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*** Sangramento
Um ferimento que cause pelo menos dois pontos de dano letal ou agravado, resulta em
um sangramento que leva � de 1 dano de contus�o aplicado � vitalidade a cada turno.
O ferimento pode ser estabilizado com um teste bem sucedido de Intelig�ncia +
Medicina com uma penalidade de -1 para cada dado de dano letal ou agravado
resultante do ferimento original.
*** Fraturas
- Danos Excepcionais ou Agravados causam fraturas.
Teste de vigor (Vigor - Dano)
- Falha:
. Bra�o (-1 para ataques ou habilidades que exijam o uso das m�os)
. Perna (-1 em Deslocamento e testes de Esportes relacionados � corridas, pulos ou
nado.
. Costela (-1 em Vigor para testes relacionados a corridas, prender a respira��o e
exerc�cios similares)
. Cr�nio (Alvo fica atordoado por um turno e sofre -1 de penalidade para Atributos
Mentais ou testes de Habilidades).
- Falha Cr�tica:
. Membros: Paresia longa ou perda do membro se dano maior que tamanho.
. Torso: Atordoamento pelo quantidade de turnos do dano ou ferimento permanente (-
1 nos atributos f�sicos).
. Cr�nio (Alvo fica atordoado por um turno e sofre -1 de penalidade para Atributos
Mentais ou testes de Habilidades).
- Combate Distante com Arma de Fogo - Aplica somente metade da defesa, arredondada
para baixo (min.0), seja Dist�ncia Curta, M�dia ou Longa.