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Universidade Federal de Pernambuco

Centro de Artes e Comunicao


Programa de Ps-Graduao em Design
Mestrado em Design
Linha de Pesquisa: Tecnologia e Cultura

Raquel Rebouas de Almeida


Orientadora: Ktia Arajo
Co-orientador: Wellington Gomes de Medeiros
Universidade Federal de Pernambuco
Centro de Artes e Comunicao
Programa de Ps-Graduao em Design
Mestrado em Design
Linha de Pesquisa: Tecnologia e Cultura

Raquel Rebouas de Almeida


Orientadora: Ktia Arajo
Co-orientador: Wellington Gomes de Medeiros

Dissertao apresentada como


requisito parcial para obteno do
grau de Mestre em Design pela
Universidade Federal de
Pernambuco.

R E C I F E 2 0 0 9
3
Almeida, Raquel Rebouas de
Estudo de Pblico-alvo em Design: abordagem
de aspectos subjetivos do usurio em disciplinas de
projeto de produtos / Raquel Rebouas de Almeida.
Recife: O Autor, 2009.
146 folhas. : il.. fig.

Dissertao (mestrado) Universidade Federal


de Pernambuco. CAC. Design, 2009.

Inclui bibliografia.

1. Desenho (Projetos). 2. Design - emoo. 3.


Subjetividade. I. Ttulo.

74 CDU (2.ed.)
UFPE
740 CDD (22.ed.) CAC2009-95
4
5

Quem acredita no significado, valer-se- do significado,


mesmo que oculto na ironia da aparncia.
(Baudrillard, 1989)
6

A Sebastio, Hlia, Rodrigo e Daniel


Agradecimentos
Agradeo primeiramente a Deus, meu Conselheiro, Amigo e Acompanhante paciente e
perfeito.

Agradeo a Sebastio, grande pai e amigo, por ser o maior incentivador, parceiro e
exemplo de todas as minhas conquistas e planos profissionais. Obrigada a Hlia, me da
maneira mais plena, pelos abraos indispensveis e por me proporcionar grande segurana
emocional. Obrigada aos dois pela disponibilidade perene e total.

Obrigada a Daniel, pela maravilhosa amizade e companheirismo, pela fora e por me fazer
uma pessoa melhor. Obrigada a Rodrigo, pelos conselhos, pelo incentivo constante e por
ser exemplo de competncia. Muito obrigada a Ayla, pela docilidade, pela disponibilidade
em ajudar e pelas orientaes gratuitas e muito bem vindas sobre a pesquisa.

Muito obrigada a Bruno, por ser minha fortaleza e minha alegria. Por se fazer designer,
administrador, psiclogo, matemtico, diversos ofcios com o intuito de me fazer mais
feliz.

Obrigada a Rafaela e Aninha, pelo companheirismo, pela amizade sincera, pelos momentos
de desabafo, pelos almoos no CAC, por me darem a certeza de que grandes amizades
existem e merecem o devido reconhecimento.

Obrigada a Malu, Joyce, Fawsia, Karina, Rodrigo, Lincoln e Trcio, por serem motivo das
minhas gargalhadas e alegrias durante os momentos de lazer. Por tornarem minha vida
mais leve, Deus mais prximo e o nome amizade mais simples e mais profundo a cada dia.

Muitssimo obrigada ao professor Wellington, mais do que um co-orientador. Uma grande


pessoa, um excelente profissional pra quem sempre serei grata pela pacincia e grande
7
disponibilidade em ajudar nos desafios profissionais a que me proponho.

Muitssimo obrigada professora Ktia, pela pacincia, carisma e apoio pesquisa.


Obrigada por ter tornado as manhs de orientao momentos agradveis e de grande
importncia para o desenvolvimento do trabalho.

Obrigada aos professores Leonardo, Virgnia, Clylton, Hans e Fbio por enriquecerem
minha caminhada pelo mestrado, pelo apoio e dedicao na minha formao.

Muito obrigada professora Vernica, pela disponibilidade e doao gratuitas e sem


restries para a pesquisa.

A todos, deixo aqui registrada minha gratido, esse projeto no teria se concretizado sem
o apoio de cada um.

Muito obrigada!
Resumo
Este trabalho trata da pesquisa de pblico alvo com nfase nos aspectos subjetivos do
usurio. Estuda as disciplinas de projeto de cursos de design de produto, analisa as
abordagens dessas disciplinas e suas relaes com disciplinas tericas presentes no
currculo. Tambm realiza um estudo de caso com interveno em sala de aula, para
aprofundamento da pesquisa.

O trabalho aborda o mbito do design e emoo, cuja nfase na emoo, personalidade e


expectativas dos usurios de grande importncia para a atividade de projeto de design.

O objetivo analisar a abordagem da pesquisa de pblico-alvo nas disciplinas de projeto


de produto em cursos de design. Pretende-se conhecer como os docentes dessas disciplinas
orientam a anlise de aspectos subjetivos do pblico-alvo e quais aspectos influenciam
essa anlise. Pretende-se tambm, alm desse estudo mais generalista, conhecer de forma
mais aprofundada esse panorama em uma disciplina de projeto especificamente, com
anlise e interveno em sala de aula.

A metodologia da abordagem dialtica conduz a pesquisa ao cruzamento de dados e ao


estabelecimento de ligaes e de interdependncia entre eles. Procuram-se relaes entre
as variveis estudadas e a influncia destas na pesquisa de pblico-alvo realizada nas
instituies de ensino de design.

Com a pesquisa realizada, observou-se que h lacunas na forma de orientao do estudo


do pblico-alvo nas instituies de ensino pesquisadas. O estudo de caso e a interveno
em uma disciplina de projeto, atravs da anlise detalhada de trabalhos de alunos,
tornaram possvel observar em que aspectos e em que fases do projeto as carncias no
estudo da emotividade do pblico-alvo so mais latentes.
8

Palavras-chave: Design e Emoo; Projeto de Produto; Metodologia de Design;


Subjetividade; Instituies de Ensino
Abstract
This work discusses the target consumer audience research with an emphasis on subjective
aspects of the audience. It studies the project disciplines from product design courses, it
analyzes the approaches of these disciplines and their relationship with theoretical
disciplines in the curriculum. Besides, a case study with intervention is also conducted in
the classroom, to further research.

The work discusses design and emotion, with emphasis on emotion, personality and
expectations of users, which have great importance for the activity of design project.
The objective oh this research is to analyze the target consumer audience research in the
disciplines of product design in design courses. We want to analyze how the teachers of
project disciplines guide the analysis of subjective aspects of the audience and what
aspects influence this analysis. In addition of this more general study, we also intend to
better understand this panorama in a particular discipline, with analysis and intervention
in the classroom.

The dialectic approach methodology enables the discovery of intersections of search data
and the establishment of linkages and interdependencies between them. We intend to find
relations between the variables studied and their influence in the target audience
research conducted in schools.
With the research done, it was observed that there are shortcomings in the way of
guidance in the study of the target audience in the educational institutions surveyed. The
case study and intervention in a discipline of design, through detailed analysis of work of
students, become possible to see in what aspects and phases of the project that needs to
study the emotion of the target audience are more dormant.

9
Key-words: Design and Emotion; Product Project; Design Methodology; Subjectivity;
Higher Education Institutions
Sumrio
Introduo_________________________________________________________ 01

Justificativa__________________________________________________ 03

Objeto de Estudo e Objetivos de Pesquisa__________________________ 04

Objetivo geral________________________________________________ 04

Objetivos especficos__________________________________________ 04

Objeto de Estudo_____________________________________________ 05

Metodologia Geral____________________________________________ 05

O Mtodo Dialtico____________________________________________ 05

O Emprego dos Mtodos de Procedimento________________________ 05

Parte 01 Desenvolvimento da temtica

1. Ensino de design de produto no Brasil_____________________________ 08

1.1 Sobre as Instituies de Ensino Superior de Design no Brasil_____________ 08

1.2 Sobre as Disciplinas de Projeto de Produto___________________________ 11

2. A Viso Humanista do Design e seus Desdobramentos_________________ 15

2.1 Evoluo de Paradigmas do Design__________________________________ 16

2.2 Ergonomia _____________________________________________________ 19


10
2.3 Marketing_______________________________________________________ 20

2.4 Psicologia_______________________________________________________ 24

2.5 Antropologia e Sociologia__________________________________________ 27

2.6 Concluses______________________________________________________ 31

3. Metodologias de Projeto_________________________________________ 32

3.1 Conceituaes e Reflexes_________________________________________ 32

3.2 Breve Desenvolvimento Histrico das Metodologias de Design____________ 33

3.3 Algumas Metodologias de Design____________________________________ 34

3.4 Concluses______________________________________________________ 38

4. Design e Emoo______________________________________________ 40

4.1 Fundamentos e definies_________________________________________ 40


4.2 Mtodos e classificaes___________________________________________ 43

Parte 02 Desenvolvimento da pesquisa

5. Pesquisa de Pblico-alvo nas IES__________________________________ 52

5.1 Metodologia de Pesquisa e Tcnicas de Anlise da Pesquisa_____________ 52

5.2 Perfis encontrados_______________________________________________ 54

6. Aplicao em sala de aula_______________________________________ 64

6.1 Metodologia de Pesquisa e Tcnicas de Anlise_______________________ 64

6.2 Estrutura Curricular do Curso de Design de Produto da UFCG____________ 64

6.3 Sobre a Disciplina Pesquisada______________________________________ 65

6.4 Estudo de Pblico-Alvo na Disciplina________________________________ 66

6.5 Interveno em Sala de Aula_______________________________________ 67

6.6 Primeira Unidade_________________________________________________ 69

6.7 Segunda e Terceira Unidades_______________________________________ 94

6.8 Concluses sobre a Pesquisa________________________________________ 106

7. Propostas____________________________________________________ 107

8. Concluses___________________________________________________ 109

9. Cronograma de atividades_______________________________________ 111


11
10. Referncias bibliogrficas_______________________________________ 112
Lista de Figuras
Figura 01: Pirmide do Comportamento do Consumidor (Solomon, 2009, p.38)_______ 15

Figura 02: Pirmide das necessidades de Maslow (1970)__________________________ 22

Figura 03: Fases de Projeto (Kotler,2000)_______________________________________ 36

Figura 04: Estrutura Metodolgica do D4S_______________________________________ 38

Figura 05: Modelo Bsico de emoes em produtos. (Desmet & Hekkert, 2002)_______ 44

Figura 06: Modelo Multicamadas de emoes em produtos (Desmet, 2003)___________ 45

Figura 07: Modelo Funcional (Person, 2003)_____________________________________ 47

Figura 08: PREMO (Desmet, 2004)_____________________________________________ 49

Figura 09: Diagrama referente pesquisa de usurio nas disciplinas (out/2008)______ 60

Figura 10: Quadrantes superiores do diagrama__________________________________ 62

Figura 11: Quadrantes inferiores do diagrama___________________________________ 63

Figura 12: Quadrante relativo nfase e fundamentao na pesquisa da subjetividade do


usurio do diagrama________________________________________________________ 69

Figura 13: Slide pblico-alvo da equipe Reciclagem______________________________ 70

Figuras 14 a 21: Slides pblico-alvo equipe trnsito_____________________________ 71

Figuras 22 e 23: Slides pblico-alvo da equipe higiene___________________________ 74

12
Lista de Tabelas
Tabela 01: Evoluo cronolgica do Design Emocional____________________________ 17

Tabelas 02 a 05: Sntese das respostas dos questionrios__________________________ 55

Tabela 06: Sntese dos dados (Anlise Quantitativa)______________________________ 90

Tabela 07: nfase nos alunos orientados diferenciadamente da anlise quantitativa___ 91

Tabela 08: nfase nos alunos que seguiram o curso normal da disciplina_____________ 91

Tabela 09: nfase na pontuao geral da anlise quantitativa_____________________ 92

Tabela 10: nfase na primeira linha da anlise quantitativa_______________________ 93

Tabela 11: nfase nas duas ltimas linhas da anlise quantitativa__________________ 94

Tabela 12: Sntese dos dados dos trabalhos referentes s II e III unidades da disciplina de
Projeto de Produto II________________________________________________________ 105

13
14
Introduo
A nfase nos aspectos subjetivos dos usurios tem sido discutida com certa
freqncia no design. O chamado design & emoo valoriza as emoes dos
usurios e a influncia destas nos processos de escolha e de uso dos produtos.
Surgido recentemente na histria do design, o estudo da interao emocional e
afetiva entre humanos e objetos procura estreitar essa relao e enfatizar que os
objetos devem ser projetados com nfase nas aspiraes, desejos e expectativas
dos usurios. Os produtos frequentemente funcionam como mediadores de
relaes sociais e comunicadores de mensagens sobre seus usurios. A experincia
emocional com objetos considerada to importante quanto funcionalidade e a
usabilidade a eles atribuda. Com relao a essa abordagem, Medeiros(2006)
afirma que:

Termos como emotion design e product semantics


(Krippendorf & Butter, 1984; You & Chen, 2003) so alguns
que procuram dar sustentao terica a essa concepo. A
relao emocional que consumidores mantm com produtos
um tpico que de certa forma redesenha o design neste novo
milnio... Desta forma, difunde-se a idia de que j no
mais suficiente o produto ser eficiente em termos funcionais e
de usabilidade, mas tambm deve ser um canal de
comunicao que desperte sentimentos que favoream uma
interao prazerosa. (Medeiros, 2006)

A ateno aos aspectos subjetivos do usurio deve estar presente, ento, na


metodologia de projeto de design. Entende-se que deve ser parte do processo de 1
projeto o conhecimento das emoes e expectativas do pblico alvo, o estudo da
forma de interao afetiva possvel entre produto e usurio. Mtodos e tcnicas
fundamentados nas cincias sociais tm surgido para ajudar no reconhecimento do
usurio.

Para que se consolide no design, a nfase aos aspectos subjetivos dos usurios
deve ser implantada nas instituies de ensino superior, com o objetivo de
estimular a mentalidade dos futuros designers a considerar aspectos emocionais e
de interao do pblico-alvo como requisitos indispensveis atividade de
projeto. Entretanto, esse tipo de abordagem do usurio nem sempre
considerado relevante no meio acadmico.

No universo dos debates que envolvem os cursos superiores de design no Brasil, h


um desconhecimento sobre se a pesquisa de pblico-alvo nas disciplinas de
projeto de produto realizada, e sobre como realizada. H tambm
desconhecimento sobre que aspectos influenciam esse tipo de pesquisa realizada
nas instituies.

O no conhecimento desses aspectos e de suas variantes no ensino de graduao


pode gerar gerar falsas expectativas em relao aplicabilidade de novos
paradigmas ao ensino do design (como a nfase nos aspectos subjetivos dos
usurios). A falta de anlise dos procedimentos adotados nas disciplinas impede o
conhecimento de possveis lacunas de ensino em cada escola, para posterior
aplicao de mtodos que visem solucionar as carncias encontradas com a
pesquisa.

Esta pesquisa pretende conhecer as disciplinas de projeto ministradas em cursos


superiores de design e entender como abordada a pesquisa dos aspectos
subjetivos dos usurios nessas disciplinas. Pretende tambm entender quais
variveis influenciam o encaminhamento dessas pesquisas de pblico alvo e como,
atravs da anlise do contexto das escolas pesquisadas, tais estudos sobre o
usurio podem ser melhorados, caso haja a necessidade de interveno.

O trabalho est estruturado em oito partes: a primeira introduz e justifica a


pesquisa, apresentando a metodologia geral e a forma como ser desenvolvido o
trabalho. Em seguida, h uma apresentao das instituies de ensino superior de
design, com estudo sobre o contexto histrico em que surgiram e sobre as
disciplinas de projeto nelas aplicadas. Na terceira parte so abordados ramos das
cincias humanas passveis de contribuir com a pesquisa de pblico alvo realizada
nas disciplinas de projeto de produto; o captulo seguinte apresenta um estudo
sobre metodologias de projeto, com abordagem histrica e reflexiva sobre a rea.
A quinta parte refere-se ao captulo sobre design & emoo, com estudo de 2
mtodos e autores que se apiam nessa vertente do design. A partir de ento a
dissertao trata sobre o desenvolvimento da pesquisa com dados empricos, onde
as escolas so organizadas em perfis, de acordo com parmetros passveis de
influenciar o estudo de pblico alvo nelas realizado; tambm h estudo de caso e
interveno em uma disciplina de projeto, visando entender de forma mais
aprofundada a abordagem da subjetividade do usurio no design. A partir da
elaborao da pesquisa, so apontadas sugestes com o objetivo de melhorar
sensivelmente o contexto atual do ensino de design nas instituies estudadas.
Justificativa
Vamos pensar racionalmente; Tente separar a razo da emoo nesse
momento. Essas e outras tantas expresses cotidianas so o reflexo de um
pensamento vigente durante muito tempo em nossa sociedade e cujos resqucios
so vivenciados at a atualidade. Como era de se esperar, por refletir o contexto
econmico e social vigentes, o design se valeu desses pensamentos
eminentemente racionalistas durante grande parte do sc.XX, com nfase em
aspectos pragmticos relativos otimizao da produo, eficincia do produto e
ateno aos aspectos fsicos do usurio na atividade de projeto.

Como j sintetizou Pereira (2002), no design convergem os seguintes vetores:

- vetor econmico: manuteno da produo e do consumo dos produtos. Inscreve-


se no mbito do meio material;

- vetor ecolgico: necessidade de preservao da natureza. Inscreve-se no mbito


do meio natural;

- vetor social: a busca pela qualidade de vida individual e coletiva. Inscreve-se no


mbito do meio sensorial, espacial e cultural.

Apesar de ser fundamental para o design, o pragmatismo no projeto no deve ser


considerado isoladamente. Damsio(1996), um pesquisador neurologista, em seu
livro O Erro de Descartes ilustra o fato de que as emoes so indispensveis
para a vida racional do ser humano. Ele afirma que o comportamento emocional
que diferencia as pessoas. A partir de exemplos com anlises neuropsicolgicas de
pacientes, o autor sugere o dficit no comportamento emocional como causa da
dificuldade em tomar decises racionais. Segundo ele, a razo, por si s, no sabe 3
quando comear ou parar de avaliar custos e benefcios para uma tomada de
deciso. o quadro referencial das emoes que seleciona as opes.

As emoes so partes indispensveis da vida racional. Assim, ao contrrio do que


prope Descartes e mesmo Kant, quando afirmam que o raciocnio deve ser feito
de uma forma pura dissociada das emoes, na verdade so as emoes que
permitem o equilbrio das decises (Damsio, 1996).

Se o processo decisrio do usurio est ancorado tambm nas emoes, o design


precisa dedicar especial ateno a esse aspecto, tal qual valoriza as
caractersticas pragmticas no projeto.

O design & emoo uma vertente recente do design voltada valorizao dos
aspectos subjetivos do usurio na atividade de projeto. Est ancorado na
perspectiva de que as emoes do usurio so fundamentais no processo de
escolha e uso dos produtos. Por isso devem ser consideradas como importantes
requisitos de projeto a serem atendidos no design.

As atividades de pesquisa do usurio, nos projetos de design, devem merecer


especial ateno e serem realizadas de forma fundamentada. Deve-se considerar
as emoes do usurio na coleta de dados e transformar esses dados em requisitos
de projeto.

J existem mtodos voltados aos aspectos subjetivos do usurio, e diferentes


reas das cincias humanas se valem do estudo desses aspectos. No entanto,
supe-se que a insero dessa nova perspectiva ainda seja pouco representativa
no universo do design.

preciso ento, saber se h a nfase nas emoes do usurio durante a atividade


de projeto e, caso exista, como essa abordagem realizada. Para responder essa
pergunta a pesquisa abordou instituies de ensino superior de design. O ensino
nas faculdades deveria ser a base transformadora dos paradigmas do design, pois
formaria mentalidades capazes de transformar padres e gerar o carter
adaptativo ao contexto inerente ao design. Os cursos superiores precisam ser as
bases para a gerao da mentalidade dos futuros designers.

A pesquisa se justifica ento, pela importncia da abordagem dos aspectos


subjetivos do usurio no design; e pela necessidade de anlise dos aspectos que
influenciam essa perspectiva, com vista a enriquecer o universo de pesquisa sobre
os cursos superiores de design e os contedos neles ministrados.

Pergunta
Como os docentes orientam a pesquisa de aspectos emocionais dos usurios nas 4
disciplinas de projeto de produto nos cursos de design pesquisados?

Objeto de Estudo e Objetivos de Pesquisa


Objetivo geral

Compreender como orientada a pesquisa de aspectos subjetivos


do usurio nas disciplinas de projeto de produto nos cursos
pesquisados.

Objetivos especficos

Observar como orientada a relao entre estudantes de


design e o pblico alvo de seus projetos nos cursos
pesquisados.

Reconhecer paradigmas relativos aos perfis das escolas


pesquisadas.
Realizar uma anlise crtica a respeito dos perfis pesquisados
e suas relaes com a formao dos alunos de design.

Enfatizar a importncia da pesquisa de pblico-alvo na


atividade de projeto atravs de aplicao do estudo e
interveno em sala de aula.

Objeto de Estudo

A pesquisa de aspectos subjetivos do usurio durante as atividades


acadmicas de projeto de produto

Metodologia Geral
Nesta etapa descrita a metodologia usada para estruturao das informaes
coletadas e para organizao e anlise dos dados coletados. Tambm so descritos
mtodos de procedimento, utilizados como ferramentas na organizao da
informao.

O mtodo Dialtico

Esta pesquisa se utilizou de elementos estruturadores voltados coleta de dados e


a anlise destes. Sendo de carter cientfico, a abordagem dessa pesquisa partiu
dos mtodos descritos por Lakatos(2004).

Por dialtica entende-se o conceito de constante atividade e confronto entre


opostos. A corrente hegeliana do pensamento dialtico afirma que as coisas no
existem isoladas, destacadas umas das outras e independentes, mas como um todo
5
unido, coerente. (Lakatos & Marconi, 2004:101)

O trabalho utiliza o mtodo dialtico como estrutura para analisar e confrontar


diferentes perspectivas de pesquisa de pblico-alvo, relacionando-as
constantemente. A noo de movimento foi considerada a partir da anlise da
evoluo de paradigmas do design, e sua influncia no ensino da disciplina de
projeto.

No estabelecimento das variveis que influenciam a pesquisa de pblico alvo nas


disciplinas de projeto das diferentes instituies, o mtodo dialtico foi aplicado
na noo de partes de um todo, e do relacionamento e interdependncia entre as
partes. Foi realizada uma anlise de quais variveis podem influenciar a ateno
dada ao pblico alvo durante a disciplina de projeto.

O emprego dos mtodos de procedimento

Dentre os mtodos de procedimento utilizados na pesquisa esto o mtodo


histrico, o mtodo comparativo e o mtodo estruturalista.
Mtodo histrico o mtodo histrico preenche os vazios dos fatos e
acontecimentos, apoiando-se em um tempo, mesmo que artificialmente
reconstrudo, que assegura a percepo da continuidade e do entrelaamento dos
fenmenos (Lakatos & Marconi, 2004:107).

O mtodo histrico foi aplicado na anlise da evoluo histrica dos paradigmas do


design e sua relao com a nfase no pblico alvo. O design & emoo e as
instituies de ensino superior de design tambm foram analisados sob o aspecto
histrico, buscando elementos que interliguem a evoluo histrica destes com a
nfase nos aspectos subjetivos do pblico alvo.

Mtodo Comparativo O estudo das semelhanas e diferenas entre diversos


tipos de grupos, sociedades ou povos contribui para uma melhor compreenso do
comportamento humano, este mtodo realiza comparaes, com a finalidade de
verificar similitudes e explicar divergncias (Lakatos & Marconi, 2004:107).

O mtodo comparativo foi usado na anlise de diferentes abordagens do pblico


alvo existentes. Utilizou-se a comparao no levantamento de instituies e na
relao entre suas caractersticas relevantes. Esse mtodo tambm foi utilizado
na estruturao dos dados durante aplicao da pesquisa em sala de aula.

Mtodo Estruturalista Toda anlise deve levar a um modelo, cuja caracterstica


a possibilidade de explicar a totalidade do fenmeno, assim como a sua
variabilidade aparente (Lakatos & Marconi, 2004:111).

Durante a organizao dos dados, o mtodo estruturalista serviu para relacionar as


diversas instituies sob diferentes variveis. As instituies foram comparadas e
alocadas em um grfico visando melhor estruturao dos resultados da pesquisa. 6
Esse mtodo tambm foi usado na organizao dos dados da disciplina de projeto
pesquisada isoladamente e de forma mais aprofundada.
7
1 Ensino de Design de Produto no Brasil
Nesta primeira etapa do trabalho, as instituies de design brasileiras so
analisadas sob uma perspectiva histrica e as estruturas e delimitaes de
disciplinas de projeto so estudadas. Buscou-se observar a evoluo de algumas
estruturas curriculares e seus desdobramentos. O objetivo desta parte da pesquisa
possibilitar o entendimento dos diferentes perfis de cursos de design hoje em
atuao no Brasil.

1.1 Sobre as Instituies de Ensino Superior de Design no Brasil

O ensino do design se iniciou nas Escolas de Cincias, Artes e Ofcios, Belas Artes e
Arquitetura, criadas na Europa a partir da Idade Mdia para suprir, em parte, as
necessidades decorrentes da produo de bens materiais. Eram compostas pela
unio de artesos e artistas que se associavam para atender demandas, baseados
no sistema mestre-aprendiz, numa relao informal de aprendizagem.

Em 1919, surge a Bauhaus, na Alemanha, como a primeira escola de nvel superior


de design. No Brasil o ensino superior foi institudo 45 anos aps a proclamao da
repblica, com atraso em relao aos pases de colonizao inglesa e espanhola.
Os primeiros cursos de Design brasileiros comearam a ser pensados em
consonncia com a poltica de modernizao criada por Juscelino Kubitschek, em
meados do sc. XX.

O primeiro curso de desenho industrial no Brasil foi fundado em 1937, no Instituto


de Arte Contempornea-SP, com estrutura baseada na The New Bauhaus. Em 1962
surge na escola de artes plsticas da Fundao Mineira de Artes o curso de
desenho industrial motivado por influncias da Bauhaus e da Escola de Chicago. 8
No incio reproduziu as mesmas disciplinas das duas escolas [...] (Witter, 1985,
p.114).

Na FAU-USP, a partir de 1962, foi introduzido no currculo do curso de arquitetura


e urbanismo um conjunto de disciplinas de Desenho Industrial. A carga horria
dessas disciplinas foi considerada insuficiente para a formao em Desenho
Industrial.

Em 1962 foi implantada a Escola Superior de Desenho Industrial ESDI, cuja


estrutura curricular foi inspirada na Escola de Ulm. Essa estrutura, no entanto, foi
implantada de maneira descontextualizada, no observando a realidade social e
econmica do pas. No foi dada a devida nfase relao da escola com os
setores produtivos (Niemeyer, 2000).

O curso de design da ESDI teve uma organizao curricular na qual o aluno cursava
um conjunto de disciplinas fundamentais com durao de dois anos, dividido em
trs seqncias: iniciao visual, mtodos de representao e integrao cultural.
Posteriormente ao curso fundamental, o aluno poderia optar por uma das trs
habilitaes: Desenho Industrial; Comunicao e Informaes. As habilitaes
poderiam durar mais de dois anos. A ESDI foi considerada modelo na criao e
estruturao de outros cursos de design no Brasil.

A partir da dcada de 60, com o desenvolvimento econmico do pas, foram


criados vrios cursos para atender a demanda de produo, entre estes os de
design. Em 1975, j havia 15 cursos superiores de design no Brasil, com estrutura
de ensino semelhante aos da ESDI.

Com o decorrer dos anos o currculo da ESDI sofreu diversas modificaes, entre
elas a eliminao de algumas disciplinas de integrao cultural, que pretendiam
firmar uma identidade nacional, as quais foram eliminadas pela mentalidade de
adeso a valores estrangeiros. Tambm houve a eliminao de disciplinas, como
matemtica e investigao operacional, em virtude da demanda de outras
necessidades para o designer.

Com diversas modificaes nas estruturas dos cursos de design, e com o aumento
significativo do nmero de cursos de design no Brasil, surgiu a necessidade de
estabelecimento de um currculo mnimo. Entre 1978 e 1979 foi formada uma
comisso do MEC para elaborao de um novo currculo. Em 1987 esse novo
currculo foi aprovado e previa duas habilitaes: Projeto de Produto e
Programao Visual. O currculo mnimo determinou as reas de atuao
profissional, as disciplinas a serem oferecidas e a durao mnima do curso:

Formao Bsica (disciplinas comuns s duas habilitaes):


1. Matemtica
2. Fsica experimental 9
3. Meios de representao bidimensional
4. Meios de representao tridimensional
Formao Geral (disciplinas comuns s duas habilitaes):
5. Histria da arte e tecnologia
6. Noes de economia
7. Cincias sociais
8. Legislao e normas
Formao Profissional para habilitao em Projeto do Produto:
9. Metodologia visual
10. Teoria da comunicao
11. Metodologia do projeto
12. Ergonomia
13. Materiais industriais
14. Fabricao
15. Sistemas mecnicos
16. Desenvolvimento de projeto de produto

Em 1997, o MEC estabelece as Diretrizes Curriculares, as quais devem orientar a


elaborao de currculos, e devem ser respeitadas por todas as instituies de
ensino superior, assegurando a qualidade e a flexibilidade do ensino.

Dentre as inovaes recomendadas pelas Diretrizes Curriculares, esto o incentivo


inovao e flexibilizao dos contedos ministrados nas escolas, o que, com o
currculo mnimo, era mais difcil de ser realizado devido ao rigoroso padro
estabelecido. O currculo mnimo incentivava a formao de um profissional
preparado, as diretrizes visavam a formao de um profissional passvel de se
adaptar s diferentes situaes impostas pelo contexto onde est inserido. As
diretrizes vieram quebrar a rigidez imposta pelo currculo mnimo. Entre as
inovaes sugeridas pelas diretrizes se destacam a noo de flexibilidade e
adaptao, e a ampliao de habilitaes para o designer.

Bonfim (1997), no artigo Atualidades do Currculo mnimo de Desenho Industrial:


consideraes para reflexo aponta mudanas a serem realizadas nas escolas de
design, entre elas: cada instituio deve estabelecer sua forma de ensino de
acordo com necessidades locais; a reforma deve incentivar a interdisciplinaridade,
atravs da combinao de disciplinas; a formao do designer deve estar em
sintonia com as necessidades de mercado. Bonfim (1997) tambm aponta reas de
conhecimento recentes a serem acrescidas ao exerccio do design: Meio ambiente;
Cincias da Computao; Novas mdias e tecnologias; Novos materiais; Gesto do
Design; Empreendedorismo; e Globalizao.

A Comisso de Especialistas no Ensino de Design (CEEDesign) apresentou em 1999


10
um ncleo comum de contedos de Design por rea de conhecimento dividido em
quatro blocos: Fundamentao (Histria e teorias do design, envolvendo relaes
usurio-objeto-meio ambiente); Planejamento e Configurao (mtodos de
projeto e pesquisa, meios de representao, comunicao); Sistemas de Utilizao
(relaes usurio-objeto); Sistemas de Produo (materiais, processos e gesto).
Esses blocos devem ser entendidos como orientao para encaminhamento do
curso, e no um conjunto fechado e determinado de disciplinas sem ligaes entre
si.

A proposta da CEEDesign, no entanto, apresenta modificaes no parecer


aprovado. As divises em blocos foram eliminadas e foi acrescentado o item de
contedos terico-prticos. A legislao aprovada atualmente Resoluo MEC
06/2004 - lista eixos interligados de formao (Alvares, 2004):

I - Contedos Bsicos (so obrigatrios): Estudo da Histria e das Teorias do


Design em seus contextos Sociolgicos, Antropolgicos, Psicolgicos e
Artsticos; Mtodos e Tcnicas de Projetos; Meios de Representao;
Comunicao e Informao; Estudos das Relaes Usurio/Objeto/Meio
Ambiente; Estudo de Materiais; Processos; Gesto e outras relaes com a
produo e o mercado.

II - Contedos Especficos (se referem s Habilitaes do curso - obrigatrio


e varivel): Estudos que envolvam Produes Artsticas; Produo
Industrial; Comunicao Visual; Interface; Modas; Vesturios; Interiores;
Paisagismos; Design e outras produes artsticas que revelem adequada
utilizao de espaos e correspondam a nveis de satisfao pessoal.

III - Contedos Terico-Prticos (so obrigatrios): Domnios que integram a


abordagem terica e a prtica profissional, alm de peculiares
desempenhos no Estgio Curricular Supervisionado, inclusive com a
execuo de atividades complementares especficas, compatveis com o
perfil desejado do formando.

Com a anlise das diretrizes e das regras aprovadas ao longo do desenvolvimento


dos cursos de design, observa-se que esse desenvolvimento demonstra uma
tendncia flexibilizao do contedo e formao de um profissional preparado
para adquirir diferentes prioridades de acordo com o tipo de projeto a ser
executado. uma evoluo da rigidez de contedos e do profissional para a
flexibilidade e capacidade de adaptabilidade de ambos. Na busca dessa nova
configurao, as disciplinas de projeto de produto, consideradas a espinha dorsal
dos cursos de design com habilitao em produto, precisam acompanhar essa
capacidade de adaptao para assimilar reas como o design & emoo, quando
julgado necessrio.

1.2 Sobre as Disciplinas de Projeto de Produto 11

A estrutura curricular dos cursos de design geralmente possui os seguintes grupos


de disciplinas: disciplinas de projeto, onde so unidos os contedos aplicados nos
outros grupos de disciplinas para a atividade de projetar; oficinas e laboratrios,
com exerccios de representao bi e tridimensionais; disciplinas tericas, com
aulas expositivas; e por fim, os seminrios, onde h realizao de pesquisa e
participao ativa dos alunos.

O grupo de disciplinas de projeto caracterizado pela unio da teoria com a


prtica e est presente em todas as habilitaes de design. Na habilitao de
design de produto, pode ser denominado de diversas formas, dentre as mais
recorrentes esto:

- Projeto
- Projeto do Objeto
- Projeto de Produto
- Projeto de Design
- Desenvolvimento do Projeto
- Prtica Projetual em Design
- Pesquisa e Desenvolvimento de Projetos
- Planejamento, Projeto e Desenvolvimento
- Ncleo Interdisciplinar

As disciplinas de projeto de produto geralmente so iniciadas a partir do primeiro


ou segundo ano do curso, algumas possuem um sistema de pr-requisitos para sua
iniciao. Os cursos de design no Brasil duram em mdia quatro anos, com regime,
em sua maioria, semestral, algumas escolas possuem regime anual. O grupo de
disciplinas de projeto tem em mdia a durao de seis semestres.

Nas disciplinas de projeto, o contedo passado por meio da apresentao de


ferramentas e de exemplos. As disciplinas geralmente so sequenciais, a
complexidade do projeto e o poder de deciso do aluno aumentam a cada etapa.

Os pr-requisitos e os objetivos das disciplinas de projeto variam conforme a


estrutura curricular de cada curso. No entanto, de forma geral, o sequenciamento
se apresenta na forma a seguir (Alvares, 2004):

- Iniciao Projetual: com o objetivo de aplicar a metodologia projetual em


projetos de baixa complexidade. Considera parmetros culturais, de uso,
tecnolgicos e formais;

- Projeto Intermedirio: aplicao da metodologia de projeto em solues de


mdia complexidade. Uso de tcnicas de avaliao dos produtos. Considera
parmetros culturais, de uso, tecnolgicos, formais e de mercado; 12
- Projeto Avanado: aplicao da metodologia de projeto em solues de alta
complexidade. Considera parmetros culturais, de uso, tecnolgicos, formais, de
mercado, custos e de gesto. Uso de gerenciamento de projetos.

- Projeto Final ou de Concluso do Curso: a etapa que tenta se aproximar mais


da realidade profissional. Aplica a metodologia de projeto visando o preparo do
aluno para desenvolver autonomia projetual e para apresentao das propostas.

Na ESDI, escola cujos padres serviram de referncia para a criao de muitas


escolas de design brasileiras, os objetivos das disciplinas de projeto abrangem1:

- Contribuir para uma desejvel remoo de vrias barreiras e entraves que muitos
alunos possam possuir, que os impeam de ter uma relao mais plena,
competente e frutfera com o universo do design.

1
Site da instituio: http://www.esdi.uerj.br/graduacao/disciplinas/proj_pp1.shtml
- Facultar aos alunos experincias que os ajudem a compreender a esfera de
interveno da atividade do design em seu sentido mais profundo, como no
estando vinculada definio de aspectos meramente formais e superficiais dos
produtos, mas tambm e, talvez, sobretudo como vinculada prpria definio do
conceito que d origem aos produtos concebidos.

- Propiciar aos alunos uma oportunidade para que comecem a testar suas prprias
vozes, para que desenvolvam uma melhor percepo de suas prprias inclinaes
individuais, ainda que realizando trabalhos em equipe, no exerccio criativo da
prtica projetual (a ser enriquecida por insumos tericos e tcnicos, como,
tambm, por insumos crticos oferecidos pelo orientador e pelos prprios colegas).

- Desenvolver ainda mais nos alunos a habilidade e a disciplina intelectual de


colocar cada elemento, cada deciso da prtica projetual sob rigoroso escrutnio
da razo. (Eles devero, por exemplo, procurar justificar, ao mximo, dentro do
razovel, os principais aspectos de suas decises projetuais).

- Oferecer aos alunos propostas de trabalhos que impliquem em nveis adequados


de desafio, ao inclurem um nmero dosado com certo cuidado de restries de
projeto a serem simultaneamente observadas.

- Ampliar a viso terica dos alunos sobre a atividade do design, a partir, tanto de
mdulos predeterminados de informaes consideradas instrumentais pelo
professor, mdulos tais que devero ser apresentados na forma de briefings e de
prelees, quanto de questes suscitadas na prtica de projeto de cada grupo.

- Exercitar nos alunos a capacidade de apresentao oral de seus trabalhos,


incluindo a capacidade de verbalizar adequadamente as dificuldades que possam 13
encontrar e as reflexes que venham a fazer.

- Estimular nos alunos os ideais de busca de excelncia na profisso, seja do ponto


de vista tcnico, seja do ponto de vista tico. Procurar contribuir para que se
desenvolva neles um sentido de responsabilidade altamente profissional e
proativo.

- Estimular os alunos, desde o princpio deste aprendizado projetual no segundo


ano da Escola, a valorizarem a questo do rigor projetual em todas as etapas e
nveis de abstrao de cada trabalho com que se defrontem.

- Estimular nos alunos uma viso dialtica em que teoria e prtica encontrem-se,
indissolvel e sinergicamente imbricadas, viso esta que seja desprovida do
mnimo preconceito, seja contrrio dimenso terica, seja contrrio dimenso
prtica da atividade.
- Estimular nos alunos o aprendizado, no apenas do "como fazer",
especificamente, este ou aquele projeto, mas, sobretudo, do "como olhar",
"abordar" e "resolver problemas" de design em sua multiplicidade de
manifestaes.

- Contribuir para o aprendizado de questes tcnicas, ligadas ao "como" fazer a


atividade projetual, ligadas aos meios de chegar de um ponto a outro, mas,
tambm, procurar contribuir para o aprendizado de questes mais gerais ligadas
ao "qu" fazer, ligadas aos objetivos de cada empreitada em si e aos da profisso
em geral.

- Estimular nos alunos o desenvolvimento de uma viso humanista e humanizadora


em relao ao exerccio da profisso de design e prpria vida.

As disciplinas de projeto so consideradas muito importantes no curso de design


porque abrangem a unio de diferentes contedos apresentados na estrutura
curricular. Caracterizam-se pela unio da teoria com a prtica, alm de
apresentarem semelhanas com a atividade desenvolvida pelos designers no
campo profissional.

Guedes(1997) afirma que nas disciplinas projetuais que as dificuldades dos


alunos em integrar os contedos pulverizados em disciplinas estanques se
manifestam com maior intensidade, muitas vezes conduzindo a experincias
predominantemente ineficazes e frustrantes, tanto para os alunos quanto para os
professores.

Por serem consideradas disciplinas de integrao entre diferentes conhecimentos


no curso de design, os docentes de projeto precisam ter ateno especial a como 14
esses conhecimentos so aplicados na prtica projetual, e se so aplicados.

No caso do estudo do pblico alvo, necessrio entender se outras disciplinas


relacionadas a esse estudo influenciam na atividade dos alunos durantes as
disciplinas de projeto. Os contedos tericos precisam ser aplicados na prtica
projetual, para que esta resulte em produtos de qualidade e ligados s
necessidades exigidas pelo contexto social onde esto inseridos.
2 Viso Humanista do Design e seus
Desdobramentos
bastante clara a importncia da presena das cincias humanas no curso de
design. Entretanto, nem sempre de igual clareza a relevncia de algumas reas
das cincias humanas na pesquisa dos aspectos subjetivos do pblico alvo, tais
como emoes, expectativas e sentimentos.

Quando o termo aspectos subjetivos do usurio citado no presente trabalho, a


subjetividade citada relacionada viso de Naffah Neto (1997, p. 198), quando o
autor correlaciona subjetividade com o espao interior humano , capaz de
acolher, dar abrigo e morada s experincias de vida: percepes, pensamentos,
fantasias, sentimentos. Ainda sobre subjetividade, Rey (1998, p. 4), afirma que:

A subjetividade a expresso qualitativa diferenciada do


aparelho psquico do ser humano frente s condies culturais em
que este vive, a qual pressupe que o sujeito humano tem que
produzir respostas e construes que no esto contidas fora dele,
seno, que so parte de uma produo criativa de sua histria
social e cultural.

Aspectos subjetivos do usurio no design abrangem, ento, o universo de


sentimentos, emoes, expectativas e fantasias do indivduo ou grupo de
indivduos a cerca de sua relao com produtos.

Devido abrangncia de diferentes perspectivas e necessidades humanas no que


diz respeito relao com objetos, o design necessita de constante reflexo sobre
quais reas podem contribuir com essa universalidade. A interdisciplinaridade 15
torna-se assim, uma necessidade no design. preciso que haja a troca de
conhecimento com outras reas cientficas no intuito de melhorar gradativamente
a prtica profissional.

A pesquisa sobre a interao emocional entre usurios e produtos tem despertado


a ateno de reas como marketing, psicologia, antropologia, sociologia, sob
diferentes perspectivas e modos de abordagem. Solomon (2009, p.38) afirma que
estudos sobre o comportamento do consumidor tm surgido e despertam o
interesse de reas distintas. Algumas delas esto expostas na pirmide abaixo
(Figura 01) de acordo com o tipo de abrangncia da individual social do
comportamento do consumidor:
Figura 01: Pirmide do Comportamento do Consumidor (Solomon, 2009, p.38)

A contribuio de outros campos do saber, como os descritos acima,


fundamental para o avano das pesquisas em Design & emoo. possvel
inclusive admitir que a insero do design & emoo no projeto tem sido
explorada atravs da intercesso entre diferentes reas das cincias humanas com
o design, antes mesmo deste termo (design emocional) ter sido criado.
16
Para o desenvolvimento dessa parte do trabalho, os dados fornecidos na pesquisa
com instituies de design foram analisados no intuito de selecionar as disciplinas
recorrentes nas grades curriculares, no que diz respeito ao estudo dos aspectos
subjetivos dos consumidores. Dentre os cursos pesquisados, as disciplinas aptas a
abranger os aspectos emocionais dos consumidores pertenciam s reas de
psicologia, marketing, sociologia e antropologia. A rea de estudo da ergonomia
foi abordada nesse captulo pela sua estreita relao com o estudo do pblico-
alvo.

Tambm ser realizada uma anlise histrica da evoluo de paradigmas do


design, com o objetivo de buscar justificativas para a maior ou menor nfase de
determinadas reas de estudo na pesquisa de usurio ao longo da historia do
design.

2.1 Evoluo de Paradigmas do Design


No decorrer da histria do design, possvel detectar mudanas de paradigmas de
acordo com os contextos social e econmico vigentes. Verifica-se que as relaes
entre arte, cincia e tecnologia influenciaram os diferentes perfis do design ao
longo do tempo.

De acordo com Pine e Gilmore (2001), existiram trs perfis econmicos que
influenciaram o estilo de consumo da sociedade. No primeiro deles, a fase da
economia agrcola e industrial, o comportamento de consumo dos indivduos
baseava-se em perspectivas racionais, observado pelo ngulo de etapas
sequenciais e processos cognitivos. Esta fase representada pela Revoluo
Industrial, onde a produo em massa representada pelo fordismo influenciou as
preferncias dos consumidores da poca.

Era consenso que a racionalidade do consumidor justificava suas decises de


compra. Houve tambm a influncia da Bauhaus e da Escola de Ulm, com suas
preocupaes pragmticas como ideologias dominantes dessas instituies. Aps a
II Guerra Mundial, com a consolidao da Ergonomia, surgiu a preocupao de
adequar o produto ao usurio. O consumidor era capaz de decidir baseado em
critrios objetivos de avaliao como cor, forma, tamanho, preo e desempenho.

Nas dcadas de 60 e 70 surge a chamada economia de servios (Pine e Gilmore,


2001). O setor de servios dominou as relaes de consumo e os critrios
eminentemente racionais no pareciam mais serem suficientes para convencer os
consumidores. Por se tratarem de bens intangveis, os pesquisadores passaram a
estudar como seduzir pessoas a consumir determinados servios. A partir de
ento, percebe-se a importncia dos aspectos subjetivos dos usurios no processo 17
de escolha de produtos e comea a aumentar o nmero de estudos relativos
influncia das emoes e dos sentimentos na escolha dos consumidores.

Na dcada de 80, o grupo Memphis foi criado em Milo, por Ettore Sottsass. Foi um
grupo que criticou a nfase na funcionalidade dos produtos em detrimento dos
aspectos emocionais no design. Acreditavam que a atividade de consumo tambm
era uma manifestao de identidade, e por isso desenvolveram objetos
provocativos, visando alcanar o caos semntico. O design foi explorado como
veculo de sensualidade e comunicao, dando prioridade ao significado e
receptividade e interao dos usurios com os objetos. O grupo Memphis pode ser
considerado como o Design & emoo em sua fase embrionria, uma nfase inicial
e inovadora aos aspectos subjetivos dos usurios.

A partir da atuao do grupo Memphis, outros eventos e publicaes influenciaram


historicamente a evoluo do design & emoo. Medeiros (2007) os agrupou em
uma tabela explicativa organizada cronologicamente:
O livro The Meaning of Things de Csikszentmihalyi e Rochberg-Halton
1981 publicado. Este livro tem sido referncia para estudos sobre semntica e emoo em
design.
O termo semntica do produto publicado no (IDSA)s Journal Innovation , na
1984 Associao de Designers Industriais da Amrica (Krippendorff and Butter, 1984).
Isso incentivou os pesquisadores a se aprofundarem na pesquisa dos aspectos psico-
sociais e emocionais em design.
O livro The Psychology of Everyday Things, de Donald Norman publicado. Ele
1988 introduz o conceito de affordances de Gibson para a anlise da dimenso
semntica dos produtos.
O livro O Erro de Descartes de Antonio Damsio publicado. Ele explora a
conexo entre emoo e racionalidade.
1994 Um workshop em Helsinki discute o tema prazer ou responsabilidade, explorando
emoo e semntica ( Helander et al., 2001).
O internacional jornal de Ergonomia Industrial publica uma pesquisa especial
1995 dedicada ao Kansei Engineering. Pela primeira vez a parceria entre pesquisas em
design e indstria explora respostas emocionais dos usurios para o design de
produto.
O departamento de Design Industrial da Universidade tecnolgica de Delft, na
1999 Holanda, organiza a primeira conferncia em Design & emoo, quando a
Sociedade de Design & emoo foi criada.
O departamento de Design da Universidade de Cincias Aplicadas de Potsdam sedia
a segunda conferncia em Design & emoo.
2000 O livro Designing Pleasurable Products de Patrick W. Jordan explora novos fatores
humanos e os nveis de prazer na interao com produtos.
A conferncia sobre Fatores afetivos humanos no Design, sediada em Cingapura,
2001 congrega pesquisadores em fatores humanos.
A Terceira conferncia em Design & emoo foi sediada na Universidade de
Loughborough. Os resultados da conferncia esto publicados em um livro
(McDonagh et al., 2004).
2002 Wiliam S. Green e Patrick W. Jordan editaram uma compilao de artigos de vrios
autores no livro Pleasure with Products: Beyond Usability.
Cagan e Vogel publicaram livro Creating Breakthrough Products, investigando 18
fatores humanos e desvendando pesquisas metodolgicas.
A quarta conferncia em Design & emoo foi sediada na Universidade Tcnica do
Meio Leste, Ankara, Turquia.
2004 Donald Norman publica Design Emocional, totalmente voltado ao estudo das
implicaes emocionais do design.
Klaus Krippendorff publica The Semantic Turn. Neste livro ele declara a crescente
2006 importncia das emoes como aspectos da semntica no design.
A quinta conferncia em Design & emoo foi sediada em Gotherburg, Sua.

Tabela 1: Evoluo cronolgica do Design Emocional (Medeiros, 2007)

No ano de 2001, Pine e Gilmore (2001) afirmaram que era vivenciada a fase da
economia de experincias, caracterizada como a nfase no envolvimento
emocional do consumidor na vivncia de uma experincia memorvel de consumo.
O foco das pesquisas de consumidor, de acordo com esses autores, est em
valores, expectativas e emoes. Os aspectos subjetivos passam a possuir igual
importncia aos aspectos objetivos na relao usurio-produto.
Uma experincia memorvel, de acordo com Pine e Gilmore (2001), composta
por quatro fatores:

- Educao: o aprendizado de algo novo com a experincia.


- Entretenimento: o despertar de uma sensao agradvel e prazerosa.
- Esttica: o belo motiva e envolve.
- Evaso: a perda da noo de tempo com a intensidade da experincia.

Com esta nova perspectiva, o design tem a oportunidade de pensar nas emoes e
expectativas dos usurios no contato com produtos. Nesse contexto se consolida o
design & emoo, visando incentivar estudos voltados aos aspectos subjetivos do
usurio, para aprimoramento do projeto de produtos voltados s diferentes
necessidades dos consumidores.

Quando se fala em subjetividade do usurio, remete-se ao conceito de subjetivo


do dicionrio Aurlio: Diz-se do que vlido para um s sujeito e que s a ele
pertence, pois integra o domnio das atividades psquicas, sentimentais,
emocionais, volitivas, etc. deste sujeito. O termo subjetividade ento utilizado
no presente trabalho como o universo de emoes, sentimentos e expectativas
inerentes a um indivduo ou grupo de indivduos.

2.2 Ergonomia

Dull e Weerdmeester (2004) apresentam a origem etimolgica do termo


ergonomia: ergon: trabalho e nomos: regras, normas e leis. A ergonomia pode ser
conceituada como cincia voltada melhoria de segurana, sade, conforto e
eficincia na execuo de atividades. Nos Estados Unidos o termo human factors 19
(fatores humanos) usado como sinnimo para a ergonomia.

No site da ABERGO Associao Brasileira de Ergonomia (2009), ergonomia


conceituada como disciplina cientfica relacionada ao entendimento das
interaes entre os seres humanos e outros elementos ou sistemas, e aplicao
de teorias, princpios, dados e mtodos e projetos a fim de otimizar o bem estar
humano e o desempenho global do sistema. Esta rea de estudo classificada em
diferentes domnios de organizao para facilitar a abordagem de profissionais,
so eles:

Ergonomia fsica | est relacionada s caractersticas da anatomia humana,


antropometria, fisiologia e biomecnica em sua relao atividade fsica.
Os tpicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, manuseio
de materiais, movimentos repetitivos, distrbios msculo-esqueletais
relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, segurana e sade.
Ergonomia cognitiva | refere-se processos mentais, tais como percepo,
memria, raciocnio e resposta motora conforme afetem as interaes
entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tpicos
relevantes incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de
deciso, desempenho especializado, interao homem computador, stress
e treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres
humanos e sistemas.

Ergonomia organizacional | concerne otimizao dos sistemas scio-


tcnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, polticas e de
processos. Os tpicos relevantes incluem comunicaes, gerenciamento de
recursos de tripulaes (CRM - domnio aeronutico), projeto de trabalho,
organizao temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto
participativo, novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura
organizacional, organizaes em rede, tele-trabalho e gesto da qualidade
(Fonte: Associao Brasileira de Ergonomia, 2009).

A ergonomia contribui com a reduo de riscos e aumenta a confiabilidade nos


aspectos pragmticos do projeto, no que diz respeito ao usurio. Cushman e
Rosenberg (apud Moraes, 1989) ressaltam que a ergonomia aplicada ao design
uma rea de estudo que visa criar produtos que funcionem bem em termos
humanos. Seu foco o usurio do produto, e seu principal objetivo assegurar
que os produtos sejam fceis de usar, fceis de aprender, produtivos e seguros.

Moraes (1989) ressalta que h a necessidade de contar com a ergonomia em todas


as etapas do projeto, desde a delimitao do problema, passando pela
20
conceituao do produto, recomendaes, especificaes, at a avaliao. Ela
afirma que, para o design de interface com produtos, deve-se dar nfase aos
requisitos e s capacidades fsicas, perceptuais e cognitivas dos consumidores e
usurios. Segundo Moraes(1989), uma interveno ergonmica no design de
produtos pode ser dividida nas seguintes etapas:

- Apreciao ergonmica (mapeamento dos problemas ergonmicos);


- Diagnose ergonmica (anlise da tarefa);
- Projetao ergonmica (interveno no projeto);
- Avaliao, validao e/ou testes ergonmicos (simulaes e avaliaes);
- Detalhamento ergonmico e otimizao (reviso do projeto).

Moraes (1989) afirma que, na apreciao ergonmica, os seguintes fatores


precisam ser avaliados: interfaciais, instrumentais, informacionais, acionais,
comunicacionais, cognitivos, movimentacionais, espaciais, fsico-ambientais,
qumico-ambientais, securitrios, operacionais, organizacionais, instrucionais e
urbanos.
Assim como a ergonomia, o design & emoo se ocupa dos fatores humanos no
projeto, no entanto essa ocupao se d em termos subjetivos, com nfase aos
aspectos emocionais, anseios, expectativas e significaes surgidas antes, durante
e/ou depois da interao com produtos. Este deve agir lado a lado ergonomia no
projeto de produtos adaptveis e agradveis aos usurios. So reas que se
complementam no intuito de otimizar o design de produtos.

2.3 Marketing

Entendido como rea de estudo do mercado, o marketing conceituado como o


conjunto de atividades humanas que tem por objetivo facilitar e consumar
relaes de troca(Kotler, 1996). Baseado nessa perspectiva, esse mesmo autor
apresenta os conceitos gerais do marketing:

- Necessidade: estado de preciso de algo inerente condio humana (alimento,


segurana, auto-estima)

- Desejo: carncia por satisfao de uma determinada necessidade

- Demanda: quando o desejo apoiado pelo poder de compra

- Valor: conceito atribudo a um produto pela sua capacidade em satisfazer as


necessidades do consumidor

- Troca: permuta de algo

- Administrao de marketing: gesto da demanda atravs de anlise,


planejamento, implemento e controle de bens e servios apoiada na relao de
troca para a satisfao de necessidades e desejos
21
- Planejamento de marketing: decises sobre mercado-alvo, posicionamento de
mercado, desenvolvimento e produto, preo, canais de distribuio, comunicao
e promoo

- Mercado: grupos de consumidores que compartilham necessidades, gostos,


desejos e que, para sua satisfao, so capazes de fazerem trocas

Dentre as atividades do marketing voltadas ao incentivo do desenvolvimento


econmico de uma empresa, a pesquisa de pblico-alvo se enquadra como de
fundamental importncia na satisfao de necessidades visando o lucro. Nesse
contexto, o marketing tem sido uma rea com grande variedade de estudos e
desenvolvimento de ferramentas para aprofundamento no comportamento do
consumidor.

Solomon (2009) em seu livro Consumer Behavior afirma que os consumidores usam
produtos como ferramentas na definio de suas prprias identidades sob
diferentes perspectivas. Os profissionais do marketing precisam entender as
vontades e as necessidades de diferentes segmentos de consumidores.

Sob a perspectiva do marketing, segundo Solomon (2009), importante conhecer


as motivaes do consumidor em trs momentos distintos:

- Antes da compra: Como as atitudes do consumidor influenciam na forma ou na


mudana da forma dos produtos? O que influencia a viso do consumidor de que
certos produtos so superiores a outros?

- Durante a compra: Quais fatores situacionais, como o curto espao de tempo ou


a apresentao dos produtos nas lojas, afetam a deciso final dos consumidores?

- Depois da compra: O que determina a satisfao do consumidor com o produto e


o impulso para a repetio da compra?

Entender o comportamento do consumidor, para o marketing, um negcio


lucrativo. O estudo do comportamento deve comear, de acordo com Solomon
(2009), pela segmentao da parcela do mercado a ser atingida. O autor afirma
que, alm dos itens a serem citados, fatores como diferenas de personalidade e
gosto dos consumidores influenciam muito a escolha dos produtos. Itens de
segmentao de mercado:

- Idade
- Gnero
- Estrutura familiar
- Classe social
- Raa ou etnia
- Geografia 22
- Estilos de vida

Profissionais do marketing tm valorizado de forma crescente a interao com


clientes para conhec-los cada vez mais. A nfase tem estado em construir
relaes entre pessoas e produtos. Tipos de relaes que as pessoas devem possuir
com produtos (Solomon, 2009.p. 16):

- O conceito de si mesmo agregado: o produto ajuda a estabelecer a identidade


do usurio
- Nostalgia agregada: o produto serve como um link com uma experincia passada
- Interdependncia: o produto uma parte da rotina diria do usurio
- Amor: o produto elicita reaes emocionais como calor humano, paixo ou outra
forte emoo

As relaes que as pessoas devem possuir com produtos acontecem devido s


necessidades de amor, estima e auto-realizao inerentes aos humanos. Maslow
(1970) buscou hierarquizar essas e outras necessidades humanas e criou uma
pirmide para demonstrar tal hierarquia (Figura 02):

Figura 02: Pirmide das necessidades de Maslow (1970)

Como a hierarquia de Maslow demonstra, o mesmo produto pode satisfazer


diferentes necessidades, dependendo do estado momentneo do consumidor.
Alm das necessidades, h outros aspectos igualmente relevantes na interao
usurio-produto para o profissional de marketing, como a percepo, a capacidade
de condicionamento e as generalizaes de estmulo (Solomon, 2009):
23
- Percepo: o processo pelo qual sensaes fsicas, como sons, toques e
cheiros, so selecionados, organizados e interpretados. Neste processo, os
estmulos so transformados em significados. A eventual interpretao de um
estmulo se configura como significado. Um mapa perceptual usado como
ferramenta do marketing que avalia a situao de marcas competitivas ao longo
de importantes dimenses.

- Condicionamento clssico ocorre quando um estmulo que naturalmente gera


uma resposta (estmulo no-condicionado) colocado em paralelo a outros
estmulos que inicialmente no geram essa resposta. Depois de um tempo, o
segundo estmulo (estmulo condicionado) passa a gerar a resposta mesmo na
ausncia do primeiro estmulo. O condicionamento pode ocorrer por intermdio da
repetio, da generalizao do estmulo e da discriminao deste. Associaes so
cruciais para muitas estratgias de marketing que as aplicam na criao e na
perpetuao de marcas.
- Generalizao de estmulo a resposta citada no item anterior pode ser
estendida a outro estmulo, num processo chamado generalizao do estmulo.
Esse processo a base das estratgias de marketing ligadas famlia de produtos,
nas quais a associao positiva do consumidor com o produto transferida a
outros contextos.

Na rea do marketing, o estudo das emoes do pblico-alvo visto como uma


estratgia para se chegar ao objetivo de criar motivos para a atrao do
consumidor. A inteno que o pblico-alvo volte a consumir futuramente e
responda positivamente aos estmulos do marketing.

A finalidade do marketing se fundamenta em melhorar a participao de empresas


no mercado. No uma atividade com vocao humanista (Dantas, 2008). O
estudo da experincia do consumo tem sido realizado buscando-se resultados
incentivadores do lucro.

Com relao ao estudo dos aspectos emocionais do usurio, o marketing encontra-


se mais evoludo do que o design, atravs de tcnicas fundamentadas na psicologia
e na antropologia. O marketing se fundamenta nas cincias sociais para
desenvolvimento de seus paradigmas. uma rea de estudo cujo embasamento se
configura pela juno de inmeras reas. um mix de contribuies diferentes
visando ascenso de uma empresa ou marca.

Observa-se que a inteno do marketing est em entender o comportamento do


consumidor no intuito de fazer o produto conquist-lo, fixar positivamente a
marca na mente do pblico-alvo, e incentivar o retorno da compra.

E qual a inteno do design? Criar produtos que atendam requisitos empresariais e 24


mercadolgicos como o marketing, e somando-se a isso, que agradem
positivamente o usurio. O objetivo do design & emoo tambm est em atender
perspectivas mercadolgicas, mas no se restringe somente a esse foco. Em
consonncia com empresa, contexto tecnolgico, contexto econmico, e outras
variveis, o design possui o foco no consumidor para criar produtos que melhorem
a qualidade de vida do usurio.

Niemeyer (1998, p.8) afirma que para o marketing, o design uma pea
fundamental para o alcance de seus objetivos. Para o design, o marketing um
valioso sinalizador para o desenvolvimento de projetos que tambm alcancem os
objetivos propostos.

2.4 Psicologia

A origem da psicologia se insere na evoluo de reas como a filosofia e a


biologia, que buscavam entender como os seres humanos sentem, pensam e agem
(Myers, 2006, p.01).
Apesar da amplitude de aplicaes passveis rea, h relativo consenso sobre a
conceituao de psicologia como a cincia do comportamento, onde
comportamento envolve todas as atividades humanas (Pisani et all, 1989)

A psicologia estuda o homem e inmeros aspectos inerentes a ele, como


motivao, percepo, sensao, memria, entre outros, dentro do mbito da
subjetividade. Subjetividade, como objeto de estudo da psicologia, passvel de
ser compreendida como a sntese de idias, significados e emoes construdos
pelo sujeito ao longo de suas experincias, expectativas, cultura, entre outros
aspectos. Subjetividade a fonte das manifestaes afetivas e comportamentais
(Bock, Furtado, Teixeira, 2002). Esta, ento, possui carter dinmico, pois
construda e modificada de acordo com a histria de cada um.

A partir do carter global de cincia do comportamento com foco de estudo na


subjetividade humana, a psicologia possui reas especficas de estudo para
facilitar suas diferentes possibilidades de abordagem. As mais conhecidas se
enquadram entre Psicologia Experimental, Psicometria, Psicologia do
Desenvolvimento, Neuropsicologia, Psicopatologia e Psicologia Social.

Apesar das diferentes aplicaes da psicologia, no que tange a relao humano x


artefato possvel dividir o estudo em duas abordagens (Veras, 2008):

- Abordagem cognitiva abrange recepo e decodificao da informao. Para o


estudo desse processamento do estmulo importante conhecer os mbitos
perceptivo, motivacional e de inteligncia:

Processos Perceptivos: percepo envolve recepo e interpretao de


estmulos atravs de conhecimentos prvios inerentes ao indivduo. O processo 25
perceptivo est na ao de reconhecimento sensorial de objetos atravs de suas
caractersticas estticas. Observa-se a percepo atuando na primeira impresso,
gerando automaticamente atrao ou repulsa.

Processos de Inteligncia: inteligncia pode ser interpretada como a


capacidade de usar a experincia e o conhecimento nos processos de
aprendizagem e de adaptao a novas situaes (Myers, 2006). importante para
o designer o reconhecimento de que a inteligncia se processa de forma distinta
em cada fase da vida, o que influencia na complexidade do produto a ser
desenvolvido.

Processos Motivacionais: entende-se motivao como o impulso para o


comportamento (Myers, 2006). Os processos motivacionais esto diretamente
relacionados s necessidades humanas e so de grande relevncia para o designer,
quando se trata de conhecer as diferentes necessidades do usurio (Maslow, 1970)
no intuito de satisfaz-las com eficcia.
- Abordagem Psicodinmica abrange as emoes inconscientes. Segundo
psicanalistas, cerca de 70% dos comportamentos e escolhas so diretamente
influenciados pelo inconsciente (Veras, 2008). Para entender melhor a abordagem
psicodinmica preciso conhecer sobre processos emocionais e nveis de
conscincia:

Processos emocionais: admite-se que as emoes possuem grande poder de


influncia no processo de escolha dos indivduos. As emoes surgem da interface
entre ativao, expresso de comportamento e cognio (Myers, 2006). Myers
tambm afirma que, fisiologicamente, as respostas emocionais so mais rpidas
que as racionais, sendo expressas antes mesmo de uma percepo consciente.

Veras (2008) apresenta trs tipos de emoes: primrias (fundamentadas no


instinto); bsicas (raiva, medo, surpresa); e secundrias (nojo, tristeza, saudade,
cime). O conhecimento sobre as emoes de grande utilidade para o designer,
pois a reao emocional determina grande parte da interao usurio x produto.
As pessoas muitas vezes se expressam pelos objetos e se relacionam
emocionalmente com eles.

Nveis de Conscincia: os nveis de conscincia podem ser classificados em


inconsciente (apesar de no perceptveis, as aes desse nvel influenciam os
instintos e o poder de ao); pr-consciente (aes que buscam equilibrar os
nveis inconsciente e consciente); e consciente (onde encontram-se os cdigos
morais e o pensamento se configura como formalizado). Os trs nveis de
conscincia so passveis de estarem presentes na relao usurio-produto, pois
essa interao atua atravs de associaes entre as situaes vivenciadas, os
artefatos e a personalidade da pessoa. 26
A interao usurio-produto influenciada por emoes e expectativas humanas.
Estudos sobre felicidade e satisfao podem contribuir na atividade de projeto de
produtos. O psiclogo Csikszentmihalyi devotou sua vida profissional para o estudo
da felicidade e a possibilidade de alcan-la. Ele buscou entender o que poderia
explicar a diferena entre pessoas que, diante de situaes difceis, encaravam de
formas distintas as diferentes situaes vivenciadas. Em 1960, como estudante de
psicologia, ele descobriu que felicidade no depende de chance nem de eventos
externos, mas da percepo destes. Os melhores momentos no so aqueles de
prazer passivo, mas aqueles em que as pessoas se sentem brias pela realizao
quando esto em estado de fluxo (Csikszentmihalyi, 2002).

O que estado de Fluxo? Csikszentmihalyi (2002) define como o estado em que as


pessoas esto to envolvidas em uma atividade que nada mais parece importar; a
experincia em si to prazerosa que as pessoas a fazem, mesmo com um grande
custo, com amor pela atividade. O estado de Fluxo teve a ateno de
Csikszentmihalyi quando estava estudando artistas para sua tese de ps-
graduao. Quando trabalhavam, os artistas aparentavam entrar em estado de
transe. Para sua surpresa, Csikszentmihalyi descobriu que o produto final era
menos importante para eles do que o processo de fazer o trabalho por si mesmos.
Recompensas externas eram menos importantes do que o prazer intrnseco,
observao que foi contra o pensamento da psicologia da poca, que valorizava
sobretudo os fatores externos no processos motivacionais.

Inicialmente Csikszentmihalyi achou que essas regras s se aplicavam a artistas e


pessoas que trabalhavam com criatividade, no entanto, depois de inmeras
pesquisas, foi descoberto que o estado de fluxo vivenciado por pessoas de
inmeros estilos de vida e de diferentes culturas. O que as pessoas faziam e
porque faziam variou imensamente, mas a qualidade do prazer produzido por
investir ateno em uma atividade foi similar.

Na pesquisa desenvolvida por Csikszentmihalyi (2002), quando seus pesquisados


eram questionados sobre o que fazia uma experincia ser agradvel, eles citavam
pelo menos, e na maioria das vezes, os fatores a seguir:

- Uma atividade desafiadora que requeira habilidades, isso requer um equilbrio:


quando muito alto, o desafio produzir ansiedade; quando muito fcil, a atividade
ser enfadonha.
- Metas e respostas claras: a resposta boa e imediata permite ao indivduo saber
que obteve sucesso. Tal conhecimento cria uma ordem na conscincia.
- Concentrao na tarefa em mos: quando algum est minuciosamente absorvido
em uma atividade prazerosa, no h espao para pensamentos problemticos. 27
- Senso de controle: estar sob controle no to importante como o senso
subjetivo de exercer o controle em situaes difceis.
- Perda da prpria conscincia: os sentimentos individuais esto fundidos com a
atividade.
- Transformao do tempo: segundos podem parecer horas. Horas podem parecer
segundos.

Csikszentmihalyi (2002) notou que o que a maioria das pessoas aprecia sempre
com a conscincia de como eles aparecem para os outros e o que esses outros
podem pensar. O autor apresentou como as pessoas se sentem durante o estado
de fluxo:

1. Completamente envolvidas, focadas, concentradas


2. Senso de xtase de estar fora da realidade do dia-a-dia
3. Boa claridade interna sabendo o que precisa ser feito e quo bem precisa
ser feito
4. Saber que a atividade manejvel sem preocupaes sobre si mesmo
5. Atualidade pensamento focado no presente, sem documentar a passagem
do tempo

Observando essas e outras pesquisas em psicologia, possvel transpor essas


informaes para o design visando que os usurios atinjam o estado de fluxo
quando em contato com produtos.

2.5 Antropologia e Sociologia

A definio mais comum de sociologia tem sido associada cincia da sociedade,


visto que se ocupa do estudo do social, procurando entender as associaes
humanas, as influncias dos grupos sobre os indivduos, e as relaes entre os
homens (Dicionrio de Sociologia Globo,1981,p. 326).

O campo de estudo da sociologia se restringe ao estudo da sociedade moderna,


capitalista. As associaes humanas pr e no-capitalistas e as que existiram em
outros momentos histricos tradicionalmente constituram alvo de cincias como
antropologia e histria. Entretanto, no panorama atual dessas cincias, tanto a
antropologia como a histria, em seus desenvolvimentos mais recentes, tm se
voltado para os contextos modernos das sociedades complexas. A vantagem da
apreciao de problemas das sociedades contemporneas a partir de mtodos de
abordagem mais qualitativos por essas disciplinas reside na ampliao das
possibilidades de interpretao de fenmenos intersubjetivos ou fenmenos
culturais dos indivduos, situados no encontro/conflito das subjetividades em
sociedade.

De modo a especificar diferentes campos da sociologia, ela classificada em sub- 28


disciplinas denominadas sociologias especiais. Algumas delas so: sociologia
urbana, sociologia rural, sociologia do trabalho, sociologia poltica, sociologia da
arte, sociologia da educao, sociologia econmica, sociologia da cultura,
sociologia do conhecimento, sociologia da violncia, sociologia do esporte, entre
outras (Viana, 2006).

Estudando os movimentos sociais e as relaes entre grupos, a sociologia pode


orientar o design sobre sua influncia na sociedade, o que faz com que as pessoas
pertenam a grupos e como se caracteriza esse pertencimento, alm do estudo da
relao entre grupos humanos e artefatos, sobre como os artefatos so usados no
sentido de identificao e diferenciao social.

J a antropologia, conhecida como a cincia da humanidade, possui objeto de


estudo relacionado sociologia no estudo dos grupos humanos e suas inter-
relaes. Hoebel e Frost (1981:3) definem antropologia como a cincia da
humanidade e da cultura, com nfase no homem como membro do reino animal e
como membro de uma sociedade. O interesse da antropologia est nas
manifestaes culturais dos grupos. Atribui-se ao antroplogo uma tarefa ampla e
abrangente de formular princpios explicativos das diversas formas de
desenvolvimento de culturas humanas.

Como as demais cincias, a antropologia se divide em diferentes correntes de


pensamento: antropologia funcionalista; antropologia estruturalista; antropologia
interpretativa; antropologia voltada ao particularismo histrico; entre outras.

A antropologia estuda o consumo como ato simblico, repleto de significados


culturais. Considerando-se que design envolve planejamento, seleo de modos de
pensamento e valores, entende-se que o designer co-responsvel pelas relaes
que se estabelecem entre os artefatos e as pessoas, bem como pelas suas
implicaes na sociedade.

Cultura aqui considerada como o conjunto de significados criados pelas pessoas


na sociedade, onde so desenvolvidos pensamentos, valores e aes, a partir do
qual interpretam o significado da prpria existncia (Geertz, 1989).

Alm do estudo e do entendimento sobre cultura, outro termo de relevante


influncia na relao usurio-produto refere-se identidade cultural, a qual pode
ser compreendida como um princpio de reconhecimento prprio e grupal.
Consiste em um conjunto de caractersticas partilhadas pelos seus membros, que
permitem um processo de identificao no interior do grupo e de diferenciao
em relao a outros grupos (Ono, 2006, p.11).

Os objetos e a sociedade possuem uma interao dinmica, onde o designer


considerado como mediador dessa interao, adequando os artefatos s 29
necessidades e anseios das pessoas no contexto de identidades culturais e relaes
sociais. Esse contexto repleto de interaes simblicas, as quais so constitudas
de representaes e influem na relao de pessoas com objetos.

inerente ao ser humano a interpretao do que est ao seu redor atravs da


organizao de fatores em totalidades significativas. Os objetos so percebidos
uns em relao aos outros e em relao aos significados atribudos no decorrer da
vida dos indivduos. Os objetos so ento, relacionados ao status social e
imagem individual atrelada a determinados grupos de pessoas.

Baudrillard (1989) afirma que os objetos existem para personificar as relaes


humanas, estes possuem, alm da funo prtica, uma funo que corresponde
sua receptividade psicolgica, capacidade de ser possudo. Este autor defende a
existncia de um discurso indireto formulado atravs da articulao das formas.
A culturalidade est presente nos objetos e influencia tanto quanto os aspectos
pragmticos dos produtos. Baudrillard (1989, p.52) afirma que todos os objetos
fazem-se mulher para serem comprados como resultado de um sistema cultural.

O produto visto ento, como um espelho de personalidade que reflete no as


imagens reais do usurio, mas as que ele deseja que sejam refletidas. Aos
produtos so atribudas caractersticas atravs da mediao de um imaginrio
coletivo. Atravs dessas caractersticas o design funciona como mediador entre
significante e significado, criando o signo. Entra em ao a funo comunicativa
dos objetos e o design como articulador dessa comunicao.

Tendo conhecimento da importncia da funo simblica dos objetos para as


pessoas, imprescindvel que a pesquisa e o projeto em design entrem em
contato com as cincias humanas para se aproximar do pblico-alvo a que se
destina. O design se aproxima mais neste final de sculo das cincias sociais, da
sociologia e da antropologia em busca de antecipar as necessidades reais dos
usurios do futuro (Moraes, 1999, p. 56).

Dentro das etapas de projeto em design, a pesquisa dos aspectos subjetivos do


pblico-alvo revela-se de fundamental importncia para a qualidade do produto
gerado. A etnometodologia e a etnografia, linhas de pesquisa da sociologia e da
antropologia, oferecem bases para orientar a pesquisa de pblico-alvo, atravs de
tcnicas de observao e de anlise de dados subjetivos sobre os usurios.

Corrente de estudo da sociologia, a etnometodologia surgiu como crtica ao


pensamento da sociologia tradicional que entendia a atividade do socilogo como
exterior ao ambiente observado por este. As anlises de um socilogo ou designer
so produzidas de acordo com suas formas de compreenso do mundo, por isso 30
muitas vezes h anlises to distintas de um mesmo objeto de estudo.

Sem pretenso de preciso cientfica, o praticante da etnometodologia busca


compreender como interagem os membros do grupo observado, da maneira mais
ntima possvel (Caldi, 2004). preciso que o pesquisador torne-se membro do
grupo estudado, para conhec-lo intimamente. De acordo com a etnometodologia,
observa-se a impossibilidade de explicaes precisas, qualquer descrio
tambm fruto de caractersticas sociais e culturais do observador.

Como contribuio para o design, a etnometodologia conduz o observador


(designer) a vivenciar os mesmos sentimentos, emoes, anseios e
particularidades em geral do grupo pesquisado, pois compreender o senso comum
e a essncia do pblico-alvo est alm da comunicao verbal deste e a este
dirigida.
A etnografia, corrente de pesquisa da antropologia, pretende fornecer, assim
como a etnometodologia, bases para a pesquisa de campo. Malinowski (1975),
estudioso da rea, afirma que o trabalhador de campo etnogrfico necessita
observar atenta e minunciosamente seus contextos especficos de pesquisa de
modo a capacitar-se para perceber o que realmente relevante lgica cultural
da sociedade em questo, e desprezar os acontecimentos estranhos e fortuitos a
essa lgica. A observao aprofundada de determinado contexto constitui,
juntamente com as tcnicas e registro de discurso, a ferramenta mais importante
da pesquisa etnogrfica. O trabalho de observao remete, portanto, teoria da
cultura, relacionada aos mtodos de observao de campo e significao de
cultura como processo e produto.

O designer necessita, de certa forma, realizar um trabalho etnogrfico ao


pesquisar o pblico alvo de seu projeto. necessrio tambm ter uma percepo
sensvel sobre cotidiano, saber quais as necessidades e os anseios do consumidor,
mesmo que o usurio no saiba expressar essa necessidade em palavras, o que
muito comum.

O designer deve, sobretudo, desenvolver sua capacidade de observao, pois


atravs dessa atitude que se amplia a sensibilidade de percepo do indivduo e
suas relaes. A prtica da observao pode facilitar o surgimento de associaes
inovadoras e solues importantes advindas do ato da observao do usurio.

No design, cada dia tem ficado mais claro que preciso entender as relaes que
cercam o universo dos produtos, dos usurios com os produtos e dos usurios com
as outras pessoas e o seu entorno, para assim gerar solues inovadoras a partir do
31
que as pessoas pensam e fazem ao invs do que elas pensam fazer. Torna-se
fundamental perceber atitudes tidas como naturais para as pessoas.

A partir desse contato inicial com a antropologia e a sociologia, possvel abrir


caminho para a pesquisa de diversas pontes entre essas cincias e o design. Estas
reas possuem tradio no estudo de grupos de indivduos e suas peculiaridades.
Esta tradio tem muito a contribuir com a aproximao crescente do designer
com aspectos sociais dos usurios de seus produtos.

2.6 Concluses

Aps breve conhecimento sobre reas que podem contribuir com a temtica do
design & emoo, conclui-se que preciso que o estudo da subjetividade do
usurio no design esteja com o olhar em direo s cincias humanas. necessrio
que a experincia que essas reas possuem no estudo do homem e suas relaes
sejam adaptadas e interpretadas para o design.
Cada uma das reas analisadas neste captulo pode contribuir com o design, no
entanto, preciso haver uma adaptao de seus mtodos e teorias ao contexto do
desenvolvimento projetual. neste ponto onde se encontra a relevncia do design
& emoo, pois este visa conhecer as expectativas e preferncias emocionais do
usurio no mbito do projeto. necessrio um trabalho de seleo do que pode
ser adaptvel ao design e interpretao desse teor em contedos e tcnicas que
facilitem o conhecimento da subjetividade do pblico-alvo na atividade de
projeto, durante as etapas de estudo de pblico-alvo e de sua interao com os
objetos.

32
3 Metodologias de Projeto
Neste captulo pretende-se conceituar e analisar diferentes metodologias de design
comumente utilizadas em sala de aula. Essas metodologias sero analisadas de
acordo com sua aproximao ou distanciamento ao design & emoo, e de acordo
com a flexibilidade de cada uma, no sentido da possibilidade de absorver e se
adaptar a diferentes paradigmas e contextos vivenciados no design.

O captulo iniciado com conceituaes e reflexes, onde sero expostos


diferentes conceitos de metodologia e termos relacionados como mtodo e projeto.
Tambm nessa parte inicial do captulo so apresentadas reflexes sobre at onde
se configura a autonomia do projetista e at onde as caractersticas da metodologia
aplicada influem nos resultados do projeto.

A segunda parte do captulo apresenta um breve desenvolvimento histrico das


metodologias de design, onde so expostas as prioridades das primeiras
metodologias e a evoluo destas de acordo com o contexto em que estavam
inseridas.

O tpico seguinte trata de uma reviso bibliogrfica de metodologias comumente


utilizadas em sala de aula. Estas so apresentadas por etapas, as quais so descritas
e analisadas para facilitar o entendimento do leitor. Por fim, nas concluses, as
metodologias citadas no tpico anterior so interligadas ao design & emoo e
analisadas com nfase na possibilidade de adaptao a diferentes realidades do
design.

3.1 Conceituaes e Reflexes

Entende-se por mtodo o procedimento ou tcnica aplicada para a realizao de um 33


objetivo. Metodologia se configura como a estruturao de mtodos e o estudo
deles para a realizao de um objetivo. Metodologia caracteriza-se assim, como a
forma de conduo de uma pesquisa (Thiollent, 1996).

Compreendendo o termo projetar como o intento de realizar algo no futuro,


possvel perceber que a insero da metodologia na atividade de projeto torna-se
um caminho vivel para organizao desse planejamento futuro.

importante enfatizar que metodologias de design no apresentam resultados de


projeto, mas oferecem os meios de estruturao do problema para a busca de
solues. Bonsiepe (1986) e Baxter (1998) afirmam que a metodologia no tem
finalidade em si mesma; possui a finalidade de orientar o processo e tem apenas
certa probabilidade de sucesso. A metodologia projetual deve ser adaptada e
somada aos conhecimentos adquiridos pela experincia do desenvolvimento de
projetos. Ela no deve ser simplificada ao ordenamento de receitas e
procedimentos, o mtodo adapta-se a cada projeto e se desenvolve sob influncia
da criatividade do projetista. O mtodo no design deve se configurar como uma
reflexo sobre o que se faz, como se faz e para quem se faz (Bomfim, 1997).
O uso de metodologia de projeto no design deve se configurar, portanto, como a
construo de um raciocnio projetual autnomo e consciente, de modo que a
escolha da forma de fazer e dos resultados a serem alcanados sejam prprios de
cada projetista.

3.2 Breve Desenvolvimento Histrico das Metodologias de Design


Aps a Segunda Guerra Mundial, a busca pela estabilidade econmica e a
concorrncia internacional entre pases europeus incentivou investimentos no
mercado com vistas racionalizao do projeto e da produo. O design precisou se
adaptar s novas condies e, para otimizar o processo e acelerar a produo,
houve a necessidade da insero de mtodos cientficos ao projeto (Burdek, 2004).
Influenciados pela variedade de requisitos a serem atendidos no projeto, pela
necessidade de organizao do volume de informaes necessrias ao projeto, e
pelo reduzido tempo para alcance de uma soluo satisfatria, os designers
buscaram tornar clara e transparente a atividade de projeto. A inteno era
essencialmente permitir a reprodutibilidade da ao (Jones 1992).
A partir da consolidao das duas principais escolas de design do sc XX, a Bauhaus
(1919 1933) e a HFG (1953 1968) de Ulm, o interesse pelo estudo dos mtodos de
projeto aumentou consideravelmente, principalmente a partir da dcada de 60, na
Alemanha e na Inglaterra (Santos, 2006).
No Brasil, o ensino superior de Design surgiu na ESDI, em 1962, sob influncia da
orientao racionalista da escola de Ulm. Os padres e direcionamentos da ESDI
serviram de referncia para a maioria dos cursos de Design surgidos posteriormente
34
no pas.
possvel afirmar que as metodologias tradicionais de design se fundamentaram em
mtodos racionais e cartesianos de manejo fsico no design, os mtodos de
ajuste sensorial foram pouco explorados at ento (Burdek, 2004).
As primeiras metodologias de design foram estruturadas de forma linear, onde cada
etapa de projeto se iniciava com o trmino da fase anterior. As metodologias eram
compostas, em sua maioria, por etapas de conhecimento do problema, fases de
gerao de alternativas e seleo da melhor soluo. O ndice de aceitao dos
produtos era avaliado quando estes j estavam nas mos do consumidor, no havia
ferramentas direcionadas aceitabilidade durante o projeto. Eram processos
marcados pela sistematizao, racionalidade e mtodos cientficos.
Com o desenvolvimento dos estudos em metodologia de design, surgem processos
cujas fases no so mais organizadas de forma linear, iniciam-se os processos
cclicos, onde uma fase realimenta a outra e o designer pode voltar fase anterior
a qualquer ponto do processo. Com isso, surgem mtodos argumentativos e mais
flexveis.
Nos anos 90, com o uso da gesto no design, a atividade adquiriu importncia
estratgica. A discusso sobre branding se insere no design (Burdek, 2004). Por
volta do ano 2000, as relaes entre indstria cultural, sustentabilidade e gesto do
conhecimento ganham ressonncia no design e influenciam o fazer projetual da
poca.

Observa-se que a evoluo das metodologias de design reflete as prioridades de


cada contexto social em que esto inseridas. Teoria e metodologia do design so
reflexos objetivos de seus esforos que se destinam a otimizar mtodos, regras e
critrios e com sua ajuda o design poder ser pesquisado, avaliado e tambm
melhorado (Burdek, 1999).

possvel concluir que as primeiras metodologias possuam uma essncia alheia aos
pensamentos do design & emoo. A busca pela racionalidade e pragmatismo no
projeto era prioridade indiscutvel. Com a evoluo do tempo e do design, foi-se
percebendo que no eram apenas os aspectos fsicos que influenciavam a aceitao
do projeto. Essa percepo gradativamente tornou as metodologias mais receptivas
ao estudo dos aspectos subjetivos do usurio. Esse processo inicial pde ser
percebido, em se tratando de metodologias de design, na dcada de 90. Mesmo
aps essa percepo inicial nas metodologias de projeto, ainda h um longo
caminho a se percorrer quando se trata em conhecer melhor e aproximar o design
da subjetividade do consumidor.

3.3 Algumas Metodologias de Design

Analisando os dados da pesquisa com os docentes de instituies superiores de


design, foi possvel verificar, dentre os cursos pesquisados, quais metodologias
eram utilizadas nas disciplinas de projeto de produto ministradas. Os processos 35
informados durante a pesquisa sero descritos e analisados a seguir.

Bonsiepe

Bonsiepe (1986, p.118) um designer que enfatiza a importncia do perfil do


projetista no resultado do projeto afirmando que conhece-se as matrizes de
gerao sistemtica de variantes, porm a riqueza das propostas bsicas depende
da experincia do projetista. A capacidade de criar novos conceitos bsicos
depende em grande parte do que se chama conscincia de projeto, em sentido
crtico e um agudo sentido de observao. Ele divide as etapas projetuais da
seguinte forma:

- Problematizao delimitao do que precisa ser melhorado ou solucionado;


- Anlise dos dados e fatores essenciais do problema;
- Definio dos objetivos, dos requisitos, critrios e a finalidade do projeto;
- Anteprojeto fase em que realizada a gerao de alternativas;
- Avaliao, deciso e escolha baseada em economia, tempo e experincia;
- Projeto definitivo com desenhos e representaes;
- Anlise final da soluo.

Observa-se que Bonsiepe, na descrio das etapas de sua metodologia, no cita o


estudo da subjetividade do usurio no projeto. No entanto, a generalidade de suas
etapas permite que sejam aplicadas no projeto as nfases, sejam elas quais forem,
exigidas pelo contexto histrico, econmico e social onde est inserido o produto
em desenvolvimento. Trata-se de uma metodologia neutra e passvel de
adaptaes.

Baxter

Em seu livro Projeto de Produto: Guia Prtico para o Desenvolvimento de Novos


Produtos o designer apresenta uma metodologia de desenvolvimento de projeto
voltada para empresas com nfase em aspectos mercadolgicos. Baxter (1998)
afirma que a inovao um ingrediente vital para o sucesso dos negcios. O
autor enfatiza a reduo de custos e a criao de vantagens diferenciais nos
produtos, criando etapas de metodologia que afirma serem essenciais para o
sucesso no mercado, so elas:

- Identificao de uma oportunidade;


- Pesquisa de marketing;
- Anlise dos produtos concorrentes;
- Proposta do novo produto;
- Elaborao das especificaes da oportunidade;
- Especificao do projeto.
36
Nessa metodologia, so elaborados testes de mercado para conhecer a
aceitabilidade do produto frente a consumidores e vendedores em diferentes etapas
da metodologia. O processo pode retroceder, com repetio de fases caso seja
necessrio, a linearidade no regra nessa metodologia.

Os testes de mercado e o estudo da aceitabilidade do consumidor sugeridos nessa


metodologia indicam que se trata de um processo que referencia e valoriza o
estudo das emoes do consumidor no desenvolvimento do projeto. Apesar de
possuir objetivos enfaticamente mercadolgicos, voltados a dados quantitativos e
financeiros da empresa, essa metodologia se aproxima do design & emoo no que
diz respeito ao estudo das emoes e expectativas do consumidor.

Kotler

Kotler (2000), pesquisador na rea do marketing, desenvolveu uma metodologia


voltada para o mercado, considerando levantamento de oportunidades, estratgia
de marketing e comercializao, por exemplo, como etapas bsicas. Segundo Kotler
(1996), a necessidade humana um estado de privao de alguma satisfao
bsica. O marketing assume que a chave para atingir as metas organizacionais
consiste em identificar as necessidades e os desejos do mercado-alvo e satisfaz-las
mais eficazmente do que os concorrentes.

Abaixo as etapas bsicas de desenvolvimento de produtos segundo Kotler (2000)


(Figura 03).

Figura 03: Fases de Projeto (Kotler,2000)

Assim como Baxter, Kotler se utiliza de estratgias do marketing no estudo das


satisfaes e necessidades do consumidor e, com isso, se aproxima do design &
emoo no que diz respeito pesquisa dos aspectos emocionais, afetivos, os 37
desejos, enfim dos aspectos subjetivos do pblico-alvo. No entanto, como tambm
ocorre na metodologia de Baxter, os objetivos finais do marketing e do design &
emoo na atividade de projeto so distintos: o marketing visa como objetivo final
o aumento da lucratividade da empresa, enquanto o design & emoo objetiva
como meta principal a satisfao do consumidor.

Lobach

Lobach(2000) afirma que a criatividade deve estar presente em todo o processo de


design, assim como est presente na fase de soluo de problemas. O designer
afirma que a metodologia pode se desenvolver de forma mais ou menos complexa
de acordo com o problema abordado. A metodologia por ele desenvolvida apresenta
as seguintes etapas, as quais esto interligadas e podem sofrer avanos e
retrocessos durante a atividade de projeto:

- Anlise do Problema;
- Gerao de Alternativas;
- Avaliao das Alternativas;
- Realizao da Soluo do Problema.

Lobach, atravs das etapas de sua metodologia, comunica certa generalizao do


projeto, no sentido da adaptabilidade a diferentes paradigmas do design, de acordo
com o contexto. Com isso, essa metodologia se caracteriza como um processo que
no enfatiza a subjetividade do usurio, no entanto, que permite a sua insero no
projeto, de acordo com as prioridades do projetista.

Munari

Bruno Munari, designer, desenvolveu uma srie de etapas entre o problema e a sua
soluo, atravs de uma metodologia linear dividida da seguinte forma:

- Definio do Problema: delimitao dos objetivos do projeto;

- Idia: o processo criativo pode vir a surgir em diversas etapas do projeto;

- Componentes do Problema: contedo, pblico alvo, objetivos, metodologia,


atividades, avaliao, aspectos ergonmicos de utilizao como adequao de
linguagem, repertrio interpretativo e comunicao visual, adequao de cores,
tipologia, etc., so alguns dos aspectos que devem ser levados em considerao
nessa etapa do projeto. Especificar e dividir em categorias especficas contribui
para um maior aperfeioamento do projeto;

- Coleta de Dados: aprofundamento do problema;

- Anlise de Dados;

- Criatividade: enquanto a etapa idia est relacionada ao livre uso da


38
criatividade, a etapa criatividade relaciona-se ao uso de mtodos para a gerao
de alternativas;

- Materiais e Tecnologias: definio de materiais e processos tecnolgicos


relacionados s idias geradas;

- Experimentao: realizao de testes no conceito escolhido;

- Modelo: demonstrativo das realidades de uso, formais e funcionais do novo


produto;

- Verificao: procura de falhas para san-las durante o projeto;

- Desenho Final: demonstrativo dos resultados do processo projetual.

Como as metodologias de Bonsiepe e Lobach, essa metodologia tambm no


enfatiza o estudo da subjetividade do pblico alvo, no entanto, apresenta-se como
passvel da insero desse estudo em sua estrutura.
Metodologia D4S

Essa metodologia considera questes de sustentabilidade e inovao no projeto, ela


composta por um manual e um caderno de formulrios de trabalho, o qual possui
as seguintes partes:

- anlise das necessidades, com nfase no entendimento do contexto econmico,


ambiental e social do projeto;

- redesign, enfatizando o processo de melhoria de um produto existente ou


desenvolvimento de um novo;

- benchmarking, que busca a comparao entre produtos similares quanto s


questes de competitividade e sustentabilidade.

Alm disso, o manual apresenta casos de aplicao da metodologia e mtodos de


criatividade para a gerao de novas idias (Figura 04).

39

Figura 04: Estrutura Metodolgica do D4S

Na metodologia D4S, h uma nfase notvel na preocupao ambiental do design. A


preocupao com as emoes do usurio podem ser inseridas na etapa das
necessidades, onde a delimitao do contexto social considerada no projeto.

3.4 Concluses

Dentre as metodologias descritas, possvel observar que h diferentes abordagens


dentro de uma estrutura comum, compreendidas entre o conhecimento do
problema e a busca de sua soluo. Algumas diferem por enfatizar etapas pr e ps-
desenvolvimento de produtos. De uma forma geral, so apresentadas quatro fases
de projeto, denominadas de maneiras diferentes, mas com objetivos semelhantes:
anlise, sntese, execuo e avaliao. Outra similaridade que essas metodologias
apresentam etapas interligadas, cujo processo pode avanar ou retornar quando for
julgado necessrio.

Com relao ao estudo dos aspectos subjetivos do pblico-alvo, a maioria das


metodologias acima cita, mas no enfatiza esse tipo de conhecimento: os autores
Lobach e Bonsiepe no se referem aos aspectos emocionais do usurio; Munari e a
metodologia D4S citam o estudo do pblico-alvo generalizado como tpico da
atividade de projeto; Kotler e Baxter enfatizam a importncia dos aspectos
subjetivos atravs da pesquisa de marketing relacionada ao pblico-alvo.

O que se pode observar que, interpretando os contedos dessas metodologias a


favor do reconhecimento dos aspectos emocionais do pblico-alvo, algumas abrem
espao para essa nfase, no entanto, no especificam como ela deve ser elaborada,
no fornecem paradigmas para uma satisfatria pesquisa dos aspectos subjetivos do
pblico-alvo. Com isso, na academia, cabe ao professor das disciplinas de projeto a
tarefa de incentivar o estudo dos aspectos emocionais do usurio, seja atravs da
nfase ao contedo j ministrado em outras disciplinas da grade curricular do
curso, seja fornecendo bases para a fundamentao do aprofundamento nas
emoes e expectativas dos usurios do projeto.

Para o desenvolvimento de solues de projeto, importante o relacionamento do


design com diferentes fatores: ambientais, culturais, sociais, ergonmicos,
psicolgicos, econmicos, semiticos, simblicos, estticos, tcnicos, entre outros. 40
Essa conscincia de multiplicidade de fatores levou a aproximao do design com
outras reas de conhecimento. Assim, surgiram diferentes denominaes visando
esse relacionamento: design & emoo, design e sustentabilidade, design universal,
design social. Essas diferentes denominaes tratam de um mesmo design, uma
mesma atividade de projeto, interligada com as diferentes necessidades de
contextos sociais e histricos.

A utilizao de metodologias no design deve ser realizada considerando que os


mtodos e tcnicas precisam ser variveis e flexveis, interpretados de acordo com
a natureza do projeto. O designer precisa ajustar a metodologia ao contexto dos
objetivos que pretende realizar. Com isso, dependendo do projeto, pode haver a
combinao entre processos, mesclando suas estruturas e criando ligaes entre
metodologias. Mais do que um conjunto de passos, as metodologias precisam estar
aliadas ao senso crtico e reflexivo do designer. Elas precisam ser constantemente
pensadas e reestruturadas.
4 Design & emoo
Como rea recente de estudo voltada relao usurio-produto com foco nas
emoes dos usurios, o design & emoo tem origem na ergonomia e vem
crescendo como rea de estudo dentro do design.

Por tratar de aspectos subjetivos dos usurios, como emoes, expectativas e


impresses, os estudos do design & emoo tm muito que contribuir com a
pesquisa de pblico-alvo realizada nas disciplinas de projeto. Para isso,
importante conhecer o que design & emoo, como essa corrente do design tem
evoludo no meio acadmico e profissional.

Apesar de recente, a nfase nos aspectos subjetivos do usurio pode estar


presente nas escolas de design atravs de outras fontes e denominaes, preciso
entender em que o design & emoo veio somar na pesquisa do usurio. Este
captulo visa introduzir o design & emoo e apresentar mtodos e classificaes
relacionados a essa rea passveis de contribuir com a presente pesquisa.

4.1 Fundamentos e definies

Para falar sobre design & emoo, preciso conceituar e entender um pouco as
emoes e sua importncia nas decises humanas. Damsio (1996) em seu livro O
Erro de Descartes conceitua as emoes como o aparecimento de impulsos que
resultam em reaes do organismo. So respostas a determinados estmulos que
nos impulsionam a reagir de alguma forma.

Para Damsio (1996), as emoes so partes indispensveis da vida racional, a


qual est sempre associada s respostas emocionais do organismo. O autor se
utiliza de exemplos para concluir que o raciocnio humano no pode agir de forma 41
independente, como acreditava Descartes. As emoes possuem poder
determinante no processo de deciso humano.

Com essa relao entre razo, emoo e processo de escolha humanos possvel
sugerir que a interao entre pessoas e objetos possui carter emocional. As
situaes de escolha e de uso de produtos so circunstncias em que as emoes
esto presentes no julgamento da qualidade das aes e que resultam em
sensaes de atratividade ou repulsa, medo ou segurana, dentre outras.

Os pesquisadores Mihaly Csikszentmihalyi e Eugene Rochberg-Halton estudaram a


relao entre pessoas e objetos no livro The meaning of things: domestic symbols
and the self. Os autores iniciaram a pesquisa questionando a relao das pessoas
com os objetos de arte que possuam. Perceberam que a maioria dos entrevistados
no possui uma relao afetiva significativa com objetos de arte e sim com
objetos do dia-dia e sem expressivo valor esttico. Os pesquisadores concluram
ento que os aspectos que aumentam a ligao afetiva entre pessoas e objetos
esto alm do valor esttico e do status do objeto perante a sociedade. Foi
constatado que os objetos que possuam uma histria para contar pelos usurios
e que tinham significados expressivos para as pessoas eram os mais lembrados e
valorizados.

De acordo com Seragini (2007), os valores atribudos aos produtos partem do


imaginrio de cada indivduo. O autor afirma que existem fatores alm da esttica
e da funcionalidade a serem observados. Memria, imaginao e sentimentos
devem ser considerados na relao entre consumidores e objetos.

Apesar da clara relao entre produtos e emoes humanas, ainda relativamente


difcil lidar com fatores emocionais no design. A relao entre pessoas e objetos
envolve diversos nveis de envolvimento emocional, os objetos podem causar
inmeros tipos de reaes e por diversos motivos, como aspectos configuracionais,
modo de uso, valor social, entre outros. Desmet (2002) afirma que, apesar dessas
dificuldades, possvel para o designer se envolver com os aspectos emocionais do
projeto, pois, apesar de terem particularidades difceis de discernir as emoes
possuem caractersticas comuns.

O design possui importante papel no estudo da relao emocional entre usurios e


produtos. A rea de projeto permeia aspectos visveis e invisveis dos objetos, o
design & emoo se preocupa sobretudo com aspectos no visveis do projeto, mas
de clara percepo e impacto na aceitao pelos consumidores.

O estudo dos aspectos subjetivos na relao usurio-produto tem sido alvo de


diferentes pesquisas no design atualmente. No entanto, para o mesmo foco de
estudo, diferentes denominaes foram adotadas: Design & emoo, Design
Experiencial, Design Afetivo, entre outros. No presente trabalho, a denominao 42
escolhida foi a de Design & emoo, com a inteno de seguir as propostas da
Design and Emotion Society, que visa unir propostas sobre o tema oriundas de
diferentes lugares do mundo.

Assim como o Design & emoo e suas diferentes nomenclaturas, no Design tem
surgido diferentes sub-reas direcionadas focalizao do conhecimento. Dentre
essas sub-reas, as mais comuns abrangem ergodesign, ecodesign, design para a
sustentabilidade, etc. importante enfatizar que essas reas no pretendem
fragmentar o design, e sim complementa-lo com fatores a serem considerados na
atualidade. um reflexo das mudanas sociais, que se refletem no design,
atividade que precisa estar em constante adaptao com o contexto onde est
inserida. Todas essas reas so, antes de tudo, um s Design, com preocupaes
globais voltadas a uma satisfatria atividade de projeto.

O design & emoo e seu enfoque no usurio tem origem e embasamento na


ergonomia. A diferena que, alm dos aspectos fsicos, cognitivos e
organizacionais, o design & emoo aborda o usurio tambm atravs de aspectos
subjetivos, com foco em emoes e expectativas de uso.

Suri (2003) afirma que possvel estudar as relaes sociais que os produtos iro
gerar. Assim, projeta-se um tapete planejando situaes em que o usurio ir
utiliz-lo (para assistir filmes, namorar, ler, dormir) e as relaes sociais que
podem acontecer com o uso do produto (conversas, fortalecimento de laos,
aumento da intimidade). possvel ento, procurar entender cada vez mais a
capacidade dos produtos de evocarem emoes, e trabalhar essa capacidade no
nvel do design.

O design & emoo tem como meta proporcionar experincias positivas atravs do
contato com produtos. Pesquisas na rea buscam entender reaes emocionais do
ser humano para poder projetar objetos que despertem o prazer do usurio.

Existe uma srie de variveis relacionadas reao emocional humana que no


esto sob o domnio do designer. Dentre elas esto a interpretao pessoal
baseada na cultura, experincias passadas, particularidades de personalidade,
entre outros (Pullman e Gross, 2004). Apesar disso, h nveis de resposta
emocional passveis de serem estudados pelos designers para aperfeioar o projeto
de produto, dentre eles esto qualidades sensoriais formais (correspondentes aos
sentidos) e qualidades comportamentais (feedback, ritmo, sequncia, lgica)
(Suri, 2003).

Os designers podem ajustar elementos da relao usurio-produto para despertar


emoes e induzir experincias prazerosas, mesmo no possuindo o domnio de
influenciar parte das respostas emocionais inerentes aos usurios.
43
Quando se fala em despertar emoes e induzir experincias, muitas vezes essas
denominaes podem ser interpretadas no mbito da emulao e manipulao
antitica das emoes humanas. Os objetivos do design & emoo no se
enquadram nesse mbito por terem a satisfao do usurio como objetivo
principal da atividade de projeto, o que contraditrio atividade de emulao
que, como objetivo ltimo, pretende gerar lucros e aumentar as vendas,
independente da qualidade de vida do consumidor.

Durante a atividade de projeto, o estudo das emoes pode estar presente em


diversas etapas da metodologia utilizada. Entre as fases de projeto em que o
design & emoo pode ser aplicado, a anlise de usurio se configura como de
grande importncia. Essa pesquisa aborda a aproximao do designer com
aspectos subjetivos do consumidor, o que possui grande poder de influncia nos
resultados do projeto.
A anlise de usurio proporciona ao designer maior aproximao e conhecimento
sobre emoes, expectativas, anseios e particularidades do pblico-alvo. Essa
aproximao se fundamenta no conhecimento de reas das humanidades, como
psicologia, sociologia, antropologia. Esses e outros campos do conhecimento
possuem tradio no estudo de indivduos, grupos humanos ou sociedades, e
podem fornecer teorias e ferramentas para uso e aplicao no design & emoo.

4.2 Mtodos e classificaes

Pesquisas esto sendo realizadas na rea do design & emoo visando viabilizar e
aprimorar a aplicao na atividade de projeto. Autores tm se preocupado em
discernir tipos e nveis de emoo e prazer e desenvolver ferramentas
relacionadas anlise do usurio e dos produtos. Parte das ferramentas a serem
citadas relativamente recente e demanda o surgimento de verses melhoradas
para abranger maior quantidade de aspectos relacionados interao
usurio/produto. Entretanto, todas so vlidas e de significativa contribuio para
a rea do design & emoo.

Damsio (1996) divide as emoes em primrias e secundrias e afirma que


existem sentimentos associados s emoes. O autor classifica as emoes
primrias como aspectos inatos do organismo humano, relacionadas s respostas
fisiolgicas e instintivas. As emoes secundrias so aprendidas com o tempo e
relacionadas cultura e experincias passadas do indivduo.

O designer Jordan (2000), em seu livro Designing Pleasurable Products, afirma que
o conceito de prazer relativo, pois inerente ao ser humano e externo ao
produto. O autor classifica o prazer em quatro nveis:
44
- Prazer Fisiolgico: associado aos sentidos e s respostas do organismo;
- Prazer Social: inerente ao status e s relaes sociais;
- Prazer Psicolgico: relacionado a fatores cognitivos e experincia emocional de
uso do produto;
- Prazer Ideolgico: pertinente a valores culturais e pessoais.

Norman (2004), pesquisador na rea do design, tambm classifica aspectos


emocionais na relao usurio-produto e divide a percepo dessa relao em trs
nveis:

- Nvel Visceral: ligado aparncia do produto, aos aspectos configuracionais


como cor, forma, texturas. Relaciona-se aos sentidos e ao impacto inicial dos
produtos;

- Nvel Comportamental: abrange aspectos funcionais, onde o prazer est


associado usabilidade, desempenho e compreenso do produto;
- Nvel Reflexivo: localizado no mbito simblico, refere-se ao significado, cultura,
satisfao, status e identidade. Dentre os nveis, o mais complexo e de
significado mais profundo na mente humana.

Os designers Desmet & Hekkert (2002) classificam emoes causadas pela relao
de usurios com produtos. Os pesquisadores partem de um modelo cognitivo que
dita trs aspectos passveis de foco pelo homem: eventos, agentes ou objetos. Os
eventos so focados por causa de suas conseqncias, os agentes devido as suas
aes e os objetos, por suas propriedades. Aparentemente, ao observar os trs
tipos de abordagem citados, o estudo de emoes evocadas por produtos se
restringe categoria de objetos, no entanto, os eventos e os agentes podem ter
participao nesse tipo de reao. Na relao com produtos, as emoes surgem
porque estes influenciam valores pessoais. Desmet & Hekkert (2002) classificam
reaes emocionais aos produtos de acordo com o seguinte modelo (figura 05), o
qual prope que um produto pode evocar vrias emoes simultaneamente:

Figura 05: Modelo Bsico de emoes em produtos. (Desmet & Hekkert, 2002). 45

- Produtos como objetos: a atratividade advinda da aparncia. As reaes


emocionais relacionadas a essa categoria geralmente so gostar, desgostar, no
dar importncia. A atrao exercida pelos aspectos configuracionais. O termo
atitude usado no sentido de perfil de gosto.

- Produtos como agentes: agentes so elementos que causam ou contribuem com a


ocorrncia de eventos. Essa classe est relacionada ao impacto que os produtos
causam ou podem causar na sociedade. O louvor diz respeito s respostas de nossa
avaliao sobre os produtos. Nessa categoria esto envolvidas emoes como
admirao, apreciao, desprezo ou decepo.

- Produtos como eventos: Resultam da inclinao das pessoas de antecipar o uso


futuro ou posse de um produto. O suposto uso do produto o evento e as
conseqncias antecipadas causam a emoo. Quando se olha para uma jia, a
emoo e o status ao us-la so imaginados, fantasia envolvida. Os objetivos de
uso e posse do produto so considerados.
Com referncia ao modelo anterior, Desmet (2003) apresenta o modelo
multicamadas de emoes em produtos, o qual classifica as emoes em cinco
denominaes:

- Instrumental: o uso do produto geralmente antecipado pelo usurio durante o


primeiro contato. O produto visto como instrumento que carrega consigo
informaes para a articulao de previses;

- Social: os mesmos julgamentos aplicados s pessoas so usados em produtos. Os


objetos so vistos como agentes avaliados em termos de legitimidade e outros
padres sociais.

- Esttica: os aspectos configuracionais dos produtos so avaliados e remetem


atratividade. As emoes esto relacionadas aos sentidos e a avaliao se d em
termos de atrao, com referncia em atitudes;

- Surpresa: caracteriza-se como repentino, incomum, inesperado, e, por ter tais


caractersticas, s ocorre uma vez e no primeiro contato com o produto. Nos
contatos posteriores as emoes so outras. Este tipo de emoo no possui tipo
especfico de referncia ocorre, na verdade, quando h um distanciamento de
qualquer referncia pr-definida;

- Interesse: est associado falta ou presena de estmulo. Invoca as sensaes de


desafio e promessa, estimula a criatividade, desperta a curiosidade, inspira e
fascina.

46

Figura 06: Modelo Multicamadas de emoes em produtos (Desmet, 2003).

Com este modelo (figura 06) possvel afirmar que no so apenas as


caractersticas estticas que evocam respostas emocionais. O design & emoo
no pode ser avaliado ento, como uma considerao meramente formal (Desmet,
2003).
Os significados dos produtos atuam alm da experincia esttica. Esto associados
a aspectos como uso do produto, contexto em que est inserido e perfil do
usurio. As emoes so resultados da experincia com o produto. Partindo do
conceito de experincia, Holbrook (2000), pesquisador na rea do marketing,
apresenta os elementos que a compem:

- Fantasia: relacionada expectativa e s emoes;

- Sentimentos: respostas do organismo geradas pela interao com o produto;

- Diverso: relacionado ao prazer durante o uso, abrange aes e motivaes.

Aprofundando a questo, Lofman (1991), tambm na rea do marketing, amplia os


elementos relacionados experincia:

- Contexto: conjunto de elementos e situaes que compem o cenrio para a


experincia;

- Estmulos sensoriais: relativo aos sentidos;

- Respostas afetivas: abrange respostas emocionais, sentimentos, humor;

- Processos cognitivos: resposta mental do consumidor experincia de consumo;

- Atividades: aes e reaes do consumidor durante a experincia;

- Avaliao: atribuio de valores a partir do resultado da experincia com o


produto.

Person (2003) desenvolve um modelo de descrio de respostas emocionais dos


produtos enfatizando a noo de contexto (Figura 07):
47
Figura 07: Modelo Funcional (Person, 2003).

O modelo acima considera que a interao homem-produto se d atravs dos cinco


sentidos e que o contexto de interao parte fundamental a ser considerada
nessa relao. Alm do contexto de interao, Person (2003) considera que o
contexto social tambm influi na experincia emocional com produtos. Assim,
aspectos culturais precisam ser considerados na relao com objetos.

O designer Medeiros (2007) apresenta a Interao Significante (IS) como um 48


processo dialgico entre usurios, produtos e contextos de uso na interao com
produtos. A IS pode ocorrer em duas dimenses: pragmtica e emocional, e em
quatro nveis: prtico, crtico, ideolgico e ldico.

Na dimenso pragmtica, esto as associaes que os usurios identificam nas


qualidades intrnsecas dos produtos e que esto relacionadas a aspectos de
usabilidade nos nveis prtico e crtico. Na dimenso emocional esto as
associaes que expressam sentimentos dos usurios relacionadas aos nveis ldico
e ideolgico:

- As associaes no nvel prtico abordam significados e interpretaes


relacionadas precisamente aos atributos fsicos dos produtos. So exemplos de
associaes no nvel prtico: estvel, slido, anatmico.

- As associaes no nvel crtico tambm esto baseadas nas qualidades dos


produtos, mas referem-se a julgamentos e avaliaes de funo e uso. Neste nvel
esto associaes como confortvel, funcional, ergonmico.
- As associaes no nvel ideolgico referem-se a valores relacionados a
paradigmas simblicos e arbitrrios incorporados nos produtos. Por exemplo,
quando significados refletem padres sociais onde a posse (no necessariamente o
uso efetivo) do produto determina o status do usurio. Associaes como
tradicional, contemporneo, masculino, etc, so valores arbitrrios, portanto
ideolgicos.

- As associaes no nvel ldico, assim como nos valores ideolgicos, referem-se s


reaes emocionais do usurio. No entanto, estes so baseados mais em
interpretaes individuais do que em padres de comportamento. Associaes
como montono, alegre e infantil refletem certo estado de esprito projetado no
produto pelo usurio.

A Interao Significante proposta no apenas como um conceito, mas tambm


como uma grade de valores como ferramenta para a anlise das associaes que
os usurios expressam. (Medeiros,2007)

Alm das delimitaes e classificaes da interao emocional entre produtos e


indivduos, tambm foram desenvolvidas ferramentas para medir o impacto dessa
interao e definir o perfil emocional de usurios e de produtos. Parte desses
mtodos visa conhecer o usurio atravs da observao, outros pretendem avaliar
o potencial emocional dos produtos. Algumas dessas ferramentas sero
comentadas a seguir.

Atestando a carncia de mtodos na rea do design & emoo, Desmet (2002)


desenvolveu o PREMO (Product Emotion Measurament Instrument) com o intuito
de associar emoes a produtos. O pesquisador considerou apenas os aspectos
visuais dos objetos, selecionou palavras que descrevem as emoes humanas 49
relacionadas aparncia dos produtos e as agrupou, chegando a um total de 14
tipos:

- Emoes negativas: indignao, desprezo, desgosto, surpresa desagradvel,


insatisfao, frustrao, monotonia;

- Emoes positivas: desejo, surpresa agradvel, interesse, deleite, admirao,


satisfao, fascnio.

A seguir, foram desenvolvidos bonecos virtuais com expresses faciais e sons para
representar cada uma das emoes descritas (figura 08).
Figura 08: PREMO (Desmet, 2004)

Essas representaes foram mostradas aos pesquisados juntamente com o produto


avaliado. Analisando os bonecos na tela do computador o usurio afirmava se,
perante o produto, sentia, sentia parcialmente ou no sentia a emoo
apresentada. Apesar do carter experimental do mtodo, Desmet(2002)
considerou o instrumento vlido e passvel de ser aplicado nas etapas de
elaborao do projeto.
50
O PREMO pode ser considerado vlido no mbito da aplicao de imagens, pela
comum dificuldade de humanos em expressar verbalmente as emoes. No
entanto, ao julgar a aparncia do produto ao todo, difcil discernir quais
aspectos de configurao especificamente agradam ou no o usurio. O mtodo
tambm no leva em considerao as fases de uso e manipulao do produto, as
quais tambm influenciam as respostas emocionais.

O designer Jordan (2000) props uma ferramenta de Atribuio de Personalidade a


Produtos (APP), este mtodo visa relacionar a aparncia dos objetos s
personalidades dos indivduos. Segundo o autor, os usurios preferem produtos
que refletem suas prprias caractersticas de personalidade.

O desenvolvimento da ferramenta se deu inicialmente com a produo de 209


descritores de personalidade, os quais foram agrupados para a elaborao de 17
grupos de conceitos, chamados de dimenses de personalidade.
As dimenses de personalidade foram usadas para avaliao de 14 aparelhos
eletrnicos. Atriburam-se personalidades aos produtos e os usurios descreveram
seus perfis de personalidade. A partir de ento, os perfis foram relacionados e
encontrou-se certa coerncia entre as personalidades atribudas aos produtos
pertencentes mesma empresa. Tambm foi percebido que vrios produtos
possuam uma personalidade prpria.

A aplicao do APP permite verificar se os produtos de uma marca ou linha


seguem um padro de personalidade. Esse instrumento tambm possibilita a
avaliao de modelos durante o projeto para adequao com o perfil de
personalidade dos usurios.

A caracterstica de atribuio de personalidade aos produtos proposta por Jordan


tambm inerente aos estudos de Baudrillard (1989) quando este afirma que os
objetos existem para personificar as relaes humanas.

Alm das ferramentas citadas h ainda mtodos que se apiam na avaliao de


medidas fisiolgicas, como batimentos cardacos, dilatao de pupila, e anlise de
expresses faciais capturadas em vdeos. Tambm existem tcnicas que se
utilizam de imagens, como Emocards, MoodBoard, escala de diferencial
semntico, entre outros. Essas ferramentas ainda apresentam limitaes em
termos de complexidade na abordagem, pois esto restritas a aspectos
configuracionais e a informaes visuais, o que torna difcil a interpretao e
converso dos resultados em caractersticas para configurar o produto. No
entanto, esses mtodos representam uma evoluo no estudo do design & emoo
e realizaram um salto com relao ao conhecimento da relao entre usurio e
produto. 51
52
5 Pesquisa de Pblico-Alvo nas Instituies de Ensino
Superior de Design
O estudo realizado nesta dissertao est dividido em duas partes: a primeira
compreende uma pesquisa realizada com instituies de ensino superior de design,
buscando compreender como realizada a pesquisa de aspectos subjetivos do
pblico-alvo, suas particularidades e generalizaes. A segunda etapa da pesquisa
trata da aplicao de uma metodologia de estudo sobre aspectos subjetivos do
pblico-alvo em uma disciplina de projeto de produto, visando a compreenso da
amplitude e do alcance desse tipo de abordagem nos resultados da atividade
projetual. Este captulo descreve e analisa reflexivamente a primeira etapa da
pesquisa, referente aos dados obtidos em diferentes instituies de ensino de
design.

5.1 Metodologia e Tcnicas de anlise da Pesquisa com as Instituies

Para a execuo dessa fase da pesquisa foram escolhidas tcnicas de carter


qualitativo, sem a utilizao de instrumentos estatsticos. As tcnicas relativas a
esta etapa da pesquisa de campo incluem:

- Coleta de documentos: seu uso justificado pela necessidade de informaes


especficas coletadas durante a pesquisa.

- Entrevistas semi-estruturadas: mtodo interrogativo de coleta de dados com a


participao de dois agentes, entrevistador e entrevistado. Nas entrevistas semi-
estruturadas, perguntas abertas so elaboradas para que possam ser respondidas
livremente, as quais funcionam como referncia para o pesquisador.

- Anlise do discurso: considerado discurso tudo aquilo comunicado por um 53


agente, qualquer que seja a forma de expresso. Pode ser realizado de forma
manifesta ou implcita. Sua anlise pode revelar informaes de grande
importncia para o estudo.

O primeiro estgio da pesquisa realizada junto s instituies de design incluiu a


catalogao das instituies de ensino superior de design (habilitao em produto)
existentes atualmente no Brasil, das quais foram selecionadas as que possuam
endereo eletrnico. A partir de ento houve o envio, via e-mail, de questionrios
de pesquisa para professores de disciplinas de projeto dessas instituies. O
questionrio padro (anexo 1) foi enviado via e-mail para cinquenta e sete
instituies de ensino superior de design de produto (anexo 2), pblicas e
privadas.

As questes elaboradas caracterizam-se como abertas, pois permitem que os


pesquisados discorram espontaneamente sobre o que est sendo pesquisado.
Supe-se que, com as respostas discursivas, possvel detectar melhor a atitude e
as opinies dos professores, bem como suas motivaes e significaes (Fachin,
2006). A pesquisa foi respondida por docentes das disciplinas de projeto de
produto de 14 instituies (anexo 3).

O questionrio da pesquisa visou coletar dados sobre como realizada a pesquisa


de pblico-alvo nas disciplinas de projeto do produto. Para isso, os docentes foram
questionados sobre mtodos empregados na anlise do pblico-alvo; referncias
bibliogrficas utilizadas; sobre a forma de interpretao dos dados colhidos sobre
os usurios; e sobre como esses dados se transformam em requisitos de projeto.
Segue abaixo, o questionrio enviado:

Questionrio

1. Em que perodo e contexto do curso ocorrem as atividades ou disciplinas


especficas de projeto do produto?
Identifique ou descreva os diferentes momentos (perodos do curso) em que o
aprendizado de prticas projetuais trabalhado.

2. Que mtodo voc utiliza para orientar os alunos na abordagem de questes


diretamente relacionadas ao usurio para quem se destina o projeto? Qual ou
quais tcnicas so aplicadas para o levantamento de dados?
O mtodo e as tcnicas so repassados aos alunos verbalmente, ou voc dispe de
algum material escrito para orientar o levantamento de dados? Caso possua algum
material, voc poderia disponibiliz-lo como dado para o nosso estudo? Em caso
positivo, envi-lo tambm para o e-mail acima ou indicar site, blog ou outro
recurso disponvel com informaes correlacionadas.
54
3. O mtodo que voc utiliza reproduz, inspirado ou se assemelha a algum
mtodo clssico do design ou a alguma outra fonte referencial?

4. Como as informaes coletadas sobre os usurios so efetivamente utilizadas no


processo projetual propriamente dito?

As perguntas tm carter generalista com relao ao estudo do pblico-alvo no


intuito de deixar os docentes livres para descreverem as nfases por eles dadas
em sala de aula. A aplicao de perguntas direcionadas aos aspectos subjetivos
dos usurios poderia tendenciar os resultados.

O nmero reduzido de perguntas do questionrio objetivou tornar a pesquisa


prtica para os docentes abordados, visando atingir maior aceitao e nmero de
respostas enviadas.
A primeira pergunta visa situar as disciplinas de projeto nas grades curriculares
dos cursos de design. Buscou-se saber em que perodo iniciada a atividade
projetual no curso, e com que embasamento (disciplinas complementares) essa
iniciao feita.

A segunda pergunda diz respeito forma de abordagem do pblico-alvo em sala de


aula. O objetivo foi identificar a fundamentao terica para essa abordagem, e
de que forma ela aplicada. A terceira questo complementa a segunda, refere-
se ao tipo de fundamentao aplicada na pesquisa de pblico-alvo, se possui
alguma referncia, relaciona mtodos, ou contm semelhana com algum material
bibliogrfico j existente.

A quarta questo, de grande relevncia para a pesquisa, indaga sobre a forma de


aplicao dos dados colhidos sobre o usurio nas etapas projetuais; se h
orientao nesse sentido e como essa insero dos dados no projeto realizada.

A partir dos questionrios respondidos pelos docentes, um segundo e-mail


adaptado a cada caso foi enviado, visando complementar questes e possveis
lacunas encontradas nas respostas dos docentes e nos dados das instituies.

Somando-se aos questionrios respondidos, foram coletados outros dados das


instituies, entre eles: grade curricular, publicaes relacionadas ao tema da
pesquisa, breve histrico dos cursos, e contexto onde esto inseridas as escolas
(centro, rea de pesquisa).

5.2 Perfis Encontrados

Nesta etapa realizada a anlise e estruturao dos dados coletados, visando


interpret-los no sentido de identificar a abordagem nas disciplinas de projeto dos
55
cursos pesquisados com relao anlise dos aspectos subjetivos do pblico-alvo.

As respostas aos questionrios enviados, junto com os outros dados coletados


sobre as instituies foram organizados em tabelas para sintetizar e organizar o
material da pesquisa (Tabelas 02;03;04; e 05):
Professor da Professor da Professor da Professor da
Instituio A Instituio B Instituio C Instituio D

Linha de Pesquisa Tecnologia Tecnologia Humanidades Humanidades


onde o curso est
inserido

Incio disciplina de 1 Semestre 3 Semestre 2 Semestre 1 Semestre


Projeto
Depende do Discusses Bases em Visitas; entrevistas
Estudo Pblico- projeto de durante a Mercadologia e com usurios
Alvo pesquisa, pode orientao. Forma gesto de design
ser por entrevista, bastante intuitiva.
observao,
experimentao,
etc.

Marketing Empirismo Admnistrao e Empirismo


Tipo de Marketing
Fundamentao
Referncias dos Kotler, P. - Bauhaus, Bruno O carter
mtodos Administrao de Munari, professores experimental, por
Marketing. ; do IAC e MAC certo, guarda relao
SILVA, S. O . com autores como Gui
Marketing para Bonsiepe e outros
profissionais expoentes da Escola
Liberais. de Ulm

Como os dados Experimentao Intuio, Sensibilidade do processo de


so interpretados empirismo aluno aproximaes
no projeto sucessivas at a
definio do projeto
Disciplinas Antropologia Des. Industrial e Humanidades Fund.sociais do
relacionadas ao Cultural I,II (1, 2 sociedade (5,6 aplicadas ao design design (1 per);
2
estudo dos per ); cultura per) (3,4per); mercado e consumo
aspectos brasileira (3 per); mercadologia (8 per)
subjetivos do marketing (8 per) (7,8per)
usurio

56

2
Abreviatura Per = perodo, semestre letivo
Professor da Professor da Professor da Professor da
Instituio E Instituio F Instituio G Instituio H
Tecnologia Tecnologia Humanidades No vinculada
Linha de Pesquisa
onde o curso est
inserido
3 Semestre 3 Semestre 3 Semestre 4 Semestre
Incio disciplina de
Projeto
Estudo dos Entrevistas e Observao Anlise de tarefa;
Estudo Pblico- grupos sociais e simulao do anlise do produto;
Alvo suas papel de usurio anlise do ciclo de
representaes vida do produto

Psicologia, Empirismo Empirismo Ergonomia


Tipo de antropologia e
Fundamentao sociologia
Referncias dos - Baxter (D4S) Bonsiepe, Iida, Baxter,
mtodos Soares
Como os dados - converter os descrio das aplicaes tcnicas
so interpretados depoimentos em informaes analticas que
no projeto benefcios; convertem as
hierarquiz-los e informaes coletadas
passar para o em requisitos tcnicos
processo de de projeto
criao a partir
destas
informaes

Disciplinas Integrao social Sociologia Estudos Scio- Cultura religiosa (4


relacionadas ao (1 per.); relaes aplicada ao Econmicos I,II,III per); sociedade e
estudo dos mercadolgicasI,II design (2 per); (6,7,8 per) contemporaneidade (6
aspectos .III,IV,V (2, 5, 6, 7, mercadologia (7 per)
subjetivos do 8per); fatores per)
usurio humanos
I,II,III,IV,V,VI
(3,4,5, 6, 7,8 per);
cultura religiosa (4
per); psicologia
aplicada ao 57
desenho industrial
(8 per)
Professor da Professor da Professor da Professor da
Instituio I Instituio J Instituio K Instituio L
Humanidades Humanidades No vinculada Humanidades
Linha de Pesquisa
onde o curso est
inserido

Incio disciplina de 1 Semestre 3 Semestre 2 Semestre 1 Semestre


Projeto
Simulao Questionrios; Avaliaes de Entrevistas;
Estudo Pblico- pesquisa usabilidade, questionrios; anlise
Alvo emprica baseada biomecnica e do perfil dos
em tcnicas de antromometria; consumidores,
observao e na observao do conhecimento de
sensibilidade do usurio; verificao segmento de
aluno da interao direta mercado
ou semntica com
similares
Empirismo Empirismo Ergonomia, Admnistrao e
Tipo de empirismo Marketing
Fundamentao
Referncias dos - - Ergonomia Marketing;
mtodos administrao
Como os dados - - As informaes, -
so interpretados quando definidas
no projeto como necessidades,
so transformadas
em requisitos de
projeto gerando
assim uma lista de
verificao, aplicada
durante todo o
desenvolvimento do
projeto

Disciplinas Antropologia (4 Psicologia bsica - Design e Marketing (6


relacionadas ao per), sociologia (4 (2 per); per), antropologia
estudo dos per), Pesquisa de Antropologia cultural (8 per),
aspectos opinio pblica (5 cultural (3 per); psicologia (8 per),
subjetivos do per) Marketing I,II (4,5 gesto em design (8 58
usurio per); gesto de per)
design (6 per)
Professor da Professor da
Instituio M Instituio N
No vinculado Tecnolgico
Linha de Pesquisa
onde o curso est
inserido
1 perodo 3 perodo
Incio disciplina de
Projeto
Aulas sobre Painis sobre
Estudo Pblico- mercado de pblico alvo
Alvo insero / tipos de
pblico /
entrevista com
pblico / anlise
de pblico alvo /
desenvolvimento
de um
personagem tpico
/ prancha de
estilo
Lbach, Baxter e Baxter
Tipo de empirismo
Fundamentao
Referncias dos Lbach e Baxter Baxter
mtodos
Como os dados Atentamos para Empirismo
so interpretados que o aluno
no projeto perceba qual o
problema do
usurio e qual a
necessidade a ser
atendida.
Disciplinas Antropologia (5,6 Noes de
relacionadas ao per); gesto em antropologia e
estudo dos design (5,6 per); sociologia (5 per);
aspectos marketing (7,8 Marketing e
subjetivos do per) gerenciamento
usurio em design (6 per)
59
Tabelas 02 a 05: Sntese das respostas dos questionrios

Dentre os dados acima, as afirmaes que esto entre aspas constituem


transcries das afirmaes dos professores. Os campos cujo espao possui um
hfen representam ausncia de resposta ou resposta negativa para a questo
relacionada.

Observa-se que a generalizao das questes citada anteriormente (entrevista


com certa amplitude em termos de possibilidades de resposta), gerou diversas
interpretaes para as perguntas. O que pde ser considerado como benfico para
a pesquisa, j que era necessrio saber a que idias, ao serem questionados sobre
a pesquisa de pblico-alvo, os professores se remetiam, quais assuntos e questes
eram inicialmente suscitados com as indagaes. Essa estratgia permitiu
perceber que uma parte dos entrevistados no considerou os aspectos subjetivos
do usurio ao serem questionados sobre como conduziam pesquisas de pblico-
alvo. Tambm foi facilmente perceptvel a presena do empirismo nessa etapa do
projeto, pois respostas como: nos apoiamos na percepo do aluno, fica a
critrio do aluno, ou a indicao de metodologias neutras, que no se referem
subjetividade do pblico-alvo, denunciam certa ausncia de fundamentao
terica nesse tipo de pesquisa do usurio.

Quanto ao perodo do curso onde so iniciadas as atividades projetuais, observa-se


que quanto mais tarde sejam realizadas essas disciplinas, maior a possibilidade do
aluno ter embasamento terico-prtico na pesquisa da subjetividade do pblico-
alvo. No entanto, esta caracterstica est relacionada ao perfil das disciplinas
ministradas na fase anterior atividade de projeto. Observando os dados, conclui-
se que a fase de incio da atividade projetual no possui influncia direta no perfil
de pesquisa das escolas, j que muitos dos cursos cujas atividades projetuais
comeam num estgio mais avanado da grade curricular, no apresentam
disciplinas que fundamentem o estudo do pblico-alvo na fase inicial do curso.

Na questo relativa interpretao dos dados, apenas 4 dos docentes pesquisados


afirmaram que h a preocupao na fundamentao da interpretao dos dados do
usurio no projeto. O restante, 9 dos 13 docentes questionados, atriburam a
tarefa de interpretao dos dados percepo do aluno, sem orientao docente
nessa etapa de projeto.

Os centros a que pertencem as escolas, sejam eles caracterizados como


tecnolgicos ou de humanidades, no parecem possuir poder de influencia sobre a
pesquisa dos aspectos subjetivos do usurio, nem sobre o nmero de disciplinas
relacionadas a esse estudo. Por exemplo, algumas escolas, cuja subjetividade do
usurio considerada fundamental no projeto, pertencem a centros tecnolgicos;
enquanto outras instituies, que no abordam os aspectos subjetivos do pblico- 60
alvo em disciplinas de projeto, pertencem a centros de humanidades.

Nas respostas aos questionrios, as referncias adotadas em metodologias de


projeto apresentam, em sua maioria, perfil que no considera ou no enfatiza as
caractersticas emocionais do pblico alvo 3. A quantidade de disciplinas ligadas ao
estudo da subjetividade humana influencia direta e indiretamente a capacidade
dos alunos em realizar uma pesquisa de pblico alvo qualificada. De acordo com a
anlise da estrutura curricular das escolas pesquisadas, aquelas que apresentaram
maior nfase na subjetividade do usurio so as que possuem maior quantidade de
disciplinas relacionadas a esse aspecto no currculo.

Com a inteno de montar uma estrutura que permita a organizao e a anlise


das informaes coletadas, os dados foram organizados em um diagrama de
pontos (Booth et al, 2005)com trs dimenses: a direo horizontal se refere

3
A anlise das metodologias citadas durante esta pesquisa e suas relaes com o design e emoo se
encontram no captulo 3.
dimenso relativa ao tipo de pesquisa de pblico alvo, que varia entre a no
nfase nos aspectos subjetivos do usurio e a nfase nestes aspectos; a direo
vertical trata da forma como essa nfase abordada em duas outras dimenses,
se de maneira fundamentada ou emprica. Com isso, as escolas (denominadas por
letras de A a N) foram alocadas no diagrama a seguir (figura 09), de acordo com a
variao desses padres de comparao. A distribuio das escolas no diagrama foi
realizada atravs da anlise de caractersticas passveis de influenciar o estudo da
subjetividade do usurio: quantidade de disciplinas relacionadas s cincias
humanas, forma de abordagem do estudo pelo docente em sala de aula,
referncias usadas durante as disciplinas de projeto.

61

Figura 09: Diagrama referente pesquisa de usurio nas disciplinas de projeto (out/2008)

A expresso aspectos subjetivos do usurio utilizada no presente trabalho


como referncia emoo, sentimentos, expectativas, e aspectos no palpveis
que apresentam grau de importncia no processo de escolha, uso e aceitao do
produto. O termo aspectos pragmticos do usurio usado com relao aos
aspectos fsicos, numricos, concretos e palpveis do pblico-alvo, o que
geralmente abordado por reas como ergonomia e usabilidade. reas
responsveis pelo conforto e pela aceitao do produto pelo usurio a partir de
intervenes focadas nos aspectos fsicos tambm possuem grande importncia no
projeto de produto. Estas duas dimenses, pragmtica e subjetiva, so muito
importantes na interao entre produto e usurio.
As distncias espaciais no diagrama equivalem a diferenas no tipo de abordagem
do pblico-alvo de cada escola. importante observar que a localizao das
escolas no diagrama no possui carter esttico, podendo assumir outra
localizao em anlises posteriores. As realidades hoje apreendidas no podem ser
analisadas em outros contextos ou em outra situao histrica.

Quanto mais prximas as instituies estiverem no diagrama, mais prximas elas


tendem a estar com relao s linhas de pesquisa, s publicaes e ao perfil dos
projetos nelas realizados (com relao ao objeto de estudo pesquisado anlise
dos aspectos subjetivos do usurio). A proximidade no diagrama indica que, com
relao ao estudo do pblico-alvo, as escolas possuem alguma semelhana no tipo
de abordagem realizado.

Neste diagrama, a dimenso horizontal possui maior relevncia, pois indica a


nfase nos aspectos subjetivos do usurio, quer esta seja de forma emprica ou
fundamentada. Enquanto as outras duas dimenses no indicam o quanto a escola
enfatiza a subjetividade do usurio, informao de grande importncia para a
pesquisa. A localizao das escolas que esto direita do diagrama aponta para
uma preocupao nesse sentido, o que um salto qualitativo em relao s
instituies que nem empiricamente exploram os aspectos subjetivos dos usurios.

O termo emprico usado no sentido de conhecimento apreendido sem bases


bibliogrficas explcitas, advindo unicamente da experincia de quem o utiliza.
Segundo Hessen(1987: 68) e Japiassu & Marcondes(1993), o empirismo aborda a
experincia e a sensao como fontes de conhecimento. Segundo os autores, o
empirismo ope tese do racionalismo a anttese que diz: "a nica fonte do
conhecimento humano a experincia". No empirismo, no h qualquer 62
patrimnio a priori da razo. Os contedos no so extrados da razo; e sim
exclusivamente da experincia.

importante citar que o empirismo no prejudicial anlise do usurio, o uso


da percepo e experincia pessoais do designer nesse trabalho pode render bons
resultados e excelentes contribuies na pesquisa de pblico-alvo. No entanto,
para o estudante de design, que se encontra no estgio inicial de sua vida como
projetista, importante haver uma orientao, uma fundamentao terica e
prtica para a anlise do pblico-alvo. Para que os riscos de uma anlise
superficial e focada em pontos pouco relevantes para o projeto sejam menores e
tambm para evitar o desvio de se tomar as motivaes do pesquisador (ou do
designer) pelas do usurio alvo dos seus projetos.

- Anlise da disposio dos dados no diagrama

Observando os quadrantes superiores do diagrama (figura 10), possvel perceber


que 4 das 14 escolas pesquisadas enfatizam os aspectos subjetivos do pblico alvo
e realizam essa nfase de maneira fundamentada, a partir de mtodos, teorias e
classificaes que ajudam o aluno na identificao das caractersticas emocionais
do pblico-alvo. Apenas 1 das 14 instituies entrevistadas se localiza no
quadrante que indica fundamentao na pesquisa de usurio, no entanto com
pouca nfase nos aspectos subjetivos do pblico alvo.

Figura 10: Quadrantes superiores


do diagrama

Nos quadrantes inferiores (figura 11), relativos ao empirismo na pesquisa de


pblico-alvo, est localizada a maioria das instituies (nove), das quais 5
abordam de maneira insuficiente os aspectos subjetivos do usurio; e 4 realizam
esse estudo de forma mais substancial, entretanto baseada na percepo do aluno
63
e sem embasamento terico. Os dados apontam que, nas escolas L,M e D, as
disciplinas que podem favorecer o estudo da subjetividade do pblico-alvo so
ministradas nos perodos finais do curso, exercendo pouca influncia nas
disciplinas de projeto.
Figura 11: Quadrantes inferiores do
diagrama

A anlise dos dados indica que, dentre o universo pesquisado de escolas de design
de produto, um nmero muito pequeno aborda a subjetividade do usurio de
forma fundamentada (figura 12). O que se configura como um dado preocupante,
visto que a nfase nos aspectos subjetivos do usurio tem sido muito pesquisada
no campo das reflexes do design4, no entanto, essas reflexes no parecem estar
sendo utilizadas nas salas de aulas de projeto.

64

Figura 12: Quadrante relativo


nfase e fundamentao na
pesquisa da subjetividade do
usurio do diagrama

4
22 dos 257 artigos publicados no 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
possuem temtica relacionada ao design & emoo.
Design & emoo tem sido amplamente discutido em encontros e congressos
cientficos. Classificaes, mtodos e ferramentas esto sendo desenvolvidos
visando aproximar o designer do universo das emoes humanas. A partir deste
panorama, possvel questionar a importncia das instituies de ensino na
formao do designer, se os docentes no estiverem dispostos a estimular a
aplicao de novos paradigmas do design em sala de aula. Tambm preciso
haver uma reflexo sobre como a divulgao de novas reas de estudo no design
podem ser adaptadas para a aplicao no ensino.

Apesar da relevncia da pesquisa em design & emoo abordando a subjetividade


do usurio, a anlise das instituies pesquisadas gera um questionamento: se
algumas escolas oferecem uma base sedimentada no estudo dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo a partir da oferta de disciplinas relacionadas a esse
contedo, ser que no h deficincia no estudo das outras reas complementares
ao projeto? necessrio o equilbrio na grade curricular, pois algumas instituies
se debruam enfaticamente em uma nova linha de pesquisa e acabam
consequentemente, negligenciando outras.

Com a mesma nfase em que novas reas e novas necessidades do design so


divulgadas e discutidas em congressos cientficos, esses novos contedos e
reflexes precisam se inserir de forma equilibrada no universo acadmico,
estimulando estudantes a serem designers flexveis e adaptveis realidade
social, cultural e econmica qual estiverem submetidos.

6 Pesquisa e Aplicao em Sala de Aula


Essa fase da pesquisa compreende a anlise de como o estudo dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo no projeto pode ser orientado em uma disciplina de 65
Projeto de Produto. Tambm compreende uma interveno realizada com parte
dos alunos desta disciplina no intuito de criao de um contexto comparativo
entre duas orientaes de conduo acadmica da pesquisa do usurio no projeto.

A primeira fase da pesquisa, descrita anteriormente, abrangeu um universo macro


de instituies, onde foi possvel delinear um panorama geral do objeto de estudo.
A segunda fase da pesquisa, relatada nos experimentos a seguir, compreende
anlise e interveno em uma disciplina de projeto de produto, onde a realidade
do estudo dos aspectos subjetivos do pblico-alvo pde ser observada e testada.
Nessa segunda fase do trabalho de campo, objetivou-se explorar a questo do
como deveria idealmente ser procedida a conduo das reflexes sobre o tema no
contexto de disciplinas complementares e de disciplinas de projeto.

6.1 Metodologia de Pesquisa e Tcnicas de Anlise


A metodologia de pesquisa e as tcnicas de anlise aplicadas nesta segunda fase
da pesquisa compreendem, alm das citadas no primeiro experimento (coleta de
documentos; entrevistas semi-estruturadas; anlise do discurso), uma ferramenta
de anlise de grupo, onde um grupo de pessoas, selecionadas dentro do perfil da
pesquisa, expressa verbalmente suas impresses e experincias relacionadas ao
tema da discusso. Consiste numa discusso cuidadosamente planejada para
coleta de dados sobre a percepo dos entrevistados em relao a um assunto
especfico.

6.2 Estrutura curricular do Curso de Design de Produto da UFCG

A pesquisa foi aplicada no curso de Desenho Industrial, com habilitao em


Projeto de Produto, da UFCG (Universidade Federal de Campina Grande Campina
Grande, Paraba).

No decorrer do curso so oferecidas (anexo 4) trs disciplinas de projeto (Projeto


de Produto I, II e III), com crescente grau de complexidade, complementadas pela
disciplina de Metodologia de Projeto (ministrada no perodo anterior disciplina
de Projeto de Produto I).

A disciplina de Metodologia de Projeto possui como essncia a apresentao de


metodologias e mtodos de projeto com a aplicao superficial destes em um
projeto de baixa complexidade.

Durante a disciplina de Projeto I, o briefing com as fases de levantamento, anlise


dos dados e formulao de requisitos so informados pelo professor, cabendo ao
aluno a complementao do projeto a partir do desenvolvimento de alternativas.

Na disciplina de Projeto II, apenas a temtica do projeto delimitada pelo 66


docente, as fases seguintes so de responsabilidade do aluno. Em Projeto de
Produto III, o aluno responsvel por todas as fases do projeto, cabendo ao
professor apenas a orientao sobre o desenvolvimento das etapas.

As demais disciplinas oferecidas no curso servem de fundamentao terico-


prtica para a atividade de projeto. Observando as disciplinas referentes
fundamentao terica, h algumas passveis de servir como fundamentao para
o estudo dos aspectos emocionais dos usurios do projeto:

Noes de Sociologia e Antropologia


Marketing e Gerenciamento em Design
Design e Mercado

As disciplinas Marketing e Gerenciamento em Design e Design e Mercado se


atm gesto e a conceitos de marketing no design, no abordando a pesquisa de
pblico alvo. Noes de Sociologia e Antropologia apresenta uma introduo s
cincias humanas e tcnicas de observao e anlise de grupos de indivduos, o
que serve de fundamentao para o estudo das emoes do pblico-alvo na
atividade de projeto.

6.3 Sobre a Disciplina Pesquisada

O componente curricular Projeto II foi escolhido para aplicao da pesquisa por se


tratar de uma disciplina em que o aluno iniciante no trabalho de levantamento e
anlise de dados, o que torna indispensvel uma eficiente orientao acerca de
tcnicas referentes ao trabalho de pesquisa e interpretao de dados.

Na primeira aula da disciplina, a professora distribuiu a temtica do projeto


(anexo 6) e informou os alunos sobre a atividade de projeto de brinquedos
educativos. O resultado final, caso obtivesse a qualidade exigida, seria enviado a
um concurso brasileiro de design de produto.

No material escrito relativo temtica entregue aos alunos h a definio do


contexto do projeto, a delimitao do problema e a delimitao do tema.
Tambm so especificados os materiais a serem usados, a faixa etria (3 a 6 anos)
e o gnero (para meninos e meninas) para quem o brinquedo ser direcionado.

A disciplina composta por trs avaliaes, as quais servem de acompanhamento


sobre o desenvolvimento do projeto. As aulas possuem carter de orientao, os
alunos evoluem o projeto aula a aula e consultam docente e monitor sobre a fase
em execuo e sobre as fases que ainda sero executadas.

No caso da turma 2009.1, os alunos foram divididos em quatro grupos, de 4 ou 5


pessoas, cada um com um sub-tema relacionado a brinquedos educativos
ecologicamente viveis: higiene corporal e bucal; reciclagem, educao no 67
trnsito; e desenvolvimento motor. Os alunos trabalharam em grupo at a
primeira unidade, no restante da disciplina os projetos foram de autoria
individual.

Com relao pesquisa dos aspectos subjetivos dos usurios, os alunos de projeto
II possuem uma base introdutria advinda da disciplina Noes de Sociologia e
Antropologia, a qual introduz o estudo das cincias sociais no design, enfatizando
a importncia da considerao de aspectos humanos no projeto.

6.4 Estudo do Pblico-Alvo na disciplina

Com base no registro oral de alunos e docentes por meio de entrevistas, possvel
relatar como frequentemente realizada e orientada a pesquisa dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo nas disciplinas de projeto da instituio.

Quando questionado sobre como orienta o estudo do pblico-alvo em relao


subjetividade do usurio, o docente da disciplina projeto II afirmou que no h
aula especfica sobre essa particularidade, e que se apia nas bases adquiridas
pelos alunos nas disciplinas relacionadas que os mesmos j cursaram. Ele afirma
que, apesar de no ministrar esse contedo especificamente, est a disposio
para orientar e sanar dvidas a respeito.

Alguns alunos da disciplina de projeto II afirmaram que, em relao ao estudo dos


aspectos subjetivos do pblico-alvo, h incentivo no exerccio de observao e na
interao com o pblico-alvo do projeto.

Os alunos possuem o embasamento da disciplina Noes de Antropologia e


Sociologia, cursada no perodo anterior (5 perodo), na qual realizam um
exerccio de observao em praas da cidade durante diferentes horrios do dia e
da noite. Nesta atividade, eles so estimulados a realizar registro de dados de
forma escrita e fotografada, e a sntese desses dados em formato de ensaio
etnogrfico. As atividades realizadas nessa disciplina fornecem bases e
fundamentam o exerccio de observao dos aspectos emocionais e
comportamentais dos usurios.

Entretanto, quando questionados sobre a forma de interpretao dos dados


coletados para a atividade de projeto, os alunos disseram depender da
sensibilidade de cada um. Portanto, no so diretamente orientados nesse
sentido.

6.5 Interveno em sala de aula

Para a interveno em sala de aula, foi preciso estudar previamente o pblico-


alvo selecionado para o projeto e pesquisar maneiras de orientao no estudo dos
aspectos emocionais deste. O pblico-alvo infantil foi o escolhido para trabalhar. 68
Principalmente devido s singularidades da faixa etria de 3 a 6 anos de idade, as
ferramentas apresentadas no captulo 4 no se aplicam de forma trivial e imediata
ao pblico-alvo infantil. O que indica a particularidade de cada projeto na
aplicao de mtodos e ferramentas de qualquer natureza. No caso especifico das
crianas h que se observar a singularidade dos estgios de desenvolvimento
relativos a cada faixa etria.

Optou-se por no tentar aplicar as ferramentas apresentadas no captulo 4 levando


em considerao as singularidades do pblico-alvo infantil. A abordagem adotada
na pesquisa foi de levar em considerao estas singularidades na tentativa de
levantar subsdios que podero eventualmente ser usados na elaborao de
ferramentas especificas para o pblico-alvo infantil. No entanto, a tentativa de se
chegar elaborar e propor uma ferramenta tal, considerada fora do escopo
deste trabalho.
A faixa etria selecionada difcil de ser observada sem antes entender etapas de
seu desenvolvimento emocional. Para interveno em sala, foram pesquisados
psiclogos especializados no assunto e foram reunidas referncias iniciais (anexo
7) para incentivar a pesquisa dos alunos. O material distribudo entre os alunos foi
lido em conjunto e usado como incentivo reflexo. Houve uma construo
conjunta de diferentes maneiras de introduo e adaptao dos dados ao projeto
a ser desenvolvido.

Optou-se por reservar o espao de uma aula (2h) para a orientao dos aspectos
subjetivos da pesquisa de pblico-alvo durante o perodo letivo, pois, por se tratar
de uma disciplina onde muitos aspectos precisam ser evidenciados, no h tempo
para maior aprofundamento em sala sobres este tpico sem que outros aspectos
igualmente importantes sejam negligenciados.

Na aula referente ao estudo do pblico-alvo, a turma foi dividida pela metade (em
dois grupos) e parte dela foi orientada de forma diferenciada (as equipes higiene
e educao no trnsito). A outra metade seguiu o curso normal da disciplina
(equipes desenvolvimento motor e reciclagem).

A parte da turma orientada de forma diferenciada foi trabalhada em uma sala


separada. Para a aplicao da pesquisa, foi elaborado um roteiro de aula, onde se
buscou questionar os alunos sobre o que j haviam pesquisado sobre o pblico-
alvo; apresentar alguns dados norteadores para essa etapa de projeto e
interpretar, em conjunto, os dados coletados sobre a emoo dos usurios para
insero no projeto. O roteiro de aula foi dividido nas seguintes etapas:

- A aula foi iniciada com uma apresentao pessoal e com uma breve
explanao do estudo realizado. Foram introduzidos alguns conceitos sobre a 69
rea da pesquisa (aspectos emocionais do usurio Design & emoo) e os
objetivos desta.

- Os alunos presentes foram orientados a no passar o que seria discutido, os


insights e as concluses geradas na aula para os colegas no-presentes. A
fidelidade dos dados da pesquisa dependia do fato que os outros alunos
seguissem o curso normal da disciplina.

- Introduo - A atividade foi iniciada com o questionamento sobre o que os


alunos haviam pesquisado at o momento sobre os aspectos emocionais do
pblico-alvo, como haviam pesquisado, e quais as dificuldades encontradas
com a atividade de pesquisa. Segundo eles, a pesquisa havia sido iniciada com
o auxlio de fotos, exerccios de observao, contato com crianas, visita a
creches e pesquisa bibliogrfica. A dificuldade, segundo relatos, residia na
classificao dos dados relevantes e na interpretao destes. Os alunos
sentiam insegurana ao se deparar com um volume grande de dados.
- Questionamento 1 - Durante a pesquisa dos aspectos emocionais do pblico-
alvo, foi detectada alguma caracterstica psicolgica importante?:
questionados a respeito, os alunos detectaram o egocentrismo e a fantasia
como caractersticas relevantes em crianas nessa faixa etria, entretanto,
no sabiam ao certo como utilizar essas informaes no design.

- Questionamento 2 - Qual a importncia de pesquisar a emoo do pblico-


alvo no projeto?: esse questionamento foi feito em dois momentos: no incio e
no final da aula. No momento inicial, os alunos caracterizaram o conhecimento
dos aspectos emocionais como importantes para a gerao de conceitos e para
o projeto em geral. Ao final da aula, o conhecimento sobre as emoes do
pblico-alvo passou a ser caracterizado como imprescindvel em momentos
como o desenvolvimento de requisitos, gerao de alternativas, escolha do
conceito e para justificar o projeto em seus diversos mbitos.

- Questionamento 3 - Como pretendem transformar os aspectos subjetivos do


pblico alvo coletados em requisitos de projeto?: os alunos possuam uma
quantidade significativa de dados, mas demonstravam insegurana na
interpretao destes na atividade de projeto. Eles no sabiam ao certo como
responder esse questionamento.

- Orientao 1 - Diferena entre aspectos subjetivos e pragmticos: a ttulo


informativo foi relatada a diferena entre essas duas abordagens e destacada a
importncia da nfase das duas no estudo do pblico-alvo. O objetivo da
pesquisa foi mais uma vez relatado a fim de no haver mal entendido sobre a
no abordagem de aspectos pragmticos do usurio durante a aula.

- Material com levantamento bibliogrfico: distribuiu-se um material 70


introdutrio e de base para pesquisa do pblico-alvo. Este material continha
dados levantados por psiclogos a respeito de crianas de 3 a 6 anos, eram
dados relativos ao desenvolvimento emocional inerente a essa faixa etria
(anexo 7).

- Leitura em grupo: o material entregue foi lido e discutido em conjunto, os


alunos foram questionados e incentivados a refletir sobre como essas
informaes poderiam influenciar o projeto. A aula foi um estmulo reflexo
e um trabalho em conjunto sobre a interpretao dos dados levantados. A
partir dessa orientao inicial, houve o incentivo e a orientao sobre como
buscar mais dados a respeito do pblico-alvo, orientou-se tambm sobre
tcnicas de coletas dos dados e de interpretao destes luz do design.

- Como esses dados e a anlise destes podem ser teis no projeto?: aps
leitura e discusso do material, os alunos foram estimulados a pensar sobre
quais etapas do desenvolvimento projetual se tornariam mais fceis de
executar com o exerccio realizado. As etapas citadas e os comentrios sobre
cada uma delas foram:

o Levantamento de dados dados sobre as emoes do pblico-alvo


coletados atravs de diferentes tcnicas

o Requisitos insero de argumentos sobre aspectos subjetivos do


pblico-alvo para delimitar as caractersticas do produto a ser
projetado

o Gerao de alternativas justificativa dos conceitos gerados


tambm pela perspectiva do design & emoo (alm das outras
justificativas igualmente importantes como ergonomia, processo de
fabricao, usabilidade, entre outros)

o Escolha do conceito a ser desenvolvido usar o estudo das emoes


do pblico-alvo como justificativa para a escolha do conceito

- Os alunos acharam esse estudo importante?: aps o fim do exerccio em


grupo, os alunos foram questionados sobre a viabilidade e importncia da aula.
Eles afirmaram que o exerccio de reflexo e discusso em grupo ampliou a
capacidade de percepo da turma com relao aos dados coletados. Segundo
eles, a discusso gerou novas possibilidades de interpretao dos dados para o
estudo do pblico-alvo no projeto. A troca de idias sobre o assunto
enriqueceu o repertrio de cada um e gerou uma mini gerao de
alternativas. Alm do conhecimento inicial sobre o design & emoo, termo
pouco conhecido pela turma.

A aula se deu como encerrada e, a partir de ento, os alunos receberam apenas 71


orientaes posteriores para sanar dvidas. O contato seguinte com a turma foi na
primeira avaliao da disciplina.

6.6 Primeira Unidade

Na primeira avaliao da disciplina os grupos apresentaram seminrios para


informar sobre a primeira fase do projeto, relativa a levantamento de dados e
anlise destes. Alm das apresentaes orais, houve a entrega de relatrios com
memorial descritivo das fases j concludas. As apresentaes foram realizadas
em grupo, os relatrios foram desenvolvidos individualmente.

- Anlise das Apresentaes

Cada apresentao durou em mdia vinte minutos e continha uma explanao


geral sobre as particularidades do projeto de cada equipe e sobre as fases
realizadas em grupo at o momento. Essas fases englobavam problematizao,
contextualizao, justificativa, dados sobre o pblico-alvo e sobre brinquedos
similares no mercado.

Nesta pesquisa, a anlise das apresentaes foi direcionada aos aspectos


subjetivos do pblico-alvo explorados, devido aos objetivos deste estudo. Primeiro
sero citadas as equipes que seguiram o fluxo normal da disciplina, sem
interveno da pesquisa (Reciclagem e Desenvolvimento Motor); em seguida sero
analisadas as apresentaes das equipes que sofreram interveno (Trnsito e
Higiene).

A) Reciclagem

A apresentao oral do grupo sobre reciclagem, na questo relativa ao estudo do


pblico-alvo falou sobre as fases de desenvolvimento infantil formuladas por
Piaget em um slide explicativo (figura 13). Dentre as informaes passadas, havia
dados sobre desenvolvimento motor, cognitivo e emocional, no entanto, a equipe
no relacionou as informaes passadas s particularidades de seu projeto.
Tambm no exps de que forma essas informaes influenciavam a interao de
crianas com objetos. Os ttulos de todos os slides das apresentaes se
encontram em anexo (anexo 8).

72

Figura 13: Slide


pblico-alvo da
equipe Reciclagem

Observa-se que, em relao subjetividade do pblico-alvo, a equipe realizou


uma abordagem incompleta, onde no houve interpretao dos dados para o
projeto em questo. Os produtos similares apresentados nessa exposio oral no
possuam relao com o pblico-alvo.

B) Desenvolvimento Motor
A equipe responsvel pela temtica desenvolvimento motor, na questo relativa
aos aspectos subjetivos do pblico-alvo, no demonstrou ter pesquisado nem
analisado nada a respeito, pois, nem nos slides, nem na apresentao oral foram
citadas as caractersticas emocionais dos usurios. Apenas questes relativas ao
desenvolvimento motor do pblico infantil foram citadas.

C) Educao no Trnsito

O grupo pertencente temtica da educao no trnsito relacionou toda a


apresentao oral ao estudo do pblico-alvo, at mesmo questes prticas como a
escolha dos materiais e tipo de tecnologia a ser utilizada foram justificados
tambm pela perspectiva da escolha do usurio. Os slides (figuras 14 a 21) foram
divididos por faixas etrias, as quais estavam relacionadas a perfil psicolgico
(cognitivo e emocional), mbito escolar, interao com objetos e comportamento
no trnsito.

73
74
75

Figuras 14 a 21: Slides pblico-alvo equipe trnsito

Observa-se que a equipe Trnsito realizou uma satisfatria pesquisa dos aspectos
emocionais do pblico-alvo e, alm da coleta de dados, a equipe se preocupou em
fazer com que esses dados fossem interpretados para o projeto, relacionando-os a
diferentes etapas do desenvolvimento de produto.

D) Higiene

A equipe responsvel pela temtica higiene, durante a apresentao oral exps


um slide sobre o perfil do pblico-alvo, apresentando resumidamente algumas
etapas do desenvolvimento emocional, cognitivo e motor. Em um slide posterior,
com a apresentao de um painel de imagens, a equipe exps oralmente as
caractersticas emocionais do pblico-alvo e as relacionou interao com
brinquedos (figuras 22 e 23). Os brinquedos presentes no levantamento de dados
tambm foram relacionados ao pblico-alvo do projeto.
76

Figuras 22 e 23: Slides pblico-alvo da equipe higiene

Observando as apresentaes durante essa etapa da primeira avaliao da


disciplina possvel concluir que houve uma preocupao da maioria das equipes
em citar o pblico-alvo e discorrer brevemente sobre seus aspectos emocionais.
No entanto, nas equipes Trnsito e Higiene essa preocupao foi demonstrada
com maior volume de dados a respeito, alm de ter havido a ateno em
relacionar os aspectos subjetivos do pblico-alvo s etapas de projeto j
parcialmente concludas. Observa-se que as equipes participantes da aula extra
ministrada para a pesquisa (Trnsito e Higiene) apresentaram uma postura
diferente perante o estudo da subjetividade do pblico-alvo. A interpretao dos
dados e a insero desses como argumentos para justificar outras etapas do
projeto demonstram uma postura em que a emoo dos usurios pode realmente
contribuir para o desenvolvimento do projeto.
- Anlise dos Relatrios

Os relatrios foram analisados individualmente. Cada etapa dos trabalhos foi


considerada de acordo com sua relao direta ou indireta com os aspectos
subjetivos do pblico-alvo do projeto. As afirmaes relacionadas aos aspectos
emocionais do pblico-alvo foram transcritas e analisadas dentro do contexto em
que se encontravam.

Na anlise que segue, os tpicos que no possuem nada escrito so aqueles que
no consideraram os aspectos subjetivos do pblico-alvo em sua estrutura. Ou
seja, os tpicos em branco discorrem sobre nfases ergonomia, caractersticas
de mercado, especificidades produtivas, no entanto, no consideram a
subjetividade do pblico-alvo em nenhuma delas. Por isso, na anlise aqui
realizada, apresentam-se em branco.

Dentre os alunos das equipes trabalhadas de forma diferenciada na pesquisa


(higiene e trnsito), alguns no compareceram aula extra. Devido a essa
especificidade, os alunos foram divididos entre presentes e ausentes aula extra.

Aps a transcrio dos dados referentes aos aspectos subjetivos do pblico-alvo de


cada relatrio nas tabelas a seguir, h um espao intitulado Anlise Qualitativa
em que h uma breve anlise, relacionada a como e ao tipo de nfase que cada
aluno estabeleceu com os aspectos emocionais do pblico-alvo. Tambm h o
espao intitulado Anlise Quantitativa, o qual foi criado para estruturar os dados
e ajudar na anlise comparativa entre os diferentes relatrios. Essa anlise est
dividida em trs tpicos: Dados sobre aspectos subjetivos do pblico-alvo;
Interpretao dos dados para o projeto; e Relao entre produtos e aspectos
emocionais do pblico-alvo. Estes tpicos receberam a avaliao baseada em 77
quatro valores de referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3
Satisfatrio.

Os alunos foram intitulados das letras A a R, para preservar suas identidades.


Segue abaixo as anlises dos relatrios da I unidade da disciplina:
Equipe Higiene Bucal
Aluno A
Ausente na aula extra
Introduo
citar o que relata a psicanalista Silvana Rabello: uma criana de 4 anos tem as seguintes
caractersticas: Inconsistente nas atividades devido sua grande energia e expansividade;
imaginao viva e fluir contnuo; no sensvel s coisas inacabadas, por isso no se
importa de deixar qualquer atividade por outra considerada mais interessante; sua grande
energia e iniciativa prprias devem ser empregadas em jogos livres.
Formulao do Problema
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Anlise do perfil do usurio
aspectos bsicos de responsabilidade e independncia; identificao com pessoas e
coisas
Anlise de produtos semelhantes
Diretrizes do projeto
Anlise Qualitativa
Nos tpicos introduo e anlise do perfil do usurio, o aluno descreveu algumas
caractersticas emocionais do usurio, as quais podem ser muito teis ao projeto. No
entanto, os dados coletados nas etapas citadas no foram interpretados luz das outras
etapas do relatrio, no influenciaram as diretrizes do projeto nem a justificativa destes.
Caracterizam-se ento, como dados estanques.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (2)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Aluno B
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
falou sobre crianas no geral
Formulao do Problema
crianas acham a escovao uma tarefa chata
Pblico-alvo
Objetivos
Justificativa
Levantamento de Dados
A criana
mbito escolar
A importncia do brincar
Anlise Sincrnica e Diacrnica
Anlise de Produtos existentes
Anlise Qualitativa: No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos
emocionais ou comportamentais infantis. 78
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Aluno C
Presente na aula extra
Introduo
Problematizao: Aos 3 e 4 anos de idade a criana gosta de comer tudo, de colocar
coisas na boca e isso faz parte da descoberta e da aprendizagem. Tambm nessa fase
que a criana precisa entender a importncia da higiene bucal, pois logo vir a poca de
cair os chamados dentinhos de leite e nascer novos que iro ficar com eles para o resto
da vida.
No existem produtos que estimulem as crianas atravs da brincadeira a se interessarem
por este universo.
Contextualizao
Pblico-alvo: Aos 3 anos a criana j fica mais independente dos pais, relaciona-se
melhor com os outros e bastante curiosa.
Aos 4 anos a criana j mostra preferncia por certos objetos. Nessa fase a criana est
num estado de autonomia emergente, onde aparecem brincadeiras relacionadas com a
fantasia, surpresa e faz-de-conta. A brincadeira aqui utilizada para despertar o
aprendizado dos fatos.
No pode ser nada muito bvio, pois a criana gosta de descobrir, da surpresa.
Objetivo
Objetivos especficos: Satisfao do consumidor
Justificativa: Presena de conflito entre a ajuda dos pais na escovao e a necessidade
do sentimento de independncia da criana.
Anlise do usurio-padro: Crianas nessa faixa etria (3 a 4 anos) vivem momentos de
fantasia, surpresa e faz-de-conta. Elas no sabem distinguir fantasia da realidade e muitas
vezes podemos observ-las conversando sozinhas ou vivendo no seu prprio mundo.
Produtos utilizados por esse pblico: Relao com a especificidade do pblico-alvo
Anlise-comparativa de escovas de dente e pastas de dente: Relao com o pblico-alvo
Anlise estrutural e funcional
Anlise formal
Anlise de uso
Concluses das anlises realizadas: Relao com o pblico-alvo
Requisitos e Parmetros:
Uso:
Funcionais:
Estruturais:
Materiais: material resistente ao impacto, j que crianas dessa idade no possuem
cuidado com os objetos; Texturas diferentes para atrair o pblico-alvo.
Segurana: Material atxico, j que crianas dessa idade gostam de levar os objetos
boca
Ergonomia
Esttica: formatos ldicos; aplicao de cores e grafismos relacionados ao pblico-
alvo
Econmicos
Scio-culturais: relao com o pblico-alvo e o ambiente onde ele est inserido
Anlise Qualitativa
O aluno relacionou os dados emocionais do pblico alvo com o projeto para justificar e
fundamentar diversos tpicos do relatrio: problematizao, pblico-alvo, objetivos,
justificativa, anlise dos dados e anlise de similares. Houve ainda a interpretao dos
dados para a definio das diretrizes de projeto. Observa-se ento, que os dados foram
coletados e interpretados para beneficiamento do projeto. Os aspectos emocionais do 79
pblico alvo esto de fato influindo na delimitao terica do projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (3)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (3)

Aluno D
Presente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Pblico-alvo
caractersticas: so egocntricas, dominadoras, hbeis nos jogos de faz-de-conta, criam
situaes fantsticas, so observadoras, criativas e ativas
Objetivos
Objetivos Especficos
Justificativa
Levantamento de Dados
A criana em fase pr-escolar hbil nos jogos de faz-de-conta, gosta de desempenhar
papel de adulto e criar situaes fantsticas. a fase do mundo imaginrio, quando sua
criatividade est a todo vapor. Portanto, qualquer brinquedo ou equipamento que ajude o
pequeno a entrar nesse mundo de fantasia bem-vindo.
As crianas nesta faixa-etria se interessam muito por coisas que imitam o mundo dos
adultos, que do a sensao de segurana e companhia, como dinheiro de brinquedo, caixa
registradora, telefone, cidadezinhas, circos, fazendas, postos de gasolina e casa de
boneca.
com essa idade que comeam a aparecer os medos infantis. Primeiro so as bruxas, o
escuro e outras coisas feias que tiram o sono da garotada. Depois, os medos vo se
diversificando e viram medos abstratos, como medo da morte e de falhar. Por isso algumas
empresas de brinquedos recomendam nessa etapa uma boneca ou um ursinho de pelcia,
que ajudam muitas crianas a superar momentos difceis de sua vida infantil.
s vezes, as crianas expressam suas confidncias a um brinquedo e compartilham com ele
emoes que guardariam em segredo.
Nesta idade, entre 5 e 6 anos, as crianas tm maior estabilidade nas aulas.
Sabem trabalhar individualmente e tem maior concentrao no seu trabalho. Gostam de
explicar para receber elogios dos adultos que estimam. Identificam-se com tudo que
sucede e est a sua volta.
Possuem um forte sentido de posse, sobretudo com as coisas que gostam.
Pensam antes de falar, desejam a companhia de outras crianas.
Anlise da Relao Social
Brincando a criana desenvolve seu senso de companheirismo. Aprende a conviver,
ganhando ou perdendo, procurando aprender regras e conseguir uma participao
satisfatria.
A capacidade de observar e manter a ateno concentrada influenciada pelo momento
em que a criana est entretida com o brinquedo.
Anlise Morfolgica
Importncia de se criar vnculo afetivo da criana com o brinquedo atravs do uso de
cores e formas. Alm da imitao do mundo dos adultos.
Anlise Estrutural
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
Observa-se neste relatrio uma preocupao com os aspectos subjetivos do pblico-alvo.
Estes aspectos so citados nas fases de delimitao do pblico-alvo, levantamento de
dados, anlise da relao social e anlise morfolgica. No entanto, apesar dos dados
estarem, de certa forma, interpretados luz do projeto de um brinquedo, no h nfase
dessa interpretao na formulao das diretrizes do projeto. 80
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (2)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)

Grupo Educao no Trnsito


Aluno E
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do problema
Pblico-alvo
Crianas de 6 anos. Aos seis anos a criana encontra-se num estado de autonomia
emergente, onde atrada por fantasia e surpresa. impulsiva e reativa. Possui relao
com o mundo de maneira espontnea e ilgica.
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativas
Metodologia
Levantamento de Dados
foram visitadas escolas, parques e residncias a fim de observar o comportamento de
crianas
A partir do sexto ano de vida, os brinquedos comeam a fazer parte de brincadeiras mais
elaboradas e/ou faz-de-conta. Ao brincar com bonecas, as crianas fazem de conta que
so os pais. medida que a criana cresce, ela pode participar de jogos mais elaborados.
Diretrizes do Projeto
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, os aspectos emocionais das crianas so expostos na delimitao do
pblico-alvo e no levantamento de dados. No entanto, esses dados no so interpretados
nem citados em nenhum outro tpico do relatrio. So dados considerados estanques.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (2)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)

Aluno F
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Objetivos
Objetivos Especficos
Justificativa
Pblico-alvo:5 anos
Metodologia de Projeto
Conceitos bsicos
Anlise dos Brinquedos
Anlise Estrutural
Anlise da Relao Social
Anlise Morfolgica
Requisitos e Parmetros 81
Anlise Qualitativa
Neste relatrio os aspectos emocionais do pblico-alvo no foram citados em nenhuma das
etapas relatadas.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Aluno G
Presente na aula extra
Introduo
Problematizao
Consumidor
Crianas com idade de 6 anos esto em fase de cooperao e interao umas com as
outras, nesta idade elas esto aptas a seguir regras e lidar com situaes de fracasso ou
sucesso, sem perder a auto-estima. Gostam de desenvolver atividades dinmicas como
correr pular, etc
Contextualizao
Relato sobre os trs aspectos a serem considerados nas crianas cognitivo, afetivo e
corporal, que devem ser tratados com igual importncia.
Formulao do Problema
Pblico-alvo
Crianas com 6 anos de idade apresentam pensamento intuitivo e conseguem partilhar
socialmente as aprendizagens. As atividades em grupo so importantes para desenvolver o
senso de companheirismo. Sociabilidade, interao e concentrao so importantes e
sero abordados nos brinquedos a serem projetados.
Objetivos
Objetivos Especficos
Facilitar a interao de crianas atravs do brincar; desenvolver o senso de
companheirismo.
Justificativa
Durante a pesquisa de campo, percebeu-se que as crianas j possuem uma noo
superficial sobre as regras de trnsito. Observa-se que crianas com 6 anos j possuem
poder de concentrao, gostam de brincar em grupos e esto sujeitas a respeitar regras
dentro do prprio ambiente pedaggico.
Sendo assim, muito oportuno desenvolver um brinquedo voltado para tais crianas, que
permita a interao entre elas, onde possam lidar com desafios de forma criativa,
buscando solues, alm de ensin-las a lidar a conviver com situaes de fracasso e
derrota sem que percam a auto-estima.
Metodologia
O levantamento de dados foi realizado inicialmente por meio de pesquisas bibliogrficas
e em sites da internet. Onde se obteve uma gama de informaes sobre as caractersticas
psicolgicas das crianas, a fim de entender melhor o pblico-alvo. Tambm foi realizada
visita a uma escola, onde foi possvel observar o convvio das crianas entre si, bem como
seu nvel de concentrao, as diferenas comportamentais entre meninos e meninas,
dentre outros aspectos. Alm disso, foram consultados profissionais como professores e
psiclogos.
Organograma
Levantamento e Anlise dos dados
Anlise de Produtos semelhantes
Produtos relacionados ao comportamento do pblico-alvo
Anlise da Relao-social
indispensvel que a criana se sinta atrada pelo brinquedo
Anlise ergonmica
Design Briefing 82
Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro por que crianas de 6 anos gostam de
desenvolver atividades em grupo. Jogo de 4 participantes por causa do curto tempo de
concentrao do pblico-alvo.
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
O aluno fundamentou os seguintes tpicos com informaes sobre os aspectos subjetivos
dos usurios: consumidor, contextualizao, pblico-alvo, objetivos, justificativa,
metodologia, anlise de produtos, anlise da relao social e design briefing. Nestes
tpicos ele enfatizou a importncia dos aspectos emocionais das crianas no projeto a ser
desenvolvido. Apesar de no ter inserido essa nfase nas diretrizes do projeto, o aluno
formulou parmetros nos outros tpicos, que sero igualmente teis ao desenvolvimento
do projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (3)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (3)

Aluno H
Presente na aula extra
Introduo: 6 anos. A criana de seis anos enrgica, gosta de correr, de extravasar sua
emoo e principalmente de sentir-se livre.
O projeto dispe-se busca por uma soluo eficiente que ministre educao e diverso,
atraindo a ateno do pblico-alvo, para que as crianas possam ter acesso ao brinquedo
desenvolvido, proporcionando momentos emocionantes e construtivos para as mesmas.
Formulao de necessidades
Contextualizao
A faixa de 6 anos de idade foi escolhida para o desenvolvimento do projeto. A escolha
ocorreu, por ser nesta idade que a crianas esto mais capacitadas a desenvolver
atividades de leitura e de compreenso, exploram tudo o que novo com uma viso de
compreenso do seu entorno,...
Objetivos
Objetivos Especficos
Adaptando ao usurio, tornando o produto atrativo.
Agregar algum valor relacionado natureza emocional da criana, que cause
empolgao, como matemtica simples, insero de sons, elementos de surpresa ou
associaes dos componentes a elementos vivos
Justificativa
Optou-se pela criao de um brinquedo, pois nesta fase da vida, a melhor maneira de
prender a ateno da criana, com o que h de mais presente, que a brincadeira e a
ludicidade, otimizando o aprendizado, e possibilitando o sucesso da proposta, que
ensinar os valores do trnsito.
Mtodo Utilizado
Organograma
A criana
A criana de 6 anos de idade egocntrica, dominadora, obstinada e agressiva,
Emocionalmente excitvel e desafiadora, reage lentamente a ordens, realizando-as apenas
quando assimila como se tratasse de uma idia prpria. naturalmente curiosa, muito
agitada, adora ser elogiada, e possui perodos de ateno curtos, apesar de ser apta a
interiorizar novos conhecimentos e experincias sociais e culturais.
A educao
importante lembrar que, segundo Piaget, a criana de 6 anos se encontra no estgio
pr-operatrio, egocntrica e fantasiosa, tendendo imaginao. Porm, por se
encontrar no fim desse estgio, deve ser estimulada a atividades em grupo e atividades
prticas, preparando-a para o estgio operatrio completo que compreende a fase de 7 a
12 anos. 83
A educao no trnsito
A criana de seis anos no capaz de absorver conceitos complexos, sendo necessrios
desmembr-los, ou at mesmo suprimir informaes menos relevantes para facilitar a
compreenso.
Investigao de brinquedos
A criana aos 6 anos est em fase de construo da personalidade e de todo o seu aparato
de conhecimento e, por esta razo, baseia-se em elementos simples para a compreenso
de composies mais complexas. Por esta razo, foram escolhidos 3 brinquedos, de
diferentes segmentos, porm, contendo uma caracterstica em comum: todos possuem
elementos simples, que, combinados, so capazes de transmitir uma mensagem mais
complexa.
Total relao com o pblico-alvo
Investigao Morfolgica
Segundo Piaget, na infncia, as crianas esto aprendendo novos conceitos e
estruturando seus pensamentos, e isso ocorre de maneira hierrquica comeando do
pensamento mais simples ao mais complexo. Segundo Dondis, autora do livro A Sintaxe da
Linguagem Visual, todas as formas conhecidas pelo homem podem ser decompostas at
que sejam alcanadas as formas primrias. Aliando o pensamento de Dondis ao de Piaget,
percebemos que, para reforar o desenvolvimento do raciocnio das crianas, deve-se
utilizar os elementos primrios, a fim de reforar a idia de hierarquia organizacional.
Investigao ergonmica
Diretrizes
Deve ser atrativo para o pblico-alvo; Deve transmitir, alm do conceito de trnsito, o
princpio de estruturao de idias.
Anlise Qualitativa
O aluno enfatizou os aspectos emocionais do pblico-alvo na maioria das fases presentes
no relatrio. Estes dados fundamentaram e direcionaram os tipos de dados coletados e a
anlise destes. Tambm importante salientar a transposio dos dados coletados em
informaes teis e diretamente relacionadas ao projeto em desenvolvimento.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (3)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (3)

Aluno I
Presente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Pblico-alvo: 4 anos
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
o designer tem como objetivo interpretar as necessidades, a curiosidade e os interesses
da criana, a fim de valorizar o produto.
Levantamento de Dados
A criana
A imaginao algo presente durante toda a infncia, mas nos 4 anos que ela vai estar
mais viva, proporcionando criana criar suas prprias histrias, suas brincadeiras e suas
regras. Ela far do brinquedo um estimulador para sua criatividade. nesta fase tambm
que elas despertam a curiosidade, e a independncia dos pais, criando assim uma
autonomia para decidir e dizer o que desejam.
Apresenta pensamento intuitivo. A criana nessa idade se torna egocntrica. Ao
analisarmos as crianas nesta fase percebemos a inquietao destas, apesar de j
possurem o domnio de brincar de jogos de mesa. Elas no gostam de estar muito tempo
numa mesma atividade. preciso analisar o tempo de comeo, meio e fim da brincadeira 84
ao desenvolv-la.
mbito escolar
A criana aos 4 anos cria apego a suas realizaes e quer receber elogios pela atividade
realizada. Precisa de incentivo, a maioria dos brinquedos para essa faixa etria tem um
perodo curto de uso, porm satisfatrio.
O valor do brincar e do brinquedo
Interagir as crianas em grupo e de ajudar no seu desenvolvimento, ajudando tanto na
criatividade, no psicolgico, quanto na estrutura.
Anlise de dados
Anlise da relao social
Anlise egonmica
Anlise Morfolgica:
Painel Semntico
Diretrizes do Projeto
Anlise Qualitativa
A aluna utilizou dados sobre as caractersticas emocionais das crianas ao relatar
justificativa, levantamento de dados sobre a criana, o mbito escolar, e a interao da
criana com o brinquedo. Nestas etapas do relatrio, os dados foram citados e
diretamente interpretados com relao s caractersticas que o produto projetado dever
possuir. Isso significa que, apesar de no citadas diretamente no tpico diretrizes do
projeto, foram elaboradas diretrizes com relao aos aspectos emocionais do projeto a
serem seguidas nas demais etapas do relatrio. Foi elaborado um painel semntico sobre o
usurio, no entanto, este no foi interpretado, no h texto algum se referindo s imagens
selecionadas.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (2)

Grupo Reciclagem
Aluno J
Ausente na aula extra
Introduo
Problematizao 85
Contextualizao
Objetivo Geral
Objetivos especficos
Justificativa
Diretrizes
Anlise Qualitativa
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Aluno K
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Formulao do Problema
Objetivos
Objetivos especficos
desenvolver produto de fcil aceitao pelo usurio
Justificativa
Resultados Esperados
Metodologia
Levantamento de dados
Anlise do perfil do usurio
importante ressaltar o carter ldico do pensamento simblico
o jogo satisfaz uma tendncia interior ldica. Cria entusiasmo, estado de vibrao e
euforia no jogador
Anlise de jogos existentes
Diretrizes do projeto
possuir configurao formal harmnica e condizente com a reciclagem e com o universo
do usurio utilizar formas simplificadas
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, as caractersticas emocionais dos usurios foram tratadas de forma
superficial, no houve aprofundamento nesse aspecto, nem interpretao dos dados
referentes s emoes do pblico-alvo no contexto do projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)

Aluno L
Aluno ausente na aula extra
Problematizao
Crianas de 3 a 4 anos
Contextualizao
as crianas nesta fase de vida so muito ativas e gostam de estar trocando de atividade
todo o tempo. So muito curiosas e tendem a sentir necessidade de desenvolver novas
habilidades, tanto fsicas quanto psicolgicas. Os jogos educativos so importantes para
estimular o interesse das crianas pela escola
Formulao do problema
86
Pblico-alvo
imaginao viva. a idade do como e do porque, pergunta tudo e se interessa por
tudo; observao e percepo aguadas; egocentrismo, chama continuamente a ateno;
no tem capacidade de pensar rapidamente para ento agir, assim como no possui ainda
a capacidade de organizar frases, nem longos perodos.
Objetivos
Objetivos Especficos
proporcionar diverso e entretenimento ao usurio
Justificativa
Levantamento e Anlise de dados
Anlise Estrutural
Anlise da relao social
Diretrizes do projeto
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, o aluno citou algumas caractersticas emocionais das crianas na
contextualizao e nos objetivos, no entanto, no relacionou os dados coletados com as
outras etapas do projeto, nem com os outros dados coletados, como o levantamento de
produtos similares, por exemplo.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)

Aluno M
Ausente na aula extra
Introduo
Problematizao
Contextualizao
Atividades grupais tm um importante simbolismo no desenvolvimento de criana no
perodo de pr-operao
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Metodologia
Levantamento e Anlise de dados
Pblico-Alvo
Crianas a partir de 6 anos segundo Piaget: capazes de aceitar o ponto de vista do
outro.
Anlise comparativa
Anlise ergonmica
Requisitos
Painel Semntico do Usurio

87

Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
Neste trabalho, a aluna citou superficialmente apenas duas caractersticas emocionais e
comportamentais do pblico-alvo, no houve nenhuma interpretao ou associao ao
projeto desenvolvido. Houve a apresentao de um painel semntico do usurio com
imagens de crianas, no entanto no existiu qualquer leitura ou comentrio a respeito das
imagens apresentadas.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (1)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)
Aluno N
Ausente na aula extra
Problematizao 3 a 6 anos
Briefing
Contextualizao
Formulao do problema
Mercado ou Pblico-alvo
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Levantamento e Anlise de Dados
Anlise estrutural
Anlise da relao social
Anlise ergonmica
Anlise morfolgica
Diretrizes do Projeto
Anlise Qualitativa
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Grupo Desenvolvimento Motor


Aluno O
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao 4 anos de idade
Problematizao
Pblico-alvo
88
4 anos, nesta fase que a imaginao comea a fluir, perguntando e interessando-se por
tudo. Captam todas as coisas atravs da observao. Egocntricas, tentam que tudo gire
sua volta, e para conseguir, chamam continuamente a ateno dos outros para si
prprias.
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Levantamento de dados
Relao da criana com o brinquedo
segundo oliveira (2000), crianas de 2 a 4 anos, atravs do brincar, podem aprender a
articular realidade e fantasia, como tambm presente e passado. H uma passagem da
inteligncia, mais voltada para o aqui e o agora, para a gradual utilizao de ferramentas
simblicas.
O brincar no contexto escolar
Anlise dos dados
Anlise da relao social
Anlises tcnicas
Anlise dos produtos existentes a faixa etria dos produtos foi citada
Anlise ergonmica
Diretrizes do projeto
o produto deve proporcionar diverso e entretenimento criana; sua configurao deve
ser condizente com o pblico analisado
Anlise Qualitativa
A aluna citou as caractersticas emocionais do pblico-alvo no tpico pblico-alvo e
relao da criana com o brinquedo, tambm considerou a faixa etria das crianas na
anlise de similares. Os aspectos subjetivos do usurio foram citados nas diretrizes do
projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)

Aluno P
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
a repetio de atividades muito importante para as crianas. O que para um adulto
pode parecer repetitivo, para as crianas sempre uma aventura e encontram novidades
para explorar. Dificilmente fica parada, realiza atividade em que utiliza toda a energia
como forma de extravas-la
Problematizao
Objetivo
Objetivos especficos
Justificativa
Metodologia
Anlise de Pblico-alvo 04 anos
mostra-se emocionalmente extremista ama e odeia em poucos minutos a mesma coisa,
demonstra medo e insegurana; extremamente imaginativa
adora a companhia de outras crianas, mostra-se preocupada com sentimentos alheios;
brinca de forma cooperativa; forma grupos pequenos (2 a 3 crianas); comea a aprender
que combate fsico no o melhor meio de resolver problemas; tem conscincia das
atitudes e opinies dos colegas; seu comportamento social pode ser determinado pelo
desejo de imitar os adultos; necessita de muita segurana afetiva.
Anlise de Produtos existentes relao com o pblico-alvo 89
Anlise estrutural
Anlise ergonmica
Anlise morfolgica
Anlise do ambiente o brinquedo deve estimular a criana no trabalho em grupo
Requisitos e Parmetros uso de cores e formas que despertem a afinidade das crianas e
remetam ludicidade; interao com atividades simblicas durante o uso.
Anlise Qualitativa
As caractersticas emocionais do pblico-alvo foram citadas na contextualizao e na
anlise do usurio. Tambm foram de certa forma, consideradas na formulao de
diretrizes. No entanto, a interpretao foi superficial e no se utilizou da maioria das
informaes coletadas e que so teis ao projeto.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (3)
Interpretao dos dados para o projeto (1)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (1)

Aluno Q
Ausente na aula extra
Introduo
Problematizao
Contextualizao
Objetivos 3 e 4 anos de idade
Objetivos especficos
Justificativa
Metodologia
Levantamento e Anlise de dados
Anlise dos produtos existentes
Anlise Estrutural
Anlise do perfil do Usurio Padro
h o incio da identificao com pessoas atravs de laos de amizade, semelhanas fsicas
e psicolgicas. Comeam a diferenciar masculino e feminino

90
Anlise Qualitativa
Neste relatrio, as caractersticas emocionais do usurio foram pouco citadas e no houve
interpretao luz do projeto. Foi desenvolvido um painel do usurio com fotografias de
crianas, no entanto, no houve interpretao nem leitura do que as imagens
comunicavam.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (1)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Aluno R
Ausente na aula extra
Introduo
Contextualizao
Problematizao
Objetivos
Objetivos especficos
Justificativa
Pblico-alvo 6 anos
Levantamento e Anlise de dados
Anlise estrutural
Anlise Morfolgica
Requisitos e Parmetros
Anlise Qualitativa
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Anlise Quantitativa
(Valores de Referncia: 0 Inexistente; 1 Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio)
Dados sobre aspectos subjetivos do pblico alvo (0)
Interpretao dos dados para o projeto (0)
Relao entre produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (0)

Concluses sobre Anlise dos Relatrios I Unidade

Com relao s anlises qualitativas dos relatrios, observa-se que os alunos


presentes na aula extra apresentaram maior desenvoltura na manipulao dos
dados sobre a subjetividade do usurio. Tambm se observa que uma dificuldade
recorrente, entre quase todos os alunos que seguiram o curso normal da
disciplina, a interpretao dos dados coletados sobre os aspectos emocionais do
usurio. Esses alunos possuem certa capacitao para coletar esses tipos de dados,
mas no de interpret-los e transform-los em fatores de otimizao do projeto a
ser desenvolvido.

Observando qualitativamente os relatrios analisados, e dividindo os alunos em


ausentes e presentes na aula extra, foi possvel traar uma estrutura comparativa
entre seus trabalhos e seus posicionamentos em relao aos aspectos subjetivos do
pblico-alvo.

Dos 18 alunos participantes da pesquisa, 5 foram orientados de forma diferenciada 91


sobre a nfase nos aspectos subjetivos do pblico-alvo no projeto.

Os alunos que no enfatizaram os aspectos subjetivos do pblico-alvo


direcionaram o projeto ao mbito da ergonomia (adequao estatura,
movimentos e estgios de desenvolvimento fsico, motor e cognitivo dos usurios),
aspectos econmicos (custo de similares e de produo), produtivos (processos de
montagem, materiais utilizados) e de usabilidade (funcionamento, facilidade de
uso).

Os dados das anlises foram organizados em uma tabela (tabela 06) onde as
colunas com letras representam os alunos e a numerao indicando como
enfatizaram os aspectos subjetivos do usurio no relatrio (0 Inexistente; 1
Insuficiente; 2 Regular; 3 Satisfatrio). As colunas na cor cinza representam os
alunos que foram orientados de forma diferenciada na pesquisa. As linhas
horizontais indicam trs fatores relacionados aos aspectos emocionais do pblico
alvo que serviram de referncia para a anlise quantitativa dos relatrios.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R Total

Dados sobre 2 0 3 3 2 0 3 3 3 0 0 3 1 0 3 3 1 0 29
aspectos
subjetivos do
pblico alvo

Interpretao 0 0 3 2 0 0 3 3 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 15
dos dados para
o projeto

Relao entre 0 0 3 1 1 0 3 3 2 0 1 1 0 0 1 1 0 0 17
produtos e
aspectos
emocionais do
pblico-alvo

2 0 9 6 3 0 9 9 6 0 2 4 1 0 5 5 1 0
Total

Tabela 06: Sntese dos dados (Anlise Quantitativa)

De acordo com a tabela acima, possvel concluir que as maiores pontuaes so


dos alunos que foram orientados separadamente acerca do estudo dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo (pontuaes 9 e 6). Estes alunos, a partir da aula
extra, demonstraram maior interesse em coletar dados sobre as caractersticas
emocionais do pblico-alvo e em utilizar esses dados, tornando-os teis para a
fundamentao de vrias etapas do projeto. A fase de fundamentao terica do
projeto se utilizou dos aspectos subjetivos do usurio para justificar e formular 92
desdobramentos favorveis ao produto em desenvolvimento.

Observando as colunas da tabela, conclui-se que, dos 5 alunos orientados de forma


distinta, 3 obtiveram a pontuao mxima na tabela, enquanto dois obtiveram 6
pontos no total. Com relao a esses dois alunos, suas pontuaes no obtiveram o
grau de satisfatrio nas duas ltimas linhas. O que demonstra certa dificuldade
nesses dois aspectos, interpretaes dos dados para o projeto e relao entre
produtos e aspectos emocionais do pblico-alvo (tabela 07).
Tabela 07: nfase nos alunos orientados diferenciadamente da anlise quantitativa

De acordo com os relatrios dos alunos que seguiram o curso normal da disciplina,
nenhum obteve pontuao mxima (9 pontos) no que se refere nfase nos
aspectos subjetivos do pblico-alvo. Desses 13 alunos, 7 no abordaram ou
abordaram insuficientemente as emoes do pblico-alvo nos trs tpicos
enfatizados na pesquisa (pontuaes 0 e 1). O que se verifica que h uma
carncia na abordagem dos aspectos subjetivos do usurio no projeto (tabela 08).

93

Tabela 08: nfase nos alunos que seguiram o curso normal da disciplina
Observando as linhas (tabela 09), possvel analisar melhor em que tipo de
abordagem essa carncia se evidencia. Das linhas horizontais, a primeira possui 29
pontos, as outras duas possuem 15 e 17 pontos. Com essa diferena de pontuao,
observa-se que h maior dificuldade nos alunos em interpretar os dados e de
relacion-los ao universo dos produtos do que na coleta destes dados.

Tabela 09: nfase na pontuao geral da anlise quantitativa

Dos 29 pontos da primeira linha, 15 so dos 5 alunos orientados diferenciadamente


e 14 so dos 13 alunos que seguiram o curso normal da disciplina (tabela 10). De
acordo com essa configurao, conclui-se que, apesar da dificuldade maior dos
alunos estar nos dois ltimos tpicos da tabela, observa-se tambm uma relativa
94
carncia dos alunos que seguiram o curso normal da disciplina de coletar dados
sobre as emoes dos usurios. Pois apenas 3 dos 13 alunos obtiveram grau
satisfatrio na coleta de dados.
Tabela 10: nfase na primeira linha da anlise quantitativa

Dos 15 pontos da segunda linha, 12 so dos 5 alunos orientados diferenciadamente


e 3 so dos 13 alunos que seguiram o curso normal da disciplina. Nessa linha,
observa-se uma disparidade nas pontuaes, pois a totalidade dos alunos que
seguiram o curso normal da disciplina no interpretou ou interpretou
insuficientemente os dados coletados (Tabela 11). Nesse caso, observa-se uma
situao insustentvel, pois de nada adianta coletar dados, sejam eles de
qualquer natureza, se esses dados no forem interpretados luz do design. A
mesma situao se observa ao analisar a terceira linha da tabela, dos 17 pontos
totais, 12 so dos 5 alunos orientados diferenciadamente e 5 so dos 13 alunos que
seguiram o curso normal da disciplina. Ou seja, dos 13 alunos que seguiram o 95

curso normal da disciplina, nenhum deu a devida nfase relao entre aspectos
emocionais dos usurios e produtos.
Tabela 11: nfase nas duas ltimas linhas da anlise quantitativa

De forma global, observa-se que os alunos que seguiram o curso normal da


disciplina no esto dando a devida nfase aos aspectos emocionais do pblico-
alvo e no se preocupam ou no sabem relacionar e interpretar esses dados para
aplicao no projeto. Observa-se tambm que a aula foi significativa no primeiro
estmulo do estudo dos aspectos emocionais do pblico-alvo e contribuiu para que
os relatrios dos alunos orientados separadamente fossem mais completos e
reflexivos com relao nfase na subjetividade do pblico-alvo. Provavelmente a
carncia no est apenas na capacitao dos alunos atravs de leituras ou
introduo de contedos apropriados, mas tambm no incentivo reflexo.
96
6.7 Segunda e Terceira Unidades

Nas segunda e terceira unidades, os alunos apresentaram 3 propostas do produto


em pranchas formato A3, com desenhos desenvolvidos a mo-livre. Dentre os 3
brinquedos apresentados, um foi escolhido e detalhado com memorial descritivo,
estudo de cores, anlise ergonmica, anlise de uso e detalhamento tcnico.

Os projetos dos alunos foram considerados individualmente segundo a nfase que


cada um deu aos aspectos emocionais do pblico-alvo. Os alunos foram separados
em ausentes e presentes aula extra e seus projetos foram analisados a partir
de tabelas estruturadas em tpicos. Nestas tabelas, alguns tpicos possuem a
transcrio do que foi escrito pelo aluno sobre a emotividade dos usurios, outros
esto sem informaes adicionais, o que indica a no nfase na subjetividade do
pblico-alvo. Na ltima linha de cada tabela, de cor cinza, h concluses parciais
sobre a anlise de cada projeto.
Equipe Higiene Bucal
Aluno A
Ausente na aula extra
Imagem do Projeto Porta utenslios de banho (shampoo e condicionador) com elemento
ldico giratrio na rea central do objeto.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis. No entanto, as caractersticas emocionais do pblico-alvo foram
consideradas na elaborao das propostas. No conceito escolhido o aluno buscou atender
ao perfil expansivo e enrgico do pblico-alvo no produto, visando prender a ateno da
criana e entret-la durante o banho.

Aluno B
Ausente na aula extra
Imagem do Projeto Escova e pasta dental com embalagens que remetem ao formato de
foguetes.

97

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Aluno C
Presente na aula extra
Imagem do Projeto Recipientes para acomodao de utenslios de banho.

Justificativa (Memorial Descritivo)


O projeto foi desenvolvido baseado nos hbitos, gostos e produtos consumidos pelo
pblico-alvo, meninas de 3 a 4 anos de idade. O conceito Bublis foi inspirado em
bonecas, flores e animais, pois com tais elas podem imitar o cuidado que os mais velhos,
pois ou responsveis, tm com elas.
Sistemas Funcionais
... tampa com dimensionamento grande, pois crianas de 3 e 4 anos gostam de colocar
tudo na boca
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor
A cor lils de acordo com o significado das cores simboliza principalmente a
transformao. Alm disso a cor lils uma mistura da cor magenta com a cor azul, o que 98
a torna interessante para meninas de hoje em dia. Considerando azul uma cor masculina e
magenta feminina, a mistura dos dois sugere o equilbrio, algo ideal para a personalidade
da menina moderna.
Usabilidade
Anlise
O aluno justificou suas escolhas com base na abordagem emocional do pblico alvo,
utilizou de argumentos fundamentados no comportamento dos usurios em etapas como
memorial descritivo, sistemas funcionais e estudo de cor.
Aluno D
Presente na aula extra
Imagem do Projeto Jogo de montagem de partes do corpo humano.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Grupo Educao no Trnsito


Aluno E
Ausente na aula extra
Imagem do Projeto Jogo relacionado a velocidade no trnsito.

99

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Aluno F
Ausente na aula extra
Imagem do Projeto Jogo relacionado ao aprendizado de placas de trnsito.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Aluno G
Presente na aula extra
Imagem do Projeto Jogo para aprendizado das cores dos sinais de trnsito, de acordo
com a cor apontada na ampulheta, os pinos dos participantes avanam ou recuam no
tabuleiro.

100

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis. No entanto, apesar de no justificar textualmente o projeto
com caractersticas emocionais do pblico-alvo, o aluno se utilizou dos dados coletados e
interpretados sobre a subjetividade do usurio no anteprojeto para a elaborao da
proposta. Dentre eles destacam-se a ateno sociabilidade, interao e cooperao
entre os usurios, facilidade de atuao em atividades grupais e respeito a regras. O
nmero de participantes no jogo foi escolhido com base no tempo de concentrao
inerente ao pblico-alvo do projeto.
Aluno H
Presente na aula extra
Imagem do Projeto Jogo simulando situao de trnsito em uma cidade.

Justificativa (Memorial Descritivo)


O jogo traz elementos humanizados e retrata o cotidiano da criana, assim como tambm
possui o elemento competitividade, oferecendo dinmica ao jogo. Todas essas so
caractersticas que atraem o pblico infantil, prendendo sua ateno.
Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Em diferentes momentos do jogo necessrio que o pino seja retirado do carro,
proporciando dinamismo ao jogo e tornando-o mais atraente e divertido,
Estudo de cor e Rendering
A saturao das cores foi alcanada ao mximo, devido a caracterstica das crianas de
gravar elementos primrios dentro da sua perspectiva de estruturao. Ambas as cores
definem personalidade desde a infncia, o azul para meninos e o rosa para meninas,
buscam estimular a participao de ambos os sexos na brincadeira.
Anlise
O aluno justificou diferentes etapas do projeto com aspectos emocionais do pblico-alvo,
o que fundamentou suas escolhas e tornou o brinquedo claramente atrativo faixa etria
para quem foi projetado.

Aluno I 101
Presente na aula extra
Imagem do Produto Peas encaixveis atravs da variao de forma nas extremidades.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis. Porm, o aluno se utilizou dos dados coletados e interpretados
no anteprojeto e os incorporou ao produto. Caractersticas citadas por ele no anteprojeto
e aplicadas no brinquedo: possibilidade da criana criar suas prprias brincadeiras e
regras fazendo do brinquedo um estimulador de sua criatividade; necessidade de
autonomia para fazer o que desejam; no se adaptam a regras; caracterstica de
egocentrismo; necessidade do brinquedo possuir perodo curto de uso.

Grupo Reciclagem
Aluno J
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Jogo relacionado s cores que simbolizam os diferentes tipos de
reciclagem.

Justificativa (Memorial Descritivo) 102


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Aluno K
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Conjunto de lixeiras com formato ldico, cujas cores apontam o tipo
de material para reciclagem.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Aluno L
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Livro que discorre sobre conscincia ecolgica.

103

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Aluno M
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Estrutura na qual as crianas passam pelo interior para encaixar
peas relacionadas aos diferentes tipos de materiais para reciclagem.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Aluno N
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Kit de Jardinagem

104

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.
Grupo Desenvolvimento Motor
Aluno O
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Quebra-cabea com diferentes formas de encaixe entre as peas

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Aluno P
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Produto no qual as crianas se apoiam para locomao com as mos
no cho. As pernas dos usurios ficam suspensas e apoiadas na estrutura do brinquedo.
Capacidade para duas crianas.
105

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering: Crianas de 4 anos j so atradas por cores secundrias.
Anlise O aluno, apesar de no ter relacionado textualmente as propostas de projeto com
a subjetividade pblico-alvo, desenvolveu conceitos atendendo aos dados levantados sobre
a emoo do usurio, so eles: atividades com repetio; atividades que demandem muita
energia; necessidade da companhia de outras crianas; cooperao no brincar; formao
de grupos pequenos, com no mximo 3 crianas.
Aluno Q
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Produto no qual o abdmen da criana se apia na superfcie
esfrica e os membros se equilibram na estrutura que circunda a esfera. O objetivo fazer
a criana se equilibrar no brinquedo.

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Aluno R
Ausente na aula extra
Imagem do Produto Jogo virtual

106

Justificativa (Memorial Descritivo)


Usabilidade
Dimensionamento
Detalhamento
Estudo de cor e Rendering
Anlise
No abordou o pblico-alvo de forma especfica, nem citou aspectos emocionais ou
comportamentais infantis.

Com a anlise dos trabalhos das unidades II e III da disciplina, foi possvel observar
que a maioria dos alunos negligenciou os aspectos emocionais dos usurios na
gerao de propostas e na escolha do conceito a ser desenvolvido.

Observando o panorama dos dados da pesquisa, foi possvel sintetizar as


informaes coletadas em uma tabela para maior clareza na anlise (tabela 12).
Para isso, usaram-se critrios relativos maneira de abordagem de cada aluno
sobre as emoes do pblico-alvo no projeto. Esses critrios foram numerados de
0 a 2:

(0) no houve preocupao com a subjetividade do pblico-alvo.

(1) houve preocupao com a subjetividade do pblico-alvo, no entanto, sem


justificativas textuais dessa preocupao. Inclui os alunos que se preocuparam
com a emoo do pblico-alvo no desenvolvimento do brinquedo, no entanto, no
escreveram nada a respeito no memorial descritivo das etapas de gerao e
escolha dos conceitos.

(2) houve preocupao com a subjetividade do pblico-alvo. Inclui alunos cuja


pesquisa dos aspectos emocionais dos usurios justificou a escolha e
desenvolvimento dos conceitos.

Alunos A B C D E F G H I J K L M N O P Q R

Tipo de Abordagem dos 1 0 2 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0


aspectos emocionais do
usurio
Tabela 12: Sntese dos dados dos trabalhos referentes s II e III unidades da disciplina de Projeto de
Produto II

Os alunos que participaram da aula extra durante a pesquisa esto em destaque


na tabela. Dos 18 trabalhos analisados, apenas 6 enfatizaram os aspectos
emocionais do usurio nas etapas de gerao, desenvolvimento e escolha dos
conceitos (alunos cujos valores diferem de 0). Desses 6 alunos, 4 pertencem ao
grupo dos que foram orientados diferenciadamente durante a disciplina. A
107
constatao desses dados denuncia que quase totalidade dos alunos que seguiram
o curso normal da disciplina (11 de 13) no considerou a emoo do usurio
durante o desenvolvimento do projeto nas II e III unidades da disciplina.

Dos 5 alunos orientados diferenciadamente sobre a subjetividade do pblico-alvo,


4 consideraram as caractersticas emocionais do usurio no desenvolvimento do
trabalho (valor diferente de 0), no entanto, apenas 2 expuseram essa considerao
de forma textual e como justificativa de suas decises no projeto (alunos cujo
valor 2).

A partir desses dados, observa-se que, com relao pesquisa de pblico-alvo, h


uma diferena significativa entre os trabalhos dos alunos orientados
diferenciadamente dos que seguiram o curso normal da disciplina. Apesar dessa
diferena, observa-se que h a necessidade de uma orientao maior do que a
realizada na aula extra, com relao ao efetivo uso dos aspectos emocionais do
pblico-alvo ao justificar etapas do projeto. A coleta e interpretao destes dados
durante o projeto podem contribuir para o aumento da qualidade e da aceitao
do produto a ser desenvolvido.

Comparando os dados colhidos dos trabalhos da I unidade da disciplina, referente


fase de anteprojeto, com os dados referentes s II e III unidades, possvel
analisar que houve uma diminuio do nmero de alunos que trabalharam a
subjetividade do pblico-alvo. Alguns alunos que consideraram esses dados no
anteprojeto deixaram de consider-los na execuo e escolha das propostas. Isso
enfatiza o problema j detectado sobre a dificuldade ou a falta de ferramentas
para interpretar os dados colhidos sobre as emoes dos usurios durante o
desenvolvimento do projeto. Observa-se que a aplicabilidade de dados sobre a
subjetividade dos usurios diminuiu medida que o projeto avanou, o que se
configura como uma deficincia que pode interferir negativamente nos resultados
do produto desenvolvido.

6.8 Concluses sobre a pesquisa

Com a realizao da pesquisa, foi possvel observar que, apesar da noo terica
sobre a subjetividade dos usurios obtida em disciplinas presentes na grade
curricular de cursos de design, preciso haver uma orientao para a aplicao do
aprendizado sobre emoes do pblico-alvo nas disciplinas de projeto. Sem essa
orientao, h a possibilidade do conhecimento sobre os aspectos subjetivos do
pblico-alvo gerado em outras disciplinas no ser diretamente relacionado e
aplicado na atividade de desenvolvimento de produtos. A orientao citada
tambm pode ser aplicada ainda nas disciplinas tericas relacionadas
emotividade do usurio, havendo a ligao entre os contedos ministrados e a
atividade prtica de projeto. 108
O papel das disciplinas tericas relacionadas ao estudo da emotividade no usurio
relevante para a formao do aluno na pesquisa do pblico-alvo. Pois, diante da
necessidade de ensinar tcnicas e mtodos sobre a pesquisa dos aspectos
subjetivos do pblico-alvo, as disciplinas de projeto no oferecem tempo hbil
para isso. Nas cadeiras de projeto preciso apenas haver a orientao dos alunos
no lidar com os diferentes conhecimentos apreendidos em outras disciplinas e na
insero destes contedos na atividade projetual.

A pesquisa demonstra que faltam estmulos para os alunos trabalharem com mais
nfase a subjetividade do usurio durante a atividade de projeto. Demonstra
tambm que os alunos precisam ser incentivados no decorrer de todo o
desenvolvimento do projeto a justificarem as decises tomadas com base nos
dados coletados sobre emoes e expectativas dos usurios e na interpretao
destes.
7 Propostas
Nesta etapa so apresentadas propostas cuja aplicao visa minimizar os
problemas de estruturao de currculos de design; de conduo prtica de
disciplinas de projeto; e de disciplinas tericas que lhes servem suporte,
encontrados durante a anlise dos dados coletados. realizada uma reflexo de
como transformar os perfis dos cursos examinados em modelos mais prximos do
considerado ideal, enfatizando a perspectiva do design & emoo e das reas das
cincias humanas abordadas no estudo. Tambm analisada a pesquisa em sala de
aula no intuito de levantar propostas prevendo a melhora do quadro encontrado.

De acordo com os resultados das duas pesquisas realizadas, prope-se que haja
maior nfase dos alunos e dos professores nos aspectos subjetivos dos usurios
durante a atividade de projeto. Que as metodologias utilizadas no projeto de
produto enfatizem essa forma de abordagem ou que sejam flexveis insero
desse tipo de contedo.

Sugere-se que a ampla liberdade do aluno com relao forma de estudo da


emoo do usurio seja estimulada apenas em disciplinas de projeto de maior
complexidade, como a ltima da sequncia de disciplinas de projeto ou no
trabalho de concluso do curso, pois, a partir de ento, supe-se que o aluno j
possua qualificao para tal. Antes disso, sugere-se a orientao e a sugesto de
mtodos relativos pesquisa da subjetividade do usurio por parte do professor.

Tambm recomendvel que haja maior fundamentao do conhecimento das


emoes do pblico-alvo nas escolas atravs da reformulao da grade curricular,
com a insero de disciplinas relacionadas subjetividade do pblico-alvo, ou com
a adaptao das cadeiras das reas de humanidades j existentes ao universo do 109
design. Prope-se que as disciplinas a serem inseridas na grade curricular possam
sempre estabelecer uma relao direta do contedo ministrado com a atividade
de projeto, para que os alunos tenham dimenso da relevncia e aplicabilidade do
contedo no fazer projetual de design.

Alm de incitar a pesquisa das emoes do usurio, prope-se que o professor


oriente a interpretao desses aspectos no contexto do projeto e a insero destes
em diferentes etapas da metodologia aplicada. Prope-se tambm a pesquisa na
criao de ferramentas para a transposio de dados sobre a subjetividade do
usurio para o processo de design. O design & emoo pode justificar e servir de
argumentao para as decises tomadas durante o desenvolvimento projetual.

Assim, observa-se que atravs de medidas, algumas de possibilidade de aplicao


imediata, provvel que o quadro em que se situam muitos docentes e estudantes
possa ser modificado visando a nfase, no apenas da emotividade do pblico-
alvo, como tambm de aspectos relevantes ao design que podem estar sendo
negligenciados no processo de aprendizagem, devido ausncia de medidas
relativamente simples, como as citadas acima.

110
8 Concluses
Observa-se que h lacunas na orientao da pesquisa dos aspectos subjetivos dos
usurios em disciplinas de projeto de produto na maioria dos cursos pesquisados.
Com a aplicao da pesquisa em uma turma de projeto, percebe-se que grande
parte dos alunos, mesmo tendo cursado disciplinas relacionadas a esse tipo de
pesquisa, no realizam satisfatoriamente a coleta de dados sobre a subjetividade
do usurio, nem interpretam os dados coletados nas etapas de projeto.

Essa pesquisa pode contribuir com a melhoria do ensino da disciplina de projeto


de maneira mais abrangente. A constatao de que a pesquisa sobre as emoes
dos usurios no est efetivamente inserida em disciplinas de projeto abre espao
para se pensar sobre a possibilidade de outras ausncias nessas prticas
metodolgicas.

O estudo realizado abre espao para novos questionamentos como: at que ponto
as disciplinas tericas oferecidas nas grades curriculares dos cursos de design
influenciam o desenvolvimento de projeto? Que medidas so necessrias para a
melhor insero de novas pesquisas de design em instituies de ensino? A
relevncia dessas questes observada porque o incentivo constante adaptao
e aprendizagem de novos estudos e paradigmas do design durante a fase
estudantil estimulam o designer, durante sua vida profissional, a se tornar
coerente e adaptvel a novos estudos e novas realidades do design e do contexto
onde est inserido.

Design se trata de uma atividade criativa no s no mbito do desenvolvimento de


produtos, mas tambm na gerao e apreenso de novos conhecimentos. Se a
necessidade de insero do design & emoo na atividade de projeto durante a 111
academia clara, tambm latente a necessidade de se ampliar os estudos sobre
emoes, expectativas e subjetividade dos usurios e de suas relaes afetivas
com produtos, pois essa rea de estudo precisa evoluir para alcanar resultados
precisos e mais fundamentados. O estudo da mente e das significaes humanas
um terreno ainda pouco conhecido pela cincia, o estudo da insero e ligao
desses aspectos com o design encontra-se em estado embrionrio e pouco
explorado. um terreno quase desconhecido, no entanto, com comprovada
necessidade de aprofundamento.

O ensino do design & emoo na tarefa de conquistar o consumidor precisa,


primariamente, sensibilizar e envolver docentes e alunos na tarefa de pesquisa e
criao de significados (Baudrillard, 1989). Caso contrrio, h pouca possibilidade
de sucesso no intuito de influenciar positivamente a subjetividade do usurio.

Este estudo se caracteriza ento, como diagnstico de um panorama que precisa


ser modificado, e como um incentivo a pesquisas relacionadas ao design & emoo
e s suas inflexes no mbito do design e da subjetividade do usurio. Designers
so criadores de significados e precisam destes para atuar.

112
9 Cronograma de atividades

113
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11Anexos

Anexo 1

Questionrio enviado aos docentes de projeto de produto das instituies de


ensino superior de design:

1. Em que perodo e contexto do curso ocorrem as atividades ou disciplinas


especficas de projeto do produto?
Identifique ou descreva os diferentes momentos (perodos do curso) em que o
aprendizado de prticas projetuais trabalhado.

2. Que mtodo voc utiliza para orientar os alunos na abordagem de questes


diretamente relacionadas ao usurio para quem se destina o projeto? Qual ou
quais tcnicas so aplicadas para o levantamento de dados?
O mtodo e as tcnicas so repassados aos alunos verbalmente, ou voc dispe de
algum material escrito para orientar o levantamento de dados? Caso possua algum
material, voc poderia disponibiliz-lo como dado para o nosso estudo? Em caso
positivo, envi-lo tambm para o e-mail acima ou indicar site, blog ou outro
recurso disponvel com informaes correlacionadas.

3. O mtodo que voc utiliza reproduz, inspirado ou se assemelha a algum


mtodo clssico do design ou a alguma outra fonte referencial?

5. Como as informaes coletadas sobre os usurios so efetivamente utilizadas no 119


processo projetual propriamente dito?
Anexo 2
Cursos de Design de Produto para onde os questionrios foram enviados

BARDDAL Faculdades Barddal (Florianpolis SC)


Belas Artes Centro Universitrio Belas Artes (So Paulo SP)
CEAP Centro de Ensino Superior do Amap (Alvorada Amap)
UTFPR Universidade Tecnolgica Federal do Paran (Curitiba PR)
CESUMAR Centro Universitrio de Maring (Maring SP)
ESDI Escola de Desenho Industrial (Rio de Janeiro - RJ)
FAAL Faculdade de Artes de Limeira (Limeira - RS)
FAAP Fundao Armando lvares Penteado (So Paulo SP)
FACAMP Faculdades de Campinas (Campinas SP)
FAE Centro Universitrio (Curitiba SP)
FAIMI Grupo Faimi de Educao (So Paulo SP)
FATEA Faculdades Integradas Teresa Dvila (Lorena SP)
FATEB Faculdade de Cincias e Tecnologia de Birigui (Birigui SP)
FEEVALE Feevale (Novo Hamburgo RS)
FUMEC Fundao Mineira de Educao e Cultura (Belo Horizonte MG)
FURB Universidade Regional de Blumenau (Blumenau SC)
IESAM Instituto de Estudos Superiores da Amaznia (Belm PA)
IESB/PREVE Instituto de Ensino Superior de Baur (Baur SP)
MAU Instituto Mau de Tecnologia (So Paulo SP)
Oswaldo Cruz Faculdades Oswaldo Cruz (So Paulo SP)
Panamrica Escola Panamrica de Artes (So Paulo SP)
PUC Pontifcia Universidade Catlica do Paran (Curitiba PR)
PUC Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro (Rio de Janeiro RJ)
UCDB Universidade Catlica Dom Bosco (Campo Grande MS)
UCG Universidade Catlica de Gois (Goinia GO) 120
UCL Faculdade do Centro Leste (Serra ES)
UCS - Universidade de Caxias do Sul (Caxias do Sul RS)
UGF Universidade Gama Filho (Rio de Janeiro RJ)
UEM Universidade Estadual de Maring (Maring PR)
UEPA Universidade Estadual do Par (Belm PA)
UFCG Universidade Federal de Campina Grande (Campina Grande PB)
UFMA Universidade Federal do Maranho (So Luiz MA)
UFPE Universidade Federal de Pernambuco (Recife PE)
UFPR Universidade Federal do Paran (Curitiba PA)
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul (Rio Grande do Sul RS)
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro (Rio de Janeiro RJ)
UFSM Universidade Federal de Santa Maria (Santa Maria RS)
ULBRA Universidade Luterana do Brasil (Carazinho RS)
UNB Universidade de Braslia (Braslia DF)
UNESP Universidade Estadual Paulista (Baur SP)
UNG Universidade Guarulhus (Guarulhus SP)
UNIBRASIL - Universidade do Brasil (Curitiba PR)
UNIESA Universidade Estcio de S (Rio de Janeiro RJ)
UNIFMU Faculdades Metropolitanas Unidas (So Paulo SP)
UNIFOA Centro Universitrio de Volta Redonda (Volta Redonda RJ)
UNIFRAN Universidade de Franca (Franca SP)
UNIJUI - Universidade Regional (Iju RS)
UNISUL Universidade do Sul (Florianpolis SC)
UNIVALE Universidade do Vale do Rio Doce (Governador Valadares MG)
UNIVERCIDADE Univercidade (Rio de Janeiro RJ)
UNIVILLE Univille (Joinville SC)
UNOESC Universidade do Oeste de Santa Catarina (Joaaba SC)
UNOPAR Universidade do Norte do Paran (Londrina PR)
UP Centro Universitrio Positivo (Curitiba PR)
USP Universidade de So Paulo (So Paulo SP)
USTJ Universidade So Judas Tadeu (So Paulo SP)
UTP Universidade de Tuiuti (Tuiuti PR)

121
Anexo 3
Cursos de Design que responderam a pesquisa:

FAAL Faculdade de Admnistrao e Artes de Limeira (Limeira - SP)


ESDI Escola de Desenho Industrial (Rio de Janeiro RJ)
FAITER Faculdades Oswaldo Cruz (So Paulo SP)
FAU USP Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (So Paulo SP)
PUC PR Pontifcia Universidade Catlica (Curitiba PR)
UEPA Universidade Estadual do Par (Belm PA)
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro (Rio de Janeiro RJ)
ULBRA Universidade Luterana do Brasil (Carazinho RS)
UNESP Universidade Estadual Paulista (Baur SP)
UNIBRASIL Universidade do Brasil (Curitiba PR)
UNIFAE Centro Universitrio das Faculdades Associadas de Ensino (Curitiba PR)
UNIJUI Universidade Regional (Iju RS)
UP Universidade Positivo (Curitiba PR)
UFCG Universidade Federal de Campina Grande (Campina Grande PB)

122
Anexo 4

Sobre as disciplinas de Projeto (disponvel em www.ddi.ufcg.edu.br/Curso.htm)

Disciplinas de projeto

As discplinas de projeto do sustentao formao profissional do formando em


design. As disciplinas so projetos e tm a seguinte estrutura:

Projeto de Produto 1

Ter como objetivo desenvolver a percepo, caracterizao e gerao de


conceitos estticos-fomais e a utilizao de materiais e tecnologia. No
desenvolvimento do projeto devero ser aplicados exerccios tradicionais de
design que explorem esses conceitos.

Todos os dados utilizados para estruturao do problema sero fornecidos pelo


professor da disciplina, possibilitando ao aluno dedicar-se apenas gerao dos
conceitos de soluo.

Projeto de Produtos 2

Ter como objetivo desenvolver a estruturao, planejamento e a soluo do


problema projetual atravs da gerao de conceitos estticos-formais, emprego
de materiais e processos de fabricao. Os dados do problema sero fornecidos
pelo professor, cabendo ao aluno organiz-los e sintetiz-los para formulao dos
requisitos do projeto.
123
Devero ser explorados temas de redesign e/ou novos conceitos de design.

Projeto de Produtos 3

Ter como objetivo desenvolver a identificao e a estruturao de situaes


problemticas, definio de objetivos, planejamento do projeto de produto,
pesquisa, anlise e sntese dos dados, anlise funcional, gerao de conceitos
estticos-formais,detalhamento de processos de fabricao e projeto executivo.

Devero ser explorados temas de redesign e/ou novos conceitos de design.


Anexo 5

Objetivo e Composio Curricular do Curso

Objetivo do curso

Formar profissionais ticos, dotados de conhecimentos que possibilitem a busca de


solues para problemas relacionados aos aspectos scio-culturais, econmicos,
ecolgicos e esttico-formais dentro do contexto do design em nvel local,
regional, nacional e internacional, capazes de prestar servios especializados no
mbito do design de produtos; dar suporte pr e/ou ps venda de produtos de
design, liderar, desenvolver e gerenciar projetos de design de produtos em geral;
desenvolver atividades de treinamento, ensino e pesquisa na rea de design de
produtos e prestar suporte tnico-analtico ao design de produtos.

Composio Curricular

A estrutura curricular do Curso adota o regime seriado semestral distribudo em


oito semestres letivos, sendo as disciplinas distribudas em trs blocos: Contedos
Bsico, Contedos Complementares Obrigatrios, Contedos Complementares
Optativas e Contedos Complementares Flexveis.

1 Semestre

Desenho de Observao (CH: 60h)


Expresso Tridimensional I (CH: 60h)
Imagem & Texto (CH: 60h)
124
Criatividade (CH: 60h)
Histria da Arte (CH: 60h)
Estgio Supervisionado I Design Vernacular (CH: 50h)
Desenho Geomtrico (CH: 60h)

2 Semestre

Geometria Descritiva (CH: 60h)


Tcnicas de Representao Bidimensional (CH: 60h)
Expresso Tridimensional II (CH: 60h)
Percepo da Forma (CH: 60h)
Estgio Supervisionado II Design e Tecnologia (CH: 50h)
Metodologia Cientfica I (CH: 60h)
Histria do Design (CH: 60h)

3 Semestre

Desenho Tcnico e Perspectiva (CH: 60h)


Metodologia Visual Bi e Tridimensional (CH: 60h)
Modelos Tridimensionais (CH: 60h)
Computao aplicada ao Design (CH: 60h)
Estgio Supervisionado III Design do entorno local (CH: 50h)
Matemtica aplicada ao Design (CH: 60h)
Fsica aplicada ao Design (CH: 60h)

4 Semestre

Metodologia para Projeto (CH: 60h)


Estatstica aplicada ao Design (CH: 60h)
Sistemas Funcionais (CH: 60h)
Fotografia (CH: 60h)
Ergonomia e Design (CH: 60h)
Estgio Supervisionado IV Forma e Funo em Design (CH: 50h)
Tcnicas de Apresentao de Projeto (CH: 30h)
Teoria e Prtica da Cor (CH: 60h)

5 Semestre

Projeto de Produto I (CH: 60h)


Noes de Sociologia e Antropologia (CH: 60h)
Teoria dos Materiais (CH: 60h)
Teoria da Comunicao (CH: 60h)
Estgio Supervisionado V Design e Usabilidade (CH: 50h)
Processos de Fabricao (CH: 60h)
Esttica aplicada ao Design (CH: 60h)

6 Semestre

Projeto de Produto II (CH: 60h)


Marketing e Gerenciamento em Design (CH: 60h)
Metodologia Cientfica II (CH: 60h) 125
Legislao e Normas (CH: 30h)
Estgio Supervisionado VI Design e Mercado (CH: 50h)
Layout da Produo (CH: 30h)
Noes de Economia aplicada ao Design (CH: 30h)

7 Semestre

Design de Produto III (CH: 60h)


Estgio Supervisionado VII Ecodesign (CH: 50h)
Ecologia aplicada ao Design (CH: 30h)

8 Semestre

Estgio Supervisionado VIII Design na Empresa (CH: 50h)


Trabalho de Concluso de Curso TCC/Design (CH: 75h)
Anexo 6

Temtica do Projeto elaborada pela prof. Vernica Pinto para os alunos da


disciplina de Projeto de Produto II (2009.1)

PROJETO II
Maria Vernica Silva Pinto.

TEMTICA DE PROJETO

CONTEXTO
O universo infantil est presente em cada um de ns, as experincias vividas nessa
fase sero os agentes formadores da personalidade, da capacidade de
relacionamento interpessoal, alm das qualidades e das limitaes do indivduo
adulto. A oportunidade de experimentar situaes de prazer, diverso e
aprendizado por meio de brinquedos e brincadeiras sero de fundamental
importncia para a qualidade dessas experincias durante a infncia e suas
consequncias para sua vida adulta.
Ao brincar a criana tem oportunidade de desenvolver sua imaginao,
exteriorizar dvidas, se divertir, descobrir e simular situaes do prprio
cotidiano, trocar experincias, assim, adquirir noes de respeito ao espao
126
pertencentes do prximo.

Alguns fatores impedem que as crianas tenham melhores oportunidades de se


relacionarem com as outras, atravs da brincadeira. Como falta de tempo dos
pais, falta de segurana nas ruas, diminuio do espao pblico de lazer, entre
outros. Dessa forma, a criana ao ficar em casa, procura outros meios de
entretenimento como: assistir TV, jogar no computador, incentivando
brincadeira individual, fazendo com que perca uma experincia fundamental para
a construo da personalidade: o contato com o outro.

O brincar possibilita uma amplitude de descobertas e solues, e nesta idia que


os brinquedos educativos exercem uma funo primordial: aliar o ldico, o
divertido, a experincia de vida que a prpria brincadeira inocente proporciona a
algo maior: um aprendizado de contedo escolar.
Segundo os dados do Projeto Brinquedo Educativo Seguro, o brinquedo
educativo tem a finalidade de estimular o desenvolvimento da criana, em suas
competncias fsicas (equilibrar-se, correr, saltar,...), afetivas (rir, compartilhar,
trocar experincias,...), comunicativas (expressar, representar, escrever) e/ou
intelectuais (capacidade de memorizar, seguir regras, desenvolver a
concentrao,...). Assim, pode-se despertar na criana o prazer de aprender
assuntos do colegiado e dinamizar tanto suas tarefas na escola como em casa.

FORMULAO DO PROBLEMA

Atravs de observaes no comrcio local e na internet, verifica-se a existncia de


diversos brinquedos educativos, principalmente na rea da Matemtica, no
Portugus. Porm, outros temas do ensino ficam deficientes desses recursos,
como: Geografia, Histria e Cincias Naturais.

Dentro das Cincias Naturais, por exemplo, verifica-se uma preocupao muito
grande com o ensino da Educao Ambiental, possibilitando a explorao do tema
reciclagem, assunto discutido mundialmente.

Segundo o MEC em Parmetros Curriculares Nacionais, so quatro os blocos


temticos propostos para o ensino fundamental: meio ambiente; o ser humano e
sade; recursos tecnolgicos; e terra e universo. Os trs primeiros blocos se
desenvolvem ao longo de todo o ensino fundamental, apresentando alcances
127
diferentes dos assuntos nos outros ciclos.
TEMA: Brinquedos Educativos que estejam voltados para um dos seguimentos
abaixo:
Reciclagem
Trnsito
Higiene bucal
corporal

Habilidades Motoras

Devero ser utilizados os seguintes materiais: madeira, EVA, tecido,


entre outros que julgar-se necessrio na insero do projeto.
O brinquedo dever ser direcionado para crianas de 3 a 6 anos de
idade, sendo utilizado tanto para menino quanto para menina.
Direcionar: Caractersticas e expectativas; Hbitos e costumes e
Lazer e entretenimento.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

- BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para o desenvolvimento de


novos produtos. So Paulo: Edgard Blcher, 1998.
- BOSIEPE, Gui. Teoria y prtica Del diseo industrial. Barcelona: Gustavo Gili,
1978.
- IIDA, Itiro. Ergonomia, projeto e produo. So Paulo: Edgard Blcher, 2005.

128
Anexo 7

Material introdutrio da pesquisa de pblico-alvo distribudo em sala de aula

Sobre o Perfil Psicolgico de Crianas de 3 a 6 anos

Segundo Falco (1998, p.3-9) podemos identificar nas fases de crescimento da


criana, perodos onde seu aprendizado mais voltado a determinadas reas. Ela
aponta:

Matemtica / Lgica - 1 a 4 anos: a exposio nesta fase a conceitos


matemticos e lgicos simples ajuda nesta habilidade. Nesta fase a criana
absorve conceitos, no fatos.
Linguagem - 0 a 5 anos: a partir dos 6 meses os bebs comeam a descartar
os sons que no escutam e que no vo precisar. O perodo ideal para
comear a aprender lnguas estrangeiras se localiza nesta fase, sendo
melhor at os 5 anos.
Msica - 3 a 10 anos: h ligaes neurolgicas ativadas pela msica e a
parte do crebro usada para entender conceitos espaciais em matemtica.
As conexes cerebrais deste perodo para o aprendizado de um instrumento
ficam para toda a vida.
Quanto s habilidades, podemos observar abaixo sua evoluo:
3 anos: segura o lpis. Pode tocar instrumentos musicais simples. Fica mais
independente dos pais, relacionando-se melhor com os outros. curiosa.
4 anos: lava o rosto. capaz de arrumar a cama e guardar a prpria roupa.
J mostra preferncia por certas roupas.
5 anos: veste a roupa. J usa a tesoura e pode andar de bicicleta. Gosta de 129
velocidade e desafios. Quer entender como o universo funciona. Sua
capacidade de memria limitada. Seu perodo com ateno concentrada
curto.
Como a percepo da criana moldada pelo seu passado e por suas habilidades,
refletindo as prioridades do seu desenvolvimento, podemos indicar grandes fases:
De trs a sete anos:
Nesta fase, a criana est num estgio de autonomia emergente, onde aparecem
as brincadeiras relacionadas com fantasia, surpresa e faz-de-conta. A brincadeira
aqui usada para a descoberta e o aprendizado dos fatos. Para ela, o efeito de
transformao encanta por parecer mgica. A criana menor de 3 ainda no tem
a sofisticao cognitiva para discernir o processo de transformao que alguns
objetos e brinquedos mostram. As crianas entre seis e sete anos, ainda gostam do
efeito, mas sabem qual o truque. Elas gostam de acumular brinquedos, no de
colecion-los. Isto porque no os diferencia tanto nem esto to interessadas nos
detalhes. Os artigos devem ter apelo mais fantasioso para essas crianas.
Os padres de identificao da criana com um personagem, personalidade ou
mesmo um animal nesta fase so:
Cuidar (adotar): a criana cuida da boneca, do brinquedo, do animal ou do
personagem (ou cuidada por ele).
Como eu: identifica o brinquedo, o animal, etc., como algo semelhante a
ela (qualidades), atribuindo-lhes caractersticas humanas aos objetos /
brinquedos e aos animais.
Emulatrio: a criana imita ou quer ser como a pessoa, o animal ou
personagem (possuir certas caractersticas).
Desidentificao: No quer ser igual, mas atrada pelo seu lado negro
ou qualidades negativas (viles).
Neste perodo, aparece a busca pelo poder e pelo controle de situaes como
necessidade bsica de sobrevivncia. Da o sucesso dos super-heris e dos
personagens lutadores, principalmente os meninos. A velocidade tambm est
associada ao poder e diverso.
Dentre as formas de poder, temos seis: o fsico, o intelectual, o social (status,
influncia), o emocional (para controlar outros), o tico (estabelecer o que
certo e errado para outra pessoa) e o espiritual. Os objetos para esta fase devem
destacar aos meninos, a tecnologia e os efeitos especiais, quanto que as meninas
so mais orientadas a pessoas e relacionamentos.
J nesta fase, suas necessidades / desejos so fisiolgicos, alm dos estmulos (a
criana deve ser ocupada e entretida), passa a ter amor pelos animais, necessita
ainda de segurana e autonomia (o que retrata brincadeiras com heris). Sua
percepo centrada, dada ao antropomorfismo (associa caractersticas humanas
aos objetos e animais), fantasia, e a sinais. Quanto sua insero social,
egocntrica (no percebe outros pontos-de-vista), alm de auto-protetora, 130
impulsiva e independente. O humor que a atrai do tipo pastelo, muita ao,
surpresa, voltado ao aspecto sensorial. Ela possui sua relao com o mundo de
maneira muito mais espontnea e ilgica. Ainda no tem habilidade em pensar de
forma linear ou seqencial (primeiro isto, depois isto, ento isto, etc.)
Seu entendimento :
Pr-lgico (no analtico).
Intuitivo: impulsiva e reativa (no intelectual) em sua relao com o
mundo.
Bipolar: Pensa em termos de preto ou branco, bom ou mal, sem habilidade
de perceber nuances.
Pr-operacional: Ainda tem problemas com certas operaes mentais,
como reversibilidade (isto , seu pensamento vai em uma s direo,
sem voltar ao incio).
Sua moral pr-convencional, isto , no formou uma moralidade avanada ou
senso do que certo, errado, bom ou mal, independente dos valores dos adultos.
Ela aceita o que lhe dito por moralidade.
Como implicaes para objetos / produtos, temos que:
As embalagens e outras peas para crianas desta faixa etria no devem
ter muitas mensagens verbais. - Simplicidade
O apelo visual muito mais importante, mas de um elemento principal,
no de detalhes sutis.
Como elas tendem a ter uma ateno centrada, se fixam em um
elemento predominante. No exploram todo o campo visual.
As principais caractersticas devem ser exageradas (ex.: msculos em
bonecos ou animaes).
As crianas ainda brincam em paralelo, cada uma no seu mundo. Os
produtos no devem exigir muita interao entre as crianas.
Referncias
ACUFF, D. What kids by and why: the psychology of marketing to kids. New
York: The Free Press, 1997.
BIAGGIO, A. Estgios do Desenvolvimento. Disponvel em:
<http://www.centrorefeducacional.com.br/estagios.html> Acesso em 25/04/2004
CAMPOS, M. B. Estgio de Desenvolvimento da Criana segundo Piaget.
Disponvel em: <http://penta.ufrgs.br/~marcia/estagio2.htm> Acesso em
25/04/2004
FALCO, D. Crebro Assimila Cedo Vocabulrio e Matemtica. Folha de S. Paulo,
So Paulo, 02 fev. 1998. Banco de Dados, Caderno Cotidiano, p. 3-9.
131
LOPES, J. Estgios Piaget. Disponvel em:
<http://penta.ufrgs.br/~marcia/estagio2.htm> Acesso em 25/04/2004
SILVA, Fernando Jos da; RABELO, Arnaldo Alves. Desenvolvimento de produtos
infantis a partir da segmentao do mercado. FATEB, 2004.
Anexo 8

Slides das Apresentaes Orais em Grupo I Unidade

Temas dos Slides da Equipe Reciclagem: Introduo; Contexto Scio- econmico;


Reciclagem e Reutilizao; Vantagens da Reciclagem; Cores da Reciclagem no
Brasil; Tecnologia Disponvel; Pblico-alvo; Piaget Desenvolvimento Cognitivo; O
Processo de Desenvolvimento; Estgios do Desenvolvimento; Matria Prima;
Demanda de Mercado; Tendncias e Inovaes.

Temas dos Slides da Equipe Habilidades Motoras: Brinquedos Educativos;


Desenvolvimento Motor da Criana; Materiais; Tecnologia e Tendncias em
Brinquedos.

Temas dos Slides da Equipe Educao no Trnsito: Perfil Psicolgico da Criana


aos 3 anos; Perfil Psicolgico da Criana aos 4 anos; mbito Escolar da Criana aos
4 anos; Ajuda para a Formao da Criana aos 4 anos; Psicolgico e mbito Escolar
da Criana aos 5 anos; Psicolgico e mbito Escolar da Criana aos 6 anos;
Brinquedos Similares Horizontais; Brinquedos Similares Verticais; A Criana no
Trnsito; O comportamento da Criana no Trnsito.

Temas dos Slides da Equipe Higiene: Pblico-Alvo; Crianas Gostam de:;


Brinquedos; Produtos Afins.

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