Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
R E C I F E 2 0 0 9
3
Almeida, Raquel Rebouas de
Estudo de Pblico-alvo em Design: abordagem
de aspectos subjetivos do usurio em disciplinas de
projeto de produtos / Raquel Rebouas de Almeida.
Recife: O Autor, 2009.
146 folhas. : il.. fig.
Inclui bibliografia.
74 CDU (2.ed.)
UFPE
740 CDD (22.ed.) CAC2009-95
4
5
Agradeo a Sebastio, grande pai e amigo, por ser o maior incentivador, parceiro e
exemplo de todas as minhas conquistas e planos profissionais. Obrigada a Hlia, me da
maneira mais plena, pelos abraos indispensveis e por me proporcionar grande segurana
emocional. Obrigada aos dois pela disponibilidade perene e total.
Obrigada a Daniel, pela maravilhosa amizade e companheirismo, pela fora e por me fazer
uma pessoa melhor. Obrigada a Rodrigo, pelos conselhos, pelo incentivo constante e por
ser exemplo de competncia. Muito obrigada a Ayla, pela docilidade, pela disponibilidade
em ajudar e pelas orientaes gratuitas e muito bem vindas sobre a pesquisa.
Muito obrigada a Bruno, por ser minha fortaleza e minha alegria. Por se fazer designer,
administrador, psiclogo, matemtico, diversos ofcios com o intuito de me fazer mais
feliz.
Obrigada a Rafaela e Aninha, pelo companheirismo, pela amizade sincera, pelos momentos
de desabafo, pelos almoos no CAC, por me darem a certeza de que grandes amizades
existem e merecem o devido reconhecimento.
Obrigada a Malu, Joyce, Fawsia, Karina, Rodrigo, Lincoln e Trcio, por serem motivo das
minhas gargalhadas e alegrias durante os momentos de lazer. Por tornarem minha vida
mais leve, Deus mais prximo e o nome amizade mais simples e mais profundo a cada dia.
Obrigada aos professores Leonardo, Virgnia, Clylton, Hans e Fbio por enriquecerem
minha caminhada pelo mestrado, pelo apoio e dedicao na minha formao.
A todos, deixo aqui registrada minha gratido, esse projeto no teria se concretizado sem
o apoio de cada um.
Muito obrigada!
Resumo
Este trabalho trata da pesquisa de pblico alvo com nfase nos aspectos subjetivos do
usurio. Estuda as disciplinas de projeto de cursos de design de produto, analisa as
abordagens dessas disciplinas e suas relaes com disciplinas tericas presentes no
currculo. Tambm realiza um estudo de caso com interveno em sala de aula, para
aprofundamento da pesquisa.
The work discusses design and emotion, with emphasis on emotion, personality and
expectations of users, which have great importance for the activity of design project.
The objective oh this research is to analyze the target consumer audience research in the
disciplines of product design in design courses. We want to analyze how the teachers of
project disciplines guide the analysis of subjective aspects of the audience and what
aspects influence this analysis. In addition of this more general study, we also intend to
better understand this panorama in a particular discipline, with analysis and intervention
in the classroom.
The dialectic approach methodology enables the discovery of intersections of search data
and the establishment of linkages and interdependencies between them. We intend to find
relations between the variables studied and their influence in the target audience
research conducted in schools.
With the research done, it was observed that there are shortcomings in the way of
guidance in the study of the target audience in the educational institutions surveyed. The
case study and intervention in a discipline of design, through detailed analysis of work of
students, become possible to see in what aspects and phases of the project that needs to
study the emotion of the target audience are more dormant.
9
Key-words: Design and Emotion; Product Project; Design Methodology; Subjectivity;
Higher Education Institutions
Sumrio
Introduo_________________________________________________________ 01
Justificativa__________________________________________________ 03
Objetivo geral________________________________________________ 04
Objetivos especficos__________________________________________ 04
Objeto de Estudo_____________________________________________ 05
Metodologia Geral____________________________________________ 05
O Mtodo Dialtico____________________________________________ 05
2.4 Psicologia_______________________________________________________ 24
2.6 Concluses______________________________________________________ 31
3. Metodologias de Projeto_________________________________________ 32
3.4 Concluses______________________________________________________ 38
4. Design e Emoo______________________________________________ 40
7. Propostas____________________________________________________ 107
8. Concluses___________________________________________________ 109
Figura 05: Modelo Bsico de emoes em produtos. (Desmet & Hekkert, 2002)_______ 44
12
Lista de Tabelas
Tabela 01: Evoluo cronolgica do Design Emocional____________________________ 17
Tabela 08: nfase nos alunos que seguiram o curso normal da disciplina_____________ 91
Tabela 12: Sntese dos dados dos trabalhos referentes s II e III unidades da disciplina de
Projeto de Produto II________________________________________________________ 105
13
14
Introduo
A nfase nos aspectos subjetivos dos usurios tem sido discutida com certa
freqncia no design. O chamado design & emoo valoriza as emoes dos
usurios e a influncia destas nos processos de escolha e de uso dos produtos.
Surgido recentemente na histria do design, o estudo da interao emocional e
afetiva entre humanos e objetos procura estreitar essa relao e enfatizar que os
objetos devem ser projetados com nfase nas aspiraes, desejos e expectativas
dos usurios. Os produtos frequentemente funcionam como mediadores de
relaes sociais e comunicadores de mensagens sobre seus usurios. A experincia
emocional com objetos considerada to importante quanto funcionalidade e a
usabilidade a eles atribuda. Com relao a essa abordagem, Medeiros(2006)
afirma que:
Para que se consolide no design, a nfase aos aspectos subjetivos dos usurios
deve ser implantada nas instituies de ensino superior, com o objetivo de
estimular a mentalidade dos futuros designers a considerar aspectos emocionais e
de interao do pblico-alvo como requisitos indispensveis atividade de
projeto. Entretanto, esse tipo de abordagem do usurio nem sempre
considerado relevante no meio acadmico.
O design & emoo uma vertente recente do design voltada valorizao dos
aspectos subjetivos do usurio na atividade de projeto. Est ancorado na
perspectiva de que as emoes do usurio so fundamentais no processo de
escolha e uso dos produtos. Por isso devem ser consideradas como importantes
requisitos de projeto a serem atendidos no design.
Pergunta
Como os docentes orientam a pesquisa de aspectos emocionais dos usurios nas 4
disciplinas de projeto de produto nos cursos de design pesquisados?
Objetivos especficos
Objeto de Estudo
Metodologia Geral
Nesta etapa descrita a metodologia usada para estruturao das informaes
coletadas e para organizao e anlise dos dados coletados. Tambm so descritos
mtodos de procedimento, utilizados como ferramentas na organizao da
informao.
O mtodo Dialtico
O ensino do design se iniciou nas Escolas de Cincias, Artes e Ofcios, Belas Artes e
Arquitetura, criadas na Europa a partir da Idade Mdia para suprir, em parte, as
necessidades decorrentes da produo de bens materiais. Eram compostas pela
unio de artesos e artistas que se associavam para atender demandas, baseados
no sistema mestre-aprendiz, numa relao informal de aprendizagem.
O curso de design da ESDI teve uma organizao curricular na qual o aluno cursava
um conjunto de disciplinas fundamentais com durao de dois anos, dividido em
trs seqncias: iniciao visual, mtodos de representao e integrao cultural.
Posteriormente ao curso fundamental, o aluno poderia optar por uma das trs
habilitaes: Desenho Industrial; Comunicao e Informaes. As habilitaes
poderiam durar mais de dois anos. A ESDI foi considerada modelo na criao e
estruturao de outros cursos de design no Brasil.
Com o decorrer dos anos o currculo da ESDI sofreu diversas modificaes, entre
elas a eliminao de algumas disciplinas de integrao cultural, que pretendiam
firmar uma identidade nacional, as quais foram eliminadas pela mentalidade de
adeso a valores estrangeiros. Tambm houve a eliminao de disciplinas, como
matemtica e investigao operacional, em virtude da demanda de outras
necessidades para o designer.
Com diversas modificaes nas estruturas dos cursos de design, e com o aumento
significativo do nmero de cursos de design no Brasil, surgiu a necessidade de
estabelecimento de um currculo mnimo. Entre 1978 e 1979 foi formada uma
comisso do MEC para elaborao de um novo currculo. Em 1987 esse novo
currculo foi aprovado e previa duas habilitaes: Projeto de Produto e
Programao Visual. O currculo mnimo determinou as reas de atuao
profissional, as disciplinas a serem oferecidas e a durao mnima do curso:
- Projeto
- Projeto do Objeto
- Projeto de Produto
- Projeto de Design
- Desenvolvimento do Projeto
- Prtica Projetual em Design
- Pesquisa e Desenvolvimento de Projetos
- Planejamento, Projeto e Desenvolvimento
- Ncleo Interdisciplinar
- Contribuir para uma desejvel remoo de vrias barreiras e entraves que muitos
alunos possam possuir, que os impeam de ter uma relao mais plena,
competente e frutfera com o universo do design.
1
Site da instituio: http://www.esdi.uerj.br/graduacao/disciplinas/proj_pp1.shtml
- Facultar aos alunos experincias que os ajudem a compreender a esfera de
interveno da atividade do design em seu sentido mais profundo, como no
estando vinculada definio de aspectos meramente formais e superficiais dos
produtos, mas tambm e, talvez, sobretudo como vinculada prpria definio do
conceito que d origem aos produtos concebidos.
- Propiciar aos alunos uma oportunidade para que comecem a testar suas prprias
vozes, para que desenvolvam uma melhor percepo de suas prprias inclinaes
individuais, ainda que realizando trabalhos em equipe, no exerccio criativo da
prtica projetual (a ser enriquecida por insumos tericos e tcnicos, como,
tambm, por insumos crticos oferecidos pelo orientador e pelos prprios colegas).
- Ampliar a viso terica dos alunos sobre a atividade do design, a partir, tanto de
mdulos predeterminados de informaes consideradas instrumentais pelo
professor, mdulos tais que devero ser apresentados na forma de briefings e de
prelees, quanto de questes suscitadas na prtica de projeto de cada grupo.
- Estimular nos alunos uma viso dialtica em que teoria e prtica encontrem-se,
indissolvel e sinergicamente imbricadas, viso esta que seja desprovida do
mnimo preconceito, seja contrrio dimenso terica, seja contrrio dimenso
prtica da atividade.
- Estimular nos alunos o aprendizado, no apenas do "como fazer",
especificamente, este ou aquele projeto, mas, sobretudo, do "como olhar",
"abordar" e "resolver problemas" de design em sua multiplicidade de
manifestaes.
De acordo com Pine e Gilmore (2001), existiram trs perfis econmicos que
influenciaram o estilo de consumo da sociedade. No primeiro deles, a fase da
economia agrcola e industrial, o comportamento de consumo dos indivduos
baseava-se em perspectivas racionais, observado pelo ngulo de etapas
sequenciais e processos cognitivos. Esta fase representada pela Revoluo
Industrial, onde a produo em massa representada pelo fordismo influenciou as
preferncias dos consumidores da poca.
Na dcada de 80, o grupo Memphis foi criado em Milo, por Ettore Sottsass. Foi um
grupo que criticou a nfase na funcionalidade dos produtos em detrimento dos
aspectos emocionais no design. Acreditavam que a atividade de consumo tambm
era uma manifestao de identidade, e por isso desenvolveram objetos
provocativos, visando alcanar o caos semntico. O design foi explorado como
veculo de sensualidade e comunicao, dando prioridade ao significado e
receptividade e interao dos usurios com os objetos. O grupo Memphis pode ser
considerado como o Design & emoo em sua fase embrionria, uma nfase inicial
e inovadora aos aspectos subjetivos dos usurios.
No ano de 2001, Pine e Gilmore (2001) afirmaram que era vivenciada a fase da
economia de experincias, caracterizada como a nfase no envolvimento
emocional do consumidor na vivncia de uma experincia memorvel de consumo.
O foco das pesquisas de consumidor, de acordo com esses autores, est em
valores, expectativas e emoes. Os aspectos subjetivos passam a possuir igual
importncia aos aspectos objetivos na relao usurio-produto.
Uma experincia memorvel, de acordo com Pine e Gilmore (2001), composta
por quatro fatores:
Com esta nova perspectiva, o design tem a oportunidade de pensar nas emoes e
expectativas dos usurios no contato com produtos. Nesse contexto se consolida o
design & emoo, visando incentivar estudos voltados aos aspectos subjetivos do
usurio, para aprimoramento do projeto de produtos voltados s diferentes
necessidades dos consumidores.
2.2 Ergonomia
2.3 Marketing
Solomon (2009) em seu livro Consumer Behavior afirma que os consumidores usam
produtos como ferramentas na definio de suas prprias identidades sob
diferentes perspectivas. Os profissionais do marketing precisam entender as
vontades e as necessidades de diferentes segmentos de consumidores.
- Idade
- Gnero
- Estrutura familiar
- Classe social
- Raa ou etnia
- Geografia 22
- Estilos de vida
Niemeyer (1998, p.8) afirma que para o marketing, o design uma pea
fundamental para o alcance de seus objetivos. Para o design, o marketing um
valioso sinalizador para o desenvolvimento de projetos que tambm alcancem os
objetivos propostos.
2.4 Psicologia
Csikszentmihalyi (2002) notou que o que a maioria das pessoas aprecia sempre
com a conscincia de como eles aparecem para os outros e o que esses outros
podem pensar. O autor apresentou como as pessoas se sentem durante o estado
de fluxo:
No design, cada dia tem ficado mais claro que preciso entender as relaes que
cercam o universo dos produtos, dos usurios com os produtos e dos usurios com
as outras pessoas e o seu entorno, para assim gerar solues inovadoras a partir do
31
que as pessoas pensam e fazem ao invs do que elas pensam fazer. Torna-se
fundamental perceber atitudes tidas como naturais para as pessoas.
2.6 Concluses
Aps breve conhecimento sobre reas que podem contribuir com a temtica do
design & emoo, conclui-se que preciso que o estudo da subjetividade do
usurio no design esteja com o olhar em direo s cincias humanas. necessrio
que a experincia que essas reas possuem no estudo do homem e suas relaes
sejam adaptadas e interpretadas para o design.
Cada uma das reas analisadas neste captulo pode contribuir com o design, no
entanto, preciso haver uma adaptao de seus mtodos e teorias ao contexto do
desenvolvimento projetual. neste ponto onde se encontra a relevncia do design
& emoo, pois este visa conhecer as expectativas e preferncias emocionais do
usurio no mbito do projeto. necessrio um trabalho de seleo do que pode
ser adaptvel ao design e interpretao desse teor em contedos e tcnicas que
facilitem o conhecimento da subjetividade do pblico-alvo na atividade de
projeto, durante as etapas de estudo de pblico-alvo e de sua interao com os
objetos.
32
3 Metodologias de Projeto
Neste captulo pretende-se conceituar e analisar diferentes metodologias de design
comumente utilizadas em sala de aula. Essas metodologias sero analisadas de
acordo com sua aproximao ou distanciamento ao design & emoo, e de acordo
com a flexibilidade de cada uma, no sentido da possibilidade de absorver e se
adaptar a diferentes paradigmas e contextos vivenciados no design.
possvel concluir que as primeiras metodologias possuam uma essncia alheia aos
pensamentos do design & emoo. A busca pela racionalidade e pragmatismo no
projeto era prioridade indiscutvel. Com a evoluo do tempo e do design, foi-se
percebendo que no eram apenas os aspectos fsicos que influenciavam a aceitao
do projeto. Essa percepo gradativamente tornou as metodologias mais receptivas
ao estudo dos aspectos subjetivos do usurio. Esse processo inicial pde ser
percebido, em se tratando de metodologias de design, na dcada de 90. Mesmo
aps essa percepo inicial nas metodologias de projeto, ainda h um longo
caminho a se percorrer quando se trata em conhecer melhor e aproximar o design
da subjetividade do consumidor.
Bonsiepe
Baxter
Kotler
Lobach
- Anlise do Problema;
- Gerao de Alternativas;
- Avaliao das Alternativas;
- Realizao da Soluo do Problema.
Munari
Bruno Munari, designer, desenvolveu uma srie de etapas entre o problema e a sua
soluo, atravs de uma metodologia linear dividida da seguinte forma:
- Anlise de Dados;
39
3.4 Concluses
Para falar sobre design & emoo, preciso conceituar e entender um pouco as
emoes e sua importncia nas decises humanas. Damsio (1996) em seu livro O
Erro de Descartes conceitua as emoes como o aparecimento de impulsos que
resultam em reaes do organismo. So respostas a determinados estmulos que
nos impulsionam a reagir de alguma forma.
Com essa relao entre razo, emoo e processo de escolha humanos possvel
sugerir que a interao entre pessoas e objetos possui carter emocional. As
situaes de escolha e de uso de produtos so circunstncias em que as emoes
esto presentes no julgamento da qualidade das aes e que resultam em
sensaes de atratividade ou repulsa, medo ou segurana, dentre outras.
Assim como o Design & emoo e suas diferentes nomenclaturas, no Design tem
surgido diferentes sub-reas direcionadas focalizao do conhecimento. Dentre
essas sub-reas, as mais comuns abrangem ergodesign, ecodesign, design para a
sustentabilidade, etc. importante enfatizar que essas reas no pretendem
fragmentar o design, e sim complementa-lo com fatores a serem considerados na
atualidade. um reflexo das mudanas sociais, que se refletem no design,
atividade que precisa estar em constante adaptao com o contexto onde est
inserida. Todas essas reas so, antes de tudo, um s Design, com preocupaes
globais voltadas a uma satisfatria atividade de projeto.
Suri (2003) afirma que possvel estudar as relaes sociais que os produtos iro
gerar. Assim, projeta-se um tapete planejando situaes em que o usurio ir
utiliz-lo (para assistir filmes, namorar, ler, dormir) e as relaes sociais que
podem acontecer com o uso do produto (conversas, fortalecimento de laos,
aumento da intimidade). possvel ento, procurar entender cada vez mais a
capacidade dos produtos de evocarem emoes, e trabalhar essa capacidade no
nvel do design.
O design & emoo tem como meta proporcionar experincias positivas atravs do
contato com produtos. Pesquisas na rea buscam entender reaes emocionais do
ser humano para poder projetar objetos que despertem o prazer do usurio.
Pesquisas esto sendo realizadas na rea do design & emoo visando viabilizar e
aprimorar a aplicao na atividade de projeto. Autores tm se preocupado em
discernir tipos e nveis de emoo e prazer e desenvolver ferramentas
relacionadas anlise do usurio e dos produtos. Parte das ferramentas a serem
citadas relativamente recente e demanda o surgimento de verses melhoradas
para abranger maior quantidade de aspectos relacionados interao
usurio/produto. Entretanto, todas so vlidas e de significativa contribuio para
a rea do design & emoo.
O designer Jordan (2000), em seu livro Designing Pleasurable Products, afirma que
o conceito de prazer relativo, pois inerente ao ser humano e externo ao
produto. O autor classifica o prazer em quatro nveis:
44
- Prazer Fisiolgico: associado aos sentidos e s respostas do organismo;
- Prazer Social: inerente ao status e s relaes sociais;
- Prazer Psicolgico: relacionado a fatores cognitivos e experincia emocional de
uso do produto;
- Prazer Ideolgico: pertinente a valores culturais e pessoais.
Os designers Desmet & Hekkert (2002) classificam emoes causadas pela relao
de usurios com produtos. Os pesquisadores partem de um modelo cognitivo que
dita trs aspectos passveis de foco pelo homem: eventos, agentes ou objetos. Os
eventos so focados por causa de suas conseqncias, os agentes devido as suas
aes e os objetos, por suas propriedades. Aparentemente, ao observar os trs
tipos de abordagem citados, o estudo de emoes evocadas por produtos se
restringe categoria de objetos, no entanto, os eventos e os agentes podem ter
participao nesse tipo de reao. Na relao com produtos, as emoes surgem
porque estes influenciam valores pessoais. Desmet & Hekkert (2002) classificam
reaes emocionais aos produtos de acordo com o seguinte modelo (figura 05), o
qual prope que um produto pode evocar vrias emoes simultaneamente:
Figura 05: Modelo Bsico de emoes em produtos. (Desmet & Hekkert, 2002). 45
46
A seguir, foram desenvolvidos bonecos virtuais com expresses faciais e sons para
representar cada uma das emoes descritas (figura 08).
Figura 08: PREMO (Desmet, 2004)
Questionrio
56
2
Abreviatura Per = perodo, semestre letivo
Professor da Professor da Professor da Professor da
Instituio E Instituio F Instituio G Instituio H
Tecnologia Tecnologia Humanidades No vinculada
Linha de Pesquisa
onde o curso est
inserido
3 Semestre 3 Semestre 3 Semestre 4 Semestre
Incio disciplina de
Projeto
Estudo dos Entrevistas e Observao Anlise de tarefa;
Estudo Pblico- grupos sociais e simulao do anlise do produto;
Alvo suas papel de usurio anlise do ciclo de
representaes vida do produto
3
A anlise das metodologias citadas durante esta pesquisa e suas relaes com o design e emoo se
encontram no captulo 3.
dimenso relativa ao tipo de pesquisa de pblico alvo, que varia entre a no
nfase nos aspectos subjetivos do usurio e a nfase nestes aspectos; a direo
vertical trata da forma como essa nfase abordada em duas outras dimenses,
se de maneira fundamentada ou emprica. Com isso, as escolas (denominadas por
letras de A a N) foram alocadas no diagrama a seguir (figura 09), de acordo com a
variao desses padres de comparao. A distribuio das escolas no diagrama foi
realizada atravs da anlise de caractersticas passveis de influenciar o estudo da
subjetividade do usurio: quantidade de disciplinas relacionadas s cincias
humanas, forma de abordagem do estudo pelo docente em sala de aula,
referncias usadas durante as disciplinas de projeto.
61
Figura 09: Diagrama referente pesquisa de usurio nas disciplinas de projeto (out/2008)
A anlise dos dados indica que, dentre o universo pesquisado de escolas de design
de produto, um nmero muito pequeno aborda a subjetividade do usurio de
forma fundamentada (figura 12). O que se configura como um dado preocupante,
visto que a nfase nos aspectos subjetivos do usurio tem sido muito pesquisada
no campo das reflexes do design4, no entanto, essas reflexes no parecem estar
sendo utilizadas nas salas de aulas de projeto.
64
4
22 dos 257 artigos publicados no 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
possuem temtica relacionada ao design & emoo.
Design & emoo tem sido amplamente discutido em encontros e congressos
cientficos. Classificaes, mtodos e ferramentas esto sendo desenvolvidos
visando aproximar o designer do universo das emoes humanas. A partir deste
panorama, possvel questionar a importncia das instituies de ensino na
formao do designer, se os docentes no estiverem dispostos a estimular a
aplicao de novos paradigmas do design em sala de aula. Tambm preciso
haver uma reflexo sobre como a divulgao de novas reas de estudo no design
podem ser adaptadas para a aplicao no ensino.
Com relao pesquisa dos aspectos subjetivos dos usurios, os alunos de projeto
II possuem uma base introdutria advinda da disciplina Noes de Sociologia e
Antropologia, a qual introduz o estudo das cincias sociais no design, enfatizando
a importncia da considerao de aspectos humanos no projeto.
Com base no registro oral de alunos e docentes por meio de entrevistas, possvel
relatar como frequentemente realizada e orientada a pesquisa dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo nas disciplinas de projeto da instituio.
Optou-se por reservar o espao de uma aula (2h) para a orientao dos aspectos
subjetivos da pesquisa de pblico-alvo durante o perodo letivo, pois, por se tratar
de uma disciplina onde muitos aspectos precisam ser evidenciados, no h tempo
para maior aprofundamento em sala sobres este tpico sem que outros aspectos
igualmente importantes sejam negligenciados.
Na aula referente ao estudo do pblico-alvo, a turma foi dividida pela metade (em
dois grupos) e parte dela foi orientada de forma diferenciada (as equipes higiene
e educao no trnsito). A outra metade seguiu o curso normal da disciplina
(equipes desenvolvimento motor e reciclagem).
- A aula foi iniciada com uma apresentao pessoal e com uma breve
explanao do estudo realizado. Foram introduzidos alguns conceitos sobre a 69
rea da pesquisa (aspectos emocionais do usurio Design & emoo) e os
objetivos desta.
- Como esses dados e a anlise destes podem ser teis no projeto?: aps
leitura e discusso do material, os alunos foram estimulados a pensar sobre
quais etapas do desenvolvimento projetual se tornariam mais fceis de
executar com o exerccio realizado. As etapas citadas e os comentrios sobre
cada uma delas foram:
A) Reciclagem
72
B) Desenvolvimento Motor
A equipe responsvel pela temtica desenvolvimento motor, na questo relativa
aos aspectos subjetivos do pblico-alvo, no demonstrou ter pesquisado nem
analisado nada a respeito, pois, nem nos slides, nem na apresentao oral foram
citadas as caractersticas emocionais dos usurios. Apenas questes relativas ao
desenvolvimento motor do pblico infantil foram citadas.
C) Educao no Trnsito
73
74
75
Observa-se que a equipe Trnsito realizou uma satisfatria pesquisa dos aspectos
emocionais do pblico-alvo e, alm da coleta de dados, a equipe se preocupou em
fazer com que esses dados fossem interpretados para o projeto, relacionando-os a
diferentes etapas do desenvolvimento de produto.
D) Higiene
Na anlise que segue, os tpicos que no possuem nada escrito so aqueles que
no consideraram os aspectos subjetivos do pblico-alvo em sua estrutura. Ou
seja, os tpicos em branco discorrem sobre nfases ergonomia, caractersticas
de mercado, especificidades produtivas, no entanto, no consideram a
subjetividade do pblico-alvo em nenhuma delas. Por isso, na anlise aqui
realizada, apresentam-se em branco.
Aluno B
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
falou sobre crianas no geral
Formulao do Problema
crianas acham a escovao uma tarefa chata
Pblico-alvo
Objetivos
Justificativa
Levantamento de Dados
A criana
mbito escolar
A importncia do brincar
Anlise Sincrnica e Diacrnica
Anlise de Produtos existentes
Anlise Qualitativa: No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos
emocionais ou comportamentais infantis. 78
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno C
Presente na aula extra
Introduo
Problematizao: Aos 3 e 4 anos de idade a criana gosta de comer tudo, de colocar
coisas na boca e isso faz parte da descoberta e da aprendizagem. Tambm nessa fase
que a criana precisa entender a importncia da higiene bucal, pois logo vir a poca de
cair os chamados dentinhos de leite e nascer novos que iro ficar com eles para o resto
da vida.
No existem produtos que estimulem as crianas atravs da brincadeira a se interessarem
por este universo.
Contextualizao
Pblico-alvo: Aos 3 anos a criana j fica mais independente dos pais, relaciona-se
melhor com os outros e bastante curiosa.
Aos 4 anos a criana j mostra preferncia por certos objetos. Nessa fase a criana est
num estado de autonomia emergente, onde aparecem brincadeiras relacionadas com a
fantasia, surpresa e faz-de-conta. A brincadeira aqui utilizada para despertar o
aprendizado dos fatos.
No pode ser nada muito bvio, pois a criana gosta de descobrir, da surpresa.
Objetivo
Objetivos especficos: Satisfao do consumidor
Justificativa: Presena de conflito entre a ajuda dos pais na escovao e a necessidade
do sentimento de independncia da criana.
Anlise do usurio-padro: Crianas nessa faixa etria (3 a 4 anos) vivem momentos de
fantasia, surpresa e faz-de-conta. Elas no sabem distinguir fantasia da realidade e muitas
vezes podemos observ-las conversando sozinhas ou vivendo no seu prprio mundo.
Produtos utilizados por esse pblico: Relao com a especificidade do pblico-alvo
Anlise-comparativa de escovas de dente e pastas de dente: Relao com o pblico-alvo
Anlise estrutural e funcional
Anlise formal
Anlise de uso
Concluses das anlises realizadas: Relao com o pblico-alvo
Requisitos e Parmetros:
Uso:
Funcionais:
Estruturais:
Materiais: material resistente ao impacto, j que crianas dessa idade no possuem
cuidado com os objetos; Texturas diferentes para atrair o pblico-alvo.
Segurana: Material atxico, j que crianas dessa idade gostam de levar os objetos
boca
Ergonomia
Esttica: formatos ldicos; aplicao de cores e grafismos relacionados ao pblico-
alvo
Econmicos
Scio-culturais: relao com o pblico-alvo e o ambiente onde ele est inserido
Anlise Qualitativa
O aluno relacionou os dados emocionais do pblico alvo com o projeto para justificar e
fundamentar diversos tpicos do relatrio: problematizao, pblico-alvo, objetivos,
justificativa, anlise dos dados e anlise de similares. Houve ainda a interpretao dos
dados para a definio das diretrizes de projeto. Observa-se ento, que os dados foram
coletados e interpretados para beneficiamento do projeto. Os aspectos emocionais do 79
pblico alvo esto de fato influindo na delimitao terica do projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (3)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (3)
Aluno D
Presente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Pblico-alvo
caractersticas: so egocntricas, dominadoras, hbeis nos jogos de faz-de-conta, criam
situaes fantsticas, so observadoras, criativas e ativas
Objetivos
Objetivos Especficos
Justificativa
Levantamento de Dados
A criana em fase pr-escolar hbil nos jogos de faz-de-conta, gosta de desempenhar
papel de adulto e criar situaes fantsticas. a fase do mundo imaginrio, quando sua
criatividade est a todo vapor. Portanto, qualquer brinquedo ou equipamento que ajude o
pequeno a entrar nesse mundo de fantasia bem-vindo.
As crianas nesta faixa-etria se interessam muito por coisas que imitam o mundo dos
adultos, que do a sensao de segurana e companhia, como dinheiro de brinquedo, caixa
registradora, telefone, cidadezinhas, circos, fazendas, postos de gasolina e casa de
boneca.
com essa idade que comeam a aparecer os medos infantis. Primeiro so as bruxas, o
escuro e outras coisas feias que tiram o sono da garotada. Depois, os medos vo se
diversificando e viram medos abstratos, como medo da morte e de falhar. Por isso algumas
empresas de brinquedos recomendam nessa etapa uma boneca ou um ursinho de pelcia,
que ajudam muitas crianas a superar momentos difceis de sua vida infantil.
s vezes, as crianas expressam suas confidncias a um brinquedo e compartilham com ele
emoes que guardariam em segredo.
Nesta idade, entre 5 e 6 anos, as crianas tm maior estabilidade nas aulas.
Sabem trabalhar individualmente e tem maior concentrao no seu trabalho. Gostam de
explicar para receber elogios dos adultos que estimam. Identificam-se com tudo que
sucede e est a sua volta.
Possuem um forte sentido de posse, sobretudo com as coisas que gostam.
Pensam antes de falar, desejam a companhia de outras crianas.
Anlise da Relao Social
Brincando a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Aprende a conviver,
ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e conseguir uma participao
satisfatria.
A capacidade de observar e manter a ateno concentrada influenciada pelo momento
em que a criana est entretida com o brinquedo.
Anlise Morfolgica
Importncia de se criar vnculo afetivo da criana com o brinquedo atravs do uso de
cores e formas. Alm da imitao do mundo dos adultos.
Anlise Estrutural
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
Observa-se neste relatrio uma preocupao com os aspectos subjetivos do pblico-alvo.
Estes aspectos so citados nas fases de delimitao do pblico-alvo, levantamento de
dados, anlise da relao social e anlise morfolgica. No entanto, apesar dos dados
estarem, de certa forma, interpretados luz do projeto de um brinquedo, no h nfase
dessa interpretao na formulao das diretrizes do projeto. 80
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (2)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)
Aluno F
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Objetivos
Objetivos Especficos
Justificativa
Pblico-alvo:5 anos
Metodologia de Projeto
Conceitos bsicos
Anlise dos Brinquedos
Anlise Estrutural
Anlise da Relao Social
Anlise Morfolgica
Requisitos e Parmetros 81
Anlise Qualitativa
Neste relatrio os aspectos emocionais do pblico-alvo no foram citados em nenhuma das
etapas relatadas.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno G
Presente na aula extra
Introduo
Problematizao
Consumidor
Crianas com idade de 6 anos esto em fase de cooperao e interao umas com as
outras, nesta idade elas esto aptas a seguir regras e lidar com situaes de fracasso ou
sucesso, sem perder a auto-estima. Gostam de desenvolver atividades dinmicas como
correr pular, etc
Contextualizao
Relato sobre os trs aspectos a serem considerados nas crianas cognitivo, afetivo e
corporal, que devem ser tratados com igual importncia.
Formulao do Problema
Pblico-alvo
Crianas com 6 anos de idade apresentam pensamento intuitivo e conseguem partilhar
socialmente as aprendizagens. As atividades em grupo so importantes para desenvolver o
senso de companheirismo. Sociabilidade, interao e concentrao so importantes e
sero abordados nos brinquedos a serem projetados.
Objetivos
Objetivos Especficos
Facilitar a interao de crianas atravs do brincar; desenvolver o senso de
companheirismo.
Justificativa
Durante a pesquisa de campo, percebeu-se que as crianas j possuem uma noo
superficial sobre as regras de trnsito. Observa-se que crianas com 6 anos j possuem
poder de concentrao, gostam de brincar em grupos e esto sujeitas a respeitar regras
dentro do prprio ambiente pedaggico.
Sendo assim, muito oportuno desenvolver um brinquedo voltado para tais crianas, que
permita a interao entre elas, onde possam lidar com desafios de forma criativa,
buscando solues, alm de ensin-las a lidar a conviver com situaes de fracasso e
derrota sem que percam a auto-estima.
Metodologia
O levantamento de dados foi realizado inicialmente por meio de pesquisas bibliogrficas
e em sites da internet. Onde se obteve uma gama de informaes sobre as caractersticas
psicolgicas das crianas, a fim de entender melhor o pblico-alvo. Tambm foi realizada
visita a uma escola, onde foi possvel observar o convvio das crianas entre si, bem como
seu nvel de concentrao, as diferenas comportamentais entre meninos e meninas,
dentre outros aspectos. Alm disso, foram consultados profissionais como professores e
psiclogos.
Organograma
Levantamento e Anlise dos dados
Anlise de Produtos semelhantes
Produtos relacionados ao comportamento do pblico-alvo
Anlise da Relao-social
indispensvel que a criana se sinta atrada pelo brinquedo
Anlise ergonmica
Design Briefing 82
Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro por que crianas de 6 anos gostam de
desenvolver atividades em grupo. Jogo de 4 participantes por causa do curto tempo de
concentrao do pblico-alvo.
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
O aluno fundamentou os seguintes tpicos com informaes sobre os aspectos subjetivos
dos usurios: consumidor, contextualizao, pblico-alvo, objetivos, justificativa,
metodologia, anlise de produtos, anlise da relao social e design briefing. Nestes
tpicos ele enfatizou a importncia dos aspectos emocionais das crianas no projeto a ser
desenvolvido. Apesar de no ter inserido essa nfase nas diretrizes do projeto, o aluno
formulou parmetros nos outros tpicos, que sero igualmente teis ao desenvolvimento
do projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (3)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (3)
Aluno H
Presente na aula extra
Introduo: 6 anos. A criana de seis anos enrgica, gosta de correr, de extravasar sua
emoo e principalmente de sentir-se livre.
O projeto dispe-se busca por uma soluo eficiente que ministre educao e diverso,
atraindo a ateno do pblico-alvo, para que as crianas possam ter acesso ao brinquedo
desenvolvido, proporcionando momentos emocionantes e construtivos para as mesmas.
Formulao de necessidades
Contextualizao
A faixa de 6 anos de idade foi escolhida para o desenvolvimento do projeto. A escolha
ocorreu, por ser nesta idade que a crianas esto mais capacitadas a desenvolver
atividades de leitura e de compreenso, exploram tudo o que novo com uma viso de
compreenso do seu entorno,...
Objetivos
Objetivos Especficos
Adaptando ao usurio, tornando o produto atrativo.
Agregar algum valor relacionado natureza emocional da criana, que cause
empolgao, como matemtica simples, insero de sons, elementos de surpresa ou
associaes dos componentes a elementos vivos
Justificativa
Optou-se pela criao de um brinquedo, pois nesta fase da vida, a melhor maneira de
prender a ateno da criana, com o que h de mais presente, que a brincadeira e a
ludicidade, otimizando o aprendizado, e possibilitando o sucesso da proposta, que
ensinar os valores do trnsito.
Mtodo Utilizado
Organograma
A criana
A criana de 6 anos de idade egocntrica, dominadora, obstinada e agressiva,
Emocionalmente excitvel e desafiadora, reage lentamente a ordens, realizando-as apenas
quando assimila como se tratasse de uma idia prpria. naturalmente curiosa, muito
agitada, adora ser elogiada, e possui perodos de ateno curtos, apesar de ser apta a
interiorizar novos conhecimentos e experincias sociais e culturais.
A educao
importante lembrar que, segundo Piaget, a criana de 6 anos se encontra no estgio
pr-operatrio, egocntrica e fantasiosa, tendendo imaginao. Porm, por se
encontrar no fim desse estgio, deve ser estimulada a atividades em grupo e atividades
prticas, preparando-a para o estgio operatrio completo que compreende a fase de 7 a
12 anos. 83
A educao no trnsito
A criana de seis anos no capaz de absorver conceitos complexos, sendo necessrios
desmembr-los, ou at mesmo suprimir informaes menos relevantes para facilitar a
compreenso.
Investigao de brinquedos
A criana aos 6 anos est em fase de construo da personalidade e de todo o seu aparato
de conhecimento e, por esta razo, baseia-se em elementos simples para a compreenso
de composies mais complexas. Por esta razo, foram escolhidos 3 brinquedos, de
diferentes segmentos, porm, contendo uma caracterstica em comum: todos possuem
elementos simples, que, combinados, so capazes de transmitir uma mensagem mais
complexa.
Total relao com o pblico-alvo
Investigao Morfolgica
Segundo Piaget, na infncia, as crianas esto aprendendo novos conceitos e
estruturando seus pensamentos, e isso ocorre de maneira hierrquica comeando do
pensamento mais simples ao mais complexo. Segundo Dondis, autora do livro A Sintaxe da
Linguagem Visual, todas as formas conhecidas pelo homem podem ser decompostas at
que sejam alcanadas as formas primrias. Aliando o pensamento de Dondis ao de Piaget,
percebemos que, para reforar o desenvolvimento do raciocnio das crianas, deve-se
utilizar os elementos primrios, a fim de reforar a idia de hierarquia organizacional.
Investigao ergonmica
Diretrizes
Deve ser atrativo para o pblico-alvo; Deve transmitir, alm do conceito de trnsito, o
princpio de estruturao de idias.
Anlise Qualitativa
O aluno enfatizou os aspectos emocionais do pblico-alvo na maioria das fases presentes
no relatrio. Estes dados fundamentaram e direcionaram os tipos de dados coletados e a
anlise destes. Tambm importante salientar a transposio dos dados coletados em
informaes teis e diretamente relacionadas ao projeto em desenvolvimento.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (3)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (3)
Aluno I
Presente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Pblico-alvo: 4 anos
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
o designer tem como objetivo interpretar as necessidades, a curiosidade e os interesses
da criana, a fim de valorizar o produto.
Levantamento de Dados
A criana
A imaginao algo presente durante toda a infncia, mas nos 4 anos que ela vai estar
mais viva, proporcionando criana criar suas prprias histrias, suas brincadeiras e suas
regras. Ela far do brinquedo um estimulador para sua criatividade. nesta fase tambm
que elas despertam a curiosidade, e a independncia dos pais, criando assim uma
autonomia para decidir e dizer o que desejam.
Apresenta pensamento intuitivo. A criana nessa idade se torna egocntrica. Ao
analisarmos as crianas nesta fase percebemos a inquietao destas, apesar de j
possurem o domnio de brincar de jogos de mesa. Elas no gostam de estar muito tempo
numa mesma atividade. preciso analisar o tempo de comeo, meio e fim da brincadeira 84
ao desenvolv-la.
mbito escolar
A criana aos 4 anos cria apego a suas realizaes e quer receber elogios pela atividade
realizada. Precisa de incentivo, a maioria dos brinquedos para essa faixa etria tem um
perodo curto de uso, porm satisfatrio.
O valor do brincar e do brinquedo
Interagir as crianas em grupo e de ajudar no seu desenvolvimento, ajudando tanto na
criatividade, no psicolgico, quanto na estrutura.
Anlise de dados
Anlise da relao social
Anlise egonmica
Anlise Morfolgica:
Painel Semntico
Diretrizes do Projeto
Anlise Qualitativa
A aluna utilizou dados sobre as caractersticas emocionais das crianas ao relatar
justificativa, levantamento de dados sobre a criana, o mbito escolar, e a interao da
criana com o brinquedo. Nestas etapas do relatrio, os dados foram citados e
diretamente interpretados com relao s caractersticas que o produto projetado dever
possuir. Isso significa que, apesar de no citadas diretamente no tpico diretrizes do
projeto, foram elaboradas diretrizes com relao aos aspectos emocionais do projeto a
serem seguidas nas demais etapas do relatrio. Foi elaborado um painel semntico sobre o
usurio, no entanto, este no foi interpretado, no h texto algum se referindo s imagens
selecionadas.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (2)
Grupo Reciclagem
Aluno J
Ausente na aula extra
Introduo
Problematizao 85
Contextualizao
Objetivo Geral
Objetivos especficos
Justificativa
Diretrizes
Anlise Qualitativa
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno K
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Objetivos
Objetivos especficos
desenvolver produto de fcil aceitao pelo usurio
Justificativa
Resultados Esperados
Metodologia
Levantamento de dados
Anlise do perfil do usurio
importante ressaltar o carter ldico do pensamento simblico
o jogo satisfaz uma tendncia interior ldica. Cria entusiasmo, estado de vibrao e
euforia no jogador
Anlise de jogos existentes
Diretrizes do projeto
possuir configurao formal harmnica e condizente com a reciclagem e com o universo
do usurio utilizar formas simplificadas
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, as caractersticas emocionais dos usurios foram tratadas de forma
superficial, no houve aprofundamento nesse aspecto, nem interpretao dos dados
referentes s emoes do pblico-alvo no contexto do projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)
Aluno L
Aluno ausente na aula extra
Problematizao
Crianas de 3 a 4 anos
Contextualizao
as crianas nesta fase de vida so muito ativas e gostam de estar trocando de atividade
todo o tempo. So muito curiosas e tendem a sentir necessidade de desenvolver novas
habilidades, tanto fsicas quanto psicolgicas. Os jogos educativos so importantes para
estimular o interesse das crianas pela escola
Formulao do problema
86
Pblico-alvo
imaginao viva. a idade do como e do porque, pergunta tudo e se interessa por
tudo; observao e percepo aguadas; egocentrismo, chama continuamente a ateno;
no tem capacidade de pensar rapidamente para ento agir, assim como no possui ainda
a capacidade de organizar frases, nem longos perodos.
Objetivos
Objetivos Especficos
proporcionar diverso e entretenimento ao usurio
Justificativa
Levantamento e Anlise de dados
Anlise Estrutural
Anlise da relao social
Diretrizes do projeto
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, o aluno citou algumas caractersticas emocionais das crianas na
contextualizao e nos objetivos, no entanto, no relacionou os dados coletados com as
outras etapas do projeto, nem com os outros dados coletados, como o levantamento de
produtos similares, por exemplo.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)
Aluno M
Ausente na aula extra
Introduo
Problematizao
Contextualizao
Atividades grupais tm um importante simbolismo no desenvolvimento de criana no
perodo de pr-operao
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Metodologia
Levantamento e Anlise de dados
Pblico-Alvo
Crianas a partir de 6 anos segundo Piaget: capazes de aceitar o ponto de vista do
outro.
Anlise comparativa
Anlise ergonmica
Requisitos
Painel Semntico do Usurio
87
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
Neste trabalho, a aluna citou superficialmente apenas duas caractersticas emocionais e
comportamentais do pblico-alvo, no houve nenhuma interpretao ou associao ao
projeto desenvolvido. Houve a apresentao de um painel semntico do usurio com
imagens de crianas, no entanto no existiu qualquer leitura ou comentrio a respeito das
imagens apresentadas.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (1)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno N
Ausente na aula extra
Problematizao 3 a 6 anos
Briefing
Contextualizao
Formulao do problema
Mercado ou Pblico-alvo
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Levantamento e Anlise de Dados
Anlise estrutural
Anlise da relao social
Anlise ergonmica
Anlise morfolgica
Diretrizes do Projeto
Anlise Qualitativa
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno P
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
a repetio de atividades muito importante para as crianas. O que para um adulto
pode parecer repetitivo, para as crianas sempre uma aventura e encontram novidades
para explorar. Dificilmente fica parada, realiza atividade em que utiliza toda a energia
como forma de extravas-la
Problematizao
Objetivo
Objetivos especficos
Justificativa
Metodologia
Anlise de Pblico-alvo 04 anos
mostra-se emocionalmente extremista ama e odeia em poucos minutos a mesma coisa,
demonstra medo e insegurana; extremamente imaginativa
adora a companhia de outras crianas, mostra-se preocupada com sentimentos alheios;
brinca de forma cooperativa; forma grupos pequenos (2 a 3 crianas); comea a aprender
que combate fsico no o melhor meio de resolver problemas; tem conscincia das
atitudes e opinies dos colegas; seu comportamento social pode ser determinado pelo
desejo de imitar os adultos; necessita de muita segurana afetiva.
Anlise de Produtos existentes relao com o pblico-alvo 89
Anlise estrutural
Anlise ergonmica
Anlise morfolgica
Anlise do ambiente o brinquedo deve estimular a criana no trabalho em grupo
Requisitos e Parmetros uso de cores e formas que despertem a afinidade das crianas e
remetam ludicidade; interao com atividades simblicas durante o uso.
Anlise Qualitativa
As caractersticas emocionais do pblico-alvo foram citadas na contextualizao e na
anlise do usurio. Tambm foram de certa forma, consideradas na formulao de
diretrizes. No entanto, a interpretao foi superficial e no se utilizou da maioria das
informaes coletadas e que so teis ao projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)
Aluno Q
Ausente na aula extra
Introduo
Problematizao
Contextualizao
Objetivos 3 e 4 anos de idade
Objetivos especficos
Justificativa
Metodologia
Levantamento e Anlise de dados
Anlise dos produtos existentes
Anlise Estrutural
Anlise do perfil do Usurio Padro
h o incio da identificao com pessoas atravs de laos de amizade, semelhanas fsicas
e psicolgicas. Comeam a diferenciar masculino e feminino
90
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, as caractersticas emocionais do usurio foram pouco citadas e no houve
interpretao luz do projeto. Foi desenvolvido um painel do usurio com fotografias de
crianas, no entanto, no houve interpretao nem leitura do que as imagens
comunicavam.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (1)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno R
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Problematizao
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Pblico-alvo 6 anos
Levantamento e Anlise de dados
Anlise estrutural
Anlise Morfolgica
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Os dados das anlises foram organizados em uma tabela (tabela 06) onde as
colunas com letras representam os alunos e a numerao indicando como
enfatizaram os aspectos subjetivos do usurio no relatrio (0 Inexistente; 1
Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio). As colunas na cor cinza representam os
alunos que foram orientados de forma diferenciada na pesquisa. As linhas
horizontais indicam trs fatores relacionados aos aspectos emocionais do pblico
alvo que serviram de referncia para a anlise quantitativa dos relatrios.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R Total
Dados sobre 2 0 3 3 2 0 3 3 3 0 0 3 1 0 3 3 1 0 29
aspectos
subjetivos do
pblico alvo
Interpretao 0 0 3 2 0 0 3 3 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 15
dos dados para
o projeto
Relao entre 0 0 3 1 1 0 3 3 2 0 1 1 0 0 1 1 0 0 17
produtos e
aspectos
emocionais do
pblico-alvo
2 0 9 6 3 0 9 9 6 0 2 4 1 0 5 5 1 0
Total
De acordo com os relatrios dos alunos que seguiram o curso normal da disciplina,
nenhum obteve pontuao mxima (9 pontos) no que se refere nfase nos
aspectos subjetivos do pblico-alvo. Desses 13 alunos, 7 no abordaram ou
abordaram insuficientemente as emoes do pblico-alvo nos trs tpicos
enfatizados na pesquisa (pontuaes 0 e 1). O que se verifica que h uma
carncia na abordagem dos aspectos subjetivos do usurio no projeto (tabela 08).
93
Tabela 08: nfase nos alunos que seguiram o curso normal da disciplina
Observando as linhas (tabela 09), possvel analisar melhor em que tipo de
abordagem essa carncia se evidencia. Das linhas horizontais, a primeira possui 29
pontos, as outras duas possuem 15 e 17 pontos. Com essa diferena de pontuao,
observa-se que h maior dificuldade nos alunos em interpretar os dados e de
relacion-los ao universo dos produtos do que na coleta destes dados.
curso normal da disciplina, nenhum deu a devida nfase relao entre aspectos
emocionais dos usurios e produtos.
Tabela 11: nfase nas duas ltimas linhas da anlise quantitativa
Aluno B
Ausente na aula extra
Imagem do Projeto Escova e pasta dental com embalagens que remetem ao formato de
foguetes.
97
99
Aluno G
Presente na aula extra
Imagem do Projeto Jogo para aprendizado das cores dos sinais de trnsito, de acordo
com a cor apontada na ampulheta, os pinos dos participantes avanam ou recuam no
tabuleiro.
100
Aluno I 101
Presente na aula extra
Imagem do Produto Peas encaixveis atravs da variao de forma nas extremidades.
Grupo Reciclagem
Aluno J
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Jogo relacionado s cores que simbolizam os diferentes tipos de
reciclagem.
Aluno L
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Livro que discorre sobre conscincia ecolgica.
103
Aluno N
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Kit de Jardinagem
104
Aluno P
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Produto no qual as crianas se apoiam para locomao com as mos
no cho. As pernas dos usurios ficam suspensas e apoiadas na estrutura do brinquedo.
Capacidade para duas crianas.
105
Aluno R
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Jogo virtual
106
Com a anlise dos trabalhos das unidades II e III da disciplina, foi possvel observar
que a maioria dos alunos negligenciou os aspectos emocionais dos usurios na
gerao de propostas e na escolha do conceito a ser desenvolvido.
Alunos A B C D E F G H I J K L M N O P Q R
Com a realizao da pesquisa, foi possvel observar que, apesar da noo terica
sobre a subjetividade dos usurios obtida em disciplinas presentes na grade
curricular de cursos de design, preciso haver uma orientao para a aplicao do
aprendizado sobre emoes do pblico-alvo nas disciplinas de projeto. Sem essa
orientao, h a possibilidade do conhecimento sobre os aspectos subjetivos do
pblico-alvo gerado em outras disciplinas no ser diretamente relacionado e
aplicado na atividade de desenvolvimento de produtos. A orientao citada
tambm pode ser aplicada ainda nas disciplinas tericas relacionadas
emotividade do usurio, havendo a ligao entre os contedos ministrados e a
atividade prtica de projeto. 108
O papel das disciplinas tericas relacionadas ao estudo da emotividade no usurio
relevante para a formao do aluno na pesquisa do pblico-alvo. Pois, diante da
necessidade de ensinar tcnicas e mtodos sobre a pesquisa dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo, as disciplinas de projeto no oferecem tempo hbil
para isso. Nas cadeiras de projeto preciso apenas haver a orientao dos alunos
no lidar com os diferentes conhecimentos apreendidos em outras disciplinas e na
insero destes contedos na atividade projetual.
A pesquisa demonstra que faltam estmulos para os alunos trabalharem com mais
nfase a subjetividade do usurio durante a atividade de projeto. Demonstra
tambm que os alunos precisam ser incentivados no decorrer de todo o
desenvolvimento do projeto a justificarem as decises tomadas com base nos
dados coletados sobre emoes e expectativas dos usurios e na interpretao
destes.
7 Propostas
Nesta etapa so apresentadas propostas cuja aplicao visa minimizar os
problemas de estruturao de currculos de design; de conduo prtica de
disciplinas de projeto; e de disciplinas tericas que lhes servem suporte,
encontrados durante a anlise dos dados coletados. realizada uma reflexo de
como transformar os perfis dos cursos examinados em modelos mais prximos do
considerado ideal, enfatizando a perspectiva do design & emoo e das reas das
cincias humanas abordadas no estudo. Tambm analisada a pesquisa em sala de
aula no intuito de levantar propostas prevendo a melhora do quadro encontrado.
De acordo com os resultados das duas pesquisas realizadas, prope-se que haja
maior nfase dos alunos e dos professores nos aspectos subjetivos dos usurios
durante a atividade de projeto. Que as metodologias utilizadas no projeto de
produto enfatizem essa forma de abordagem ou que sejam flexveis insero
desse tipo de contedo.
110
8 Concluses
Observa-se que h lacunas na orientao da pesquisa dos aspectos subjetivos dos
usurios em disciplinas de projeto de produto na maioria dos cursos pesquisados.
Com a aplicao da pesquisa em uma turma de projeto, percebe-se que grande
parte dos alunos, mesmo tendo cursado disciplinas relacionadas a esse tipo de
pesquisa, no realizam satisfatoriamente a coleta de dados sobre a subjetividade
do usurio, nem interpretam os dados coletados nas etapas de projeto.
O estudo realizado abre espao para novos questionamentos como: at que ponto
as disciplinas tericas oferecidas nas grades curriculares dos cursos de design
influenciam o desenvolvimento de projeto? Que medidas so necessrias para a
melhor insero de novas pesquisas de design em instituies de ensino? A
relevncia dessas questes observada porque o incentivo constante adaptao
e aprendizagem de novos estudos e paradigmas do design durante a fase
estudantil estimulam o designer, durante sua vida profissional, a se tornar
coerente e adaptvel a novos estudos e novas realidades do design e do contexto
onde est inserido.
112
9 Cronograma de atividades
113
10 Referncias bibliogrficas
ABERGO Associao Brasileira de Ergonomia
<http://www.abergo.org.br/oqueeergonomia.htm> acessado em 19 de Maio de
2009
BOCK, Ana Mercs B.; FURTADO, Odair; TEIXEIRA, Maria de Loudes T. Psicologias:
Uma introduo ao estudo da psicologia 13.ed. So Paulo: Saraiva, 2002.
BOTTON, Alain de. A arquitetura da Felicidade. Rio de Janeiro: Ed. Rocco, 2007.
BOOTH, Wayne C.; COLOMB, Gregory G.; WILLIAMS, Joseph M. A Arte da Pesquisa.
So Paulo: Martins Fontes, 2005.
MYERS. David.G. Psicologia. Traduo: Eduardo Jorge Custdio da Silva, Maria dos
Anjos Santos Rouch. 7.a edio Rio de Janeiro: LTC, 2006.
NORMAN, Donald A. Emotional Design - Why We Love (or Hate) Everyday Things.
New York: Basic Books, 2004.
PISANI, Elaine Maria; BISI, Guy Paulo; Rizzon, Luiz Antonio; Nicoletto, Ugo.
Psicologia Geral. 8 Ed. Porto Alegre, Editora Vozes. 1989.
SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. ESDI: biografia de uma idia. Rio de Janeiro:
EdUERJ, 1996.
SOUZA, Pedro Luiz Pereira de. Notas para uma histria do design. Rio de Janeiro:
2AB, 3. ed., 2001.
118
SURI, Jane. The experience evolution: developments in design practice. The
Design Journal. V 6, issue 2, 2003.
Anexo 1
121
Anexo 3
Cursos de Design que responderam a pesquisa:
122
Anexo 4
Disciplinas de projeto
Projeto de Produto 1
Projeto de Produtos 2
Projeto de Produtos 3
Objetivo do curso
Composio Curricular
1 Semestre
2 Semestre
3 Semestre
4 Semestre
5 Semestre
6 Semestre
7 Semestre
8 Semestre
PROJETO II
Maria Vernica Silva Pinto.
TEMTICA DE PROJETO
CONTEXTO
O universo infantil est presente em cada um de ns, as experincias vividas nessa
fase sero os agentes formadores da personalidade, da capacidade de
relacionamento interpessoal, alm das qualidades e das limitaes do indivduo
adulto. A oportunidade de experimentar situaes de prazer, diverso e
aprendizado por meio de brinquedos e brincadeiras sero de fundamental
importncia para a qualidade dessas experincias durante a infncia e suas
consequncias para sua vida adulta.
Ao brincar a criana tem oportunidade de desenvolver sua imaginao,
exteriorizar dvidas, se divertir, descobrir e simular situaes do prprio
cotidiano, trocar experincias, assim, adquirir noes de respeito ao espao
126
pertencentes do prximo.
FORMULAO DO PROBLEMA
Dentro das Cincias Naturais, por exemplo, verifica-se uma preocupao muito
grande com o ensino da Educao Ambiental, possibilitando a explorao do tema
reciclagem, assunto discutido mundialmente.
Habilidades Motoras
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
128
Anexo 7
132