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Copyrigth da marca GURPS Steve Jackson Games Incorporated, 1986, 1987, 1988, 1991,
1992, 1993, 1994, 1996.
Todos os direitos reservados
Publicado sob licena da Steve Jackson Games Inc., Austin, TX, EUA
J-
DEVIR EDITORA
CDD-793.9
99-5114
793 . 9
793.9
793.9
ISBN 85-85443-70-7
IN'Ol,c)OUO
6
6
7
8
9
pi#~ilha de Personagem
_~'~ece a Jogar Rapidamente '
AvENTURA SOLO - A PRIMEIRA BIlJ'lOElFlIl.
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10
10
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No Tempo
dos Bande~ran tes
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Vilas e Cidade
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Economia
Educao
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10
Alimenta~o
10
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Rotas'Principais
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11
C!onolgia ,
17
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20
32
20
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20
33
21
34
34
34
21
21
35
35
35
',J>,i'",n:.g"ns Histricos
o Serto
A Origem
das Bandeiras
As Mones
",,,,,,u-T..ragdia Histrica
A Companhia de,~
Ferno Dias
o que RPG?
improviso.
As Regras Bsicas
l
2
A Aventura Solo
Em seguida, voc deve ler a A ventura Solo (pgina 10). Ela vai lhe ensinar
como e quando usar as 3 Regras Bsicas e vai apresentar o cenrio onde se
passam as aventuras. Voc pode jog-la quantas vezes quiser, testando opes
e caminhos diferentes.
do. RI'G.
Com 0$ livros de cenrio, mesmo algum
q.lt nunca tenha jogado RPG antes capaz de
aprmdeT e .se ditJtTtir.
J o mini GURPS Regras Bsicas para
Jogar RPG, rT~ as regTClS para voc criar
Q"~ ptTSOnagem que quiser, em qualquer
cClirio C('.lt pude-r imaginar. Ele pode ser usado
em conjunto com os Livros de Cenrio ou de
f= independente.
OQueGURPS
Criando um Personagem
o Cenrio
Agora, chegou a hora de se tomar um Mestre. Porm, para guiar seus amigos
numa partida de RPG, voc precisa conhecer o "cenrio" onde se passam as
aventuras. Neste livro, voc vai descobrir porque eram realizadas as bandeiras,
como era a vida no serto e quais as principais rotas seguidas pelos bandeirantes
em busca de escravos, ouro e pedras preciosas, alm de muitas outras histrias
que parecem ter sado de uma autntica aventura de RPG!
O Mestre
Para ser um bom GM, voc vai precisar de algumas dicas sobre como conduzir
uma partida, como usar as regras e muitos outros truques. Mas j que o que
voc quer mesmo comear a jogar, que tal aprender a ser Mestre durante
uma partida de RPG? Para isso existe a Aventura Pronta.
Voc deve ler todo o texto antes da partida, at ter certeza de que entendeu
tudo. S ento chame alguns amigos para jogar com voc. Se eles nunca jogaram,
explique apenas as 3 Regras Bsicas e comece logo a aventura!
qualquer cenrio.
GURPS foi criado por Ste\Jt Jackson e
um dos RPGs mais populares no Brasil e no
mundo, tmdo recebido vrios prmios.
A sbi.e mini GURPS utili:ta um resumo
do sisuma de regras e sua versl10 completa est
no livro GURPS M6dulo Bdsico, indicado
para jogadores mais experientes.
tm
Suporte e
Apoio aos Leitores
Se voc tit.'eT alguma dvida sobre as regras
de mini GURPS ou se quiser mais informaes
YJbre ~ ou outros RPGs, entre em ~ontato
com a geme:
Pelo "Iefon" (011) 32728524
ou pc.- fwc (011) 32728264.
Se preferir, escreva para:
Devi., Livraria
Sobre o Autor
Luh Eduardo Ricon um dos autores
pioneiros do RPG no Brasil, tendo lanado em
1992 o livro O Desalio os Bandeantes,
considerado at hoje como um dos melhores
RPGs nacionais.
De l para c, Lui.z;j escreveu vrios livros,
sendo este o seu terceiro trabalho para a srie
mini GURPS, que ele ajudou a idealizar.
Trabalhando na Devir desde 1996, Luit
Eduardo continua o seu trabalho de criar RPGs
baseados em temas 100% nacionais, porque
acredita que a Hist6ria do Brasil deve sempre
ser mostrada como uma grande aventura.
- 7-
A Planilha de Personagem
Num RPG. o personagem representado por uma Planilha como essa. Ela mostra todas as caractersticas do personagem e tambm os seus valores
numricos (que sero usados durante o jogo). No fmal desse livro existe uma Planilha em branco, que pode ser foto-copiada e prenchida por cada
jogador para criar seu personagem.
Nota: No se preocupe em entender toda a Planilha agora. Mais adiante voc vai aprenderem detalhes o que significa cada um desses itens. Voc
deve consultar sempre esta pgina (e o texto Comtu a Jogar Rapidamente na pgina 9) para tirar quaLquer dvida durante sua leitura.
Contt a histria do
Os Atributos
descrevem as
caractersticas
fsicas e mentais do
personagem
Escreva o
nome do seu
personagem
~...
o personagem
~"~ '''''"~~ palavras
o dia em que
o personagem foi
criado
5e.u nom e
A Fora (ST) a
fora muscular
"'"",-
Anote quantos
Pontos de
foram
gastos no total
O Nvel de
Habilidade (NH) o
valor numrico
usado nos testes de
habilidade (veja a
pgina 9)
(IH~) ..:~E=~~~~~~~
As Pericias
representam as
coisas que o
personagem sabe
fazer
A Vitalidade
a sade e a ":..
resistncia fsica
A Velocidade
Bsica indica se um
personagem mais
rpido que outro
Anote os valores
de Dano Bsi.co
do Personagem
(veja a pagina19)
Os Pontos de Vida
a "energia" do
personagem,
medindo quanto
dano ele pode
sofrer. Seu valor
igual HT do
personagem
Arredonde o valor
da Vel. Bsica para
calcular o
Deslocamento
Esquiva quando
voc se desvia de
um golpe
Aparar um golpe
usar sua arma para
desviar a arma do
inimigo
O dano calculado
somando-se o Dano
Bsico da Fora do
Personagem com o
dano da arma
(veja a pagina19)
VANTAGENS,DE$VANTAGENS,
PEQJLIARIDADES
11""09-1"
'lU!"
,1Jw'a
+2
AwrUM +2
Anote o valor da
DP da armadura do
personagem
(veja a pagina19)
f? .. aorr'a$1"'u:
?w't .....".. -2
?t h,,<dd.,1.
~... 0 .JWffW'1
5i+1X ILa 'U",'e'1
d
As D."va,1ta!(ens
so defeitos que
atrapalham o
personagem
~,fce*,
?Ui. ~?1!'A
"~t6~
TOTAIS:
kg
de 40 d1'M de
Toc.olok'_
TIl
Pr:'" D
M6z
DUII<JIIlD,~
~~~~~~~~t
l.::::::::::::::::::::::JJi;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;~lP~~~~.~~___"'__::::::::::::::J
per;w
TOTAL
As Peculiaridades
so caractersticas
marcantes que
individualizam o
personagem
os DIREITOS RESERVfoOOS
o valor da
RD da sua
Armadura
(veja a pgna 19)
Anote quantos
em cada
etapa
da
Pontos
forruo
gastos
criao e calcule o
total de Pontos do
seu personagem
Nota: As reas escuras da planilha devem ser ignoradas. Elas no sero usadas nas Regras Bsicas.
A Primeira Bandeira
Aprenda as regras de GURPS, em sua primeira aventura no serto
Introduo
sta uma Aventura Solo, ou seja, uma aventura para um nico personagem. No h necessidade de
um Mestre.
Voc pode comear a jogar imediatamente, mesmo que ainda no conhea muito bem as regras. Esta
aventura foi planejada para lhe ensinar as 3 Regras Bsicas durante o seu desenrolar. Se voc tiver alguma
dvida, consulte a seo Comece a Jogar Rapidamente (veja a pgina 9).
verdade, uma Aventura Solo bem diferente de uma partida de RPG. Mas ela tima para. voc
RPG funciona.
A maior diferena entre os dois que o RPG jogado em grupo, enquanto a Aventura Solo (como o
prprio nome diz) pode ser jogada por apenas um jogador, sem a necessidade de um Mestre. O texto da
Aventura Solo "faz o papel" do GM.
Como Jogar
oc vai precisar de lpis, papel e 3 dados. A Aventura Solo dividida em pargrafos numerados. Eles
no devem ser lidos na ordem numrica. Ao invs disso, leia o texto nmero 1 e pule para o texro
indicado. Algumas vezes, voc ter mais de uma opo, e ter de escolher que caminho seguir. Cada
caminho leva a histria para uma direo diferente, portanto escolha com cuidado!
epois de ler essa aventura e aprender as Regras Bsicas de GURPS, voc pode us la para ensinar
outros jogadores.
Voc pode deixar que eles joguem sozinhos, enquanto observa e esclarece as dvidas, ou pode ler o
texto em voz alta, deixando que seus amigos decidam em conjunto o que fazer. Eles estaro cooperando e
no competindo entre si, e voc j estar treinando para se tornar um Mestre de RPG de verdade!
-10-
:>
:>
-11-
9
Voc lu ta para se manter em cima do tronco, tentando alcanar
com seus braos o homem que va i logo sua fren te. Quando cudo
parece perdido, e seu corpo parece prestes a se precipitar no abismo,
voc consegue se agarrar ao tronco, abraando-o fortemente e gricando
por socorro.
Os outros integrantes da bandeira no demoram em ajud-lo a
subir novamente no tronco, e enquanco alguns riem da siruao,
outros olham para baixo e parecem convencidos de que voc acaba
de escapar da morte certa.
Tudo o que voc consegue faze r se esforar ao mximo para
esconder o tremor que sen te nas pernas e o n6que revira seu estmago.
Passo a passo, voc segue seu caminho, bastame apreensivo depois do
susto.
~ V para 23
12
Voc v a cobra se preparando para o bote e percebe que no vai
conseguir se afastar rpido o bastante. Rpida como um raio, a se rpente
finca as presas em sua perna. Voc sente um formigame nto e cai no
ch o, soltando um grito.
~ V para 3
13
10
-12-
14
Voc se aproxima de um caboclo e pe rgunta
que houve.
15
18
Nos dias que se seguem, voc procura fica r perto de seu novo
amigo, tentando aprende r com ele rudo sobre o serto. Ele acha
graa em sua falta de experincia e se diverte pregando algumas
peas em voc, oferecendo fru[3S de gosto horrvel, colocando
taturanas em suas botas pela manh e inventando outros trotes do
gnero.
Cerca de uma semana depois. a bandeira chega a uma passagem
estreita entre dois morros e os homens vo passando pelo desfiladeiro
praticamente em fila indiana. Voc percebe que este um caminho
que j foi seguido por muitas outras bandeiras, e provavelmente por
muitos ndios, pois no caminho existem vrias pinguelas e pontes de
tronco rudimentares e bastante desgastadas.
Quando voc est atravessando uma dessas pontes, na ve rdade
um enonne tronco que se estende por sobre um penhasco de pedras
Durante todo o dia voc sente o corpo arder em febre e o local da cobertas de limo, um pedao do tronco se desprende com um estalo,
picada incha e se enche de pus. noite, a dor e a agonia so to e voc perde o equilbrio. Numa frao de segundos, voc percebe
imensas que voc grita e delira.
que a queda de uma alrura dessas provavelmente seria mortal.
Voc sofre lD pontos de dano.
Faa um 'es'e de D estreza (DX)
Jogue um dado e subtraia o resultado do seu nmero de Pontos de
Jogue os crs dadas e compare o resultado com o valor de sua
Vida (lembrando que voc comea a aventura com 10 Pontos de Vida, Destreza (que nessa aventura igual a/2) .
o que corresponde ao valor de sua HT).
!) Se o resultado for menor ou igual a 12,
Na manh seguinte, apesar de ainda estar muito abatido, voc se
voc foi bem sucedido, e deve ir para 9
sente um pouco melhor. Segundo Jacinto, sua perna ainda fica r :> Se o resultado for maior que 12, voc falhou,
inchada e dolorida durante alguns dias, mas no todo mundo que
e deve ir para 33
resiste picada de uma jararaca. Com um tapinha em seu ombro, o
mestio diz que voc vai ficar bom.
:l V para 37
16
19
17
Finalmeme, voc vence o combate.
Por um instante, o silncio parece tomar conta da mata, e sua
volta, voc ouve apenas os gemidos dos feridos. Os corpos dos fndios
esto espalhados por toda a clareira, e os sobreviventes da bandeira se
apressam em socorrer seus companheiros, pilhar os mortos e aprisionar
os ndios que sobreviveram ao violento e sangrento massacre.
Sentando-se sobre uma pedra para recuperar o flego, voc avista
o corpo de Jacinto. Suas botas e seu cinto j foram roubados por
algum. E agora, tudo o que voc pode fazer rezar pela alma de seu
amigo e agradecer a Deus por no estar no lugar dele.
:l V para 40
-13-
22
Para se defende r de um ataque, um personagem tem trs opes:
23
20
24
21
Tudo parece calmo sua volta, e por um instante, at mesmo os ~ Se tiver sucesso, v para 38
pssaros parecem ter se calado. Voc fica um pouco apreensivo mas ~ Se falhar no teste, v para 8
acaba se convencendo de que deve ser apenas sua imaginao e
relaxa novamente.
De repente, com um rugido ferino, surge das sombras uma ona
pintada, de olhos brilhantes e boca escancarada. Enquanto voc tenta
Sem prestar muita ateno no grupo de homens ali reunido, voc
se levantar desastradamente, ela salta como um raio de dentro da segue em frente, tentando acertar o passo com Jacinto, o mateiro que
mata, vindo em sua direo.
vai sua frente. Ele um caboclo forte, de rosto bem moreno e
Faa um teste de Destreza-4 (DX-4). Mas lembre-se que sua cabelos negros e lisos. Pelo jeico como ele se move na floresta, voc
Destreza nessa aventura vale 12, logo voc precisa tirar 8 ou menos nos percebe que est diante de um bandeirante experiente, que deve ter
dados.
muitas histrias para contar sobre o serto.
~ Se for bem sucedido, v para 30
:> Se falhar no teste, v para 11
25
-14-
26
30
27
Jogando-se para trs com um pulo, voc rola no cho e percebe,
aliviado, que a cobra no conseguiu mord-lo.
Enquanto voc se re cupera do susto e se levanta, limpando a
poeira de suas roupas, alguns homens riem e acham graa, enquanto
outros se apressam em matar a cobra, para que ela no acabe atacando
outra pessoa.
Depois, j refeito do susto , voc ouve algum dizer que a cobra
era uma jararaca, e que voc escapou por pouco.
~ V para 37
28
31
29
32
33
38
34
39
35
36
40
37
FIM
Faa um teste de Viso-2 (IQ- 2). Sua IQ para essa aventura vale
10, logo voc precisa obter um resultado menor ou igual a 8.
:>-Se for bem sucedido, v para 5
:> Se falhar no teste, v para 21
-16-
Compre os Atributos
Com os pontos restantes voc deve "comprar" seus atributos. Consultando a Tabela
de Atributos, na pgina 19, voc percebe que um atributo de valor l O (o normal de um
ser humano) tem custo zero, enquanto um atributo de valor 11 custa l O pontos. Porm,
um atributo de valor 9 (que est abaixo da mdia humana) custa -10, ou seja, ele lhe
concede 10 Pontos de Personagem adicionais.
Desse modo, se voc precisasse de l O pontos para aumentar um atributo, bastaria
diminuir o valor de um outro atributo qualquer, at obter esses lO pontos.
Calcule o
Nvel de Habilidade (NH) das Percias
Agora que voc j sabe o valor dos seus atributos, fica muito fcil calcular o Nvel de
Habilidade (NH) de cada uma das percias do seu personagem. Se tivssemos um
personagem com Destreza igual a 14, qualquer percia indicada como DX + 1 valeria 15
para esse personagem. Para um outro personagem, com Destreza igual a 12, essa mesma
percia valeria 13.
Peculiaridades
Voc pode escolher ar cinco Peculiaridades para o seu personagem. As Peculiaridades
so caractersticas marcantes como hbitos, expresses, crenas e pequenas manias
que ajudam a "caracterizar" melhor o personagem. Cada Peculiaridade lhe concede
um Ponto de Personagem adicional.
-17 -
Evoluo do Personagem
Depois de uma boa aventura, o GM premiar os
personagens com Pontos de Experincia. Eles devem ser
anotados no espao Pontos Por Gastar da Planilha (veja
Pgina 8).
Regras e Tabelas
Calcule o Dano das Armas
Existem dois tipos de ataque:
Soco
As Armaduras
As a rm adu r as p rotegem o co r po d o
personagem, evitando ou diminuindo o dano
provocado pelos golpes do inimi"oo. Elas podem
se r desde roupas pesadas al cou raas de
metal. Uma armadura possui dois valo res
bsicos: a D efesa Passiva (DP) e a Resistncia
a Da no (RD).
Tabela de Armaduras
Tipo
Roupa de vero
Roupa de inverno
Laudel
Coura (gibo de couro)
Esculpi! (gibo de armas)
Cota de malha
Placa de peito
Dr
RD
I
1
ST
40u 5
6
7
8
9
10
II
12
13
14
15
16
17
18
19
20
GDP
O
ID-5
ID-4
ID-3
ID-3
ID-2
ID-2
ID- l
ID-I
ID
ID
ID+I
ID+l
ID+2
ID + 2
2D-1
2D-1
BAL
O
ID-5
ID-4
ID-3
ID-2
IDI
ID
ID+I
ID+2
2D-1
2D
2D+1
ZD+Z
3D-I
3D
30+1
3D+2
Espada
Faca
Lana
Machado
GDP + 2
GDP- l
GDP + 2
Bal-2
Bal+ 2
Bal-2
Bal+ 2
Mosquete*
Pistola'"
T acape (Borduna)
4D
ID + 1
Bal+2
Calcule a Velocidade
Some HT com DX e divida o resultado
por4. Essa ser a Velocidade Bsica do seu
personagem. Depois. arredonde este valor
para baixo, para calcular quanto vale sua
Esquiva. Anote-os em sua planilha (veja a
!>1gina 8) .
que 6 ou menos!
de Plvora).
Chute
Para o chute, O personagem usa como N H o
valor de Briga- 2 ou o valor de DX- 2. O dano
provocado pelo ch ute GDP. Calcule e anote o
valor do dano de chute do seu personagem na
Planilha, logo abaixo do dano das armas (veja a
pgina 8).
Tabela de Atributos
dano!
- 19 -
Atributo
I
Cus to
.&J
2
3
4
-70
-60
5
6
7
8
-40
-50
-30
-20
-15
-10
10
II
10
12
13
14
15
16
17
18
O
20
30
45
60
ro
100
125
aciTM de JB custa
Bandeirante
Caador de ndios
Guerreiro ndio
(Custo: 26 pontos)
(Custo: 25 pon(C)$)
..
escratlOs.
Vantage ns
Fora de Vontade + 2
Percias
Anna de Pltiora
- mosquete
(+' fQ~\Cr..:.;:drQ)
R<flaos tm Comb=
(+ I rm fl1es::s A.:iG)
pistola
DX + 2
DX+l
Anna de Mao
Pront:iddo + 2
(+ I nai t.e:IUS de Rarjdo)
Senso de DirellO
espada
DX
Conhecimento
do Terreno
lQ +l
Sobrevivncia (na mata)
fQ
D esvantagens
Vantagens
Grupo de Aliados (a lribo)
Empatia c/ Animais
(+2M! testesdereadoc/ anbnais:)
Ouvido Aguado + J
(+ 1M! testes deaudi40 IQJ
Prontido + 1
(+ 17lOS testes de peKepiJo IQ)
Visllo Aguada + I
r+lnos"""d._1Qj
Percias
Sobrevitlncia (na mala)'
lQ
Arco
DX
Conhecimento do Terreno IQ
Furtividade
DX
Arma de Mao
DX
- borduna
Desvantagens
Primitivismo
Cobia
Reput.ado-2 (cruel)
(costwntsprimitivm)
Mateiro
(Custo: 28 pontos)
Vantagens
Carirma +2
(+2lU fl:Sf4dt T4lA:'J)
Fora de Vonuule +2
(+1 !'IQ$ feSL!S de t.I:lI'lUIdt .!Q)
Repur.a40+2(+lnOHeStes dt
mlt10 relau..os li $li(] eq>erincia)
Desv antagens
Percia s
Arma de Plvora
- mosquete
-
pUroIa
Anna
an05
dt Moo
- "poda
- liderana
DX+ l
DX+l
Vantagens
Senso de Direoo
(sempre sabieoodt t o ront)
Viso Agufada + 2
(+ 1 10 ldU:i dt vi~ IQ)
DX
lQ
lQ
Teimosia
Jovem Bandeirante
Ouvido Agufada+2
(+1 na5 ldU:i de audioo lQ)
Desvantagens
Nenhuma
Percias
Naturalista
Sobrevivrncia
A nnadilhas
Rastreamento
Anna de Mao
- faca
Arma de Plvora
- ,.,rola
(Custo 26 Pontos)
Vantagens
Fora de Vontade +2
Vantagens
Senso de Direo
Outlido Aguado + 2
D e svantagens
JU'VC1rude (-2 nos testes de rt!lfdo
'
IQ
fQ
fQ
lQ+ l
DX+ l
DX
Mascate
(Custo: 28 pontos)
Prontiddo +2
,
(.~
Percias
Arma de Plvora
-
mosquete
pistola
DX+ l
DX+ l
Arma de Moo
- espada
DX
DX+l
Briga
lQ
SobretlitJru:ia (na mata)
- 20 -
Alfaberi<ado
Carisma +2
(+2 nos testesdu~'
Desvantagens
Avareza
Percias
Comrcio
IQ+ I
Conhecimento do Terreno IQ
Cavalgar
DX
Arma de Moo
-faca
DX + l
Arma de Plvora
DX + l
- pisrola
Jesuta
Reinol
(Custo 28 Pontos)
AI Misses so a obra de
Deus na [erra
(Cus to 24 Pontos)
e ningum
Vantagens
Percias
Carisma +2
Clericato
Alfabetizado
Empatia
Desvantagens
Naturalista
Sobrevivncia
Lngua guarani
Trovador
TeologUi
IQI
IQ
IQ
lQ+l
IQ+2
Vantagens
Percias
Sralus +3
Alfabetizado
Fora de Vontade +1
Comircio
TrtttO Social
l..dba
(+ 2 noS!eSCd cU \~ fOI
Arma de Moo
- espada
Desvantagens
Avareza
Cobia
Cdigo de Honra
AraI:
PlllOTa
- piKola
IQ+I
IQ+ I
IQ+2
DX
DX+I
Voto
Pacifismo
(s luta em defesa pnpnaJ
Capelo
Mestio
(Custo 22 Pontos)
(Custo 2J I"ontos)
Vantagens
Percias
Alfabetizado
Clericato
SUltus +2
Teologia
Escrita
Trovador
Medicina
Ungua (/arim)
D esvantagens
Pacifismo
lQ+3
lQ
lQ+l
lQ+l
lQ
Vantagens
Percias
Prontid!Jo +2
Sobreuivncia
Rastreamenro
Visdo .4guada + 2
(+2 nos 1e.sleS de visdo IQJ
Ouvido Aguado+2
Briga
Arma de Mo
-
(+21'105testes dc audioIQ)
- pista"
Estigma SocUi/(meslioJ
faca
Arma de Plvora
Desvantagens
Voto (celibato)
Escravo
(Custo 25 Pontos)
(Custo 2J Pootos)
Vantagens
Percias
Promidclo +2
(+2 TIOS testes de />frcepao IQ)
Visllo Aguada +2
Naturalista
Sobrevivncia
OUvido Aguado+2
(+2 nos leSleS de audio IQJ
Desvantagens
Pacifismo
(luta apenas em defesa prpria)
IQ
lQ
lQ+l
lQ+1
HT
Canto
Furtividade
Rasrreamenw
Arma de Moo
DX+I
IQ+l
- borduna
DX+l
Vantagens
Hipoalgia (+3 nos lestes de IQ para
ignortzr a dor)
Prontiddo + 2
(+2 nos lates de /)mq>o IQJ
Recuperado A/igem
(+5 nos Idfddc HTpam ~
Ponrru de Vida)
Desvantagens
Estigma Social
Status
-21 -
Percias
Annas de Melo
-
porrete
Nataelo
Briga
Corrida
Escalada
DX.I
Entradas e
Bandeiras
"Brandindo achas e empurrando quilhas,
vergaram a vertical de tordesilhas"
inscrio do Monumento s Bandeiras,
no Parque do lbirapuera, So Paulo.
A Vila de So Paulo
Isolada no alto da serra, a vila de So
Paula era apenas um pequeno aldeamento
em guerra pennanente contra os ndios que
habitavam a regio.
Um fato curioso que na vila de Silo
Paula, a influncia indigena era tilo grande
que as mulheres se enfeitavam com penas e
colares (como as ndias) e o portugus
incorporava muitas palavras em tupi,
sobretudo para dar nome aos rios, morros
e outros marcos geogrficos. At hoje,
nomes como Ibirapuera, Anhangaba, Tiet
e fazem parte do cotidiano da cidade e silo
O registro vivo dessa influncia no passado.
-22-
A Febre do Serto
Com O tempo, a "caa" aos ndios passou a ser a maior fonte de sus tento dos paulistas. Qua ndo
uma bandeira e ra o rganizada. a vila fica va praticamente deserca , pois todos se engajavam, na
Bandeirantes de Aluguel
. O Serto
Na poca dos bandeirantes, a palavra
serti20 no se referia apenas s terras secas e
dridas do nordeste. Serto era como as pessoas
chamavam as florestas e cerrados que cobriam
todo o iTlterior do Brasil. Serto tem origem da
palavra deserti2o, que designava o territrio
inexplorado que se estendia para alm da estreita
faixa do literal brasileiro onde havia coloniZt1fo.
A Corrida do Ouro
O declnio do comrcio dp acar fe z com que o rei de Portugal passasse a promover a busca de
ouro na colnia. Incentivados pela promessa de riquezas e ttulos de nobreza, os bandeirames
realizaram novas expedies para descobrir jazidas de ou ro, prata e ped ras preciosas.
O resultado da descoberta do ouro foi uma corrida desenfreada para o serto, com verdadeiras
multides aba ndonando tudo em busca das reas de jazid as preciosas, onde no havia nenhuma
es trutura para suportar esse flu xo crescente de pessoas. Nessas reas, surgiram su rtos de violncia e
fome, pois at mesmo os gneros de primeira necessidade eram vendidos como artigos de luxo, a
preos que podiam ser dez vezes maiores que os praticados no litoral.
As Mones
Mones sdo os \'efllOS do Oceano Indico,
que durante' seis meses sopram da [erra para o
mar e nos seu meses seguintes em sentido
con trrio. e que marcavam a salda das
"",<{<.> de Li>boo pa,a o on.nu.
As bandeiras que seguiam os rios em canoas
eram chamadas de mones porque partiam
sempre na poca das cheias (maro e abril),
quando era mais fcil navegar. Elas safam de
Porto Fdit e hu, s margens do rio Tiet,
levando cinco meses at as minas de Cuiab.
Corredeiras, doenas, iruetos, Piranhas e
principalmente os ataques dos ndios eram os
principais obstculos. A tripulado de cada canoa
era formada por um piloto, um proeiro e cinco
ou seis remadores, que ficavam de p. As canoas
navegavam das 8 da manM s 5 da tarde,
quando todos acampavam na beira do rio.
Por rates de segurana, as mones eram
feitas em comboios. O nmero de canoas e
pessoas \iariava, mas podia chegar a mais de
300 canoas e quase 3.000 pessoas.
-23-
C OMPANHIA DE J ESUS
parecia indicar o surgimento de uma urepblica teocrtica" no Cone Sul. Mas como no podiam se
annar, as misses fo ram uma presa fcil para bandeirantes cruis, que pilhavam e matavam em busca
de escravos. Para reagir aos ataques, os jesutas exigiram a autorizao para organizarem um exrcito
o jogo paUlico e religioso por trs da obra dos prprio, e conseguiram realmente fazer frente aos bandeirantes, tendo obtido uma vitria importante
jesutas nas redues guarani, e pode ser uma em Mboror, no ano de 1641.
excelente fonte de referncia sobre o teJ'l"la.
Geralmente vistas como locais de proteo e abrigo pa ra os ndios, as redues jesuticas tambm
representavam uma outra forma de escravido, ainda que mais sutH.
Enquanto os bandeirantes matavam e escravizavam os ndios violentomente, os jesutas tinham
o objetivo de "conquistar" os nativos para a f catlica. Para isso, recorriam a artifcios teatrais e muita
lbia para convencer os ndios a abandonarem suas crenas e incorporarem os preceitos cristos.
Nas misses, os ndios recebiam os sacramentos, trabalhavam a terra de forma coletiva e, mesmo
no sendo escravizados abertamente, eram privados da sua cultura e de seus costumes, levados a
viver segundo as leis do homem branco e de seu Deus.
Equipamento
Guerras Justas
Nos documentos histricos, a caa e o
extermnio dos ndios sempre encoberto pelos
termos "guerra" e "guerra justa", pois segundo
as leis da poca, os colonos tinham o direito de
escravizar os lndios que fossem capturados
duranle alguma batalha ou guerra.
Naturalmeme, Ioda allo annada para capturar
escravos no sertdo era logo classificada como
"guerra jusuz" pelos colonos, e a definillo legal
do que consluuia uma "guerra jWla" podia se
modificar bastante, de acordo com a
necessidade.
A superioridade das armas de fogo era !do
grande que alguns historiadores calculam em
mais de 90% as mortes dos [ndios ne$Sas guerras.
E mesmo aqueles que eram capturados como
escravos muitas vezes preferiam a morte
escravidao, sendo numerosos os registros de
suicdios entre os [ndios escravizados.
Os ndios andavam nus e armavam-se de arco e flecha ou bordunas (longos tacapes) j os mestios
e brancos vestiam roupas rudes, andavam descalos, annados com faces, machados, foices e enxadas.
As armas de plvora, espadas e coletes acolchoados eram um luxo, limitando-se aos mais ricos e aos
lderes da bandeira. S para se ter uma idia, em 1642, uma escopeta com bolsa para as balas e
polvarilho, custava 9.000 ris enquanto uma casa na rua Direita, na vila de So Paulo, valia 16.000.
Na mesma poca, um esculpil, a veste acolchoada que os bandeiran tes usavam para se proteger das
flechas, valia 11.000 ris.
Para a caa e pequenas escaramuas, usava-se o arco e flecha, cujo manejo foi ensinado pelos
ndios, e que era bem mais eficiente do que qualque r arma de plvora. Alm disso, alguns bandeirantes
tambm usavam bestas (tambm conhecidas como arbaletas ou balestras).
O uso das armas de plvora ficava restrito a sua funo mais "nobre": matar seres h umanos.
que alm de caras, as armas de plvora tinham vrias deficincias: no funcionavam debaixo de
chuva, exigiam um longo tempo de recarga e seu tiro tinha menor preciso e alcance que as flechas.
Alm disso, as feridas produzidas pelas flechas de guerra dos ndios, com suas pontas afiadas de dois
dedos de largura, eram muito mais letais que as balas de um mosquete, ainda mais quando as flechas
eram envenenadas ou cobertas de fezes de animais, para causar infeces.
No entanto, as armas de plvora sempre decidiam quem vencia o combate, por uma razo muito
simples: a munio. Usando annas de plvora, um atirador era capaz de carregar consigo 40 ou 50
cargas, cada auxiliar podia levar outras tantas e os barris de plvora eram mais fceis de se transportar
do que os feixes de flechas. Apenas dois homens eram capazes de carregar os 50 quilos de cargas e
plvora necessrios para disparar 500 tiros, ao passo que eram precisos 10 homens para transportar 500
flechas.
- 24 -
No Tempo dos
Bandeirantes
-25 -
Vilas e Cidades
tror uma praa,
e a Cdmara Municipal.
As casas: eram humildes e rsticas e [oTTlUlvam
~..:mz nulas. Na praa central, os fazendeiros
e tI".asaues: vendiam ~ produtos, os escravos
mzm Idfoados. as proclamaes pUblicas eram
lidas em 1.'Ol a!ra e rodas as festaJ religiosas e
procisses (os grandes acoruecimentos sociais
As vilas eram fonnadas
crh 2
~ a igreja
Economia
A terra e as escravos eram as grandes
riquezas . Apesar da terra ser barara, era a
posse dela que garantia o status social, alm de
gerar o lucro. Mas de nada servia a terra sem
os escravos. Toda a economia se apoiava no
trabalho escravo, seja ele dos ndios ou dos negros.
Por isso, quando MO podiam comprar escravos
africanos, os colonos partiam para o sertao, em
busca de ndios para escravizar.
O dinheiro era uma coisa rara, especialmente
no plaMlto paulista. Nas vilas como Silo Paulo
(Piratininga), a maior parte do c~rcio era
feita na base do escambo, a troca de uma
mercadoria por outra. As moedas s6 se tomaram
comuns com a descoberta das minas de ouro e
prata, que popu/nrizaram o uso dos metais em
barras, lingotes, moedas ou em p.
Educao
A imensa maioria dos habitantes da colnia
Sade
Devido ao con:a to com os ndios e o
iso/nmento da vi/n, os paulistas adoravam hbitos
"estranhos" como banhar-se nos rios e consumir
alimeruos frescos, que eles mesmos produziam.
Isso explica porque sOO numerosos os casos
de bandeirantes que viviam mais de 80 anos.
Mesmo com todo o perigo e as doenas do
serMo, a vida dos paulistas era bem mais
saudvel naquele tempo.
Crono logia
1532 Fundailo da Vila de SeJa Vicente
marca O in(Cio da colonizallo do
Brasil.
1534 1"",10 de loyolo fu nda a Companhia
de Jesus.
1545 Fundat10 da Vila de Santos.
1549 Chegada dos ]esu(tas ao Brasil.
1553 Fundado da Vila de $anw Andri da
Borda do Campo.
1648
1650
1654
1655
1660
1662
1668
1674
1676
1680
1693
1694
1700
1719
1722
1750
Ta pe.
Pedro Tt!ixeira percorre o rio
Amazonas quase at a nascente.
Comissao Real apura as denncias
feitas pelos jesutas espanhis contra os
bandeirantes.
Tennina a Uniao Ibrica .
Bandeirantes silo derrotados pelos
jesutas e ndios em Mooror.
Comea a guerra trufe os Pires e os
Camargo.
Derrota dos holandeses na Batalha
dos Guararapes.
Recomea a luta enLTe as fami1io..s Pires
e Camargo.
Expul.slJo dos holandeses de
Pernambuco.
A Companhia de Jesus conquista o
direito de supremacia sobre os rndios.
Ferndo Dias assina um acordo com
Jos Ortit Cama'io pondo fim
guerra civil.
Domingos Jorge Velho inicia a
conquista do Piau(.
A Coroa envia carta Cdmara de
511o Pau/o, pedindo a participac'lo dos
bandeirantes na busca do ouro.
Partida da bandeira de Ferndo Dias, o
Caador de Esmeraldas.
Bandeira de Bartolomeu B!ieno Silva,
Anhangera, no sendo de Gois.
Depois de sete anos no serrlJo, morre
Ferndo Dias, julgando ter encontrado
esmeraldas, na verdade apenas
tunnalinas.
Descoberta do ouro em Goas.
Domingos Jorge Velho ataca e destr6i o
Quilombo dos Palmares.
Massacre dos paulistas no rio das
Mones. Guerra dos Embaobas.
A bandeira de Pascoal Moreira
Cabral, subindo o rio Cuiab a caa
de Endios, encontra ouro nas ma'iertS
do rio Coxip-Mirim.
Banolomeu Bumo da Silva, o segundo
Anhangera descobre novas minas em
Gois e a Serra dos Marrrios.
O Trarado de Madri incorpora
colnia portuguesa as terras a oeste da
linha de tordesilhas, descobertas,
exploradas e ocupadas com a ajuda
dos bandeirantes .
Alim entao
Uma bandeira bem organizada ge ralmente seguia rotas j pe rcorridas por expedies anteriores.
Nessas regies, existia m roas de milho, mandioca e trigo, plantadas para servirem como fon te de
alimento. Em alguns casos, a bandeira pod ia fica r acampada num local d u.rante meses, esperando a
colheita enquanto explorava a mata ao redor. Porm, na maior parte do tempo, a mata fornecia
frutas, caa, pescado, pa lmito e mel e os bandeirantes tambm consumiam uma fa rinha grossa,
chamada fari nha-de-guerra, que se conservava por muito tempo. Em algumas situaes de fome
extrema, os bandeirantes podiam comer at mesmo a carne dos cavalos!
Rotas Principais
As bandeiras seguiam se mpre algumas rotas pr-estabelecidas, que acompa nhavam o curso dos
rios como o Tiet, qu e correm para o interior. Alm disso, as bandeiras aproveitavam trilhas utilizadas
pelos ndios, como o chamado Peabiru, um antigo caminho que acredita-se levava at a cordilheira
dos Andes, onde se unia fa n tstica rede de es tradas abertas pelo Imprio Inca, que cobria mais de
40.000 km.
Mais tarde, na poca das mones, os rios se tornaram mais do que um a orien tao pa ra as
bandeiras . El es acabaram se torn ando o prprio caminho dos bande irantes, que seguiram por eles at
a regio de C uiab, onde descob riram ricas minas.
Bandeirantes Famosos
o
Diabo Velho
O caador de ndios
Antnio Raposo T avares nasce u em Portugal
em 1598 e veio para o Brasil com vinte anos,
casando-se com a filha de um famoso bandeirante,
Manuel Pires.
Dez anos depois da morte de sua esposa, Raposo Tavares casou-se novamen te , dessa vez com a
filha de Ferno Dias Pais, "o velho" (o av de Ferno Dias , o famoso "Caador de Esmeraldas ").
Alm da famlia ilustre, Raposo T avares tambm acabaria entrando para a histri a como um dos
maiores (e mais cruis) bandeirantes de todos os tempos. Suas bandeiras de apresamento eram as
maiores de seu tempo, e ele es teve frente dos violentos ataques s Misses dos jesutas espanhis nas
regies do Guaira (no Paran) em 1629 e do Tape (no Rio Grande do Sul) em 1636.
- 26 -
O OURO DA COLNIA
Portugal sempre acreditou na existncia de
ouro e metais preciosos no Brasil.
Desde o inicio da c%nizallo, as oou'cias
passadas pelo indios sobre um rico imprio no
interior do continente (o Imprio Inca, conquisuulo pejos espanhi5) , misturadas s lendas
sobrt o "Eldorado", a misteriosa serra da prata
(chamada de "Sabarabu u") e o r eino do
5Pa,titi-, onde um rei branco governava um
ri'odominio, ariarama cobia dos colonizadores.
Depois disso, Raposo Tava res foi combater os holandeses, mas foi de rrotado e comandou uma
retiraoa desesperada e trgica do Rio Grande do Norte at a Bahia, entre 1639 e 1640. Mas nada se
compara sua ltima e ,maior bandeira.
Partindo de So Paulo em 1648, ele se dirigiu ao Itaim (no Ma to Grosso do Sul) pa ra atacar
novamente os jesu tas espanhis e atravessou todo o pantanal at a Floresta Amaznica, descendo
os rios Guapor, Madeira c Amazonas e renporecendo em 1651, j velho e cansado, no atual estado
do Par. Uma marcha de mais de 10.000 km!
O caador de Esmeraldas
Filho de urna famflia tradicional e descendente de fida lgos portugueses (inclusive de Pedro
lvares Cabral) , Ferno Dias era neto do ba ndeirante Ferno Dias Pais, o velho, um dos maiores
caadores de ndios da Histria, juntamente com Raposo Tavares (seu genro). Porm, ao contrrio
do av e do tio, Ferno Dias no fico u famoso por caar ndios.
Estimulado pelas promessas de recompensa e ttulos de nobreza, o bandeirante Ferno Dias
partiu de So Pau lo, em 1674, procura de prata e esmeraldas. Conhecido, mais ta rde, como "O
Caador de Esmeraldas" , Ferno Dias percorreu durante sete anos os sertes de Minas Gerais.
Em sua bandeira viajavam o seu filho, Garcia Rodrigues Pais, o seu genro, Manuel Borba Ga to e
o seu filho bastardo, Jos Dias Pais. Por onde a bandeira passava, iam su rgindo pousas , que mais tarde
se transformaram cm arraiais e vilas.
Depois de enfrentar um motim liderado por Jos Dias e condenar seu prprio filho morte,
Ferno Dias morreu doeme no se rto, em 1680, aos 73 anos de idade, ac reditando ter descoberto a
lendria "Serra das Esmeraldas". Infelizmen te, ele encontrou apenas turmalinas, pedras verdes sem
muiw va lor. Mes mo ass im, sua bande ira entrou para a H istria, pois desbravou o territrio onde anos
mais ta rde seria descoberto muiw ouro no Brasil.
O General do Mato
Manuel Borba Gato era genro do Caador de Esmeraldas e participou de sua ltima e mais
famosa bandeira. Depois da morte de Ferno Dias, Borba Gato defendeu os direitos da famlia sobre
as jazidas descobertas pelo sogro, que estavam ameaadas pela cobia do comisrio espanhol Dom
Rodrigo Castel Blanco.
A disputa entre os dois teve um desfecho violemo, quando os homens de Borba Gato atiraram
Dom Rod rigo do alto de um penhasco. Fugindo da justia, Borba Gato passou a vive r foragido no
serto, respeitado pelos ndios corno um cacique.
Depois de descobrir ricas jazidas de ouro, Borba Gato negociou o perdO da coroa e em 1700 foi
nomeado general do ma to e mais ta rde superintendente das minas. O s conflitos surgidos entre os
bandeirantes paulistas e os enviados da coroa portuguesa (os reinis) pelo controle das ricas minas de
ouro deram origem Guerra dos Emboabas, tendo Borba Gato um papel de destaque no comando
dos paulistas.
Em 1708, os paulistas so massacrados e o riva l de Borba Gato, Nunes Vianna conquista o
domnio sobre a regio. No fim da vida, j com mais de oitenta anos, Borba Gato acabou se ndo um
dos responsveis pela paz entre os pau listas e os reinis, pondo um fim na Guerra dos Emboabas.
-27-
REI POR UM
DIA
Caadores Caados
sta uma Aventura Pronta, projetada para ensinar ao GM iniciante como criar e conduzir uma
aventura de RPG. Voc deve ler todo o texto com antecedncia, consultando as regras sempre que
surgir uma dvida. Para facilitar seu trabalho, inclumos alguns personagens prontos ao final do livro,
para que voc possa usar essa ave ntu ra para ensinar o RPG a se us amigos. Basta que cada um deles
escolha um personagem e vocs j podem comear a jogar.
Os textos marcados com o cone dos dados trazem dicas especiais para ajudar o GM iniciante, facilitando
o seu trabalho.
A aventura est dividida em cenas <as situaes e locais onde as aes dos personagens se desenvolvem).
No incio de cada cena, o GM deve descrever o local e a situao aos jogadores. Para facilitar, leia em
voz alta os textos em destaque. Depois, pergunte aos jogadores o que se us personagens esto fazendo.
Apesar de ser impossvel prever todas as aes que os jogadores iro adotar, antecipamos algumas delas,
e seus possveis resultados. Voc deve usar o bom-senso para decidir se um personagem ou no capaz de
fazer aquilo que o jogador deseja. Use as regras para determinar os testes de atributos e percias neces~rios
e procure sempre seguir o que est escrito. E o mais importante: divirta-se!
Introduo
urante essa aventura, os jogadores sero bandeirantes que partiram para o serto com o objetivo de
atacar uma misso de jesutas espanhis. Mas quando a bandeira derrotada pelos ndios e jesutas
na batalha de Mboror, os personagens dos jogadores tero de fugir pela mata, evitando a terrvel
perseguio dos ndios guaranis.
A histria est dividida da seguinte forma:
A Batalha: onde os personagens so derrotados pelos ndios e jesutas na batalha de Mboror.
Fuga na Mata: onde os personagens so perseguidos pelos ndios guarani.
Cruzando o Rio: onde os personagens tm de cruzar um rio para escapar da perseguio.
guas Turbulentas: onde os personagens descem O rio numa canoa.
Perdidos na Selva: onde os personagens tm de encontrar seu caminho de volta ao
acampamento da bandeira.
Cena 6 - O Fim: onde os personagens chegam ao acampamento e a aventura termina.
Cena
Cena
Cena
Cena
Cena
12345-
-28-
Cena 1 - A Batalha
Nossa aventura comea em 1641, quando uma bandeira de oitocentos paulistas e cerca de 6 mil ndios
rupis se embrenhou pelo serto em direo s misses espanholas.
s margens do rio Uruguai, prximo foz do rio Iju (no atual estado do Rio Grande do Sul), os
guaranis se prepararam para enfrentar os bandeirantes e defende r as misses. Confiantes em sua
superioridade numrica e no poderio das armas de fogo, os bandeirantes partiram para a batalha, mas
encontraram uma resistncia que jamais poderiam imaginar. Armados pelos jesutas espanhis e liderados
pelo cacique Abiaru, os 4 mil guerreiros guaranis derrotaram os paulistas na batalha de Mboror. O mais
incrvel que somente 300 ndios usavam armas de fogo.
Nessa aventura, os jogadores sero componentes dessa bandeira (bandeirantes, mateiros, capeles, ndios,
mestios ou escravos) e nossa histria tem incio durante a batalha. Para introduzir os jogadores na avenrura,
explique o que foi a batalha de Mboror e leia o texto a seguir para os jogadores:
O impossvel parece estar acontecendo: a bandeira est sendo derrotada. Mas vocs MO tm tempo para
pensar muito sobre isso: vocs precisam lutar por suas vidos!
!!l Essa introduo serve para colocar os jogadores diretamente "dentro da ao". Voc
deve tentar
descrever a batalha com muitos detalhes. Tente lembrar de alguma cena de batalha tirada de um
livro ou filme e se esforce para "passar o clima" para os jogadores.
Escolha um dos jogadores (de preferncia um bandeirante) e leia para ele o texto a seguir:
Enquanto abre caminho com sua espada, tentando chegar a um local mais seguro, voc avista alguns de seus
companheiros combatendo muitos guerreiros guaranis sobre uma elevao do terreno.
!!l Os personagens dos demais jogadores esto sobre essa elevao, e voc deve reunir todos os personagens
rapidamente, para que possam comear a interagir (conversar).
!!l Descreva para os demais jogadores a chegada do primeiro personagem e tente criar uma interao
entre eles. Pergunte se algum vai dizer alguma coisa, ou tente descobrir o que o primeiro personagem
faz quando se aproxima de seus companheiros, ou pense em algo que leve algum dos personagens a
interagir com os demais. Voc deve deixar que eles conversem, intercalando pequenas intervenes
suas, que descrevam os detalhes da batalha.
Se voc se sentir seguro, pode realizar os combates dos personagens contra os ndios. Deve haver um
ndio para cada jogador. Nesse caso, voc deve alternar sua descrio com as rodadas do combate. Se
preferir, voc pode pedir apenas que eles realizem testes de sua percia de Armas de Mo e Esquiva
(quando os ndios atacarem). Dessa forma, voc conseguir simular a emoo do combate sem "perder
muito tempo" com as regras logo no comeo da aventura.
Continue lendo, agora para todos:
Vocs lutam bravamente e defendem sua. posio, mas de onde esto, podem ver que a situao MO parece
ser das melhores. As baixas entre os bandeirantes so muito mais numerosas do que entre os ndios. E os guarani
parecem estar se reunindo para uma investida final.
- 29 -
Talvez seja a hora de tomar uma deciso difcil: ficar e enfrentar a morte ou desertar, fugindo para a mata'
numa tentativa de salvar suas vidas.
ffl1 Incentive a discusso entre os jogadores, pergunte a cada um deles o que seu personagem prefere
fazer: ficar e morrer ou fugir e sobreviver? Considere o tipo e personalidade de cada personagem, e
mostre os argumentos para as duas opes: ficar seria mais honrado, mas fugindo eles garantem sua
sobrevivncia. Faa com que cada jogador expresse a vontade de seu personagem, de preferncia
falando como se fosse o prprio personagem. Isso ajuda a desenvolver uma interpretao mais
interessante, que a base de toda boa aventura de RPG.
De qualquer modo, depois de algum tempo de discusso, eles devem chegar concluso de que o
melhor fugir mesmo. Quando isso acontecer, ou se eles se demorarem demais para tomar essa deciso,
leia o texto a seguir:
Com gritos selvagens, uma horda de guaranis avana sobre o campo de batalha. Por todo O lado, os mestios,
escravos e ndios tupis desistem da luta e fogem correndo em todas as direes. Enquanto enfrentam os bandeirantes
que permanecem de p, lutando at a morte, os guaranis no tero tempo de perseguir todos os que fugiram para
a mata. E essa talvez seja a nica chance de vocs escaparem com vida daquele lugar.
A essa altura dos acontecimentos, os jogadores j devem ter percebido que sua nica opo fugir. Se
isso no acontecer, voc deve dizer isso abertamente ("bem, se 'Vocs no fugirem agora, vo morrer, .. ", ou
"existem ndios demais vindo em sua direo. No h como enfrentar tantos inimigos assim"). Isso deve faz-los
optar por uma "retirada estratgica", o que nos leva Cena 2.
Pea que cada um deles faa um Teste de Destreza (ou de Armas Brancas) . Quem falhar no teste no
conseguir passar ileso pelos inimigos e sofrer 1D pontos de dano de Bal (recebeu um golpe de borduna).
fil Se algum tiver uma idia original ou herica , como por exemplo disparar um tiro de mosquete para
o alto para afastar os inimigos ou ir frente, abrindo caminho e dando cobertura para seus
companheiros, adicione um bnus igual a + 2 nos testes dos demais jogadores. E no se esquea de
premiar o autor da idia com 1 ponto de experincia adicional, se ele chegar vivo ao final da aventura.
Continue lendo para eles:
Agindo em grupo, vocs conseguem vencer a linha inimiga, passando
pelos guaranis e chegando borda da mata. Atrs de vocs, a batalha
continua cada vez mais feroz. Mas no h nada que vocs possam fazer
agora. Aqui em MboTor, jesutas e ndios conseguiram uma vitria
. histrica. Mas para vocs, e para o resto dos sobreviventes, ainda resta
escapar da perseguio dos ndios.
~~~
-30-
ED Para criar uma perseguio interessante, voc deve enriquecer sua descrio aproveitando os obstculos
do caminho com criatividade. Invente pedras enormes que os personagens tm de escalar, ribanceiras
ngremes que precisam ser vencidas e descreva a mata fechada onde eles devem abrir uma trilha
com seus faces. E no se esquea de que os guaranis devem estar sempre apenas um passo atrs dos
personagens. Lembre-se de falar sobre os gritos de guerra dos ndios ecoando na .floresta, do barulho
de passos apressados na folhagem espessa e volta e meia diga que uma flecha passa zunindo por eles.
Se voc souber aproveitar bem esses elementos, pode criar uma perseguio realmenre inesquecvel.
Durante a fuga, voc deve pedir que os jogadres faam testes de Destreza (DX-2 quando for difcil),
Escalada, Sobrevivncia (para se orientarem na mata) e assim por diante. Se os jogadores relaxarem em
sua fuga, ou se demorarem demais para tomar alguma deciso ou para obter sucesso em algum teste, diga
que os ndios esto se aproximando e descreva algumas flechas sendo disparadas da mata contra eles.
Diga que muitas delas acertam apenas as rvores, mas pea que alguns dos jogadores testem a Esquiva,
para escapar das flechadas. Se no conseguirem, cada flecha causa lD pontos de dano.
Depois de algum tempo de perseguio, leia o texto a seguir:
Os guaranis no parecem dispostos a desistir da perseguio. E quanto mais exaustos vocs ficam, mais eles
parecem confiantes de que vo alcan-los.
Ao longe, vocs comeam a ouvir o barulho de um rio, e essa pode ser a sua nica chance de escapar de vez
dos guaranis.
Em pouco tempo, vocs avistam numa curva do rio a ponte de cordas que a bandeira improvisou para poder
atravessar. Se forem rPidos O bastante} pode ser que vocs consigam atravessar antes que os guaranis se aproximem
demais.
-31-
~ Como Mestre, voc deve controlar sua narrativa, acelerando as coisas para deixar os jogadores
nervosos e ao mesmo tempo "segurando" um pouco os acontecimentos para que eles tenham tempo
de pensar e tomar suas decises. O importante que eles interajam uns com os outros e tambm com
o ambiente que voc est criando com sua narrativa.
Quando eles finalmente decidirem como vo atravessar o rio, chegou a hora de rolar os dados. Cada
jogador tem de ser bem sucedido em dois testes de Destreza-2 para atravessar completamente a ponte.
Uma falha no primeiro teste significa que ele no consegue subir na ponte e deve tentar novamente na
prxima rodada. Depois de passar no primeiro teste, o jogador deve fazer um novo teste para conseguir
chegar ao outro lado. Caso falhe no segundo teste, o jogador acaba derrubando algum item de seu
equipamento no rio, ou se for uma falha critica (17 ou 18 nos dados), o personagem despenca da ponte e
arrastado pela correnteza, tendo que nadar (teste de Natao ou Destreza-4) para chegar margem
em segurana.
Se os jogadores se atrapalharem muito para travessar o rio, os guaranis se aproximaro e comearo a
disparar flechas. Q uando todos (ou quase todos ... ) estiverem do outro lado do rio, leia o texto a seguir:
Quando vocs chegam margem OpoSllI J os guaranis aparecem vindos da mata, e comeam a se concentrar
na beira do rio. Eles se aproximam da ponte de cordas e testam sua segurana.
em um grande grupo
De onde vocs esto, possvel auisrar uma canoa alguns metros descendo O rio. Provavelmente, ela foi
abandonada quando a bandeira atravessou o rio em direo ru M isses. Agora, ela pode ser sua nica chance de
fuga!
~ Voc deve deixar que os jogadores percebam que devem usar a canoa para escapar dos guaranis. O
ideal que eles tenham essa idia sozinhos, mas se por acaso eles pensarem nisso, voc pode dar
alguma "dica" a eles.
Se por acaso algum dos jogadores se lembrar de cortar a ponte depois que o grupo atravessou, os
guaranis tero mais dificuldade para seguir os personagens, e eles ganharo um tempo precioso. Nesse
caso, o jogador que teve a idia deve ser premiado com um ponto de experincia adicional no final da
aventura .
~ Como Mestre, voc pode "jogar" com as emoes dos jogadores. Diga que est testando a Percia
com Arco dos ndios e role os dados sem que os jogadores vejam o resultado. No importa qual o
resultado dos dados, voc pode dizer que os ndios acertaram ou erraram como achar melhor. Sim,
isso uma espcie de "trapaa", mas o trabalho do Mestre tornar o jogo e a histria mais emocionantes,
e esse pequeno "truque" com certeza deixar seus jogadores bastante "ligados".
A viagem pelo rio no ser mais tranqila do que a fuga pela mata. claro que sem os ndios em seu
encalo, os jogadores podero relaxar e at mesmo cuidar dos feridos. Se algum dos personagens estiver
muito ferido, voc pode sugerir que eles passem a noite acampados na margem do rio, e nesse tempo
podero tratar de seus ferimentos, partindo na manh seguinte.
De qualquer modo, durante a viagem pelo rio, o jogador que estiver conduzindo a canoa deve fazer
testes peridicos de Destreza para manobrar na correnteza.
-32-
Em algum mamemo, diga que a corremeza aumema, e que mais freme surgem corredeiras e pedras.
Agora, fica mais difcil manobrar a canoa (teste de Destreza-2 para o piloto). Se por acaso o piloto falhar
em algum teste de Destreza, os demais jogadores devem todos faze r testes de Destreza. Quem no
conseguir um sucesso ser lanado para fora da canoa e ter de nadar
atao ou Destreza-4) at
alcanar a margem. Uma falha significa que o personagem est se afogando. Se algum ou tro jogador
quiser temar salvar um companheiro em apuros, ter de ser bem sucedido em um teste de D estreza-2
para conseguir agarrar seu amigo e lev-lo em segurana para a margem.
Depois de toda essa emoo, voc deve dizer que a partir desse ponto se torna impossvel prosseguit a
viagem com a canoa, e que eles devem seguir a p. Infelizmem e, eles no tm a menor idia de onde
esto.
Depois de muitos percalos, vocs conseguiram escapar dos guaranis, mas agora precisam encanrrM o caminho
pela mata a t o local do acampamento da bandeira.
Isso ser mais fcil se entre os personagens existir algum mateiro, mestio ou ndio. Mas qualquer
bandeirante com Senso de Orientao, Conhecimento do T erreno ou um valor alto de Sobrevivncia
pode ajudar bastante. Em ltimo caso, pea que eles faam testes de lQ para encomrar o caminho.
Se voc quiser acrescentar mais emoc a essa aventura, pode fazer com que um dos personagens seja
atacdo por uma ona faminta ou pode criar um ataque de ndios. Mas se voc achar que os jogadores j
tiveram emoo suficiente, passe direto para a cena final.
Cena6-0 Fim
Para encerrar a avemura, leia o texto a seguir para os jogadores:
Vocs caminham pela mata apreensivos, temendo que os guaran is ainda estejam em seu encalo e que
possam atacar vocs a qualquer momento.
Felizmente, ao fim de alguns dias vocs percebem que seu medo injustificado. O perigo parece ter ficado
para trs. E todos ficam muito alegres quando avistam ao longe o acampamento e percebem que h vrios
homens l. So outros sobreviventes da batalha de Mboror, que recebem vocs com alegria.
Infelizmente, o peso da derrota e a morte de tantos companheiros algo que nenhum de vocs jamais esquecer.
FIM
- 33 -
Pontos de Experincia
Consulte a lista abaixo para
decidir quantos pontos de experincia cada jogador deve receber:
Se conseguiram passar pelos
inimigos e fugir para a mata
ilesos + 1
Se mais do que 2 personagens
foram atingidos antes de
fugirem - 1
Se tiveram alguma idia
original que ajudou na fuga
Se descobriram facilmente o
caminho na mata + 1
Se ficaram muito tempo
perdidos na selva -1
+1
Se agiram em grupo e
interagiram bem + 1
Se conseguiram atravessar a
ponte de cordas + 1
Se caram e foram arrastados
pelo rio -1
Se lembraram de cortar a
ponte + 1
Se manobraram bem a
canoa + 1
Se algum foi derrubado
no rio-l
E Depois?
BANCO DE IDIAS
Veja agora algumas idias para aventuras de Entradas e Bandeiras:
EM BUSCA DO OURO
A MONO
d~ooro_
05
GuAJIDA-COSTAS
O FORTIM
chegue.
o grupo.
A CONSPIRAO
A MIsso
esmeraldas.
A GRANDE VIAGEM
Depois de salvarem Fernao Dias da morte, os
Os fuGITIVOS
anos!
CAADA HUMANA
serto.
A CIDADE PERDIDA
- 34 -
Planejamento da Aventura
Quando algum planeja uma aventura, deve escrever
a::;::~:nas o roteiro da histria , o cenrio o nde os jogadores iro
aruar. Deve criar uma sequncia de eve ntos (os encon tros) e
esboar as cenas que compem a aven tura.
Cenrio
o cenrio o palco da sua hislrict. No caso desse livro ,
remos um cenrio definido e bem conhecido, mas voc pode
usar as regras de GURPS em qualq uer cenrio, em qualquer
ambiente. Se voc quiser, pode alterar o cenrio desse livro,
introduzindo magias, criaturas lendrias, milagres, objetos
mgicos, etc.
Enredo
Introduo
A maneira mais comum de comear uma aventura
usando um uporra-voz'" um pe rsonagem que d uma misso
e algumas informaes aos jogadores. Ele pode ser um velho
numa taverna, um ricao contratando os jogadores para um
servio, um forasteiro ferido que entrega uma carta e morre,
algum que conta uma lenda, ou uma notcia que eles lem
no jornal.
Os Personagens do GM
oS
Encontros
O s encontros so as situaes que envolvem ao dentro
da aventura. Podem ser combates, discusses. armadilhas,
etc. Existem encontros planejados, improvisados e aleatrios.
Os encontros planejados so aqueles que t m que
acontecer pois so importantes para a aventura. Eles devem
ser planejados com antecedncia.
J os encontros improvisados so criados pelo GM quando
os jogadores decidem faze r algo que ele no tinha planejado.
Eles so usados para "colocar os jogadores (e a aventura) no
caminho certo".
Os encontros aleatrios servem para "rechear" a histria,
criando "distraes" en tre os encontros planejados.
Final
Toda histria precisa de um clmax, urngran-finale! Voc
deve planejar com cuidado o desfecho da sua aventura, para
garantir muita emoo na cena fina l.
A Campanha Continua
Mais interessante (e mais complexa) do que uma aventura
uma srie de aventuras envolvendo os mesmos personagens.
Isto se chama campanha.
Nu ma campanha, cada aventu ra deve leva r outra
naturalmen te, como os captulos de urna novela. Deve haver
um objetivo maior por trs de cada aventura, algo que s
pode ser realizado com muitas sesses de jogo. A cada captulo,
os jogadores evoluem e chegam mais perto do objetivo, mas
velhos inimigos retornam, novas informaes so descobertas
e a histria segue seu rumo.
Personagens Histricos
*os nmeros entre parnteses representam o cu sto essas caractersticas em Pontos de Personagem
Total de pontos:
J 251X'ncos
Tipo de Personagem: Bandeirante
(25 pontos)
Aparncia: Alto e forre, com barbas negras e olhar rude.
Histria do Personagem: um dos maiores caadores de ndios,
responsvel por muims a taques cruis s Misses espanholas.
Atributos
ST
DX
. ~
.m
Dano Bsico
Vel B sica
D efesas Ativas
Annadura
Valor
11
Custo
(lO)
13
10
(30)
GDP
Bal
1d-1
6,25
1d+ 1
-mosquete
15
- pistola
14
Armas de Mo
- espada
13
13 (6)
Conhecimento do T erreno
13 (8)
Sobrevivncia (na mata)
13 (1)
Briga
lZ (6)
Liderana
13 (8)
Intimidao
12 (6)
Lngua (tupi)
Peculiaridades (-2)
Genro de Ferno Dias Pais, o velho
Odiado pelos jesutas espanhiS
8
RD
Coura
Vantagen s
Fora de Vontade +2 (+ 2 nos testes de vontade IQ)
Ferno Dias
Total de pontos:
122 pontos
Tipo d e Personagem: Bandeirante Experiente
(33 pontos)
Aparncia: Velho bandeirante respeitado por sua linh agem
nobre e sua atuao como juiz na Vila de So Paulo. Em sua
ltima bandeira , partiu em busca da lendria -Serra das
Esmer aldas, morrendo no serto.
Atributos
V alor
Custo
ST
10
(O)
DX
lQ
rrr
D a no B sico
12
13
(30)
(10)
Bal
1d
1d-2
Vel Bsica
Defesas Ativas
Armadura
Coura
Vantagens
Fora de Vontade
(20)
11
GDP
13 1pontos
Tipo de Personagem: Bandeirante Experiente
(33 pontos)
Aparncia: Homem forte e decidido, Bartolomeu Bueno da Silva
um bandeirante aS[uto e determinado, s vezes at demais.
Atributos
Valor Custo 70
ST
12
(20)
11
(lO)
12
(20)
(20)
Dano Bsico
Vel Bsica
Defesas Ativas
Annadura
Coura
U
GDP
Bal
1d-1
5,75
1d+2
Esquiva Aparar
6
DP
1
(10)
Pericias
NH
15 (6)
13
- espada
RD
1
DX
lQ
Alfabetizado
Esquiva Aparar
Armas de Plvora
- mosquete
- pistola
Armas de Mo
5,75
6
DP
(15)
Armas de Plvora
Esquiva Aparar
8
DP
6
RD
1
14 (2)
14 (2)
Cabral
Vantagens
Carisma + 2 (+ 2 nos testes de rcao)
Fo ra de Vontade + 2 (+ 2 nos testes de vontade IQ)
Reputao+ 2 (temido c respeitado entre os fndios)
D esvantagens
Teimosia
Peric~
A rmas de Plvora
14 (6)
- mosquete
14 (6)
- pistola
A rmas de Mo
13 (6)
- espada
12
Liderana
Sobrevivncia (na mata)
14 (4)
13 (4)
Lbia (encenao)
12 (2)
Lngua (cupi)
Peculiaridades (-1)
Conhecido e temido pelos ndios como Anhangera, o Diabo
Velho
- 36 -
13 (3)
13
15 (4)
13 (4)
Vantagens
Andr Lobo
Toaldepo=
93pantos
fa:.enda da famlia.
Atributos
-sr
- DX
- IQ
- fIT
Dano Bsico
Vel Bsica
Defesas Ativas
Valor
GOP
Custo 70
(10)
(30)
(O)
(30)
Bal
Id-I
ld+1
II
13
10
13
6,5
OP
RD
Alegre e brincalho
otaI de pontos:
100 pontos
(28pantos)
ipo d e Personagem; Jesuta Espanhol
Aparncia: Alto, magro, de cabelos negros.
tria do P ersonagem: filho de uma rica famlia de Castela,
enrrou para a Companhia de Jesus seguindo sua vocao religiosa
e seu gosto pela aventura.
Atributos
Valor Custo 70
(10)
II
(20)
- OX
12
(20)
12
- IQ
(10)
- fIT
II
D ano B sico
Sal
GOP
-sr
Annadura
Roupas de Ver~o
Id-I
5,5
Id+1
Esquiva Aparar
6
5
OP
RD
Jandira
otaI de pontos:
95 pontos
lpo de Personagem: ndia das Misses
(25 pontos)
arncia: Bela e atraente, com cabelos negros e sorriso
encantador.
ria do Personagem: rf criada pelos jesutas, Jandira tom o use uma das raras mulheres guerreiras, lutando pela misso com
fe rvor absoluto.
Atributos
Valor
Custo
10
(O)
- DX
(30)
J3
(20)
- IQ
12
12
- fIT
(20)
Dano B sico
Bal
GOP
Id-2
Id
Vel Bsica
6,25
Defesas Ativas
EsquivaAparar
-sr
Annadura
Roupas de Vero
Conhecimento do Terreno
Peculiaridades
Gosta de animais
Sobrancelhas unidas
Gosta de msica
Juan Lopez
Vel Bsica
De fesas Ativas
Desvantagens
Juvenrude -2 (-11'lClli u:su:sdereaiDCOC1~vdbos)
Percias
NH
Annas de Plvora
- mosquete
15
- pistola
14
Armas de Mo
- espada
13
Sobrevivncia (na mata)
10
Esquiva Aparar
7
Annadura
Coura
Vantagen s
- Carisma + 2 (+ 2 nos testes de rcao)
- Clericato
- Alfabetizado
Empatia
Desvantage n s
- Cdigo de Honra
- Voto
Pacifismo (sluta em defesa prpria)
Percias
NH
- Naturalista
II
- Sobrevivncia
12
Lngua guarani
12
Trovador
13
- Teologia
14
Armas de Mo
- espada
12 (2)
Vantagens
Prontido + 2 (+ 2 nos testes de pcn::epo IQ)
Viso Aguada + 2 (+ 2nos testes de viso IQ)
Ouvido Aguado +2 (+1 nos testes de audio IQ)
Desvantagens
Pacifismo (s luta em defesa da misslio)
P ercias
NH
Naturalista
13
Sobrevivncia
13
Canto
12
Furtividade
14
Rasrreamento
13
Annade Mo
- borduna
14
OP
RD
11
-37-
Referncias Bibliogrficas
ANDRADE, Flvio, PEREIRA, Carlos K. e RICON , Luiz Eduardo, O Desafio dos Bandeirantes:
Aventuras na Terra de Santa Cruz, Rio de Janeiro: GSA Enrretenimento Editorial, 1992.
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JACKSON, Steve e FORD, John M., GURPS Viagem no Tempo, So Paulo: Devir Livraria, 1993
MACHADO, Alcntara. Vida e Morte do Bandeirante, Coleo Paulstica, Volume XIII, So
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MOREIRA, Baltazar de Godoy, Rio Turbulento e ourra Hisrria, So Paulo: Editora do Brasil.
SIMES, J. de Oliveira, As Armas nos Lusadas, Lisboa: Publicaes Alfa, 19 9.
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Grandes Personagens da Nossa Histria, Volume 1, So Paulo: Abril Cultural, 1969.
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ALMEIDA JR, pgina: 23
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DEBRET, Jean Baptiste, pginas: 4, 5, 6,10,12,13,15,20,21,30,33,35 e 38
FALCO, Rafael, pgina: 27
MASTROIANI, pgina: 24
MUTARELLI, Loureno, pginas: 17,20,21,26 e 37
PEREIRA, Zilda, pgina: 14
RUGENDAS, Johann Moritz, pginas: 1,2,3, 16,20,21,28,29 e 37
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O Caador de Esmeraldas, um filme de Osvaldo de Oliveira, 1979.
No Corao dos Deuses, um filme de Geraldo Moraes, 1999.
A Muralha, minissrie de Maria ' Adelaide Amaral e Joo Emanuel Carneiro,
Rede Globo de Televiso, 2000
Museu Paulista - Parque da Independncia s/no - Ipiranga - So Paulo - SP
Casa do Bandeirante - Praa Monteiro Lobato s/no - Butant - So Paulo - SP
-38-
~URPS
Nome _ _ _ _ _ _ _ _ _~Jogador_ _ _ _ _ _ __
~------------------------------
lfutria do personagem
I-l=~_~. ..~
~::t~~~
DANO
BSICO
DX
GDP:_
IQ
Bal.:
PTOS. VIDA
.t1T
1l ,"
.....
B'sica ,
.I.Y.Ly ~&"
(HT+DX)!'
CARGA
I(V.... -c...~
. . lEFESA
PASSIVA
I N,"',"'''' (O) - ST _ _ _ :
Leve (I) _ 2x ST _ __
M"'- (2) _" x:....
,'"-_ __
-bT
BWQUEIO
/"",
APARAR
Dtlllo
Tipo
_o..I""
...."""
Eocudo{2
"""0/2
RESlsmNCIA A DANO
Annadura
Pu.
NH
Qrd.
T
L
VANfAGENS, DESVANTAGENS,
PECULIARIDADES
kg
TOTAIS:
TcuJ. de Pontal
P,""iM
TOTAL
COPYRIGHT Cl1988 STEVE JACKSON GA.MES 'TODOS os DIREITOS RESERVADOS
-39-
6. Que tipo de cenrio histrico ou de fico voc gostaria de ver adaptado para o mini GURPS?
Nosso endereo:
DEVIR LIVRARIA
Caixa Postal 15239 - CEP 01599970 - So Paulo-SP
e-mail: rpgdevir@unisys.com.br
site: www.devir.com.br
-40-
~B VJa~ ~ ~ ~~[E~1TCQ)IT&Ltt
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oCID S)
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1E~~[D)[EaIT&~~1T[ES)~