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Artigo 1

SILVEIRA, M. S.; PRATES, R. O. Uma Proposta da Comunidade para o Ensino de


IHC no Brasil. In: XIV Workshop sobre Educao em Computao (WEI2007), 2007,
Rio de Janeiro. Anais do XIV Workshop sobre Educao em Computao (WEI2007).
Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computao, 2007. v. 1. p. 76-84.
Levanta-se a necessidade de se facilitar a interao entre usurios e sistemas que estes
utilizam, devido ao crescente aumento de sistemas interativos em diferentes reas e
para um nmero cada vez maior de perfis de usurios. Surge ento a rea de Interao
Humano-Computador como consequncia dessa evoluo de sistemas e perfis de
usurios.
Esta rea tem por objetivo principal fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de
sistemas interativos tanto explicaes (Por que est acontecendo assim?) e previses
(O que pode acontecer se fizer assim?) para fenmenos de interao usurio-sistema,
quanto resultados prticos para o projeto da interface de usurio [ACM SIGCHI
1992].
Os autores destacam que a compreenso desses fenmenos pode auxiliar pesquisadores
e desenvolvedores a desenvolver sistemas mais interativos, contribuindo assim para
auxiliar a diversidade de perfis de usurios cada vez maior. Dessa forma, concluem que
imprescindvel que haja ao menos uma disciplina relacionada a IHC em cursos de
graduao da rea de computao no Brasil. Para sustentar seu argumento, citam o
Currculo de Referncia para Cursos de Graduao em Computao elaborado pela da
Sociedade Brasileira de Computao (SBC), em 1999, que abrange uma determinada
disciplina relacionada IHC.
Porm, ainda h dificuldade na definio do contedo e de como lecion-lo
corretamente. Para tentar auxiliar nesse processo de definio, foi criado um grupo de
trabalho, pela comunidade de IHC da SBC, visando a criar propostas de contedos a
serem ensinados em disciplinas de IHC, tanto na graduao quanto na ps-graduao.
O grupo de trabalho (GT) foi formado por professores com experincia na rea de IHC,
os quais eram de trs diferentes regies do Brasil: Nordeste (3 participantes); Sudeste
(9 participantes); Sul (3 participantes). Eles se reuniram durante o Simpsio Brasileiro
de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, em novembro de 2006 em
Natal/RN.
Cada participante levou suas contribuies ao evento. Alguns participantes no
puderam comparecer, enviando previamente suas contribuies para a organizao,
para que pudessem ser aproveitadas durante o evento.
Em relao s discusses sobre IHC em cursos de graduao, primeiro analisou-se
diferentes programas de disciplinas relacionadas rea de IHC. Posteriormente,
utilizando-se tambm a experincia dos participantes, elaborou-se uma recomendao
de programa para uma disciplina especfica de IHC, bem como uma recomendao de
bibliografia. Essa disciplina foi sugerida como bsica, preferencialmente obrigatria.
Alm disso, ao programa sugerido, foi dada a possibilidade de aumento ou diminuio
do foco de alguns de seus itens, dependendo do curso.
J em programas de ps-graduao, tentou-se chegar a um consenso dos objetivos e da
criao de uma ementa bsica para uma disciplina geral sobre IHC. Ainda, chegou-se
concluso que o curso de ps-graduao pode ter um foco mais prtico ou mais
voltado pesquisa, dependendo do pblico alvo. Tambm, a ordem dos tpicos
sugeridos na ementa fica a cargo do ministrante do curso.
preciso destacar que as ementas sugeridas para as disciplinas de graduao e ps-
graduao podem ter tpicos em comum. Porm, na graduao d-se nfase a um
conhecimento instrumental e aplicado, ao passo que na ps-graduao, procura-se focar
mais na viso cientfica da rea de IHC.
Por fim, comenta-se que as contribuies tericas e metodolgicas mais recentes vm
sendo cada vez melhor fundamentadas, mas ainda no possuem de dados empricos que
as comprovem ou no. Dessa forma, torna-se necessrio que o ensino de IHC em
universidades esteja em constante atualizao, a fim de equiparar-se s evolues na
rea de IHC.

Questes
1) Qual a questo de pesquisa proposta?
Quais os contedos a serem trabalhados em disciplinas de IHC nos diferentes
cursos de computao em nvel de graduao e de ps-graduao?
2) uma boa questo? (J foi respondida alguma vez? Vale a pena responde-
la?)
Sim, uma boa questo, visto que no h um consenso de quais contedos so
essenciais em disciplinas relacionadas IHC, nem de que forma esses contedos
podem ser melhor trabalhados. O artigo no comenta se j houve outra tentativa
para se chegar a um consenso para a questo apresentada.
3) Os autores conseguiram convencer que a questo foi respondida
adequadamente?
Em parte. Isso pelo fato de que 1/3 dos inscritos no simpsio no terem
comparecido.
4) Os autores fizeram uma contribuio adequada ao conhecimento?
Foi uma boa contribuio, pois IHC uma rea de grande importncia na
computao.
5) De onde os autores parecem tirar suas ideias?
Baseia-se na opinio da Sociedade Brasileira de Computao (SBC) sobre a falta
de consenso j citada.
6) O que foi obtido como resultado desse trabalho?
Foram criadas recomendaes de programas para as disciplinas ligadas IHC,
bem como a bibliografia bsica, tanto em nvel de graduao quanto ps-
graduao.
7) Como esse trabalho se relaciona com outros na mesma rea?
A importncia da rea de IHC apresentada com base em conceitos e definies
de outros autores.
8) Qual seria o prximo passo razovel para dar continuidade a essa pesquisa?
Realizar-se um novo simpsio, com mais especialistas, tomando-se como base os
resultados apresentados no primeiro simpsio.
9) Que ideias de reas prximas poderiam ser aproveitadas nesse trabalho?
Conceitos formulados na rea de IHC e afins.
Artigo 2
Liu, W. Natural User Interface- Next Mainstream Product User Interface. IEEE 11th
International Conference on Computer-Aided Industrial Design & Conceptual Design,
Yiwu, v. 1, p. 203-205, nov. 2010.
A artigo inicia expondo o fato da era atual ser digital, com uma consequente
substituio de interfaces mecnicas por interfaces grficas, como o caso dos botes
dos celulares atuais, os quais so bem diferentes dos botes fsicos de verses mais
antigas. Tambm, como consequncia da atual era, mensagens podem ser trocadas de
maneira mais fcil e rpida, com a utilizao de e-mails ao invs de cartas, assim como
o e-book, comparando-se com seu equivalente fsico, mais fcil de ser compartilhado
e convenientemente portvel.
Apresenta-se ento, de forma resumida, a evoluo das interfaces de usurio.
Primeiramente, a interface em lote, utilizando-se cartes perfurados como dispositivos
de entrada e impressoras de linha como sada. Aps, surgiu a interface de linha de
comando, a qual utilizava terminais interativos e sistemas de tempo compartilhado,
comeando-se a considerar o fornecimento de uma interface de usurio conveniente e
prtica. Seguindo-se, surgiu a Graphical User Interface (GUI), ou Interface Grfica de
Usurio, a qual acompanhou a evoluo de telas de melhores resolues combinadas
com o aparecimento do mouse. Posteriormente, tem-se o aparecimento da Interface
Natural de Usurio, a qual foca nas habilidades naturais do ser humano, tais como tato,
viso, voz, movimento e funes cognitivas como expresso, percepo e recordao.
So ento apresentas as principais caractersticas das Interfaces Naturais de Usurio:
1) Centrada no usurio: busca, por meio da interface de usurio e mecanismos internos,
atender as necessidades de diferentes usurios.
2) Interface Multi-channel: tem como objetivo fazer uso de canais sensoriais e motores,
a fim de capturar caractersticas complementares das intenes dos usurios e, dessa
forma, aumentar a naturalidade da interao humano-computador.
3)Inexata: pelo fato de aes e pensamentos das pessoas no serem muito exatos, o
computador com interface natural deve ser capaz de entender as requisies dos
usurios e, at mesmo, corrigir possveis enganos realizados por elas. Isso diferente,
de uma tecnologia precisa que pode, por exemplo, interpretar entradas fornecidas com
mouse e teclado.
4) Grande largura de banda: NUIs demandam grande largura de banda dos
computadores, para que eles consigam processar a grande quantidade de informaes
das entradas, tais como voz e imagem.
5) Interao baseada em voz: uma interao com tecnologia computacional que
estuda como pessoas interagem por meio de voz natural ou sintetizada. Sistemas
interativos de voz tm, geralmente, duas abordagens: a primeira baseada no
reconhecimento de voz e compreenso da tecnologia, dependendo principalmente, do
sistema de udio para interagir; a segunda o uso da tecnologia de voz e sistemas
combinados com outras formas para interagir com o sistema de interao. Dessa forma,
a voz no mais dominante, sendo apenas parte do sistema de interao.
6) Interao baseada em imagem: esse tipo de interao ocorre quando o computador
se baseia no comportamento humano, para entender a imagem e ento reagir.
7) Interao baseada em comportamento: tipo de interao na qual o computador busca
reconhecer o comportamento do usurio por meio do posicionamento, rastreamento,
movimento e caractersticas de expresso de partes do corpo humano para compreender
a ao humana e seu comportamento, e responder ao processo de feedback com
inteligncia.
Questes
1) Qual a questo de pesquisa proposta?
Apresentar as principais caractersticas das Interfaces Naturais de Usurio.
2) uma boa questo? (J foi respondida alguma vez? Vale a pena responde-
la?)
Sim, boa considerando-se que o uso de interfaces naturais tem crescido e deve
continuar crescendo. Porm, j foi respondida outras vezes, at mesmo de maneira
mais aprofundada.
3) O autor conseguiu convencer que a questo foi respondida adequadamente?
Em parte. Houve caractersticas apresentadas que foram explicadas de maneira
muito superficial.
4) O autor fez uma contribuio adequada ao conhecimento?
Em parte. Como j dito, alguns itens foram apresentados de maneira superficial.
Porm, pode servir como guia para pesquisas iniciais.
5) De onde o autor parece tirar suas ideias?
Livros e pesquisas j realizadas. Porm, isso fica claro apenas ao serem lidas as
referncias da dissertao.
6) O que foi obtido como resultado desse trabalho?
Um guia para conhecer as principais caractersticas relacionadas a interfaces
naturais.
7) Como esse trabalho se relaciona com outros na mesma rea?
No possvel entender de uma maneira clara. Apenas quando se l as referncias
da dissertao pode-se inferir que ela resume as ideias de outros trabalhos j
realizados.
8) Qual seria o prximo passo razovel para dar continuidade a essa pesquisa?
Utilizar o guia criado como referncia e tentar aprofundar-se mais nos itens
superficialmente explicados.
9) Que ideias de reas prximas poderiam ser aproveitadas nesse trabalho?
Conceitos formulados na rea de IHC e afins.
Artigo 3
Arrais, M.; Martins, A.; Grossi, M. Interface Natural do Usurio: Aplicaes para a
Inovao do Ensino a Distncia com o Uso do Microsoft Kinect. 2012.
Inicialmente, comenta-se como as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs)
podem ajudar escola, professores, pedagogos e pais no ensino de pessoas nascidas na
metade da dcada de 90 (nativos digitais ou Gerao Z), aps a criao da World
Wide Web.
Com o pressuposto de que as novas tecnologias alteram as relaes com o saber,
conclui-se como complicado imaginar atividades de ensino e aprendizagem sem a
utilizao das novas mdias. A partir disso, prope-se demonstrar que o uso de
tecnologias baseadas em gestos, sons e toque, aplicado educao distncia (EaD),
pode auxiliar no processo de interao em atividades de aprendizagem.
As atividades sugeridas so jogos e simulaes eletrnicas, tendo como base a Interface
Natural do Usurio (NUI Natural User Interface).
O termo natural justificado porque o usurio pode interagir com contedos digitais
utilizando movimentos, gesto, sons e toques, os quais so mais intuitivos que o uso de
dispositivos de controle artificial, tais como teclado e mouse, para realizar o processo
de interao.
A pesquisa apresentada partiu da hiptese de que uso de computao gestual, em
especial o Kinect, contribui para o processo de ensino e aprendizagem, por meio de
interatividade e cinestesia.
Posteriormente, define-se interface natural interpretando-se um conceito criado por
Buxton (2012).
Ressalta-se que os jogos e simulaes a serem apresentados podem ser utilizados por
alunos e/ou professores, os quais podem estar separados geograficamente.
Um pouco sobre o Microsoft Kinect apresentado. Desenvolvido como um dispositivo
de entrada para o videogame Xbox 360, permite a interao com contedos digitais por
meio da captura e interpretao de movimentos do corpo humano e de reconhecimento
de voz. Dois anos mais tarde uma verso comercial foi lanada, a qual incluiu um kit
de desenvolvimento.
Com isso, na rea da educao, possvel utilizar o Kinect com um computador, um
projetor e uma conexo com a internet, para que sejam realizadas atividades no
presenciais ou em comum com outras entidades.
Segundo os autores, a interatividade de atividades de EaD pode aumentar quando a
tecnologia fornece recursos os quais possam ser implementados do ponto de vista
tcnico, financeiro e logstico para apoiar estratgias de ensino e iniciativas
pedaggicas.
A atividade proposta tem como base o vdeo Microsofts Concept of How 2019 Will
Look Like, o qual mostra uma viso da Microsoft sobre o futuro, utilizando a tecnologia
do dia a dia na escola e no ambiente de trabalho. Nesse vdeo, uma menina em Sidnei
conversa com um menino em Mumbai de forma sncrona, sendo possvel que a menina
faa um desenho em tempo real, exibido na tela para o menino. Em outra interao,
ocorre uma traduo simultnea em uma conversa entre duas meninas de pases
diferentes.
Dessa forma, busca-se refletir sobre como seria possvel adaptar e transpor os recursos
e contedos da atividade exibida no vdeo.
Para isso, o Kinect poderia ser utilizado pela sua capacidade de reconhecer voz e
movimentos, o que permitiria a extrao de muitas informaes, tal como ocorre no
vdeo da Microsoft. Dessa forma, poderiam ser estimulados as habilidades corporal-
cinestsica e a habilidade lingustica, alm de haver trocas de informaes, discusses
e intercmbio cultural entre alunos.

Questes
1) Qual a questo de pesquisa proposta?
O uso das Interfaces Naturais do Usurio (Natural User Interfaces NUI) com
aplicaes para a educao a distncia.
2) uma boa questo? (J foi respondida alguma vez? Vale a pena responde-
la?)
Nenhuma pesquisa anterior com essa proposta citada ao longo do artigo.
3) Os autores conseguiram convencer que a questo foi respondida
adequadamente?
Em parte. Apesar de, inicialmente a ideia ser promissora, nada alm de uma
propaganda criada pela Microsoft demonstra uma atividade prtica para a
proposta.
4) Os autores fizeram uma contribuio adequada ao conhecimento?
Em parte. Propuseram uma ideia interessante, mas no passou disso.
5) De onde o autor parece tirar suas ideias?
Toma como base uma propaganda realizada pela Microsoft, assim como do fato
de as novas geraes so nativos digitais e de que novas tecnologias alteram as
relaes com o saber.
6) O que foi obtido como resultado desse trabalho?
Possibilidade de uma adaptao e transposio de recursos e contedos de
atividades propostas com base uma viso futurista da Microsoft sobre a tecnologia
no dia a dia, na escola e no ambiente de trabalho em 2019.Com o uso do Kinect,
uma TV, um computador e uma conexo de internet.
7) Como esse trabalho se relaciona com outros na mesma rea?
Buscando integrar conceitos de interfaces naturais de outros estudos com a rea
da educao.
8) Qual seria o prximo passo razovel para dar continuidade a essa pesquisa?
Aplicar algumas das ideias sugeridas no artigo, a fim de se buscar algum resultado
mais concreto.
9) Que ideias de reas prximas poderiam ser aproveitadas nesse trabalho?
reas ligadas a IHC e afins, aplicadas educao.
Artigo 4
Falcao, C.; Lemos, A. C.; Soares, M. Evaluation of Natural User Interface: A Usability
Study Based on the Leap Motion Device. Procedia Manufacturing, v. 3, p. 5490-5495,
2015.
Inicialmente, define-se interface natural com base no conceito de dois autores, Wigdor
e Wixon (2011), como sendo de mais do que a interao com um dispositivo por meio
de gestos e movimentos, necessitando-se tambm que a integrao da experincia do
usurio com a tecnologia seja da forma mais natural possvel.
Destaca-se a busca dos usurios por produtos com interfaces que atendam suas
necessidades e objetivos, em especial designers grficos.
A partir disso, apresenta-se a proposta do trabalho: avaliar a usabilidade da interface
do dispositivo Leap Motion utilizada em conjunto com o software Photoshop CS6 em
tarefas realizadas por designers grficos com experincia no uso desse software,
baseando essa avaliao nos conceitos e princpios de interface natural.
O Leap Motion trata-se de um dispositivo com 80mm de largura e 12 mm de altura que
conectado em uma porta USB, e, por meio do software Ethereal, permite capturar
gestos e transmiti-los ao Photoshop.
De acordo com os autores, para que os usurios aceitem e utilizem diferentes interfaces,
necessrio que, alm de elas atenderem seus objetivos, que sejam fceis de serem
entendidas e utilizadas. Alm disso, citam que os autores Nielsen e Norman (2010)
destacam como preciso que, ao se criar diferentes interfaces, haja preocupao com
erros acidentais comuns ao se utilizar essas interfaces, de modo a ser possvel corrigir
de maneira fcil tais erros.
Posteriormente, uma considerao sobre o termo natural do conceito de interface
natural feita, com base nas opinies e estudos de Widgor e Wixon (2011), definindo-
se como uma caracterstica derivada da experincia do usurio, e no da interface do
produto em si.
Voltando-se pesquisa realizada, duas mtricas foram definidas para a anlise dos
resultados: performance (medindo-se o tempo de execuo das tarefas) e satisfao
(por meio de um questionrio).
Forneceu-se, para cada participante, um dispositivo Leap Motion e instrues
operacionais. Comandos e aes simples para desenho deveriam foram propostos:
como primeira tarefa, um quadrado seria desenhado; como segunda tarefa, o tamanho
do pincel deveria ser alterado para desenhar um crculo e um tringulo; como terceira
e ltima tarefa, a ferramenta de apagar deveria ser selecionada e os desenhos apagados.
Ao longo do cumprimento das tarefas, mediu-se o tempo de execuo das tarefas de
cada um dos usurios.
Aps o cumprimento das tarefas, cada participante respondeu a um questionrio
baseado em dez heursticas oriundas de estudos de Jordan e Nielsen, cobrindo aspectos
relacionados ao software e ao hardware utilizado. Essas heursticas eram as seguintes:
feedback, correspondncia e reconhecimento, sadas claramente indicadas, preveno
de erros, aes de reverso, visual claro, consistncia, compatibilidade, ajuda e
documentao.
Notou-se que o tempo e o esforo para realizar tarefas simples no empolgou os
usurios. Alm disso, fatores como cansao fsico pela dificuldade de o sistema
reconhecer alguns gestos, bem como o vdeo de demonstrao para uso do produto ser
simples demais, e, ainda, a dificuldade em reverter aes equivocadas, foram os
principais fatores que levaram concluso que o dispositivo testado ainda no tem
condies de substituir queles comumente utilizados, tais como mouse, teclado e
mesas de desenho.

Questes
1) Qual a questo de pesquisa proposta?
Avaliar a usabilidade da interface do dispositivo Leap Motion utilizada em
conjunto com o software Photoshop CS6 em tarefas realizadas por designers
grficos com experincia no uso desse software, baseando essa avaliao nos
conceitos e princpios de interface natural.
2) uma boa questo? (J foi respondida alguma vez? Vale a pena responde-
la?)
Sim, uma boa questo. Nenhuma outra pesquisa, utilizando-se o dispositivo e o
software apresentados, apresentada.
3) Os autores conseguiram convencer que a questo foi respondida
adequadamente?
Em parte, sim. Acredito que tenha faltado a realizao de mais testes com os
participantes.
4) Os autores fizeram uma contribuio adequada ao conhecimento?
Sim. Mesmo que poucos testes tenham sido realizados, foi possvel notar que h
dispositivos promissores, como o LeapMotion, mas que ainda no contribuem de
maneira significativa para tarefas do dia a dia.
5) De onde os autores parecem tirar suas ideias?
No fato de que muitos usurios buscam encontrar produtos com interfaces capazes
de satisfazer suas necessidades. Para esse argumentam, citam o autor J. Tidwell,
que pensa de forma similar.
6) O que foi obtido como resultado desse trabalho?
Chegou-se concluso que o dispositivo testado ainda no tem condies de
substituir queles comumente utilizados, tais como mouse, teclado e mesas de
desenho.
7) Como esse trabalho se relaciona com outros na mesma rea?
Utiliza os conceitos de interfaces naturais j definidos por outros autores e busca
aplicar alguns desses conceitos em um estudo prtico.
8) Qual seria o prximo passo razovel para dar continuidade a essa pesquisa?
Seria necessrio esperar pela evoluo do dispositivo LeapMotion para que novos
testes pudessem ser realizados. Tambm, poderiam ser utilizados dispositivos
similares para realizao das tarefas propostas aos designers dessa pesquisa, para
que os resultados pudessem ser comparados aos j obtidos.
9) Que ideias de reas prximas poderiam ser aproveitadas nesse trabalho?
Conceitos formulados nas reas ligadas a IHC e afins.
Artigo 5
Ullmer, B; Ishii, H. Emerging frameworks for tangible user interfaces. IBM Systems
Journal, Riverton, v. 39, p. 915-931, jul. 2000.
Incialmente, exposto que, apesar de pesquisas na rea computacional terem permitido
identificar estruturas de pesquisa tais como computao ubqua, realidade aumentada,
Mixed Reality e computao vestvel, uma srie de sistemas de investigao relata o
uso de artefatos fsicos, como representaes e controles para informaes digitais, os
quais no se encontram em nenhuma das estruturas de pesquisa citadas.
Baseando-se nos avanos feitos nas pesquisas de Fitzmaurice, Ishii e Buxton, sobre as
estruturas acima citadas, os autores deste artigo propuseram o termo tangible user
interface (TUI ou interfaces tangveis de usurios). Alm disso, destacam que
interfaces tangveis no apresentam distino entre entrada e sada, tal como ocorre
com a Interface Grfica de Usurio (GUI Graphical User Interface), a qual possui
dispositivos de entrada, tais como mouse e teclado, e dispositivos de sada, tais como
monitor e head-mounted displays, bem definidos.
Para que se possa comear a entender essa ideia de falta de distino, citam o exemplo
do baco. Isso porque, o baco no faz distino entre entrada e sada, podendo seus
componentes serem utilizados para representar fisicamente nmeros e operaes, que
so abstratos e, simultaneamente, os mesmos componentes podem ser utilizados como
controles fsicos.
O objetivo do artigo ento descrito como sendo a busca por fornecer uma estrutura
conceitual para interfaces tangveis de usurios. Ainda, deseja caracterizar no apenas
sistemas a serem concebidos como interfaces tangveis, mas tambm aqueles
concebidos h mais tempo, assim como os atuais sistemas que possuam as
caractersticas de interfaces tangveis a serem apresentadas.
Um exemplo mais aprofundado sobre interface tangvel apresentado. Trata-se do
simulador urbano Urp, o qual permite visualizar as sombras de edificaes ao longo do
dia, consequentes da iluminao solar. possvel controlar com as mos uma
ferramenta que simula um relgio, alterando assim a representao da luz solar, o que
permite variar a sombra de diferentes construes. Permite-se ainda que as construes
sejam giradas e movidas. Tambm, h ainda funes, como a possibilidade de escolha
do material das construes e da adio de fluxo de vento, ambas inseridas por
ferramentas fsicas.
Em seguida, caracteriza-se interfaces tangveis como sendo aquelas que do formas
fsicas para informaes digitais, empregando artefatos fsicos como representaes e
controles para mdias de computao. TUIs acoplam representaes fsicas (como
objetos fsicos manipulados espacialmente) com representaes digitais (como grficos
e udio) produzindo interfaces de usurios que so computacionalmente mediadas, mas
geralmente no identificadas como computadores.
Esses objetos fsicos so diferentes daqueles das GUIs, tais como mouse, teclado e
telas. Um mouse, por exemplo, possui pouca significncia representacional. J em
TUIs, os objetos fsicos possuem um papel distinto, sendo utilizados para representao
e controle do estado da interface do usurio e estando estreitamente ligados identidade
e configurao fsica de artefatos especficos de representao fsica.
A fim de auxiliar no entendimento de TUIs, um modelo de representao de interfaces
tangveis proposto, com base no modelo MVC. Na proposta apresentada, a camada
View dividida em dois subcomponentes: representaes fsicas (artefatos que
constituem os elementos fisicamente incorporados) e representaes digitais
(componentes de interfaces tangveis mediados computacionalmente sem forma fsica
incorporada). O modelo proposto recebeu o nome de MCRpd, e possibilita a
visualizao das seguintes caractersticas sobre interfaces tangveis: representaes
fsicas so computacionalmente acopladas a informaes digitais subjacentes;
representaes fsicas incorporam mecanismos para controle interativo; representaes
fsicas dependem de um equilbrio entre representaes fsica e digital. Alm disso,
uma quarta caracterstica apresentada: o estado fsico de interfaces tangveis
incorpora aspectos chaves do estado digital de um sistema.
OBS: A partir dessa parte do artigo, no h grande interesse meu em utilizar as
informaes nele contidas.
Um segundo exemplo de interface tangvel apresentado: o sistema mediaBlocks o
qual oferece uma interface para manipular logicamente listas on-line de vdeos,
imagens e outros elementos de mdia. Ao passo que o Urp proporciona uma interface
espacial alavancando arranjos de objetos consistentes com configuraes de
construes do mundo real, o sistema mediaBlocks fornece uma interface relacional
para manipular mais informao digital abstrata.
O Urp e o mediaBlocks representam abordagens diferentes de utilizao de artefatos
fsicos para representar informao digital adjacente.
Aps, para exemplificar interfaces tangveis com base nas caractersticas j descritas,
apresenta-se uma tabela dividida em quatro grandes categorias: espacial, construtiva,
relacional e associativa. Com essa tabela, espera-se destacar vrias tendncias
interessantes entre mapeamentos de interfaces tangveis.
Uma breve discusso sobre a diferena entre cones e smbolos feita. Expe-se que
uma representao, fsica ou grfica, de um cone apresenta propriedades em comum
com objetos os quais representam. No caso de smbolos, no h a necessidade de serem
compartilhadas referncias fsicas ou grficas.
Relacionando-se os conceitos de cones e smbolos com a tabela das categorias de
interfaces tangveis j mencionada, pode-se inferir que as categorias espacial e
construtiva apresentam, predominantemente representaes icnicas, ao passo que as
categorias construtiva e relacional so predominantemente simblicas.
Apresentam-se ento domnios de aplicao de interfaces tangveis, a saber:
armazenamento, recuperao e manipulao de informaes; visualizao de
informao; simulao; modelagem e construo; gerenciamento, configurao e
controle de sistemas; educao; sistemas de programao; trabalho colaborativo;
entretenimento; comunicao e conscientizao remotas; expresso artstica;
computao aumentada.

Questes
1) Qual a questo de pesquisa proposta?
O objetivo do artigo ento descrito como sendo a busca por fornecer uma
estrutura conceitual para interfaces tangveis de usurios. Ainda, deseja
caracterizar no apenas sistemas a serem concebidos como interfaces tangveis,
mas tambm aqueles concebidos h mais tempo, assim como os atuais sistemas
que possuam as caractersticas de interfaces tangveis a serem apresentadas.
2) uma boa questo? (J foi respondida alguma vez? Vale a pena responde-
la?)
Sim, pois visa definir de forma clara, utilizando-se exemplos e comparaes, o
que so interfaces tangveis. At ento, j tinham sido feitas algumas tentativas de
se conceituar o assunto, mas no conseguiram faz-lo de forma clara.
3) Os autores conseguiram convencer que a questo foi respondida
adequadamente?
Sim. Alm da definio de interfaces tangveis, procurou-se esquematizar as
vrias tendncias que diferenciam as subcategorias dessas interfaces.
4) Os autores fizeram uma contribuio adequada ao conhecimento?
Sim. Eles buscaram definir e exemplificar interfaces tangveis, bem como
diferenci-las com interfaces tradicionais, alm de diferenciar os diferentes tipos
de interfaces naturais.
5) De onde os autores parecem tirar suas ideias?
Se baseiam nos avanos feitos nas pesquisas de Fitzmaurice, Ishii e Buxton, sobre
artefatos fsicos, como representaes e controles para informaes digitais, os
quais no se encontram em nenhuma das estruturas j definidas, tais como
computao ubqua, realidade aumentada, Mixed Reality e computao vestvel.
6) O que foi obtido como resultado desse trabalho?
Conceituou-se e definiu-se interfaces tangveis, por meio de comparaes com
interfaces tradicionais e exemplos de abordagens diferentes de utilizao de
artefatos fsicos para representar informao digital adjacente.
7) Como esse trabalho se relaciona com outros na mesma rea?
Alm de outros autores como Fiztmaurice e Buxton, os autores basearam-se
tambm em outro trabalho feito por eles, dois anos antes, alm de outros trabalhos,
citados em suas referncias.
8) Qual seria o prximo passo razovel para dar continuidade a essa pesquisa?
Verificar se a proposta apresentada realmente consegue classificar de forma
satisfatria interfaces tangveis e, caso a resposta seja negativa, pesquisar como
proceder para que sejam formulados conceitos mais robustos e confiveis.
9) Que ideias de reas prximas poderiam ser aproveitadas nesse trabalho?
Conceitos formulados nas reas ligadas a IHC e afins.
Artigo 6
Fishkin, K. P. A taxonomy for and analysis of tangible interfaces. Personal and
Ubiquitous Computing, Londres, v. 8, p.347-358, jul. 2004.
Apesar de muitos estudos de interfaces tangveis (TUIs tangible interfaces) terem
sido realizados, os autores do artigo relatam a dificuldade de haver uma definio ou
taxonomia que permita comparar TUIs com interfaces convencionais, bem como de
serem propostos princpios de design para o futuro. O artigo ento se prope a tentar
resolver esse problema, apresentando uma taxonomia que usa metfora e embodiment
(corporalizao)
Interfaces tangveis so ento definidas, com base nas pesquisas realizadas por Ishii e
Ullmer, como sendo um aumento do mundo real por meio do acoplamento de
informaes digitais a objetos e ambientes fsicos cotidianos.
So apresentadas caractersticas bem gerais de interfaces tangveis, para,
posteriormente, serem mostrados mais especificamente determinados casos. Essas
caractersticas gerais seguem o seguinte roteiro de aes:
1. H ocorrncia de algum evento de entrada. Esse tipo de evento pode ser gerado
quando um usurio inclina, agita, aperta ou move um objeto fsico cotidiano.
2. Um sistema de computador detecta o evento de entrada, alterando seu estado.
3. H ocorrncia de um evento de sada. Esse tipo de evento ocorre com a mudana na
natureza fsica de algum objeto, o qual pode, por exemplo, ter sua superfcie de exibio
modificada, crescer, encolher, emitir um som etc.
Os autores acham til relacionar tangvel como um atributo com mltiplos valores.
Porm, questionam como se pode definir um sistema como tangvel, j que mais de um
valor pode caracteriz-lo. Para isso, propem uma taxonomia (que ser justificada mais
frente no artigo) que considera duas dimenses: metfora e embodiment
(corporalizao). Assim, quanto maior os nveis desses atributos em um sistema, mais
tangvel ele . Em seguida, essas caractersticas e seus nveis, com exemplos de IHC
tradicional e TUIs.
Iniciando-se pelo eixo embodiment, so apresentados quatro nveis dessa caracterstica:
- Total: o dispositivo de entrada o dispositivo de sada;
- Prximo: a sada: a sada ocorre perto do objeto de entrada. A sada fortemente
acoplada ao foco da entrada.
- Ambiental: a sada fica "ao redor" do usurio, como em udio, embora outros sejam
possveis (por exemplo, ajustando a luz ambiente ou nveis de calor).
- Distante: a sada ocorre em outra tela, ou mesmo em outra sala.
Aps, o segundo eixo da proposta de taxonomia apresentado: a metfora.
Relacionando-a com TUIs, significa o efeito do sistema da ao do usurio anlogo
ao efeito do mundo real agindo-se de forma similar? . Alm disso, para quantificar a
metfora, ela foi agrupada em dois tipos: aquela que recorre forma de um objeto,
definida como metfora de nome e aquela que recorre ao movimento de um objeto,
chamada de metfora de verbo. Quanto mais o tipo de metfora for utilizado, maiores
as chances de ser uma interface tangvel. Essas metforas tambm foram agrupadas em
nveis, os quais sero mostrados a seguir.
1. Nada: nenhuma metfora empregada;
2A. Nominal: um objeto do sistema anlogo, seja na forma, no som ou visual, a um
objeto fsico do mundo real. Porm, as aes empregadas nesse (ou com esse) objeto
ou no so anlogas ou so fracamente anlogas;
2B. Verbal: a analogia aqui diz respeito ao ato sendo executado de forma parecida a
um objeto do mundo real, independentemente do objeto que est realizando a ao;
3. Nominal e Verbal: nome e verbo se relacionam, mas os objetos fsicos e virtuais
ainda diferem. Neste tipo de metfora, as aes e as representaes so ambas prximas
do real, tornando essa metfora muito poderosa.
Destaca-se que, se a metfora no se assemelhar ao que deseja fazer analogia, seu poder
pode ser pequeno para aplicao, ou exigir que o usurio faa um esforo extra para
aprender a utilizar um sistema.
OBS: A partir daqui, no h grande interesse de minha parte no contedo do artigo,
pois o contedo dele est fora do escopo do meu trabalho de concluso de curso.
Posteriormente, so apresentados cinco exemplos de diferentes campos que utilizam
metfora. Esses exemplos so citados para reforar o poder da metfora e o porqu de
ela fazer parte de um dos eixos das interfaces tangveis sugeridos pelos autores. Os
exemplos so: Antropologia Cultural; Evoluo da Cognio; Psicologia Cognitiva;
Design Industrial; Filosofia da Cincia.
Seguindo-se, com o objetivo de mostrarem como a abordagem de interfaces tangveis
proposta no artigo consegue englobar outras abordagens j sugeridas, diferentes autores
so citados, bem como suas definies sobre interfaces tangveis; ento, os eixos
metfora e embodiment so traados para que um grfico seja construdo, e, dessa
forma, possa ser posicionado dentro dele os diferentes conceitos j elaborados por
diferentes autores. At mesmo o conceito de Calm computing, no qual o mecanismo
de entrada no fisicamente manipulado pelo usurio, mas oferece um tipo de sada
fsica ao usurio, pode ser aplicado proposta dos dois eixos.
Ainda, mostra-se como a proposta de duas dimenses consegue incorporar tambm
artefatos presentes no mundo do design, tais como carto de boas-vindas, joysticks e
controles de assentos de carros.
Por fim, comenta-se que a taxonomia apresentada tambm pode ser til para revelar
tendncias no comentadas na evoluo de pesquisas de TUIs. Para isso, so analisados
sistemas que lidam com o mesmo domnio de tarefa.

Questes
1) Qual a questo de pesquisa proposta?
O artigo se prope a tentar resolver o problema de falta de definio ou taxonomia
que permita comparar interfaces tangveis com interfaces naturais, apresentando
ento uma taxonomia que usa metfora e embodiment (corporalizao).
2) uma boa questo? (J foi respondida alguma vez? Vale a pena responde-
la?)
Sim, uma boa questo, pois j foram feitas algumas tentativas de definir
interfaces naturais de forma satisfatria, mas o resultado terminou sendo
insuficiente.
3) Os autores conseguiam convencer que a questo foi respondida
adequadamente?
Sim. O conceito proposto facilita a classificao de determinada interface como
sendo tangvel ou no.
4) Os autores fizeram uma contribuio adequada ao conhecimento?
Sim, pois buscaram responder a questes que at ento no tinham uma resposta
nica.
5) De onde os autores parecem tirar suas ideias?
De outros estudos sobre interfaces naturais j realizados, de conceitos de outras
reas e da reflexo sobre esses estudos e conceitos.
6) O que foi obtido como resultado desse trabalho?
Uma forma de se classificar o quo provvel uma interface pode ser definida como
tangvel ou no.
7) Como esse trabalho se relaciona com outros na mesma rea?
Procura demonstrar que o conceito proposto no exclui os estudos j realizados e,
ainda, consegue responder a questes at ento no respondidas.
8) Qual seria o prximo passo razovel para dar continuidade a essa pesquisa?
Procurar tipos de interfaces supostamente tangveis que no consigam ser
classificadas como tal utilizando-se os critrios propostos, tentar entender o
porqu de isso ocorrer e propor solues para que o problema seja resolvido.
9) Que ideias de reas prximas poderiam ser aproveitadas nesse trabalho?
Conceitos formulados na rea de IHC e afins.

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