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Validao de jogo educativo destinado orientao diettica

de portadores de diabetes mellitus


Validation of a game for the nutritional education of diabetes mellitus patients
Escolstica Rejane Ferreira Moura1; Cleide Gomes Bezerra2;
Marisa Silva de Oliveira3; Marta Maria Coelho Damasceno4

Resumo

Abstract

O estudo teve por objetivo validar jogo educativo dirigido


orientao diettica de portadores de diabetes mellitus,
sob os aspectos da objetividade, estrutura e apresentao,
e relevncia. Adotou-se o modelo trinrio de validao
que corresponde validade de contedo, de critrio e de
construto. Realizou-se no Centro Integrado de Diabetes e
Hipertenso (CIDH), do Sistema de Sade de FortalezaCE, em abril e maio de 2007. Participaram sete juzes
(duas enfermeiras, trs nutricionistas, uma mdica e uma
pedagoga) e 56 jogadores. Os dados de caracterizao dos
juzes e de seu julgamento do jogo foram coletados por
meio de questionrio, respondido aps apreciao de um
kit contendo as regras e as peas do mesmo e as orientaes
de como proceder ao processo de validao. Caracterizao
dos jogadores e suas percepes sobre o jogo foram coletadas por meio de entrevista que seguiu um roteiro estruturado, realizada antes e aps a participao dos mesmos
no jogo. A anlise dos resultados apresentados por juzes
e jogadores considerou o jogo vlido. Todavia, a validao
um processo infinito em que aperfeioamentos e ajustes
devem ser contnuos, pois as perspectivas dos envolvidos
esto vulnerveis a transformaes. Espera-se que o conhecimento dos alimentos mais consumidos por cada grupo
de jogadores, organizados na dinmica de jogar, promova
um plano alimentar saudvel a cada participante.

This study aimed to validate the objectiveness, structure,


presentation and relevance of a game aimed at the nutritional education of diabetes mellitus patients. A content,
criteria and construct three-way approach was adopted.
This study was undertaken in April and May 2007 at the
Centro Integrado de Diabetes e Hipertenso (CIDH), a
component of Fortalezas health care system. Seven referees (two nurses, three nutritionists, one physician, and
one pedagogue) and 56 players participated. Data about the
referees` profiles and their perception of the game were
obtained through a questionnaire answered after analysis
of the game kit, which consisted of rules, the game pieces,
and instructions about the validation process. The players`
profiles and their perception concerning the game were
acquired through and interview performed before and
after the game application. The final analysis presented by
the referees and players validated the game. However, the
validation process calls for permanent adjustments and
improvements as the perspectives of those involved are
amenable to transformation. Knowledge about food patterns thus acquired is expected to facilitate the elaboration
of a healthy nutritional plan for each participant.

Palavras-chave: Diabetes Mellitus/dietoterapia.


Alimentao. Educao em Sade. Estudos de Validao.

Key words: Diabetes Mellitus/diet therapy. Feeding.


Health Education. Validation Study.



3

4

1
2

UFC - Professora Adjunto II. Departamento de Enfermagem. Universidade Federal do Cear - E-mail: escolpaz@yahoo.com.br
Hospital de Messejana de Doenas do Corao e Pulmo - Enfermeira assistencial - E-mail: cleidejatai@hotmail.com
UFC - Doutoranda em Enfermagem - E-mail: marizaenfa@yahoo.com.br
UFC - Profa. Dra. do Programa de Ps-Graduao em Enfermagem da Universidade Federal do Cear. Pesquisadora do CNPq - E-mail: martadamasceno@
terra.com.br

Rev. APS, v. 11, n. 4, p. 435-443, out./dez. 2008

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Escolstica Rejane Ferreira Moura; Cleide Gomes Bezerra; Marisa Silva de Oliveira; Marta Maria Coelho Damasceno

Introduo
O diabetes mellitus (DM) uma doena crnica degenerativa e no transmissvel (DCNT) que se caracteriza
pelo aumento da glicose sangunea devido reduo da
produo de insulina pelas clulas beta do pncreas ou
pela ao ineficaz desta. O DM tipo 1 resultante da destruio das clulas beta pancretica e tem tendncia para a
cetoacidose, ocorrendo em 5% a 10% dos portadores de
diabetes. Inclui os casos de doenas auto-imunes e aqueles
em que a causa da destruio das clulas beta no conhecida, dividindo-se em imunomediado e idioptico. O tipo
2 resulta de variveis graus de resistncia insulina e de
deficincia relativa de secreo desta, sendo considerada
uma sndrome plurimetablica ou de resistncia insulina,
correspondendo a 90% dos casos (BRASIL, 2001).
Ocupa, atualmente, posio relevante no quadro de
morbidade e de mortalidade no Brasil e no mundo, uma
vez que os portadores tm risco de morte duplicado em
relao aos no-diabticos. A doena atinge 171 milhes de
pessoas no mundo e dever alcanar mais de 366 milhes
em 2.030, o que corresponde a um aumento de 114%
(BRASIL, 2007). No Brasil, a prevalncia em indivduos
com mais de 30 anos de 7,6%, variando de 5,2% a 9,7%
nas diferentes regies do pas, sendo a quarta principal
causa de morte. J em Fortaleza, a prevalncia de 6,5%
(SOCIEDADE BRASILEIRA DE DIABETES, 2006).
Dos 37.451 bitos ocorridos no Brasil, em 2003, por diabetes (seguindo a Classificao Internacional de Doenas,
10 edio - CID 10), 90% poderiam ter sido evitados, ou
seja, 33.706 bitos deixariam de existir apenas com cuidados
de uma alimentao adequada (BRASIL, 2006). Em estudo realizado com 6.701 portadores de DM de 10 cidades
brasileiras, os achados revelaram que 75% dos diabticos
investigados estavam com controle glicmico inadequado
(BRASIL, 2007).
As principais medidas de controle do diabetes incluem
a adeso dos indivduos ao tratamento medicamentoso
quando indicado, a uma dieta equilibrada e prtica regular
de atividade fsica, medidas essas que podem ser oferecidas
na ateno bsica sade, particularmente pelas equipes do
Programa Sade da Famlia (PSF). Apesar de aparentemente
simples, tais medidas so pouco adotadas pela populao
em geral e, entre os portadores de diabetes, normalmente
uma novidade, significando mudanas nos hbitos de
vida, o que complexo.
Frente a tal realidade, relevante o desenvolvimento de
aes educativas para que portadores de diabetes ponham
em prtica as medidas necessrias ao controle da doena.
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Essa preocupao foi ressaltada em um programa nacional


de controle do diabetes desenvolvido em Portugal que
permitiu evitar, desde 2003, trs mil urgncias hospitalares
anuais motivadas pela doena, pautado na educao em sade voltada para alimentao saudvel, prtica de atividades
fsicas e tomada da medicao no dia a dia (CORREIA,
2006). No entanto, os esforos despendidos nesse sentido
por parte dos profissionais de sade nem sempre tm
promovido o impacto esperado, uma vez que requerem a
tomada de deciso e a cooperao dos portadores de DM
e esses, muitas vezes, tm dificuldades para mudar o estilo
de vida cotidiano.
A partir da dcada de 90, tm-se observado a criao
de algumas tecnologias dirigidas educao em sade de
um modo geral e que se tornaram reconhecidas aps o seu
processo de validao (PAGLIUCA; RODRIGUES, 1998;
MAMEDE et al., 1999; TRENTINI; GONALVES, 2000;
SILVA, 2003; FERNANDES, 2004; OLIVEIRA, 2004).
Estudo de Torres et al., (2003) afirma que o jogo uma
estratgia didtica significativa para a educao em sade,
pois trabalha a sensibilidade e as emoes dos envolvidos,
possibilitando o auto-conhecimento. Magalhes (2007),
descrevendo sobre a utilizao de jogo com crianas de sete
a 14 anos, afirmou que este se mostrou como uma alternativa educativa vivel, por sua natureza ldica e informativa
e por seu comprometimento com a interao humana. Em
um outro estudo, Toscani et al. (2007) constataram que o
jogo educacional uma ferramenta ldica que faz do participante um agente ativo no processo.
Refletindo sobre experincias compartilhadas na prtica
assistencial com portadores de DM e, sobretudo, a respeito
das dificuldades de adeso a uma alimentao adequada,
surgiu o interesse em criar algo atrativo, dinmico e interativo para apoiar esse processo. Identificou-se um lbum
seriado do Ministrio da Sade, intitulado: Diabetes
Mellitus: o que todos precisam saber sendo utilizado como
apoio audiovisual para essa finalidade (BRASIL, 1997). O
referido lbum possui uma pgina contendo crculos nas
cores do semforo que, em analogia a educao dirigida para
os sinais de trnsito, apresenta, para cada uma das cores,
relao de alimentos que podem ser consumidos livremente
(verde), que podem ser consumidos com cautela (amarelo)
e alimentos que devem ser evitados (vermelho). Utilizandose tal recurso, percebeu-se que a associao da orientao
para a dinmica de consumo dos alimentos com as cores
do semforo facilitava a aprendizagem das pessoas sob
orientao. Contudo, a relao de alimentos do respectivo
lbum seriado inclui opes dietticas das diferentes regies
do Pas, o que se analisou como fator limitante utilizao,
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Validao de jogo educativo destinado orientao diettica de portadores de diabetes mellitus

por fugir realidade dos alimentos consumidos localmente.


Tambm se mostrou pouco atrativo, particularmente para
aquelas pessoas sem escolaridade, j que os alimentos
eram apresentados pela palavra somente. Dessa forma,
adotou-se a idia do semforo e elaborou-se algo ldico e
ilustrado, adaptado s caractersticas da alimentao local,
tendo como produto o jogo da alimentao saudvel.
Assim, decidiu-se pela realizao da presente pesquisa que
teve por objetivo validar um jogo educativo criado para
orientar a alimentao adequada de pessoas portadoras de
diabetes mellitus.

Materiais e Mtodo
A pesquisa foi realizada em um centro de referncia
para tratamento ambulatorial de Diabetes e Hipertenso,
do Sistema de Sade de Fortaleza-CE, em abril e maio
de 2007.
De acordo com o dicionrio da lngua portuguesa, validao o ato ou efeito de validar-se, dar validade, tornar
vlido, tornar legtimo ou legal, legitimar (FERREIRA,
1999). Para Keeves (1990) validade o grau em que um
instrumento se mostra apropriado para mensurar o que supostamente deveria medir, todavia quando se submete um
instrumento validao, na realidade no o instrumento,
em si, que est sendo validado, mas o propsito pelo qual
o instrumento est sendo usado.
H diferentes modelos ou caminhos para validar um
instrumento, todavia, nesse estudo, foi realizada a validade
de anlise de juzes e de anlise semntica descrita por Pasquali (1998). A anlise de juzes ou anlise de contedo ou,
ainda, anlise de construto baseada, necessariamente, no
julgamento realizado por um grupo de juzes experientes ou
peritos na rea, ao qual caber analisar se o contedo est
correto e adequado ao que se prope. O nmero de seis
juzes, segundo o referido autor, suficiente para realizar
a tarefa. Porm, decidiu-se trabalhar com sete juzes, pois
Vianna (1982) sugere que o nmero seja mpar para evitar
empate nas opinies. Estes foram selecionados conforme
a categoria profissional, tempo de trabalho e de atuao
com portadores de diabetes, funo e cargo na instituio.
Para participar, o juiz teria que preencher dois ou mais
dos seguintes critrios: trabalhar com educao em sade
para portadores de diabetes (3 pontos); ter experincia
profissional, na rea, h mais de dois anos (3 pontos); ter
conhecimento sobre nutrio para portadores de diabetes (3
pontos); ter trabalhos cientficos sobre diabetes publicados
(2 pontos); possuir conhecimento sobre tecnologia educativa (1 ponto); e possuir conhecimento sobre o processo
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de construo e validao de instrumentos (1 ponto).


necessrio instruir os juzes sobre como proceder anlise, fornecendo-lhes um formulrio simples para registro
de seus julgamentos, consistindo em colocar um X para o
item que o juiz julga.
A anlise semntica tem a finalidade de verificar se o
instrumento compreensvel aos membros da populao
qual este se destina, existindo vrias maneiras eficientes
para tal tarefa. Uma destas consiste em aplicar o instrumento
com, pelo menos, 30 pessoas da populao-meta (quer dizer,
da populao de baixo estrato social), porque se supe que
se tal estrato compreende os itens, o estrato mais elevado
certamente compreender. Participaram 56 jogadores (portadores de diabetes, acompanhantes e/ou interessados no
assunto), escolhidos segundo os critrios: ter comparecido
para atendimento no centro de referncia no perodo proposto para a coleta de dados e ter disponibilidade de 30 a
40 minutos para participar do jogo. Novos jogadores foram
incorporados at o momento em que se encontraram crticas,
sugestes e mudanas inditas para o jogo, critrio definido
como saturao por Polit et al., 2004).
Os dados referentes caracterizao dos sujeitos e suas
percepes sobre o jogo foram coletados por meio de
entrevista atravs de um formulrio estruturado, realizada
antes e aps a participao no jogo. J os dados sobre a
caracterizao dos juzes e seu julgamento sobre o jogo
foram coletados por meio de questionrio, respondido aps
apreciao do mesmo. Durante a operacionalizao, cada
juiz recebeu o jogo com suas respectivas regras e peas,
juntamente com uma carta-convite que apresentava as
orientaes de como proceder no processo de validao,
conforme os tpicos (objetivo, estrutura e apresentao e
relevncia), tendo que marcar a significao dos conceitos
em totalmente adequado; adequado; parcialmente adequado; e inadequado. Os juzes foram codificados pela inicial
da sua profisso seguida da numerao sequenciada do seu
questionrio, ou seja, mdica (M1), enfermeiras (E1, E2),
nutricionistas (N1, N2 e N3) e pedagoga (P1).
O projeto foi submetido ao Comit de tica em Pesquisa da Universidade Federal do Cear, tendo obtido parecer
favorvel sob protocolo N. 72/07. A pesquisa seguiu as
orientaes da Resoluo 196/96 do Conselho Nacional de
Sade, de forma que cada participante assinou o Termo de
Consentimento Livre e Esclarecido aps ter sido informado
sobre os objetivos do estudo (BRASIL, 1996).
O Jogo
A criao do jogo foi embasada nos pressupostos de
Nietsche et al. (1999), os quais estabelecem que a produo
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Escolstica Rejane Ferreira Moura; Cleide Gomes Bezerra; Marisa Silva de Oliveira; Marta Maria Coelho Damasceno

do cuidado requer tecnologias que tenham os seguintes


aspectos pensados e projetados: o reconhecimento de um
problema prtico; a formulao do problema; a busca de
princpios cientficos que o apoiem; o desenho do artefato
ou processo com base nos princpios; o prottipo para ser
experimentado e a avaliao do resultado obtido.
Partes do jogo
Trs crculos, sendo um na cor verde, um na cor amarela
e outro na cor vermelha, semelhana do semforo,
identificados respectivamente com as frases: comer
livremente, comer com cautela e evitar comer.
60 figuras de alimentos que compem o cardpio local,
abrangendo frutas, hortalias, verduras, cereais, carnes, enlatados, massas, leite e derivados. Estas foram
apontadas por enquete realizada com os 56 jogadores,
indagados sobre os alimentos comumente consumidos
no desjejum, lanche da manh, almoo, lanche da tarde, jantar e ceia. As figuras devem ficar separadas em
envelopes identificados por desjejum, lanches, almoo
e jantar, para facilitar o manuseio do coordenador em
localiz-las.(inserir figura 1 pg. 18)
Regras do jogo
Nmero de participantes: at 10 pessoas, que tenham
disponibilidade de 30 a 40 minutos para participar, e um
facilitador ou coordenador.

Concluda a etapa de colagem das figuras dos alimentos,


o facilitador faz as correes necessrias, realizando a troca
de gravuras que estiverem no local incorreto representado pela cor do sinal, esclarecendo as razes da troca aos
participantes.
Nesse momento, o facilitador pode perguntar sobre
outros alimentos considerados importantes e que no foram
citados durante o jogo e trazer para a discusso coletiva com
todos os jogadores. Esta ao poder significar o engajamento e a participao ativa do jogador sobre em qual cor
do sinal este dever ser colocado e, assim, proporcionar,
aos portadores de DM, oportunidade de conhecer outras
opes de alimentos e em qual horrio de refeio este
mais adequado para ser consumido.
Finalizao do jogo
O jogo encerrado quando as figuras estiverem anexadas nas cores adequadas e os participantes estiverem de
acordo com a organizao final. Para finalizar o momento,
o facilitador pergunta ao grupo: Quem tem boa orientao
alimentar levante a mo? Quem precisa melhorar a orientao alimentar levante a mo? E finaliza estimulando com a
frase: Todos so vencedores, pois a partir deste jogo, espera-se que
vocs conquistem uma alimentao saudvel.

Preparao do ambiente:
Os crculos nas trs cores do sinal de trnsito (verde,
amarelo e vermelho) com as respectivas frases de identificao so anexadas em local visvel aos jogadores (em
cavalete, parede ou outro dispositivo adequado): crculo
verde encabea a coluna para colagem dos alimentos
de livre consumo; crculo amarelo inicia a coluna para
colagem dos alimentos de consumo com cautela; crculo
vermelho - para colagem dos alimentos cujo consumo
deve ser evitado.
Incio do jogo
O jogo iniciado por uma enquete rpida sobre os
alimentos mais consumidos pelos jogadores, abrangendo
as seis refeies do dia. Nesse momento, o facilitador vai
separando dos envelopes as figuras dos alimentos que
esto sendo citados e, em seguida, as distribui entre os
participantes. Estes iro observar cada figura e aps colar
no espao identificado pelo crculo - sinal de trnsito
correspondente condio de consumo (comer livremente,
comer com cautela ou evitar comer).
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Figura 1 - Imagem do jogo na etapa final.


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Validao de jogo educativo destinado orientao diettica de portadores de diabetes mellitus

Resultados
Caracterizao dos participantes
As juzas foram todas do sexo feminino, com idades
variando entre 45 e 53 anos (mdia de 50 anos). O tempo de
formadas variou entre seis e 36 anos (mdia de 22,8 anos) e
tempo de trabalho na rea de diabetes entre sete e 20 anos
(mdia de 23,6 anos). Cinco tinham especializao, sendo
que, entre estas, uma tambm j havia cursado mestrado
e tinha publicao e uma outra tinha doutorado. As reas
de trabalho somaram experincias do campo assistencial
em sade pblica, especialidade em diabetes, dietoterapia,
educao e gerncia de servio.

Entre os jogadores, 38 (67,9%) eram do sexo feminino


e 18 (32,1) do sexo masculino, com idades variando de 19
a 60 anos (mdia de 54,1 anos). Quanto escolaridade,
5 (8,9%) jogadores eram analfabetos, 22 (39,3%) sabiam
ler e escrever, 19 (33,9%) tinham ensino fundamental,
8 (14,3%) haviam cursado ensino mdio e 2 (3,6%) no
informaram. A renda familiar de 9 (16,1%) jogadores era
de at meio salrio mnimo (SM), 27 (48,2%) perfaziam
uma renda maior que meio at dois SM, 15 (26,8%) reuniam mais de dois at cinco SM e 5 (8,9%) se declararam
sem renda.

Validao do jogo pelos juzes


Tabela 1 - Distribuio do nmero de juzes segundo critrio de validao - objetivo. Centro Integrado de Diabetes e Hipertenso
(CIDH). Fortaleza-CE, 2007.
1. Objetivo: referir propsitos, metas ou fins a serem
atingidos com a aplicao do jogo.

Totalmente
adequado

Validao
Parcialmente
Adequado
adequado

Inadequado

1.1 coerente com as necessidades dos portadores de DM.

---

---

1.2 coerente do ponto de vista educativo.

---

---

1.3 capaz de promover mudanas nos hbitos alimentares.



1.4 Pode circular no meio cientfico da rea de DM.

---

---

-----

1.5 Atende aos objetivos de instituies que trabalham com


DM.

Total

12

18

Tabela 2 - Distribuio do nmero de juzes pelo critrio de validao de estrutura e apresentao. Centro Integrado de Diabetes e
Hipertenso (CIDH). Fortaleza-CE, 2007.
2. Estrutura e apresentao: referir a forma de apresentar
as orientaes (organizao geral, estrutura, estratgia de Totalmente
adequado
apresentao, coerncia e formatao).

Validao
Parcialmente
Adequado
adequado

Inadequado

2.1 O jogo educativo apropriado para pessoas portadoras de


DM.

2.2 As imagens dos alimentos esto claras e compreensveis.

---

---

---

2.3 O material est apropriado para o perfil sociocultural do


pblico alvo.

---

2.4 O tamanho das peas do jogo est apropriado.

---

2.5 A aparncia do jogo est atrativa e adequada.

---

---

2.6 O nmero de imagens de alimentos suficiente.

---

---

Total

10

21

10

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Escolstica Rejane Ferreira Moura; Cleide Gomes Bezerra; Marisa Silva de Oliveira; Marta Maria Coelho Damasceno

Tabela 3 - Distribuio do nmero de juzes pelo critrio de validao de relevncia. Centro Integrado de Diabetes e Hipertenso
- CIDH. Fortaleza-CE, 2007.
3. Relevncia: referir a caracterstica que avalia o grau de
significao do material educativo apresentado
3.1 O material permite a transferncia e generalizao do
aprendizado em diferentes contextos.

Totalmente
adequado


3.2 Prope ao participante adquirir conhecimento para realizar
o autocuidado.


3.3 Aborda a alimentao diria dos participantes.

Validao
Parcialmente
Adequado
adequado

Inadequado

---

---

---

---

---

3.4 Adequado para ser usado por profissionais de sade.

---

Total

10

15

---

Tabela 4 - Distribuio do nmero de jogadores conforme percepes sobre o jogo. Centro Integrado de Diabetes e Hipertenso
- CIDH. Fortaleza-CE, 2007.
Percepes

Fcil compreenso
Sim
53
No
2
Em parte
1

94,6
3,6
1,8

Informaes teis
Sim
53
Em Parte
3

94,6
5,4

Visualizao das figuras dos alimentos


Visualiza bem
28
Visualiza com dificuldade
25
No visualiza
3

50,0
44,6
5,4

Identificao dos alimentos correspondeu figura


Correspondeu, de fato, ao alimento.
41
No correspondeu
15

73,2
26,8

O jogo facilita a aprendizagem


Facilita
54
No respondeu
2

96,4
3,6

DISCUSSO
A diversidade profissional dos juzes mostrou-se favorvel ao processo de validao do jogo, uma vez que reuniu
profissionais experientes da rea nutricional propriamente
dita (nutricionista), bem como daquelas que tm a funo
de diagnosticar (o mdico), de cuidar e orientar (o enfermeiro) e da rea educacional (o pedagogo), resultando em
um processo interdisciplinar. As reas de trabalho somaram
experincias de diversos campos do saber, aspecto tambm
favorvel ampliao do processo de validao.
Na validao do objetivo do jogo, os sete juzes o
consideraram uma ferramenta relevante e oportuna para
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trabalhar necessidades de pessoas com DM, coerente sob o


ponto de vista educativo e recomendvel a circular no meio
cientfico da rea de diabetes. O item 1.3 - promove mudanas de hbitos alimentares - foi considerado parcialmente
adequado por trs juzes (M1, N2 e P1) por considerarem
inadequado o termo promove, uma vez que seria impossvel predizer que os jogadores mudariam comportamentos.
Foi sugerido acrescentar um termo auxiliar, ficando, pois,
favorece a promoo ou facilita a promoo, ao que
foi acatado tornando o item vlido. O item 1.5 - atende aos
objetivos de instituies que trabalham com diabetes - foi
considerado parcialmente adequado por dois juzes (M1,
P1), que defenderam como profissional capacitado para
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Validao de jogo educativo destinado orientao diettica de portadores de diabetes mellitus

facilitar o jogo, somente o nutricionista. Sobre a opinio


desses juzes, contrape-se que uma orientao bsica sobre
alimentao saudvel pode ser oferecida por todo profissional de sade e de educao que lidem nessa rea do cuidado,
caracterizando-se como um ncleo de competncia comum
na ateno bsica de sade. Por outro lado, esperado que
instituies que atendam portadores de diabetes tenham os
profissionais capacitados para dar orientaes nutricionais
bsicas, no exigindo, necessariamente, a participao de
um especialista. O Ministrio da Sade, na definio das
responsabilidades da ateno bsica a serem realizadas por
todos os membros da equipe do Programa Sade da Famlia, enfoca a orientao alimentar como uma prioridade
(BRASIL, 2000). Portanto, 30 (85,7%) das opinies dos
juzes foram de validao dos itens; 3 (8,6%) das opinies
que consideraram os itens parcialmente adequados tiveram
as sugestes dos juzes acatadas, elevando a validao do
objetivo para 94,3%.
J na validao de estrutura e apresentao, o jogo foi
considerado adequado para as pessoas com diabetes e com
aparncia adequada pelo total dos sete juzes. Os itens
avaliados como parcialmente adequados foram justificados
pelos juzes que ressaltaram: tamanho reduzido das figuras
(E1, E2, M1e P1), baixa nitidez de algumas figuras (E1, M1
e P1), falta de figuras de alimentos (algumas frutas tropicais)
comuns ao cardpio local (E1 e E2) e figuras incompatveis
com as condies socioeconmicas do pblico-alvo (P1).
Sobre o tamanho das figuras do jogo e nitidez das mesmas
ressalta-se que os juzes receberam um kit do jogo em tamanho reduzido, fato reconhecido pelas autoras como uma
limitao da pesquisa, pois caberia apresentar, aos juzes, o
material em tamanho real, cujas figuras so ampliadas e de
boa resoluo. O nmero de figuras foi ampliado basicamente por frutas tropicais. Quanto nica juza que considerou as figuras parcialmente adequadas para as condies
socioeconmicas dos portadores de DM, acrescenta-se que
estas foram eleitas pelos prprios portadores, por meio de
enquete sobre os alimentos consumidos pelos participantes
nas seis refeies, permitindo aproximar-se da realidade
dos mesmos. Assim, em 31 (73,8%) das opinies, os juzes
validaram os itens de estrutura e apresentao, elevando-se
para 40 (95,2%) uma vez que tamanho, nitidez e quantidade
das figuras foram reconsideradas.
O item relevncia obteve adequao dos sete juzes no
que se refere transferncia e generalizao do aprendizado
a diferentes contextos e no que se refere ao participante adquirir conhecimentos para o autocuidado. Os itens 3.3 e 3.4
- aborda alimentos dirios da comunidade e adequado
para ser usado por profissionais da sade - foram avaliados
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como parcialmente adequados por dois (E1 e N3) e um


dos juzes (P1), respectivamente. Nesse contexto, afirmase que a competncia dos profissionais de sade em lidar
com informaes sobre alimentao de portadores de DM
condio bsica a ser garantida pelos servios de sade
que se comprometem a atender essa populao-alvo.
A anlise dos juzes conferiu validao ao jogo de acordo
com o critrio adotado de 80% de concordncia entre os
mesmos (PASQUALI, 1998), uma vez que dos 15 itens
analisados, somente um foi avaliado como inadequado por
um dos juzes (E1). Entre os itens avaliados como parcialmente adequados, as sugestes dos juzes foram aceitas e
incorporadas tornando-os vlidos e outras observaes
foram esclarecidas pelas autoras, como a preocupao de
que o jogo fosse aplicado por especialista ou nutricionista,
o que inclusive foi defendido por juza da prpria rea: o
jogo pode ser usado por qualquer profissional que esteja
ligado ao tratamento do diabtico (N3).
Aps participar do jogo, 53 (94,6%) dos participantes
o avaliaram como sendo compreensvel e informativo, o
que representa um percentual satisfatrio em termos de
validao. Somente 28 (50%) consideraram as figuras dos
alimentos ntidas, o que j havia sido constatado como parcialmente adequado por parte dos juzes, todavia aspecto j
corrigido. Porm, a identificao dos alimentos foi correta
por parte de (41) 73,2% dos jogadores. O jogo foi avaliado
como sendo um instrumento facilitador da aprendizagem
sobre alimentao saudvel e adequada pessoa com diabetes por 54 (96,4%) dos participantes.
A associao dos alimentos consumidos pelos participantes com a sua fixao s cores do semforo mostrou-se
favorvel memorizao da dieta correta pelos mesmos. A
imagem auxiliar no entendimento de determinado assunto, o qual, sem uma visualizao, exigiria maior esforo para
ser compreendido. Nesse contexto, o item visualizao de
informaes se apresenta como sendo de grande utilidade,
uma vez que agrega tcnicas que facilitam o entendimento
de informaes a partir de representaes visuais. Em
primeiro lugar, uma grande quantidade de dados pode ser
condensada em uma simples visualizao. O ditado popular uma imagem vale mais do que mil palavras resume
bem essa idia. Outra razo para explorar o processo de
visualizao que este envolve o sentido humano que
possui maior capacidade de captao de informaes por
unidade de tempo. O sentido da viso rpido e paralelo,
sendo possvel, inclusive, prestar ateno em um objeto de
interesse especial, sem perder de vista (obviamente, com
menos detalhes) o que est acontecendo ao redor (NASCIMENTO; FERREIRA, 2007).
441

Escolstica Rejane Ferreira Moura; Cleide Gomes Bezerra; Marisa Silva de Oliveira; Marta Maria Coelho Damasceno

Consideraes finais
A experincia de aplicar o jogo durante a pesquisa permite
afirmar ser este atrativo, ldico, verstil, de fcil aplicao e
de excelente aceitao pelos participantes. Destaca-se o episdio de uma vendedora surda-muda que passou pelo local
do jogo e foi atrada pelo visual e euforia dos participantes,
observou tudo e expressou gestos de aprovao para com o
jogo, de parabns idia que lhe dava incluso e condies de
participao. As figuras dos alimentos e a associao com as
cores do semforo e a sinalizao para a forma de consumo
dos alimentos amplia a memorizao dos participantes.
O jogo poder ser adaptado s diferentes regies brasileiras e do mundo, basta que as especificidades alimentares
de cada meio sejam acrescidas, por meio do exerccio
simples de enquete. As figuras do jogo foram geradas por
cmera Sony DSC-H5 resoluo 7.2 em visitas a restaurantes e supermercados. Porm, para torn-lo mais acessvel,
recomenda-se o recorte de figuras em revistas e/ou encartes
de supermercados.
O jogo auxilia profissionais na promoo da alimentao
adequada por portadores de diabetes, respeitando o cardpio local. Utiliza a generalizao de consumo alimentar dos
jogadores em suas seis refeies dirias, abrindo o cotidiano
de alimentao do grupo a um exerccio corretivo e adaptador, de forma participativa e reflexiva para a tomada de
deciso livre e consciente.
A anlise dos resultados apresentados por juzes e
jogadores considerou o jogo vlido. Todavia, a validao
um processo contnuo de aperfeioamentos e ajustes
necessrios, uma vez que as perspectivas dos envolvidos
esto vulnerveis a transformaes. Espera-se que o conhecimento dos alimentos mais consumidos por cada grupo
de jogadores, organizados na dinmica de jogar possa, de
forma simples, promover um plano alimentar saudvel a
cada participante.

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Submisso: maio de 2008


Aprovao: agosto de 2008

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