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12 Passos da Jornada do Herói, por Cristopher Vogler

- 1º ato:

1 - Os heróis são apresentados no Mundo Comum, onde

“A maioria das histórias desloca o herói para fora de seu mundo ordinário, cotidiano, e o introduz em
um Mundo Especial, novo e estranho. Se você vai mostrar alguém fora de seu ambiente costumeiro,
primeiro vai ter que mostrá-lo nesse Mundo Comum, para poder criar um contraste nítido com o
estranho mundo novo em que ele vai entrar.”

2 - recebem O Chamado À Aventura.

“O Chamado à Aventura estabelece o objetivo do jogo, e deixa claro qual é o objetivo do herói:
conquistar o tesouro ou o amor, executar vingança ou obter justiça, realizar um sonho, enfrentar um
desafio ou mudar uma vida."

3 - Primeiro, ficam relutantes ou Recusa o Chamado, mas

Com frequência, o herói hesita logo antes de partir em sua aventura, Recusando o Chamado, ou
exprimindo relutância. Afinal de contas, está enfrentando o maior dos medos — o terror do
desconhecido.”

4 - num Encontro com o Mentor são encorajados a fazer a

“A função do Mentor é preparar o herói para enfrentar o desconhecido. Representa o vínculo entre
pais e filhos, entre mestre e discípulo, médico e paciente, Deus e o ser humano.”

5 - Travessia do Primeiro Limiar e entrar no Mundo Especial, onde

“Ao efetuar a Travessia do Primeiro Limiar, enfrenta as consequências de lidar com o problema ou o
desafio apresentado pelo Chamado à Aventura. Este é o momento em que a história decola e a
aventura realmente se inicia."

- 2º ato

6 - encontram Testes, aliados e inimigos.

"Uma vez ultrapassado o Primeiro Limiar, o herói naturalmente encontra novos desafios e Testes, faz
Aliados e Inimigos, e começa a aprender as regras do Mundo Especial.”

7 - Na Aproximação da Caverna Oculta, cruzam um Segundo Limiar,

"Finalmente, o herói chega à fronteira de um lugar perigoso, a Caverna Oculta. Quando o herói entra
nesse lugar temível, atravessa o segundo grande limiar. Muitas vezes, os heróis se detêm diante do
portão para se preparar. Essa é a fase da Aproximação"

8 - onde enfrentam a Provação. (CRISE)

É uma Provação em que o herói tem de morrer ou parecer que morre, para poder renascer em
seguida. É uma das principais fontes da magia do mito heroico.

9 - Ganham sua Recompensa e

"Após sobreviver à morte, derrotar o dragão ou liquidar o Minotauro, o herói e a plateia têm motivos
para celebrar.”
- 3º ato

10 - são perseguidos no Caminho de Volta ao Mundo Comum. (CLÍMAX)

“Estamos passando agora para o terceiro ato, no qual ele começa a lidar com as consequências de ter-
se confrontado com as forças obscuras da Provação.”

11 - Cruzam então o Terceiro Limiar, experimentam uma Ressurreição e são transformados pela
experiência.

“O herói que esteve no reino dos mortos deve renascer e se depurar, em uma última Provação de
morte e Ressurreição, antes de voltar ao Mundo Comum. Um segundo momento de vida-ou-morte,
uma repetição da morte e renascimento da Provação.”

12 - Chega então o momento do Retorno com o Elixir, a bênção ou o tesouro que beneficia o Mundo
Comum.

“Pode ser um grande tesouro ou pode, simplesmente, ser um conhecimento ou experiência que algum
dia poderá ser útil à comunidade."

Arquétipos narrativos: modelo de personalidade que pode ser seguido para criar personagens

Herói – Na jornada do herói, é ele quem guia a história, sai do mundo comum, atravessa o limiar e se
sacrifica de alguma forma pelo bem comum.

Mentor – É aquele que guia o herói, que ensina algo de valioso para que o herói possa prosseguir em
sua jornada.

Guardião do limiar – O guardião do limiar é um dos desafios que o herói deve enfrentar para alcançar
seu objetivo. Ele nem sempre aparece como personagem nas histórias, podendo ser um lugar, como
uma ponte perigosa ou um ninho de serpentes, por exemplo. Em muitos casos, o guardião do limiar,
quando atravessado se torna aliado do herói, mas ele também pode ser um aliado do vilão, um
“capanga” que serve para preparar o herói para a batalha final.

Arauto – O arauto é o arquétipo que empurra o herói a avançar na história, é ele quem traz uma
notícia ou um acontecimento que impulsiona o herói para se lançar na aventura. Da mesma forma que
o guardião do limiar, o arauto não precisa ser necessariamente um personagem, podendo ser um
acontecimento, por exemplo.

Camaleão – O camaleão é um dos arquétipos mais difíceis e mais interessantes de se usar em uma
narrativa. Ele, aos olhos do herói, está sempre mudando de forma e deixa a dúvida se é aliado dele ou
do vilão da história. Muitas vezes o camaleão é apresentado como personagem do sexo oposto do
herói, podendo ser seu par romântico.

Sombra (diferente de anti-herói) – É o arquétipo do vilão ou inimigo do herói. Seu objetivo


normalmente bate de frente com o objetivo do herói, ou seja, ele pretende destruí-lo. Sua grande
função é instigar o herói e fazê-lo se mover ao longo da história. Muitas vezes a sombra aparece
como um reflexo negativo da personalidade do herói.

Pícaro – Também conhecido como alívio cômico, o arquétipo do pícaro serve exatamente para dar
aquele alívio quando a história está tensa demais, porém outra característica importante do arquétipo
de pícaro é que ele faz as suas piadas com tom de crítica, ou seja, fala de modo descontraído aquilo
que ninguém mais tem coragem de falar.

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