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NOVAS REGRAS REQUIEM:

*** Sangramento
Um ferimento que cause pelo menos dois pontos de dano letal ou agravado, resulta em
um sangramento que leva � de 1 dano de contus�o aplicado � vitalidade a cada turno.
O ferimento pode ser estabilizado com um teste bem sucedido de Intelig�ncia +
Medicina com uma penalidade de -1 para cada dado de dano letal ou agravado
resultante do ferimento original.

*** Fraturas
- Danos Excepcionais ou Agravados causam fraturas.
Teste de vigor (Vigor - Dano)
- Falha:
. Bra�o (-1 para ataques ou habilidades que exijam o uso das m�os)
. Perna (-1 em Deslocamento e testes de Esportes relacionados � corridas, pulos ou
nado.
. Costela (-1 em Vigor para testes relacionados a corridas, prender a respira��o e
exerc�cios similares)
. Cr�nio (Alvo fica atordoado por um turno e sofre -1 de penalidade para Atributos
Mentais ou testes de Habilidades).
- Falha Cr�tica:
. Membros: Paresia longa ou perda do membro se dano maior que tamanho.
. Torso: Atordoamento pelo quantidade de turnos do dano ou ferimento permanente (-
1 nos atributos f�sicos).
. Cr�nio (Alvo fica atordoado por um turno e sofre -1 de penalidade para Atributos
Mentais ou testes de Habilidades).

*** Tiro na Cabe�a como Dano Agravado:


- Um tiro na cabe�a como Dano Agravado imp�e um redutor de -5 na jogada de ataque,
mas o ataque ser� considerado dano agravado para a maioria das criaturas.

*** Dano "Agravado" em Mortais:


- Dobro do Dano Letal se na cabe�a, faz teste de vigor (Vigor - Dano) para
atordoamento.

*** For�a de Vontade para Defender-se:


- Pode usar um ponte de for�a de vontade para manter a defesa em seu turno, ou para
esquivar caso j� tenha agido.
- Pode usar um ponte de for�a de vontade para manter a defesa contra armas fogo.

*** Lutar Desarmado


- Quando um personagem desarmado � atacado por algu�m portando uma arma branca, o
defensor aplica apenas metade de sua Defesa (Arredondada para baixo) contra o
ataque. Vantagens ou poderes sobrenaturais que se aplicam a Defesa n�o s�o
afetados. A Defesa pode ser substitu�da por esquiva armamento que n�o ser�
penalizada.

*** Ferimentos Duram:


- Qualquer ataque que infrinja mais dano do que o Vigor, obriga a fazer um teste de
Autocontrole + Perseveran�a da v�tima, e tem o potencial de causar algum ferimento
duradouro no personagem. Se o personagem n�o receber aten��o m�dica em menos de uma
hora, o jogador mant�m as penalidades relevantes a qualquer penalidade por
ferimento. Se o teste falhar, o personagem ainda perde um ponto naquele Atributo ou
ganha um Defeito relativo �quele ferimento (� escolha do jogador). Se o dano for
contundente, o atributo retornar� (ou o Defeito desaparecer�) em um m�s, ou duas
semanas se o personagem receber cuidados m�dicos. Se o dano for letal, o efeito �
permanente, mas um investimento de experi�ncia poder readquirir aquele atributo por
metade do custo normal. Um Defeito acaba depois de o personagem ter devotado a
energia apropriada e o tempo para cuidar disso (conforme a escolha do Narrador;
pelo menos uma hist�ria). Se o dano causado pelo ferimento for agravado, o efeito �
permanente e o jogador precisar� pagar o custo normal de experi�ncia para ter
aquele ponto perdido de volta. O Defeito pode ser superado como descrito para danos
letais, entretanto o Narrador pode sentir uma compuls�o por n�o facilitar esse
processo.

*** Defesa Ataques a Dist�ncia.


Inicialmente, um personagem, em regra, n�o poder� esquivar de um ataque a
dist�ncia. Em adicional, deve ser respeitado as seguintes regras:

- Engajado com armas a Dist�ncia: o atacante sofrer� uma penalidade de -2 em sua


defesa at� seu pr�ximo turno. Al�m disso, se a arama for de tam. >1, o alvo ganha
um bonus em defesa (ormalmente 0) igual ao tam.+1. Ainda assim, caso imponha dano
ao alvo, esse dever� ser dobrado.

- Combate Pr�ximo (metade da dist�ncia curta): Em regra, n�o se aplica qualquer


valor de defesa (Defesa = 0).

- Combate Distante com Arma de Fogo - Aplica somente metade da defesa, arredondada
para baixo (min.0), seja Dist�ncia Curta, M�dia ou Longa.

- Combate Distante com Arma Arcaicas (Arcos/Bestas) - Aplica somente metade da


defesa, arredondada para baixo (min.0) desde que esteja dentro do limite da
Dist�ncia Curta. Para dist�ncias m�dia ou longa, aplica a defesa normal, mas ainda
assim, n�o poder� esquivar.

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