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Viosa - MG
Curso de Comunicao Social/Jornalismo da UFV
2013
1
Monografia
Comunicao
Universidade
apresentada
Social/
Federal
ao
Curso
Jornalismo
de
Viosa,
de
da
como
Viosa - MG
Curso de Comunicao Social/Jornalismo da UFV
2013
2
____________________________________________
Prof. Ms. Hideide Brito Torres Orientadora
____________________________________________
Prof. Ms. Mariana Lopes Bretas
____________________________________________
Prof. Ms. Henrique Moreira Mazetti
AGRADECIMENTOS
Ao meu pai e minha me, por todo o suporte e pacincia que me concederam durante
minha vida acadmica, e especialmente pelo carinho com que me tratam, e tambm minha
irm, por toda sua preocupao.
Aos meus amigos da Turma do Gao, que me fizeram sentir novamente o frescor da
vida.
RESUMO
Este trabalho uma anlise do espao flmico da obra Dogville (2003), dirigida por Lars von
Trier. Atravs do conceito de espao moderno (TASSINARI, 2001) e das contribuies de
vrios autores sobre o espao flmico e o espao em si nas artes (BACHELARD, 1993)
procuramos demonstrar como, no filme analisado, o arranjo espacial desempenha papel
fundamental em sua compreenso e fruio, ressaltando principalmente a condio de voyeur
(GERACE, 2011) do espectador. Tal arranjo interage com os demais elementos que compem
um filme, como enquadramento, movimentao de cmera, ngulo de filmagem, etc. no
sentido de deliberadamente produzir certos efeitos no pblico, exigindo deste uma forma de
interao incomum na stima arte, visto que sua condio voyeurstica
exige uma postura
ativa no porque simplesmente se deixa enganar, mas sim porque participa da construo da
narrativa durante toda sua durao um fenmeno muito tpico de filmes experimentais, que
buscam tirar o espectador de seu lugar de conforto.
PALAVRAS-CHAVE
Espao flmico; anlise flmica; cinema experimental; modernismo; cinema.
ABSTRACT
This paper is an analysis about the filmic space of Dogville (2003), directed by Lars von
Trier. Through the concept of modern space (TASSINARI, 2001) and the contributions of
various authors on the filmic space and the space itself in arts (BACHELARD, 1993) we
demonstrate how, in von Triers film, the spatial arrangement plays a key role in its
understanding and fruition, highlighting especially the voyeur condition (GERACE, 2011) of
the beholder. Such an arrangement interacts with the others elements that make a movie, like
framing, camera movement, shooting angle, etc., deliberately in order to produce certain
effects in public, demanding from it an unusual form of interaction in cinema, since its
voyeuristic condition requires an active attitude, simply because they do not got fooled, but
because it participates in the narrative construction throughout its duration a phenomenon
very typical in experimental films, which seek to draw the viewer from their comfort place.
KEYWORDS
Filmic space; film analysis; experimental cinema; modernism; cinema.
LISTA DE ILUSTRAES
Figura 1 Plano de abertura do filme, mostrando a cidade como uma planta baixa ............... 30
Figura 2 Momentos iniciais do filme..................................................................................... 30
Figura 3 Grace observa a cidade ao mesmo tempo em que a cidade parece observ-la. ...... 39
Figura 4 Acelerao da vida Grace e a compresso espacial. ............................................... 41
Figura 5 O abuso sexual de Grace e a situao incmoda do espectador. ............................ 43
Figura 7 A destruio da cidade e a materializao de Moiss. ............................................ 45
SUMRIO
INTRODUO ........................................................................................................................ 8
CAPTULO 1 O CINEMA, A MODERNIDADE E O MODERNISMO....................... 12
1.1 O cinema no contexto da arte moderna........................................................................... 17
CAPTULO 2 ANLISE DO ESPAO FLMICO DE DOGVILLE ............................ 22
2.1 O espao flmico ............................................................................................................. 23
2.2 Espao diegtico ............................................................................................................. 26
2.3 Dogville: uma cidade como outra qualquer? .................................................................. 29
CAPTULO 3 CONTRIBUIES DA ANLISE E A VALORIZAO DO ESPAO
COMO CATEGORIA DE ANLISE .................................................................................. 47
CONSIDERAES FINAIS ................................................................................................. 53
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 55
INTRODUO
nesse contexto europeu de produo que surge Dogville (2003), escrito e dirigido
por Lars von Trier, e que conta com grandes estrelas do cinema em seu elenco, como Nicole
Kidman, que interpreta a protagonista do filme, Grace, Paul Bettany, cujo personagem, Tom,
extremamente complexo, e John Hurt, que faz o papel de narrador onisciente da obra, alm de
outros atores e atrizes no to conhecidos do pblico. Von Trier, cineasta dinamarqus,
constantemente figura como um dos representantes desse cinema de arte. Trier, que se
graduou em cinema em seu pas natal, pensa e produz filmes usando um conceito muito
diferente do que o padro da indstria, o que no o impede de competir em festivais como o
Oscar, historicamente associado mais a questes polticas e de afinidade entre os premiados e
os votantes do que pelo reconhecimento esttico das obras que concorrem ao prmio.
Dogville, o objeto de estudo dessa pesquisa, um dos expoentes desse conceito de Trier, e no
da notcia, faltando ainda quatro dias para o ano acabar, o valor estava em 10,6 bilhes de dlares isso
considerando-se apenas os ingressos vendidos nos EUA. A outra indstria que concorre com Hollywood,
principalmente em termos de nmero de produes, a de Bollywood (uma juno dos nomes Bombaim com a
famosa terra do cinema americano). Em termos financeiros, contudo, Hollywood ainda continua imbatvel no
mercado mundial de produes cinematogrficas.
As dez regras do Dogma 95 podem ser encontradas no seguinte link: <http://www.moviemail.com/filmshop/collection/509-A-Beginner-s-Guide-to-Dogme-95/> . Acesso em: 21 mar. 2013.
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11
Um fato curioso sobre o cinema diz respeito sua temporalidade, visto que, quando
inventado 3, a Stima Arte j fazia parte do contexto da arte moderna, cujo comeo, segundo
o crtico de arte Alberto Tassinari (2001), pode ser datado por volta da segunda metade do
sculo XIX, quando finalmente os artistas comeam a se desvencilhar das manifestaes
artsticas naturalistas, remanescentes do Renascimento. o prprio Tassinari quem explica
esse contexto:
A arte moderna formou-se tanto a partir quanto contra o naturalismo de matriz
renascentista que a precedeu. Caso seu incio seja datado por volta de 1870, foi em
relao a mais de quatro sculos de ininterrupta tradio naturalista que a arte
moderna se posicionou. (TASSINARI, 2001, p. 17)
A ressalva do esteta sobre a data do incio da arte moderna se deve pouca base que se
tem para determinar, principalmente em relao a assuntos ligados a arte, quando comea e
quando termina determinado estilo, ou escola, ou poca, etc. Entretanto, pode-se afirmar que
o cinema fez parte desse contexto quando do seu nascimento. Assim, em termos estritamente
temporais, o cinema moderno o que no se pode afirmar sobre seu desenvolvimento
esttico, apesar da poca de sua inveno.
Antes, contudo, de aprofundarmos a discusso sobre as questes estticas do cinema,
faz-se necessrio explicar, ainda que brevemente (e, por isso mesmo, ressaltamos que o foco
desta pesquisa no a arte moderna em si, mas sim o cinema e sua relao com o
modernismo), o que a arte moderna, a despeito da polmica que o tema ainda gera entre
tericos e pensadores, para no falar na sociedade. Longe de alimentar tais polmicas
procuraremos retomar algumas teorias sobre arte moderna e sua importncia para a histria da
arte.
Como explicado por Tassinari, a arte moderna, partindo dos paradigmas vigentes at
ento, quebrou a tradio representacional e figurativa que dominava a produo artstica,
3
Costuma-se atribuir a inveno do cinema aos irmos Lumire nos momentos finais do sculo XIX, na Frana.
Contudo, no nova a abordagem que trata da evoluo da inveno do cinema como um processo coletivo,
fruto de um esprito de tempo em que diversas pessoas buscavam dar movimento fotografia. o que conta
Ismail Xavier (1978): Um grande nmero de aparelhos com diferentes denominaes, nem sempre
correspondentes a diferenas significativas no seu processo bsico, foi patenteado na segunda metade do sculo
[XIX]. (XAVIER, 1978, p. 19-20). Aos irmos Lumire e a Thomas Edison, considerados os pais da
tecnologia cinematogrfica, Xavier relembra que tiveram mais relevncia empresarial do que esttica, ao
associar suas figuras explorao comercial do cinema como objeto de curiosidade do pblico da poca
(XAVIER, 1978, p. 21).
12
principalmente nas artes plsticas (pinturas, retratos, esculturas, etc.) uma tradio,
conforme o autor, de mais de quatrocentos anos, que passou a dominar o cenrio artstico
desde que o Renascimento quebrara o que at sua poca fora o padro vigente. O poeta Joo
Cabral de Melo Neto (2007) assim descreve a importncia do perodo renascentista para a
histria da arte (e, mais especificamente, das artes plsticas): Mais do que um poca fecunda
em pinturas, o Renascimento criou a pintura. Fixou a arte que chamamos hoje pintura.
(MELO NETO, 2007, p. 671). A fixao a que se refere Melo Neto no surgiu de repente, por
simples vontade dos artistas da poca. o prprio poeta quem nos explica tal fenmeno: [O
Renascimento] Associou o objeto, isto , a representao utilitria, ou a utilidade da
representao, superfcie decorada, isto , utilidade da contemplao. Dessa associao
nasceu a pintura, o que tem sido para ns a pintura, o quadro. (MELO NETO, 2007, p. 671).
E continua:
Contudo, nessa associao, a presena do objeto representado parece ter sido
violenta demais para permitir um equilbrio de foras. A presena intelectual do
objeto desenvolveu-se custa da utilizao sensorial da superfcie. Porque o
aperfeioamento na representao do objeto terminaria por passar do desejo de obter
a iluso do relevo desse mesmo objeto j lograda, alis, anteriormente ao
Renascimento ao desejo de obter a iluso do ambiente em que ele se situava. Isto
: a pintura desenvolveu-se em outra dimenso. Em profundidade (o que mais do
que relevo). (MELO NETO, p. 672)
Desde ento, apesar das diferenas de movimentos, escolas e estilos, o que se fazia
respeitava uma regra elementar e muito cara aos cinquecentistas: a perspectiva. Ela permitia
aos artistas imitar, com mais fidelidade, aquilo que se via, e foi assim usada at a ruptura da
arte moderna. Tassinari (2001) explica isso com uma comparao interessante:
Se a imagem de uma pintura perspectiva o vidro transparente de uma janela, o de
uma pintura moderna um anteparo. O pintor moderno pinta sobre tal anteparo,
enquanto o pintor naturalista camufla a opacidade inicial da superfcie pictrica em
um plano transparente. (TASSINARI, 2001, p. 29-30)
Essa comparao fornece insumos muito interessantes para a comparao entre uma
arte e outra (sem, com isso, fazer juzo de valor sobre qual a melhor), pois podemos pensar
sobre todo o processo de criao que o autor percorre at chegar ao resultado final. Assim, o
que antes era feito pensando em como retratar o mais fiel possvel desde as mais sutis
expresses do rosto humano at os detalhes de tempestades martimas passa a buscar novas
formas de se chegar a conceitos sobre esses mesmos temas, de forma mais abstrata,
conceitual, no sentido mais puro desse termo ou, at mesmo, no representar nada que tenha
13
uma relao com o mundo exterior 4. Um exemplo vem ainda da explicao de Tassinari sobre
o poder ilusionista que a viso perspectiva exerce sobre o espectador em se tratando,
especificamente, de questes espaciais das obras (o assunto ser aprofundado no decorrer
desta pesquisa):
[...] a distino entre o espao e a sua viso facilmente elidvel. O espao no em
si mesmo perspectivo. O que no evidente, porm, no momento em que se
experimenta uma viso. Ainda que a perspectiva imite uma viso apenas grosso
modo, a iluso que ocasiona forte o bastante para que se confunda, como na viso
natural, o espao que se entreabre perspectivamente com o prprio espao. Sendo
individual, a viso a garantia de cada um sobre tudo o que se v. E o que se v
um espao perspectivado que se estende a partir de seus olhos e que se faz passar
pelo espao enquanto tal. A luta da arte moderna por um espao artstico no
perspectivo, se no se desvencilhou do espao, o deixou como um tema relevante
somente para este ou aquele artista e no em sua generalidade [grifos do autor].
(TASSINARI, 2001, p. 19)
O abstracionismo, por exemplo, prescinde de referncias ao mundo real. Veja-se o exemplo de Vassily
Kandinsky, considerado um dos pioneiros da arte abstrata: [...] O quadro carecia de tema, no descobria objeto
algum identificvel e era totalmente composto de brilhantes manchas de cor. Finalmente, me acerquei mais e s
ento reconheci o que aquilo era realmente: meu prprio quadro, posto de lado sobre o cavalete... Uma coisa se
evidenciou: que a objetividade, a descrio de objetos, no era necessria em minhas pinturas, e na realidade, as
prejudicava. (KANDINSKY apud VICENS, 1979, p. 19).
14
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Como Tassinari faz questo de afirmar, a arte moderna durante muito tempo foi
reconhecida mais pelo que no era do que pelo que era ou seja, sabia-se (e ainda hoje
comum) que a arte moderna no era uma arte representacional, figurativa. Assim, para uma
hipottica pergunta como o que a arte moderna? no haveria uma resposta positiva,
afirmativa, que abarcasse toda a complexidade do modernismo. Mais uma vez Tassinari
categrico ao escrever sobre o assunto:
Uma pintura ou uma escultura naturalistas, mesmo ruins, so, desse ponto de vista,
mais artsticas que obras da fase de desdobramento da arte moderna. Possuem um
espao prprio, emoldurado ou bem contornado, e no levantam a questo
costumeira: isto arte? (TASSINARI, 2001, p. 55).
Est mais do que clara, a, a dificuldade da arte moderna em se firmar num terreno j
dominado por infindveis anos de uma tradio que se consolidou no Renascimento e passou
por diversas pocas sem sofrer alteraes na essncia das obras. Somente a partir do momento
em que possvel vislumbrar o que de fato a arte moderna , seu espao nas artes se consolida
concretamente. E Tassinari d nome e data para os momentos-chave do reconhecimento da
arte moderna: o cubismo, do qual Pablo Picasso o primeiro nome que sempre nos vem
mente, foi "[...] mais do que um modelo, [...] foi o primeiro exemplo irrefutvel de que a arte
moderna era algo diverso do naturalismo. As vanguardas surgem quando h um solo por onde
avanar. E tal solo foi o cubismo." (p. 34). Datado de 1911, o cubismo ainda deu outra
contribuio fundamental para o desenvolvimento da arte moderna: a colagem, que segundo o
autor a mais importante inveno da arte moderna. (p. 38).
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Assim, o modernismo comea a tomar uma forma mais bem definida, conquanto suas
caractersticas comeam a formar uma identidade mais positiva, baseada na evoluo e
desenvolvimento da arte.
Maria Helena Costa (2006) reitera a ntima ligao do cinema com a nova cultura
urbana e todas as suas modernidades:
A diversidade nas posies, dimenses, e movimentos criou uma interao tal entre
a cidade e o filme, que vrios autores destacam o papel fundamental do cinema no
desenvolvimento de uma cultura espacial que se assimila a um mbile de espaos
urbanos viajantes. Isto , filme se configura em um mapa espacial mvel, similar
trajetria compreendida por um visitante, ou transeunte da cidade, que projeta a si
mesmo no espao urbano e se engaja anatomia das ruas da cidade, transpondo as
mais diversas configuraes urbanas. Por tudo isso que Giuliana Bruno (2002)
insiste que a linguagem do cinema nasce no das vistas estticas do teatro, mas do
movimento urbano. (COSTA, 2006, p. 10)
desde cedo os exibidores (que em sua maioria eram tambm os prprios produtores dos filmes
apresentados) buscaram uma forma de viabilizar financeiramente a nova arte que surgia. O
desenvolvimento do cinematgrafo, ento, satisfazia os anseios de parte dos artistas, cientes
que os novos tempos pediam novas manifestaes, conforme afirma Xavier (1978):
O elogio esttico ao cinema, num primeiro momento, ocorre em funo de sua direta
filiao tcnica e industrial, bem como pela sua sintonia com as novas condies de
experincia sensvel, testemunhada no dinamismo de sua imagem. A positividade do
cinema estaria depositada na sua modernidade, dentro de um pensamento que
entendia essa modernidade como esquecimento e oposio tradio, como
ruptura radical com o passado. A nova arte das imagens, fruto de uma nova tcnica,
isenta de qualquer ingerncia de uma tradio nela ausente, assumiria uma posio
de extrema importncia, pois em nenhum outro lugar estaria melhor concretizado o
ideal de um presente sem memria, que olha exclusivamente para o futuro.
(XAVIER, 1978, p. 33)
Jacques Aumont et al. (2005) faz uma breve explanao sobre a matriz de reproduo perspectiva que domina a
arte cinematogrfica ao afirmar que a cmera fotogrfica descende de um dispositivo bastante simples, a
cmera escura [...], que, antes, obviamente, de ser a referncia do aparato de cinema, formou o conceito das
cmeras fotogrficas utilizando apenas a luz para formar imagens perspectivadas tal qual o olho humano as via.
Est claro, portanto, que antes de o cinema ser eleito a arte da natureza a fotografia era que detinha tal posto,
utilizando os mesmos conceitos ilusrios que fizeram da stima arte uma manifestao popular (no tanto no que
se refere sua produo, e sim de sucesso entre o pblico consumidor).
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O esforo em mostrar tudo como se fosse natural foi traduzido nas produes
cinematogrficas atravs da decupagem clssica (XAVIER, 1977), fazendo jus matriz
naturalista a que o cinema deve ainda boa parte de seus filmes, produzindo discursos
verossimilhantes, (quase) reais. o prprio Xavier quem resume satisfatoriamente o assunto
da decupagem:
[...] a decupagem ser feita de modo a que os diversos pontos de vista respeitem
determinadas regras de equilbrio e compatibilidade, em termos da denotao de um
espao semelhante ao real, produzindo a impresso de que a ao desenvolveu-se
por si mesma e o trabalho da cmera foi capt-la. (XAVIER, 1977, p. 25)
E, por fim:
As famosas regras de continuidade funcionam justamente para estabelecer uma
combinao de planos de modo que resulte uma sequncia fluente de imagens,
tendente a dissolver a descontinuidade visual elementar numa continuidade
espao-temporal reconstruda. O que caracteriza a decupagem clssica seu carter
de sistema cuidadosamente elaborado, de repertrio lentamente sedimentado na
evoluo histrica, de modo a resultar num aparato de procedimentos precisamente
adotados para extrair o mximo rendimento dos efeitos da montagem e ao mesmo
tempo torn-la invisvel [grifos do autor]. (XAVIER, 1977, p. 23-24)
Ele ainda ressalta as caractersticas do cinema clssico que o fazem seguir a cartilha
da narratividade linear:
possvel perceber que o discurso audiovisual cinematogrfico pode manipular
cinco matrias de expresso: as imagens, os barulhos, as falas, as menes escritas e
a msica. Todas ajudam na formao do significado dos planos e como geralmente
acontece, se a composio destas se der em unssono, a funo a de compor uma
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As diversas correntes vanguardistas sobre o cinema estabeleceram diversas teorias sobre a stima arte. Entre os
estetas que teorizavam sobre a arte cinematogrfica (e que, em sua maioria, eram tambm cineastas) estavam
Germaine Dulac, Jean Epstein, Sergei Eisenstein, Louis Delluc, Lus Buuel e Abel Gance. As teorias iam desde
a considerao da imagem pura como o especfico do cinema, passando pelas verses dadastas e surrealistas do
cinema, at mesmo a prpria aceitao de uma arte representacional. Para mais detalhes, ver a obra de Ismail
Xavier, Stima arte: um culto moderno (1978).
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um tanto irnico se considerarmos que ele faz parte das sete artes propostas no manifesto de
Ricciotto Canudo, no auge do modernismo, e que ainda hoje utilizado para conceituar as
manifestaes artsticas.
No uma tarefa simples delinear a trajetria evolutiva da esttica cinematogrfica (e
a evoluo aqui no se d em termos qualitativos, no sentido de que um perodo seja melhor
que outro, ou que um determinado cinema artisticamente pior que outro estamos tratando
apenas de sua evoluo temporal, desde os primrdios at a contemporaneidade). Mas,
conforme os autores estudados at aqui, percebe-se claramente que h uma espcie de cinema
que domina a produo em escala global: o cinema narrativo. A questo que nos levou a
analisar Dogville tem a ver justamente com a problemtica de tal domnio: possvel realizar
filmes esteticamente contemporneos? Dogville no rompe todas as regras de narratividade do
cinema clssico, mas muito mais que uma histria com personagens-arqutipos, e, alm do
mais, tem uma concepo espacial absolutamente diferente e esse ponto que ser analisado
a seguir.
21
Est claro, no livro Ensaio sobre a anlise flmica, que as autoras defendem um
recorte sobre o que ser analisado no filme. por isso que escolhemos o espao de Dogville
como objeto desta anlise. Ainda assim, possvel caminhar com a anlise em diversas
direes, tais como interao espectador-filme, estudos de recepo, relaes espaciais no
filme, etc., considerando apenas o espao flmico. Se quisermos ainda mais rigor, possvel
estabelecer mais recortes dentro do inicial, procurando a fonte-primeira de toda a anlise o
que foge aos objetivos desta pesquisa.
importante tambm ressaltar um aspecto importante sobre a anlise flmica: ao
contrrio de destrinchar a obra com o intuito de contar os segredos de sua produo,
acabando com o encantamento que provoca nos espectadores, a anlise busca traz-los para
participar do filme ao compreender seus mecanismos de produo (VANOYE & GOLIOTLT, 2009):
No possvel conduzir, elaborar, uma anlise de filmes apenas com base nas
primeiras impresses. Mas seria errado separar radicalmente o produto da atividade
de espectador comum da anlise. A bem dizer, esse material bruto, resultante de
um contato espontneo, ou, pelo menos, menos controlado, com o filme, pode
constituir um fundo de hipteses sobre a obra. Essas hipteses devero, claro, ser
averiguadas concretamente por um verdadeiro processo de anlise [grifos das
autoras]. (VANOYE & GOLIOT-LT, 2009, p. 13-14)
Assim, o que antes poderia ser usado como argumento para simplesmente endossar o
22
gosto pessoal de cada um (a ingenuidade que intermedia o primeiro contato com o filme)
passa a ser considerado ponto-chave para a compreenso da obra. A partir dessas
consideraes iniciais, vejamos o que, para Vanoye e Goliot-Lt (2009), a atividade da
anlise:
Analisar um filme ou um fragmento , antes de mais nada, no sentido cientfico do
termo, assim como se analise, por exemplo, a composio qumica da gua,
decomp-lo em seus elementos constitutivos. despedaar, descosturar, desunir,
extrair, separar, destacar e denominar materiais que no se percebem isoladamente
a olho nu, uma vez que o filme tomado pela totalidade. Parte-se, portanto, do
texto flmico para desconstru-lo e obter um conjunto de elementos distintos do
prprio filme. Atravs dessa etapa, o analista adquire certo distanciamento do filme.
Essa desconstruo pode naturalmente ser mais ou menos aprofundada, amis ou
menos seletiva segundo os desgnios da anlise. (VANOYE & GOLIOT-LT,
2009, p. 15)
E continuam:
Uma segunda fase consiste, em seguida, em estabelecer elos entre esses elementos
isolados, em compreender como eles se associam e se tornam cmplices para fazer
surgir um todo significante: reconstruir o filme ou o fragmento. evidente que essa
reconstruo no apresenta qualquer ponto em comum com a realizao concreta do
filme. uma criao totalmente assumida pelo analista, uma espcie de fico,
enquanto a realizao continua sendo uma realidade. O analista traz algo ao filme;
por sua atividade, sua maneira, faz com que o filme exista. (idem)
Para esta anlise muito importante o que as autoras explicitam na segunda citao,
visto que o objetivo desta pesquisa mostrar como Dogville, devido sua constituio
espacial, uma obra de arte contempornea, de acordo com a definio de espao moderno
formulada por Alberto Tassinari (2001). Assim, a liberdade do analista no corresponde
apenas a satisfazer um capricho do mesmo pelo contrrio, pretende, conforme as autoras,
fazer existir o filme, trazer ao pblico o que possa, porventura, ter ficado despercebido. Alm
disso, atravs dos conceitos utilizados, pretende-se situar a obra de Lars von Trier como uma
obra de arte contempornea, cuja esttica faz coro ao seu prprio tempo.
Espao flmico pode ser resumidamente definido, a princpio, como tudo o que se
passa dentro do espao filmado, ou seja, tudo o que a cmera capta no estdio ou nas
locaes. Tal definio bastante simplria, mas ajuda a exemplificar o que se entende por
23
espao flmico, principalmente por alguns autores inclurem tambm o espao que est fora
do filme isto , o que seriam os bastidores da produo cinematogrfica 7. O Dicionrio
terico e crtico de cinema (2006), de Jacques Aumont e Michel Marie, define o conceito nos
seguintes termos (e, j nesta definio, percebemos como ela vai alm do simples retratar o
que se passa no espao filmado):
A noo de espao flmico ser [...] definida de modo diferente conforme se
considerem: o plano: o espao do campo comparvel a um espao pictrico; a
cena: o espao da cena um espao homogneo, e a questo a de sua coerncia ao
longo dos diferentes planos que compem a cena [...]; a sequncia e outras formas
mais complexas de montagem: o espao a mais abstrato, e as definies de um
espao flmico que foram tentadas (Francastel) misturam consideraes
perceptivas e psicolgicas. (AUMONT & MARIE, 2006, p. 104)
Jacques Aumont et al. d um exemplo sobre o assunto, sem tambm se aprofundar em mais explicaes.
Tambm aqui consideraremos o espao flmico como tudo o que mostrado no filme.
24
Ao se referir ao espao como narrativa, o autor deixa claro que a partir do momento
da exibio do filme o poder de interpretao e de ao est nas mos dos espectadores, e isso
importa mais do que saber se a rvore representada na tela (para usarmos o mesmo exemplo
do autor) corresponde, de fato, a uma rvore real; ele no mais apenas um lugar
representado numa tela. Wenceslao Machado de Oliveira Jr. (2005) tambm trata do tema
geografias do cinema dentro desse amplo campo que o espao flmico e a importncia da
interao entre o espectador e a obra para que o conceito tenha aplicao concreta:
25
A diegese uma das bases do cinema narrativo, cuja essncia foi descrita por Oliveira
(2008), e assim retratada pelo autor:
Aquilo que se chama suspenso da incredulidade dos(as) espectadores(as) comea
a se fazer exatamente quando a cmera passa a incidir mais incisivamente na
construo desse mundo da diegese, construindo um efeito de ficcionalidade que
pretende imitar o mundo real. O(a) espectador(a) geralmente se permite esquecer
que a cmera operada por um narrador, aceitando as convenes que formam esse
mundo ficcional, a fim de conseguir compartilhar esse mundo diegtico.
(OLIVEIRA, 2008, p. 6)
26
O que interessa para esta anlise , sobretudo, o segundo tpico apontado pelo autor,
especificamente a parte que trata dos cenrios representados em estdios de acordo com
27
Isso vai ao encontro do que o prprio Xavier j explicou sobre a decupagem clssica e
a consequente invisibilizao da manipulao humana sobre as produes cinematogrficas (e
tambm todas as outras manifestaes artsticas, visto que todas dependem da interferncia
humana para se concretizarem) e, por sua vez, s podem ser levadas a cabo se se utiliza a
diegese da forma correta de acordo com esse esquema especfico de produo flmica. O
espao flmico, portanto, uma parte fundamental da impresso de realidade imposta pelos
filmes, visto que nele, essencialmente naturalista, que se desenvolvem as aes dos
personagens, tambm naturalistas. Assim, o filme cumpre o que Debrix e Stephenson (1969)
definem como a suspenso da descrena, conceito j citado por Oliveira (2008):
, pois, evidente que em comparao nossa experincia comum o mundo do
cinema inteiramente artificial. funo do realizador fazer que esse universo
cinematogrfico, objetivamente falso, d ao espectador, atravs de suspenso de
descrena, uma sensao de realidade como a criada por uma cena natural. na
criao dessa falsa aparncia em que o mundo da tela adquire uma semelhana de
natural que desponta pela primeira vez a art du film. (p. 34)
Os autores usam os termos cena natural e falsa aparncia para ratificar a condio
do cinema de simular a realidade do mundo exterior no espao da tela. Apesar disso, para
Debrix e Stephenson justamente essa suspenso de descrena o processo de deixar-se
voluntariamente ser enganado pelo qual todo espectador deve passar, e que levado a cabo
atravs das imitaes nos filmes que carrega boa parte da carga artstica de um filme. Isso
vai, de certa forma, de encontro s experimentaes vanguardistas, que buscavam a
peculiaridade cinematogrfica (o que seria a essncia do cinema?), e tambm ao prprio filme
aqui analisado, que em nenhum momento causa no espectador o efeito de suspenso de
descrena devido ao seu incmodo esquema espacial. Isso no significa, de forma alguma,
que o esquema apontado por Debrix e Stephenson (1969) seja artisticamente inferior aos
filmes vanguardistas do incio do sculo passado e de algumas outras experimentaes
contemporneas, como o caso de Dogville; o conceito dos autores sobre filme de arte,
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entretanto, tem muito mais a ver com o que Oliveira (2008) e Xavier (1977) criticam como
representante de um tipo de cinema dominante, produzido em escala industrial.
O filme de Lars von Trier comea com uma histria aparentemente banal: uma
pequena cidadezinha encrustada nas montanhas rochosas dos Estados Unidos da Amrica
sofre com a recesso ps-crise de 1929. Aps a chegada de uma estranha, Tom (Paul Bettany)
um cidado dogvilleano, decide por em prtica uma teoria interessante: seus concidados e a
humanidade como um todo, por pressuposto tem um grave problema de aceitao do outro,
do diferente. Assim, ele prope aos cidados da vila que aceitem um desafio, cujo objetivo
seria contrariar sua tese, como se assim pudesse provar que ainda h bondade entre os seres
humanos: abrigar Grace (Nicole Kidman), que at ento permanecia desconhecida por todos
os outros personagens do filme; em troca, Grace faria cidade favores, que logo se tornaram
favores desnecessrios, pois tudo em Dogville parece estar em perfeita ordem, a despeito das
ressalvas de Tom sobre aquela comunidade 8. Com a prestao de servios de Grace, a
populao podia desfrutar o tempo de forma diferente. Contudo, logo descobrem o verdadeiro
motivo da presena de Grace em Dogville: ela fugia de gangsters, e a polcia tambm estava
sua procura. Conforme as buscas por Grace se intensificam e cartazes de procurada so
espalhados pela cidade, os moradores cobram mais e mais favores, num ciclo vicioso que
levar sua runa e posterior redeno.
Podemos imaginar esse filme como outro qualquer, cujo personagem principal seja um
lugar (neste caso especfico, uma cidade e isso fica claro pela escolha do prprio nome da
cidade como ttulo da obra): teramos na tela caladas para pedestres, ruas pavimentadas e
talvez at mesmo sinais de trnsito, a depender do tamanho da cidade; as casas estariam
dispostas dos dois lados da rua, com suas diferentes fachadas pintadas de acordo com o gosto
8
A vida comunitria de Dogville merece uma anlise parte, que foge ao objetivo deste trabalho. Ressaltamos
apenas que as condies de vida das pessoas da cidade encontram-se extremamente deterioradas, mesmo que
aparentemente, conforme seus prprios cidados afirmem, tudo esteja em ordem. Anna Karina Castanheira
Bartolomeu e Roberta Veiga analisaram a pobreza no filme e tiraram a seguinte concluso: A experincia da
pobreza vai alm das condies materiais de vida dos habitantes. Ela se impe como um poder soberano que
vampiriza o comum que caracterizaria a comunidade como compartilhamento do diferente, como relaes de
seres singulares em seus encontros e embates. A experincia em Dogville precria, pois a comunidade, longe
de se abrir vida como multiplicidade, cerceadora das diferenas e geradora de identidades fixas. (2005, p. 2).
Alm disso, interessante notar como a pobreza material est diretamente ligada com o modo como o espao foi
concebido pelo diretor do filme, num movimento de complementaridade.
29
de cada morador, e muito provavelmente haveria uma igreja como o caso da pequena
Dogville; enfim, veramos portas, janelas, quintais e animais, o sol iluminando os dias e a lua,
a noite. Haveria o brilho caracterstico do crepsculo, e poderamos, muito provavelmente,
ver os acidentes geogrficos locais, tais como montanhas, rios, praias, etc. Mas Dogville no
uma cidade/filme qualquer:
Oliveira (2008) assim resume a ideia de dar o nome da prpria cidade ao filme,
esclarecendo ao espectador que o que se ver tem como uma de suas personagens ela mesma,
a cidade:
O fato de o prprio nome do filme ser o nome da cidade j um indcio de que o
espao um dos principais personagens do filme. Na verdade, o fato de que no
existe uma cidade faz exatamente com que esse espao se evidencie, causando um
grande estranhamento para o(a) telespectador(a). (OLIVEIRA, 2008, p. 6)
A colagem a que se refere o autor remete aos fundamentos espaciais da arte moderna,
j que o mesmo afirma ser o cubismo o grande exemplo de espao moderno, principalmente
atravs do uso da colagem, conforme visto no Captulo 1. Longe de apenas ser um fazer
tcnico que prescinde da mo do artista, Dogville, e tambm outras obras modernistas e
contemporneas, mostra a interveno direta e clara do cineasta em sua construo espacial.
No filme de Lars von Trier, mais que visvel a presena do diretor em seu resultado final
resultado que, como afirma Tassinari (2001), final apenas por conceito e necessidade (toda
obra deve ter um fim), mas demonstra-se sempre em construo. Partindo de sua matriz de
colagem, o espao, nas artes, seguiu um caminho prprio at os mais altos graus de
experimentalismo. Anna Karina Castanheira Bartolomeu e Roberta Veiga (2005) resumem
Dogville da seguinte forma:
Dogville no um filme em que o mundo l fora, os mundos da vida, so filmados e
re-criados cinematograficamente para nos oferecer as imagens de um real. No h
mundo l fora, Dogville um cenrio construdo e desenhado num palco de teatro,
uma encenao que se quer encenao, que no se esconde por trs de imagens que
buscam reproduzir as imagens da vida vivida e no performada. Mas no to
somente um teatro filmado: o cinema se faz presente a todo momento nos
movimentos, enquadramentos, cortes, contraplanos, primeirssimos planos que so
montados. Por isso, h um movimento tenso de distanciamento do espectador tpico
do teatro (o espectador sabe que algo est sendo encenado naquele momento) e de
aproximao, tpica do cinema (o espectador se projeta no filme em funo do efeito
de realidade prprio do carter ilusionista da imagem cinematogrfica).
(BARTOLOMEU & VEIGA, 2005, p. 8-9)
estadunidense aps A Grande Depresso. Por isso mesmo, as sensaes causadas pelo filme
so to intensas.
A primeira sensao que Dogville nos d de uma cidade nua, exposta completamente
para o deleite do espectador e somente o dele. To importante quanto a cidade em si, seus
personagens, a montagem e tudo o mais, o espectador parte fundamental do filme, pois ,
desde o princpio, convidado, ainda que sua revelia, a participar da obra. como se
estivssemos dentro do filme, no da forma tradicional como isso ocorre, atravs da
suspenso da descrena descrita por Debrix & Stephenson (1969), mas por conta da
concepo espacial da obra. Queiroz Filho (2007), ao tratar das geografias do cinema
explicitadas no captulo anterior, explica esse efeito de estarmos no filme (ao mesmo tempo
em que estamos fora dele):
Vivemos, a cada instante, a sensao de estarmos dentro e fora dele [do filme]. O
que de fato estamos, pois ao nos colocarmos diante das imagens e sons flmicos,
somos sugados para dentro delas e a partir da, deixamos de ser apenas ns, para
sermos outros. uma espcie de peso que ganha existncia e se condensa no contato
interior e nebuloso da narrativa flmica e o no menos nebuloso interior do universo
cultural que nos compe. (QUEIROZ FILHO, 2007, p. 74)
Esse outro de que fala o autor bastante visvel no filme de Lars von Trier. Somente o
espectador tem a noo e, mais que isso, a viso de que a cidade est nua, e isso s
acontece aps essa transformao da imerso no filme, mesmo que, no final das contas, esteja
apenas sentado numa poltrona numa sala escura, sem de fato poder interferir naquilo que se
passa diante de seus olhos. Os cidados dogvilleanos agem naturalmente: eles abrem e fecham
portas imaginrias, bem como batem nelas produzindo sons vindos sabe-se l de qual porta;
abrem janelas, tocam sinos e alimentam um cachorro que no existe enquanto matria, e
tambm olham para o horizonte que os cerca sem que esse horizonte, no entanto, nos seja
tambm visvel (e isso estabelece um jogo interessante de interao espectador-filme, pois,
apesar de o espectador saber a condio da cidade, ele no enxerga alm dela, diferentemente
de seus cidados).
Sobre a nudez da cidade, Rodrigo Gerace (2011), ao compar-la ao mtodo teatral de
Bertolt Brecht, expe da seguinte forma tal sensao:
Como no teatro pico proposto pelo dramaturgo alemo Bertolt Brecht (1898-1956),
o palco mostra-se desconstrudo e cada pedao que o constitui est vista. Assim
como a cidade, ambos esto nus; no h a quarta parede, supondo-se uma narrativa
cinematogrfica transparente, sem qualquer vu de iluso. Nesse sentido, o palco
assume uma funo narrativa. Tal efeito incmodo, e supostamente distanciaria os
espectadores da trama. (GERACE, 2011, p. 78)
32
E continua:
Quanto s possibilidades do palco, ocorre tambm um notvel confronto dialtico
entre o realismo dos personagens e o desnudamento cnico. Pois se eles esto
caracterizados com alguns elementos realistas da poca de 1930 (roupas, mveis,
acessrios), o cenrio no coopera para isso. Nele no h referncias de poca e
muito menos alguma forma de realismo: so vistas somente as indicaes
minimalistas no cho. Esse no-realismo do palco contraditrio, pois alcana o
efeito de distanciamento a partir da iluso e da crena de que l existem casas, ruas e
rvores, apesar de invisveis. A vantagem dessa contradio a potencializao da
diegese que valoriza a ao e o espao flmico. Instala-se aqui outro conflito com a
teoria brechtiana (e talvez marxista) sobre a desnaturalizao da realidade social,
porque em Dogville no h possibilidade de realismo nem de transcendncia, uma
vez que os personagens se movem num mundo imaginrio que representa a
33
Pode-se afirmar que Dogville comunica-se com o teatro; contudo, o filme vai alm,
no s pelos motivos bvios que fazem dele um filme a montagem, a edio, a encenao,
os cortes, os movimentos de cmera, etc. mas tambm, e principalmente, pelos motivos
apontados por Gerace (2011), reiterando, contudo, que, mais do que representar uma
realidade a partir de uma iluso cnica, o filme a expressa como se diz que um quadro, uma
msica ou uma dana expressam um sentimento; justamente nesta colocao de termos
adequados que o filme se diferencia ainda mais do teatro; este sim, uma arte representacional
por excelncia (o que no significa que no h um teatro no-representativo, apenas afirma-se
que, assim como o cinema a arte da condensao do movimento no espao e no tempo, o
teatro a arte da representao). Bartolomeu & Veiga (2005) condensam as diferenas da
seguinte forma:
Na cena teatral, o cinema vive na presena insistente da cmera e na montagem que
re-constroem e re-inventam o cenrio sem dele sair e emolduram as expresses e
aes dos personagens, intensificando seus sentimentos. H, portanto, uma
instabilidade da imagem que no a mesma que vivenciamos no teatro, pois no
teatro estamos sempre a uma mesma distncia da cena e no filme a cmera est
muito longe ou excessivamente perto. (BARTOLOMEU & VEIGA, 2005, p. 9)
importante notar tambm como Gerace (2011) ressalta o valor da diegese no espao
dogvilleano justamente em contraposio s suas caractersticas no realistas. possvel ver e
ouvir o sino da igreja, mas somente a cpula da torre que o abriga existe no cenrio. Em
outros casos, ainda mais dramtica a no-correspondncia entre o que acontece no filme e o
que visto pelo espectador: o porto da garagem de Bem (Zeljko Ivanek), um caixeiroviajante que costuma frequentar bordeis em Georgetown (cidade vizinha a Dogville), range,
mas no podemos v-lo; o cachorro Moiss, guardio da cidade, late, e at mesmo feroz em
relao aos estranhos, conforme Tom, o filsofo-observador, explica no final do filme aos
mafiosos que buscam Grace, mas no o vemos durante praticamente todo o filme (sua
apario ser comentada posteriormente); e do estonteante pr-do-sol apontado por McKay
(Ben Gazzara), o cego, por detrs dos picos que se perdem no horizonte vemos apenas a
iluminao alaranjada, mas sua fonte permanece incgnita, bem como os picos sombreados.
O efeito diegtico em Dogville , portanto, bastante peculiar. Se considerarmos as
asseres do item Espao diegtico desta anlise, notaremos que h algo bastante incomum na
diegese do filme de Lars von Trier: o universo est incompleto; imagem e som no se
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Tal sensao de domnio sobre o espao contribui, alm de tudo, para simpatizarmos
completamente com a dor e o sofrimento de Grace, que, at os momentos finais, age como
uma mrtir, disposta a perdoar a todos devido condio crtica de sobrevivncia do lugar,
castigado pelos difceis tempos ps-Grande Depresso de 1929. por isso que Gerace afirma
ser esse olhar voyeur revelador e enganador, perverso e ilusrio: ao mesmo tempo em que
temos domnio sobre a cidade, pois vemo-la tal qual ela , abdicamos da posio imparcial
que tal domnio poderia nos dar para assumir as dores da protagonista tudo isso porque
podemos ver tudo. Ismail Xavier, no ensaio Cinema: revelao e engano (1988), explicita que
tal condio no uma peculiaridade apenas de Dogville, mas do cinema como um todo:
Na fico cinematogrfica, junto com a cmara, estou em toda parte e em nenhum
lugar; em todos os cantos, ao lado das personagens, mas sem preencher espao, sem
ter presena reconhecida. Em suma, o olhar do cinema um olhar sem corpo. Por
isso mesmo, ubquo, onividente. Identificado com este olhar, eu espectador tenho o
prazer do olhar que no est situado, no est ancorado vejo mais e melhor.
(XAVIER, 1988, p. 370)
espacial por parte do espectador, justamente devido sua condio de voyeur. Afinal, como
no se sentir to poderoso, quase a ponto de poder tocar cada uma dos personagens, quase a
ponto de sentir sua respirao, conforme a sensao que Dogville desperta no espectador?
Como no se sentir parte integrante do filme, mesmo sabendo que aps os crditos tudo volta,
de certa forma, ao normal? ntida a sensao de que o espectador tem o poder sobre o filme
ainda que seja um poder referente apenas sua exibio, no havendo a menor possibilidade
de interferir na obra. Ficamos merc das vontades do diretor, mas ainda assim fazemos parte
do filme, pois seu espao pertence a ns, espectadores, conforme visto em Queiroz Filho
(2007) e Oliveira Jr. (2005). Assim, a ubiquidade e a onividncia a que se refere Xavier
(1988) so potencializadas no filme sueco, apesar e a despeito de, conforme afirmado
anteriormente, compartilharmos do sofrimento da protagonista. A sensao despertada de
certa forma ambgua: o diretor provoca o espectador, fazendo-o conhecedor de tudo, vendo o
que os personagens no veem (e quando no vemos o que eles veem, como, por exemplo, os
carros da polcia que se aproximam no horizonte, tal cegueira no se revela relevante para
nosso conhecimento do filme, pois j sabemos o que precisamos saber que os carros se
aproximam, e logo Grace dever se esconder novamente), ao mesmo tempo em que o faz
sentir o mesmo que a protagonista do filme. Dessa forma, a descrio de Xavier (1988) de um
espectador privilegiado por ter um olhar melhor porque no est situado ou ancorado
no se aplica a Dogville pelo menos no inteiramente , ainda mais se considerarmos as
ponderaes j feitas sobre o olhar voyeurstico do filme e as sensaes provocadas pela
cmera na mo.
Um fato interessante sobre o filme refere-se iluminao do mesmo e,
consequentemente, de seu espao. A iluminao segue a regra de toda a obra: minimalista e,
literalmente, preta e branca; esta quando expressa as manhs e os perodos de luz; aquela,
quando noite. A nica outra cor que ilumina o cenrio um tom alaranjado, quando Grace
visita o cego McKay e abre as cortinas de sua casa, revelando uma estonteante vista do
horizonte frente da casa obviamente o espectador apenas pode imaginar quo estonteante
essa vista , baseada na descrio de McKay, pois a nica referncia que temos a ela
justamente o tom alaranjado que adentra a casa. O efeito de tal iluminao potencializado
por conta da constituio da diegese de Dogville, conforme visto no item anterior: no vemos
o pr-do-sol que emociona Grace, nem mesmo conhecemos sua fonte para saber se ela, de
fato, existe enquanto parte integrante do filme, conforme a definio de Aumont & Marie
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To logo a lua se desvela no alto do cenrio, uma msica dramtica comea a tocar.
Ao mesmo tempo, o narrador, que um verdadeiro guia, tanto no sentido de nos conduzir pela
cidade (como quando apresenta Dogville) quanto de nos dizer o que devemos sentir (no
explicitamente, mas com um discurso complementar ao que vemos nas cenas), afirma que
mais uma vez, Dogville experimentou uma mudana de luz uma mudana que s se d
por sabermos, com isso, que tambm Grace mudou, numa espcie de ciclo.
Tudo isso funciona porque o espao, conforme afirma Merleau-Ponty, mostra-se no
38
como um simples fato da existncia, mas como um agente da prpria existncia um agente
que depende do outro para se evidenciar. S sentimos como e junto com Grace porque
compreendemos que o espao no , nas palavras de Merleau-Ponty (1994), um mero
ambiente das coisas ou apenas seu atributo comum; ele est vivo, e atravs das relaes
dos personagens com o mesmo que o filme nos inflige to intensas e variadas sensaes,
conforme podemos ver na cena mencionada:
Apenas Grace e os capangas de seu pai movimentam-se pela cidade, enquanto todos os
moradores encontram-se dentro de suas casas; ela est no topo da tela, oposta nica entrada
de Dogville, numa posio dominadora. Temos a sensao de que dali, de cima, num plano
cuja perspectiva segue em linha reta da base at o outro extremo da tela, naquele momento
especfico, ela quem rege a cidade. Tal sensao reforada justamente pela mobilidade dos
mafiosos, que parecem agora cumprir ordens no mais de seu pai, mas dela mesma, em
contraste com a imobilidade de todos os cidados dogvilleanos; estes, por sua vez, no s
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O poeta no est errado, muito pelo contrrio; a perspectiva, para surtir efeito, de fato
exige que o espectador assuma uma posio especfica em relao obra, onde apenas dali
poder contempl-la conforme o desejo de seu autor. Contudo, em Dogville, e mais
especificamente em cenas como estas finais, em que est claro o efeito da perspectiva, as
sensaes causadas no espectador poderiam ser causadas independentemente de onde se
olhasse. Isto , no precisamos focar exatamente num ponto para compreender o que, afinal,
significa aquilo que vemos; em vez disso, a perspectiva do filme funciona como mais um
elemento que nos permite ver essa cidadezinha nua, a princpio indefesa, quase insignificante
no meio das montanhas, depois agressiva, egosta, desumana. Ela funciona, portanto, como
uma espcie de plataforma reveladora das operaes espaciais modernistas elencadas por
Tassinari (2001): um espao disponvel para a exposio de determinadas operaes e que
o espectador pode perceber ao olhar a obra [grifo do autor]." (TASSINARI, 2001, p. 43).
So operaes que se manifestam diferentemente, as apontadas por Tassinari numa
pintura e as de Lars von Trier na direo do filme; mesmo assim, possvel, conforme afirma
40
42
O que j perturbador por natureza torna-se ainda mais macabro por conta de todas as
peculiaridades da obra. A falta de paredes e barreiras viso do espectador causa um enorme
desconforto, principalmente por estarem aliadas s duas principais sensaes citadas no
comeo deste captulo: o desnudamento da cidade e a condio de voyeur do espectador,
mesmo que involuntrio. Melo Neto (2007) tambm explica um pouco dessa sensao ao citar
diretamente a pintura de Mir em seu ensaio:
O abandono da terceira dimenso foi seguido do abandono, quase simultneo, da
exigncia de centro do quadro. Mir, que, ao desenhar cada uma das figuras
estilizadas de seus quadros de ento, continuava obediente s propores e aos
ritmos renascentistas (isto , individualmente em cada uma das figuras), lana-se
contra qualquer hierarquizao de elementos de seu quadro. ideia da subordinao
de elementos a um ponto de interesse, ele substitui um tipo de composio em que
todos os elementos merecem um igual destaque. Nesse tipo de composio no h
uma ordenao em funo de um elemento dominante, mas uma srie de
dominantes, que se propem simultaneamente, pedindo do espectador uma srie de
fixaes sucessivas, em cada uma das quais lhe dado um setor do quadro. (MELO
NETO, 2007, p. 677)
43
44
45
Se antes pelo menos podamos ver e acompanhar tudo avidamente, atravs de uma
cmera inquieta e um espao intrigante, agora o desejo de Grace acaba literalmente com
toda a cidade, no deixando nenhum resqucio de que ali existira uma civilizao. Para alm
das consequncias no enredo (Grace decide que Dogville no far falta a ningum alis, ela
acredita que o mundo ser um lugar melhor sem a cidadezinha), possvel depreender o final
como tambm um final das sensaes do espectador, apagando todos os traos que possam
revelar o que ali existiu a no ser pela presena final de Moiss, o co que Grace decide
poupar da matana. Isso no quer dizer que em filmes convencionais no ocorra esse
fenmeno; em Dogville ele simplesmente potencializado. O tablado sem nenhum prottipo
de casa torna-se ainda mais estranho visto que o espectador j se habituara s pretenses do
filme. Gaston Bachelard (1993), ao tratar o tema da casa como smbolo memorial, resume
bem a questo do filme:
[...] a casa uma das maiores (foras) de integrao para os pensamentos, as
lembranas e os sonhos do homem. Nessa integrao, o princpio de ligao o
devaneio. O passado, o presente e o futuro do casa dinamismos diferentes [...]. Na
vida do homem, a casa afasta contingncias, multiplica seus conselhos de
continuidade. Sem ela, o homem seria um ser disperso. Ela mantm o homem
atravs das tempestades do cu e das tempestades da vida. corpo e alma. o
primeiro mundo do ser humano. (BACHELARD, 1993, p. 26)
Lars von Trier acaba com o sofrimento de Grace acabando tambm com tudo o que
Dogville representou e poderia representar. No resta resqucio algum das casas, e o espao
toma ares de infinitude (e aqui temos o enquadramento como um agente significante do filme,
conforme explicado por Stephenson e Debrix (1969), mas dessa vez para causar o efeito
contrrio do enquadramento descrito anteriormente sabemos que a cidade estava ali, mas
perdemos a noo exata de seus limites). Se havia ali algum passado e se poderia haver algum
futuro j no importa mais, pois a unidade elementar que asseguraria isto foi destruda: cada
casa foi meticulosamente extinta, junto com cada morador. A casa, que segundo Bachelard
(1994) a fora suprema que religa o homem aos seus prprios pensamentos e sua memria,
no tem muita relevncia no contexto dogvilleano. Nem a casa, nem a cidade, enquanto
conjunto de casas. Assim como parece surgir do nada, quando se mostram abertamente no
incio do filme, voltam ao mesmo nada quando o filme acaba. Fecha-se o ciclo.
46
47
De acordo com o Box Officce Mojo, Dogville faturou pouco mais de 16 milhes de dlares, somando-se a
arrecadao
domstica
internacional.
Disponvel
em:
<http://www.boxofficemojo.com/movies/?page=intl&id=dogville.htm>. Acesso em: 21 fev. 2013. Os custos, no
entanto, foram de aproximadamente 14 milhes de dlares, segundo informaes do site IMDb. Disponvel em:
<http://www.imdb.com/title/tt0276919/business?ref_=tt_dt_bus> Acesso em: 21 fev. 2013.
10
O filme foi considerado uma obra antiamericana por parte da crtica norte-americana, conforme se l na
entrevista concedida por Lars von Trier ao jornal Folha de S. Paulo quando do lanamento do filme, o que
provavelmente afastou uma parcela do pblico das salas onde foi exibido nos EUA. Isso no justifica totalmente
o motivo dos baixos rendimentos em salas do pas, mas parte do problema comercial. Disponvel em:
<http://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u33307.shtml>. Acesso em: 18 fev. 2013.
48
49
viso mais psicolgica, mostrando como se d a interao entre os espectadores e esse espao.
Esses dois exemplos servem apenas para rememorar a importncia da relao do espao com
o espectador, conforme aponta Aumont et al. (2005):
A impresso de realidade baseia-se tambm na coerncia do universo diegtico
construdo pela fico. Fortemente embasado pelo sistema do verossmil, organizado
de forma que cada elemento da fico parea corresponder a uma necessidade
orgnica e aparea obrigatrio com relao a uma suposta realidade, o universo
diegtico adquire a consistncia de um mundo possvel, em que a construo, o
artifcio e o arbitrrio so apagados em benefcio de uma naturalidade aparente.
(AUMONT ET AL., 2005, p. 150)
Dogville, enquanto filme, tambm um cofre, como poderamos afirmar que todo
filme o : nunca se sabe o que tem l dentro, guardado atrs da porta, porm espera-se que
seja algo valioso. Guardamos uma noo de filme que nos faz esperar de outros filmes certa
manuteno dessa noo, e o discurso verossmil utiliza-se desse estado para se perpetuar,
conforme afirma Aumont et al. (2005): O verossmil de um filme deve muito [...] aos filmes
anteriores j realizados: ser considerado verossmil o que j se viu em uma obra anterior.
(AUMONT ET AL., 2005, p. 143). por isso que o choque causado por Dogville, no comeo,
to grande: ao abrirmos o cofre no temos a surpresa que espervamos (por mais paradoxal
que isso possa parecer) como se abrssemos o cofre e l dentro, diferentemente do normal,
estivesse guardado um objeto sem nenhum valor aparente, conforme o prprio Bachelard
explica no decorrer de sua teoria (BACHELARD, 1994).
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52
CONSIDERAES FINAIS
As discusses que Dogville geram poderiam se estender por muito mais pginas e
tentamos at mesmo inclu-las de resumidamente em notas de rodap, o que no d conta da
complexidade do assunto. O caminho percorrido procurou aproximar uma teoria ainda no
muito bem estabelecida acerca das questes espaciais em filmes experimentais aos conceitos
sobre arte moderna e contempornea, alm de perpassar pelas questes estticas do cinema
quando do seu surgimento, justamente no perodo de fortalecimento do movimento
modernista e das vanguardas artsticas do sculo XX.
O primeiro captulo buscou, em sua primeira parte, apresentar um recorte sobre o
modernismo principalmente atravs dos escritos de Alberto Tassinari, diferenciando esse
momento da arte das demais manifestaes artsticas e apontando suas principais
caractersticas e contribuies para o campo, ao qual se somaram algumas consideraes do
poeta Joo Cabral de Melo Neto sobre o mesmo assunto. interessante notar como as
ponderaes de Tassinari ainda se referem a fenmenos contemporneos, dado a dificuldade
de se aceitar a arte contempornea, principalmente por questes de espacialidade nas obras.
Na segunda parte o foco foi a relao do cinema com o clima modernista do comeo do
sculo XX, demonstrando que a stima arte no acompanhou, de todo, em termos estticos, os
avanos das outras artes, apegando-se sua caracterstica mais distintiva a reproduo do
movimento fiel natureza. Assim, o que temos ainda hoje um modelo de cinema calcado
em regras renascentistas de perspectiva a fim de provocar no espectador a sensao de
profundidade de nossa viso natural (e o cinema 3D aprofundou ainda mais essa sensao).
O segundo captulo a anlise do espao flmico de Dogville. Usamos, para tal, um
conceito fundamental sobre espacialidade na arte, sobre o qual Alberto Tassinari dedicou um
livro inteiro: o espao moderno. Assim, atravs das contribuies do autor sobre as
caractersticas espaciais de obras de arte modernas e contemporneas, buscamos interpretar o
espao flmico da obra de Lars von Trier sob um novo olhar, acompanhado das referncias
sobre o assunto em autores como Jacques Aumont, Ismail Xavier e J. R. Debrix e Ralph
Stepehnson. Contudo, no encontramos nada que se referisse especificamente ao objeto
analisado aqui: nada sobre espaos em filmes experimentais, como o caso de Dogville. Por
isso tivemos que comparar as obras usadas como referencial terico para ento aplicar os
conceitos nossa anlise, o que torna ainda mais enriquecedor esse processo. Junto aos
53
conceitos sobre espao flmico acrescentamos tambm algumas outras contribuies sobre o
filme que no tm o espao como foco de suas asseres, como so os casos de Rodrigo
Gerace e Anna Karina Castanheira Bartolomeu e Roberta Veiga, mas cujos escritos perpassam
pelo espao como ser dominante do filme.
O terceiro e ltimo captulo mostrou nossas contribuies para o desenvolvimento do
tema espao flmico. Retomando os conceitos apresentados na anlise em si, esclarecemos a
importncia que os aspectos espaciais de uma obra de arte tm para se compreender a prpria
obra (e tambm, como ficou provado com a poca do Renascimento, compreender perodos
da histria da arte). Alm disso, mostramos a importncia da relao entre o espectador e a
obra e como ela pode influenciar a fruio da arte. No caso de Dogville, vimos como essa
relao um aspecto fundamental da compreenso do filme, justamente por depender do
arranjo espacial do mesmo, influenciando diretamente a percepo que se tem da obra.
O objetivo desta anlise no ser um novo guia para quem se interessar pelo filme de
Lars von Trier, ultrapassando o que at ento temos publicado sobre o filme. Tampouco
desejamos esgotar a reflexo sobre a arte moderna e suas contribuies para o universo
artstico, mais especificamente ainda no que se refira ao cinema. Contudo, nosso desejo
participar do debate sobre a arte contempornea e suas relaes com as diversas
manifestaes artsticas, sendo o cinema atualmente uma das mais notveis. Assim,
esperamos que esta anlise contribua para o desenvolvimento de outras reflexes sobre o
filme Dogville e tambm sobre seu diretor, Lars von Trier, e sobre os filmes experimentais
como um todo, ressaltando a categoria do espao como uma possibilidade de pesquisa. Longe
de ser um novo paradigma, esperamos ser mais uma fonte de consulta para aqueles que se
interessarem por destrinchar as complexidades das artes, em particular as do cinema.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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AUMONT, Jacques; MARIE, Michel. Dicionrio terico e crtico de cinema. 2 ed.
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BARTOLOMEU, Anna Karina Castanheira; VEIGA, Roberta. O mundo que habitamos em
Dogville: um jogo entre pobreza e experincia. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE
CINCIAS DA COMUNICAO, 28., 2005. Rio de Janeiro. Anais ... So Paulo: Intercom,
2005.
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