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A NEUROCINCIA COMO PERSPECTIVA

DO DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
MATEMTICO
Este blog busca estabelecer relaes entre a neurocincia e o ensino na
matemtica. Voc fica sabendo o que a neurocincia, descobre como funciona
a parte anatmica do crebro e conhece jogos que ativam reas especificas do
crebro que trabalham com a memria, ateno, linguagem, viso espacial e o
raciocnio lgico.

SEXTA-FEIRA, 7 DE NOVEMBRO DE 2014


Desafios de matemtica
Exerccios de Raciocnio Lgico
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1) Uma lesma encontra-se no fundo de um poo seco de 10 metros de


profundidade e quer sair de
l. Durante o dia, ela consegue subir 2 metros pela parede; mas noite,
enquanto dorme,
escorrega 1 metro. Depois de quantos dias ela consegue chegar na sada do
poo?
2) Quantas vezes voc usa o algarismo 9 para numerar as pginas de um livro
de 100 pginas?
3) Quantos quadrados existem na figura abaixo?

4) Retire trs palitos e obtenha apenas trs quadrados.


5) Qual ser o prximo smbolo da seqncia abaixo?

6) Reposicione dois palitos e obtenha uma figura com cinco quadrados iguais.

7) Observe as multiplicaes a seguir:


12.345.679 18 = 222.222.222
12.345.679 27 = 333.333.333

12.345.679 54 = 666.666.666
Para obter 999.999.999 devemos multiplicar 12.345.679 por quanto?
8) Esta casinha est de frente para a estrada de terra. Mova dois palitos e
faa com que fique de
frente para a estrada asfaltada.
9) Remova dois palitos e deixe a figura com dois quadrados.

10) As cartas de um baralho foram agrupadas em pares, segundo uma relao


lgica. Qual a
carta que est faltando, sabendo que K vale 13, Q vale 12, J vale 11 e A vale
1?

11) Mova um palito e obtenha um quadrado perfeito.

12) Qual o valor da pedra que deve ser colocada em cima de todas estas para
completar a
seqncia abaixo?

13) Mova trs palitos nesta figura para obter cinco tringulos.

14) Tente dispor 6 moedas em 3 fileiras de modo que em cada fileira fiquem
apenas 3 moedas.

15) Reposicione trs palitos e obtenha cinco quadrados.

16) Qual deve ser o prximo smbolo da seqncia abaixo?

17) Mude a posio de quatro palitos e obtenha cinco tringulos.


18) Dois dias atrs, Suzana tinha 8 anos. Ano que vem ela ter 11! Como isso
possvel?
19) Um homem est preso em uma torre. Nesta torre h duas portas, sendo
que somente uma delas a sada. Em cada porta h um guarda, um deles s
fala a verdade, o outro s fala mentiras. Para que o homem possa ser
libertado dever fazer somente uma pergunta para somente um dos guardas.
Pela resposta dada ele saber qual a sada. Qual esta pergunta?
20) Trs pessoas vo pescar: 2 pais e 2 filhos. Como isso possvel?
Resoluo dos Exerccios de Raciocnio
1)

Portanto, depois de 9 dias ela chegar na sada do poo.


2)

Portanto, so necessrios 20 algarismos.


3)
Portanto, h 16 + 9 + 4 + 1 = 30 quadrados.
4)

5) Os smbolos so como nmeros em frente ao espelho. Assim, o prximo


smbolo ser

6)

7)
12.345.679 (29) = 222.222.222
12.345.679 (39) = 333.333.333

12.345.679 (49) = 666.666.666
Portanto, para obter 999.999.999 devemos multiplicar 12.345.679 por (99) =
81
8)
9)

10) Sendo A = 1, J = 11, Q = 12 e K = 13, a soma de cada par de cartas igual


a 14 e o naipe de
paus sempre forma par com o naipe de espadas. Portanto, a carta que est
faltando o 6 de
espadas.
11)

12) Observe que:

Portanto, a prxima pedra ter que ter o valor: 15.120 8 = 120.960


13)

14)

15)
16) Os smbolos so formados pela metade de cima das letras do alfabeto.
Portanto, o prximo
smbolo ser

17)

18)
Suzana deve ter nascido no dia 31 de dezembro de algum ano. Suponha que
ela tenha nascido no dia 31 de dezembro de 2000. Isso significa que Suzana
far 9 anos no dia 31 de dezembro de 2009. Suponha tambm que hoje seja
dia 1 de janeiro de 2010.
Caso suponhamos tais fatos, dois dias atrs seria de 30 de dezembro de 2009,
ou seja, ela ainda teria 8 anos.
Voltando a 1 de janeiro de 2010. Ano que vem ser 2011. Logo, em 31 de
dezembro de 2011 ela ter 11 anos.
19) A pergunta seria:
Qual a porta que o outro guarda me indicaria como sendo a sada daqui?
ANLISE:
Se ele perguntasse para o guarda que s fala a verdade, este indicaria o
caminho que o guarda mentiroso apontaria, ou seja, o caminho ERRADO.
J se ele perguntasse para o guarda mentiroso, este MENTIRIA a respeito do
caminho que o guarda que s fala a verdade indicaria e, ao invs de apontar
pra o caminho certo, ele (o guarda mentiroso) apontaria novamente para o
caminho ERRADO.
Portanto, para qualquer guarda que se fizesse a pergunta, a resposta seria a
mesma (o caminho errado), bastando ento seguir para a sada oposta.
20) As 3 pessoas so: o av, o pai e o filho.
postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 06:02 1 Comentrios

QUINTA-FEIRA, 6 DE NOVEMBRO DE 2014


Charges matemticas
Esta seo dedicada ao humor. Leia aqui diversas piadas e charges
envolvendo a Matemtica.

Charges
postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 20:00 0 Comentrios

poemas matemticos

O quociente e a incgnita
"s folhas tantas do livro de matemtica,
um quociente apaixonou-se um dia doidamente por uma incgnita.
Olhou-a com seu olhar inumervel e viu-a, do pice base.
Uma figura mpar olhos rombides, boca trapezide,
corpo ortogonal, seios esferides. Fez da sua uma vida paralela a dela at que
se encontraram no infinito.
"Quem s tu?" - indagou ele com nsia radical.
"Eu sou a soma dos quadrados dos catetos,
mas pode me chamar de hipotenusa".
E de falarem descobriram que eram o que, em aritmtica,
corresponde a almas irms, primos entre-si.
E assim se amaram ao quadrado da velocidade da luz
numa sexta potenciao traando ao sabor do momento e da paixo retas,
curvas, crculos e linhas senoidais.
Nos jardins da quarta dimenso,
escandalizaram os ortodoxos das frmulas euclidianas
e os exegetas do universo finito.
Romperam convenes Newtonianas e Pitagricas e, enfim,
resolveram se casar, constituir um lar mais que um lar,
uma perpendicular.
Convidaram os padrinhos:
o poliedro e a bissetriz, e fizeram os planos, equaes e diagramas para o
futuro,
sonhando com uma felicicdade integral e diferencial.
E se casaram e tiveram uma secante e trs cones muito engraadinhos
e foram felizes at aquele dia em que tudo, afinal, vira monotonia.
Foi ento que surgiu o mximo divisor comum,
frequentador de crculos concntricos viciosos,
ofereceu-lhe,
a ela, uma grandeza absoluta e reduziu-a a um denominador comum.
Ele, quociente percebeu que com ela no formava mais um todo, uma
unidade.
Era o tringulo tanto chamado amoroso desse problema,
ele era a frao mais ordinria.
Mas foi ento que Einstein descobriu a relatividade
e tudo que era esprio passou a ser moralidade,
como, alis, em qualquer Sociedade ..."
Millr Fernandes
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Amormetria
D-me um apoio (centro)
Num piscar de olhos me transformo em um compasso
Giro 90, 180, 270, 360 graus
Volta completa na circunferncia chamada vida.
D-me uma rgua ou uma trena
Com ela conseguirei medir ou no nossa distncia
Que parece infinita.
D-me um transferidor para medirmos os graus do nosso amor.
Um esquadro
Quem sabe ele possa nos enquadrar.
D-me um ponto
Por ele passarei infinitos segmentos de sentimentos
Paixo, amor, raiva, ressentimento, gratido...
S no me limite com dois pontos
Pois, no saberia que segmento de sentimento
Passaria por eles.
Edi Santana Barbosa
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Aula De Matemtica

Pra que dividir sem raciocinar


Na vida sempre bom multiplicar
E por A mais B
Eu quero demonstrar
Que gosto imensamente de voc

Por uma frao infinitesimal,


Voc criou um caso de clculo integral
E para resolver este problema
Eu tenho um teorema banal

Quando dois meios se encontram desaparece a frao


E se achamos a unidade
Est resolvida a questo

Pra finalizar, vamos recordar


Que menos por menos d mais amor
Se vo as paralelas
Ao infinito se encontrar
Por que demoram tanto os coraes a se integrar?
Se infinitamente, incomensuravelmente,
Eu estou perdidamente apaixonado por voc
Tom Jobim

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"Porque eu fazia do amor um clculo matemtico errado: pensava que,


somando as compreenses, eu amava. No sabia que, somando as
incompreenses que se ama verdadeiramente."
Clarice Lispector
postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 05:52 0 Comentrios

Piadas matemticas
Joozinho Desatento
No meio da aula de matemtica a professora v que Joozinho est distrado e
resolve fazer uma pergunta:
Joozinho! Quantos ovos tem uma dzia?
No sei, fessora!
Muito bonito, n? V se presta mais ateno na aula!
Pode deixar, fessora! Ser que eu posso fazer uma pergunta pra senhora
tambm?
Pode! responde ela, desconfiada. O que voc quer saber?
A senhora sabe quantas tetas tem uma porca?
No! respondeu a professora, pensativa.
Viu, fessora? A senhora me pegou pelos ovos e eu te peguei pelas tetas!
He, he!

Ensinando Matemtica

E na aula de matemtica:
- Quantos dedos eu tenho nessa mo, Joozinho?
- Cinco, professora!
- Se eu tirar trs, o que acontece?
- A senhora fica aleijada!

Geometria Ertica

O seno e o coseno estavam perdidamente apaixonados.


Um dia, eles se curtiam no departamento de matemtica da escola, quando o
seno props:
- Vamos para um lugarzinho mais privado?
Resolveram ir para o banheiro. Fecharam-se l dentro, e comearam a fazer as
maiores loucuras.
Eram beijos daqui, abraos dali, gemidos, at que de repente, algum bateu
porta.
Nessa hora, o seno responde ansioso:
- Tangente!

Matemtica Avanada
Se um pedao de queijo suo tem muitos buracos, logo quanto mais queijo,
mais buracos.
Se cada buraco ocupa o lugar do queijo, logo quanto mais buracos, menos
queijo.
Se quanto mais queijo, mais buracos e quanto mais buracos, menos queijo,
logo... Quanto mais queijo, menos queijo!

Grana na Cala

O professor de matemtica pergunta ao aluno:


Luizinho.
Pode perguntar, professor.
Se voc tivesse 30 reais num bolso e 70 no outro, o que teria?
A cala de uma outra pessoa, professor!

Erro de Clculo

Um homem est no supermercado fazendo compras quando de repente uma


bela morena, dos seus trinta e poucos anos vem em sua direo e diz:
- Acho que voc pai de um dos meus meninos!
Estupefato, ele faz um rpido exerccio de memria e dispara:
- Voc aquela prostituta com quem fiz sexo, sem camisinha, na despedida de
solteiro do Jorge?
- No. Sou professora de matemtica do seu filho Joozinho!

Sexo e a Matemtica

Dois amigos bebem em um barzinho, quando um deles fala:


- Cara, sexo pura matemtica!
- Matemtica? Nossa, eu achei que fosse amor!
- No! Primeiro voc diminui as roupas, depois divide bem as pernas e por
ltimo reza para no dar multiplicao.

Aprendendo Matemtica
Joozinho est indo muito mal em matemtica. Os pais j tentaram de tudo:
aulas particulares, brinquedos educativos, centros especializados, terapia, mas
nada adiantou.
Certo dia, ao comentarem o problema com um amigo, este indica uma escola
de freiras no bairro. Mesmo cansados de tantas tentativas, resolveram arriscar.
No primeiro dia, Joozinho volta para casa com a cara sria e vai direto para o
quarto, sem nem mesmo cumprimentar a me. Senta-se na escrivaninha e
estuda sem parar. Na hora do jantar, Joozinho come rapidamente e volta aos
estudos.
A me fica pasma...
Isso se repetia dia aps dia, at que chega o fim do bimestre e Joozinho
entrega o boletim sua me. Encantada, ela observa a nota dez em
matemtica.
Sem se conter, ela pergunta:
Filho, me diga o que fez voc mudar deste jeito. Foram as freiras?
Joozinho balana a cabea negativamente.
O que foi, ento? insiste a me Foram os livros, a disciplina, a
estrutura de ensino, o uniforme, os colegas? Me diz o que foi...
Joozinho olha para a me e diz:
Foi o medo, me. No primeiro dia, quando eu vi aquele cara pregado no
sinal de mais, percebi que eles no estavam de brincadeira.

postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 05:42 0 Comentrios

Erros cognitivos que o nosso crebro comete


Muito bom este vdeo
postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 00:30 0 Comentrios

QUARTA-FEIRA, 5 DE NOVEMBRO DE 2014


Iluso de tica
Teste seu crebro!
postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 04:47 0 Comentrios

Por que usar os jogos para o aprendizado

JOGOS COMO RECURSO DIDTICO

Definies de Jogo

De acordo com o dicionrio Aurlio, jogo uma atividade fsica ou mental


fundamentada em sistema de regras que definem a perda ou o ganho. Ao longo
dos anos surgiram vrias tentativas de definir o que um jogo, abaixo as
definies de alguns tericos:
Conforme Ludwig Wittgenstein, os jogos no podem ser agrupados por
uma nica definio, mas apresentam um conjunto de caractersticas que so
compartilhveis dentre as definies possveis.
Segundo Negrine (1994, p. 9), jogo se origina do vocabulrio latino
iocus, que significa diverso, brincadeira. Em alguns dicionrios, aparece
como sendo atividade ldica com um fim em si mesma, embora ocasionalmente
possa se realizar por motivo extrnseco.
Diversos autores da rea de Educao acreditam que uma atividade
muito importante na vida da criana o ato de jogar. O jogo representa
esforo, conquista e entretenimento para ela. Na infncia a maior parte do
tempo dedicada ao jogo, uma necessidade vital na preparao para a vida
permitindo o equilbrio entre o mundo externo e o interno, energias so
canalizadas e transformadas em prazer.
O jogo uma atividade rica e de grande efeito que responde s
necessidades ldicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e
representando, assim, importante contribuio na aprendizagem (GROSSO
apud SOARES, 2008 p. 86). As atividades ldicas contribuem significativamente
no processo de construo do conhecimento da criana, podendo ser fonte de
prazer e descoberta. E para Piaget (1974), os jogos vo alm da descontrao
e do entretenimento, mais do que divertimento ou gastos de energia, os jogos
contribuem de forma decisiva no desenvolvimento intelectual do individuo.
Dessa forma, o jogo se interrelaciona com a fantasia criativa do sujeito
e possibilita mesma criar varias situaes de aprendizagem, mudar formas e
conceitos, adquirir novos conhecimentos. Ao fazerem parte do cotidiano das
crianas, tormam-se instrumentos motivadores do seu processo de
aprendizagem, alm de possibilitar o desenvolvimento das competncias e
habilidades.
Para Vigotsky (1984, p. 125), O mais simples jogo com regras
transforma-se imediatamente numa situao imaginria, no sentido de que,
assim que o jogo regulamentado por certas regras, vrias possibilidades de
ao so eliminadas.
Segundo os PCNs o computador pode ser usado como elemento de apoio
ao ensino, fonte de aprendizagem e uma ferramenta para o desenvolvimento
de habilidades. Atravs do computador o aluno podo aprender com seus erros
e a aprender junto com seus colegas, trocando suas produes e comparando-
as.
Bongiolo (1998) afirma que:

A frmula jogo mais computador se torna perfeita, pois associa a riqueza dos jogos educativos
com o poder de atrao dos computadores. E, consequentemente desta associao tem-se os
jogos educativos computadorizados, na qual o computador ser usado de forma ldica e
prazerosa, para explorar um determinado ramo de conhecimento, alm de trabalhar com
algumas habilidades.

Com o recurso dos jogos a matemtica ganha um aliando na


aprendizagem, as aulas ficam mais atrativas e divertidas.
Alm de ser um objeto sociocultural, a Matemtica est presente, o jogo
uma atividade natural do desenvolvimento dos processos psicolgicos bsicos;
supe um fazer sem obrigao externa e imposta embora demande
exigncias, normas e controle. (PCN, 1997, p. 35).
Conforme Borin (1996)

Outro motivo para a introduo de jogos nas aulas de matemtica a possibilidade de


diminuio de bloqueios de muitos alunos que temem a Matemtica e sentem-se incapacitados
para aprend-la. No jogo, onde impossvel uma atitude passiva e a motivao grande, nota-
se que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemtica, apresentam um melhor
desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

Como a Neurocincia ajuda a entender os jogos

Por meio do brincar ampliada a rede neural, na qual caminhos novos


surgem e distintas reas do crebro se tornam interconectadas. Visivelmente
esse processo garante o ganho de habilidades motoras, sociais, emocionais e
cognitivas.
O crebro, ao nascer, possui cerca de um quarto da massa de quando se
tornar adulto. Sendo assim, suas reas no se desenvolveram plenamente.
reas essenciais como crtex superior (neocrtex) responsveis pelas
habilidades cognitivas ou funes mentais superiores, ainda se encontram
pouco desenvolvidas.
Conforme os neurocientistas, o brincar tem um papel fundamental nos
processos cerebrais. Basicamente, funciona da seguinte forma: ao propiciar
novas e variadas experincias, importantes circuitos neurais so formados e
consolidados, reas do crebro relacionadas a competncias distintas tornam
se interligadas.
Entre os circuitos neurais formados ou fortalecidos pelo brincar,
encontrar-se aqueles que interligam o sistema lmbico ao neocrtex,
intensificando um intercmbio entre a emoo e a razo. Seria graas ao
brincar, portanto, que a nossa tomada de decises, antes restrita ao do
sistema lmbico ou sob comando das emoes, poderia passar a contar com o
apoio do neocrtex e valer-se tambm de habilidades racionais.
Os jogos como recurso didtico tem um papel fundamental no processo
ensino aprendizagem.
O crebro possui vrias regies diferentes, cada uma responsvel por
uma habilidade especfica que melhora com a prtica, quanto mais voc usa
uma habilidade especfica, melhor ela fica. Como so vrias, e
complementares, as habilidades cognitivas, no h um nico exerccio
completo, ou suficiente, para exercitar todas as habilidades do crebro ao
mesmo tempo. Portanto, prtica diversificada fundamental. Quanto mais
variadas so as formas como se usa o crebro, mais completo o exerccio
para ele.

postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 04:11 0 Comentrios

Vdeo: Super Interessante


Documentrio: O Crebro Humano

Super interessante, recomendo a todos assistirem este vdeo, muito bom para
poder entender esta maquina fantstica
postado por Neurocincia cognitiva e a matemtica @ 02:00 0 Comentrios

TERA-FEIRA, 4 DE NOVEMBRO DE 2014


Funo cognitiva: Linguagem

a capacidade de troca de informaes entre os indivduos da mesma


espcie. Permite transmitir as informaes adquiridas para seus pares e s
geraes posteriores. Utiliza-se da linguagem de maneira oral (conversando) ou
escrita (lendo ou escrevendo um texto).
A linguagem tem uma importncia muito ampla, ela combina as palavras
a fim de se comunicar, apesar de que a definio de comunicao no se
constitui excepcionalmente em um processo verbal. As formas no verbais,
como os gestos ou desenhos so igualmente capazes de imprimir sentimentos e
ideias. Tanto a fala quanto a escrita so processos em que o indivduo seleciona
as palavras que as conhece e organiza num determinado contexto.
O francs Paul Broca (1880) declarou que a linguagem tinha uma
localizao no crtex cerebral, hoje a rea da Broca denominada para a
localizao da rea responsvel pela linguagem.
A leitura adequada aquela que o sujeito organiza as palavras em grupos
coerentes, extraindo um significado geral e associados ao tema principal do
texto.
Sendo essencial para o desenvolvimento, a linguagem complementa e
expressa todas as reas. Isso porque, o conhecimento expresso por palavras
de seu vocabulrio.
Em uma pesquisa feita na Frana, Lieury (1997) avaliando o vocabulrio
de alunos de 5 e 6 series concluiu-se que o exerccio para aumentar o
vocabulrio de palavras tcnicas ou novas, vistas nos livros ou nas falas dos
professores nessas sries (em todas as disciplinas) facilitava o aprendizado de
todas essas disciplinas e, quanto maior o conhecimento de palavras novas,
maiores eram as notas dos alunos.
Para ser eficaz na ligao das ideias e facilidade na sua transmisso
preciso aumentar seu vocabulrio de palavras e exercit-las.

Jogos para desenvolver a linguagem


3.7 Linguagem
3.7.1 Costurando
i Conceito
Este jogo de linguagem conhecido tambm como caa-palavras, O objetivo do jogo
encontrar a palavra escondida na grade to rapidamente quanto possvel.
ii Contedo
Neste jogo se v um quadro com dezesseis letras embaralhadas. O desafio encontrar a
palavra formada por sete, oito, ou nove letras, dispostas na horizontal ou na vertical, ou at na
diagonal. O jogo apresentar dicas, se necessrio, para auxilio da resposta.
iii Funes cognitivas exercidas
Este jogo exercita especialmente o lobo occipital, que processa informaes visuais, e o
lobo temporal esquerdo, que cuida da linguagem, do reconhecimento de palavras, da memria
verbal e do resgate de informaes da memria. Para se sair bem neste exerccio, necessrio usar
sua capacidade de varrer visualmente a imagem e combin-la sua memria semntica, ou seja,
seu banco cerebral de palavras e significados.
iv Vantagens Especficas
A busca visual de palavras, treinada neste exerccio, uma habilidade usada
constantemente em nosso cotidiano: para encontrar seu nome numa lista, achar a resposta que
voc busca em um trecho de livro ou na internet. Palavras cruzadas tambm treinam sua
capacidade de combinar letras visualmente e de resgatar palavras da memria.
v Interface Grfica
3.7 Linguagem
3.7.2 Palavras em pedaos
i Conceito
Este jogo consiste em formar palavras a partir de fragmentos. As palavras so propostas
a partir de uma categoria pr-definida.
ii Contedo
Neste jogo, o objetivo combinar o mais rpido possvel os pedaos de palavras que
aparecem no quadro para formar palavras completas relacionadas a um tema pr-determinado.
iii Funes cognitivas exercidas
Para ser til, uma memria deve no s ser adquirida e armazenada como ainda deve
estar acessvel, pronta para ser evocada. A rea do crebro mais exercitada neste jogo o lobo
temporal esquerdo, que ativado quando necessrio recuperar informaes relacionadas a
palavras dentro de seu repertrio mental. Cada pedao pode ser considerado uma sugesto
fontica para puxar o fio que levar meada da palavra completa. Portanto, pense em pedaos!
iv Vantagens Especficas
Ao dar uma aula, fazer um discurso ou descrever uma ideia complexa, importante ter
acesso fcil a um extenso vocabulrio. Ler, escrever, falar ou simplesmente treinar mentalmente o
que voc quer dizer so timas formas de reforar a memria de palavras no seu dia-a-dia, este
exerccio uma excelente ajuda para treinar o vocabulrio.
v Interface Grfica

Fonte: Acervo pessoal (2014)


Estes jogos se encontram em
https://www.cerebromelhor.com.br/v2/members/jogos.asp#list-jogos-inicio