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Crditos

Copyrigth da marca GURPS Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991,
1992, 1993, 1994, 1996.
Todos os direitos reservados
Publicado sob licena da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA

J-

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73.


proibida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
sem autorizao pr\'ia, por escrito, da editora.

DEVIR EDITORA

Coordenao Editorial: Devir Livraria Ltda.


Produo da Capa: Tmo Chagas
Editorao Eletrnica: Tino Chagas

Capa: Soldados lndigenas da Provncia de Mogi das Cruzes, Combatendo os Botocudos,


Jean BaptisteDebrel
Ilustraes Intern.as: . Bibliografia

Re\"iso: Douglas Quinta Reis e Deborah Monegaglia Fink


Para l1aya, David e Pedrinho,
e tambm para carlos, Flvio e Ygor,
companheiros de outros desafios.
Dados Internacion ais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Bras ileira do Livro,SP, Brasil)
Rioc:n, Luiz ~ E!":)
!o'.i.ni Gu...'""PS :ent...~ e baneiras I escr ito por Luiz
Edua..."'"O Riccc .
540 Paulo: Devir . 1999

1 . J ogos de a,,-en!;U...'"'"'a 2. Jogos de fant asi a


l. Titulo

CDD-793.9

99-5114

Indices para catlogo sistemtico:


1. Jogos de aventura : Recreac;1!o
2. Jogos de fantasia : Rec reaao
3. ~Roleplaying games : Recreaao

793 . 9
793.9
793.9

ISBN 85-85443-70-7

Todos os direitos desta edio reservados

DEVIR LIVRARIA LTDA.


Rua Teodureto Souto, 624 - Cambuci - So Paulo - SP
Caixa Postal 15239 - CEP 01599-970 - So Paulo - SP
Fone (O II) 3272-8524 - Fax (O II) 3272-8264
email: rpgdevir@unisys.com.br
site: www.devir.com.br
-2-

IN'Ol,c)OUO

,,!r'~!'Que RPG? "


'" Q~~l o Objetivo do Jogo?

6
6
7
8
9

Ci),m o Usar Este Livro

pi#~ilha de Personagem
_~'~ece a Jogar Rapidamente '
AvENTURA SOLO - A PRIMEIRA BIlJ'lOElFlIl.

\;

10
10

A E~oluO d~~~Annas de p6."lvora


Mosquetes, Escopetas e Arcabuzes

.'

A Difcil Recarga '

,
No Tempo
dos Bande~ran tes
.
Vilas e Cidade
~~

Economia

Educao
Sade ~1i

10

Alimenta~o

10

Quem Pgava a C~>nta?

26

10

Rotas'Principais

26

11

C!onolgia ,

17
17
17
17
17
17

18
18
19

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27
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Bandeirantes ~a~~s~t~:' O Diabo Velho'""":


O caaaor ai .ia~({, -.

O CdpfdeE,meraldas
;;-'O General do Mato', c'
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O Ouro da
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27

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A Guetr"'das,!,,nai<lS
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Re,i por um. pi;, AVENTURA PRONTA", CAADORES

27
27

CAADOs28

20

28

20

29

20
20

30
32

20

32

20

33

20

33

21

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34
34

21
21

35
35
35

',J>,i'",n:.g"ns Histricos

o Serto
A Origem

Antnio Raposo Tavares

das Bandeiras

As Mones
",,,,,,u-T..ragdia Histrica

A Companhia de,~

Ferno Dias

Bartolomeu Bueno da Silva (o AD.~aJn~ie".)

s bandeirantes esto entre os personagens


I1!:ais polmicos da Histria do Brasil.
'r~;m.os exploradores que desbra varam o
de ouro, eles tambm eram
e destruam aldeias

em- vindo a mini GURPS Entradas e


Bandeiras, um RPG que vai ajudar voc a
reviver a glri a e a tr agd ia dos
bandeirantes, seguindo a trilha da sua imaginao
em aventuras emocionantes pelo serto do Brasil!

Criado para ajudar voc a explorar o mundo


fantstico do RPG , este livro traz h is trias e
petsonagens j prontos, ambientados na poca das
Entradas e Bandeiras. Com eles, voc vai aprender
como jogar RPG, passo a passo.

o que RPG?

Uma partida de RPG mais ou menos assim:


GM - A bandeira est encurralada. Do alto das rvores,
voam flechas em todas as dire6es. uma emboscada!
Jogadar 1 - Eu corro para dentro da mata, tentando me
desviar das flechas at chegar a um lugar seguro.
(O GM rola os dados para saber se o personagem conseguiu ou
no.

Dessa vezo jogador teve sorte!)

GM - Bem, voc consegue sair da trilha e desce um


barranco, escondendo-se atrs de uma pedra. O local
parece seguro. Enquanto isso, a bandeira contnua sob o
ataque dos ndios.
Jogador 2 (jalanclo como seu personagem)- Espere por mim!

o RPG (Role Playing Game) um jogo de criar


e contar histrias, onde cada ouvinte faz o papel de
um dos personagens principais. Um dos jogadores
ser o Mestre do Jogo (GM), que o narrador da
histria e o juiz da partida. O Mestre responsvel
por criar o enredo da aventura e aplicar as regras
do jogo, enquanto cada um dos jogadores cria e
interpreta seu personagem, como num teatro de

No RPG no existem vencedores nem


perdedores. O objetivo principal a diverso.
Durante uma partida de RPG, o jogador cria
um personagem e faz com que ele enfrente as
situaes narradas pelo Mestre que, por sua vez,

improviso.

cria o enredo da aventura, conduz a partida, atua

O RPG no usa tabuleiro, peas ou cartas. Ele


uma mistura de jogo e conversa, onde o Mestre
descreve uma cena e os jogadores decidem o que
seus personagens dizem e fazem.
De acordo com as decises dos jogadores, a
histria pode seguir caminhos completamente
diferentes. E para deixar tudo ainda mais
emocionante, em alguns momentos o jogador
precisa rolar os dados -

6 faces, para que a sorte

decida o que acontece a seguir.


-6-

Qual o objetivo do jogo?

como rbitro e faz o papel de todos os personagens


que os jogadores encontraro durante a histria.
Num RPG, voc pode ser um samurai, um
poderoso mago, um destemido explorador espacial...
ou qualquer outro personagem que puder imaginar!
Cada aventura pode ter um objetivo definido:
salvar a princesa, encontrar um tesouro, deter uma

invaso; ou pode ser como uma histria sem fim,


onde os personagens passam de uma aventura para
outra, numa campanha que pode durar anos!

Como usar este Livro


o livro mini GURPS Entradas e Bandeiras a introduo ideal aos jogos de
RPG. Lendo este livro com ateno, voc vai aprender as principais regras,
descobrindo como se tomar um Mestre e como escrever suas prprias aventuras.
Para facilitar o seu aabalho, siga o roteiro abaixo:

As Regras Bsicas

l
2

a pgina 9, voc encontra um resumo das 3 Regras Bsicas do GURPS ,


explicadas em apenas uma Pgina! ali que deve comear sua leitura.

A Aventura Solo
Em seguida, voc deve ler a A ventura Solo (pgina 10). Ela vai lhe ensinar
como e quando usar as 3 Regras Bsicas e vai apresentar o cenrio onde se
passam as aventuras. Voc pode jog-la quantas vezes quiser, testando opes
e caminhos diferentes.

A srie mini GURPS


A srie mini GURPS se divide em dois
tipos de livros: os '\JTO$ de Cendrio e o Livro
de Regras.
Os Li'l/TOS de Cenrio (como m e) trazem
aventuras e personagens j promos, e ensinam
tudo o que os jogadores e mestres iniciantes
precisam saber para entrar no mundo fantstico

do. RI'G.
Com 0$ livros de cenrio, mesmo algum
q.lt nunca tenha jogado RPG antes capaz de
aprmdeT e .se ditJtTtir.
J o mini GURPS Regras Bsicas para
Jogar RPG, rT~ as regTClS para voc criar
Q"~ ptTSOnagem que quiser, em qualquer
cClirio C('.lt pude-r imaginar. Ele pode ser usado
em conjunto com os Livros de Cenrio ou de

f= independente.

OQueGURPS

Criando um Personagem

Depois de passar pela Aventura Soio e aprender as 3 Regras Bsicas, voc


. precisa descobrir como se ' cria um personagem. Na pgina 17, voc vai
encontrar instrues passo a passo sobre como construir personagens para
uma aventura na poca das Entradas e Bandeiras.

o Cenrio
Agora, chegou a hora de se tomar um Mestre. Porm, para guiar seus amigos
numa partida de RPG, voc precisa conhecer o "cenrio" onde se passam as
aventuras. Neste livro, voc vai descobrir porque eram realizadas as bandeiras,
como era a vida no serto e quais as principais rotas seguidas pelos bandeirantes
em busca de escravos, ouro e pedras preciosas, alm de muitas outras histrias
que parecem ter sado de uma autntica aventura de RPG!

O Mestre

Para ser um bom GM, voc vai precisar de algumas dicas sobre como conduzir
uma partida, como usar as regras e muitos outros truques. Mas j que o que
voc quer mesmo comear a jogar, que tal aprender a ser Mestre durante
uma partida de RPG? Para isso existe a Aventura Pronta.
Voc deve ler todo o texto antes da partida, at ter certeza de que entendeu
tudo. S ento chame alguns amigos para jogar com voc. Se eles nunca jogaram,
explique apenas as 3 Regras Bsicas e comece logo a aventura!

GURPS (Gmeric Univenal Rok Playing


S,srnn) um sistema de RPG genrico e
unio.tenal, um conjunto de regras para voc criar
ptnonagrns e aventuras em qualquer Poca,

qualquer cenrio.
GURPS foi criado por Ste\Jt Jackson e
um dos RPGs mais populares no Brasil e no
mundo, tmdo recebido vrios prmios.
A sbi.e mini GURPS utili:ta um resumo
do sisuma de regras e sua versl10 completa est
no livro GURPS M6dulo Bdsico, indicado
para jogadores mais experientes.
tm

Suporte e
Apoio aos Leitores
Se voc tit.'eT alguma dvida sobre as regras
de mini GURPS ou se quiser mais informaes
YJbre ~ ou outros RPGs, entre em ~ontato
com a geme:
Pelo "Iefon" (011) 32728524
ou pc.- fwc (011) 32728264.
Se preferir, escreva para:
Devi., Livraria

Caixa Postal 15239


Soo Paulo - SP
CEP 01599070
e-mail: rpgde.\JiT@unisys.com.br

Sobre o Autor
Luh Eduardo Ricon um dos autores
pioneiros do RPG no Brasil, tendo lanado em
1992 o livro O Desalio os Bandeantes,
considerado at hoje como um dos melhores
RPGs nacionais.
De l para c, Lui.z;j escreveu vrios livros,
sendo este o seu terceiro trabalho para a srie
mini GURPS, que ele ajudou a idealizar.
Trabalhando na Devir desde 1996, Luit
Eduardo continua o seu trabalho de criar RPGs
baseados em temas 100% nacionais, porque
acredita que a Hist6ria do Brasil deve sempre
ser mostrada como uma grande aventura.

- 7-

A Planilha de Personagem
Num RPG. o personagem representado por uma Planilha como essa. Ela mostra todas as caractersticas do personagem e tambm os seus valores
numricos (que sero usados durante o jogo). No fmal desse livro existe uma Planilha em branco, que pode ser foto-copiada e prenchida por cada
jogador para criar seu personagem.
Nota: No se preocupe em entender toda a Planilha agora. Mais adiante voc vai aprenderem detalhes o que significa cada um desses itens. Voc
deve consultar sempre esta pgina (e o texto Comtu a Jogar Rapidamente na pgina 9) para tirar quaLquer dvida durante sua leitura.
Contt a histria do
Os Atributos
descrevem as
caractersticas
fsicas e mentais do
personagem

Escreva o
nome do seu
personagem

Anote os Pontos de Personagem que

~...

o personagem
~"~ '''''"~~ palavras

no foram usados e os Pontos ganhos


Faa um desenho do
durante as aventuras. Esses pontos
personagem ou cole sero usados para evoluir o personagem
uma figura
(veja a pagina1S)

o dia em que
o personagem foi
criado

5e.u nom e

A Fora (ST) a
fora muscular

"'"",-

Anote quantos
Pontos de
foram
gastos no total
O Nvel de
Habilidade (NH) o
valor numrico
usado nos testes de
habilidade (veja a
pgina 9)

(IH~) ..:~E=~~~~~~~

As Pericias
representam as
coisas que o
personagem sabe
fazer

A Vitalidade
a sade e a ":..
resistncia fsica

A Velocidade
Bsica indica se um
personagem mais
rpido que outro

Anote os valores
de Dano Bsi.co
do Personagem
(veja a pagina19)
Os Pontos de Vida
a "energia" do
personagem,
medindo quanto
dano ele pode
sofrer. Seu valor
igual HT do
personagem

Arredonde o valor
da Vel. Bsica para
calcular o
Deslocamento
Esquiva quando
voc se desvia de
um golpe
Aparar um golpe
usar sua arma para
desviar a arma do
inimigo

O dano calculado
somando-se o Dano
Bsico da Fora do
Personagem com o
dano da arma
(veja a pagina19)

VANTAGENS,DE$VANTAGENS,
PEQJLIARIDADES

11""09-1"
'lU!"

,1Jw'a

+2

AwrUM +2

Anote o valor da
DP da armadura do
personagem
(veja a pagina19)

f? .. aorr'a$1"'u:

Anote aqui as armas e


equipamentos do personagem

?w't .....".. -2

?t h,,<dd.,1.
~... 0 .JWffW'1
5i+1X ILa 'U",'e'1
d

As D."va,1ta!(ens
so defeitos que
atrapalham o
personagem

~,fce*,

?Ui. ~?1!'A
"~t6~

TOTAIS:

kg

de 40 d1'M de

Toc.olok'_

ALCANCE DAS ARMAS


"'_

TIl

Pr:'" D

M6z
DUII<JIIlD,~

~~~~~~~~t

l.::::::::::::::::::::::JJi;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~lP~~~~.~~___"'__::::::::::::::J
per;w

TOTAL

As Peculiaridades
so caractersticas
marcantes que
individualizam o
personagem

COP'fRIGHTC IH& STEVE J.OoCIUON GAMES TOoo.s

os DIREITOS RESERVfoOOS

o valor da
RD da sua
Armadura
(veja a pgna 19)
Anote quantos
em cada
etapa
da
Pontos
forruo
gastos
criao e calcule o
total de Pontos do
seu personagem

Nota: As reas escuras da planilha devem ser ignoradas. Elas no sero usadas nas Regras Bsicas.

Comece a Jogar Rapidamente


Este o seu guia de apenas uma pgina para o sistema de jogo do GURPS. Apesar das regras completas
ocuparem muitas pginas, o principal est aqui, e na verdade muito simples.
GURPS foi criado para ser entendido facilmente por qualquer pessoa, mesmo por quem nunca jogou RPG
antes. E apesar de ser muito detalhado, a maior parte das regras so opcionais. Elas devem ser usadas apenas
quando isso tornar o jogo mais divertido.

As 3 Regras Bsicas de GURPS


Para comear a jogar, voc s precisa aprender 3 regras muito simples:
1) Testes de Habilidade: Um

"Teste de Habilidade" feito quando


voc precisa Iftestar" um a das
caractersticas do seu personage m
(atributos, percias etc) .
Voc pode testar a sua Fora para
tentar evitar que uma porta pesada
se feche ou sua Percia com espada
par<! golpear um inimigo.
Para isso, basta joga r 3 dados. Se a soma do
res ultado dos dados for menor ou igual ao valor da
caracterstica que voc est testando, voc conseguiu.
Caso contrrio, voc fracassou.
Por exemplo, se voc estiver testando a sua Fora
(ST) e ela vale 12, um resultado menor ou igual a 12
garante o seu sucesso.
De vez e m quando , um teste rec ebe a lguns
modificadores. Se voc estiver tentando evitar que uma
porta muito pesada se feche, o GM pode pedir que
voc tes te a sua Fora diminuda em 2 pontos (ou
abreviadamente ST-2). Nesse caso, se sua Fora (ST)
vale 12, voc precisa de um resultado menor ou igual a
10 (12-2= lO). Tirar 10 ou menos mais difcil do que
tirar 12 ou menos} da mesma forma que segurar uma
porta muito pesada mais difcil do que fazer o mesmo
com uma porta normal.
Os modificadores tambm podem se r positivos
(chamados de bnus) , se voc estiver tentando fazer
algo muito fcil. Voc poderia testar sua Percia de
Adestramento de Animais +4 (com um bnus de 4
pontos), para verificar se capaz de fazer amizade com
um cozinho bem manso. Se o seu Nvel de H abilidade
(NH) fosse II , qualquer resultado menor ou igual a 15
(11 +4) seria um sucesso. Conseguir 15 ou menos
bem mais fcil do que 11 ou menos.
Os Testes de H abilidade so fe itos quando o
personagem quer testar um de seus Atributos (ST, DX,
IQ ou HT), usar uma de suas Percias (teste contra o

seu Nvel de H abilidade naquela percia). quando


quer testar se viu, ouviu ou percebeu alguma coisa (teste
contra o seu atributo IQ). quando precisa manter a
calma e o auto-controle (teste de Vontade, tambm
contra seu IQ), alm de muitas outras situaes.
2) Testes de Reao: Um Teste de Reao feito
pelo Mestre para determinar qual ser a reao de um
personagem controlado por ele diante de um dos
jogadores. Este teste opcional, ou seja, o GM pode
escolher qual ser essa reao. Mas s vezes mais
interessante deixar que os dados decidam.
Para saber qual foi a reao, o GM joga 3 dados
e consulta a Tabela de Reao (que se encontra
no livro mini GURPS Regras Bsicas Para Jogar
RPG, pg .36) .
A lguns personagens podem ter modificadores de
reao que so somados ao (ou subtrados do) resultado
dos dados.
ATENO: O Teste de Reao feito somente pelo GM, em
situaes especiais. Por isso} no se preocupe com ele por
enquanto.

3) Avaliao de Dano: Essa jogada feita para


calcular os ferimentos sofridos por um personagem
(numa luta, num acidente, etc). Cada arma ou animal
tem uma frmula para calcular o dano, escrita em
termos de "dados +bnus". Por exemplo, 3D significa
que devemos jogar 3 dados e o adversrio sofrer um
nmero de ponros de dano igual ao resultado da
jogada; 3D+ 1 significa jogar 3 dados e somar 1 ao
resultado final; 2D-2 significa jogar 2 dados e subtrair
2 do resultado final.
O n mero de pontos de dano
subtrado da HT do personagem.
Quando o valor da HT chegar a zero,
o personagem estar inconsciente.
As Armad uras protegem o
perso n agem, dimin uindo o dano
causado pelos golpes (veja pgina 19).

Viu como simples?


Agora que vocj aprendeu as regras,
chegou a hora de enfrentar sua primeira aventura.
Boa Sorte!

A Primeira Bandeira
Aprenda as regras de GURPS, em sua primeira aventura no serto

Introduo

sta uma Aventura Solo, ou seja, uma aventura para um nico personagem. No h necessidade de
um Mestre.
Voc pode comear a jogar imediatamente, mesmo que ainda no conhea muito bem as regras. Esta
aventura foi planejada para lhe ensinar as 3 Regras Bsicas durante o seu desenrolar. Se voc tiver alguma
dvida, consulte a seo Comece a Jogar Rapidamente (veja a pgina 9).

Aventura Solo RPG?


l\.."1a

verdade, uma Aventura Solo bem diferente de uma partida de RPG. Mas ela tima para. voc
RPG funciona.
A maior diferena entre os dois que o RPG jogado em grupo, enquanto a Aventura Solo (como o
prprio nome diz) pode ser jogada por apenas um jogador, sem a necessidade de um Mestre. O texto da
Aventura Solo "faz o papel" do GM.

l.~ entender como o

Como Jogar

oc vai precisar de lpis, papel e 3 dados. A Aventura Solo dividida em pargrafos numerados. Eles
no devem ser lidos na ordem numrica. Ao invs disso, leia o texto nmero 1 e pule para o texro
indicado. Algumas vezes, voc ter mais de uma opo, e ter de escolher que caminho seguir. Cada
caminho leva a histria para uma direo diferente, portanto escolha com cuidado!

Ensinando Seus Amigos

epois de ler essa aventura e aprender as Regras Bsicas de GURPS, voc pode us la para ensinar
outros jogadores.
Voc pode deixar que eles joguem sozinhos, enquanto observa e esclarece as dvidas, ou pode ler o
texto em voz alta, deixando que seus amigos decidam em conjunto o que fazer. Eles estaro cooperando e
no competindo entre si, e voc j estar treinando para se tornar um Mestre de RPG de verdade!

-10-

So Paulo dos Campos d. PiTaninga.


A manh encontra a vila em festa: uma bande ira est partindo
para o seno.

Vrios homens correm em seu socorro, enquanto o utros se


apressam em matar a cobra, para que ningum mais seja atacado.
Usando uma faca, Jacinto faz um corte prximo da ferida e tenta
retirar O veneno do local da picada,
an tes que ele se espalhe pelo seu
corpo.
Faa um teste de Vitalidade (HT).
Jogue trs dados e obrenha um
resultado menOT ou igual a 10 (que o

Na praa central, em frente


igreja e a Cmara, uma mu ltido se
despede dos amigos e familiares. H
homens armados com espinga rdas e
espadas, vestindo coletes de couro e
chape Ies de abas largas. Mas h
tambm muitos ndios, n eg ros e
caboclos, carregando caixas, sacos e
bas.
Os oficia is da Cmara apressa m-

mlor da sua HT nessa aventura).


~

Se for bem sucedido,


v para 16
Se falhar no teste,
v para 26

se em se us disc ursos, exaltando a


coragem e a bravura dos homens que
esto indo para o serto. E na porta da
igreja, o padre consagra o estandarte

da coroa po rtu guesa, pedindo a

Respirando fundo e segu rando


bem forte seus pertences, voc se vira
proreo de Deus para a bandeira.
para o lado e comea a correr o mais
Em algum luga r ali perto, voc faz
rpido que pode para dentro da mata.
os ltimos acertos em seu equipaArrs de voc, possvel ouvir as
mento, enquanto sua me chora ao
exclamaes de surpresa de alguns
seu la'do, enxugando as lgrimas com
de seus companheiros e em seguida
um leno branco. Voc tenca acalmum gri to terrvel. Parece q ue um dos
la. A fin al, j um homem feito e
chegou a hora de partir para o serto,
home ns da bandei ra acaba de se
tornar a pr imeira vtima do ataque
como seu pai.
dos ndios. Voc s pede a Deus para
Nesse momento, vem sua mente
n o ser o prximo.
a lembrana mais forte que voc tem
:> V para 31
de seu pai: a imagem de um homem
alto e carrancudo, sentado n a varanda e olhando para o horizonte.
Mas a verdade que seu pai nunca parava em casa. Ele estava sempre
longe, no serto, em busca do "remdio para sua pobreza", como ele
havia escrito em seu testamento, No serto, se u pai ganhou a vida ...
Tudo parece calmo ao se u redor, e por um instante, at mesmo os
e acabou encontrando a morte.
pssaros parecem ter se calado. Subitamente, voc percebe um
Mas agora era sua vez de partir. E com voc seria d iferente,
pequeno movimen to na mata e em meio s sombras do crepsculo,
- Por favoT, meu filho! No v!
voc distingue uma grande sombra e dois olhos brilhantes. Forando
Com o corao ape rtado, voc ab raa sua m e, tentando a vista, voc consegue ve r o corpo de um animal, de cor parda, coberto
confort- la:
de pintas negras, movendo-se graciosamente por entre as folhagens.
- Eu vou voltar, me. Cuide da casa e dos meninos que em breve eu uma ona, que corre da mata em sua direo, parecendo faminta.

estarei de 1.IOlta . E ns estaremos ricos, muito ricos: ..


Olhando nos seus olhos como se estivesse fazendo isso pela ltima
vez, sua me murmura:

- Seu pai me disse a mesma coisa ...


Nesse momento, a bandeira recebe a ordem pa ra partir e sua me
se afasta. Virando-se para trs com um aceno tmido, voc se despede
da vila onde nasceu e cresceu, talvez para nunca mais voltar.
:> V para 20

Faa um teste de DestTe,a- 2 (DX- 2). LembTe-se que sua DestTeza


nessa aventura vale 12. logo voc predsa obter 10 ou menos.

:>
:>

Se for bem sucedido, v para 30


Se falliar no teste, v para 11

Dec idido a ajudar as ndias e suas crianas, voc se aproxima com


as mos erguidas, em sin al de paz. As crianas gritam assustadas e as
mulheres tentam proteg-las, algumas delas empunhando borrlunas
e gritando pa lavras ameaadoras.
Agora a vez do ndio revidar o seu ataque , e voc vai te r a
Voc joga suas armas ao cho e percebe que elas ficam surp resas,
chance de se defender. Faa a Jogado de Ataque dele (um resre da mas pa recem ter se acalmado um pouco. Ao longe, voc ouve o
percia A rmas Brancas), simulando o golpe da borduna que ele usa estampido dos tiros e o tinir do metal das espadas e faces e calcula
contra voc. O NH dele nessa perkia 13 .
que as ndias tm pouco tempo antes de algum da bandeira descobrir
~ Se o ndio fracassar, v para 19
esse esconderijo. preciso agir rpido.
Nesse caso, essa rodada de combate ter se encerrado, e voc
Com alguns gestos, voc consegue fazer com que as mulheres
deve repetir [Odos os passos novamente, ou seja, voc deve realiza r o entendam que devem sair dali, e elas agarram suas crianas , alguns
seu ataque, a defesa dele e depois o ataque dele, a sua defesa e a cestos e potes, descendo uma trilha estreita e em segu ida sumindo na
avaliao do dano dos ataques bem sucedidos. O combate s termina mata.
quan do o valor de HT de um dos person agens chegar a zero. Nesse
Vendo a gratido estampada no rosto das ndias, voc decide
momento, o personagem estar inconsciente.
voltar para onde est a bandeira, para tentar ganhar mais tempo at
~ Porm, se ele acertar o golpe, v para 10
elas se afastarem o bastante dali.
:> V para 39

-11-

Quando se aproxima de uma das moitas de capim, voc ouve um


A ona avana velozmente em sua direo, erguendo as patas
rudo es tranho e percebe um movimento. Num relance, voc v uma d ian teiras, tentando cra var as ga rras ao redor de seu corpo. Voc
cobra matrom an inhada enrre as folhagens. Ela ergue a cabea de tenta se esquivar, jogando-se pa ra o lado, mas no rpido o bastante.
forma ameaadora, pronta para atacar.
As garras da ona rasgam sua pele e voc jogado ao cho pelo peso
Sua nica chance agora pular para trs, para tentar escapar do do eno rme animal.
Desesperado, voc grita de dor quando a ona finca os dentes no
bote. E melhor torcer para essa no ser uma cobra venenosa.
Faa um teste de Destreza-2 (DX - 2)
seu ombro, rasgando seu ventre com garras afiadas como facas.
Jogue Irs dados e amsiga!Dl1 resultado menor ou igual ao valor de Perdido em meio agonia, voc v Jacinto correndo em seu socorro.
sua DestTe~a-2 (lembre~.se que sua Destreza nessa aventura tlale 12,
O caboclo chega disparando um tiro de mosquete, que derruba a
ona e ou tros homens com faces e azagaias chegam para terminar o
logo, 12-2 = lO. Voei precisa obter lO ou menos nos dados).
servio. Alguns golpes depois, a ona est morta.
~ Se for bem. sucedido, v para 27
Mas para voc, j tarde demais. Enquanto seu corpo tomado
:> Se falhar no teste, v para 12
por um frio terrvel, sua viso se turva e a voz de Jacinto chamando
seu nome vai ficando cada vez mais distante, a t sumir na escurido.

SUA AVENTURA TERMINA AQUI.

Voc tenta se convencer de que no h nada de errado na mata,


e esse pensamento acaba sendo reconfortante .
Infe lizmente, sua tranqUilidade no dura muito.
A seu lado, com um grito lancinante e uma flecha atravessada na
ga rganta, seu amigo Jacinto o primeiro a ca ir , vtima de uma
emboscada dos ndios.
~ V para 15

9
Voc lu ta para se manter em cima do tronco, tentando alcanar
com seus braos o homem que va i logo sua fren te. Quando cudo
parece perdido, e seu corpo parece prestes a se precipitar no abismo,
voc consegue se agarrar ao tronco, abraando-o fortemente e gricando
por socorro.
Os outros integrantes da bandeira no demoram em ajud-lo a
subir novamente no tronco, e enquanco alguns riem da siruao,
outros olham para baixo e parecem convencidos de que voc acaba
de escapar da morte certa.
Tudo o que voc consegue faze r se esforar ao mximo para
esconder o tremor que sen te nas pernas e o n6que revira seu estmago.
Passo a passo, voc segue seu caminho, bastame apreensivo depois do
susto.
~ V para 23

12
Voc v a cobra se preparando para o bote e percebe que no vai
conseguir se afastar rpido o bastante. Rpida como um raio, a se rpente
finca as presas em sua perna. Voc sente um formigame nto e cai no
ch o, soltando um grito.
~ V para 3

13

T entando sair da clare ira onde o violento combate se inicia, voc


desce correndo a encosta, decidido a preservar sua segurana e esperar
que as armas de fogo sejam suficientes para garantir bandeira alguma
superioridade sobre o inimigo.
Abrigando-se atrs de uma grande pedra, voc olha em volta e
percebe que existe um grupo de ndios escondidos numa gruta prxima.
A ssustado, voc saca sua espada, mas logo em segu ida percebe q ue
so apenas mulheres e c rianas. E elas parecem muito mais assustadas
que voc.
No difcil pe rceber que, mais cedo ou mais tarde, as armas de
fogo dec id iro o combate a favor da band e ir a e os ndios que
sobreviverem acaba ro captu rados como escravos. Mas voc no se
sente nada vontade pensando que em breve, todas aquelas mulheres
e crianas que es ta vam apenas te ntando se proteger, estaro presas
em cordas e correntes.
Mas quem sabe voc possa faze r alguma coisa?
Bem, o ndio fo i bem sucedido em sua Jogada de Ataque, e :> Se quiser ajudar as mulheres e crianas a fugir dali,
v para 6
chegou a hora de voc se defender.
Como voc no tem um escudo para bloquear O ataque, e aparar :> Se preferir no fazer nada, v para 28
o golpe da borduna no parece se r uma boa idia, voc s6 tem a opo
de se desviar do ataque do ndio, usando seu valor de Esquiva.
Jogue 3 dados e obten ha um resultado menor ou igual ao valor de
Esquiva anotado em sua planilha. (No caso dessa a ventura considere
que sua esquiva igual a 6). Se falhar, voc ter sido a tingido pela
horduna, e p recisar ava liar o dano causado por esse golpe.
Uma borduna causa 1D pontos de dano. Jogue o dado, calcule o
dano e subtraia esse valor de sua HT. Se voc estivesse usando algum
tipo de annadura (roupas pesadas, colete ou gibo de couro) isso
diminuiria o dano ca usado pela borduna, e voc teria que subtrair o
valor da sua Resistncia a Dano (ano tado n a planilha) do valor total
do dano. Mas esse no o caso.
:> Para fazer UIn novo ataque, v para 19
:> Pratique as regras durante o combate, e no final,
se voc tiver vencido, v para 17

10

INFELIZMENTE, SE voct FOR DERROTADO,


SUA AVENTURA TERMINA AQUI~

-12-

14
Voc se aproxima de um caboclo e pe rgunta

que houve.

Esticando o beio e apontando um dedo para baixo, o mestio mostra


uma trilha de mato pisado. galhos quebrados e vrias pegadas na
terra fofa.
"Rastro de bugre-, \,"()c ouve algum dizer. Quando se vira, voc
v um homem de barba negra e gibo de couro aproximanslo.se com
o masquemo em punho. "Parece que eles no esto longe. Otima. Em
breve estaremos festejando! " Com uma risada forada, o homem se
afasta, enquanto voc observa com mais cuidado a trilha dos ndios e
percebe marcas de ps bem pequenos, como pegadas de criana.
T emando no pensar no que aconteceria com essas crianas se a
bandeira encontrasse os ndios, voc segue em frente, temando acertar
o passo com o mareiro que vai sua frente. Ele se chama Jacinto, e

um caboclo forte e robusto, com aparncia de quem conhece o serto


de muitas outras entradas. Durante a marcha, vocs conversam um
pouco e acabam fazendo amizade.
:l V para 18

15

18

Antes que voc possa reagir, o ataque comea. uma emboscada!


Do alto das rvores, uma chuva de flechas cai sobre a bandeira, e
os ho~ens comeam a tombar feito moscas. Do outro lado da clareira,
os ndios avanam com gritos de guerra, brandindo suas bordunas.
Com as escopetas e mosquetes armados, seus companheiros de
bandeira disparam a primeira leva, derrubando muitos ndios e
assustando outros tantos.
Perdido no meio daquela loucura toda, voc tem duas opes.
:> Se quiser correr para se abrigar das flechas, v para 13
:> Se preferir tomar a iniciativa e enfrentar os ndios no
combate corpo-a-corpo, v para 19

Nos dias que se seguem, voc procura fica r perto de seu novo
amigo, tentando aprende r com ele rudo sobre o serto. Ele acha
graa em sua falta de experincia e se diverte pregando algumas
peas em voc, oferecendo fru[3S de gosto horrvel, colocando
taturanas em suas botas pela manh e inventando outros trotes do
gnero.
Cerca de uma semana depois. a bandeira chega a uma passagem
estreita entre dois morros e os homens vo passando pelo desfiladeiro
praticamente em fila indiana. Voc percebe que este um caminho
que j foi seguido por muitas outras bandeiras, e provavelmente por
muitos ndios, pois no caminho existem vrias pinguelas e pontes de
tronco rudimentares e bastante desgastadas.
Quando voc est atravessando uma dessas pontes, na ve rdade
um enonne tronco que se estende por sobre um penhasco de pedras
Durante todo o dia voc sente o corpo arder em febre e o local da cobertas de limo, um pedao do tronco se desprende com um estalo,
picada incha e se enche de pus. noite, a dor e a agonia so to e voc perde o equilbrio. Numa frao de segundos, voc percebe
imensas que voc grita e delira.
que a queda de uma alrura dessas provavelmente seria mortal.
Voc sofre lD pontos de dano.
Faa um 'es'e de D estreza (DX)
Jogue um dado e subtraia o resultado do seu nmero de Pontos de
Jogue os crs dadas e compare o resultado com o valor de sua
Vida (lembrando que voc comea a aventura com 10 Pontos de Vida, Destreza (que nessa aventura igual a/2) .
o que corresponde ao valor de sua HT).
!) Se o resultado for menor ou igual a 12,
Na manh seguinte, apesar de ainda estar muito abatido, voc se
voc foi bem sucedido, e deve ir para 9
sente um pouco melhor. Segundo Jacinto, sua perna ainda fica r :> Se o resultado for maior que 12, voc falhou,
inchada e dolorida durante alguns dias, mas no todo mundo que
e deve ir para 33
resiste picada de uma jararaca. Com um tapinha em seu ombro, o
mestio diz que voc vai ficar bom.
:l V para 37

16

19

17
Finalmeme, voc vence o combate.
Por um instante, o silncio parece tomar conta da mata, e sua
volta, voc ouve apenas os gemidos dos feridos. Os corpos dos fndios
esto espalhados por toda a clareira, e os sobreviventes da bandeira se
apressam em socorrer seus companheiros, pilhar os mortos e aprisionar
os ndios que sobreviveram ao violento e sangrento massacre.
Sentando-se sobre uma pedra para recuperar o flego, voc avista
o corpo de Jacinto. Suas botas e seu cinto j foram roubados por
algum. E agora, tudo o que voc pode fazer rezar pela alma de seu
amigo e agradecer a Deus por no estar no lugar dele.
:l V para 40

Confiante, voc se prepara para seu primeiro combate! O ndio


est armado com uma borduna e avana em sua direo.
As regras para o combate so muito simples. Primeiro, preciso
detenninar qual dos dois lados (voc ou O ndia) ataca primeiro. Isso
se chama Iniciativa. Se voc estiver usando um outro personagem,
veja o valor do Deslocamento em sua planilha. Nesse caso, o
Deslocamento do ndio vale 6. Quem tiver o valor mais alto age
primeiro.
Mas para facilitar, vamos considerar que voc tem semp re a
Iniciativa, e vai agir primeiro. Nesse caso, Teste sua Percia com Annas
Brancas, que nessa aventura vale 13.
:> Se voc falhar, isso significa que errou o golpe, seu
adversrio no precisa nem tent&.r se defender e agora
a vez dele atacar voc. V para 2
~ Mas se voc for bem sucedido em sua Jogada de
Ataque, o ndio precisarA tentar se defender de seu
golpe. Neste caso, v para 22

-13-

22
Para se defende r de um ataque, um personagem tem trs opes:

bloquear, aparar ou desviar-se do golpe.


O bloqueio feito com um escudo (ou algo semelhante), usandose a pericia Escudo. No caso do ndio, ele no possui nenhum escudo,
e no pode bloquear seu golpe.
Para aparar o golpe, o ndio tem que acertar a sua arma com a
borduna, para impedir que voc o atinja. Para fazer isso, ele usa
metade do valor de sua percia com Annas Brancas.
Finalmente, se quiser se desviar de seu golpe, o ndio usa o valor
de Esquiva. Para facilitar, vamos assumir que o ndio decide se
esquivar.
Como no exisre um GM nessa aventura, voc quem joga os
dados para o (ndio. O valor da Esquiva dele 6. Jogue trs dados e

compare o resultado com esse valor.


~
~

Se for bem-sucedido, o ndio conseguiu se esquivar de


seu golpe e agora a vez dele atacar. V para 2
Mas se ele tiver falhado, seu golpe o acertou,
e ser preciso avaliar o dano que o seu ataque causou.
V para 29

23

20

A bandeira segue seu rumo, percorrendo trilhas conhecidas pelos


mateiros e bandeirantes mais experientes. Voc ouve as histrias de
duros, e com o tempo, voc comea a pensar que a vida de bandeirante muitas outras expedies que j passaram por aquelas bandas, sempre
no parece ser to difcil quanto todos diziam. No entanto, quando a caa de ndios. E se lembra das festas na vila cada vez que uma
primeira chuva cai sobre a bandeira, voc percebe que estava sendo nova bandeira chegava do serto.
precipitado.
Estranhamente, as lembranas mais fortes que voc tem so 05
Dormir ao relento, numa rede roda molhada no tarefa das mais rostos tristes dos ndios capturados, presos como animais com cordas
fceis, e o frio toma a noite a inda pior. A o longe, voc ouve as vozes de e grilhes de ferro. Voc tenta afastar esses pensamentos e concentra
alguns homens, que conversam ao redor da pequena fogueira que os sua mente apenas no dinheiro. Afinal, com escravos para trabalhar
ndios conseguiram acender dep:>is que a chuva passou. Decidido a se em sua fazenda, e muitos outros para vender, voc certamente
aquecer um pouco antes de dormir, voc se dirige at eles.
fic ar rico.
Ao redor da fogueira, voc encontra alguns homens sentados.
Perdido em seus pensamentos, voc pendura sua rede entre duas
Dois deles so ndios, um mestio e parece ser um dos guias principais rvores, prximo de algumas moitas de capim.
e os outros dois homens so brancos, um deles um velho de longas
Faa um teste de viso (lQ!.
barbas e o outro mais jovem. Quando voc chega perto, o velho o
Jogue tres dados e compare o resultado obtido com o valor de sua
convida a se aproximar do fogo e lhe oferece uma bebida:
IQ (que nessa aventura igual alO).
Depois de muitos dias, os caminhos do serto no lhe parecem to

- Sente-se aqui, fiUw! Venha esquentar um pouco os ossos...

~ Se tiver sucesso (resultado menor ou igual ao valor de


Aceitando a oferta, voc se senta e bebe um pouco, enquanto os
IQ!, v para 7
homens espantam o sono contando histrias sobre outras bandeiras. :> Se falhar (resultado maior que o valor de IQ),
Depois de algumas horas de conversa, voc consegue dormir,
v para 35
embalado pelos sonhos de riqueza e conquista.
No dia seguinte, a bandeira avana mais alguns quilmetros, e
voc percebe uma comoo entre os homens. Parece que algo
importante est acontecendo.
Os mateiros avisam que a bandeira deve estar se aproximando da
~ Se voc quiser perguntar a algum o que est
aldeia dos ndios, e que a partir de agora, devem prosseguir com
acontecendo, v para 14
cautela, para evitar qualquer surpresa.
~ Se achar melhor continuar a marcha, v para 25
Vocs seguem pela mata calados. E, quando a bandeira chega a
uma grande clareira, voc olha em volta e uma estranha sensao
percorre o seu corpo.

24

21

Faa um teste de Viso-2 (lQ-2). Lembre-se que seu IQ vale 10.

Tudo parece calmo sua volta, e por um instante, at mesmo os ~ Se tiver sucesso, v para 38
pssaros parecem ter se calado. Voc fica um pouco apreensivo mas ~ Se falhar no teste, v para 8
acaba se convencendo de que deve ser apenas sua imaginao e
relaxa novamente.
De repente, com um rugido ferino, surge das sombras uma ona
pintada, de olhos brilhantes e boca escancarada. Enquanto voc tenta
Sem prestar muita ateno no grupo de homens ali reunido, voc
se levantar desastradamente, ela salta como um raio de dentro da segue em frente, tentando acertar o passo com Jacinto, o mateiro que
mata, vindo em sua direo.
vai sua frente. Ele um caboclo forte, de rosto bem moreno e
Faa um teste de Destreza-4 (DX-4). Mas lembre-se que sua cabelos negros e lisos. Pelo jeico como ele se move na floresta, voc
Destreza nessa aventura vale 12, logo voc precisa tirar 8 ou menos nos percebe que est diante de um bandeirante experiente, que deve ter
dados.
muitas histrias para contar sobre o serto.
~ Se for bem sucedido, v para 30
:> Se falhar no teste, v para 11

25

-14-

Durante a marcha, vocs co nversam um pouco, e acabam fazendo


amizade.
~ V para 18

26

do ndio (que 13). Quando a HT do ndio chega r a tero, voc 'er


vencido o combate.
Agora, chegou a vez do ndio atacar voc.
~ V para 2

30

Durante todo o dia, voc sente o corpo arder em febre e o local da


picada incha e se ench e de pus. noite, a dor e a agonia so to
A ona avana rapidamente em sua d ireo, erguendo as patas
grandes que voc grita e delira. Jacinto parece no acreditar que dia nte iras, tentando cravar as ga rras ao redor do seu co rpo.
voc possa se recuperar, e voc sente a vida se esvaindo de seu corpo. Desesperado , voc tenta se esquivar, jogando-se para o lado e
V oee sofre 3D pontos de dano.
consegue escapar milagrosamenre do abrao mortal.
Jogue 3 dados e subraia o resultado dos seus Pontos de Vida
Mesmo assim, as garras da o na rasgam sua pele e voc jogado
(lembrando que voc comea a aventura com 10 Pontos de Vida , que para trs pelo peso do animal.
correspondem ao valor de sua HT para essa aventura) ,
Desesperado, voc grita pedindo socorro, e a ona abre a boca,
Se voc obtiver um resultado maior que seu nmero de Pontos de rugindo. oc sente o hlito quente do animal e fecha os olhos,
Vida, significa que seu organis mo no suportou o sofrimenco e voc sabendo que sua vida est por um fio.
morreu. Caso contrrio continue lendo.
De repentl; \1.lC ouve um estampido e a ona jogada para trs
Na manh seguinte , Jacinto no sai do seu lado um s minuto, e por um tiro d e mosquete. O lhando para o lado, voc v Jacinto
pela expresso no rosto do me stio voc percebe que suas chances empunhando a arma e outros homens com faces e azagaias chegam
no so nada boas. Tentando parecer calmo, ele lhe diz que o \reneno para terminar o sen i o_ Em poucos golpes, a ona est morta.
da jararaca se espalhou pelo seu corpo e que a julgar pelo inchao de
O ataque da ona rasgou sua roupa e COrtou fundo sua pele,
sua I?erna no h muito que ele possa fazer.
causando 4 pontos de dano (subtraia 4 pontos de se u nmero de
A noite, o capelo vem at voc e lhe diz que vai c uidar do PontOS de Vida. Lembrese que voc comea a aventu ra com 10
ferimento. Com um objeto pontudo, ele lanceta uma de suas veias e Pon ros de Vida, que correspondem ao valor de sua HT).
voc grita qua ndo ele a plica em voc uma do l or~ san gria. Com a ~ V para 36
perda de sangue, voc fica cada vez mais fra co, at perder finalmente
a co nscincia.
Voee sofre mais 2D pontos de dano devido perda de sangue.

Subtraia o resultado de seu nmero de Pontos de Vida.


Infelizmente, dessa vez o seu organismo no resiste, e voc acaba
como mais uma vtima dos perigos do serto. Exatamente como seu pai.
SUA AVENTURA TERMINA AQUI.

27
Jogando-se para trs com um pulo, voc rola no cho e percebe,
aliviado, que a cobra no conseguiu mord-lo.
Enquanto voc se re cupera do susto e se levanta, limpando a
poeira de suas roupas, alguns homens riem e acham graa, enquanto
outros se apressam em matar a cobra, para que ela no acabe atacando
outra pessoa.
Depois, j refeito do susto , voc ouve algum dizer que a cobra
era uma jararaca, e que voc escapou por pouco.
~ V para 37

28

31

Voc se afasta dali, deixando as ndias e as crianas entregues


prpria sorte. O mais importante tentar se manter vivo e quem sabe
lucrar com os escravos que conseguir levar de volta vila. Alm do
mai s, possvel que ningum na bandeira encon tre a gruta e as
mulheres e crianas consigam se salvar.
Porm, algum tempo depois. um grupo liderado por um dos homens
que comandam a bandeira desce a trilha e encon tra a gruta. De
longe, voc ouve os gritos e o choro das crianas e sente um peso em
seu estmago: o peso do remorso.
~ V para 32

Voc corre pela mata, e quando chega a um local mais protegido,


vira-se pa ra ver o que aconteceu. De longe, voc v Jacinto cado,
com uma flecha atravessada n a garganta. Talvez ele ainda estivesse
vivo se voc tivesse tentado avis-lo, ao invs de fugir correndo.
A raiva e o remorso o dominam. T omando coragem, voc volta
correndo, disposto a enfrentar seu destino como um homem, e no
como um covarde.
~ V para 19

29

32

Voc se levanta e tenta ir para bem longe dali, voltando para a


cl are ira onde a batalha j est praticamente decidida. As armas de
Sua espada corta o brao do ndio e ele grita de dor.
fogo parecem realmente te r feiro toda a diferena. Mesmo de longe,
Ao contr rio dos filmes e videogames, num RPG os inimigos no no difcil ve r a enorme quantidade de ndios cados (a maioria
morrem com apenas um golpe. Seu ataque feriu o ndio, mas ele deles mortos) na clareira.
continua em p, e vai atacar voc tambm.
Quando voc se aproxima um pouco mais, um ndio desesperado
Mas antes preciso calcular a extenso dos ferimentos causados percebe voc chegando e solta um grito de guerra. Erguendo sua
pelo seu ataque. Imagine que o dano causado pe la espada lD +4. borduna, ele avana na sua direo. Voc s6 tem tempo de sacar sua
Jogu e um dado e some 4 ao resultado obtido. Esta se r a quantidade espada e se preparar para o combate.
de dano causada por seu ataque. Subtraia esse valor do valor da HT ~ V para 19
-15-

33

38

Desesperadamente, voc tenta recuperar o equilbrio, agitando


Olhando atentamente para a copa das rvores, voc pensa ter
visto alguma coisa se movendo entre as folhas. Mas provavelmente se
os braos e tentando se agarrar em algum, ou em alguma coisa.
Mas tarde demais. Seus braos ainda se prendem por um instante tratava apenas de um papagaio ou um pequeno macaco.
ao tronco, mas suas mos escorregam na casca porosa e coberta de
No instante seguin te, algo se move novamente, e voc percebe
que no so macacos nem papagaios, mas vrios ndios, camuflados
musgo.
Com um grito de puro rerror, voc se precipita no abismo.
entre as folhagens, todos prontos para o ataque.
Seu nico consolo que quando seu corpo finalmente atinge as
Se voc fugir dali agora mesmo, talvez consiga escapar das flechas
rochas l embaixo, sua agonia curta e sua morte rpida. Em seus envenenadas. A seu lado, seu amigo Jacinto parece no ter percebido
ltimos instantes de vida, voc s consegue pensar em sua me e em nada e se voc tentar avis-lo do perigo, talvez acabe perdendo os
seu pai, que corno voc, tambm encontrou a morte no serto.
segundos preciosos que podem ser a diferena entre a vida e a morte.
E ento, o que voc vai fa zer ?
SuA A VINTURA TERMINA AQUI.
Mas lembre-se que voc precisa tomar sua deciso numa frao
de segundos.
:> Se quiser fugir correndo, tentando escapar do ataque
iminente, v para 4
Ten tan do ser discreto, voc chama a ateno de Jacinto,
apontando para a copa das rvores. Voc percebe a expresso de :> Se preferir avisar seu amigo e se arriscar a ser
acertado pelas flechas, v para 34
surpresa e medo no rosto do mareiro, quando ele se vira para voc
para dizer algo.
Mas uma flecha certeira o silencia, e ele cai, vtima de um golpe
mortal. No mesmo instante, gritos selvagens vindos da copa das rvores
anunciam o feroz ataque que se inicia.
Quando voc volta ao local da batalha, a cena parece ter mudado
:> V para 15
radicalmente. Antes acuados pela emboscada armada pelos ndios,
os bandeirantes agora atacam com muita violncia os poucos guerreiros
que ainda parecem dispostos a lutar.
Em pouco tempo, a batalha estar vencida e a bandeira ter muitos
Distraidamente, voc pendura sua rede numa das rvores quando escravos para levar de volta vila. Infelizmente, a quantidade de
de repente, percebe que pisou em alguma coisa em meio s folhagens. ndios vivos no chega nem perto do nmero de corpos caidos na
Sentindo uma picada na perna e um formigamento, voc cai no cho clareira.
Perdido em seus pensamentos, voc nem nota quando um ndio
com um grito, e percebe que acaba de ser picado por uma cobra
tomado pelo dio e desespero percebe sua presena. Quando ele
venenosa.
ergue a borduna e corre em sua direo com um grito de guerra, voc
~ V para 3
s tem tempo de sacar sua arma e se defender.
:> V para 19

34

39

35

36

40

Com o passar dos dias e os cuidados de Jacinto, voc se recupera


dos ferimentos (recupere 4 Pontos de Vida) e a bandeira segue seu
Depois de enterrar os mortos, curar os feridos e saquear os despojos
caminho. A cada dia que passa, os homens ficam mais animados com
dos que caram diante dos ndios, os bandeirantes dedicam-se tarefa
a proximidade do territrio dos ndios.
de dividir entre eles os prisioneiros, agora acorrentados ou amarrados
:> V para 24
uns aos outros. desse jeito que os ndios sero levados pela mata.
Faa chuva ou faa sol, caminharo sem descanso, suporta,ndo os
maus-tratos, at r.hegarem vila, onde os bandeirantes sero recebidos
como heris, e eles sero vendidos como escravos.
A bandeira segue viagem.
Diante da cova rasa onde enterrou Jacinto, voc reza pela alma
Depois de vrios dias de caminhada pela ma ta cerrada, descendo
uma serra debaixo de um grande aguaceiro, a bandeira alcana as de seu amigo e pendura seu chapu sobre a cruz que improvisou com
margens de um rio, onde existem diversas clareiras. Os mateiros avisam dois galhos. Toda sua vida parece sem sentido agora. O sonho de
que prximo desse lugar existem diversos bebedouros, locais onde os voltar rico do serto tomouse um amargo pesadelo.
Talvez, seu caminho seja diferente daquele seguido por seu pai.
animais da floresta vo para beber do rio, e por isso deve haver muita
caa nessa regio. Voc pensa que isso vem em muito boa hora, pois Talvez seu destino esteja nas misses das quais voc tanto ouve falar.
as provises da bandeira j comeam a escassear, especialmente a Afinal, depois de ver o que viu e passar por tudo o que passou, talvez
sua experincia possa ajud lo a viver em paz, com os ndios e com
carne.
Enquanto o sol comea a se esconder atrs da serra e as sombras sua conscincia.
avanam sobre a floresta, voc decide se refrescar na beira do rio.
Ouvindo o canto dos pssaros e o rudo dos pequenos animais da
mata, voc lava o rosto e as mos, e mergulha sua cabea no rio,
aliviando um pouco o calor.
O seu cansao to grande que voc se deita na margem do rio
para descansar um pouco, mas no consegue evitar a estranha sensao
de estar sendo observado.

37

FIM

Faa um teste de Viso-2 (IQ- 2). Sua IQ para essa aventura vale
10, logo voc precisa obter um resultado menor ou igual a 8.
:>-Se for bem sucedido, v para 5
:> Se falhar no teste, v para 21

-16-

gora que voc j conhece as 3 Regras Bsicas de GURPS, chegou a hora de


aprender como criar um personagem. Para isso, cada jogador recebe uma
quanridade de Pontos de Personagem, que sero gastos para "comprar" suas

caractersticas. Cada caracterstica tem um custo e o jogador vai "gastando" os Ponws


de Personagem para "pagar" esses custos.
J

Gera lmente, os personagens de GURPS so construdos com 100 pontos. Um


personagem de 100 pontos um genuno candidato a heri, um indivduo acima da
mdia, mas que est longe de ser um super-homem.

Crie a Histria do Seu Personagem


Antes de mais nada, tente imaginar uma histria para o seu personagem. Onde ele
nasceu? Q ue tipo de pessoa ele ? Qual a sua personalidade? O que ele sabe fazer?
Como ganha a vida?
Isso vai ajud-lo a criar um passado para O seu personagem, e pode guiar todo o
processo de criao.

Escolha o Tipo de Personagem


Agora preciso escolher um dos Tipos de Personagem disponveis para o cenrio das
Entradas e Bandeiras. F xis tem vrios estilos de personagens diferentes para os jogadores
escolherem. Cada um deles possui uma lista de Vantagens, Desvantagens e Percias prprias,
que os tornam diferentes dos demais.
Depois de escolher o Tipo de Personagem (veja as pginas 20 e 21), voc deve "pagar"
o custo indicado, subtraindo aquele valor dos 100 pontos que voc tem para gastar com
seu personagem.
Copie as caractersticas (e seus valores) em uma folha de papel ou numa cpia da
planilha (na pgina 39). Observe a pgina 8 para aprender como se prenche a planilha.
Voc deve ter percebido que o Nvel de Habilidade (o valor) das suas Percias est
indicado apenas como uma frmula (IQ-2, DX+ 1, etc) e ainda no est calculado.
Voc no deve se preocupar com isso agora, pois ns voltaremos a esse assunto mais
adiante.

Compre os Atributos
Com os pontos restantes voc deve "comprar" seus atributos. Consultando a Tabela
de Atributos, na pgina 19, voc percebe que um atributo de valor l O (o normal de um
ser humano) tem custo zero, enquanto um atributo de valor 11 custa l O pontos. Porm,
um atributo de valor 9 (que est abaixo da mdia humana) custa -10, ou seja, ele lhe
concede 10 Pontos de Personagem adicionais.
Desse modo, se voc precisasse de l O pontos para aumentar um atributo, bastaria
diminuir o valor de um outro atributo qualquer, at obter esses lO pontos.

Calcule o
Nvel de Habilidade (NH) das Percias
Agora que voc j sabe o valor dos seus atributos, fica muito fcil calcular o Nvel de
Habilidade (NH) de cada uma das percias do seu personagem. Se tivssemos um
personagem com Destreza igual a 14, qualquer percia indicada como DX + 1 valeria 15
para esse personagem. Para um outro personagem, com Destreza igual a 12, essa mesma
percia valeria 13.

Peculiaridades
Voc pode escolher ar cinco Peculiaridades para o seu personagem. As Peculiaridades
so caractersticas marcantes como hbitos, expresses, crenas e pequenas manias
que ajudam a "caracterizar" melhor o personagem. Cada Peculiaridade lhe concede
um Ponto de Personagem adicional.
-17 -

Como a maioria dos personagens de GURPS, o


nosso tambm ser criado com 100 pontos. Mas
antes de mais nada, precisamos criar uma histria
para ele.
Nosso personagem se chama Andr e um jovem
bandeir ante. Andr filho de um famoso
bandeirante, que morreu no serto, deixando sua
famlia desamparada e com muitas dvidas. Para
tentar salvar sua fazenda e garantir a segurana de
sua me e de seus rmos, Andr decidiu se engajar
numa bandera, sonhando ficar rico com a venda
dos ndios que conseguir trazer do serto. Mas como
Andr um jovem gentil e bondoso, o serto pode
ser anda mais perigoso (veja a planilha de Andr
na pgina 8).
Consultando a lista de tipos de personagem
(pginas 20 e 21), vemos que preciso pagar 28
pontos para ser um Jovem Bandeirante. Esses pontos
so descontados do total de 100 pontos.
Depois de anotarmos numa planilha todas as
Vantagens, Desvantagens e Percias do Jovem
Bandeirante, usamos os 72 pontos restantes para
"comprar" os atributos.
Andr no precisa ser muito forte, mas um
fraca te no resistiria muito tempo vida dura do
serto. Ento gastamos la pontos para termos uma
Fora igual a II.
Fora (S'I) = 11
Numa floresta, a agilidade pode ser mortalmente
necessria. Que tal se gastssemos 30 pontos ? Assim
Andr ficaria com Destreza igual a 13.
Destreza (DX) = 13
Andr n o se destaca por sua inteligncia,
portanto no gastaremos nada aqui e vamos deixlo com la pontos, o normal de qualquer ser humano.
Inteligncia (lQ) = 10
Com 30 pontos compramos uma Vitalidade de
13, O que permite que Andr suporte o desgaste e
sobreviva a muitos perigos no serto.
Vtalidade (ll'I) = 13
Bem, j gastamos 70 pontos e nos sobraram
apenas 2. Porm, agora que j sabemos o valor dos
Atributos, podemos calcular o N H das percias de
Andr. Acompanhe o quadto a seguir:
Percia
frmula clculoNH
Sobrevivncia!n, m,")
IQ
lO
lO
Conhecimento do Terreno IQ+ I
10+ I 11
Mosquete
DX+2
13+2 15
Pistola
DX+I
13 + 1 14
Espada
DX
13
13
Depois disso, podemos escolh er at cinco
Peculiaridades para Andr. Elas devem ser
caractersticas marcantes, que ajudem a criar uma
personalidade nica para o nosso personagem. Que
tal estas:
Gosta de animais, suas sobrancelhas se unem sobre
o nariz, no gosta de ser chamado de r'garoto", gosta de

msica, alegre e brincalho.


-/8-

Com essas cinco Peculiaridades (que nos do 5


pontos adicionais) nosso personagem est completo.
Como no usamos esses 5 pontos (e nem os 2 que
sobraram dos Atributos), eles devem ser anotados
no espao no alto direita da planilha. Esses Pontos
por Gastar podem ser usados mais tarde para
comprar percias novas ou para aumentar o NH de
alguma perca.
Agora chegou a hora de definirmos o valor da
Velocidade Bsica (DX + HT divididos por 4), ou
seja: (13 + 13) 14, que igual a 6,5 (o valor da
Esquiva 6) e o Dano Bsico, que ser ID-I de
GDP e 10+ I de Bal, para uma Fora igual a II
(veja a Tabela de Dano Bsico na pgina 19).
Agora anotamos o equipamento do personagem,
isto , suas armas, armadura e objetos pessoais (veja
na pgina 8 como e onde anotar esses itens em sua
planilha) .
Andr no leva muita coisa para o serto. Apenas
uma velha espada de famlia e o mosquete que era
de seu pai, com munio suficiente para 10 tiros.
Por cima de roupas de algodo, ele veste uma coura
e isso lhe d I de Defesa Passiva (DP) e I de
Resistncia a Dano (RD), que anotamos na
planilha.
Consultando a Tabela de Dano de Armas na
pgina 19, vemos que o valor de dano da espada
GDP + 2 e Bal + 2. Substituindo os valores de Dano
Bsico de Andr (lD-1 de GDP e 10+ I de Bal),
teremos 10+ I de GDP e lD+ 3 de Bal. As armas
de fogo fazem apenas dano de GDP, e por isso
anotamos apenas um valor para cada uma delas (40
para o mosquete e 10+ I para a pistola).
preciso tambm anotar o valor de dano para
socos e chutes . Andr teria 10-3 para socos e 10-1
para chutes. A note isso abaixo do dano das armas
(veja pgina 8)
E isso tudo!
N osso bandeirante est pronto para ir ao.serto
encontrar seu destino. Se voc quiser, pode jogar
novamente a Aventura Solo, dessa vez usando
Andr como seu personagem, tomando o cuidado
de usar os valores anotados em sua planilha ao invs
dos indicados no texto da aventura. Boa sorte!

Evoluo do Personagem
Depois de uma boa aventura, o GM premiar os
personagens com Pontos de Experincia. Eles devem ser
anotados no espao Pontos Por Gastar da Planilha (veja
Pgina 8).

Entre uma aventura e outra, o jogador pode usar esses


pontos para melhorar qualquer um dos Atributos, para
aumentar o NH das suas Percias ou para aprender Percias
Novas. Assim, seu personagem vai melhorando, tornando-se
mais experiente, aprendendo coisas novas e evoluindo com o
passar do tempo e das aventuras.
Para maiores detalhes sobre a Evoluo dos Personagens,
consulte o livro mini GURPS Regras Bsicas para}ogar RPG,
na Pgina 20,

Tabela de Dano Bsico

Regras e Tabelas
Calcule o Dano das Armas
Existem dois tipos de ataque:

GDP (Golpes de Ponta/contuso/pe rfurantes) e Bal (Golpes em Balano): quando voc


impulsion a a arma antes de us- la. Ver mini
G URPS Regras Bsicas pginas 18 e 19.
Consulte a Tabela de Dano de Armas, anote o
valor do dano para a anua escolhida, substituindo
G D P e Bal pelos valores de Dano Bsico do se u
personagem (veja a Tabela de Dano Bsico).
Ex.: Andr cem fora 11 e usa uma espada,
que causa dano GDP+2 e Bal +2. Consultando
a Tabela de Dano Bsico, vemos que para ST = 11 ,
o valor de Bal igual a lD+ 1. Na Tabela de

Dano das Armas, vemos que a espada causa


Bal+2, ou seja, (lD + l)+2 , que iguala 10 +3.
Se Andr usasse uma faca, que causa um dano
de GD P - l (e te ndo Dano Bsico de
1D- l por sua ST = 11), o rotai de dano de GDP
dafMa seria(lD- l)- l, ou seja, lD- 2.

Soco

Consulte a tabela abaixo e anote o Dano


Bsico de acordo com a Fora (ST) do seu
Ex.: No caso de Andr, que tem dano bsico
personagem. Substitua esses valores TIO dano
GDP igual a 10- 1, o dano de seus chutes tambm
de cada uma das armas do per.sonagem.
seria lD- l.
Dano

As Armaduras
As a rm adu r as p rotegem o co r po d o
personagem, evitando ou diminuindo o dano
provocado pelos golpes do inimi"oo. Elas podem
se r desde roupas pesadas al cou raas de
metal. Uma armadura possui dois valo res
bsicos: a D efesa Passiva (DP) e a Resistncia
a Da no (RD).

Tabela de Armaduras
Tipo
Roupa de vero
Roupa de inverno
Laudel
Coura (gibo de couro)
Esculpi! (gibo de armas)
Cota de malha
Placa de peito

Dr

RD

I
1

ST
40u 5
6
7
8
9
10
II
12

13
14
15
16
17
18
19
20

GDP
O
ID-5
ID-4
ID-3
ID-3
ID-2
ID-2
ID- l
ID-I
ID
ID
ID+I
ID+l
ID+2
ID + 2
2D-1
2D-1

BAL
O
ID-5
ID-4
ID-3
ID-2
IDI
ID
ID+I
ID+2
2D-1
2D
2D+1

ZD+Z
3D-I
3D
30+1

3D+2

Para ST acima cU 20, siga a progressiJo.

Tabela de Dano das Armas


Arma
Dano
Arco e flecha
GDP+2
Arcabuz e Colubrina* 3D-2
Bacamarte (Escopeta)* 3D
Chicote

Espada
Faca
Lana
Machado

GDP + 2
GDP- l
GDP + 2

Bal-2
Bal+ 2
Bal-2
Bal+ 2

Mosquete*
Pistola'"
T acape (Borduna)

4D
ID + 1

A Defesa Passiva somada ao \Talar de


Esquiva, Aparar o u Bloqueio, tomandomaisfcil
se livrar dos golpes do inimigo.
Ex.: Andr tem Esquiva igual a 6. Se esri""""
usanda uma Placa de Peiro (com DP igual a 4),
ele ceria um rotaI de la em sua defesa. E ,oc j
sabe que tirar la ou menos bem mais fcil do

Resistncia a Dano (RD)

Bal+2

um minuw (Tesfe a percia Annas

Calcule a Velocidade
Some HT com DX e divida o resultado
por4. Essa ser a Velocidade Bsica do seu
personagem. Depois. arredonde este valor
para baixo, para calcular quanto vale sua
Esquiva. Anote-os em sua planilha (veja a
!>1gina 8) .

que 6 ou menos!

0 dano das armas de plvora no causado pela


Fora, mas pelo tipo de arma e muniao. Essas
annas disparam apenas um tiro e sua recarga demora

Defesa Passiva (DP)

de Plvora).

Para dar um soco, o personagem usa como


N H o valor da sua Percia Briga ou o valor do seu
A tributo DX. O dano provocado por um soco
GDP- 2. Calcule e anote o valor do dano de soco
do seu pe rsonage m na Planilha, logo abaixo do
dano das armas (veja a pgina 8).
Ex.: No caso de Andr, com Dano Bsico
G D P igual a lD -l , o dan o de seu soco

(10- 1)- 2, ou seja , 10-3.

Chute
Para o chute, O personagem usa como N H o
valor de Briga- 2 ou o valor de DX- 2. O dano
provocado pelo ch ute GDP. Calcule e anote o
valor do dano de chute do seu personagem na
Planilha, logo abaixo do dano das armas (veja a
pgina 8).

Tabela de Atributos

Veja abaixo o custo em Pontos de


A Resistncia a Dano diminui o danocausado
Personagem para cada valor de Atributo.
por um golpe.

Ex.: Andr sofre um golpe 'i'"e causa 4 pomos


de dano . Se estivesse usando uma Placa de Peito
(com RD igual a 4) ele ntlo teria sofrido nenhum

dano!

Recuperando Pontos de Vida


Um personagem pode recuperar os Pontos
de V ida perdidos durante um co mbate de trs
maneiras:
Um a vez po r d ia, co m um teste de HT,
recupera-se um Ponto de Vida.
Com um teste da Percia Primeiros Socorros,
o personagem pode recuperar lD- 2 Pontos de
Vida adicionais por dia.
Com um teste da Percia Medicina, o
Personagem recebe um oonus de + 1 no teste de
HT para recuperar Pontos de Vida.
Existe m Vantagens, como a Recuperao
Algera, q ue aumentam a chance de recuperar
Pontos de Vida com o teste de HT (veja o livro
R egras Bsicas Para Jogar RPG , pgina 24).

- 19 -

Atributo
I

Cus to
.&J

2
3
4

-70
-60

5
6
7
8

-40

-50

-30
-20
-15
-10

10
II

10

12
13
14
15
16
17
18

O
20

30

45
60

ro
100
125

Cada Ponto de AtribuLO


TM.'i 25 pontos

aciTM de JB custa

Bandeirante
Caador de ndios

Guerreiro ndio
(Custo: 26 pontos)
(Custo: 25 pon(C)$)

o sendo de onde uxi Eira o

SOl su.stcllO, arrancando as


riquetas da cerra ou a:.taeando as mis.ses em busca de -'~:...t ~

De olhos atentos e brao rpido, voeI defende a sua


tribo dos inimigos que s6 vm pilhar e matar.

..

escratlOs.

Vantage ns
Fora de Vontade + 2

Percias
Anna de Pltiora
- mosquete

(+' fQ~\Cr..:.;:drQ)

R<flaos tm Comb=
(+ I rm fl1es::s A.:iG)

pistola

DX + 2
DX+l

Anna de Mao

Pront:iddo + 2
(+ I nai t.e:IUS de Rarjdo)
Senso de DirellO

espada

DX

Conhecimento
do Terreno
lQ +l
Sobrevivncia (na mata)
fQ

(scnprt sab.! oode est o 1107te)

D esvantagens

Vantagens
Grupo de Aliados (a lribo)
Empatia c/ Animais
(+2M! testesdereadoc/ anbnais:)

Ouvido Aguado + J
(+ 1M! testes deaudi40 IQJ

Prontido + 1
(+ 17lOS testes de peKepiJo IQ)
Visllo Aguada + I
r+lnos"""d._1Qj

Percias
Sobrevitlncia (na mala)'
lQ
Arco
DX
Conhecimento do Terreno IQ
Furtividade
DX
Arma de Mao
DX
- borduna

Desvantagens
Primitivismo

Cobia
Reput.ado-2 (cruel)

(costwntsprimitivm)

Bandeirante Exp eriente

Mateiro
(Custo: 28 pontos)

(Custo: 3:5 pontos)

Seus cabelos brancos so testemunha dos


perdidos no sertdo.

Vantagens
Carirma +2
(+2lU fl:Sf4dt T4lA:'J)
Fora de Vonuule +2
(+1 !'IQ$ feSL!S de t.I:lI'lUIdt .!Q)
Repur.a40+2(+lnOHeStes dt
mlt10 relau..os li $li(] eq>erincia)

Desv antagens

Percia s
Arma de Plvora
- mosquete
-

pUroIa

Anna

Voci conhece todos os caminhos e segredos da floresta,


com suas plamas, animais e perigos mortais.

an05

dt Moo

- "poda
- liderana

Sobrevivncia (na mauz)

DX+ l
DX+l

Vantagens
Senso de Direoo
(sempre sabieoodt t o ront)
Viso Agufada + 2
(+ 1 10 ldU:i dt vi~ IQ)

DX
lQ
lQ

Teimosia

Jovem Bandeirante

Ouvido Agufada+2
(+1 na5 ldU:i de audioo lQ)

Desvantagens
Nenhuma

Percias
Naturalista
Sobrevivrncia
A nnadilhas
Rastreamento

Anna de Mao
- faca
Arma de Plvora
- ,.,rola

(Custo 26 Pontos)

Os perigos e as agruras do serto n.::1o tido impedir voc de


alcaru;ar seus objetivos, mas podem roubar para sempre a
sua pat de esplriro.

Voei vende suas mercadorias nas vilas e arraiais do


interior, percorrendo as trilhas do sertClo atrs do
lucro.

Vantagens
Fora de Vontade +2

Vantagens
Senso de Direo

(+ 1110$ ~rc de tonlade IQ)

(+2 nos testes de pm:tpdO IQJ

Outlido Aguado + 2

D e svantagens
JU'VC1rude (-2 nos testes de rt!lfdo

'

IQ
fQ
fQ
lQ+ l
DX+ l

DX

Mascate
(Custo: 28 pontos)

Prontiddo +2

,
(.~

Percias
Arma de Plvora
-

mosquete
pistola

DX+ l
DX+ l

Arma de Moo
- espada
DX
DX+l
Briga
lQ
SobretlitJru:ia (na mata)

com mais ~1hDs)

- 20 -

(sempre sabe onde i o norte')

Alfaberi<ado
Carisma +2
(+2 nos testesdu~'

Desvantagens
Avareza

Percias
Comrcio
IQ+ I
Conhecimento do Terreno IQ
Cavalgar
DX
Arma de Moo
-faca
DX + l
Arma de Plvora
DX + l
- pisrola

Jesuta

Reinol
(Custo 28 Pontos)

AI Misses so a obra de

Deus na [erra

(Cus to 24 Pontos)

Voc ,m paro O Brnsit em missao Real, e por isso julga


estar aama tk to&Js. s ~cs a da ki.

e ningum

pode deter a vontade de Deus tm /ora das armas.

Vantagens

Percias

Carisma +2

(+2 1'105 tes tes cU reao)

Clericato
Alfabetizado
Empatia

Desvantagens

Naturalista
Sobrevivncia
Lngua guarani
Trovador
TeologUi

IQI
IQ
IQ
lQ+l
IQ+2

Vantagens

Percias

Sralus +3
Alfabetizado
Fora de Vontade +1

Comircio
TrtttO Social

l..dba

(+ 2 noS!eSCd cU \~ fOI

Arma de Moo
- espada

Desvantagens
Avareza
Cobia

Cdigo de Honra

AraI:

PlllOTa

- piKola

IQ+I
IQ+ I
IQ+2

DX
DX+I

Voto
Pacifismo
(s luta em defesa pnpnaJ

Capelo

Mestio
(Custo 22 Pontos)

(Custo 2J I"ontos)

Voc acompanha a bandeira para dar conforto e paz de


espirito aos homens. Mas como algum pode encontrar a
paz nesse inferno que chamam de seTtdo?

Nem lndio nem branco, voc nasceu entre dois


mundos. Na maioria das vezes, recebe apenas o
pior de cada um deles.

Vantagens

Percias

Alfabetizado
Clericato
SUltus +2

Teologia
Escrita
Trovador
Medicina
Ungua (/arim)

D esvantagens
Pacifismo

lQ+3
lQ
lQ+l
lQ+l
lQ

Vantagens

Percias

Prontid!Jo +2

Sobreuivncia
Rastreamenro

(+2 nost.est.esdc rMo)

Visdo .4guada + 2
(+2 nos 1e.sleS de visdo IQJ
Ouvido Aguado+2

Briga

Arma de Mo
-

(+21'105testes dc audioIQ)

(s luta mi defesa prpria)

- pista"

Estigma SocUi/(meslioJ

ndio das Misses

faca

Arma de Plvora

Desvantagens

Voto (celibato)

Escravo
(Custo 25 Pontos)

(Custo 2J Pootos)

Os jesu[tQs trouxeram uma nova forma de viver e


tloe! est cfupasto a morrer para defend-la.

Na sl!'1'lZala ou no sertdo, a vida de um e.scTa\.O t


sempre a mesma. Mas no srndo. raIva t.'OC tmIta
mais chance cU fugir.

Vantagens

Percias

Promidclo +2
(+2 TIOS testes de />frcepao IQ)
Visllo Aguada +2

Naturalista
Sobrevivncia

(+2 nos testes de visao IQJ

OUvido Aguado+2
(+2 nos leSleS de audio IQJ

Desvantagens
Pacifismo
(luta apenas em defesa prpria)

IQ
lQ

lQ+l
lQ+1

HT

Canto
Furtividade
Rasrreamenw
Arma de Moo

DX+I
IQ+l

- borduna

DX+l

Vantagens
Hipoalgia (+3 nos lestes de IQ para
ignortzr a dor)

Prontiddo + 2
(+2 nos lates de /)mq>o IQJ
Recuperado A/igem
(+5 nos Idfddc HTpam ~
Ponrru de Vida)

Desvantagens
Estigma Social
Status

-21 -

Percias
Annas de Melo
-

porrete
Nataelo
Briga
Corrida
Escalada

DX.I

Entradas e
Bandeiras
"Brandindo achas e empurrando quilhas,
vergaram a vertical de tordesilhas"
inscrio do Monumento s Bandeiras,
no Parque do lbirapuera, So Paulo.

A Marcha para o Interior


Em 1532 , Martim Afonso de Souza fundou a vila de So Vicente, faro que
considerado como o incio da colonizao do Brasil. Porm, durante quase duas dcadas,
essa ocupao limitou-se a uma estreita faixa do litoral, onde prosperava o cu ltivo da
cana-de-acar. Em So Vicente, o maior obstculo para a conquista do interior era a
Serra do Mar, uma verdadeira muralha de pedra. penhascos e florestas.
Finalmente, em 1553 a serra foi vencida e fundou -se a vila de San co Andr da Borda
do Campo, para onde se transferiram alguns onciais portugueses. No ano seguinte , no dia
25 de janeiro de 1554, o padre Man uel da Nbrega e o irmo Jos de Anchieta, membros
da Companhia de Jesus, fundaram o colgio jesuta de So Paulo, que funcionou corno
o ponto de partida para o povoamento do planalto paulista e a fundao da Vila de So
Paulo dos Campos de Piratininga, a origem do que hoje vem a ser a cidade de So Paulo.
Os contrastes entre o litoral e a serra sempre fo ram enormes. Nas vilas de Santos e So
Vicente, plantava-se a cana-de-acar, valorizada no mercado externo, o que gerava
riqueza e p~ssibilitava a importao de artigos de luxo e tambm de escravos negros,
trazidos da Africa. No topo da serra, para suprir as necessidades dos colonos, plantava-se
de tudo. Infelizmente, esses produtos no eram to valorizados quanto o acar, e por isso
os colonos da serra no desfrutavam dos mesmos luxos que os senhores de engenho do
litoral, especialmente com relao aos escravos africanos. Por causa disso, os paulistas
tiveram de buscar a mo de obra no interior, ou seja, passaram a escravizar os ndios.

A Vila de So Paulo
Isolada no alto da serra, a vila de So
Paula era apenas um pequeno aldeamento
em guerra pennanente contra os ndios que
habitavam a regio.
Um fato curioso que na vila de Silo
Paula, a influncia indigena era tilo grande
que as mulheres se enfeitavam com penas e
colares (como as ndias) e o portugus
incorporava muitas palavras em tupi,
sobretudo para dar nome aos rios, morros
e outros marcos geogrficos. At hoje,
nomes como Ibirapuera, Anhangaba, Tiet
e fazem parte do cotidiano da cidade e silo
O registro vivo dessa influncia no passado.

A Caa aos ndios


Apesar da descoberta de ouro em 1598 ter motivado algumas entradas ao serto, as bandeiras s6 se tomaram um fenmeno
realmente importante quando os ndios passaram a ser valorizados como escravos, devido ao alto preo dos escravos africanos.
Antes atacados pelos ndios, os paulistas passaram a se embrenhar nas matas com o objetivo nada nobre de capturar e escravizar
as tribos vizinhas.
Assim surgiram as bandeiras de apresamento, exrcitos de bandeirantes muito bem armados que percorriam o serto e
atacavam aldeias, matando e capturando milhares de ndios. Mais tarde, quando perceberam que os ndios catequisados nas
misses dos jesutas espanhis eram pacficos e j estavam acostumados ao trabalho agrcola, os bandeirantes passaram a atacar
as redues guarani. O mais violento desses ataques foi realizado em 1629, por Manuel Preto e Antnio Raposo Tavares, que
assaltaram as misses do Guara, no atual estado do Paran. Apesar dos protestos da Igreja e da Espanha, o isolamento da vila
favorecia a postura independente dos paulistas, e por isso, as bandeiras continuaram.

-22-

A Febre do Serto
Com O tempo, a "caa" aos ndios passou a ser a maior fonte de sus tento dos paulistas. Qua ndo
uma bandeira e ra o rganizada. a vila fica va praticamente deserca , pois todos se engajavam, na

esperana de voltarem ricos do serto. Unindo os conhecimentos adquiridos com os ndios e as


tcnicas desenvolvidas com O tempo, os bandeirantes paulistas realizaram algumas das expedies
mais incr(veis de que se tem notcia, chegando at a cordilheira dos Andes. percorrendo todo o
pantanal o u descendo o Rio Amazonas.

Bandeirantes de Aluguel

. O Serto
Na poca dos bandeirantes, a palavra
serti20 no se referia apenas s terras secas e
dridas do nordeste. Serto era como as pessoas
chamavam as florestas e cerrados que cobriam
todo o iTlterior do Brasil. Serto tem origem da
palavra deserti2o, que designava o territrio
inexplorado que se estendia para alm da estreita
faixa do literal brasileiro onde havia coloniZt1fo.

A recomada do trfico negreiro, trouxe a decadncia das bandeiras de apresamento. Porm, a


experincia dos paulistas nas exped ies ao se rto e n a caa aos ndios tom a use conhecida em todo A Origem das Bandeiras
o Brasil, e algumas vilas e capitanias passaram a contratar bandeirantes famosos para reali:are:m
o renno bandeira parece ter vindo da
misses especiais, quase sempre para "pacificar" uma regio. O mais notrio desses bandeiranres de p:I!m.-"TtI "bando", que era como os portugueses
aluguel foi Domingos Jorge Velho, que enfrentou vrias revoltas indfgenas antes de comandar o cAam.avam os pequenos exrcitos na Idade
Midi.l.. Pomn. a versdo mais aceita de que as
ataque fina l ao Quilombo dos Palmares, em 1694.
bar.J.nms eTam chamadas dessa forma por

A Corrida do Ouro

O declnio do comrcio dp acar fe z com que o rei de Portugal passasse a promover a busca de
ouro na colnia. Incentivados pela promessa de riquezas e ttulos de nobreza, os bandeirames
realizaram novas expedies para descobrir jazidas de ou ro, prata e ped ras preciosas.
O resultado da descoberta do ouro foi uma corrida desenfreada para o serto, com verdadeiras
multides aba ndonando tudo em busca das reas de jazid as preciosas, onde no havia nenhuma
es trutura para suportar esse flu xo crescente de pessoas. Nessas reas, surgiram su rtos de violncia e
fome, pois at mesmo os gneros de primeira necessidade eram vendidos como artigos de luxo, a
preos que podiam ser dez vezes maiores que os praticados no litoral.

A Guerra dos Emboabas


Os mineradores paulistas, chefiados pelo bandeirante Manuel Borba Gato hostilizavam os
negociantes vindos de Portugal, chamados de rein6is, que exigiam da Coroa maiores vantagens e
direitos na explorao do ouro. Com o tempo, essa disputa entre paulistas e rein6is acabou se
transformando num conflito armado, conhecido como a Guerra dos Emboabas. Depois disso, a
Coroa portuguesa decidiu refo rar sua autoridade na rea, criando em 1720 a Capitania das Minas
Gerais.
Impedidos de explorar como queriam as minas da regio, os bandeirantes se dirigiram para outras
reas, seguindo os rios em canoas at a regio dos atu ais estados de Mato Grosso do Sul e Gois. A li,
foram descobertas novas minas, e comeou um novo ciclo de bandeiras, dessa vez chamadas de
mones.

ar.ua do l5Ull1laTu' da coroa portuguesa, que


os bar.ddranus sempre carregavam em suas
marchas.

Naq-..da ipoca. as bandeiras no tinham


1'IOIlll". Elas tTlDn chamadas de "entradru"
ou "g"l'TTas-o Somtnu mais tarde surgiram os
termOS bcmdrira e bandeirante.
Apesar da [ClUIt\!Q de reproduzir o sucesso
dai bandeiras em outras partes do Brasil,
sommte em Sdo Paulo elas prosperaram. Em
pane isso acorueceu pelo fato da vila e.S!Qr isolada
do litoral e depender unicamelUe do sertlJo. Mas
isso tambm se devia a um tipo de knowhow,
um conhecimento exclusivo dos paulistas.
Na verdade, quem ensinou os paulistas a
organizarem as bandeiras foram os pr6Prios
ndios, que faziam as malocas, expedies com
o objetivo de caar lndios das tribos inimigas.
Os colonos passaram a incentivar essa
prdtica e acabaram aprendendo como organizar
suas pr6prias expedi6es, dominando os segredos
da sobrevivncia na mata.
Entre outras coisas, os ndios ensinaram
aos pau listas como se orientar, como achar
alimento e como seguir rastros na flo resta.
Infelizmente, rodo esse conhecimentO acabou se
tloltando contra os prprios ndios.
esse

As Mones
Mones sdo os \'efllOS do Oceano Indico,
que durante' seis meses sopram da [erra para o
mar e nos seu meses seguintes em sentido
con trrio. e que marcavam a salda das
"",<{<.> de Li>boo pa,a o on.nu.
As bandeiras que seguiam os rios em canoas
eram chamadas de mones porque partiam
sempre na poca das cheias (maro e abril),
quando era mais fcil navegar. Elas safam de
Porto Fdit e hu, s margens do rio Tiet,
levando cinco meses at as minas de Cuiab.
Corredeiras, doenas, iruetos, Piranhas e
principalmente os ataques dos ndios eram os
principais obstculos. A tripulado de cada canoa
era formada por um piloto, um proeiro e cinco
ou seis remadores, que ficavam de p. As canoas
navegavam das 8 da manM s 5 da tarde,
quando todos acampavam na beira do rio.
Por rates de segurana, as mones eram
feitas em comboios. O nmero de canoas e
pessoas \iariava, mas podia chegar a mais de
300 canoas e quase 3.000 pessoas.
-23-

C OMPANHIA DE J ESUS

Fundada em J534 por Incio de l.oyola. a


Companhia deJesus era inicialmente uma ordem

Uma tragdia histrica

A epopia dos bandeirantes foi na verdade uma grande tragd ia.


Por detrs da marcha herica para o interior e da conquista de novas fronteiras, esconde-se o
extermnio brutal de muitas tribos indgenas do Brasil. Empurrados para o 1nterior pelos primeiros
"millcia de Jesus", Fruto da Conrra-Rqorma colonizadores portugueses, os ndios foram sendo sistematicamente exterminados em inmeras
(uma reaiJo da Igreja ao QtlarLO proCfitanU na "guerras", medida que a colonizaO avanava sobre suas terras. E mais tard e, as bandeiras de
Europa) a Companhia de Jesus wio para a apresamento varreram o seno em busca das tribos que viviam ou que migraram mais para o interior,
Amrica paTa aluar na care~e dos indios. ataca ndo tambm vrias misses dos jesutas.
religiosa que seguia uma organizallo qtUlSe
nulirar, sendo chamada por seus inimigos de

tentando conquistar novas "almas- para a f


As Misses
catlica.
As misses dos jesutas localizavam-se no territrio que hoje compreende os estados do Rio
Em 1549, chefiados por Manud da
Nbrega, os seis primeiros itsuiuu chegaram ao Grande do Sul, Santa Catarina, Paran e Mato Grosso do Sul, alm do none da Argentina, parte do
Brasil e um deles. Jos de Anch~la. foi o Uruguai e quase todo o Paraguai. Essas terras eram habitadas por muitas naes indgenas, em sua
fundador do colgio jesuta qu.e deu on'gem maioria guaranis.
Vila de Sdo Paulo. Porm, a maior obra dos
Chamadas de redues, as misses eram locais onde os jesutas pretendiam conquistar "as almas
jesu(tas seria erguida mais tarde na Amrica dos ndios para a f catlica", ajudando a Igreja a fazer frente Reforma protestante na Europa.
Espanhola, na forma das misses e redues
Nas misses, ndios e jesutas criaram uma nova forma de organizao social e econmica, que
guaranis.
O filme "A MisSt1o", estrelado por }~remy
Iram e Robert de Niro recria com muita precisao

parecia indicar o surgimento de uma urepblica teocrtica" no Cone Sul. Mas como no podiam se
annar, as misses fo ram uma presa fcil para bandeirantes cruis, que pilhavam e matavam em busca
de escravos. Para reagir aos ataques, os jesutas exigiram a autorizao para organizarem um exrcito
o jogo paUlico e religioso por trs da obra dos prprio, e conseguiram realmente fazer frente aos bandeirantes, tendo obtido uma vitria importante
jesutas nas redues guarani, e pode ser uma em Mboror, no ano de 1641.
excelente fonte de referncia sobre o teJ'l"la.
Geralmente vistas como locais de proteo e abrigo pa ra os ndios, as redues jesuticas tambm
representavam uma outra forma de escravido, ainda que mais sutH.
Enquanto os bandeirantes matavam e escravizavam os ndios violentomente, os jesutas tinham
o objetivo de "conquistar" os nativos para a f catlica. Para isso, recorriam a artifcios teatrais e muita
lbia para convencer os ndios a abandonarem suas crenas e incorporarem os preceitos cristos.
Nas misses, os ndios recebiam os sacramentos, trabalhavam a terra de forma coletiva e, mesmo
no sendo escravizados abertamente, eram privados da sua cultura e de seus costumes, levados a
viver segundo as leis do homem branco e de seu Deus.

A Estrutura das Bandeiras


As. maiores bandeiras se dividiam em pelotes, chamados lanas. Cada lana era liderada por um
cabo-de-tropa, ou alferes. O equipamento bsico de uma bandeira inclua facas, faces, machados,
bas e panelas, armas de plvora, munio e plvora, cordas e correntes (no caso de bandeiras de
apresamento) ou ferramentas diversas, como ps, enxadas e machados. Elas tambm podiam incluir
alguns cavalos, mulas ou canoas (que eram carregadas pela mata).
As bandeiras contavam com um enonne contingente de ndios, negros e mestios (que se
encarregavam da mo de obra pesada), mateiros e guias (que orientavam o avano da bandeira).
homens livres, bandeirantes experientes, cozinheiros, oficiais (alferes e cabos de tropa) e o capelo (o
padre que cuidava dos feridos e rezava as missas).

Equipamento
Guerras Justas
Nos documentos histricos, a caa e o
extermnio dos ndios sempre encoberto pelos
termos "guerra" e "guerra justa", pois segundo
as leis da poca, os colonos tinham o direito de
escravizar os lndios que fossem capturados
duranle alguma batalha ou guerra.
Naturalmeme, Ioda allo annada para capturar
escravos no sertdo era logo classificada como
"guerra jusuz" pelos colonos, e a definillo legal
do que consluuia uma "guerra jWla" podia se
modificar bastante, de acordo com a
necessidade.
A superioridade das armas de fogo era !do
grande que alguns historiadores calculam em
mais de 90% as mortes dos [ndios ne$Sas guerras.
E mesmo aqueles que eram capturados como
escravos muitas vezes preferiam a morte
escravidao, sendo numerosos os registros de
suicdios entre os [ndios escravizados.

Os ndios andavam nus e armavam-se de arco e flecha ou bordunas (longos tacapes) j os mestios
e brancos vestiam roupas rudes, andavam descalos, annados com faces, machados, foices e enxadas.
As armas de plvora, espadas e coletes acolchoados eram um luxo, limitando-se aos mais ricos e aos
lderes da bandeira. S para se ter uma idia, em 1642, uma escopeta com bolsa para as balas e
polvarilho, custava 9.000 ris enquanto uma casa na rua Direita, na vila de So Paulo, valia 16.000.
Na mesma poca, um esculpil, a veste acolchoada que os bandeiran tes usavam para se proteger das
flechas, valia 11.000 ris.
Para a caa e pequenas escaramuas, usava-se o arco e flecha, cujo manejo foi ensinado pelos
ndios, e que era bem mais eficiente do que qualque r arma de plvora. Alm disso, alguns bandeirantes
tambm usavam bestas (tambm conhecidas como arbaletas ou balestras).
O uso das armas de plvora ficava restrito a sua funo mais "nobre": matar seres h umanos.
que alm de caras, as armas de plvora tinham vrias deficincias: no funcionavam debaixo de
chuva, exigiam um longo tempo de recarga e seu tiro tinha menor preciso e alcance que as flechas.
Alm disso, as feridas produzidas pelas flechas de guerra dos ndios, com suas pontas afiadas de dois
dedos de largura, eram muito mais letais que as balas de um mosquete, ainda mais quando as flechas
eram envenenadas ou cobertas de fezes de animais, para causar infeces.
No entanto, as armas de plvora sempre decidiam quem vencia o combate, por uma razo muito
simples: a munio. Usando annas de plvora, um atirador era capaz de carregar consigo 40 ou 50
cargas, cada auxiliar podia levar outras tantas e os barris de plvora eram mais fceis de se transportar
do que os feixes de flechas. Apenas dois homens eram capazes de carregar os 50 quilos de cargas e
plvora necessrios para disparar 500 tiros, ao passo que eram precisos 10 homens para transportar 500
flechas.
- 24 -

A Evoluo das Armas de Plvora

No Tempo dos
Bandeirantes

o Brasil era bem diferente na poca dos


bandeirantes. O nordeste era a regido mais
povoada, com grandes cidades como Recife e
Salvador, enriquecida. pelo lucrativo comrcio
Durante o perfodo das Entradas e Bandeiras, as armas de plvora e,,'oIuram muito, do acar. No sudeste do Brasil, a capitania de
tanto do ponto de vista de formato quanto no modo de funcionamento. Porm, as Sc:1o Vicente, a primeim a ser colonh;ada, estava
primeiras armas de plvora portteis, conhecidas como "canhes de mo. eram tm crise, e a vila de Silo Paulo era aPenas um
disparadas com barras de ferro incandescente, tochas ou atravs de uma mecha (um ,.-xoodo de poucos casebres e ruas de terra.
pavio longo aceso nas duas pontas). Isso obrigava o bandeirante a carregar uma mecha
sempre acesa e a manter uma das mos livre para levar a mecha at a plvora. Com o
tempo, a mecha passou a ser sustentada por uma barra com o formato de "S". chamada
de serpemina. Movida manualmente ou atravs de uma alavanca (gatilho primi ti\-"O),
a se rpentina levava a mecha at a plvora, efecuando o disparo.
Os mecanismos de roda (rodete) e de pedernei ra (miquelet) foram duas evolues
que deram maior controle sobre o momento de se efetuar o disparo. Porm, sua grande
desvantagem era que seus mecanismos complicados eram quase que um trabalho de
relojoaria e sua fabricao e reparo exigiam arteslios especializados. Como um defeico era
algo muito natural de acontecer numa batalha e inutilizava completamente a arma, o
sistema de mecha continuou sendo usado at o fim do sculo XVII.
COL UB RI NA

Mosquetes, Escopetas e Arcabuzes

o arsenal dos bandeirantes inclua uma s rie de armas de plvora de diferentes


nomes e formatos, sendo que as mais importantes eram as seguin tes:
Colubrina: verso aperfeioada do canhao de mao, j com a serpentina que liberava
as duas mos do atirador; calibre de 25 a 35 mm; peso de 12 a 20 quilos.
Arcabuz: Armas com coronha semelhante s atua is, O que permitia tiros mais
precisos, utilizando mecanismo de mecha, roda ou pederneira, sendo a arma mais
usada neste perodo; calibre de 25 a 35 mm; peso de 12 a 20 qu ilos.
Mosquete: um aperfeioamento do arcabuz, porm mais pesado, perm indo tiros
mais poten teso
B a camarte, Escop e t a ou T rabuco:
semelhante ao mosquete, mas de boca mais larga
que o dimetro do cano, de pequena extenso.
ARCABUZ A boca era maior ("boca de sino") para recebe r
a plvora sem perdas e facilitar a colocao da
carga de projteis, nada tendo a ver rr===================;]
com a disperso das balas, qu e era
A Difcil Recarga
causada pelo comprimento relativo
Recarregar uma arma de fogo durante um combate
do cano.
era praticamente impossvel, pois isso era uma rarefa
Pistolas: armas de uso pessoal, bastante complicada. que levava tempo e inclua 12 passos:
cuja utilizao ficava restrita aos J.
Baixar a anna
mais ricos e aos chefes. At 1650 2.
Pegar a vareta
eram de roda, e da por diante de 3.
Umpar o cano
pederneira. Seu calibre de 11 a 15
DesobStruir o "ouvido" da arma
4.
mm era capaz de disparar um tiro
Colocar a CQrxQ de pl1!Ora
5.
efetivo a 10 me tros. Realmeme
Colocar a bucha
eficiente a 5 metros, sua bala difi- 6.
7.
Socar
a bucha
MOSQUETE cilmente incapacita ria um homem
Colocar os projteis
a 20 metros, caso consegu isse 8.
Colocar nova bucha
9.
acert-lo a esta distncia.
A rti lh aria: os canhes eram 10. Socar a bucha e os projteis
leves e portteis, pois precisavam ser 11. "Estorvar" a anna (colocar plvora no ouvido
para a ignido)
carregados nas costas e em canoas.
C arregados pela boca, recebiam 12. Armar O mecanismo (nas armas de mecha, isso
significava avivar a brasa, nas de rodete, dar corda e
nomes ex ticos: falco, falconete,
nas de pederneira, armar o cdo e levantar o proreror
espingarda, pea de colher, pea de
da plvora)
dardos. morteiro ped reiro ou pereiro
Depois disso, finalmente era poSSvel disparar a anna,
e taquaril, sendo esse ltimo uma
pea de artil haria feito de bambu se o inimigo ainda estivesse no alcance.
E tudo devia ficar bem mais diffcil com um bando de
(taquara em tup i), com reforo
externo de mad eira e uma forte ndios hostis correndo em sua direao soltando gritos de
guerra e disparando flechas envenenadas
amarrao.
ESCOPETA

-25 -

Vilas e Cidades
tror uma praa,
e a Cdmara Municipal.
As casas: eram humildes e rsticas e [oTTlUlvam
~..:mz nulas. Na praa central, os fazendeiros
e tI".asaues: vendiam ~ produtos, os escravos
mzm Idfoados. as proclamaes pUblicas eram
lidas em 1.'Ol a!ra e rodas as festaJ religiosas e
procisses (os grandes acoruecimentos sociais
As vilas eram fonnadas

crh 2

~ a igreja

da ipocaJ "am ....u,adas.


Dun:tnU: grantk pane do ano, a vila ficava
cksma, com .seus habitantes cuidando de suas
terras ou embrenhando-se no sert40 em busca
de indios.

Economia
A terra e as escravos eram as grandes
riquezas . Apesar da terra ser barara, era a
posse dela que garantia o status social, alm de
gerar o lucro. Mas de nada servia a terra sem
os escravos. Toda a economia se apoiava no
trabalho escravo, seja ele dos ndios ou dos negros.
Por isso, quando MO podiam comprar escravos
africanos, os colonos partiam para o sertao, em
busca de ndios para escravizar.
O dinheiro era uma coisa rara, especialmente
no plaMlto paulista. Nas vilas como Silo Paulo
(Piratininga), a maior parte do c~rcio era
feita na base do escambo, a troca de uma
mercadoria por outra. As moedas s6 se tomaram
comuns com a descoberta das minas de ouro e
prata, que popu/nrizaram o uso dos metais em
barras, lingotes, moedas ou em p.

Educao
A imensa maioria dos habitantes da colnia

eram analfabetos e a educa"o geralmenre se


limiun>a a aprender ;111' oftc.io como sapateiro
ou carpinteiro. Os filhos dos ricos senhores de
terra aprendiam a ler e escrever, alm de
aritmitica e histria. A religiiJo era uma parte
importante da tducado, que era dada por
tuwrts particulares ou nos colgios mantidos
pelas ordens religiosas. Somente os meninos
estudavam. A educado das meninas restringia
se s prendas domsticas.

Sade
Devido ao con:a to com os ndios e o
iso/nmento da vi/n, os paulistas adoravam hbitos
"estranhos" como banhar-se nos rios e consumir
alimeruos frescos, que eles mesmos produziam.
Isso explica porque sOO numerosos os casos
de bandeirantes que viviam mais de 80 anos.
Mesmo com todo o perigo e as doenas do
serMo, a vida dos paulistas era bem mais
saudvel naquele tempo.

Crono logia
1532 Fundailo da Vila de SeJa Vicente
marca O in(Cio da colonizallo do
Brasil.
1534 1"",10 de loyolo fu nda a Companhia
de Jesus.
1545 Fundat10 da Vila de Santos.
1549 Chegada dos ]esu(tas ao Brasil.
1553 Fundado da Vila de $anw Andri da
Borda do Campo.

1554 Funda"" da Vila de S<lo Paulo dos


Campos de Pirarininga.
151iJ Bandeira de Brs Cubas.
1561 Bandeira de Lus Maniru.
1580 O Rei Felipe /I da EJpanha !.ada a
COroa de Ponugal, dando inicio
Unido lberica.
1598 Aforuo Sardinha tnCQntro ouro na
Serra da Maruiqueira.
16/0 Fundaoo da Primeira Missdo do
Guara.

1624 lnvasdo holandesa Bahia.


1626 Expu/selo dos holandeses.
1629 Manuel PrelO e Raposo Tavares
atacam as Misses do Gualra.
1630 lnvasdo holandesa em Pemambuco.
1636 Bandeira de Raposo Tovares contra o
1637
1638
1640
1641

1648
1650
1654
1655
1660
1662
1668
1674
1676
1680

1693
1694
1700
1719

1722
1750

Ta pe.
Pedro Tt!ixeira percorre o rio
Amazonas quase at a nascente.
Comissao Real apura as denncias
feitas pelos jesutas espanhis contra os
bandeirantes.
Tennina a Uniao Ibrica .
Bandeirantes silo derrotados pelos
jesutas e ndios em Mooror.
Comea a guerra trufe os Pires e os
Camargo.
Derrota dos holandeses na Batalha
dos Guararapes.
Recomea a luta enLTe as fami1io..s Pires
e Camargo.
Expul.slJo dos holandeses de
Pernambuco.
A Companhia de Jesus conquista o
direito de supremacia sobre os rndios.
Ferndo Dias assina um acordo com
Jos Ortit Cama'io pondo fim
guerra civil.
Domingos Jorge Velho inicia a
conquista do Piau(.
A Coroa envia carta Cdmara de
511o Pau/o, pedindo a participac'lo dos
bandeirantes na busca do ouro.
Partida da bandeira de Ferndo Dias, o
Caador de Esmeraldas.
Bandeira de Bartolomeu B!ieno Silva,
Anhangera, no sendo de Gois.
Depois de sete anos no serrlJo, morre
Ferndo Dias, julgando ter encontrado
esmeraldas, na verdade apenas
tunnalinas.
Descoberta do ouro em Goas.
Domingos Jorge Velho ataca e destr6i o
Quilombo dos Palmares.
Massacre dos paulistas no rio das
Mones. Guerra dos Embaobas.
A bandeira de Pascoal Moreira
Cabral, subindo o rio Cuiab a caa
de Endios, encontra ouro nas ma'iertS
do rio Coxip-Mirim.
Banolomeu Bumo da Silva, o segundo
Anhangera descobre novas minas em
Gois e a Serra dos Marrrios.
O Trarado de Madri incorpora
colnia portuguesa as terras a oeste da
linha de tordesilhas, descobertas,
exploradas e ocupadas com a ajuda
dos bandeirantes .

Alim entao
Uma bandeira bem organizada ge ralmente seguia rotas j pe rcorridas por expedies anteriores.
Nessas regies, existia m roas de milho, mandioca e trigo, plantadas para servirem como fon te de
alimento. Em alguns casos, a bandeira pod ia fica r acampada num local d u.rante meses, esperando a
colheita enquanto explorava a mata ao redor. Porm, na maior parte do tempo, a mata fornecia
frutas, caa, pescado, pa lmito e mel e os bandeirantes tambm consumiam uma fa rinha grossa,
chamada fari nha-de-guerra, que se conservava por muito tempo. Em algumas situaes de fome
extrema, os bandeirantes podiam comer at mesmo a carne dos cavalos!

Quem pagava a conta?


Geralmente, as bandeiras eram orga nizadas pela C mara Municipal e fin anci ad as por ricos
senhores de terra ou comerc iantes abastados , que investiam se u dinheiro na expedio, visando o
lucro que teriam com a vend a dos ndios captu rados. N o so raros os casos de homens qu e faziam
contratos onde recebiam armas e equipamento para ir ao serto e prometiam em troca uma parte dos
"lucros" que obtivessem. Os homens que inves tiam na armao de uma bandeira gera lmente tinham
lucro certo, enquanto O bandeirante tinha de honrar sua dvida. mesmo que vo ltasse do serto sem
nenhum escravo. E se porven tura ele morresse no serro. a d vida era cobrada de sua famClia. Mas
sem dvida alguma, quem pagava realmen te a conta das ba nde iras eram os mil hares de ndios
mortos e escrav izados no se rto.

Rotas Principais
As bandeiras seguiam se mpre algumas rotas pr-estabelecidas, que acompa nhavam o curso dos
rios como o Tiet, qu e correm para o interior. Alm disso, as bandeiras aproveitavam trilhas utilizadas
pelos ndios, como o chamado Peabiru, um antigo caminho que acredita-se levava at a cordilheira
dos Andes, onde se unia fa n tstica rede de es tradas abertas pelo Imprio Inca, que cobria mais de
40.000 km.
Mais tarde, na poca das mones, os rios se tornaram mais do que um a orien tao pa ra as
bandeiras . El es acabaram se torn ando o prprio caminho dos bande irantes, que seguiram por eles at
a regio de C uiab, onde descob riram ricas minas.

Bandeirantes Famosos
o

Diabo Velho

Banolomeu Bue no da Sil va entrou para a


Histria por causa de um ape lido. Dizem que certa
vez ele ateou fogo a uma vasil ha de lcool pa ra
imp ressio nar os n d ios, que pe nsa ra m q ue o
bandeirante havia pos to fogo num pote de gua.
Assus tados, os nd ios passaram a cham-lo de
Anhangera (Diabo Vel ho).
Seu fil ho, que herdou seu nome (e tambm o
apelido), desbravou com ele os se rtes de Jois,
descobrindo ouro nos rios da regio , e participando
de outra histria fa nts tica. Segundo vrios relatos
e testemunhos, Bartolomeu Bueno da Silva teria
descoberto em algum lugar do serto de Gois a
misteriosa "Serra dos Martrios", um local onde
formaes d e ped ra reproduzi am uma coro a,
lanas , cravos e escadas, evocando os instrumentos
dos Martrios de Cristo. Esse local lendrio (onde
ex istiria um rico teso u ro Y tornou-se um dos
V grandes mitos da epopia dos bande irantes.

O caador de ndios
Antnio Raposo T avares nasce u em Portugal
em 1598 e veio para o Brasil com vinte anos,
casando-se com a filha de um famoso bandeirante,
Manuel Pires.
Dez anos depois da morte de sua esposa, Raposo Tavares casou-se novamen te , dessa vez com a
filha de Ferno Dias Pais, "o velho" (o av de Ferno Dias , o famoso "Caador de Esmeraldas ").
Alm da famlia ilustre, Raposo T avares tambm acabaria entrando para a histri a como um dos
maiores (e mais cruis) bandeirantes de todos os tempos. Suas bandeiras de apresamento eram as
maiores de seu tempo, e ele es teve frente dos violentos ataques s Misses dos jesutas espanhis nas
regies do Guaira (no Paran) em 1629 e do Tape (no Rio Grande do Sul) em 1636.

- 26 -

O OURO DA COLNIA
Portugal sempre acreditou na existncia de
ouro e metais preciosos no Brasil.
Desde o inicio da c%nizallo, as oou'cias
passadas pelo indios sobre um rico imprio no
interior do continente (o Imprio Inca, conquisuulo pejos espanhi5) , misturadas s lendas
sobrt o "Eldorado", a misteriosa serra da prata
(chamada de "Sabarabu u") e o r eino do
5Pa,titi-, onde um rei branco governava um
ri'odominio, ariarama cobia dos colonizadores.

G UERRA DAS FAMLIAS

Em 1641. Ft"n'1do de Gamargo, conhecido


como o -tigre-, assassinou Pedro Taques, IEder

eh ~ Pires" dando inicio a uma guerra civil


rntu cl.:uu tLu farru1ias mais importantes e
inj!umrl3 da nla de SOO Paulo: os Pires e os
Cama'l".

Depois disso, Raposo Tava res foi combater os holandeses, mas foi de rrotado e comandou uma
retiraoa desesperada e trgica do Rio Grande do Norte at a Bahia, entre 1639 e 1640. Mas nada se
compara sua ltima e ,maior bandeira.
Partindo de So Paulo em 1648, ele se dirigiu ao Itaim (no Ma to Grosso do Sul) pa ra atacar
novamente os jesu tas espanhis e atravessou todo o pantanal at a Floresta Amaznica, descendo
os rios Guapor, Madeira c Amazonas e renporecendo em 1651, j velho e cansado, no atual estado
do Par. Uma marcha de mais de 10.000 km!

O caador de Esmeraldas

os vinte anos seguintes, a55assinaros,


dudos. incindios tk casas e plantaes foram as
annru tU wna \iolenta disputa de poder enere
os Pires e os Camargo, que lutavam pelo controle
politico da dla_
Eleito juiz em 165 / , o bandeirante FernOO
Dias tentou pacificar as dtUlS famlias , mas um
novo assassinato cauiOU mais uma exploso de
violncia_ Foi o prprio Ferno Dias, liderando
a facao dos Pires, quem assinou um acurdu de
pa~ com Jos Ortiz Camargo, pondo fim luta
que quase deSfruiu 540 Paulo.

Filho de urna famflia tradicional e descendente de fida lgos portugueses (inclusive de Pedro
lvares Cabral) , Ferno Dias era neto do ba ndeirante Ferno Dias Pais, o velho, um dos maiores
caadores de ndios da Histria, juntamente com Raposo Tavares (seu genro). Porm, ao contrrio
do av e do tio, Ferno Dias no fico u famoso por caar ndios.
Estimulado pelas promessas de recompensa e ttulos de nobreza, o bandeirante Ferno Dias
partiu de So Pau lo, em 1674, procura de prata e esmeraldas. Conhecido, mais ta rde, como "O
Caador de Esmeraldas" , Ferno Dias percorreu durante sete anos os sertes de Minas Gerais.
Em sua bandeira viajavam o seu filho, Garcia Rodrigues Pais, o seu genro, Manuel Borba Ga to e
o seu filho bastardo, Jos Dias Pais. Por onde a bandeira passava, iam su rgindo pousas , que mais tarde
se transformaram cm arraiais e vilas.
Depois de enfrentar um motim liderado por Jos Dias e condenar seu prprio filho morte,
Ferno Dias morreu doeme no se rto, em 1680, aos 73 anos de idade, ac reditando ter descoberto a
lendria "Serra das Esmeraldas". Infelizmen te, ele encontrou apenas turmalinas, pedras verdes sem
muiw va lor. Mes mo ass im, sua bande ira entrou para a H istria, pois desbravou o territrio onde anos
mais ta rde seria descoberto muiw ouro no Brasil.

O General do Mato
Manuel Borba Gato era genro do Caador de Esmeraldas e participou de sua ltima e mais
famosa bandeira. Depois da morte de Ferno Dias, Borba Gato defendeu os direitos da famlia sobre
as jazidas descobertas pelo sogro, que estavam ameaadas pela cobia do comisrio espanhol Dom
Rodrigo Castel Blanco.
A disputa entre os dois teve um desfecho violemo, quando os homens de Borba Gato atiraram
Dom Rod rigo do alto de um penhasco. Fugindo da justia, Borba Gato passou a vive r foragido no
serto, respeitado pelos ndios corno um cacique.
Depois de descobrir ricas jazidas de ouro, Borba Gato negociou o perdO da coroa e em 1700 foi
nomeado general do ma to e mais ta rde superintendente das minas. O s conflitos surgidos entre os
bandeirantes paulistas e os enviados da coroa portuguesa (os reinis) pelo controle das ricas minas de
ouro deram origem Guerra dos Emboabas, tendo Borba Gato um papel de destaque no comando
dos paulistas.
Em 1708, os paulistas so massacrados e o riva l de Borba Gato, Nunes Vianna conquista o
domnio sobre a regio. No fim da vida, j com mais de oitenta anos, Borba Gato acabou se ndo um
dos responsveis pela paz entre os pau listas e os reinis, pondo um fim na Guerra dos Emboabas.

-27-

REI POR UM

DIA

Em 1640, com o fim da Unido Ibrica,


Portugal .se libertou do dorninio espanhol. Mas
nn maro do ano seguinfe. quando a notcia
chegou a Sao Paulo, um fato muito curioso
aconteceu.
Temendo que o novo Rei de Portugal viesse
a acabar com a relati~'a independncia e liberdade
que possulam, os paulistas decidiram coroar
seu prprio Rei, separando-se de Portugal.
Infeli'{fl1.ente., o rei eleito pelos paulistas, um
rico senhor de terras chamado Amador Bueno
da Ribeira preferiu le refugiar na Igreja. E ao
invs de aceitar a ad amaao de seus novos
"sdicos", Amador I, o primeiro e nico Rei de
SeIo Paulo respondeu ao povo com "vivas" ao
Rei de Portugal, encerrando a mais pitoresca de
todas as rebelies.

Caadores Caados

sta uma Aventura Pronta, projetada para ensinar ao GM iniciante como criar e conduzir uma
aventura de RPG. Voc deve ler todo o texto com antecedncia, consultando as regras sempre que
surgir uma dvida. Para facilitar seu trabalho, inclumos alguns personagens prontos ao final do livro,
para que voc possa usar essa ave ntu ra para ensinar o RPG a se us amigos. Basta que cada um deles
escolha um personagem e vocs j podem comear a jogar.
Os textos marcados com o cone dos dados trazem dicas especiais para ajudar o GM iniciante, facilitando
o seu trabalho.
A aventura est dividida em cenas <as situaes e locais onde as aes dos personagens se desenvolvem).
No incio de cada cena, o GM deve descrever o local e a situao aos jogadores. Para facilitar, leia em
voz alta os textos em destaque. Depois, pergunte aos jogadores o que se us personagens esto fazendo.
Apesar de ser impossvel prever todas as aes que os jogadores iro adotar, antecipamos algumas delas,
e seus possveis resultados. Voc deve usar o bom-senso para decidir se um personagem ou no capaz de
fazer aquilo que o jogador deseja. Use as regras para determinar os testes de atributos e percias neces~rios
e procure sempre seguir o que est escrito. E o mais importante: divirta-se!

Introduo

urante essa aventura, os jogadores sero bandeirantes que partiram para o serto com o objetivo de
atacar uma misso de jesutas espanhis. Mas quando a bandeira derrotada pelos ndios e jesutas
na batalha de Mboror, os personagens dos jogadores tero de fugir pela mata, evitando a terrvel
perseguio dos ndios guaranis.
A histria est dividida da seguinte forma:
A Batalha: onde os personagens so derrotados pelos ndios e jesutas na batalha de Mboror.
Fuga na Mata: onde os personagens so perseguidos pelos ndios guarani.
Cruzando o Rio: onde os personagens tm de cruzar um rio para escapar da perseguio.
guas Turbulentas: onde os personagens descem O rio numa canoa.
Perdidos na Selva: onde os personagens tm de encontrar seu caminho de volta ao
acampamento da bandeira.
Cena 6 - O Fim: onde os personagens chegam ao acampamento e a aventura termina.
Cena
Cena
Cena
Cena
Cena

12345-

-28-

Cena 1 - A Batalha
Nossa aventura comea em 1641, quando uma bandeira de oitocentos paulistas e cerca de 6 mil ndios
rupis se embrenhou pelo serto em direo s misses espanholas.
s margens do rio Uruguai, prximo foz do rio Iju (no atual estado do Rio Grande do Sul), os
guaranis se prepararam para enfrentar os bandeirantes e defende r as misses. Confiantes em sua
superioridade numrica e no poderio das armas de fogo, os bandeirantes partiram para a batalha, mas
encontraram uma resistncia que jamais poderiam imaginar. Armados pelos jesutas espanhis e liderados
pelo cacique Abiaru, os 4 mil guerreiros guaranis derrotaram os paulistas na batalha de Mboror. O mais
incrvel que somente 300 ndios usavam armas de fogo.
Nessa aventura, os jogadores sero componentes dessa bandeira (bandeirantes, mateiros, capeles, ndios,
mestios ou escravos) e nossa histria tem incio durante a batalha. Para introduzir os jogadores na avenrura,
explique o que foi a batalha de Mboror e leia o texto a seguir para os jogadores:

Vocs no conseguem acreditar no que esto vendo!


Ao redor de t'Ocs, os homens gritam e caem ao cho, crivados de flechas, abatidos por tiros de mosquete ou
feridos por pedras. Mais frente, os guerreiros guaranis avanam berrando gritos de guerra, golpeando feroz:mente
com suas bordunas.

O impossvel parece estar acontecendo: a bandeira est sendo derrotada. Mas vocs MO tm tempo para
pensar muito sobre isso: vocs precisam lutar por suas vidos!

!!l Essa introduo serve para colocar os jogadores diretamente "dentro da ao". Voc

deve tentar
descrever a batalha com muitos detalhes. Tente lembrar de alguma cena de batalha tirada de um
livro ou filme e se esforce para "passar o clima" para os jogadores.

Escolha um dos jogadores (de preferncia um bandeirante) e leia para ele o texto a seguir:

Enquanto abre caminho com sua espada, tentando chegar a um local mais seguro, voc avista alguns de seus
companheiros combatendo muitos guerreiros guaranis sobre uma elevao do terreno.

!!l Os personagens dos demais jogadores esto sobre essa elevao, e voc deve reunir todos os personagens
rapidamente, para que possam comear a interagir (conversar).

Continue a ler o texto para o primeiro jogador:


Com alguma dificuldade, voc consegue romper uma das linhas inimigas e alcana seus companheiros. Eles
parecem estar numa situao ruim, mas com sua chegada ganham um novo nimo.

!!l Descreva para os demais jogadores a chegada do primeiro personagem e tente criar uma interao

entre eles. Pergunte se algum vai dizer alguma coisa, ou tente descobrir o que o primeiro personagem
faz quando se aproxima de seus companheiros, ou pense em algo que leve algum dos personagens a
interagir com os demais. Voc deve deixar que eles conversem, intercalando pequenas intervenes
suas, que descrevam os detalhes da batalha.

Se voc se sentir seguro, pode realizar os combates dos personagens contra os ndios. Deve haver um
ndio para cada jogador. Nesse caso, voc deve alternar sua descrio com as rodadas do combate. Se
preferir, voc pode pedir apenas que eles realizem testes de sua percia de Armas de Mo e Esquiva
(quando os ndios atacarem). Dessa forma, voc conseguir simular a emoo do combate sem "perder
muito tempo" com as regras logo no comeo da aventura.
Continue lendo, agora para todos:
Vocs lutam bravamente e defendem sua. posio, mas de onde esto, podem ver que a situao MO parece
ser das melhores. As baixas entre os bandeirantes so muito mais numerosas do que entre os ndios. E os guarani
parecem estar se reunindo para uma investida final.

- 29 -

Talvez seja a hora de tomar uma deciso difcil: ficar e enfrentar a morte ou desertar, fugindo para a mata'
numa tentativa de salvar suas vidas.

ffl1 Incentive a discusso entre os jogadores, pergunte a cada um deles o que seu personagem prefere

fazer: ficar e morrer ou fugir e sobreviver? Considere o tipo e personalidade de cada personagem, e
mostre os argumentos para as duas opes: ficar seria mais honrado, mas fugindo eles garantem sua
sobrevivncia. Faa com que cada jogador expresse a vontade de seu personagem, de preferncia
falando como se fosse o prprio personagem. Isso ajuda a desenvolver uma interpretao mais
interessante, que a base de toda boa aventura de RPG.

De qualquer modo, depois de algum tempo de discusso, eles devem chegar concluso de que o
melhor fugir mesmo. Quando isso acontecer, ou se eles se demorarem demais para tomar essa deciso,
leia o texto a seguir:
Com gritos selvagens, uma horda de guaranis avana sobre o campo de batalha. Por todo O lado, os mestios,
escravos e ndios tupis desistem da luta e fogem correndo em todas as direes. Enquanto enfrentam os bandeirantes
que permanecem de p, lutando at a morte, os guaranis no tero tempo de perseguir todos os que fugiram para
a mata. E essa talvez seja a nica chance de vocs escaparem com vida daquele lugar.

A essa altura dos acontecimentos, os jogadores j devem ter percebido que sua nica opo fugir. Se
isso no acontecer, voc deve dizer isso abertamente ("bem, se 'Vocs no fugirem agora, vo morrer, .. ", ou
"existem ndios demais vindo em sua direo. No h como enfrentar tantos inimigos assim"). Isso deve faz-los
optar por uma "retirada estratgica", o que nos leva Cena 2.

Cena 2 - Fuga na Mata


Quando os jogadores decidirem fugir, leia o texto a seguir:
Dando essa batalha como perdida, vocs resolvem tentar uma fuga desesperada. Mas antes tero de passar.
pela linha inimiga. E isso no parece ser m uito fci l.

Pea que cada um deles faa um Teste de Destreza (ou de Armas Brancas) . Quem falhar no teste no
conseguir passar ileso pelos inimigos e sofrer 1D pontos de dano de Bal (recebeu um golpe de borduna).

fil Se algum tiver uma idia original ou herica , como por exemplo disparar um tiro de mosquete para
o alto para afastar os inimigos ou ir frente, abrindo caminho e dando cobertura para seus
companheiros, adicione um bnus igual a + 2 nos testes dos demais jogadores. E no se esquea de
premiar o autor da idia com 1 ponto de experincia adicional, se ele chegar vivo ao final da aventura.
Continue lendo para eles:
Agindo em grupo, vocs conseguem vencer a linha inimiga, passando
pelos guaranis e chegando borda da mata. Atrs de vocs, a batalha
continua cada vez mais feroz. Mas no h nada que vocs possam fazer
agora. Aqui em MboTor, jesutas e ndios conseguiram uma vitria
. histrica. Mas para vocs, e para o resto dos sobreviventes, ainda resta
escapar da perseguio dos ndios.

~~~

Sua nica chance correr pela mata at um antigo local de


acampamento da bandeira. T alvez, seguindo as trilhas por onde a bandeira
passou, vocs consigam encontrar o resto dos sobreviventes da batalha,
que provavelmente faro esse mesmo percurso.
Infelizmente, isso no vai ser fcil, pois um grupo de guerreiros guaranis
parece determinado a impedir que vocs escapem, perseguindo o seu grupo
de perto quando vocs fogem mata dentro.

Parece irnico que os bandeirantes, to acostumados a caar os ndios,


passem agora a ser caados pelos guerreiros guarani.
.

-30-

ED Para criar uma perseguio interessante, voc deve enriquecer sua descrio aproveitando os obstculos
do caminho com criatividade. Invente pedras enormes que os personagens tm de escalar, ribanceiras
ngremes que precisam ser vencidas e descreva a mata fechada onde eles devem abrir uma trilha
com seus faces. E no se esquea de que os guaranis devem estar sempre apenas um passo atrs dos
personagens. Lembre-se de falar sobre os gritos de guerra dos ndios ecoando na .floresta, do barulho
de passos apressados na folhagem espessa e volta e meia diga que uma flecha passa zunindo por eles.
Se voc souber aproveitar bem esses elementos, pode criar uma perseguio realmenre inesquecvel.

Durante a fuga, voc deve pedir que os jogadres faam testes de Destreza (DX-2 quando for difcil),
Escalada, Sobrevivncia (para se orientarem na mata) e assim por diante. Se os jogadores relaxarem em
sua fuga, ou se demorarem demais para tomar alguma deciso ou para obter sucesso em algum teste, diga
que os ndios esto se aproximando e descreva algumas flechas sendo disparadas da mata contra eles.
Diga que muitas delas acertam apenas as rvores, mas pea que alguns dos jogadores testem a Esquiva,
para escapar das flechadas. Se no conseguirem, cada flecha causa lD pontos de dano.
Depois de algum tempo de perseguio, leia o texto a seguir:
Os guaranis no parecem dispostos a desistir da perseguio. E quanto mais exaustos vocs ficam, mais eles
parecem confiantes de que vo alcan-los.
Ao longe, vocs comeam a ouvir o barulho de um rio, e essa pode ser a sua nica chance de escapar de vez
dos guaranis.

Em pouco tempo, vocs avistam numa curva do rio a ponte de cordas que a bandeira improvisou para poder
atravessar. Se forem rPidos O bastante} pode ser que vocs consigam atravessar antes que os guaranis se aproximem
demais.

-31-

Cena 3 - Cruzando o Rio


Os personagens se encontram diante de um grande rio, acossados pelos guerreiros guaranis e sua
nica opo atravessar rapidamente uma ponte de cordas improvisada para chegar outra margem.
Voc deve incentivar a discusso entre os jogadores sobre como pretendem fazer a travessia. Quem
vai atravessar a ponte primeiro, que tipo de proteo eles vo adotar, etc. Porm, lembre-os a todo
momento de que os ndios esto bem prximos e que eles tm de ser rpidos.

~ Como Mestre, voc deve controlar sua narrativa, acelerando as coisas para deixar os jogadores
nervosos e ao mesmo tempo "segurando" um pouco os acontecimentos para que eles tenham tempo

de pensar e tomar suas decises. O importante que eles interajam uns com os outros e tambm com
o ambiente que voc est criando com sua narrativa.
Quando eles finalmente decidirem como vo atravessar o rio, chegou a hora de rolar os dados. Cada
jogador tem de ser bem sucedido em dois testes de Destreza-2 para atravessar completamente a ponte.
Uma falha no primeiro teste significa que ele no consegue subir na ponte e deve tentar novamente na
prxima rodada. Depois de passar no primeiro teste, o jogador deve fazer um novo teste para conseguir
chegar ao outro lado. Caso falhe no segundo teste, o jogador acaba derrubando algum item de seu
equipamento no rio, ou se for uma falha critica (17 ou 18 nos dados), o personagem despenca da ponte e
arrastado pela correnteza, tendo que nadar (teste de Natao ou Destreza-4) para chegar margem
em segurana.
Se os jogadores se atrapalharem muito para travessar o rio, os guaranis se aproximaro e comearo a

disparar flechas. Q uando todos (ou quase todos ... ) estiverem do outro lado do rio, leia o texto a seguir:
Quando vocs chegam margem OpoSllI J os guaranis aparecem vindos da mata, e comeam a se concentrar
na beira do rio. Eles se aproximam da ponte de cordas e testam sua segurana.

em um grande grupo

De onde vocs esto, possvel auisrar uma canoa alguns metros descendo O rio. Provavelmente, ela foi
abandonada quando a bandeira atravessou o rio em direo ru M isses. Agora, ela pode ser sua nica chance de
fuga!

~ Voc deve deixar que os jogadores percebam que devem usar a canoa para escapar dos guaranis. O
ideal que eles tenham essa idia sozinhos, mas se por acaso eles pensarem nisso, voc pode dar
alguma "dica" a eles.

Se por acaso algum dos jogadores se lembrar de cortar a ponte depois que o grupo atravessou, os
guaranis tero mais dificuldade para seguir os personagens, e eles ganharo um tempo precioso. Nesse
caso, o jogador que teve a idia deve ser premiado com um ponto de experincia adicional no final da
aventura .

Cena 4 - Aguas Turbulentas


Subindo a bordo da canoa abandonada na margem do rio, os personagens tero maiores chances de
escapar dos guaranis. Voc deve fazer com que os ndios disparem muitas flechas sobre os personagens,
mas elas no devem atingir os jogadores.

~ Como Mestre, voc pode "jogar" com as emoes dos jogadores. Diga que est testando a Percia
com Arco dos ndios e role os dados sem que os jogadores vejam o resultado. No importa qual o
resultado dos dados, voc pode dizer que os ndios acertaram ou erraram como achar melhor. Sim,
isso uma espcie de "trapaa", mas o trabalho do Mestre tornar o jogo e a histria mais emocionantes,
e esse pequeno "truque" com certeza deixar seus jogadores bastante "ligados".
A viagem pelo rio no ser mais tranqila do que a fuga pela mata. claro que sem os ndios em seu
encalo, os jogadores podero relaxar e at mesmo cuidar dos feridos. Se algum dos personagens estiver
muito ferido, voc pode sugerir que eles passem a noite acampados na margem do rio, e nesse tempo
podero tratar de seus ferimentos, partindo na manh seguinte.
De qualquer modo, durante a viagem pelo rio, o jogador que estiver conduzindo a canoa deve fazer
testes peridicos de Destreza para manobrar na correnteza.

-32-

Em algum mamemo, diga que a corremeza aumema, e que mais freme surgem corredeiras e pedras.
Agora, fica mais difcil manobrar a canoa (teste de Destreza-2 para o piloto). Se por acaso o piloto falhar
em algum teste de Destreza, os demais jogadores devem todos faze r testes de Destreza. Quem no
conseguir um sucesso ser lanado para fora da canoa e ter de nadar
atao ou Destreza-4) at
alcanar a margem. Uma falha significa que o personagem est se afogando. Se algum ou tro jogador
quiser temar salvar um companheiro em apuros, ter de ser bem sucedido em um teste de D estreza-2
para conseguir agarrar seu amigo e lev-lo em segurana para a margem.

Depois de toda essa emoo, voc deve dizer que a partir desse ponto se torna impossvel prosseguit a
viagem com a canoa, e que eles devem seguir a p. Infelizmem e, eles no tm a menor idia de onde
esto.

Cena 5 - Perdidos na Selva


Leia o texto a seguir para os jogadores:

Depois de muitos percalos, vocs conseguiram escapar dos guaranis, mas agora precisam encanrrM o caminho
pela mata a t o local do acampamento da bandeira.
Isso ser mais fcil se entre os personagens existir algum mateiro, mestio ou ndio. Mas qualquer
bandeirante com Senso de Orientao, Conhecimento do T erreno ou um valor alto de Sobrevivncia
pode ajudar bastante. Em ltimo caso, pea que eles faam testes de lQ para encomrar o caminho.
Se voc quiser acrescentar mais emoc a essa aventura, pode fazer com que um dos personagens seja

atacdo por uma ona faminta ou pode criar um ataque de ndios. Mas se voc achar que os jogadores j
tiveram emoo suficiente, passe direto para a cena final.

Cena6-0 Fim
Para encerrar a avemura, leia o texto a seguir para os jogadores:
Vocs caminham pela mata apreensivos, temendo que os guaran is ainda estejam em seu encalo e que
possam atacar vocs a qualquer momento.
Felizmente, ao fim de alguns dias vocs percebem que seu medo injustificado. O perigo parece ter ficado
para trs. E todos ficam muito alegres quando avistam ao longe o acampamento e percebem que h vrios
homens l. So outros sobreviventes da batalha de Mboror, que recebem vocs com alegria.

Infelizmente, o peso da derrota e a morte de tantos companheiros algo que nenhum de vocs jamais esquecer.

FIM

- 33 -

Pontos de Experincia
Consulte a lista abaixo para
decidir quantos pontos de experincia cada jogador deve receber:
Se conseguiram passar pelos
inimigos e fugir para a mata
ilesos + 1
Se mais do que 2 personagens
foram atingidos antes de
fugirem - 1
Se tiveram alguma idia
original que ajudou na fuga

Se descobriram facilmente o
caminho na mata + 1
Se ficaram muito tempo
perdidos na selva -1

Agora chegou a hora de distribuir os Pontos de Experincia aos jogadores.


Esses pontos so usados para melhorar suas percias ou para aprender percias
novas, fazendo com que seus personagens evoluam (como est explicado na
pgina 18). Veja na tabela abaixo como distribuir os pontos de experincia
para essa aventura.
Depois que a aventura terminar, voc pode criar outras. Se quiser, voc
pode usar os mesmos personagens. Voc pode criar uma nova misso,
totalmente diferente dessa ou uma continuao da primeira histria. Para
criar uma nova aventura, basta imaginar o que poderia ter acontecido aos
personagens depois que essa histria terminou. Se voc quiser, pode criar
uma srie de aventuras, aproveitando fatos reais das Entradas e Bandeiras,
durante seus mais de 150 anos de histria. Assu nto o que no vai faltar!

+1

Se agiram em grupo e
interagiram bem + 1
Se conseguiram atravessar a
ponte de cordas + 1
Se caram e foram arrastados
pelo rio -1
Se lembraram de cortar a
ponte + 1
Se manobraram bem a
canoa + 1
Se algum foi derrubado
no rio-l

E Depois?

BANCO DE IDIAS
Veja agora algumas idias para aventuras de Entradas e Bandeiras:

EM BUSCA DO OURO

A MONO

Os personagens exploram um rio no serto,

Enfrentando doenas, animais, [ndios hostis

onde as lendas dizem existir uma caverna cheia

e a correnteza dos rios, os personagens partem

d~ooro_

de Porro Feliz em direo s minas de Cuiab.

05

GuAJIDA-COSTAS

O FORTIM

Um rico comerciante ameaado de morte

Acuados pelos fndios, os personagens tm

conttata 05 personagens dos jogadores para

de defender um forte at que o socorro

proteg- Io d uranre uma viagem pelo serto.

chegue.

A G UERAA DAS FAMLIAS

QUE REI SOU Eu?

Depois de matar um homem num duelo. um

O Recm-declarado Rei de So Paulo,

dos personagens acaba em -olvido na guerra

Amador Bueno pede aos personagens que o

dos Pires e dos Carnargo, atraindo o dio sobre

ajudem a escapar da vila, mas seus planos

o grupo.

nunca do certo e ele acaba se refugiando na

A CONSPIRAO

Igreja Uma aventura cmica no melhor estilo

Os personagens descobrem uma trama para

das comdias de erros.

matar o juiz Ferno Dias e impedir a partida

A MIsso

de sua bandeira em busca da serra das

Os personagens se juntam aos jesutas para


proteger uma misso de um ataque do

esmeraldas.

A GRANDE VIAGEM
Depois de salvarem Fernao Dias da morte, os

bandeirante Raposo Tavares.

Os fuGITIVOS

jogadores so convidados a participarem de

Os jesutas sobreviventes do ataque de Raposo

sua bandeira em busca das esmeraldas. Esse

Tavares tm de chegar cidade mais prxima

o incio de uma campanha que pode durar

para denunciar o ataque. Os personagens

anos!

devem gui-los e proteg-los dos perigos do

CAADA HUMANA

Durante a bandeira de Ferno Dias, os

serto.

A CIDADE PERDIDA

personagens tm de perseguir um homem,

De posse de um mapa antigo, um homem

acusado de tenta r matar o Caador de

misterioso contrata os personagens para uma

Esme rald as. Mas na verdade, ele foi

busca no serto pelo reino perdido do Paytiti,

incriminado pelo verdadeiro conspirador, o

onde uma surpresa terrvel os aguarda .

prprio filho de Ferno Dias.

- 34 -

ais cedo ou mais tarde. rodo GM quer criar suas


prpriasa\"eflD.lraS. Essas aventuras "feitas em casa"

podem variar de histrias simples a universos


lI"T'jrua;s completos e intrincados. Mas voc deve comear
;do mais simples.. co mo a hist ria q ue most ramos n a
Aentura Pronta.

Planejamento da Aventura
Quando algum planeja uma aventura, deve escrever
a::;::~:nas o roteiro da histria , o cenrio o nde os jogadores iro

aruar. Deve criar uma sequncia de eve ntos (os encon tros) e
esboar as cenas que compem a aven tura.

Cenrio
o cenrio o palco da sua hislrict. No caso desse livro ,
remos um cenrio definido e bem conhecido, mas voc pode
usar as regras de GURPS em qualq uer cenrio, em qualquer
ambiente. Se voc quiser, pode alterar o cenrio desse livro,
introduzindo magias, criaturas lendrias, milagres, objetos
mgicos, etc.

Enredo

"enredo" a sequncia de coisas que devem acontecer


durante a aventura. Numa aventura simples, o GM guia os
personagens de uma cena para outra. Numa aventura mais
sofis ticada, existem co isas acontece nd o se m que os
personagens percebam. Nesse caso, o GM cria muitas situaes
e os jogadores vo passando de uma para outra enquanto vo
descobrindo as pistas. como uma casa, onde o GM sabe o
que existe em cada quarto e os jogadores escolhem livremente
em que quarto entrar primeiro.

Introduo
A maneira mais comum de comear uma aventura
usando um uporra-voz'" um pe rsonagem que d uma misso
e algumas informaes aos jogadores. Ele pode ser um velho
numa taverna, um ricao contratando os jogadores para um
servio, um forasteiro ferido que entrega uma carta e morre,
algum que conta uma lenda, ou uma notcia que eles lem
no jornal.

Os Personagens do GM

oS

personagens interpretados pelo GM (os NPCs) so


fundamentais pa ra a aventura. Existem trs tipos de NPCs:

O s genricos so aqueles que tm pouca influncia na


histria, como o dono da taverna, os transeuntes, a velhinha
da igreja, etc. O GM deve tom-los interessantes, pois mesmo
que no tenham muita imponncia, eles servem para "criar o
clima", e tornar o cenrio mais vivo.
O s coadju\.'l2J"1leS so os aliados, informantes e personagens
poderosos da aventura. O rei, o chefe de polcia, o mago que
ajuda os jogadores so ~cum exemplos de coadjuvantes. O
GM deve pensar nas suas motivaes e personalidades, para
poder interpret-los de maneira interessante.
J os adversrios devem ser ttatados como os personagens
dos jogadores. Alm de mo\"ae5 e personalidades, voc
precisa conhece r as pericias e poderes do vilo para poder
transfonn-Io num verdadeiro desafio para os jogadores.

Encontros
O s encontros so as situaes que envolvem ao dentro
da aventura. Podem ser combates, discusses. armadilhas,
etc. Existem encontros planejados, improvisados e aleatrios.
Os encontros planejados so aqueles que t m que
acontecer pois so importantes para a aventura. Eles devem
ser planejados com antecedncia.
J os encontros improvisados so criados pelo GM quando
os jogadores decidem faze r algo que ele no tinha planejado.
Eles so usados para "colocar os jogadores (e a aventura) no
caminho certo".
Os encontros aleatrios servem para "rechear" a histria,
criando "distraes" en tre os encontros planejados.

Final
Toda histria precisa de um clmax, urngran-finale! Voc
deve planejar com cuidado o desfecho da sua aventura, para
garantir muita emoo na cena fina l.

A Campanha Continua
Mais interessante (e mais complexa) do que uma aventura
uma srie de aventuras envolvendo os mesmos personagens.
Isto se chama campanha.
Nu ma campanha, cada aventu ra deve leva r outra
naturalmen te, como os captulos de urna novela. Deve haver
um objetivo maior por trs de cada aventura, algo que s
pode ser realizado com muitas sesses de jogo. A cada captulo,
os jogadores evoluem e chegam mais perto do objetivo, mas
velhos inimigos retornam, novas informaes so descobertas
e a histria segue seu rumo.

Personagens Histricos
*os nmeros entre parnteses representam o cu sto essas caractersticas em Pontos de Personagem

Antnio Raposo Tavares

Senso de Dire.o (sempre sabe onde estl o norte)


Prontido

Total de pontos:
J 251X'ncos
Tipo de Personagem: Bandeirante
(25 pontos)
Aparncia: Alto e forre, com barbas negras e olhar rude.
Histria do Personagem: um dos maiores caadores de ndios,
responsvel por muims a taques cruis s Misses espanholas.

Atributos
ST

DX
. ~

.m
Dano Bsico
Vel B sica
D efesas Ativas

Annadura

Valor
11

Custo
(lO)

13
10

(30)

GDP

Bal

1d-1
6,25

1d+ 1

-mosquete
15
- pistola
14
Armas de Mo
- espada
13
13 (6)
Conhecimento do T erreno
13 (8)
Sobrevivncia (na mata)
13 (1)
Briga
lZ (6)
Liderana
13 (8)
Intimidao
12 (6)
Lngua (tupi)
Peculiaridades (-2)
Genro de Ferno Dias Pais, o velho
Odiado pelos jesutas espanhiS

8
RD

Coura

Vantagen s
Fora de Vontade +2 (+ 2 nos testes de vontade IQ)

Ferno Dias
Total de pontos:
122 pontos
Tipo d e Personagem: Bandeirante Experiente
(33 pontos)
Aparncia: Velho bandeirante respeitado por sua linh agem
nobre e sua atuao como juiz na Vila de So Paulo. Em sua
ltima bandeira , partiu em busca da lendria -Serra das
Esmer aldas, morrendo no serto.
Atributos
V alor
Custo
ST
10
(O)

DX
lQ

rrr

D a no B sico

12

13

(30)

(10)
Bal
1d

1d-2
Vel Bsica
Defesas Ativas

Armadura
Coura
Vantagens
Fora de Vontade

(20)

11
GDP

+ 2 (+ 2 nos testes de vontade IQ)

Bartolomeu Bueno da Silva


(o Anhangera)
T ataI d e pontos:

13 1pontos
Tipo de Personagem: Bandeirante Experiente
(33 pontos)
Aparncia: Homem forte e decidido, Bartolomeu Bueno da Silva
um bandeirante aS[uto e determinado, s vezes at demais.
Atributos
Valor Custo 70
ST

12

(20)

11

(lO)

12

(20)
(20)

Dano Bsico

Vel Bsica
Defesas Ativas

Annadura
Coura

U
GDP

Bal

1d-1
5,75

1d+2

Esquiva Aparar

6
DP
1

(10)

Poderes Legais (juiz)


(l a)
Desvantagens
Teimosia
Vo ro (cnconu-arruesmcraldru)
(-l a)
SeruodoDever (promes.saaoRci) (10)

Pericias

NH
15 (6)
13

- espada

RD
1

DX
lQ

Alfabetizado

Sobrevivncia (na mata)


Liderana
Jurisprudncia
Lfngua (tupi)
Trato Social
Peculiaridades (-1)
Descendente de Pedro lvares

Esquiva Aparar

Carisma + 2 (+ 2 nos testes de Rea:l.o)


Reputao + 2 (homem ju$to cinfluente)

Armas de Plvora
- mosquete
- pistola
Armas de Mo

5,75
6
DP

(15)

Armas de Plvora

Esquiva Aparar

8
DP

+ 2 (+.2 nos [estes de pclcepo IQ)

Reflexos em Combate (+ I nas Defesas Ativu )


D esvantagens
Reputao (cruel)
(-lO)
Mauhumor
Pericias
NH

6
RD
1

14 (2)
14 (2)
Cabral

Vantagens
Carisma + 2 (+ 2 nos testes de rcao)
Fo ra de Vontade + 2 (+ 2 nos testes de vontade IQ)
Reputao+ 2 (temido c respeitado entre os fndios)
D esvantagens
Teimosia
Peric~

A rmas de Plvora
14 (6)
- mosquete
14 (6)
- pistola
A rmas de Mo
13 (6)
- espada
12
Liderana
Sobrevivncia (na mata)
14 (4)
13 (4)
Lbia (encenao)
12 (2)
Lngua (cupi)
Peculiaridades (-1)
Conhecido e temido pelos ndios como Anhangera, o Diabo

Velho

- 36 -

13 (3)
13
15 (4)
13 (4)

Personagens para Jogadores


#os aWnen:llf entre parnteses representam o custo dessas caracteriscicn em Pontos de Personagem

Vantagens

Andr Lobo
Toaldepo=

93pantos

TIpO de Personagem: Jovem Bandeirante


(28 pontos)
Aparncia; ;ov~ e robusto, com olhos claros e cabelos castanhos.
Histria do Personagem: filho de um famoso bandeirante morto
no serto, Andr v nas bandeiras a nica maneira de salvar a

fa:.enda da famlia.
Atributos

-sr

- DX
- IQ
- fIT
Dano Bsico
Vel Bsica

Defesas Ativas

Valor

GOP

Custo 70
(10)
(30)
(O)
(30)
Bal

Id-I

ld+1

II

13
10

13
6,5

OP

RD

Alegre e brincalho

otaI de pontos:
100 pontos
(28pantos)
ipo d e Personagem; Jesuta Espanhol
Aparncia: Alto, magro, de cabelos negros.
tria do P ersonagem: filho de uma rica famlia de Castela,
enrrou para a Companhia de Jesus seguindo sua vocao religiosa
e seu gosto pela aventura.
Atributos
Valor Custo 70
(10)
II
(20)
- OX
12
(20)
12
- IQ
(10)
- fIT
II
D ano B sico
Sal
GOP

-sr

Annadura
Roupas de Ver~o

Id-I
5,5

Id+1

Esquiva Aparar
6
5

OP

RD

Jandira
otaI de pontos:
95 pontos
lpo de Personagem: ndia das Misses
(25 pontos)
arncia: Bela e atraente, com cabelos negros e sorriso
encantador.
ria do Personagem: rf criada pelos jesutas, Jandira tom o use uma das raras mulheres guerreiras, lutando pela misso com
fe rvor absoluto.
Atributos
Valor
Custo
10
(O)
- DX
(30)
J3
(20)
- IQ
12
12
- fIT
(20)
Dano B sico
Bal
GOP
Id-2
Id
Vel Bsica
6,25
Defesas Ativas
EsquivaAparar

-sr

Annadura
Roupas de Vero

Conhecimento do Terreno
Peculiaridades
Gosta de animais
Sobrancelhas unidas
Gosta de msica

Juan Lopez

Vel Bsica
De fesas Ativas

Desvantagens
Juvenrude -2 (-11'lClli u:su:sdereaiDCOC1~vdbos)
Percias
NH
Annas de Plvora
- mosquete
15
- pistola
14
Armas de Mo
- espada
13
Sobrevivncia (na mata)
10

Esquiva Aparar

7
Annadura
Coura

Fora de Vomade +2 C+2nQl[CS[eJtX: vontade IQ)


Prontido+ 1 ( + ZraU::5l:l:5 dr: perc:cp:JDkJ)
Ou\";do Aguado +2 (+ 2 nDl ~ dcaudilo IQ)

No gosta de ser chamado de "garoto"

Vantagen s
- Carisma + 2 (+ 2 nos testes de rcao)
- Clericato
- Alfabetizado
Empatia
Desvantage n s
- Cdigo de Honra
- Voto
Pacifismo (sluta em defesa prpria)
Percias
NH
- Naturalista
II
- Sobrevivncia
12
Lngua guarani
12
Trovador
13
- Teologia
14
Armas de Mo
- espada
12 (2)

Vantagens
Prontido + 2 (+ 2 nos testes de pcn::epo IQ)
Viso Aguada + 2 (+ 2nos testes de viso IQ)
Ouvido Aguado +2 (+1 nos testes de audio IQ)
Desvantagens
Pacifismo (s luta em defesa da misslio)
P ercias
NH
Naturalista
13
Sobrevivncia
13
Canto
12
Furtividade
14
Rasrreamento
13
Annade Mo
- borduna
14

OP

RD

11

-37-

Referncias Bibliogrficas
ANDRADE, Flvio, PEREIRA, Carlos K. e RICON , Luiz Eduardo, O Desafio dos Bandeirantes:
Aventuras na Terra de Santa Cruz, Rio de Janeiro: GSA Enrretenimento Editorial, 1992.
ANDRADE, Flvio, PEREIRA, Carlos K. e RICON, Luis Eduardo, A Floresta do Medo/O
Engenho, Rio de Janeiro: GSA Entretenimento Editorial, 1993.
BELMONTE. No Tempo dos Bandeirantes. Edio facsimiliar. So Paulo: Melhoramentos, 1998.
BONFIM, Luis Paulino, Armas dos Bandeirantes, Revista Magnum, Ano 10, nO 24, pg.76,
So Paulo: Editora Magnum, 1991.
CHIAVENATO, Jlio Jos. Bandeirismo: Dominao e Violncia, Coleo Polmica, So Paulo:
Moderna, 1991.
FONTES, Oflia e FONTES, Narbal, O Gigante de Botas, Srie Vaga-lume, So Paulo: Editora
tica, 1989.
FONTES, Oflia e FONTES, Narbal, Corao de Ona, Srie Vaga-lume, So Paulo: Editora
tica, 1988.
GRANDE ENCICLOPDIA ARMAS DE FOGO-MECNICA E FUNCIONAMENTO,
So Paulo: Editora Sculo Futuro, 1988.
HOLANDA, Srgio Buarque de, Caminhos e Fronteiras, So Paulo: Companhia das Letras
JACKSON, Steve e FORD, John M., GURPS Viagem no Tempo, So Paulo: Devir Livraria, 1993
MACHADO, Alcntara. Vida e Morte do Bandeirante, Coleo Paulstica, Volume XIII, So
Paulo: Governo do Estado de So Paulo, 1978.
MOrr, Odete de Barros, No Roteiro da Coragem, So Paulo: Editora do Brasil.
MOREIRA, Baltazar de Godoy, Rio Turbulento e ourra Hisrria, So Paulo: Editora do Brasil.
SIMES, J. de Oliveira, As Armas nos Lusadas, Lisboa: Publicaes Alfa, 19 9.
TAUNAY, Affonso de Hisrria Geral das Bandeiras Pauliscas, So Paulo: Ideal, 1936.
VOLPATO, Luiza. Entradas e Bandeiras. Histria Popular, SoPaulo : Global, 1985.
Grandes Personagens da Nossa Histria, Volume 1, So Paulo: Abril Cultural, 1969.

Referncias Iconogrficas
ALMEIDA JR, pgina: 23
BRAGA, Teodoro, pginas: 7, 34 e 36
DEBRET, Jean Baptiste, pginas: 4, 5, 6,10,12,13,15,20,21,30,33,35 e 38
FALCO, Rafael, pgina: 27
MASTROIANI, pgina: 24
MUTARELLI, Loureno, pginas: 17,20,21,26 e 37
PEREIRA, Zilda, pgina: 14
RUGENDAS, Johann Moritz, pginas: 1,2,3, 16,20,21,28,29 e 37
SILVA, Oscar Pereira da, pginas: 11 e 27
VICTOR, Manuel, pgina 36

Outras Referncias
O Caador de Esmeraldas, um filme de Osvaldo de Oliveira, 1979.
No Corao dos Deuses, um filme de Geraldo Moraes, 1999.
A Muralha, minissrie de Maria ' Adelaide Amaral e Joo Emanuel Carneiro,
Rede Globo de Televiso, 2000
Museu Paulista - Parque da Independncia s/no - Ipiranga - So Paulo - SP
Casa do Bandeirante - Praa Monteiro Lobato s/no - Butant - So Paulo - SP

-38-

~URPS

Nome _ _ _ _ _ _ _ _ _~Jogador_ _ _ _ _ _ __

~------------------------------

lfutria do personagem

I-l=~_~. ..~
~::t~~~

DANO
BSICO

DX

GDP:_

IQ

Bal.:
PTOS. VIDA

.t1T
1l ,"

.....

B'sica ,

.I.Y.Ly ~&"
(HT+DX)!'

CARGA

I(V.... -c...~

. . lEFESA
PASSIVA

I N,"',"'''' (O) - ST _ _ _ :
Leve (I) _ 2x ST _ __
M"'- (2) _" x:....
,'"-_ __

P". (3) 6x ,. ,1.,____


M.pes. (4) _ 10 x ST _ _

-bT

REAO +/- _________

BWQUEIO

/"",

ARMAS E OBJETOS PESSOAIS


ESQUIVA

APARAR

Dtlllo
Tipo

_o..I""

...."""

Eocudo{2

"""0/2

RESlsmNCIA A DANO

Annadura

Pu.

NH

Qrd.

T
L

VANfAGENS, DESVANTAGENS,
PECULIARIDADES

kg

TOTAIS:

TcuJ. de Pontal

ALCANCE DAS ARMAS


TR

P,""iM
TOTAL
COPYRIGHT Cl1988 STEVE JACKSON GA.MES 'TODOS os DIREITOS RESERVADOS

-39-

Questionrio do mini GURPS


Estamos contentes por voc ter se interessado pela srie m;n; GURPS e gostaramos de saber o que voc achou deste livro.
Prenchendo este pequeno questionrio e enviando suas respostas pelo correio, voc estar nos ajudando a melhorar cada vez
mais nossos produtos.
Alm disso, se voc tiver alguma dvida, sugesto ou quiser fazer algum comentrio, esteja vontade.
Ns incluiremos seu nome no Cadastro Nacional de Jogadores e lhe enviaremos uma correspondncia para mant-lo
informado sobre as novidades na rea de RPGs nacionais e internacionais.
Ateno: voc no precisa arrancar a pgina, envie suas respostas por carta ou tire uma cpia do questionrio.

Seus Dados Pessoais:


I'/ome: _______________________________________________________________________________
Endereo: ____________________________________________________________________________
Data de 1'/ascirnento:

1. Qual a sua opinio sobre o mini GURPS?


2. Voc teve alguma dificuldade em aprender as regras? Qual?
3. Como entrou em contato com os RPGs?
4. Voc j joga RPG? H quanto tempo? Quais os jogos?
5. Voc costuma atuar como mestre? H quanto tempo?

6. Que tipo de cenrio histrico ou de fico voc gostaria de ver adaptado para o mini GURPS?

7. O que voc mais gostou neste livro?


8. Do que voc no gostou?
9. Onde voc comprou o mini GURPS?
10. Voc tem alguma dvida sobre as regras ou os personagens?

11. Voc tem alguma pergunta, comentrio ou sugesto a fazer?

Nosso endereo:

DEVIR LIVRARIA
Caixa Postal 15239 - CEP 01599970 - So Paulo-SP
e-mail: rpgdevir@unisys.com.br
site: www.devir.com.br
-40-

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