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QUEBRA GELOS

Para Instrutores e Facilitadores

Volume II
Fonte: The Thiagi Group (www. thiagi.com)

Compilao e adaptao

Jairo Siqueira

Sumrio
Apresentao ..............................................................................................................1
AL! ............................................................................................................................2
QUEM FOI QUE DISSE? ............................................................................................3
TUTOR SECRETO......................................................................................................5
MENSAGENS SECRETAS .........................................................................................6
TRIOS .........................................................................................................................7
DINHEIRO FCIL........................................................................................................8
CADEIA ALIMENTAR ...............................................................................................15

Apresentao
Quebra-gelos
Volume II
Organizei esta coletnea de exerccios e atividades usadas para estimular
a interao e a integrao de grupos. Esta coletnea o resultado de
pesquisa na internet de material disponibilizado para utilizao no
comercial. Sempre que possvel, identifico os autores do material
encontrado. Espero que faa bom proveito.
No site CriatividadeAplicada.com voc encontrar outros materiais de
seu interesse, livros e mais de uma centena de artigos sobre criatividade
e inovao. Aguardo sua visita.

Jairo Siqueira
http://criatividadeaplicada.com
siqueira@criatividadeaplicada.com
Dois livros essenciais para o desenvolvimento de sua criatividade.
Disponveis em duas opes: livro impresso ou e-book.

Informaes no site
Criatividade Aplicada
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AL!
Objetivo:
Coletar informaes sobre vivncias e expectativas dos participantes.
Tempo:
15 a 30 minutos
Nmero de Participantes:
Pelo menos 10
Material necessrio:

Folhas de Flipchart ou notebook


Cronometro
Apito

Aes preliminares: Antes do treinamento escolha que tipo de informaes


voc deseja obter: necessidades pessoais, profisso, experincia anterior com jogos
empresariais, reao aos jogos, razo que o trouxe ao curso, forma predileta de
aprendizagem, etc.
Formao da equipe: No incio do exerccio, divida os participantes em tantos
grupos quantas forem as categorias de informaes que voc deseja obter.
Entregue um tpico diferente para cada equipe.
Planejando a ao: Pea s equipes para se retirarem para um canto e planejar a
melhor maneira de obter as informaes de todos os participantes. Alerte-os de que o
tempo que tero para coletar todas as informaes ser de apenas 3 minutos.
Coleta de informaes: Anuncie o incio do tempo de coleta de informaes,
utilizando a estratgia que adotaram para otimizar o tempo. Afaste-se do centro
para no levar esbarres quando os participantes estiverem no corre-corre para
entrevistar uns aos outros.
Tabulao das informaes: Aps 3 minutos apite encerrando o tempo. Pea
s equipes que voltem para seus cantos, processem as informaes e produzam uma
lista das informaes obtidas em folha de flipchart ou notebook.

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Apresente os resultados: Aps 3 minutos de preparao pelas equipes,


anuncie o incio do plenrio. Convide as equipes aleatoriamente para, em um
minuto para cada uma, fazerem suas apresentaes.
Variaes:
Participantes demais? Entregue o mesmo tpico para diferentes equipes.
Pouco tempo? Sugira que as equipes escalem seus representantes que sero
entrevistados, em vez de entrevistarem todo mundo.
Tempo sobrando? Conduza um "brainstorming" no incio para identificar
informaes relevantes a serem obtidas nas entrevistas. Pea s equipes para
elaborarem um questionrio antes de comearem as entrevistas.
No d para aplicar no incio? Utilize o exerccio como atividade de
encerramento alterando o tipo de questes para entrevista como, por
exemplo: o melhor momento do encontro, o pior momento do encontro, o
conhecimento mais til adquirido, planos para utilizar o contedo,
sugestes para melhorar o curso. Escreva tudo numa folha de flipchart e mude
o nome do seu exerccio para AT LOGO!
o-O-o-O-o-O-o-O-o

QUEM FOI QUE DISSE?


Objetivo:
Ajudar os participantes a compartilhar informaes e experincias.
Tempo:
De 10 a 20 minutos
Material necessrio:

Cartes em branco

Um flipchart com questes inerentes ao tema do exerccio como, por exemplo:


1. Qual a razo bsica que trouxe voc a este curso?
2. Qual a sua maior preocupao com relao ao curso?
3. Como voc classificaria seu conhecimento atual sobre o tema do curso?
4. Que tipo de equipamento voc utiliza para essa aprendizagem?

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5. O que voc acha que pode fazer com o que est aprendendo no curso?
Participantes:
De 3 a 7. Se existirem mais participantes, divida-os em grupos com nmeros
iguais de compontes, e faa com que os grupos trabalhem em paralelo.
Desenvolvimento do jogo:
1. Apresente a lista de questes no flipchart
2. Solicite aos participantes que escrevam em um de seus cartes a questo
nmero " 1 " e a sua resposta pessoal para a mesma. Todos devero repetir
esse processo para as demais questes apresentadas, escrevendo cada uma
em um carto separado. Pea que os participantes, medida que forem
preenchendo seus cartes, que os coloquem virados para baixo no centro da
mesa.
3. Pea a um participante que embaralhe os cartes e os mantenha virados para
baixo na mesa.
4. Comunique que a atividade, a partir da, dever terminar em 10 minutos,
e comece contar o tempo.
5. Diga a um participante do grupo para apanhar um dos cartes e l-lo em voz
alta para o seu grupo. Ele poder ler mais de uma vez, se solicitado por
algum, mas no dever mostrar o carto para evitar identificao pela
caligrafia do autor.
6. Todos os participantes (exceto o leitor) devem tentar adivinhar quem
escreveu a resposta, a escrever o nome do suposto autor (inclusive o autor
da resposta deve anotar seu prprio nome, desde que ele no tenha sido o
leitor).
7. Depois que todos terminaram de escrever, cada um revela o nome
anotado, que supe tenha sido o autor. O autor da resposta lida ento se
revela para o grupo. Os que anotaram o seu nome marcam um ponto. A
resposta lida deve ser desvirada no centro da mesa.
8. O segundo participante ento seleciona outro carto de respostas e
repete todo o procedimento anterior
9. Se a leitura de determinada resposta permitir a imediata identificao do
autor pelos demais, por repetio de alguma caracterstica j identificada ou
at por eliminao, ningum marca ponto. O jogo continua com a prxima
pessoa que retirar o carto seguinte.
10. Interromper o jogo ao final de 10 minutos. A pessoa que tenha maior
nmero de pontos por acertos ser declarada vencedora.
11. Para concluir mais rapidamente, pea a um dos participantes para ler
os cartes que restaram no centro da mesa, ao mesmo tempo em que os
autores das respostas iro se identificando.
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TUTOR SECRETO
Esta atividade ajuda as equipes a dividir responsbilidades na manuteno de seus
papis em atividades conjuntas e reunies.
preciso que se defina de antemo a atividade da qual estaro participando: um
tema para discusso, ou alguma coisa que precise ser executada em conjunto
pela equipe.
To logo os participantes estejam posicionados, escrevem seus nomes em
cartes individuais. Ao ser dado o incio da atividade, algum recolhe os cartes,
coloca-os sobre a mesa virados para baixo, os embaralha e redistribui. Cada um
pega um carto e se certifica de que no tenha tirado o seu prprio nome. A
pessoa cujo nome aparece no carto que cada um recebeu o seu "protegido
secreto".
Durante o desenvolvimento do trabalho definido ou da reunio, todo mundo
contribui para as discusses, como qualquer reunio comum. No entanto, cada
pessoa monitora secretamente o seu "protegido", assegurando-se de que sua
participao est adequada.
Por exemplo, se o protegido, Joo, est calado demais, omitindo sua contribuio
ao tema ao ou trabalho em andamento, o tutor dever encoraj-lo atravs de
frases do tipo: "E a, Joo, o que voc acha da ideia da Maria?". Se, porm, o
Joo que est monopolizando todas as ideias e impedindo a contribuio dos
demais, pode-se inverter a situao com relao a Joo, perguntando a outro
componente da equipe; "E a, Maria, o que voc pensa a respeito do que o Joo
est falando?"
Reserve 5 minutos ao final da reunio ou atividade da equipe. Pea aos
participantes para identificarem seus "tutores". A ideia no propriamente ser
percebido pelo "protegido". Isto quer dizer que o tutor deve distribuir seus
comentrios por diferentes pessoas ao longo da atividade, porm sem se
esquecer do seu "protegido". Outra forma inteligente de atuar dividir a "tutela"
do "protegido" com outra pessoa, o que reduz o "assdio" de um s "tutor" sobre o
"protegido" e torna mais sutil o monitoramento.

o-O-o-O-o-O-o-O-o

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MENSAGENS SECRETAS
Mensagens Secretas um jogo do tipo "Leia-me" que desperta os jogadores
para o entendimento dos princpios presentes em comunicados e avisos aos
quais devem dedicar especial ateno. Ele agua a inteligncia visual dos
jogadores.
Distribua cpias de um comunicado oficial e pea a cada jogador para prestar
ateno especial s regras, princpios, diretrizes e sugestes contidas no
documento. Sugira que identifiquem os principais pontos. Explique que o jogo
ter penalidades para os que estiverem desatentos e recompensas para os que
entenderem o contedo da leitura.
Organize os jogadores em grupos de 4 a 7 pessoas. D a cada grupo um
recipiente com moedas, clips de papel, ou fichas de jogo para servirem de
marcadores de pontos, e um conjunto de cartes com mensagens. Estes cartes
tero uma mensagem impressa em um dos lados (uma regra ou princpio) e o
verso em branco.
Pea a cada grupo para embaralhar o conjunto de cartes e coloc-lo no centro
da mesa, virado para baixo.
Solicite a uma pessoa de cada grupo que assuma a posio de artista. Este
artista pega a primeira carta do centro da mesa, l a mensagem para si mesmo, e
a esconde dos outros jogadores.
Um dos jogadores no grupo inicia a contagem de 2 minutos pelo relgio.
O artista faz uma srie de desenhos nas suas folhas em branco tentando traduzir
em imagens a mensagem do carto. No deve usar, em hiptese alguma, letras,
nmeros ou smbolos conhecidos.
Os demais jogadores se esforam para entender a mensagem que ele tenta
repassar pelos desenhos, e vo dizendo em voz alta a ideia que lhes vm a respeito
da mensagem.
Se um jogador disser a essncia da mensagem, o artista diz: "Acertou!", e mostra
o carto para todos os participantes do grupo. Depois da checagem ele apanha
dois marcadores de pontos do recipiente e o jogador que acertou a mensagem
apanha um.
Se quem est controlando o tempo anunciar que se esgotaram os dois minutos
antes que algum tenha acertado o contedo da mensagem, o carto
correspondente embaralhado no bolo para ser reutilizado mais frente.

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Ningum, a no ser o artista, deve saber qual era a mensagem sorteada e no


utilizada.
O jogador que se encontra esquerda do ltimo artista se torna o prximo a
desenhar, e se repete o procedimento anterior. O jogo termina quando o grupo
esgota as mensagens dos cartes (ou, caso se prefira, aps determinado perodo de
tempo preestabelecido). Ganha o jogo aquele que tiver acumulado maior
nmero de marcadores de pontos.
o-O-o-O-o-O-o-O-o

TRIOS
Solicite aos participantes para completarem esta sentena:
Eu sou ...............................
Depois que tiverem feito isso, pea que completem a mesma sentena de 10
formas diferentes, atribuindo-se diferentes adjetivos.
Por ltimo, pea que pendurem a lista de adjetivos em suas roupas, como se
fosse uma identificao gigante.
1 Estgio: Todos os participantes lem as listas uns dos outros e formam trios
com aqueles que mais apresentam caractersticas em comum com as suas. Eles
tero 3 minutos para fazer isso.
O facilitador dever chamar a ateno para o fato de que as pessoas tm muito
mais caractersticas em comum do que podem imaginar a princpio.
2 Estgio: Os participantes tero agora mais 3 minutos para de reorganizarem
em trios, desta vez com componentes que apresentem menos caractersticas
comuns.
O facilitador dever enfatizar que mesmo entre os mais diferentes grupos de
pessoas, h caractersticas similares. Se por acaso acontecer de um nico
participante do grupo no possuir pontos em comum com os demais (o que no
desejvel), pea s pessoas para fazerem um brainstorming a fim de gerar 10
pontos de similaridade com aquele que pareceu diferente a princpio.
Diversidade Complementar: Solicite aos participantes para formarem trios
aleatoriamente. Para cada trio, solicite que identifiquem uma sociedade
empresarial em que poderia aproveitar ao mximo as caracterticas especficas de
seus trs componentes. A sociedade deveria aproveitar a diversidade cultural e
pessoal de seus membros de tal forma que, se um dos integrantes sasse fora,
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ficaria impossvel garantir a continuidade de seu principal produto ou servio.


Exemplo: Meu trio decide desenvolver um programa de treinamento por vdeo
para ensinar portugus para estrangeiros. Isso vai exigir que a minha vivncia
na cultura de outros pases se alie ao slido conhecimento de gramtica
portuguesa de Henrique e larga experincia em treinamento de Ada, sem
o que o servio no poderia seroferecido.
Depois de 5 minutos, pea que os trios apresentem seus planos de negcios em
sociedade. Faa uma anlise conjunta sobre que plano utilizou melhor a
combinao exclusiva dos talentos de seus componentes, em sua diversidade.
Feche o plenrio levantando a discusso sobre como a diversidade cultural pode
colocar o pas em melhor posio frente competitividade mundial.
o-O-o-O-o-O-o-O-o

DINHEIRO FCIL
Objetivo:
Trabalhar a confiana entre os componentes de uma equipe e seu impacto nos
resultados obtidos por ela.
Em "Dinheiro Fcil" os participantes tm que correr riscos e confiar em seus
companheiros de equipe. Esta s chega a um resultado satisfatrio se seus
membros confiarem uns nos outros.
Temas trabalhados:
Habilidades: Planejamento, viso de futuro, tomada de deciso com
insuficincia de informaes.
Conceitos:

Confiana, ambiguidade, tomada de deciso.

Contrastes: Decises pessoais vs. deciso coletiva; cautela vs. risco;


vantagens pessoais vs. benefcio coletivo; deciso inconsequente vs. deciso
consciente.
Tempo de Aplicao:
Mnimo: 12 minutos
Mximo: 15 minutos
Ideal: 15 minutos
Discusso em Plenrio:
Mnimo: 10 minutos
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Mximo: 30 minutos
Ideal: 20 minutos
Participantes:
Mnimo: 2
Mximo: ilimitado
Ideal: 1 2 a 15
Material necessrio:
11 envelopes em branco
11 notas de R$10,00 (*)
Muitas notas de todos os valores (*)
Calculadora, cronometro e apito.
Desenvolvimento do exerccio:
Distribua os 11 envelopes em branco entre os jogadores: Esclarea que as
pessoas que receberam envelopes so os investidores, os quais participaro
de forma mais ativa no jogo. Os demais integrantes do grupo constituir-se-o em
conselheiros e observadores.
Informe as restries comunicao durante o exerccio: Os
investidores no podem se comunicar entre si. Os conselheiros e observadores
podem se comunicar entre si e falar com os investidores, mas esto impedidos de
levar informaes de um investidor para outro.
Comunique as regras para os investimentos: Cada investidor dever
colocar uma determinada quantidade de dinheiro no seu envelope. O montante do
investimento pode variar de zero a milhares de reais (*).
Oriente sobre as consequncias: O facilitador (voc) dever levantar o
total de dinheiro colocado dentro dos envelopes e guard-los consigo. A
aplicao em dinheiro feita pelos investidores no ser devolvida em nenhuma
hiptese. No entanto, voc pagar a cada investidor a importncia de
R$10,00 se o somatrio das aplicaes nos 11 envelopes superar a quantia de
R$79,99. Voc no est interessado em investimentos individuais e, mesmo
aqueles que entregaram envelopes vazios podem ganhar os R$10,00. Em
contrapartida, ningum receber coisa alguma caso o somatrio do investimento
feito no atinjir R$80,00. Atingindo ou no o valor exigido, os valores pagos a
ttulo de investimento no sero devolvidos.
D tempo para que os participantes incorporem e assimilem as
regras do jogo: Responda s perguntas formuladas pelos participantes que
possam esclarecer todas as dvidas com relao s regras descritas nos tpicos
anteriores.
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Apresente as instrues finais: Avise que os investidores tero 3 minutos


para tomar suas decises quanto ao montante do investimento a ser feito e
colocar secretamente o valor em dinheiro dentro de seus envelopes. Estes devero
estar lacrados e identificados com as iniciais do investidor quando de sua entrega
ao facilitador. Lembre aos investidores que eles podero dividir com os
conselheiros e observadores as suas decises, porm estaro absolutamente
impedidos de trocar ideias com os demais investidores.
Recolha os envelopes: Isto dever ser feito 3 minutos aps a comunicao
das regras finais, quando todos j devero ter inserido (ou no) dinheiro em
seus envelopes. Certifique-se de que todos os investidores os tenham lacrado
e identificado com suas iniciais.
Instale uma auditoria: Entregue os envelopes a um dos participantes
(exceto a qualquer dos investidores) que ser seu Auditor. Peca-lhe que conte
o dinheiro colocado dentro de cada envelope, registre por fora o valor
encontrado, guarde as notas de volta em cada um e some todos os valores
registrados para obter o total da aplicao.
Levante as previses dos investidores: Enquanto o Auditor est
computando as aplicaes, solicite aos demais participantes que faam suas
previses quanto ao total do investimento efetuado. Pea que justifiquem
suas previses.
Anuncie os resultados: Pea ao Auditor para divulgar ao grupo o valor
total investido,ou seja, o total dos 11 envelopes:

Se este total for igual ou superior R$80,00, pague a cada


investidor os R$10,00 combinados e guarde os envelopes com
o dinheiro que contm.
Se o montante for inferior a R$80,00, guarde igualmente os
envelopes com o dinheiro investido e diga aos investidores que
ningum receber nada porque os investimentos no atingiram
o mnimo exigido para obteno de dividendos.

Solicite em seguida ao Auditor para ler em voz alta os investimentos


individuais anotados em cada envelope, sem identificao de seus
responsveis.
Plenrio
Neste exemplo est-se utilizando um modelo de plenrio dividido em sete fases,
com sugestes para cada uma delas. No necessrio que se siga fielmente
as mesmas fases e formular exatamente as mesmas perguntas. Pode-se usar de
flexibilidade e criar outras diferentes.

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Fase 1: Como voc se sentiu?


Comece com questes genricas: Convide os investidores e os outros a expor
os tipos de sentimentos por que passaram durante o desenvolvimento do
exerccio e tambm com relao aos resultados obtidos ao final.
Explore alguns desses sentimentos especificamente:

Confuso
Avidez
Avareza
Frustrao
Irritao
Desapontamento
Orgulho

Discuta os sentimentos envolvendo os diferentes papis: Pea que as


pessoas dos diferentes papis exercidos durante o jogo - investidores,
conselheiros e observadores - descrevam seus sentimentos em relao sua
prpria equipe e tambm na interao com as demais:

Investidores
Conselheiros e observadores
Auditor
Pessoas que tomaram suas decises sem consultar as demais
Pessoas que interagiram de forma acentuada com as demais

Fase 2: O que "rolou" ?


Comece com uma questo genrica: Pea aos participantes para
relatarem as situaes mais relevantes que perceberam durante o
desenvolvimento do jogo.
Faa perguntas sobre situaes especficas: Relembre as etapas do jogo
para os participantes e peca-lhes que relatem os fatos mais importantes em
cada etapa.
Recebendo as instrues
Tomando conhecimento do montante mnimo exigido
Definindo a estratgia de atuao
Ouvindo a opinio dos conselheiros e observadores
Oferecendo sugestes e palpites para os investidores
Efetuando o investimento
Lacrando o envelope
Fazendo previses sobre o resultado da aplicao
Sendo informado sobre o resultado oficial
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Faa perguntas sobre fatos especficos ocorridos, do tipo:

Qual foi a ao mais importante durante o exerccio?


Qual foi o momento que mais surpreendeu durante o exerccio?

Fase 3: O que voc aprendeu com o exerccio?


Apresente alguns aspectos genricos do jogo: Comece com alguma das
generalidades listadas a seguir e pea aos participantes que relatem as situaes
que lhes suscitaram aceitao ou rejeio durante o desenvolvimento do
jogo. Encoraje uma franca e ampla discusso, estimulando os participantes a
apresentar suas prprias generalidades. Faa uso de outra questo da lista, caso
ningum apresente sua posio a respeito da anterior, ou uma prpria:

As pessoas ficaram desconfiadas da oferta, que parecia boa demais para


ser verdade.

A maioria das pessoas decidiu por investir e correr o risco.

Algumas pessoas ficaram avarentas, e outras generosas.

Algumas pessoas no se deixaram levar pela motivao das outras.

Algumas pessoas no levaram muita f na habilidade de investimento das


outras.

Algumas pessoas no confiam na sua prpria habilidade para investir.

perfeitamente possvel para um investidor conseguir o retorno de


R$10,00.

igualmente possvel que o facilitador consiga seu lucro.

muito mais fcil aconselhar do que tomar uma deciso.

Falhas de comunicao fazem aumentar a desconfiana entre os


membros da equipe.

Os conselheiros financeiros a toda hora se contradiziam.

Fase 4: Qual a correlao entre o exerccio e a realidade do seu


local de trabalho?
Inicie com uma questo genrica. Tome como exemplo as perguntas abaixo:

Em que aspecto "Dinheiro Fcil" lhes lembrou de seus ambientes de


trabalho?
Se "Dinheiro Fcil" lhe pareceu uma metfora da sua realidade, de qual
situao real ele mais se aproximou?

Discuta as etapas especficas do exerccio: Utilize a lista de momentos do


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exerccio apresentada na Fase 2 solicitando que os participantes estabeleam


uma relao entre cada uma delas e as experincias vividas em seu ambiente de
trabalho.
Enfoque o material utilizado no exerccio: Pea aos participantes para
estabelecerem uma analogia entre o material utilizado no exerccio e os
existentes em seu ambiente de trabalho:

Dinheiro do investimento
Envelopes
O dinheiro que se perde (ou se ganha) no final

Chame ateno para os papis: Pea aos participantes para tentarem


identificar em seus locais de trabalho atitudes individuais ou de grupo
semelhantes aos que foram apresentados no exerccio:

Investidores
Conselheiros e observadores
Pessoas contidas
Pessoas que compartilham

Levante princpios especficos trabalhados: Comece por uma questo mais


genrica, e depois parta para princpios mais especficos que fizeram parte do
exerccio e sua relao com situaes de trabalho dos participantes.
Fase 5: O que aconteceria se... ?
Apresente algumas situaes: Inicie com uma situao to tipo "O que
aconteceria se..." entre as sugestes apresentadas a seguir, perguntando aos
participantes como eles reagiriam frente a essa condio nova durante o
desenvolvimento do exerccio. Encoraje uma ampla discusso a respeito,
convidando os participantes a contribuir eles prprios com outras situaes. Se as
pessoas no apresentarem sugestes, passe para a segunda situao entre as
diversas que figuram na lista. O que aconteceria se...

Os investidores pudessem conversar uns com os outros, mas ainda


tivessem que colocar o dinheiro secretamente no envelope?
Os investidores pudessem conversar uns com os outros, mas pudessem
tambm colocar abertamente o dinheiro no envelope?
O investimento feito retornasse aos investidores mesmo que eles no
houvessem atingido o valor mnimo exigido para aplicao?
A quantia exata oferecida por cada investidor fosse anunciada
publicamene?
Cada investidor pudesse receber R$50,00, em vez de R$10,00 (mas o
mnimo exigido para investimento permanecesse o mesmo)?
Os investidores tivessem tido 24 horas para decidir o valor do

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investimento?
Fase 6: E numa prxima experincia?
Pergunte sobre o aprendizado com a experincia: Convide os
participantes a expor as mudanas que introduziriam em suas estratgias de
atuao, se viessem a participar do mesmo exerccio numa outra oportunidade.
Estimule a utilizao da aprendizagem em seus ambientes de
trabalho: Pergunte aos participantes como acreditam poder utilizar a
experincia do jogo para modificar comportamentos prprios que
consideram insatisfatrios em seus ambientes de trabalho.
Fase 7: Palavras finais
Chame a ateno dos participantes para o fato de que seria muito bom se, caso
no se constatasse o valor mnimo exigido para aplicao, todos recebessem
seu dinheiro de volta. Mas no isso o que acontece na vida real. Para se
ganhar algo, h que se correr um risco.
Para evitar constrangimentos, voc pode informar que o valor remanescente
ser destinado a uma obra de caridade.
VARIAES
Nmero muito pequeno de participantes? Se houver menos de 11
participantes, d um envelope para cada um, e voc mesmo ser o Auditor. A
seguir apresentamos sugestes sobre os valores mnimos exigidos para
investimento, em relao ao nmero de participantes:
Participantes
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Mnimo exigido
R$ 15,00
R$ 22,00
R$ 29,00
R$ 36,00
R$43,00
R$ 50,00
R$ 58,00
R$ 65,00
R$72,00

Participantes em excesso? Se se apresentaram mais do que 25


participantes, divida-os em 11 equipes e distribua um envelope para cada
equipe. Aplique o exerccio normalmente, porm cobrando que os
membros das equipes devero tomar a deciso do investimento em
conjunto, e no isoladamente, como na regra original. Deixe para os
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integrantes de cada equipe decidir sobre a diviso do capital a ser investido e


dos lucros, se porventura houverem, e os integrantes de uma equipe no
devero se comunicar com os das demais.
Tempo reduzido para aplicao? Aplique o exerccio em um tempo de 3 a 5
minutos e limite o plenrio discusso das questes mais relevantes. Assegure-se,
no entanto, de reservar pelo menos 10 minutos de plenrio para possibilitar um
bom aproveitamento dos resultados.
Tempo sobrando? Depois de transmitir as instrues, convide os
participantes a conversarem entre si. Estimule-os a tentar persuadir, negociar,
e se associarem. Pode-se se dar tempo, ainda, para que alguns jogadores faam
declaraes pblicas. Mantenha secreta, entretando, a aplicao feita nos
envelopes.
Quer que todo mundo participe? Se voc tiver um nmero grande de
pessoas tem que escolher com antecedncia diversos monitores e auditores
para ajud-lo durante a aplicao do exerccio.
No h envelopes em quantidade suficiente? Pea aos participantes para
embrulhar seu dinheiro em um pedao de papel, e anotar seus nomes no papel.
o-O-o-O-o-O-o-O-o

CADEIA ALIMENTAR
Objetivo:
Explorar o relacionamento entre os elementos da cadeia cliente/fornecedor
(fornecedores, executores e clientes).
Tempo:
15 a 30 mimutos
Nmero de Participantes:
Acima de seis, divididos em trs grupos com aproximadamente a mesma
quantidade de integrantes. O exerccio funciona melhor com 20 a 50 participantes.
Material necessrio:

Uma grande quantidade de cartes

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Dinheiro de mentira
Folha de instrues para cada grupo (Utilize os modelos apresentados na
ltima parte destas instrues).
Cronometro
Apito

Posicionamento dos participantes na sala:


Pea ao Grupo 1 para se posicionar em um dos cantos da sala e o Grupo 3 no canto
oposto. O grupo 2 dever ficar no meio.
Desenvolvimento do Exerccio:
1. Preparao dos participantes: Explique que os grupos possuem diferentes
objetos, e que os membros dos grupos 1 e 3 no podem se comunicar entre si.
2. Distribua o material do exerccio: Entregue $200,00 em dinheiro de
mentira para cada membro do grupo 3 e $5,00 para cada membro do grupo 2,
ambos recebero o "dinheiro" junto com as respectivas folha de instrues.
Entregue 50 cartes para cada membro do Grupo 1 e tambm a folha de
instrues correspondente ao grupo.
3. Pea aos participantes para lerem suas instrues: Percorra os trs
grupos eliminando as dvidas.
4. Anuncie o incio da atividade: Apite sinalizando a partida.
os participantes se movimentem durante 5 minutos.

Deixe que

5. Interrompa o exerccio: Apite ao final dos 5 minutos anunciando o


trmino.
6. Identifique os vencedores: Pea aos membros dos dois primeiros grupos
para contar seu dinheiro. Pea aos membros do grupo 3 para contarem
seus cartes. Identifique e cumprimente os vencedores de cada grupo.
7. D incio ao plenrio com os participantes: Estabelea relao entre o
jogo e a cadeia cliente/fornecedor. Pea aos participantes que faam o
mesmo entre o exerccio e seus ambientes de trabalho.
Folha de Instrues para os membros do grupo 1

Todos os integrantes do seu grupo receberam as mesmas instrues


que voc. Os outros dois grupos tm diferentes instrues.

Sua meta conseguir mais dinheiro do que qualquer outro integrante


do seu grupo.

Voc possui uma grande quantidade de cartes. Escreva seu nome em


cada carto.

Voc somente poder vender seus cartes para os integrantes do grupo


2 e para ningum mais. O preo sugerido por carto de $1,00.

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Voc pode vender at cinco cartes para a mesma pessoa, e no poder


vender outro carto para essa pessoa enquanto no tiver vendido
outros para mais algum.

As negociaes devero se encerrar em 5 minutos. Se voc tiver obtido


mais dinheiro do que os seus companheiros de grupo voc ser o
vencedor.

Folha de Instrues para os membros do grupo 2

Todos os integrantes do seu grupo receberam as mesmas instrues que


voc. Os outros dois grupos tm diferentes instrues.

Sua meta conseguir mais dinheiro do que qualquer outro integrante do


seu grupo.

Voc inicia a atividade com $5,00.

Seu trabalho ser comprar cartes dos membros do grupo 1, assinar seu
nome embaixo da assinatura que estiver nos cartes que voc comprar, e
vend-los aos integrantes do grupo 3.

O preo sugerido para comprar os cartes do grupo 1 de $1,00 cada, e


de venda para o grupo 3 $2,00 cada.

Voc poder vender apenas um carto de cada vez para qualquer


integrante do grupo 3, e no poder vender outro carto para essa pessoa
enquanto no tiver vendido outro para mais algum,

As negociaes devero se encerrar em 5 minutos. Se voc tiver obtido


mais dinheiro do que os seus companheiros de grupo voc ser o
encedor.

Folha de Instrues para os membros do grupo 3

Todos os integrantes do seu grupo receberam as mesmas instrues


que voc. Os outros dois grupos tm diferentes instrues.

Sua meta conseguir mais cartes do que qualquer outro integrante do


seu grupo.

Voc inicia a atividade com $2,00. Voc dever us-los para comprar
cartes dos membros do grupo 2.

Cada carto custa $2,00, Antes de comprar certifique-se que o carto


possui duas assinaturas, uma embaixo da outra.

Voc no pode comprar mais do que dois cartes que possuam as


mesmas assinaturas.

As negociaes devero se encerrar em 5 minutos. Se voc tiver obtido


mais cartes do que os seus companheiros de grupo voc ser o vencedor.
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