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Volume II
Fonte: The Thiagi Group (www. thiagi.com)
Compilao e adaptao
Jairo Siqueira
Sumrio
Apresentao ..............................................................................................................1
AL! ............................................................................................................................2
QUEM FOI QUE DISSE? ............................................................................................3
TUTOR SECRETO......................................................................................................5
MENSAGENS SECRETAS .........................................................................................6
TRIOS .........................................................................................................................7
DINHEIRO FCIL........................................................................................................8
CADEIA ALIMENTAR ...............................................................................................15
Apresentao
Quebra-gelos
Volume II
Organizei esta coletnea de exerccios e atividades usadas para estimular
a interao e a integrao de grupos. Esta coletnea o resultado de
pesquisa na internet de material disponibilizado para utilizao no
comercial. Sempre que possvel, identifico os autores do material
encontrado. Espero que faa bom proveito.
No site CriatividadeAplicada.com voc encontrar outros materiais de
seu interesse, livros e mais de uma centena de artigos sobre criatividade
e inovao. Aguardo sua visita.
Jairo Siqueira
http://criatividadeaplicada.com
siqueira@criatividadeaplicada.com
Dois livros essenciais para o desenvolvimento de sua criatividade.
Disponveis em duas opes: livro impresso ou e-book.
Informaes no site
Criatividade Aplicada
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AL!
Objetivo:
Coletar informaes sobre vivncias e expectativas dos participantes.
Tempo:
15 a 30 minutos
Nmero de Participantes:
Pelo menos 10
Material necessrio:
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Cartes em branco
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5. O que voc acha que pode fazer com o que est aprendendo no curso?
Participantes:
De 3 a 7. Se existirem mais participantes, divida-os em grupos com nmeros
iguais de compontes, e faa com que os grupos trabalhem em paralelo.
Desenvolvimento do jogo:
1. Apresente a lista de questes no flipchart
2. Solicite aos participantes que escrevam em um de seus cartes a questo
nmero " 1 " e a sua resposta pessoal para a mesma. Todos devero repetir
esse processo para as demais questes apresentadas, escrevendo cada uma
em um carto separado. Pea que os participantes, medida que forem
preenchendo seus cartes, que os coloquem virados para baixo no centro da
mesa.
3. Pea a um participante que embaralhe os cartes e os mantenha virados para
baixo na mesa.
4. Comunique que a atividade, a partir da, dever terminar em 10 minutos,
e comece contar o tempo.
5. Diga a um participante do grupo para apanhar um dos cartes e l-lo em voz
alta para o seu grupo. Ele poder ler mais de uma vez, se solicitado por
algum, mas no dever mostrar o carto para evitar identificao pela
caligrafia do autor.
6. Todos os participantes (exceto o leitor) devem tentar adivinhar quem
escreveu a resposta, a escrever o nome do suposto autor (inclusive o autor
da resposta deve anotar seu prprio nome, desde que ele no tenha sido o
leitor).
7. Depois que todos terminaram de escrever, cada um revela o nome
anotado, que supe tenha sido o autor. O autor da resposta lida ento se
revela para o grupo. Os que anotaram o seu nome marcam um ponto. A
resposta lida deve ser desvirada no centro da mesa.
8. O segundo participante ento seleciona outro carto de respostas e
repete todo o procedimento anterior
9. Se a leitura de determinada resposta permitir a imediata identificao do
autor pelos demais, por repetio de alguma caracterstica j identificada ou
at por eliminao, ningum marca ponto. O jogo continua com a prxima
pessoa que retirar o carto seguinte.
10. Interromper o jogo ao final de 10 minutos. A pessoa que tenha maior
nmero de pontos por acertos ser declarada vencedora.
11. Para concluir mais rapidamente, pea a um dos participantes para ler
os cartes que restaram no centro da mesa, ao mesmo tempo em que os
autores das respostas iro se identificando.
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TUTOR SECRETO
Esta atividade ajuda as equipes a dividir responsbilidades na manuteno de seus
papis em atividades conjuntas e reunies.
preciso que se defina de antemo a atividade da qual estaro participando: um
tema para discusso, ou alguma coisa que precise ser executada em conjunto
pela equipe.
To logo os participantes estejam posicionados, escrevem seus nomes em
cartes individuais. Ao ser dado o incio da atividade, algum recolhe os cartes,
coloca-os sobre a mesa virados para baixo, os embaralha e redistribui. Cada um
pega um carto e se certifica de que no tenha tirado o seu prprio nome. A
pessoa cujo nome aparece no carto que cada um recebeu o seu "protegido
secreto".
Durante o desenvolvimento do trabalho definido ou da reunio, todo mundo
contribui para as discusses, como qualquer reunio comum. No entanto, cada
pessoa monitora secretamente o seu "protegido", assegurando-se de que sua
participao est adequada.
Por exemplo, se o protegido, Joo, est calado demais, omitindo sua contribuio
ao tema ao ou trabalho em andamento, o tutor dever encoraj-lo atravs de
frases do tipo: "E a, Joo, o que voc acha da ideia da Maria?". Se, porm, o
Joo que est monopolizando todas as ideias e impedindo a contribuio dos
demais, pode-se inverter a situao com relao a Joo, perguntando a outro
componente da equipe; "E a, Maria, o que voc pensa a respeito do que o Joo
est falando?"
Reserve 5 minutos ao final da reunio ou atividade da equipe. Pea aos
participantes para identificarem seus "tutores". A ideia no propriamente ser
percebido pelo "protegido". Isto quer dizer que o tutor deve distribuir seus
comentrios por diferentes pessoas ao longo da atividade, porm sem se
esquecer do seu "protegido". Outra forma inteligente de atuar dividir a "tutela"
do "protegido" com outra pessoa, o que reduz o "assdio" de um s "tutor" sobre o
"protegido" e torna mais sutil o monitoramento.
o-O-o-O-o-O-o-O-o
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MENSAGENS SECRETAS
Mensagens Secretas um jogo do tipo "Leia-me" que desperta os jogadores
para o entendimento dos princpios presentes em comunicados e avisos aos
quais devem dedicar especial ateno. Ele agua a inteligncia visual dos
jogadores.
Distribua cpias de um comunicado oficial e pea a cada jogador para prestar
ateno especial s regras, princpios, diretrizes e sugestes contidas no
documento. Sugira que identifiquem os principais pontos. Explique que o jogo
ter penalidades para os que estiverem desatentos e recompensas para os que
entenderem o contedo da leitura.
Organize os jogadores em grupos de 4 a 7 pessoas. D a cada grupo um
recipiente com moedas, clips de papel, ou fichas de jogo para servirem de
marcadores de pontos, e um conjunto de cartes com mensagens. Estes cartes
tero uma mensagem impressa em um dos lados (uma regra ou princpio) e o
verso em branco.
Pea a cada grupo para embaralhar o conjunto de cartes e coloc-lo no centro
da mesa, virado para baixo.
Solicite a uma pessoa de cada grupo que assuma a posio de artista. Este
artista pega a primeira carta do centro da mesa, l a mensagem para si mesmo, e
a esconde dos outros jogadores.
Um dos jogadores no grupo inicia a contagem de 2 minutos pelo relgio.
O artista faz uma srie de desenhos nas suas folhas em branco tentando traduzir
em imagens a mensagem do carto. No deve usar, em hiptese alguma, letras,
nmeros ou smbolos conhecidos.
Os demais jogadores se esforam para entender a mensagem que ele tenta
repassar pelos desenhos, e vo dizendo em voz alta a ideia que lhes vm a respeito
da mensagem.
Se um jogador disser a essncia da mensagem, o artista diz: "Acertou!", e mostra
o carto para todos os participantes do grupo. Depois da checagem ele apanha
dois marcadores de pontos do recipiente e o jogador que acertou a mensagem
apanha um.
Se quem est controlando o tempo anunciar que se esgotaram os dois minutos
antes que algum tenha acertado o contedo da mensagem, o carto
correspondente embaralhado no bolo para ser reutilizado mais frente.
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TRIOS
Solicite aos participantes para completarem esta sentena:
Eu sou ...............................
Depois que tiverem feito isso, pea que completem a mesma sentena de 10
formas diferentes, atribuindo-se diferentes adjetivos.
Por ltimo, pea que pendurem a lista de adjetivos em suas roupas, como se
fosse uma identificao gigante.
1 Estgio: Todos os participantes lem as listas uns dos outros e formam trios
com aqueles que mais apresentam caractersticas em comum com as suas. Eles
tero 3 minutos para fazer isso.
O facilitador dever chamar a ateno para o fato de que as pessoas tm muito
mais caractersticas em comum do que podem imaginar a princpio.
2 Estgio: Os participantes tero agora mais 3 minutos para de reorganizarem
em trios, desta vez com componentes que apresentem menos caractersticas
comuns.
O facilitador dever enfatizar que mesmo entre os mais diferentes grupos de
pessoas, h caractersticas similares. Se por acaso acontecer de um nico
participante do grupo no possuir pontos em comum com os demais (o que no
desejvel), pea s pessoas para fazerem um brainstorming a fim de gerar 10
pontos de similaridade com aquele que pareceu diferente a princpio.
Diversidade Complementar: Solicite aos participantes para formarem trios
aleatoriamente. Para cada trio, solicite que identifiquem uma sociedade
empresarial em que poderia aproveitar ao mximo as caracterticas especficas de
seus trs componentes. A sociedade deveria aproveitar a diversidade cultural e
pessoal de seus membros de tal forma que, se um dos integrantes sasse fora,
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DINHEIRO FCIL
Objetivo:
Trabalhar a confiana entre os componentes de uma equipe e seu impacto nos
resultados obtidos por ela.
Em "Dinheiro Fcil" os participantes tm que correr riscos e confiar em seus
companheiros de equipe. Esta s chega a um resultado satisfatrio se seus
membros confiarem uns nos outros.
Temas trabalhados:
Habilidades: Planejamento, viso de futuro, tomada de deciso com
insuficincia de informaes.
Conceitos:
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Mximo: 30 minutos
Ideal: 20 minutos
Participantes:
Mnimo: 2
Mximo: ilimitado
Ideal: 1 2 a 15
Material necessrio:
11 envelopes em branco
11 notas de R$10,00 (*)
Muitas notas de todos os valores (*)
Calculadora, cronometro e apito.
Desenvolvimento do exerccio:
Distribua os 11 envelopes em branco entre os jogadores: Esclarea que as
pessoas que receberam envelopes so os investidores, os quais participaro
de forma mais ativa no jogo. Os demais integrantes do grupo constituir-se-o em
conselheiros e observadores.
Informe as restries comunicao durante o exerccio: Os
investidores no podem se comunicar entre si. Os conselheiros e observadores
podem se comunicar entre si e falar com os investidores, mas esto impedidos de
levar informaes de um investidor para outro.
Comunique as regras para os investimentos: Cada investidor dever
colocar uma determinada quantidade de dinheiro no seu envelope. O montante do
investimento pode variar de zero a milhares de reais (*).
Oriente sobre as consequncias: O facilitador (voc) dever levantar o
total de dinheiro colocado dentro dos envelopes e guard-los consigo. A
aplicao em dinheiro feita pelos investidores no ser devolvida em nenhuma
hiptese. No entanto, voc pagar a cada investidor a importncia de
R$10,00 se o somatrio das aplicaes nos 11 envelopes superar a quantia de
R$79,99. Voc no est interessado em investimentos individuais e, mesmo
aqueles que entregaram envelopes vazios podem ganhar os R$10,00. Em
contrapartida, ningum receber coisa alguma caso o somatrio do investimento
feito no atinjir R$80,00. Atingindo ou no o valor exigido, os valores pagos a
ttulo de investimento no sero devolvidos.
D tempo para que os participantes incorporem e assimilem as
regras do jogo: Responda s perguntas formuladas pelos participantes que
possam esclarecer todas as dvidas com relao s regras descritas nos tpicos
anteriores.
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Confuso
Avidez
Avareza
Frustrao
Irritao
Desapontamento
Orgulho
Investidores
Conselheiros e observadores
Auditor
Pessoas que tomaram suas decises sem consultar as demais
Pessoas que interagiram de forma acentuada com as demais
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Dinheiro do investimento
Envelopes
O dinheiro que se perde (ou se ganha) no final
Investidores
Conselheiros e observadores
Pessoas contidas
Pessoas que compartilham
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investimento?
Fase 6: E numa prxima experincia?
Pergunte sobre o aprendizado com a experincia: Convide os
participantes a expor as mudanas que introduziriam em suas estratgias de
atuao, se viessem a participar do mesmo exerccio numa outra oportunidade.
Estimule a utilizao da aprendizagem em seus ambientes de
trabalho: Pergunte aos participantes como acreditam poder utilizar a
experincia do jogo para modificar comportamentos prprios que
consideram insatisfatrios em seus ambientes de trabalho.
Fase 7: Palavras finais
Chame a ateno dos participantes para o fato de que seria muito bom se, caso
no se constatasse o valor mnimo exigido para aplicao, todos recebessem
seu dinheiro de volta. Mas no isso o que acontece na vida real. Para se
ganhar algo, h que se correr um risco.
Para evitar constrangimentos, voc pode informar que o valor remanescente
ser destinado a uma obra de caridade.
VARIAES
Nmero muito pequeno de participantes? Se houver menos de 11
participantes, d um envelope para cada um, e voc mesmo ser o Auditor. A
seguir apresentamos sugestes sobre os valores mnimos exigidos para
investimento, em relao ao nmero de participantes:
Participantes
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Mnimo exigido
R$ 15,00
R$ 22,00
R$ 29,00
R$ 36,00
R$43,00
R$ 50,00
R$ 58,00
R$ 65,00
R$72,00
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CADEIA ALIMENTAR
Objetivo:
Explorar o relacionamento entre os elementos da cadeia cliente/fornecedor
(fornecedores, executores e clientes).
Tempo:
15 a 30 mimutos
Nmero de Participantes:
Acima de seis, divididos em trs grupos com aproximadamente a mesma
quantidade de integrantes. O exerccio funciona melhor com 20 a 50 participantes.
Material necessrio:
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Dinheiro de mentira
Folha de instrues para cada grupo (Utilize os modelos apresentados na
ltima parte destas instrues).
Cronometro
Apito
Deixe que
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Seu trabalho ser comprar cartes dos membros do grupo 1, assinar seu
nome embaixo da assinatura que estiver nos cartes que voc comprar, e
vend-los aos integrantes do grupo 3.
Voc inicia a atividade com $2,00. Voc dever us-los para comprar
cartes dos membros do grupo 2.
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