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MANUAL - AUTOCAD 3D - COMPLETO - Ebook - Excelente PDF
MANUAL - AUTOCAD 3D - COMPLETO - Ebook - Excelente PDF
2 Comandos de Visualizao:
(Primeiras Ferramentas de Visualizao 3D)
2.1 O que uma vista? 16
Exerccio 4 (cad_c01_ex04)
- 1 Realizao do exerccio 17
2.2 Vistas Isomtricas 19
2.3 Vistas Ortonormadas 21
Exerccio 5 (cad_c01_ex05)
- 1 Escolha da Vista Esquerda 22
- 2 Escolha da Vista de Frente 23
- 3 Escolha da Vista de Fundo 23
- 4 Escolha da Vista Direita 24
2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24
2.5 Vpoint 28
2.6 Viewports (Janelas de Visualizao) 33
2.6.1 1, 2, 3, 4 Viewports 34
2.6.2 - Join 35
2.6.3 New Viewports
2.6.3.1 Standard Viewports e preview 36
2.6.3.2 Apply to e Setup 36
2.6.3.3 Change the View to 38
2.6.3.4 New Name 38
Exerccio 6 (cad_c01_ex06)
- 1 Abrir o cad_c01_ex06 39
- 2 Compr 3 Janelas de Visualizalo 39
- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualizao 39
- 4 Aparncia da rea desenho 40
- 5 Escolha de Vistas 40
- 6 Escolha de Vistas 41
- 7 Escolha de Vistas 41
3 Planos de Trabalho:
(Primeiras Ferramentas para a Criao e Edio de Planos de Trabalho )
3.1 O que um Plano de Trabalho (SCU)? 42
3.2 Qual a diferena entre um plano de
trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44
3.3 UCS
3.3.1 New UCS 48
Exerccio 7 (cad_c01_ex07)
- 1 Abrir o cad_c01_ex07 54
- 2 Criar um Plano de Trabalho 55
- 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55
3.3.2 Orthographic Ucs 61
3.3.3 Move Ucs 63
4 Comandos Tridimensionais:
(Alguns comandos 3D e com opes 3D)
4.1 3D Array
4.1.1 Array Rectangular 66
4.1.2 Array Polar 68
4.2 Mirror 3D 69
4.3 Rotate 3D 74
4.4 Align 78
Exerccio 8 (cad_c041_ex08)
- 1 Abrir o cad_c04_ex08 78
- 2 Atribuir os pontos de referncia 80
- 3 Gravar o exerccio 80
4.5 Opo Project (Trim e Extend)
4.5.1 Trim 80
4.5.2 Extend 84
5 Espessura e Elevao:
(Atribuio de Espessura e Elevao a Elementos 2D)
5.1 Elevao em Relao ao Plano (Elevation) 88
5.2 Espessura de Entidades (Thickness) 90
5.3 Chprop 93
6 Entidades Tridimensionais:
(Criao e Edio de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfcies)
6.1 Objectos 3D:
6.1.1 Polilinha 3D 94
6.1.2 - Spline 96
6.2 3D Objectos 100
6.3 3D Surfaces
6.3.1 3D Face/Edge 113
6.3.2 Revolved Surface 117
6.3.3 Tabulated Surface 120
6.3.4 Ruled Surface 121
6.3.5 Edge Surface 123
6.4 Edio de Elementos 3D
6.4.1 Pedit
6.4.1.1 Aplicado a Polilinhas 124
6.4.1.2 Aplicado a Malhas 126
7 Comandos de Opacidade:
(Alguns Comandos de Visualizao de Opacidade 3D)
7.1 Comandos de Visualizao
7.1.1 Hide 130
7.1.2 Shade 131
7.2 Capturar Imagens
7.2.1 Save Image/ View Image 135
7.2.2 Mslide/ Vslide
7.2.3 O que um Script? 137
7.2.4 SlideShow atravs de um Script 138
Exerccio 9 (cad_c07_ex09)
- 1 Abrir o cad_c07_ex09 140
- 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140
- 3 Gravar o exerccio 143
8 Slidos:
(Criao de Objectos Slidos)
8.1 Apresentao dos Slidos 144
8.2 Slidos Nativos 146
8.3 Extruso de Entidades 159
Exerccio 10 (cad_c08_ex10)
- Abrir o cad_c08_ex10 163
- Primeira Extruso 164
- Segunda Extruso 165
8.4 Slidos por Revoluo 165
Exerccio 11 (cad_c08_ex10) - Continuao
- Executar o Revolve 169
8.5 Edio como criao de Slidos
8.5.1 Interference 170
8.5.2 Section 172
8.6 Edio como Modificao de Slidos
8.6.1 Slice 175
8.6.2 Union 176
8.6.3 Subtract 177
8.6.4 Intersect 179
8.7 Edio como Modificao de Faces de Slidos 180
8.8 Edio como Modificao de Arestas de Slidos 196
8.9 Outros Comandos para Slidos
8.9.1 - Imprint/Clean 200
8.9.2 - Separate 201
8.9.3 - Shell 202
8.9.4 - Check 204
8.9.5 - Fillet 205
8.9.6 - Chamfer 206
8.10 Visualizao de Slidos
8.10.1 - Isolines 208
8.10.2 - Facetres 209
8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211
9 Comandos de Visualizao:
(Ferramentas Complementares de Visualizao 3D)
9.1 3D Orbit 213
9.2 Named Views 225
9.3 Plan View 229
9.4 Dinamic View 231
10 Planos de Trabalho:
(Ferramentas Complementares para a Edio e Criao de Planos de Trabalho)
10.1 Ucs (Face) 238
10.2 - DDUcs (Named Ucs)
10.1-Named Ucs 241
10.2-Orthographic Ucs 243
10.3-Settings 244
11 Visualizao Realista:
(Processo de Produo de Imagens Fotorealistas)
11.1 O que uma Imagem Renderizada? 245
11.2 Render
- Rendering Type 248
- Rendering Procedure 248
- Rendering Options 251
- Destination 256
- Sub-Sampling 259
11.3 Lights
11.3.1 - Point Light 264
11.3.2 - Spot Light 268
11.3.3 - Distant Light 271
11.4 Scenes 275
11.5 Materials
11.5.1 - Materials 279
11.5.2 - Materials Library 280
11.5.3 - New Materials 284
11.6 - Mapping 290
11.7 Background 293
11.8 Fog 297
11.9 Landscape
11.9.1 - Landscape New 299
11.9.2- Landscape Edit 301
11.9.3- Landscape Library 302
11.10 Preferences 304
11.11 Statistics 305
Exerccio 12 (cad_c11_ex12)
- Conseguir a Perspectiva pretendida 306
- Tratamento de Render 309
- Segunda Extruso 316
12 Pr-Impresso e Impresso:
(Processo de Impresso de Imagens)
12.1 Impresso a Partir do Espao de Modelao 319
12.2 Espao de Composio (Layouts) e Espao de Modelao 321
12.3 Definio de Janelas de Visualizao, Seleco de Vistas
e Perspectivas a Imprimir e Impresso 324
13 Funes Complementares:
13.1 Hyperlink 336
13.2 Insero de ficheiros 339
13.3 Publicao de Desenhos na Internet 341
Exerccio 13 (cad_c13_ex13)
1 CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSES
1.1
Noes de Trabalho 3D
Neste captulo apresentam-se algumas noes bsicas e introdutrias
do que envolve o trabalho a trs dimenses.
Poder-se- dizer, que existe uma diferena fundamental entre o
trabalho a 2 e a 3 dimenses, no AutoCAD. Essa diferena passa pela
maneira de encarar cada um desses mdulos, ou seja, no trabalho a 2
dimenses tnhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e
escolher o melhor para aplicar na situao pretendida. No trabalho a 3
dimenses essa situao tambm se verifica, mas com uma condicionante,
que o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os
comandos dados, se no perceber-mos previamente o racocionio que est
como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este
raciocinio envolve duas noes perfeitamente definidas e distintas, que so
as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a
diferena entre estas duas funes, ento estamos aptos a percorrer a
caminhada da evoluo dos conhecimentos 3D.
1.2
Apresentao em Traos Gerais das Ferramentas 3D nos Menus
Descendentes
Para iniciar o estudo deste mdulo do AutoCAD, vamos fazer uma
primeira abordagem s ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista
uma familiarizao com a quantidade de ferramentas que se dispe para este
tipo de trabalho, e da sua localizao.
Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente
VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a
visualizao do desenho, quer seja a nvel de funcionalidade de trabalho
Hugo Ferramacho 1
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
(aproximar ou afastar a imagem, dividir a rea de desenho), quer a nvel de
alterao do aspecto grfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc).
Hugo Ferramacho 3
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Thickness Permite atribuir uma espessura (altura) s entidades 2D.
Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z.
1.3
A Coordenada em Z
So algumas as possibilidades ou solues que dispomos para executar o
trabalho a 3 dimenses, mas aquela que est na base de todo o raciocnio
3D, ser a utilizao da terceira coordenada do sistema de eixos, que ser a
coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos.
At agora para quem trabalhava a duas dimenses apenas desenhava
Hugo Ferramacho 6
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que o
plano de trabalho.
Para melhor elucidar esta noo pode-se analisar a Figura 8 que representa
uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z),
Exerccio 1
Hugo Ferramacho 7
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 9 (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exerccio
1 Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 50,50,100
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100
Aps fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho ter
o seguinte aspecto:
2 Command: line
Specify first point: 150,50
Hugo Ferramacho 8
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Specify next point or [Undo]: 150,50,100
Command: line
Specify first point: 150,150
Specify next point or [Undo]: 150,150,100
Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: 50,150,100
OSNAP
Menu Descendente Ainda relacionados com este tipo de coordenadas
esto os Filtros de Seleco. Temos duas maneiras
distintas de aceder a estes filtros, e so elas atravs
do Menu Osnap (Fig. 12), e atravs da linha de
comando (Fig.13).
Hugo Ferramacho 10
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Exerccio 2
1 - Command: copy
Select objects: 1 found
Select objects:
Aps seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto que
faremos a cpia.
Hugo Ferramacho 11
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
4 - Specify second point of displacement or <use first point as
displacement>: .x
of (need YZ): 50,200
Hugo Ferramacho 12
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 20 Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas
Aps ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se s
Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.
Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em
Y, e 8 em Z.
Hugo Ferramacho 13
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Exerccio 3
Hugo Ferramacho 14
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Aps ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam
para completar o resto das arestas.
2 - Command: line
Specify first point: 50,150
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,50
Specify next point or [Undo]: @0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Command: line
Specify first point: 250,150
Specify next point or [Undo]:@0,0,50
Specify next point or [Undo]:
Com este pequeno exerccio podemos reparar que a utilizao deste tipo de
coordenadas nos podero rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relao
s absolutas. Mas, as absolutas so a base terica do trabalho
tridimensional, e portanto convm no coloc-las de parte de maneira a
carem no esquecimento.
Hugo Ferramacho 15
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2 CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAO
2.1
O que uma Vista?
Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho
3D, o controlo das vistas, ou seja, a Posio do Observador (nosso olhar),
em relao pea que est a ser executada.
A noo que o aluno ter de ter, a de que nas 2 dimenses, a posio do
nosso olhar em relao ao plano de trabalho era perpendicular, como est
exemplificado de uma maneira esquemtica na Figura 1.
Hugo Ferramacho 16
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar
a tridimensionalidade do trabalho que est a ser executado, se no
mudarmos a posio do nosso olhar, Figura 2.
1 - Command: line
Specify first point: 50,50
Specify next point or [Undo]: 150,50
Specify next point or [Undo]: 150,150
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150
Hugo Ferramacho 17
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50
Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50
Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50
Specify next point or [Close/Undo]:
Aps ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situao em
que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado
tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectngulo.
Ora, esta situao ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima,
quando j deveramos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva
qualquer.
Figura 4 Aspecto do exerccio (cad2_c02_ex04) aps ter sido mudada a direco da vista
Para dar esse passo, o aluno ter que ler as prximas pginas, onde se
ensina a controlar a posio do olhar do observador. Havemos de concluir
que, para podermos controlar a posio do nosso olhar, temos diversas
solues, e ns s temos de adaptar a melhor escolha situao.
Essas diversas hipteses de escolha vo ser descritas a seguir, e algumas
delas, vo ser acompanhadas de pequenos exerccios de aplicao.
Hugo Ferramacho 18
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2.2 - Vistas Isomtricas
VIEW - 3D VIEWS
Mas, nesta altura coloca-se outra questo, que o
cones Correspondentes
correcto entendimento e funcionamento destas vistas.
Desta forma, ter de ser feito um esforo de
Linha de Comando
abstraco para se poderem fazer algumas
RENDER
associaes importantes.
Hugo Ferramacho 19
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 6 Imagem de um carro, Vista de Cima com o Smbolo do Sistema de Coordenadas
do Utilizador (UCS) ao lado.
Hugo Ferramacho 20
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2.3 - Vistas Ortonormadas
Figura 9 Para se escolher uma Vista ter de se imaginar o objecto no centro do Smbolo do
Sistema de Coordenadas do Utilizador
Hugo Ferramacho 21
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 10 Vistas associadas aos eixos do Smbolo do Sistema de Coordenadas do
Utilizador
Mais uma vez o eixo pertencente Vista escolhida fica sempre perpendicular
ao nosso olhar.
Esclarecida esta questo facilmente compreendemos que se torna importante
saber inciar o desenho a nvel da sua orientao com os eixos dos X e do Y.
Mas o que se deve fixar que a parte da frente do objecto a desenhar deve
ficar sempre voltada para o Y.
Assim, tendo estas noes sempre presentes torna-se fcil escolher a Vista
pretendida. Para melhor compreender estas noes, vamos abrir o Exerccio
5 (cad2_c02_ex05).
Figura 12 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)
Figura 13 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)
Figura 14 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)
Hugo Ferramacho 23
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
4 A quarta e ltima Vista a correspondente ao eixo do X, logo a
Direita (Right)
Figura 15 Aspecto do Exerccio aps ter sido escolhida a Vista Direita (Right)
Viewpoint Presets
Menu Descendente Existem duas hipteses de aceder a este comando,
atravs do Menu descendente View, na opo 3D
Views, e atravs da linha de comando.
Hugo Ferramacho 24
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 16 Aparncia da Caixa de Dilogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint)
Mais uma vez temos que fazer algumas associaes para melhor
entendermos o funcionamento desta caixa de dilogo, teremos de perceber
muito bem a lgica dos dois grficos que se apresentam a vermelho. Do
nosso lado esquerdo aparece-nos um grfico que est dividido em 360.
Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar est no
centro do grfico, e o que se vai definir ser qual o posicionamento na
Horizontal que o Observador vai ter em relao ao objecto. O ngulo 0 vai
ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90, vai ser associado ao eixo do Y, o
eixo do X, corresponder aos 180, e os 270 vo coincidir com o Y. Com
esta referncia presente, podemos facilmente escolher uma posio para
olhar o objecto (Figura 18).
Hugo Ferramacho 25
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 18 Esquema do posicionamento Horizontal do Observador
Hugo Ferramacho 26
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 20 Esquema do posicionamento Vertical do Observador
Nas opes Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar
por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista
desejado. Como havemos de ver mais frente pode-se escolher o Plano de
Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que
nos dado, um Plano de Nvel, e ns temos a liberdade para escolher outro
tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc.
Mais uma vez se refere que, estas ltimas funes estudadas faro mais
sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noes de como se
funcionam os Planos de Trabalho.
2.5 - Vpoint
(PONTO DE VISTA)
Hugo Ferramacho 28
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 24 Mira, no Comando Vpoint
A questo seguinte a colocar ser a de como utilizar adequadamente a leitura
que estes grficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactido
Vista pretendida.
Desta forma, vamos, e como j tem sido hbito, fazer algumas associaes
para melhor perceber o funcionamento destes grficos.
A primeira noo a ter presente a de que o Sistema de Coordenadas do
Utilizador dever ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque
funcionam os dois como complemento um do outro.
Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do
nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relao ao
Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).
Aps ter acesso ao comando s temos de transpor a orientao do objecto
em relao ao Sistema de Eixos para o novo grfico dos X dos Y e dos Z
(Figura 25).
Hugo Ferramacho 29
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 26 Associaes com a localizao dos Eixos, e tambm das vrias constituintes da
Mira
Hugo Ferramacho 30
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Para chegar a esta Visualizao da Pea, teremos que pensar um pouco, e
se isso no chegar ento propomos que se pense um pouco mais, mas
temos de ter cuidado para no nos cansarmos de tanto pensar. Assim, aps
esta reflexo, chagamos concluso que a nica soluo possvel para
chegar vista pretendida, olhar o objecto a partir do 3 quadrante e de cima
(Figura 29).
Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder funo
Vpoint. So elas atravs do Menu descendente View, na opo 3D Views, e
atravs da Linha de Comando, digitando a funo Vpoint. Atravs desta
ltima maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter
acesso funo Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter,
sem ter de fazer seleco alguma, uma vez que este parmetro se encontra
entre parntesis, e portanto a escolha por defeito(Figura 30).
Mas, tal como demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando,
mais duas opes a primeira o pedido que nos feito para especificar um
View Point, e a segunda est entre parntesis (Rotate). Vamos analisar a
seguir estas duas opes.
Assim, no View point, -nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como
um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador?
A resposta simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar
a posio do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador
(SCU).Feita essa associao teremos ento de definir um segundo ponto (o
primeiro o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar
(Figura 31).
Hugo Ferramacho 31
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 31 Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher
Rotate
(ROTAO)
Por fim, temos a opo ROTATE. Para termos acesso a essa funo basta
digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de
comando.
Para esta opo, no vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas
consideraes, uma vez que o funcionamento desta funo muito
semelhante ao j estudado em Viewpoint Presets, ou seja aps
seleccionarmos esta opo, o que nos vai ser questionado, a rotao
Horizontal que queremos que o nosso olhar faa com o Plano de Trabalho, e
de logo a seguir qual a rotao Vertical desejada. As Figuras 18 e 20
esclarecem melhor este raciocnio.
Notas:
Em Ingls o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS,
que significam Utilizator Coordinate System.
Hugo Ferramacho 32
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2.6 - Viewports
(JANELAS DE VISUALIZAO)
Se optar por esta situao tem de se ter em conta que vai ser pedido onde
se quer o Viewport de maiores dimenses, nas opes de Above (cima),
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).
Figura 34 Viewport maior nas opes Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4).
Hugo Ferramacho 34
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2.6.2 - Join
(JUNTAR)
Sempre que se queira voltar ao modo de ter a rea de desenho sem divises,
s temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permanea, e
seleccionar a opo 1Viewport a seguir.
A opo New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira
escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pr-visualizar o
formato que estes vo ter.
Para aceder a este comando, temos para alm das j referidas opes do
Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do cone na
Barra de Ferramentas (Figura 35).
Hugo Ferramacho 35
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview
(JANELAS DE VISUALIZAO STANDARD E PR-VISUALIZAO)
Nesta Caixa de Dilogo temos ainda uma srie de outras funes com
bastantes potencialidades. No caso da opo Apply to (Figura 37), temos a
possibilidade de no Display, poder colocar directamente o nmero de
Viewports escolhidos em cena.
Hugo Ferramacho 36
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Caso j estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD
substitua-os por o novo conjunto que tivssemos seleccionado.
No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opo Apply
to, escolhermos o Current Display, ento no vai haver uma substituio
dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vo aparecer dentro do
Viewport que estiver activo no momento (Figura 38).
Hugo Ferramacho 37
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
2.6.3.3 - Change the View to
(MUDAR A VISTA PARA)
N opo Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que
ns tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, s necessrio
que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a
atribuir.
o Enter.
Figura 40 Visualizao global da caixa de dilogo do New Viewports
Notas:
Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com
Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Funo Apply, do comando New UCS e a
funo Ucs Settings da Caixa de dilogo do Named Ucs
Hugo Ferramacho 38
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Para um melhor entendimento, desta matria, vamos abrir o cad2_c02_ex06.
Exerccio 6
1 Abrir o cad2_c02_ex06
Hugo Ferramacho 39
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
3 Na rea de desenho pressionar sobre a Janela de Visualizao da
esquerda, e voltar a ter acesso caixa de dilogo New Viewport. Desta feita
vamos seleccionar mais trs Janelas de Visualizao na Horizontal, e ter o
cuidado de a funo Apply to estar com a opo Current Viewport activa
(Figura 43).
Notas:
Para tornar uma Janela de Visualizao (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro
dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as
outras.
Hugo Ferramacho 41
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
3 CAPITULO Planos de Trabalho
3.1
O que um Plano de Trabalho?
Hugo Ferramacho 43
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 3 Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fcil desenhar objectos na
vertical. O Smbolo do SCU, representa um Plano vertical
3.2
Qual a diferena entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View)
Por vezes, nota-se que existe uma grave tendncia para confundir um Plano
de Trabalho, com uma Vista. Este captulo surge j como uma primeira
tentativa para que tal no acontea.
O facto de se mudar o Ponto de vista, no quer dizer que se tenha mexido no
Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador levado por esta confuso, e s
depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, esto incorrectos,
concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma iluso ptica.
Vamos ento, tentar perceber porque que quando olhamos de lado para a
folha papel, ela fica exactamente na mesma posio, do que quando a
estvamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi s o nosso
olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posio.
Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que uma Vista e confront-la
com a noo de Plano de Trabalho.
Como j foi referido, escolher uma Vista, no mais do que escolher o
melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantm imvel (Fig.4).
Hugo Ferramacho 44
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 4 Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto
mantm-se imveis.
E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se
podero ter do objecto, sem que este mude de posio, ou o Plano de
Trabalho seja alterado.
Em relao ao Plano de Trabalho, este como j foi dito, comparado com a
folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista no
sofre quaisquer alteraes, por outras palavras, no por mudarmos a
posio da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).
Hugo Ferramacho 45
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 5 Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantm-se invarivel
Hugo Ferramacho 46
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
3.3 - UCS (SCU)
(SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR)
Hugo Ferramacho 47
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
3.3.1 - NEW UCS:
(NOVOS PLANOS)
World
(ORIGINAL)
Figura 6 Apesar de o Plano estar Oblquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs
World, para o plano voltar ao incio
Object
(OBJECTO)
Esta opo til tanto para as duas, como para as trs dimenses. Torna-se
um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste
comando baseia-se na concepo de um plano. Para chegar a este plano
basta apenas tomar um objecto como referncia. Assim, de uma forma muito
simples, sem esforo nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido.
Para exemplificar esta funo, vamos primeiro mostrar as potencialidades do
Hugo Ferramacho 48
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D.
No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D
que no est de acordo com os ngulos Ortonormadas de 0,90,180,270
(Figura 7).
Hugo Ferramacho 49
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 9 O Plano de trabalho Horizontal, e a inteno alinha-lo com a face de topo da
figura
Figura 10 Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, atravs da funo Object
Linha O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha.
A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais prximo do ponto de
seleco do objecto.
View
(VISTA)
Hugo Ferramacho 51
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
monitor, e que a nosso olhar paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas
vezes a este comando poder ser a salvao de quem insistir em confundir
um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente
perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondncia entre o
que se v e o que se faz.
Mas, como que funciona o comando?
A noo que ter de ficar retida, a de que independentemente da posio
que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta funo, o Plano de Trabalho
ficar perpendicular ao nosso olhar.
Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o
exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).
Hugo Ferramacho 52
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Origin
(ORIGEM)
Esta opo, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que
indicarmos ser o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido.
A utilizao deste comando bastante simples, porque basta indicar o ponto
desejado, aps o acesso ao comando.
Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a
necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos
vrtices do objecto. Para tal, s teramos de utilizar a opo Origin, e
pressionar sobre o vrtice em questo.
Z Axis Vector
(VECTOR DO EIXO DOS Z)
3 Point
(3 PONTOS)
Exerccio 7
1 Abrir cad2_c03_ex07
Hugo Ferramacho 54
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 16 Aspecto inicial do exerccio 7
Podemos aps este exerccio, reparar com certeza, que esta maneira de
definir Planos de Trabalho muito simples e muito eficaz.
Hugo Ferramacho 55
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
X,Y, Z
Hugo Ferramacho 56
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
No caso, de se querer fazer a rotao em torno do Y ou dos Z, o processo
Hugo Ferramacho 57
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Apply
(APLICAR)
A funo Apply na opo New Ucs, faz a transio entre duas matrias, que
so a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports.
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de
Visualizao), podia-se em cada Janela de Visualizao estabelecer uma
Vista diferente. Mas tal, tambm possvel de acontecer com os Planos de
Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualizao podemos ter um Plano
de Trabalho diferente.
A funo Apply, vem fazer com que seja possvel atribuir a uma Janela de
Visualizao, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo
numa delas.
Mas, como que comando funciona?
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa
tome cuidado com a Janela de Visualizao que tem activa no momento em
que acede ao comando, isto porque, ser esse Plano de Trabalho que ser
implementado na outra ou nas outras Janelas.
As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste
comando.
Figura 21 A janela que est activa a do canto superior esquerdo, logo ser esse Plano de
Trabalho que ser atribudo outra Janela.
Hugo Ferramacho 58
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 22 A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de
Cima, embora a perspectiva seja diferente
Sem querer mudar a lgica que temos vindo a seguir, de estudar as vrias
possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se
oportuno referir agora um comando que est muito ligado ao que acabmos
de estudar, ou seja, a relao dos Planos de Trabalho com as Janelas de
Visualizao.
Hugo Ferramacho 59
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Ucs Settings
(PARAMETROS DOS PLANOS)
Podero haver utilizadores que podero tomar partido desta situao, e que
podero rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o
utilizador tem sua disposio vrios Planos de Trabalho, o que evita que se
perca tempo a rotaes constantes, mas tambm, existem os utilizadores que
no podero achar esta situao confortvel, porque o Plano que est activo
numa Janela, poder ser aquele que se quer em todas as Janelas. Ento
para tal acontecer, no ser necessrio mais do que seleccionar a Janela
pretendida, e retirar-lhe a opo do Save Ucs With Viewport. A partir do
momento em que essa opo retirada, o Plano que est activo nessa
Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que
alterado um Plano numa outra Janela, esse seguir essa alterao (Figura
26).
Hugo Ferramacho 60
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 26 Alterao de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos
os Viewports.
Vamos supor que tnhamos, por uma razo qualquer, gravado um plano
Hugo Ferramacho 61
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
oblquo (Figura 27).
Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que
ficasse de frente, mas levando em considerao este plano que est activo,
ou seja, tomando este plano como referncia. Desta forma, no teramos
mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opo
que nos interessa, que neste caso ser FRONT, para que o plano fique com
a aparncia da figura seguinte.
Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente ser sempre
um plano perpendicular ao Y, e da a figura apresentar-se como a
apresentada anteriormente. A lgica a seguir ser sempre esta.
Hugo Ferramacho 62
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma
ltima opo, que ser o Move UCS.
Ora, se por qualquer razo necessitarmos que essa origem seja situada
noutro ponto, ento no temos mais do que escolher a opo Move UCS e
indicarmos a nova posio da origem do plano. No nos devemos esquecer
que ao indicarmos uma nova origem, estamos forosamente a definir um
novo plano.
O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta funo.
Hugo Ferramacho 63
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
O primeiro passo a dar ser o de escolher a opo Move UCS.
O Segundo passo a dar ser o de escolher o vrtice pretendido, uma vez
que, a questo que nos est a ser colocada a de escolher o ponto (Figura
30).
Hugo Ferramacho 64
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
4 CAPITULO Comandos Tridimensionais
Hugo Ferramacho 65
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
4.1.1 Array Rectngular:
Hugo Ferramacho 66
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 3 Dimenses a colocar no desenvolvimento da funo
Hugo Ferramacho 67
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Feito este estudo, resta-nos ento estudar a prxima opo do 3D ARRAY,
ou seja o ARRAY Polar.
Assim, vamos tambm pegar num exemplo para melhor perceber o processo
de Array Polar.
Retomando o exemplo atrs referido, ou seja, um paraleleppedo com as
dimenses de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido a cpia
deste, mas em forma de rotao.
Assim sendo, e quase at ao final da funo, o raciocnio mantm-se idntico
s 2D.
Hugo Ferramacho 68
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 5 Posicionamento dos pontos que vo definir o eixo de rotao
Aps a indicao destes dois pontos, a cpia ser de imediato feita, e ficar
com a aparncia do que apresentado na figura 6. Aps estes exemplos,
facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas
so as diferenas que ele tem para as 2D.
4.2 - MIRROR 3D
(CPIA ESPELHO 3D)
Hugo Ferramacho 69
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 6 Aspecto inicial da figura que se vai espelhar
Ora, sendo esta uma funo que permite fazer uma cpia reflectida, tomando
como eixo de cpia (espelho) um plano, ento resta-nos escolher, com
cuidado, o Plano pretendido.
Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de comear por
seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos,
pedido para
seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com
vrias hipteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja,
definir o Plano de espelho atravs da definio de trs dos seus pontos.
Terminado o exemplo, vamos estudar as outras solues que nos eram
colocadas para solucionar o plano de espelho.
Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, trs pontos
como os indicados na prxima figura (Figura7), uma vez que definem um
plano vertical (Figura 8).
Hugo Ferramacho 70
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 8 Plano que os pontos definem
Como atrs foi referido, as hipteses para escolher uma funo so vrias
([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor
caracterstico de vrios comandos, sendo ento oportuno fazer uma
abordagem sobre as vrias hipteses que so colocadas.
Hugo Ferramacho 71
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho.
Uma vez escolhido o objecto, estar definido o Plano de cpia (Figura 10).
LAST:
Nesta opo ser seleccionado como plano de espelho o ltimo plano
utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista.
VIEW:
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, alinhado com a vista que
est activa, ficando desta forma paralelo ao ecr. O ponto pedido serve
apenas para definir a posio precisa do plano. Nesta opo misturam-se
duas noes completamente distintas, que so a de vista e a de plano.
Zaxis:
A maneira pela qual se vai definir o plano, ser atravs da definio do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posio de Z, o plano ter de ir atrs, e s
poder assumir uma posio. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir ser o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que est sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o
sentido de Z atravs de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido (figura 11).
Hugo Ferramacho 72
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 11 O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posio do eixo
XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjungaes permite formar planos, sendo s
necessrio olhar para a posio actual do Plano de Trabalho, para saber que
conjungao escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como
o apresentado na figura 12, ento estas conjungaes surgem como o
apresentado na figura 13.
Hugo Ferramacho 73
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 13 Planos originrios das vrias combinaes
4.3 - Rotate 3D
(ROTAO 3D)
Hugo Ferramacho 74
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 14 Posio inicial do camio
Como atrs foi referido, temos vrias hipteses para escolher o eixo de
rotao para esta funo ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:).
O raciocnio a que obedecem estas possibilidades, muito parecido com as
vrias hipteses que tnhamos para escolher um plano de espelho para o
Mirror 3D.
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotao. Para linhas ou
polilinhas, os prprios elementos definem o eixo de rotao, no caso de arcos
ou crculos, temos o eixo de rotao como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).
Hugo Ferramacho 76
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 17 Funcionamento de uma Rotao 3D, tendo sido escolhida uma circunferncia
como objecto de rotao.
LAST:
Nesta opo seleccionado como eixo de rotao o ltimo eixo utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista.
VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotao paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotao perpendicular rea grfica (figura 18).
4.4 - Align
(ALINHAR)
1 Passo:
1 Abrir o cad2_c04_ex08
2 Passo:
Hugo Ferramacho 79
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 21 Aparncia final do Exerccio cad2_c04_ex08
3 Passo:
Resta agora aconselhar a gravar o exerccio com um nome diferente, para
que, se for do interesse voltar a faz-lo, o exerccio estar intacto.
Colocadas estas questes, vamos ver agora dois pormenores dos comandos
TRIM e EXTEND.
4.5 - Trim
(CORTE)
No caso destas funes que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia
inteiramente diferente, ou seja, j no temos funes feitas s e unicamente
com o objectivo tridimensional, mas sim, funes que so bidimensionais,
mas com opes para as 3D.
Hugo Ferramacho 80
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
est no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo est no plano de
baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta
opo, dentro do comando TRIM.
Figura 22 A Linha do lado direito est no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo
est no plano superior da caixa
Hugo Ferramacho 81
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Logo a seguir a aceder funo, somos confrontados com o facto de ter de
seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a
seleccionar sero as arestas cortantes (Linha de Corte), e ento no temos
mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ...
Select objects:).
Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como
sendo a aresta cortante (Figura 24).
Hugo Ferramacho 82
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta,
pode de facto ser cortado. Mesmo que no esteja nesse plano, como o
caso do exemplo dado. Esta portanto, uma das opes que pode ser
colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25).
4.6 - Extend
(EXTENDER)
Hugo Ferramacho 84
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 28 Extenso da linha utilizando a opo None do Project
Hugo Ferramacho 85
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 30 Resultado da extenso
Para alm desta opo, temos tambm a UCS, que semelhana do Trim,
permite uma relao entre objectos desde que estes se toquem quando
forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequncia a
estabelecer ser a de, aps termos seleccionado a opo Extend e termos
escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o nmero 1(figura 31),
aceder opo Project (Enter a projection option [None/Ucs/View]
<View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opo UCS, no Project, ento
vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido
perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).
Por fim, e para concluir esta opo do Project no Extend, resta-nos estudar
a ltima opo que ser o View. Novamente aqui, deparamos com a situao
de estar perante uma funo que tem tanto de eficaz como de enganador,
uma vez que esta extenso acontece de qualquer forma, desde que segundo
a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32),
mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que ir ser
estendido.
Hugo Ferramacho 86
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 32 Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar
Hugo Ferramacho 87
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
5 CAPITULO Espessura e Elevao
5.1 - Elevation
(ELEVAO)
Hugo Ferramacho 88
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Se a Elevao do desenho estiver a 0 (Command: ELEV
Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto
feito estar ao nvel do Plano de Trabalho activo, como o caso da linha e do
circulo representados na figura 2.
Este ser sempre, o raciocnio que est por detrs da utilizao da Elevao.
A nvel prtico podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os
pisos de uma habitao, onde o piso 0, ter uma Elevao de 0, o 1 Piso
ter uma Elevao de 3, etc.
Hugo Ferramacho 89
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
5.2 - Thickness
(ESPESSURA)
Hugo Ferramacho 91
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 7 Objectos com espessura atribuda
Hugo Ferramacho 92
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
5.3 - CHPROP
(MUDANADE PROPRIEDADES)
Hugo Ferramacho 93
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
6 CAPITULO Entidades Tridimensionais
Neste captulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma
utilizao especifica nas 3D. Alguns desses objectos, so simples entidades,
muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros so mais complexos, e
representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc.
Desta forma, vamos comear por estudar as entidades mais simples.
6.1
Objectos 3D
6.1.1 - Polilinha 3D
POLILINHA 3D Para aceder a esta funo, temos duas hipteses,
Menu Descendente ou pelo Menu Descendente Draw na opo 3D
Polyline, ou ento pela Linha de Comando
digitando 3D POLY.
Hugo Ferramacho 94
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 1 Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho
Hugo Ferramacho 95
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
6.1.2 - Spline
Linha de Comando
SPL
Figura 3 Construo de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados
Mas, este tipo de construo j nos familiar das 2D, portanto vamos
exemplificar a utilizao desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos comear
por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois
pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construo da
nossa Spline 3D (Figura 4).
Hugo Ferramacho 96
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 4 Construo de uma Spline atravs da utilizao de coordenadas 3D
-Object: (OBJECTO)
Nesta opo, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um
objecto que j tinha sido convertido para spline, mas atravs do comando
Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta ser
a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines.
Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar
a opo Object, e depois seleccionar o Objecto a converter.
Command: spline
Specify first point or [Object]: O
Select objects to convert to splines ..
Select objects:.
Hugo Ferramacho 97
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as
outras duas opes, que so Close e Fit.
-Close (FECHAR)
Esta opo permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando
permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a unio
entre o primeiro e o ltimo ponto. Vamos supor que nos encontramos a
realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C,
ela automaticamente traa o segmento P8-P1, tal como nos apresentado na
figura.
Hugo Ferramacho 98
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 6 Fit Tolerance com valor 0
Command: spl
SPLINE
Specify first point or [Object]:
Specify next point:
Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F
Specify fit tolerance <0.0000>:
Hugo Ferramacho 99
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
6.2 - 3D Objectos
BOX (CAIXA):
Esta funo permite criar um paraleleppedo ou um cubo, se for essa a nossa
vontade. Para ser criado, ser necessrio especificar o Comprimento
(Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight)
e por fim a Rotao que objecto vai fazer em relao ao Plano de Trabalho
(figura 10).
Command: _ai_box
Specify corner point of box:
Specify length of box:
Specify width of box or [Cube]: c
A nica questo a ser colocada de seguida, ser qual a rotao que a caixa
far em torno do Plano de Trabalho.
Command: _ai_wedge
Specify corner point of wedge:
Specify length of wedge:
Specify width of wedge:
Specify height of wedge:
Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0
PYRAMID (PIRAMIDE):
As Pirmides geradas por este comando podem ter diversas caractersticas,
ou seja, podem ser geradas Pirmides de Base Triangular (tetraedros), ou de
base rectangular, compostos por cinco ou seis superfcies. Para alm disso,
permite construir Troncos de Pirmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge),
simulando a forma de telhado.
Desenhada que est a Pirmide, vamos agora ver quais as outras opes
que temos para concretizar esta funo, e so elas a possibilidade de fazer
um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirmide de Base
Triangular. Esta hiptese, surge na altura em que somos confrontados com a
possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invs de
especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos ento
acesso a essa opo.
Command: _ai_pyramid
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify first corner point for base of pyramid:
Specify second corner point for base of pyramid:
Specify third corner point for base of pyramid:
Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T
Specify apex point of tetrahedron or [Top]:
Mas para alm destas duas opes, ainda nos restam outras duas
alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opes, esto
relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe.
Podemos ento fazer o topo da pirmide, no em vrtice, mas em forma de
aresta (Ridge), ou em forma e superfcie (top).
CONE:
A representao de um Cone, feita de uma maneira mais simples do que a
da Pirmide, isto porque, no nos so colocadas tantas opes. Desta forma,
basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base
do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se
vai ter no topo um vrtice ou uma face, de forma a que fique um tronco de
Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine
em forma de vrtice, basta dar a indicao que o raio de topo de 0 (figura
18). Se a inteno for fazer um tronco de cone, ento teremos de atribuir um
raio para a face de cima (figura 19).
Command: _ai_cone
Specify center point for base of cone:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:
Specify height of cone: 75
Enter number of segments for surface of cone <16>:
Command: _ai_sphere
Initializing... 3D Objects loaded.
Specify center point of sphere:
Specify radius of sphere or [Diameter]: 20
Enter number of longitudinal segments for surface of sphere
<16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:
Command: _ai_dish
Specify center point of dish:
Specify radius of dish or [Diameter]:
Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>:
Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>:
Torus (Donut):
A construo de um Torus (Donut), necessita da definio do Centro da
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify
radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or
[Diameter]:) que, ter de ser inferior a metade do raio exterior da figura.
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o
nmero de superfcies ao longo do raio do Torus e do tubo.
Command: _ai_torus
Specify center point of torus:
Specify radius of torus or [Diameter]: 70
Specify radius of tube or [Diameter]: 15
Enter number of segments around tube circumference <16>:
Hugo Ferramacho 109
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Enter number of segments around torus circumference <16>:
Command: _ai_mesh
Specify first corner point of mesh: >>
Specify first corner point of mesh:
Specify second corner point of mesh:
Specify third corner point of mesh:
Specify fourth corner point of mesh:
Enter mesh size in the M direction: 10
Enter mesh size in the N direction: 3
6.3 - Superfcies 3D
A face tem uma caracterstica muito importante, que o facto de, se for de
nossa inteno, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de
ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as
arestas e faces que no sejam visveis nessa perspectiva, fiquem de facto
invisveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais frente
ir ser estudada com maior pormenor.
Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como
no foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces
visveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a
palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que no se
deveriam ver, no se vejam na realidade (Figura 25).
Neste caso, o prprio objecto j trazia consigo para alm das arestas, todas
as faces necessrias para que este tipo de opacidades aconteam. A questo
das opacidades ir mais frente, ser explorada com mais pormenor, nas
suas trs possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos ns a
construir o objecto aresta por aresta, essas faces tero de ser aplicadas por
ns. Temos diversas solues para poder aplicar essas faces, como a seguir
iremos estudar.
DRAW - SURFACES
3D FACE
cones Correspondentes
Vamos supor que construmos linha por linha a caixa, e neste momento era
nossa inteno tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos
aplicar a 3D Face.
Para aceder a esta funo temos trs hipteses. A primeira ser pelo Menu
Descendente Draw, em Surfaces e na opo 3D face. Como segunda opo
temos o respectivo cone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de
digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter.
Ento para atribuir opacidade caixa, basta indicar quatro vrtices, que
constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os
Hugo Ferramacho 113
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de
que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa inteno
tirar a visualizao das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na
Linha de Comando.
Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa ter o seguinte aspecto, depois de
se digitar HIDE (Figura 28).
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Entre parntesis, surge a opo Display. Esta opo ser para quando
queremos tornar visveis, arestas que queremos invisveis. Desta forma
quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas
invisveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento s temos de
pressionar sobre as arestas a ficar visveis. Ao pressionar no Enter as
arestas reaparecem.
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes Para que esta rotao seja feita com mais
eficcia, teremos de unir todos estes objectos
Linha de Comando
num s, utilizando a opo Pedit. Depois de
unidos os objectos podemos, ento, proceder
REVSURF
aplicao da funo.
Logo a seguir temos que especificar a rotao que queremos que o objecto
complete (figura 33).
Figura 35 Pea criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotao
Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variveis serve para
definir o nmero de Faces para qualquer comando de superfcies.
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes Figura 36 Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)
Command: _tabsurf
Select object for path curve:
Select object for direction vector:
Hugo Ferramacho 120
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 37 Aspecto do objecto aps o desenvolvimento
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
Linha de Comando
RULESURF
Figura 38 Objectos a unir por a opo Ruled Surface
Hugo Ferramacho 121
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Poderemos aceder a esta funo atravs do Menu Descendente Draw e em
Surfaces, ou ento, pelo respectivo cone.
Command: _rulesurf
Current wire frame density: SURFTAB1=6
Select first defining curve:
Select second defining curve:
Aps esta seleco ter sido feita a unio concluda. de salientar o facto
de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se varivel
SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30
faces, antes de unirmos os objectos trs e quatro, ficaremos com a malha
mais bem definida (figura 39).
DRAW - SURFACES
cones Correspondentes
6.4
Edio de Elementos 3D
6.4.1 Pedit
(EDIO DE POLILINHAS)
6.4.1.1 Aplicado a Polilinhas
Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:
- Opo CLOSE
Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece uma unio entre o primeiro
ponto da polilinha e o ltimo ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada,
ento a opo CLOSE, substituda por uma opo OPEN, que desfaz o
segmento definido pelo primeiro ponto e o ltimo.
-Decurve
Volta a transformar em Polilinha, a que transformmos em Spline atravs da
funo Spline Curve.
-Undo
Serve para anular a ltima operao feita dentro do comando.
-eXit
Saimos do comando.
Command: pe
PEDIT Select polyline:
Enter an option [Edit vertex/Smooth
surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]:
Nesta funo poderemos atribuir uma forma mais suavizada malha. Desta
forma ao seleccionar a opo Smooth Surface e pressionarmos sobre a
malha, a suavizao feita.
Command: surftype
Enter new value for SURFTYPE <6>:
Mclose/Mopen (M):
Permite fechar uma malha, na direco de M, se esta for aberta. Une com
faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada
deparamos com a opo Mopen.
Undo (U):
Anula a ltima opo feita no comando.
eXit (X):
Para sair do comando
Como foi referido no captulo anterior, a aplicao das malhas numa pea, d
a possibilidade de visualizao da pea de uma maneira mais realista, ou
seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a no
visualizarmos as faces e arestas que esto encobertas, na vista activa.
Temos diversas formas de o fazer, vamos comear por estudar o mais
simples ou seja o Hide.
7.1.1 - Hide
(Esconder)
HIDE
Menu Descendente Na opo Hide, temos a possibilidade de tornar os
objectos constitudos por Faces ou Slidos, opacos.
Estes objectos sero preenchidos por duas cores.
Uma ser a cor atribuda ao objecto, que pertencer
s arestas. As faces sero preenchidas coma cor de
fundo do AutoCAD.
VIEW
cones Correspondentes
Linha de Comando
HI
Figura 1 - Objecto constitudo por Faces
7.1.2 - Shade
(Sombreamento)
2D Wireframe
A representao feita em Modelo de Arame*, e o
Sistema de Coordenadas apresentado ser o
Bidimensional.
VIEW
cones Correspondentes
*Nota:
Modelo de Arame, refere-se representao do esqueleto do objecto, ou seja, s as linhas ,
arcos, crculos, etc, que o compem, sem nenhum tipo de opacidade.
Hidden: (ESCONDER)
A representao feita atravs da no visualizao de arestas e faces
invisveis. semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferena
que para este ter de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades
atribudas. No Hide, apenas ter de se digitar REGEN.
IMAGE
Menu Descendente
Format: (FORMATO)
Bmp
O formato mais universal. Poder ter at 16,7 milhes de cores.
Tga
Poder ter 16.7 milhes de cores e 256 nveis de transparncia. Escolhendo
esta opo podemos aceder opo Options, onde especificamos se
queremos o ficheiro comprimido atravs do mtodo Pack, ou no (None).
Portion:(PORO)
Nesta opo indicamos a rea, que queremos que constitua a rea da
imagem gravada.
Size (DIMENSO)
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.
Reset (REPOSIO)
Coloca os valores iniciais da imagem.
Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar
qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito igual anterior.
- 1 Abrir o cad_c07_ex09
Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima
apresentada.
2 Passo:
Vslide Vista1
Vslide *Vista2
Delay 4000
Vslide
Vslide *Vista3
Delay 5000
Vslide
Vslide *Vista4
Delay 5000
Vslide
Delay 5000
Rscript
- 3 Gravar o exerccio
Vamos gravar todo o exerccio para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.
8 CAPITULO Slidos
Hugo Ferramacho 143
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Criao de Objectos Slidos
Figura 1 Exemplo da Esquerda feito atravs das Surfaces e o da Direita atravs dos
Slidos
BOX (Caixa):
O comando BOX, permite a criao de um
Paraleleppedo, ou Cubo, com um determinado
Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura
(Height).
Como j foi referido, o processo de criao destes
Objectos Nativos Slidos muito parecido com os
seus semelhantes das 2D.
cones Correspondentes Esta caixa, apresenta-se com algumas hipteses de
construo, e ns aqui, vamos estud-las a todas.
Linha de Comando
VRIOS
Command: _box
Hugo Ferramacho 146
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: 50
Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c
Specify center of box <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: c
Specify length:
Command: _box
Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]: L
Specify length:
Specify width:
Specify height:
Sphere (Esfera):
Neste caso, no nos deparamos com tantas solues, sendo a construo
deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa.
Assim sendo, s temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of
sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer s Coordenadas, ou atravs de
um Ponto com o Rato, e um Raio.
Command: _sphere
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of sphere <0,0,0>:
Specify radius of sphere or [Diameter]:
Cylinder (Cilindro):
No caso do cilindro temos duas hipteses de construo. Poderemos realiz-
lo com uma Base circular, ou com uma base Elptica.
Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse,
tambm aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opes. Se
no for dada nenhuma outra indicao, ento teremos de indicar dois pontos
que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a
extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opo.
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center,
ento vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify
center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida
especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other
axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.
Command: _cylinder
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]:
Command:
CYLINDER
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C
Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:
Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder:
Specify length of other axis for base of cylinder:
Specify height of cylinder or [Center of other end]: C
Specify center of other end of cylinder:
Cone (Cone):
A construo do Cone no nos trs nada de novo, ou seja, assemelha-se em
tudo ao Cylinder. Tem como nica diferena, gerar um Cone em vez de um
cilindro. Ao contrrio do seu congnere das superfcies, este comando no
permite a criao de um Tronco de Cone. Podermos realiz-lo com uma Base
circular, ou com uma Base Elptica.
Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:
Specify radius for base of cone or [Diameter]:
Specify height of cone or [Apex]: 50
Command: _cone
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E
Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]:
Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:
Specify length of other axis for base of cone:
Specify height of cone or [Apex]:
Wedge (Rampa):
Hugo Ferramacho 156
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
No caso da Rampa, apenas difere na construo da Caixa, pelo facto de a
altura atribuda, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construo da
Rampa em si no difere em nada da construo da Caixa anteriormente vista.
Command: _wedge
Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height:
Torus (Donut):
Este ser dos Objectos Slidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o
realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center
of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o
Raio da Seco do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso
desejo, tambm podemos, em vez de especificar raio, indicar dimetros.
Command: _torus
Current wire frame density: ISOLINES=4
Specify center of torus <0,0,0>:
Specify radius of torus or [Diameter]:
Specify radius of tube or [Diameter]:
EXTRUDE:
(EXTRUSO)
DRAW - SOLIDS O comando Extrude permite a criao de um
cones Correspondentes Objecto Slido, a partir de um Perfil fechado. A
criao do Slido ser feita atravs da atribuio de
uma espessura ao perfil, para desta forma, serem
construdas as paredes do objecto. O perfil a
Extrudir, poder ser to complexo quanto o
desejado. Esta espessura atribuda ao perfil poder
ser feita de duas formas, ou atravs da opo
Linha de Comando Heigth, ou atravs do Path.
EXT / REV
- Heigth (ALTURA)
Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
Figura 19 Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ngulo de inclinao de -20
- Path (CAMINHO)
Para aceder a esta funo, o utilizador ter de ter o cuidado de digitar a letra
P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil.
O que esta opo permite, que o Perfil siga um percurso que ser dado por
outro objecto. Este objecto poder ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco,
uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico.
Ser importante fazer uma chamada de ateno ao percurso, que no dever
ter curvas muito acentuadas, para no dar origem a erros de clculo.
Command:
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Exerccio 10
Abrir o cad2_c08_ex10
Primeira Extruso
Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1).
Ento, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A prxima questo, ser para atribuir uma altura Extruso (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de
Enter, para aceder funo Path.
O ltimo passo, ser o de escolher o caminho desejado, que para o caso ser
o C1.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Segunda Extruso
Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2).
Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select
objects:), seguido de Enter.
A prxima questo, ser para atribuir uma altura Extruso (Specify height
of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de
Enter, para aceder funo Path.
O ltimo passo, ser o de escolher o caminho desejado, que para o caso ser
o C2.
Command: ext
EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify height of extrusion or [Path]: P
Select extrusion path:
Command: rev
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Hugo Ferramacho 166
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X
(axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
Object:
Se digitarmos O, ento temos acesso opo Object (Specify start point
for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta
opo, temos a hiptese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D,
como sendo um eixo de rotao. No exemplo dado, apenas temos de, aps
ter sido digitada a opo O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo.
X,Y AXIS:
O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto que o
Perfil vai percorrer, a nvel angular (Figura 27).
Executar o Revolve
Hugo Ferramacho 168
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder
funo, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select
objects:).
Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai
fazer a revoluo (Specify start point for axis of revolution), e ns teremos
de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo s temos de confirmar a ordem
de 360 de ngulo de rotao.
Command: _revolve
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects:
Select objects:
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
Specify endpoint of axis:
Specify angle of revolution <360>:
8.5
Edio como Criao de Slidos
Linha de Comando
INF
Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Slido a partir da
interseco existente, ou no.. Em caso afirmativo, o Slido criado. Com o
comando Move poderemos mover o Slido para o lado (Figura 33).
Command:
INTERFERE Select first set of solids:
Hugo Ferramacho 170
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Select objects: 1 found
Select objects:
Select second set of solids:
Select objects: 1 found
Select objects:
Comparing 1 solid against 1 solid.
Interfering solids (first set): 1
(second set): 1
Interfering pairs :1
Create interference solids? [Yes/No] <N>: y
8.5.2 Section
Hugo Ferramacho 171
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
(SECO)
DRAW-Solids
cone Correspondente
Command: _section
Select objects: 1 found
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Select objects:
Specify first point on Section plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify second point on plane:
Specify third point on plane:
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher qualquer arco, circulo ou
segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma
vez escolhido o objecto, estar definido o plano de corte.
LAST:
Nesta opo seleccionado como plano de corte, o ltimo plano utilizado,
nem que este tenha sido definido por um objecto que j no exista.
VIEW:
Nesta caso, o plano que vai servir de corte, alinhado com a vista que est
activa, ficando desta forma paralelo ao ecr. O ponto pedido serve apenas
para definir a posio precisa do plano. Nesta opo misturam-se duas
noes completamente distintas, que so a de vista e a de plano.
Zaxis:
Hugo Ferramacho 173
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser atravs da definio do eixo
dos Z, porque qualquer que seja a posio de Z, o plano ter de ir atrs, e s
poder assumir uma posio. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir ser o
que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que est sobre o plano
(Specify point on mirror plane), em segundo lugar ter de se definir o
sentido de Z atravs de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos
automaticamente o plano definido.
XY,YZ,ZX:
Qualquer uma destas conjunes permite formar planos, sendo s necessrio
olhar para a posio actual do Plano de Trabalho, para saber que conjuno
escolher.
8.6
Edio como Modificao de Slidos
8.6.1 Slice
(FATIA)
Hugo Ferramacho 174
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
SLICE Neste caso, a funo pouco difere da opo anterior,
Menu Descendente ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste
comando o de, atravs de um Plano, cortar os
Objectos Slidos em questo. O desenvolvimento
deste comando igual ao do Section, o resultado
final, que diferente, uma vez que, neste comando
apenas ficamos com uma Seco da pea, e no
Slice com um corte efectivo nas peas.
Command: _slice
Select objects:
Specify first point on slicing plane by
[Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points]
<3points>:
Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:
8.6.2 Union
(UNIO)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
UNI Figura 36 Objectos a Unir
Ento, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois
pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num
s objecto.
Command: uni
UNION
Hugo Ferramacho 176
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Select objects:
Select objects:
8.6.3 Subtract
(SUBTRACO)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Command:
SUBTRACT Select solids and regions to subtract from ..
Select objects:
Select solids and regions to subtract ..
Select objects: Specify opposite corner:
Select objects:
8.6.4 Intersect
(INTERSECO)
Torna-se bastante simples a aplicao desta funo, uma vez que basta
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepo (Select objects:) e
pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de
Hugo Ferramacho 179
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
imediato.
Command: in
INTERSECT
Select objects:
8.7
Edio como Modificao de Faces de Slidos
Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade
de modificar um slido atravs da modificao das suas faces, quer isto dizer,
que ao alterar a face de um Slido, todo o objecto se vai transformar em
funo dessa alterao.
Nota:
Em todos estes comandos de edio de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces.
Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida.
-Extrude Faces
(EXTRUSO DE FACES)
Hugo Ferramacho 180
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
EXTRUDE FACES A aplicao desta funo igual do Extrude j
Menu Descendente estudado, a nica questo que temos de imaginar
que, estamos a criar um Slido novo a partir da face
escolhida.
Desta forma, e como o desenvolvimento do comando
igual ao do Extrude, ento tambm aqui temos de
comear por definir quais as Faces a Extrudir, ou seja,
neste caso a atribuir nova altura. Vamos supor que a
face a Extrudir ser a indicada na figura.
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho Figura 42 - Face escolhida para Extrudir
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_extrude
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify height of extrusion or [Path]:
Specify angle of taper for extrusion <0>:
-Move Faces
(MOVIMENTO DE FACES)
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_move
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Solid validation started.
Solid validation completed.
-Offset Faces
(COPIA PARALELA DE FACES)
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_offset
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Em todas estas funes indicada a validao final das operaes, atravs de uma anlise
inicial (Solid validation started) da operao, e do seu resultado final (Solid validation
completed).
-Delete Faces
(APAGAR FACES)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
Figura 48 - Objecto, no seu estado original
No tem Atalho
Neste momento, se for nosso objectivo voltar a colocar a Caixa com a sua
forma inicial, ento podemos recorrer ao Delete Faces.
Basta aceder funo e, escolher a concavidade formada pela Face F2
(bastando pressionar no seu interior). No caso da F1, teremos de escolher
todas as Faces envolvidas, e que no caso so as trs que constituem o
recanto, ao pressionar no Enter, a figura apresenta-se com o seguinte
aspecto.
Por fim para apagar a Esfera que est unida Caixa , basta aceder
novamente funo e desta vez pressionar a Face da esfera uma vez, visto
que , a esfera constituda, por uma nica Face, e pressionar Enter para que
tambm desaparea, e assim, temos o objecto com o seu aspecto inicial
Figura 51).
-Rotate Faces
(ROTAO DE FACES)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Quando acedemos funo, somos mais uma vez, confrontados com o facto
de ter de seleccionar a Face pretendida, e temos que seleccionar a Face
inclinada (Select faces).
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
Hugo Ferramacho 187
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_rotate
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis]
<2points>:
Specify the second point on the rotation axis:
Specify a rotation angle or [Reference]:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Neste caso, vamos seleccionar um eixo tipo eixo 1. Para tal, basta
seleccionar ambos os vrtices dessa aresta da pea.
A prxima questo a ser colocada, rotao a ser feita (Specify a rotation
angle), qual ns vamos responder 20, aps a introduo do valor a
rotao realiza-se.
Object:
Nesta opo temos a hiptese de escolher uma linha, circulo, arco ou
elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotao. Para linhas ou
polilinhas, os prprios elementos definem o eixo de rotao, no caso de arcos
ou crculos, temos o eixo de rotao como perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura.
VIEW:
Nesta caso, o eixo de rotao paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o
eixo de rotao perpendicular rea grfica.
X,Y, Z AXIS:
O eixo de rotao definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao
ser escolhida uma destas opes, a posio do eixo vai ficar paralela ao
sistema de eixos (UCS). Aps a escolha da opo pretendida, s teremos de
especificar um ponto por onde o eixo vai passar.
-Taper Faces
(NGULO DE DESENVOLVIMENTO)
MODIFY-Solids Editing
Desta forma, vamos supor que queremos aplicar ao
cone Correspondente
objecto apresentado na figura abaixo, esta funo.
Linha de Comando
No tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_taper
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify the base point:
Specify another point along the axis of tapering:
Specify the taper angle:
Solid validation started.
Solid validation completed.
-Color Faces
(COLORAO DE FACES)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
Figura 58 - Face que se pretende colorir
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_color
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
-Copy Faces
(CPIA DE FACES)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho Figura 61 - Face a copiar com a opo Copy Faces
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face
Enter a face editing option
[Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:
_copy
Select faces or [Undo/Remove]:
Select faces or [Undo/Remove/ALL]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
Nota:
Esta face copiada se for Explodida ser transformada num conjunto de Linhas.
8.8
Edio como Modificao de Arestas de Slidos
Assim como a alterao das Faces, surge como sendo uma novidade no
AutoCAD 2000i, a edio das arestas tambm. A edio das arestas no
influncia de uma forma to directa os Slidos, como a alterao das Faces.
Tornam-se comandos muito eficazes, para conseguir Linhas de Referncia,
que tantas vezes necessitamos, para poder desenvolver o trabalho a 3D.
-Copy Edges
(CPIA DE ARESTAS)
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Linha de Comando
No tem Atalho
Figura 63 - Copiar a aresta de forma circular para o lado
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy
Select edges or [Undo/Remove]:
Specify a base point or displacement:
Specify a second point of displacement:
-Color Edges
(COLORAO DE ARESTAS)
Hugo Ferramacho 197
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
COLOR EDGES Esta ser uma opo muito parecida com o Color
Menu Descendente Faces, ou seja, atravs da seleco da aresta, da
atribuio e da escolha de uma cor.
MODIFY-Solids Editing
cone Correspondente
Figura 65 - Aresta a seleccionar
Linha de Comando
No tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge
Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _color
Select edges or [Undo/Remove]:
8.9
Outros Comandos para Slidos
Hugo Ferramacho 198
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Para alm dos j referidos comandos para slidos, existem alguns outros que
no se inserem em nenhuma rea especifica. So comandos que permitem
resolver situaes muito diversas em relao aos slidos. Alguns desses
comandos encontram-se na sequncia do Menu descendente que temos
vindo a falar, outros no.
8.9.1-Imprint / Clean
(ESTAMPAGEM / LIMPEZA)
MODIFY-Solids Editing
cones Correspondentes
Linha de Comando
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option
[Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint
Select a 3D solid:
Select an object to imprint:
Delete the source object [Yes/No] <N>:
8.9.2-Separate
(SEPARAR)
Linha de Comando
No tem Atalho
Command: _solidedit
Solids editing automatic checking:
SOLIDCHECK=1
Enter a solids editing option
[Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body
Enter a body editing option [Imprint/seParate
solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _shell
Select a 3D solid:
MODIFY-Solids Editing Remove faces or [Undo/Add/ALL]:
cones Correspondentes Enter the shell offset distance:
Solid validation started.
Solid validation completed.
Linha de Comando
No tem Atalho
Linha de Comando
No tem Atalho
Com esta funo terminamos o estudo de um Menu (Solids Editing), que faz
dos objectos Slidos uma das mais poderosas ferramentas para o
desenvolvimento de trabalho tridimensional. Mas, ainda relacionados com os
Objectos slidos, esto uma srie de outros comandos que a seguir vo ser
estudados.
Command: f
FILLET
Current settings: Mode = TRIM, Radius = 10.0000
MODIFY
Select first object or [Polyline/Radius/Trim]:
cones Correspondentes
Enter fillet radius <10.0000>:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Select an edge or [Chain/Radius]:
Linha de Comando Select an edge or [Chain/Radius]:
F 3 edge(s) selected for fillet.
MODIFY
cones Correspondentes
Command: _chamfer
(TRIM mode) Current chamfer Dist1 = 10.0000, Dist2 = 10.0000
Select first line or [Polyline/Distance/Angle/Trim/Method]:
Base surface selection...
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Enter surface selection option [Next/OK (current)] <OK>:
Specify base surface chamfer distance <10.0000>:
Specify other surface chamfer distance <10.0000>:
Select an edge or [Loop]:
8.10
Visualizao de Slidos
8.10.1-Isolines
(LINHAS DE VISUALIZAO)
Command: isolines
Enter new value for ISOLINES <4>: 9
8.10.2-Facetres
(FACES DE REPRESENTAO)
Command: facetres
Enter new value for FACETRES <0.5000>:
Pode ser de nossa inteno fazer um Hide, sem que faam parte da
representao todas essas linhas que ns especificamos na opo Facetres,
porque por vezes retirado muito realismo representao se essas linhas
aparecerem.
Vamos supor que temos o prdio da figura seguinte, e que de nossa
inteno dar o desenho ao cliente, apenas com a opacidade de Hide.
9.1 - 3D Orbit
(ORBITA 3D)
VIEW
cones
Correspondentes
Linha de Comando
ORBIT
Nota:
Para os movimentos funcionarem teremos de, ao deslocar o cursor, manter o boto do lado
esquerdo do rato pressionado.
- More (MAIS)
- PROJECTION (PROJECO)
- Compass (COMPASSO)
Resta referir, que mesmo saindo da funo 3D Orbit, este Compass, vai ficar
visvel.
- Grid (GRELHA)
Nesta opo podemos fazer com que aparea uma grelha, no em forma de
ponteado como hbito nas 2D, mas em forma de Linhas Perpendiculares,
que fazem referncia em relao ao Plano activo e s dimenses (Limites) do
Plano.
Serve apenas para ligar e desligar o Smbolo de Plano que est activo,
geralmente no canto inferior esquerdo da rea de Desenho.
VIEW
cones
Correspondentes
Figura 21 - Caixa de Dilogo das Named Views
Linha de Comando
DDVIEW
O modo de funcionamento simples, bastando dar dois ou trs passos para
conseguir gravar a Vista pretendida.
A gerenciao das Vistas passa por mexer nos trs botes nos botes do Set
Current, New e Details.
- New (NOVA)
-Details (DETALHES)
Ao ser pressionado este boto temos acesso a uma Caixa de Dilogo onde
esto estipuladas todas as caractersticas da Vista seleccionada. Essas
caractersticas envolvem a dimenso da rea visualizada, a Direco do
Vector de Visualizao (ver Captulo 2), os Planos de Corte e as
caractersticas da Perspectiva Activa (ou no). Todas estas caractersticas
so dadas em relao ao Plano escolhido em Relative To:
VIEW
cones
Correspondentes
NO TEM
Linha de Comando
PLAN
Command: _plan
Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: _u
Enter name of UCS or [?]:
DINAMIC VIEW Esta ser uma opo que ter perdido um pouco a
Menu Descendente importncia que tinha em verses anteriores do
AutoCAD, visto que com o surgimento do 3D Orbit,
VIEW muitas das funes que lhe eram prprias, foram
cones melhoradas por esta ltima funo. Desta forma,
Correspondentes acabou inclusive por sair do Menu Descendente View.
NO TEM
Linha de Comando
DV
A nvel de opes, como j foi referido, ter as mesmas que o 3D Orbit, com
a diferena que aqui as indicaes sero dadas quase na sua totalidade pela
Linha de Comando. Este facto vai fazer com que no se apresente como
sendo um comando to interactivo como o 3D Orbit.
No ser inteno explicar de uma maneira exaustiva esta funo, visto que
quase todos os parmetros existentes se repetem no 3D Orbit, j estudado.
Aqui o objectivo ser o de explicar, de uma maneira prtica como podemos
executar Perspectivas Cnicas, muito rapidamente e objectivamente, o que
no 3D Orbit, por vezes se torna um pouco complicado.
-Points (1 Passo)
-Distance (2 Passo)
-Zoom (3 Passo)
Nota:
Estas so as opes mais usadas deste comando. Iremos fazer uma breve
referncia s outras, uma vez que j foram explicadas no 3D Orbit.
Command: dv
Hugo Ferramacho 234
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>: all
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
po
Specify target point <176.4999, 180.5208, 21.9851>:
Specify camera point <177.4999, 179.5208, 22.9851>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
d
Specify new camera-target distance <159.9049>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
z
Specify lens length <50.000mm>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
pa
Specify displacement base point:
Specify second point:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
x
Regenerating model.
-Camera (OBSERVADOR)
-Twist (RODAR)
Command: dv
DVIEW
Select objects or <use DVIEWBLOCK>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
cl
Enter clipping option [Back/Front/Off] <Off>: f
Specify distance from target or [set to Eye(camera)/ON/OFF] <1.7320>:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]:
Hugo Ferramacho 236
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
x
Regenerating model.
-Hide (ESCONDER)
Permite atribuir opacidade s peas, sem ter de sair da funo.
-Off (DESLIGAR)
Retira a perspectiva do seu modo Cnica, e passa de imediato para o modo
de visualizao paralelo, ou seja a imitar a perspectiva Axonomtrica.
-Undo (RETROCEDER)
Desfaz a ltima funo feita dentro deste comando.
Para alm dos Comandos que envolvem Planos de Trabalho j vistos, temos
uma srie de outros, que surgem agora para que este Manual tenha uma
sequncia lgica.
So apenas duas funes, mas que se tornam quase vitais, para o
desenvolvimento expedito de trabalho tridimensional.
TOOLS-NEW UCS
cones
Correspondentes
Linha de Comando
UCS-FACE
-Xflip (ROTAO EM X)
Command: _ucs
Current ucs name: *WORLD*
Enter an option
[New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: _fa
Select face of solid object:
Enter an option [Next/Xflip/Yflip] <accept>:
-Yflip (ROTAO EM Y)
Nota:
-Next (SEGUINTE)
-Accept (ACEITAR)
NAMED UCS Esta ser uma excelente opo, para quem utilizar
Menu Descendente frequentemente um Plano de Trabalho de difcil
configurao, ou seja, vamos supor que precisamos
de utilizar um plano Obliquo frequentemente, para
realizar um objecto qualquer. Ento, para no se estar
constantemente a executar rotaes ou outro tipo de
funes para se chegar ao Plano pretendido, poder-
se- gravar o plano atravs da funo Named Ucs, e
quando se desejar, em qualquer altura, poder-se-
voltar a coloc-lo activo, sem esforo.
TOOLS-NEW UCS
cones Correspondentes
Linha de Comando
DDUCS
Ora, tendo o plano sido definido uma vez, no se ter mais do que guard-lo,
atravs do Named Ucs. Uma vez na caixa de dilogo, e no separador do
Named Ucs, temos que pressionar com o boto do lado direito em cima da
opo Unnamed, que representa o plano que est activo nesse momento, e
escolher a opo Rename (Figura 5).
Figura 8 Se uma das vistas for escolhida em relao ao Plano World deparamo-nos com a
situao do lado esquerdo, se for em relao a um hipottico plano gravado, apresenta-se
como a figura do lado direito.
RENDER
Menu Descendente
Nesta funo, vamos indicar que tipo de Render queremos realizar. Temos
trs solues, e poderemos falar de uma qualidade crescente entre opes.
-Render :
o tipo mais simples de Render. No calcula sombras, nem texturas. Por ser
o mais simples, tambm o que exige menos da mquina para efectuar a
renderizao. Temos como exemplo a imagem 6.1 abaixo apresentada.
-Photo Real:
Em relao ao anterior, j permite a representao de Texturas, Sombras,
Elementos Paisagsticos, Nevoeiro. Ser um Render de qualidade muito
superior ao anterior (Figura 6.2).
-Photo Raytrace:
So acrescentadas as funes de clculo de Reflexes e Refraces.
Caracteriza-se ainda, pela possibilidade de uma representao mais refinada
dos vrios constituintes da imagem Renderizada. Torna-se a opo que mais
realismo consegue atribuir a uma imagem (Figura 6.3).
8.1 8.2
Resta referir que se podem utilizar estas duas opes em conjunto, o que vai
implicar que a seguir a definio da rea a Renderizar, temos de seleccionar
os objectos.
10.1 10.2
-Shadows: (SOMBRAS)
Como mais frente estudaremos, as luzes tm a possibilidade de produzir
sombra, ao serem projectadas e interceptarem um objecto. Mas, se
atribuirmos essa caracterstica s Luzes, e no activarmos esta opo, no
ser apresentado qualquer tipo de sombra.
13.1 13.2
-Render
Neste tipo de Render, ao pressionarmos no Render Options, deparamos com
a Caixa de Dilogo seguinte.
16.1 16.2
Figura 17 - Caixa de Dialogo do Render Options, com a opo de Photo Real activa
-Destination: (DESTINO)
Ser nesta seco que se poder escolher a maneira como queremos gravar
a imagem Renderizada. Temos trs hipteses: Viewport, Render Window e
File.
Command: arx
Enter an option [?/Load/Unload/Commands/Options]: u
Enter ARX/DBX file name to unload: acrender.arx
acrender.arx successfully unloaded.
18.1 18.2
-Fog: (NEVOEIRO)
Serve para definir se queremos uma simulao de nevoeiro na imagem ou
no, e quais as suas caractersticas.
Notas:
Deixa-se em forma de concelho que, para a imagem final:
1) O tipo de Render a escolher ser o Photo Raytrace
2) Opes como as encontradas no Rendering Options, devem estar todas activas,
excepo do More Options
3) No More Options, deve-se apenas seleccionar o High, no Anti-Aliasing, quando da
gravao da imagem, porque a seleco desta opo exige muito por parte do computador.
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Intensity: (INTENSIDADE)
Podemos regular nesta barra deslizante a intensidade da Luz Ambiente.
Podemos variar entre o valor 0 e o valor 1, que representam o valor mnimo e
mximo.
Color: (COR)
Podemos controlar a cor da Luz Ambiente, e podemos faz-lo de trs formas
diferentes. Atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde (Green) e
Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB.
Atravs do boto do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor
pretendida por fazer deslizar a barra do lado direito para cima e para baixo, e
fazer Ok. Esta Caixa de Dialogo, apresenta as possveis misturas de cores do
ambiente Windows.
No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas as cores
disponveis no AutoCAD.
-New: (NOVO)
Escolhemos o tipo de Luz a criar, temos trs tipos de Luzes disposio:
-Select: (ESCOLHER)
Permite escolher a Luz que queremos editar ou tomar como referncia. Basta
pressionar no boto e escolher a luz pretendida na imagem.
Intensity: (INTENSIDADE)
Especificao da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, ser como se no existisse Luz.
Color: (COR)
Permite regular a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de
trs formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas
as cores disponveis no AutoCAD.
Attenuation: (ATENUAO)
Aqui define como a luz vai perder a sua intensidade relativamente distncia
iluminada. Temos trs hipteses:
None:(NENHUMA)
Um objecto distante da Luz recebe tanta luz como um objecto
colocado ao lado da luz, ou seja, a luz no perde intensidade com a distncia
percorrida.
Hugo Ferramacho 265
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Inverse Linear:(LINERAMENTE INVERSA)
A iluminao diminui com a proporo inversa da distncia da fonte de
luz. Se a Luz viaja 2, 4 ,6 ou 8 unidades ento a sua intensidade ter 1/2, 1/4,
1/6 ou 1/8 da luminosidade inicial.
Shadows: (SOMBRAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opo Shadows On, estaremos a indicar a nossa inteno de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificaes.
Intensity: (INTENSIDADE)
Especificao da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, ser como se no existisse Luz.
Position: (POSIO)
Vo ser necessrias duas indicaes para definir esta luz. Em primeiro lugar
temos de especificar para onde esto a ser emitidos os raios e qual o alvo.
(Enter light target <current>:), para depois especificar a localizao de
Hugo Ferramacho 268
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
onde est a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).
Command: _light
Enter light target <current>:
Enter light location <current>:
Figura 24 -Exemplo da especificao dos pontos para a definio de uma Spot Light
Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs
formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas
as cores disponveis no AutoCAD.
Desta forma, sendo o Falloff, a rea que circunda o Hotspot, nunca poder
ser menor que este ltimo.
Quanto menor for o ngulo escolhido, mais restrito ser o cone de
representao da luz.
Figura 26 - Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais
reduzidos)
Intensity: (INTENSIDADE)
Especificao da intensidade da luz, com o valor 0, teremos uma luz sem
intensidade, ou seja, ser como se no existisse Luz, com o valor 1 termos
uma intensidade mxima.
Color: (COR)
Regula a cor da luz. Poder-se- fazer esta regulao da cor da luz de trs
formas diferentes, atravs da mistura directa de Vermelho (Red), Verde
(Green) e Azul (Blue), este sistema tem o nome de RGB. Atravs do boto
do Select Custom Color, podemos seleccionar a cor pretendida fazendo
deslizar a barra deslizante do lado direito para cima e para baixo, e fazer Ok.
Esta Caixa de Dilogo, apresenta as possveis misturas de cores do ambiente
Windows. No Select from ACI (AutoCAD Color Index)...,so apresentadas
as cores disponveis no AutoCAD.
Hugo Ferramacho 271
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Shadow On: (SOMBRAS ACTIVAS)
Temos a possibilidade de atribuir sombra a um determinado conjunto de
objectos por efeito de uma determinada luz. Dessa forma, se activarmos a
opo Shadows On, estaremos a indicar a nossa inteno de a luz produzir
sombras, mas temos de fazer o resto das especificaes, indicadas na Point
Light.
Azimuth / Altitude:
A primeira forma de indicar a direco da luz ser atravs da especificao
do Azimuth e da Altitude a que eles se encontram.
Latitude:
Neste ponto indicamos o valor da latitude. Poder variar entre os 0 e os 90.
Poder-se- escolher o hemisfrio de referncia no rectngulo North (Norte) /
South (Sul).
Hugo Ferramacho 273
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Longitude:
Marcamos o valor da longitude entre 0 e 180. Podemos escolher a direco
East (Este) e West (Oeste).
Localizao Geogrfica:
Podemos escolher, com pormenor, a localizao geogrfica. Por exemplo,
podemos escolher um pais e a cidade pretendidos.
City: (CIDADE)
Escolhemos a cidade pretendida. Tambm podemos pressionar no mapa.
Linha de Comando
SCENE
New (Nova):
Onde poderemos fazer as especificaes da Nova Cena, ou seja, qual a Vista
e as Luzes que a compem.
Modify (Modificar):
Onde poderemos mudar as especificaes da Cena escolhida, ou seja, qual a
Vista e as Luzes que a compem.
Delete (Apagar):
Apaga a Cena escolhida.
Views (Vistas):
Vista pretendida. S poderemos escolher uma, e teremos de ter o cuidado de
as gravar previamente. Basta pressionar no nome.
Hugo Ferramacho 276
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Lights (Luzes):
Onde seleccionamos as Luzes pretendidas. Basta pressionar sobre a Luz. Se
pretendermos mais que uma, teremos que deixar o CTRL pressionado
enquanto seleccionamos as Luzes.
Com este pequeno exemplo terminamos o estudo de uma das mais simples e
importantes partes do Render, que a Cena.
Materials (Materiais):
Onde so apresentados os materiais que esto disposio para serem
atribudos aos nossos objectos. So includos os materiais importados da
biblioteca, e os criados.
Preview (Pr-Visualizao):
Podemos ver uma simulao da aparncia do material escolhido. Temos
duas formas nossa disposio, em Cubo e em Esfera.
Purge (Purgar):
Apaga os materiais sem uso na lista de materiais. Entenda-se sem uso,
aqueles que no foram atribudos a qualquer objecto.
Ao pressionar neste boto, deparamos com um pedido de confirmao
ordem dada, e ns apenas teremos de pressionar Ok, para serem apagados
todos os Layers sem referncias.
Import (Importar):
Ao seleccionar os materiais pretendidos da lista da biblioteca de materiais,
teremos de pressionar neste boto para colocar estes materiais na lista de
materiais do desenho, para mais tarde os podermos atribuir a objectos.
Ao colocar materiais com o mesmo nome na lista de desenho, deparamos
com uma caixa de dilogo onde teremos a oportunidade de substituir o
material existente, ou renomear o material em questo.
Export (Exportar):
Temos a oportunidade de colocar na biblioteca, materiais que tenham sido
criados no desenho.
Select (Escolha):
Serve para saber qual o material atribudo a determinado objecto. Para
desenvolver esta funo basta pressionar no boto, seleccionar o material e
Enter. O material especificado no canto inferior esquerdo da Caixa de
Dialogo.
Modify (Modificar):
A partir daqui podemos modificar as caractersticas do material escolhido.
Para tal, temos acesso a uma nova Caixa de Dilogo, onde nos deparamos
com todos os parmetros do material escolhido. Mais frente, faremos
referncia a esta Caixa de Dilogo.
Duplicate (Duplicar):
Permite-nos criar um novo material, mas com as mesmas caractersticas do
material seleccionado.
New (Novo):
Permite a criao de um novo material, a partir de quatro materiais existentes
na lista, que so o Material Normalizado (Standard), o Granito (Granite),
Mrmore (Marble) e Madeira (Wood). Para cada um destes materiais temos
uma Caixa de Dilogo diferente, com parmetros prprios. Mais adiante
estudaremos com mais pormenor este assunto.
Dettach (Retirar):
Retira um material a um objecto que j tenha sido atribudo. Desta forma
podemos sempre voltar atrs nas atribuies de materiais feitas.
Attributes:
Ambient (Refraco)
Ser a cor que o material ter quando no exposto directamente luz.
Novamente, e como todos os atributos, a influncia desta opo controlada
em Value. Se a opo Lock estiver seleccionada ento, esta cor ter
obrigatoriamente de ficar igual cor principal do objecto.
Reflection (Reflexo)
Aqui controlamos a reflexo ou no dos materiais. Essa reflexo poder ser
feita de duas formas: ou atravs da escolha de uma cor, e nesse caso,
estamos a criar brilho, ou ento atravs da escolha de uma imagem para ser
reflectida.
Em relao primeira opo, se estiver a opo Lock seleccionada, ento a
cor de reflexo ser igual seleccionada como sendo a cor principal do
objecto. Se desactivarmos esta opo, ento, teremos a possibilidade de
escolher outra cor para reflexo, e nessa altura d-se o brilho.
Para a segunda situao, ter de se seleccionar o Mirror, e nessa altura
existe o "espelhamento" das entidades envolventes, a menos que se escolha
uma imagem em Bitmap Blend, e nesse caso ser a imagem que aparecer
reflectiva nos materiais, em qualquer uma destas duas situaes os objectos
reflectores podero funcionar como espelhos, dependendo do Value
atribudo.
Transparency (Transparncia)
Controlamos a transparncia do material. A intensidade dessa transparncia
poder ser controlada em Value.
Refraction (Refraco)
Controlamos a refraco do material. Este parmetro s aparece como
disponvel quando est feita a seleco de Render Photo Raytrace. Esta
refraco tambm tem influncia na reflexo do objecto.
Opo Granite:
(GRANITO)
Poucas so as alteraes em relao opo anterior.
Sharpness (Mistura):
Aqui apenas regulamos em Value, se a mistura de cores vai ser muito
acentuada ou pouco.
Scale (Escala):
Atribumos uma escala ao material. Todos os parmetros aumentaro ou
diminuiro de proporo. Mais uma vez o valor controlado em Value.
Opo Marble:
(MARMORE)
Opo Wood:
(MADEIRA)
Aqui as novidades sero aquelas que diro respeito directo ao material
Madeira.
Light/Dark (Claro/Escuro):
Especificamos qual a quantidade relativa de ambas as tonalidades que
constituem o material.
11.6 - Mapping
(Mapeamento)
MAPPING
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Preview: (PR-VISUALIZAO)
Temos uma pr-visualizao do material tendo em conta as especificaes
introduzidas nesta Caixa de Dilogo.
11.7 - Background
(Fundo)
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
BACKGROUND
Figura 52 - Caixa de Dialogo para escolha do fundo do Render
Gradient: (GRADIENTE)
Podemos fazer a atribuio de trs cores de fundo. O modo de
funcionamento muito elstico, uma vez que podemos especificar alguns
parmetros das listas de cores apresentadas.
Desta forma, s temos de pressionar sobre a cor a configurar (Top, Middle
ou Bottom), e atribuir a cor pretendida.
Relacionadas com esta opo esto as opes Horizon, Height e Rotation.
Horizont: (HORIZONTAL)
Indicamos o centro de gravidade da cor intermdia. Se descermos muito o
valor, deixaremos de ter a cor de baixo, se subirmos, eliminamos a cor de
cima.
Rotation: (ROTAO)
Indicamos uma rotao para a representao das cores de fundo.
Image: (IMAGEM)
Find File... C
Com esta opo activa. podemos em Find File..., seleccionar uma imagem
de fundo. Temos muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx, Bmp, Jpg,
Png, Tif, Tga).
Se activarmos a extenso Tga, encontraremos algumas imagens de cus em
Textures do directrio do AutoCAD.
Tiling:(REPETIO)
Temos a possibilidade de fazer com que a imagem se repetida de forma a
definir um padro, em Tile, ou apenas seja aplicada uma vez, em Crop.
Environment:
(AMBIENTE)
Find File... (PROCURAR IMAGEM)
Podemos especificar uma imagem que resulte em influncia no Render a
nvel de Refraco e Reflexo (Photo Ray Trace) e de espelho (Photo
Real).
11.8 - FOG
(Nevoeiro)
FOG
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
FOG
Figura 56 - Caixa de Dialogo do Fog (Nevoeiro)
LANDSCAPE
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
Figura 58 - Caixa de Dialogo dos Elementos de Paisagem
LSNEW
Library (Livraria):
Escolha do Elemento de Paisagem a utilizar. Ao seleccionar um elemento
podemos pressionar em Preview, para pr-visualizar a figura.
Geometry (Geometria):
Este tipo de objectos so representados pelo AutoCAD como uma Face, e
temos duas alternativas para esta representao.
Hugo Ferramacho 299
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Nesta opo podemos definir duas faces para o objecto (Crossing Faces),
ou apenas uma (Single Face).
Height (Altura):
Define-se a Altura do objecto.
Position< (Posio):
Define-se o posicionamento do objecto. Basta fazer essa indicao com o
cursor no desenho.
LANDSCAPE EDIT
Menu Descendente
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Linha de Comando
LSEDIT Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edio dos Elementos de
Paisagem
LANDSCAPE
LIBRARY
Menu Descendente
Permite a Criao e Modificao da biblioteca de
Elementos Paisagsticos. Desta forma, podemos
ampliar a biblioteca e ir aumentando as nossas
hipteses para melhorar as imagens Renderizadas.
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
Figura 61 - Caixa de Dialogo da Edio dos Elementos de
Paisagem
Linha de Comando
LSLIB
Modify: (MODIFICAR)
Permite modificar o Elemento Paisagstico seleccionado. Somos confrontados
com uma Caixa de Dilogo, onde podemos especificar os ficheiros que
definem a imagem correspondente ao Elemento seleccionado.
Name: (NOME)
Apontamos o nome que queremos atribuir ao Novo Elemento Paisagstico.
Hugo Ferramacho 302
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 62 - Caixa de Dialogo do Landscape Library Edit
Delete: (APAGAR)
Apaga o Elemento de Paisagem seleccionado. necessrio confirmar a
ordem dada.
Open: (ABRIR)
Possibilita a abertura de um ficheiro .LLI, que permitir aceder a outra
biblioteca de Elementos de Paisagem.
Save: (GRAVAR)
Grava as alteraes feitas nesta Caixa de Dialogo.
RENDER
PREFERENCES Encontramos uma Caixa de Dilogo em tudo igual
Menu Descendente do Render. As opes que activarmos aqui so
colocadas por defeito nas Renderizaes.
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
RENDER STATISTICS
Menu Descendente So colocadas na Caixa de Dilogo toda uma srie
de caractersticas do ltimo Render feito.
Poderemos ainda gravar estas estatsticas sob a
forma de um ficheiro Save Statistics to File:.
VIEW - RENDER
cones Correspondentes
1 Passo
Conseguir a perspectiva pretendida
2 Passo
Tratamento de Render
Notas:
A escolha destas opes devem ser acompanhadas pela leitura da explicao destes
parmetros do inicio do captulo.
Background: (Fundo)
Como fundo, vamos utilizar a imagem de cu, portanto teremos de activar a
opo Image.
Neste momento, vamos ver com o Render est a ir, ento vamos pressionar
no boto de Render para dar essa ordem.
Materials: (Materiais)
Este ser o momento ideal para a colocao de materiais. Para tal teremos
de aceder respectiva Caixa de Dilogo (View-Render-Materials).
Nota:
No nos devemos esquecer que estes Elementos Paisagisticos podero ser
copiados com o comando Copy
J com a perspectiva activa, vamos mais uma vez proceder ao Render para
ver como a imagem est a ficar.
3Passo
Impresso
Como j foi referido, temos diversas formas para poder chegar ao modelo
pretendido nas 3D. A maneira de podermos imprimir estes modelos tambm
pode variar de situao para situao, dependendo da apresentao
pretendida, e das circunstncias apresentadas.
Temos trs formas de imprimir objectos 3D, e so elas:
Para que a Impresso surja como desejado, temos de activar a opo Hide
Objects. Esta ser a nica possibilidade para que um objecto 3D, surja
opaco.
Figura 12 - (Esquerda para Direita)Opes Right (Direita) e Left (Esquerda), Above (Acima)
OBJECT(Objecto)
Neste caso, temos a possibilidade de transformar um objecto numa Janela de
Visualizao. Se, por exemplo, tivermos uma circunferncia desenhada na
nossa folha, basta aceder a esta funo e pressionar no permetro, para
transform-la numa Janela de Visualizao.
ON/OFF (Ligar/Desligar)
Escolhida uma destas opes, poderemos ligar ou desligar uma, ou vrias
Janelas de Visualizao, bastando para tal pressionar sobre o permetro das
Janelas. Desligadas, no aparecer nada no seu interior.
FIT (Adaptar)
Nesta opo temos de imediato o nossa Janela ajustada rea da folha.
LOCK (Trancado)
Escolhida esta opo, poderemos trancar a Vista escolhida para esta Janela
de Visualizao. Para aplicar Lock, teremos ainda de confirmar a nossa
deciso com On, semelhana da opo anterior.
Object/Polygonal (Objecto/Poligonal)
Estas opes j foram referidas atrs, oferecem a possibilidade de criar
Janelas de Visualizao a partir de um Objecto e em forma Poligonal.
Antes de dar como concludo o estudo deste captulo, vamos ainda analisar o
Menu com que nos deparamos ao pressionar com o boto do lado direito do
rato em cima do separador do Layout.
DELETE (Apagar)
Apaga o Separador seleccionado.
RENAME (Renomear)
Permite a atribuio de um outro nome ao Separador. Somos confrontados
com um editor de texto no qual podemos digitar o nome pretendido.
Plot... (Plotagem )
Permite aceder Caixa de Dilogo da Impresso para imprimir o Layout.
No teremos de configurar nada, apenas dar a ordem de Impresso.
13.1 Hyperlink...
Linha de Comando
HYPERLINK
Figura 3 - Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligao
File: (Ficheiro)
Se pretendermos fazer o Hyperlink a um ficheiro podemos atravs do boto
abaixo indicado escolher qual.
TARGET: (Alvo)
Abre o ficheiro escolhido na Caixa de Dilogo do documento, na qual
podemos escolher uma localizao num ficheiro para estabelecer a
Hiperligao.
INSERO DE
FICHEIROS So simples as inseres feitas atravs destas
Menu Descendente opes. Somos sempre confrontados com uma Caixa
de Dilogo, onde podemos ir buscar o ficheiro com a
extenso pretendida. Para estudarmos este captulo,
vamos perceber para que esto destinadas estas
extenses e qual o procedimento a ter no caso da
Insero OLE.
3D STUDIO...
Permite a importao de ficheiros com modelos feitos
em 3D Studio.
INSERT
cones Correspondentes
VRIOS
ACIS FILE...
Linha de Comando
um modelador slido produzido por Spatial
VRIOS
Technology, Inc. Produz um ficheiro de modelao
num formato que o AutoCAD pode usar. O AutoCAD
l o modelo armazenado num ficheiro de formato ACIS e cria um Objecto
Slido ou Regies.
Windows Metafile...
Windows Metafile Format (.WMF), um tipo de ficheiro que contm
formatos de imagens Vectoriais e Raster.
apresentada a Caixa de Dilogo da Importao dos ficheiros .WMF. Nessa
Caixa s teremos de seleccionar o ficheiro pretendido.
OLE Object...
Linked or Embedded Object, permite a colocao no desenho de um
objecto existente ou criado noutro programa. O processo de insero do
objecto simples. Ao aceder Caixa de Dilogo teremos de especificar se
desejamos introduzir um objecto j feito (Criar a partir de Ficheiro), ou se
queremos criar um novo (Criar um Novo).
Hugo Ferramacho 339
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
Figura 6 - Caixa de Dialogo da Insero OLE
Markup...
A insero deste tipo de ficheiros permite a visualizao de comentrios e
correces feitos por membros da equipe de trabalho no monitor.
Tambm teremos acesso a uma Caixa de Dilogo prpria.
PUBLICAO DE
DESENHOS NA Neste comando teremos de ter Layouts preparados
INTERNET para serem apresentados, porque as pginas sero
Menu Descendente uma montagem de Layouts.
Para um melhor entendimento desta funo iremos
seguir um exerccio passo a passo.
Exerccio 13
FILE
cones Correspondentes
Linha de Comando
NO TEM
Specify the Name of Your Web Page (Especificar o Nome da Pgina que estamos
a criar)
A frase aqui escrita ir aparecer como titulo da Pgina a criar. Neste caso ,
iremos escrever "Mesa de Esplanada".
Specify the Parent Directory in your file System where your Web page
Folder will be created(Directrio onde ir ser gravada a informao da pgina.)
Pressionando nas reticncias poderemos indicar a localizao pretendida.
No nosso caso, iremos gravar para uma pasta criada no C:\, com o nome de
Pgina Web.
Drawing
Temos de indicar qual o desenho de referncia da pgina que se est a
realizar.
Layout
Temos de escolher os Layouts que iro constituir a Pgina. A cada Layout
ir corresponder uma imagem, e da a importncia de ter bons Layouts de
apresentao.
Para a imagem ser realizada, teremos de, aps a seleco do Layout,
pressionar no boto ADD, para que seja feita uma imagem desse Layout.
Label
Ser o Nome que identificar a imagem desse Layout.
Description
Ser a descrio para a imagem desse Layout.
No nosso caso vamos escolher em Layout, a opo Geral, que ir ter uma
identificao(Label) de Geral, e uma descrio de Vistas Gerais da Mesa.
Aps estas especificaes teremos de pressionar em ADD.
Depois, iremos escolher o Layout Vistas, que ter o mesmo nome como
Hugo Ferramacho 344
FLAG REPRODUO NO AUTORIZADA
identificao, e uma descrio de Duas Vistas Sobre a Mesa. Pressionar
ADD.
Logo depois iremos escolher o Layout Imagens, que ter esse mesmo Nome
com Identificao, e uma descrio de Imagens Coloridas da Mesa, e
pressionar sobre ADD.
Uptdate
Caso seja feita alguma alterao ao que acabamos de fazer, poderemos
pressionar neste boto para que a informao seja actualizada.
Remove
Apaga a imagem seleccionada em Image List.
AutoCAD 3D
Exerccio 2 (Vistas/Planos) 2
Exerccio 3 (Vistas/Planos) 3
Exerccio 8 (Slidos) 9
Exerccio 9 (Slidos) 10
Exerccio 10 (Slidos) 11
Exerccio 11 (Slidos) 12
Exerccio Final 13
14
15
16
17
18
19
AutoCad 3D-Exerccio 1 Coordenadas 3D
ENNCIADO:
Realizar as figuras de
cima, apenas utilizando
as Vistas Ismetricas,
e coordenadas 3D.
Depois numa segunda
fase, e j com alguns
conhecimentos de
rotaes Planos de
Trabalho (Ucs) em
torno do X,Y,Z, relaizar
as figuras de baixo.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 2 Vistas/Planos
ENNCIADO:
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 3 Vistas/Planos
ENNCIADO:
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 4 Opacidades-3D Faces
ENNCIADO:
O objectivo deste
exerccio o de se
elaborar o isqueiro no
canto inferior direito.
Para tal, devero ser
seguidas as medidas
que so indicadas em
cada uma das partes do
objecto. Aps ter feito o Proteco
esqueleto do isqueiro,
o aluno deve torn-lo
opaco com o Ruled
Surface, tal como
apresentado na folha 2.
Patilha
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 5 (Folha 2) Ruled Surface 3D
ENNCIADO:
Aparncia do isqueiro
aps ter sido aplicado o
Ruled Surface, em
todas as suas arestas.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 6 Superficies Tabuled Surface
ENNCIADO:
Rotaes a aplicar
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 7 Superficies Revolved Surface, Edge Sruface, Ruled Surface
ENNCIADO:
O objectivo deste
exerccio ser o de
realizar a mesa. Para
tal, o aluno dever em
primeiro lugar desenhar
o esqueleto da pea, e
depois de feito, tornar o
objecto opaco atravs
da colocao de
superfcies, de maneira
a que o objecto fique
com a aparncia do que
apresentado no canto
superior direito.
pergunte.agora@flag.pt
FLAG, Formao, Logistica e Apresentaes Grficas, S.A.
AutoCad 3D-Exerccio 8 Slidos- Extude(path)
ENNCIADO: 1 2 7
O objectivo do exerccio
o de fazer com o aluno
use as vrias
potencialidades do
Extrude, nomeadamente
o Extrude Height e o 4 3
Extrude Path. Desta 6
forma o aluno vai abrir o
Perfil_Exerccio 8, e vai
deparar-se com a figura
1, a qual o aluno ter de 7
evoluir at figura 2. Da
mesma forma, o aluno 5 6
ter de abrir o
Prtico_Exercicio 8
(Figura 3) , para chegar
Fig. 4. Por ltimo tero
de se juntar os dois
elementos, de maneira a
construir a figura 5.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 09 Slidos- Extrude Path/ Revolve
ENNCIADO:
Realizar o objecto
seguinte. Abrir o ficheiro
Perfil_Exercicio 09, no
qual vo aparecer
alguns perfis e Path a
seguir. O objecto vai ser
o de com os elementos
fornecidos chegar ao
objecto Fonte. Para tal
o aluno ter de utilizar o
Extrude Path e o
Revolve, entre outras
funes.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 10 Slidos-Extrude/Subtract/Union
ENNCIADO:
A partir do exerccio j
realizado nas duas
dimenses, proceder
agora
tridimensionalidade do
desenho, atravs da
aplicao do Extrude,
Subtract e Union, se
necessrio.
Devero ser seguidas as
alturas de cada uma das
composies da pea,
que esto estabelecidas
na figura ao lado.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 11 Slidos
ENNCIADO:
Neste exerccio o
aluno ter de
construir o modelo
todo de raiz. As
medidas a respeitar
sero as indicadas
ao lado. Os
comandos a utilizar
sero todos aqueles
de slidos, que o
aluno ache
necessrio.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 12 Folha1 Exerccio Final
ENNCIADO:
O objectivo deste
exerccio
simplesmente o de fazer
este edifcio com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifcio ter de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na ltima folha.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 12 Folha2 Exerccio Final
O objectivo deste
exerccio
simplesmente o de fazer
este edifcio com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifcio ter de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na ltima folha.
Todos os
caixilhos so
em tubo de
seco
quadrada de
10cm por
10cm.
ENNCIADO:
O objectivo deste
exerccio
simplesmente o de fazer
este edifcio com as
medidas indicadas nas
figuras em anexo.
Depois de realizado o
edifcio ter de se lhe
aplicar render, para
chegar a imagens
fotorealistas, como as
expostas na ltima folha.
pergunte.agora@flag.pt
Alado
AutoCad 3D-Exerccio 12 Folha4 Exerccio Final
ENNCIADO:
Depois de realizado o
edifcio e antes de Nota:
proceder
renderizao, se sobrar
Os tubos dos
tempo em relao aos caixilhos tm uma
colegas, o aluno poder seco quadrada de
fazer mobilirio para 10cm por 10cm.
colocar dentro do
edifcio, como por
exemplo, bancos, mesas
de atendimento,
balces, etc.
Nota:
As escadas e
corrimos tero de ter
a seguinte aparncia.
pergunte.agora@flag.pt
AutoCad 3D-Exerccio 12 Folha5 Exerccio Final
ENNCIADO:
Aspecto final do
exerccio aps a
aplicao do render. Os
materiais/Luzes/Landsca
pes a escolher sero
escolha de cada
formando. Penas as
perspectivas sero
obrigatoriamente as
apresentadas.
pergunte.agora@flag.pt