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O ensino de programao de computadores em um ambiente criativo e motivador

- ao invs de explicar das formas tradicionais e pouco atrativas, decidiram aplicar em uma turma de
40 alunos do tcnico de informtica o ambiente de programao scratch.
- desenvolvendo no aluno habilidades de resoluo de problemas.
- a aprendizagem se deu em maior qualidade do que em escrita de cdigo ou pseudo-cdigo
- proporcionou de imediato a percepo e compreenso do cdigo e seus possveis erros.
OLHAR CRITICO
O artigo fica de uma forma de fcil compreenso por quem principiante apesar de ter sido
divulgado em um meio de formao que j est acostumada e com conhecimento aprofundado
referente ao assunto.
Pois traz imagens, referncias, citaes, explicaes, linguagem de escrita menos cientfica.
Mostrou o

UMA PROPOSTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROGRAMAO


UTILIZANDO ROBTICA EDUCATIVA E STORYTELLING
- O propsito deste estudo apresentar uma proposta de ensino-aprendizagem para disciplinas
de programao, de um Curso Profissional, com recurso Robtica Educativa e ao Storytelling,
tendo como objetivo estimular a criatividade e o interesse dos alunos na programao
-O estudo foi desenvolvido no Clube da Robtica, inserido no Clube Formao de
Informtica e Multimdia [FIM] na escola.
- O Storytelling um ato de contar uma histria, tendo como finalidade a aquisio,
estruturao e transmisso de conhecimento (Allen e Acheson, 2000; Lelic, 2001). As
histrias divertem, educam e do identidade cultural, criando o desejo de continuar a
aprender e a imaginao, ao lado da razo, constitui um mecanismo bsico de
conhecimento do mundo, que possibilita o desenvolvimento do pensamento criativo
(Carvalho, Salles e Guimares, 2002).
- montar uma histria, criar os robos (mocinhos e viles), unir isso.
- Estes alunos consideram que a proposta perfeitamente vivel para ser aplicada a
uma turma da disciplina de Programao e Sistemas de Informao uma vez que os
robots so sempre uma realidade diferente e aprende-se sempre mais e acho que
uma experincia inovadora, principalmente para principiantes.
- Storytelling e a Robtica Educativa foi bem
aceite pelos alunos e estes acharam este tipo de proposta interessante, criativa e
relevante
- Estes resultados vo de encontro ao que tem evidenciado investigao feita
nesta rea (Papert, 1993; Rusk et al., 2001) que defende que as atividades de robtica
apresentam algumas potencialidades para melhorar o ensino em sala de aula.
OLHAR CRITICO:
linguagem culta, apresentou o problema, o publico alvo, a ideia inicial de como tentar resolver, a
metodologia utilizada, utilizou muitas referncias dentro do meio histrico, educacional e cientfico,
para embasar suas tcnicas e mtodos.

Em sua concluso ele relembrou o tema inicial, mostrou os resultados, aplicou uma referencia para
embasar seu mtodo e ainda sugeriu uma futura proposta.

DO SCRATCH AO ARDUINO: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO


INTRODUTRIO DE PROGRAMAO PARA CURSOS SUPERIORES
DE TECNOLOGIA
- Programao em Cursos Superiores de reas Tecnolgicas.
- O Scratch revela-se uma excelente ferramenta para o
ensino de conceitos de Lgica de Programao
- A plataforma Arduino, por outro
lado, um vasto repositrio de recursos para experimentao prtica, e um laboratrio de
baixo custo para testes de programas em C/C++
- O Scratch for Arduino (S4A) uniu essas
ferramentas, resultando num ambiente de programao de aprendizado fcil, com recursos
de interfaceamento para sensores e atuadores
-1.3 Arduino
O Arduno descrito pelos seus construtores como uma plataforma de prototipao de
fonte aberta , baseada em hardware e software fcil de utilizar. planejada para artistas,
designers, hobbystas e qualquer um interessado em criar ambientes ou objetos iterativos
(ARDUINO, 2011).