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Resumo: Este artigo discute a aplicação dos princípios da orientação a objetos, na construção de material
didático, para uso em Educação a Distância (EaD). Analisa o problema de como proceder à montagem e à
utilização de objetos de aprendizagem entre instituições de ensino.
A criação de uma infra-estrutura baseada em objetos torna toda a iniciativa de EaD mais fácil e econômica para
gerenciar. Sua flexibilidade permite que seja selecionado, reunido e fornecido conteúdo relevante nos termos
definidos por diferentes usuários.
Ao dividir o conteúdo de um assunto em objetos reutilizáveis, é possível aproveitar um mesmo conteúdo para
vários objetivos. Os objetos reunidos para um treinamento on-line, por exemplo, podem também serem
utilizados para montar componentes de gerenciamento do conhecimento ou ferramentas de suporte de
desempenho.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem, orientação a objeto, material didático digital, educação a distância.
Se o principal fator dessas mudanças tem sido o uso crescente de redes de computadores, é aí que se deve
buscar as soluções para o problema. Como usar as redes de computadores para trazer novas soluções aos
problemas do ensino-aprendizagem? Vamos começar com algumas colocações sobre redes de ensino e redes
de computadores.
Considerando uma rede escolar interligada pela Internet, onde os alunos tenham acesso aos computadores e
onde já se tenha começado a usar conteúdos didáticos armazenados em computador como apoio, ou ainda
cursos parcial ou totalmente on-line. Qualquer desses processos exige a preparação dos conteúdos que serão
armazenados nos computadores e colocados à disposição dos alunos.
Digamos que estas escolas interligadas sejam em número de 1.000. Se cada escola for implementar sua
própria solução, o custo seria inviável. Poder-se-ia implantar um modelo de "solução única" nas 1.000 escolas.
Seria mais barato em termos de mão-de-obra contratada para o desenvolvimento, mas sempre que houvesse
correção ou modificação de currículos, a "solução única", teria que ser substituída, o que a longo prazo,
representaria uma opção cara. Além de ir na contramão do ideal de se buscar atender as características locais
dos alunos-aprendizes e de seus mestres.
Uma alternativa seria dividir a "solução única" em componentes menores que permitissem atualizações
independentes, sem interferir no funcionamento da estrutura restante. Seria aplicar ao software algo que já
funciona no hardware. Um computador é uma montagem de componentes independentes: placa-mãe,
memória, placa de vídeo, monitor, teclado, mouse, disco rígido, modem. Numa situação em que se tenha um
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computador com uma configuração média, para uso geral, e se queira trabalhar com Internet de alta velocidade,
basta substituir o modem por outro de modelo adequado. Se o caso fosse trabalhar a produção de imagens
tridimensionais, o recomendável seria substituir a placa de vídeo por outra mais potente. Não é necessário a
troca do computador inteiro, basta substituir os componentes em questão. É essa a idéia fundamental por trás
dos objetos de aprendizagem: reutilização, com modularidade e flexibilidade. Blocos de informação
intercambiáveis e ajustáveis que possam ser adaptados e montados em lições e cursos personalizados de
forma fácil e rápida.
Entre 1995 e 1996, diversos comitês e consórcios, integrados por instituições de ensino superior, fabricantes de
software e órgãos governamentais, foram formados, nos E.U.A. e na União Européia, para preparar
recomendações sobre tecnologia educacionais. Sendo o foco deste trabalho, que ainda continua, o
desenvolvimento e a consolidação de padrões para ferramentas e metodologias para produção, gerenciamento
e reutilização de elementos pedagógicos baseados em computador. O objetivo dessas iniciativas é permitir a
reutilização de recursos educacionais e oferecer interoperabilidade entre sistemas de aprendizagem distintos,
de forma que componentes gerados por ferramentas diferentes possam "falar" entre si, ao seguir padrões que
tenham reconhecimento universal.
Dessas iniciativas de busca de consenso e consolidação de padrões para a tecnologia educacional, pode-se
citar, entre outras: SCORM (Sharable Content Object Reference Model), conduzida pela ADL, www.adlnet.com;
LOM (Learning Object Metadata), pela IEEE, www.ltsc.ieee.org; IMS (Instructional Management System), pela
IMS Global Learning Consortium, www.imsglobal.org.
A orientação a objetos permite que se lide com sistemas que são demasiados complexos para serem
compreendidos de imediato. Pela omissão dos detalhes não essenciais pode-se isolar os aspectos que sejam
importantes. Na resolução de um problema usando a orientação a objetos, o ponto de partida é a identificação
da classe de problema em que o assunto em questão se ajusta. Qual o modelo de solução para esta classe de
problema? Identificado o modelo de solução, quais os ajustes necessários nos objetos e nas relações entre
objetos? No caso de um modelo de solução ainda não existir, ao invés de montar uma solução específica e de
vida curta, constrói-se a solução a partir das caractetísticas e da natureza geral do problema, para que o
modelo possa ser reutilizado. A essência do desenvolvimento sob esta filosofia é a identificação e a
organização de conceitos do domínio da aplicação. Nela a solução de um problema pode ser modelada pelo
sumário dos aspectos essenciais do domínio da aplicação (objetos e relações entre objetos), sem, nesta fase,
se ter preocupações com a implementação.
Essa filosofia de orientação a objetos é uma maneira de lidar com situações do mundo real de uma forma
simplificada. Nela as "coisas reais" são abstraídas como objetos. Cada objeto tem características e
comportamentos próprios e relaciona-se com outros objetos. O tamanho e complexidade dos objetos
dependem dos objetivos do modelo e do contexto. Um objeto pode ser elementar ou ser constituído de vários
tipos de objetos menores, em determinadas situações pode significar uma coisa isolada e outras vezes se
referir a um grupo de coisas (o contexto soluciona a ambiguidade). A decomposição de um problema em
objetos depende do julgamento e da natureza do problema e não existe apenas uma representação correta.
Programas de computador orientados a objetos podem ser melhor mantidos à medida que os requisitos
evoluem, por se apoiarem na própria estrutura fundamental do domínio da aplicação, ao invés de se apoiarem
nos requisitos funcionais de um único problema (a definição da solução deve concentrar-se nas características
e não nas funções do problema). Da mesma forma, um currículo de ensino projetado para ser composto a
partir de blocos menores independentes, que possam ser reorganizados e atualizados, sem maiores
dificuldades, torna o processo de montar um curso algo equivalente a um jogo de peças de armar. No qual, a
partir de peças já prontas, e seguindo um modelo previamente estabelecido, com rapidez e facilidade se pode
montá-lo, e depois de montado, fazer variações com substituição de componentes.
Uma outra grande vantagem que o uso da orientação a objetos traz (um benefício que não tem sido
devidamente evidenciado) é prover meios para que especificadores, autores, desenvolvedores e usuários
expressem com clareza conceitos abstratos uns aos outros e possam documentar o problema em discussão, de
um modo simples, legível e conciso.
Na educação a distância, onde se procura equipar o ensino-aprendizagem com novas tecnologias, é inevitável
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a formação de equipes interdisciplinares reunindo especialistas de cada área, cada um habituado no uso do
vocabulário do seu setor de conhecimento. Esta é uma situação em que o uso da orientação a objetos torna a
comunicação do projeto mais clara e simples. E, no intercâmbio de material instrucional, a aplicação da
orientação a objetos torna o processo de criação, armazenamento e distribuição de componentes, que formam
os materiais instrucionais, mais ágil e mais produtivo.
David Wiley, autor de '''The Instructional Use of Learning Objects", define o objeto de aprendizagem como :
"Qualquer recurso digital reutilizável que possa ser usado no auxílio à aprendizagem."
A definição da IEEE-LTSC (IEEE's Learning Technology Standards Committee) é bem mais aberta:
"Qualquer entidade, digital ou não-digital, que possa ser usada e reutilizada, ou referida durante o aprendizado
com suporte tecnológico".
Para efeito do tema deste artigo, a definição de Wiley é mais precisa, e as palavras-chave para uma
compreensão clara do uso de objetos de aprendizagem são:
- DIGITAL - por estar dirigido à utilização no computador e na web;
- REUTILIZÁVEL - fazer uma vez, usar muitas;
- AUXÍLIO À APRENDIZAGEM - é o seu objetivo essencial, fornecer facilidades para a compreensão de
um conhecimento.
Um livro é um meio usado para registrar e comunicar as idéias da mente de um ser humano para outros seres
humanos. O objeto de aprendizagem também tem esta finalidade: comunicar e transmitir um conhecimento.
Assim como o livro didático, o objeto de aprendizagem é projetado com a finalidade de facilitar o aprendizado.
Mas, ao contrário do livro, que é um bloco indivisível, o objeto de aprendizagem, baseado na orientação a
objetos, é um conjunto de blocos que podem ser intercambiáveis, dentro de certas regras. Colocando um livro
como um objeto de aprendizagem, ele é um objeto monolítico, que comparado com um conjunto de fichas
organizadas em um colecionador de fichas, tem-se, ao contrário do livro, um sistema muito mais dinâmico. O
livro, uma vez produzido e distribuido, não é mais passível de alterações, correções ou melhoramentos. É
preciso lançar uma nova edição. O sistema de fichas no colecionador é o equivalente à abordagem orientação
a objetos . As fichas podem ser trocadas, alteradas ou adicionadas sem grandes problemas.
No objeto se tem :
uma estrutura de organização-apresentação;
as referências de localização dos conteúdos informacionais,
as características que identificam a informação referenciada; e
os comportamentos que a informação referenciada pode executar.
Tomando por exemplo a criação de um objeto de aprendizagem que vá ser manuseado numa intranet ou na
internet, onde sua interface com o usuário será por uma página web, através de um navegador como o
Netscape ou o Internet Explorer. A montagem desse objeto será usualmente feita por um editor de metadados,
cuja entrada de dados do objeto é feita preenchendo-se telas de formulários do editor.
Uma maneira fácil de pensar nos objetos de aprendizagem é imaginar uma página da Internet montada
dinamicamente a partir de um banco de dados, onde no momento de exibição da página, documentos distintos
são acessados e colados na página. E ainda pode-se colar um vídeo, um áudio, uma planilha, um gráfico, um
link para outra página. Em resumo, é um processo de construir alguma coisa nova com objetos de conteúdos já
existentes. Mas com uma resalva importante: os conteúdos de informação combinados só formam verdadeiros
objetos de aprendizagem quando são estruturados obedecendo a uma teoria de aprendizagem.
O objetivo que se busca com a universalização dos padrões de tecnologia educacional, é permitir que
ambientes de aprendizagem e conteúdos de múltiplos autores possam funcionar juntos (a chamada
''interoperabilidade''). Um conteúdo produzido usando o software de autoria Blackboard, um atlas interativo por
exemplo, ser usado em um curso produzido com outro software de autoria como o WebCT. Em ambos, o
objeto-atlas e o objeto-curso precisam ter uma forma de troca de informações. Para que isso ocorra é
necessário que se utilize definições comuns, dos objetos e das propriedades usadas, nos dois sistemas de
autoria de fornecedores diferentes.
Para os autores de material didático digital, a tecnologia de objetos de aprendizagem acena com a possibilidade
de poder trabalhar com ambientes de desenvolvimento mais simples , poder escrever uma vez e usar várias
vezes e de modo diverso o mesmo conteúdo, ao .elaborá-lo em uma estrutura de componentes reutilizáveis.
Para o usário-aprendiz, o grande benefício será a opção de seleção dos tópicos de interesse de acordo com o
seu perfil e a autogerência do seu ritmo e estilo de aprendizagem.
A mais importante dificuldade a ser vencida é o choque com a cultura existente na instituição e entre
instituições. Toda inovação implica em resistência a mudanças de costumes já estabelecidos. Para que a
mudança seja bem-sucedida é preciso um plano bem preparado, uma equipe motivada, condições para o
desenvolvimento do trabalho e meios para divulgar e fazer o ''marketing'' da inovação. O uso da orientação a
objetos depende muito mais da compreensão e uso da idéia de modo correto do que simplesmente seguir
regras de programação. Exige mudanças na filosofia de trabalho, exige a formação de novos hábitos. Se desde
o começo, o problema não for identificado e definido dentro da filosofia orientação a objetos, o resultado do
trabalho será incompleto e apresentará incoerências. O mesmo se pode afirmar para a utilização pelos
usuários finais. Não basta ter a nova ferramenta é preciso aprender a usá-la, acostumar-se com o seu uso,
quebrar os velhos hábitos e conseguir tornar natural a prática com a nova ferramenta. Uma nova ferramenta
mal utilizada, pode ser pior que a velha ferramenta bem aproveitada.
5. Conclusão.
As novas demandas de aprendizagem que a nossa sociedade impõe é uma consequência do acelerado ritmo
das mudanças tecnológicas, cada vez mais complexas e rápidas. Sem uma nova mediação educacional, sem
uma nova forma de enfocar a aprendizagem, as instituições de ensino não conseguirão atender as exigências
que o mercado de trabalho coloca. "Não são os mais fortes da espécie que sobrevivem, nem os mais
inteligentes, mas sim os que respondem melhor às mudanças." (Charles Darwin).
A aplicação da orientação a objetos na produção e armazenamento dos conteúdos didáticos, torna o uso destes
mais flexíveis e mais adaptáveis. Torna mais fácil a atualização de conteúdos e a seleção do que é relevante.
Favorece a reutilização e o compartilhamento do material existente. Faz com que seja mais simples gerenciar,
organizar e reorganizar os componentes de aprendizagem, independente do padrão que se escolha.
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