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1 - Almanaque de Brincadeiras - Fundamental 1 e 2 PDF
1 - Almanaque de Brincadeiras - Fundamental 1 e 2 PDF
DE BRINCADEIRAS
...::: APRESENTAO :::...
Este documento denominado de "Almanaque de Brincadeiras" faz parte de um projeto de Resgate de Brincadeiras Folclricas baseado na sua
importncia para o desenvolvimento fsico e psicolgico das crianas.
Brincar tem uma importncia absurda nos processos de desenvolvimento humano. As brincadeiras de infncia so o reflexo dos desafios da vida
adulta. E necessrio que as Instituies de ensino e Organizaes que lidam com crianas e adolescentes tenham essa conscincia e invistam
pesado em brincadeiras, dinmicas, gincanas e atividades recreativas e ldicas.
Os benefcios da brincadeira, sobretudo na vida da criana, so gigantescos e, em sua maioria, desconhecidos pela sociedade. de conhecimento
de poucos que a brincadeira o exerccio fsico mais completo de todos e atravs dela que agregamos valores e virtudes nossa vida. E essa
falta de valorizao do brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras esto entrando em extino. As Instituies de Ensino
esto deixando de lado as aulas de Educao Fsica Escolar, os pais esto proibindo seus filhos de brincar e o Governo no faz nada para que esse
quadro se reverta. Resultado: Hoje em dia, um nmero enorme de crianas esto perdendo a infncia na frente de computadores e vdeo-games.
Em meio a esta realidade revoltante, decidi criar esse Almanaque de Brincadeiras, pois tenho conscincia dos benefcios da brincadeira sade
fsica e ao desenvolvimento mental da criana. Foi feita uma intensa pesquisa em toda a Internet cujo resultado foi uma seleo perfeita das
melhores brincadeiras existentes.
Brincar um momento sagrado. atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
est ao seu redor. Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas linguagens,
organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decises, compreendem limites e desenvolvem a socializao e a integrao com o grupo.
E todo esse aprendizado prepara as crianas para o futuro, onde tero de enfrentar desafios semelhantes s brincadeiras.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar e incrementar as experincias das
crianas. Ao participar junto com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da interao, constroem significados apropriando-se dos
diversos bens culturais e se construindo ao mesmo tempo, entre lembranas de adultos que brincavam quando crianas ou no, entre novas
brincadeiras relembradas, aprendidas ou inventadas, exibindo que, mais do que coisa de criana, elas so de todos aqueles que ousaram tornar-se
criana tambm.
Existe um rico e vasto mundo de cultura infantil repleto de movimentos, de jogos, da fantasia, quase sempre ignorados pelas instituies de ensino.
uma pena que esse enorme conhecimento no seja aproveitado como contedo escolar. Nem a Educao Fsica, enquanto disciplina do currculo,
que deveria ser especialista em atividades ldicas e em cultura infantil, leva isso em conta.
As instituies de ensino precisam levar em considerao essa gigantesca importncia e aplicar brincadeiras e dinmicas no currculo das crianas e
dos adolescentes, desde o pr-escolar at o ensino mdio. A Declarao Universal dos Direitos da Criana, no artigo 7, ao lado do direito
educao, enfatiza o direito ao brincar: Toda criana ter direito a brincar e a divertir-se, cabendo sociedade e s autoridades pblicas garantir a
ela o exerccio pleno desse direito.
A tradio das brincadeiras tem ultrapassado geraes e geraes, espalhando-se por diferentes culturas e pases. Sem sobra de dvidas
necessria uma verdadeira cruzada em favor de um resgate dos jogos da cultura popular, pois eles esto em extino.
Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas aulas de educao fsica, que precisam urgentemente desse contedo; e em gincanas
recreativas, que deveriam ser muito mais freqentes nas escolas de hoje. Uma idia excelente criar "Sextas-Feiras Recreativas". Esse projeto
consiste em desenvolver gincanas todas as sextas-feiras, aps duas ou trs aulas, para incentivar a presena dos alunos. Tambm seria timo que
o professor entregasse manuais com 10 ou 20 brincadeiras para cada aluno, para que eles possam brincar com os amigos, alm de ensinar aos
alunos a fabricarem seus prprios brinquedos, nas aulas de Artes. As Igrejas, Organizaes e Instituies que desenvolvem atividades com crianas
tambm podem fazer a sua parte, assim como os pais tambm podem contribuir para que seus filhos tenha uma infncia mais feliz.
Neste manual voc ter sua disposio e disposio da Instituio que voc defende, 500 brincadeiras, dinmicas e atividades ldicas que
podem ser praticadas por todas as idades, desde que sejam adaptadas ao espao e ao limite de cada um. Todas essas brincadeiras podero se
transformar em tarefas de gincana e em brincadeiras aquticas. As brincadeiras so primrias, portanto, seria interessante que o educador (ou
recreador) crie novas brincadeiras tendo estas como base e modificando as regras dependendo do objetivo (cultural, religioso, recreativo...). E se
voc ainda duvida da relao que estas brincadeiras tm com os desafios da vida adulta, escolha algumas para ler e analisar as regras. Duvido que
voc no extraia, pelo menos, trs lies de vida de cada uma.
Bem, espero que as brincadeiras sejam teis e conto com a ajuda da sua instituio para dar uma infncia mais feliz s nossas crianas. E tambm
no podemos esquecer do quo importante que os adolescentes e adultos tambm brinquem, afinal, todos ns temos uma criana dentro da gente
e no podemos esquecer que Brincar o exerccio mais completo de todos. Portanto, fica registrado o apelo: Vamos Brincar!
A utilizao, reproduo, explorao e divulgao desse manual est perfeitamente autorizada sob todas as formas possveis, desde que o nome do
criador seja citado.
1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exerccios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. muito importante!
2) DESAFIOS
O mestre ir propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na palma da mo enquanto correm. Se a
vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois times distribudos em dois campos. Cada time tem um lder. O lder jogar a bola para o campo adversrio, tentando balear algum.
Imediatamente, o outro lder pega a bola e faz o mesmo. O lder que bolear, dir: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o lder for
baleado, ele substitudo. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem balear o ltimo adversrio, dando a vitria para
a sua equipe.
5) GARRAFAL
Idntico ao boleado. Porm, ningum pode correr e no h lderes. Todos tero embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,
devero proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vo sendo eliminados at sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do ltimo adversrio, dando a vitria para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer
objeto. O jogo comea quando algum diz "bandeirinha arreou". O Objetivo roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu campo. Mas o
jogador que entrar no campo do time adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S pode sair se for "salvo" por algum do seu prprio
time. Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes.
7) RESGATE
Idntico ao "Bandeirinha Arreou". Porm, no lugar da bandeirinha, ser colocado uma pessoa do grupo adversrio. O objetivo tocar nessa pessoa
e salv-la. Quando ela tocada, ela pode correr. Porm, se for congelada, dever ser tocada por algum. Ganha o time que resgatar mais vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trs. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". A, todos vo procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dir que ela
est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou
se aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sair correndo batendo
com ele nos demais at estes chegarem em uma ronda. Quem achou quem ir escond-lo da prxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A nica diferena que, ao invs de falar quente/frio, a pessoa dever cantar uma msica. Se tiver
mais distante, quem escondeu o chicotinho cantar baixo. Se mais perto, cantar alto. O volume da voz ir variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras so as mesmas.
10) PETECA
Determina-se um espao, dividido ao meio por um trao. Cada jogador se locomove por todo o espao, at a linha divisria, na tentativa de rebater a
peteca para o outro lado. Se ela cair no seu prprio lado, o adversrio marca um ponto; se sair do espao delimitado considerado "fora" e no h
penalidades para nenhum dos dois. Pode-se determinar um nmero de pontos e quem o atingir ser o vencedor, enquanto o perdedor ceder a vez
a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
11) CARRINHO DE MO
Trace duas linhas no cho, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrs da linha de largada. Todos
contam at trs e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e apia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o outro com as mos. Quem cair volta posio de largada. Vence quem chegar linha
de chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
algum que ainda esteja de p, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direo.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo tocar em algum para transform-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espcie de pega-pega, brincado em um espao muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, dever pegar a pessoa
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele quem pega, o que far com
que o pegador se transforme em vtima. Mas se ele for pego, dever pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence
quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTO
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mos dos companheiros.
16) CADEIA
idntico ao "Arrasto". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que est na ponta deve se soltar das mos do companheiro e se integrar ao
grupo de corredores. Sendo assim, s duas pessoas podero pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: Joo e
Maria pegam Caio. Logo, Joo se solta e Maria e Caio pegam Lucas. A, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. S duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem est escondido. Se achar, corre at o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por ltimo pode dizer "1,2,3 salve
todos". A, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrrio, quem foi achado primeiro o prximo a contar e procurar.
19) AMARELINHA
As Regras so muito famosas. Com certeza algum sabe.
20) 7 CACOS
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe que derrubar os cacos deve ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado no
pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e os cacos continuarem no cho, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrs de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, no pode mais ser baleado.
Porm, quem no tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, dever ser baleado. O primeiro a ser baleado o prximo a reiniciar o jogo.
28) RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra sempre a mesma. Cada um pega no brao do outro e forma uma roda. A, todos devero correr em
sentido horrio, ou seja, correro rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braos e todos cairo, provocando boas gargalhadas.
33) ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele quem sai.
34) PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, no vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
37) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
39) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no pescoo do montado e pegar os outros
que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que dever fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'gua entre elas. O objetivo no deixar estourar. Quem deixar estourar, eliminado da
brincadeira at sobrar o campeo.
43) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que todos permaneam nesse espao por
30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes.
E assim o jogo prossegue, at o retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra equipe.
44) ARRANCA-RABO
O grupo dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da cala ou bermuda, eles sero fugitivos.
Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador vira fugitivo.
45) FURACO
Os participantes seguram uns nas mos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Ento, o mestre comea a
correr e a fazer voltas e curvas. Os ltimos da corrente devero cair no cho, o que provocar riso geral.
46) CHICOTINHO
Os componentes devero tirar a sorte para ver quem ficar com o chicote. Devero sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e ento pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! A, ele deixa o chicote cair atrs de algum
da roda. Este dever perceber, pegar o chicote e correr atrs de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou ele ser o prximo a jogar o chicote, se no conseguir quem jogou o chicote continuar segurando o chicotinho para jogar atrs de outra
pessoa.
47) CONGELADO
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi pego toque nele, o
libertando.
48) CHOCOLATE INGLS
Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai passando a msica... A msica :
"chocolate ingls t na boca do fregus. Primeira vez um, dois, trs..." Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na mo do
companheiro do lado, fala outra slaba e o companheiro bate na mo da outra pessoa... Assim por diante. A msica vai terminar no "trs". Quando
terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora que
terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou eliminada. Se no conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que
poder pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue at s uma pessoa, o vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam um representante de cada equipe. Um ser o baleador (que ficar na linha de chegada) e o outro ser o fugitivo (que ficar na linha se
partida). O objetivo do fugitivo chegar o mais prximo possvel da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador ir ter sua
disposio dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no cho o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papis. O fugitivo que chegar o mais perto possvel da linha de chegada vence a prova.
54) ESTTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica: "O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor posio para ficarem esttuas. O mestre comea a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser o prximo mestre.
55) SOMBRA
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes devero fazer tambm. Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o mestre fizer exerccios corporais, posies e
movimentos engraados, com certeza ser muito divertido.
56) GELINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever abrir as pernas. Ele s poder ser descongelado depois que algum passar por
debaixo de suas pernas trs vezes.
57) GARRAFO
Desenhe no cho uma garrafa grande e um outro crculo fora dela que ser o cu. Uma pessoa fica no cu e o pegador. O resto da turma fica em
volta do garrafo. O pegador vem correndo do cu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafo. No vale pisar na linha nem
entrar no garrafo, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros at conseguir chegar ao cu.
58) ALTURINHA
um pega-pega, mas ningum pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
63) COBRINHA
Dois participantes seguram nas extremidades da corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes devero
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem passado, devero passar para o outro lado. E por a vai
at chegarmos a um campeo.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre comea a cantar: " do Tango, tango, morena, do carrapicho, Vamos jogar (nome da criana),
morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica danando. A estrofe repetida at que todos j estiverem dentro,
menos o mestre. Depois que todos j esto no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do
mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre s o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem
ficar dentro da roda o lixeiro, Ento, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
69) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam um atrs do outro com as
pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o
ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a linha de
chegada primeiro.
71) PULA-SELA
um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que
pulou sobe em cima das costas do que est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o nmero de pessoas seja to grande que j no
d mais pra saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ficar de quatro na prxima vez.
72) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na volta, ele pular (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.
74) CONTRRIO
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre ir mandar eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mo direita... Enfim,
qualquer coisa que se pode fazer o contrrio. Os participantes ento, devero fazer exatamente o contrrio. Quem errar e fazer o certo, eliminado
at sobrar um nico campeo.
75) TOCA
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o nmero de jogadores. Bem
distante do terreno aonde as tocas esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada.
Quando a msica parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na ltima toca.
76) TOCA COOPERATIVA
O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar
em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
77) CARICA
Jogo de duplas. Em um espao amplo, so desenhados no cho vrios crculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador
ter um pedao de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode
ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro incio e far tudo de novo.
Ganha quem atingir o ltimo crculo primeiro.
80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espcie de passeio, onde ele cantar a msica "Se voc est contente faa isto..." durante a viagem do trem. A funo
do trenzinho fazer o que o mestre mandar conforme a msica. Dependendo do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro.
83) PIQUE-LATA
O perseguidor conta at 20 enquanto as outras crianas se escondem, da ele sai procurando quem est escondido. Existe uma lata e toda vez que
o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir at lata e chut-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido
tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado ser o prximo pegador, mas isso pode ser evitado se o ltimo
escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". A, o mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO
um congelado, mas quem for pego, alm de ficar parado, dever se agachar. Ele s poder ser descongelado depois que algum saltar por cima
dele trs vezes.
88) ME DA RUA
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me da rua, que corre com os
dois ps, mas estar longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os dois ps e comeam a ajudar a capturar
os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
89) FUZILADO
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado dever pegar a bola e
fuzilar os outros. a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, fuzilado com a bola. Quando todos j tiverem sido fuzilados, o
que fuzilou faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
um congelado. Quando uma parte do corpo atingida, ela paralisada e a vtima no pode moviment-la, mas continua brincando, ou seja, s sai
da brincadeira quem j estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI
um pega-pega comum, mas s vale usar 1 p pra correr, valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei que ir subir na cadeira (unio de
braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
93) BALANA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao fazer isso com mais pessoas,
ou seja, os balanados seguram um no brao do outro. divertidssimo!
94) PACMAN
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o
ltimo a ser pego ser o vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga dos adversrios e proteger a sua.
Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
97) LATERAL
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estar dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem J, as
equipes tero que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentaro balear algum. Se no conseguir, faz outra rodada.
Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue at no sobrar mais ningum. A, vence o baleador que tiver
pegado mais gente.
99) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar
a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem
autonomia para balear. Quem for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.
101) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com um pau, sendo guiadas
pelas respectivas equipes.
104) PROTEGIDO
Duas pessoas iro dar as mos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficar o protegido. Quando as duas pessoas disserem J, os demais
participantes devero tocar no protegido, mas no ser fcil, pois as duas pessoas o protegero de todas as formas possveis, inclusive correndo.
Quem conseguir tocar o protegido, o novo protegido.
103) FUT'GUA
um baleado, mas com bexigas de gua, quem for baleado ficar molhado e dever pegar outra bexiga de gua e molhar outro.
108) PONTA-P
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, ser o novo pegador e dever chutar algum para ser substitudo.
112) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira comprido) e ter direito a uma tacada por
vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
115) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma cesta, que na verdade so duas pessoas,
de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe
que fizer mais cestas, vence a partida.
121) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrs do
outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e
comeam a botar o nibus pra andar. O objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a
outra equipe. No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
125) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O mestre ir dinamizar as aes
a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence
a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes do as mos e formam uma grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea cantando "1 elefante incomoda muita
gente" E logo aps, quem estiver do seu lado (sentido horrio), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante.
Todos que cantarem a parte par, dever falar "incomodam" o nmero de vezes que for necessrio.
128) CORREDOR
Em um espao amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final.
Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe ser quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estar posicionada
fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor ter que rebater a bola que ser lanada pelo professor o mais longe possvel e percorrer a
distncia at o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. S vale queimar fora das linhas
laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distncia sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcar dois
pontos. Se a pessoa s conseguiu ir, ela pra na linha final e espera o prximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcar apenas um ponto.
Se for queimado no corredor ser eliminado. A equipe s trocar de funo quando todos forem queimados. A equipe vencedora ser aquela que
mais pontos conseguiu anotar.
132) CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3
jogadores de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da
ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola no pode ser tocado e quem estiver com bola no pode ficar mais
que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira no pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE R
Jogam dois grupos. uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correro agarrados um na cintura do outro. Para voltar,
necessrio fazer a volta em uma pessoa que estar na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a
corrida de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vrios cones (ou baldes, bancos...) so espalhados aleatoriamente pelo ptio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversrio com uma bola. O jogador da B tem
como objetivo derrubar os cones, o mais rpido possvel e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B atingido, ele substitudo pelo
prximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papis se invertem. Ganha a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
137) FUGITIVO
Um grupo d as mos e forma uma roda, cujo objetivo impedir que a vtima saia. escolhida uma vtima que ficar no centro da roda. Ela tentar
romper alguma unio de braos e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrs da vtima. Quem conseguir pegar a vtima, ser a prxima vtima.
140) SALTO
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo chegar primeiro, dando saltos com um p s (como se estivessem medindo alguma
distncia em metros). Cada jogador ter direito a um salto por vez. Porm, ele s pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, dever
deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. S depois que ficar firme poder trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu
salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
142) PASSINHOS
uma corrida s de ida onde vrios participantes devero correr como se estivessem medindo uma distncia em ps. Quando pisar com o p
direito, dever pisar o p esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por a vai. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola dever dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questo matemtica. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola dever responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra
pergunta para a outra pessoa. eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o ltimo que sobrar e no errar nenhuma vez.
147) TNELBOL
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas, formando dois tneis (um para cada equipe). O primeiro da
fila passa a bola por debaixo do tnel (passando pela mo de todos) e o que estiver no fim do tnel dever peg-la, correr e tomar a frente do tnel,
aonde far o mesmo. Todos tero a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posio inicial.
148) CIRANDOBOL
S serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem
formando a roda tentaro balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poder sair temporariamente para peg-la (se tiver ido pra
longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o ltimo que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
idntico ao Handebol (futebol com as mos). H dois times e os jogadores devero jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na
peteca, recebe carto vermelho, pois s vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas dever
lan-la normalmente em at 5 segundos. Ao invs de gols, existem duas regies do telhado limitadas, aonde a peteca dever bater para fazer o
gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
152) TROCA-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficar no centro dela. A cada rodada, o bobinho ir ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria dever ir para o lugar de Beto e Beto dever ir para o lugar de
Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se no conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o
lugar o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se um grande retngulo. Na linha desse retngulo ficaro os jogadores. No centro do retngulo existir uma bola. No J, todos devem sair do
seu lugar e ir ao centro do retngulo pegar a bola. Quem pegar a bola poder balear uma pessoa, que sair do jogo. O jogo prossegue at sobrar
apenas um (o vencedor).
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se tambm um grande crculo, que
consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos devero correr no sentido horrio. O jogo consiste em
que cada membro da equipe, correndo no sentido horrio, apanhe uma bola em cada mo, e coloque no seu canto, percorrendo o crculo todo.
Vencer a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior nmero de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo,
os jovens que tiverem bolas em suas mos, devero lev-las para o seu canto.
156) AMBULNCIA
Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e comeam a correr com ele, fingindo que um emergente. Tambm pode-se fazer isso com
mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no brao do outro.
157) DUPLINHA
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes devero formar duplas, que devero andar de braos dados. Quem no
tem scio deve correr do pegador, dando brao a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em
outra pessoa de outra dupla, onde acontecer o mesmo. Quem for pego o novo pegador.
159) GIRATRIA
Algum pega pelas mos ou pelos ps de uma pessoa e comea a gir-la.
162) TACO
Desenhe com giz dois crculos em lados opostos do espao onde estiverem jogando. Ao lado de cada crculo, coloque uma base. Os jogadores se
dividem em dois times. Um time comea com os tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lanadores). Os lanadores devem tentar
derrubar a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lanador da base oposta
(que jogou a bola acertada) deve correr para peg-la. Enquanto o lanador no pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os
tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lanador pega a bolinha, ele pode jog-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores. Quando um rebatedor acertado pela bolinha fora do crculo, ele queimado. Quando a base derrubada ou um jogador queimado
pela bolinha, invertem-se os times: lanadores passam a ser rebatedores. Tem que combinar o nmero de pontos necessrios para ganhar antes de
comear o jogo.
165) 3 GARRAFAS
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espao de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada
equipe tentar fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola dever passar entre os espaos. A
equipe que derrubar uma ou mais garrafas dever coloc-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado no pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que
estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem cadas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em p e formam uma roda, exceto um, que ser o bobinho. O objetivo dos jogadores atingir algum dos ps do bobinho,
jogando a bola com as mos. Ningum pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se algum da roda conseguir balear o p do
bobinho, ser o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe devero dar os braos e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra
outra). Uma fileira ser a defesa e a outra ser o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mos dadas, assim como a defesa) dever tentar
romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que no vale soltar as mos e, caso isso acontea,
necessrio pegar novamente na mo do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papis so
trocados.
169) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que est
estendida e elevada frente) do outro. As mos direitas so colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, iro fazer giros de 360 graus durante 1
minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, ser substituda por uma nova dupla representante, que ter um novo
tempo para executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, s que todos os participantes devero correr de costas. Quem correr normalmente est fora.
171) PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda e um mestre ficar no centro dela. A cada rodada, o mestre ir ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
Joo e Cludia. Imediatamente, Joo dever ir para o lugar de Cludia e Cludia dever ir para o lugar de Joo. Quem ocupar o lugar do outro
primeiro, vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso existiro lugares vazios. Quem ganhar a ltima rodada, vence a prova.
174) CENTOPIA
Jogam duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador dever colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro afastadas; o
segundo, que est atrs, dever segurar a mo do primeiro com a sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas, que estaro
afastadas; o terceiro, que est atrs, dever segurar a mo do segundo com sua mo direita e colocar o brao esquerdo por baixo de suas pernas,
que estaro afastadas, e assim sucessivamente, at chegar ao ltimo da coluna, formando uma centopia. Ao sinal do mestre, estas centopias
tero que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha a
centopia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero estar na posio de um saci somente com um dos ps de apoio, no cho; a outra
perna dever estar flexionada para trs. O segundo jogador segurar a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente,
todos colocando a mo no ombro do colega da frente. O ltimo aluno da coluna tambm flexionar a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis tero
que correr at uma rvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se algum romper, s consertar, no h penalizaes. Ganha o grupo
de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com nmeros iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe devero estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague. O primeiro de cada grupo estar com uma bola. Ao sinal, dever pass-la ao companheiro prximo, que vai pass-la ao outro, at
chegar ao ltimo. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, at quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a prova.
OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois no h penalizaes.
181) CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois lderes, que no participaro da corrente. Cada equipe ir formar uma corrente, ou seja, cada um pegar na mo do
vizinho. Os jogadores das pontas, iro tocar na parede e no podem tirar a mo de l. Os lderes de cada equipe iro comear a eliminar
componentes da equipe adversria, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braos e as pernas para no romper a corrente.
Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mos da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mos. Quem conseguir derrubar o
adversrio sem usar as mos, vence.
183) PISADINHA
Dois competidores se apiam, com as mos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos ps dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais
vezes no p do adversrio.
186) JAULA
Os jogadores, dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa pelo terreno. O mestre usar apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um
novo apito, os participantes do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento
fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande crculo. O tema ser escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogaro adedanha para saber
com que letra ser. Cada participante dever dizer o nome da coisa com a tal letra. Aps isso, passar a bola para o que estiver do seu lado, que
far o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receber a bola de volta e ter outra chance de responder certo. Quem demorar demais e
no responder, eliminado, at que restem apenas dois, da onde sair o vencedor.
189) RIMA
Idntico ao "Batata-Quente". Porm, ao invs de palavras comeadas com a tal letra, os jogadores devero falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de p, com a bola. Cada qual
marca o seu lugar com um crculo no cho. Ao sinal de incio, o jogador destacado, pe-se a correr em volta do crculo, determinado pelas fileiras.
De repente, pe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em
torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem ps a bola no cho e que antes no possua lugar certo, coloca-se no
lugar desocupado mais prximo do centro. Quem for terminando a corrida apodera-se dos crculos vazios ficando desalojado o ltimo que chegar.
Este pega a bola e recomea a brincadeira, deixando-a cair aps algumas voltas ao redor do crculo, junto a alguma fileira.
196) CAADA
Os jogadores de mos dadas formam dois crculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladro, e fora do crculo fica o guarda. Dado o sinal de
incio, o guarda sai em perseguio ao ladro que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois crculos. O guarda dever
seguir exatamente o mesmo caminho do ladro, se errar ser excludo e substitudo pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a
falta for cometida. Se o ladro for preso dois outros jogadores, um de cada crculo ser escolhido.
198) IMITOK
Os participantes fazem uma roda. Quem for comear dever fazer um gesto ou movimento. O prximo dever repetir o movimento e criar outro, o
prximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,at algum esquecer e errar.
201) CORREBOL
Riscam-se no cho duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrs de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direo a outra
linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitria dos que conseguem tal coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de incio,
os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo,
cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o prximo a esconder as bolas de papel.
208) TUCH
Brincadeira masculina de dupla. Cada participante dever ter uma espada de brinquedo e ir lutar com o adversrio. O Objetivo fazer com que a
espada encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversrio e escolhe outro. E a brincadeira prossegue at a ltima dupla, da onde sair o
campeo.
210) ENGANOBOL
Os jogadores, de p e com os braos cruzados, formaro um crculo. Um ocupar o centro e ter a bola. Este atirar ou fingir atirar a bola para um
companheiro, que dever apanh-la; mas no descruzar os braos se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braos quando
for enganado, ser eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola o prximo a fazer.
212) BARRADA
Jogam vrios participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores atravessar um terreno e cruzar a linha de
chegada. Porm, esse terreno estar cheio de pessoas que o impediro de fazer isto. Essas pessoas (que estaro com as mos para trs) serviro
de barreira, porm, no podem se enfileirar ou estender os braos e pernas. S vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar
primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAO
Os participantes ocuparo um espao e, na frente deles, ficar o mestre. O mestre comear a danar e a fazer movimentos e posies, que
devero ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitao. Este o
substituir e continuar com a brincadeira.
215) PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no cho, separadas por 3 metros de distncia. Atrs de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre
dizer "Pula", todos do um pulo frente com os ps juntos e param. A um novo sinal avanam com um outro pulo e assim prosseguem at
alcanarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido s pegadinhas do mestre), dever dar um salto para trs. Ganha quem cruzar a
chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vrios representantes de cada equipe nessa corrida s de ida, cujo objetivo cruzar a linha de chegada correndo s com o calcanhar no
cho. Ganha quem chega primeiro.
217) IRMOS
Inicialmente os jogadores formam pares, os irmos, que se dispem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu
irmo, cada coluna dar formao a um crculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois crculos giram, enquanto os
participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se os crculos e cada jogador procura o seu irmo.
Encontrando-o devem ambos darem as mos e abaixar-se. O ltimo a faz-lo ser eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os
dois crculos primitivos. Vence a ltima dupla.
218) INSTINTO
Os participantes do as mos e formam uma roda. Dentro da roda, ficaro dois jogadores. Um deles ficar vendado e o outro est de posse de um
chocalho (uma lata com pedras). O objetivo do que est vendando, pegar o que est com o chocalho, atravs do som que este far. A rodada dura
at o vendado conseguir pegar o que est com o chocalho. Quando isso acontece, os papis se invertem. uma brincadeira muito longa, mas todos
devem participar.
219) SERPENTE
Os jogadores ficam em crculo e um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao incio do jogo, o participante que est no centro
deve girar a corda junto aos ps dos integrantes da roda, que devero pular, no deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
eliminado. E o jogo prossegue at s restar um jogador no crculo, o vencedor.
224) PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrs de uma linha de sada. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha,
risca-se um crculo no cho. Os capites dos vrios partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de incio o primeiro capito passa o saquinho para
trs por cima da cabea ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relao ao terceiro (assim por diante at o saquinho chegar ao fim
da coluna). Ao receb-lo, o ltimo corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido at o crculo, onde o deixa vindo postar-se frente da coluna. O
primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrs da linha de sada e o saquinho tenha ficado dentro do
crculo, sem esbarrar na circunferncia. Cada vez que o ltimo jogador de uma coluna sai, todo grupo d um passo atrs de modo que fique livre o
primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanh-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos so
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomearem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim at todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior nmero de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estaro em um grande crculo desenhado no cho (priso). O objetivo
sair desse crculo sem ser pego pelos guardas e chegar at um outro crculo desenhado h vrios metros dali. Quem no conseguir e for pego,
retorna priso. Quem conseguir chegar ao outro crculo (ronda), j est imune e no poder mais ser preso. Todavia, quem j estiver imune, tem
autonomia para ajudar os demais a sarem da priso. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levar inverso de papis.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, s que os participantes s podero correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde comum, s que todos os participantes devero brincar de quatro (como cachorrinhos). As demais regras so as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm dois participantes de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem
conseguir isso primeiro, vence a prova.
234) CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. um futebol adaptado todos deitados em decbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o
bumbum no cho o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235) IR CAA
As crianas ficam em fileiras, exceto uma, o caador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um crculo no cho para marcar seu lugar.
Para comear, o caador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caar onas comigo? h. Todos que
desejam acompanh-lo colocam-se atrs dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Da a pouco ele faz outro convite, mudando o
nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrs de si. Quando todos esto acompanhando-o, conduz a coluna para um
local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bum h. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um
crculo, que representa a caa. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caador no reinicio da brincadeira. Se o caador acha que os companheiros
esto demorando a aceitar seus convites, poder ordenar: g - Todos caa h, devendo ser atendido pelos colegas.
236) TIGELA
Jogam duas equipes e dois lderes. Cada lder dever ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada lder, dever haver uma tigela em cima de
uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes comearo a jogar bolinhas de papel para o lder, que dever pegar e coloc-las na tigela. No vale
pegar as bolinhas quem carem no cho, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o lder que conseguir pegar mais bolinhas, d
vitria sua equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos so separados por um espao vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vo
at o lado adversrio. Todos devem estar com as palmas das mos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mo numa das mos e
corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrs e tenta pegar o adversrio, se conseguir, este passa a ser da equipe que o
apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrrio. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe devero ficar em fila, cada um dever ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haver
um ajudante, que estar sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balo at a cadeira e estourar o balo sentando em
cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o prximo participante que repetir a ao e assim por diante at
estourar todos os bales. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
como um pega-pega, mas com bola. S na primeira vez, o mestre dever jogar a bola para o alto e citar o nome de algum, que dever pegar a
bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado dever pegar a bola e balear mais um, que dever fazer o mesmo.
240) DESAMARRAR NS
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordo) com um mesmo nmero de ns. Ganha quem desatar todos os ns
primeiro.
241) TATO
Jogam vrios participantes de cada equipe. So duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes
da fila ser o bobo. Ele dever ser vendado. Logo aps, o mestre sortear o nome de outra pessoa e dir para o bobo. A funo do bobo , atravs
do tato, adivinhar quem a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigir fila e tocar todos os participantes, um por um. Se estiver em
dvida, poder pedir que as suas opes dem um passo a frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo s poder tocar uma vez em
cada participante, exceto nos que ele destacou (trs vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantar o brao de quem ele acha que a
pessoa. Depois, a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuao. OBS.: Em caso de participao de pais, fazer com que o pai seja
o bobo e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde ser pendurada uma ma ou bombom, altura
da boca dos participantes. Cada jogador ser vendado e, ao sinal, devero, com as mos para trs, tentar dar uma mordida na ma. O que
conseguir d a vitria para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre d um tema qualquer (o que voc acha da escola, como est o Brasil, acordar
cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele comea dizendo todas as vantagens do tema e
porque gosta. Ao apitar novamente, ele dever falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitar de novo e ele voltar a falar
bem. No pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, a vez do adversrio. D certo e super-divertido ouvir.
248) LABIRINTO
Como um peloto, os participantes ficaro dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que serviro de gato e cachorro. Dado o sinal de incio, o cachorro
perseguir o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mos limitaro os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato podero correr entre as
fileiras, no lhes sendo, porm, permitido cort-las. A substituio ser feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
262) TOURO
Inicialmente escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianas formam uma roda e ficam de mos dadas. O touro colocado
no centro da roda! A obrigao do touro fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianas que esto na roda devem fazer de
tudo para no deix-lo sair (Segurando suas mos o mais forte possvel), atentos para o fato de que elas no podem soltar as mos. Normalmente o
touro vai correndo e se joga com toda fora em cima dos braos das crianas da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o mximo possvel e todas as crianas que estavam compondo a roda devem correr atrs dele, at peg-lo. Ganha a criana
que conseguir pegar o touro, e essa criana tem o direito de escolher o prximo touro (que no pode ser o mesmo de antes).
263) CARACOL
Depois de desenhada a figura no cho, as crianas determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no nmero 1. O objetivo
percorrer todo o caracol, pulando com um p s em todas as casas, at passar por todas, s no vale pisar naquela em que est a pedrinha.
Quando chega ao cu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa at o nmero 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para
fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no nmero 2 e assim por diante. No vale jogar a pedrinha na risca nem atir-la
fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264) ELSTICO
Duas crianas so escaladas para segurar um elstico com os ps, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criana que fica no
centro do elstico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois ps em
cima do elstico, com os dois ps fora, saltar com um p s etc... Se conseguir, ela passa para a prxima fase, que a de executar os mesmos
movimentos, s que os dois colegas passaro o elstico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos devero ser repetidos.
Se a criana errar, trocar de posio com um dos colegas que esta segurando o elstico. Ganha quem pular o elstico at a cintura sem errar.
266) PEGA-ANDANDO
um pega-pega comum, mas no pode correr, s andar rpido.
268) MELANCIAS
Uma criana ser o cachorro, uma ser a dona do cachorro e das melancias e outra ser vizinha. As demais sero as melancias. As melancias se
colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distncia aproximada de um metro, ficar o cachorro e prximo a este, sua dona. A vizinha se
aproxima e pede vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - V, mas cuidado com o cachorro! A
outra se aproxima das crianas (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrs latindo. As
melancias roubadas so coladas em local prximo. A brincadeira prossegue at que todas as melancias sejam roubadas. Aps isso, a dona sai com
o cachorro procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrs da vizinha tentando recuperar as melancias.
269) PORTEIRO
De mos dadas os jogadores formam um crculo. Afastando o p direito para o lado, mantero firme o esquerdo, deixando espao a sua direita. Ao
sinal um chutar a bola com o p direito tentando faz-la atravessar o vo deixado direita de um outro companheiro. Este impedir a passagem da
bola e desviar chutando-a ao lado oposto. Ser eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
270) ADOLET
A-do-le-t Le-pe-ti Pe-ti-co-l Le caf com chocol A-do-le-t
Os componentes fazem formao de roda, onde se desloca a mo direita de forma a bater com a palma no dorso da mo direita do seu componente
do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabao da msica. O ltimo a ser batido de acordo com a silabao da msica sai da
brincadeira.
271) SEQNCIAS
Cada monitor dever ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma seqncia de cores diferentes. Ex.
1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar
espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor
voc quer? O participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no tiver, fala que no
tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqncia anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqncia primeiro.
277) JOGO DA MA
Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao
sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro
e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.
283) PIQUE-COR
Uma verso de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receber uma cor e dever pegar uma cor determinada.
Ex. O grupo vermelho pega o grupo que est com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o
rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
285) PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis
(ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as
mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa.
Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
287) BASTO
Forma-se um crculo, onde cada integrante tem em mos um basto de madeira ou um cabo de vassoura, logo um fica responsvel por dar o sinal
de troca. O objetivo trocar de basto com o prximo o mximo de vezes possvel, sem deixar cair no cho, em sentindo anti-horrio. Visto que
quando trocado de lugar, o basto que deixar de ser seu ter que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita ir facilitar para o adversrio,
ou para o lado esquerdo dificultar para o mesmo. E assim vo sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
288) HOJE NO
Duas ou mais crianas entram em "acordo" e validam sua participao no "Hoje No", geralmente atravs de um aperto de mos e do grito "Hoje
no". A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro, poder agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos),
a no ser que um veja o outro e diga "Hoje no". Quando esta frase dita, quem a anuncia no poder ser agredido pela outra pessoa at o final do
dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua at que o "Hoje no" seja "desligado" e cancelado por ambos.
291) FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada equipe. O objetivo do jogo no deixar a bexiga cair, batendo ela para o adversrio. Quem deixar a bexiga cair, d
um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam vrias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitar no fundo da sala e os participantes devero tocar, bater, mexer e incomod-lo, at
num ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no brao de algum. Este ser o novo dorminhoco e dever fazer o mesmo.
294) AUTGRAFOS
Os participantes estaro livremente dispostos. De posse de lpis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o
maior n de autgrafos de pessoas. Obter triunfo o participante que conseguir no tempo estabelecido o maior nmero de autgrafos.
295) CORRIDA DO N
Os participantes sero divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1 participante de cada equipe com um leno grande amarrado entre o
cotovelo e o ombro (brao esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o leno com a mo direita vira para trs e amarra no brao esquerdo do
seguinte. Assim segue at que o ltimo desamarre o leno e venha at a frente e amarre-o no brao do 1. Ser vencedora a equipe que o 1
jogador levantar o brao esquerdo com o leno amarrado.
307) PERCEPO
Alunos distribudos livremente pela sala. Um voluntrio retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar
quem est faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que
falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importncia do conhecimento completo do
grupo. A turma pode estipular o nmero de chances que ter o detetive, bem como a penalidade para o caso de no acertar.
308) TRINCHEIRA
Os jogadores ficaro dispostos em crculo , com os ps regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos
direita e esquerda. Permanecero com o corpo um pouco curvado para a frente, mantendo as mos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se- um
jogador. Dado o sinal, a criana do centro procurar fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitaro, empurrando-a com as mos,
tomando, em seguida,a primitiva posio. Aquela que deixar a bola passar substituir a do centro, que vir para o crculo, ou, conforme prvia
combinao, ser eliminada. Deste modo o crculo ir diminuindo at desaparecer.
309) NOVELO DE L
Alunos em crculo. Novelo de l na mo de um colega. O colega que tem o novelo de l enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta turma.
Quando terminar, passa o novelo para o colega sua direita, sem cortar a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o
mesmo e assim por diante, at que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se. A turma estar "amarrada", e o professor poder fazer
consideraes sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as aes de seus membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se? O novelo far o sentido contrrio, mas medida que cada um solta o fio de seu dedo, dever recordar no a sua prpria
apresentao, mas a do colega que o antecedeu. Os alunos percebero quo preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e
quo pouco escutaram o colega. Devero, no entanto, fazer um esforo no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais podero
ajudar. Esta uma forma de professor e alunos fixarem nomes e caractersticas de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a ateno sobre as
vicissitudes de pertencer a um grupo.
311) MMIA
Um dos participantes ser escolhido para ser a mmia, este deve deitar-se no cho. Cada participante receber uma folha de jornal para tampar a
mmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os participantes devem desvendar a mmia, rasgando, mexendo e olhando
o que tem debaixo dos jornais. A mmia estar imvel, esperando uma oportunidade para pegar algum, o participante que for pego pela mmia ir
tornar-se- mmia.
317) MELO
As crianas dispem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melo. Todos marcam os seus lugares, riscando um
pequeno crculo no cho. Ao sinal de incio a criana do centro corre pela roda, atirando a bola para o crculo e pegando-a de volta fingindo
arremess-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, at que de repente d um pulo bem alto e jogar por sobre os ps para algum
que lhe est atrs. Este jogador deve peg-la antes que ela bata no cho mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posio com a do centro,
no caso contrrio continua no meio a mesma criana que repete todo processo procurando pegar outro jogador distrado. A vitria dos que ficam
mais tempo no centro
319) GUDE
Primeiro, faam um crculo no cho com aproximadamente trinta centmetros de dimetro. A partir dele d um passo e risque uma linha. A seguir,
dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem ser o primeiro jogador. Com a mo
sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deix-la bem perto do crculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada
acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador poder tentar jogar suas bolinhas o mais prximo possvel do crculo
ou empurrar as bolinhas dos adversrios para longe dele. O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador aquele que
tiver deixado a sua mais perto do crculo.
322) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta
de costas, ou seja, no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
323) N MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja
de quem for). Cada mo segura (uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo desatar o n que
se forma, sem soltar em momento algum as mos.
324) BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis). Na
parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um
lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores
apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do tempo de
jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao
focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver
mais pontos.
325) NA PAREDE
O jogo em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de
modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador
rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1
repetindo a seqncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou
mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o
tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time.
326) ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada
"tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da
sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poder colocar qualquer
parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser vencido por toda a
Esquadra.
328) QUEIMADA
Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor
joga a bola de meia para o alto e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A criana que pegar a bolas, poder no
mximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois ficar sentado no
lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe de JOGAR NO OUTRO
e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos devero
ser anotados para futura anlise e discusso em grupo.
330) BSSOLA
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes
sem sair do crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4
pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no cho
estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo de cada ponto. Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles
circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro
novamente, com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o
grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.
337) PINGUE-PULMO
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de
cada lado da mesa. Com as mos nas costas, eles devem soprar a bolinha para faz-la cair do lado do time adversrio. Quando isso acontecer, a
dupla substituda. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversria mais
vezes.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mos. O objetivo de jogo arrancar as meias dos outros e ser o ltimo do jogo com pelo
menos uma meias nas mos.
343) AGACHADOS
Crianas dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distncia aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficar o capito de cada
equipe. Este segurar a bola A um sinal dado, o capito atirar a bola ao primeiro de sua coluna que a devolver e logo em seguida abaixar. O
capito jogar a bola para o segundo da coluna que agir como o primeiro e assim sucessivamente. A ltima criana da coluna ao receber a bola
gritar - Viva!, marcando ponto para sua equipe.
350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
POLTICA Criar uma campanha poltica para Presidente do Colgio/Praa/Rua. Dois candidatos disputaro e havero debates, comcios,
arrastes, passeios ciclsticos... E, claro, votao!
CLUBINHO Criar um espao improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas,
histrias, jogos, etc.
ESCOLINHA Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASA NA RVORE Criar um clubinho em cima de uma rvore e promover atividades nele.
FESTA FANTASIA Em um salo, promover uma festa ou uma pea com crianas fantasiadas
CLNICA Criar uma clnica com mdicos, pacientes, ambulncias, consultas e cirurgias.
1) QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade, necessrio que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Ento, antes de iniciar as atividades, o mestre
pedir que os participantes abracem uns aos outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontrao e quebra o gelo totalmente.
3) STOP
Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivo. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO CARRO -
CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrives de cada equipe tiram
adedonha para saber com que letra ser, e comea a competio. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivo palavras de cada categoria
com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. A, faz-se a contagem dos pontos. Respostas
nicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
4) COMPLETE A MSICA
Toca-se uma msica e, em certo momento, ela pra. O desafio de cada equipe acertar corretamente a letra da msica do ponto em que ela parou.
Ganha a equipe que acertar mais.
6) BATALHA MUSICAL
Em cada rodada, o mediador deve escolher uma msica e dever falar uma palavra que aparea em destaque nela. O desafio de cada equipe
cantar msicas que tenham essa palavra e, depois de vrias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por vez. Se
demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe acertar qual foi a msica escolhida, a msica executada e a equipe
pontua. Ganha quem tiver mais pontos.
7) KARAOK
O desafio de cada equipe , em grupo, cantar uma msica no Karaok. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
8) QUAL A MSICA
Em cada rodada, uma msica em PlayBack iniciada. O objetivo acertar s perguntas:
- Quem canta essa msica? - Qual o nome da msica? - Cante um trecho de 20 segundos da msica.
Para ter a chance de responder, o participante que sabe as respostas dever chegar primeiro (correndo) ao balco de respostas. Cada resposta
certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar todas, ganha 3
pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto s vai pro adversrio se o erro for total. A equipe que obter mais acertos, vence.
9) MSICA SECRETA
Em cada rodada, um mesmo representante de cada equipe convidado a ficar no local onde os organizadores esto. Atravs de um fone, ele ouvir
uma msica qualquer. O jogador dever cantar a msica para a equipe, mas da sua boca s poder sair "L-l-l-l...". Cada rodada dura 1 minuto.
Se a equipe acertar o nome exato da msica, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
10) MEMRIA
Uma frase dita, cada um tem que repetir e aumentar, at algum esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na feira" Jos diz "Fui na feira comprar
mandioca" Jlio diz "Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por a vai at algum esquecer e errar.
12) ADEDANHA
Os participantes mostram os dedos e vo dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma coisa que comece com essa letra.
Quem no responder, sai fora da brincadeira.
16) PREFERNCIAS
Jogam vrias duplas e um mediador. O mediador ir fazer vrias perguntas. Para cada pergunta, ele dar 3 respostas (A, B e C). O objetivo das
duplas escrever a mesma resposta, ou seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais pontos, ou seja, coincidir
mais perguntas.
17) FUTSOPRO
uma espcie de futebol, mas ao invs de bola, usa-se bexiga e ao invs de ps, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existir um
gol. O Objetivo , atravs do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
18) DEDARIA
Xadrez humano com os dedos. desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada participante tem o direito de escolher
aonde o rival ir colocar o dedo e a escolher que dedo ser. "O seu dedo tal no nmero tal". Quem no conseguir cumprir uma ordem, eliminado e
substitudo escolha do vencedor.
20) BOQUEIRA
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma bala ou pirulito com a boca (sem usar as mos e sem ter ajuda) e comeara chupar. Quem completar a tarefa
em menos tempo, vence.
24) FORCA
Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traos correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, iro tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que est faltando. Para cada
letra errada uma parte do enforcado desenhada. So permitidos 10 erros. A forca desenhada com 5 traos e o enforcado com 6. Se o desenho
do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
26) 4 CANTOS
Essa brincadeira tem que ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa escolhida e fica no meio funcionando de "Joo bobo",
enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a brincadeira iniciada, as
pessoas que esto nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica
aguardando algum bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
27) BINGO
Cada um faz sua cartela e o mediador sorteia os nmeros. Quem vencer, ganha o prmio.
37) EMPURRA-EMPURRA
Os participantes sentam em um banco e os que tiverem na ponta devero empurrar, para que os do meio saiam. Quem no agentar a presso e
sair do banco, eliminado. Quando o banco no estiver mais apertado, os participantes podero tirar os rivais do banco com as mos ou de outras
formas no-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.
39) ABELHINHA
Vrias duplas brincam. O mestre tambm tem seu par. A brincadeira consiste em defender o colega. Ex: Joo e Maria so uma dupla, Rick e Jlia
outra e Ktia e Beto so outra. Vamos supor que Beto inicie a brincadeira. Beto dever falar "Abelhinha voou, voou e na boca de Joo pousou".
Imediatamente, Maria (par de Joo) dever dizer "Na boca de Joo mesmo no, na de Jlia". A, Rick dever defender Jlia da mesma forma. Cada
pessoa que ouvir o nome do seu par citado dever defend-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e no conseguir
responder certo ou a tempo, eliminada junto com o seu par. Ganha a dupla que ficar por ltimo.
46) IMPROVISO
Jogam 4 participantes de cada equipe. O mediador narrar a sinopse de uma histria diferente para cada equipe. Os participantes devero
improvisar absolutamente toda a pea (que ter 5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
47) TORTURA
O mestre faz uma pergunta a duas pessoas. A que no responder ou a que responder errado, ser "torturada". Mas no tortura de verdade, ela
simplesmente ficar imobilizada enquanto seus colegas fazem ccegas e passam pena nos ps. Tambm pode-se lambuzar o p da vtima com leite
e botar para um bezerro lamber. O mestre dever dizer "Tortura nele!" e todos devero gritar.
48) PIRMIDE
Duas equipes jogam. Cada equipe ter direito a um mesmo nmero de pregadores e, com eles, devero criar uma pirmide. Depois, um
componente de cada equipe dever tirar um pregador de sua prpria pirmide. A pirmide que desabar primeiro dar vitria equipe rival.
49) DEBATE
Superproduo: O mestre dever organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discusso iro defender as suas opinies em um debate
onde ocorrero perguntas, respostas, rplicas e trplicas. Vale a pena fazer!
50) COBRA
um tipo de pega-pega, s que ningum pode usar nem as mos nem os ps, s se arrastar.
53) EMBARALHADO
Forma-se um crculo e em seguida ser distribudo um pedao de papel para cada um, e uma caneta. Logo aps a pessoa ir escrever qualquer
pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? qualquer pergunta, o que vier na cabea. Logo aps, o mestre ir pegar os papis de todos os
participantes, embaralhar e entregar um para cada (s que voc no poder pegar o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que
estiver naquele papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, voc vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para
seu lado direito todos juntos. Ai comea a brincadeira. Uma pessoa comea lendo o que est em seu papel, em seguida a pessoa do lado direito ou
esquerdo (depende do monitor escolher), digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que est escrito na resposta dela, e assim por diante, a
mesma que respondeu a resposta vai ler a sua pergunta e o vizinho ao lado responder a sua resposta. muito legal e causa muitos risos!
54) JRI
Superproduo: O mestre dever organizar um julgamento (ele ser o juiz). O julgamento ser devido a um roubo. Nesse julgamento haver ru,
advogado de defesa, advogado de acusao, testemunha de defesa, testemunha de causao, promotor de justia e jurados. Usar a criatividade a
receita para que seja divertido.
59) PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um olhando pro outro. Pea a eles para que se observem por 1 minuto, depois pea para eles se virarem de costas e
mudarem uma coisa em si mesmos e depois desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro tambm repete e assim
sucessivamente.
62) DETETIVE
As pessoas ficam em crculo, observando umas s outras. Sorteiam-se pequenos pedaos de papel com as seguintes inscries: um com a letra "A"
que identifica o papel de assassino; um com a letra "D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra "V" que indica o papel de vtima. O
assassino deve piscar para as pessoas que ele acha que receberam o papel de vtima. Estas, aps receberem a piscadela, disfaram e anunciam
que morreram "Morri!". O detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino deve ficar atento para identificar o detetive e
evitar que este "veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela, ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina:
"Preso em nome da lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papis. Se o detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas no
era o assassino ganha). O assassino tambm ganha se matar todas as vtimas"
64) ESPELHO
Brincam duas equipes. Um jogador estar de frente para o outro, ou seja, cada jogador ter uma pessoa com quem ficar cara a cara. A equipe 1
comea. Cada participante dever fazer gestos e movimentos para o rival que est na sua frente. Este, tem que imitar os seus movimentos. Depois,
a equipe 2 que far a mesma coisa. Ambas as equipes tero um minuto para fazer.
66) LEVANTAMENTO
Jogo de duplas. Os participantes sentam no cho, de costas para o seu par, com os braos cruzados. A seguir, tentam ficar de p apoiando-se um
no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
67) MMICA
Uma pessoa escolhida para fazer a mmica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AO, MSICA, MINHA SOGRA , NOVELA,
ANIMAL...) Quem avinhar a mmica, o prximo a fazer.
68) CORAL
O mestre dever ensaiar uma msica com sua equipe, que cantar com platia assistindo.
69) BADERNA
Vendar os olhos de todos os participantes, exceto 1: o baderneiro, que ter um apito sua disposio. O baderneiro sair pela sala apitando e
fugindo dos "ceguinhos". Quem conseguir tocar no baderneiro, o substituir.
71) SEMINRIO
Dentre os participantes, sorteado o seminarista, que ter 3 minutos para falar sobre um tema que lhe imposto. De acordo com a sua
apresentao, ele vai recendo vaias ou aplausos. Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
72) NO BAGAO DA LARANJA
um samba de roda. Toda vez que o mestre disser: "Fulano t se acabando", a turma cantar: "No bagao da laranja". O objetivo dizer o nome de
todos do grupo e ir variando a frase inicial. Ex.: Ao invs de "Fulano t se acabando" falar "Fulano j se acabou faz tempo" ou "Fulano tava se
acabando hoje de manh com Beltrano" E eles sempre diro: "No bagao da laranja". divertidssimo!
76) 1 MINUTO
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivo). O mestre dar uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E", "Escrever nomes
de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer coisa que o mestre desejar. Os escrives tero 1 minuto para escrever o mximo de palavras que
conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
84) DICIONRIO
Jogam vrias equipes. Cada equipe receber 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escrever no quadro uma palavra que ningum
conhece e dar trs definies: uma correta e duas erradas. No J, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com mais
acertos, vence a prova.
90) PIQUE-MINUTO
um pega-pega comum, s que ele feito em local fechado. O objetivo o mesmo, s que ele ser cronometrado. O jogador que for o pegador
quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), est eliminado. E a brincadeira continua at o ltimo pegador ser eliminado e dar a vitria ao adversrio.
91) MODELAR
Dois crculos, um interno, outro externo. Os integrantes do crculo interno ficaro com os olhos fechados, os do crculo externo iro "modelar" o corpo
dos colegas, fazendo lindas poses. Depois, iro procurar um espao e faro com o seu corpo a mesma pose que fizeram com o corpo do seu
companheiro; estes, ao sinal do mestre, abriro os olhos e iro descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os crculos.
92) CAA-PALAVRAS
Jogam duas equipes. O mestre dar a cada equipe um papel que contm um quadro com vrias letras. Algumas dessas letras, juntadas
horizontalmente ou verticalmente, formaro as palavras que esto em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro, vence
a prova.
94) H H H
Os jogadores sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte
completa: H! H! Cabendo ao terceiro falar: H! H! H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar
com muita vontade de rir, mas no poder faz-lo, pois quem ri sai da brincadeira. uma prova de resistncia. Vence quem ficar por ltimo.
95) O IMPERADOR
Os jogadores, sentados, formaro um crculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de escolhido um que ser o imperador,
chama-se o de fora para comear o jogo. Todos iniciam fingindo coar o ombro esquerdo com a mo direita. O imperador deve ir, a cada momento,
mudando o gesto e todos os outros passam a imit-lo na nova atitude sem deixar perceber quem ele. O que est no centro procura descobrir quem
o imperador, em trs tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomear o jogo.
96) PALMADA
Os participantes (sentados), agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles ser escolhido para dar as palmadas. Os outros,
estendero as palmas das mos para o centro do crculo. O objetivo do jogador bater na palma de alguma mo, com a dificuldade de que todos
iro retirar as mos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, ser o prximo a fazer.
98) MENSAGEIRO
Jogam duas equipes, organizadas em semi-crculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que d ao ltimo jogador de cada grupo lpis e papel. Para
comear o mestre segreda a mesma mensagem ao primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em um de cada
partido at o ltimo. Este ao receb-lo transcreve-o para a folha de papel que corre a levar ao orientador. Ningum pode repetir a frase ao vizinho
depois de j lhe houver segredado uma vez. As mensagens sero conferidas em voz alta pelo mestre somente no trmino da partida. A vitria do
partido que primeiro entregar a mensagem ao mestre.
99) FSFORO
Os participantes (sentados) formaro uma roda e um iniciar a dinmica. Ele acender um palito de fsforo e passar para o seu vizinho. Todos
devem repetir a ao at que o fsforo se apague. Quem permitir isso, eliminado. Ganha quem ficar por ltimo.
103) T VIVO?
Os alunos estaro em crculo, sentados, um aluno no centro. Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fsforo e segura na posio horizontal,
vai perguntando aos colegas, um por um: T vivo? h. O outro responde: T! h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o aluno
que recebeu a pergunta ocupar o centro.
113) DOMIN
preciso adquirir. O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou at oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo
de domin. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin. Divididas as peas de domin entre os
jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional. O jogo termina no
momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se
outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas.
114) UNO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
117) SOLETRANDO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
119) QUEBRA-CABEA
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
121) DAMAS
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
122) XADREZ
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
123) LEGO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
124) GAMO
preciso adquirir. As regras acompanham o Jogo.
126) BARALHO
preciso adquirir. H diversas verses. Solicitar a algum jogador uma verso e que ele explique as regras.
127) FANORONA
jogado com uma caixinha de fsforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a "gaveta" da mesma, deixando uma poro do
palito para fora. coloca-se a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade mais fcil ver do que explicar). Com a ponta
dos dedos, bate-se no palito para que a caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5 pontos; se ficar em p, 10
pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito, so 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: preciso que a caixa d pelo
menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados. Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversrio.
128) BAMBOL
Em cada rodada, brincam um participante de cada equipe. O objetivo rodar o bambol na cintura por mais tempo, sem deixar cair no
cho. A equipe que tiver o maior nmero de participantes campees, vence.
129) NIM
jogado com palitos (de dente ou de fsforos. Faa trs fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com trs palitos, uma com 5 e a ultima
com 7. Cada jogador tem direito a tirar quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se tirar um nico palito da fileira
de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da fileira de 5, passando ento a vez ao adversrio. Quem ficar com o ltimo palito, perde o jogo.
130) PALITINHOS
Cada jogador inicia com trs palitinhos. Os jogadores colocam as mos para trs, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois ou trs),
colocando a mo direita para frente. Os palitos "em jogos" so os que se encontram nesta mo. A seguir, cada um dos jogadores d o seu palpite
("chamar"), dizendo qual o total dos palitos esto em jogo, ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mos dos jogadores. Os palpites no
podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o nmero exato de palitos em jogo. Este jogador, ento, "tira" um palito e passa a jogar
com um palito a menos, isto , se tinha trs palitos ao todo, agora jogar com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na prxima
rodada ser o ltimo a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo quem primeiro ficar sem palitos.
131) MACACADA
Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si, considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto
durante o jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porm, devero escolher cada qual o seu
representante para a negociao. Os produtos serem negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um territrio ou a Paz. Somente o
negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias
e o que vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a
negociao de 2 minutos. Aps esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a estratgia de ao. Se a negociao emperrar, o grupo
sinaliza para que seu negociador retorne base, para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem juntar-se em um crculo
maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva, comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e depois, na
seqncia, massagear as costas e braos. Pede-se para que todos sentem-se no cho e abre-se o debate sobre as impresses causadas pelo
exerccio.
145) ORELHINHA
Crianas sentadas em crculo, uma no centro de olhos fechados. Uma das crianas ser escolhida para puxar (devagar) a orelha do colega do
centro e de olhos fechados. Depois disso, voltar para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrir os olhos e tentar adivinhar quem lhe puxou a
orelha. Levanta-se, pega pela orelha o colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do crculo, senta-se no lugar vago. Se acertar o jogo
ter prosseguimento, se errar ser conduzido pela orelha ao centro, pelo suposto culpado.
149) TRAVA-LNGUA
Promover uma disputa de trava-lnguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.