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RODRIGO CASTRO FORTE CARDOSO

ANLISE DO ESPAO FLMICO DE DOGVILLE

Viosa - MG
Curso de Comunicao Social/Jornalismo da UFV
2013
1

RODRIGO CASTRO FORTE CARDOSO

ANLISE DO ESPAO FLMICO DE DOGVILLE

Monografia
Comunicao
Universidade

apresentada
Social/
Federal

ao

Curso

Jornalismo
de

Viosa,

de
da
como

requisito parcial para obteno do ttulo de


Bacharel em Jornalismo

Orientadora: Hideide Brito Torres

Viosa - MG
Curso de Comunicao Social/Jornalismo da UFV
2013
2

Universidade Federal de Viosa


Departamento de Comunicao
Curso de Comunicao Social/Jornalismo

Monografia intitulada Anlise do espao flmico de Dogville, de autoria do estudante Rodrigo


Castro Forte Cardoso, aprovada pela banca examinadora constituda pelos seguintes
professores:

____________________________________________
Prof. Ms. Hideide Brito Torres Orientadora

____________________________________________
Prof. Ms. Mariana Lopes Bretas

____________________________________________
Prof. Ms. Henrique Moreira Mazetti

Viosa, 10 de abril de 2013


3

AGRADECIMENTOS

Ao meu pai e minha me, por todo o suporte e pacincia que me concederam durante
minha vida acadmica, e especialmente pelo carinho com que me tratam, e tambm minha
irm, por toda sua preocupao.

Isabella, que me acompanha diariamente e me suporta nos melhores e nos piores


momentos da vida.

Ao Heitor, que ainda no entende muito porque preciso me ausentar de nossas


brincadeiras para fazer o dever da escola.

Aos meus amigos da Turma do Gao, que me fizeram sentir novamente o frescor da
vida.

Ao Cineclube Carcar, pelo tempo de aprendizagem sobre a stima arte e todo o


companheirismo nas batalhas para exibir filmes nem que fosse para uma nica pessoa.

minha orientadora Hideide, pelo profissionalismo e pela dedicao que empenhou


junto comigo nesta pesquisa.

Ao professor Maurcio Caleiro, que renovou meus nimos acadmicos atravs do


cinema.

RESUMO
Este trabalho uma anlise do espao flmico da obra Dogville (2003), dirigida por Lars von
Trier. Atravs do conceito de espao moderno (TASSINARI, 2001) e das contribuies de
vrios autores sobre o espao flmico e o espao em si nas artes (BACHELARD, 1993)
procuramos demonstrar como, no filme analisado, o arranjo espacial desempenha papel
fundamental em sua compreenso e fruio, ressaltando principalmente a condio de voyeur
(GERACE, 2011) do espectador. Tal arranjo interage com os demais elementos que compem
um filme, como enquadramento, movimentao de cmera, ngulo de filmagem, etc. no
sentido de deliberadamente produzir certos efeitos no pblico, exigindo deste uma forma de
interao incomum na stima arte, visto que sua condio voyeurstica
exige uma postura
ativa no porque simplesmente se deixa enganar, mas sim porque participa da construo da
narrativa durante toda sua durao um fenmeno muito tpico de filmes experimentais, que
buscam tirar o espectador de seu lugar de conforto.
PALAVRAS-CHAVE
Espao flmico; anlise flmica; cinema experimental; modernismo; cinema.

ABSTRACT
This paper is an analysis about the filmic space of Dogville (2003), directed by Lars von
Trier. Through the concept of modern space (TASSINARI, 2001) and the contributions of
various authors on the filmic space and the space itself in arts (BACHELARD, 1993) we
demonstrate how, in von Triers film, the spatial arrangement plays a key role in its
understanding and fruition, highlighting especially the voyeur condition (GERACE, 2011) of
the beholder. Such an arrangement interacts with the others elements that make a movie, like
framing, camera movement, shooting angle, etc., deliberately in order to produce certain
effects in public, demanding from it an unusual form of interaction in cinema, since its
voyeuristic condition requires an active attitude, simply because they do not got fooled, but
because it participates in the narrative construction throughout its duration a phenomenon
very typical in experimental films, which seek to draw the viewer from their comfort place.
KEYWORDS
Filmic space; film analysis; experimental cinema; modernism; cinema.

LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 Plano de abertura do filme, mostrando a cidade como uma planta baixa ............... 30
Figura 2 Momentos iniciais do filme..................................................................................... 30
Figura 3 Grace observa a cidade ao mesmo tempo em que a cidade parece observ-la. ...... 39
Figura 4 Acelerao da vida Grace e a compresso espacial. ............................................... 41
Figura 5 O abuso sexual de Grace e a situao incmoda do espectador. ............................ 43
Figura 7 A destruio da cidade e a materializao de Moiss. ............................................ 45

SUMRIO
INTRODUO ........................................................................................................................ 8
CAPTULO 1 O CINEMA, A MODERNIDADE E O MODERNISMO....................... 12
1.1 O cinema no contexto da arte moderna........................................................................... 17
CAPTULO 2 ANLISE DO ESPAO FLMICO DE DOGVILLE ............................ 22
2.1 O espao flmico ............................................................................................................. 23
2.2 Espao diegtico ............................................................................................................. 26
2.3 Dogville: uma cidade como outra qualquer? .................................................................. 29
CAPTULO 3 CONTRIBUIES DA ANLISE E A VALORIZAO DO ESPAO
COMO CATEGORIA DE ANLISE .................................................................................. 47
CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................. 53
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 55

INTRODUO

A descoberta de um dispositivo capaz de simular o movimento da vida real foi quase


uma mgica para a sociedade, que se encantava (e tambm difamava) a inovao. A evoluo
de cmeras e objetivas, artefatos primordiais para a produo de um filme, bem como da
prpria pelcula (chegando hoje aos processos completamente digitais de captura, edio,
montagem e exibio), da iluminao, dos cenrios, etc., e o advento e a consequente
evoluo do som, que se tornou um forte aliado da imagem, ainda hoje provocam quase os
mesmo sentimentos de outrora obviamente respeitando as peculiaridades de cada poca.
Filmes como Avatar (2010), dirigido por James Cameron, e o recente As aventuras de Pi
(2012), de Ang Lee, provocam sensaes as mais variadas com seus efeitos especiais
extremamente rebuscados e mirabolantes e por efeitos especiais entendemos no s o uso da
computao grfica atravs do chroma-key, mas tambm a virtuosidade da trilha sonora, a
cenografia impecvel, a maquiagem e os vesturios perfeitos, etc. Essas sensaes de
encantamento no devem em nada ao que A chegada do trem na estao, de Auguste e Louis
Lumire, causaram quando de sua exibio num caf em Paris.
Alis, o pequeno filme, de apenas cerca de cinquenta segundos, j trazia, ainda que
no saibamos se propositadamente ou no, algumas noes do que alguns cineastas e tericos
da arte pensam sobre o que o cinema. O filme dos Irmos Lumire conta com apenas um
nico plano esttico em que a cmera, apontada numa perspectiva diagonal, segue um trilho
at se perder no horizonte da tela. Logo em seguida, surge o trem, vindo exatamente de onde
acabam os trilhos, aumentando de tamanho conforme se aproxima do local onde est a
cmera, desaparecendo na extremidade oposta da tela. Tudo como a vida real daqueles
tempos: h um trem, e ele se movimenta de forma idntica ao trem de verdade, e as pessoas
que descem e as que embarcam o fazem de forma tambm idntica vida real. E a est um
conceito que ainda hoje utilizado para se definir o cinema: ele , nas artes, a representao
da natureza por excelncia, muito devido noo de perspectiva na tela.
Apesar de ter se tornado o padro em Hollywood, a mais lucrativa (e uma das nicas)
indstria cinematogrfica do mundo1, utilizada sempre como referncia quando o assunto
1

De acordo com o site Box Office Mojo (http://www.boxofficemojo.com/news/?id=3595&p=.htm), a indstria


hollywoodiana bateu seu prprio recorde de arrecadao de bilheteria domstica em 2012. Quando da divulgao

cinema, o uso da perspectiva como fator determinante de uma representao do real no


cinema suscitou e suscita diversos debates sobre a esttica cinematogrfica, juntamente com
outras peculiaridades da stima arte, como os efeitos da montagem e dos planos e a
estruturao linear da narrativa cinematogrfica sobre este ltimo aspecto, Fbio Crispim de
Oliveira (2008) explica como o cinema herdou da literatura tal caracterstica a fim de tornar
os filmes mais compreensivos:
A narrativa linear, por si s, muito anterior ao cinema, mas com o crescimento da
imensa indstria cinematogrfica hollywoodiana, tal forma de narrativa se tornou
to recorrente que o cinema como um todo passou a ser percebido com uma relao
intrnseca a ela. A necessidade de se contar uma histria faz com que a clareza, a
fluncia dessa histria seja o objetivo. O(a) espectador(a) considerado(a)
passivo(a) e vai ao cinema para que este lhe conte uma histria inteligvel. Tanto a
Europa quanto os Estados Unidos da Amrica foram territrios profcuos no
desenvolvimento de movimentos vanguardistas sobre teorias do cinema.
Atualmente, o cinema europeu se destaca no cenrio mundial com uma
cinematografia quase de oposio ao cinema estadunidense, notadamente o
hollywoodiano (e mesmo o cinema independente dos EUA preza por cumprir uma
cartilha j pr-estabelecida pela indstria), e por isso mesmo considerada como
cinema de arte, cujos autores no dependem das complexas engrenagens do sistema
industrial. Assim, as produes do velho continente costumam se apresentar como
obras difceis, desenvolvendo-se geralmente num ritmo mais lento, provocando uma
profunda reflexo sobre seus filmes e sobre o cinema em si. (OLIVEIRA, 2008, p.
2)

nesse contexto europeu de produo que surge Dogville (2003), escrito e dirigido
por Lars von Trier, e que conta com grandes estrelas do cinema em seu elenco, como Nicole
Kidman, que interpreta a protagonista do filme, Grace, Paul Bettany, cujo personagem, Tom,
extremamente complexo, e John Hurt, que faz o papel de narrador onisciente da obra, alm de
outros atores e atrizes no to conhecidos do pblico. Von Trier, cineasta dinamarqus,
constantemente figura como um dos representantes desse cinema de arte. Trier, que se
graduou em cinema em seu pas natal, pensa e produz filmes usando um conceito muito
diferente do que o padro da indstria, o que no o impede de competir em festivais como o
Oscar, historicamente associado mais a questes polticas e de afinidade entre os premiados e
os votantes do que pelo reconhecimento esttico das obras que concorrem ao prmio.
Dogville, o objeto de estudo dessa pesquisa, um dos expoentes desse conceito de Trier, e no

da notcia, faltando ainda quatro dias para o ano acabar, o valor estava em 10,6 bilhes de dlares isso
considerando-se apenas os ingressos vendidos nos EUA. A outra indstria que concorre com Hollywood,
principalmente em termos de nmero de produes, a de Bollywood (uma juno dos nomes Bombaim com a
famosa terra do cinema americano). Em termos financeiros, contudo, Hollywood ainda continua imbatvel no
mercado mundial de produes cinematogrficas.

toa j foi tema de diversos artigos sobre os mais variados assuntos.


A carreira de Lars von Trier ficou bastante marcada pelo manifesto Dogma 95, em que
so arroladas dez regras para se produzir um filme, cuja ideia principal era lutar contra a
cosmetizao do cinema e, claro, chamar ateno de todos para os produtores nrdicos 2.
Ainda que no tenha feito de seu prprio manifesto uma camisa-de-fora para produzir seus
filmes, o cineasta dinamarqus utiliza alguns dos dogmas em suas produes, criando filmes
esteticamente (e tambm filosoficamente) marcantes. Da decorre o motivo principal da
anlise do espao flmico de Dogville, pois o espao determina o modo como vemos o filme e
como reagimos a ele. Utilizando a literatura j existente sobre o assunto e tambm
comparando e deduzindo outras afirmaes de fontes diversas sobre arte, esta anlise no
pretende esgotar o tema muito pelo contrrio, nosso objetivo provocar a discusso sobre o
tema espacial e como ele influencia nossa viso dos filmes e contribuir para a bibliografia
existente sobre o tema. Tambm no pretendemos inventar um novo modo para se assistir ao
filme nem determinar a viso do espectador, mas apenas abrir novos caminhos para interpretlo. Alm disso, devemos considerar que esse tipo de anlise no se pretende de forma alguma
ser um relato objetivo, visto que a relao pesquisador-objeto de estudo no se d de forma
objetiva, pois tambm somos espectadores e reagimos de formas diferentes ao assistir a um
filme, especialmente a um filme como Dogville.
Esta pesquisa divide-se em trs partes: 1) uma contextualizao sobre o
desenvolvimento da produo cinematogrfica nos tempos de modernismo artstico; 2) a
anlise do espao flmico de Dogville; e 3) as contribuies da anlise para a compreenso da
obra e para a valorizao do espao. Na primeira parte sero usados conceitos sobre o que a
arte moderna, principalmente os escritos por Alberto Tassinari (2001), Joo Cabral de Melo
Neto (2007) e Ismail Xavier (1978). Os dois primeiros tratam principalmente das
conceituaes acerca das rupturas causadas pelo modernismo e demais vanguardas do sculo
XX no panorama artstico vigente at ento; o segundo cuida de assuntos relacionados
diretamente com o cinema e seu desenvolvimento artstico e tcnico.
O segundo captulo adentra as questes sobre a anlise e o espao flmico. Para o
primeiro problema utilizamos as teorias de Francis Vanoye e Anne Goliot-Lt (2009), que
explicam as peculiaridades e as dificuldades de se analisar obras cinematogrficas,
2

As dez regras do Dogma 95 podem ser encontradas no seguinte link: <http://www.moviemail.com/filmshop/collection/509-A-Beginner-s-Guide-to-Dogme-95/> . Acesso em: 21 mar. 2013.

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decorrentes da complexidade de uma produo audiovisual; para o segundo, so diversos


tericos que se dedicaram a estudar, de forma especfica ou no, a espacialidade flmica,
dentre os quais destacamos Antnio Carlos Queiroz Filho (2007), cujo conceito de geografias
de cinema tem grande importncia sobre a compreenso espacial de um filme, por considerar
o espectador uma pea-chave na fruio da obra; Jacques Aumont et al., por conta de sua obra
fundamental sobre esttica cinematogrfica, em que h um captulo dedicado exclusivamente
s peculiaridades do espao flmico; e Ismail Xavier, cujas asseres sobre as consequncias
da reproduo de espaos naturais em tela na engrenagem da replicao do modelo de cinema
industrial tambm so de grande importncia para se compreender a relevncia do assunto em
tela. No poderamos deixar de citar tambm Alberto Tassinari, cujo conceito de espao
moderno permeia toda a anlise do filme de Lars von Trier e o fio condutor de todas as
discusses travadas neste trabalho.
Por fim, o terceiro captulo retoma parte da discusso gerada pela anlise para apontar
as contribuies da mesma acerca dos estudos sobre cinema, especificamente o que se refira a
produes de carter experimental e tambm s interaes espaciais flmicas. Gaston
Bachelard d um toque final a tudo o que foi discutido sobre a especificidade do espao
flmico ao falar sobre as interaes espaciais (psicolgicas e fsicas) entre um cofre, o ser
humano e o ambiente, e so retomados alguns conceitos sobre diegese e espao flmico,
modernismo e a problemtica da hegemonia do cinema narrativo.
Dessa forma, esperamos delimitar um ciclo que comea nos primrdios do cinema,
quando foi inventado em meio ao choque artstico causado pelo modernismo, e vai at o
choque causado por um filme cujo espao se utiliza de algumas caractersticas modernistas
para impressionar o espectador, num movimento contra-hegemnico que tem na linearidade
narrativa sua fora maior de persuaso.

11

CAPTULO 1 - O CINEMA, A MODERNIDADE E O MODERNISMO

Um fato curioso sobre o cinema diz respeito sua temporalidade, visto que, quando
inventado 3, a Stima Arte j fazia parte do contexto da arte moderna, cujo comeo, segundo
o crtico de arte Alberto Tassinari (2001), pode ser datado por volta da segunda metade do
sculo XIX, quando finalmente os artistas comeam a se desvencilhar das manifestaes
artsticas naturalistas, remanescentes do Renascimento. o prprio Tassinari quem explica
esse contexto:
A arte moderna formou-se tanto a partir quanto contra o naturalismo de matriz
renascentista que a precedeu. Caso seu incio seja datado por volta de 1870, foi em
relao a mais de quatro sculos de ininterrupta tradio naturalista que a arte
moderna se posicionou. (TASSINARI, 2001, p. 17)

A ressalva do esteta sobre a data do incio da arte moderna se deve pouca base que se
tem para determinar, principalmente em relao a assuntos ligados a arte, quando comea e
quando termina determinado estilo, ou escola, ou poca, etc. Entretanto, pode-se afirmar que
o cinema fez parte desse contexto quando do seu nascimento. Assim, em termos estritamente
temporais, o cinema moderno o que no se pode afirmar sobre seu desenvolvimento
esttico, apesar da poca de sua inveno.
Antes, contudo, de aprofundarmos a discusso sobre as questes estticas do cinema,
faz-se necessrio explicar, ainda que brevemente (e, por isso mesmo, ressaltamos que o foco
desta pesquisa no a arte moderna em si, mas sim o cinema e sua relao com o
modernismo), o que a arte moderna, a despeito da polmica que o tema ainda gera entre
tericos e pensadores, para no falar na sociedade. Longe de alimentar tais polmicas
procuraremos retomar algumas teorias sobre arte moderna e sua importncia para a histria da
arte.
Como explicado por Tassinari, a arte moderna, partindo dos paradigmas vigentes at
ento, quebrou a tradio representacional e figurativa que dominava a produo artstica,
3

Costuma-se atribuir a inveno do cinema aos irmos Lumire nos momentos finais do sculo XIX, na Frana.
Contudo, no nova a abordagem que trata da evoluo da inveno do cinema como um processo coletivo,
fruto de um esprito de tempo em que diversas pessoas buscavam dar movimento fotografia. o que conta
Ismail Xavier (1978): Um grande nmero de aparelhos com diferentes denominaes, nem sempre
correspondentes a diferenas significativas no seu processo bsico, foi patenteado na segunda metade do sculo
[XIX]. (XAVIER, 1978, p. 19-20). Aos irmos Lumire e a Thomas Edison, considerados os pais da
tecnologia cinematogrfica, Xavier relembra que tiveram mais relevncia empresarial do que esttica, ao
associar suas figuras explorao comercial do cinema como objeto de curiosidade do pblico da poca
(XAVIER, 1978, p. 21).

12

principalmente nas artes plsticas (pinturas, retratos, esculturas, etc.) uma tradio,
conforme o autor, de mais de quatrocentos anos, que passou a dominar o cenrio artstico
desde que o Renascimento quebrara o que at sua poca fora o padro vigente. O poeta Joo
Cabral de Melo Neto (2007) assim descreve a importncia do perodo renascentista para a
histria da arte (e, mais especificamente, das artes plsticas): Mais do que um poca fecunda
em pinturas, o Renascimento criou a pintura. Fixou a arte que chamamos hoje pintura.
(MELO NETO, 2007, p. 671). A fixao a que se refere Melo Neto no surgiu de repente, por
simples vontade dos artistas da poca. o prprio poeta quem nos explica tal fenmeno: [O
Renascimento] Associou o objeto, isto , a representao utilitria, ou a utilidade da
representao, superfcie decorada, isto , utilidade da contemplao. Dessa associao
nasceu a pintura, o que tem sido para ns a pintura, o quadro. (MELO NETO, 2007, p. 671).
E continua:
Contudo, nessa associao, a presena do objeto representado parece ter sido
violenta demais para permitir um equilbrio de foras. A presena intelectual do
objeto desenvolveu-se custa da utilizao sensorial da superfcie. Porque o
aperfeioamento na representao do objeto terminaria por passar do desejo de obter
a iluso do relevo desse mesmo objeto j lograda, alis, anteriormente ao
Renascimento ao desejo de obter a iluso do ambiente em que ele se situava. Isto
: a pintura desenvolveu-se em outra dimenso. Em profundidade (o que mais do
que relevo). (MELO NETO, p. 672)

Desde ento, apesar das diferenas de movimentos, escolas e estilos, o que se fazia
respeitava uma regra elementar e muito cara aos cinquecentistas: a perspectiva. Ela permitia
aos artistas imitar, com mais fidelidade, aquilo que se via, e foi assim usada at a ruptura da
arte moderna. Tassinari (2001) explica isso com uma comparao interessante:
Se a imagem de uma pintura perspectiva o vidro transparente de uma janela, o de
uma pintura moderna um anteparo. O pintor moderno pinta sobre tal anteparo,
enquanto o pintor naturalista camufla a opacidade inicial da superfcie pictrica em
um plano transparente. (TASSINARI, 2001, p. 29-30)

Essa comparao fornece insumos muito interessantes para a comparao entre uma
arte e outra (sem, com isso, fazer juzo de valor sobre qual a melhor), pois podemos pensar
sobre todo o processo de criao que o autor percorre at chegar ao resultado final. Assim, o
que antes era feito pensando em como retratar o mais fiel possvel desde as mais sutis
expresses do rosto humano at os detalhes de tempestades martimas passa a buscar novas
formas de se chegar a conceitos sobre esses mesmos temas, de forma mais abstrata,
conceitual, no sentido mais puro desse termo ou, at mesmo, no representar nada que tenha
13

uma relao com o mundo exterior 4. Um exemplo vem ainda da explicao de Tassinari sobre
o poder ilusionista que a viso perspectiva exerce sobre o espectador em se tratando,
especificamente, de questes espaciais das obras (o assunto ser aprofundado no decorrer
desta pesquisa):
[...] a distino entre o espao e a sua viso facilmente elidvel. O espao no em
si mesmo perspectivo. O que no evidente, porm, no momento em que se
experimenta uma viso. Ainda que a perspectiva imite uma viso apenas grosso
modo, a iluso que ocasiona forte o bastante para que se confunda, como na viso
natural, o espao que se entreabre perspectivamente com o prprio espao. Sendo
individual, a viso a garantia de cada um sobre tudo o que se v. E o que se v
um espao perspectivado que se estende a partir de seus olhos e que se faz passar
pelo espao enquanto tal. A luta da arte moderna por um espao artstico no
perspectivo, se no se desvencilhou do espao, o deixou como um tema relevante
somente para este ou aquele artista e no em sua generalidade [grifos do autor].
(TASSINARI, 2001, p. 19)

Tal explicao demonstra tambm o porqu de algumas obras serem to difceis de


encontrar aceitao no pblico, principalmente as modernas e contemporneas. Importante
tambm notar como o autor, apesar de tratar exclusivamente de artes plsticas, retrata uma
percepo sobre o cinema considerado de arte, em oposio ao cinema comercial (apesar
desses termos no serem, de forma alguma, ideais para definir as diferentes maneiras de se
produzir um filme). Esse breve comentrio tambm resume as diferenciaes feitas acerca de
distintas escolas cinematogrficas estadunidense, latino-americana, asitica, europeia,
africana, etc., s para ficar em escolas geogrficas , visto que a noo de perspectiva
tambm muito cara s produes de cinema e seu uso variou e ainda varia conforme as
aptides estticas de determinados cineastas e suas escolas/movimentos.
Retomemos, afinal, a discusso sobre o conceito de arte moderna, e mais uma vez
recorremos a Alberto Tassinari (2001): "[...] a arte moderna pode ser mais bem esclarecida por
meio de uma conceituao do seu espao. Haveria, nesse sentido, duas fases da histria do
espao da arte moderna: uma fase de formao seguida de uma fase de desdobramento."
(TASSINARI, 2001, p. 9). Aprofundando-se um pouco mais, o autor esclarece ainda que
A arte que habitualmente considerada contempornea coincidiria com a da fase de
desdobramento da arte moderna. O espao da arte contempornea - ps-moderna,
4

O abstracionismo, por exemplo, prescinde de referncias ao mundo real. Veja-se o exemplo de Vassily
Kandinsky, considerado um dos pioneiros da arte abstrata: [...] O quadro carecia de tema, no descobria objeto
algum identificvel e era totalmente composto de brilhantes manchas de cor. Finalmente, me acerquei mais e s
ento reconheci o que aquilo era realmente: meu prprio quadro, posto de lado sobre o cavalete... Uma coisa se
evidenciou: que a objetividade, a descrio de objetos, no era necessria em minhas pinturas, e na realidade, as
prejudicava. (KANDINSKY apud VICENS, 1979, p. 19).

14

para muitos - seria o espao da arte moderna depurado de elementos espaciais no


modernos ainda persistentes na sua fase de formao. A arte contempornea seria a
arte moderna sem resqucios pr-modernos. No se trata apenas de uma questo de
nomes. Uma possvel arte ps-moderna encerraria o ciclo da arte moderna.
(TASSINARI, 2001, p. 10)

importante frisar dois aspectos da conceituao de Tassinari sobre o que a arte


moderna: 1) a primeira fase, ou seja, a fase de formao da arte moderna, ainda detinha
resqucios das matrizes naturalistas, e a partir da a luta da arte moderna contra tais matrizes
se intensificou, transformando-se quase numa misso dos modernistas; e 2) Tassinari no
acredita num comeo, meio e fim da arte moderna, conforme deixa claro na segunda citao,
mas sim que a arte moderna evolui para a arte contempornea, no sendo, assim, superada,
mas apenas complementada, contrapondo-se aos tericos sobre ps-modernismo, que
pressupem um fim do modernismo.
Continuemos com a conceituao de Tassinari (2001):
A arte moderna no possui estilos de poca como tambm no , ela prpria, um
estilo de poca. A disparidade de estilos na arte moderna, muitas vezes na obra de
um nico artista, dificulta que se encontre um reenvio entre o geral e o especfico. A
relao entre uma espacialidade moderna e conjuntos de obras de artistas isolados ou
conjuntos de diferentes movimentos artsticos no encontra mediaes estilsticas de
envergadura. [...] No h uma via de acesso evidente para a conceituao do espao
moderno. (TASSINARI, 2001, p. 18)

Tal dificuldade no encontra comparativo com outros momentos da histria da arte, de


acordo com o autor. Na poca da renascena, por exemplo, estavam claros cada estilo, por
caractersticas prprias da esttica renascentista, que aceitou as influncias predecessoras. O
objetivo, portanto, no foi destruir o que havia sido feito antes para construir algo novo, como
era o objetivo dos modernistas em relao ao naturalismo e perspectiva, mas sim reconstruir,
deixando-se influenciar por diversas outras correntes artsticas. por isso que o tempo do
Renascimento ainda mais confuso que o tempo modernista, enquanto suas definies
estticas nos so muito claras (TASSINARI, 2001, p. 24-25).
Esse aspecto destruidor da arte moderna inclusive exposto de forma mais clara por
pelo autor em outra passagem de seu livro:
Apesar das muitas revivescncias transcorridas na histria da arte moderna, o nunca
visto antes - como nunca visto antes fora o naturalismo grego - a sua parte
principal. Para o modernismo, porm, o projeto de destruio do naturalismo era
uma tarefa histrica to urgente e sem precedentes que os imperativos do novo e seu
impulso negativo velaram em grande parte sua dimenso positiva. O modernismo
procurava antes de tudo antecipar um futuro ainda no dominado e este no se afina
bem com estruturas j formadas. (TASSINARI, 2001, p. 25)

15

Percebe-se como os modernistas se preocupam com a novidade, fazendo jus ao tempo


em que tal esttica se desenvolveu, muito rica em inovaes tecnolgicas. Da decorre
tambm seu carter experimental e o surgimento de vrias vanguardas artsticas, inclusive no
cinema, que nessa mesma poca mais precisamente o comeo do sculo XX ainda no
tinha muito bem definido sua especificidade dentro das artes, como demonstra Ismail Xavier
(1978) em seu livro Stima arte: um culto moderno:
Ao lado dos automveis, bondes e luzes das ruas, os interiores servem de palco para
o desenvolvimento de novos espetculos e atraes. Estes, na sua composio de
movimento, luz, rudo e msica, guardam uma correspondncia com a agitao de
estmulos l fora. No interior desta agitao, o cinema foi, durante certo tempo, uma
novidade entre outras tantas, fazendo parte do conjunto de espetculos que
mobilizavam os mais diversos aparelhos e mecanismos, onde crebro humano e
eletricidade combinavam-se para mostrar algo novo a espectadores em busca de
novas atraes. (XAVIER, 1978, p. 26)

Como Tassinari faz questo de afirmar, a arte moderna durante muito tempo foi
reconhecida mais pelo que no era do que pelo que era ou seja, sabia-se (e ainda hoje
comum) que a arte moderna no era uma arte representacional, figurativa. Assim, para uma
hipottica pergunta como o que a arte moderna? no haveria uma resposta positiva,
afirmativa, que abarcasse toda a complexidade do modernismo. Mais uma vez Tassinari
categrico ao escrever sobre o assunto:
Uma pintura ou uma escultura naturalistas, mesmo ruins, so, desse ponto de vista,
mais artsticas que obras da fase de desdobramento da arte moderna. Possuem um
espao prprio, emoldurado ou bem contornado, e no levantam a questo
costumeira: isto arte? (TASSINARI, 2001, p. 55).

Est mais do que clara, a, a dificuldade da arte moderna em se firmar num terreno j
dominado por infindveis anos de uma tradio que se consolidou no Renascimento e passou
por diversas pocas sem sofrer alteraes na essncia das obras. Somente a partir do momento
em que possvel vislumbrar o que de fato a arte moderna , seu espao nas artes se consolida
concretamente. E Tassinari d nome e data para os momentos-chave do reconhecimento da
arte moderna: o cubismo, do qual Pablo Picasso o primeiro nome que sempre nos vem
mente, foi "[...] mais do que um modelo, [...] foi o primeiro exemplo irrefutvel de que a arte
moderna era algo diverso do naturalismo. As vanguardas surgem quando h um solo por onde
avanar. E tal solo foi o cubismo." (p. 34). Datado de 1911, o cubismo ainda deu outra
contribuio fundamental para o desenvolvimento da arte moderna: a colagem, que segundo o
autor a mais importante inveno da arte moderna. (p. 38).
16

Assim, o modernismo comea a tomar uma forma mais bem definida, conquanto suas
caractersticas comeam a formar uma identidade mais positiva, baseada na evoluo e
desenvolvimento da arte.

1.1. O cinema no contexto da arte moderna

O conceito de cinema, diferentemente das outras artes, expandiu-se e tomou diversas


sub-conceituaes. Conforme Jean-Claude Bernadet (1985), cinema pode ser tanto uma sala
escura com uma tela branca onde so projetadas imagens em movimento quanto a produo
dessas mesmas imagens utilizando um recurso ilusrio de um maquinrio especfico que sero
projetadas posteriormente nas salas escuras. Enquanto forma de entretenimento, de
espetculo, os cinemas cumpriram muito bem sua funo social dentro da modernidade, e
ainda hoje assim. O novo sculo XX tinha, ento, um local para fruir uma arte que
representava o seu prprio tempo com excelncia. Ismail Xavier (1978) explica a situao:
Havia a convico de se estar diante de um prodigioso presente, tanto mais
admirvel aos olhos dos artistas, quanto mais eles se detinham na observao do
espetculo cotidiano presidido pelo binmio tcnica/energia. Neste contexto, caberia
ao artista, dentro do terreno consagrado das belas artes, produzir objetos compatveis
com o novo habitat eltrico e metlico, dando conta do dinamismo prprio s novas
experincias postas disposio dos homens. Paralelamente, caberia tambm
observar com muito cuidado e interesse as formas esquecidas de atividade artstica
(o circo, por exemplo) e, principalmente, as vrias modalidades de espetculo de
origem especificamente urbana, como o music-hall e o cinematgrafo. (XAVIER,
1978, p. 32)

Maria Helena Costa (2006) reitera a ntima ligao do cinema com a nova cultura
urbana e todas as suas modernidades:
A diversidade nas posies, dimenses, e movimentos criou uma interao tal entre
a cidade e o filme, que vrios autores destacam o papel fundamental do cinema no
desenvolvimento de uma cultura espacial que se assimila a um mbile de espaos
urbanos viajantes. Isto , filme se configura em um mapa espacial mvel, similar
trajetria compreendida por um visitante, ou transeunte da cidade, que projeta a si
mesmo no espao urbano e se engaja anatomia das ruas da cidade, transpondo as
mais diversas configuraes urbanas. Por tudo isso que Giuliana Bruno (2002)
insiste que a linguagem do cinema nasce no das vistas estticas do teatro, mas do
movimento urbano. (COSTA, 2006, p. 10)

Ambos os autores reiteram a conotao urbana do cinema, e de fato seu surgimento


um fenmeno tipicamente urbano. As capitais europeias estavam em pleno avano, bem como
algumas cidades norte-americanas, palcos do surgimento e do desenvolvimento da stima arte
alis, a evoluo tecnolgica dessas cidades explica em parte a do prprio cinema, j que
17

desde cedo os exibidores (que em sua maioria eram tambm os prprios produtores dos filmes
apresentados) buscaram uma forma de viabilizar financeiramente a nova arte que surgia. O
desenvolvimento do cinematgrafo, ento, satisfazia os anseios de parte dos artistas, cientes
que os novos tempos pediam novas manifestaes, conforme afirma Xavier (1978):
O elogio esttico ao cinema, num primeiro momento, ocorre em funo de sua direta
filiao tcnica e industrial, bem como pela sua sintonia com as novas condies de
experincia sensvel, testemunhada no dinamismo de sua imagem. A positividade do
cinema estaria depositada na sua modernidade, dentro de um pensamento que
entendia essa modernidade como esquecimento e oposio tradio, como
ruptura radical com o passado. A nova arte das imagens, fruto de uma nova tcnica,
isenta de qualquer ingerncia de uma tradio nela ausente, assumiria uma posio
de extrema importncia, pois em nenhum outro lugar estaria melhor concretizado o
ideal de um presente sem memria, que olha exclusivamente para o futuro.
(XAVIER, 1978, p. 33)

A esttica, portanto, estava, no caso do cinema, estritamente vinculada ao fenmeno


tecnolgico: nasceu um veculo moderno, industrial, maquinal, que quase prescindia da
presena humana para produzir seus efeitos. Artisticamente, contudo, certo que o cinema
no representou os conceitos desenvolvidos pelas outras artes modernistas. No que
inexistissem vanguardas cinematogrficas elas existiam, e eram muitas e bem distintas; mas
o padro que vingou, e ainda hoje responsvel por boa parte das produes de cinema ao
redor do mundo, foi aquele que mais se assemelhou ao que as artes faziam antes da exploso
modernista. Graas, em boa parte, sua raiz fotogrfica, que tambm poca de seu
surgimento foi considerada a reproduo da natureza por excelncia 5, o cinema, devido sua
caracterstica mais distintiva a reproduo do movimento foi usado como uma imitao
fiel da realidade. Ismail Xavier (1977), em seu livro O discurso cinematogrfico, resume bem
o problema de tais consideraes:
[...] vamos reter a ideia de fidelidade de reproduo de certas propriedades visveis
do objeto e a ideia de que uma fotografia pode ser encarada como um documento
apontando para a pr-existncia do elemento que ela denota. Estes so pontos de
partida para a reiterada admisso ingnua de que, na fotografia, so as coisas
mesmas que se apresentam nossa percepo, numa situao vista como
radicalmente diferente encontrada em outros tipos de representao. Se j um
fato tradicional a celebrao do realismo da imagem fotogrfica, tal celebrao
5

Jacques Aumont et al. (2005) faz uma breve explanao sobre a matriz de reproduo perspectiva que domina a
arte cinematogrfica ao afirmar que a cmera fotogrfica descende de um dispositivo bastante simples, a
cmera escura [...], que, antes, obviamente, de ser a referncia do aparato de cinema, formou o conceito das
cmeras fotogrficas utilizando apenas a luz para formar imagens perspectivadas tal qual o olho humano as via.
Est claro, portanto, que antes de o cinema ser eleito a arte da natureza a fotografia era que detinha tal posto,
utilizando os mesmos conceitos ilusrios que fizeram da stima arte uma manifestao popular (no tanto no que
se refere sua produo, e sim de sucesso entre o pblico consumidor).

18

muito mais intensa no caso do cinema, dado o desenvolvimento temporal de sua


imagem, capaz de reproduzir, no s mais uma propriedade do mundo visvel, mas
justamente uma propriedade essencial sua natureza - o movimento. (XAVIER,
1977, p. 12)

O esforo em mostrar tudo como se fosse natural foi traduzido nas produes
cinematogrficas atravs da decupagem clssica (XAVIER, 1977), fazendo jus matriz
naturalista a que o cinema deve ainda boa parte de seus filmes, produzindo discursos
verossimilhantes, (quase) reais. o prprio Xavier quem resume satisfatoriamente o assunto
da decupagem:
[...] a decupagem ser feita de modo a que os diversos pontos de vista respeitem
determinadas regras de equilbrio e compatibilidade, em termos da denotao de um
espao semelhante ao real, produzindo a impresso de que a ao desenvolveu-se
por si mesma e o trabalho da cmera foi capt-la. (XAVIER, 1977, p. 25)

E, por fim:
As famosas regras de continuidade funcionam justamente para estabelecer uma
combinao de planos de modo que resulte uma sequncia fluente de imagens,
tendente a dissolver a descontinuidade visual elementar numa continuidade
espao-temporal reconstruda. O que caracteriza a decupagem clssica seu carter
de sistema cuidadosamente elaborado, de repertrio lentamente sedimentado na
evoluo histrica, de modo a resultar num aparato de procedimentos precisamente
adotados para extrair o mximo rendimento dos efeitos da montagem e ao mesmo
tempo torn-la invisvel [grifos do autor]. (XAVIER, 1977, p. 23-24)

O fato de haver uma profisso exclusiva para evitar erros na continuidade o


continusta um exemplo da importncia que algumas equipes de produo do
decupagem dos filmes. Oliveira (2008) tambm escreve sobre o processo de naturalizao da
imagem atravs do desenvolvimento da narrativa linear:
A narratologia cinematogrfica procura as marcas dessas instncias narrativas nos
filmes. Discuti-las e torn-las visveis se liga intrinsecamente montagem e aos
espaos flmicos. Geralmente, a narrao est ligada a procedimentos que apagam
essas instncias ao mximo, mas no chamado cinema moderno muitas vezes essas
instncias so realadas. O debate se faz entre a transparncia e o desvelamento do
discurso flmico. Todo o padro do cinema clssico feito para atenuar ou apagar a
instncia narrativa, dando a impresso de que o filme no contado por ningum. J
no cinema moderno essa instncia revelada e isso acaba por demonstrar toda a
fragmentao do processo cinematogrfico. (OLIVEIRA, 2008, p. 2)

Ele ainda ressalta as caractersticas do cinema clssico que o fazem seguir a cartilha
da narratividade linear:
possvel perceber que o discurso audiovisual cinematogrfico pode manipular
cinco matrias de expresso: as imagens, os barulhos, as falas, as menes escritas e
a msica. Todas ajudam na formao do significado dos planos e como geralmente
acontece, se a composio destas se der em unssono, a funo a de compor uma

19

narrativa eficaz e naturalista, que d ao() espectador(a) uma construo verossmil


do ambiente. (OLIVEIRA, 2008, p. 2)

A noo de compor uma construo verossmil do ambiente bastante pertinente


para nosso trabalho, cujo foco exatamente o espao flmico. Tanto Ismail Xavier (1977)
quanto Fbio Crispim de Oliveira (2008) explicitam como o desenvolvimento do cinema se
deu no sentido de naturalizar a imagem vista na tela atravs de sua herana literria, teatral e
fotogrfica. Assim, o ambiente realista busca exatamente aproximar o espectador do filme
atravs das regras e caractersticas apontadas pelos autores, num processo de identificao
entre a obra e quem a assiste muito intenso, principalmente se comparado fruio de outras
manifestaes artsticas, como as artes plsticas e a msica. O sucesso de um filme,
principalmente o comercial, depende da empatia que o pblico tem com o mesmo, e da que
decorre toda a discusso sobre o dilema entre a arte e o negcio. o que ressalta Ismail
Xavier em outra obra, o ensaio Cinema: revelao e engano (1988):
Extenso do que chamei olhar melodramtico, o cinema clssico sua
modernizao. Faz com que ele abandone os excessos maiores do passado, ganhe
em sutileza, profundidade dramtica, amplitude temtica, concretizando o ver mais e
melhor do cinema na direo de um ilusionismo mais completo o cinema clssico
o olhar sem corpo atuando em sentido pleno, conforme a caracterizao dos seus
poderes apresentada em minha primeira descrio que, de fato, se ajusta mais
precisamente a este estilo particular, dominante no mercado, e no a todo o cinema
possvel. nele, mais do que em qualquer outra proposta, que vemos realizado o
projeto de intensificar ao extremo nossa relao com o mundo-objeto, fazer tal
mundo parecer autnomo, existente em seu prprio direito, no encorajando
perguntas em direo do prprio olhar mediador, sua estrutura e comportamento.
Somos a convidados a tomar o olhar sem corpo como dado natural. (XAVIER,
1988, p. 375)

Mesmo assim, e apesar do pouco espao ainda hoje concedido a um cinema


considerado vanguardista ou independente, ou de arte (o que no significa que so
sinnimos) , movimentos contrrios ao que se fazia na poca (e ainda hoje) foram criados.
Estetas pensavam sobre o que seria a especificidade do cinema, o que o tornaria uma arte
autnoma, e, cada um sua maneira, chegavam a tantas concluses que ainda difcil
conceituar definitivamente o que a arte cinematogrfica 6. De fato, chega a ser criada at
mesmo uma categoria que abarca o que se considera o cinema de arte o que pode parecer
6

As diversas correntes vanguardistas sobre o cinema estabeleceram diversas teorias sobre a stima arte. Entre os
estetas que teorizavam sobre a arte cinematogrfica (e que, em sua maioria, eram tambm cineastas) estavam
Germaine Dulac, Jean Epstein, Sergei Eisenstein, Louis Delluc, Lus Buuel e Abel Gance. As teorias iam desde
a considerao da imagem pura como o especfico do cinema, passando pelas verses dadastas e surrealistas do
cinema, at mesmo a prpria aceitao de uma arte representacional. Para mais detalhes, ver a obra de Ismail
Xavier, Stima arte: um culto moderno (1978).

20

um tanto irnico se considerarmos que ele faz parte das sete artes propostas no manifesto de
Ricciotto Canudo, no auge do modernismo, e que ainda hoje utilizado para conceituar as
manifestaes artsticas.
No uma tarefa simples delinear a trajetria evolutiva da esttica cinematogrfica (e
a evoluo aqui no se d em termos qualitativos, no sentido de que um perodo seja melhor
que outro, ou que um determinado cinema artisticamente pior que outro estamos tratando
apenas de sua evoluo temporal, desde os primrdios at a contemporaneidade). Mas,
conforme os autores estudados at aqui, percebe-se claramente que h uma espcie de cinema
que domina a produo em escala global: o cinema narrativo. A questo que nos levou a
analisar Dogville tem a ver justamente com a problemtica de tal domnio: possvel realizar
filmes esteticamente contemporneos? Dogville no rompe todas as regras de narratividade do
cinema clssico, mas muito mais que uma histria com personagens-arqutipos, e, alm do
mais, tem uma concepo espacial absolutamente diferente e esse ponto que ser analisado
a seguir.

21

CAPTULO 2 - ANLISE DO ESPAO FLMICO DE DOGVILLE

Analisar um filme um trabalho rduo e complexo, devido particularidade do objeto


analisado um filme, ou seja, uma obra audiovisual. Isso no significa que outros tipos de
anlise no o sejam tambm, mas o conjunto de fatores que compem uma pea flmica torna,
muitas vezes, o trabalho do analista fadado ao fracasso, nas palavras de Francis Vanoye e
Anne Goliot-Lt (2009):
Enquanto a anlise literria explica o escrito pelo escrito, a homogeneidade de
significantes permitindo a citao, em suas formas escritas, a anlise flmica s
consegue transpor, transcodificar o que pertence ao visual (descrio dos objetos
filmados, cores, movimentos, luz, etc.) do flmico (montagem das imagens), do
sonoro (msicas, rudos, gros, tons, tonalidades das vozes) e do audiovisual
(relaes entre imagens e sons). Foi possvel ver algumas anlises perseguindo em
vo o mito de uma descrio exaustiva do filme. Empreendimento evidentemente
fadado ao fracasso. Se a complexidade do objeto-filme de fato conduz colocao
com rigor do problema de sua descrio pela linguagem e do que a ela se integra,
sua natureza de pluralidade de cdigos probe pensar em qualquer reproduo
verbal (VANOYE & GOLIOT-LT, 2009, p. 10-11).

Est claro, no livro Ensaio sobre a anlise flmica, que as autoras defendem um
recorte sobre o que ser analisado no filme. por isso que escolhemos o espao de Dogville
como objeto desta anlise. Ainda assim, possvel caminhar com a anlise em diversas
direes, tais como interao espectador-filme, estudos de recepo, relaes espaciais no
filme, etc., considerando apenas o espao flmico. Se quisermos ainda mais rigor, possvel
estabelecer mais recortes dentro do inicial, procurando a fonte-primeira de toda a anlise o
que foge aos objetivos desta pesquisa.
importante tambm ressaltar um aspecto importante sobre a anlise flmica: ao
contrrio de destrinchar a obra com o intuito de contar os segredos de sua produo,
acabando com o encantamento que provoca nos espectadores, a anlise busca traz-los para
participar do filme ao compreender seus mecanismos de produo (VANOYE & GOLIOTLT, 2009):
No possvel conduzir, elaborar, uma anlise de filmes apenas com base nas
primeiras impresses. Mas seria errado separar radicalmente o produto da atividade
de espectador comum da anlise. A bem dizer, esse material bruto, resultante de
um contato espontneo, ou, pelo menos, menos controlado, com o filme, pode
constituir um fundo de hipteses sobre a obra. Essas hipteses devero, claro, ser
averiguadas concretamente por um verdadeiro processo de anlise [grifos das
autoras]. (VANOYE & GOLIOT-LT, 2009, p. 13-14)

Assim, o que antes poderia ser usado como argumento para simplesmente endossar o
22

gosto pessoal de cada um (a ingenuidade que intermedia o primeiro contato com o filme)
passa a ser considerado ponto-chave para a compreenso da obra. A partir dessas
consideraes iniciais, vejamos o que, para Vanoye e Goliot-Lt (2009), a atividade da
anlise:
Analisar um filme ou um fragmento , antes de mais nada, no sentido cientfico do
termo, assim como se analise, por exemplo, a composio qumica da gua,
decomp-lo em seus elementos constitutivos. despedaar, descosturar, desunir,
extrair, separar, destacar e denominar materiais que no se percebem isoladamente
a olho nu, uma vez que o filme tomado pela totalidade. Parte-se, portanto, do
texto flmico para desconstru-lo e obter um conjunto de elementos distintos do
prprio filme. Atravs dessa etapa, o analista adquire certo distanciamento do filme.
Essa desconstruo pode naturalmente ser mais ou menos aprofundada, amis ou
menos seletiva segundo os desgnios da anlise. (VANOYE & GOLIOT-LT,
2009, p. 15)

E continuam:
Uma segunda fase consiste, em seguida, em estabelecer elos entre esses elementos
isolados, em compreender como eles se associam e se tornam cmplices para fazer
surgir um todo significante: reconstruir o filme ou o fragmento. evidente que essa
reconstruo no apresenta qualquer ponto em comum com a realizao concreta do
filme. uma criao totalmente assumida pelo analista, uma espcie de fico,
enquanto a realizao continua sendo uma realidade. O analista traz algo ao filme;
por sua atividade, sua maneira, faz com que o filme exista. (idem)

Para esta anlise muito importante o que as autoras explicitam na segunda citao,
visto que o objetivo desta pesquisa mostrar como Dogville, devido sua constituio
espacial, uma obra de arte contempornea, de acordo com a definio de espao moderno
formulada por Alberto Tassinari (2001). Assim, a liberdade do analista no corresponde
apenas a satisfazer um capricho do mesmo pelo contrrio, pretende, conforme as autoras,
fazer existir o filme, trazer ao pblico o que possa, porventura, ter ficado despercebido. Alm
disso, atravs dos conceitos utilizados, pretende-se situar a obra de Lars von Trier como uma
obra de arte contempornea, cuja esttica faz coro ao seu prprio tempo.

2.1 O espao flmico

Espao flmico pode ser resumidamente definido, a princpio, como tudo o que se
passa dentro do espao filmado, ou seja, tudo o que a cmera capta no estdio ou nas
locaes. Tal definio bastante simplria, mas ajuda a exemplificar o que se entende por

23

espao flmico, principalmente por alguns autores inclurem tambm o espao que est fora
do filme isto , o que seriam os bastidores da produo cinematogrfica 7. O Dicionrio
terico e crtico de cinema (2006), de Jacques Aumont e Michel Marie, define o conceito nos
seguintes termos (e, j nesta definio, percebemos como ela vai alm do simples retratar o
que se passa no espao filmado):
A noo de espao flmico ser [...] definida de modo diferente conforme se
considerem: o plano: o espao do campo comparvel a um espao pictrico; a
cena: o espao da cena um espao homogneo, e a questo a de sua coerncia ao
longo dos diferentes planos que compem a cena [...]; a sequncia e outras formas
mais complexas de montagem: o espao a mais abstrato, e as definies de um
espao flmico que foram tentadas (Francastel) misturam consideraes
perceptivas e psicolgicas. (AUMONT & MARIE, 2006, p. 104)

Os autores continuam suas explicaes sobre o ltimo ponto a sequncia e outras


formas mais complexas de montagem:
Torna-se aqui indispensvel levar em conta a narrativa, sendo o espao, entre outros,
definido pelos acontecimentos que nele tomam lugar. o sentido da noo de
espao narrativo, em Stephen Heath (1976), que encontrada em Andr Gardies,
opondo o espao diegtico e o espao representado, e propondo uma nova topografia
e uma funo actancial do espao em relao com o espectador e seus saberes.
(AUMONT & MARIE, 2006, p. 104-105)

Na mesma linha de raciocnio temos o conceito de Ralph Debrix e J. R. Stephenson


(1969): Espao cinematogrfico forma seu mundo prprio e inteiramente convencional. O
diretor recria totalmente o mundo natural, e o espectador, simplesmente por aceitar certas
convenes, v esse mundo como real. (DEBRIX & STEPHENSON, 1969, p. 85). Esto
claras nessa conceituao algumas caractersticas apontadas pelos prprios autores sobre as
relaes entre realidade, cinema e natureza, explicitadas no captulo anterior, conforme o
trecho a seguir:
[O espao flmico] Exibe os traos e propriedades de espao abstrato e, no entanto,
ao mesmo tempo identifica esse espao abstrato com a realidade do mundo dos
nossos sentidos. Essa peculiaridade do cinema certamente tem sua influncia em
outras artes especialmente na pintura e artes visuais. Coincide tambm com as
novas ideias a respeito de espao que a cincia contempornea e suas teorias da
relatividade trouxeram ao nosso conceito do universo, e bem provvel que tenha
ajudado a difundir a aceitao dessas inovaes. O cinema capaz de demonstrar
visualmente o que a cincia provou empiricamente: que a experincia de espao que
adquirimos atravs de nossos sentidos na vida quotidiana tem apenas uma
tangibilidade ilusria. (DEBRIX & STEPHENSON, 1969, p. 86)

Jacques Aumont et al. d um exemplo sobre o assunto, sem tambm se aprofundar em mais explicaes.
Tambm aqui consideraremos o espao flmico como tudo o que mostrado no filme.

24

A relao entre percepo espacial e o espao em si ser discutida mais adiante.


importante notar o que os autores escrevem sobre identificar o espao abstrato realidade,
pois, como o caso de Dogville, isso no se aplica a todos os filmes. Contudo, o conceito de
abstrato apresentado pelos autores diferente do que se considera, normalmente, abstrato.
Isso fica claro na afirmao: O diretor recria totalmente o mundo natural (DEBRIX &
STEPHENSON, 1969, p. 85); o abstrato, ento, para os autores, mais no sentido de que todo
espao artstico abstrato por ser, justamente, uma criao artstica. Assim, ao realizar um
filme, o cineasta estar sempre recriando a natureza abstratamente mas no significa que o
espao retratado ser abstrato como uma pintura de Kandinsky, cujo exemplo j citamos
anteriormente no Captulo 1. Ele abstrato enquanto criao em si, e no por possuir
caractersticas espaciais abstratas (como a prpria negao do espao).
Derivando destes conceitos de espao flmico est o que Antnio Carlos Queiroz Filho
(2007) chama de geografias de cinema, conceito que se refere no apenas ao que acontece
diante das cmeras, conforme a definio do Dicionrio, mas tambm leva em considerao o
momento da exibio do filme, ou seja, a percepo do espao de acordo com os
espectadores:
[...] as geografias de cinema seriam os estudos e os encontros com a dimenso
espacial na qual os personagens de um filme agem. Um espao composto de
territrios, paisagens e metforas: dentro e fora, amplo e restrito, subir e descer,
movimentos diagonais, fronteiras diversas, percursos por estradas, rios e oceanos
interiores, ambientes simblicos traduzidos em florestas, desertos, montanhas,
cidades...
A dimenso espacial no filme nos soa muito mais como narrativa do que como
materialidade. No que ela no seja, mas porque partimos das imagens e sons
flmicos, por este lado possvel que ficamos.
A espacialidade no filme existe ento como materialidade e como narrativa, ou seja,
como algo que ganha existncia a partir dali. Uma floresta, por exemplo, floresta
ali, enquanto lugar que fora filmado, mas tambm um oceano de possibilidades
interpretativas. (QUEIROZ FILHO, 2007, p. 75-76)

Ao se referir ao espao como narrativa, o autor deixa claro que a partir do momento
da exibio do filme o poder de interpretao e de ao est nas mos dos espectadores, e isso
importa mais do que saber se a rvore representada na tela (para usarmos o mesmo exemplo
do autor) corresponde, de fato, a uma rvore real; ele no mais apenas um lugar
representado numa tela. Wenceslao Machado de Oliveira Jr. (2005) tambm trata do tema
geografias do cinema dentro desse amplo campo que o espao flmico e a importncia da
interao entre o espectador e a obra para que o conceito tenha aplicao concreta:
25

[As geografias do cinema] seriam, uma ou outra, construes imaginativas e


interpretativas que se do numa regio nebulosa em que os universos culturais das
pessoas so sugados para o interior da narrativa flmica e esta ao interior desses
universos culturais. Condensao de imagens: memrias adensadas em torno de
sentidos, sentidos adensados em torno de imagens. As geografias de cinema seriam
os estudos e os encontros com a dimenso espacial na qual os personagens de um
filme agem. Um espao composto de territrios, paisagens e metforas: dentro e
fora, amplo e restrito, subir e descer, movimentos diagonais, fronteiras diversas,
percursos por estradas, rios e oceanos interiores, ambientes simblicos traduzidos
em florestas, desertos, montanhas, cidades... (OLIVEIRA JR., 2005, p. 1)

Percebe-se com esses conceitos de geografias de cinema que o espao-flmico no se


restringe apenas ao que se passa no quadro. Assim, partindo de uma concepo como a de
Aumont et al. e de Stephenson & Debrix, um pouco mais tradicionais, necessrio que o
espectador e a obra estejam em simbiose para que o efeito do cinema seja concretizado. Com
isso, o espectador deve adotar uma postura ativa durante a fruio do filme. As geografias do
cinema levam-no alm da simples interpretao de um espao representado na tela elas o
fazem refletir sobre o prprio cinema, juntamente com o resto dos elementos que esto sendo
exibidos. Em Dogville, esse efeito ainda mais claro, em conformidade com o que Tassinari
(2001) afirma sobre o estar em obra dos espaos modernos das artes (esse conceito ser
explorado no prximo item).

2.2 Espao diegtico

Ligado estreitamente ao conceito de espao flmico est o de diegese. Recorramos


novamente ao Dicionrio (2006) para entender melhor o que isso significa, antes de qualquer
ponderao:
Para Souriau, os fatos diegticos so aqueles relativos histria representada na
tela, relativos apresentao em projeo diante dos espectadores. diegtico tudo
o que supostamente se passa conforme a fico que o filme apresenta, tudo o que
essa fico implicaria se fosse verdadeira. (AUMONT & MARIE, 2006, p. 77)

A diegese uma das bases do cinema narrativo, cuja essncia foi descrita por Oliveira
(2008), e assim retratada pelo autor:
Aquilo que se chama suspenso da incredulidade dos(as) espectadores(as) comea
a se fazer exatamente quando a cmera passa a incidir mais incisivamente na
construo desse mundo da diegese, construindo um efeito de ficcionalidade que
pretende imitar o mundo real. O(a) espectador(a) geralmente se permite esquecer
que a cmera operada por um narrador, aceitando as convenes que formam esse
mundo ficcional, a fim de conseguir compartilhar esse mundo diegtico.
(OLIVEIRA, 2008, p. 6)

26

O conceito tambm retomado por Xavier (1977), quando elenca as caractersticas


desse cinema que tem na decupagem clssica sua principal arma de seduo do pblico:
O sistema consolidado depois de 1914, principalmente nos Estados Unidos, ao lado
da aplicao sistemtica dos princpios da montagem invisvel, elaborou com
cuidado o mundo a ser observado atravs da janela do cinema. Desenvolveu um
estilo tendente a controlar tudo, de acordo com a concepo do objeto
cinematogrfico como produto de fbrica. (XAVIER, 1977, p. 31)

A crtica produo industrial de filmes recai comumente nesses pontos sobre a


naturalizao da imagem cinematogrfica. Foquemos, porm, no que Xavier escreve sobre a
janela do cinema em termos estticos. Essa janela, conforme o autor, no se abre para
novos mundos, seno para uma reproduo do que vemos; tal reproduo, por sua vez, s
funciona to bem por ser a produo do filme uma instncia controladora, conforme apontado
pelo autor. Assim, para esse tipo de filme o universo diegtico tem que estar em perfeita
ordem: quando um sino toca, v-se o sino ou, pelo menos, sabe-se da existncia do sino; at
mesmo o silncio reproduzido com um som que o represente, um rudo que mostre, na
tela, que aquele o momento em que nenhum som produzido. por isso que mesmo os
filmes de fico cientfica ou aqueles baseados em sonhos continuam a funcionar bem: se o
universo diegtico for suficientemente convincente, s esperar a mgica acontecer; o
espectador suspender a credulidade e aceitar o que se desvela a seus olhos. Esse , tambm,
o motivo de filmes como O anjo exterminador (1962, dirigido por Lus Buuel) ainda hoje
no encontrarem boa aceitao junto ao pblico, demonstrando como as razes renascentistas
apontadas por Melo Neto (2007) e Tassinari (2001) ainda dominam a concepo de arte,
mesmo aps todas as mudanas e rupturas do modernismo e dos movimentos vanguardistas
do sculo XX.
Retomando o ponto em que Xavier explica o cinema industrial, o autor assim descreve
seus pontos-chave:
- a decupagem clssica apta a produzir o ilusionismo e deflagrar o mecanismo de
identificao.
- a elaborao de um mtodo de interpretao dos atores dentro de princpios
naturalistas, emoldurado por uma preferncia pela filmagem em estdios, com
cenrios tambm construdos de acordo com princpios naturalistas.
- a escolha de estrias pertencentes a gneros narrativos bastante estratificados em
suas convenes de leitura fcil, e de popularidade comprovada por larga tradio de
melodramas, aventuras, estrias fantsticas, etc. (XAVIER, 1977, p. 31)

O que interessa para esta anlise , sobretudo, o segundo tpico apontado pelo autor,
especificamente a parte que trata dos cenrios representados em estdios de acordo com
27

princpios naturalistas. o prprio Xavier (1977) quem os explica:


Quando aponto a presena de critrios naturalistas, refiro-me, em particular,
construo de espao cujo esforo se d na direo de uma reproduo fiel das
aparncias imediatas do mundo fsico, e interpretao dos atores que busca uma
reproduo fiel do comportamento humano, atravs de movimentos e reaes
naturais. Num sentido mais geral, refiro-me ao princpio que est por trs das
construes do sistema descrito: o estabelecimento da iluso de que a plateia est em
contato direto com o mundo representado, sem mediaes, como se todos os
aparatos de linguagem utilizados constitussem um dispositivo transparente (o
discurso como natureza). (p. 31-32)

Isso vai ao encontro do que o prprio Xavier j explicou sobre a decupagem clssica e
a consequente invisibilizao da manipulao humana sobre as produes cinematogrficas (e
tambm todas as outras manifestaes artsticas, visto que todas dependem da interferncia
humana para se concretizarem) e, por sua vez, s podem ser levadas a cabo se se utiliza a
diegese da forma correta de acordo com esse esquema especfico de produo flmica. O
espao flmico, portanto, uma parte fundamental da impresso de realidade imposta pelos
filmes, visto que nele, essencialmente naturalista, que se desenvolvem as aes dos
personagens, tambm naturalistas. Assim, o filme cumpre o que Debrix e Stephenson (1969)
definem como a suspenso da descrena, conceito j citado por Oliveira (2008):
, pois, evidente que em comparao nossa experincia comum o mundo do
cinema inteiramente artificial. funo do realizador fazer que esse universo
cinematogrfico, objetivamente falso, d ao espectador, atravs de suspenso de
descrena, uma sensao de realidade como a criada por uma cena natural. na
criao dessa falsa aparncia em que o mundo da tela adquire uma semelhana de
natural que desponta pela primeira vez a art du film. (p. 34)

Os autores usam os termos cena natural e falsa aparncia para ratificar a condio
do cinema de simular a realidade do mundo exterior no espao da tela. Apesar disso, para
Debrix e Stephenson justamente essa suspenso de descrena o processo de deixar-se
voluntariamente ser enganado pelo qual todo espectador deve passar, e que levado a cabo
atravs das imitaes nos filmes que carrega boa parte da carga artstica de um filme. Isso
vai, de certa forma, de encontro s experimentaes vanguardistas, que buscavam a
peculiaridade cinematogrfica (o que seria a essncia do cinema?), e tambm ao prprio filme
aqui analisado, que em nenhum momento causa no espectador o efeito de suspenso de
descrena devido ao seu incmodo esquema espacial. Isso no significa, de forma alguma,
que o esquema apontado por Debrix e Stephenson (1969) seja artisticamente inferior aos
filmes vanguardistas do incio do sculo passado e de algumas outras experimentaes
contemporneas, como o caso de Dogville; o conceito dos autores sobre filme de arte,
28

entretanto, tem muito mais a ver com o que Oliveira (2008) e Xavier (1977) criticam como
representante de um tipo de cinema dominante, produzido em escala industrial.

2.3 Dogville: uma cidade como outra qualquer?

O filme de Lars von Trier comea com uma histria aparentemente banal: uma
pequena cidadezinha encrustada nas montanhas rochosas dos Estados Unidos da Amrica
sofre com a recesso ps-crise de 1929. Aps a chegada de uma estranha, Tom (Paul Bettany)
um cidado dogvilleano, decide por em prtica uma teoria interessante: seus concidados e a
humanidade como um todo, por pressuposto tem um grave problema de aceitao do outro,
do diferente. Assim, ele prope aos cidados da vila que aceitem um desafio, cujo objetivo
seria contrariar sua tese, como se assim pudesse provar que ainda h bondade entre os seres
humanos: abrigar Grace (Nicole Kidman), que at ento permanecia desconhecida por todos
os outros personagens do filme; em troca, Grace faria cidade favores, que logo se tornaram
favores desnecessrios, pois tudo em Dogville parece estar em perfeita ordem, a despeito das
ressalvas de Tom sobre aquela comunidade 8. Com a prestao de servios de Grace, a
populao podia desfrutar o tempo de forma diferente. Contudo, logo descobrem o verdadeiro
motivo da presena de Grace em Dogville: ela fugia de gangsters, e a polcia tambm estava
sua procura. Conforme as buscas por Grace se intensificam e cartazes de procurada so
espalhados pela cidade, os moradores cobram mais e mais favores, num ciclo vicioso que
levar sua runa e posterior redeno.
Podemos imaginar esse filme como outro qualquer, cujo personagem principal seja um
lugar (neste caso especfico, uma cidade e isso fica claro pela escolha do prprio nome da
cidade como ttulo da obra): teramos na tela caladas para pedestres, ruas pavimentadas e
talvez at mesmo sinais de trnsito, a depender do tamanho da cidade; as casas estariam
dispostas dos dois lados da rua, com suas diferentes fachadas pintadas de acordo com o gosto
8

A vida comunitria de Dogville merece uma anlise parte, que foge ao objetivo deste trabalho. Ressaltamos
apenas que as condies de vida das pessoas da cidade encontram-se extremamente deterioradas, mesmo que
aparentemente, conforme seus prprios cidados afirmem, tudo esteja em ordem. Anna Karina Castanheira
Bartolomeu e Roberta Veiga analisaram a pobreza no filme e tiraram a seguinte concluso: A experincia da
pobreza vai alm das condies materiais de vida dos habitantes. Ela se impe como um poder soberano que
vampiriza o comum que caracterizaria a comunidade como compartilhamento do diferente, como relaes de
seres singulares em seus encontros e embates. A experincia em Dogville precria, pois a comunidade, longe
de se abrir vida como multiplicidade, cerceadora das diferenas e geradora de identidades fixas. (2005, p. 2).
Alm disso, interessante notar como a pobreza material est diretamente ligada com o modo como o espao foi
concebido pelo diretor do filme, num movimento de complementaridade.

29

de cada morador, e muito provavelmente haveria uma igreja como o caso da pequena
Dogville; enfim, veramos portas, janelas, quintais e animais, o sol iluminando os dias e a lua,
a noite. Haveria o brilho caracterstico do crepsculo, e poderamos, muito provavelmente,
ver os acidentes geogrficos locais, tais como montanhas, rios, praias, etc. Mas Dogville no
uma cidade/filme qualquer:

Figura 1 Plano de abertura do filme, mostrando a


cidade como uma planta baixa

Figura 2 Momentos iniciais do filme

Oliveira (2008) assim resume a ideia de dar o nome da prpria cidade ao filme,
esclarecendo ao espectador que o que se ver tem como uma de suas personagens ela mesma,
a cidade:
O fato de o prprio nome do filme ser o nome da cidade j um indcio de que o
espao um dos principais personagens do filme. Na verdade, o fato de que no
existe uma cidade faz exatamente com que esse espao se evidencie, causando um
grande estranhamento para o(a) telespectador(a). (OLIVEIRA, 2008, p. 6)

Essa afirmao condensa o que o espao de Dogville: na verdade, um no-cenrio, nas


palavras do prprio autor (OLIVEIRA, 2008). No por acaso que o espao do filme quebra
todas as regras de representao apontadas por Xavier (1977) e Oliveira (2008) quando
descreveram as particularidades da montagem invisvel e da linearidade narrativa. Mais uma vez
retornamos a Alberto Tassinari (2001) para tentar conceituar o que o espao dogvilleano:
30

O espao moderno, mais que um espao de colagem ou um espao manusevel,


um espao em obra, assim como dito de uma casa em construo que ela est em
obras. Por meio da locuo em obra, um espao em obra possui um significado
assemelhado, com a diferena de que uma obra de arte moderna, na grande maioria
dos casos, no algo incompleto, inacabado, mas algo pronto que pode ser visto
como ainda se fazendo. Com isso se elimina o problema de decidir se o espao
moderno territrio de um fazer manual ou de um fazer tcnico que prescinde da
mo do artista. (TASSINARI, 2001, p. 48-50)

A colagem a que se refere o autor remete aos fundamentos espaciais da arte moderna,
j que o mesmo afirma ser o cubismo o grande exemplo de espao moderno, principalmente
atravs do uso da colagem, conforme visto no Captulo 1. Longe de apenas ser um fazer
tcnico que prescinde da mo do artista, Dogville, e tambm outras obras modernistas e
contemporneas, mostra a interveno direta e clara do cineasta em sua construo espacial.
No filme de Lars von Trier, mais que visvel a presena do diretor em seu resultado final
resultado que, como afirma Tassinari (2001), final apenas por conceito e necessidade (toda
obra deve ter um fim), mas demonstra-se sempre em construo. Partindo de sua matriz de
colagem, o espao, nas artes, seguiu um caminho prprio at os mais altos graus de
experimentalismo. Anna Karina Castanheira Bartolomeu e Roberta Veiga (2005) resumem
Dogville da seguinte forma:
Dogville no um filme em que o mundo l fora, os mundos da vida, so filmados e
re-criados cinematograficamente para nos oferecer as imagens de um real. No h
mundo l fora, Dogville um cenrio construdo e desenhado num palco de teatro,
uma encenao que se quer encenao, que no se esconde por trs de imagens que
buscam reproduzir as imagens da vida vivida e no performada. Mas no to
somente um teatro filmado: o cinema se faz presente a todo momento nos
movimentos, enquadramentos, cortes, contraplanos, primeirssimos planos que so
montados. Por isso, h um movimento tenso de distanciamento do espectador tpico
do teatro (o espectador sabe que algo est sendo encenado naquele momento) e de
aproximao, tpica do cinema (o espectador se projeta no filme em funo do efeito
de realidade prprio do carter ilusionista da imagem cinematogrfica).
(BARTOLOMEU & VEIGA, 2005, p. 8-9)

Sem fazer nenhuma meno direta ao modernismo e suas inovaes, as autoras


afirmam quase o mesmo que Tassinari (2001) em seu ensaio dedicado ao espao moderno:
Dogville, em momento algum, procura esconder seu fazer atravs dos truques do cinema;
ele se apresenta como obra de arte, pronta para ser explorada sabendo-se, desde sempre, que
aquilo mesmo um filme, ou seja, algum gravou todas aquelas encenaes naquele cenrio,
montou, editou, adicionou som e apresentou ao pblico. No h porque se enganar
voluntariamente esse acordo tcito entre espectador e o cinema, explicitado por Oliveira
(2008) e Debrix & Stephenson (1969) ao assistir este filme: tudo ali , de fato, uma fico,
uma inveno, por mais que o enredo remeta a um fato histrico real a crise da sociedade
31

estadunidense aps A Grande Depresso. Por isso mesmo, as sensaes causadas pelo filme
so to intensas.
A primeira sensao que Dogville nos d de uma cidade nua, exposta completamente
para o deleite do espectador e somente o dele. To importante quanto a cidade em si, seus
personagens, a montagem e tudo o mais, o espectador parte fundamental do filme, pois ,
desde o princpio, convidado, ainda que sua revelia, a participar da obra. como se
estivssemos dentro do filme, no da forma tradicional como isso ocorre, atravs da
suspenso da descrena descrita por Debrix & Stephenson (1969), mas por conta da
concepo espacial da obra. Queiroz Filho (2007), ao tratar das geografias do cinema
explicitadas no captulo anterior, explica esse efeito de estarmos no filme (ao mesmo tempo
em que estamos fora dele):
Vivemos, a cada instante, a sensao de estarmos dentro e fora dele [do filme]. O
que de fato estamos, pois ao nos colocarmos diante das imagens e sons flmicos,
somos sugados para dentro delas e a partir da, deixamos de ser apenas ns, para
sermos outros. uma espcie de peso que ganha existncia e se condensa no contato
interior e nebuloso da narrativa flmica e o no menos nebuloso interior do universo
cultural que nos compe. (QUEIROZ FILHO, 2007, p. 74)

Esse outro de que fala o autor bastante visvel no filme de Lars von Trier. Somente o
espectador tem a noo e, mais que isso, a viso de que a cidade est nua, e isso s
acontece aps essa transformao da imerso no filme, mesmo que, no final das contas, esteja
apenas sentado numa poltrona numa sala escura, sem de fato poder interferir naquilo que se
passa diante de seus olhos. Os cidados dogvilleanos agem naturalmente: eles abrem e fecham
portas imaginrias, bem como batem nelas produzindo sons vindos sabe-se l de qual porta;
abrem janelas, tocam sinos e alimentam um cachorro que no existe enquanto matria, e
tambm olham para o horizonte que os cerca sem que esse horizonte, no entanto, nos seja
tambm visvel (e isso estabelece um jogo interessante de interao espectador-filme, pois,
apesar de o espectador saber a condio da cidade, ele no enxerga alm dela, diferentemente
de seus cidados).
Sobre a nudez da cidade, Rodrigo Gerace (2011), ao compar-la ao mtodo teatral de
Bertolt Brecht, expe da seguinte forma tal sensao:
Como no teatro pico proposto pelo dramaturgo alemo Bertolt Brecht (1898-1956),
o palco mostra-se desconstrudo e cada pedao que o constitui est vista. Assim
como a cidade, ambos esto nus; no h a quarta parede, supondo-se uma narrativa
cinematogrfica transparente, sem qualquer vu de iluso. Nesse sentido, o palco
assume uma funo narrativa. Tal efeito incmodo, e supostamente distanciaria os
espectadores da trama. (GERACE, 2011, p. 78)

32

O prprio autor descreve o motivo de os espectadores no se distanciarem da trama, e


que muito tem a ver com o conceito de espao moderno de Tassinari (2001). Antes,
discutiremos brevemente a relao entre o teatro e Dogville, visto a obviedade da inspirao
cnica do filme de von Trier e aproveitando a ponderao de Gerace sobre o assunto. ele
quem tambm ir nos elucidar sobre as diferenas entre o filme e as representaes teatrais.
Logo que o plano inicial se desvela, perceptvel que h um palco sobre o qual os
atores agem. Nada anormal, se considerarmos que, curiosamente, a palavra em ingls que
define palco, stage, serve tambm para identificar os estdios em Hollywood, o que
demonstra claramente a inspirao nas artes cnicas por parte do cinema. O manifesto de
Canudo tambm deixa claro que o teatro , pelo menos, parte integrante do cinema, visto que,
apesar de no aparecer como uma das seis artes formadoras do cinema, o teatro era
considerado uma arte independente por conter vrias outras dotado, portanto, da mesma
caracterstica que o cinema desenvolveu ao englobar os recursos da literatura (Dogville um
exemplo deste caso, atravs de seu narrador e seus letreiros, herana da literatura romanesca
dos sculos XVIII e XIX), da msica, da pintura e do prprio teatro, dentre outras.
Alm do palco visto de cima, percebemos claramente onde acaba o tablado sobre o
qual os atores interpretam seus papis. Suas quinas correspondem exatamente ao final de
Dogville, no existindo nada filmado fora desse espao. As semelhanas, contudo, terminam
por aqui, alm do fato da inspirao no teatro transparente de Bertolt Brecht, j citado por
Gerace (2011). ele quem faz a principal diferenciao entre as duas artes:
Diferentemente do teatro, onde o espectador tem sempre um panorama geral do que
ocorre no palco inteiro, em Dogville ele engolfado nos caminhos por onde a
cmera trafega. Nunca se tem noo de tudo o que dito na cidade nem do que esto
fazendo todos os personagens: os acontecimentos da cidade so registrados pelo
voyeurismo da cmera [grifos do autor]. (GERACE, 2011, p. 79)

E continua:
Quanto s possibilidades do palco, ocorre tambm um notvel confronto dialtico
entre o realismo dos personagens e o desnudamento cnico. Pois se eles esto
caracterizados com alguns elementos realistas da poca de 1930 (roupas, mveis,
acessrios), o cenrio no coopera para isso. Nele no h referncias de poca e
muito menos alguma forma de realismo: so vistas somente as indicaes
minimalistas no cho. Esse no-realismo do palco contraditrio, pois alcana o
efeito de distanciamento a partir da iluso e da crena de que l existem casas, ruas e
rvores, apesar de invisveis. A vantagem dessa contradio a potencializao da
diegese que valoriza a ao e o espao flmico. Instala-se aqui outro conflito com a
teoria brechtiana (e talvez marxista) sobre a desnaturalizao da realidade social,
porque em Dogville no h possibilidade de realismo nem de transcendncia, uma
vez que os personagens se movem num mundo imaginrio que representa a

33

realidade a partir da iluso cnica. O choque entre o realismo e o artificialismo


ressignifica a metodologia brechtiana. A partir dessa dialtica, o palco recria as
aes e as possveis leituras sobre elas. (GERACE, 2011, p. 79)

Pode-se afirmar que Dogville comunica-se com o teatro; contudo, o filme vai alm,
no s pelos motivos bvios que fazem dele um filme a montagem, a edio, a encenao,
os cortes, os movimentos de cmera, etc. mas tambm, e principalmente, pelos motivos
apontados por Gerace (2011), reiterando, contudo, que, mais do que representar uma
realidade a partir de uma iluso cnica, o filme a expressa como se diz que um quadro, uma
msica ou uma dana expressam um sentimento; justamente nesta colocao de termos
adequados que o filme se diferencia ainda mais do teatro; este sim, uma arte representacional
por excelncia (o que no significa que no h um teatro no-representativo, apenas afirma-se
que, assim como o cinema a arte da condensao do movimento no espao e no tempo, o
teatro a arte da representao). Bartolomeu & Veiga (2005) condensam as diferenas da
seguinte forma:
Na cena teatral, o cinema vive na presena insistente da cmera e na montagem que
re-constroem e re-inventam o cenrio sem dele sair e emolduram as expresses e
aes dos personagens, intensificando seus sentimentos. H, portanto, uma
instabilidade da imagem que no a mesma que vivenciamos no teatro, pois no
teatro estamos sempre a uma mesma distncia da cena e no filme a cmera est
muito longe ou excessivamente perto. (BARTOLOMEU & VEIGA, 2005, p. 9)

importante notar tambm como Gerace (2011) ressalta o valor da diegese no espao
dogvilleano justamente em contraposio s suas caractersticas no realistas. possvel ver e
ouvir o sino da igreja, mas somente a cpula da torre que o abriga existe no cenrio. Em
outros casos, ainda mais dramtica a no-correspondncia entre o que acontece no filme e o
que visto pelo espectador: o porto da garagem de Bem (Zeljko Ivanek), um caixeiroviajante que costuma frequentar bordeis em Georgetown (cidade vizinha a Dogville), range,
mas no podemos v-lo; o cachorro Moiss, guardio da cidade, late, e at mesmo feroz em
relao aos estranhos, conforme Tom, o filsofo-observador, explica no final do filme aos
mafiosos que buscam Grace, mas no o vemos durante praticamente todo o filme (sua
apario ser comentada posteriormente); e do estonteante pr-do-sol apontado por McKay
(Ben Gazzara), o cego, por detrs dos picos que se perdem no horizonte vemos apenas a
iluminao alaranjada, mas sua fonte permanece incgnita, bem como os picos sombreados.
O efeito diegtico em Dogville , portanto, bastante peculiar. Se considerarmos as
asseres do item Espao diegtico desta anlise, notaremos que h algo bastante incomum na
diegese do filme de Lars von Trier: o universo est incompleto; imagem e som no se
34

correspondem naturalmente, e no o caso aqui de termos alguma elipse diegtica:


simplesmente no h correspondncia no espao flmico. Conforme notamos anteriormente,
os personagens batem em portas que no existem. A peculiaridade, ento, vem do que Gerace
caracterizou como a valorizao da ao dos personagens e do espao flmico (GERACE,
2011). No identificamos as fontes que deveriam se corresponder num universo diegtico
tradicional; contudo, sabemos que elas existem, e no por um simples esforo de nossa
imaginao, mas porque sabemos que ali, de fato, existe uma casa, em que est fixada uma
porta. O fato de no vermos a porta (e o restante da casa) no significa que ela no exista.
Quando assistimos a um filme de fico cientfica o esforo para assimilar o que se passa
pode ser at maior que o que fazemos para compreender Dogville e por isso mesmo seu
universo diegtico tem que ser to bem construdo. fcil entendermos este fenmeno
comparando o filme sueco com, por exemplo, qualquer filme da saga Star Wars (1977,
dirigido por George Lucas): a fsica nos ensina que no h propagao de som no vcuo;
contudo, difcil imaginar a saga de George Lucas com suas batalhas picas no espao sideral
sem o som dos lasers e canhes, pois estamos acostumados a ver batalhas em filmes com a
reproduo total dos sons que tais batalhas exigem.

A segunda sensao de certo voyeurismo, conforme registrado tambm por Gerace


(2011), no somente em decorrncia da primeira sensao j citada (e por isso mesmo essa
sensao de espionagem decorre exclusivamente da concepo espacial da obra), mas tambm
por conta da direo de Lars von Trier, que utiliza a cmera na mo durante toda a filmagem,
exceto, nos planos em que a cidade vista como uma planta baixa. Recorramos novamente a
Gerace (2011) para explicar melhor a potencialidade do efeito dessa filmagem em relao ao
espao da obra:
[...] se a cenografia de Dogville cria um distanciamento brechtiano, a cmera de
Trier assegura um domnio de cena que privilegia a narratividade. O uso preferencial
pela hand-held camera, a cmera na mo, favorece a liberdade de atuao dos atores
(que ignoram quando esto sendo enquadrados) e leva o espectador para mais perto
da trama. Tal tcnica permite tambm um efeito potico, como o do desfocamento, e
a possibilidade do corte seco nos momentos catrticos. No h, portanto, disperso
da ateno; esta se fixa nas aes dos personagens e, principalmente, em seus
dilogos [grifos do autor]. (p. 78)

Sem dvida a direo de Lars von Trier a causa da aproximao do espectador ao


filme. Alm de sentirmos, j que vemos, o que o diretor quer, a cmera guarda sempre uma
proximidade estranha em relao aos personagens, mesmo quando se utiliza os close-ups,
35

gerando uma sensao de observador-participante, prximo o bastante para ver, ouvir e at


mesmo sentir tudo, ao mesmo tempo em que resguarda uma posio distante tambm o
bastante para no interferir no cotidiano daquelas pessoas. O efeito de desfoque reitera essa
sensao de ser uma espcie de pesquisador (ou um observador, tal como o personagem Tom
diz ser talvez numa brincadeira com o espectador de fora) que tem curiosidade sobre o
filme, j que permite, num sentido inverso do causado no espao flmico, a focalizao da
ateno num ponto determinado pelo diretor. Os cortes secos em momentos catrticos
tambm reiteram o poder da direo sobre todo o resto, condensando muitas vezes o tempo
dentro do espao do filme. O espectador um convidado especial que compartilha de tudo o
que se passa no filme, dependendo, contudo, da boa vontade do diretor para lhe dar as
informaes:
[...] cada cena uma representao de vises parciais, ordenando a sequncia de
imagens a dar plateia as respostas que, a cada momento, ela procura. As casas so
feitas de ar transparente, mas so transparentes apenas para o espectador, no para os
personagens, que mal sabem que na vizinhana ocorrem violaes sexuais, como na
cruel sequncia do estupro a cu aberto. O espectador tem a viso geral da cidade,
mas nada garante que ela no seja ilusria, j que os moradores no a percebem
assim. Esse procedimento constri uma metafsica da crueldade, j que oferece ao
espectador um olhar voyeur, supostamente imparcial e geral, mas que se mostra
perverso e ilusrio, a um s tempo revelador e enganador [grifo do autor].
(GERACE, 2011, p. 79)

Tal sensao de domnio sobre o espao contribui, alm de tudo, para simpatizarmos
completamente com a dor e o sofrimento de Grace, que, at os momentos finais, age como
uma mrtir, disposta a perdoar a todos devido condio crtica de sobrevivncia do lugar,
castigado pelos difceis tempos ps-Grande Depresso de 1929. por isso que Gerace afirma
ser esse olhar voyeur revelador e enganador, perverso e ilusrio: ao mesmo tempo em que
temos domnio sobre a cidade, pois vemo-la tal qual ela , abdicamos da posio imparcial
que tal domnio poderia nos dar para assumir as dores da protagonista tudo isso porque
podemos ver tudo. Ismail Xavier, no ensaio Cinema: revelao e engano (1988), explicita que
tal condio no uma peculiaridade apenas de Dogville, mas do cinema como um todo:
Na fico cinematogrfica, junto com a cmara, estou em toda parte e em nenhum
lugar; em todos os cantos, ao lado das personagens, mas sem preencher espao, sem
ter presena reconhecida. Em suma, o olhar do cinema um olhar sem corpo. Por
isso mesmo, ubquo, onividente. Identificado com este olhar, eu espectador tenho o
prazer do olhar que no est situado, no est ancorado vejo mais e melhor.
(XAVIER, 1988, p. 370)

Contudo, notvel que no filme de von Trier h, sim, um certo preenchimento


36

espacial por parte do espectador, justamente devido sua condio de voyeur. Afinal, como
no se sentir to poderoso, quase a ponto de poder tocar cada uma dos personagens, quase a
ponto de sentir sua respirao, conforme a sensao que Dogville desperta no espectador?
Como no se sentir parte integrante do filme, mesmo sabendo que aps os crditos tudo volta,
de certa forma, ao normal? ntida a sensao de que o espectador tem o poder sobre o filme
ainda que seja um poder referente apenas sua exibio, no havendo a menor possibilidade
de interferir na obra. Ficamos merc das vontades do diretor, mas ainda assim fazemos parte
do filme, pois seu espao pertence a ns, espectadores, conforme visto em Queiroz Filho
(2007) e Oliveira Jr. (2005). Assim, a ubiquidade e a onividncia a que se refere Xavier
(1988) so potencializadas no filme sueco, apesar e a despeito de, conforme afirmado
anteriormente, compartilharmos do sofrimento da protagonista. A sensao despertada de
certa forma ambgua: o diretor provoca o espectador, fazendo-o conhecedor de tudo, vendo o
que os personagens no veem (e quando no vemos o que eles veem, como, por exemplo, os
carros da polcia que se aproximam no horizonte, tal cegueira no se revela relevante para
nosso conhecimento do filme, pois j sabemos o que precisamos saber que os carros se
aproximam, e logo Grace dever se esconder novamente), ao mesmo tempo em que o faz
sentir o mesmo que a protagonista do filme. Dessa forma, a descrio de Xavier (1988) de um
espectador privilegiado por ter um olhar melhor porque no est situado ou ancorado
no se aplica a Dogville pelo menos no inteiramente , ainda mais se considerarmos as
ponderaes j feitas sobre o olhar voyeurstico do filme e as sensaes provocadas pela
cmera na mo.
Um fato interessante sobre o filme refere-se iluminao do mesmo e,
consequentemente, de seu espao. A iluminao segue a regra de toda a obra: minimalista e,
literalmente, preta e branca; esta quando expressa as manhs e os perodos de luz; aquela,
quando noite. A nica outra cor que ilumina o cenrio um tom alaranjado, quando Grace
visita o cego McKay e abre as cortinas de sua casa, revelando uma estonteante vista do
horizonte frente da casa obviamente o espectador apenas pode imaginar quo estonteante
essa vista , baseada na descrio de McKay, pois a nica referncia que temos a ela
justamente o tom alaranjado que adentra a casa. O efeito de tal iluminao potencializado
por conta da constituio da diegese de Dogville, conforme visto no item anterior: no vemos
o pr-do-sol que emociona Grace, nem mesmo conhecemos sua fonte para saber se ela, de
fato, existe enquanto parte integrante do filme, conforme a definio de Aumont & Marie
37

(2006). O que nos resta compartilhar do constrangimento da protagonista diante da situao


que ela mesma provocou, principalmente porque estamos avisados pelo narrador do filme que
Grace se entregaria a uma provocao barata (fazer o cego reconhecer sua deficincia).
Em outro momento, j no final do filme, numa cena marcante, h uma referncia lua
e como seu brilho esclarece Grace acerca do povo de Dogville. A cena decorre do encontro
final entre Grace e seu pai, o chefe dos gangsters, aps ter seu paradeiro exposto por Tom, o
jovem filsofo que a acolhera quando chegou ao vilarejo. Aps todas as penrias por que
passou, Grace reencontra o velho mafioso, trava um dilogo sobre perdo e, ao descer do
carro para olhar Dogville mais uma vez, sente a iluminao lunar preencher todo o lugar. O
fato que a cena, em si, no difere essencialmente de nada do que se via anteriormente
quando era noite na cidade, fora a presena de um crculo prateado no lugar da lua; mas, aps
acompanhar o calvrio da protagonista, e tambm os experimentos de Tom, no h outra
sensao do espectador que no seja o estranhamento desse lugarejo perdido no meio das
montanhas, extremamente arisco a forasteiros. a que Grace toma a deciso de destruir o
local.
O mais importante sobre esse final catrtico em que Grace finalmente se vinga de
todas as humilhaes e de todo o sofrimento que lhe fora infligido que tudo funciona
harmoniosamente para provocar, no espectador, uma reao igual que Grace sentiu. Depois
de participar, de ver tudo, e perceber quo bestiais tais atitudes eram, o espectador levado a
certo alvio quando tudo, por fim, acaba. Essa sensao tem a ver com o que o filsofo
Maurice Merleau-Ponty (1994) escreve sobre a reflexo pessoal acerca do espao:
[...] ou eu no reflito, vivo nas coisas e considero vagamente o espao ora como o
ambiente das coisas, ora como seu atributo comum, ou ento eu reflito, retomo o
espao em sua fonte, penso atualmente as relaes que esto sob essa palavra, e
percebo ento que elas s vivem por um sujeito que as trace e as suporte, passo do
espao especializado ao espao espacializante [grifo nosso].

To logo a lua se desvela no alto do cenrio, uma msica dramtica comea a tocar.
Ao mesmo tempo, o narrador, que um verdadeiro guia, tanto no sentido de nos conduzir pela
cidade (como quando apresenta Dogville) quanto de nos dizer o que devemos sentir (no
explicitamente, mas com um discurso complementar ao que vemos nas cenas), afirma que
mais uma vez, Dogville experimentou uma mudana de luz uma mudana que s se d
por sabermos, com isso, que tambm Grace mudou, numa espcie de ciclo.
Tudo isso funciona porque o espao, conforme afirma Merleau-Ponty, mostra-se no
38

como um simples fato da existncia, mas como um agente da prpria existncia um agente
que depende do outro para se evidenciar. S sentimos como e junto com Grace porque
compreendemos que o espao no , nas palavras de Merleau-Ponty (1994), um mero
ambiente das coisas ou apenas seu atributo comum; ele est vivo, e atravs das relaes
dos personagens com o mesmo que o filme nos inflige to intensas e variadas sensaes,
conforme podemos ver na cena mencionada:

Figura 3 Grace observa a cidade ao mesmo tempo


em que a cidade parece observ-la.

Apenas Grace e os capangas de seu pai movimentam-se pela cidade, enquanto todos os
moradores encontram-se dentro de suas casas; ela est no topo da tela, oposta nica entrada
de Dogville, numa posio dominadora. Temos a sensao de que dali, de cima, num plano
cuja perspectiva segue em linha reta da base at o outro extremo da tela, naquele momento
especfico, ela quem rege a cidade. Tal sensao reforada justamente pela mobilidade dos
mafiosos, que parecem agora cumprir ordens no mais de seu pai, mas dela mesma, em
contraste com a imobilidade de todos os cidados dogvilleanos; estes, por sua vez, no s
39

encontram-se absolutamente inertes no momento em que Grace reexamina a cidade, mas


voltados para direo em que ela se encontra, como se tambm pudessem reexamin-la de
dentro de suas casas. Ento, temos um novo plano ressaltando a inverso da situao de poder
ao enquadrar Grace de costas, numa concepo espacial exatamente oposta descrita acima,
como se a cidade fosse um campo sobre o qual ela detm total controle. Nesses dois planos
perde-se a noo j discutida do voyeurismo no filme, mas tampouco podemos deixar de
ressaltar que a causa do efeito a mesma que permite o fenmeno citado: o minimalismo
espacial permite-nos sentir o que sente Grace e com isso tem-se a dimenso do poder que seu
pai coloca a seu dispor quando lhe prope voltar para casa.
importante ressaltar que, nas cenas descritas, a perspectiva apresentada apenas serve
como fonte da sensao causada no espectador, diferentemente do que afirma Melo Neto
(2007) em seu ensaio sobre o pintor Joan Mir:
A terceira dimenso [a profundidade] em pintura anula a existncia do dinmico
(essa riqueza da antiga pintura decorativa) porque para ser percebida, em sua iluso,
exige a fixao do espectador num ponto ideal a partir do qual, e somente a partir do
qual, essa iluso fornecida. Essa iluso s pode ser apreendida enquanto conjunto.
E esse ponto terico, onde devem deter-se dois ou trs segundos iniciais da ateno
do espectador, que so o essencial de sua contemplao (j que a apreciao do
detalhe se d independentemente da apreenso do conjunto), importantssimo. Esse
ponto o nico em que as trs dimenses, por se reunirem em sua mnima medida
material, podem ser apreendidas simultaneamente. (MELO NETO, 2007, p. 672)

O poeta no est errado, muito pelo contrrio; a perspectiva, para surtir efeito, de fato
exige que o espectador assuma uma posio especfica em relao obra, onde apenas dali
poder contempl-la conforme o desejo de seu autor. Contudo, em Dogville, e mais
especificamente em cenas como estas finais, em que est claro o efeito da perspectiva, as
sensaes causadas no espectador poderiam ser causadas independentemente de onde se
olhasse. Isto , no precisamos focar exatamente num ponto para compreender o que, afinal,
significa aquilo que vemos; em vez disso, a perspectiva do filme funciona como mais um
elemento que nos permite ver essa cidadezinha nua, a princpio indefesa, quase insignificante
no meio das montanhas, depois agressiva, egosta, desumana. Ela funciona, portanto, como
uma espcie de plataforma reveladora das operaes espaciais modernistas elencadas por
Tassinari (2001): um espao disponvel para a exposio de determinadas operaes e que
o espectador pode perceber ao olhar a obra [grifo do autor]." (TASSINARI, 2001, p. 43).
So operaes que se manifestam diferentemente, as apontadas por Tassinari numa
pintura e as de Lars von Trier na direo do filme; mesmo assim, possvel, conforme afirma
40

o esteta, perceber as intencionalidades do autor da obra, evidenciando a manipulao do


filme, incluindo a o uso subversivo de um recurso cujo objetivo mais conhecido imprimir
um efeito realista o mais prximo possvel da prpria realidade a perspectiva como uma
ferramenta para dar sentido obra.
Essa sequncia final apenas condensa o que acontece na metade do filme, quando
Grace passa a ver Dogville de uma forma diferente. Os trabalhos exigidos pelos moradores se
intensificam na mesma proporo em que a procura pela fugitiva aumenta por parte da polcia
a mando dos mafiosos. Receosos por no cumprir a lei, quando deveriam entrega-la ao xerife,
os cidados demandam mais esforos de Grace para desempenhar suas tarefas ordinrias. Ela
mesma deixa claro a Tom que seu tempo, a partir de agora, ser ainda mais escasso e dedicado
quase que exclusivamente a trabalhar pela cidade, e um plano notvel escancara essa relao
espao-temporal de Grace: h uma nova tomada area da vila, primeiro um pouco prxima
para ento se afastar e adotar o mesmo ngulo que o plano de abertura:

Figura 4 Acelerao da vida Grace e a compresso espacial.

quando o espectador percebe, auxiliado por um efeito de acelerao da imagem, que


a pequena cidade comea a se tornar hostil, agressiva, e parece mesmo quase infinita, a
despeito de seu tamanho inexpressivo. situao voyeurstica soma-se agora uma sensao
claustrofbica, causada tanto pelo aceleramento da imagem j citado quanto pela imagem do
relgio que sai da torre da igreja marcando, tambm aceleradamente, o passar do tempo,
enquanto vemos Grace se multiplicar na tela para cumprir os objetivos que lhe impuseram.
O enquadramento agora tem uma funo clara, conforme as explicaes genricas de
41

enquadramento de Stephenson e Debrix (1969):


[] o enquadramento forma a base para a composio de planos dando-lhes uma
arquitetura, um equilbrio, um significado. O retngulo da tela constitui uma
moldura de referncia dentro da qual so orientados e organizados os contedos do
quadro. Tal como o proscnio do teatro, fornece uma rea de composio plstica
bem como um centro de ao dramtica. Em um espao ilimitado, o olhar do
espectador se perderia. (STEPHENSON & DEBRIX, 1969, p. 78)

Na cena mencionada ele compe um ambiente aprisionado. A moldura que descrevem


os autores se evidencia ainda mais, embora no simplesmente para evitar que o olhar se perca
num potencial espao ilimitado (devemos levar em considerao que Stephenson e Debrix
descrevem especificamente o cinema narrativo na obra em questo), mas para ressaltar o seu
significado: ela prende no s o olhar do espectador, mas tambm toda a ao de fato. No h
para onde Grace fugir. A sensao claustrofbica decorre exatamente desse enquadramento
fechado, principalmente no plano em que ela se encontra mais prxima de nossos olhos (o
exemplo deste plano a imagem superior da Figura 4). Assim, ao que j foi afirmado por
Gerace quanto nossa condio de voyeurs do filme acrescenta-se a sensao de sufocamento
pelo espao por conta de um enquadramento limitante.
A situao da protagonista se deteriora ainda mais com o passar dos dias na pequena
cidade, culminando em seu aprisionamento (dessa vez literal, isto , sem tanta influncia do
enquadramento) dentro de sua casa. Antes, porm, a descrio de uma sequncia notvel do
filme se faz necessria, devido explicitao da relao do espao com seus personagens e
com o espectador.
A situao de Grace gera um desconforto tal em Chuck (Stellan Skarsgard), um dos
cidados da cidade, responsvel pela plantao de mas, que custa-lhe um abuso sexual.
Chuck estupra Grace dentro de sua prpria casa a troco de no entreg-la polcia, que a esta
altura j se encontrava na cidade. Antes, os dois travam um dilogo que impressiona, sobre
como Dogville tem o poder de encantar as pessoas, pelo menos primeira vista apesar de
direcionar as palavras protagonista, no podemos deixar de notar que elas se aplicam
perfeitamente aos espectadores do filme, que aps o susto da abertura tambm se afeioam
cidadezinha. Abaixo, temos parte da sequncia que ser analisada posteriormente:

42

Figura 5 O abuso sexual de Grace e a situao incmoda do espectador.

O que j perturbador por natureza torna-se ainda mais macabro por conta de todas as
peculiaridades da obra. A falta de paredes e barreiras viso do espectador causa um enorme
desconforto, principalmente por estarem aliadas s duas principais sensaes citadas no
comeo deste captulo: o desnudamento da cidade e a condio de voyeur do espectador,
mesmo que involuntrio. Melo Neto (2007) tambm explica um pouco dessa sensao ao citar
diretamente a pintura de Mir em seu ensaio:
O abandono da terceira dimenso foi seguido do abandono, quase simultneo, da
exigncia de centro do quadro. Mir, que, ao desenhar cada uma das figuras
estilizadas de seus quadros de ento, continuava obediente s propores e aos
ritmos renascentistas (isto , individualmente em cada uma das figuras), lana-se
contra qualquer hierarquizao de elementos de seu quadro. ideia da subordinao
de elementos a um ponto de interesse, ele substitui um tipo de composio em que
todos os elementos merecem um igual destaque. Nesse tipo de composio no h
uma ordenao em funo de um elemento dominante, mas uma srie de
dominantes, que se propem simultaneamente, pedindo do espectador uma srie de
fixaes sucessivas, em cada uma das quais lhe dado um setor do quadro. (MELO
NETO, 2007, p. 677)

43

Como em diversos outros filmes, inclusive os mais tradicionais em termos de


representao da natureza, o quadro de Lars von Trier no tem um centro; contudo, em
contraponto ao cinema normal, o fora do centro de sua obra evidencia-se ainda mais por
conta da construo de seu espao flmico. Assim, conforme Melo Neto afirma existir, nas
pinturas de Mir, uma srie de dominantes que exigem do espectador uma srie de
fixaes sucessivas, esta cena condensa aquilo que o espectador j vinha fazendo desde o
comeo do filme, mas agora de forma mais clara por conta do impacto do crime: cada
pequeno dominante do filme passa a competir pela ateno do espectador, e, ao contrrio do
que acontece num quadro do catalo, no tem como objetivo causar nenhuma boa sensao no
espectador, mas sim deix-lo ainda mais perplexo diante de uma comunidade absorta em seus
afazeres enquanto algum est em perigo.
Esse sentimento deve-se nica e exclusivamente ao fato de que vemos tudo, enquanto
os prprios residentes da cidade, no. E no h dvida de que o desconforto causado pela
sequncia se deve sensao de impotncia do espectador, que a tudo testemunha, numa
sequncia agoniante que parece se estender para alm de sua durao verdadeira (so apenas
trs minutos), e no pode fazer nada, em contraponto aos moradores, que podem fazer algo,
mas no conseguem ver o que se passa dentro da casa de Chuck. H certa relao de poder
que ora est concentrado no olhar do espectador, ora na obra, atravs de suas personagens e da
prpria cidade (provavelmente a primeira pergunta que nos surge por que Grace no
abandona tudo, levando-se em conta todo o sofrimento pelo qual passou nesta cidade?
pergunta esta que tem sua resposta nos momentos finais do filme, quando do dilogo entre
Grace e seu pai mafioso). Nesse caso, o poder est concentrado no filme, que aprisiona o
espectador em seu espao (ou na falta dele), conforme ressaltado por Bartolomeu e Veiga
(2005):
Essa tenso do espectador que tudo v, pois no h nada para se ver alm, est bem
cristalizada na cena em que Chuck estupra Grace dentro de sua casa. A cmera capta
o cenrio inteiro e possvel ver os movimentos de todos os personagens e o ato do
estupro ao fundo. No h efeito de desfocamento da imagem, mas h um
desfocamento do olhar que procura o estupro ao mesmo tempo em que obrigado a
ver a cidade inteira. Nesse momento, a crueza da vida de Grace se confunde com a
sensao de confinamento do espectador. (BARTOLOMEU & VEIGA, 2005, p. 10)

Tassinari (2001) tambm explica a relao quando afirma que


Um espao em obra, quando desencadeia uma experincia esttica, traz consigo uma
autonomia do que comunica sem se separar do mundo intersubjetivo. A estrutura de

44

um espao em obra, se ele for artstico, intersubjetiva. Diante dele, o espectador


sente-se como se diante de um outro que o interpela. (TASSINARI, 2001, p. 145)

A experincia esttica, definida por Bartolomeu e Veiga como sensao de


confinamento (e poderamos acrescentar, de acordo com o texto de Gerace (2011), de
voyeur), s tem efeito positivo por conta do que j foi explicado sobre o espao em obra
dogvilleano. Ao afirmarmos que indagaes surgem por conta de uma situao experimentada
atravs do filme estamos em acordo com Tassinari sobre a interpelao que a prpria obra faz
ao seu espectador. por isso que durante o filme vivemos uma situao aparentemente
paradoxal: estranhamos o filme, pois sua concepo espacial algo que no faz parte de nosso
imaginrio sobre o que um filme, mas esse estranhamento no nos repele ao contrrio,
um convite nossa participao. surpresa inicial somam-se variadas surpresas
subsequentes, como se o diretor estivesse a testar at onde vai a interao de seu pblico com
o filme. Ou, nas palavras de Tassinari (2001), como se o diretor estivesse a nos interpelar
atravs de seu espao flmico.
Assim como o plano inicial desperta desde j a ateno do espectador para a
anormalidade do filme, os ltimos planos no deixam de provocar uma sensao estranha. As
marcaes de giz, que at ento delimitavam as casas, a igreja, a garagem, enfim, todo o nocenrio (OLIVEIRA, 2008) que se desvelou aos espectadores, so apagadas durante o
processo de destruio da cidade. Apenas o rochedo e o lugar onde fica o cachorro so
mantidos vivos este por um ato misericordioso de Grace, aquele por sua prpria natureza.

Figura 6 A destruio da cidade e a materializao de Moiss.

45

Se antes pelo menos podamos ver e acompanhar tudo avidamente, atravs de uma
cmera inquieta e um espao intrigante, agora o desejo de Grace acaba literalmente com
toda a cidade, no deixando nenhum resqucio de que ali existira uma civilizao. Para alm
das consequncias no enredo (Grace decide que Dogville no far falta a ningum alis, ela
acredita que o mundo ser um lugar melhor sem a cidadezinha), possvel depreender o final
como tambm um final das sensaes do espectador, apagando todos os traos que possam
revelar o que ali existiu a no ser pela presena final de Moiss, o co que Grace decide
poupar da matana. Isso no quer dizer que em filmes convencionais no ocorra esse
fenmeno; em Dogville ele simplesmente potencializado. O tablado sem nenhum prottipo
de casa torna-se ainda mais estranho visto que o espectador j se habituara s pretenses do
filme. Gaston Bachelard (1993), ao tratar o tema da casa como smbolo memorial, resume
bem a questo do filme:
[...] a casa uma das maiores (foras) de integrao para os pensamentos, as
lembranas e os sonhos do homem. Nessa integrao, o princpio de ligao o
devaneio. O passado, o presente e o futuro do casa dinamismos diferentes [...]. Na
vida do homem, a casa afasta contingncias, multiplica seus conselhos de
continuidade. Sem ela, o homem seria um ser disperso. Ela mantm o homem
atravs das tempestades do cu e das tempestades da vida. corpo e alma. o
primeiro mundo do ser humano. (BACHELARD, 1993, p. 26)

Lars von Trier acaba com o sofrimento de Grace acabando tambm com tudo o que
Dogville representou e poderia representar. No resta resqucio algum das casas, e o espao
toma ares de infinitude (e aqui temos o enquadramento como um agente significante do filme,
conforme explicado por Stephenson e Debrix (1969), mas dessa vez para causar o efeito
contrrio do enquadramento descrito anteriormente sabemos que a cidade estava ali, mas
perdemos a noo exata de seus limites). Se havia ali algum passado e se poderia haver algum
futuro j no importa mais, pois a unidade elementar que asseguraria isto foi destruda: cada
casa foi meticulosamente extinta, junto com cada morador. A casa, que segundo Bachelard
(1994) a fora suprema que religa o homem aos seus prprios pensamentos e sua memria,
no tem muita relevncia no contexto dogvilleano. Nem a casa, nem a cidade, enquanto
conjunto de casas. Assim como parece surgir do nada, quando se mostram abertamente no
incio do filme, voltam ao mesmo nada quando o filme acaba. Fecha-se o ciclo.

46

CAPTULO 3 - CONTRIBUIES DA ANLISE E A VALORIZAO DO ESPAO


COMO CATEGORIA DE ANLISE

J afirmamos aqui que no tarefa fcil analisar um filme. O caminho


demasiadamente tortuoso, e vrios outros vo surgindo no decorrer da mesma. Certezas so
postas em xeque e, no final, acabamos redescobrindo o objeto como se o analisssemos pela
primeira vez. Algo sempre ficar pelo meio do caminho ou nos escapar. Algum detalhe
sempre poder ser, uma vez mais, redescoberto, sob novas luzes que lhe daro uma nova
faceta. Por isso, pretendemos mais contribuir para a discusso sobre os aspectos espaciais no
cinema do que fechar as concepes a respeito do assunto.
inegvel que o modelo hollywoodiano de produo cinematogrfica est
consolidado em escala global. Isso no significa que Hollywood estende vrios tentculos ao
redor do globo, impondo aos mercados nacionais um estilo nico de se fazer filmes. Basta ver
o modelo indiano: Bollywood, cujo nome deriva justamente da meca cinematogrfica
localizada na Califrnia, utiliza bastante o recurso de clipes musicais intercalando cenas, uma
caracterstica tipicamente local. Outro exemplo so as produes nacionais da Globo Filmes,
com sua esttica de novela, cujo resultado so geralmente obras bastante coerentes em termos
tcnicos, mas cuja artisticidade deixa bastante a desejar. Esses modelos cumprem frmulas
que utilizam tcnicas j discutidas neste trabalho uso da iluso proporcionada pela
perspectiva, naturalizao da imagem com o consequente apagamento da unidade narradora,
atuaes realistas, etc. e tambm outras que no foram abordadas, como o forte
investimento em efeitos especiais (cujo objetivo exatamente deixar o filme ainda mais
real), criao de grandes e custosos cenrios e o uso do star system, em que prevalece, por
motivos meramente comerciais, a explorao da imagem de atores e atrizes famosos (seja por
conta do prprio cinema, galgando espao a partir de papeis coadjuvantes at o protagonismo
das produes, seja, como o caso do Brasil e seus atores e atrizes de novelas, trazendo-os de
outro suporte). Xavier (1978) explica de forma sucinta o porqu da utilizao de frmulas,
acrescentando um dado novo:
O desenvolvimento do cinema como espetculo dirigido para grandes massas
estabeleceu determinadas condies e favoreceu a reiterao de certas caractersticas
nos filmes. Estes se construam em funo de uma demanda social especfica, onde
os padres de produo e consumo inscreviam-se numa tradio de cultura no
erudita []. (XAVIER, 1978, p. 26)

47

Temos um ciclo vicioso: usam-se frmulas porque assim as massas compreendem o


filme, o que gera retorno financeiro aos produtores, que por sua vez continuam a insistir em
produes que utilizam essas mesmas frmulas para manuteno do sucesso, e assim
sucessivamente, parecendo no ter nunca um fim. A cultura no erudita ento usada como
justificativa para manter tudo como est, e mesmo a fora que movimentos vanguardistas e o
prprio movimento modernista utilizaram para descobrir novas formas de se produzir filmes
no evitou que um modelo hegemnico se formasse.
Essa hegemonia de um cinema narrativo, contudo, no , em si, perniciosa; h filmes
medocres, assim como h pinturas renascentistas ruins, e o mesmo raciocnio vale para os
movimentos vanguardistas e para o modernismo: a simples oposio a algo institudo no faz
da obra algo bom. Inmeros cineastas se destacaram e ainda se destacam dentro do esquema
industrial de produo realizando filmes marcantes. Alis, Tassinari (2001), em um exemplo
de artes plsticas (que so o foco de sua obra), ainda mais radical sobre o que pode ser
considerado de bom gosto nas artes, como j mencionado:
Uma pintura ou uma escultura naturalistas, mesmo ruins, so, desse ponto de vista,
mais artsticas que obras da fase de desdobramento da arte moderna. Possuem um
espao prprio, emoldurado ou bem contornado, e no levantam a questo
costumeira: isto arte? (TASSINARI, 2001, p. 55)

Utilizando um elemento fundamental da composio de qualquer obra artstica o


espao o autor demonstra, em poucas linhas, o porqu do sucesso que obras ruins podem ter,
a despeito de seu pouco apuro esttico. O exemplo poderia muito bem ser um filme, caso
fosse esse o objeto de estudo de Tassinari: um filme tipicamente narrativo, por pior que seja,
ainda vai ser considerado mais artstico que um filme experimental.
Isso explica, em partes, o motivo do fracasso financeiro de Dogville 9, cuja arrecadao
somente com bilheteria ultrapassou por muito pouco os custos do filme, impulsionada pelas
exibies fora dos EUA 10. Por outro lado, o mesmo elemento que objeto de pesquisa de
9

De acordo com o Box Officce Mojo, Dogville faturou pouco mais de 16 milhes de dlares, somando-se a
arrecadao
domstica

internacional.
Disponvel
em:
<http://www.boxofficemojo.com/movies/?page=intl&id=dogville.htm>. Acesso em: 21 fev. 2013. Os custos, no
entanto, foram de aproximadamente 14 milhes de dlares, segundo informaes do site IMDb. Disponvel em:
<http://www.imdb.com/title/tt0276919/business?ref_=tt_dt_bus> Acesso em: 21 fev. 2013.
10
O filme foi considerado uma obra antiamericana por parte da crtica norte-americana, conforme se l na
entrevista concedida por Lars von Trier ao jornal Folha de S. Paulo quando do lanamento do filme, o que
provavelmente afastou uma parcela do pblico das salas onde foi exibido nos EUA. Isso no justifica totalmente
o motivo dos baixos rendimentos em salas do pas, mas parte do problema comercial. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u33307.shtml>. Acesso em: 18 fev. 2013.

48

Tassinari o cerne do sucesso do filme sueco em termos artsticos: inegvel, conforme


analisado neste trabalho, que o espao de Dogville, mais do que causar estranhamentos,
surpresas e diversas sensaes, primeiro chama a ateno. O filme, por fim, s atinge seu
objetivo, porque, mais do que em qualquer outra obra cinematogrfica, o espectador precisa
aceitar sua diferena e participar do jogo proposto na tela. Mais do que apenas assistir ao
filme, numa ao contemplativa que deixa tudo acontecer, Dogville convida o espectador a
participar de seu universo.
O espao o carro-chefe desse convite, muito mais que o enredo, as interpretaes, a
trilha sonora, a iluminao e os demais elementos que compem o filme. por isso que foi
ele, e no nenhum desses outros elementos, o escolhido como objeto de anlise, pois, como
pondera Oliveira (2008), o espao que o personagem principal do filme. Para tanto, foi
necessrio aprofundar a discusso sobre os conceitos de espao flmico, sobre o qual h, de
certa forma, poucas teorias formuladas, principalmente sobre os espaos flmicos de filmes
experimentais. O que Stephenson e Debrix (1969) entendem como espao flmico est
intimamente ligado concepo de espao de uma obra narrativa, na qual, para que ele
funcione de fato, deve haver um universo diegtico muito bem definido, em sintonia com o
que Aumont et al. (2005) afirmam:
A diegese , portanto, em primeiro lugar, a histria compreendida como
pseudomundo, como universo fictcio, cujos elementos se combinam para formar
uma globalidade. A partir de ento, preciso compreend-la como o significado
ltimo da narrativa (AUMONT ET AL., 2005, p. 114).

Essas conceituaes, conforme afirmado anteriormente, no so menos valiosas que


uma conceituao dos espaos de obras experimentais; contudo, no podem ser aplicadas sem
que se faa uma apurada reflexo sobre as mesmas. A Dogville no podem ser aplicados os
mesmos padres de anlise que so utilizados em Star Wars, por exemplo.
Chegamos ento ao ponto que mais interessa nossa contribuio: a compreenso do
filme de Lars von Trier est absolutamente comprometida com sua constituio espacial.
Dogville uma obra de arte contempornea, na acepo proposta por Tassinari, no
simplesmente em termos temporais, mas em termos estticos. Para este autor, as chamadas
novas tecnologias artsticas, de fato, tm a ver com a relao com o espao:
Novas tecnologias se encontram na bifurcao que prope novos gneros ou, de
diferentes maneiras, relacionam-se com o espao do mundo em comum de modo
aparentado ao de um espao em obra de uma pintura ou de uma escultura. nesse
sentido que as tecnologias da fotografia, do cinema, do vdeo, da computao e

49

outras, ou engendram novos gneros, ou so empregadas em consonncia com um


espao em obra. Nessa consonncia no h uma negao do conceito de espao em
obra, nem portanto da pintura e da escultura contemporneas. O que pode ocorrer,
entretanto, e isso s o futuro dir, uma transmigrao das poticas que podem ser
empregadas de modos bastante afins com uma espacialidade em obra. (TASSINARI,
2001, p. 122)

So visveis as aproximaes de Dogville a uma pintura contempornea, em termos


espaciais, conforme a descrio de Tassinari j citada no Captulo 2. Dessa forma, partindo
das teorias clssicas sobre o espao flmico, passando pelo conceito relativamente novo de
geografias de cinema sobre o qual escrevem Queiroz Filho (2007) e Oliveira Jr. (2005),
chegamos ao espao moderno de Tassinari, evidenciando o espao como categoria
fundamental da obra de arte. Isso no quer dizer que o espao seja boicotado ou mesmo
esquecido pelos tericos; apenas demonstra que ainda h muito o que se refletir sobre a
importncia espacial na compreenso da obra.
Essa reflexo, por sua vez, domina o espectador do incio ao fim da exibio de
Dogville. Longe de se pretender o nico caminho possvel para fruir a obra, apontamos as
caractersticas que consideramos elementares sob a tica espacial e que interferem
diretamente na sua compreenso. Existem outras interpretaes possveis para Dogville, e
perfeitamente aceitvel que algumas nem considerem o fator espao como elemento
preponderante na acolhida do filme; contudo, acreditamos, em conformidade com a teoria de
Tassinari (2001), que a concepo espacial diz muito sobre a prpria obra. Lars von Trier no
fez uma escolhe baseado na sorte ou ao acaso; a construo do cenrio dogvilleano segue um
rgido processo artstico que tem a inteno de causar determinadas sensaes no espectador:
estranhamento, desconforto, aprisionamento, etc. Obviamente nem todos sero atingidos com
a mesma intensidade e nem da mesma forma pelas intenes do diretor; considerar essa
hiptese seria subestimar completamente a capacidade de cada espectador de compreender a
obra sua maneira. Contudo, h algumas reaes que o diretor espera infligir em seu pblicoalvo, e quando a obra bem-executada, elas so eficazes.
Isso fica claro quando descrevemos as cenas atravs dos movimentos de cmera,
enquadramentos, focos, etc, alm de considerar o espao em si como um elemento de anlise,
e no apenas as interaes que se do nele. A cidade nua, conforme visto em Gerace (2011) e
Bartolomeu e Veiga (2005), nos diz muito sobre aquele lugarejo. Estas autoras nos
demonstram, em sua obra, como a escassez de recursos cnicos denota a escassez de recursos
financeiros, fazendo jus poca retratada no filme, enquanto Gerace nos encaminha a uma
50

viso mais psicolgica, mostrando como se d a interao entre os espectadores e esse espao.
Esses dois exemplos servem apenas para rememorar a importncia da relao do espao com
o espectador, conforme aponta Aumont et al. (2005):
A impresso de realidade baseia-se tambm na coerncia do universo diegtico
construdo pela fico. Fortemente embasado pelo sistema do verossmil, organizado
de forma que cada elemento da fico parea corresponder a uma necessidade
orgnica e aparea obrigatrio com relao a uma suposta realidade, o universo
diegtico adquire a consistncia de um mundo possvel, em que a construo, o
artifcio e o arbitrrio so apagados em benefcio de uma naturalidade aparente.
(AUMONT ET AL., 2005, p. 150)

Os autores referem-se especificamente ao cinema narrativo. Contudo, e em


conformidade com o mtodo que utilizamos nesta anlise, o que se pretende demonstrar
como um espao primeiramente bem pensado pelo autor da obra, depois executado durante
sua produo, exprime muito mais que simples lugares, paisagens, etc. so verdadeiros
elementos do filme que nos fazem refletir sobre a produo em si.
Ainda sobre a relao espao flmico-compreenso do filme vale ressaltar, por ltimo,
uma analogia a uma citao de Bachelard (1994) sobre a potica do espao ao descrever um
cofre:
Quando o cofre se fecha, restitudo comunidade dos objetos; toma seu lugar no
espao exterior. Mas ele se abre! Ento, esse objeto que se abre , diria um filsofo
matemtico, a primeira diferencial da descoberta. Estudaremos num captulo
posterior a dialtica do interior e do exterior. Mas no momento em que o cofre se
abre no h mais dialtica. O exterior riscado com um trao; tudo novidade, tudo
surpresa, tudo desconhecido. O exterior j nada significa. E at, supremo
paradoxo, as dimenses do volume no tm mais sentido porque uma nova
dimenso acaba de se abrir: a dimenso da intimidade. (BACHELARD, 1994, p. 98)

Dogville, enquanto filme, tambm um cofre, como poderamos afirmar que todo
filme o : nunca se sabe o que tem l dentro, guardado atrs da porta, porm espera-se que
seja algo valioso. Guardamos uma noo de filme que nos faz esperar de outros filmes certa
manuteno dessa noo, e o discurso verossmil utiliza-se desse estado para se perpetuar,
conforme afirma Aumont et al. (2005): O verossmil de um filme deve muito [...] aos filmes
anteriores j realizados: ser considerado verossmil o que j se viu em uma obra anterior.
(AUMONT ET AL., 2005, p. 143). por isso que o choque causado por Dogville, no comeo,
to grande: ao abrirmos o cofre no temos a surpresa que espervamos (por mais paradoxal
que isso possa parecer) como se abrssemos o cofre e l dentro, diferentemente do normal,
estivesse guardado um objeto sem nenhum valor aparente, conforme o prprio Bachelard
explica no decorrer de sua teoria (BACHELARD, 1994).
51

Alm disso, a dialtica interior/exterior apontada por Bachelard tambm se dilui no


espao do filme: no h fronteiras, literalmente, pelo menos no para ns, espectadores, entre
os espaos privados (as casas) e o espao pblico (a igreja, a rua, o pomar, etc.). Aos nossos
olhos, o interior se faz exterior, e vice-versa, elidindo os conceitos de privacidade e
intimidade afinal, como demonstrado na anlise, somos todos voyeurs, acompanhamos tudo
de certa distncia muito bem calculada para no interromper o que se passa no filme, sem
contudo, deixar de ver tudo. Se antes o choque se deu por conta de uma surpresa que ningum
poderia supor, agora ele, de certa forma, se intensifica.
Assim, um filme baseado num no-cenrio (OLIVEIRA, 2008) mostra-se
extremamente potente para causar efeitos que so tpicos do cinema narrativo; junto a isso
temos toda a discusso acerca do tema da iluso de realidade do cinema, que no para de
evoluir e tema de anlise desde os primrdios de seu surgimento. No deixa de ser notvel,
portanto, que Dogville, um filme experimental que se pretende realista, demonstre-se obra de
arte justamente por sua quase absurda artificialidade, considerando sua concepo especial
um paradoxo que mostra no s a que ponto pode chegar a criatividade a servio da stima
arte, mas tambm como o espao de uma obra exerce um poder determinante em sua
compreenso.

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CONSIDERAES FINAIS

As discusses que Dogville geram poderiam se estender por muito mais pginas e
tentamos at mesmo inclu-las de resumidamente em notas de rodap, o que no d conta da
complexidade do assunto. O caminho percorrido procurou aproximar uma teoria ainda no
muito bem estabelecida acerca das questes espaciais em filmes experimentais aos conceitos
sobre arte moderna e contempornea, alm de perpassar pelas questes estticas do cinema
quando do seu surgimento, justamente no perodo de fortalecimento do movimento
modernista e das vanguardas artsticas do sculo XX.
O primeiro captulo buscou, em sua primeira parte, apresentar um recorte sobre o
modernismo principalmente atravs dos escritos de Alberto Tassinari, diferenciando esse
momento da arte das demais manifestaes artsticas e apontando suas principais
caractersticas e contribuies para o campo, ao qual se somaram algumas consideraes do
poeta Joo Cabral de Melo Neto sobre o mesmo assunto. interessante notar como as
ponderaes de Tassinari ainda se referem a fenmenos contemporneos, dado a dificuldade
de se aceitar a arte contempornea, principalmente por questes de espacialidade nas obras.
Na segunda parte o foco foi a relao do cinema com o clima modernista do comeo do
sculo XX, demonstrando que a stima arte no acompanhou, de todo, em termos estticos, os
avanos das outras artes, apegando-se sua caracterstica mais distintiva a reproduo do
movimento fiel natureza. Assim, o que temos ainda hoje um modelo de cinema calcado
em regras renascentistas de perspectiva a fim de provocar no espectador a sensao de
profundidade de nossa viso natural (e o cinema 3D aprofundou ainda mais essa sensao).
O segundo captulo a anlise do espao flmico de Dogville. Usamos, para tal, um
conceito fundamental sobre espacialidade na arte, sobre o qual Alberto Tassinari dedicou um
livro inteiro: o espao moderno. Assim, atravs das contribuies do autor sobre as
caractersticas espaciais de obras de arte modernas e contemporneas, buscamos interpretar o
espao flmico da obra de Lars von Trier sob um novo olhar, acompanhado das referncias
sobre o assunto em autores como Jacques Aumont, Ismail Xavier e J. R. Debrix e Ralph
Stepehnson. Contudo, no encontramos nada que se referisse especificamente ao objeto
analisado aqui: nada sobre espaos em filmes experimentais, como o caso de Dogville. Por
isso tivemos que comparar as obras usadas como referencial terico para ento aplicar os
conceitos nossa anlise, o que torna ainda mais enriquecedor esse processo. Junto aos
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conceitos sobre espao flmico acrescentamos tambm algumas outras contribuies sobre o
filme que no tm o espao como foco de suas asseres, como so os casos de Rodrigo
Gerace e Anna Karina Castanheira Bartolomeu e Roberta Veiga, mas cujos escritos perpassam
pelo espao como ser dominante do filme.
O terceiro e ltimo captulo mostrou nossas contribuies para o desenvolvimento do
tema espao flmico. Retomando os conceitos apresentados na anlise em si, esclarecemos a
importncia que os aspectos espaciais de uma obra de arte tm para se compreender a prpria
obra (e tambm, como ficou provado com a poca do Renascimento, compreender perodos
da histria da arte). Alm disso, mostramos a importncia da relao entre o espectador e a
obra e como ela pode influenciar a fruio da arte. No caso de Dogville, vimos como essa
relao um aspecto fundamental da compreenso do filme, justamente por depender do
arranjo espacial do mesmo, influenciando diretamente a percepo que se tem da obra.
O objetivo desta anlise no ser um novo guia para quem se interessar pelo filme de
Lars von Trier, ultrapassando o que at ento temos publicado sobre o filme. Tampouco
desejamos esgotar a reflexo sobre a arte moderna e suas contribuies para o universo
artstico, mais especificamente ainda no que se refira ao cinema. Contudo, nosso desejo
participar do debate sobre a arte contempornea e suas relaes com as diversas
manifestaes artsticas, sendo o cinema atualmente uma das mais notveis. Assim,
esperamos que esta anlise contribua para o desenvolvimento de outras reflexes sobre o
filme Dogville e tambm sobre seu diretor, Lars von Trier, e sobre os filmes experimentais
como um todo, ressaltando a categoria do espao como uma possibilidade de pesquisa. Longe
de ser um novo paradigma, esperamos ser mais uma fonte de consulta para aqueles que se
interessarem por destrinchar as complexidades das artes, em particular as do cinema.

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