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NDICE Pgina
DINMICAS Pgina
A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA 07
A META DE PRODUO 08
A TROCA DE UM SEGREDO 11
ESTUDO DE CASO - ADVOGADO 11
AMNSIA 12
ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO 13
APRENDENDO 14
DINMICA DE APRESENTAO 14
MINHA ARTE 15
AUTO-AVALIAO GRUPAL 16
AUTOMVEL DO SCULO XXI 16
AMIGOS DE J 17
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO 19
TROCA DE PALAVRAS 21
CAIU EM MIM 22
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 22
CARTA A S PRPRIO 23
TCNICA CERTO - ERRADO 23
ATUALIDADE 24
JOGO DAS EMOES 25
TCNICA DA PENETRAO 27
ATITUDES EMPRESARIAIS 28
DINAMICA DE LIDERANA 29
INICIATIVA - ILHA 29
A EMPRESA DOMINOZ S.A 30
COMPANHIA FISHER - ARTIGOS DE COURO 32
PASSROS NO AR 33
CAMINHANDO ENTRE OBSTCULOS 35
RECRUTAMENTO E SELEO 35
DINMICA PARA VENDAS 36
CRACH CRIATIVO 37
CRESCIMENTO E APOIO 38
INTEGRAO DE GRUPO 39
ESCUDO 40
JOGO DA BOLA 41
LOCOMOTIVA HUMANA 42
2
MINHA BANDEIRA 43
DINMICAS Pgina
MURAL DIVERTIDO 44
O QUE VOC? 45
REDAO EM CORRENTE 45
TCNICA DOS CONES 46
DINMICA DA ORDEM 47
PARA DESCONTRAIR NO INCIO DE UMA PALESTRA 48
TCNICA DO JORNAL 48
LINGUAGEM 48
INDIFERENA 49
ENTENDENDO A VISO HOLSTICA 49
PASSADO, PRESENTE E FUTURO 51
ESCOLHA CUIDADOSAMENTE SUAS PALAVRAS 52
EXERCCIO DE CONFIANA 52
FORMAS COM O CORPO 53
GERENTE DE VENDAS DA EMPRESA XPTO 53
HISTRIAS DE SUCESSO 53
O HOSPITAL 55
OS CORPOS REVELAM UMA POSIO SOCIAL 56
ANNCIOS 57
PASSEIO AMARRADO 58
A CPSULA DO TEMPO 62
RETRATO DA TURMA 64
DESAFIO DA BATATA 66
OS TRS DESAFIOS DO CRCULO DE YURT 67
DECIDINDO EM EQUIPES 69
APRESENTAO AOS PARES 73
PENDURANDO NO VARAL 73
O TRABALHO EM EQUIPE EFICAZ ? 74
MINHA VIDA PELAS FIGURAS 74
REDAO EM CORRENTE 75
QUEM FOI O AUTOR 75
PERGUNTE DIFERENTE 77
ANJO DA GUARDA 78
SAUDAES 78
DESCREVENDO FORMAS 79
A JAULA 80
APANHAR O BASTO 81
BARRA MANTEIGA 81
3
TELGRAFO 82
TELEFONE SEM FIO 83
EXISTEM OUTRAS MANEIRAS? 83
JOGO DAS CORES 84
DESEJO 85
DINMICAS Pgina
PSSAROS ENGAIOLADOS 86
JORNADA CEGA 86
BEXIGAS I 87
BEXIGAS II 88
A MENSAGEM 88
CORRIDA DE PS AMARRADOS 90
GANHE O MXIMO QUE PUDER 91
DE QUEM ? 93
FORMANDO EQUIPES 94
EXPLICITANDO EXPECTATIVAS E PREOCUPAES 95
MINHA SITUAO NO GRUPO 95
COLOCANDO-ME NO SEU LUGAR - FEEDBACK 96
CONVERSANDO A GENTE SE ENTENDE 96
NO JUSTO 97
LARANJAS UGLI 98
PROVA SITUACIONAL - EMPRESA SPLISH SPLASH 100
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA 101
MEU PRPRIO MANTRA 102
Lembre-se:
4
TIPOS DE TCNICAS/DINMICAS
Tcnica de apresentao
Tcnica de integrao
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Ajuda a sermos vistos pelos outros na interao grupal e como nos
vemos a ns mesmos. O dilogo profundo no lugar da indiferena,
discriminao, desprezo, vividos pelos participantes em suas relaes.
Os exerccios interpelam as pessoas a pensar suas atitudes e seu ser
em relao.
Tcnica de capacitao
Deve ser usada para trabalhar com pessoas que j possuem alguma
prtica de animao grupal.
Possibilita a reviso, a comunicao e a percepo do que fazem os
destinatrios, a realidade que os rodeia.
Amplia a capacidade de escutar e observar.
Facilita e clareia as atitudes dos animadores para que orientem melhor
seu trabalho grupal, de forma mais clara e livre com os grupos.
Quando proposto o tema/contedo principal da atividade, devem ser
utilizadas dinmicas que facilitem a reflexo e o aprofundamento; so,
geralmente, mais demoradas.
Litrgicas
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A ESCOLHA DE UM ASTRONAUTA
Este teste foi adaptado de um teste utilizado pela NASA para avaliar a
capacidade de superao de seus potenciais candidatos a astronautas em
situaes difceis e inusitadas.
- 3 bssolas
- 100 garrafas de gua
- 100 culos escuros
- 100 pacotes de sal
- 30 canivetes suos
- 1 grande lona cor da areia
- 50 cobertores
- 1 espelho de maquiagem
- 2 mapas da regio
- 100 latas de comida
Resposta
7
Em termos areos, 150 Km representa apenas poucos minutos. Em
pouco tempo o avio ser encontrado.
A estratgia :
1. Espelho
2. Lona
3. Cobertor
4. gua
5. Comida
6. Canivete
7. culos
8. Bssola
9. Mapa
10. Sal
8
Para verificar a sua performance, calcule o seu desvio, fazendo a
diferena absoluta da suas respostas com a referncia da tabela acima.
A META DE PRODUO
Faa esse mesmo desenho num flip-chart para explicar o exerccio aos
participantes:
1 2
4 3
9
a cada um de vocs uma folha de papel com algumas informaes escritas. No
mostrem esta folha a ningum e no digam a ningum o que est escrito nela.
OK Equipe A, aqui est sua tarefa. Vocs tm uma bola e uma folha de
papel. Formem um quadrado com um de vocs em cada canto e o papel no cho
no centro do quadrado. Deve haver um mnimo de 2 metros entre cada jogador, e
entre cada jogador e a folha de papel. Sua tarefa trabalhar com seu gerente
para alcanar um alvo de produo de 99% durante quatro minutos de trabalho.
Uma unidade de trabalho ser alcanada quando o primeiro jogador jogar a bola
para que bata no alvo na primeira tentativa e seja pega pelo jogador no lado
oposto do quadrado. O jogador que pegar a bola ento joga a bola para o jogador
sua direita. Essa pessoa ento quica a bola no papel, etc. Isto continua at que
o alvo seja acertado quatro vezes. Errar o papel, largar a bola, ou passar para a
pessoa errada resulta em falta de produo. Seu gerente organizar seus
esforos, anotar o placar e determinar se o alvo foi atingido.
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INSTRUES PARA O LDER DA EQUIPE A
Voc deve assumir controle total do que estiver acontecendo e dizer sua
equipe o que eles tem que fazer. No permita nenhuma discusso. Diga equipe
que no h tempo para discutir e que voc j jogou este jogo antes e sabe
exatamente o que tem que ser feito. No d encorajamento sua equipe; apenas
enfatize que eles precisam fazer o que lhes dito.
Quando o jogo comear, grite com eles e critique seus estilos. Quando
errarem, culpe-os por no terem seguido suas instrues. Se errarem por pouco
a bola erra o papel ou cai NUNCA d sua equipe o benefcio da dvida.
Reclame dizendo que voc s aceita o melhor e que no precisa de favores para
atingir sua cota. Reclame e critique mais e mais medida que perder as unidades
de produo. Mesmo que a equipe alcance 99% de produtividade, ou se
aproxime disso, no os parabenize ou elogie. Simplesmente suponha que eles
esto fazendo o que so pagos para fazer.
A TROCA DE UM SEGREDO
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na
papeleta, usando a 1 pessoa eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a
soluo ao problema apresentado.
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Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e
ajudarmos o nosso prximo.
Situao A
Cliente : 1
Valor do Contrato: R$300.000,00
Data do contrato: 20/11/97
ltimo vencimento: 20/11/98
Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas.
Cliente : 2
Valor do Contrato: R$5.000,00 em um ano
Data do Contrato: 02/12/97
Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.
Situao B
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restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao
ms pelo prejuzo causado.
AMNSIA
Procedimentos:
Variaes:
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ASSERTIVIDADE, FORMAO DE EQUIPES, NEGOCIAO.
PROCEDIMENTOS:
APRENDENDO
Procedimentos:
DINMICA DE APRESENTAO
01 Nome....................................................................................................
02. Apelido..................................................................................................
03. Idade.....................................................................................................
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06. Graduao/Escola.................................................................................
07. Um esporte............................................................................................
08. Um lazer................................................................................................
10. Um defeito.............................................................................................
13. Um sonho..............................................................................................
14. Um medo...............................................................................................
MINHA ARTE
Tcnica:
CRIATIVIDADE
Objetivos:
Materiais:
Arranjo Fsico:
Processo:
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1. Solicitar que o grupo se sente no cho,
2. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer
cor para os desenhos,
4. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada
uma das pessoas informe o que e o por que de seu desenho,
AUTO-AVALIAO GRUPAL
Desenvolvimento:
1 PARTE:
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Caractersticas
Material utilizado
Preo
Prazo para entrega
DINMICA
2 PARTE - O CARTEL
AMIGOS DE J
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Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do
grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser
trabalhados Valores Humanos como:
Recursos:
Descrio:
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Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a)
pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de
crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas
ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm
disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para
cada lado e sem soltar as mos.
Dicas:
Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair,
para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de
gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode
acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser
jogado pelo prazer de jogar-danar.
Objetivo do Jogo:
Propsito:
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Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como:
tipo fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo.
Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o
jogo acontece j nos inspira a rir.
Recursos:
Nmero de Participantes:
Durao:
Descrio:
Dicas:
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Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o
sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham
dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?
TROCA DE PALAVRAS
Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e
mais vinte para os relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse
dos participantes.
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Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O
objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade
a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o
grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos
grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do
problema.
Dicas
CAIU EM MIM
Procedimentos:
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colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer
paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O professor
com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos
os obstculos da sala. O professor insistir em que o grupo tenha bastante
cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o
professor pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem
mais obstculos.
CARTA A S PRPRIO
Participantes: Indiferente
Tempo: 20 min
Instrues:
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Dados a Observar: Postura; facilidade de colocar suas idias; inteirao
grupal; capacidade de memorizao, raciocnio lgico, versatilidade.
ATUALIDADE
Tempo: 30
Instrues:
24
Nota: pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu
ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez
Explicar para o grupo que neta etapa, cada um dever pensar numa forma
no verbal de representar para o grupo, o assunto que est descrito no seu
papel.
Estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social
participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em
atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia
nossa viso do mundo.
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importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para
isto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no
mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o sapo fervido - entregar
para leitura o texto a Sndrome do sapo fervido e explorar reflexes do grupo
sobre o texto.
Tempo: 30 minutos
Procedimentos:
Regras do jogo:
Nota:
26
Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a
emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque
provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente.
Fechamento:
TCNICA DA PENETRAO
Processo:
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apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro
como para fora;
II. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que
dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do
crculo procuram conserv-lo fora;
III. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros
como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como
"intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia;
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ATITUDES EMPRESARIAIS
O que faria?
O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est
impedindo a equipe do Novo se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer
saber sua percepo. O que falaria?
28
O que voc diria e qual a sua percepo:
Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois
acreditavam que uma pessoa recm-vendedora no esqueceria que to rpido
das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque
voc no est conseguindo?
* Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais
solto e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?
DINAMICA DE LIDERANA
Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio
para que todos saiam da sala).
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A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a
sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que
espera as coisas acontecerem
INICIATIVA - ILHA
1. Cenrio:
A empresa nos ltimos dez anos dominou o seu mercado mas, nos
ltimos seis meses, esto surgindo concorrentes.
Observaes:
30
Na visita em sua empresa, esses compradores esperam encontrar algo
diferente, pois dinheiro no o problema.
Tcnica: SIMULAO
Permite Observar:
Estilo de liderana,
Administrao de conflitos,
Planejamento,
Organizao,
Controle,
Trabalho de Grupo,
Tomada de decises.
Material:
Processo:
1. Eleger um lder,
2. Compor o organograma da empresa, levando em conta os funcionrios
disponveis (o prprio grupo).
3. Elaborar um Plano de Trabalho.
4. Prever o prazo em que a tarefa ser concluda.
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** As tarefas 2 e 3 devero ser apresentadas, no final, juntamente com o
jogo pronto.
Estratgia Didtica:
Discusso:
1. os funcionrios
2. o lder
3. os funcionrios rebeldes
Histrico:
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Presente:
A Organizao:
Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, fora
de vendas, e nmero de funcionrios e se concentrar na melhoria de sua receita e
reduo de despesas. Ele sente que depois disso a nfase deve ser voltar para o
desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas.
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H um ms, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar
sua linha de produtos bem como incluir novidades, procurou Jack Fisher com
uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.
PASSROS NO AR
Material: No h.
Tempo: 15 minutos
Exemplo:
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direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos
joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j
resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da
manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios
(duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou
de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai
comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se
mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no
percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se
divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos)
cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que
iniciava...
RECRUTAMENTO E SELEO
35
Srta. B: Secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem 23 anos,
assdua e pontual. pssima datilgrafa.
1 Parte - A Dinmica
Preparao:
Instrues:
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Cada participante ter 20 min para que individualmente prepare uma
apresentao de 5 min de si mesmo para o grupo, devendo ser criativo e original,
como se ele prprio fosse um produto a ser vendido para os demais;
Sem paradas e sem perder o ritmo, dever abrir o papel sorteado com um
tipo psicolgico e continuar sua apresentao, imediatamente compondo o
personagem - SEM QUALQUER PARADA OU INTERRUPO para finalizar os 5
min.
Tempo mdio: 2h
2 Parte - A Escolha
3 Parte - Encerramento
37
Solicitar que cada um d um feedback breve sobre a tcnica, como se
sentiram, etc.
CRACH CRIATIVO
Participantes: At 15
Tempo: 40 min
Instrues:
VARIAO:
CRESCIMENTO E APOIO
Grupo: at 20 pessoas.
38
Objetivos: mostrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto
podemos contribuir para crescimento de cada um.
Tempo: 1 aula
Material: nenhum
Desenvolvimento:
O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo
outro?
Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas
confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste
momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?".
Concluso:
Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade
possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas
de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.
39
INTEGRAO DE GRUPO
Objetivos:
Material Utilizado:
Processo:
II. A cada subgrupo ser distribuda uma folha, na qual devero responder
seguinte pergunta: "Como vocs se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que
cada subgrupo faa uma listagem de razes;
III. A seguir o animador pedir que cada subgrupo faa a leitura de sua
listagem, que ser escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os
pontos considerados positivos e negativos;
40
VII. A seguir, forma-se o plenrio para uma anlise geral das respostas
dadas s trs perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas
primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira
aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudana de clima no
curso e maior integrao
ESCUDO
Material: uma folha com o desenho do escudo para cada um, lpis
colorido ou giz de cera suficientes para que as pessoas possam fazer os
desenhos. O desenho do escudo deve ser conforme a figura.
C. O Presente;
D. O Futuro.
41
Depois, em cada uma das quatro partes do escudo, vai colocar um
desenho que expresse uma vivncia importante de cada uma das etapas acima
mencionadas.
JOGO DA BOLA
Participantes: At 15
Recursos: Bola
Tempo: 20 min
Instrues
VARIAO:
LOCOMOTIVA HUMANA
Participantes: 20
42
Recursos: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos,
aparelho de som.30 min
Tempo: 30 min
Instrues:
Este processo deve ser repetido at que o trem esteja formado por todos
os integrantes do grupo.
VARIAO:
MINHA BANDEIRA
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
43
3. Explique o que uma bandeira representa para um pas, um clube (os
seus smbolos, a sua importncia, etc.). Diga aos alunos que cada um vai fazer a
sua prpria bandeira.
Perguntas:
MURAL DIVERTIDO
Participantes: 20 participantes
Instrues
44
1 Momento
2 Momento
VARIAO:
O QUE VOC?
Participantes: 10
Tempo: 30 min
Instrues:
45
O que sou eu?
Quais minhas caractersticas?
Quais minhas caractersticas?
Quais so meus sonhos?
Quais so minhas expectativas?
O que eu pretendo no evento?
REDAO EM CORRENTE
Participantes: At 20
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 minutos
Instrues:
VARIAES:
Participantes: Indiferente
46
Tempo: 20 min
Instrues:
VARIAO:
DINMICA DA ORDEM
Processo
47
1 - Distribui a cada participante uma canetinha e uma folha de sulfite em
branco e da seguinte ordem a todos:
porte elevado
olhos pequenos
rabo comprido
orelhas salientes
ps enormes
coberto de pelos
TCNICA DO JORNAL
Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua
frente.
O lder fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA -
a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa
pisa sobre o jornal do colega ao lado.
48
Aps alguns comandos, o instrutor retira um jornal e quem sobrar, fica
junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros
jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.
LINGUAGEM
Informe que cada equipe tem que criar uma nova lngua. Essa nova lngua
tem que ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um
comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida.
Por fim, pea a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar
novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem.
INDIFERENA
Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de
cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de
quinze minutos. Todos iro buscar o melhor de si. Vo caprichar e tentar fazer o
desenho mais perfeito da face da terra, superando o do colega. Ao final do tempo,
simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho.
49
Objetivo: Explicar de forma ldica o que viso holstica.
Processo:
IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do
barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1 e a 2 pessoa) e jogar o
carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa.
Esse passo repetido at que todos os componentes da roda tenham sua parte
do barbante. Estar formada, ento, uma grande teia, como na figura abaixo:
Cada indivduo dessa roda uma parte que forma um todo. Podemos
comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionrios ou
departamentos de uma empresa ou com as clulas de um ser vivo. importante
perceber que essas partes esto interligadas, se comunicam, se interagem e
50
dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o
organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.
Esse balo que est sendo sustentado pela teia representa o equilbrio
ideal resultante da interao de cada parte. Observem que para que o balo
esteja perfeitamente equilibrado importante que todas as partes colaborem entre
si.
Todo empresrio e o seu pessoal gerencial devem ter uma viso holstica
de sua empresa, porm a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de
uma rea especfica, trazendo assim uma viso distorcida do todo.
No mundo dos negcios, com uma viso holstica mais seguro tomar
decises relativas a uma das vises especficas, pois a influncia desta deciso
sobre as outras vises da empresa observada. Descobrem-se tambm maneiras
inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros
aumentados dentro de uma relao harmnica com o meio ambiente. O sucesso
de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde se busca apenas a maximizao
de ndices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade medida a
partir das necessidades de todos os elementos que esto envolvidos no processo
51
empresarial: a administrao, os funcionrios, a estrutura da empresa, a
sociedade e todo o meio ambiente ao redor.
VI. Convm notar que a aplicao deste exerccio exige certa maturidade
do grupo.
Participantes: 15
Tempo: 60 min
Instrues:
Desenvolvimento:
52
2. Dar lpis e papel a cada um e pedir que listem todas as frases que
ouvem freqentemente no seu dia-a-dia e que consideram agressivas, ofensivas
ou que causam desconforto.
3. Escolher mais forte e pedir que encontrem uma forma clara e gentil de
dizer a mesma coisa.
EXERCCIO DE CONFIANA
53
Todos so unnimes no que se refere a no conseguirem uma melhor
posio no mercado em funo de sua incompetncia enquanto gerente.
A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situao.
HISTRIAS DE SUCESSO
PASSO 1
PASSO 2
PASSO 3
PASSO 4
PASSO 5
PASSO 6
54
PASSO 7
PASSO 8
O HOSPITAL
55
Chefe da Recepo - Tem 50 anos, cursou o 2 grau. Trabalha h 20
anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritrio, recepcionista, encarregada e
chefe da recepo. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os
cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado
extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das
normas. No manifesta abertamente, mas no gosta da encarregada e nem da
recepcionista, pois considera que as duas so oportunistas.
Objetivos:
Processo:
56
I. O animador comea propondo ao grupo que cada qual se imagine em
situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas
comunicaes com outras pessoas. Ou ainda, situaes em que as palavras no
saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas
as pessoas passaram por tais situaes, na vida.
II. Aps uns seis ou sete minutos, todos, um a um lem suas anotaes.
57
VI. importante observar como o comportamento das pessoas muda
radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se
corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se
humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua.
VII. O animador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das
anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas
deixaram na dramatizao.
(((FONTE: Exerccios Prticos de Dinmica de Grupo, Silvino Jos Fritzen. 10 edio. 2 volume,
Editora Vozes, 1987. Petrpolis, RJ)))
ANNCIOS
Produto: Sabonete
Palavras proibidas:
Palavras proibidas:
Produto: Computador
58
Palavras proibidas:
PASSEIO AMARRADO
Cooperao
Liderana
Comunicao
Planejamento
Organizao
Tomada de Deciso
APLICABILIDADE:
Desenvolvimento de Equipes
Desenvolvimento de Lideranas
Processo Seletivo
No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70
DISPOSIO DO GRUPO:
DESENVOLVIMENTO
CENRIO :
59
REGRAS :
O QUE PERMITIDO :
Comunicar-se
Tentar at 5 vezes a meta.
Negociar
Planejar
Exercer liderana
Andar naturalmente
O QUE PROIBIDO :
RELATO: estratgia
60
Colocar cartes de diversas cores no centro do grupo
Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao
seu sentimento e fale qual foi.
PROCESSAMENTO : estratgia
facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo:
61
GENERALIZAO : estratgia
Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser
melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart.
APLICAO : Estratgia
Cada pessoa escolhe um dos processos e traa uma meta pessoal que
responda s seguintes perguntas:
A CPSULA DO TEMPO
62
TAMANHO DO GRUPO: At 30 participantes de uma mesma empresa,
divididos em equipes de 5 participantes.
MATERIAIS
Desenvolvimento
Cenrio:
Vocs foram indicados por sua empresa para preparar uma cpsula do
tempo, que ser colocada numa caixa dentro de um cofre, com instrues para
ser aberta daqui a cem anos. Sua equipe dever determinar o que deve ser
colocado em sua prpria cpsula, e os itens devem representar a cultura presente
de sua organizao.
O tempo ser de cinco minutos para selecionar trs itens ou idias que
desejem incluir na cpsula.
Explique a cada participante, que eles tero que preparar uma declarao
individual que dariam a um estranho, um retrato claro da cultura de sua
organizao. Cada declarao ser limitada a vinte e cinco palavras, no mximo.
Eles usaro a folha de trabalho individual. Eles tero dez minutos para trabalhar
nessa tarefa.
63
Os times tero vinte minutos para completar a tarefa.
Sugestes:
Que sua fala seja clara, objetiva e com o aporte de referencial terico e
metodolgico.
Orientao: Liste os trs itens que seu time decidiu colocar na cpsula do
tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, descreva cada um desses itens de
uma maneira que, daqui a cem anos quando a cpsula for aberta, qualquer
pessoa ter uma viso clara da cultura de sua organizao. Use bastante
detalhes.
Item 1:
Item 2:
64
Item 3:
Orientao: Liste os trs itens que seu time selecionou para colocar na
cpsula do tempo. Em no mximo vinte e cinco palavras, decidam "como um time"
o contedo da declarao a ser feita em cada item, de maneira que daqui a cem
anos, quando a cpsula do tempo for aberta, qualquer pessoa ter uma viso
clara da cultura de sua organizao. Use bastante detalhes.
Item 1:
Item 2:
Item 3:
(((Fonte: Livro: All together now! - Lorraine L. Ukens - 1999 (Editora Jessy-Bass, San Francisco-
California)))
RETRATO DA TURMA
MATERIAIS
DESENVOLVIMENTO
65
TRABALHO EM EQUIPE: Em equipes de 5 pessoas, vo discutir as
descries que criaram, o que comum entre elas e as diferenas tambm.
Depois, discutir maneiras, modos, pelos quais aspectos prticos, fsicos,
comportamento dos membros, e tudo o mais que pode dar uma idia clara desse
ambiente ideal de trabalho e construir a CARTILHA DO TRABALHO EM EQUIPE.
Diga aos grupos que eles tero vinte minutos para completarem a tarefa.
Direcione uma equipe de cada vez para reportar suas concluses para o
grupo todo, apresentando sua cartilha.
VARIAO DO EXERCCIO
Forme equipes e distribua uma cpia da folha de trabalho para cada uma
Diga para desenvolverem uma descrio do ambiente ideal de trabalho e escrever
uma descrio com termos detalhados. Cada equipe far um relatrio dessas
condies de trabalho, seguido por uma discusso com todos os grupos sobre as
semelhanas de diferenas das descries feitas pelos times.
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
DESAFIO DA BATATA
66
APLICAO: Treinamento e desenvolvimento de equipes, enfatizando o
tema planejamento.
MATERIAIS
PREPARAO
DESENVOLVIMENTO:
O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata
sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar
do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste; ela
ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e
ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o
projeto.
67
Roteiro de sugesto:
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
Ritmos
Mudanas
Diferenas individuais
Presena e ocupao de espaos na equipe
Empatia
APLICABILIDADE
AMBIENTE
68
Sala livre de cadeiras e mesas. Um crculo grande desenhado no cho
(com giz ou fita crepe)
DESENVOLVIMENTO:
SUGESTES DE MSICAS:
Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes.
Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear
Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso.
Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.
69
Seus sentimentos
Suas facilidades e dificuldades
As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho
Os aprendizados e insights.
(((FONTE: Este exerccio foi inspirado em outro similar, publicado no livro All Together now!, de
Lorraine L. Ukens - 1999. Editora Jossey-Bass, San Francisco/Califrnia))))
DECIDINDO EM EQUIPES
Comunicao
Flexibilidade
Iniciativa
Criatividade
Tomada de decises
Resoluo de problemas
APLICABILIDADE
Treinamento e Desenvolvimento
Seleo
Identificao de potenciais
DESENVOLVIMENTO
Distribua uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas
as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe.
70
Informe que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das
cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o
facilitador poder entregar uma situao de cada vez.
MELHORES SOLUES
Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara
de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente.
VARIAO
71
encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer
outras alternativas ainda no mencionadas.
SITUAES
Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa
de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua
direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc
descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que
tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro
tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o
cachorro o alcance?
72
Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m
de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a
rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao
sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair.
Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em
qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que
a rvore caia no lado norte?
Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra
cidade, por ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo,
voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja
alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar
a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as
regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento
percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como
voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminui-la, etc.?
Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando
fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As
paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos
1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima.
Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo.
Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l?
Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela
ter doze anos. Como isso possvel?
(((FONTE: Livro All together now! - Lorraine L. Ukens - editora Jossey-Bass - 1999 (San Francisco
- Califrnia))))
Participantes: 14 pessoas
Recursos: Nenhum
Instrues
73
Buscar conhecer o companheiro (nome, idade, estado civil, filhos,
escolaridade, objetivos no evento, empresa que atua, "hobby").
PENDURANDO NO VARAL
Participantes: 10 participantes
Tempo: 40 min
Instrues
Aps escolha dos papis, solicitar que sentem segundo a escolha de uma
pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao.
74
e aps amarr-la dada a proposta de que o grupo deve mant-las voando.
Ento, o monitor responsvel pela dinmica deve ir retirando os participantes
lentamente, um por vez. O nmero de bexigas continuar o mesmo, porm o
nmero de pessoas ser cada vez menor, at chegar a ponto de no mant-las
mais suspensas.
Participantes: 10
Tempo: 50 min
Instrues
Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure
aquela que mais se identifica.
VARIAO:
REDAO EM CORRENTE
Participantes: At 20 participantes
75
Recursos: Sulfite
Tempo: 15 min
Instrues:
VARIAES:
Participantes: 20 participantes
Tempo: 40 min.
Instrues
1 Momento
76
Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que
o escreveu.
2 Momento
Impresses obtidas.
Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares.
Comentrio sobre aquilo que escreveram.
O que o texto despertou em cada um.
Aprendizagem e contribuies.
VARIAO:
PERGUNTE DIFERENTE
Participantes: 20 pessoas
Tempo: 30min
Instrues
77
1 momento
2 momento
VARIAES:
Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio,
objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das
perguntas.
ANJO DA GUARDA
Participantes: Indefinido
Tempo: Indefinido
Instrues
78
O Facilitador escreve os nomes dos participantes em uma filipeta e os
deposita numa caixa.
Orientar o grupo que ningum poder retirar seu prprio nome. Se isso
acontecer, refazer o sorteio.
VARIAO:
Esta dinmica pode ser aplicada em viagens, cursos e reunies nos quais
os participantes permanecem juntos por perodo de tempo relativamente longo.
SAUDAES
Participantes: 20 pessoas
Tempo: 25 min
Instrues
79
Os participantes tero de saudar cada um dos personagens imaginrios e
o restante do grupo tentar adivinhar quem so.
DESCREVENDO FORMAS
VARIAO :
80
5. Como a transmisso das informaes em sua empresa? Ela
semelhante a que ocorreu aqui? Ocorrem os mesmos problemas?
Em que situaes? Como voc sente-se em relao a isto?
A JAULA
MATERIAL : humano
VARIAO :
APANHAR O BASTO
81
DESENVOLVIMENTO : formar um crculo o mais aberto possvel. cada
participante deve inicialmente falar seu nome para que os demais o recordam ou
aprendam.
BARRA MANTEIGA
82
3. O que sentimos quando conseguimos superar o outro? E quando
somos superados?
4. Analisar o tamanho final dos grupos:
no grupo que perdeu restaram apenas pessoas no
escolhidas ou aqueles que no foram pegos por serem mais
velozes?
o tamanho do grupo determina sua eficcia?
na empresa o tamanho do departamento determina seu
poder ou este determinado pela sua eficcia?
antes de comear a atividade os grupos elaboraram
estratgias de ao? Quais?
TELGRAFO
MATERIAL : humano
MATERIAL : humano
83
DESENVOLVIMENTO : dividir os participantes em dois grupos com igual
nmero de participantes que devero sentar-se frente a frente em fila. Numa das
extremidades, entre as duas fileiras posiciona-se o instrutor. O instrutor dever
ento falar uma palavra ou frase no ouvido dos dois primeiros participantes, que
devero pass-la adiante e assim sucessivamente. O ltimo jogador da fileira ao
receber a mensagem, dever levantar a mo acusando seu recebimento e
reproduzi-la para sua verificao. Ganha o jogo o grupo que ao final de trs
partidas fizer o maior nmero de pontos pela velocidade e preciso.
Quando a bola j tiver passado por todos, o instrutor pede que repitam a
operao na mesma seqncia anterior mais duas vezes. Com estas jogas
terminadas o instrutor avisa que a partir de agora cronometrar o tempo gasto na
operao. Ao final da rodada comunica o tempo gasto e desafia o grupo a reduz-
lo, lembrando o grupo que no permitido alterar a seqncia da bola.
84
1. Qual o processo percorrido pelo grupo para conseguir diminuir o
tempo?
2. Como foi mudar algo que j estava determinado?
3. Qual foi a reao predominante no grupo: resistncia ou
envolvimento?
4. Como reagimos quando somos desafiados a mudar nossa maneira
de agir dentro das organizaes? Por que isto acontece?
5. Em que j fui desafiado a mudar no meu trabalho? Como reagi?
Por que ? Que resultados obtive?
6. Em que j fui desafiado a mudar em mim mesmo? Como reagi?
Por que ? Que resultados obtive?
85
Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua
tarefa.
DESEJO
Depois que todos tiverem lido, pedir para tentarem identificar a quem
pertence cada desejo. Caso o grupo aceite, o autor do desejo pode coment-lo.
VARIAO :
1. Que descobertas fiz a respeito dos meus colegas? Por que elas
so importantes?
2. O que senti ao compartilhar meus desejos?
3. Qual a importncia de se conhecer os desejos das pessoas que
trabalham comigo na empresa?
PSSAROS ENGAIOLADOS
86
OBJETIVO: trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente.
MATERIAL : humano
JORNADA CEGA
87
1. Como ser guiado? Que sentimentos experimentei?
2. Como guiar?
3. fcil confiar no outro? Por que?
4. Como nos sentimos quando somos levados para um lugar que no
conhecemos, sem saber o que encontraremos pela frente?
5. Que relao podemos estabelecer entre esta atividade e a
empresa?
BEXIGAS I
BEXIGAS II
88
mo. A nica regra : Nenhuma bexiga pode cair no cho. Aps um pequeno
tempo, o instrutor deve comear a retirar as pessoas (discretamente), mantendo,
contudo, suas bexigas em jogo. O jogo termina quando tiver s 2 ou 3 pessoas
tentando manter todas as bexigas no ar.
A MENSAGEM
Modelo folha
89
1 4
2 5
3 6
Modelo folha
3
1
4
2
90
6
CORRIDA DE PS AMARRADOS
91
MATERIAL : 1 folha com a tabela de opes por grupo, um cartaz com a
discriminao dos pontos por escolha e uma folha grande para apurao das
escolhas e pontos de cada grupo.
Modelo cartaz
92
Y X ____Y
6 X ____
Y X ____Y
7 X ____
Y X ____Y
vezes 5 8 X ____
Y X ____Y
9 X ____
Y X ____Y
vezes 10 10 X ____
Y X ____Y
Vocs devem combinar com seus parceiros em cada rodada e tomar uma
deciso em conjunto.
93
1. Como foi jogar?
2. O que a presso de tempo ocasionou nos grupos? Como reagiram
a ela?
3. Como reagimos a presso do tempo nas empresas?
4. O que levou todos os grupos a competirem entre si?
5. Para algum ganhar o outro tem que, necessariamente, perder?
6. O que a competio entre os departamentos ocasiona nas
empresas?
7. possvel reverte este quadro? De que maneira? Do que dispomos
para tal?
DE QUEM ?
94
FORMANDO EQUIPES
95
para o grupo suas reflexes. Enquanto os grupos socializam suas respostas o
lder deve anot-las no flip chart.
MATERIAL : humano
96
sentado nela e ouvindo o feedback de seu superior, seu colega ou seu
subordinado. A pessoa deve falar como se fosse aquele parceiro.
VARIAO :
Modelo do cartaz
Rodada
Papel 1 2 3
a. a. a.
Informante A C B
Ouvinte B A C
Observador C B A
97
Papel do informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e
convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual
opinio que voc tem acerca do assunto.
Papel do ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante
pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com
perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no
pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar.
Papel do observador: seu objetivo observar o que se passa entre
informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa.
Anote o que considerar importante para futuro feedback.
NO JUSTO
VARIAES :
98
1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem
feedback estruturado.
2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam
parte do material oficial.
3. Variar os recursos e tarefas.
NO JUSTO - INSTRUES
LARANJAS UGLI
Produtores:
99
Os laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli
precisam apenas de um dos componentes da Laranja, um da casca, outro do
bagao, mas este detalhe no ser abordado pelos produtores, espera-se que os
representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganha-ganha.
Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para
replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com
objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta
qualidade de laranjas.
1 turma:
2 turma:
100
Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua
participao e do resultado da reunio.
Para ser contratado, voc passou por vrias etapas, onde foram
apresentadas as atividades que voc deveria desenvolver e pelas quais voc se
interessou muito. No entanto, pouco do que foi negociado est ocorrendo , ou
seja, suas atividades no esto compatveis com o que foi combinado
anteriormente.
Por vrias vezes voc tentou conversar com ele sobre o assunto , mas
no obteve sucesso.
INFORMAES ADICIONAIS
101
Voc preencheu algumas fichas em outras empresas , mas no foi
chamado.
TRABALHANDO AUTO-ESTIMA
Tempo: 30 minutos.
Procedimentos:
3. Diga que, a cada vez que voc ler uma frase, eles devero arrancar um
pedao da folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua auto-
estima. Exemplifique: Leia a primeira frase e diga "isso me afeta muito" e rasgue
um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgue um pedao
pequeno da folha.
4. Leia as frases abaixo. Depois de ler todas as frases, diga que agora
vo recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase vo juntando os
pedaos de papel rasgados.
102
2. O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas.
3. Seu pai ou sua me brigou com voc.
4. Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio.
5. Voc tirou pssimas notas.
6. Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou
cabelo).
Discusso e reflexo:
Participantes : 20
Recursos :
Tempo : 60min
Instrues :
103
Procurar manter sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio
provoca.
Quando o ouvinte sentir que suficiente deve fazer um sinal com a mo.
104
o 150 Jogos de Treinamento - Andy Kirby - T&D Editora
105