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COLETNIA DE DINMICAS

LEIA O TPICO ABAIXO ANTES DE COMEAR A UTILIZAR ESTE


MATERIAL EM QUALQUER SITUAO. MUITO IMPORTANTE !!!

Toda e qualquer tcnica, seja entrevista, dinmica, prova situacional, teste


psicolgico, etc. tem validade, desde que aplicada com competncia, motivao,
profissionalismo e muito respeito para com o participante e profissional.

A aplicao significa utilizar sabiamente os 4 passos a seguir e deve


somente ser utilizado por profissionais capacitados para tal:

Incio (transparncia, aquecimento, objetivos);

Desenvolvimento (conduo do trabalho, saber lidar com o(s)


candidato(s) ou grupo e com os imprevistos);

Trmino (avaliao dos resultados de forma objetiva) e,

Feedback principalmente, para no que no faam interpretaes e


comentrios desagradveis.

A forma como so realizadas as interpretaes, comentrios e crticas


depende muito, tambm,de como o processo conduzido.

O processo completo e correto imprescindvel para a empresa, para o


profissional e para o candidato .

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e


e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio
pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro
extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer
pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc
souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos
atravs do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos
e merecidos crditos.

Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios,


tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

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NDICE Pgina

COLETNIA DAS DINMICAS - INFORMAES IMPORTANTES 01


TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS 05
SUGESTO DE LITERATURA 104

DINMICAS Pgina

A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07
A META DE PRODUO 08
A TROCA DE UM SEGREDO 11
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11
AMNSIA 12
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13
APRENDENDO 14
DINMICA DE APRESENTAO 14
MINHA ARTE 15
AUTO-AVALIAO GRUPAL 16
AUTOMVEL DO SCULO XXI 16
AMIGOS DE J 17
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19
TROCA DE PALAVRAS 21
CAIU EM MIM 22
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 22
CARTA A S PRPRIO 23
TCNICA CERTO - ERRADO 23
ATUALIDADE 24
JOGO DAS EMOES 25
TCNICA DA PENETRAO 27
ATITUDES EMPRESARIAIS 28
DINAMICA DE LIDERANA 29
INICIATIVA - ILHA 29
A EMPRESA DOMINOZ S.A 30
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32
PASSROS NO AR 33
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 35
RECRUTAMENTO E SELEO 35
DINMICA PARA VENDAS 36
CRACH CRIATIVO 37
CRESCIMENTO E APOIO 38
INTEGRAO DE GRUPO 39
ESCUDO 40
JOGO DA BOLA 41
LOCOMOTIVA HUMANA 42

2
MINHA BANDEIRA 43

DINMICAS Pgina

MURAL DIVERTIDO 44
O QUE VOC? 45
REDAO EM CORRENTE 45
TCNICA DOS CONES 46
DINMICA DA ORDEM 47
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA 48
TCNICA DO JORNAL 48
LINGUAGEM 48
INDIFERENA 49
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49
PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52
EXERCCIO DE CONFIANA 52
FORMAS COM O CORPO 53
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
HISTRIAS DE SUCESSO 53
O HOSPITAL 55
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL 56
ANNCIOS 57
PASSEIO AMARRADO 58
A CPSULA DO TEMPO 62
RETRATO DA TURMA 64
DESAFIO DA BATATA 66
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67
DECIDINDO EM EQUIPES 69
APRESENTAO AOS PARES 73
PENDURANDO NO VARAL 73
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ? 74
MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74
REDAO EM CORRENTE 75
QUEM FOI O AUTOR 75
PERGUNTE DIFERENTE 77
ANJO DA GUARDA 78
SAUDAES 78
DESCREVENDO FORMAS 79
A JAULA 80
APANHAR O BASTO 81
BARRA MANTEIGA 81

3
TELGRAFO 82
TELEFONE SEM FIO 83
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83
JOGO DAS CORES 84
DESEJO 85

DINMICAS Pgina

PSSAROS ENGAIOLADOS 86
JORNADA CEGA 86
BEXIGAS I 87
BEXIGAS II 88
A MENSAGEM 88
CORRIDA DE PS AMARRADOS 90
GANHE O MXIMO QUE PUDER 91
DE QUEM ? 93
FORMANDO EQUIPES 94
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES 95
MINHA SITUAO NO GRUPO 95
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96
NO JUSTO 97
LARANJAS UGLI 98
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101
MEU PRPRIO MANTRA 102

Lembre-se:

Todo o material aqui apresentado foi disponibilizado atravs de sites e


e-groups na internet e reproduzido na ntegra, sendo a maioria de domnio
pblico. Nem sempre foi informada a referncia, tais como nome do autor, livro
extrado ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais lesar qualquer
pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se voc
souber quem o autor de qualquer dinmica apresentada aqui informe-nos
atravs do e-mail alldynamics@hotmail.com para que possamos dar os devidos
e merecidos crditos.

Se voc quiser contribuir com alguma sugesto, crtica ou comentrios,


tambm solicitamos que o faa atravs do e-mail referenciado acima.

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TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS

Tcnica quebra gelo

Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o


encontro.
Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se
descontraem.
Resgata e trabalha as experincias de criana.
So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as
pessoas.

Tcnica de apresentao

Ajuda a apresentar-se uns aos outros. Possibilitando descobrir: quem


sou, de onde venho, o que fao, como e onde vivo, o que gosto, sonho,
sinto e penso... Sem mscaras e subterfgios, mas com autenticidade
e sem violentar a vontade das pessoas.
Exige dilogo verdadeiro, onde partilho o que posso e quero ao novo
grupo.
So as primeiras informaes da minha pessoa.
Precisa ser desenvolvida num clima de confiana e descontrao.
O momento para a apresentao, motivao e integrao.
aconselhvel que sejam utilizadas dinmicas rpidas, de curta
durao.

Tcnica de integrao

Permite analisar o comportamento pessoal e grupal. A partir de


exerccios bem especficos, que possibilitam partilhar aspectos mais
profundos das relaes interpessoais do grupo.
Trabalha a interao, comunicao, encontros e desencontros do
grupo.

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Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos
vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena,
discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes.
Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser
em relao.

Tcnicas de animao e relaxamento

Tem como objetivo eliminar as tenses, soltar o corpo, voltar-se para si


e dar-se conta da situao em que se encontra, focalizando cansao,
ansiedade, fadigas etc. Elaborando tudo isso para um encontro mais
ativo e produtivo.
Estas tcnicas facilitam um encontro entre pessoas que se conhecem
pouco e quando o clima grupal muito frio e impessoal.
Devem ser usadas quando necessitam romper o ambiente frio e
impessoal ou quando se est cansado e necessita retomar uma
atividade. No para preencher algum vazio no encontro ou tempo que
sobra.

Tcnica de capacitao

Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma
prtica de animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,
geralmente, mais demoradas.

Litrgicas

Possibilitam aos participantes uma vivncia e uma experincia da


mstica, do sagrado.
Facilitam o dilogo com as leituras bblias, com os participantes e com
Deus
Ajudam a entrar no clima da verdadeira experincia e no somente a
racionalizao.

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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA

Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.

Voc esta em um vo de aproximadamente de 5 horas de durao. Sai


do ponto de partida as 9:00 h da manh. No meio do caminho o piloto anuncia
que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que est em srias dificuldades.

Em seguida o avio cai em um deserto e todos os tripulantes morrem.


Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avio se
confunde com a areia do deserto.

Sua misso salvar todos os passageiros. No avio, todo quebrado,


voc encontra os seguintes utenslios:

- 3 bssolas
- 100 garrafas de gua
- 100 culos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suos
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da regio
- 100 latas de comida

Descreva em poucas palavras a sua estratgia de ao para salvar a


todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados
que sero utilizados nesta misso de salvamento, sento o n. 1 o mais importante
e o n. 10 o menos importante.

Resposta

7
Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em
pouco tempo o avio ser encontrado.

Rapidamente ser sentida a falta do avio. No mximo, em 5 horas, que


era o tempo previsto para o vo, as buscas comearo.

A estratgia :

- Manter todos juntos, prximos do avio, e aguardar o socorro.


- fundamental:
- Estar preparado e orientar o resgate;
- Manter-se vivo;
- Manter a sobrevivncia por um perodo maior, se for necessrio.

O quadro a seguir estabelece a utilidade de cada um dos objetos para


esta situao especfica:

1. culos - Sem utilidade prtica. Se fosse na neve ele protegeria a viso


2. Bssola - Idem, j que todos devem permanecer nas proximidades do
avio
3. Sal - Extremamente prejudicial sade, sal e sol uma mistura explosiva
4. Canivete - Sem utilidade aparente
5. gua - til, mas o ser humano sobrevive alguns poucos dias sem ela.
6. Cobertor - noite no deserto o frio facilmente atinge a temperatura abaixo
de zero
7. Lona - til para proteger do sol escaldante do dia
8. Espelho - Extremamente til para dar sinal em caso de aproximao de
socorro
9. Comida - til, mas disponvel uma vez que o socorro dever chegar em
breve
10. Mapa - Desnecessrio, uma vez que todos devero permanecer juntos
aguardando o socorro.

Assim, a ordem mais ou menos correta :

1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. gua
5. Comida
6. Canivete
7. culos
8. Bssola
9. Mapa
10. Sal

8
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a
diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.

A META DE PRODUO

Prepare a sala para o exerccio fazendo um quadrado de


aproximadamente 2 x 2 m no cho com fita crepe e colocando um alvo (que pode
ser um pedao de papel ou post it colado no meio. Ser necessrio ter uma
bolinha (tipo bolinha de tnis)).

Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:

1 2

4 3

Primeiro, eu gostaria de oito voluntrios para formar dois grupos de quatro


pessoas. Ns iremos chamar os grupos de A e B . Agora, preciso de mais
dois voluntrios como gerentes, um para cada grupo. Gerentes, eu estou dando

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a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No
mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela.

Eu tambm estou entregando uma folha de papel para o resto das


pessoas nesta sala. Chamarei vocs de observadores. Mais uma vez, no diga a
ningum o que est escrito na folha. Agora, eu gostaria que a Equipe B, por favor,
deixasse a sala. No vo longe porque iremos precisar de vocs em alguns
minutos.

OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de
papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho
no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e
entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente
para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho.
Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola
para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado
oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador
sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que
o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a
pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus
esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.

Muito bem, vocs tm dois minutos para se arrumar. O exerccio comea


assim que eu apitar. Gerente, prepare sua equipe.

[D Equipe A dois minutos para se arrumar e se preparar]

Dois minutos. Preparem-se.

[Apite. Ao final do exerccio agradea equipe e ao gerente, pea a eles


para se sentarem e observarem a Equipe B. D NOVAS FOLHAS DE
INSTRUES AOS OBSERVADORES. Chame a Equipe B. D a ela as mesmas
instrues que voc deu Equipe A. Apite e deixe a Equipe B fazer o exerccio.]

Eu acho que a maioria de vocs percebeu que as instrues que dei a


cada gerente foram diferentes. O gerente da Equipe A se comportou de maneira
autoritria, abusando verbalmente dos membros da equipe pelos erros, punindo a
equipe por falta de desempenho, no partilhou informaes sobre o alvo ou
mtodos e, em geral, estabeleceu uma atmosfera disfuncional de trabalho. O
gerente da Equipe B, por outro lado, tentou facilitar, encorajar e permitir Equipe
B atingir seu alvo. E, claro, os observadores tiveram instrues para espelhar as
personalidades dos gerentes.

[Coordene uma discusso sobre como as duas equipes se sentiram


durante o exerccio, o que aprenderam com ele e faa o link com o material que
ir apresentar.]

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INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A

Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua
equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe
que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe
exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas
enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.

Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco
a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.
Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para
atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades
de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se
aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles
esto fazendo o que so pagos para fazer.

INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE B

Este precisa ser um verdadeiro esforo de equipe. Estimule sua equipe.


Pergunte se algum j jogou este jogo antes. Se voc tiver tempo, faa uma
rodada de treinamento. Estimule sua equipe sempre. D-lhes feedback positivo.
Se houver uma dvida a bola quase acertar o papel ou algum quase deixar a
bola cair d sua equipe o benefcio da dvida. Elogie-os toda vez que algo for
feito, especialmente se for bem feito. Crie uma atmosfera positiva, bastante
encorajadora. Ao final do jogo, parabenize sua equipe e agradea pelo trabalho
bem feito, no importando se eles alcanaram a cota de produo.

A TROCA DE UM SEGREDO

Material necessrio: pedaos de papel e lpis.

Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma


dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor
oralmente;

A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida,


misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est
na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo.

Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a
soluo ao problema apresentado.

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Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e
ajudarmos o nosso prximo.

ESTUDO DE CASO - ADVOGADO

A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente


500 funcionrios. Hoje ela considerada lder de mercado.

No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas,


visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a
carteira.

A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um


problema; a inadimplncia de vrios deles.

O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no


sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos.

A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento


est muito baixo em funo dessa situao.

importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volume


de acumulado est na ordem de aproximadamente 327 processos.

Situao A

Cliente : 1
Valor do Contrato: R$300.000,00
Data do contrato: 20/11/97
ltimo vencimento: 20/11/98
Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas.

Cliente : 2
Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.

Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento


da proposta. Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que
o problema fosse resolvido?

Situao B

Um cliente adquiriu um software no valor de R$150.000,00 mais mo de


obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no
faturamento do cliente e consequentemente, sua insatisfao. O mesmo quer

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restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao
ms pelo prejuzo causado.

A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A


contra proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente
no aceita e quer abrir processo contra a WDP.

AMNSIA

Material utilizado: Etiquetas adesivas e canetas

Procedimentos:

a) Distribua etiquetas adesivas em branco, com o papel protetor. Pea


para cada participante escrever o nome de uma pessoa bem conhecida, j
falecida, em sua etiqueta.

b) Pea que coloquem (grudem) a etiqueta na testa de outra pessoa sem


que esta veja o que est escrito.

c) Explique que todos esto sofrendo de amnsia, e no conseguem se


lembrar de quem so. Convide-os a circularem entre os colegas tentando
descobrir quem so unicamente atravs de perguntas que possam ser
respondidas com "sim" ou "no".

d) Ponha em discusso a dificuldade do exerccio, e at que ponto as


perguntas os impediram de serem mais eficientes.

Comentrio: Este jogo uma variao de rtulos.

Variaes:

a) Enquanto os participantes circulam, sugira que se comportem como


fariam diante daquela pessoa (exagerando, se quiserem);

b) Use pessoas vivas, personagens fictcios (da literatura, do cinema),


astros da TV ou qualquer outra categoria que o grupo inventar;

c) Use etiquetas preparadas antecipadamente;

d) Embaralhe as etiquetas e aplique-as voc mesmo;

e) Use etiquetas indicando estados de esprito (alegre, cnico, etc);

f) Deixe os participantes usarem perguntas abertas (desde o incio, ou a


partir de um certo momento).

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ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.

PROCEDIMENTOS:

Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por


um perodo indefinido;

Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento


da maneira que quiser;

Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e


estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento;

Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido


apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento,
negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente.

A equipe ter 20 minutos para o primeiro plano de decorao e 20 minutos


para plano final.

APRENDENDO

Material utilizado: Bola


Nmero de participantes: 15 a 20

Procedimentos:

Forme um crculo com os participantes e explique que quem estiver com a


bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola
para outro participante responder a pergunta formulada.

DINMICA DE APRESENTAO

Pea aos participantes para preencher o formulrio e em seguida pea


para trocarem os formulrios. Cada participante dever fazer a apresentao do
outro participante.

01 Nome....................................................................................................

02. Apelido..................................................................................................

03. Idade.....................................................................................................

04. Estado civil............................................................................................

05. Composio familiar..............................................................................

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06. Graduao/Escola.................................................................................

07. Um esporte............................................................................................

08. Um lazer................................................................................................

09. Uma qualidade......................................................................................

10. Um defeito.............................................................................................

11. Uma alegria...........................................................................................

12. Uma tristeza..........................................................................................

13. Um sonho..............................................................................................

14. Um medo...............................................................................................

15. Uma esperana.....................................................................................

MINHA ARTE

Tcnica:

CRIATIVIDADE

Objetivos:

* Proporcionar o afloramento da criatividade


* Aquecimento
* Experimentar sentimentos autnticos

Tipo de Grupo: Independente


Tamanho do Grupo: Mnimo de 3 e Mximo de 10 participantes
Tempo Necessrio: Cerca de 45 Minutos

Materiais:

1. Muitas folhas de papel sulfite


2. Lpis de cera coloridos
3. Fita adesiva

Arranjo Fsico:

Sala suficientemente ampla, com cho de madeira ou frmica.

Processo:

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1. Solicitar que o grupo se sente no cho,

2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer
cor para os desenhos,

3. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes,

4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada
uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,

5. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho


de qualquer dos demais participantes, menos o seu,

6. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito


daquela mudana.

AUTO-AVALIAO GRUPAL

Oportunizar a reflexo sobre as dificuldades e as contribuies de cada


integrante no grupo.

Desenvolvimento:

1. Cada um responde individualmente por escrito: "Qual a minha maior


dificuldade neste grupo?"

2. O facilitador recolhe os escritos e redistribui aleatoriamente.

3. Cada um l em voz alta as dificuldades do outro e d sugestes para


resolv-las.

4. Plenrio: Quais so as maiores dificuldades do grupo? Que sugestes


chamaram a sua ateno? O que lhe surpreendeu?

AUTOMVEL DO SCULO XXI

O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS)


resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores
montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto
dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam.

1 PARTE:

No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:


Designer

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Caractersticas
Material utilizado
Preo
Prazo para entrega

Caractersticas do planeta e de seus seres:

Planeta: Terreno montanhoso e rochoso


Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa)
Populao concentrada em cidades afastadas
Atmosfera no permite voar

Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura


Braos fracos
Pernas fortes
Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares)

DINMICA

Divide-se o grupo em dois subgrupos onde cada um corresponder a uma


concorrente do ramo automobilstico.

Cada subgrupo desenvolver seu projeto conforme a proposta citada.

2 PARTE - O CARTEL

Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas


possuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento
dos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE !

As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do


concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro
de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao
cliente.

3 PARTE - APRESENTAO DA PROPOSTA

Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao


cliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de
apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

AMIGOS DE J

Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem


que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma
espcie de bal brincalho.

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Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do
grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre


erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos:

espao fsico mnimo de 35 m2


crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou
barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um
grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas


at quantos o espao permitir.

Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos


maiores precisam de mais tempo para administrar a adequao rtmica.

Descrio:

Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho.

A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas


modificaes:

"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe, Deixa Ficar, fesTeiros com


fesTeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a


msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica.

"aMigos de J joGavam caxanG." : so 5 passos simples em que cada


um vai pulando nos crculos que esto sua frente.

"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo


Pe": volta-se para o crculo
"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos
"fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos crculos
"fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o
segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

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Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a)
pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de
crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas
ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para
cada lado e sem soltar as mos.

E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas:

Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa


concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente
comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o
aumento da velocidade.

O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps


alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar.

Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a)


focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a
dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha
sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas
formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou
em outras cantigas do domnio popular.

Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-danar.

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO

Objetivo do Jogo:

Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos


dentro de um saco gigante.

Propsito:

Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem


interessantes como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do


sucesso.

19
Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como:
tipo fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo.
Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o
jogo acontece j nos inspira a rir.

Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de


biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele
vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal,
cortar, costurar e est pronto.

Nmero de Participantes:

O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a


aproximadamente 40 pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em
outros.

Durao:

Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e


reflexo. Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos
criados pelo mediador.

Descrio:

Podemos iniciar o jogo (por exemplo, com 40 pessoas) questionando se


todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que
possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo
grupo.

O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a


escolha de novas estratgias.

Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade


colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido.

O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas:

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Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o
sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.

Libere os pedidos de tempo vontade, conversar neste jogo muito


importante.

Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.

Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional,


isto vai ajudar bastante.

Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?

De boas risadas e aproveite bastante!

TROCA DE PALAVRAS

Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos


grupos.

Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as


questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao
intra e intergrupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:

Respeito para com a opinio do outro;


Comunicao para a resoluo dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo;
No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica;
tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.

Recursos: Tiras de papel e Canetas

Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios,


quartetos ou quintetos. No h um nmero mnimo de grupos, podendo ser
recriado conforme a necessidade.

Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e
mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse
dos participantes.

Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-


soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema -
poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em
grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem.

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Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O
objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade
a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o
grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos
grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do
problema.

Dicas

Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo


com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode
dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso
destes conflitos e suas causas.

Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de


palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores,
podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da
discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

CAIU EM MIM

Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao,


no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o
laser e a descontrao.

Procedimentos:

1. Orientar para que todos fiquem assentados em crculo;


2. Distribuir papeletas e lpis para cada participante;
3. Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho
da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar
uma msica, imitar um animal, etc;
4. Devero assinar o nome nas papeletas
5. O facilitador recolhe todas as papeletas;
6. Aps recolher as papeletas, d o mote: "Aquilo que voc quiser para si
no deve desejar para os outros... Portanto, o que voc escreveu na
sua papeleta, quem vai executar voc!
7. Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.

CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS

Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que


sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.

Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As


pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a
finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero

22
colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer
paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos
os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o
professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem
mais obstculos.

Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que


encontramos no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer.

CARTA A S PRPRIO

Objetivos: Levantamento de expectativas individual, compromisso


consegue prprio, percepo de si, autoconhecimento, sensibilizao, reflexo,
automotivao, absoro terica.

Participantes: Indiferente

Recursos: Envelope, sulfite, caneta.

Tempo: 20 min

Instrues:

Individualmente, cada treinando escreve uma carta a si prprio, como se


estivesse escrevendo a seu (sua) melhor amigo (a).

Dentre os assuntos, abordar: como se sente no momento, o que espera


do evento (curso, seminrio, etc.), como espera estar pessoal e profissionalmente
daqui a 30 dias.

Destinar o envelope a si prprio (nome e endereo completo para


remessa).

O Facilitador recolhe os envelopes endereados, cola-os perante o grupo


e, aps 45 dias aproximadamente, remete ao treinando (via correio ou malote).

TCNICA CERTO - ERRADO

Tcnica para: Aquecimento ou Integrao

Objetivo: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas

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Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao
grupal; capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade.

Tempo de Durao Mximo de 30 minutos

Material Utilizado: Fichas de cartolina - lpis - caneta - caixas de papelo

Instruo Geral: A finalidade deste exerccio verificar o nvel de


conhecimento

Tcnicas de Aplicao Etapas - Instrues

Escolher um tema dentro do assunto geral


Distribuir as fichas contendo conceitos tanto adequados quanto
inadequados, referentes ao tema proposto.
Distribuir duas caixas de papelo por grupo, assinalando-se uma delas
o termo certo e na outra errado.
Agrupar os participantes em pequenas equipes
Pedir ao grupo que, tomando conhecimento do que estiver escrito nas
fichas, as coloque nas caixas adequadas
Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo
menor que as demais, a tenha executado corretamente.

Fechamento: Analisar e comentar sobre a experincia vivida

ATUALIDADE

Objetivo: Introduzir tema Atualidade

Material: Tiras de papel - Canetas - Flip Chart - Pincel

Tempo: 30

Instrues:

Primeira Etapa - Preparao

Entregar filipetas de papel e canetas para cada participante e solicitar que


individualmente e sigilosamente pensem e escrevam um assunto relacionado
realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo)

Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos


muito genricos

Recolher todos os papis com os devidos temas e redistribuir para o


grupo

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Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu
ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez

Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando


cuidado para que o colega no veja do que se trata.

Segunda etapa - Desenvolvimento

Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma
no verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu
papel.

Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-


se dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra.
Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou
negativo ou mais ou menos, etc.

Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto


que est sendo representado.

O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de


vezes que estes acertaram.

Nota: O jogo inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes,


inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudando
neste caso a forma de apresentao.

Terceira Etapa - Fechamento

Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu.

Qual etapa foi mais fcil e por qu

O facilitador promove um brainstorming para reflexo do grupo, baseado


na resposta da questo acima.

Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social
participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em
atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia
nossa viso do mundo.

O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade - comentando que esta


dinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em
sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que
interferem no nosso dia a dia.

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importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para
isto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no
mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar
para leitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo
sobre o texto.

JOGO DAS EMOES

Objetivo: Introduzir tema - Comunicao no Atendimento

Levar os participantes a compreenderem que mesmo distncia


possvel acompanhar o atendimento que o funcionrio est prestando aos nossos
clientes. Observar a postura e atitude do funcionrio diante do cliente, bem como
as reaes expressas pelo cliente, fornecer indicativos para avaliar a satisfao
do cliente e o grau de interesse e motivao do funcionrio em relao ao
atendimento

Material: 2 baralhos - Flip Chart - Pincel

Tempo: 30 minutos

Procedimentos:

enumerar todas as cartas do baralho no flip chart


solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (de
AZ a K)
embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada
participante (depender do tamanho do grupo)

Regras do jogo:

Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s)


correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no
descubra a carta escolhida
Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (2no
mnimo)
Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo
apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta)
Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas
Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo
Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado
O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou
solicitar mais cartas ao facilitador

Nota:

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Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a
emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque
provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.

Fechamento:

O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao


de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos,
olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.

Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes,


devemos utilizar e saber interpretar essas reaes.

Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel


identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem
como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para
avaliar se o atendimento est adequado ou no.

No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente,


durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento da loja e avaliar
o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao
de posturas e atitudes.

Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir


com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e
insegurana por parte dos funcionrios.

Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento


de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de
apoio

TCNICA DA PENETRAO

Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir


a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo.

Tamanho do grupo: Qualquer tamanho

Tempo exigido: 20 minutos.

Ambiente fsico: Uma sala suficientemente ampla para poder acomodar


todos os participantes.

Processo:

I. O animador escolhe umas cinco a sete pessoas que sero identificadas


como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo

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apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro
como para fora;

II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do
crculo procuram conserv-lo fora;

III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros
como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como
"intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;

IV. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que


funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia.
importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o
dilogo.

(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

ATITUDES EMPRESARIAIS

Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que


voc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no
vender?

Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando


lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O
que faria diante da presso constante?

Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca


que voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo
avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria?

Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os


seguintes dados:

80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de


maneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe,
no mantendo assim, um bom clima.

50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe;

O que faria?

O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est
impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer
saber sua percepo. O que falaria?

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O que voc diria e qual a sua percepo:

Quem trabalha muito, erra mais,


Quem trabalha pouco, erra menos,
Quem no assume nada, no erra,
Quem no erra, promovido.

Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois
acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido
das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque
voc no est conseguindo?

Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no


concordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente
est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que
voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude?

O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j


que sua gerncia estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar
sua expectativa?

Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que


voc gostaria de lhes mostrar?

O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como


faria ?

Quais so suas expectativas para ser supervisor?

* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais
solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

DINAMICA DE LIDERANA

Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio
para que todos saiam da sala).

Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos


cadeiras, etc.

Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que


aconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que
quiserem.

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A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a
sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que
espera as coisas acontecerem

INICIATIVA - ILHA

Coloque um grande tapete sobre o cho e mande os participantes


ficarem em cima do mesmo. Em seguida, diga que aquilo uma ilha. Tudo
em volta, conseqentemente, mar. O que fariam?

Observao: Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro.


Encerre o tempo. Dificilmente algum demonstra a iniciativa de se associar a um
colega e busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na
gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada
nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade,
iniciativa e desprendimento.

A EMPRESA DOMINOZ S.A

1. Cenrio:

Vocs agora representam a Empresa DOMINOX S.A., trata-se de uma


empresa especializada na fabricao e exportao de jogos de domin.

A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos
ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes.

Vocs necessitam de uma sada para a conquista de novos clientes.

2. Sua tarefa consiste em:

a) Compor o organograma da Empresa, levando em conta os


funcionrios disponveis (o prprio grupo).

b) Elaborar um Plano de Trabalho.

c) Construir um prottipo de um jogo de domin, que ser apresentado a


um grupo de compradores de grande potencial.

d) Os itens a e b devero ser apresentados, no final, juntamente com o


jogo pronto.

Observaes:

1. Este grupo est disposto a fazer um alto investimento, inclusive com


possibilidades de exportao mas, muito exigente e j visitou o seu concorrente.

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Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo
diferente, pois dinheiro no o problema.

2. O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do


projeto, para o qu, dever ou poder usar da sua autoridade.

Tcnica: SIMULAO

Objetivo: Observar comportamentos em situao simulada de competio


e conflito.

Participantes: Grupos ou sub-grupos de no mnimo 5 pessoas.

Permite Observar:

Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.

Material:

1. Folha grande de cartolina de duas cores diferentes.


2. Tesoura
3. Cola
4. Rgua
5. Lpis e borracha
6. Estilete
7. Outros materiais possveis para apoio (lpis de cor, etc.).

Arranjo Fsico: sala ampla para comportar o grupo.

Processo:

O grupo dever construir um jogo de domin, utilizando o material que lhe


colocado disposio. Antes porm, dever:

1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.

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** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o
jogo pronto.

O lder do grupo ser o responsvel direto pela execuo ou no do


projeto, para o qu, dever ou poder usar de sua autoridade.

Estratgia Didtica:

Prvia e reservadamente, o coordenador instruir um ou dois elementos


do grupo, no sentido de que ele tente boicotar o trabalho da empresa,
cometendo erros propositais ou perturbando os demais funcionrios. Poder,
inclusive, tentar assumir a liderana.

Discusso:

Expirado o prazo estabelecido (geralmente em torno de trinta a quarenta


minutos), o coordenador recolhe o produto e mais as tarefas a e b - afixando-
os em lugar visvel. Questiona, ento, pela ordem:

1. os funcionrios

2. o lder

3. os funcionrios rebeldes

COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO

A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em So Paulo em 1953 por


Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma
pequena linha de objetos como correntinhas de pescoo, prendedores de
gravatas e seguradores de caixas de fsforos mas, posteriormente, diversificou a
produo com cintos, carteiras e outros produtos de couro.

Histrico:

Uma nica linha de produtos e a pequena produo foram os


responsveis pelo crescimento da empresa. Durante um perodo de 20 anos o
prprio Jack Fisher deu ateno pessoal aos clientes e suas necessidades
individuais. Com sua nica linha de produtos, servios e ateno personalizados,
com pequena competio, a empresa prosperou.

Aps seus filhos iniciarem uma ativa participao na Gerncia dos


negcios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro.
As vendas cresceram e abriu escritrios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba
e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e
Artigos de Couro.

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Presente:

A Companhia emprega atualmente um total de 450 funcionrios, incluindo


20 em cada um dos escritrios de vendas.

Nos ltimos 5 anos o comrcio de novidades e artigos de couros tornou-


se muito competitivo e a companhia viu-se s voltas com decrscimos nos lucros
e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom
servio de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom servio de entrega.
Entretanto, alta rotao entre profissionais da mdia gerncia e da superviso,
nos ltimos anos, tem tornado difcil seguir aquelas polticas.

Com o aumento da competio surgiu a necessidade de novos produtos


para atrair a ateno dos consumidores.

O planejamento, pesquisa e teste de um novo so feitos no departamento


de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a mdia e alta
gerncia, no tem havido muitos produtos novos nos ltimos anos.

A Organizao:

Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e reponde ainda por Produo


e Compras. Todas as funes da companhia reportam a ele, quem tem o poder de
vetar toda e qualquer deciso. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado,
teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o
que est se passando em todas as fases do negcio e alega que isto o seu
trabalho como presidente.

Bob Fisher o responsvel por marketing e Vendas. Ele tem tentado


convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crtico de diminuio de
lucros. Bob acredita que deveria dar maior nfase em Marketing de novos
produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai no
concordou. Bob freqentemente viaja e obtm grandes encomendas mas
incapaz de atend-las porque o estoque ou a produo so gargalos.

Dick Fisher contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que


a Companhia deveria assumir ela prpria s funes dos dois escritrios de
vendas, j que eles esto improdutivos. Ele cita o declnio nas vendas.

A necessidade de capital adicional tem causado alguma ansiedade,


especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro.

Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora
de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e
reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.

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H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar
sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com
uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

Sua tarefa ser defender a no venda da Cia. Fisher, fundamentando e


justificando sua posio.

PASSROS NO AR

Objetivo: Revitalizador de atividade

Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento


efetivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral.

Destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor


compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes.

Material: No h.

Tempo: 15 minutos

Instrues: grupo em crculo, sentados;

Mtodo: Cada vez que mencionar o nome de um pssaro, todos devem


erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar
um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal
que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar sai
do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao

Amarrar a dinmica Pssaros no ar com o desenvolvimento do tema de


escuta ativa.

A seguir encontra-se um modelo de estria para trabalhar com o grupo.

Exemplo:

Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de


primavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem
cessar.

Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia,


invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa.

O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a


correria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios
(duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo

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direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos
joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j
resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da
manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios
(duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou
de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai
comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se
mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no
percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se
divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos)
cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que
iniciava...

CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS

Material necessrio: garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que


sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos.

Desenvolvimento: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. As


pessoas devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a
finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero
colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer
paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos
os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o
professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem
mais obstculos.

Compartilhar: Discutir sobre as dificuldades e obstculos que


encontramos no mundo, ressaltando porm, que no devemos temer.

RECRUTAMENTO E SELEO

Voc assumiu a gerncia de uma empresa terrivelmente desorganizada.

A sua admisso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes.


Para isso, voc tem plena autoridade. A sua primeira misso ser a de reduzir o
seu quadro de pessoal em 50%. Portanto, dos dez funcionrios abaixo, escolha
cinco que devero permanecer com voc para ajud-lo a cumprir uma importante
e inadivel tarefa.

Sr. A: Tem 50 anos de idade, sendo 20 no emprego. rabugento, mal


humorado e lento.

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Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos,
assdua e pontual. pssima datilgrafa.

Sr. C: Jovem de 19 anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e


impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado por um
Diretor.

Sr. D: Sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem


o mau hbito de gritar com as pessoas.

Sra. E: Excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o


dia inteiro, batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem a sade fraca, o que
a faz ausentar-se com freqncia.

Sr. F: Economista, exmio na rea econmica / financeira. Contudo, tem o


vcio da embriagues, o que o faz ausentar-se e ser grosseiro com as pessoas.

Sr. G: Ex-toxicomanaco, recm sado do tratamento. Admitido a menos


de um ms, ainda no mostrou suas qualidades.

Srta. H: escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu


sonho ser atriz de cinema. Nos ltimos doze meses, mudou de emprego quatro
vezes.

Sra. I: Viva de 59 anos. Exmia arquivista, a mais antiga da firma. Tem


srios problemas cardacos, em razo dos quais no pode ser contrariada.

Sr. J: Passa o dia contanto piadas ou fazendo brincadeiras de mau gosto.


Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, muito til para
trabalhos pesados. muito preguioso.

DINMICA PARA VENDAS

1 Parte - A Dinmica

Material: Sulfite - Canetas - Lpis - Pincis p/ quadro magntico

Preparao:

checar arrumao sala e materiais


cortar as tiras com os 11 tipos psicolgico e por num envelope para
sorteio.

Instrues:

36
Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,
como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;

No momento que for iniciar a sua apresentao pessoal, retirar um papel


contendo um tipo psicolgico, sem abri-lo.

Durante a apresentao, o coordenador dar um sinal, indicando que


dever abrir o papel sorteado;

Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um
tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5
min.

Este papel, contendo o tipo psicolgico no poder ser mostrado ao


restante do grupo, devendo ser, aps sua leitura, guardado no bolso.

Obs.: opo do coordenador dar ou no o sinal, e no momento em que


achar vivel.

Ao trmino da apresentao, anotar no quadro o nome do candidato e o


grupo todo indicar que tipo ele comps, devendo ser anotado na frente do nome
correspondente.

Passar para outro candidato e assim sucessivamente.

No final, ir revelando, de acordo com a ordem em que se apresentaram o


tipo que cada um tentou compor e checar com a percepo do grupo que foi
anotada no quadro.

Tempo mdio: 2h

2 Parte - A Escolha

Anotar no quadro o nome de todos os participantes em coluna, deixando


espao frente do nome de cada um;

Individualmente e em ordem alfabtica, cada um dever votar em dois


participantes que escolheriam para ocupar o cargo em funo da apresentao,
levando em considerao: jogo de cintura, criatividade, desenvoltura, agilidade,
segurana, etc;

Os participantes devem limitar-se a dar os dois nomes e no emitir


qualquer justificativa.

3 Parte - Encerramento

37
Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se
sentiram, etc.

Agradecimentos e comprometimento em dar um retorno no dia seguinte.

CRACH CRIATIVO

Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas,


descontrao, aquecimento, percepo de si/do outro, identificao,
sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal.

Participantes: At 15

Recursos: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas,


jornais, papel sulfite, fita adesiva.

Tempo: 40 min

Instrues:

Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais


bonito que puder fazer, naquele momento.

Deixar espao em branco para colocao do nome, porm no escrev-lo.

Aps o trmino, o Facilitador recolhe os crachs e os distribui


aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs
que receberam.

Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita


ser aquela pessoa.

Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu


crach. Assim sucessivamente at o trmino.

VARIAO:

O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o


tempo de durao do exerccio aumentar).

CRESCIMENTO E APOIO

Grupo: at 20 pessoas.

38
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto
podemos contribuir para crescimento de cada um.

Tempo: 1 aula

Local: sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes.

Material: nenhum

Desenvolvimento:

Podemos comear formando duplas. Um dos componentes da dupla


fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos.

No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente


o som da voz do outro o guiar.

Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa


ser o guiado.

Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento


de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas:

O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?

Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos?

Teve total confiana em seu lder?

Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia?

Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"?

Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos


"corao compassivo, longanimidade, humildade" etc.

Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas
confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".

Concluso:

Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas
de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

39
INTEGRAO DE GRUPO

Objetivos:

a) Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo.


b) Integrar um grupo que resista ao treinamento.

Tamanho do Grupo: Um nmero indeterminado de pessoas

Tempo Exigido: 01 hora, aproximadamente.

Material Utilizado:

Um quadro-negro ou diversas cartolinas (1m x 0,50).


Lpis ou caneta.
Folhas um branco.

Ambiente Fsico: Uma sala ampla que acomode todas as pessoas.

Processo:

I. O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam,


na sua maioria, resistncia ao curso, o que facilmente observvel, pelo
comportamento (por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador),
pede que formem subgrupos de trs, com as pessoas mais prximas;

II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faa uma listagem de razes;

III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua
listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;

IV. Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder


segunda pergunta: "Como vocs se sentem com a minha presena aqui?;

V. Novamente as respostas sero lanadas no quadro-negro ou na


cartolina, realando-se os pontos positivos e negativos;

VI. Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocs se


sentem em relao pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado ser
lanado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos
positivos e negativos;

40
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas
dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas
primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no
curso e maior integrao

(((Dinmica de grupo retirada do livro: EXERCCIOS PRTICOS de Dinmica de grupo. -


FRITZEN, Silvino Jos; 18 edio, Editora Vozes, Petrpolis,RJ)))

ESCUDO

Objetivo: ajudar as pessoas a expor planos, sonhos, jeitos de ser,


deixando-se conhecer melhor pelo grupo.

Participantes: cerca de 20 pessoas.

Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.

Dinmica: O coordenador da dinmica faz uma motivao inicial (durante


cerca de cinco minutos) falando sobre a riqueza da linguagem dos smbolos e dos
signos na comunicao da experincia humana. Vamos procurar coisas
importantes de nossa vida atravs de imagens e no apenas de coisas faladas.
Cada um vai falar de sua vida, dividindo-se em quatro etapas:

A. Do nascimento aos 6 anos;

B. Dos 6 aos 14 anos;

C. O Presente;

D. O Futuro.

Encaminha a reflexo pessoal, utilizando o desenho do escudo, entregue


para cada um. Na parte superior do escudo cada um escreve o seu lema, ou seja,
uma frase ou palavra que expressem seu ideal de vida.

41
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um
desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima
mencionadas.

Em grupo de cinco pessoas sero colocadas em comum as reflexes e os


desenhos feitos individualmente. No fim, conversa-se sobre as dificuldades
encontradas para se comunicarem dessa forma.

(((Obs.: a dinmica foi tirada do subsdio Dinmica em Fichas - Centro de Capacitao da


Juventude (CCJ) - So Paulo.)))

JOGO DA BOLA

Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento,


levantamento de expectativas, vitalizador.

Participantes: At 15

Recursos: Bola

Tempo: 20 min

Instrues

Todos os participantes ficam em p, inclusive o Facilitador, formando um


crculo.
Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um
"HOBBY".

Iniciando pelo Facilitador, todos se apresentam.

Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se


apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo"
imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.).

VARIAO:

Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero


de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor
de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs
questes.

LOCOMOTIVA HUMANA

Objetivo: Ateno, percepo, memria, integrao.

Participantes: 20

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Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,
aparelho de som.30 min

Tempo: 30 min

Instrues:

As pessoas caminham pela sala durante aproximadamente 5 minutos


relembrando o nome dos demais participantes e observando uma qualidade
presente em cada um deles.

O facilitador coloca uma fita com diversos trechos de msicas.

Um dos participantes inicia a dinmica identificado como locomotiva e sai


pela sala dizendo o nome e a qualidade de uma das pessoas do grupo, no ritmo
da msica.

Aquele que foi chamado prende-se cintura da locomotiva e chama outro


participante, destacando sua qualidade (sem sair do ritmo da msica que estiver
tocando no momento).

Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos
os integrantes do grupo.

VARIAO:

Aps todos os participantes terem formado o trem, pode-se fazer o


processo inverso, a fim de ampliar a dinmica: antes de cada um se sentar deve
pronunciar o nome e a qualidade daquele que est a sua frente at que se chegue
locomotiva.

MINHA BANDEIRA

Objetivo: Auxiliar o adolescente a identificar suas habilidades e


deficincias.

Material: Folha do aluno, canetas e quadro de giz.

Tempo: 30 minutos.

Procedimentos:

1. D a cada aluno uma folha com o desenho de uma grande bandeira


dividida em seis partes iguais.

2. Passe no quadro - negro as 6 perguntas que esto abaixo.

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3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os
seus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a
sua prpria bandeira.

4. Pea que preencham os quadros da bandeira obedecendo a


numerao (Quadro 1 - resposta da questo 1, e assim por diante)

5. D 15 minutos para essa tarefa.

6. Quando terminarem, pea que formem pequenos grupos para que


mostrem suas bandeiras uns aos outros.

Perguntas:

1. Qual foi a melhor coisa que aconteceu na sua vida at agora?

2. O que voc mais gosta na sua famlia?

3. O que voc mais valoriza na vida?

4. Cite trs qualidades suas.

5. O que gostaria de melhorar em si mesmo?

6. Qual o seu maior sonho ou aspirao?

Discusso e reflexo: Qual a pergunta que considerou mais difcil de


responder? Por qu? Voc j tinha parado para pensar nessas coisas antes?
Como voc se sentiu ao mostrar aos outros a sua bandeira? O que voc aprendeu
sobre si mesmo?

MURAL DIVERTIDO

Objetivos: Aprofundar conhecimentos, avaliar assimilao do contedo,


troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade,
percepo e integrao.

Participantes: 20 participantes

Recursos: Cartolina, canetas coloridas, canetas piloto, jornais, revistas,


figuras diversas, tesouras, cola, papel crepom, cola colorida.

Tempo: 40 min (1 momento), 60 min (2 momento)

Instrues

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1 Momento

Dividir os participantes em grupos compostos por 4 ou 5 pessoas aps o


estudo prvio de um determinado tema por meio de texto ou explanao.

A tarefa de cada grupo elaborar um mural utilizando materiais diversos,


atravs do qual os componentes expressam o entendimento obtido sobre o tema
em questo.

2 Momento

Aps a construo dos murais, os trabalhos devem ser expostos e


comentados por todos.

Buscando o enriquecimento e a troca de experincias, discutir dificuldades


para execuo da tarefa; compreenso dos outros trabalhos; impresses obtidas.

O facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado


informaes discusso quando julgar necessrio.

VARIAO:

O nmero de participantes flexvel. Esta dinmica pode ser aplicada


aps uma exposio verbal, assuntos discutidos em uma reunio, ou leitura de um
ou mais textos, neste caso, cada grupo se encarrega de abordar um assunto.

O QUE VOC?

Objetivos: Apresentao, identificao, levantamento de expectativas,


anlise / analogias, reflexo, avaliao, comunicao.

Participantes: 10

Recursos: Objetos pessoais, objetos de escritrio, sucata.

Tempo: 30 min

Instrues:

Colocar vrios objetos dos participantes no cho da sala de modo que


todos possam ver (brincos, relgio, pulseira, anel, caneta, etc.).

O grupo, sentado em crculo, observa os objetos e, ao comando do


Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.

Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, como


se fosse ele, verbalizando em primeira pessoa.

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O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?
Quais minhas caractersticas?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?

REDAO EM CORRENTE

Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,


descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao,
conhecimentos tericos, anlise e sntese.

Participantes: At 20

Recursos: Sulfite

Tempo: 15 minutos

Instrues:

Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da


redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).

Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou


pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.

O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.

VARIAES:

Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou


avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

TCNICA DOS CONES

Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo /


empresa.

Participantes: Indiferente

Recursos: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones


(industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos,
tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas

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Tempo: 20 min

Instrues:

Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta


com seu nome.

O Facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o


adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado
no meio da sala.

Ao comando do Facilitador, todos os participantes, simultaneamente,


"colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO".

Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas.

O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro


da sala, pois o exerccio ser retomado.

Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da


sala e, ao comando do Facilitador os participantes, simultaneamente, podem
"rever" sua posio em relao ao "CURSO".

Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se


sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles).

VARIAO:

Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

DINMICA DA ORDEM

Objetivo: Atravs desta dinmica, o grupo reflete o porque cada um reage


de uma maneira diferente diante de uma mesma coisa, trabalha tambm as
diferenas individuais, como entender melhor o outro, como trabalhar com essas
diferenas de comportamento.

Material utilizado: Folha de sulfite - Canetinha colorida

Tempo de durao: 25 minutos

Tamanho do grupo: de 10 a 30 pessoas

Ambiente fsico: Sala e carteiras universitrias

Processo

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1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em
branco e da seguinte ordem a todos:

Desenhar um animal que possua:

porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos

2 - Depois que todos terminarem de desenhar, pedir que coloquem o


desenho no cho, um ao lado do outro, de forma que o grupo possa visualizar
cada um

3 - Depois o facilitador mostra ao grupo, como cada um reage de forma


diferente, diante da mesma ordem, pois cada um reage de acordo com suas
experincias, e que cada um v o mundo de maneira diferente

4 - Abre para o grupo comentar o que aprendeu com esta dinmica

PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA

O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em


letras grandes - no formato paisagem.

Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que


sentam atrs., e pergunta: Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui
neste papel?

A pessoa dir: NO. O lder diz: acertou!!! E mostra o papel.

TCNICA DO JORNAL

Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua
frente.

O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA -
a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa
pisa sobre o jornal do colega ao lado.

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Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica
junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros
jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

Trabalha-se: equilbrio, acolher e ser acolhido, sentimento, etc.

LINGUAGEM

Forme grupos de 5 a 7 pessoas.

Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua
tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um
comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.

D 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem.

Em seguida, forme pares com integrantes de outra equipe. A eles tero


15 min para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova
lngua, sem usar qualquer outro dialeto.

Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar
novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.

Pontos que podem ser explorados com esta dinmica:

1. sensaes vividas durante a realizao do exerccio


2. lies extradas sobre a comunicao
3. facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos
outros.

INDIFERENA

Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de
cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de
quinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o
desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,
simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.

Observao: Voc poder ser massacrado, pois todos vo ficar atnitos,


incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exerccio da tarefa e ficar
sem a sua ateno. Mas no assim que fazemos quando no damos ateno
devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar
algo e ficamos impassveis? Por que vo querer tratamento diferente agora?

ENTENDENDO A VISO HOLSTICA

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Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.

Tamanho do grupo: Em torno de 30 pessoas.

Tempo exigido: Cerca 35 minutos.

Material: Barbante ou linha suficientemente comprida - Um balo de


aniversrio.

Ambiente fsico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os


participantes.

Processo:

I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: A parte diferente do todo,


mas tambm o mesmo que o todo. A essncia o todo e a parte. (feso)

II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda;

III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e


explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra
pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa;

IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o
carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa.
Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte
do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:

V. Com base no texto abaixo, explica-se o que holstica.


Preferencialmente, o facilitador no deve ler o texto: ele deve explicar com suas
palavras, observando que no decorrer do texto a dinmica continua.

Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou
departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante
perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e

50
dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o
organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

Essa a essncia da viso holstica (coloca-se o balo de aniversrio no


meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilbrio sobre a mesma).

Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio
ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo
esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre
si.

Tudo o que h no Universo so considerados todos em relao s suas


partes constituintes, mas tambm so partes de todos maiores. Por exemplo: um
tomo forma uma molcula que forma uma clula que forma um organismo vivo
que forma a parte viva de um planeta que uma parte da galxia que um
elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, esto interdependentes numa
totalidade harmnica e funcional, numa perptua oscilao onde os todos e as
partes se mantm mutuamente.

A partir de agora o facilitador tira da mo de cada um pedao de barbante


deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicao do que est
acontecendo.

Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam


se sobre por as outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante.
So as classes dominantes em posio de poder que atuam ou de forma
preconceituosa, ou com nfase na competio e no na cooperao. E o que
acontece quando no h uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando
no h a colaborao de todas as partes? (nesse momento todos j largaram sua
parte do barbante e o balo est no cho) Acontece o mesmo que aconteceu com
esse balo: perde-se o equilbrio do sistema at que ele desmorone (o facilitador
pega a bola). Ainda h tempo de recuperar o equilbrio se todos pegarem sua
parte do barbante, s que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-
se a bola).

Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica
de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.

No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar
decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso
sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras
inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros
aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso
de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao
de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a
partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo

51
empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a
sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade
do grupo.

PASSADO, PRESENTE E FUTURO

Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento,


auto-reflexo, autopercepo, sensibilizao

Participantes: 15

Recursos: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor,


objetos de uso pessoal (individual)

Tempo: 60 min

Instrues:

No cho da sala, o Facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas


paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos
largos entre elas.

Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro,


em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente.

Individualmente e em absoluto silncio, cada treinando coloca-se em p


dentro do espao PASSADO e verifica como se sente.

Atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, representar esse


sentimento e deix-lo no espao.

O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo


aproximado de 5 minutos para cada espao.

Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o


porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS

Expressar os sentimentos e pensamentos atravs do uso de frases que


permitam uma boa comunicao.

Desenvolvimento:

1. Formar duplas, sentados

52
2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que
ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas
ou que causam desconforto.

3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de
dizer a mesma coisa.

Comentrios: Essa dinmica tima para treinar o jeito de chegar s


pessoas, a forma de como se dirigir a cada um. O facilitador deve discutir sobre
isso.

EXERCCIO DE CONFIANA

Fortalecer a confiana em sim mesmo e nos companheiros.

Desenvolvimento: tambm conhecido como dinmica do pndulo


humano. Duas ou trs pessoas fecham um crculo com os braos e uma outra
pessoa fica dentro desse crculo. Com o corpo mole, ela deve confiar nos que
esto segurando-a.

Comentrios: Se algum no tiver confiado nos que seguraram, discutir


com o grupo inteiro o porqu da desconfiana, se sempre que isso acontece e
procurar transportar essa brincadeira para o dia a dia e para o relacionamento
entre o grupo

FORMAS COM O CORPO

Dar-se conta da importncia de cada indivduo no processo grupal.

Desenvolvimento: Formar subgrupos de aproximadamente cinco pessoas.


O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada subgrupo
dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde
palavra dita. (casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, ect.)

Comentrios: Ressaltar a dificuldade de comunicao quando no se


pode falar, mostrar como seria mais complicado de expressar se um dos
componentes de qualquer um dos grupos no ajudasse.

GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO

Voc Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.

A vendedora mais antiga da empresa e que detm o respeito de todos, lhe


procurou em nome de sua equipe.

53
Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor
posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente.

A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.

Qual seria sua conduta com esta funcionria?

HISTRIAS DE SUCESSO

Voc pode utilizar-se de histrias de sucesso para promover a motivao


e o entusiasmo na equipe de sua empresa. Veja com fcil:

PASSO 1

Antes de ir ao workshop ou conveno, crie um slogan do concurso, algo


do tipo "Vendedor de Sucesso", "Minha histria de Sucesso" ou outro. Durante a
conveno divulgue na equipe e diga aos funcionrios que pensem numa histria
de sucesso em que eles utilizaram sua criatividade e perspiccia para vender
bem, atender bem o cliente ou simplesmente atingir os objetivos.

PASSO 2

Lance o desafio interno:

- Quem entre ns tem a melhor histria de sucesso em nossa empresa?

PASSO 3

Estimule e motive todos a participarem, contando e descrevendo a sua


melhor histria de sucesso.

PASSO 4

Estabelea um prazo para que todos possam escrever detalhadamente e


com criatividade cada histria (15 dias, 30 dias, etc.)

PASSO 5

Explique a todos como ser escolhida a melhor histria, os critrios


bsicos que sero usados, por exemplo: tcnica de vendas, motivao,
criatividade, perspiccia, etc...

PASSO 6

Todos devero, individualmente, apresentar sua histria para o grupo.


Utilize para isto uma nova reunio ou quantas forem necessrias.

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PASSO 7

Delegue ao grupo a responsabilidade de escolher a melhor histria. Todos


devero votar, escolhendo uma histria que no seja a sua, mas a que, na opinio
geral, seja realmente a melhor.

PASSO 8

Institua um prmio para a melhor histria e deixe-a no mural ou em


exposio durante um perodo estipulado ou publique-a no jornal da empresa.

Caso parte de sua equipe, ou toda ela, esteja dispersa em regies


distantes, o que fazer:

1. Divulgue da mesma forma o concurso via carta, e-mail ou fax.


2. Estimule e motive a todos a participarem, contando sua melhor histria
e remetendo-a a voc.
3. Eleja voc, segundo seus critrios, a melhor histria e envie-as
equipe com uma carta de felicitaes ao funcionrio.

RESULTADOS POSITIVOS DESSA REUNIO

1. Haver boa motivao de toda a equipe;


2. As histrias podero ser usadas como um excelente instrumento de
treinamento;
3. Voc promover o debate e a reflexo sobre assuntos importantes do
dia-a-dia;
4. Haver uma grande troca de experincias e, consequentemente, todos
sairo ganhando com os bons exemplos citados.

O HOSPITAL

Expresse suas atitudes sobre o fato mencionado abaixo:

A primeira pgina do jornal local de maior circulao trazia a notcia


bomba: Indigente tem seu filho na escada da igreja aps ser recusada em
hospital.

O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notcia porque no domingo


anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista,
alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padro, no aceitava
pessoas de convnios e que ali no era uma casa de caridade.

O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou


chefe da recepo, pessoa de sua confiana e funcionria antiga, que
administrasse esse problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.

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Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20
anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e
chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os
cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado
extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das
normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da
recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas.

Encarregada da Recepo - Responsvel direta pelas recepcionistas,


geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do
hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua
incompetncia. Em funo da gravidade da situao tambm tem interesse em
saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas pr-disposta
a acusar sua chefe e subordinada, no assumindo sua parcela de
responsabilidade.

Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicao de seu presidente,


que amigo de sua famlia h muitos anos. Concluiu o curso de Relaes
Pblicas j faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocao.
Aceitou este emprego para no ficar parada, mas na realidade sente-se bastante
desmotivada por ocupar uma posio abaixo da competncia que supe possuir.
comum trabalhar com desnimo, chegando a deixar claro para as pessoas que
atende que no gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente
cumpriu as exigncias de sua encarregada, seguindo orientaes dos cursos que
participou.

OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL

Objetivos:

1. Sentir que atrs de nosso corpo h a instituio (os organismos, os


ritos, os direitos e os temores);
2. Sentir que atrs da instituio h outras instituies;
3. Sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas
por elas, h relaes que se estabelecem entre elas, e situaes
da primeira infncia que se reproduzem.

Tamanho do grupo: At 30 pessoas.

Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo.

Material: Lpis ou caneta e folhas em branco.

Ambiente fsico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para


acomodar todas as pessoas participantes.

Processo:

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I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em
situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no
saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas
as pessoas passaram por tais situaes, na vida.

II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.

III. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e


apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os
superiores, e no com iguais ou com inferiores.

IV. Diante dessa situao, o animador escolhe para o exerccio uma


secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma
determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para
informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O
pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender,
sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo.
Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual
anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o
bilhete, antes de ser atendido pelo chefe.

O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se


levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua
sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de
escritrio. Bom-dia, diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o
chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando s um
tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para
frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava
precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava
obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida
preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos,
olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas.

Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato:


Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia.

A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando


responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na
beirada da cadeira;

V. Nisso, o animador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao.


Pra e inverte os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se
no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato,
fazendo o seu papel;

57
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.

VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatizao.

VIII. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a


verbalizao acerca da experincia vivida.

(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))

ANNCIOS

Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.

1 - Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as


palavras proibidas

Produto: Sabonete

Palavras proibidas:

Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda

2 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.

Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as


palavras proibidas

Produto: Pasta dental

Palavras proibidas:

Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito,


compra, venda

3 - Elabore um anncio de rdio para o produto indicado.

Seu produto deve ser divulgado sem que, no anncio, apaream as


palavras proibidas

Produto: Computador

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Palavras proibidas:

Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado,


disquete, compra, venda

PASSEIO AMARRADO

OBJETIVO : Propiciar aos participantes um desafio onde necessrio


colocar em prtica:

Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso

APLICABILIDADE:

Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes

TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a anlise pela metodologia


do Ciclo da Aprendizagem Vivencial)

No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70

DISPOSIO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distncia de 15 metros


Dividir o grupo em duas equipes
Colocar os participantes lado a lado, abraando o colega pela cintura e
amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO

CENRIO :

Um cliente quer contratar um servio.


Cada equipe representa um fornecedor.
A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinar o contrato

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REGRAS :

O QUE PERMITIDO :

Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente

O QUE PROIBIDO :

Soltar os braos e as cordas


Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas)
Ultrapassar a quinta tentativa
Andar arrastando os ps ou saltando

DISTRIBUIO DO TEMPO DA VIVNCIA :

De 15 a 20 minutos (somente a vivncia)


15 a 20 minutos : Anlise de desempenho

INSTRUES PARA OS JOGADORES :

Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede,


onde o grupo possa enxergar).

COMO DETERMINAR O VENCEDOR :

A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu


produto/servio.

Neste caso, poder haver empate: as duas equipes vencem.

Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da


discusso em um painel final.

RELATO: estratgia

Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz,


ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe)

60
Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo

Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao
seu sentimento e fale qual foi.

Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo


for pequeno.

No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um


deles escolher a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele
grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:

AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que no ia


conseguir atingir a meta.
BRANCO: o grupo se sentiu tranqilo e sabia que conseguiria atingir a
meta.
AZUL: o grupo se sentiu ora tranqilo, ora agitado (assim como as
ondas do mar)
CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos
desmotivados.
VERDE: a esperana de ganhar nos tornou eufricos.
VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitria de atingir a
meta.

PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:

Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes


processos.

Registram as concluses em flip chart e se apresentam em painel.

Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e


facilidades em cada processo.

61
GENERALIZAO : estratgia

Os cartazes com as concluses dos subgrupos devero estar fixados em


uma parede, lado a lado.

Os participantes estaro em semicrculo, de frente para os cartazes.

Facilitador pede que cada subgrupo v frente e marque de vermelho o


resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos,
dificuldades e facilidades).

Aps todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma


breve sntese dos pontos positivos e a aperfeioar no cotidiano de trabalho.

Normalmente, as pessoas informam que sua performance real melhor


do que o que ocorreu no jogo.

Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser
melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.

APLICAO : Estratgia

PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL

Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que
responda s seguintes perguntas:

O que posso fazer para melhorar minha estratgia?


Que aes vou colocar em prtica?
Quando vou comear?
Como vou avaliar as melhorias?
A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hbitos das pessoas


muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick -
Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poder servir de apoio
para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho
cooperativo em equipe e o papel das lideranas.)))

A CPSULA DO TEMPO

OBJETIVOS: Introduzir o tema Cultura Organizacional, oferecendo a


oportunidade para a discusso compartilhada.

APLICAES: Seminrios gerenciais cujo contedo esteja focado no


realinhamento estratgico e reviso de valores.

62
TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa,
divididos em equipes de 5 participantes.

TEMPO NECESSRIO: 1 hora

MATERIAIS

Uma cpia da folha individual de trabalho para cada participante.


Um lpis para cada participante
Uma cpia da folha de trabalho do time (para cada grupo)
Relgio/ cronmetro

Desenvolvimento

Diviso do grupo em equipes de 5 participantes.

Cenrio:

Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para
ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser
colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente
de sua organizao.

O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que
desejem incluir na cpsula.

Finalize a discusso depois de cinco minutos e distribua uma cpia da


folha de trabalho individual para cada representante e um lpis. Entregue tambm
uma cpia da folha de trabalho do grupo todo, para usarem mais tarde.

Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo.
Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.

Sinalize para o comeo. Cronometre a atividade em dez minutos,


avisando-os cinco minutos antes do trmino. Ento, paralise a atividade.

Explique que agora, cada time ir discutir as declaraes individuais e


chegar a uma concluso sobre quais sero usadas para fazer a declarao da
equipe, aquela que ser colocada na cpsula do tempo.

Um membro de cada time dever ser selecionado para passar o relatrio


final do grupo para a folha de trabalho.

63
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.

Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade. Pare a


discusso.

Cada grupo, um de cada vez, relatar o contedo de sua cpsula do


tempo, lendo sua lista de itens e a declarao final. Estimular com aplausos.

Aps as apresentaes de cada equipe, fixar as declaraes frente da


sala e convidar o grupo para formar um crculo. Informar que todos vo participar
de um frum de discusso.

Em crculo, o facilitador estimula as pessoas a participar do painel, atravs


de perguntas.

Sugestes:

Como foi o clima de trabalho nas suas equipes?


Que dificuldades vocs apontam na realizao do exerccio?
Como vocs conseguiram integrar as descries individuais com a
descrio do grupo?
O resultado final representa realmente a cultura da empresa?
Que aspectos vocs julgam positivos na cultura vigente?
O que precisa ser repensado e melhorado na cultura empresarial?
Qual seu nvel de comprometimento com estas melhorias?

Neste momento, o facilitador poder fazer uma breve exposio sobre


cultura empresarial e aplicar algum instrumento diagnstico para reforar o
trabalho das equipes.

Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e
metodolgico.

MATERIAL PARA REPRODUO

FOLHA DE TRABALHO INDIVIDUAL

Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do
tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de
uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer
pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante
detalhes.

Item 1:
Item 2:

64
Item 3:

FOLHA DE TRABALHO DO TIME

Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na
cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time"
o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem
anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso
clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.

Item 1:
Item 2:
Item 3:

(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San Francisco-
California)))

RETRATO DA TURMA

OBJETIVO: Promover uma discusso e sensibilizar os participantes para


o ambiente adequado ao trabalho em equipe.

APLICAO: Treinamento Gerencial e de Equipes.

NMERO DE PARTICIPANTES: de 5 a 50 - Equipes de 5 participantes

TEMPO NECESSRIO: 01 hora.

MATERIAIS

Uma folha de trabalho para cada participante


Um lpis para cada participante (para a variao do jogo, uma folha de
trabalho e um lpis para cada participante)
Relgio/ cronmetro

DESENVOLVIMENTO

Distribua uma cpia da folha de trabalho e um lpis para cada


participante.

TRABALHO INDIVIDUAL: Diga aos participantes que cada um deles vai


criar um retrato do que eles pensam ser o ambiente ideal para o trabalho em
equipe. Primeiro vo visualizar este ambiente. Depois usam as folhas de trabalho
para descrever, com a maior quantidade possvel de detalhes, as condies, o
aspecto fsico desse ambiente, o comportamento das pessoas e tudo mais que d
uma idia clara do ambiente ideal. Devem ser muito detalhistas. Tempo: 10
minutos..

65
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as
descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm.
Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos,
comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse
ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE.
Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa.

Sinalize para o incio da discusso. Cronometre a atividade em vinte


minutos, dando um aviso do trmino, cinco minutos antes.

Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o
grupo todo, apresentando sua cartilha.

VARIAO DO EXERCCIO

Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma
Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever
uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas
condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as
semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.

Em crculo, promover um painel conclusivo, orientando-se pelas perguntas


abaixo.

Quais foram as caractersticas comuns entre as vrias condies


discutidas?
Quais foram as caractersticas diferentes, no usuais, usadas nas
descries?
Por que, na sua opinio, foram usadas tantas caractersticas diferentes
nas descries?
Como percepes individuais causam impacto no modo de gerenciar
uma equipe?
Como alguns aspectos descritos poderiam ser incorporados ao seu
ambiente de trabalho?
Como fazer com que esta cartilha seja adotada na prtica?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))

DESAFIO DA BATATA

OBJETIVO: Participar de um desafio onde as equipes devem planejar de


forma compartilhada.

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APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o
tema planejamento.

NMERO DE PARTICIPANTES: De 4 a 30 participantes, que trabalharo


em times de 03 ou 04 pessoas.

TEMPO NECESSRIO: 45 minutos.

MATERIAIS

Um pacote de batatas, destas j prontas e compradas em super


mercado, para cada time. (Selecione-as em tamanhos iguais).
Fita (adesiva, "scotch", etc.), fita mtrica.
Vrios materiais para empacotar, tais como: algodo, pequenas caixas,
embalagens para ovos, etc.; Para serem usados por todos os times.
Dicionrio.
Rgua, contador de tempo (relgio, etc.).

PREPARAO

Coloque a fita e os materiais de embrulho em uma mesa, localizando-os


no centro da sala.

DESENVOLVIMENTO:

Instrua os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros


cada uma.

Distribua uma batata para cada time.

O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata
sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar
do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela
ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e
ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o
projeto.

Faa sinal para o incio. Cronometre a atividade em vinte minutos.


Faltando 02 minutos para o final, avise-os. Depois de 20 minutos, paralise a
atividade.

Pegue todas as embalagens/pacotes sacudindo-as, e deixe o dicionrio


cair sobre todas. Verifique para ver se as batatas quebraram.

As equipes devem discutir isoladamente e depois participar de um


plenrio apresentando suas concluses

67
Roteiro de sugesto:

Como vocs planejaram a atividade?


Como avaliam o resultado final do trabalho?
Que mudanas vocs fariam se fossem realizar o desafio novamente?
Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial?
Que aprendizado vocs tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao


trabalho em equipe, tais como:

Criatividade e inovao na resoluo de problemas


Planejamento
Uso de recursos disponveis

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))

OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT

ORIGEM DO TERMO: O crculo de yurt originrio da tenda circular dos


nmades da Monglia.

OBJETIVO: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em


sua dinmica, incluindo:

Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia

APLICABILIDADE

Seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de


trabalho e leitura do tecido social das equipes.

NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 participantes

TEMPO NECESSRIO: 30 minutos.

MATERIAIS: Som para CD - Msicas harmonizantes e euforizantes


(mximo 30 segundos por ritmo)

AMBIENTE

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Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho
(com giz ou fita crepe)

DESENVOLVIMENTO:

Metade do grupo fica dentro do crculo e a outra metade fora.

Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo


devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps
algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-
versa.

Fala do facilitador: Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos,


adaptando-nos e fluindo com as mudanas.

Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de


fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do
crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios
colegas).

Fala do facilitador: Existem espaos desocupados que cabem todos os


componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto,
fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa,
sem necessariamente eliminar os outros.

Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente


uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita,
bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento
realizado de forma solene e em silncio

Fala do facilitador: O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do


outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as
mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com
dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito,
da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em
cada olhar.

Terminar a atividade com abraos.

SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.

Em crculo, realizar um painel livre onde cada participante fala sobre:

69
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.

Ao final, o facilitador poder reforar os temas vivenciados: ritmos,


mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia.

(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de
Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))

DECIDINDO EM EQUIPES

OBJETIVO: Desenvolver a competncia resoluo de problemas em


equipe, envolvendo:

Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas

APLICABILIDADE

Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais

NMERO DE PARTICIPANTES: At 30 pessoas

TEMPO NECESSRIO: 01 hora

MATERIAIS: Fichas descritivas das situaes - Lpis e papel para cada


equipe

DESENVOLVIMENTO

Separe o grupo em equipes de cinco participantes.

Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas
as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.

70
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das
cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.

A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em


branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As
respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las.

Ao iniciar a atividade, cronometre a atividade em quinze minutos,


avisando-os cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o
tempo finalize a discusso.

Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem


as respostas escritas na folha de trabalho que receberam.

Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, pea amostras de


como ela poderia ser resolvida mais facilmente.

A seguir, mostre a resposta dada nas "melhores solues".

Continue usando o mesmo processo com as outras situaes.

MELHORES SOLUES

Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore


trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder
alcanar as portas do carro.

No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a


rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela
flutuar e aparecer superfcie.

Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara
de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.

Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho


suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel.

A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de


dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha
dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos
em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro.

VARIAO

Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma


diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e

71
encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer
outras alternativas ainda no mencionadas.

Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem.

Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio?


Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema?
Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias?
Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como
chegaram a essa concluso?
Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar
na resoluo de problemas compartilhada?
Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que
conseqncia traz para os resultados?
O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre


resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de
deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.

importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao


exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve.

O auxlio de transparncias bem vindo.

MATERIAL PARA REPRODUO

SITUAES

Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues


possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se
segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo
funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua
resposta.

Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua
direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc
descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro
tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?

72
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m
de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a
rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em
qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que
a rvore caia no lado norte?

Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo,
voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja
alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar
a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.?

Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?

Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
ter doze anos. Como isso possvel?

(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))

APRESENTAO AOS PARES

Objetivos: Integrao, interao, apresentao, descontrao,


relacionamento interpessoal, aquecimento, observao/concentrao,
comunicao.

Participantes: 14 pessoas

Recursos: Nenhum

Tempo: 60 minutos, sendo 10 de apresentao na dupla

Instrues

Aos pares (A e B) os participantes se acomodam pela sala.

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Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos,
escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").

Aps o tempo de apresentao no par o companheiro "A" apresenta o


companheiro "B" ao grupo, e vice-versa.

Importante clima descontrado e aberto a perguntas sem, contudo, sair do


objetivo de apresentao. O exerccio se encerra com apresentao de todos.

VARIAO: a apresentao pode ser feita pelo "apresentador" em 1a.


pessoa: "Eu sou Andr, meu "hobby" preferido ...".

PENDURANDO NO VARAL

Objetivos: Integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do


outro, reflexo, auto-avaliao, conhecimento de si

Participantes: 10 participantes

Recursos: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel

Tempo: 40 min

Instrues

Individualmente solicitar que cada participante escreva de 6 a 8


caractersticas prprias. No deve haver identificao.

"Pendurar" cada sulfite num "varal" previamente colocado na parede ou


entre paredes.

Os participantes observam cada sulfite, procurando verificar com qual se


identifica mais.

Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma
pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao.

Posteriormente solicitar que sentem segundo a escolha do outro parceiro


da dupla, tambm para apresentao.

Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da


escolha / identificao com aquelas caractersticas.

O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ?

A aplicao da tcnica inicia-se com as pessoas reunidas em crculo e no


centro uma bexiga para cada participante.Cada pessoa pega enche a sua bexiga

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e aps amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando.
Ento, o monitor responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes
lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o mesmo, porm o
nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar a ponto de no mant-las
mais suspensas.

Objetivo da atividade: Ressaltar a importncia do trabalho em equipe.

MINHA VIDA PELAS FIGURAS

Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao,


percepo de si, reflexo, comunicao, conhecimento de si.

Participantes: 10

Recursos: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais,


revistas, em branco e preto ou colorido.

Tempo: 50 min

Instrues

Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a


estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10
minutos.

Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure
aquela que mais se identifica.

Importante, nesta tcnica, ter disponvel muito maior nmero de figuras do


que de participantes, para que fiquem vontade na escolha.

Sucintamente, solicitar que cada participante conte a estria de sua vida


atravs da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela.

VARIAO:

Pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

REDAO EM CORRENTE

Objetivos: Percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade,


descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao,
conhecimentos tericos, anlise e sntese.

Participantes: At 20 participantes

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Recursos: Sulfite

Tempo: 15 min

Instrues:

Escrever, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da


redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.).

Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou


pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes
escrevem.

O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito.

VARIAES:

Fazer o exerccio verbalmente.


Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de
conhecimentos tericos.

QUEM FOI O AUTOR

Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e


reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao.

Participantes: 20 participantes

Recursos: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina


branca, durex ou fita crepe.

Tempo: 40 min.

Instrues

1 Momento

Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo


pargrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias
idias.

Depois, deve copi-lo na segunda filipeta.

Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que as deposita


em uma caixinha ou similar.

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Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que
o escreveu.

Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as


filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e
anexada na parede pelo Facilitador.

2 Momento

Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca,


Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:

Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas,


acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio.

VARIAO:

Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos.


um exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e
conceituais.

PERGUNTE DIFERENTE

Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e


reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe,
liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao,
flexibilidade. Avaliar o evento.

Participantes: 20 pessoas

Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,


aparelho de som, bolinha.

Tempo: 30min

Instrues

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1 momento

O grupo deve se organizar em crculo.

O Facilitador coloca o CD com msicas diversas (lentas e agitadas)

Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no


ritmo da msica que estiver tocando naquele momento.

Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o


ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a
pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes.

O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro


participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta.

Assim sucessivamente at o trmino.

2 momento

Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes


discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando
percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da
msica, etc.

VARIAES:

Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.

ANJO DA GUARDA

Objetivos: Integrao, sociabilizao, relacionamento interpessoal,


empatia, comunicao, descontrao

Participantes: Indefinido

Recursos: Filipetas com nomes dos participantes, canetas, caixa ou


similar.

Tempo: Indefinido

Instrues

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O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.

Cada participante sorteia um papel (como em um amigo secreto).

Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.

Cada participante ser o anjo daquele que sorteou e, portanto, tambm


ter seu anjo.

Os nomes no devem ser revelados at o trmino do jogo.

O papel de cada anjo de aproximar-se, dar ateno e integrar-se com a


pessoa sorteada, de forma sutil, sem que esta perceba imediatamente quem
seu anjo.

A caixa deve ser colocada em local apropriado para que, durante o


evento, os anjos se comuniquem por bilhetes. O sigilo deve ser mantido.

Ao final, cada um tenta adivinhar quem o seu anjo.

VARIAO:

Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais
os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.

SAUDAES

Objetivos: Integrao, sociabilizao, comunicao, descontrao

Participantes: 20 pessoas

Recursos: Filipetas com nomes participantes ilustres, caixinha ou similar.

Tempo: 25 min

Instrues

Dois participantes saem da sala.

No meio do circulo do grupo colocam-se duas cadeiras para personagens


ilustres, mas invisveis. (Por exemplo: um orangotango, a miss universo, o
presidente do pas, jornalistas, cantores, artistas, etc.).

Aqueles que saram da sala sorteiam duas filipetas com nomes de


personagens.

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Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e
o restante do grupo tentar adivinhar quem so.

O grupo ter dois minutos para fazer a descoberta.

Aps o tempo esgotado, um novo grupo de duas pessoas dar


continuidade dinmica seguindo o mesmo processo por meio de um novo
sorteio.

DESCREVENDO FORMAS

OBJETIVO : trabalhar a capacidade de comunicao e entendimento da


mensagem.

MATERIAL : sucata, formas geomtricas, revistas, sulfite e lpis.

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em duplas. Um dos


participantes escolhe uma sucata ou forma geomtrica, observa-a atentamente e
a oculta, de forma que seu parceiro no a veja. Aquele que escolheu o objeto
deve descrev-lo para seu colega, que pode fazer perguntas para conseguir mais
pistas. Aquele que est descrevendo o objeto deve ser orientado a dizer apenas
uma informao por vez. Quando este descobrir qual era o objeto, invertem-se os
papis.

VARIAO :

1- a descrio pode ser feita atravs de antnimos, ou seja, dizendo o que


o objeto no .

2- participantes posicionam-se um na frente do outro, com um anteparo


entre eles. Um dos participantes escolhe uma figura na revista. Esta figura dever
ento ser ditada (descrita) para o colega que ir reproduzi-la (desenh-la) na
folha. Ao final retira-se o anteparo e verifica-se como ficou o trabalho. Caso haja
tempo, interessante repetir a atividade invertendo-se os papis.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como foi ter a informao e pass-la aos poucos?


2. O trabalho saiu da forma que voc imaginou que sairia ao dit-la?
O que deu errado? Por que?
3. Como foi receber as informaes sem ter noo do que sairia no
final?
4. De que outra maneira seu colega poderia ter procedido para que a
comunicao fosse mais eficaz?

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5. Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela
semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas?
Em que situaes? Como voc sente-se em relao a isto?

A JAULA

OBJETIVO : trabalhar a resistncia mudana atravs da vivncia de ver-


se preso a determinadas situaes que desejamos evitar. Pode objetivar tambm
trabalhar a funo da cultura organizacional.

MATERIAL : humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos (A e B). O


grupo A deve posicionar-se em crculo, mantendo certa distncia entre si
(aproximadamente um brao) - formando a jaula. O grupo B representar os
animais e, como tais, devero circular livremente pela sala (ou ptio) devendo,
necessariamente, entrar e sair da jaula.

Ao sinal do instrutor os animais devero comear a circular. A um novo


sinal (previamente combinado) as pessoas do grupo A devem dar as mos,
fechando a jaula e prendendo, assim, aqueles que ficaram dentro do crculo. Os
animais presos passam ento a fazer parte da jaula. O jogo reinicia-se e continua
at que sobre apenas um participante ou todos tenham sido aprisionados.

VARIAO :

1. o grupo A escolhe um lder que ir comand-los dando o sinal para que


a jaula feche. O sinal pode ser o mesmo em todas as rodadas ou variar a cada
uma, de forma a confundir os demais participantes (animais).

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como foi jogar? O que sentimos?


2. Como ser a jaula? Como prender os demais?
3. Como ser preso e obrigado a transformar-se em jaula?
4. Que relao esta atividade tem com o dia-a-dia das empresas?
5. Imaginem que as grades que compunham a jaula so situaes
que acontecem na empresa e no controlamos. Como reajo ao ser
aprisionado por essas situaes? Quais aes executo para
resolv-las? Quais deveria executar?

APANHAR O BASTO

OBJETIVO : apresentao de grupos ou propiciar maior integrao.

MATERIAL : basto ou vassoura

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DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada
participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou
aprendam.

Escolhe-se um jogador que se coloca no centro do crculo segurando uma


das extremidades do basto que est apoiado no cho. Este deve iniciar o jogo
falando o nome de um dos componentes do crculo. ao mesmo tempo em que o
chama deve soltar o basto. Aquele que foi chamado deve correr para o centro e
tentar apanhar o basto antes que este toque o cho. Se conseguir apanh-lo
substituir o jogador do centro e continua o jogo chamando outro participante.
Caso contrrio, ou seja, se no pegar o basto antes que este chegue ao cho,
retornar ao seu lugar e o jogador do centro permanece onde est reiniciando a
atividade.

O jogo termina quando todos tiverem sido chamados.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como foi jogar?


2. O que foi possvel observar e conhecer de nossos colegas atravs
desta atividade?

BARRA MANTEIGA

OBJETIVO : trabalhar relaes de poder, competitividade

MATERIAL : giz para riscar o cho ou fita crepe

DESENVOLVIMENTO : riscam-se duas linhas com mais ou menos 10m


de distncia. Divide-se o grupo em duas equipes (A e B). Cada grupo dever
posicionar-se atrs de uma das linhas, mantendo uma das mos esticadas a
frente do corpo. Escolhe-se um participante para iniciar o jogo, se ele for do grupo
A ento deve dirigir-se at o grupo B e escolher um participante batendo em sua
mo. Assim que bater na mo, do participante escolhido, dever sair correndo de
forma a ultrapassar a linha de seu grupo antes que o outro o pegue. Caso seja
pego, ele comea a integrar a equipe adversria, caso contrrio fica no prprio
grupo. Independentemente de pegar ou no aquele que o escolheu, o participante
do grupo B assume agora seu papel, ou seja, deve escolher algum da equipe A e
proceder da mesma maneira, batendo em sua mo e correndo.

O time vencedor ser aquele que ao trmino do tempo estipulado possuir


o maior nmero de participantes.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como ser escolhido? E preterido?


2. Como escolher?

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3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando
somos superados?
4. Analisar o tamanho final dos grupos:
no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no
escolhidas ou aqueles que no foram pegos por serem mais
velozes?
o tamanho do grupo determina sua eficcia?
na empresa o tamanho do departamento determina seu
poder ou este determinado pela sua eficcia?
antes de comear a atividade os grupos elaboraram
estratgias de ao? Quais?

TELGRAFO

OBJETIVO : trabalhar a percepo como fator na comunicao

MATERIAL : humano

DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual


nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. Os participantes so
orientados a darem as mos para os participantes de sua equipe. O instrutor
dever ento transmitir uma mensagem telegrfica, apertando simultaneamente a
mo dos dois primeiros participantes, que devero pass-la adiante e assim
sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao receber a mensagem, dever
levantar a mo acusando seu recebimento e reproduzi-la para sua verificao.
Ganha o jogo o grupo que ao final de trs partidas fizer o maior nmero de pontos
pela velocidade e preciso.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. A mensagem chegou certa sempre? O que pode ter interferido?


2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram
ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H
falhas? Quais?
4. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
5. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou?
(achar os culpados ou atuar nas causas)

TELEFONE SEM FIO

OBJETIVO : trabalhar os rudos na comunicao

MATERIAL : humano

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DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual
nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever
ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que
devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao
receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e
reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs
partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.

VARIAO : em vez de dois grupos pode-se fazer a atividade com todos


os participantes conjuntamente, contudo perde-se a caracterstica de jogo por no
ter competio.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. A mensagem chegou certa ? O que pode ter interferido?


2. Em que momentos houve a interferncia? Quais motivos levaram
ocorrncia do fato? O que poderia ser feito para evit-la?
3. Como ocorre a transmisso de informaes na empresa? H
falhas?
4. Quais os principais rudos que interferem na comunicao dentro
das empresas?
5. fcil descobrir onde ocorreu a falha na comunicao interna?
6. O que mais importante descobrir onde falhou ou por qu falhou?
(achar os culpados ou atuar nas causas)

EXISTEM OUTRAS MANEIRAS?

OBJETIVO : trabalhar a disposio para a mudana

MATERIAL : bolinha de tnis, cronmetro

DESENVOLVIMENTO : formar um crculo em p, com os participantes a


uma distncia aproximada de um brao entre si. O instrutor escolhe algum para
iniciar a atividade, entregando-lhe a bola e pedindo que a jogue a outra pessoa,
que dever pass-la adiante e assim sucessivamente, at que todos a tenham
recebido. O instrutor deve orientar o grupo no sentido de no ser permitido passar
a bola para quem j a recebeu anteriormente e que todos devem lembrar-se para
quem passaram-na.

Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a
operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas
terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na
operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-
lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola.

QUESTES PARA DISCUSSO :

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1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o
tempo?
2. Como foi mudar algo que j estava determinado?
3. Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou
envolvimento?
4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira
de agir dentro das organizaes? Por que isto acontece?
5. Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi?
Por que ? Que resultados obtive?
6. Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi?
Por que ? Que resultados obtive?

JOGO DAS CORES

OBJETIVO : trabalhar a importncia da relao ganha-ganha nas


negociaes.

MATERIAL : 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou


seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a
tarefa de cada equipe.

EQUIPE Modelo dos cartazes com tarefas

A Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor.

B Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra.

C Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor.

D Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em 4 equipes e entregar para cada


uma sua tarefa, pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos,
sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as
estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um
representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j
preparado.

Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o instrutor prepara um


lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se
encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos,
os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante
para auxili-lo.

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Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua
tarefa.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Qual a importncia de uma relao ganha-ganha nas negociaes?


2. Se numa empresa s um departamento ganha a empresa vence?

DESEJO

OBJETIVO : propiciar maior integrao entre as pessoas atravs do


compartilhamento de seus desejos.

MATERIAL : bexigas (da mesma cor), sulfite (5x3 cm) e caneta

DESENVOLVIMENTO : aps entregar um pedao de papel para cada


participante, o instrutor pede que escrevam nele seu maior desejo (a nvel familiar,
profissional, social), sem contudo colocar seu nome. Quando todos tiverem
escrito, entregar a cada um uma bexiga onde o papel deve ser inserido e que
deve ser enchida e amarrada.

Com as bexigas cheias, os participantes so solicitados a irem ao centro e


brincarem com ela, de forma que todas se misturem. Ao fim de aproximadamente
dois minutos, cada um deve pegar uma bexiga, estour-la e retirar o desejo nela
contido. Cada um solicitado a ler o desejo escrito.

Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem
pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.

VARIAO :

Ao invs de escreverem um desejo pode-se pedir aos participantes que:

faam a avaliao do curso,


coloquem sua expectativa do cargo ou da empresa, etc.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas
so importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?
3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que
trabalham comigo na empresa?

PSSAROS ENGAIOLADOS

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OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente.

MATERIAL : humano

DESENVOLVIMENTO : os participantes fazem uma roda com as mos,


tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros
tentar escapar do centro da roda, para tanto eles devem tentar passar por entre os
braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele
que deixou isto ocorrer toma seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo
fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem, apontando pontos
fracos na gaiola.

QUESTES PARA DISCUSSO :

Imaginem que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a


gaiola o ambiente organizacional.

1. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos


a presso que o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso?
2. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como
desejamos?
3. Como conseguir sair da situao?
4. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do
desejado?
5. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a
pressionado?
6. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas
vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como
reagimos? Como gostaramos de reagir?
7. Por que to difcil mudar?

JORNADA CEGA

OBJETIVO : trabalhar a confiana, estmulo cooperao e a


importncia de uma comunicao clara.

MATERIAL : cadeiras, mesas, objetos diversos.

DESENVOLVIMENTO: o instrutor prepara a sala com as cadeiras,


mesas e objetos dispostos de forma a tornarem-se obstculos locomoo. Os
participantes so divididos em duplas para as quais deve ser entregue uma
venda. Um dos componentes da dupla vendado e ao outro cabe a tarefa de
gui-lo pela sala, atravs dos obstculos, orientando-o para que este no caia .
Aps o percurso ter sido percorrido, invertem-se os papis.

QUESTES PARA DISCUSSO :

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1. Como ser guiado? Que sentimentos experimentei?
2. Como guiar?
3. fcil confiar no outro? Por que?
4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no
conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente?
5. Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a
empresa?

BEXIGAS I

OBJETIVO : propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas,


alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo.

MATERIAL: uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante

DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga e um


pedao de barbante. Pedir para que encham a prpria bexiga, amarrem-na no
barbante e depois amarrem o barbante no prprio tornozelo. Quando todos
tiverem executado o que foi pedido, solicitar que se encaminhem para o centro da
sala e dizer: Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio.

Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga do


outro, enquanto bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos
ganhassem o prmio.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi


colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia.
2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a
cooperao?
3. Como alcanamos a cooperao?
4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da
Empresa? Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude
para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa?
5. Como podemos minimizar a competio natural?

BEXIGAS II

OBJETIVOS: propiciar a discusso sobre o trabalho de equipe, feudos,


cooperao e viso sistmica.

MATERIAL: uma bexiga para cada participante

DESENVOLVIMENTO: entregar para cada participante uma bexiga,


pedindo que eles a encham e dem um n na ponta. Todos so solicitados a
dirigirem-se para o centro da sala e brincarem com as bexigas, batendo com a

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mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno
tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente), mantendo,
contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas
tentando manter todas as bexigas no ar.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. O que aconteceu conforme as pessoas foram sendo retiradas?


2. Como vocs se sentiram?
3. Qual a importncia de cada um dentro da equipe?
4. Qual o papel de cada departamento dentro da empresa?
5. Qual a importncia da cooperao?

A MENSAGEM

OBJETIVO : levar os participantes a refletirem sobre as dificuldades e


distores que ocorrem entre o emissor e o receptor da mensagem.

MATERIAL : sulfite , lpis, folha com a mensagem a ser transmitida.

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em duplas. Pede-se para que um


membro de cada dupla retire-se da sala para que os demais recebam as
instrues. Solicita-se queles que ficaram na sala que ajudem a arrumar o
espao, colocando as cadeiras da dupla uma de costas para a outra ( ),
deixando certa distncia entre os conjuntos para que no haja interferncia entre
as duplas.

Instrues para os que ficaram na sala:

Cada um ser o receptor de uma mensagem que o seu colega ir


transmitir

Sente-se de costas para ele e use a folha de papel para anotar a


mensagem que o emissor, seu colega, ir transmitir.

Voc no pode fazer perguntas ao emissor, nem interromp-lo, em


hiptese alguma.

No d risada, nem suspire ou emita qualquer tipo de reao que venha a


demonstrar de que maneira voc est recebendo ou no a mensagem.

Instrues para os que saram da sala:

O conjunto de figuras da folha que estou entregando, a mensagem que


voc dever transmitir ao seu colega.

Modelo folha

89
1 4

2 5
3 6

Tanto voc quanto o receptor devero sentar-se de costas um para o


outro, de forma que voc no perceba como a mensagem ser recebida.

Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras.

Inicie pela primeira, no.1, e descreva cada uma de forma sucessiva,


prestando ateno para a ligao de cada uma para com a sua anterior.

No se esquea de que seu receptor dever passar a mensagem para


uma folha de sulfite em branco.

No permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou


qualquer outro tipo de comunicao que transmita para voc qualquer informao
sobre como ele est recebendo a comunicao.

No deixe que ele veja a folha com as figuras.

Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da


mensagem original quanto aquela que foi recebida. O instrutor solicita que cada
dupla fixe a mensagem recebida na parede, a fim de seja escolhida a melhor.

Aps o trmino desta etapa, o instrutor entrega outra mensagem mesma


pessoa que transmitiu a primeira.

Modelo folha

3
1
4
2

90
6

Nesta etapa as instrues so as mesmas da etapa anterior.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como foi passar a mensagem? E receber a mensagem?


2. Como foi a compreenso? Quais fatores facilitaram? Quais
dificultaram?
3. O que poderia ter sido feito?
4. Como a comunicao na sua empresa?
5. Que fatores dificultam a comunicao na sua empresa? Quais
facilitam?

CORRIDA DE PS AMARRADOS

OBJETIVO : propiciar a reflexo e a conscientizao da importncia da


cooperao e do efeito sinergtico.

MATERIAL : um pedao de barbante para cada dupla

DESENVOLVIMENTO : separar o grupo em duplas e pedir para que eles


amarrem o tornozelo direito de um no esquerdo de outro. Traar duas linhas
distantes entre si, aproximadamente, 10 metros. Pedir para as duplas colocarem-
se atrs da linha de sada. Ao sinal do instrutor todos devem dirigir-se linha de
chegada. A dupla que chegar primeiro ser a vencedora.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. O que dificultou o desenvolvimento da atividade?


2. O que o grupo fez para superar a dificuldade?
3. Houve algum planejamento antes de iniciar a atividade? Como foi?
4. O que se pode concluir com esta atividade no que se refere
cooperao e sinergia?
5. Qual a importncia destes fatores para a execuo eficaz da tarefa
proposta?
6. Qual a importncia destes fatores para a empresa?
7. Eles ocorrem na empresa? Em que momentos? O que pode ser
feito para que eles aumentem?

GANHE O MXIMO QUE PUDER

OBJETIVO : trabalhar a importncia do grupo e a relao intergrupos


dentro da organizao, de forma a gerar uma reao sinergtica que alavanque
benefcios para toda estrutura organizacional.

91
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a
discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das
escolhas e pontos de cada grupo.

Modelo cartaz

4X PERDE 1 PONTO CADA


3X GANHA UM PONTO CADA
1Y PERDE 3 PONTOS
2X GANHA 2 PONTOS CADA
2Y PERDE 2 PONTOS CADA
1X GANHA 3 PONTOS
3Y PERDE 1 PONTO CADA
4Y GANHA UM PONTO CADA

Modelo folha de opes

CONDIES RODADA CIRCULE A ESCOLHAS PONTOS SALDO


ESPECIAIS ESCOLHA DOS
GRUPOS
1 X ____
Y X ____Y
2 X ____
Y X ____Y
3 X ____
Y X ____Y
4 X ____
Y X ____Y
vezes 3 5 X ____

92
Y X ____Y
6 X ____
Y X ____Y
7 X ____
Y X ____Y
vezes 5 8 X ____
Y X ____Y
9 X ____
Y X ____Y
vezes 10 10 X ____
Y X ____Y

DESENVOLVIMENTO: dividir os participantes em 4 grupos e explicar que


no se trata de uma disputa, mas sim de um jogo de ganhe o mximo que puder.
A seguir deve passar s instrues:

Por 10 rodadas consecutivas, vocs e seus parceiros iro escolher um X


ou um Y.

Os ganhos ou perdas dependem do conjunto de escolhas efetuadas pelos


grupos.

Esta a tabela que serve para computar os pontos (mostrar cartaz)

Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma
deciso em conjunto.

Nas rodadas 5, 8 e 10, os resultados sero multiplicados, o que pode


alterar significativamente os ganhos ou perdas.

Depois de verificar se todos entenderam a atividade proposta, o instrutor


entregar a cada grupo uma folha de opes e uma cpia do cartaz. Inicia-se a
atividade e cabe ao instrutor pressionar os participantes quanto ao tempo, a
escolha de X ou Y deve ser rpida.

Nas rodadas 5, 8 e 10, onde os resultados so multiplicados, o facilitador


oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as prximas rodadas. Se
aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador
continua fazendo presso de tempo.

A nica maneira de todos ganharem escolhendo, todos os grupos, o Y; o


que no deve ser dito inicialmente aos grupos.

QUESTES PARA DISCUSSO :

93
1. Como foi jogar?
2. O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram
a ela?
3. Como reagimos a presso do tempo nas empresas?
4. O que levou todos os grupos a competirem entre si?
5. Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder?
6. O que a competio entre os departamentos ocasiona nas
empresas?
7. possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos
para tal?

DE QUEM ?

OBJETIVO: trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria


contnua da qualidade.

MATERIAL : 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado ou de ping-pong,


preferencialmente de cores diferentes .

DESENVOLVIMENTO : formar um crculo com os participantes. Escolher


um dos participantes para iniciar a atividade. O instrutor d uma das bolinhas para
ele e pede para que este arremesse para outro jogador. Alm de arremessar a
bolinha a pessoa deve dizer isto no meu. Aquele que recebe a bolinha deve
pass-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim,
sucessivamente. Aos poucos o instrutor deve ir incluindo as demais bolinhas no
jogo. Desta maneira em determinado momento estaro em jogo as dez bolinhas,
sendo lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu.

Ao final, provavelmente estar ocorrendo uma guerra: alguns se


mantero afastados; outros comearo a segurar as bolinhas para si; outros
jogaro a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam?


2. Imaginem que as bolinhas representavam problemas. Como as
pessoas lidam com os problemas na empresa? Da mesma
maneira?
3. Quando surge um problema num departamento /empresa, de quem
o problema?
4. Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o
problema de todos.
5. O que este tipo de viso acarreta?
6. possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento
das pessoas?

94
FORMANDO EQUIPES

OBJETIVO: apresentao dos membros da equipe

MATERIAL: flip charts

DESENVOLVIMENTO : Cada membro escrever no flip chart as respostas


s questes ou situaes colocadas pelo lder, como por exemplo:

diga-nos o nome de sua cidade natal e descreva 3 ou 4 caractersticas


que considera mais importantes.
mencione 1 ou 2 profisses sobre as quais voc aprendeu algo em
criana e 3 ou 4 impresses que teve sobre cada.
faa um quadro de sua infncia ou sua famlia atual (incluindo
vizinhos, animais de estimao e parentes).

VARIAES : trabalho aos pares ou todo o grupo, falar sobre:

o primeiro emprego : que partes do trabalho no faziam sentido, que


opinio eu tenho sobre os patres ou gerentes e o que aprendi com
eles, o que aprendi sobre o mundo do trabalho com aquele emprego.
antecedentes : pedir para os participantes fazerem uma lista sobre o
que gostariam de saber sobre os antecedentes do outro e pedir para
os membros da equipe responderem s questes.
superlativos : pedir para que todos observem o grupo e escolham um
superlativo para descrever cada um em relao aos demais (ex: o mais
jovem, o mais alto, o que tem mais tipo de av)
entrevista aos pares : a pessoa deve responder s perguntas que seu
par fizer sobre: nome, cargo, tempo de empresa, o que mais gosta no
servio que executa, como se tornou membro da equipe, famlia, passa
tempo predileto, etc.

EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES

OBJETIVO: levar os membros do grupo a compartilharem e refletirem


sobre suas preocupaes e expectativas.

MATERIAL: flip chart

DESENVOLVIMENTO : O lder da equipe pede para que cada um,


individualmente, reflita sobre suas expectativas para com o projeto e suas
preocupaes com os resultados. Aps a reflexo individual, dividir o grupo em
pares e solicitar que compartilhem as respostas. Depois cada par deve colocar

95
para o grupo suas reflexes. Enquanto os grupos socializam suas respostas o
lder deve anot-las no flip chart.

QUESTES PARA DISCUSSO:

1. O que a organizao ou a equipe pode fazer pode fazer para


transformar em realidade as expectativas?
2. O que pode ser feito para evitar que acontea qualquer fato
negativo?

MINHA SITUAO NO GRUPO

OBJETIVO: levar auto-reflexo

MATERIAL: 1 folha com as perguntas abaixo:

Como me sinto no grupo?


Qual o meu espao no grupo?
Quando fico mais vontade?
O que me constrange no grupo?
Tenho mais facilidade de comunicao.....
Que coisas no gosto de falar no grupo?
O que me traz mais satisfao no grupo?
Como gostaria de ser no grupo?
O que (ainda) receio no grupo?
Minhas dificuldades no trabalho em grupo....
Minhas facilidades no trabalho em grupo....
Que dificuldades eu acho que causo aos que trabalham comigo?

DESENVOLVIMENTO : Pedir para que cada um reflita individualmente a


partir das questes colocadas. Caso a equipe j esteja madura, pode-se pedir
para que cada um coloque para o grupo o que gostaria de compartilhar com os
demais.

COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK

OBJETIVO : levar os participantes a uma reflexo sobre o impacto que o


comportamento e as caractersticas pessoais de cada um causam nos demais.

MATERIAL : humano

DESENVOLVIMENTO : o instrutor pede para que um participante, de cada


vez, posicione-se diante de uma cadeira vazia. Cada um deve imaginar-se

96
sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu
subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro.

VARIAO :

Nos mesmos moldes do exerccio anterior, s que agora ele fornecendo o


feedback ao parceiro, que hipoteticamente est sentado na cadeira, e depois,
sentando-se na cadeira reage como aquelas pessoas normalmente reagem.

Duas pessoas (A e B) do grupo dialogam, s que trocando sua


personalidade, ou seja, A age como se fosse B e vice-versa.

QUESTES PARA DISCUSSO (aps cada rodada):

1. O que pudemos observar, perceber?


2. O que pode ser inferido (hipteses, concluses provisrias,
conseqncias, recomendaes)?
3. Como cada um se sentiu durante e aps a representao?

CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE

OBJETIVO : promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo


de comunicao, como tambm desenvolver habilidades de observao e dilogo.

MATERIAL : cartaz explicativo

Modelo do cartaz

Rodada
Papel 1 2 3
a. a. a.
Informante A C B
Ouvinte B A C
Observador C B A

DESENVOLVIMENTO : dividir o grupo em trios e dar as instrues sobre


os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte,
observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia
do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme
demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma
avaliao do processo; posicionando-se sobre: como se sentiu, como sentiu a
participao do outro e como decorreu a comunicao. ao final o grupo deve fazer
um relato de sua experincia para os demais.

97
Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e
convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual
opinio que voc tem acerca do assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante
pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com
perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no
pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar.
Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre
informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa.
Anote o que considerar importante para futuro feedback.

QUESTES PARA DISCUSSO (em plenrio) :

1. O que aprendemos com a atividade?


2. Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos?

NO JUSTO

OBJETIVO : levar discusso sobre a diferena da competio e da


cooperao para a realizao de um trabalho.

MATERIAL : cpias da folha de instrues. 2 rolos de fita adesiva. 3 folhas


de papel azul de 25x25 cm. 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm. Compasso e
rgua. 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm. 3 folhas de papel branco de
25x25 cm. 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm. Cola e tesoura.

Distribuio material por grupo

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3 GRUPO 4


fita adesiva fita adesiva tesoura cola
Papel prateado compasso 1 folha branca 1 folha azul
1 folha amarela 1 folha amarela 2 folhas azuis 2 folhas vermelhas
1 folha branca 1 folha branca 1 folha amarela rgua
2 folhas vermelhas

DESENVOLVIMENTO: divida os participantes em 4 grupos, distribua o


material (em pasta ou envelope) e entregue as Instrues. Explique que cada
grupo tem materiais diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h
material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa.
O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor.

OBS: a maneira certa todos os grupos se unirem e entregarem um


nico trabalho.

VARIAES :

98
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem
feedback estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam
parte do material oficial.
3. Variar os recursos e tarefas.

QUESTES PARA DISCUSSO :

1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa?


2. O que predominou a cooperao ou a competio?
3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as
principais dificuldades?
4. O que facilitou a negociao?

NO JUSTO - INSTRUES

1. Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm.


2. Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e
que voe.
3. Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores.
4. Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado.
5. Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

LARANJAS UGLI

Objetivo: Colocar os participantes numa situao de negociao

Competncias a serem observadas: Negociao, persuaso, criatividade,


foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso, saber ouvir

Materiais: Textos de cada negociador

Durao: Aproximadamente 40 minutos

Desenvolvimento: Escolher um a trs voluntrios que representaro o


produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em 2 grupos.

Produtores:

Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade


rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do
Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder
curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a
doenas graves. Trata-se de uma produo modesta.

Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios.

99
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli
precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do
bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os
representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganha-ganha.
Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para
replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com
objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta
qualidade de laranjas.

1 turma:

Grupo 1 dever receber as seguintes instrues::

Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio


multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a
soluo definitiva para a cura da Aids. Esto dependendo apenas de uma matria
prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado,
porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma
produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande
dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande
descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta
produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar
negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos
os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela
grande descoberta...

2 turma:

Grupo 2 dever receber as seguintes instrues:

Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio:


Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo
de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima que o
bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um
produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio para
colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas
pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas
to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto
que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed
entre os maiores Laboratrios do mundo.

Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua


produo de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas
informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que representar
a empresa em reunio com produtores de laranja. A reunio dever durar 20
minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma concluso.

100
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua
participao e do resultado da reunio.

PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH

Voc faz parte do quadro de estagirios da empresa Splish - Splash Auto


Peas Ltda.

Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram
apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se
interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou
seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado
anteriormente.

Seu departamento est passando por uma reestruturao e as pessoas


esto sobrecarregadas de trabalho, inclusive o seu instrutor , o qual pouco tem
orientado, acompanhado ou direcionado suas atividades.

Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas
no obteve sucesso.

Devido a sobrecarga de trabalho, as outras trs pessoas do setor ,


passam ao mesmo tempo atividades diferentes e pedem para voc desenvolve-
las rapidamente. O que voc faz diante de tal situao?

INFORMAES ADICIONAIS

Trata-se de uma empresa de mdio porte em franco desenvolvimento e


que est bem posicionada no mercado;
No tem um programa de estgio estruturado , porm efetiva
anualmente de 50 a 60 % de seus estagirios;
Oferece alguns benefcios para o estagirio e a bolsa auxlio est
compatvel com o mercado;
A empresa fica prxima a sua casa e a sua faculdade;
Voc est terminando o quarto ano , penltimo ano da faculdade e
esse o seu primeiro estgio;
Voc est nessa empresa h quase 1 ano e tem um bom
relacionamento com todos;
Seu instrutor de pouca conversa, mas extremamente observador. D
pouco ou quase nenhum retorno de seus trabalhos/atividades , mas
vive pedindo uma srie de trabalhos e nunca demonstra estar satisfeito
com os resultados;
Em funo da reestruturao que a empresa est passando, no tem
possibilidade de a curto/mdio prazo , voc ser transferido de rea.
Alm disso, voc se identifica muito com a rea que atua;

101
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi
chamado.

SUA RESPOSTA RESPOSTA DO GRUPO

TRABALHANDO AUTO-ESTIMA

Objetivo: Explicar o que auto-estima e o que influi nela.

Material: Folhas de papel para os alunos.

Tempo: 30 minutos.

Procedimentos:

1. Verifique se todos sabem o que auto-estima. Se no souberem,


explique que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si
mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social
onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho). Diga ainda que todos os dias
enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. D exemplos.

2. Entregue uma folha de papel em branco dizendo que ela representa a


nossa auto-estima. Explique que voc ler uma lista de situaes que podem
prejudicar a nossa auto-estima.

3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-
estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue
um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao
pequeno da folha.

4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora
vo recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os
pedaos de papel rasgados.

Frases que podem afetar a auto-estima:

1. Uma briga com o namorado/a.

102
2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
3. Seu pai ou sua me brigou com voc.
4. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio.
5. Voc tirou pssimas notas.
6. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou
cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima:

1. Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder.


2. Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor.
3. Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante
da vida deles.
4. Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo
trabalho.
5. Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam
para sair.
6. Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados
assuntos.

Discusso e reflexo:

Todos recuperaram sua auto-estima?


Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima?
O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos
sentimos atacados?
Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-
estima deles est baixa?

MEU PRPRIO MANTRA

Objetivos : Automotivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si


e o outro, sensibilidade, criatividade

Participantes : 20

Recursos :

Tempo : 60min

Instrues :

Em p, formando um crculo, um participante coloca-se no centro


mantendo os olhos fechados.

103
Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio
provoca.

Cada integrante do crculo pronuncia o nome do central de diversas


formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos.

Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.

Substituir os centrais at o ltimo participante.

Abrir o grupo questionando: sentimentos e sensaes em ambos os


papis, constataes, percepes, descobertas analogias com o cotidiano.

SUGESTO DE LITERATURA SOBRE DINMICAS DE GRUPOS E JOGOS


VIVENCIA

o 100 Jogos para Grupos - Ronaldo Yudi Yozo - Ed. Agora

104
o 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora

o Dinmica de Grupo e de Relaes Humanas - Silvino Jos Fritzen

o Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo - Silvino Jos Fritzen -


Ed. Vozes.

o Jogos Cooperativos - Fbio Dutzi Brotto - Ed. Cooperao

o Jogos de Empresa e Tcnicas Vivenciais - Maria Rita Miranda


Graminha - Ed. Makron Books.

o Jogos e Tcnicas Vivencias nas Empresas - Marise Jalowitzki - Ed.


Madras Business.

o Jogos para Treinamento em Recursos Humanos - Gary Kroehnert -


Ed. Manole.

o Manual de Tcnicas de Dinmica de Grupo de Sensibilizao de


Ludopedagogia - Celso Antunes - Ed. Vozes

o SOS - Dinmica de Grupo - Albigenor & Rose Milito - Ed. Qualimark

o Vivendo e Aprendendo Com Grupos - Uma Metodologia


Construtivista de Dinmica de Grupo - Maria Carmem Tatagiba e
Virgnia Filrtiga - Editora: DP&A

105

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