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:Apresentao 1
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M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (eds.)
ECR,PAISAGEM E CORPO
Comunicao e Sociedade
VERTIGENS
ECR
PAISAGEM E CORPO
www.ruigracio.com
Grcio Editor
Grcio Editor
Universidade do Minho
Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade
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ECR
PAISAGEM E CORPO
Grcio Editor
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Ficha tcnica
Ttulo:
Ecr, Paisagem e Corpo
Editores:
Maria Zara Simes Pinto Coelho e Jos Pinheiro Neves
Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade, Universidade do Minho
Coleco:
Comunicao e Sociedade n. 20
Director da coleco:
Moiss de Lemos Martins
Centro de Estudos Comunicao e Sociedade da Universidade do Minho
Capa:
Grcio Editor
Coordenao editorial:
Rui Grcio
Design grfico:
Grcio Editor
Impresso e acabamento:
Tipografia Lousanense
1 Edio: Maro de 2010
ISBN: 978-989-96375-8-0
Dep. Legal: 306850/10
Grcio Editor
Avenida Emdio Navarro, 93, 2., Sala E
3000-151 COIMBRA
Telef.: 239 091 658
e-mail: editor@ruigracio.com
stio: www.ruigracio.com
Reservados todos os direitos
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NDICE
Os autores ...............................................................................................7
Prefcio: Das estrelas para os ecrs .................................................9
Moiss de Lemos Martins
Apresentao........................................................................................15
Maria Zara Simes Pinto Coelho e Jos Pinheiro Neves
1. Da instabilidade do ecr ...............................................................17
Maria Zara Simes Pinto Coelho
2. Da transparncia ............................................................................35
Nelson Zagalo
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OS AUTORES
Edmundo Cordeiro argumentista e professor de cinema e comunicao na Universidade Lusfona, Lisboa. Publicou os livros Actos de Cinema
e Gneros Cinematogrficos. Desenvolve actualmente uma investigao
sobre as distines e sobreposies dos dois grandes territrios da imagem, a fico e o documentrio, considerando as obras dos cineastas
Pierre Perrault e Pedro Costa.
Helena Pires Professora Auxiliar no Departamento de Cincias da
Comunicao da Universidade do Minho e membro do Centro de Estudos
de Comunicao e Sociedade da mesma Universidade. Os seus interesses de investigao, embora diversificados, incidem, em particular, sobre
a cultura visual e a imagem publicitria. Mais recentemente, tem-se dedicado ao estudo da paisagem urbana, na sua relao com a imagem e o
cinema.
Jos Pinheiro Neves professor na Universidade do Minho e investigador no Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade na Universidade
do Minho. Publicou, em 2006, o livro O Apelo do Objecto Tcnico baseado
essencialmente na obra de Gilles Deleuze e Gilbert Simondon. Tem vrias
publicaes acerca da relao entre a tcnica e o social, o ps-estruturalismo na teoria social, a teoria do actor-rede, etc. Mais recentemente
desenvolveu diversas investigaes acerca das novas redes socio-tcnicas
digitais.
Maria Zara Simes Pinto Coelho Professora Auxiliar no Departamento de Cincias da Comunicao da Universidade do Minho e membro
do Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade da mesma Universidade. Os seus interesses de investigao incluem anlise do discurso e da
imagem, multimodalidade e desigualdade social. Tem vrios artigos
publicados sobre gnero no discurso e na imagem, e sobre multimodalidade nos blogues e nos jornais.
Moiss Martins Professor Catedrtico do Departamento de Cincias
da Comunicao da Universidade do Minho (UM) e Director da revista
Comunicao e Sociedade, rgo cientfico do Centro de Estudos de Comu7
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PREFCIO
DAS ESTRELAS PARA OS ECRS
Moiss de Lemos Martins*
Glosando Paul Virilio (2001: 135), podemos dizer que os ecrs so ligaes frias, que nos desligam do calor dos corpos. No ecr no teramos sensaes humanas, mas apenas sensaes fantasmadas, que no passariam
de simulacros, para retomar a clssica expresso de Baudrillard (1978),
ou que remeteriam para o j sentido, na lgica da tipificao feita em tempos por Mrio Perniola (1993). E as emoes seriam apenas emoes
maquinadas (Deleuze e Guattari, 1995), artificiais (Cruz, s/d), puxadas
manivela (Martins, 2002).
Com efeito, espelhado como imagem num ecr, o corpo digital dar-nosia a ver apenas a emanao delirante de um corpo j sem alma. E a cultura
do ecr constituiria a expresso de uma comunidade fria, uma comunidade
sem o corpo do outro, embora alimentada pelos seus fantasmas, e tambm
pelos fantasmas do nosso prprio corpo, numa ostensiva confirmao de
que no existem prticas de rede sem narcisismo.
No ecr, sensaes, emoes e paixes nada mais poderiam exprimir
que a agitao de um corpo eufrico, que todavia no disfararia o seu radical congelamento, para retomar uma conhecida frmula de Guy Debord
(1991: 16), testemunha de uma poca ainda sem Internet, mas a quem no
passava despercebida a hibridez de um tempo que misturava numa amlgama a energia das mquinas e as emoes dos homens.
Convocando Jos Mouro e Derrick de Kherckhov, Madalena Oliveira
(2010) caracterizou, como um enfraquecimento do corpo as extenses emotivas que este passaria para a rede. Essas extenses exprimiriam um processo de desmaterializao que exaltaria o outro de ns nas mquinas, uma
fatalidade endossvel afinal tecnologia. Esta hibridez de humano e inumano, que a experincia tecnolgica das redes permitiria, colocar-nos-ia, de
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lbio e a esfera armilar. Mas havia sobretudo as estrelas para nos conduzir
na noite. Paul Virilio que nos fala da cultura do ecr como a expresso de
uma sociedade fria, mostrou bem, com uma imagem, o que to radicalmente
distingue a circum-navegao clssica da circum-navegao do ciberespao.
Deixmos de olhar para as estrelas e passmos a olhar para os ecrs, diz
Virilio (2001). Ou seja, da histria de sentido em que se inscreviam as estrelas, o Ocidente abriu caminho para os ecrs. Mas nesta travessia atribuiuse uma pele tecnolgica (Kerckhove, 1997), perdendo a pele do outro.
No Ocidente, as estrelas tm, de facto, virtualidades narrativas: sempre nos conduziram nas travessias (de mares, desertos e tentaes),
tinham sentido, ou melhor, inscreveram-nos numa histria de sentido,
entre uma gnese e um apocalipse. E ao inscreverem-nos numa histria
da salvao, sempre nos impediram de naufragar. Na cultura ocidental
temos at a estrela por excelncia, aquela que surgindo a Oriente conduziu o Ocidente durante vinte sculos. A estrela que conduziu os Reis
Magos permitiu, com efeito, a narrativa da Epifania o mistrio de um
Deus encarnado , fundando no cristianismo a civilizao ocidental.
O Ocidente foi construdo, verdade, pela narrativa crist, um logos
que sendo palavra tambm razo. Esta palavra tornou-se o smbolo maior
da nossa cultura e orientou-nos para a unidade e a harmonia, para uma
identidade que se reconhece na inteireza indivisa do indivduo. A palavra
tem luz prpria, como as estrelas, e aquece-nos, porque pode figurar a promessa, sendo que na promessa alguma coisa h de imortal, como escreveu Jorge Lus Borges em Unending Gift (1969).
Em contrapartida os ecrs no tm luz prpria. Sendo de produo
numrica (informtica), produzem sobretudo informao, e no tanto significao, produzem tambm emoo, e bem menos narrativa. Nos ecrs
d-se, com efeito, uma retraco das ideias e uma exacerbao dos sentimentos. Por outro lado, os ecrs permitem-nos que sejamos personae (mscaras, em sentido etimolgico) e que usemos muitas, multiplicando-nos e
dividindo-nos em permanncia, de acordo com a legio de imagens que nos
tomam de assalto e nos habitam, o que comprova alis a nossa condio
mltipla (Martins, 2009).
O hbrido humano que nos espelha no ecr tem lugar marcado connosco nessa intrmina travessia tecnolgica, numa navegao que j no
sustentada pela palavra, nem pelo brilho das estrelas, mas pelo nmero.
O ciberespao, como ambiente produzido pelo nmero, hoje o oceano que
importa navegar. A travessia para essa nova Amrica de um novo arquivo
cultural configura, de ora em diante, a nova mitologia ocidental.
No entanto, tem-se acentuado a ideia de crise do humano, medida que
a tcnica se afasta da ideia instrumental de simples construo humana
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Eu digo, crise, divergindo de Michel Maffesoli (2010), que no v na cultura, e menos ainda
na cultura digital, crise nenhuma. A haver crise, trata-se, para Maffesoli, apenas de uma
crise interior. Conferir tambm, de Maffesoli, Vous avez dit crise? pdf: http://www.michelmaffesoli.org/ textes/vous-avez-dit-crise.html (consultado a 6 de Fevereiro de 2010).
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Referncias bibliogrficas
BAUDRILLARD, Jean (1978), Simulacres et simulation. Paris, Gallimard.
BORGES, Jorge Lus (1998) [1969], The Unending Gift, Elogio da Sombra, in Obras Completas
(1952-1972), II, Lisboa, Teorema.
CRUZ, M. Teresa (s/d), Da nova sensibilidade artificial, in Imagens e Reflexes, Actas da 2.
Semana Internacional do Audiovisual e Multimdia. Lisboa, Ed. Universitrias Lusfonas,
pp. 111-116.
DEBORD, Guy (1991) [1967], A Sociedade do Espectculo. Lisboa, Mobilis in Mobile.
DELEUZE, Gilles & GUATTARI, Flix (1995), O Anti-dipo: capitalismo e esquizofrenia. Lisboa:
Assrio & Alvim.
GRILO, Joo Mrio (2006), O Homem Imaginado. Cinema, Aco, Pensamento. Lisboa, Livros
Horizonte.
HEIDEGGER, Martin (1988) [1954], La question de la technique, Essais et confrences. Paris,
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HUGON, Stphane (2007), Circumnavigations, la construction sociale de lidentit en ligne. Thse
de doctorat, Universit Paris Descartes, Sorbonne.
KERCKHOVE, Derrick de (1997), A Pele da Cultura Uma Investigao sobre a Nova Realidade
Electrnica. Lisboa, Relgio dgua.
MAFFESOLI, Michel (2010), Internet: o tribalismo e a comunho dos santos ps-modernos,
conferncia inaugural do Colquio NetActivismo e Culturas digitais. Lisboa, Institut FrancoPortugais, 5 e 6 de Fevereiro.
MAFFESOLI, Michel (2010), Vous avez dit crise? pdf: http://www.michelmaffesoli.org/textes/vousavez-dit-crise.html (consultado a 6 de Fevereiro de 2010).
MARTINS, Moiss (2009), Ce que peuvent les images. Trajet de lun au multiple , Les Cahiers
Internationaux de lImaginaire, n.1. Paris, CNRS, pp 158-162.
MARTINS, Moiss (2002), A linguagem, a verdade e o poder. Ensaio de Semitica social. Lisboa,
Fundao Gulbenkian & Fundao para a Cincia e a Tecnologia.
OLIVEIRA, Madalena (2010), Ns e os laos. A emotividade figurada nas redes, comunicao
apresentada ao Colquio NetActivismo e Culturas digitais. Lisboa, Institut Franco-Portugais,
5 e 6 de Fevereiro.
PERNIOLA, Mario (1993), Do sentir. Lisboa, Editorial Presena.
PLANTIN, Christian (1996), Largumentation. Paris, Seuil (Col. Mmo, n. 23).
SLOTERDIJK, Peter (2000), La mobilisation infinie. Christian Bourgois Ed.
VIRILIO, Paul (2001), Entretien avec Paul Virilio, Le Monde de lducation, n, 294, pp. 135-138.
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APRESENTAO
Zara Pinto Coelho e Jos Pinheiro Neves
Esta obra o resultado do empenho conjunto de um grupo de investigadores da rea das Cincias da Comunicao da Universidade do Minho
e da Universidade Lusfona (Lisboa). Foi inspirado em discusses e actividades desenvolvidas, desde 2004, em torno do projecto de investigao
sobre o ecr e a imagem-ecr, sediado no Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade (CECS) da Universidade do Minho. Destas actividades
salientamos a participao em vrios Congressos Internacionais (e.g. 26th
International Association for Media and Communication Research
(IAMCR) Conference Media, Communication, Information: Celebrating
50 Years of Theories and Practices, 23 a 25 de Julho 2007, Unesco, Paris;
Alternative Visions in Cinema and Television, USA, 2008) e a promoo
de actividades de formao intensiva para estudantes de doutoramento
(e.g. Seminrio Researching Social Software, com Adrian Mackenzie da
Universidade de Lancaster, Universidade do Minho, de 28 a 30 de Novembro de 2007).
Constitui uma oportunidade para alargarmos o debate com novas abordagens e novas preocupaes. Desta forma, aparecem conceitos como a paisagem, o corpo e a viso cinematogrfica que nos permitem outros olhares.
Julgamos assim ter conseguido uma unidade respeitadora da diversidade
de backgrounds dos autores e da sua curiosidade e imaginao.
O livro faz parte de um projecto em curso, que remete para futuros
desenvolvimentos da investigao sobre o tema. Para alm do desafio que
essa tarefa representou para o grupo, a sua concretizao significou tambm contribuir para solidificao de uma rea emergente e importante
das Cincias da Comunicao no nosso pas. Por isso, pretende tambm ser
til a estudantes, professores e profissionais, a quem convidamos desde j
a que nos enviem os seus comentrios*.
Finalmente, agradecemos ao Centro de Estudos de Comunicao e Sociedade e Fundao Cincia e Tecnologia o apoio dado a esta publicao.
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DA INSTABILIDADE DO ECR
M. Zara Pinto-Coelho1
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DA INSTABILIDADE DO ECR
Da a necessidade de nos interrogarmos sobre o ecr, sobre a sua evoluo enquanto objecto, enquanto stio de exposio ou suporte de informao e de imagem, enquanto mediador das nossas relaes com as
tecnologias, e sobre as suas possveis implicaes para o modo como pensamos, comunicamos e interagimos. Neste contexto, ganham especial
interesse as discusses crticas sobre a forma como o ecr afecta os modos
como produzimos, percebemos e vemos o texto e a imagem, e a nossa subjectividade e experincia do mundo, em jeito de contrabalano nfase
dada, no discurso dominante sobre os novos mdia, aos contedos e
transparncia crescente do meio.
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Dimenso tecnolgica
A genealogia do ecr, proposta por Manovich, e o conceito de remediao de Bolter e Grusin, fruto de um seminrio sobre a genealogia dos
mdia, do-nos um meio para compreendermos o estatuto actual e a histria do ecr, pondo em relevo as relaes entre o velho e o novo, e a
forma como imbricam para provocar mudana. Este o ponto de partida
para Manovich no artigo An Archeology of a Computer Screen (1995) e
no livro The Language of New Media (2001). Neste texto, o autor prope que o ecr moderno do computador deriva de uma tecnologia muito
mais antiga, a janela renascentista italiana (ver figura 1), a que chama
de ecr clssico, e que define desta forma: uma superfcie plana, rectangular, dirigida a um visionamento frontal, que est no nosso espao
normal, o espao do corpo, mostra uma imagem esttica, permanente e
que funciona como uma janela sobre um outro espao, o espao da representao (2001:95).
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DA INSTABILIDADE DO ECR
ensaio sobre o assunto, mostra-nos que as palavras screen, cran e bildshirm tm uma histria comum, ainda que se manifeste de forma diversa
nas trs lnguas e culturas. Nessa histria, os significados de defesa, proteco, abrigo, esconderijo e de separao dominam sobre o significado
mais recente de exposio ou projeco (display). Se pensarmos no primeiro conjunto de significados, em particular na sintaxe implicada
(quem est a ser protegido do qu por quem?), colocamos o ecr no processo comunicativo. Podemos perceber como que este dispositivo, na sua
evoluo, foi definindo o lugar do sujeito comunicante, do visionador,
agindo como um filtro, um espelho distorcido, que d a ver a imagem
segundo um certo formato, e precisa (em graus e modos diferentes) da
percepo e do corpo do espectador para se concretizar.
Manovich torna claro este processo na sua genealogia do ecr do computador. Permite-nos perceber a permanncia da natureza enigmtica do
ecr, a sua instabilidade enquanto espao entre, fronteira, limiar, limite e,
ao mesmo tempo, espao para, vagueando entre a opacidade e o visvel, a
hipermediacia e a imediacia. No ecr clssico e no ecr dinmico
(cinema, televiso, vdeo) que o sucedeu, esta tenso clara: ainda que
concebidos para permitir a projeco-identificao do espectador, portanto,
para funcionarem como um meio para o levarem para um outro espao, o
espao da imagem, o espao da representao (claro que em graus e modos
diferentes nos trs mdia apontados)2, o sentido da mediao, a realidade
da fronteira mantm-se vivas nestes dois tipos de ecrs. Dito por outras
palavras, o ecr permanece ecr, fronteira, limite, um quadro liso e rectangular posicionado no espao fsico do espectador, sua frente, a uma
certa distncia, apesar de querer ser transparente, de se querer apagar
como medium, dando a ver a imagem que o compreende, que enche o
espao que o seu: This is why we are so annoyed in a movie theatre when
the projected image does not precisely coincide with the screens boundaries.
It disrupts the illusion, making us conscious of what exists outside the representation (Manovich, 2001: 96). Por isso, conclui Manovich, nestes dois
tipos de ecrs o regime de viso permanece estvel.
A mudana deste regime tem o seu incio com a chegada da realidade
virtual no final dos anos 60, e com a vulgarizao do ecr interactivo do
computador nos anos 80 do sculo XX. Com este novo tipo de realidade,
2
De referir que Manovich (2001: 99) distingue a natureza da imagem mostrada nestes dois
tipos de ecr, partindo da ideia da temporalidade: o ecr clssico, como se disse, mostra
uma imagem permanente; o ecr dinmico exibe uma imagem em movimento do passado,
ainda que o caso do ecr televisivo funcione tambm como um ecr de tempo real. Para
uma leitura alternativa, onde se defende que os tele-ecrs implicaram uma passagem do
sentimento de projeco/identificao para um sentimento de proteco, ver Alain Mons
(2002: 57-65).
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Sabendo que se utiliza o termo realidade virtual de forma ampla e confusa, limitamo-nos
aqui a chamar a ateno para o erro de a definir em oposio ao real, ou em sentido contrrio, como a nica realidade possvel. P. Levy (1999:18), por exemplo, adverte para esse
erro: lo virtual viene a ser el conjunto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas
que acompan a una situacion, un acontecimiento, un objecto o qualquer entidade y que
reclama un processo de resolucin: la actualisation.
4
O primeiro capacete visor da realidade virtual foi criado por Sutherland em 1966. Este
equipamento cria combinaes pticas frente dos olhos da visionadora. As combinaes
visam integrar a luz proveniente do mundo real e a luz reflectida por ecrs que projectam
imagens grficas. O resultado desta combinao entre mundo real e virtual plasmado por
sua vez nos ecrs.
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Ver Cordeiro (2007: 121) para uma anlise deste filme, no quadro da problemtica dos gneros cinematogrficos.
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Mas, como sabemos, muito do que acontece nos mundos virtuais6 ocorre
em frente de ecrs de computador, especialmente em contextos de diverso,
de jogo. Como nos lembra Burnett (2005: 192), o facto da maioria dos ecrs
ainda estar preso em molduras (frames), da experincia da maioria dos
novos mdia implicar um espao de mediao separvel, pode impedir o
movimento para imerso total. Os jogos vdeo so um bom exemplo desta
luta entre proximidade e distncia, desta tenso entre identificao e a realidade de estar frente de um ecr. O surgimento episdico do ecr impede
os jogadores de carem no mundo onrico da fantasia por muito tempo,
fazendo-os alternar entre concentrao e distncia. Este constitui um
exemplo que mostra bem os dois estados diferentes do ecr do computador
(transparente e opaco, ver Manovich, 2001: 207),7 a sua identidade bifacial como zona de articulao que liga e dissimula simultaneamente, num
contnuo que inclui um amplo espectro de possibilidades.
O conceito de remediao, proposto por Jay David Bolter e Richard
Grusin na obra Remediation. Understanding New Media (1999), pode ajudar-nos a compreender melhor a natureza instvel do ecr do computador. Este conceito definido por e atravs de dois conceitos ou duas
lgicas: a lgica da imediacia e a lgica da hipermediacia. A imediacia
refere-se ao modo como um medium deseja fornecer o mundo por uma
janela, enquanto que na hipermediacia os mdia se multiplicam tornando
o visionador mais consciente das diferentes janelas usadas para chegar
experincia mediada (1999: 181). A remediao assenta na lgica dual da
imediacia e da hipermediacia, a primeira assente no desejo moderno de
ordem, unidade, linearidade e a segunda no desejo ps-moderno de fragmentao e de perspectivas mltiplas. Leia-se esta definio de remediao que os autores do no glossrio:
Defined by Paul Levinson as the anthropotropic process by which
new media technologies improve upon or remedy prior technologies.
We define the term differently, using it to mean the formal logic by
which new media refashion prior media forms (Bolter e Grusin,
1999: 273).
6
7
Para uma classificao dos actuais sistemas de imerso, ver Santana (2008: 148).
J. T. Durlak, no texto A typology for interactive media, publicado no Communication
Yearbook (1987, vol. 10: 743-757) define transparncia como a qualidade de uma configurao especfica de mdia (e no dos mdia eles mesmos) na qual o utilizador ignora a
presena dos componentes do sistema () e capaz de ver atravs do sistema para concentrar-se completamente na sua funo ltima.
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DA INSTABILIDADE DO ECR
Dimenso semitica-social
O conceito de ecr como interface desenhado (designed interface)
remete-nos para o que alguns chamam o verdadeiro momento do ecr: o
momento em que o ecr, enquanto dispositivo de visualizao, se torna num
suporte fludo, livre e amnsico em relao informao que d a ver:
Si le support fixe portant l`inscription tait lui-mme mmoire du
fait de sa solidarit psychique avec le support-conservateur, lcran
nest plus lui-mme la mmoire. Lcran est libre et amnsique. Cest
porquoi il libre une mmoire virtuelle, infiniment suprieure celle
que`incarnait substantiellement le support fixe (Lellouche, 2004: 3).
9
J. Pinheiro Neves defende que o potencial perigo dos objectos tcnicos no est no domnio das mquinas sobre o homem, mas antes no processo de hibridez que atravessa estes
novos agenciamentos (Neves, 2007: 101).
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A palavra escrita opera dentro de uma lgica temporal e orienta os leitores para a causalidade, enquanto que a imagem opera numa lgica
espacial, e orienta os visionadores para perspectivas mais analticas espaciais. Isto significa que as representaes mostradas no ecr, a sobreposio de imagens, janelas, cones e menus no esto articuladas numa
ordem cronolgica e narrativa, como acontece, por exemplo, no cinema.
So dispostas em conjunto e so da ordem de uma actualizao potencial
(Lellouche, 2004: 10). a lgica da exposio que domina. Nesta medida,
a representao dos textos mostrados no ecr dominada pelo princpio
da salincia, pelo peso relativo de cada um dos elementos mostrados (por
exemplo, em termos de cor, tamanho, contraste) e pelo modo como se relacionam numa determinada pgina. Por outras palavras, o arranjo, a disposio espacial dos ambientes em que os utilizadores se movem, o modo
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DA INSTABILIDADE DO ECR
Em defesa da ideia do design como enunciado de autor, ver Philippe Quinton (1998).
Ver Miranda (2003) para uma problematizao do design na sociedade actual.
13
Segundo este autor, os sistemas de computador so mquinas simblicas construdas e
controladas por meio de signos. Ver Peter Anderson, 1992: 5.
14
Anderson define automaton como um artefacto que pode realizar processos razoavelmente complicados que terminam num estado desejado sem interferncia humana; ferramenta como artefacto que est sob o controlo total de um operador humano e
desenhado para produzir ou mudar algum tipo de objecto fsico; medium como artefacto
desenhado para afectar os outros dando informao, fazendo pedidos, colocando questes ou provocando respostas emocionais (Anderson, 2003: 2).
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tador (HCI: Human Computer Interface). H sim uma cadeia de interfaces. Isto significa que tanto o criador do design grfico de um interface,
como o criador de um programa, devem ter os mesmos tipos de preocupaes comunicativas: a preocupao dos interfaces serem interpretveis,
quer dizer, de serem usados como fonte de conhecimento ou como guia de
aco, e a de serem verbalizveis, ou seja, de se explicarem a si prprios,
de modo a que os utilizadores possam observar o funcionamento do sistema a todos os nveis ( Anderson 2003; 2005).
In addition to pursuing the traditional engineering virtues of stability, efficiency and robustness, we also need to view our activity as
a staging process. We are staging a complex machinery for the same
reason as a director is staging a play: to communicate the inner states and processes of a complex system to a human audience in a
clear way (Anderson, 2003: 9).
Computer systems are seen as sign-vehicles, and since signs consist of contents as well as expressions, one should neither investigate user interpretations without considering the technical
structure of the system, nor treat design and implementation divorced from the intended interpreters of the system. A computer semiotics must integrate an understanding of programming as a semiotic
process with empirical field work investigating the actual interpretants of the users (Anderson, 1992: 29).
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DA INSTABILIDADE DO ECR
embora se situem em campos diferentes, ambos pretendem contrabalanar e criticar a nfase tradicional na transparncia como estratgia de
design. David Rokeby, referido anteriormente, um desses artistas:
Interaction is about encounter rather than control. The interactive
artist must counter the video-game-induced expectations that the
interactor often brings to interaction. Obliqueness and irony within
the transformations and the coexistence of many different variables of control within the interactive media provide for a richer,
though perhaps less ego-gratifying experience. However, there is a
threshold of distortion and complexity beyond which an interactor
loses sight of him or herself in the mirror. The less distortion there
is, the easier it is for the interactor to identify with the responses
the interactive system is making. The interactive artist must strike
a balance between the interactors sense of control, which enforces
identification, and the richness of the responsive systems behaviour, which keeps the system from becoming closed (Rokeby,
1996).
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Neste conjunto de relaes, a subjectividade, o desejo, as necessidades, os mundos de vida dos visionadores/ leitores/utilizadores ganham
uma nova relevncia. Estamos muito longe do modelo de descodificao
proposto por Shannon e Weaver na sua teoria matemtica da comunicao. Cabe-nos a ns, estudiosos da comunicao, a responsabilidade de
criar novos modelos que possibilitem uma participao plena e consciente
nesta nova paisagem comunicacional.
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Nelson Zagalo1
A claustrofobia tem um objectivo, e no ertico. O que faz demolir a barreira de segurana entre o observador e a pintura. A arte de
Caravaggio destri a barreira de segurana da moldura. Ela rompe
a separao, alcana a pessoa (Schama, 2006)
O ecr assume a fronteira que separa a relao entre o artefacto verdadeiramente dito e o seu receptor. Cinema, Televiso ou Media Interactivos dependem da representao visual para existir contudo a relao que
procuram com os seus receptores sejam eles passivos ou activos de envolvncia total. Nesse sentido e tendo em conta esta separao operada pelo
ecr que decorre do enquadramento que circunscreve o espao ou da separao fsica que se efectua pelo vidro ou tela existe uma necessidade da
parte do medium de se desfazer desse mesmo ecr. necessrio proceder
a mecanismos de transparncia que criem a iluso no espectador/participante de que ele est no mesmo plano do objecto e que nada os separa.
A representao visual ganhou com o renascentismo um dos mais
importantes aliados na construo da transparncia: a perspectiva. Perspectiva que em latim definia um ver atravs (Bolter e Gromala, 2003).
No fundo passou a ser possvel visualizar espaos tridimensionais projectados em telas bidimensionais. A iluso criada pela perspectiva criava
a transparncia da tela e assim ajudava o espectador a ver para alm do
plano, em profundidade.
Toda a arte fotogrfica dependente do elemento de perspectiva no
que toca criao da sua composio visual e como tal o cinema e a televiso no lhe so indiferentes. Mas se no cinema as questes que se levantam esto relacionadas com o enquadramento e a tela, nos media
interactivos esta questo um pouco mais complexa porque envolve a
existncia do acesso do participante obra em si pela mo da interactividade. Este acesso na generalidade dos casos realizado atravs da criao de uma denominada interface de informao que permite ao sujeito
participante o controlo sobre o mundo representado no ecr mas que por
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nzagalo@ics.uminho.pt
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O plot pode ser visto como uma escolha realizada a partir dos elementos da fbula do autor. J o estilo afecto escolha dos elementos flmicos, s necessidades do plot, contudo a sua representao est no mbito
no-diegtico, e por isso, pertencente s caractersticas do mdium, tais
como o ecr enquanto porta de entrada do medium.
No receptor a emoo , por sua vez, inteiramente afectada pelo estilo
escolhido, assim como pelo plot representado. Estando a emoo imersa
na fabula criada pelo receptor, natural que todo o processo emocional
seja afectado pela construo imaginria que o receptor constri volta
da representao.
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Sobre este processo LeDoux (2005) refere-se autenticidade da ocorrncia da emoo em presena do artefacto flmico. Refere-se ao fenmeno, explicando a estrutura emocional de um espectador face a um filme
de terror. Assim,
() when we watch a horror movie, we watch as the protagonist
is about to go through something that we fully expect and anticipate. So even though as an audience member you may know in your
mind that this is safe nothing is going to happen to me unconsciously your fear system has been activated () you feel the rush (of
adrenaline), you feel the fear that your body is experiencing and
going through, and is the second stage where you begin to cope with
the fear response that youre experiencing, thats where consciousness comes in, and you say well this is fine, because its not happening to me. (LeDoux, 2005)
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interior dos personagens, de forma a observar como responderia em imaginao (p.144) no lugar delas queles estmulos. Sendo assim natural o
aparecimento da emoo durante o visionamento do filme, assim como o
apagamento da fronteira ecr, dando lugar a uma transparncia quase
total.
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A descontinuidade entre planos parece ter como propsito um condensar de momentos descontnuos a partir do melhor ngulo de cmara
possvel para cada emoo necessria histria (Murch, 1995: 8). Contudo, e apesar de sabermos que a montagem funciona, a questo mantm-se: Porqu? (Murch, 1995:9). E poderamos dizer o mesmo sobre o
facto de presenciarmos uma realidade plana, projectada numa tela, como
se de realidade se tratasse.
A grande funcionalidade da edio enquanto arte, parece ser passvel
de ser definida como motor de emoo, tout court. Definio sustentada
tambm por Murch (1995) nos seus seis critrios de montagem definidos
com percentagem de relevncia para a estrutura flmica: 1) Emotion 51%;
2) Story 23%; 3) Rhythm 10%; 4) Eye-trace 7%; 5) Two-dimensional plane
of screen 5%; 6) Three-dimensional space of action 4%. (p. 18). Ainda
neste sentido vai tambm Orpen (2003) definindo que to make a cut is to
keep the audience interested, and interest is often the result of emotion
definindo assim a retrica da edio como, to please (p.10).
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to the most appropriate form of content delivery (Kubasiewicz, 2008) contudo funciona mais como uma viso idealista e no tanto na sua aplicao
prtica (Lister et al, 2003:41), dado todas as problemticas que envolvem
a incluso de interactividade no seio de histrias lineares.
O nvel mais simples de anlise do conceito de interaco humanomquina passa pelo estudo das formas de acesso representao, ou seja,
as formas atravs das quais o sujeito pode exercer aco e, assim, manipular o que lhe apresentado. Sendo a forma mais simples, de todo fundamental para que qualquer outro nvel de interactividade possa acontecer.
O meio pelo qual manipulo o ambiente o meio atravs do qual vou poder
participar e, desse modo, criar novos significados a partir de cada ciclo de
interaco.
Vejamos, ento, os quatro modos de manipulao definidos por Sherman e Craig: direct user control; physical control; virtual control e
agent control (2003: 286-292) (ver Fig. 1).
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Da comunicao enquanto campo de estudo, a questo central e pertinente a relembrar aqui que a comunicao a interaco por meio de
sinais mutuamente reconhecidos (Hartley, 2002). Nesse mesmo sentido,
a interactividade presente numa relao humano-mquina, que de
carcter comunicacional, assume padres de interaco humana. Ora
Watzlawick (1967) considera que a interaco pode ser considerada um
sistema. Deste modo e seguindo a Teoria Geral dos Sistemas (108),
(...) o que importante no o contedo da comunicao per se
mas, exactamente, o aspecto relacional da comunicao humana (...)
os sistemas interacionais sero dois ou mais comunicantes no processo de (ou no nvel de) definio da natureza de suas relaes
(Watzlawick, 1967:110).
Assim, podemos entender que algo possa ser interactivo, quando ocorrer uma relao recproca entre dois elementos de um mesmo sistema.
Seguindo a vertente sistmica, numa vertente computacional, Crawford
estabelece uma definio que assume como trs critrios essenciais da
interactividade o ouvir, pensar e falar.
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Aqui o ler diferentemente est intimamente ligado conceptualizao da obra aberta de Eco (1962), que na definio de Cameron liminarmente excluda da equao. Ou seja, a interactividade no busca a
criao na obra de pistas para diferentes interpretaes, mas procura
antes gerar acessos sua representao. Acessos significantes, no sentido da sua importncia para o receptor, ou seja que no se limite ao mero
manipular acima descrito, mas permita, em certa medida, participar
no desvelar da essncia do texto apresentado. A interactividade assenta
na estimulao de aco do sujeito utilizador sobre o artefacto para que
este se torne significante. A aco do utilizador assim o ponto de energia que faz girar a arte interactiva.
Finalmente, e entrando no campo do design de videojogos, Salen &
Zimmerman no seu tratado Rules of Play - Game Design Fundamentals
(2004) desenvolveram todo um pensamento sobre a questo da interactividade de modo a envolver todas as potenciais vertentes que esta possa
assumir e de algum modo numa tentativa de enquadrar a teorizao que
se vai perpetuando sobre este conceito. Deste modo criaram um modelo,
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A criao de imagens por parte do ser humano um dos maiores mistrios da humanidade. Compreender como foi possvel nossa espcie
comear por desenhar imagens bidimensionais de animais tridimensionais que podemos ver nas cavernas de Altamira ou Lascaux com cerca de
30 000 anos algo bastante complexo tendo em conta, que os estudos (Spivey, 2005) demonstram que pessoas sem literacia em descodificao de
imagem (ou seja, que nunca tenham visto qualquer imagem em toda a
sua vida), no conseguem perceber uma fotografia ou um quadro de um
simples animal ou objecto do seu quotidiano.
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Na Villa dei Misteri (ver Fig. 4), no nos interessa apenas o lado
imersivo da experincia, mas tambm a sua busca pela forma narrativa.
As ilustraes apresentadas nos muros do corpo a uma narrativa, por
sua vez, dramatizada por intermdio das expresses corporais dos personagens a desenhados.
Drama is lent to the scene by a young maenad who, panicked and
anxious, throws her clothes about her with a defensive movement
of the hand in a gesture of pathos and ecstasy (Grau, 2003:26)
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O tempo-real ainda o fundamento ou propriedade principal que distingue um ambiente interactivo de um qualquer outro artefacto CGI (imagem
ou filme). Isto, porque o ambiente interactivo pode ser experienciado quer
de forma activa (interactividade) quer de forma semi-passiva (navegabilidade). No entanto, para o experienciar, em qualquer uma destas formas
necessrio que o ambiente se crie num tempo presente. o agora que faz
dele um ambiente permevel interaco, assim como navegao.
Muitas vezes enquadrada no mbito da interactividade, ou at mesmo
da imersividade, a navegabilidade como propriedade interactiva uma
caracterstica bastante ignorada, no que toca sua importncia no esta46
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GPS acrnimo para Global Positioning System. No caso de um videojogo serve para
indicar ao utilizador em que parte do mundo se encontra assim como indica para onde se
deve deslocar para atingir o objectivo.
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categorizados como metforas de direco. Metforas que podem aparecer na forma de mapas (ver Fig. 3 (1)); livros (ver Fig. 3 (2)) ou GPS3 (ver
Fig. 3 (3) e (4)). Ou ento, aparecerem mesmo em forma de menu ou setas
sobrepostas ao ambiente, contendo informao relativa ao posicionamento
geogrfico e a direco a tomar (ex. Rayman 2, 2001).
Fig. 3. (1) Mapa em Silent Hill 2 (2001); (2) Livros de Myst (1993); (3) GPS em GTA III
(2001); (4) GPS em Fable (2004)
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no podem ser aplicadas. A primeira-pessoa permite apenas um enquadramento nico, o POV4 podendo, nesse plano, executar apenas aproximaes ou distanciamentos em profundidade. Desta forma, o utilizador
que aparentemente parecia ter um grande controlo em primeira-pessoa
tem afinal menos opes. O relacionamento do utilizador com o ambiente,
na primeira-pessoa, acontece de uma forma linear em direco ao mundo
que pretende controlar, o utilizador s pode ver o que personagem v.
In a first-person POV game, your characters movement is very
limited. In fact, your character doesnt move at all; instead, the
world swirls around it. (Clarke-Willson, 1997).
Fig. 4. Acesso ao mundo virtual (diagrama adaptado dos diagramas de Clarke-Willson, 1997)
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gem que, por sua vez, possuem capacidade para desenvolver ritmos atravs de variaes de tempo5 (Max Payne, 2001) e espao6 (Project Zero III,
2005) inclusive flashbacks (Tomb Raider Legend, 2006). Podemos ver as
diferenas entre a imagem de um ambiente visto da primeira-pessoa (Fig.
5) e a de um ambiente visto na terceira-pessoa (Fig. 6). No caso da primeira-pessoa, s vejo a minha mo e o ambiente; no caso da terceirapessoa, vejo o meu personagem em toda a sua plenitude expressiva.
Fig. 5. Primeira-pessoa
(Half-life 2, 2004)
Concentrao e Dilatao (Ex. efeito Matrix em voga em videojogos como Max Payne (2001))
As mudanas de plano do noes diferentes de espao, podendo dessa forma dar diferentes perspectivas de tamanho e ao mesmo tempo de movimento.
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5. Concluses
A transparncia como uma necessidade geradora de envolvncia,
potencia a imerso, cria emoo e efectua a iluso. As tcnicas visuais
comearam com as estruturas panormicas, passaram pela definio da
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perspectiva renascentista, aparecimento da fotografia e chegaram ao fotorealismo grfico 3d. Do lado interactivo, a metfora foi a base, mas no
s, a necessidade de remediar (Bolter e Gruisin, 1999) os novos media
interactivos a partir do cinema em busca da emoo e iluso estilsticas
levou a que a perspectiva de primeira-pessoa a supostamente mais natural se visse substituda pela terceira-pessoa, mais artificial, mas mais prxima do cinema. A metaforizao do espao e a virtualizao do tempo da
aco dependente do jogador levaram a que vrias unidades de interactividade fossem desenvolvidas nomeadamente a da escolha. Na escolha
recai grande importncia do processo de acesso aos contedos interactivos
que por sua vez necessitam de reflectir a vontade do jogador por forma a
gerarem a iluso de autntica participao e assim libertarem a transparncia e criarem a iluso de pertena ao mundo representado.
Por outro lado esta vontade de fazer desaparecer a interface e o modelo
de interaco, para que o acesso seja sentido como totalmente natural pelo
utilizador colide com a necessidade que o jogo tem de alterar as regras e
torn-las de difcil compreenso no primeiro impacto por forma a gerar o
necessrio desafio. Sem desafio, no pode haver jogo, desse modo ser que
poderemos continuar a pedir a criao de uma interface completamente
transparente?
Com tudo isto poderemos, no entanto, responder a Bolter e Gromala
(2003), no sentido da sua declarao quanto ao mito da transparncia. A
transparncia nunca foi um mito, ela antes de mais uma necessidade do
envolvimento com o artefacto com objectivos de transmisso de mensagem (contar uma histria). De qualquer modo percebe-se que nem sempre necessria, ou melhor at, bem-vinda. A desenvoltura artstica
perde com esta uniformizao, esta formatao do olhar e por isso mesmo
se espera que o artista veja para alm da transparncia que procure no
fundo da sua matriz, novas formas de desenvolver as suas temticas,
potenciando mesmo, se assim o desejar, o inverso da transparncia. E
aqui bastaria recordar to simplesmente casos como bout de Soufle de
Godard (1960).
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Fable, Peter Molyneux, 2004, Lionhead Studios
Grand Theft Auto III, 2001, Rockstar
Half-Life 2, Gabe Newell, 2004, Valve Corporation
ICO, Fumito Ueda, 2001, Sony Computer Entertainment
Max Payne, 2001, Remedy Entertainment
Myst, Randy and Robin Miller, 1993, Cyan
Prince of Persia: The Sands of Time, Jordan Mechner, 2003, Ubisoft Montreal
Project Zero III, Keisuke Kikuchi, 2005, Tecmo
Rayman 2, Michel Ancel, 2001, Ubisoft
Silent Hill 2, Masashi Tsuboyama, 2001, Konami
Tomb Raider: Legend, 2006, Crystal Dynamics
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Carlos de Oliveira, Finisterra, paisagem e povoamento, Lisboa, Assrio & Alvim, 2003.
2
Diz Norbert Wolf (s/d: 7): En 1947, lhistorien dart Max J. Friedlnder a ainsi dfini le
paysage: Le pays est la surface de la terre ou une partie de la surface de la terre, le paysage en revanche est le visage du pays, leffet que celui-ci exerce sur nous..
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Des bons auteurs situent sa naissance aux environs de 1415. Le paysage (mot et notion)
nous viendrait de Hollande, transiterait par lItalie, sinstallerait dfinitivement dans nos
esprits avec la longue laboration des lois de la perspective, et triompherait de tout obstacle quand, existant pour lui-mme, il chappe son rle dcoratif et occupe le devant de
la scne (Cauquelin, 2000: 27).
4
Tal como anota Norbert Wolf (s/d: 6), Le peintre anglais Edward Norgate a crit vers 1650
dans son ouvrage Miniatura que cest la peinture de la Renaissance qui a commenc
librer le paysage de son rle darrire-plan, de fond de scnes religieuses ou mythologiques. Teremos no entanto, e em rigor, que admitir apesar de no existirem indcios de
paisagem esttica na pintura e na arte antes de incio do sculo XVI (enquanto viso de
conjunto, a sua significao tcnica e esttica ter sido incorporada pelo vocabulrio artstico por essa altura) que a experincia da paisagem possa ter precedido o respectivo
conceito e que a pintura paisagista possa ter surgido antes do aparecimento de uma palavra para a designar (cf. Ibidem: 7). Seja como for, e tal como refere o autor, a questo de
saber, face a uma determinada pintura paisagista, se estamos perante uma paisagem
decorada com personagens ou perante a representao de personagens que se inscrevem
numa dada ambincia paisagstica, conheceu, ao longo dos tempos, ampla discusso.
5
Importa esclarecer que o objecto de representao no a coisa em si, mas a imagem mental que dele temos. Introduzindo A perspectiva como forma simblica, de Panofsky (1999:
9), e parafraseando o autor, diz Christopher S. Wood: As produes artsticas no so
afirmaes feitas pelos sujeitos, mas sim formulaes da matria, no so acontecimentos,
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grau zero da imagem? Podemos, de facto, ver aquilo que ainda no foi visto,
descrito, desenhado, pintado, ficcionado, como uma unidade coerente de sentido? Na Antiguidade, a noo de paisagem, a existir verdadeiramente, confunde-se com a noo de topos, cingindo-se ao lugar que serve de envelope
narrao8. Descrevendo nos seus escritos paisagens estrangeiras, Herdoto mais no faz do que referenciar, num territrio imaginrio, as etapas
sucessivas de um priplo fantasista. O propsito da narrativa , antes de
mais, discursivo, visando convencer mais do que expressar qualquer tipo de
emoo esttica.
Se parece certa a importncia da arte na fabricao da paisagem, tendo
a literatura (sob a forma de poesia, narrativas de viagem...) precedido, nesse
sentido, outras formas de produo artstica, de destacar em particular o
papel da pintura na inveno de uma certa realidade emprestada paisagem. O que no quer dizer que a questo do ver se imponha propriamente
pintura. A questo da pintura comeou por ser a questo da sua ligao aos
textos mitolgicos e narrativos, a questo da razo. A sua preocupao fundamental centrou-se, desde logo, na instituio de um determinado valor
de legitimidade. Transformando os objectos do mundo natural em cones,
assim se constroem os instrumentos necessrios viso do mundo, deste
modo resgatado da sua aparente opacidade pr-humana: informe, catico e
recolhido no inapreensvel.
prprio da natureza da paisagem o abrir-se a um sem nmero de
enigmas. O olhar atravs da janela, o sentimento, mesmo que ilusrio, de
sair de si, conduz-nos projeco sobre o infinito. A percepo da paisagem
convoca necessariamente a crena na sua ilimitada continuidade, na sua
desmedida. E o horizonte que a recorta sugere ao mesmo tempo uma distenso sobre o que se imagina para l do visvel. Se, por um lado, condio necessria e constitutiva da paisagem (para que esta possa ser
percebida como tal) o seu enquadramento, por outro, o fora de campo
impe-se como condio igualmente necessria. Metfora da viso, a janela
evoca os diversos dispositivos que fixando e interrompendo a pressuposta
continuidade da paisagem fundam a sua prpria possibilidade. Perceber a
paisagem significa entregar-se distncia, lonjura. Mas tambm ater-se
ao recuo, ao fechamento, aos limites a que a prpria viso do mundo obriga.
Persistindo na incontornvel duplicao da paisagem em paisagemnatureza, somos assim levados ao confronto com o seu carcter miste8
Reafirmando que o objecto paisagem no pr-existe paisagem, diz Cauquelin (op. cit.: 3940): Limage nest pas dirige vers des manifestations territoriales singulires, mais vers
lvnement qui en sollicite la prsence. Et de mme que le lieu (topos) est, suivant la dfinition aristotlicienne, lenveloppe des corps quil limite, de mme le prtendu paysage
(petit lieu: topion) ne serait rien sans les corps en action qui loccupent. La narration est
premire et sa localisation est un effet de lecture.
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Diz a autora: De ce va-et-vien entre infigurable et regard nat une mcanique du dsir qui
cherche toujours ce quil ne peut atteindre. Cest en ce sens que limage imparfaite nous observe
depuis ses manquements, et qu ce titre elle nous appelle. Si limage nous regarde, cest parce
quelle nous concerne. Depuis ses carts que nous investissons, elle nous parle de nous, de ce
que nous avons bien voulu incruster dans ses bances accuillantes (Katz, 2004: 30).
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Atente-se nas seguintes passagens de Bachelard (2000: 190): A imensido est em ns. Est
ligada a uma espcie de expanso do ser que a vida refreia, que a prudncia detm, mas que
retorna na solido. Quando estamos imveis, estamos algures; sonhamos num mundo
imenso. A imensido o movimento do homem imvel. A imensido uma das caractersticas dinmicas do devaneio tranquilo. E ainda (Ibidem: 207): ... por sua imensido que os
dois espaos o espao da intimidade e o espao do mundo tornam-se consoantes. Quando
a grande solido do homem se aprofunda, as duas imensides se tocam, se confundem.
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Note-se que j em The Man of the Crowd, o conhecido conto de Edgar Alan Poe, o observador que protagoniza a narrativa, ocupando-se com a descrio tipolgica dos passantes,
luz das fisiologias ento conhecidas, acaba por se deixar conduzir pelo inesperado interesse que uma dada figura incgnita progressivamente nele suscita, sendo que esta ltima
parece esquivar-se a uma classificao segura.
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A multido no apenas o novo asilo do proscrito: tambm a ltima droga do abandonado. O flneur um homem abandonado no meio da multido. Isso coloca-o na mesma
situao da mercadoria. Apesar de no ter conscincia dessa particularidade, ela nem por
isso deixa de actuar sobre ele. Penetra-o como um narctico que o compensa de muitas
humilhaes. O transe a que se entrega o flneur o da mercadoria exposta e vibrando
no meio da torrente dos compradores (Benjamin, 2006: 56-57).
13
Remetendo para Victor Fournel (Ce quon voit dans les rues de Paris. Paris, 1858, p. 263),
em nota de rodap, diz Benjamin (2006: 71): No se deve confundir o flneur com o basbaque; existe a um pormenor a considerar O flneur propriamente dito est sempre em
plena posse da sua individualidade, enquanto a do basbaque desaparece. absorvida pelo
mundo exterior, que o inebria at ao esquecimento de si. Sob a influncia do espectculo
que se lhe oferece, o basbaque torna-se um ser impessoal: deixa de ser um ser humano,
torna-se pblico, multido.
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na verdade, como uma experincia ltima, o derradeiro passeio do flneur. A propsito da Paris de Baudelaire, atente-se no seguinte excerto:
Ainda se apreciavam as passagens, onde o flneur no tinha de se
preocupar com os veculos, que no admitem os pees como concorrentes. Havia o transeunte que fura pelo meio da multido, mas
tambm havia o flneur, que precisa de espao e no quer perder a
sua privacidade. Ocioso, deambula como uma personalidade, protestando contra a diviso do trabalho que transforma as pessoas em
especialistas. E protesta tambm contra o seu dinamismo excessivo (Benjamin, 2006: 55)
Aquilo que ento se poderia dizer sobre Paris, em fins do sculo XIX,
bem como nas primeiras dcadas do sculo XX, traduzia um fenmeno de
crescente urbanizao que se estendia a grande parte das cidades da
Europa. Berlim, Npoles e Moscovo protagonizavam um eixo sobre o qual
Walter Benjamin exercitou o seu olhar microscpico, procurando decifrar
ou extrair significados a partir dos mais diversos e nfimos fragmentos do
mundo sensvel. Se o autor nos parece fundamental para compreendermos
a gnese das grandes transformaes, ao nvel da percepo, que viriam a
pautar a experincia do habitar, no quadro da vida moderna ocidental (a
par de inmeros pensadores, poetas ou ensastas, dos quais Charles Baudelaire, Edgard Alan Poe, Victor Hugo so apenas exemplos, mas tambm
de socilogos tais como Simmel, Lefbvre e outros), uma reflexo sobre as
consequncias da massificao generalizada da cultura e da sociedade,
sobretudo no ps-guerra, os quais se fazem reflectir na paisagem urbana,
merece que convoquemos outros contributos igualmente elucidativos.
Avancemos, antes de mais, apoiando-nos na teoria de Richard Sennett
sobre a relao que o indivduo estabelece, na modernidade, com o espao
pblico. Na sua conhecida obra As Tiranias da Intimidade, o autor reflecte
sobre um novo tipo de sociabilidade, assente numa tentativa de reduzir
todas as experincias, com o mundo e com os outros, a experincias que o
indivduo estreia consigo mesmo. Esvaziado do seu sentido primordial,
enquanto espao comum dedicado ao exerccio da razo, o espao pblico
serve, na era moderna, o propsito exclusivo de confirmao da existncia
privada, por meio de uma cumplicidade silenciosa, um modo de estar com
os outros dispensado de qualquer tipo de interaco imediata. Reportandose experincia da vida urbana nos EUA, ainda na primeira metade do
sculo XX, embora distendendo o seu pensamento contemporaneidade,
Richard Sennett dedica-se, sobretudo, a uma reflexo sobre as consequncias ltimas do individualismo no mundo ocidental contemporneo.
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Diz o autor: Tudo se passa como se uma espcie de cegueira caracterizasse as prticas
organizadoras da cidade habitada. As redes dessas escrituras avanando e entrecruzandose compem uma histria mltipla, sem autor nem espectador, formada em fragmentos
de trajectrias e em alteraes de espaos: com relao s representaes, ela permanece
cotidianamente, indefinidamente, outrav (2000: 171).
15
Veja-se ainda o seguinte excerto: O memorvel aquilo que se pode sonhar a respeito do
lugar. J nesse lugar palimpsesto, a subjectividade se articula sobre a ausncia que a estrutura como existncia e a faz ser-a (Dasein). Mas como j se viu, este ser-a s se exerce
em prticas do espao, ou seja, em maneiras de passar ao outro (Certeau, 2000: 190).
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se oferecem, antes de mais, como dispositivos de legitimao de uma cultura, uma cultura cinestsica, cingida infinita reproduo de um mesmo,
as mesmas no se fecham em absoluto a determinadas prticas elpticas
ou metafricas, s possibilidades do desvio e da resistncia16.
Reflectir sobre a paisagem urbana contempornea obriga-nos, sobretudo, a dar conta do fenmeno da pulverizao dos limites fsicos e mentais da cidade (Mons, 2006: 27). Do ponto de vista do territrio, discute-se
hoje o desaparecimento da cidade propriamente dita, entendida na sua
clara determinao geomtrica e formal. A estrutura dialctica e tradicional da cidade, obedecendo a uma lgica do tipo centro-periferia, ruralurbano, dentro-fora..., atravessada pelas sucessivas intervenes
urbansticas que, na Europa, e inspiradas na haussmannizao de Paris
em fins do sculo XIX (largas e desimpedidas avenidas...), foram progressivamente configurando o espao urbano, h muito que deixou de traduzir
a realidade contempornea. O espao urbano hoje compe-se antes de um
tecido de natureza imprevisvel e liquefeita, uma rede multifuncional, uma
dinmica rizomtica, a todo o momento passvel de ser redireccionada,
revelia de qualquer planeamento ou ordem pr-estabelecidos.
Propondo a viso da cidade como uma natureza, isto , tomando-a por
analogia com o conceito de organismo, Garca Vsquez (2004) debrua-se
sobre a questo da complexidade que caracteriza a lgica formal e funcional
da cidade contempornea. Por oposio ao referente renascentista, segundo
o qual se defendia uma edificao urbanstica inspirada no ideal divino, e
como tal pautada pela harmonia, pela beleza e pelo equilbrio, o que iria
servir (com as devidas diferenas) de modelo ao projecto da modernidade,
impe-se hoje convocar as metforas do caos e da multiplicidade para descrever a lgica tardocapitalista inerente aparente anarquia formal que
(de)compe o espao urbano. Tendo por base o pressuposto fundamental das
teorias fractais de que existe uma ordem, uma possibilidade de organizao
outra por trs do caos, Garca Vsquez (op. cit.) prope que convoquemos o
pensamento ps-estruturalista para melhor entendermos a actual problemtica da (des)organizao espacial urbana. Assim, a percepo das gran16
A este propsito, veja-se a seguinte passagem: Para remodelar territrios virtuais, identidades de geometria varivel, entrelaados inditos entre colectividades e individualidades circulam Fluxos de sentido. O movimento que consiste no transporte de sentido
parece, pois, ser favorecido pelo contexto geral. A metfora essa figura de retrica que consiste em fazer com que se renam ideias, imagens que so prximas. Ela produz, portanto,
efeitos de similitude, que residem num deslocamento de sentido, e numa substituio analgica. Como o precisam os linguistas G. Lakoff e M. Johnson: A essncia de uma metfora est no facto de ela permitir compreender alguma coisa (e de fazer a experincia disso)
em termos de alguma coisa diferente; por consequncia, ela consiste principalmente numa
transfigurao do sentido. E os autores americanos notam que a metfora tanto diz respeito linguagem como actividade quotidiana dos homens (Alain Mons, s/d: 12).
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des metrpoles na sua entropia quase total poder ser entendida, nomeadamente, luz do pensamento de Deleuze e Guattari, isto se considerarmos a noo de corpo sem rgos, central para os mesmos, enquanto uma
metfora til inteligibilidade da cidade informe, o que o mesmo que dizer,
do territrio urbano amorfo e hipertrofiado dos nossos dias.
Mas acima de tudo a forma-imagem do espao urbano contemporneo
aquilo que queremos aqui destacar, numa tentativa de assim contribuirmos
para a problematizao da noo de paisagem, assumida como fundamental
para uma reflexo sobre a experincia quotidiana no quadro da cidade
vivida. Perceber a paisagem urbana implica, neste sentido, perceber o desencadear de um novo regime visual. A desvinculao do corpo prprio da sua
inscrio no espao geogrfico percorrido, em consequncia das novas tecnologias de deslocao, fsica e virtual, fenmeno sobre o qual o pensamento e
a obra de Virilio constitui, entre outras, uma referncia incontornvel, acaba
por transformar a experincia individual numa prtica derradeira de mobilidade paralisada, por entre a paisagem. E se o olhar constitui o lugar experimental e terico de uma pulso escpica (perda do sujeito no desejo de ver
e subjectivao do real) ligada s imagens, nos termos de Alain Mons (2006:
28), esse mesmo olhar no deixa igualmente de se constituir como uma experincia-limite sob a ameaa da impossibilidade de uma efectiva ligao sensvel com a cada vez mais fugaz e difusa superfcie (de projeco imagtica e
meditica) que impregna a base material da cidade.
Respondendo aos imperativos de espectacularizao da tecitura edificada do espao urbano, as imagens articulam-se com as formas durveis.
Antes de mais, a sua produo e insero estratgica visa concorrer para a
eficcia da desejvel imaginabilidade (Lynch, 2004) da cidade17. neste
sentido que Lynch (op. cit.) analisa o aspecto visual da cidade, centrandose nos seus efeitos de legibilidade em termos de identificao (o papel das
imagens na definio da individualidade e da unicidade topogrficas), de
relao espacial com o observador e de significado (prtico e emotivo). A
par desta viso interessada na defesa da qualidade da relao individual com a cidade, embora no deixando de se pautar por princpios de
ordem normativa (o dever ser ou a crena numa boa imagem) , o efeito
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Diz Barber (2002: 44) The exploration of the rapport between perception and the city took
place at its maximum intensity in the pre-eminent city film of the late 1920s, Dviga Vertovs
The Man with the Movie Camera, shot in a number of cities of the Soviet Union in 1928, during the same period as the riot surrounding Dulacs The Seashell and the Clergyman in Paris.
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Cinema is the medium that taught the sensory values of speed and
intensity to human vision: even the enormous distance extending
from the everyday images of life on the city streets in Louis Le Princes 1888 film to the catastrophic zero-point of Europes 1945 emptied cities, their utter desolation minutely rendered on film, can be
scanned in one rapid eye movement.
A textura alucinatria que caracteriza as primeiras filmagens da paisagem urbana na Europa revela, sobretudo, a eroso da possibilidade de
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Anne Friedberg (2002: 183 [abstract]) prope a seguinte definio de ecr: ... I consider
screens the film screen, the TV screen, the computer screen as component pieces of
architecture, virtual windows which render the wall permeable to light and ventilation
in new ways, and which dramatically change the materialities (and perhaps more radically the temporalities) of built space.
20
Convocando o autor, diz Anne Friedberg (2002: 186): Paul Virilio (1989) has elsewhere
described this paradoxical relation in vehicular terms. Thinking of the spectator as a
sedentary driver, he describes the audiovisual vehicle, an evolutionary mutation of the
(dynamic) automotive vehicle.
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Embora referindo-se em particular produo literria resultante do movimento Cyberpunk, note-se que Kitchin e Kneale (2001) propem-se reflectir, precisamente, sobre a
cognitive space which is already providing an imaginal sphere in which present-day individual and institutional thought and practice are partially shaped.
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Embora se trate de um filme de fico cientfica, o mesmo poder ser considerado como
ilustrativo, ao nvel do imaginrio e por antecipao, das condies tecnolgicas que produzem a vida urbana actual.
23
Em Minority Report (2002), de Steven Spielberg, circulando a alta velocidade, John
Hampton vai conversando distncia com o chefe da organizao para a qual trabalha,
a partir de um computador instalado no interior do seu veculo. Ambos se inter-visionam
atravs de um ecr digital. Numa primeira fase do trajecto, ao longo de uma passagem
semi-interior, vem-se, inseridos numa superfcie lateral l fora, painis publicitrios com
a inscrio de nomes de marca. Na fase seguinte, no espao exterior referida passagem,
avistam-se edifcios em altura na superfcie dos quais se exibem fachadas digitais expondo
imagens publicitrias. Investido na conversao com o seu chefe, John mostra-se fechado
ao mundo exterior.
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zao interpem-se fissuras, agilizadas pelas imagens que habilmente procuram lanar o seu piscar de olhos passagem dos transeuntes.
Em Blade Runner, de Ridley Scott (1982; The Directors Cut, 1992),
paradigmtica a relao sugerida entre a paisagem exterior e o universo
interior, o devir-emocional das personagens. Antes de mais, importa relevar o carcter ps-industrial de que a paisagem se reveste, maneira de
um pastiche urbano, carcter sugerido por determinadas formas distpicas que compem essa mesma paisagem e que se traduzem na justaposio de elementos contrrios entre si, isto , elementos indiciadores de
temporalidades distintas (o novo e o arcaico coabitam num mesmo espao
cnico). Alm disso, a meia-luz que impregna a generalidade das cenas,
bem como o cair incessante de uma chuva tnue mas persistente, entre
outros signos visuais que acompanham a narrativa, emprestam-lhe um
tom particularmente melanclico. Inspirado no designado film noir dos
anos 40, Blade Runner remete-nos ainda para um lugar hostil e ameaador. Por fim, h que acrescentar a toda esta ambincia o efeito de desrealizao que as diversas imagens, inscritas nas fachadas edificadas, e outros
simulacros (imagens publicitrias, logtipos de marcas como a Coca-Cola,
manequins nas vitrines, nons e letreiros de diferentes tipos...) agilizam.
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Lost in Translation inicia-se com a chegada de um dos seus protagonistas Bob Harris (uma supostamente conhecida estrela de cinema)
a Tquio, tendo este o intuito de a gravar um anncio a um whisky. A
cena que nos interessa invocar desenrola-se durante o percurso de txi,
entre o aeroporto e o hotel. Aps um primeiro momento de sonolncia e de
literal fechamento ao mundo exterior, durante o qual Bob Harris, o ocupante do txi, se deixa transportar no tendo aparentemente conscincia
do movimento mecnico em que o seu passar se inscreve, segue-se uma
particular experincia de passagem espacio-temporal.
Levemente entediado, Bob acaba por se deixar absorver pela viso das
fachadas profusamente decoradas (revestidas de imagens, nons, letreiros luminosos) que desfilam do lado de fora da janela. Um tal espectculo capta toda a sua ateno; de sbito, petrifica-o o choque. Bob v-se a
si mesmo num anncio a um whisky. A viso de uma tal imagem devolvelhe, violentamente, a conscincia exteriorizante de si, o seu inesperado
despertar (Bob chega mesmo a esfregar os olhos, como que para garantir
que no est a sonhar). De um ser incgnito, refugiado em si mesmo, um
24
O suporte no qual o anncio se insere de natureza temporria, isto , oferece-se exibio sequencial de um conjunto de imagens que se sucedem alternadamente umas s
outras.
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ser que faz corpo com a multido, Bob passa subitamente a identificarse com um rosto. Um rosto que imagem e que parece exibir uma fora
prpria. Um rosto que se impe com a estranheza, ou a auto-referencialidade, de um verdadeiro simulacro. Podemos assim dizer que em Bob se
v transformado o lugar do esquecimento de si, bem como o lugar da sua
invisibilidade. Isto , por um instante Bob passa, imaginariamente, a
habitar o espao do visvel. ento que, maneira de Baudelaire, a rua
se transforma em casa. E sensao de que tudo Novo, de que tudo se
faz moderno se junta a imagem de um eterno retorno25. Tendo deixado,
de facto, o seu lar, e com ele a sua esfera ntima, algures na Amrica, Bob
depara-se inesperadamente com a transformao de si em imagem, exibida no espao pblico. A sensao de estranheza produzida pela viso da
sua prpria imagem apanha o subconsciente do actor desprevenido. E
na silenciosa cumplicidade com o universo do visvel que a memria do
sujeito, ou a suspenso do esquecimento, ameaa irromper.
Precisamente, neste jogo entre a visibilidade e a invisibilidade, a
memria e o esquecimento, que a relao individual com o universo do
sensvel se entretece. Antes de mais, o corpo prprio faz corpo com o corpo
silencioso e difuso da paisagem. Na vida quotidiana, o esquecimento equivale imerso no movimento perptuo dos retornos idnticos (Gauthier
e Jeudy, 1989), liquefaco do sentir-se outro, ausncia de dor pela
perda de distino, entrega ao mesmo, intemporalidade maquinal que
nos aproxima de todas as coisas que passam, assim como retornam, no
universo. Adoptando as palavras de Gauthier e Jeudy (Idem: 138-139):
No podemos esquecer aquilo que vive no esquecimento perptuo,
inapto para integrar o modo de contiguidade da linguagem, vivendo
no mimetismo mais absoluto, efectuando a repetio dos gestos sem
a menor distncia temporal. o nico homem [ser?] no mundo a
viver em tempo real. A sua impotncia para produzir um nico
efeito de tempo diferido liberta o seu crebro das necessidades de
toda a sua base de dados. Ele no retm nada, no acumula nada,
ele uma superfcie transparente de inscrio sobretudo apagada.
Eis o mais belo smbolo da interactividade: ele representa assim a
origem do interface na grande conquista tecnolgica dos homens!.
Na rua, o indivduo um ser que se encontra investido numa experincia sem presente: a experincia do passar. Isto , o instante serve ape25
Com as expresses referenciadas a sensao de que tudo se faz Novo, de que tudo se
faz moderno e o eterno retorno -, traduzindo ambas a forma de sonhar o acontecimento, refere-se Benjamin aos contedos da conscincia e s formas de representao do
capitalismo triunfante, nos seus incios.
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O ser qual-quer no deixa de estabelecer uma relao com o desejo (contm, desde logo,
algo que remete para a vontade) (Agamben, 1993 [1990]: 11).
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Sumariando...
It rests on the spectator to assure the movement from setting to landscape and, when possible, to make the space autonomous by interrupting for a moment its connection to the narrative (Lefebvre, 2006: 48).
Diz Deleuze e Guattari (1980: 298): o anormal no pode definir-se a no ser em funo
de caracteres, especficos ou genricos; mas o anormal uma posio em relao a uma
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condies existenciais de circularidade por entre o espao, material e imaginrio. Por sua vez, essas condies, sociais, econmicas, e sobretudo tecnolgicas, transformam os modos de passar numa experincia-limite. Isto
, numa experincia contaminada pela permanente instabilidade das formas arquitectnicas e culturais, pela interpenetrao de temporalidades
heterotpicas, pela imprevisvel reconfigurao das fronteiras entre o
interior e o exterior. A noo de porosidade no alis nova. A partir do
seu clebre ensaio intitulado Npoles28, nos anos 20, Walter Benjamin
referia-se j ausncia de fronteiras claras entre os fenmenos e permeabilidade entre contrrios, o arcaico e o moderno, o pblico e o privado,
o sagrado e o profano. Parecendo preconizar desde cedo aquilo que na contemporaneidade Mario Perniola viria a designar como uma nova esttica,
atravs do conceito de j sentido, ou seja, uma esttica caracterizada,
precisamente, pela justaposio de fenmenos antagnicos, Benjamin
debrua-se sobre os efeitos que a percepo da paisagem de ento produz
ao nvel da perda de referncias espacio-temporais. Transformada em paisagem, uma vez transformada em lugar de passeio para o olhar, a cidade
oferece-se, segundo Benjamin, como instncia de contnua transitoriedade, confundindo-se assim o novo com o retorno do mesmo e o processo
de construo com a emergncia de runas instantneas (cf. Gilloch, 1996:
26). Referindo-se ao autor, diz alis Gilloch (Idem: 26): These notions of
the interpenetration of the archaic and the modern, the relationship
between the enduring and the fleeting, and the city as a space of desintegration and ruination are recurrent in Benjamins cityscapes.
na entre-abertura ao universo exterior, convertido em experincia
fragmentria, que a paisagem se edifica. Especialmente favorvel ao labirntico e imprevisvel curso da memria, a paisagem ao mesmo tempo
lugar de esquecimento e de passagem ao outro. O que significa que a paisagem se traduz, em ltima anlise, numa certa conscincia melanclica
e num dado modo de sentir. A propsito do poder da runa na pintura clssica, e sobretudo durante o perodo Romntico, frequentemente figurada
a partir do mundo mineral, diz Clair (2005: 445): a conscincia melanclica aquela que se desvia do vivente, do mundo dos humanos para no
fazer mais que abismar-se no inerte, no mundo das coisas. No limite,
uma conscincia que, na sua obsesso da morte, acaba por tornar-se coisa
em si mesma, por encarar-se como objecto petrificado, a realidade inerte
transformando-se no nico refgio, a nica consolao e o nico encantamento face ameaa da sua desapario29.
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30
Lipovetsky e Serroy (2007), tomando o cinema como o prottipo e a forma original do ecr,
falam-nos do fenmeno dos novos contornos da ecrnosfera na contemporaneidade.
31
Cf. Giuliana Bruno, Streetwalking on a Ruined Map: Cultural Theory and the City of
Elvira Notari, Princeton NJ: Princeton University Press, 1993.
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Buster Keaton
Sherlock Jr. (B. Keaton, 1924)
Buster Keaton
Film (S. Beckett, 1965)
1.
O ecr e a imagem cinematogrfica implicam o funcionamento real do
crebro ou do esprito, e no tanto o sonho ou o imaginrio. Esta dificuldade em ser, esta impotncia no cerne do pensamento Dizia Gilles
Deleuze do verdadeiro objecto-sujeito do cinema (Deleuze, 1985: 216).
Materialmente, o ecr isto: no ecr, as imagens passam, no ficam.
Potncia (passar) e impotncia (passar) da imagem: o verdadeiro objectosujeito do cinema. Impossvel, no cinema, a imagem sem o ecr. O ecr
a condio da imagem cinematogrfica portanto, o ecr a condio da
percepo cinematogrfica.
Sherlock Jr. (Buster Keaton) e Film (Samuel Beckett) so duas
grandes verses do corpo-esprito que criado pelo cinema, o autmato
espiritual. Buster Keaton um dos mais extraordinrios corpos-ecr do
cinema, o homem da impassibilidade velocssima, o homem do corpo
enquanto um campo liso onde deflagram os acontecimentos do mundo
volta. Buster Keaton constitui um excelente emblema do autmato espiritual: o cineasta-actor, de Sherlock Jr. a Film, sempre beira de romper o hmen do ecr que ele prprio .
*
http://actoscinema.blogs.iol.pt
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2.
O ecr faz ver para e por dentro. Podemos dizer que isso ntido quando
o prprio ecr surge explicitamente nos filmes, como o caso de Sherlock
Jr.. Produz de imediato uma complicao, ou uma dobra, na viso e no
crebro. Quando explicitamente surge nos filmes, o ecr mostra-nos que
estamos a ver, obriga-nos a ver. Mas mostra que estamos a ver de uma
maneira particular: mostra que no estamos a ver para fora, como por
uma janela, mas sim a ver para e por dentro. o funcionamento do autmato espiritual que est em causa.
O que que isto quer dizer? Que dentro este? Samuel Beckett, o
escritor, o dramaturgo, escreveu um argumento e realizou um filme, em
1965, que sobre isto: sobre o ver enquanto ver para e por dentro. Esse
seu filme chama-se Film. um filme que se chama filme. E filme, etimologicamente, sendo proveniente do ingls film, significa pele, a camada
que separa e permite a relao entre o interior e o exterior.
Em Film, Beckett procurou fazer um filme que correspondesse ao
clebre adgio de Berkeley (1710): esse est percipi. Esta a mais clebre
frmula da percepo. Ela pode ser traduzida da seguinte maneira: o ser
o ser percepcionado. Ou, numa outra formulao: o que , o que
visto Para Berkeley, a realidade no qualquer coisa de exterior; a rea88
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lidade a realidade do esprito. Esse est percipi quer dizer que o percepcionado (percipi) interno ao que percepciona (percipiens). Ora, Beckett
verte percipi para peru de soi (percepo de si) e, de acordo com o sentido de Berkeley, f-lo muito bem: se o percepcionado interno ao que
percepciona, toda a percepo percepo de si. O filme de Samuel Beckett apresenta algum que quer eliminar a percepo, algum que quer
tornar-se imperceptvel, e que pensa faz-lo no se dando a ver. Ser que,
se no formos vistos, e apenas com isso, poderemos ficar imperceptveis?
Recentemente, numa apresentao do Country Manager da Google.Pt, dizia-se que os jovens no esto preocupados com a privacidade e
que a privacidade no vai ser a preocupao das novas geraes. Isto contribuiria para um mundo mais transparente. Aparentemente, e como
nenhuma destas concluses foi, nesse momento, argumentada e justificada,
podemos concluir que no s o problema da imperceptibilidade no se por,
como igualmente no temos de dizer porqu e, ainda menos, de pensar
nisso. Haver algo de bergsoniano naquilo que estas palavras pretendem
sentenciar? Uma realidade de total exposio, onde o corpo (e o esprito)
no mais do que uma imagem que actua como as outras imagens, recebendo e devolvendo movimento (Bergson, 1896:14)? infinito o que no
chega a aparecer, infinito o que pode aparecer e nada se esconde: o ecr
que reflecte mais, ou reflecte menos Bem, faamos a festa enquanto o
paraso no chega
Partamos de uma situao que, mesmo que no nos suceda todos os
dias, mesmo assim uma situao banal. Trata-se de uma situao onde,
podemos dizer, a percepo um problema. Estamos cansados. Precisamos de descansar um pouco no quarto. (Pode ser que o Google tenha neste
momento algo em desenvolvimento sobre o caso em apreo.) Quer dizer,
precisamos de apagar a luz. Precisamos de deixar de ver e ser vistos,
mesmo sem razo negativa aparente. Precisamos de deixar de percepcionar e de ser percepcionados. Isso sucede, efectivamente, porque pode
haver qualquer coisa de insuportvel nisso, no percepcionar e no ser percepcionado. Talvez seja preciso, numa palavra, eliminar a percepo. Ou,
ento, talvez seja preciso desnaturalizar a percepo, modific-la artificialmente para que se possa alcanar um estado diferente.
Reencontramos de novo o grande Buster Keaton, j muito velho, interpretando a personagem de Film. Trata-se de uma personagem que procura furtar-se aos olhares (na verdade, procura sobretudo furtar-se ao
olhar da cmara). Portanto, procura furtar-se a um olhar genrico, um
olhar de ningum, digamos, o olhar do ser ou da conscincia. Furtar-se ao
olhar que corresponde ao facto de ser, de existir, de estar exposto por
conseguinte, corresponde ao facto de estarmos entregues, ou condenados,
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percepo. Somos, existimos, estamos expostos. No h remdio: percepcionamos, somos percepcionados. Ora, o filme mostra que h uma percepo que no perigosa para a personagem: trata-se daquela percepo
que inconsciente. Quer dizer, quando a personagem no se d conta que
percepcionada, no h problema nenhum. A partir de determinado
ngulo, ultrapassado determinado ngulo, h conscincia de se ser percepcionado e, ento a, a personagem manifesta uma dor profunda.
A) Num primeiro momento, na medida em que a personagem est a
agir, a percepo percepo de aco por conseguinte, a nica
maneira de parar esta percepo parar a aco. E a personagem, com
esforo, l vai parando. B) Num segundo momento, a personagem entra
no quarto e percepciona o quarto: a percepo torna-se dupla, na medida
em que a cmara percepciona a personagem a percepcionar. O ecr d-nos
uma percepo de percepo. A, no quarto, a personagem percepciona, e
o que percepciona so percepes que, por sua vez, a percepcionam. E,
neste sentido, toda a percepo como tal percepo de percepo. Percepo = percepciono-me a percepcionar. C) Num terceiro momento, a personagem procura extinguir isso tapando todas as percepes, eliminando
tudo o que lhe pode devolver um olhar. Consegue, finalmente, ficar descansada. Mergulha um pouco no sono mas acorda em sobressalto, apanhada de frente pela cmara, ou conscincia-cmara: esta revela-lhe, isto
, mete-lhe pelos olhos dentro sufoco supremo, ataque de pnico que
no consegue escapar percepo Porqu? Porque a percepo ela, a
personagem (quanto a estes trs momentos, cf. Deleuze, 1993).
A personagem de Film procurou suprimir tudo aquilo que a percepciona, tudo o que lhe devolve o olhar, conseguindo assim, aparentemente,
eliminar a percepo da sua percepo. Mas choca finalmente com a percepo que resta, a percepo de si por si mesmo. Ora, o que pode ser
insuportvel no facto de percepcionar e ser percepcionado a percepo
de si por si mesmo e isto na medida em que a percepo seja concebida,
ou funcione, enquanto percepo de si. difcil fugir a esta percepo.
Pode pensar-se que s a apagamos com a morte. E, neste sentido, o suicdio no mais do que uma percepo de si por si insuportvel.
Dado que o filme Film parece fechar-se, a resposta de Samuel Beckett
parece ser, por isso, negativa: ns no conseguimos deixar de percepcionar
e ser percepcionados. Mas Gilles Deleuze, num belo texto de teoria e descrio de um filme, acha que no, vendo a sada para a dolorosa questo
na cadeira de baloio onde Buster Keaton se senta a personagem baloia,
ela no mexe mais, mas est num elemento que mexe (Deleuze, 1993).
Por conseguinte, escapa-se percepo na medida em que possamos ficar
em suspenso, ficar em suspenso no devir, tal como o ritmo do ir e vir da
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Introduo
O corpo humano, embora seja um elemento central no domnio dos
estudos culturalistas, tende a ser paradoxalmente esquecido quando fazemos a recenso dos trabalhos na rea dos Estudos da comunicao. Talvez devido s suas ligaes histricas com a semitica e a lingustica, o
modelo lingustico tende a dominar os trabalhos de investigao. Apesar
das tentativas de vrios autores, os estudos das percepes, nomeadamente as que reflectem a actividade perceptiva associada s novas tecnologias de informao e comunicao como os ecrs dos computadores,
esto centrados nas questes de leitura, como o caso dos estudos da produo e da recepo ou atravs da anlise do discurso. Por outro lado, a
tradio sociolgica nos estudos da comunicao preocupa-se, quase exclusivamente, com as componentes sociais como o caso dos cyberstudies.
Contudo, uma outra perspectiva est emergindo. Brian Massumi
muito claro nesta sua denncia do que falha nos modelos semiticos:
Although the body has been the focus of much contemporary cultural theory, the models that are typically applied neglect the most
salient characteristics of embodied existence movement, affect,
and sensation in favour of concepts derived from linguistic theory.
[] The body and media such as television, film, and the Internet,
[are] cultural formations that operate on multiple registers of sensation beyond the reach of the reading techniques founded on the
standard rhetorical and semiotic models (Massumi, 2002: 2).
* jpneves@ics.uminho.pt
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Este texto baseia-se num artigo meu publicado na revista Logos (NEVES, 2008).
Benjamin, Walter, 1982, Das Passagen-Werk, Frankfurt a. M., Suhrkamp; trad. it., 1986, Parigi,
capitale del xix secolo. I passages di Parigi, Torino, Einaudi.1982, p. 124 citado por Perniola (2004).
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Por outro lado, o que nos diz Perniola assume um outro estatuto que
no se confunde com os discursos eufricos do ps-humano:
na medida em que o utente transformado num cibernauta que
navega na realidade virtual, ele aprende a perceber o prprio corpo
real como uma coisa senciente, no essencialmente diversa das paisagens quase sencientes das arquitecturas electrnicas (Perniola,
2004: 83).
No h dicotomia total e clara entre o homem (centro da subjectividade) e as arquitecturas electrnicas normalmente apresentadas como
desumanas e ameaadoras da humanidade ou, no seu oposto pshumano, como motivo de uma euforia. O corpo real, sentido pelo cibernauta, tambm j um senciente (feeling) que no centrado na ideia da
unidade do eu. J outra coisa: so feelings em que o senciente (feeling)
de um e do outro lado no so essencialmente diferentes. Desta forma,
at mesmo a noo de fronteira entre orgnico e inorgnico abalada ou,
pelo menos, repensada.
O mesmo afirma Paul Virilio (1988: 17-20) quando nos desmonta a
noo de representao do real na fotografia. No fundo, o que denuncia em
relao s imagens das prteses (fotografias, televiso, etc.) j existe
potencialmente em todo o acto tcnico tal como nos revelado por Perniola. A descolagem retiniana provocada pela prtese da mquina fotogrfica, na medida em que perde o referencial da relao na durao
temporal e com a sua topografia, j existe em toda a tcnica. Por isso, o
carcter inorgnico da viso externa internalizado. Como diz Perniola,
alargando a intuio de Virilio, no apenas o olhar mas o prprio sentir, o feeling inorgnico que molda o nosso olhar.
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Ver Sigmund Freud e o ensaio sobre inconsciente referido por Jos Gil (1996: 14).
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entre o ver passar barcos e olhar os barcos que passam, h a diferena entre a distncia (entre o sujeito e os barcos) e uma subtil aproximao (de qualquer coisa que vem da passagem dos barcos para
aquele que olha, e que determina a sua atitude). (Gil, 1996: 48).
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Desta forma, com este novo instrumento de conhecimento, era possvel retomar uma nova aliana entre o conhecimento dito filosfico de tipo
holstico e um novo conhecimento fsico do mundo da natureza.
Assim, Simondon valoriza a abordagem biolgica (as condutas autocinticas como relevando a importncia da motricidade em relao sensibilidade) como ponto prvio de qualquer estudo da percepo ao mesmo
tempo que sublinha a importncia das descobertas da psicologia, nomeadamente a noo de gestalt e a importncia do contexto. Em seguida,
defende que uma das grandes condicionantes da percepo , sem dvida,
nos tempos modernos o contexto tcnico. Por isso, torna-se necessrio
conhecer a significao da percepo e as suas consequncias para a actividade tcnica. Ver o que se passa numa situao de contexto tcnico predominante em que a manipulao operatria predomina na percepo:
As investigaes sobre a tecnologia humana (Faverge, Ombredane,
Leplat) acentuaram a importncia, na execuo de uma tarefa, da
informao retirada de fontes no previstos pelo construtor da
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Concluso
A sociedade da imagem em que vivemos, sendo, atravs dos ecrs, um
conjunto de ligaes aditivas, devm numa sociedade de controlo modulatrio. A experincia da imagem-ecr caracteriza-se cada vez mais pelo
empobrecimento da experincia perceptiva ou por um alucinao colectiva
semelhante ao que se passa nas experincias dos alucinogneos. Uma
sociedade do controlo que funciona cada vez mais por controlo contnuo e
por comunicao instantnea, em fluxo, deixando de ser to relevantes os
tradicionais encerramentos das sociedades disciplinares, havendo uma
passagem de uma dependncia espacial a uma dependncia temporal contnua. Em muito do que fazemos e do que feito connosco, do que percepcionamos e do que pensamos, dificilmente conseguimos estar separados
dos ecrs e da sua experincia perceptiva. Aquilo que referido por vrios
autores como a presso para estarmos permanentemente em conexo,
modo conectivo do capitalismo.
Por isso, defendemos, neste texto, que os modelos tradicionais de
estudo inspirados no paradigma lingustico comeam a entrar em crise.
H como que um esquecimento do corpo no campo perceptivo. Esta dificuldade insere-se numa crise da qual s se pode sair colocando em causa
noes herdadas no surgimento do iluminismo e do racionalismo, atravs de um pensamento inumano, no antropocntrico. Desta forma,
foram sugeridas duas vias alternativas: por um lado, optar por uma histria de longa durao que nos permita rever o tipo de codificao
moderna das ligaes; por outro, adoptar uma nova concepo do humano,
assente numa nova relao entre cincia do fsico e do social.
Os modelos tradicionais de estudo dos fenmenos do ecr esto ainda
muito dominados pelo paradigma lingustico ou pelo modelo dos cyberstudies ligados ao social. Neste artigo, defendeu-se uma alternativa
baseada na ligao entre percepo e corpo.
A cada instante, nas relaes entre seres humanos, so os milhares de imagens nuas que constituem a percepo do rosto e do corpo
do outro que transportam significaes mudas e informaes muito
mais ricas do que as mensagens verbais (Gil, 1996: 15).
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M. Zara Simes Pinto Coelho | Jos Pinheiro Neves (eds.)
ECR,PAISAGEM E CORPO
Comunicao e Sociedade
VERTIGENS
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