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Aventura oficial

Editoria Geral
Antonio Sá Neto
Editoria
Dan Ramos
Autoria e Revisão
Thiago Righetti e Dan Ramos
Direção de arte, projeto gráfico, diagramação e ilustrações
Dan Ramos
Cartografia
Dyson’s Logos Dodecahedron (CC-BY)

Old Dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material
podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
Boas-vindas ao Old Dragon Day, o dia de jogar Old Dragon! Esta é a aventura oficial do
#odday17, para 4 a 6 personagens de 3º nível. No extremo norte do continente de Ryanon, parte
do cenário Legião (que está prestes a chegar!), uma busca pelo mentor desaparecido dos protago-
nistas os leva a conflitos com assassinos imperiais, frio inclemente, druidas e profanação!

A vida é difícil na Norklúndia, rei-


no fundado por bárbaros nas ter-
ras geladas do norte do continente
de Ryanon. Especialmente na deca-
dente Kaldork, perto do reino
vizinho Ulbária, também vindo
de antigas tribos bárbaras. Na
atual Era da Desolação, a cidade mal
consegue se sustentar com o extrato
de madeira, escoada em balsas até Por-
to Madeira, às margens do Mar de
Ferro, para ser exportada.

Há alguns anos o aventureiro Ryarthos


Olhos Cinzentos chegou a Kaldork, fu-
gindo de uma ameaça desconhecida. Após
salvar a cidade de um massacre de orcs bran-
dindo sua espada larga e lançando feitiços,
o bondoso forasteiro tornou-se um verda-
Ryarthos
deiro pilar para a comunidade, treinando
aprendizes promissores e trazendo mais segurança para a região. Sua presença seria crucial
para a volta da prosperidade da cidade... Se os fantasmas de seu passado obscuro não voltassem
para assombrá-lo.

Em uma fatídica noite, uma grande explosão acordou toda a cidade, que encontrou a cabana
do herói queimada e Ryarthos desaparecido. Seus aprendizes mais talentosos, os personagens
dos jogadores, encontraram entre seus bens apenas um papel chamuscado, com uma pista for-
tuita: o nome da taverna O Lobo e O Urso, estabelecimento comercial no infame Forte das
Terras Marginais. Munidos de suas armas, feitiços, um punhado de extrato de mandra e mui-
ta coragem, os salvadores partiram em busca de Ryarthos.

2
Ato 1 - Informações Perigosas O que aconteceu
a Ryarthos Olhos
O Forte das Terras Marginais é uma fortaleza na divisa entre Nork- Cinzentos
lúndia e Ulbária, abrigando cidadãos de ambos os povos e sempre Nascido nas Terras
fervilhando de mercenários de toda Ryanon. A aventura O Forte Sáfaras, um imenso
território no centro-sul
das Terras Marginais é útil, mas não imprescindível. Não se pre-
de Ryanon, o guerreiro
ocupe com os detalhes; a fortaleza e a taverna dentro dela são apenas Ryarthos fez sua fama
um bom pano de fundo para começar a história. como mercenário, um
homem de grande porte,
indistinguíveis olhos
Os personagens dos jogadores (ou PJs) chegam ao forte em uma cinzentos e habilidade
terrível nevasca, após uma jornada de três dias pelas estradas altas ímpar com a espada.
Sua vida mudaria
entre os pinheiros. A taverna O Lobo e O Urso está quase vazia a completamente em uma
essa hora da noite. No salão há apenas duas mesa ocupadas: uma missão para o Banco
do Círculo de Opala
por mercenários e a dos PJs, atendidos pela taverneira Bjarla, já (organização financeira
cansada de um dia movimentado. de grande influência nos
reinos), quando despertou
poderes mágicos.
Bjarla testemunhou a chegada de Ryarthos no dia anterior, acom-
panhado de pessoas armadas e um estranho velho com trajes Cercado de mercenários
que o venderiam como
parecidos com os de um sacerdote da Igreja Vindita sob as ca- feiticeiro não-registrado
pas pesadas. Eles ficaram algum tempo na taverna e saíram à Igreja Vindita (do
Império Hecatiano, no
de lá juntos, tarde da noite. A taverneira lembra de ter ou- centro de Ryanon), usou
vido, entre um pedido e outro, os forasteiros dizendo algo suas novas habilidades
para escapar. Sua fuga
sobre a Cripta dos Reis Infantes. Apesar de consternado, o levou para longe de
o mercenário de penetrantes olhos cinzentos garantiu que casa, as longínquas
conseguiria para o velho a Adaga Profana de Nastur. montanhas frias
do norte, onde
buscou uma vida
Ela dirá essas informações aos PJs se eles solicitarem (a mais simples,
critério do mestre, eles podem ter que convencê-la, ou su- onde ninguém o
reconheceria.
borná-la)... se não for morta antes.
Porém, de alguma
forma oponentes
Os mercenários da outra mesa são hecatianos garantin- poderosos
do que Ryarthos e seu mestre não sejam seguidos. descobriram o
Um deles irá arremessar um dardo envene- paradeiro de Ryarthos
e foram a seu encalço.
nado na taverneira, causando sua morte O primeiro deles é
em poucos instantes. Os jogadores devem Guerreiro
Iskander, reverendo
hecatiano da Igreja Vindita.
realizar uma jogada resistida de Destreza Ameaçando massacrar
(veja Jogadas Resistidas, página 11 do Livro Bá- o povo de Kaldork,
o velho religioso
sico); se algum deles vencer o assassino, de alguma forma convenceu Ryarthos
consegue impedir o ato - talvez tirando Bjarla do caminho a invadir uma
ou acertando a mão do inimigo com uma caneca ar- tumba ancestral
e recuperar uma
remessada. Há 1d4+2 guerreiros atacando os PJs. relíquia sagrada.

3
Extrato de mandra Guerreiros hecatianos [Médio e Caótico]
O grupo encontra, na
cabana de Ryarthos, CA 13 JP 16 MV 9 M 9 P 125
1d4+1 bolinhas de extrato ATQ 1 espada longa +4 (dano 1d8+2)
de mandra.

Trata-se de bolinhas
GH1 GH4
feitas da raiz de mandra,
uma planta com GH2 GH5
propriedades curativas.
Cada pílula ingerida GH3 GH6
cura 4d6+3 pontos de
vida do personagem
instantaneamente.
As pílulas servem Os guerreiros lutam até a morte. Dada a natureza do Forte, eles
também como antídoto agem com a certeza da impunidade, decididos a incriminar os PJs
para qualquer tipo
de veneno, remenda pela morte da mulher.
ossos quebrados, religa
membros decepados e Os PJs podem obter as informações de outras formas, seja porque
cura doenças.
não conseguiram impedir o assassinato da taverneira ou simples-
Por ser uma droga, mente não pensaram em perguntar a ela.
extrato de mandra é
altamente viciante, Eles podem interrogar um ou mais guerreiros que deixem vivos (ele sa-
e seu uso excessivo
causa danos mentais
bem muito pouco sobre seu empregador, apenas que faz parte da Igreja
terríveis ao adicto. Vindita do Império Hecatiano e devem impedir que ele e o guerreiro
Porém, esta de olhos cinzentos sejam importunados em sua busca na cripta).
é uma das
poucas curas Se perguntarem por aí, praticamente qualquer um no Forte sabe que
realmente
mágicas
a taverneira é a melhor fonte de informações de viajantes. Porém, al-
disponíveis guns sentinelas das muralhas e mercenários viram um grupo arma-
em do, liderado por um velho encapuzado e um guerreiro grandalhão,
Ryanon.
tomarem a estrada na noite anterior em direção à Cripta.
Se a cena na taverna não acontecer, os hecatianos emboscam o
grupo pouco depois deles deixarem o Forte. Um(a) deles gri-
ta por ajuda, aparentemente ferido(a) no meio da neve das
montanhas, e os demais atacam de esconderijos. Você pode
adiantar esse ataque se os jogadores estiverem perdidos
(ou seja, não interrogaram ninguém) e/ou entediados no
Forte, atraindo os PJs para algum beco escuro...

Ato 2 - Jornada na Neve


A Cripta dos Reis Infantes fica a um dia e meio de caminha-
da do Forte, na encosta das Montanhas Nork, segundo uma
antiga trilha dos orcs brancos. É uma viagem perigosa, pela
Bjarla presenças de Crias de Urzoth, bandidos e outros males.

4
Qualquer um no Forte (provavelmente Bjarla, mercenários ou sentinelas) dará essas informações aos PJs, e
recomenda que se preparem para a viagem, com equipamentos de escalada e agasalhos melhores (disponíveis
no bazar local; se eles salvaram Bjarla e eliminaram os assassinos, recebem bons descontos).
A duração e periculosidade da jornada depende do tempo disponível para finalizar a aventura. Narrar como
a trilha é escarpada e a travessia é difícil, além do frio gelando os ossos dos PJs e nenhum ou apenas um en-
contro de combate, pode ser o suficiente. Porém, as coisas sempre podem ficar mais interessantes.
Perigos naturais incluem trechos íngremes, trilhas estreitas na face da montanha (com ventos que podem
derrubar personagens), velhas pontes de madeira podre, gelo liso, granizo, nevasca, avalanches... combates
em meio a perigos assim deixam tudo ainda melhor. O Guia de Armadilhas possui regras para a maioria
dos perigos naturais.
Caso queira incluir encontros de combate, role 1d6. Em caso de 1-2, 2d4+1 orcs brancos atacam os PJs.
Com 3-4, dois ogros viajam pela trilha (embora não sejam hostis a princípio, podendo oferecer alimentos ou
informações sobre a estrada). Com um resultado 5, 1d4+4 zumbis semi-congelados levantam de montes de
neve para drenar a vida do grupo. Com 6, os PJs topam com um velho gigante da colina, ferido e desarmado,
abandonado por seu bando e desejoso de morrer em combate.

Orcs brancos [Médio e Caótico] Ogros [Grande e Caótico]


CA 16 JP 16 MV 9 M8 P 25 CA 15 JP 14 (+2 CON) MV 6
ATQ 1 machado +3 (dano 1d8+1) M 10 P 240
OB1 OB6 ATQ 1 clava +6 (dano 2d8+5)
OB2 OB7 1 pancada +7 (dano 2d4+4)
OB3 OB8
OG1
OB4 OB9
OB5
OG2

Zumbis [Médio e Neutro]


CA 10 JP 17 MV 4 M 12 P 125
ATQ 1 mordida +1 Gigante da colina
(dano 1d4+2 e dreno*) (ferido e desarmado)
[Imenso e Neutro]
*Dreno JP:CON para evitar perda de 1d6
pontos de CON CA 18 JP 10 MV 11
M 9 P 650
Z1 Z5
ATQ 1 pancada +6 (dano 2d4+8)
Z2 Z6

Z3 Z7

Z4 Z8

5
Ato 3 - A Cripta dos Reis Infantes
Ao chegar na face sul de uma das montanhas, os personagens devem
escalar cerca de 30 metros para atingir a entrada da Cripta. Para es-
A Cripta dos Reis calar, personagens devem fazer jogadas de Força. Com corda e arpéu,
Infantes os personagens escalam metade de seu Movimento por teste. Sem
O mausoléu ancestral esses equipamentos, escalam 1/4 do Movimento por teste. Falha re-
conhecido como A sulta em queda, com dano de 1d6 a cada 3 metros. Ladrões escalam
Cripta dos Reis Infantes
foi usado na época das usando Escalar Muros, avançam seu Movimento por teste com cor-
guerras dos bárbaros da e arpéu ou 1/2 sem os equipamentos e em caso de queda sofrem
norklunds com seus
vizinhos urklunds do 1d6 a cada 5 metros.
reino da Ulbária. O frio
inclemente e os horrores
da guerra não pouparam 1. Entrada
vítimas, e a Cripta foi
construída para enterrar A entrada da Cripta é uma abertura na rocha, esculpida há séculos e
e honrar os filhos infantes
de chefes das tribos mais
desgastada a ponto de parecer natural. O frio se torna mais inclemente
importantes. que nunca, e entrar parece ser a única alternativa. Dentro da Cripta, a
Os maiores boatos sobre escuridão obriga os personagens a prover alguma fonte de luz.
o local diziam que na
verdade a Cripta era Além da entrada segue um corredor rochoso e levemente sinuoso, com
um local de sacrifícios
para Urzoth, o Senhor entalhes já deteriorados nas paredes. Há uma escadaria de pedra à es-
dos Abismos, por conta querda dos PJs que leva à área 3, e o acesso para a área 2 logo à frente.
da grande incidência
de suas Crias, incluindo
goblinóides, trolls e orcs, 2. Caverna
na região. Hoje, sabe-se
que os Druidas Prateados O único ponto de interesse desta grande caverna gotejante é algo
utilizam o local como
foco para misteriosos no centro que parece um corpo coberto por uma manta. Há uma
rituais. ossada de urso polar sob a capa, com um saco de esporos que explo-
Os Druidas Prateados de assim que a capa é removida. Um ladrão pode tentar localizar a
são os líderes religiosos
e autoridades legais armadilha com o talento apropriado.
da sociedade pagã do
reino da Norklúndia. Eles Um saco de esporos é uma criação dos feiticeiros do Império Heca-
arbitram duelos de honra,
atuam como médicos e
tiano, uma sacola de pano que ao estourar espalha esporos mágicos,
são conselheiros políticos que causam efeitos diversos ao inalados. Neste caso, todos a 10 me-
dos Jarls, magistrados
do Rei e governantes tros do saco devem ser bem sucedidos em uma JP:CON ou ficarão
tradicionais das cegos por 1d4 rodadas.
comunidades norklunds.
O estouro desperta ainda uma revoada atordoante de morcegos, que
deixam a sala ruidosamente, distribuindo mordidas enquanto pas-
sam pelos personagens. A revoada ataca personagens cegos com +5
de bônus (veja dados dos morcegos no quadro da próxima página).

6
Revoada de
morcegos
Um morcego (página
16 do Bestiário) é um
adversário irrisório,
mas uma revoada de
1d10x10 deles passando
freneticamente pelos
personagens é outra
3. Corredor história.

Após as escadas em pedra, um cor- Considere cada 10


morcegos como uma
redor dá acesso à área 4 e faz uma só criatura composta
leve curva para descer até a área 6. que pode atacar um
dos personagens dos
jogadores. Considere que
4. Câmara de preparação cada 2 PV desta criatura
é um morcego. Então, se
Esta área exala um odor estranho. um personagem causa
7 pontos de dano num
Um clérigo pode reconhecer, com uma ataque, estaria matando
jogada bem-sucedida de Sabedoria, o três morcegos.
cheiro de ervas usadas em rituais druídicos,
especialmente aqueles relacionados a adivinhação. Há mobília des- Agrupamento
truída nas paredes, e uma porta de madeira relativamente nova dá de morcegos
acesso à área 5. Investigar esta sala revela restos de ervas pelo chão e CA18 JP10
marcas de algo arrastado em direção à porta fechada. MV15 M4 P75

5. Sala do sentinela ATQ 1 mordida +4


(dano 2d4, ou 1d4
Esta pequena câmara amontoa algumas esteiras de dormir no chão, com metade ou
onde também jazem roupas manchadas de sangue e suor, certamen- menos morcegos)
te de Ryarthos. Instantes depois da entrada dos PJs, alguém se es-
gueira vindo do aposento anterior. Aqueles mais próximos da porta
serão alvos do ataque de dois assassinos. Eles usam trajes de druidas,
mas carregam espadas longas. Jogue a surpresa conforme a página
56 do Livro Básico.
Derrotados, os assassinos tentam engolir uma pequena cápsula de
veneno para evitar serem interrogados. Além de armas e tochas, os
personagens encontram com eles 1d3+1 cogumelos de combate.
São fungos mágicos criados pelos feiticeiros hecatianos que ao serem
ingeridos, modificam temporariamente o corpo do personagem,
dando +2 em Força por 1d4+1 rodadas de combate. Após o efeito, o
usuário perde 1d4 Pontos de Vida temporários, recuperados apenas
com uma noite de sono.

7
Assassinos hecatianos Guerreiros hecatianos
[Médio e Caótico] [Médio e Caótico]
CA 15 JP 16 MV 9 M 10 P 555 CA 13 JP 16 MV 9 M 9 P 125
ATQ 1 espada longa +6 ATQ 1 espada longa +4
(dano 1d8+1) (dano 1d8+2)
GH1
Tocaia 60% de chance de impor -4 nas
GH2
jogadas de surpresa dos inimigos
GH3
AH1 GH4
GH5
AH2
GH6

Apesar das vestimentas, estes assassinos não parecem ser druidas. Um Druida Prateado dificilmente usaria
espada longa, e suas feições e sotaque os identifica como originários de Alkadesh, a Joia do Deserto, parte do
Império Hecatiano.

6. Altar funerário
Esta ampla caverna possui um altar esculpido em pedra com a imagem da Deusa Primordial Darga (Aquela
que Guia os Mortos), reentrâncias na parede onde se pode encaixar tochas e piso limpo, indicando um local
frequentado com regularidade.
Pouco depois que os PJs chegam à sala, passos são ouvidos nas escadas. Surgem três Druidas Prateados;
Sveor, Brinvisi e a líder Frivja, uma senhora com uma cicatriz no lugar do olho esquerdo e runas tatuadas no
rosto. Eles não atacam, embora estejam desconfiados e exijam saber as intenções dos personagens.
A ideia da cena é criar alguma tensão entre os dois grupos. Lembre
Sveor, Frivja
e Brinvisi aos jogadores mais exaltados que os Druidas Prateados são au-
toridades respeitadas na sociedade norklund. No
entanto, antes de qualquer conclusão para
o diálogo, as demais forças armadas heca-
tianas atacam, aos gritos, vindas da área 7.
Há um guerreiro para cada PJ, mais dois
para cada druida. Conduza normalmen-
te o combate, enquanto a druidisa e seus
dois acólitos lidam com os atacantes em
segundo plano, com alguma dificulda-
de.
O fato dos guerreiros hecatianos
terem vindo da área 7, que dá aces-
so ao ossuário (área 8), preocupa os

8
druidas. Frivja diz que aquela câmara é onde está guardada o Punhal de Darga, relíquia sagrada da deusa.
Como os PJs sabem que Ryarthos foi obrigado de alguma forma a obter este artefato, eles e os Druidas
Prateados possuem agora um objetivo em comum.

7. Antesala do Ossuário
Um odor horrendo de enxofre pode ser sentido, além de um leve zumbido por trás da porta de pedra que dá
acesso ao próximo aposento, cuja escuridão parece ser sobrenatural.

8. Ossuário
Esta câmara comprida é dominada por uma escuridão mágica que diminui o brilho de qualquer fonte de
luz a uma leve penumbra. Um frio sepulcral percorre os personagens, e o corredor mostra apenas nichos
escavados com pequenas ossadas antigas. No final do corredor, uma figura sombria ergue os braços acima
da cabeça, brandindo uma adaga - a relíquia dos druidas. A seus pés, um humano alto jaz inerte. É Ryarthos,
prestes a ser sacrificado.
Ao ver os personagens, o homem baixa o capuz de seu manto e revela-se
um Reverendo da Igreja Vindita chamado Iskander. Seu rosto carrega
profundas marcas de idade, e pesar e desespero podem ser sentidos
em seu olhar (como se ele estivesse infeliz com o que está fazendo). Iskander

Os Druidas Prateados simplesmente não conseguem chegar ao fim


do corredor, como se repelidos por alguma força invisível.
Iskander havia preparado a sala contra os drui-
das, mas não esperava os PJs. No entanto, ainda
tem um último recurso para lidar com eles - al-
gumas palavras em uma língua antiga faz cente-
nas de ossos serem subitamente arrancados do
descanso. Os ossos infantis toma forma de uma
imensa serpente à frente dos PJs, e ataca!

Epílogo - Renovação
Se os PJs vencerem a monstruosidade, todos os
ossos caem inertes após uma onda de energia, os
druidas retornam e Ryarthos está são e salvo. Po-
rém, para desespero de Frivja, Iskander desapareceu -
assim como o Punhal de Darga.
Ryarthos, que parecia em transe, recobra a consci-
ência pouco depois do combate. Tanto ele quanto
Frivja concordam que o Punhal de Darga pode ser

9
Manifestação dos reis infantes [Imenso e Caótico]
CA 18 JP 16 *Dreno JP:CON para evitar perda de 1d6 pontos de FOR

MV 12 M 10 P 1550 Corpo ósseo imune a magias de enfeitiçar, sono, frio,


medo, veneno e outros efeitos que necessitem de alvos
ATQ 1 mordida +9
vivos. Se atingida por armas de corte ou perfuração,
(dano 2d6+5 e dreno*)
sofre metade do dano causado

conspurcado e transformado no Punhal Profano de Nastur, com consequências terríveis. A Igreja Valedora,
grande fé da Ulbária, deverá ser avisada.
O mentor agradece os personagens pelo esforço para resgatá-lo e diz que lhes deve a vida, mas não retornará
a Kaldork. Ele precisa desaparecer novamente, pois seus inimigos o descobriram e seus planos malignos são
um perigo não só para ele, mas para o povo da cidade. No entanto, os feitos dos PJs os tornam dignos de
tomar seu manto e proteger a cidade, para onde eles agora retornarão... embora os mistérios envolvendo
Ryarthos, o reverendo vindito e a adaga sagrada ainda ressoem em suas mentes.

10
Bônus: Forte das Terras Marginais
Esta fortaleza foi construída no topo de uma colina íngreme na divisa entre a Ulbária e Norklund. Um cami-
nho estreito é a única passagem plana até o portão frontal do Forte. Graças à posição estratégica do baluarte,
há poucas maneiras não-mágicas de atacá-lo.
Ao se aproximar da fortificação, é fácil perceber sua história de tensões de fronteiras nunca resolvidas. Os
ulbarianos acusam os norklunds de ter erguido o lugar em seu território, enquanto seus vizinhos dizem que o
erigiram para proteger os dois reinos das invasões dos orcs brancos. Graças a isto, o Forte já viu dias melhores,
com seções de muralha sempre em reconstrução e diferentes estilos arquitetônicos.
O Forte das Terras Marginais, assim como o Forte Norte, é guarnecido pela Legião Forasteira, grande com-
panhia militar com três mil anões do árticos e mais sete mil legionários vindos de todas as partes de Ryanon.

1. Portões de Entrada
2. Bazar
3. Estábulo
4. Casa de Câmbio
5. Ferreiro e Curtidor
6. Taverna O Lobo e o Urso
7. Capela
8. Guilda
9. Depósito
10. Pátio interno
11. Estábulo da Guarda
12. Alojamento da Guarda
13. Residências Nobres
14. Pátio externo

11
termina agora, mas dá início a algo muito maior.

Ano que vem a aventura


continua no novo
Adventure Path para
Old Dragon

2018
éo
ano
do

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