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Créditos (versão original)

Gerente do Projeto: Chris Flipse


Desenvolvimento de Regras: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editores: Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Assistente de Regras e Revisão: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Assistência Editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Diagramação: Chris Flipse
Diretor de Arte: Neeva Barrens
Gráficos de Fundo: Dan Eveland
Revisão: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic, e as hordas dos fóruns de Dark Sun.

Fonte: Dragon Crown, Dune Trader, Slave Tribes, Terrors Beyond Tyr, The Complete Gladiator’s
Handbook, The Wanderer’s Chronicle, The Wanderer’s Journal, Valley of Dust and Fire, Veiled
Alliance e Dark Sun Campaign Setting: Expanded and Revised

Visite o website de Dark Sun em www.athas.org , ou


O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd , ou
A página de Dark Sun em português em www.darksun.com.br , ou
A página da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg .

Edição Brasileira
COPYRIGHT © http://www.athas.org TRADUÇÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira
TÍTULO ORIGINAL: Dark Sun Core Rules 3.5 REVISÃO: Fabrício Madruga Lopes & Fabiano de Oliveira
COORDENAÇÃO EDITORIAL: Grupo EarthLords EDITORAÇÃO ELETRÔNICA: Fabrício Madruga Lopes

AGRADECIMENTOS
• À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de
fornecer apoio e informações.
• A todos os fãs do cenário por manterem-no vivo

ISBN: S/N Fabrício: à minha família, à minha noiva Jeanny e aos meus amigos de jogo:
Publicado em 01º Janeiro/2004 Kleyner, Barreto, Rafael, Joás, Leonardo, Daniel Kobold, Daniel Ogro, Marcos
Corporation, Danielle, Malhado, Fabiano, Campoi, Pablo e outros.

Fabiano: à minha esposa Dailza e ao meu filho Felipe.


Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
SEDERQVIST, Jon.
Dark Sun: Regras Básicas 3.5ªed. / Jon Sederqvist, Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de 14/12/1973.
Peter Nuttall e Chris Flipse; Tradução: Fabrício Madruga É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou
Lopes e Fabiano de Oliveira – Brasília/São Paulo: que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia da editora, desde
EarthLords Editora, 2003. que seja preservada a integridade do documento e créditos.
Título Original: Dark Sun Core Rules 3.5. Todos os direitos desta edição reservados ao
Vários Ilustradores
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia EARTHLORDS EDITORA – GRUPO DE RPG .LTDA.
I. Nuttall, Peter. II. Flipse, Chris. III Título.
01.2892 CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreação 793.9 CONTATO:
2. Jogos de Fantasia: Recreação 793.9 contato@darksun.com.br ou
3. “Roleplaying Games”: Recreação 793.9 astaroth.destinya@phreaker.net

Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS®, Terceira
Edição, publicado pela Devir Livraria® e o "Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc.

Dark Sun – BR -1-


Índice
Capítulo 1: Introdução ...............................................................................................................................................................................................................1
Capítulo 2: Raças .........................................................................................................................................................................................................................4
Aarakocra ..................................................................................................................................................................................................................................4
Anão ...........................................................................................................................................................................................................................................5
Elfo..............................................................................................................................................................................................................................................6
Halfling......................................................................................................................................................................................................................................8
Humano.....................................................................................................................................................................................................................................8
Meio-Elfo ...................................................................................................................................................................................................................................9
Meio-Gigante ............................................................................................................................................................................................................................9
Mul ...........................................................................................................................................................................................................................................10
Pterran .....................................................................................................................................................................................................................................12
Thri-Kreen ...............................................................................................................................................................................................................................13
Estatísticas Vitais....................................................................................................................................................................................................................14
Capítulo 3: Classes....................................................................................................................................................................................................................15
Bardo ........................................................................................................................................................................................................................................15
Bruto.........................................................................................................................................................................................................................................16
Clérigo .....................................................................................................................................................................................................................................17
Druida......................................................................................................................................................................................................................................19
Gladiador ................................................................................................................................................................................................................................20
Guerreiro .................................................................................................................................................................................................................................21
Guerreiro Psíquico .................................................................................................................................................................................................................22
Ladino ......................................................................................................................................................................................................................................23
Mago ........................................................................................................................................................................................................................................23
Psion.........................................................................................................................................................................................................................................24
Ranger......................................................................................................................................................................................................................................25
Templário ................................................................................................................................................................................................................................26
Capítulo 4: Perícias ...................................................................................................................................................................................................................29
Capítulo 5: Talentos..................................................................................................................................................................................................................30
Capítulo 6: Equipamento.........................................................................................................................................................................................................33
Equipando um Personagem.................................................................................................................................................................................................33
Riquezas e Dinheiro...............................................................................................................................................................................................................33
Criação de Itens ......................................................................................................................................................................................................................33
Armas.......................................................................................................................................................................................................................................33
Capítulo 7: Aventurando-se ....................................................................................................................................................................................................40
Calor Athasiano......................................................................................................................................................................................................................40
Movimento..............................................................................................................................................................................................................................41
Capítulo 8: Magia e Psionismo ..............................................................................................................................................................................................42
Magias Arcanas ......................................................................................................................................................................................................................42
Magias Divinas.......................................................................................................................................................................................................................42
Psionismo ................................................................................................................................................................................................................................42
Capítulo 9: Magias ....................................................................................................................................................................................................................44
Magias de Clérigo ..................................................................................................................................................................................................................44
Magias de Druida ..................................................................................................................................................................................................................49
Magias de Templário.............................................................................................................................................................................................................50
Magias de Mago .....................................................................................................................................................................................................................51
Magias......................................................................................................................................................................................................................................52
Capítulo 10: Poderes.................................................................................................................................................................................................................74
Poderes de Psion ....................................................................................................................................................................................................................74
Poderes de Guerreiro Psíquico ............................................................................................................................................................................................74
Poderes ....................................................................................................................................................................................................................................75

Dark Sun – BR -2-


Capítulo 1: Introdução
Por milhares de anos, Os Planaltos permaneceram intocados:
a política congelada num delicado impasse, a vida num equilíbrio
ainda mais delicado. É verdade que os Reis Dragões divertiam-se
com suas pequenas guerras, batendo espadas para marcar o passar
das Eras. É verdade que, ocasionalmente, outra cidade seria
engolida pelo Deserto. Mas não havia surpresas. Os Reis Dragões
controlavam tudo de suas posições onipotentes, contentes em sua
superioridade, mas sempre sedentos por desafios. Tudo isto mudou.
Os planaltos estão tomados pelo tumulto, daqueles que não se vê
desde tempos esquecidos. Os Reis Dragões, envolvidos nesta
confusão, agarram-se desesperadamente ao tédio que recentemente
lamentavam. E, ainda, temo que o pior esteja por vir. Sente-se o
cheiro de Mudança no ar, e as mudanças nunca vieram gentilmente
para Athas.
- Oronis, Rei-Feiticeiro de Kurn

Dark Sun 3 é a nova edição do Cenário de Campanha de


Dark Sun, escrito usando as regras da Edição 3.5ª de Dungeons
and Dragons. Para poder jogar Dark Sun 3, serão necessários os
três Livros Básicos: o Livro do Jogador, (LdJ) o Livro do Mestre,
(LdM) e o Manual dos Monstros (MdM). Tu também precisarás do
Livro dos Psiônicos (LdPsi). Tu também precisarás ter acesso à caixa
"Dark Sun Campaign Setting" ou à caixa "Dark Sun Campaign
Setting: Expanded and Revised" para maiores informações sobre o
cenário. Jogadores devem ter acesso ao Livro do Jogador e ao
Livro dos Psiônicos.

Este documento é dirigido para um público já familiarizado


com o Cenário de Dark Sun, e não se preocupa em detalhar o
mundo de Athas completamente.

Para maiores informações sobre Athas, visite:


- http://www.athas.org/ -- O Site Oficial de Dark Sun em
inglês ou;
- http://www.darksun.com.br/ – O Site Oficial de Dark Sun
em português.
Além da última versão deste documento, você poderá
encontrar outros produtos de Dark Sun disponíveis para
download gratuito.
Todos os produtos de Dark Sun publicados pela TSR (em
inglês) podem ser comprados de SVGames (o link completo para
a Seção de Dark Sun deles atualmente é:
http://wwww.svgames.com/downloads-wotc-adndksun.html mas
poderá mudar) como downloads de PDF.

Dark Sun – BR -3-


Capítulo 2: Raças
Athas é um mundo com muitas raças, desde o gith que erra magros e desgrenhados. A plumagem aarakocra varia do branco-
pelos desertos até os tareks, tapados até para descobrir que prata ao marrom, e até mesmo o azul pálido. Machos Aarakocras
morreram. Gigantes aterrorizam o Mar de Areia, enquanto belgois pesam por volta de 50 quilos, ao passo que a média das fêmeas é
roubam adultos à noite. A magia da Torre Primordial produz as de 43 quilos. O bico de um aarakocra compreende grande parte de
Novas Raças; a maioria nunca chega a uma segunda geração. sua cabeça, e pode ser usado em combate. No centro de suas asas,
Ainda assim, apesar desta variedade de vida inteligente, somente os Aarakocras têm mãos com três dedos e um polegar opositor, e
algumas raças existentes têm quantidade e motivação grandes o as garras em seus pés são igualmente hábeis. Durante o vôo, o
suficiente para realmente influenciar a vida nos Planaltos. aarakocra pode usar seus pés como mãos, todavia, enquanto
caminham usam suas mãos para carregar armas ou
Embora as raças do Cenário de Dark Sun apresentem equipamentos. O aarakocra tem uma placa óssea em seu tórax (o
semelhança com aquelas de outros mundos, esta geralmente fica esterno), que lhe provê certa proteção contra golpes. Contudo, a
só no nome. Os elfos insulares vagam pelos Planaltos, sem a maioria de seus ossos é oca e frágil e quebra mais fácil do que na
confiança de ninguém a não ser a de seus companheiros de tribo. maioria dos humanóides. A forma incomum do aarakocra
Halflings são criaturas ferozes, possuidoras de apreço por carne significa que ele terá dificuldade para encontrar armaduras, a não
humana. ser que tenha a peça sido feita especificamente para sua raça. O
Note que todas as raças de Dark Sun recebem somente os aarakocra vive de 30 a 40 anos.
benefícios e penalidades descritas abaixo; não utilize os bônus e Relações: Os Aarakocras defendem zelosamente seu
penalidades de outras fontes salvo especificação em contrário. território. São desconfiados com estranhos que se aventuram em
suas terras. Muitas das tribos do sul exigem pedágios das
caravanas que atravessam seus territórios, algumas vezes mantêm

Aarakocra reféns batedores ou cavaleiros desacompanhados até que o tributo


seja pago. Este tributo pode ser tanto animais domésticos como
objetos brilhantes, que os aarakocras tanto cobiçam. Algumas
Vós sois todos escravos. Vós todos sofreis a tirania do solo. tribos malignas talvez ataquem caravanas gratuitamente.
Somente na companhia das nuvens encontrareis o verdadeiro Aarakocras são muito orgulhosos e confiantes na sua habilidade
significado de liberdade. de voar, mas têm pouca simpatia por criaturas terrestres.
-- Kekko Irmão-Nuvem, aarakocra cantor dos ventos. Tendência: Os Aarakocras tendem à neutralidade variando
entre a ordem e o caos. No que diz respeito à dicotomia bom e
Os Aarakocras são o povo-pássaro mais comumente mal, as tribos Aarakocras geralmente seguem a tendência de seu
encontrado dos Planaltos. Alguns são de Ninho do Inverno nas líder. Uma tribo cujo líder seja neutro bom, terá membros leais e
Montanhas da Coroa Nevada perto de Kurn, enquanto outros são bons, neutros e bons, caóticos e bons, e neutros, com a maioria
de tribos menores espalhadas pelas Montanhas Ressonantes e sendo neutro e bom. Aarakocras, mesmo sendo bondosos,
outros lugares. Estas criaturas amantes da liberdade raramente raramente ajudarão estranhos.
saem de suas casas no alto das montanhas, mas algumas vezes, ou Terras dos Aarakocras: A maioria das comunidades
como jovens desbravadores ou como cautelosos aventureiros, eles aarakocras são pequenas tribos nômades. Algumas atacam
se aventuram pelas regiões habitadas dos Planaltos. caravanas, enquanto outras constroem ninhos no alto das
Personalidade: Este povo-pássaro é capaz de passar horas montanhas. Os menos xenófobos aarakocras geralmente vêm de
voando pelas correntes de ar das montanhas, planando no céu Ninho do Inverno, nas Montanhas Brancas, uma tribo aliada com
oliva de Athas. Enquanto viajam, Aarakocras preferem voar bem a Cidade-Estado de Kurn. De todas as comunidades humanas,
alto para obter uma boa vista ao redor de sua localização e somente Kurn constrói poleiros especialmente feitos para os
detectar quaisquer ameaças bem antes. Quando param para aarakocras descansarem e negociarem. Em contraste, o Rei
descansar, procuram empoleirar-se em altos picos ou prédios. Daskinor dos Eldaarich ordenou a captura e extermínio de todos
Lugares fechados perturbam os Aarakocras, que têm um os aarakocras. Outras comunidades humanas toleram
medo racial de estar em qualquer lugar em que não possam personagens aarakocras, mas não lhe dão as boas-vindas.
esticar suas asas. Esta claustrofobia afeta seu comportamento. A Mercadores negociarão com aarakocras enquanto estes
não ser que seja extremamente necessário, nenhum aarakocra permanecerem em pé. A maioria das criaturas terrestres é
jamais entrará numa caverna ou num prédio fechado, ou mesmo desconfiada com criaturas que voam sobre seus rebanhos ou
numa passagem estreita. terras sem aviso prévio, e templários, mesmo em Kurn, têm
Descrição Física: Aarakocras medem de 2 a 2,5 metros de ordens estritas de atacar criaturas que voem sobre as muralhas da
altura, com uma envergadura aproximada de 6 metros. Eles têm cidade sem permissão.
olhos negros, bicos cinzas e a alguma distância parecem urubus

Tabela 2-1: Raças


Raça Ajuste dos Atributos Classe Favorecida Ajuste de Nível Dado de Vida2
Aarakocra -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição. Clérigo +1
Anão +2 Constituição, -2 Carisma. Guerreiro -
Elfo +2 Destreza, -2 Constituição. Ladrão -
Halfling -2 Força, +2 Destreza. Ranger -
Humano Nenhum Qualquer -
Meio-Elfo +2 Destreza, -2 Carisma. Qualquer -
Meio-Gigante +8 For, -2 Des, +4 Con, -4 Int1, -4 Sab, -4 Car. Bruto +1 2d8
Mul +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Gladiador +1
Pterran -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma. Druida, Psion (Telepata) ou Ranger -
Thri-Kreen +4 Destreza, +2 Sabedoria, -4 Carisma. Guerreiro Psíquico +1 2d8
1A inteligência inicial mínima para o meio-gigante 3. Se estes ajustes forem reduzi-la aquém deste valor seu atributo será 3.
2Algumas raças começam com um número base de Dados de Vida. Some o ajuste de nível do personagem ao número base de Dados de Vida para obter seu nível

equivalente de personagem, usado para determinar a experiência necessária e capital inicial.

Dark Sun – BR -4-


Religião: Os xamãs Aarakocras são geralmente clérigos do • Tamanho Médio: Tal como criaturas de tamanho médio,
ar, algumas vezes clérigos do sol e, ocasionalmente druidas. aarakocras não têm bônus ou penalidades especiais por causa de
Grande parte dos rituais da sociedade aarakocra envolve a seu tamanho.
convocação de um elemental do ar ou Hraak’thunn. Elementais • O deslocamento básico do aarakocra é de 6 metros,
do ar convocados são geralmente usados num ritual importante, a podendo voar a uma taxa de movimentação de 27 metros (média).
Caça. A Cerimônia de Maturidade envolve a caça de grandes feras • +6 de bônus de racial em testes de Observar à luz do dia.
encontradas no Mar de Areia. Aarakocras têm excelente visão.
Psionismo: Os Aarakocras são tão familiarizados com • Armadura Natural +1. O Esterno de um aarakocra lhe
psionismo quanto qualquer outra raça dos Planaltos. Eles se prove alguma proteção contra ataques.
sobressaem na Disciplina Psicoportação. A despeito de sua baixa • Arma Natural: Um aarakocra pode usar suas garras para
força e constituição, eles se sobressaem também como Guerreiros rasgar causando 1d3 pontos de dano e, como ataque secundário,
Psíquicos, geralmente usando ataques de toque à distância do alto sua mordida para causar 1d2 pontos de dano.
com resultados aterradores. • Penalidade de -2 na moral quando estiver em ambientes
Magia: A maioria das tribos aarakocras evita magia arcana, fechados. Aarakocras são claustrofóbicos, e permanecer no
mas algumas poucas tribos malignas têm profanadores e ao subterrâneo ou em prédios fechados é extremamente agonizante.
menos uma importante tribo dentre as benignas, Ninho do • Mergulho aéreo: Aarakocras voam e podem fazer Ataques
Inverno, tem vários preservadores. de Mergulho. Um Ataque de Mergulho funciona exatamente
Idioma: Aarakocras de Athas falam uma língua própria. como a Carga, mas a criatura deve mover-se pelo menos uns 9
Aarakocras não têm língua escrita própria, embora algumas tribos metros. Os Aarakocras podem fazer ataques com as garras, com
mais sofisticadas tenham adotado alfabetos de seus vizinhos uma lança segurada pelas duas mãos. Estes ataques causam dano
terrestres. Independente de ter uma língua falada, aarakocras não dobrado.
tem lábios, e, portanto não podem pronunciar, sequer • Idiomas Básicos: Aarakocra e comum. Idiomas
aproximadamente, os sons ‘m’, ‘b’ ou ‘p’. Eles têm dificuldade Adicionais: Auran, Élfico, Gith, Pterran e Ssuran. Aarakocras
também com o ‘f’ e o ‘v’, e tendem a pronunciá-los como se geralmente aprendem a língua de seus aliados e inimigos.
fossem ‘s’/‘sf’. • Classe Favorecida: Clérigo.
Nomes Masculinos: Akthag, Awnunaak, Cawthra, • Ajuste de Nível +1. Aarakocras são levemente mais
Driikaak, Gazziija, Nakaaka, Thraka. poderosos e ganham níveis mais devagar que a maioria das outras
Nomes Femininos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Traako, raças humanóides dos Planaltos.
Troho.
Nomes de Tribos: Planadores das Nuvens, Mergulhadores
dos Céus, Senhores do Cume, Olhos Distantes, Irmãos do Sol.
Aventuras: Aarakocras aventureiros são geralmente jovens Anão
adultos (pós-adolescentes) com um certo apreço pelo
desconhecido. São na maioria indivíduos curiosos, de A pior coisa que tu podes dizer a um anão é: “Isto não pode
personalidades fortes, que desejam experimentar a vida dos ser feito.” Se ele já tinha decidido fazê-lo, ele talvez nunca mais fale
terrestres. Tribos benignas vêem estes jovens como indivíduos contigo. Se ele ainda não decidiu por aceitar a tarefa, ele talvez
indisciplinados, mas podem tolerar seu comportamento. Tribos assuma o compromisso só para contrariar. “Impossível” é um
malévolas podem enxergar este tipo de comportamento conceito que a maioria dos anões não compreende. Qualquer coisa
aventureiro como traição, podendo mesmo caçar o membro pode ser feita, com determinação suficiente.
foragido. -- Sha’len, comerciante nibenese

Os anões compõem uma boa parte das pessoas encontradas


Sugestões de Interpretação nos Planaltos. Estes seres fortes e devotados vivem para cumprir o
seu “Foco”, uma tarefa à qual eles escolhem devotar suas vidas.
Solidão não te incomoda como às pessoas de outras raças. Teimosos e de personalidade fortes, anões são boa companhia,
Tu lamentas o calor e o fedor das cidades, e sente falta do frio e embora sua natureza obcecada tenda a ser incomodativa,
limpo ar das montanhas. O espetáculo e movimento de tantas fastidiosa.
criaturas inteligentes te fascinam, mas assisti-los do alto já satisfaz Personalidade: Anões preferem ocupar-se com tarefas
tua curiosidade. O mero pensamento de ver-te em meio à significantes, e geralmente abordam estas tarefas com uma
multidão, tão espremido entre eles que não possa sequer mover intensidade raramente vista em outras raças. Assim, anões dão
tuas asas te enche de terror. excelentes trabalhadores e vêem com grande orgulho suas
Tu és suficientemente amigável com as pessoas de outras realizações. Entretanto, sua teimosia pode metê-los em
raças, desde que eles respeitem uma distância física, e tomem a dificuldades. Anões algumas vezes não darão ouvidos à razão, na
iniciativa de se aproximar. Tu manténs relacionamentos com tentativa de cumprir o que seriam tarefas impossíveis.
indivíduos, mas não te meterás na política da comunidade de Anões vivem para seus Foco. Aqueles que morrerem sem ter
outras raças – em tais assuntos preferes assistir de cima e manter conseguido completá-lo retornam dos mortos como banshees para
suas opiniões para si, a não ser que lhe perguntem. assombrar seu trabalho inacabado. Um anão raramente revela seu
Ao entrar nos prédios tu preferes fazê-lo antes pelas janelas Foco a alguém.
a pelas portas. Teus instintos dizem-lhe para manter vários ninhos Descrição Física: Anões dos Planaltos medem de 1,4 a 1,5
espalhados e escondidos pelas áreas pelas quais você viajas metros de altura, com membros grandes e musculosos e
regularmente: ninguém nunca sabe quando precisarás de um compleição forte. Pesam em média 100 quilos. Anões são
lugar para descansar. Lembre-te de teu amor pelas alturas e da desprovidos de pêlos, e a própria idéia de pêlos lhes é repulsiva.
claustrofobia, e confie nas tuas habilidades e táticas aarakocras Eles têm pele profundamente bronzeada e raramente a decoram
(rasante). Aproveites a tua habilidade de voar como vantagem com tatuagens. Anões chegam a viver até 250 anos.
para perscrutar a área e manter sempre uma visão de pássaro de Relações: O relacionamento de um anão com outros é
cada situação. geralmente em função de seu Foco. Pessoas que ajudam o anão a
cumpri-lo ou compartilham dos mesmos objetivos são tratadas
Traços Raciais dos Aarakocras com respeito e consideradas bons companheiros. Existe pouco
espaço para compromisso, todavia, com aqueles que discordam
• -2 Força, +4 Destreza, -2 Constituição: Aarakocras têm
do Foco do anão. Se eles atrasam ou impedem o anão, são
reflexos apurados, mas seus ossos leves são frágeis.
• Tipo: Humanóide Monstruoso. Aarakocras não começam considerados obstáculos a serem removidos. A comunidade é
importante para os anões.
a jogar com nenhum dado de vida extra.
• Visão na Penumbra: Aarakocras podem ver duas vezes Anões têm uma forte afinidade racial. Raramente
compartilham sua história com não-anões; pode levar anos para
mais longe que um humano à luz da lua e sob condições similares
de pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir um estranho ganhar confiança suficiente para ser admitido num
círculo familiar.
cores e detalhes.

Dark Sun – BR -5-


O Foco Anão estabeleceres um novo Foco. Somente durante estes curtos “dias
Anões recebem bônus para seus testes de perícias, testes de de realização,” e somente para outros anões ou para teus
resistências, ataque e dano quando o estiverem fazendo para companheiros mais confiáveis, mostrarás tua plena alegria e senso
completar uma tarefa. A tarefa deve estar diretamente relacionada de humor. Mas estes dias são também um momento de
ao seu Foco, entretanto. Por exemplo, Grelak, protetor de sua vulnerabilidade, porque até que tenhas um novo Foco perdes
comunidade anã, escolhe como Foco recuperar o livro sagrado todos os bônus relacionados a Foco.
roubado num saque.
Depois de uma semana recolhendo pistas, ele parte para Traços Raciais dos Anões
recuperar o artefato de seu atual possuidor, que se esconde no
• +2 Constituição, -2 Carisma: anões são fortes e robustos,
posto avançado 51, uma jornada de duas semanas. No caminho ao
mas sua personalidade forte os atrapalha ao lidar com outros.
posto avançado, ele encontra um lirr selvagem; enquanto combate
• Tamanho Médio: Como criatura de tamanho médio,
este inimigo ele recebe os bônus. Todavia, Grelak para em
anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao
Nibenay para um descanso, e se envolve numa briga. Ele não
tamanho.
recebe os bônus, já que não está exatamente perseguindo seu
• O deslocamento básico do anão é de 6 metros. Todavia,
Foco.
anões podem mover-se nesta velocidade ainda que estejam
vestindo armadura média ou pesada ou quando estiverem com
Tendência: Anões tendem a ser de alinhamento leal, com a carga média ou pesada (ao contrário de outras criaturas cuja
maioria dos membros ou bons ou neutros. Sua devoção em velocidade é reduzida em tais situações).
perseguir a hierarquia estabelecida em sua vila significa que eles • Visão no Escuro: Anões podem ver no escuro a uma
tendem a seguir as regras, algumas vezes a ponto do ridículo. distância de até 18 metros. Visão no escuro é somente em preto e
Terras dos Anões: Existem três principais estabelecimentos branco, de resto é como se fora em luz normal, e anões se dão bem
anões nos Planaltos: Kled, localizado perto da Cidade Estado de ainda que sem nenhuma luz.
Tyr, e as vilas gêmeas de Ledopolus do Norte e do Sul localizadas • +2 de bônus racial em testes de resistência contra venenos.
no limite sudeste dos Planaltos. Algumas comunidades anãs se • Familiaridade com Armas: Para os anões, o urgrosh é
desenvolveram em Cidades-Estados e em pequenas vilas, tratado como uma arma comum e não como arma exótica.
enquanto que outras estabeleceram residência com tribos escravas • +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e
do deserto. efeitos similares à magias.
Religião: As comunidades anãs são governadas pelos seus • +1 de bônus na moral em todos os testes diretamente
anciãos; anões são particularmente devotados ao líder de sua relacionado ao seu Foco. Isto inclui bônus em perícias, no ataque,
comunidade, O Urhnomous. Anões geralmente veneram o no dano ou em testes de resistência, ou mesmo bônus para as CDs
elemento terra. Fogo é algumas vezes venerado por seu poder de resistência a manifestações ou magias.
destrutivo e a água por sua natureza curandeira. A • Idiomas Básicos: Comum e anão. Idiomas Adicionais:
intangibilidade do ar e sua natureza caótica atraem poucos Élfico, Gigante, Gith, Pterran, Tarek, Thri-Kreen.
seguidores entre os anões. Anões druidas são incomuns e tendem • Classe Favorecida: Guerreiro.
a dedicar-se uma área particular de terra protegida.
Psionismo: Como quase tudo que fazem, os anões

Elfo
dedicados ao psionismo o são com grande paixão e entusiasmo.
Eles dão formidáveis egoístas e nômades.
Magia: Como a maioria das pessoas, anões tem aversão à
magia arcana e são os menos inclinados a mudar sua mentalidade Honra? Esta palavra não existe na língua élfica.
sobre qualquer coisa. Anões raramente empregam as artes
-- Tharak, guarda humana.
arcanas; os poucos que o fazem são geralmente afastados de
sociedades anãs respeitáveis. Alguns anões viajarão com um
Os desertos de Athas, as planícies, as estepes e as terras
mago que se provar um companheiro valoroso, mas poucos anões
estéreis são o lar dos elfos, uma esguia raça de velocistas que
irão realmente confiar num mago.
vivem de negociar, saquear e roubar. Correr é a chave para a
Idioma: Anões têm uma longa e orgulhosa história oral. Eles
aceitação e o respeito entre os elfos. Elfos feridos ou que não
têm uma velha língua escrita, mas esta é na maior parte das vezes
conseguem correr geralmente são deixados para trás para morrer.
usada para escrever histórias. Anões não ensinarão sua língua
Personalidade: Outras raças vêem os elfos como desonestos
antiga para estrangeiros, eles preferem manter este conhecimento
e preguiçosos; geralmente a avaliação é justa. Elfos ficam à toa
entre eles. A língua anã é profunda e rouca, composta de muitos
durante dias até que compelidos pela necessidade a esforçarem-
sons guturais e exclamações ásperas. A maioria dos não-anões
se, todavia, podem correr durante dias sem reclamar. Nenhum
conseguem uma garganta ferida se tentarem falar a língua anã por
elfo que se dê o respeito concordará em montar um animal. Fazê-
mais que algumas poucas horas.
lo é muito desonroso; a tradição élfica prega que o indivíduo deve
Nomes Masculinos: Arvego, Bevis, Birk, Bokum, Caelum,
manter-se em pé ou ser deixado para trás. Elfos preferem levar
Drayden, Garok, Ghedran, Gurrednek, Murd, Nati, Portek,
vidas curtas e felizes a vidas longas e tediosas. Já que vêem o
Shardivan.
futuro como um lugar sombrio e mortal, preferem viver “o
Nomes Femininos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak,
agora,” aproveitando cada curto momento. Eles prosperam em
Palashi, Vashara.
lugares abertos e tendem a definhar quando cativos.
Aventuras: Anões se aventuram por diferentes razões.
Descrição Física: Elfos medem entre 1,8 a 2,1 metros de
Algumas vezes para aprender sobre os Planaltos, embora estes
altura, com estrutura magra; angular, os traços do rosto são
aventureiros sejam, na maioria, jovens e ousados. Muitos
profundamente entalhados; e sem pelos no rosto. Vestem-se com
aventureiros viajam pelos Planaltos para completar seu Foco já
roupas projetadas para protegê-los do deserto e das intempéries.
que algumas vezes a sua tarefa os leva para longe de suas
Relações: Elfos preferem manter-se entre sua própria tribo e
comunidades. Alguns procuram por antigas vilas anãs e os
aqueles amigos que se mostraram confiáveis salvo se eles tiverem
tesouros nelas contidos.
algum motivo - algo para vender, ou alguma perda para passar
adiante. Estranhos são inimigos em potencial esperando para tirar
Sugestões de Interpretação vantagem deles, então elfos procuram por qualquer oportunidade
para ganhar a vantagem. Se um elfo acredita que uma companhia
Lembre-te da intensidade do teu Foco. Quebrar ou ignorar pode dar um amigo de valor, ele desenvolve uma série de “testes”
um Foco tem repercussões de ordem social, filosófica e espiritual. de confiança que permitirão à companhia provar que sua amizade
É considerada uma agressão alguém se meter no caminho entre tu é “mais forte que os laços da morte,” como os elfos costumam
e teu Foco. Não há maior satisfação do que cumprir um Foco dizer. Uma vez que um estranho tenha ganho a confiança de um
difícil. Mantenha quase sempre uma atitude séria e sóbria. O elfo, ele será para sempre amigo daquele elfo. Se a confiança é
único momento para mostrar o teu lado festivo é quando tiveres traída, está perdida para sempre.
recentemente cumprido um Foco, durante as horas ou dias até

Dark Sun – BR -6-


Tendência: Elfos tendem aos caos por causa de seu amor Aventuras: Elfos freqüentemente se aventuram por pura
pela liberdade, variedade e auto-expressão. No que diz respeito sede de viagens, mas aqueles que persistem se aventurando
ao bem e ao mal, elfos tendem à neutralidade, embora seu geralmente o fazem em busca de lucro, glória, vingança, ou por
comportamento incline-se ao bem – até mesmo auto sacrifício – lealdade a companheiros que conquistaram sua amizade. Elfos
sempre que o bem-estar da tribo estiver em risco. Ainda que amam se vangloriar de suas realizações ou ter seus feitos
roubem qualquer coisa à vista eles não são assassinos. Eles entrelaçados numa canção. Elfos freqüentemente acumulam
raramente atacam alguém exceto aqueles que os ameaçam ou lembranças de incursões memoráveis; alguns costuram retalhos
permaneçam no seu caminho. de roupas roubadas em suas capas. Pouca coisa dá mais prazer a
Terras dos Elfos: Sempre em casa quando correndo nos um elfo do que exibir um item roubado na frente de seu dono
desertos, elfos freqüentemente agem como se todas as planícies e original. O costume élfico dita que a vítima deveria reconhecer o
terras estéreis fossem terras élficas. Contudo, já que a maioria dos feito parabenizando o ladrão pela posse de tão atraente item.
elfos tem aversão a estabelecer-se e edificar, eles raramente Aqueles que falham em demonstrar tal cortesia são considerados
podem reforçar suas reivindicações. Tribos élficas sobrevivem da pessoas não divertidas sem senso esportivo. Aventureiros que se
pecuária, dos saques ou do comércio; a maioria das tribos pelo mantêm associados à tribo devem dar, periodicamente, ao chefe a
menos uma vez num momento ou noutro fez uso destas três chance de escolher um dentre os tesouros que ganhou. Resistir ao
opções. A ocupação atual de uma tribo geralmente determina chefe sugere falta de lealdade com a tribo.
quais terras eles reivindicam como suas. Pastores elfos
reivindicam os campos de pasto. Elfos saqueadores reivindicam
as terras trespassadas por rotas de comércio. Elfos mercadores não Sugestões de Interpretação
reivindicam terras, mas vagam em busca de barganhas e bolsas
Baseie-te em perícias de combate élficas (distância, arcos, e
descuidadas.
lutar à luz das luas e estrelas). Use perícias gerais de elfos e
Religião: Elfos reverenciam Coraanu Corredor das Estrelas
filosofia (corridas, escapar de situações embaraçosas ou
como o ideal “Primeiro Elfo - o guerreiro ladino” a personificação
relacionamentos). Quando alguém disser que é teu amigo,
de que os elfos desejam ser, baseiam seu calendário em sua vida e
dispense-o num primeiro momento e então mais tarde, ofereça-
honram seu mito com excelente música, dança e celebração.
lhe um teste de confiança. Não lhes diga que é um teste, é claro.
Muitos elfos veneram os elementos; particularmente o ar, o qual
Peça-lhes uma de suas preciosas possessões, por exemplo, ou
eles associam com liberdade, rapidez e música. Elfos também
deixe uma das suas à vista e veja se eles tentam levar vantagem
honram e juram pelas luas, talvez porque a visão na penumbra
sobre você. Finjas dormir, e descubras o que eles dizem sobre ti
torne a luz do luar numa vantagem élfica.
quando acham que não estás ouvindo. Alguns elfos chegam a se
Psionismo: Persistência não é uma forte característica élfica,
deixar capturar para ver se seus supostos amigos irão resgatá-los!
então a vontade élfica é freqüentemente mais fraca que das outras
raças. Uns poucos elfos estudam O Caminho para ganhar mais
uma vantagem em combate e no comércio. Traços Raciais dos Elfos
Magia: De todas as raças, são os elfos que têm a maior • +2 Destreza, -2 Constituição. Elfos são ágeis, mas menos
afinidade e mais se inclinam para as práticas arcanas. resistentes que humanos.
Idioma: Elfos de Athas compartilham uma língua comum e • Médio: Como criaturas de tamanho médio, elfos não têm
podem comunicar-se facilmente entre si, embora cada tribo tenha bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
seu próprio dialeto. A língua élfica é cheia de palavras curtas, • O deslocamento básico do elfo é de 12 metros.
abreviadas e corre num compasso estacado rápido muito difícil • Visão na Penumbra: Elfos podem ver duas vezes mais
para novatos acompanhar. Desdenham as lentas e tediosas longe que um humano à luz da lua e sob condições similares de
línguas das outras raças. A maioria dos elfos só condescendeu em pouca luminosidade, mantendo sua habilidade de distinguir cores
aprender a língua comum por causa do comércio. Elfos que e detalhes.
aprendem outras línguas geralmente escondem esta habilidade. • Competentes com todos os arcos.
Nomes: Seja escravo ou livre, elfos preferem manter nomes • Familiaridade com Armas: Espada Longa Élfica. Todos os
élficos. Membros de tribos empregam o nome da tribo como elfos tratam a Espada Longa Élfica como uma arma comum.
sobrenome. Elfos tratam a nomeação de jovens corredores como • +2 bônus racial nos testes de Ouvir, Atuação, Procurar e
uma responsabilidade sagrada, nomeando as crianças da tribo Observar. Elfos tem sentidos aguçados.
após a primeira coisa interessante que eles fazem enquanto • Elfos detêm uma resistência natural contra temperaturas
aprendem a correr. Elfos acreditam que com o nome apropriado, extremas e não são afetados adversamente pelo calor do dia ou
uma criança pode tornar-se grandiosa, mas com o nome errado, o frio da noite. Eles sentem o extremo calor ou frio somente como se
elfo talvez desapareça no deserto. Algumas vezes o nome de uma estive muito quente ou frio, (ver LdM para regras sobre efeitos da
criança é mudado por força de um feito extraordinário realizado temperatura) mas sofrem normalmente sob calor abismal, ou de
durante o rito de passagem élfico. fontes mágicas sobrenaturais de calor e frio.
Nomes Masculinos: Botuu (Corredor de Água), Coraanu • Depois de um minuto de aquecimento e um teste de
(Primeiro Elfo, o guerreiro élfico ladino), Dukkoti (Guerreiro do Concentração (CD 10), elfos podem induzir-se em um estado de
Vento), Haaku (Duas Adagas), Lobuu (Primeiro Corredor), corrida élfica. Este estado permite aos elfos percorrerem em
Mutami (Ri do Sol), Nuuko (Caçador do Céu), Traako (Ladrão de marcha acelerada longas distâncias tão facilmente quando um
Metal). humano pode se mover normalmente caminhando, e correr por
Nomes Femininos: Alaa (Caçadora de Pássaro), Ekee longas distâncias tão facilmente quanto um humano pode se
(Dançarina Selvagem), Guuta (Espada Cantante), Hukaa mover em marcha acelerada. A cada dia que os elfos continuam a
(Saltadora de Fogo), Ittee (Arco Dançante), Nuuta (Caçadora corrida élfica, ele devem fazer um teste adicional de Concentração
Silenciosa), Utaa (Lua Risonha) para manter o seu estado de corrida élfica: Um teste trivial (CD
Nomes de Tribo (Clã): Tribo Águaclara (Clãs Moldador de 10) no segundo dia, um teste fácil (CD 15) no terceiro dia, um teste
Fogo, Graffyon, Estrela Cinza, Relâmpago, Onyx, Corredor de médio (CD 20) no quarto dia, um teste difícil (CD 30) no quinto
Dunas, Espuma do Mar, Folha Prateada, Tecelão de Canções, dia, e um teste heróico (CD 40) no sexto dia. Uma vez que o elfo
Braço de Aço, Mergulhadores, Cavaleiros do Ar); Tribo falhe no teste de Concentração, ele perde os benefícios e sofre as
Corredores da Noite (Clãs Luas Escuras, Luas Cheias, Meia Luas, penalidades normais por marcha forçada estendida e corrida
Luas Solitárias, Luas Novas, Luas Minguantes); Tribo das como descrito no Capítulo 9 do Livro do Jogador. Depois de um
Sombras; Tribo Caçadores da Areia (Clãs Arco de Fogo, Adaga de dia inteiro de descanso, o elfo poderá tentar induzir novamente o
Fogo, Espada de Fogo); Tribo Mão de Prata; Tribo Cantores do estado de corrida élfica. Com um grupo de elfos, corredores
Céus (Clãs Caçadores d’Aurora, Saltadores Diurnos, Apanhadores adicionam o bônus de Carisma do líder tanto para a taxa de
do Crepúsculo); Tribo Asa Ligeira; Tribo Caçadores da Água (Clãs movimentação quanto os testes de fortitude relacionados à
Dançarinos da Chuva, Corredores de Lagoas, Cantores do Lago); movimentação.
Tribo Dançarinos do Vento (Clãs Caçadores do Ar, Caçadores da • Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais:
Brisa). Anão, Gith, Jozhal, Pterran, Scrab, Slig, Tari e Thri-Kreen.
• Classe Favorecida: Ladino.

Dark Sun – BR -7-


Aventuras: Explorar os planaltos dá aos halflings curiosos a
oportunidade de aprender seus costumes. Embora, num primeiro

Halfling momento, eles tenham uma certa dificuldade para entender as


inúmeras práticas das raças dos Planaltos, sua curiosidade natural
capacita-os para aprender e interagir com outros. Alguns halflings
Tenha cuidado na Floresta das Montanhas. Os halflings que podem ser criminosos, renegados ou exilados da tribo, se
lá vivem te comeriam vivo assim que te vissem. As chances são de aventurando nos Planaltos para escapar da perseguição de outros
que tu nem os notará até que tenha se tornado o prato principal. halflings.
-- Mo’rune, meio-elfo ranger

Halflings são os mestres das selvas das Montanhas Sugestões de Interpretação


Ressonantes. Eles são criaturas pequenas, rápidas e ágeis
Lembre-te de ter sempre a tua altura em conta. Interprete a
impregnadas numa antiga e rica cultura que vai muito longe no
cultura halfling descrita acima: devore oponentes, trate
passado de Athas. Embora não sejam comuns nos Planaltos,
companheiros halflings com confiança e cortesia, suspeite das
alguns halflings deixam suas casas nas florestas para se aventurar
pessoas grandes e tenha total desinteresse por dinheiro em geral.
sob o sol escuro. Como carnívoros, halflings preferem comer carne
crua.
Personalidade: Halflings têm dificuldade para entender os Traços Raciais dos Halflings
costumes e pontos de vista dos outros, mas a curiosidade ajuda, e • -2 Força, +2 Destreza: Halflings são rápidos e furtivos, mas
muito, alguns halflings a superarem sua xenofobia. Pouco mais fracos que os humanos.
preocupados com riqueza material, halflings se preocupam mais • Halflings recebem uma penalidade de -2 em todos os
em como suas ações afetarão outros halflings. testes de Diplomacia quando lidando com outra raça.
Descrição Física: Halflings são criaturas pequenas, medindo • Tamanho Pequeno: Halflings ganham, devido ao seu
pouco mais de 1 metro e pesando em torno de 25 a 30 quilos. tamanho, um bônus de +1 na Classe de Armadura, +1 nas jogadas
Raramente afetados pela idade, o rosto deles é geralmente de ataque, e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas
confundido com o rosto de crianças humanas. Eles se vestem com menores que os humanos e sua capacidade de levantar e carregar
tangas, algumas vezes com uma camisa, camiseta ou bustiê, e peso equivalem a três quartos da carga máxima das criaturas
pintam suas peles com tons vivos em vermelho e verde. Halflings médias.
da Floresta Ressonante raramente cuidam dos cabelos, e alguns • O deslocamento básico do halfling é de 6 metros.
deixam-no crescer até ficarem muito compridos, embora ele possa • +2 de bônus racial nos testes de Escalar, Saltar, e
estar descuidado e sujo. Os Halflings podem atingir até 120 anos Furtividade: Halflings são ágeis.
de idade. • +2 de bônus racial em testes de resistência contra magia e
Relações: A cultura dos Halflings domina suas relações com efeitos similares à magia.
outros. Eles se dão muito bem entre si, já que todos têm os • +1 de bônus racial nas jogadas de ataque com armas de
mesmos traços culturais e conseguem se comunicar. Halflings de arremesso: azagaias e fundas são armas comuns na feroz
diferentes tribos ainda compartilham uma tradição de música, sociedade halfling, e muitos são treinados a arremessar desde
arte e poesia, que serve como uma base de comunicação. Criaturas cedo.
que não conhecem estas expressões culturais freqüentemente são • +4 de bônus racial nos testes de Ouvir: Halflings possuem
um fracasso para entender as expressões, analogias e alusões a ouvidos aguçados. Seus sentidos de Olfato e Paladar são
histórias conhecidas dos halflings. Por causa disto, halflings igualmente aguçados – eles recebem um bônus de +4 para todos
podem facilmente ficar frustrados com criaturas tão incultas. Eles os testes de Sabedoria que envolvam o cheiro ou gosto.
abominam a escravidão e a maioria dos halflings preferirá se • Idiomas Básicos: Halfling. Idiomas Adicionais: Comum,
matar de fome à aceitar a escravidão. Anão, Élfico, Gith, Rhul-Thaun, Thri-Kreen e Yuan-ti.
Tendência: Halflings tendem a ser leais malignos. Pouco à • Classe Favorecida: Ranger
vontade com mudanças, halflings tendem a se apoiar em
constantes intangíveis, tais como identidade racial, laços de
família, laços de clã e honra pessoal. Por outro lado, halflings têm
pouco respeito pelas leis das pessoas grandes. Humano
Terras dos Halflings: As aldeias halflings são raras nos
Planaltos. A maioria dos halflings vive em tribos ou clãs na Humanos são tolos e incrivelmente ingênuos também. Eles
Floresta das Montanhas, ou na Floresta de Rohorind à oeste de nos excedem em número; eles estão em todo lugar e ainda assim não
Kurn. Muitos vivem em aldeias nas copas das árvores. Não- têm mais consciência de sua força do que um rato. Esperemos que
halflings geralmente só vêm estas aldeias de dentro de uma os Datto permaneçam deste jeito.
panela de comida. - Dukkoti Corredor da Noite, guerreiro elfo
Religião: O elo dos halflings com a natureza se estende em
muitos aspectos de sua cultura. Um xamã ou curandeiro, que Ainda que não a mais forte nem a mais rápida raça, os
também atua como líder espiritual, freqüentemente governa o clã. humanos dominam os Planaltos.
O líder é obedecido sem questionamentos. Guerreiros halfling se Personalidade: Mais do em outras raças, a personalidade
sacrificarão para obedecer ao seu líder. humana é formada por sua casta social e experiências na sua fase
Psionismo: Muitos halflings tornam-se Profetas ou de desenvolvimento.
Nômades. Na Floresta das Montanhas, muitos halflings tribais Descrição Física: os humanos do sexo masculino medem
tornam-se multi-classe Profetas/Rangers, e transformam-se nos por volta de 1,8 metros de altura e pesam em média 100 quilos, já
mais mortais rastreadores de todo Athas. as mulheres, menores, medem por volta de 1,65 metros e pesam
Magia: Muitas tribos halflings rejeitam magia arcana. As 70 quilos. Cor dos olhos, pele, cabelo, e outras características
tribos que aceitam magos tendem a ter chefes Preservadores. físicas variam muito; narizes maiores, pés chatos ou dedos a mais
Somente tribos renegadas de halflings são conhecidas por acolher não são incomuns.
Profanadores. Relações: Humanos tratam as outras raças geralmente se
Idioma: Raramente halflings ensinam sua língua para baseando no que sua cultura pensa delas. Em outras cidades-
outros, mas alguns indivíduos dos Planaltos aprenderam seu estados, uma forte aproximação com muitas raças pode acarretar
idioma selvagem. Freqüente os halflings encontrados nos numa desconfiada e nada amigável tolerância.
Planaltos aprendem a falar Comum. Tendência: Humanos não têm uma tendência racial
Nomes: Halflings tendem a ter somente um nome. direcionada a algum alinhamento específico.
Nomes Masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Terras dos Humanos: Humanos podem ser encontrados em
Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol. qualquer lugar, desde as grandes cidades-estados até os áridos
Nomes Femininos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, desertos.
Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.

Dark Sun – BR -8-


Religião: Grande parte dos humanos presta homenagens Psionismo: O domínio do Caminho freqüentemente lhe
aos elementos. Draji e Gulgs freqüentemente veneram seus provê a independência e auto-conhecimento que o meio-elfo
Monarcas. procura, e a associação a uma academia psiônica provê ao meio-
Psionismo: Humanos vêem o Caminho com uma parte elfo a aceitação.
natural da vida diária, e facilmente tornam-se psions. Magia: Meio-elfos freqüentemente adotam os estudos
Magia: A maioria dos humanos teme e odeia a magia arcanos, por causa de seu apelo solitário.
arcana, formando multidões para matar magos vulneráveis. Idioma: Todos os meio-elfos falam a língua comum. Uns
Idioma: Grande parte dos humanos fala a Língua Comum poucos aprendem a língua élfica.
dos Escravos. Nobres e artesãos geralmente falam a língua da Nomes: Meio-elfos quase sempre têm nomes humanos.
cidade a que pertencem, mas escravos geralmente só falam Incapazes de correr como os elfos, eles nunca recebem nomes
Comum. dados aos elfos, ou aceitação numa tribo élfica a qual pudessem
Nomes: Nobres, artesãos e Comerciantes usam títulos ou adotar como sobrenome.
sobrenomes; outros simplesmente usam um nome só. Aventuras: Num grupo, os meio-elfos geralmente parecem
Nomes Masculinos: Agis de Asticles, Rei Tithian, Lorde desligados e distantes.
Vordon, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke.
Nomes Femininos: Akassia, General Zanthiros, Dama Essen
de Rees, Neeva, Sadira Sugestões de Interpretação
Aventuras: Alguns aventureiros humanos procuram
Desesperado pela aprovação dos elfos ou dos humanos, tu
tesouros; outros se aventuram por propósitos religiosos tais como
estás ainda mais desesperado para parecer independente e auto-
clérigos ou druidas; outros simplesmente procuram companhia
suficiente, para encobrir teu desejo por aprovação. Como
ou querem sobreviver.
resultado, tendes a uma auto-confiança mal-humorada, triste e
insegura, recusando favores. Tu aproveitas cada oportunidade
Traços Raciais dos Humanos para mostrar tuas perícias na frente de elfos e humanos, mas se
Iguais ao LdJ. ocorrer de um elfo ou humano elogiar-te, provavelmente reagirias
sem jeito ou desconfiado.
De tua infância, tuas amizades mais próximas foram com

Meio-Elfo animais. Outros meio-elfos não te interessam. O tempo vai


passando e tu aprendes com a experiência, descobrirás que
consegues andar com outras raças que não a humana ou a élfica:
Pessoas não prestam. Tu só podes confiar nos animais e na anões, pterrans, muls, mesmo thri-kreens. Tu não sentes a terrível
garrafa. necessidade por sua aprovação e, ainda assim, eles a dão com
-- Delmao, meio-elfo ladino
prazer.

Ao contrário dos pais dos muls, elfos e humanos Traços Raciais dos Meio-elfos
freqüentemente se sentem atraídos um pelo outro. Meio-elfos são
• +2 Destreza, -2 Carisma. Meio-elfos são esguios como seus
tipicamente o não tão bem quisto produto de um casual encontro
pais élficos, mas sua criação os deixa com um fraco senso de si
inter-racial.
mesmos e afeta suas relações com outros.
Personalidade: Meio-elfos são notáveis solitários. Muitos
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, meio-elfos não
athasianos acreditam que os meio-elfos combinam o que há de
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
pior de ambas as raças, mas o mais difícil traço dos meio-elfos –
• O deslocamento básico do meio-elfo é de 9 metros.
sua falta de auto-confiança – não vem de sua origem misturada
• Meio-elfos têm Visão na Penumbra assim como descrito
mas antes de uma vida de rejeição da parte das raças de seus pais.
no Livro do Jogador.
Meio-elfos tentam em vão ganhar o respeito de humanos ou elfos.
• Meio-elfos ganham +2 de bônus racial em Disfarce quando
Descrição Física: Medindo em média acima de 1,8m de
tentando se passar por elfos ou humanos.
altura, meio-elfos combinam a destreza élfica com a resistência
• +1 de bônus racial em Escutar, Procurar e Observar. Meio-
humana. Mais encorpados que os elfos, a maioria dos meio-elfos
elfos têm sentidos aguçados, mas não se comparam com os de um
acha mais fácil se passar por um humano do que por um elfo, mas
elfo.
todos têm algum traço que identifica sua herança élfica.
• +2 de bônus racial em todos os testes de Sobrevivência e
Relações: Humanos não confiam na natureza élfica do meio-
Lidar com Animais. Meio-elfos gastam bastante tempo nas áreas
elfo, ao passo que elfos não têm uso para as crianças de sangue
abertas dos Planaltos.
misturado; as tradições élficas exigem que tais crianças sejam
• Sangue élfico: Para todos os efeitos relativos à raça, o
deixadas para trás. A sociedade humana dá ao elfo uma chance
meio-elfo é considerado um elfo.
melhor de sobrevivência, mas um tratamento ainda pior. Meio-
• Idiomas Básicos: Comum e Élfico. Idiomas Adicionais:
elfos algumas vezes encontram a amizade entre muls ou mesmo
Qualquer.
thri-kreens. Meio-elfos irão cooperar com seus companheiros
• Classe Favorecida: Qualquer.
quando necessário, mas encontram dificuldade em contar com
alguém. Muitos meio-elfos voltam-se para o mundo animal em

Meio-Gigante
busca de companhia, treinando criaturas para serem seus servos e
amigos. Ironicamente, as perícias de sobrevivência e afinidade
animal que os meio-elfos desenvolveram para lidar com o
isolamento fazem-nos valiosos domadores/treinadores de feras na
Mente de uma criança, força de três homens adultos. Eu já vi
sociedade humana.
um meio-gigante despedaçar as paredes de um prédio porque ele
Tendência: Meio-elfos leais e neutros trabalham pela queria uma vista melhor das tatuagens de um mul lá dentro.
aceitação das raças de seus pais, enquanto que os caóticos
-- Daro, comerciante humano
desistiram da aceitação, preferindo rejeitar a sociedade que os
rejeitou.
Diz a lenda que em idades passadas, uma rainha-feiticeira
Terras dos Meio-elfos: Apesar de sua natureza particular,
usou magia para conseguir a união de um gigante e um humano
meio-elfos não formam comunidades. Os poucos meio-elfos que
para criar uma raça de poderosos escravos. Qualquer que seja o
se estabelecem tendem a viver entre os humanos que, ao contrário
grau de verdade nesta lenda, a raça meio-gigante tem crescido em
dos elfos, ao menos encontraram uma utilidade para eles.
número e agora é praticamente comum, especialmente em terras
Religião: Devido à sua alienação da sociedade e sua
sob o controle humano perto das margens do Mar de Areia. Meio-
afinidade com animais, meio-elfos dão excelentes druidas. Alguns
gigantes têm grande força, mas uma inteligência torpe, de sua
meio-elfos dirigem seu ressentimento com a sociedade numa
herança gigante, e são quase tão ágeis quanto os humanos.
profissão e tornam-se templários mal-humorados e ameaçadores.
Como clérigos, são atraídos pela influência curandeira da água.

Dark Sun – BR -9-


Personalidade: Por causa de sua origem artificial, não existe personalidade pode mudar repentinamente, e tu poderás liberar
uma cultura meio-gigante, nem tradição ou terra natal. Meio- uma surpreendente violência sobre teus torturadores e qualquer
gigantes imitam com prazer os costumes e a cultura de seus um que permanecer no teu caminho. Com menos freqüência, estas
vizinhos. Meio-gigantes freqüentemente demonstram mudanças podem te acontecer sem nenhuma provocação – tu
curiosidade, uma vontade de aprender e uma tendência geral a simplesmente acordaste com diferentes crenças e uma disposição
serem gentis. alterada.
Descrição Física: Fisicamente, o meio-gigante é enorme, Lembre-te de que és influenciado por personalidades
medindo por volta de 3,45 metros de altura, pesando poderosas, e que podes mudar tua personalidade e ética. És
aproximadamente 600 quilos. Meio-gigantes têm vasta cabeleira, ligeiramente inclinado a imitar as táticas, roupas e
que geralmente é mantida trançada (especialmente entre as comportamento de teu “pequeno mestre.”
mulheres) ou num simples rabo-de-cavalo que do alto da nuca vai
descendo pelas costas. Eles se vestem com trajes apropriados à Traços Raciais dos Meio-gigantes
sua ocupação. Meio-gigantes atingem a idade adulta aos 24 anos e
vivem por volta de 170 anos. • +8 Força, +4 Constituição, -2 Destreza, -4 Inteligência, -4
Relações: Os mais poderosos guerreiros de Athas, meio- Sabedoria, -4 Carisma: Meio-gigantes são conhecidos por sua
gigantes parecem contentes de viver à sombra da humanidade. grande força e baixa esperteza.
Meio-gigantes tendem a ser amistosos e agradáveis, adotando os • Grande: Como uma criatura de tamanho grande, meio-
estilos de vida, perícias e valores daqueles que admiram. Um gigantes, por causa do tamanho, recebem uma penalidade de -1
personagem meio-gigante que se encontrar numa situação nova na Classe de Armadura, de -1 nas jogadas de ataque, e -4 em
olhará à sua volta para ver o que outras pessoas estão fazendo. Esconder-se. Eles devem usar armas muito maiores que as dos
Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontrar-se humanos, e seus limites de sustentação e carga são o dobro de um
numa pedreira irá observar os anões e então começará a escavar personagem de tamanho médio. Ademais, meio-gigantes têm um
também. Se ele conseguir sobreviver fazendo isto, ele continuará alcance 3 metros maior em combate corpo-a-corpo conforme
escavando como seus vizinhos anões fazem, do contrário ele descrito na página 132 do Livro do Jogador.
mudará para outra coisa. • Tipo Gigante: Meio-gigantes são do tipo gigante (ver
Tendência: Meio-gigantes podem mudar de atitude muito MdM para detalhes). Meio-gigantes começam com dois Dados de
rapidamente, adotando novos valores para adaptar a novas Vida, recebendo 2d8 pontos de vida, Bônus de Ataque Básico +1,
situações. Um meio-gigante que teve sua pacífica vida de Bônus Base de Resistência: Fort +3, Ref +0, Vont +0, e um Talento
fazendeiro arruinada por saqueadores poderá logo adotar a moral Inicial. Meio-gigantes recebem (2 + Modificador de Inteligência) x
dos renegados que saquearam seu vilarejo. A natureza de um 5 pontos de perícia, e suas perícias de classe são: Escalar, Saltar,
meio-gigante é mudar sua tendência para imitar ou, por outro Ouvir e Observar. Note que meio-gigantes não recebem o bônus
lado, reagir para uma mudança significativa à sua volta. de x4 para pontos de perícia iniciais quando pegarem seu
Terras dos Meio-gigantes: Meio-gigantes são comumente primeiro nível numa classe.
encontrados nas cidades-estados, servindo como gladiadores, • Meio-gigantes tem Visão no Escuro até 18 metros.
trabalhadores, soldados e guardas. Uns poucos meio-gigantes se • O deslocamento básico do Meio-gigante é de 12 metros.
reúnem a comunidades do deserto, freqüentemente adotando a • Armadura Natural: Meio-gigantes ganham +2 de bônus de
cultura e os costumes de seus vizinhos. As raras comunidades CA natural.
meio-gigante geralmente se prendem a um Carismático ou bem • Eixo de Tendência: Um aspecto da tendência do meio-
sucedido líder (não necessariamente um meio-gigante) que gigante, definido na criação do personagem, deve ser fixo. O
demonstra inclinações que eles admiram. outro deve ser escolhido a cada manhã quando ele desperta. Eles
Religião: Meio-gigantes não demonstram ter afinidade estão presos àquele alinhamento apenas até dormirem
maior por um elemento ou por outro. novamente. Por exemplo, um meio-gigante pode ter fixado o
Psionismo: Apesar de ser raro um meio-gigante psion puro, aspecto leal da tendência. Cada manhã, ele deve escolher entre ser
alguns meio-gigantes escolhem a trilha do Guerreiro Psíquico, Leal e bom, Leal e neutro ou Leal e Mau. A mudança de tendência
tornando-se máquinas de matar capazes de partir ao meio um não é obrigatória.
mekillot com as mãos limpas. • Classe Favorecida: Bruto.
Magia: Se os companheiros de um meio-gigante aceitarem • Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão,
magia, então ele também aceitará. Se os companheiros de um Gith, Gigante, Tarek. Meio-gigantes freqüentemente irão aprender
meio-gigante odiarem magia, então ele estará tão ansioso quanto a língua de alguém se ficarem imitando-o por tempo suficiente.
qualquer um para partir para cima de um mago. Entre • Ajuste de Nível +1: Meio-gigantes são mais poderosos que
companheiros sofisticados que aceitam magia preservadora mas as outras raças dos Planaltos e ganham níveis de acordo. Um
desprezam magia profanadora, todos excetos os mais brilhantes meio-gigante é um monstro de dois dados de vida e pode ser
meio-gigantes provavelmente ficarão confusos, observando seus usado sem nível de classe equivalendo a um personagem de 3º
companheiros para ver como devem reagir. nível.
Idiomas: Todos os meio-gigantes falam o idioma comum
dos escravos. Qualquer que seja o idioma que fale, a voz do meio-
gigante soa tão baixa que às vezes é difícil de entender.
Nomes: Meio-gigantes escravizados geralmente têm nomes
Mul
humanos, e por causa disto eles variam muito. Meio-gigantes
livres costumam pegar emprestado a maneira de dar nomes Vês? O truque é quebrar-lhes a vontade. Não muito, é claro.
daqueles que estão imitando no momento em que a criança Ninguém quer ver um gladiador dócil, e muls são muitos caros
nasceu. para se desperdiçar como escravos de trabalho. Mas tu também não
os quer tentando escapar quase todos os dias. Tu gostarias de dizer
Aventuras: Meio-gigantes geralmente se deixam levar para a
para a multidão na arena que seu campeão favorito não aparecerá
aventura por companheiros interessantes de outras raças.
hoje porque morreu tentando escapar de tua senzala?
-- Gaal, treinador da arena Urikite
Sugestões de Interpretação
Nascido da improvável união entre anões e humanos, muls
Sempre te lembre do quanto és maior e mais pesado que combinam a altura e natureza adaptável dos humanos com a
qualquer outra pessoa. Tires vantagem de tua altura em combate, musculatura e resistência dos anões. Muls apreciam traços que
mas te lembre das desvantagens. Entre o teu tamanho e tua são exclusivamente deles, tal como seu metabolismo robusto e sua
inteligência fraca (ainda que sejas um meio-gigante relativamente praticamente incansável capacidade para trabalhar.
inteligente as pessoas vão te prejulgar como um abobado), te O híbrido tem suas desvantagens em alguns aspectos
descobrirás como um objeto de piadinhas. Estás acostumado a ser também: esterilidade e as repercussões sociais de ter sido criado
provocado e irá suportar tiradas sarcásticas mais do que qualquer para uma vida de escravidão. Humanos e anões não são
pessoa, mas quando tiverem ultrapassado teu limite tua naturalmente atraídos um pelo outro. A única razão pela qual

Dark Sun – BR - 10 -
muls são tão comuns nos Planaltos é por seu valor como Algumas cidades aceitam muls templários. Muls clérigos são
trabalhadores e gladiadores: mercadores de escravos forçam o atraídos pela força do elemental da terra.
cruzamento entre humanos e anões pelo lucro. Enquanto que a Psionismo: Já que a maioria dos donos de escravos se
atividade de criação de muls seja extremamente lucrativa, ela é asseguram de que os seus não aprendam o Caminho, é raro um
freqüentemente letal tanto para a mãe quanto para o bebê. A mul receber qualquer treinamento formal. Aqueles que
concepção é difícil e trabalhosa geralmente demorando meses conseguem este treinamento se sobressaem nos poderes
para acontecer. Mesmo depois de realizada, o mul demora doze psicometabólicos.
meses completos para nascer; fatalidades durante este intervalo Magia: Muls rejeitam tudo que temem, e eles temem magos.
são freqüentes. Independente do sucesso, inspetores ansiosos Eles se ressentem que o poder do mago vem do nada, sem
retiram muls dos corpos moribundos de suas mães. nenhum esforço aparente da parte do mago, ao passo que o poder
Personalidade: Todos os gladiadores que se saem bem nas do mul é oriundo de dor e trabalho. Não se ouve falar de muls
arenas recebem um certo grau de mimo no tratamento, mas muls magos.
recebem muito mais mimos que outros. Certos gladiadores muls Idioma: Muls falam a língua comum dos escravos, mas
chegam a ver a escravidão como uma parte aceitável de suas aqueles muls preferidos que chegaram a passar numa cidade
vidas. Todavia, aqueles que um dia provarem a liberdade lutarão tempo suficiente antes de serem vendidos para outra, algumas
por ela. vezes aprendem a língua da cidade. Devido ao seu incansável
Estóicos e entorpecidos ante a dor, muls não são facilmente metabolismo, muls têm a capacidade de se integrar com pessoas
intimidados pelo açoite. Mestres resistem em matar ou aleijar um que outras raças sequer poderiam sonhar, tal como elfos e thri-
mul que tenta repetidamente escapar, embora aqueles que ajudam kreens.
o mul na fuga são torturados de forma a punir o mul sem Nomes: Muls vendidos como trabalhadores terão nomes
danificar a valiosa propriedade. Ainda que um mul escape ou comuns de escravos. Muls vendidos como gladiadores terão
ganhe sua liberdade, a escravidão remanescerá como uma parte freqüentemente nomes mais exóticos e de impacto.
dominante de sua vida. A maioria dos muls são exageradamente Nomes Draji (tais como Atlalak) são freqüentemente usados
marcados com tatuagens que simbolizam a quem pertencem, para gladiadores, por causa da reputação violenta de Draji.
história, capacidades e medidas disciplinares. Até muls não Mestres que trocarem a profissão do mul geralmente trocam seus
tatuados são marcados como potencial “fruta caída da árvore” nomes também, já que é considerado de mau gosto possuir um
para os escravistas: é claramente mais fácil “recuperar” um mul gladiador com um nome de fazendeiro, e um perigoso incitador
que os escravistas declaram que fugiu, do que começar tudo de de rebeliões de escravos dar o nome de um gladiador para um
novo nos poços de procriação. trabalhador comum.
Descrição Física: Atrás apenas do meio-gigante, o mul é o Aventuras: Personagens muls interpretados por jogadores
mais forte das raças humanóides comuns dos Planaltos. Muls são tidos como se já houvessem conquistado a liberdade. A maior
crescem a ponto de atingir 2,1 metros e chegam a pesar mais de parte dos gladiadores muls se aproveita de suas perícias de
130 quilos, mas em sua compleição muscular quase nada é combate para trabalhar como soldado ou guarda. Outros se
gordura corporal. Características universais dos muls incluem voltam para o crime, acrescendo perícias ladinas ao repertório.
cavidade ocular angular e ressaltada, orelhas que apontam para Uns poucos muls seguem outros caminhos, tais como psionismo,
trás na direção contrária das têmporas. A maioria dos muls tem a ordem de templários ou clericato elemental.
pele num tom cobre escuro e completamente sem pêlos.
Relações: Grande parte dos trabalhadores muls dominam as
convenções de uma vida escrava, descobrindo por meio de Sugestões de Interpretação
experiências dolorosas quem é confiável e quem não é. (Muls
Nascidos para as senzalas, tu nunca conheceste amor ou
conseguem aprender com seus erros nos poços de escravos mais
afeição; o chicote do feitor tomou o papel de teus amados pais.
do que qualquer outra raça não porque sejam inteligentes, mas
Até onde podes ver, todos os problemas da vida que podem ser
porque ao contrário dos escravos de outras raças, eles conseguem
resolvidos, são resolvidos pela pura força bruta. Tu sabes se
sobreviver aos seus erros, enquanto que escravos de outras raças
curvar à força quando a vê, especialmente a oculta força da
são menos caros e portanto dispensáveis. Somente o mais tolo e
riqueza, poder e privilégio. Os nobres e templários podem não
desobediente mul seria morto. A maioria dos mestres prefere
parecer fortes, mas podem matar um homem com uma palavra.
vender um mul problemático do que matá-lo.) Seu domínio das
Tu tendes a ser áspero. Nos poços de escravos, conheceste muls
regras da vida escrava e sua capacidade ilimitada para trabalhos
que nunca procuraram amigos ou companhia, mas viveram numa
pesados permite-lhes conquistar a boa vontade de seus mestres e
servidão amarga e isolada. Tu conheceste outros muls que
reputação entre seus colegas escravos.
encontraram amizade num parceiro de arena ou companheiro de
Tendência: Muls inclinam-se à neutralidade no que diz
trabalho. Tu és capaz de afeiçoar-te, confiar e de fazer amizades,
respeito a bem ou mal, mas podem assumir qualquer tendência
mas coleguismo é mais fácil para tu entenderes e expressar –
quando o assunto é ordem ou caos. Muitos muls com tendência à
guerreiros trocam tapas nos ombros após uma vitória, ou dão suas
ordem adaptam-se bem às indignidades da escravidão,
vidas um pelo outro na batalha. Tu não achas que este tipo de
participando do jogo em troca do conforto e regalias que podem
acontecimento seja “amizade” – apenas acontece.
adquirir se forem escravos valiosos. Uns poucos muls com
tendência à ordem mais ambiciosos usam o respeito conquistado
entre seus colegas escravos para organizar rebeliões e tentar uma Traços Raciais dos Muls
fuga pela liberdade. Muls caóticos, por outro lado, se aproveitam • +4 Força, +2 Constituição, -2 Carisma. Combinam a altura
de sua sorte e valor como escravos ao limite máximo, desafiando humana com a força muscular do anão, muls acabam por ser mais
autoridade, e demonstrando pouco medo pelo açoite. fortes que qualquer uma das duas raças parentes, mas seus status
Terras dos Muls: Como coletividade, muls não têm terras de nascido-para-escravidão torna-os inseguros em suas relações
para chamar de suas. Ocasionalmente, muls que escapam se com outros.
reúnem como foras-da-lei e fugitivos, devido ao histórico comum • Médio: Como criaturas de tamanho médio, muls não têm
de ex-escravos, e porque o metabolismo mul torna-lhes mais fácil bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.
sobreviver como fugitivos, enquanto que outras raças não • O deslocamento básico do Mul é de 9 metros.
conseguem acompanhá-los. Quase sem exceção, muls são • Visão no Escuro: Muls podem ver até 10m no escuro.
nascidos nos poços escravos dos mercadores e nobres das cidades- Visão no escuro é somente em preto e branco, de resto é como se
estados. A maior parte é posta para trabalhar como empregados, fora em luz normal, e muls se dão bem ainda que sem nenhuma
alguns como gladiadores e uns poucos como soldados escravos. luz.
Poucos conseguem ganhar sua liberdade, mas um grande número • Incansável: Muls ganham um bônus racial de +4 em testes
escapa para a liberdade entre as tribos de ex-escravos que habitam para realizar ações físicas que se estendam por um longo período
o deserto. de tempo (corrida, natação, segurar o fôlego, e por aí). Este bônus
Religião: Ainda que os muls criassem uma religião própria, acumula com o talento Tolerância (pg. 82 LdJ). Este bônus pode
como híbridos estéreis, ele não teriam a quem repassá-la. ser usado em testes de resistência contra magias e efeitos mágicos
que causem fraqueza, fadiga, exaustão ou enfraquecimento.

Dark Sun – BR - 11 -
• Atividade Extensa: Muls podem engajar-se por até 12 Tendência: Pterrans tendem à ordem, vidas bem
horas em trabalho pesado ou marcha forçada sem sofrer de fatiga. estruturadas, e a maior parte deles é bondoso. Aventureiros
• Sangue Anão: Para todas as habilidades especiais e efeitos pterrans malignos geralmente foram expulsos por terem cometido
um mul é considerado um anão. Muls, por exemplo, podem usar alguma terrível ofensa.
armas anãs e itens mágicos com poderes raciais específicos como Terras dos Pterrans: A maior parte dos pterrans
se fossem anões. aventureiros vêm de uma de duas cidades na Hinterlândia, à
• Resistência a Dano por Contusão 1/-. Muls são difíceis de sudeste da Região de Tyr: Vale Pterran e Escama Perdida.
subjugar e não sentem pequenas contusões, arranhões e outros Religião: Pterrans veneram a Mãe Terra, uma representação
desconfortos que incomodam em criaturas de outras raças. de todo o mundo de Athas. Sua devoção à Mãe Terra está
• Classe Favorecida: Gladiador profundamente enraizada em todos os aspectos de sua cultura, e
• Idiomas Básicos: Comum. Idiomas Adicionais: Anão, define o comportamento de um pterran. Todos os rituais e
Élfico, Gith, Gigante e Tarek. eventos religiosos são relacionados à sua veneração pela Mãe
• Ajuste de Nível +1. Como uma raça híbrida, muls são Terra. Eventos religiosos incluem festivais em respeito à caça ou à
consideravelmente mais poderosos que suas raças parentes, assim proteção de tempestades, com um sacerdote presidindo a
ganham níveis mais devagar. celebração. A maior parte dos sacerdotes pterrans são druidas.
Psionismo: Virtualmente todos os pterrans têm talento
telepata, e psions pterrans são quase todos telepatas. Telepatia é

Pterran considerada uma das Trilhas de Vida honradas.


Magia: O uso arcano do ambiente como fonte de poder vai
de encontro com as crenças religiosas dos pterrans. Pterrans irão
O povo dos planaltos nada conhece da vida. Eles não cautelosamente tolerar membros de outras raças que pratiquem
escolhem uma Trilha para si, e consumem tudo até que estejam magia preservadora, se a diferença lhes for explicada.
mortos. Idioma: A língua pterran é difícil para outras raças
-- Keltruch, ranger pterran compreenderem. A longa protuberância em suas nucas lhes
permite criar sons que nenhuma outra raça pode reproduzir. São
Pterrans raramente são vistos nos Planaltos. Eles levam suas sons baixos que ressonam através de sua crista. As cordas vocais
vidas na Hinterlândia, quase nunca abandonando a segurança de humanóide não conseguem reproduzir tais sons. Pterrans
seus vilarejos. Entretanto, o recente terremoto e as tempestades aprendem facilmente a língua comum, mas falam-na com um leve
subseqüentes causaram uma ruptura na rotina de vida dos e esquisito sotaque.
pterrans. Mais pterrans se aventuram agora para fora de suas Nomes: Pterrans ganham seu primeiro nome logo após
casas, e vêm para a Região de Tyr em busca de comércio e saírem do ovo, de acordo com o clima e a estação de seu
informação. nascimento. Depois que um pterran decidir qual será sua Trilha
Personalidade: Entre estranhos, pterrans parecem seres de Vida e completar seu aprendizado, receberá o título que será a
cautelosos e ariscos, mas uma vez que se tenha ganho a confiança primeira parte de seu nome. Isto marca sua transição dentro da
de um pterran, se perceberá uma pessoa aberta, amigável, curiosa sociedade pterran. Existe um número de nomes tradicionais
e otimista. Em outros aspectos, a personalidade de um pterran é associados a cada Trilha de Vida, mas nem sempre eles são
fortemente influenciada pela sua Trilha de Vida escolhida: escolhidos dentre estes.
Pterrans que escolhem a Trilha do Guerreiro são menos Nomes Masculinos: Filho do Ar, Sol Escuro, Canto da Terra,
perturbados pela brutalidade dos Planaltos; eles ficam Cauda do Sol, Olho d’Ouro, Visão de Um, Garra do Terror.
constantemente perscrutando as redondezas e imaginando como Nomes Femininos: Andarilha das Nuvens, Escama Verde,
poderiam se defender no terreno onde estão; sentem grande Lareira da Vida, Guardiã das Chuvas, Amiga do Espírito, Vigia da
satisfação quando uma estratégia de combate resulta numa vitória Água.
sem baixas de seus companheiros. Nomes de Trilha: Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril,
Pterrans que escolhem a Trilha do Druida estão mais Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu.
interessados em plantas, animais e o estado da terra; sentem Nomes de Tribo ou Vilarejo: Vale Pterran, Escama Perdida.
grande satisfação quando conseguem eliminar uma ameaça à Aventuras: Pterrans se aventuram porque acreditam que o
natureza. recente terremoto e os eventos perturbadores são sinais da Mãe
Pterrans que escolhem a Trilha da Mente interessam-se mais Terra de que eles deveriam se envolver mais nos assuntos do
em aproximar-se e entender outros indivíduos e sociedades; estes planeta. Eles acreditam que as recentes reviravoltas da natureza
telepatas sentem grande satisfação de seus feitos intelectuais tais são sinais de que a Mãe Terra precisa de ajuda, e este é um
como resolver mistérios, descobrir farsas, solucionar brigas entre chamado que os pterrans aceitarão felizes. Assim, os mais bravos
indivíduos e estabelecer rotas de comércio entre comunidades. e aventureiros dos pterrans começaram a estabelecer contato com
Descrição Física: Pterrans são répteis de 1,5 a 2 metros de Tyr e algumas casas mercantes, na esperança de expandir seus
altura, com pele escamada em marrom claro, dentes afiados e uma contatos e informações.
cauda curta. Pterrans usam poucas roupas, preferem cintos,

Sugestões de Interpretação
tangas ou faixas. Andam eretos, como humanóides, e têm mãos
com polegar oposto e três dedos, todos com garras. Pterrans têm
duas pontas nos ombros, remanescentes de asas que possuíram
Lembre-te de que a classe de teu personagem é a tua “Trilha
gerações atrás, e uma protuberância atrás da cabeça que lembra
de Vida”. Tu te imaginas e te apresentas primeiro e acima de tudo
uma barbatana.
como um druida, um guerreiro ou um psiônico.
Pterrans pesam entre 90 a 110 quilos. Não há distinção
Lembre-te de tuas celebrações diárias de agradecimento à
visível entre machos e fêmeas.
Mãe Terra. Tu poderás geralmente achar uma razão para ser
Relações: Pterrans são novatos nos Planaltos, e não estão
agradecido. Desrespeito para com a terra te irrita, já que toda a
acostumados à cultura e práticas da região. Eles aprenderam a
terra tem ressecado devido ao desrespeito tolo dos humanos e
não fazer julgamentos apressados. Sua fé na Mãe Terra implica
outros. Tu celebras com música e dança. Tu tens um bom senso de
que eles encaram sua aventura com mente aberta, mas
humor mas este não se estende às blasfêmias tal como profanação.
permanecerão ariscos e resguardados perto de pessoas em quem
Nas primeiras situações de interpretação, não estás familiarizado
não confiam. O respeito de um pterran pela Mãe Terra influencia
com os costumes e práticas das sociedades da Região de Tyr.
em todos os aspectos de seu comportamento. Criaturas que
Todavia, não és primitivo em nenhuma das acepções da palavra.
destroem abertamente a terra ou demonstram desrespeito pelas
Encaras as diferenças com curiosidade e vontade de aprender,
criaturas do deserto são observadas com suspeita. Pterrans
desde que o hábito não prejudique a Mãe Terra e seus objetivos..
entendem o ciclo natural da vida e morte, mas têm dificuldades
com alguns aspectos da vida na cidade, tal como espaços
apertados para moradia, lixo amontoado e o cheiro de Traços Raciais dos Pterrans
humanóides sem banho. • -2 Destreza, +2 Sabedoria, +2 Carisma: A forte auto-
confiança dos pterrans e seus instintos aguçados para as intenções

Dark Sun – BR - 12 -
dos outros fazem deles diplomatas afiados, ou poderosos não estão acostumados com o comportamento do kreen, já que
telepatas quando escolhem a Trilha do Mente. tentar assumir a liderança inclui fazer gestos ameaçadores. Uma
• Médio: Como criaturas de tamanho médio, pterrans não vez que este assunto esteja resolvido, eles se comportarão de
têm bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho. acordo com o resultado. Thri-kreens vêem os humanóides como
• O deslocamento básico do Pterran é de 9 metros. fonte de comida, embora eles geralmente não os cacem, somente
• Audição Fraca: Pterrans têm somente fendas no lugar das numa necessidade terrível. Muitos kreens têm um gosto especial
orelhas, e seu sentido auditivo é diminuído. Pterrans sofrem uma por elfos; sendo assim, encontros entre as duas raças são
penalidade de –2 em testes de Ouvir. freqüentemente tensos. Contudo, uma vez que façam parte do
• Arma Natural: Pterrans podem usar suas armas naturais grupo, o thri-kreen jamais se voltará contra seus amigos, mesmo
ao invés de lutar com armas construídas se assim preferirem. Um nas piores situações.
pterran pode rasgar com seu ataque primário causando 1d3 de Tendência: A maior parte dos thri-kreens é leal, já que a
dano por cada garra, e podem morder causando 1d4 de dano mentalidade de grupo está entranhada em sua essência. Kreens
como ataque secundário. Mais informações sobre ataques naturais que se desviam desta mentalidade são raros.
ver o Manual dos Monstros na seção sobre armas naturais. Terras dos Thri-kreens: Nenhum assentamento thri-kreen
• Telepatia Selvagem. Todos os pterrans têm desde o dia existe na Região de Tyr; kreens encontrados ou fazem parte de
em que saem do ovo a habilidade de usar este talento à vontade, pequenos grupos, ou estão se aventurando com humanóides. Ao
mas somente com seus companheiros répteis. norte da Região de Tyr, além dos Penhascos Serrados, depois da
• Familiaridade com Armas: A thanak é tratada como Fronteira Enevoada, fica o Império Kreen. Esta grande nação de
comum e não como exótica. Thanak e Slodak são mais comuns kreens reina sobre a Savana Rubra, formando grandes cidades-
entre os pterrans do que entre qualquer outra raça. estados que nada deixam a deseja em comparação com as cidades-
• Idiomas Básicos: Pterran. Idiomas Adicionais: Comum, estados humanóides da Região de Tyr.
Anão, Élfico, Halfling, Gigante, Gith, Ssurran, Thri-Kreen e Yuan- Religião: Thri-kreens não são devotos de nenhum deus, mas
ti. Pterrans conhecem as línguas das poucas criaturas inteligentes têm uma alta estima pela natureza e os elementos. Memórias
que vivem na Hinterlândia. ancestrais os guiam por suas vidas. Thri-kreens reverenciam o
• Trilha de Vida: A Trilha de Vida de um pterran Grande Um, um lendário líder kreen do passado.
determinas sua Classe Favorecida. Aqueles que seguem a Trilha Psionismo: Kreens vêem o psionismo como uma parte
do Druida têm o Druida como Classe Favorecida; a Trilha da natural de sua existência. Alguns grupos contam com a telepatia
Mente dá o psion como Classe Favorecida, enquanto que a Trilha para se comunicar com cada membro e coordenar suas
do Guerreiro dá o Ranger como Classe Favorecida. Um pterran habilidades de caça. Muitos kreens também usam poderes
escolhe sua Trilha de Vida com o passar da idade, e a Trilha não psiônicos para aumentar seu já formidável talento em combate.
ode ser mudada depois de escolhida no momento de criação do Poderes psicometabólicos são freqüentemente usados para
personagem. aumentar a velocidade, metabolismo ou força para ganhar uma
vantagem em combate. Muitos kreens (inclusive os não
aventureiros) escolhem a classe Guerreiro Psiônico, que os kreens

Thri-Kreen consideram como uma parte natural do crescimento. Kreens não


precisam de instrução para avançar na classe Guerreiro Psiônico
— isto vem para eles como parte de sua memória ancestral.
Este aí não fala com as cascas macias que tiritam e dormem Magia: Os kreens não têm disposição natural para magia, e
durante toda a noite. Este aí pode até te comer, mas nunca falar. o uso arcano do ambiente como fonte de poder vai de encontro às
-- Tu’tochuk crenças religiosas dos kreens. Ademais a falta de dormir e sua
instintiva necessidade de caçar não os deixa estudar direito a
Thri-kreen é a mais estranha das raças inteligentes dos magia. Magos Kreens são extremamente raros: ninguém jamais os
Planaltos. Estes seres insetóides possuem uma mentalidade muito viu nos Planaltos.
diferente da de qualquer ser humanóide encontrado. Eles vagam Idioma: A língua Thri-kreen é muito diferente das línguas
pelo deserto em bandos, caçando comida noite e dia, já que eles de outras raça. Eles não têm lábios ou língua, e não podem fazer
não precisam dormir. Thri-kreens são rápidos e ágeis e tornam-se os mesmos sons que os humanóides fazem. A língua Kreen é
apavorantes guerreiros, temidos por todo o deserto. composta de cliques, estalos, ou ruídos de moagem.
Personalidade: Já que thri-kreens (também conhecidos Nomes: Kachka, Ka’Cha, Ka’Ka’Kyl, Klik-Chaka’da,
apenas por kreens) não precisam dormir, têm certa dificuldade Sa’Relka, T’Chai
em entender esta necessidade nas raças humanóides. Eles também Aventuras: Kreens se aventuram por diferentes razões. A
têm dificuldade em entender este estado de “preguiça” no outros. maior parte gosta dos desafios apresentados pela nova caça.
Outros comportamentos dos humanóides parecem Alguns buscam o desafio de liderar novos grupos, novos
desnecessariamente complexos. A vida de um kreen é simples: companheiros e observar as diferentes técnicas de “caça” dos
caçar comida. Kreens vivem para a caça, e só possuem aquilo que “dra” (criaturas de carne conscientes tais como os humanos).
podem carregar.

Sugestões de Interpretação
Descrição Física: Thri-kreens adultos medem por volta de
2,10 metros de altura, com um comprimento bruto de corpo de 3,3
metros. Seus quatro braços terminam em garras; suas duas pernas
Tu tendes a contar com os teus ataques naturais e armas
são extremamente poderosas, capazes de saltos incríveis.
kreens especiais. Tudo que tu matares é um jantar em potencial.
Entretanto, kreens não conseguem saltar para trás. Seu corpo é
Tens uma forte necessidade por um líder do grupo - obediência a
coberto por uma quitina amarelo-areia, um rígido exoesqueleto
este líder é importante para ti. Se perceberes que és o mais forte e
que lhe concede proteção contra golpes. Sua cabeça tem duas
capaz, então assumirás a liderança; se alguém mais forte desafiar
antenas, e seus dois olhos são compostos de multifacetados. A
a tua autoridade então tu desejarás testar se ele é de fato mais
boca do kreen consiste de pequenas tenazes. Thri-kreens macho e
forte do que tu. Não é uma questão de vaidade; não irás querer
fêmea são fisicamente indistintos. Thri-kreens geralmente não
lutar até a morte, mas somente para decidir quem merece liderar o
vestem roupas, mas usam um tipo de alforje para carregar armas
grupo. Não tens que ter o Foco de um anão para completar um
e comida. Muitos usam pedaços de armaduras nas pernas, nos
projeto, mas darias a tua vida para proteger teus companheiros.
braços ou somente braceletes. Alguns prendem anéis em
Se não confiasse e nem honrasse eles como tua própria família,
diferentes lugares de sua quitina, embora isto exija um trabalho
então não irias viajar e trabalhar junto com eles. Tu não entendes
cuidadoso de um habilidoso artesão.
o conceito de dormir. Te perturba que teus companheiros dra
Relações: A mentalidade de grupo domina o
fiquem inconscientes por um terço de suas vidas.
relacionamento do kreen com os outros. Kreens caçam em bandos,
Tu só possuis aquilo que podes carregar, pouco te
pequenos grupos que se reúnem. Kreens caçarão na mesma região
importando com dinheiro ou outros itens que outras raças
por um tempo, mas irão embora antes de esgotá-la. Um kreen que
consideram como tesouro. Tua filosofia de propriedade às vezes
se junta a um grupo de humanóides freqüentemente irá tentar
assumir a liderança. Isto pode ser desconcertante para aqueles que

Dark Sun – BR - 13 -
te leva a conflitos com dras presunçosos que pensam que podem • Imunidade ao Sono. Thri-kreens não dormem, e são
possuir prédios, terras e mesmo rebanhos inteiros! imunes às magias e efeitos indutores de sono. Conjuradores Thri-
kreens continuam precisando de 8 horas de descanso antes de
Traços Raciais dos Thri-Kreens preparar as magias.
• Salto: Thri-kreens são saltadores naturais, ganhando um
• Destreza +4, Sabedoria +2, Carisma -4. Thri-kreens são bônus racial de +30 para todos os testes de Saltar.
rápidos, mas sua mentalidade alienígena torna difícil para eles se • Desviar Objetos: Thri-kreens ganham o benefício do
relacionarem com humanóides; além disto, seus instintos de Talento Desviar Objetos.
“mente de grupo” os deixam com um parco senso de si como • Veneno: Um thri-kreen injeta veneno (Teste de Fortitude
indivíduos. CD 11 + modificador de constituição) com um ataque bem
• Tipo: Humanóide Monstruoso. Thri-kreens começam a sucedido de mordida. O dano primário e secundário é paralisia
jogar com 2 dados de vida, que lhes conferem 2d8 pontos de vida, por 2d6 minutos. Um thri-kreen produz veneno suficiente para
um Bônus Base de Ataque +2; bônus base de resistência Fort +0, uma dose por dia.
Ref +3, Vont +3; e um Talento inicial à escolha. Thri-kreens • Familiaridade com Armas: Para o thri-kreen, a chatkcha e
começam com (2 + modificador de inteligência ) x 5 pontos de gythka são tratadas como armas comuns e não como exóticas.
perícia. Note que thri-kreens não recebem o modificador x4 Estas armas são mais comuns entre os thri-kreens do que entre
quando escolhem seu primeiro nível de classe. Perícias de Classe qualquer outra raça.
para o thri-kreen são Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Saltar, • Idiomas Básicos: Thri-kreen. Idiomas Adicionais: Comum,
Ouvir e Observar. Anão, Elfo, Jozhal, Scrab, Tari e Tohr-kreen.
• Tamanho Médio. Thri-kreens não têm bônus ou • Classe Favorecida: Guerreiro Psíquico.
penalidades especiais devido ao tamanho. • Ajuste de Nível +1: Personagens kreen começam a jogar
• O deslocamento básico do Thri-kreen é de 12 metros. como monstros de 2-dados de vida sem níveis em classe, mas para
• Armadura Natural: Thri-kreens são cobertos por uma termos de ganho de experiência, são tratados como personagens
rígida quitina natural, que lhes concede +3 de bônus na Classe de de 3º nível. Kreens com níveis de classe somam 3 ao nível de sua
Armadura. classe para fins de cálculos de experiência.
• Arma Natural: Thri-kreens podem atacar com mordida e
as garras como uma ação de rodada completa. Seu ataque

Estatísticas Vitais
primário da garra causa 1d4 pontos de dano para cada uma das
quatro patas. Seu ataque secundário da mordida causa 1d4 pontos
de dano, e tem uma chance de envenenar. Mais informações sobre
ataques naturais ver o Manual dos Monstros na seção sobre armas
Use as tabelas abaixo para determinar a idade, altura e peso
naturais.
inicias de teu personagem.

Tabela 2-2 Idade Inicial Aleatória e Efeitos do Envelhecimento


Raça Idade Adulta Bruto, Guerreiro Bardo, Ranger, Clérigo, Druida, Maturidade1 Velho2 Venerável3 Idade Máxima
Psíquico, Ladino Guerreiro Psion, Mago
Aarakocra 8 anos +1d4 +1d6 +2d4 - - 36 anos* +1d10 anos
Anão 30 anos +2d6 +4d6 +6d6 100 anos 150 anos 200 anos +4d20 anos
Elfo 20 anos +1d4 +1d6 +2d6 50 anos 75 anos 100 anos +3d20 anos
Halfling 20 anos +2d4 +3d6 +4d6 50 anos 75 anos 100 anos +5d10 anos
Humano 15 anos +1d4 +1d6 +2d6 35 anos 53 anos 70 anos +2d20 anos
Meio-elfo 15 anos +1d6 +2d6 +3d6 45 anos 60 anos 90 anos +2d20 anos
Meio-gigante 25 anos +1d6 +2d6 +4d6 60 anos 90 anos 120 anos +1d% anos
Mul 14 anos +1d4 +1d6 +2d6 30 anos 45 anos 60 anos +2d10 anos
Pterran 10 anos +1d6 +1d6 +2d6 - - 40 anos* +1d10 anos
Thri-kreen 4 anos +1d4 +1d4 +1d4 - - 25 anos* +1d10 anos
1 Na maturidade, -1 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
2 Na velhice, -2 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
3 Na idade venerável, -3 na For, Des e Con; +1 na Int, Sab e Car.
* Estas raças não recebem as penalidades nem os bônus por envelhecimento até que cheguem à idade Venerável, ponto no qual todas penalidades e bônus são
cumulativamente aplicados.

Tabela 2-3: Altura e Peso


Raça Altura Base Modificador da Altura Peso Base Modificador do Peso
Aarakocra, macho 1,90m +2d8(x2,5cm) 35 kg. x(1d4 x0,5) kg.
Aarakocra, fêmea 1,85m +2d8(x2,5cm) 30 kg. x(1d4 x0,5) kg.
Anão 1,27m +2d4(x2,5cm) 35 kg. x(2d6 x0,5) kg.
Anã 1,22m +2d4(x2,5cm) 50 kg. x(2d6 x0,5) kg.
Elfo 2,0m +2d6(x2,5cm) 65 kg. x(2d4 x0,5) kg.
Elfa 1,92m +2d6(x2,5cm) 55 kg. x(2d4 x0,5) kg.
Halfling, macho 0,80m +2d4(x2,5cm) 15 kg. x 0,5 kg.
Halfling, fêmea 0,75m +2d4(x2,5cm) 12,5 kg. x 0,5 kg.
Humano 1,45m +2d10(x2,5cm) 60 kg. x(2d4 x0,5) kg.
Humana 1,32m +2d10(x2,5cm) 42,5 kg. x(2d4 x0,5) kg.
Meio-elfo 1,5m +2d10(x2,5cm) 65 kg. x(2d4 x0,5) kg.
Meio-elfo, fêmea 1,45m +2d10(x2,5cm) 45 kg. x(2d4 x0,5) kg.
Meio-gigante, macho 3,0m +2d12(x2,5cm) 700 kg. x(3d4 x0,5) kg.
Meio-gigante, fêmea 3,0m +2d12(x2,5cm) 675 kg. x(3d4 x0,5) kg.
Mul, macho 1,45m +2d10(x2,5cm) 65 kg. x(2d6 x0,5) kg.
Mul, fêmea 1,35m +2d10(x2,5cm) 50 kg. x(2d6 x0,5) kg.
Pterran, macho 1,45m +2d10(x2,5cm) 65 kg. x(2d6 x0,5) kg.
Pterran, fêmea 1,47m +2d10(x2,5cm) 55 kg. x(2d6 x0,5) kg.
Thri-kreen, macho 2,05m +1d6(x2,5cm) 225 kg. x(1d4 x0,5) kg.
Thri-kreen, fêmea 2,05m +1d6(x2,5cm) 225 kg. x(1d4 x0,5) kg.

Dark Sun – BR - 14 -
Capítulo 3: Classes
aprender a tocar uma variedade de instrumentos, ou recitar

Bardo poesia ou velhas lendas ao redor da fogueira. Podem ser


acrobatas, apresentando deslumbrantes shows de proezas físicas.
Freqüentemente são convocados como uma fonte de informação.
Algumas pessoas pensam que uma clava pode resolver Tendência: A maior parte dos bardos é caótica, e trabalham
qualquer problema. A não ser que tu sejas um meio-gigante, há sozinhos, negociando informações, arranjando negócios,
outros modos mais sofisticados de solucionar um desacordo. contrabandeando mercadorias ilegais tais como venenos, drogas,
-- Cabal, meio-elfo bardo componentes de magias e outras coisas. Bardos neutros são os que
mais operam em sociedade com aventureiros, ou divertem em
Das esquinas sombrias dos lugares de pior reputação de trupes junto com outros bardos. Os raros bardos leais podem
Athas surge o Bardo. Assim como suas contrapartes de outros facilmente garantir uma posição de conselheiro ou agente dos
mundos de fantasia, bardos Athasianos são os mestres templários, nobres e Casas Mercantes. Bardos bons são
inquestionáveis da tradição oral e lendas esquecidas, mas ao invés freqüentemente artistas ou guardiões de conhecimento, pondo
de dividir seu conhecimento com qualquer um que o ouça, bardos seus dons a serviço do bem, algumas vezes diagnosticando
athasianos guardam seus segredos com tanto ciúmes quanto os venenos ou vendendo os antídotos apropriados. Bardos malignos
Reis-Feiticeiros protegem sua água e seu ferro. Bardos athasianos são freqüentemente mestres em venenos e alquimia, vendendo
podem vender informação para o melhor comprador; eles suas mercadorias para qualquer um com peças de cerâmica
negociam seus serviços e os frutos de seu conhecimento. Todavia, suficientes para pagar.
são os Segredos de Comércio que dão aos bardos a vantagem Religião: Não existe uma organização central de bardos, na
sobre os não iniciados. Bardos preferem morrer a revelar estes maioria das vezes bardos não têm queda para religião. Alguns
segredos. Encontrar-se com um bardo pode ser um encontro talvez venerem os elementos, temendo o poder das forças
desconfortável, já que ninguém nunca sabe como o bardo elementais, mas bardos que venerem um Rei-Feiticeiro são raros.
escolheu empregar seus múltiplos talentos. Alguns bardos O estilo de vida de quebrar as leis das cidades-estados não os
dominam a arte de fazer venenos, e sobrevivem da venda destas permite venerar os legisladores.
substâncias e seus antídotos para aqueles que têm dinheiro para Raças: Todas as raças humanóides de Athas podem tornar-
pagá-las. Alguns bardos dominam a arte do entretenimento, se bardos. O estigma social em certas regiões pode ser mais forte
usando suas apresentações para divertir nobres e templários e que em outras, contudo. Por exemplo, os guardiões do
ganhar dinheiro. Alguns se tornam assassinos, combinando seu conhecimento dos halflings dos Penhascos Serrados são muito
conhecimento sobre venenos e furtividade para se tornarem estimados devido aos segredos antigos e histórias que preservam.
mercenários. A posição única do bardo na sociedade athasiana Mas nas cidades-estados, onde os Guetos são famosos, ser um
significa que freqüentemente eles ouvem por acaso conversas bardo geralmente não é uma coisa boa. Tribos élficas
entre nobres e templários do alto escalão, ou que eles talvez freqüentemente têm um bardo, que mantém a história da tribo
tenham tratado uma pessoa ferida que preferiu permanecer viva, suas conquistas e derrotas. Humanos freqüentemente são
anônima. Pessoas de respeito os desprezam; os poderosos os bardos, tornando-se apresentadores de grande talento, ou
temem; mas nas cidades athasianas, todos uma vez ou outra assassinos de uma perícia e precisão mortais. Meio-elfos, devido à
precisaram de seus serviços. sua existência solitária, freqüentemente escolhem ser bardos. O
História: Bardos vêm de todos os caminhos da vida. Alguns preconceito que eles encaram em cada fase da vida pode levar
eram pobres homens livres que descobriram um talento para alguns a serem grandes poetas ou cantores. Muls e meio-gigantes
cantar ou tocar um instrumento e usaram este dom para levar a dão bardos fracos; seus talentos são mais bem empregados em
vida. Alguns foram treinados pelos nobres ou casas mercantes, outros lugares que não o palco ou as ruelas sombrias. Assim
tornando-se instrumentos das políticas da nobreza e dinastias também, thri-kreens são raramente vistos como bardos,
mercantes. Alguns bardos são os contadores de histórias de seu preferindo contar com sua memória racial.
vilarejo, guardiões de sua cultura, do conhecimento ancestral de
seu povo. Tabela 3-1: O Bardo
Aventuras: Bardos se aventuram por uma variedade de Nível BBA Fort Ref Vont Especial
1 +0 +2 +2 +2 Música e Conhec. de Bardo, Muambeiro +1
razões. Alguns viajam pelos Planaltos como integrantes de trupes
2 +1 +3 +3 +3 Usar Venenos, Manha
de apresentadores, visitando os vilarejos e cidades-estados para
3 +2 +3 +3 +3 Sacar Rápido, Muambeiro +2
mostrar suas habilidades em entretenimento. Alguns bardos 4 +3 +4 +4 +4 Segredo de Comércio
viajam em perseguição a um alvo, tendo sido contratados como 5 +3 +4 +4 +4 Resistência Mental, Muambeiro +3
assassinos. Sabe-se de bardos que se juntaram a aventureiros em 6 +4 +5 +5 +5 Pensar Rápido
busca de conhecimentos antigos, ou simplesmente para encontrar 7 +5 +5 +5 +5 Chance 1/dia, Muambeiro +4
riqueza. Muitos bardos, todavia, preferem fazer suas próprias 8 +6/1 +6 +6 +6 Segredo de Comércio
9 +6/1 +6 +6 +6 Reações Velozes, Muambeiro +5
carreiras nas cidades-estados. Lá, eles podem tanto se tornarem
10 +7/2 +7 +7 +7 Mente Escorregadia
instrumentos da nobreza, vendendo serviços àquele que mais
11 +8/3 +7 +7 +7 Muambeiro +6
pagar, ou tornarem-se mercadores, e vender substâncias ilegais. 12 +9/4 +8 +8 +8 Segredo de Comércio
Os famosos Guetos das cidades-estados têm uma merecida 13 +9/4 +8 +8 +8 Muambeiro +7
reputação de serem perigosos; somente aqueles com as perícias 14 +10/5 +9 +9 +9 Chance 2/dia
apropriadas podem sobreviver por lá. 15 +11/6/1 +9 +9 +9 Amortecer Impacto, Muambeiro +8
Características: Bardos recebem numerosas habilidades que 16 +12/7/2 +10 +10 +10 Segredo de Comércio
17 +12/7/2 +10 +10 +10 Muambeiro +9
podem usar para sobreviver. Muitos se tornam mestres em
18 +13/8/3 +11 +11 +11 Limpar a Mente
venefício, vendendo suas substâncias ilegais para qualquer um.
19 +14/9/4 +11 +11 +11 Muambeiro +10
De todas as classes, bardos são os únicos que detém os segredos 20 +15/10/5 +12 +12 +12 Segredo de Comércio
da Alquimia, criando ardentes misturas e preparos misteriosos.
Bardos são os mestres do contrabando, vendendo componentes Outras Classes: Bardos encaram a vida como ela vem, e
para magias e outros itens ilegais nos Guetos das cidades-estados. geralmente não nutrem qualquer antipatia ou temor por nenhuma
Todos os bardos, entretanto, têm um certo grau em perícias de classe. Eles geralmente encaram a profissão dos outros se
entretenimento. As músicas da maioria dos bardos podem baseando em como isto pode ajudá-los no momento. Clérigos e
fascinar uma multidão, ou incitá-la à baderna. Bardos tendem a

Dark Sun – BR - 15 -
druidas são respeitados por sua devoção às forças divinas, mas mas terá de manter o último resultado—para melhor ou pior. No
geralmente não são temidos. Guerreiros, gladiadores e rangers 14º nível o bardo poderá usar esta habilidade duas vezes por dia.
podem ser úteis como braços-armados mas são de outra forma Reações Velozes: Quando o bardo usa a ação de ataque ou
inúteis para o bardo. Bardos não vêem magos com a mesma ação de ataque total no corpo-a-corpo, poderá subtrair um
aversão que outros talvez vejam, já que bardos vendem-lhes número de suas jogadas de ataque e adicioná-lo a sua iniciativa.
componentes. Este número não poderá exceder o bônus base de ataque do
bardo. O bardo não poderá fazer ataques à distância nesta rodada.
O aumento na iniciativa só terá efeito na próxima rodada. A nova
Informações de Jogo iniciativa será a iniciativa do bardo pelo restante do combate, a
não ser que ele use Reações Velozes novamente o que aumentaria
Tendência: Qualquer
ainda mais sua iniciativa.
Dado de Vida: d6
Mente Escorregadia: Como a habilidade especial do Ladino
no Livro do Jogador.
Perícias de Classe Amortecer Impacto: Como a habilidade especial do Ladino
Fiel à reputação de ser um amador em tudo mas mestre em no Livro do Jogador.
nada em particular, o bardo athasiano tem uma extraordinária Limpar a Mente: No 18º nível a mente do bardo torna-se
gama de perícias, mas relativamente poucos pontos de perícias completamente selada contra intrusões não bem-vindas como na
para gastar nelas. magia Limpar a Mente. Esta habilidade similar à magia é
As perícias de Classe do Bardo (e atributo chave para cada) considerada sempre ativa.
são Avaliação (Int), Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Segredos de Comércio: A cada 4 níveis o bardo aprende um
Ofícios (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces Segredo de Comércio escolhido da lista abaixo.
(Car), Arte da Fuga (Des), Falsificação (Int), Obter Informação Negociante de Veneno: Paga metade do preço normal pelos
(Car), Cura (Sab), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For), ingredientes necessários para fabricar venenos.
Conhecimento (todas as perícias, escolhidas individualmente) Toque do Escorpião: Adicione +1 em todos as CD para resistir
(Int), Escutar (Sab), Furtividade (Des), Atuação (Car), Profissão aos venenos aplicados por ti. Este segredo de comércio pode ser
(Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.
Prestidigitação (Des), Falar Idiomas (N/A), Acrobacia (Des), Usar Perito: Some metade do nível de bardo (arredondado para
Instrumento Mágico (Car, Exclusivo), Usar Instrumento Psiônico baixo) como bônus de competência para uma das seguintes
(Car), Usar Cordas (Des). perícias: Avaliação, Blefar, Ofícios, Diplomacia, Cura, Atuação,
Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de Profissão, Sentir Motivação ou Prestidigitação. Este segredo de
Inteligência) x4. comércio pode ser escolhido mais de uma vez, cada vez aplicado a
Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 6 + uma perícia diferente.
modificador de Inteligência. Aplicação por Incenso: Você pode combinar venenos por
inalação com varetas de incenso. Todas as criaturas dentro da área
coberta pelo incenso (Cubo de 3m) são afetadas pelo veneno que
Características da Classe
tu aplicaste no incenso. A efetividade do veneno no incenso
Todas as características a seguir pertencem ao bardo. depende da quantidade de veneno aplicada ao incenso. Se uma
Usar Armas e Armaduras: Um bardo sabe usar todas as dose é aplicada, a CD é reduzida em 4. Se duas doses são
armas simples e, além disso, as seguintes armas: zarabatana, aplicadas, a CD é reduzida em 2. Se três doses forem aplicadas, a
amiga do bardo, besta (qualquer), garrote, chicote e faca de viúva. CD não é alterada. Não mais que três doses podem ser aplicadas
Um bardo sabe usar armaduras leves, mas não escudos. em uma vareta de incenso.
Música de Bardo: Como no Livro do Jogador. Versátil: Selecione qualquer duas perícias que não sejam de
Conhecimento de Bardo: Como no Livro do Jogador. classe. Estas duas agora serão consideradas como se perícias de
Muambeiro: No primeiro nível e a cada nível ímpar em bardo.
diante o bardo recebe um bônus de +1 de percepção para os testes Cabeça-fria: Tu podes escolher 10 em testes de Blefar e
de Prestidigitação feitos com a intenção de esconder itens consigo. Diplomacia.
Este bônus também se aplica aos Testes de Vontade feitos para Destruição de Venenos: +4 de bônus de percepção em testes de
resistir magias, poderes ou habilidade sobrenaturais que iriam Ofícios (Alquimia) quando criando antitoxinas ou antídotos.
revelar a memória ou os pensamentos do bardo. Por exemplo, o Precisão: Quando atacas um oponente que usa armadura, tua
bônus se aplicaria a Detectar Pensamentos, mas não a Enfeitiçar precisão te permite ignorar 1 ponto de bônus da armadura natural
Pessoas. Todavia, se fosse questionado quando sob a influência da ou 1 ponto de bônus da armadura na CA. Este segredo pode ser
magia Enfeitiçar Pessoas, ele receberia um novo Teste de Vontade, escolhido mais de uma vez, e seus efeitos acumulam.
com o bônus de Muambeiro. Se resistir, o bardo ainda está sob o Ágil: Tu recebes um bônus de +1 de esquiva no CA. Este
efeito da magia, mas não revelará qualquer informação. bônus pode ser escolhido mais de uma vez, e seus efeitos
Usar Venenos: Bardos são treinados no uso de venenos, e acumulam.
não correm o risco de se envenenarem acidentalmente quando Resistência a Veneno: +4 de bônus nos testes de resistência
aplicando veneno a uma lâmina. contra veneno.
Manha: O bardo ganha um bônus de +2 de competência em
testes de Obter Informação e Intimidar.
Resistência Mental: Bardos carregam muitos segredos
sombrios os quais eles gostariam que permanecessem sem ter de Bruto
explicar. Isto, combinado com a grande quantidade de
conhecimento baseado em meias-verdades e falsos boatos, torna a Caçar uma fera ou um homem é uma coisa. Matar o bastardo
mente do bardo não confiável para aqueles que procuram afetá-la é uma outra completamente diferente.
mentalmente. No 5º nível bardos recebem um bônus de +2 de – Borac, mul Bruto
moral nos testes contra poderes Telepáticos e Magias de
Encantamento. Brutalidade é um modo de vida em Athas, tanto em
Pensar Rápido: Bardos freqüentemente se acham em algumas cidades quanto nas tribos em extinção pelo deserto cruel
situações apertadas nas quais têm de agir rapidamente, seja para de Athas. Halflings canibais caçadores de cabeça (que
escapar de uma patrulha templária ou atacar primeiro quando em ocasionalmente vêm da Floresta das Montanhas visitar Urik)
confronto com um inimigo. No 6º nível bardos ganham um bônus algumas vezes demonstram-se chocados com a selvageria e
de +2 na iniciativa. Este bônus acumula com Iniciativa sanguinolência das pessoas que se chamam “civilizadas” e vivem
Aprimorada e outras fontes que aumentem a iniciativa. entre paredes de pedra. Eles ficariam muito mais horrorizados se
Chance: Bardos vivem no limite de muitas maneiras. No 7º vissem as pilhas de caveiras de Draj, vivenciassem a Caçada da
nível um bardo pode re-rolar uma única rolagem no d20 por dia, Lua Vermelha em Gulg, ou assistissem uma aparentemente dócil
escrava caseira em Eldaarich enraivecer-se quando finalmente

Dark Sun – BR - 16 -
“fica selvagem”, descontando cada frustração de sua curta e cruel uma inclinação particular por este meio de vida e muito freqüente
vida em quem quer que esteja ao alcance de suas mãos. Sábios “ficam selvagens” na imensidão do deserto depois de ter
nibeneses afirmam que o potencial para a selvageria está em cada escapado da escravidão na cidade. Elfos raramente adotam a
raça consciente, e a história de Athas parecer confirmar sua classe Bruto; aqueles que o fazem geralmente pertencem às tribos
afirmação. saqueadoras tal como os Caçadores da Areia. Meio-gigantes
Alguns em Athas transformaram sua brutalidade numa arte facilmente adotam a classe Bruto. A despeito de sua reputação de
de guerra. São conhecidos como “Brutos” ou “Guerreiros selvagens, halflings raramente tornam-se brutos; sua estatura
Selvagens” e ostentam esse nome com orgulho. Incrédulos mas pequena e pouca força tornam-nos mais propícios para a classe
supersticiosos, perspicazes mas impiedosos, destemidos e Ranger. Da mesma forma, apesar de sua natureza selvagem, thri-
persistentes, eles entalharam um nome para suas tradições kreens raramente tornam-se brutos, já que suas memórias inatas
marciais na base do medo e do sangue. permitem-lhes escolher classes mais especializadas, tal como o
Aventuras: Brutos são pouco acostumados à monotonia do Ranger e o Guerreiro Psíquico, sem treinamento. Pterrans da
serviço de guarda ou outras tarefas mundanas; quando lutam na Floresta das Montanhas ocasionalmente tornam-se brutos mas,
guerra, geralmente é no lado que está atacando, como como os halflings, freqüentemente dão preferência à classe
mercenários cuja lealdade pode ser comprada pela maior oferta. Ranger.
Nas raras ocasiões em que lutam por princípios ou autodefesa, o Outras Classes: Brutos sentem-se melhor na companhia de
fazem sem medo até o último homem. Brutos encaram com gladiadores e clérigos do vento e do fogo. Amantes entusiastas da
naturalidade a vida de aventureiro, já que perigo, incerteza e música e da dança, brutos admiram o talento do bardo e alguns
recompensa são partes do seu dia-a-dia. Brutos se aventuram para talvez até demonstrem alguma fascinação por venenos, antídotos
derrotar inimigos odiados, por glória, por riqueza, para extravasar e misturas alquímicas dos bardos. Com algum fundamento,
sua ira enclausurada, ou simplesmente para ter uma desculpar brutos não confiam em nada arcano. Ainda que muitos brutos
para esmagar coisas. Brutos não gostam daquilo que consideram manifestem um talento selvagem, eles tendem a ser desconfiados
“não natural”, incluindo mortos-vivos, psionismo, e magia. A de psions e psiônicos Tarandan. Guerreiros Psíquicos, por outro
maior parte dos Brutos também nutre antipatia pelas Novas lado, são seres por trás do próprio coração do bruto, amando a
Raças, embora membros das Novas Raças que sejam Brutos batalha por ela mesma. Brutos não têm nenhuma atitude especial
obviamente não compartilhem desta antipatia. em relação a guerreiros ou ladinos. Brutos admirarão gladiadores
Características: O Bruto é um espantoso guerreiro, e perguntar-lhes-ão sobre suas tatuagens e explorações, mas irão
compensando sua falta de treinamento e disciplina com acessos rapidamente se entediar se o gladiador não responder
de poderosa raiva. Enquanto em fúria berserk, Brutos ficam mais orgulhosamente.
fortes e resistentes, mais capazes de derrotar seus inimigos e
suportar ataques. Estes acessos de fúria deixam o Bruto estafado;
no início ele tem energia para apenas alguns feitos espetaculares Informações de Jogo
por dia, mas estes poucos acessos de fúria são geralmente
Brutos têm as mesmas estatísticas do bárbaro no Livro do
suficientes.
Jogador, com as seguintes exceções:
Tendência: Brutos raramente são leais - de fato Brutos na
cidade freqüentemente são os rejeitados pelo exército regular,
incapazes de suportar disciplina ou treinamento regular. Alguns Perícias de Classe
podem ser honrados, mas em seus corações são selvagens. Na Natação não é mais uma perícia de classe; Arte da Fuga
melhor das hipóteses, Brutos caóticos são livres e caros. Na pior (Des) e Profissão (Sab) são agora perícias de classe para o Bruto.
das hipóteses, eles são impensadamente destrutivos.
Religião: Embora a maior parte seja profundamente
Características da Classe
supersticiosa, Brutos não acreditam nos templos elementais
estabelecidos nas cidades. Alguns veneram os elementos do fogo Como no LdJ, com as seguintes alterações:
ou do ar ou devotam-se a uma figura famosa. A maior parte dos Analfabeto: Por definição, todos em Athas são analfabetos.
Brutos realmente acredita que os Reis-Feiticeiros são deuses, Brutos não sofrem nenhuma desvantagem adicional neste quesito
devido ao seu inegável poder, e uns poucos de fato veneram um e podem aprender a ler línguas se gastarem pontos de perícia na
Rei-Feiticeiro, geralmente aquele que conquistou sua tribo. Tais perícia Ler e Escrever, como qualquer outra classe.
Brutos freqüentemente escapam da escravidão doméstica ao se
juntar a uma unidade de elite de Brutos a serviço de uma cidade-
estado agressiva tal como Urik, Draj ou Gulg.
História: Alguns Brutos vêm dos desertos não civilizados Clérigo
através dos Planaltos, mas muitos têm sua origem nas cidades. A
classe Bruto inclui muitos dos trabalhadores diários comuns em Sem destruição, não há o que construir.
Tyr, escravos do campo em outras cidades dos Planaltos, e a -- Credo do clérigo do fogo.
maioria dos marginais de rua em todas as cidades e vilarejos. A
maior concentração de Brutos fora da cidade é encontrada nas Em um mundo sem deuses, o espiritualismo em Athas
tribos tarek das Montanhas Ressonantes e nas tribos de ex- descobriu os segredos das forças primárias que compõem o
escravos através dos desertos dos Planaltos. Entre os ex-escravos, próprio planeta: terra, ar, fogo e água. Todavia, outras forças
Brutos agem primariamente como caçadores e guerreiros. Estas existem que procuram suplantá-las e sucedê-las. Estas forças
tribos de ex-escravos rejeitam qualquer coisa que cheire a entraram em combate com os elementos da criação em seus
autoridade, disciplina e organização das cidades-estados porque próprios territórios na forma de perversões entrópicas dos
lhes lembra da escravidão. Assim, a disciplina da classe Guerreiro próprios elementos: magma, chuva, areia e sol.
está fora de questão para tais tribos. Brutos não compartilham Aventuras: As motivações para os clérigos são variadas. Os
nenhuma ligação entre si, a não ser que tenham vindo da mesma xamãs halflings da Floresta das Montanhas e os mullahs das
tribo, ou que tenham lutado lado-a-lado, ou “derramado sangue antigas Famílias Mercantes são movidos por uma vasta gama de
juntos”, com diriam. Brutos sem conhecimento das cidades não se diferentes desígnios. Alguns clérigos estão meramente atrás de
consideram Brutos, mas guerreiros, já os Brutos das tribos de ex- poder e se aventuram para ganhar força e estender seus próprios
escravos sentem orgulho do nome Bruto. limites. Muitos clérigos se aventuram para descobrir um meio de
Raças: Humanos freqüentemente são Brutos, muitos foram salvar o moribundo planeta e reverter a devastação de eras
criados no deserto ou escaparam da escravidão. Meio-elfos passadas.
algumas vezes tornam-se Brutos, são, principalmente, aqueles Deserto adentro, muitos clérigos ocupam o papel de guias
abandonados por seus pais élficos no deserto para sobreviver por espirituais e curandeiros entre as tribos nômades, apesar de
conta própria; se mais deles sobrevivessem até que seriam bem muitos também fazerem as vezes de protetores. Duas coisas que
numerosos. Anões muito raramente tornam-se brutos, mas seus todos os clérigos – sejam do ar, da terra, do fogo ou da água – têm
meio-filhos muls dão-se tão bem como Brutos quanto pássaros em comum são o desejo de ver Athas restaurado e a oposição
com o vôo, vivendo de sua esperteza e força no deserto. Muls têm àqueles desejam destruí-lo. Estes clérigos assumiram o

Dark Sun – BR - 17 -
compromisso de impedir a espiral de decadência ambiental do Raças: Todas as raças incluem os clérigos em suas
planeta – um ponto de vista que compartilham com os druidas. sociedades, embora cada raça possua uma perspectiva diferente
Aventuras que permitem aos clérigos, em alguma medida, vingar- do que o papel do clérigo envolva. Como mestre dos mitos e
se daqueles que destroem a terra, são prontamente aceitas. mistérios elementais, a maior parte dos clérigos detém uma
Clérigos do magma, areia e sol, todavia, tentam impedir que posição de reverência em suas respectivas sociedades. Contudo,
o planeta seja restaurado. Estes clérigos se comprometeram em não são poucas as raças que têm variadas afinidades por elemento
empurrar ainda mais o planeta no caminho que trouxe até o em comparação a outro. Anões quase sempre se tornam clérigos
estado atual. da terra, uma conexão que eles compartilham desde antes de
Clérigos da chuva já foram uma força pela restauração, mas serem expulsos de suas galerias sob as montanhas. A
com o advento das destrutivas Tempestades-de-Tyr, existem determinação e obsessiva dedicação anã combinam perfeitamente
clérigos da chuva trabalhando tanto pela destruição quanto pela com a resistente terra. Elfos, na maioria das vezes reverenciam
revitalização de Athas. água, fogo ou os ventos; como nômades, eles raramente sentem
Características: Clérigos são os mestres das forças uma afinidade profundamente assentada pela terra. Thri-kreens
elementais; possuem habilidades sobrenaturais únicas para são conhecidos por se aliar a todos os elementos com exceção do
direcionar e armar energia elemental, e conjurar magias fogo. Isto parece advir de uma desconfiança da chama, que é
elementais. Todas as coisas são compostas pelos quatros comum em muitos kreens.
elementos em um determinado grau e, assim, clérigos podem usar Outras Classes: Num grupo de aventureiros, o clérigo
seus poderes para curar ou ferir outros. freqüentemente preenche o papel de conselheiro e protetor.
Devido as suas afinidades com os elementos, clérigos Clérigos geralmente possuem uma inabalável desconfiança dos
possuem um número de habilidades sobrenaturais. magos e suas magias arcanas. A maior parte dos clérigos está bem
Embora parcamente compreendido, existe uma conexão ciente do perigo que a feitiçaria representa para o planeta
entre as forças elementais e a natureza da não-vida. Clérigos moribundo, e observam aqueles que possuem tal poder
podem expulsar, controlar ou mesmo destruir criaturas mortas- cuidadosamente. De modo geral, os clérigos elementais são todos
vivas. amigáveis uns com os outros, reconhecendo um antigo pacto feito
Athas é um mundo perigoso; isto praticamente dita que pelos seus ancestrais de colocar de lado suas diferenças em
clérigos devem ser capazes de se defender de forma competente. oposição à destruição de Athas. Todavia, clérigos cujos elementos
Clérigos são treinados para usar armas simples e, em alguns são diametralmente opostos freqüentemente se confrontam no
casos, armas comuns; eles também são ensinados a vestir e usar que diz respeito aos métodos usados para atingir seus objetivos e,
armaduras, já que vestir uma armadura não interfere com as algumas vezes, esses confrontos levaram ao derramamento de
magias elementais como faz com as magias arcanas. sangue.
Religião: Ao contrário dos clérigos de outros mundos,
clérigos elementais geralmente não se congregam em templos ou Informações de Jogo
igrejas, nem participam de uma religião organizada e uniforme. O
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
chamado de cada clérigo pelas energias primárias é pessoal,
individual. Alguns clérigos acreditam que, na sua iniciação, eles
contraem pactos com seres poderosos, lordes elementais, que Perícias de Classe
concedem poderes àqueles que pactuam com eles. Outros Conhecimento (planos) e Conhecimento (natureza) são
acreditam que os elementos não são malévolos nem benevolentes, perícias de classe.
mas um instrumento a ser usado, ou uma força a ser armada. De Domínios e Perícias de Classe: Cada um dos domínios
qualquer forma, todos os clérigos desejam a preservação de seus elementais concede uma perícia adicional de classe ao clérigo.
elemento patrono, as razões para tanto são muitas e variadas.
Clérigos são encontrados em qualquer lugar em Athas. A
Características da Classe
maior parte dos clérigos comuns são errantes, que pregam o
conceito de preservação com a esperança de restaurar Athas para Usar Armas e Armaduras: Clérigos sabem usar armaduras
um estado mais verde. Errantes são geralmente bem recebidos por leves e todas as armas simples.
aqueles que vivem no deserto, tais como aldeões e tribos de Elemento de Adoração, Domínios, e Magias de Domínio:
escravos. Eles cuidam dos doentes e curam os feridos, algumas No lugar de escolher uma divindade, clérigos Athasianos
vezes até ajudam a derrotar ameaças locais. Outros clérigos agem escolhem um elemento para adorar. Uma lista de elementos é
como guardiões de pequenas capelas, as quais eles esperam criar fornecida na Tabela 3-2: Os Elementos. O elemento do clérigo
um canal mais limpo para o plano elemental que veneram, e determina que magias ele poderá conjurar, suas habilidade
fortificar seus poderes e magias. Sociedades tribais e primitivas sobrenaturais e, em certa medida, influencia seus valores pessoais
incluem xamãs, que assistem às necessidades espirituais de seus e como outros o percebem exteriormente.
grupos, oferecendo conselhos aos líderes e provendo proteção e Expulsar, Comandar, Fascinar Mortos-Vivos: O elemento
ataques sobrenaturais. Por último, alguns clérigos ficam nas ou para-elemento venerado não tem impacto na habilidade do
cidades, onde eles comumente trabalham contra os Reis- clérigo para Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. Clérigos
Feiticeiros e seus Templários. Lá, eles sorrateiramente pregam a bondosos podem expulsar ou destruir mortos-vivos normalmente.
mensagem de preservação para os cidadãos e, algumas vezes, Clérigos malignos podem fascinar ou comandar mortos-vivos
trabalham com a Aliança Velada. normalmente. Clérigos neutros, no momento da criação do
História: Em Athas, clérigos vêm de todos os caminho da personagem, podem escolher entre expulsar ou fascinar mortos-
vida e não são partes de uma organização religiosa de qualquer vivos. Entretanto, todos os elementos e para-elementos
tipo. No máximo, um clérigo pode ter um ou dois discípulos, ou consideram os mortos-vivos como uma violação da ordem natural
talvez tenha erigido uma capela dedicada ao seu elemento das coisas. Embora clérigos malignos estejam livres para controlar
patrono, mas estes casos são raros. Um mentor de afinidade os mortos-vivos, espera-se que, eventualmente, os clérigos irão
elemental similar inicia aquele que deseja tornar-se um clérigo, destruí-los.
embora o processo seja diferente para cada elemento. Algum tipo
de teste é comum à iniciação de muitos elementos—geralmente
projetado para testar a coragem e determinação do candidato. Ex-Clérigos
As circunstâncias precisas sob as quais um personagem é
chamado para venerar ou reverenciar um elemento são únicas Já que as magias e habilidades sobrenaturais não se
para o indivíduo. Geralmente, é durante a juventude que há uma originam de nenhum tipo de divindade, um clérigo não precisa
indicação pessoal de que o caminho do clérigo é o apropriado restringir suas atividades a apoiar seu elemento em Athas.
para o personagem. Algumas vezes, uma forte afinidade com um Entretanto, violações brutais dos propósitos do código de conduta
elemento em detrimento de outro é evidente desde o nascimento. esperado de sua classe podem resultar na perda das magias,
A maior parte é iniciada no papel de clérigo durante a Características da classe e a habilidade de ganhar níveis como
adolescência, embora não seja incomum pessoas mais velhas clérigo, à escolha do Mestre. Violações brutais podem até mesmo
atenderem o chamado mais tarde na vida.

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abranger o uso de armas de maneira contrária à preferência do antitéticas se o personagem for um clérigo do ar, terra, fogo ou
elemento. água. A própria existência de tal personagem é a razão da perda
Também, como qualquer outra classe, um clérigo pode ser das habilidades de classe descrita acima. Tais clérigos/magos que
um personagem multi-classe. Clérigos/Magos que são praticam a profanação são provavelmente seguidores do magma,
profanadores são extremamente raros, já que suas classes serão areia ou sol.

Tabela 3-2: Os Elementos


Elemento Elementos Adjacentes Domínios
Ar Chuva e Sol Prosperidade do Céu, Fúria das Tempestades, Vento Nocivo, Trovão Estrondoso
Terra Magma e Areia Dança da Decadência, Abraço da Terra, Pedra Forjada, Humildade da Terra, Fúria da Montanha
Fogo Magma e Sol Olhos de Fogo, Fogo do Céu, Fúria da Montanha, Espírito Incandescente, Ira do Senhor do Fogo
Magma Terra e Fogo Areia Violada, Coração Morto, Vento Nocivo, Fúria da Montanha
Chuva Ar e Água Malícia Fria, Dança da Decadência, Fúria das Tempestades, Tempestades Revitalizadoras
Areia Terra e Água Areia Violada, Dança da Decadência, Coração Morto, Assassino de Almas
Sol Ar e Fogo Prosperidade do Céu, Claridade da Luz, Miragem do Deserto, Ira do Senhor do Fogo
Água Chuva e Areia Miragem do Deserto, Desespero do Afogado, Fogo do Céu, Águas Vivas

procurou ou foi escolhido por um dos poucos espíritos vivos que

Druida sobraram na terra árida, protegendo e alimentando-os e ao


equilíbrio natural que eles representam. Indivíduos druidas não
necessariamente reconhecem uns aos outros como próximos ou
Um espírito cuidou de mim quando nenhum de meus pais irmãos numa religião; cada um conduz seus assuntos como
me aceitou. Athas provê àqueles que se preocupam por ele. Nós melhor lhe convier em sua busca por restaurar o equilíbrio da
vivemos num deserto simplesmente por que ninguém se importa natureza e proteger seus espíritos da terra. A maior parte dos
com a terra. druidas reconhece os vários espíritos como uma manifestação do
-- Sutura, meia-elfa druida próprio Athas, apesar de alguns poucos indivíduos ou grupos
mais primitivos acreditarem ser o espírito um deus e o tratarem
Druidas athasianos são os protetores da paisagem como tal.
moribunda de Athas. Pacientes e freqüentemente implacáveis, História: Druidas athasianos não têm uma organização em
eles tentam preservar e recuperar as terras áridas que rodeiam a especial, nenhum conselho mundial de druidas ou qualquer coisa
região de Tyr. Bem armados com magias e habilidades dos similar. Druidas freqüentemente trabalham sozinhos, mas
Espíritos da Terra, eles trabalham para fortalecer a enfraquecida algumas vezes uns poucos se reunirão para proteger uma grande
ecologia de Athas. área da terra. Druidas com poucos níveis são aprendizes dos
Freqüentemente, druidas preferem permanecer escondidos, druidas mais poderosos; algumas vezes eles saem para encontrar
observando o comportamento das criaturas e pessoas antes de o próprio caminho uma vez que estejam prontos e algumas vezes
julgá-las. Viajantes num oásis quase sempre não sabem que estão eles assumem o posto quando seu mestre morre.
sendo observados; a destruição maldosa do oásis os colocará sob a Druidas tendem a vagar pelos Planaltos, trabalhando para
fúria do druida e suas muitas habilidades. curar as feridas de um planeta moribundo. Freqüentemente, um
Aventuras: Druidas viajam sob o pungente sol de Athas por druida irá estabelecer-se num lugar o tempo necessário para
várias razões. Alguns procuram novos discípulos para ajudá-los nutrir a terra e deixá-la saudável — ou para protegê-la daqueles
em seus esforços. Outros se aventuram para ganhar conhecimento que talvez a machuquem. Alguns druidas podem ser encontrados
da paisagem, ou procuram o conhecimento de outros. Há ainda os nas cidades, geralmente como escravos dos Reis-Feiticeiros.
druidas que viajam para vingar uma ofensa cometida contra um Raças: Druidas vêm de todas as raças comuns dos Planaltos,
Recanto Favorito. Druidas de Athas preocupam-se mais com a embora algumas tenham um talento mais natural que outras.
terra do que com a população selvagem dos Planaltos. Eles Meio-elfos, com sua afinidade natural com os animais, tornam-se
abominam as origens não naturais dos mortos-vivos e tentarão bons druidas. Sua quase sempre solitária existência cai bem para
destruí-los. Visto que a Torre Primordial distorce e transforma um druida ermitão cuidando de uma parte de Athas. Pterrans
criaturas em novas formas, druidas não se sentem bem às voltas freqüentemente são druidas, como prega sua Trilha da Vida – a
com muitas das Novas Raças. Trilha do Druida. Aarakocra, muls e thri-kreens também são bons
Características: Druidas conjuram magias divinas através candidatos a druidas. Druidas halflings geralmente possuem uma
dos poderes concedidos a eles por um Espírito da Terra. Um posição de respeito e autoridade em sua tribo. Druidas halflings,
druida desenvolve uma relação especial com o Espírito da Terra e, todavia, raramente são encontrados fora da Floresta das
a medida que viaja pelos Planaltos, o druida é reconhecido como Montanhas. Meio-gigantes, com seu raciocínio lento, acabam
um amigo. O espírito então concede as magias do druida, druidas fracos. Das raças selvagens, tareks algumas vezes
enquanto que o druida protege a terra e fortalece o espírito. Além possuem druidas entre os seus, mas raramente outras criaturas
das magias, os druidas recebem habilidades especiais conforme têm a paciência ou a habilidade para se preocupar com uma parte
ganham conhecimento e poder. em particular do Athas.
Tendência: Druidas entendem o cruel ciclo de vida e morte, Druidas se relacionam bem com a maioria das raças dos
de predador e presa, assim, um dos componentes de sua Planaltos, desde que elas respeitem a ordem natural da terra.
tendência deve ser neutra. Druidas bondosos tenderão a ajudar as Criaturas que matam se necessidade ou destroem por puro prazer
pessoas que protegem, se forem os protetores do vilarejo. Eles encontrarão um inimigo no druida.
deixarão as visitas em paz, permitindo-lhes abastecer o cantil sem Outras Classes: Druidas se relacionam bem com a maioria
cobrar, desde que não haja abuso. Druidas neutros colocarão as das classes, embora desprezem arcanos. A magia é a causa do
preocupações de suas terras protegidas em primeiro lugar, e não estado atual de Athas, assim dizem os druidas e, apesar de
hesitarão em punir aqueles que quebrarem as regras tolerarem preservadores por um tempo, profanadores são mortos
determinadas por ele. Druidas malignos freqüentemente reinam à primeira vista. Templários geralmente não são bem-vindos pelos
pelo medo; algumas pessoas dos Planaltos preferem a justiça do druidas, já que o Templário é o responsável por uma cidade que
druida à das cidades-estados, ainda que o druida possa ser rígido invade os limites da natureza e Templários servem aos Reis-
e cruel. O druida maligno freqüentemente fará os aldeões Feiticeiros, os mais poderosos conjuradores de Athas. Clérigos
trabalhar por sua proteção, ajudando a plantar árvores ou elementais são bem recebidos pelos druidas, já que
arbustos, ou repararem qualquer dano causado por uma freqüentemente dividem os mesmos objetivos. Por outro lado,
Tempestades-de-Tyr. Druidas malignos que protegem um oásis druidas e clérigos para-elementais geralmente são antagonistas. A
ou outra característica geológica demandarão um pedágio ou proliferação dos para-elementos em Athas é geralmente ao custo
presente de pequenos bandos pelo uso de suas terras. da terra, destruindo o que o druida tenta produzir.
Religião: Um druida é um indivíduo que se dedica ao Rangers são provavelmente os melhores aliados dos
equilíbrio da natureza em Athas e, em particular, é alguém que druidas. Eles freqüentemente compartilham dos mesmos

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objetivos e o druida pode até mesmo convocar o ranger para combate desarmado antes de partirem para o uso das armas
ajudar a controlar uma espécie que se tornou problemática ou exóticas da arena. Aprendem a improvisar armas, manuseando
prejudicial a uma área. Entretanto, o ranger e o druida poderão ossos quebrados, ou bastões de madeira com precisão mortal.
algumas vezes estar em lados opostos, se o ranger estiver Aprendem como provocar e atiçar os oponentes, levando-os a atos
determinado a erradicar seu inimigo predileto enquanto o druida descuidados e tirando vantagem da situação para atacar ou aleijar
procurar proteger aquela espécie em particular. o inimigo. Afinal, um combate longo e tenso é muito mais
divertido para a multidão do que uma sessão de dez segundos.
Tendência: Gladiadores podem ter qualquer tendência.
Informações de Jogo Alguns gladiadores irão obedecer à todas as regras da arena,
sendo indivíduos leais, embora estes freqüentemente não durem
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
muito na arena. Muitos gladiadores tendem a uma tendência
caótica. Gladiadores malignos usam truques sujos para ganhar
Perícias de Classe vantagem sobre um oponente. Gladiadores de todas as tendências
Diplomacia não é uma perícia de classe para os druidas podem tornar-se os favoritos da multidão, aumentando suas
athasianos. Esconder-se (Des) e Mover-se Silenciosamente (Des) chances de ganhar as partidas, já que freqüentemente estas
são perícias de classe. partidas já estão previamente arranjadas. As intrigas das cidades-
estados podem ter um profundo alcance na arena.
Religião: Gladiadores não têm religião própria em especial.
Características da Classe
Alguns podem venerar o Rei-Feiticeiro da cidade-estado em que
Usar Armas e Armaduras: Druidas sabem usar zarabatana, estão, enquanto outros talvez venerem as forças elementais.
além de todas as outras descritas no LdJ. Freqüentemente, a vida dura de treinamento e combate deixa o
Resistir à Tentação da Natureza: Druidas não ganham esta gladiador com pouco tempo para pensar em outra coisa que não
habilidade. sobreviver.
Idioma da Natureza: No 4º nível um druida é capaz de falar História: A maioria dos gladiadores são escravos, possuídos
com animais em qualquer lugar, como se estivesse sob o efeito de por nobres ou templários, ou mesmo Casas Mercantes. Ou
Falar com Animais. nasceram escravos e treinados como gladiadores, ou foram
capturados por escravistas e vendidos aos nobres ou templários
para o divertimento do público. Alguns raros indivíduos
Ex-Druidas ingressam nas fileiras de gladiadores por vontade própria, à
procura de fama ou fortuna. Gladiadores não se reúnem em
Um druida que se tornar outra coisa além de um profanador guildas ou uniões de qualquer tipo. Eles podem ter um ou dois
manterá seus poderes e magias, a não ser que viole brutalmente parceiros de luta, ou pares combinados, mas este grupo de
seu antigo voto. Druidas que se tornarem magos, todavia, indivíduos confiáveis é muito pequeno. Gladiadores que são
perderão todas as suas habilidades druídicas se profanarem. Um possuídos por outros freqüentemente se vêem envolvidos
druida que se tornar morto-vivo (sem mente ou livre) perde todas involuntariamente nas intrigas das cidades-estados. Seu mestre
as suas habilidades e magias de druida. talvez tenha feito um novo inimigo, e o gladiador torna-se um
peão nesta disputa de poder. Freqüentemente usado para mandar

Gladiador
uma mensagem ao seu dono, a vida do gladiador pode estar em
risco por culpa de seu mestre.
Raças: Todas as raças de Athas podem ser encontradas nas
arenas dos Planaltos. Muls, com sua herança de anão e humano,
Eu posso ser um escravo, mas sou famoso, janto bem e são altamente cotados nas arenas. Geralmente são comprados por
minhas companhias são as mais belas mulheres nobres. Diga-me, o um alto preço e bem tratados em troca da vitória no palco de
que tu tens que eu não, mercador de escravos – exceto a liberdade de
combate. Elfos freqüentemente são usados por sua rapidez e
sentir-se miserável?
talento natural para provocar seus oponentes. Humanos são mais
-- Jarek, campeão de arena comuns entre os gladiadores, já que os humanos são a raça mais
comum nos Planaltos. Halflings não se adaptam bem com as
A arena é o campo de batalha do gladiador. Dos combates características da classe, já que abominam a escravidão e
mano-a-mano nos poços de lama de pequenos fortes aos grande geralmente preferirão fazer greve de fome até a morte do que
jogos das cidades-estados, o gladiador é um guerreiro que luta até serem usados como mercadoria por alguém. As raças selvagens
ouvir os sons das pessoas clamando seu nome ou amaldiçoando a do deserto são freqüentemente usadas como gladiadores,
sua presença. Mestres no controle da multidão e na arte do geralmente como treinamento para os mais bem-sucedidos
combate prolongado, gladiadores são treinados para lutar. Eles gladiadores, embora aqueles que demonstram excelente poder de
treinam para vencer feras selvagens em jogos mortais para a combate recebem treinamento formal.
diversão das massas. Eles lutam pela glória, riqueza, prestígio e
poder. Eles lutam para sobreviver. Alguns são meros escravos, Tabela 3-3: O Gladiador
tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir Nível BBA Fort Ref Vont Especial
a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela 1 +1 +2 +0 +0 Ataque Desarmado, Arma Exótica
vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama. 2 +2 +3 +0 +0 Clemência, Trapaça +1
Aventuras: A maior parte dos gladiadores raramente se 3 +3 +3 +1 +1 Finta Aprimorada
4 +4 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural, Trapaça +2
aventura, já que as maiores multidões e pagamentos estão nas
5 +5 +4 +1 +1 Otimizar Armadura, Arma Exótica
cidades-estados. Muitos gladiadores são possuídos por nobres ou
6 +6/1 +5 +2 +2 Sem Clemência, Trapaça +3
templários, e devem obedecer aos seus mestres ou encarar os 7 +7/2 +5 +2 +2 Finta Criteriosa +2
tormentos do chicote. Gladiadores que são possuídos por um 8 +8/3 +6 +2 +2 Esq. Sobrenatural Aprim., Trapaça +4
mestre geralmente não são autorizados a se aventurar; eles valem 9 +9/4 +6 +3 +3 Arma Exótica
muito para simplesmente serem deixados soltos. Gladiadores 10 +10/5 +7 +3 +3 Otimizar Armadura, Trapaça +5
libertados podem juntar-se a grupos de aventureiros para 11 +11/6/1 +7 +3 +3 Finta Criteriosa +4
12 +12/7/2 +8 +4 +4 Trapaça +6
procurar tesouros ou riquezas, ou talvez simplesmente em busca
13 +13/8/3 +8 +4 +4 Arma Exótica
de um lugar para descansar depois de uma longa e sangrenta
14 +14/9/4 +9 +4 +4 Aparar, Trapaça +7
carreira. Alguns gladiadores libertados podem simplesmente 15 +15/10/5 +9 +5 +5 Otimizar Armadura, Finta Superior
viajar de cidade-estado para cidade-estado, na esperança de 16 +16/11/6/1 +10 +5 +5 Trapaça +8
juntar-se a grandes jogos em troca de ricos pagamentos ou status 17 +17/12/7/2 +10 +5 +5 Arma Exótica
social. Gladiadores foragidos se aventuram para escapar de seu 18 +18/13/8/3 +11 +6 +6 Trapaça +9
mestre, da punição ou da morte. 19 +19/14/9/4 +11 +6 +6 Aparar Aprimorado
20 +20/15/10/5 +12 +6 +6 Otimizar Armadura, Trapaça +10
Características: Gladiadores estão entre os melhores
guerreiros no mano-a-mano dos Planaltos. Eles são treinados no

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Outras Classes: Gladiadores tendem a imaginar-se como os Finta Criteriosa: Como Finta Aprimorada mas as
guerreiros superiores dos Planaltos, algumas vezes ao ponto da penalidades para não humanóides e criatura inteligentes é
arrogância. De certa forma eles estão certos. Gladiadores recebem reduzida em 2. No 11º nível as penalidades são reduzidas em 2
treinamento no combate mano-a-mano e no uso de qualquer coisa novamente.
que possam encontrar como arma. Entretanto, um grupo de Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ex): No 8º nível e
guerreiros treinados lutando em formação certamente é uma acima, um gladiador não mais pode ser flanqueado. Esta defesa
ameaça para um grupo de gladiadores, que não estão impede que o ladino use a habilidade Ataque Furtivo no
acostumados a lutar em grupos. Como a maior parte das pessoas gladiador pelos flancos, salvo que o atacante tiver pelo menos
de Athas, gladiadores têm uma profunda desconfiança pela magia quatro ou mais níveis de ladino do que o alvo tem de gladiador.
e tendem a evitarem magos. Eles vêem clérigos como nada mais Se um personagem já tem Esquiva Sobrenatural (ver acima) de
que curandeiros, pessoas que preferem colocar sua fé em coisas uma outra classe, os níveis das classes que concedem Esquiva
abstratas a invés de colocá-la numa lâmina afiada. Sobrenatural acumulam para determinar o nível mínimo que o
ladino deve ser para flanquear o personagem.
Aparar: Tu ganhas um bônus de +2 em testes para evitar ser
Informações de Jogo imobilizado ou desarmado.
Finta Superior: No 15º nível o gladiador pode usar Finta
Gladiadores possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Aprimorada como uma ação livre, mas somente uma vez por
Habilidades: A força é especialmente importante para os
rodada.
gladiadores porque melhora suas jogadas de ataque corpo-a-
Aparar Aprimorado: O bônus de Aparar aumenta em 2,
corpo e dano. Constituição também é importante, pois concede
para +4.
aos gladiadores muitos pontos de vida, necessários para suas
disputas sangrentas. Destreza é importante para os gladiadores

Guerreiro
que desejem ter acesso a certos talentos orientados por essa
habilidade, ou para aqueles que não queiram ser atrasados ou
atrapalhados por armaduras.
Tendência: Qualquer.
Qualquer beduíno pode pegar um osso e chamá-lo de clava,
Dado de Vida: d12
mas tentes colocar cinqüenta destes contra doze guerreiros
treinados, e talvez tu tenhas uma luta equilibrada.
Perícias de Classe -- Nikolos, guerreiro humano
As perícias de classe de um gladiador (e a habilidade chave
para cada perícia) são: Equilíbrio (Des), Blefar (Car), Escalar (For), Dos pequenos fortes nos desertos arenosos de Athas até as
Ofícios (Int), Intimidar (Car), Saltar (For), Atuação (Car), Sentir guardas das Casas Mercantes nas Cidades-Estados, guerreiros são
Motivação (Sab), Acrobacia (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias para a visão mais comum de Athas. Seja como mercenários para os
descrição de perícias. Reis-Feiticeiros ou guardas alugados protegendo a riqueza da
Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de nobreza, guerreiros podem ser encontrados em todos os lugares
Inteligência) x 4. dos Planaltos. Os guerreiros de Athas são treinados para lutar
Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 4 + tanto em pequenas quanto grandes unidades. Aqueles que
modificador de Inteligência. conseguiram se firmar se tornaram comandantes no exército das
cidades-estados, comandando centenas ou mesmo milhares de
Características da Classe homens na guerra.
Aventuras: Guerreiros se aventuram nos Planaltos por todos
Todas as características a seguir pertencem à classe os tipos de razões. Alguns procuram aventuras para encontrarem
gladiador. tesouros em ruínas há muito perdidas da civilização, esperando
Usar Armas e Armaduras: Gladiadores sabem usar armas fazer fortuna e ganhar uma vida fácil sob o cruel sol de Athas.
simples e comuns, armaduras leves e médias e escudos (exceto Outros se juntam a bandos de mercenários, emprestando suas
escudos de corpo). espadas afiadas à maior oferta, em missão pela glória ou riqueza.
Ataque Desarmado: O gladiador quando lutando Características: Guerreiros recebem acesso ao melhor
desarmado ganha o benefício do Talento Ataque Desarmado conjunto de perícias e habilidades de luta. Aprendem a usar a
Aprimorado. maioria das armas, as melhores armaduras e escudos, assim como
Arma Exótica: O gladiador aprende a usar uma arma exótica também ganham habilidades especiais para usar com estas armas
à escolha no 1º nível e a cada quatro níveis subseqüentes. e armaduras. Alguns guerreiros se especializam no uso de uma
Clemência: O gladiador não sofre penalidade nas suas única arma e tornam-se mestres em seu uso e capacidade de
jogadas de ataque quando usando uma arma para causar dano matar. Outros guerreiros irão preferir perícias menos diretas,
por contusão, não letal. aprendendo a atirar com arco e flecha, redes ou lanças.
Trapaça: A partido do segundo nível, o gladiador soma a Independentemente, o guerreiro é para ser temido.
metade de seus níveis (arredondado para baixo) como bônus em Tendência: Guerreiros vêm de todos os recantos da vida e
todos os testes de Blefar e Sentir Motivação no diz respeito podem ser de qualquer tendência. Bons guerreiros são
diretamente ao combate corpo-a-corpo. freqüentemente vistos como protetores de pequenos vilarejos ou
Finta Aprimorada: O gladiador é perito em enganar seus integrando tribos renegadas de escravos, ajudando sua tribo a
oponentes. Ele pode tentar uma ação de Finta (ver a perícia Blefar sobreviver no cruel deserto. Ou talvez possam ser encontrados
no LdJ) como uma ação de movimento. num anão, cujo foco é proteger seus companheiros. Guerreiros
Esquiva Sobrenatural (Ex): No 4º nível, um gladiador retém malignos freqüentemente pertencem a grupos mercenários ou
seu bônus de Destreza na CA (se tiver) ainda que seja estão sob o controle de um Rei-Feiticeiro; estes seres geralmente
surpreendido ou atacado por um atacante invisível. Contudo, lutam por dinheiro e poder. Guerreiros malignos podem ser
ainda perderá seus bônus de Destreza na CA se imobilizado. Se encontrados em regentes de pequenos fortes, responsáveis pela
um gladiador já tem Esquiva Sobrenatural de uma outra classe guarda de um oásis, exigindo um pesado pedágio pelo seu uso.
diferente, ele automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Religião: Não há deuses em Athas, mas muitos guerreiros
Aprimorada (ver abaixo) no lugar. veneram o Rei-Feiticeiro de suas respectivas cidades como deuses.
Otimizar Armadura: Escolha um tipo de armadura que Alguns guerreiros prestam homenagens às forças elementais dos
sabes usar (e.g. Brunea ou peitoral de aço). Quando usando este Planaltos, e pedem sorte ao seu elemento predileto antes de entrar
tipo de armadura, sua Penalidade por Armadura é reduzida em no calor da batalha.
um e o Bônus Máximo de Destreza aumentado em um. Cada vez História: Guerreiros vêm de todas as classes sociais. Alguns
que este benefício é ganho deve ser aplicado a um diferente tipo nasceram como indivíduos pobres e miseráveis que descobriram
de armadura. um talento no manuseio de armas e, por meio de trabalho pesado
Sem Clemência: Tu podes realizar um golpe de misericórdia e auto-treinamento, tornaram-se grandes guerreiros. Outros são
como uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada completa. membros de famílias nobres ou escravos que receberam

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treinamento formal, tornando-se comandantes das guardas dos competitivo ao extremo, e se vangloriando no espetáculo de suas
nobres ou líderes de grandes exércitos. Guerreiros não se habilidades únicas, os guerreiros psíquicos recusam a treinar
associam uns aos outros, salvo se pertencerem à mesma unidade outros na tradição. O Caminho do Guerreiro Psíquico é um que
ou grupo mercenário. deve ser descoberto sozinho.
Raças: Todas as raças de Athas podem tornar-se guerreiros. Tendência: Guerreiros psíquicos tendem à neutralidade no
Humanos são geralmente os mais numerosos, sobretudo porque que se refere a dicotomia entre o bem e o mal, mas devem ser ou
são a mais numerosa raça dos Planaltos. Anões dão excelentes leais ou caóticos. Guerreiros psíquicos caóticos comumente
guerreiros, ainda que sejam umas das menores raças; sua inata conhecidos como “psiônicos mercenários,” freqüentemente
resistência e grande força mais do que os compensa pela baixa trabalham como marginais ou assassinos. Assim como os bardos,
estatura. Os meio-gigantes também freqüentemente escolhem ser psiônicos mercenários são notórios por mudar sua lealdade de
guerreiros, já que sua grande força e tamanho são perfeitos para o acordo com a bolsa mais farta. Guerreiros psíquicos leais, ou
trabalho. Muls, com seus traços herdados tanto dos humanos “guardas da mente,” são os mais procurados para guarda pessoal
quanto dos anões, também são grandes guerreiros. Elfos, com pelos nobres e Lordes Mercadores. Como os servos ladinos de
suas pernas compridas e constituição frágil, já não escolhem a elite dos nobres, guardas da mente servem lealmente em troca de
classe guerreiro com tanta freqüência. Os insetos inteligentes de farta compensação. Qualquer guerreiro psíquico que deixar de ser
Athas, os thri-kreens, dão excelentes guerreiros, por possuírem caótico ou leal, não poderá progredir como guerreiro psíquico,
quatro braços e não precisarem dormir. embora mantenha seus níveis e habilidades de guerreiro psíquico.
Muitos das raças selvagens dos Planaltos são guerreiros, Raças: A prática do psionismo como parte da caça ou do
embora a maioria torne-se ranger para conseguir sobreviver. combate vem naturalmente para um thri-kreen, assim como a
Outras Classes: Guerreiros se relacionam bem com a corrida vem para um elfo. A propensão do thri-kreen para tornar-
maioria das classes. Os rangers dos Planaltos freqüentemente são se um “chakak” está enraizada na memória ancestral do kreen.
os mais respeitados devido à sua habilidade para sobreviver no Tornar-se “chakak” é quase um inevitável rito de maturidade do
deserto. Gladiadores e guerreiros estão em constante disputa, já kreen. Mesmo o kreen que concentra suas atenções em outra
que ambos compartilham de grandes habilidades de combate mas classe, tal como o druida, tende a ter pelo menos um nível como
divergem quanto ao método; freqüentemente tentam mostrar guerreiro psíquico. Quase todos os líderes de bando ou de
como um é melhor que o outro. Clérigos elementais são bem- ninhada são perfeitos chakak. Por causa de sua mentalidade
vindos tanto por suas habilidades de cura como pela ajuda que coletiva, kreen chakak são muito mais cooperativos e
podem fornecer na batalha. infinitamente menos competitivos entre eles do que os guerreiros
Guerreiros não se sentem à vontade perto de magos; como o psíquicos de outras raças.
restante da população eles desconfiam de magia. Também Muls e meio-gigantes em particular se destacam como
desconfiam dos templários, pelas mesmas razões que qualquer guerreiros psíquicos, assim como os humanos, elfos, e anões,
outro também desconfiaria. Ladinos geralmente são desprezados numa menor medida. Guerreiros psíquicos aarakocras e pterrans
pelos guerreiros; estes preferem a batalha aberta aos métodos são raros nestas culturas raciais, mas indivíduos que escolhem a
sorrateiros do ladino. classe do guerreiro psíquico tendem a ter sucesso. Guerreiros
psíquicos halflings e jozhal são virtualmente desconhecidos.
Outras Classes: Guerreiros psíquicos de relacionam melhor
Informações de Jogo com ladinos e, numa menor medida, com guerreiros e bardos.
Geralmente, aliados que demonstrem admiração pelos talentos do
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
guerreiros psíquico tendem a se dar bem com guerreiro psíquico.
Gladiadores tendem a ser desconfiados e invejosos das
Perícias de Classe demonstrações de força espetacular e sobrenatural do guerreiro
Conhecimento (Tecnologia de Guerra)(Int) é uma perícia de psíquico, e muitos guerreiros psíquicos sentem certo prazer
classe para guerreiros. Natação (For) deixa de ser uma perícia de perverso de brincar com esta inveja, exibindo-se na frente do
classe para guerreiros. gladiador com façanhas espetaculares. Guerreiros psíquicos
fingem ser indiferentes em relação a magos e, numa medida
menor, a psions, mas muitos secretamente invejam o espetáculo
Características da Classe
de uma Bola de Fogo. Os únicos personagens com que os
Todas as características de classe seguintes são do guerreiro. guerreiros psíquicos têm grande dificuldade de se relacionar são
Talentos Adicionais: Guerreiros athasianos têm alguns outros guerreiros psíquicos. Qualquer desafortunado o suficiente
talentos acrescidos à lista de talentos que podem comprar como para incluir mais de um guerreiro psíquico será incomodado com
talentos adicionais de guerreiro: Tiro Concentrado, Liderança, disputas insignificantes, comentários perniciosos e intermináveis
Rodízio, Barreira de Escudos, Barreira de Lanças e Trabalho de competições de força espetacular.
Equipe.

Informações de Jogo
Guerreiro Psíquico Como no Livro dos Psiônicos, com as seguintes alterações:

O corpo não é limite para as formas e funções com as quais


Perícias de Classe
nasceste. Para dominar a arte de expedir a morte, tu deves quebrar Como a maioria das classes em Dark Sun, guerreiros
o molde que lhe foi dado. psíquicos carecem da perícia Natação (For), e são analfabetos a
-- Tharlkar, sensei psíquico não ser que comprem a perícia Ler e Escrever. Intimidar (Car) é
uma perícia de classe para guerreiros psíquicos.
O termo“guerreiro psíquico” é uma tradução livre da
palavra thri-kreen “chakak,” que é melhor traduzida como Características da Classe
“guerreiro da mente.” Nos Planaltos, guerreiros psíquicos não-
kreens há muito são conhecidos como “psiônicos mercenários.” Como descrito no Livro dos Psiônicos, com as seguintes
História: Kreens consideram a classe guerreiro psíquico adições:
como sua própria tradição racial psiônica mas, na verdade, Poderes: Ao atingir o 5º nível e a cada três níveis em diante,
guerreiros psíquicos não-kreens têm existido sob uma um guerreiro psíquico pode escolher aprender um novo poder no
denominação ou outra desde a Era Verde, caçando a filosofia lugar de um já conhecido. Para todos os efeitos, o guerreiro
Tarandan do psionismo por milênios. Durante a Era Verde, psíquico “perde” o antigo poder em troca de um novo. O nível do
guerreiros psíquicos humanos e semi-humanos eram associados novo poder deve ser o mesmo do poder que está sendo
em irmandades de cavaleiros, mas este senso de irmandade entre substituído e, no mínimo, dois níveis menor que o nível mais alto
os guerreiros psíquicos perdeu-se eras antes dos oceanos e de poder que o guerreiro psíquico pode manifestar. Um guerreiro
florestas se tornarem poeira. Desejando cada vantagem psiônica, psíquico pode trocar apenas um poder num dado nível e deve

Dark Sun – BR - 22 -
escolher se trocará ou não no mesmo momento em que ganha os podes “acordar”, ou “pular” da posição de caído como uma ação
novos poderes conhecidos pelo nível. livre. Tu não provocas um ataque de oportunidade ao se levantar.
Se esta habilidade é usada em conjunto com Finta, ganhas um
bônus circunstancial de +4 para a jogada resistida de Blefar..

Ladino Língua de Prata (Ex): A constante lida com outros te deu um


senso apurado de como fazê-los acreditar em tuas mentiras. Uma
segunda tentativa é permitida no teste de Blefar, mas com uma
De experiência própria, aqui vai meu conselho para ti: – penalidade de -5. Esta habilidade também te confere um bônus de
Nunca confies em nada com orelhas pontudas. Ele irá ou tentar +2 na perícia Disfarce.
roubar-te ou comer-te. Sorte de Saqueador (Ex): Tu podes usar a perícia Avaliação
– Marek, comerciante humano para instintivamente identificar o item mais valioso numa pilha
de tesouros como uma ação equivalente a movimento. A CD para
Dark Sun oferece um mundo de intriga, manipulação, venda este feito é de 10 + o número de itens selecionados. Se tu não
de segredos e sutis traições — resumindo, um parque de podes ver os itens dentre os quais estás escolhendo (i.e. estás
diversões para o ladino. Melhor do que ficar levando a vida à tentado roubar o bolso de alguém), então uma ação de rodada
margem da sociedade, muitos ladinos athasianos dominam a cena completa é necessária e a CD sobe para 15 + o número de itens.
em muitas das mais poderosas facções nas Sete Cidades: As Casas Notoriedade: A fama de tuas proezas te precede nas Sete
Nobres, os templários e as Casas Mercantes. Geralmente os Cidades; tu ganhas um bônus de +4 em todos os testes de
próprios ladinos, poderosos e ricos, empregam ladinos menores Intimidar e Blefar. Aventureiros procuram a tua companhia; tu
como peões em seus infinitos jogos de aquisição, espionagem, e recebes um bônus de +4 pontos em Liderança se possuíres o
fraude. Talento Liderança.
Ladinos individuais estão em todos as classes da sociedade
athasiana, dos ratos de rua das cidades, dos vadios do mundo
externo, dos prósperos e respeitáveis comerciantes das dunas, até
os templários de baixo escalão que procuram suas caravanas nos
Mago
portões. Ladinos realizados são freqüentemente procurados pelo
nobreza como agentes e podem ganhar tanto fortuna quanto E daí se a terra ficar estéril? Nós não vamos ficar por aqui
honra em tais posições — ou ganhar uma morte rápida se forem mesmo.
pegos conjeturando trair seus mestres. – Datuu, profanador elfo
Tendência: Ladinos athasianos seguem muito mais as
oportunidades do que ideais, mas existem muitos deles tanto leais Magos athasianos drenam energia do solo à sua volta. O
quanto caóticos. Ladinos leais tendem a procuram a segurança e método usado é que define o mago como profanador ou
promoções a serviço dos nobres ou na hierarquia dos templários. preservador. Preservadores têm o autocontrole para obter energia
Religião: Embora sejam tão supersticiosos quanto qualquer sem destruir as plantas. Aqueles que não têm, ou não sentem
athasiano, ladinos não são conhecidos por sua devoção ou remorso pelo dano que causam, tornam-se Profanadores.
religiosidade. Ladinos caóticos se relacionam melhor com Profanadores deixam para trás o solo estéril e uma cinza infértil
religiões associadas ao elemento ar. quando lançam magias. Por causa disto, a maior parte dos nativos
Raças: Elfos, meio-elfos e humanos escolhem as perícias e a do deserto culpa os magos pela paisagem desértica que
vida de ladino com grande facilidade. Halflings, anões e muls, predomina nos Planaltos hoje e seu ódio se estende a
embora não sejam costumeiramente ladinos, se adaptam à classe profanadores e preservadores indistintamente. Nas sete cidades,
notavelmente bem quando a escolhem. Thri-kreens, pterrans e magia arcana é fora-da-lei e temida.
aarakocras são geralmente avessos à classe ladina e não tendem a Escrever também é ilegal nos Planaltos, assim, magos têm de
desempenhá-la bem. Meio-gigantes ladinos são desconhecidos ir muito longe para esconder seus grimórios e eles refinaram esta
exceto pelas histórias fictícias cômicas contadas ao redor da arte a ponto de que até companheiros magos têm dificuldade para
fogueira. identificar um grimório. Quando encontrados, são preciosas
Outras Classes: Ladinos apreciam trabalhar com membros e fontes colecionadas e estudadas pelos magos sedentos por
outras classes desde que seus próprios talentos sejam valorizados conhecimento ou poder.
e tratados com respeito. Em Athas ladino é uma profissão tão Aventuras: Magos devem agir com cuidado e sigilo. Na
honrada quanto qualquer outra, até mais honrada que algumas maior parte dos lugares, o simples conhecimento que eles
(tal como o mago) e eles marcam como inimigo qualquer um que possuem seria o bastante para levá-los à morte; conhecimento de
os descreva ou os veja como um ladrão comum. magias é um crime que qualquer cidadão iria facilmente ajudar
aos Templários a punir. Preservadores que vivem nas cidades

Informações de Jogo
freqüentemente filiam-se a uma organização descentralizada
conhecida como a Aliança Velada, que freqüentemente atribui
missões parcamente explicadas às suas células-membros.
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
Profanadores não têm grupo para comandar sua lealdade, pelo
contrário, preferem trabalhar sozinhos. Alguns trabalham para o
Perícias de Classe Rei-Feiticeiro, enquanto outros são caçados pelos Templários.
Natação (For) não é mais uma perícia de classe. Fora das Cidades-Estados, magos tendem a ter uma vida
mais fácil. A crueldade e a natureza nômade da vida no deserto
sobrepõe a repulsa natural contra a magia e magos não são tão
Características da Classe
levados ao sigilo como o são nas áreas civilizadas.
Usar Armas e Armaduras: Como no Ldj. Em adição, ladinos Características: A maior força do mago é também seu
sabem usar Amiga do Bardo, zarabatana, garrote, pequeno grande fardo. Geralmente magos irão esconder suas habilidades,
macahuitl, puchik, tonfa, faca de viúva e lâminas de punho. aprendendo a mascarar o lançamento de suas magias atrás de
No que diz respeito às Habilidades Especiais ganhas a partir outras ações e gestos. Para todos exceto os mais poderosos magos,
do 10º nível em diante, ladinos athasianos podem escolher dentre segredo é de suma importância e alguns não utilizarão seu poder
as habilidades abaixo, assim como dentre aquelas apresentadas no na presença daqueles que eles não sentem que podem confiar. Por
Livro do Jogador. causa disto e de sua natureza geralmente frágil magos podem
Comerciante das Dunas: Tu ganhas um bônus de freqüentemente ser vistos como fardo por aqueles inconscientes
competência de +4 nos testes de Diplomacia quando relacionados do poder que escondem.
à compra ou venda. Além do mais, Falar Idioma passa a ser uma Tendência: Geralmente, a maior parte dos magos
perícia de classe. demonstram uma inclinação para a tendência leal. O autocontrole
Falsa Vulnerabilidade (Ex): Quando caído, tu não estarás e o comedimento necessários para manter-se secreto, assim como
tão indefeso quando faz parecer. Oponentes não recebem o bônus a necessidade por disciplina para longos dias de estudo, saem
de +4 no ataque para acertá-lo enquanto estiveres caído. Tu ainda caro para os magos menos cuidadosos. A maior parte dos magos

Dark Sun – BR - 23 -
de tendência boa desenvolveram a perícia e o controle necessários Familiares: Magos athasianos podem escolher na lista de
para dominar a preservação e, somente nas situações mais familiares na Tabela 3-7: Familiares Athasianos, além daqueles
aterradoras um mago bondoso iria profanar. Magos neutros ou listados no Livro do Jogador.
malignos, entretanto, são mais prováveis que se tornem Talentos Adicionais: Magos athasianos podem escolher os
profanadores, embora já se tenha ouvido falar de preservadores seguintes talentos, além daqueles listados no Livro do Jogador:
malignos. Círculo Agonizante, Profanação Destruidora, Profanação
Religião: Magos geralmente se vêem de encontro com as Eficiente, Profanação Veloz, Profanação Exterminadora, Caminho
forças elementais que concedem aos clérigos seus poderes, da Luz e Caminho das Trevas.
embora já se tenha ouvido falar de preservadores que fizeram um
Pacto Elemental. Alguns preservadores poderão até se associar Tabela 3-7: Familiares Athasianos
com diversos Espíritos da Terra. Já que eles sabem que os Reis- Familiar Habilidade Especial
Feiticeiros são nada mais que magos excepcionalmente poderosos, Garrosso 1 Mordida Venenosa
eles não são dados a reverenciá-los, embora alguns dos mais Libélula Mestre ganha bônus de +2 nos testes de reflexo
ingênuos irmãos cheguem a fazê-lo. Kes’trekel Faro
História: Magos vêm de todas as castas da vida em Athas. Ock’n Visão na Penumbra; resíduo de muco
Eles são tipicamente treinados por um mestre com um único 1 – Diminuto
aprendiz de cada vez. O mestre freqüentemente trabalha para
implantar sua moral, assim como seu conhecimento, na mente de
seus estudantes. Um preservador desistindo de treinar um
estudante que se recusa a resistir à tentação de profanar é uma
Psion
história muito comum.
Preservadores reúnem-se em pequenas células da Aliança Resista tudo como lhe aprouver. Eu tenho meios para fazê-lo
Velada, embora a filiação não seja exigida de ninguém. Esta pensar.
organização existe para apoiar e proteger todos os preservadores -- Dechares, anão inquisidor
e tentar converter ou destruir qualquer profanador conhecido. Até
onde importa para a Aliança, qualquer mago que profana é um Para a maior parte das criaturas em Athas, tornar-se um
profanador e deve ser perseguido apropriadamente. psion não é um destino, mas uma descoberta. Alguns psions, é
Profanadores não têm tal estrutura de apoio; uma vez que bem verdade, demonstram seus primeiros sinais de poderes
deixam seu mestre, são deixados por sua própria conta para mentais desde os primeiros anos de idade, e um número maior
sobreviver. Alguns aprendem o bastante de preservação para começa a manifestá-los na puberdade. Mas muitos psions, se não
praticar o sigilo que os preservadores tanto gostam. Outros a maior parte, carecem de tempo, inclinação, tutela, ou vontade
ingressam nos empregos dos Reis-Feiticeiros. A maioria leva a para desenvolver seu poder latente. Grande parte dos psions de
vida de fugitivo sem ter a quem recorrer. primeiro nível não se consideram psiônicos de modo algum, mas
Raças: Elfos e humanos são os que mais se tornam magos. portadores de algum “dom” ou “capacidade” psiônica esquisita,
Elfos são mais tolerantes aos defeitos da magia, mesmo no seu que pode vir a ser útil, mas que dificilmente é o foco de suas
pior aspecto, devido à sua natureza nômade. Profanar vidas.
simplesmente não é uma preocupação se a terra arruinada está a O avanço no psionismo é mais fácil se se tiver um tutor. Os
cinqüenta milhas atrás ao final do dia seguinte. A vida solitária mais poderosos e versados instrutores do Caminho seguem a
levada pela maioria dos meio-elfos torna mais fácil para eles Filosofia Tarandan dos psiônicos — estes “psiólogos” Tarandans
esconder sua natureza arcana, se viessem a escolher este caminho são considerados psiônicos sérios. A maioria dos psions do 2º ao
para seguir. Alguns raros halflings e pterrans adotarão as artes 5º nível decidiram devotar suas atenções aos psionismo,
arcanas, mas estas raças estão em tamanha sintonia com o fluxo geralmente na esperança de ser aceito por um instrutor Tarandan
da vida em Athas que eles jamais irão profanar intencionalmente. e instruídos com os mistérios do “Verdadeiro Psionismo.”
Meio-gigantes, crentes e tolos, raramente tornam-se magos e Aqueles que não seguem a Filosofia Tarandan, mas
aqueles que o fazem raramente sobrevivem por muito tempo. prosseguem por conta própria, praticando e aprimorando seus
Anões raramente escolhem as artes arcanas, embora seu foco próprios poderes, são chamados de “psions.” A visionária
permita àqueles que escolherem tornarem-se excepcionalmente Tarandas chama-os de “scions,” e seus discípulos mais modernos
hábeis. Thri-kreens e muls quase nunca se tornam magos. continuam a olhar com desprezo para os psions de níveis mais
Outras Classes: Magos têm dificuldade para se relacionar altos como se estes fossem brutos sem instrução, mas psions não
com outras classes. Templários e magos são, na maioria das vezes, são perseguidos ou desprezados pela população não psiônica. Ao
inimigos mortais separados por uma abismo intransponível — a contrário dos magos, psions (e seus mais respeitados variantes, os
exceção é para com aqueles raros profanadores a serviço dos Reis- psiólogos Tarandan) não são nem desprezados ou desacreditados;
Feiticeiros. Da mesma forma, druidas são dados a considerar psionismo é uma parte respeitada da sociedade nos Planaltos. Por
qualquer mago como um profanador potencial e se voltariam que a classe psion pode ser a classe mais comum em Athas, psions
contra um companheiro no momento que esta suspeita fosse recebem a perícia Ofício e Profissão—literalmente, é provável que
confirmada. Devido à sua natureza similar de “submundo”, todo mundo tenha pelo menos um nível em psion.
magos sentem um certo respeito pelos bardos. Enquanto Aventuras: Muitos psions inicialmente se aventuram para
preservadores gozam de uma desconfortável trégua com os obter dinheiro para financiar sua educação nas Escolas Psiônicas
poderes elementais, profanadores e clérigos para-elementais de Tarandan. Outros procuram afiar seus talentos por meio do
tendem a se relacionar muito bem. rigor do combate, preferindo os extremos da exaustão física e a
pressão de situações de vida e morte para focalizar sua vontade.

Informações de Jogo
Uns poucos psions se aventuram em busca de conhecimento;
velhos nômades em ruínas abandonadas do deserto podem
possuir conhecimento antigo de novos poderes, de manifestações
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
da Vontade que poucos têm a chance de aprender: o psion pode
procurar aprender estas técnicas do Caminho.
Perícias de Classe Características: O psion aprende o Caminho de maneira a
Blefar (Car), e Disfarce (Car) agora são perícias de classe. moldar sua Vontade. O psion procura, por meio do estudo
chamado O Caminho, como manifestar o poder inerente de seu eu
interior. O psion é capaz de projetar este poder, a Vontade, de
Características da Classe
forma a criar todos tipos de efeitos sobrenaturais. O psion pode
Grimório: Na maioria dos lugares em Athas, ler é ilegal e a saber um número limitado de maneiras para moldar sua Vontade,
prática de magia ainda mais. Magos devem desenvolver métodos mas goza de grande flexibilidade em como usar estes poderes
de esconder seus grimórios de olhos curiosos; sob pena de serem conhecidos.
descobertos e mortos.

Dark Sun – BR - 24 -
Tabela 3-4: O Psion Usar Armas e Armaduras: Psions sabem usar todas as armas
Nível Pontos de 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 simples.
Poder Poderes: Ao atingir o 4º nível, e a cada dois em diante, um
1 2 2+d d - - - - - - - -
psion pode escolher aprender um novo poder no lugar de um já
2 3 2+d 1+d - - - - - - - -
conhecido. Para todos os efeitos, o psion “perde” o antigo poder
3 5 2+d 2+d - - - - - - - -
4 8 3+d 2+d d - - - - - - - em troca de um novo. O nível do novo poder deve ser o mesmo
5 12 3+d 2+d 1+d - - - - - - - do poder que está sendo substituído e, no mínimo, dois níveis
6 17 4+d 2+d 1+d d - - - - - - menor que o nível mais alto de poder que o psion pode
7 23 4+d 3+d 2+d 1+d - - - - - - manifestar. Um psion pode trocar apenas um poder num dado
8 30 5+d 3+d 2+d 1+d d - - - - - nível e deve escolher se trocará ou não no mesmo momento em
9 38 5+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - - -
que ganha os novos poderes conhecidos pelo nível.
10 47 6+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - - -
11 58 6+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - - -

Ranger
12 71 7+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - - -
13 86 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - - -
14 103 7+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - -
15 122 7+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d - -
16 143 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d - O que tu chamas de monstros e feras são simplesmente
17 166 7+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 2+d 1+d -
outros seres tentando sobreviver no deserto. Alguns deles estão tão
18 191 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d d
desesperados, perdidos e confusos quanto tu estás.
19 218 7+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 3+d 2+d 1+d 1+d
20 247 7+d 4+d 4+d 4+d 4+d 3+d 3+d 2+d 2+d 1+d -- Sudatu, explorador élfico

Tendência: A procura pelo refinamento do Caminho tende a O deserto de Athas é o lar de criaturas ferozes e perspicazes,
levar muitos psions a uma visão neutra do mundo. Assim a maior do sanguinário Tembo ao malicioso Gaj. Uma das mais
parte dos psions têm uma parte de sua tendência que é neutra. perspicazes e poderosas criaturas do deserto é o ranger, um hábil
Psions bondosos podem passar seu tempo em busca de novos espreitador e caçador. Ele conhece suas terras como se fossem seu
poderes, ou ajudar seu vilarejo a se defender contra predadores, lar (como de fato são); ele conhece suas presas numa detalhada e
ou talvez se juntar às fileiras das Casas Mercantes. Psions mortal maneira.
malignos podem servir como agentes a serviço dos Reis- Aventuras: Rangers freqüentemente se aventuram pelas
Feiticeiros, ou como agentes mais sombrios das Casas Mercantes, mesmas razões mercenárias que os guerreiros, mas raramente por
ou simplesmente trabalhar como mercenários e oferecer seus fama e glória. Na maioria das vezes, eles são motivados pela
serviços especializados à maior oferta. Ainda que muitos psions lealdade ou outros motivos pessoais. Rangers freqüentemente
tendam a ter uma visão neutra do mundo, eles podem ter aceitam o papel de protetores, ajudando pequenas comunidades
qualquer tendência. ou viajantes do deserto. As vilas afortunadas do deserto têm um
Religião: Psions usam o Caminho para manifestar seus ranger ou dois para protegê-las daqueles que procuram escravizá-
poderes interiores; por meio de longas horas de meditação e las ou destruí-las. Rangers freqüentemente desenvolvem rancor
apuração dos sentidos, eles procuram conhecimento interior. Seus contra criaturas que ameacem seus protetorados e procuram por
poderes vêm de dentro deles, então somente psions das culturas oportunidades para encontrar e destruir estas criaturas. Ao longo
mais animistas procuram por seres externos ou religiões atrás de do tempo, estes rancores podem se tornar a sua própria
uma plenitude espiritual. motivação.
História: Psions vêm de todos os cantos da vida; todavia, Características: Rangers são bons em combate, embora
aqueles que podem pagar pelo treinamento de um mestre têm menos eficientes em combate aberto corpo-a-corpo do que o
uma chance bem maior de se tornarem psions. Alguns raros guerreiro, gladiador ou bruto. Suas perícias lhe permitem
indivíduos, por meio de uma grande força de vontade, podem sobreviver fora das áreas civilizadas, encontrar sua presa e evitar
aprender a descobrir seus talentos interiores por conta própria, ser detectado. O ranger tem a habilidade de ganhar conhecimento
mas estes são raros. Escravos nascidos cativos que demonstrem especial de certos tipos de criaturas ou terras. O conhecimento de
uma capacidade para o Caminho talvez sejam enviados à seus inimigos torna-o mais capaz de encontrá-los e derrotá-los. O
academias para treinamento, na esperança que seus donos têm de conhecimento dos tipos de terrenos ou terras prediletas
empregá-los com maior proveito. Se o escravo for impossível de específicas torna mais fácil para ele viver com o que ela possui e
ser controlado será eliminado antes de se tornar um problema. facilita para ele tirar vantagem de inimigos menos conhecidos.
Raças: Quase todas as criaturas vivas têm capacidade Rangers eventualmente aprendem a usar os espíritos
psiônica latente, e psions são encontrados entre todas as raças menores que habitam Athas de modo a produzir efeitos similares
conscientes dos Planaltos, e mesmo entre algumas criaturas que a magia. Estes espíritos menores habitam pequenas características
não são comumente consideradas conscientes. da terra – rochas, árvores, cactos e outras coisas do gênero. Estes
Outras Classes: Psions tendem a ser atraídos por outros espíritos são relativamente impotentes e não podem se manifestar.
como eles. Psions de níveis menores tendem a ser atraídos, em Sua consciência é baixa e seus instintos são do tipo mais primitivo.
particular, pelos psiólogos Tarandan, curiosos sobre seus A relação entre estes espíritos menores e as criaturas conhecidas
misteriosos treinamentos e conhecimento. Psions de níveis como Espíritos da Terra é desconhecida.
maiores tendem a ficar consigo mesmos ou tentar ser amigos de Tendência: Rangers podem ser de qualquer tendência,
todo mundo e forçar pela liderança do grupo. A contrário dos embora eles tendam a ser leais, preferem a natureza à civilização,
psiólogos Tarandan que freqüentemente fazem comentários o silêncio à conversa casual, e a emboscada a encontrar um
irritantes sobre “superstição tola,” psions se relacionam bem com inimigo ousadamente no campo de batalha. Bons rangers
clérigos e druidas; eles não se sentem à vontade com magos, geralmente servem de protetores de uma vila ou área selvagem.
todavia. Nesta função, rangers tentam exterminar ou expulsar criaturas
malignas que ameacem suas terras. Bons rangers algumas vezes
protegem aqueles que viajam pela imensidão do deserto, servindo
Informações de Jogo às vezes como guias de aluguel, outras como guardiões invisíveis.
Rangers neutros tendem a serem pessoas errantes e mercenários,
Como no Livro dos Psiônicos, com as seguintes alterações: raramente se prendendo a uma terra predileta. As perícias
animais e de rastreio do ranger são bem conhecidas em Athas;
Perícias de Classe virtualmente cada caravana mercante tem pelo menos um ranger
explorador ou domador de mekillot. Algumas vezes eles
Psions de cada disciplina recebem as perícias Ofícios (Int) e
espreitam pela terra atrás de vingança, seja em causa própria ou
Profissão (Sab).
por encomenda.
Geralmente somente rangers malignos usam suas perícias
Características da Classe no comércio de escravos. Outros rangers malignos procuram

Dark Sun – BR - 25 -
imitar os mais temíveis predadores da natureza e sentem orgulho fazem pouca objeção em ter como companheiro alguém de uma
do terror que estranhos sentem de seus nomes. raça inimiga predileta, desde que estejam convencidos de que o
Religião: Muitos rangers prestam homenagens aos companheiro é digno de confiança e leal.
elementos, mas um número maior honra as luas e as estrelas que
os guiam à noite – ainda que estes corpos celestiais não tenham
clérigos. Em várias cidades-estados, particularmente Gulg, Kurn e Informações de Jogo
Eldaarich, muitos rangers devem fidelidade aos Reis-Feiticeiros –
Como no Livro do Jogador, com as seguintes alterações:
virtualmente toda a casta nobre de Gulg é composta de rangers
chamados de Judaga. Alguns rangers veneram os Espíritos da
Terra, embora estes Espíritos não concedam magias aos rangers, Características de Classe
exceto àqueles que tenham a classe druida também. Como descrito no Livro do Jogador, salvo disposições
História: Em Kurn, Eldaarich, Gulg e nas aldeias halflings abaixo.
da Floresta das Montanhas, a maior parte dos rangers ganha seu Terreno Predileto: Em qualquer momento em que um
treinamento ao integrar unidades militares especiais, mas nos ranger poderia escolher um Inimigo Predileto, poderá, ao invés,
demais lugares, rangers tendem a aprender suas perícias selecionar um Terreno Predileto. Ele receberá um bônus de +2 nos
sozinhos, ou de mestres solitários no deserto. testes de Esconder-se, Conhecimento (Natureza), Mover-se em
Raças: Como a raça que carrega o maior temor e ódio das Silêncio, Observar e Sobrevivência realizados quando em seu
outras raças e como os seres que têm a mais rica terra para Terreno Predileto. Tipos de terrenos permitidos incluem Florestas,
proteger, os halflings tornam-se rangers mais comumente do que Penhascos Serrados, Pântanos, Montanhas, Cinturões Verdes,
qualquer outra raça exceto pelos meio-elfos. Halflings estão em Pedregais Ermos, Desertos Arenosos, Terras Estéreis Rochosas,
casa em seu terreno (tipicamente a Floresta das Montanhas ou os Lodaçais, Campos Rochosos, Planícies Salinas, Desertos de
Penhascos Serrados) e a classe ranger os ensina a leveza de Obsidiana, Oceano e o Mar de Areia. Esta habilidade usa a mesma
mover-se sem ser detectado, freqüentemente utilizada com efeitos progressão que a habilidade Inimigo Predileto utiliza.
mortais. Sua prática do canibalismo para enfatizar sua Por exemplo, no primeiro nível Sudatu escolhe thri-kreen
superioridade sobre outros seres conscientes põe as habilidades como inimigo predileto, recebendo um bônus de +2 quando
de rastrear do ranger a serviço de um uso mortal. Rangers halfling combatendo os homens insetos. No quinto nível, no lugar de
tendem a escolher terras prediletas primeiramente, seguido pelos escolher um novo inimigo predileto, ele seleciona Terras Estéreis
benefícios do inimigo predileto. Nas Florestas das Montanhas, Rochosas como seu Terreno Predileto, e escolhe aumentar seu
rangers halflings tendem a escolher pterrans e outros raças bônus de Inimigo Predileto para +4. No 10º nível, Sudatu pode
vizinhas como inimigos prediletos; rangers dos Penhascos escolher outra vez um novo inimigo predileto e, também, pode
Serrados tendem a se concentrar nos bvanens e Kreens. escolher aumentar seu bônus de Inimigo Predileto ou Terreno
Elfos freqüentemente tornam-se rangers, servindo como Predileto em +2.
batedores e caçadores para suas tribos, mas elfos não são
naturalmente atraídos pela imensidão selvagem como são pela

Templário
magia. Meio-elfos são de um modo convincente a raça mais
atraída pela classe ranger, já que seu isolamento e dom natural
com animais lhes dão uma vantagem sobre rangers de outras
raças. Meio-elfos rangers algumas vezes procuram impressionar
Contra a lei? A lei é uma conveniência, um instrumento
seus primos elfos com suas perícias do deserto e, quando são para nós usarmos como quisermos, não um jugo preso aos nossos
rejeitados, o mundo lá fora geralmente se torna o único consolo do pescoços. Leis são apenas sugestões, não regras forjadas no ferro.
meio-elfo. Uns poucos meio-elfos tornam-se amargos de ódio Maleá-las não é o mesmo que quebrá-las, meu pequeno aprendiz.
contra suas raças de origem que os rejeitaram e tornam-se Lembre-te disso com carinho, porque se me acusares de novo, eu
caçadores de escravos impiedosos. terei o teu coração frio numa bandeja.
Embora as perícias de ranger não venham naturalmente – Zelgado De’Draigee, templário humano
para os humanos, sua famosa adaptabilidade termina levando a
melhor, e muitos humanos acabam bons rangers. Uns poucos Templários são os servos civis dentro de uma cidade-estado
muls adotam a classe ranger enquanto estão a sobreviver no de uma organização governamental conhecida simplesmente
mundo lá fora depois escapar da escravidão. Anões que se tornam como “templo,” “escritório,” ou “ordem.” Cada templário jura
rangers descobrem que seu foco se combina poderosamente com obediência a seu templo e fidelidade absoluta a seu Rei-Feiticeiro.
suas habilidade de inimigo predileto e terras prediletas, mas tais Em troca, o Rei-Feiticeiro concede-lhe o poder de magias
personagens raramente viram aventureiros já que tendem a roubadas do plano elemental.
especializar-se nas perícias de ranger para proteger as Na maioria das Cidades-Estados, templários são a
comunidades anãs. autoridade máxima — juiz, júri e executor. Templários policiam e
Rangers pterrans são comuns já que os rangers se administram as cidades-estados e desempenham outras funções
relacionam bem com os líderes druidas e psiônicos das aldeias civis que variam do carcereiro geral, passando pelo coletor de
pterrans. Aarakocras são similarmente atraídos pela classe ranger impostos, até o coletor de lixo.
para proteger suas aldeias de predadores e inimigos. Aventuras: Os deveres dos templários tipicamente os
Rangers não são comuns entre as raças humanóides mais impedem de se aventurarem no sentido padrão da palavra. Eles
odiadas de Athas, tais como gith, belgoi, e braxat. Entre as várias na maioria das vezes desempenham missões para seus superiores,
comunidades que definham no deserto, rangers são a classe mais geralmente para recuperar um item importante, assassinar um
comum. encrenqueiro, extorquir uma Casa Mercante ou fazer escambo
Outras Classes: Rangers são lentos para fazer amizade com com um tribo de elfos. Mas isto não quer dizer que templários não
qualquer um, mas têm uma afinidade em particular com os podem perseguir seus próprios interesses. Embora todos os
druidas e, numa menor extensão, com brutos e psions. Rangers templários sejam tecnicamente presos às suas posições e funções
tendem a não contar com os outros por apoio e amizade e, civis diariamente, um bom suborno pode comprar-lhes uns
geralmente, acham difícil tolerar outros que são bem diferentes poucos dias de liberdade e aventura, desde que não sejam pegos
deles, tais como mercadores tagarelas ou templários indo contra os interesses de seu templo ou Rei-Feiticeiro. A
controladores. Rangers bondosos talvez simplesmente tentem maioria dos templários que se aventuram, o faz por poder
evitar dividir a vigília com um personagem que os chateie; pessoal, em busca de itens de grande poder, ou por dinheiro ou
rangers neutros tendem a abandonar companheiros chatos ou fama para impressionar seu senhor ou superiores.
simplesmente os deixam morrer; ao passo que rangers malignos Características: Templários podem lançar um número de
agem amistosamente com o companheiro que os aborrece e então magias divinas por dia, concedidas por seu senhor. Se necessário
cortam sua garganta enquanto ele dorme. eles podem ser uma destrutiva força de combate, mas eles são
Rangers bondosos tendem a odiar profanadores, embora bem melhores como oficiais de soldados-escravos, mercenários,
muitos rangers ignorem a distinção entre preservar e profanar e ou mortos-vivos. Seu vasto leque de perícias disponíveis reflete o
detestam magos de todos os tipos. Estranhamente, muitos rangers

Dark Sun – BR - 26 -
igualmente vasto leque de papéis que os templários exercem Dado de Vida: d8.
como servos dos Reis-Feiticeiros e Rainhas-Feiticeiras.
Tendência: Templários quase nunca são bons. As leis que Perícias de Classe
eles mantêm são corruptas; e os homens e mulheres (se assim
podem ser chamados) que eles servem são de forma As perícias do templário (e a habilidade chave para cada
argumentável as mais vis criaturas da face de Athas e, geralmente, perícias) são Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con),
os próprios templários são injustos e cruéis. Entretanto, muitos Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Falsificação (Int), Obter
templários sentem grande orgulho na prosperidade e Informação (Car), Cura (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento
magnificência de sua cidade-estado e na bem lubrificada máquina (qualquer) (Int), Ler e Escrever (nn), Profissão (Sab), Sentir
de sua ordem. Templários são costumeiramente leais e neutros ou Motivação (Sab), Falar Idioma (nn) e Identificar Magia (Int).
leais e malignos. Pontos de Perícia no 1º Nível (4 + modificador de
Religião: A reverência dos templários varia muito de acordo Inteligência) x 4.
com a cidade. Alguns regentes, como Hamanu ou Lalali-Puy, Pontos de Perícia a cada Nível subseqüente: 4 +
clamam ser deuses e exigem que seus cidadãos e templários os modificador de Inteligência.
venerem como tais. Outros, como Nibenay e Andropinis, só
exigem serviço, não adoração, de seus templários. Características da Classe
História: Muitos dos templários são sobreviventes de uma
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
orfandade brutal, ou foram vendidos aos templários quando
Usar Armas e Armaduras: Templários sabem usar todas as
crianças ou adolescentes, mas alguns nobres e oficiais militares
armas simples. Já que o treinamento do templário envolve alguma
“ouvem o chamado” do dinheiro e poder mais tarde na vida.
educação nas artes da guerra, templários aprendem a usar duas
Templários de um dado Rei-Feiticeiro supostamente se dão bem,
armas comuns. Templários sabem usar armaduras leves e médias
mas ninguém realmente espera que isto aconteça. Dentro da
e escudos (exceto escudos de corpo).
maioria dos templos, ambições pessoais facilmente leva à farsas e
Autoridade Secular: Uma vez por dia por nível de
traições e, em Eldaarich, algumas das ordens templários de
templário, um templário pode usar sua Autoridade Secular dentro
Daskinor foram conhecidas por promover abertamente guerra
de sua cidade-estado. Dependendo do grau que tiver em sua
umas contra as outras. Entre diferentes Reis-Feiticeiros, não
perícia Diplomacia, um templário pode mandar os escravos
existem alianças remanescentes e a guerra aberta é antes a regra
cumprirem suas ordens, requisitar tropas, entrar nas casas de
do que a exceção.
homens livres e nobres e até prendê-los. Falhar em cumprir as
Raças: Enquanto a necessidade por religião e magias de
exigências de um templário é geralmente punida com multas,
clérigo é praticamente universal em Athas, a necessidade por
prisão, status de fora-da-lei e até execução.
clérigos-burocratas militantes especializados é específica de
Um templário pode contestar o uso de Autoridade Secular
grandes cidades-estados dominadas por Reis-Feiticeiros. Embora,
de outro templário e reverter seus atos. Os dois templários em
na teoria, nenhuma raça inteligente seja impedida de ser
questão devem fazer testes resistidos de Diplomacia. Se o
templário, na prática, um Rei-Feiticeiro concede magias somente
desafiante vencer a disputa, o ato do templário desafiado é
àqueles que ele quer que o representem. Humanos dominam os
revertido (por exemplo, um homem livre preso é libertado). Se o
clericatos templários de todas as cidades-estados exceto por
desafiado vencer nada acontece. Um templário só pode contestar
Giustenal. Anões, muls, e meio-elfos podem tornar-se templários
o uso de Autoridade Secular de outro templário num caso
em muitas cidades, ao passo que elfos não são aceitos tão
particular uma vez. Um templário desafiado que perde a disputa
facilmente. Templários de outras raças são raros ou desconhecidos
não poderá contestar o resultado. Nem poderá usar sua
na maioria das cidades.
Autoridade Secular para repetir a ação contestada contra o mesmo
Outras Classes: Templários algumas vezes se desentendem
alvo.
com druidas e clérigos elementais, que representam uma relação
Exemplo: O templário Arakles aprisiona um homem livre. O
muito mais velha e primitiva entre mortais, a natureza e os
templário Victor contesta seu uso de Autoridade Secular. Os dois
elementos. Templários tendem a tolerar estes “clérigos
fazem testes resistidos de Diplomacia. Victor perde a disputa e
primitivos,” desde que os druidas e clérigos não espalhem suas
não poderá contestar o ato de Arakles de novo neste caso em
idéias de que os Reis-Feiticeiros são usurpadores de poder
particular.
elemental profano-divino. Templários se relacionam bem com a
Entretanto, o templário Grax também quer contestar o
maioria das outras classes, desde que outro templário esteja no
aprisionamento do homem livre por Arakles. Arakles perde a
comando, é claro.
disputa e o homem livre é libertado. O templário Arakles não
poderá contestar a libertação do homem livre, nem poderá
Informações de Jogo mandar aprisioná-lo de novo. Todavia, Arakles ainda pode
legalmente entrar na casa do homem ou chamar os escravos deste
Tendência: Qualquer. homem para cumprir uma ordem sua.

Tabela 3-5: O Templário


Nível BBA Fort Ref Vont Especial Magiasp/Dia
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Autoridade Secular, Selo 5 3 - - - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Expulsar ou Fascinar Mortos Vivos 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/ 5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/ 6/ 1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/ 7/ 2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/ 8/ 3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/ 9/ 4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +15/ 10/ 5 +12 +6 +12 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Dark Sun – BR - 27 -
situação de seu Monarca-Feiticeiro e lhes é concedida como parte
Convocar Escravos: Templários com três ou mais graus em do processo de formulação.
Diplomacia podem livremente ordenar a escravos que cumpram Ao atingir o 4º nível, e a cada dois níveis em diante, um
suas ordens, aprisioná-los ou executá-los. templário pode escolher aprender uma nova magia no lugar de
Entrar nos domínios de um Homem Livre: Templários com uma que já lhe é conhecida. Para todos os efeitos, o templário
cinco ou mais graus em Diplomacia podem legalmente adentrar “perde” a antiga magia em troca de uma nova. O nível da nova
os domínios de Homens Livres (residência, oficina, etc) para magia deve ser o mesmo da magia que está sendo substituída e,
conduzir investigações. deve ser, no mínimo, dois níveis menor que o nível mais alto de
Acusar Homem Livre: Templários com sete ou mais graus em magia que o templário pode manifestar. Um templário pode
Diplomacia podem mandar prender um Homem Livre por quanto trocar apenas uma magia num dado nível, e deve escolher se
tempo desejarem. trocará ou não no mesmo momento em que ganha as novas
Julgar Homem Livre: Templários com dez ou mais graus em magias conhecidas do nível.
Diplomacia podem julgar um Homem Livre. Isto inclui multas,
sentenças de prisão, sentenças de morte ou qualquer outra coisa Tabela 3-6: Magias Conhecidas do Templário
que o templário quiser. Nível 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Entrar nos domínios de um Nobre: Templários com doze ou 1 a+4 a+2 - - - - - - - -
2 a+5 a+2 - - - - - - - -
mais graus em Diplomacia podem legalmente adentrar os
3 a+5 a+3 - - - - - - - -
domínios de um Nobre para conduzir investigações.
4 a+6 a+3 a+1 - - - - - - -
Acusar Nobre: Templários com treze ou mais graus em 5 a+6 a+4 a+2 - - - - - - -
Diplomacia podem mandar prender um Nobre por quanto tempo 6 a+7 a+5 a+2 a+1 - - - - - -
desejarem. 7 a+7 a+5 a+3 a+2 - - - - - -
Julgar Nobre: Templários com dezoito ou mais graus em 8 a+8 a+5 a+3 a+2 a+1 - - - - -
Diplomacia podem julgar um Nobre. Isto inclui multas, sentenças 9 a+8 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - - -
10 a+9 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - - -
de prisão, sentenças de morte ou qualquer outra coisa que o
11 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 - - - -
templário quiser.
12 a+9 a+5 a+5 a+4 a+3 a+2 a+1 - - -
Conceder Perdão: Templários com 20 ou mais graus em 13 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 - - -
Diplomacia podem contestar o uso de Autoridade Secular sem um 14 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 - -
teste resistido. Se o templário desafiado tiver 20 ou mais graus em 15 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 - -
Diplomacia a contestação é resolvida normalmente com disputas 16 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+2 a+1 -
de testes de diplomacia. 17 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 -
18 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+2 a+1
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Quando um templário
19 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+2
atinge o 3º nível, lhe é concedido pelo seu Monarca Feiticeiro a
20 a+9 a+5 a+5 a+4 a+4 a+4 a+3 a+3 a+3 a+3
habilidade sobrenatural de Expulsar ou Fascinar mortos-vivos. O
templário pode usar esta habilidade um número de vezes por dia
Selo: Cada templário recebe um selo que é o sinal de sua
igual a três mais seu modificador de carisma. Ele expulsa/Fascina
posição e status como templário dentro do templariado de sua
como um clérigo com dois níveis inferiores (Ver Expulsar ou
cidade. A forma do selo é única a cada cidade, mas é sempre
Fascinar Mortos Vivos, no Capítulo 8 do Livro do Jogador).
inconfundível e evidente pelo que é. O selo serve como o Foco
Templários a serviço de um Monarca-Feiticeiro maligno fascinam
Divino do templário e, também, lhe permite lançar várias magias
mortos-vivos, ao passo que os templários a de um Monarca com
fora da sua lista de formulação:
tendência boa expulsam mortos-vivos. Para expulsar/fascinar
Marca Arcana à vontade. O templário simplesmente toca o
mortos-vivos o templário exibe o Selo de seu Monarca Feiticeiro.
item que deseja marcar e se concentra por uma rodada.
Expulsão Adicional: Como um Talento, um templário pode
Purificar Alimentos como na magia. Cada uso desta
escolher Expulsão Adicional. Esse talento soma mais quatro usos
habilidade semelhante à magia purifica 30cm cúbicos de comida
de Expulsar mortos-vivos à quantidade normal disponível ao
ou água e requer um rodada inteira de concentração.
templário. Esse talento pode ser selecionado diversas vezes,
Cheiro de Escravo à vontade. O templário deve pegar e
adicionando quatro usos de Expulsar mortos-vivos cada uma.
segurar seu Selo e, depois de uma rodada completa de
Magias: Um templário pode lançar magias de clérigo de
concentração, os efeitos da magia permanecerão enquanto o
acordo com Tabela 3-5: O Templário. Um templário conhece um
templário mantiver a concentração.
número limitado de magias por nível, desde que possa lançar
O selo ocupa o lugar de um item mágico.
magias daquele nível e que tenha o Carisma necessário (10 + nível
Lista de Magias de Templário: Templários escolhem suas
da magia). Um templário ganha magias adicionais baseadas em
magias da lista de magias de templário. Um templário recebe uma
Carisma. A CD de um teste de resistência contra magia de um
magia designada a cada nível de magia, como indicado na Tabela
templário equivale a 10 + nível da magia + modificador de
3-6: Magias Conhecidas do Templário, além daquelas que ele
carisma. Templários não precisam preparar magias com
pode escolher na lista de magias de templário.
antecedência. Eles requerem a magia que precisam para certa

Dark Sun 3 - 28 - Pré- lançamento: 30/09/2003


Capítulo 4: Perícias
Tari, Terran, Thri-Kreen, Tohr-Kreen, Tyriano, Urikite,
Blefar (Car) (Yaramukite) e Yuan-ti.

Conjuradores podem tentar esconder o fato de que estão


tentando lançar uma magia. Essa perícia é especialmente Ler e Escrever (Nenhum; Somente Treinado)
importante para Magos, que são freqüentemente os
desafortunados alvos de multidões de linchamento. Durante o Em Athas, saber ler e escrever é algo tão raro quanto água e
lançamento de uma magia, o conjurador pode tentar ocultar misericórdia. Diferente da maioria das ambientações, a perícia
componentes verbais e gestuais através de uma teste de Blefar Falar Idiomas não permite automaticamente que leias ou escrevas
(utilizando-se de uma ação equivalente a um movimento) tal idioma.
distraindo os presentes. Observadores podem se opor à jogada Ao invés de comprar um outro nível em Ler e Escrever,
com um teste de Sentir Motivação ou Identificar Magias. podes escolher um novo idioma para ler e escrever. Não há a
necessidade de falar tal idioma.
Tabela 4-1: Modificadores para Blefar Não se faz testes de Ler e Escrever. Ou sabes o idioma ou
Situação Modificador não sabes.
O conjurador está Profanando -20 Novas Tentativas: Não aplicável. (Não há testes para errar.)

Tabela 4-2: Modificadores para Identificar Magias e Sentir


Motivação Natação (For)
Situação Modificador
Grandes corpos de água são tão incomuns em Athas que a
O alvo está observando o conjurador atentamente +5
natação não é uma perícia de classe de nenhuma classe exceto
O alvo sabe que o personagem é um conjurador +5
alguns clérigos elementais da água.
Lançar deliberadamente magias em cidades pode ser muito
perigoso. Multidões de linchamento, templários e até mesmo
outros magos geralmente se aglomeram quando alguém grita
Ofícios (Int)
“Mago!”. Especial: Para determinar quanto tempo leva para produzir
um item, procures pelo preço do item ou peças para o Mestre

Conhecimento (História Antiga)


determiná-lo. Para itens que não sejam de metal, transforme o
(Int; preço em décimos de cerâmica (veja a Tabela 6-2: Conversão de
Somente Treinado) Moedas). Para itens de metal transforme o preço em peças de
cerâmica. Também há uma penalidade de –5 para os testes de
Essa é uma perícia muito incomum e o mestre deve tratá-la Ofício. Caso tenhas o talento Ferreiro, ficarás isento da penalidade
como tal. Apesar da maioria das pessoas já ter ouvido falar de de –5 e ainda transformarás o preço em peças de prata (somente
tempos melhores, para muitos isso não passa de lenda. para itens de metal).
Conhecimentos da Era Verde, das Guerras Purificadoras, dos Um componente de obra-prima custa 300 pc. Seu preço é
Campeões e do Rajaat são envolvidos em mistério e temperados transformado em décimos de cerâmica, independente do material
com desinformação. Os Reis-Feiticeiros destruíram a maioria dos usado (metal ou não).
registros escritos da história de Athas e os poucos que sobraram
são tratados ou como meias verdades ou como totalmente falsos.
Ofícios (Alquimia) (Int; Somente Treinado)
Conhecimento (Tecnologia de Para fazer um item utilizando o Ofício (Alquimia), é
necessário ter o equipamento de alquimia e ser um bardo (o que
Guerra) (Int) se opõe ao D&D genérico onde o requisito é ser um conjurador).
Especial: Um personagem com 5 ou mais níveis na perícia
Tu és conhecedor da tecnologia de guerra. Algumas das Cura ganha um bônus de sinergia de +2 quando estiver tentando
áreas da tecnologia de guerra que essa perícia cobre são: produzir um antídoto. Um personagem com 5 ou mais níveis em
supervisão de construção de defesas, supervisão de construção de Ofícios (Alquimia) ganha um bônus de sinergia de +2 para Ofícios
armamentos de cerco, logística, comando de operações de cerco, (Venefício).
comando de operações com besouro de guerra, instrução no uso
de armas e comunicações através de sinais e mensageiros
(incluindo as terminologias relevantes).

Falar Idiomas (Nenhum; Somente Treinado)


Como Ler e Escrever, a perícia Falar Idiomas não funciona
da mesma forma que a perícia padrão. Ela funciona como no
Livro do Jogador, exceto pelo fato de que tu não sabes
automaticamente ler e escrever em todos os idiomas que fala (veja
a descrição de Ler e Escrever). Idiomas em parênteses são idiomas
mortos e são restritos (ao bom senso do Mestre).
Aquan, Auran, Balikite, (Bodachi), Bvanen, Comum, Anão
Draji, Eldaarish, Élfico, Gigante, Gith, (Giustenal), (Gnomo),
(Goblin), Gulg, Halfling, Ígnea, Jozhal, (Kalidnese), Kurnan,
Nibenese, Nikaal, (Orc), Pterran, Raamish, Reggelid, (Rhulisti),
Rhul-Thaun, (Saragarian), Scrab, Slig, Ssurran, Silvestre, Tarek,

Dark Sun – BR - 29 -
Capítulo 5: Talentos
Benefícios: +1 de bônus para Testes de Vontade e +2 para
Artesão [Geral] testes de Intimidar.

Tu vens de uma cultura famosa por seus artesãos. Tens o


olho treinado para perceber detalhes e a habilidade de te Caminho da Luz [Especial]
concentrar.
Regiões: Nibenay, Raam, Urik Preservadores tendem buscar por magias de proteção e
Benefícios: +2 de bônus para um Ofício à tua escolha e para conhecimento.
Concentração. Pré-requisitos: Preservador
Benefícios: Escolha 2 magias para cada nível de magia.
Essas magias precisam pertencer às escolas de Abjuração ou
Artista Performático [Geral] Adivinhação. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando estiveres
lançando uma das magias escolhidas.
Tua cultura é famosa por uma ou mais artes performáticas
Especial: Esse talento pode ser selecionado mais do que uma
(drama, poesia, música, dança) com raízes em eventos históricos,
vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.
lendas e mitologia.
Regiões: Nibenay, Balic, Vista Salina
Benefícios: +2 de bônus para testes de Atuação e Caminho das Trevas [Especial]
Conhecimento (local) para tua região.
Profanadores tendem a buscar por magias de natureza
obscura.
Assistência [General] Pré-requisitos: Profanador
Benefícios: Escolha 2 magias para cada nível de magia.
Tu te destacas em esforços colaborativos.
Essas magias precisam pertencer às escolas de Necromancia ou
Regiões: Kurn, Tyr
Conjuração. Tu ganhas +1 nível de conjurador quando estiveres
Benefícios: Quando estiveres assistindo alguém em testes de
lançando uma das magias escolhidas.
perícia e usando tua ação Ajudar Companheiro recebes um bônus
Especial: Esse talento pode ser selecionado mais do que uma
de +3.
vez, mas cada magia pode ser selecionada apenas 1 vez.
Normal: Quanto estiveres assistindo alguém em testes de
perícia e usando tua ação Ajudar Companheiro recebes um bônus
de +2. Círculo Agonizante [Geral]
Tuas técnicas de profanação são especialmente dolorosas.
Astrólogo [Geral] Pré-requisitos: Profanador
Benefícios: As penalidades sofridas por criaturas pegas
Astrólogos têm um importante papel em suas cidades.
dentro de teu raio de profanação são aumentadas em um (i.e., de -
Famílias nobres freqüentemente contratam esse tipo de
1 para -2).
especialista para planejar colheitas e outros projetos, enquanto
mestres de caravanas contratam teus serviços como navegadores.
Regiões: Draj, Nibenay Comerciante [Geral]
Benefícios: +2 de bônus para Conhecimento (astronomia) e
+4 para testes de Sobrevivência feitos para evitar ficar perdido Tua língua é afiada e tu sabes como contar maravilhas de
quando puderes ver o sol, a lua ou as estrelas. uma mercadoria ruim.
Benefícios: +2 de bônus para testes de Blefar e de Avaliação.

Barreira de Escudo [Geral]


Disciplinado [Geral]
Tu és treinado em formação defensiva de infantaria.
Pré-requisitos: Base de ataque +2, talento Usar Escudo. Teu povo é conhecido pela determinação e a tendência a
Benefícios: Se estiveres usando um escudo grande e solidão. Tu não és facilmente distraído de uma tarefa.
formando, com outros aliados, uma linha olhando na mesma Regiões: Anã, Urik
direção, tu ganhas +1 de bônus circunstancial para cada aliado Benefícios: +1 de bônus para Testes de Vontade e +2 para
adjacente na linha que também possuir um escudo grande e esse testes Concentração.
talento, até um máximo de 2 (+2 de bônus para CA)

Dom [Geral]
Barreira de Lança [Geral]
Tu aprendes um dom de nível 0 que podes manifestar até 3
Tu és treinado em causar o maior dano possível em um vezes por dia.
oponente em carga. Pré-requisitos: Valor de habilidade de 10+ para manifestar o
Pré-requisitos: Base de ataque +1. poder de nível 0 da disciplina relevante.
Benefícios: Quando preparares uma lança ou outra arma Benefícios: Além dos benefícios listados no Livro dos
que possa causar o dobro de dano contra um oponente em carga, Psiônicos para o talento Dom, tu obténs o conhecimento de um
tu causas o triplo de dano. novo poder de nível 0. Como descrito no Livro dos Psiônicos,
podes pegar esse talento várias vezes para ganhar um dom grátis
e também o conhecimento de um dom de nível 0 adicional, além
Cabeça de Mekillot [Geral] dos 3 usos grátis. Se tu não tiveres níveis numa classe psiônica,
teu nível de manifestação quando estiveres usando esses talentos
Teu povo é obstinado e conhecido por seu temperamento
é 1.
teimoso e difícil.
Regiões: Draj, Mul

Dark Sun – BR - 30 -
Especial: a regra acima é uma alteração na versão do talento para testes de resistência contra dreno de atributo, dano de
Dom presente no Livro dos Psiônicos. atributo, dreno de energia e efeitos semelhantes a morte.

Dom Selvagem [Geral] Franco Atirador [Geral]


Tu aprendes 2 poderes de nível 0 e pode usar ambos uma Tu és muito eficiente em atirar e se esconder novamente,
vez por dia. sem que teu oponente o note.
Pré-requisitos: Valor de habilidade de 10+ para manifestar o Pré-requisitos: Des 13+, perícia Esconder-se.
poder de nível 0 da disciplina relevante. Benefícios: +4 de bônus por competência para teus testes de
Benefícios: Tu podes escolher quaisquer 2 poderes de nível Esconder-se enquanto estiveres atirando e tentando se manter
0 da mesma disciplina e podes usar qualquer um deles - sem escondido.
precisar de pontos de poder - uma vez por dia. Se não tiveres
níveis numa classe psiônica, teu nível de manifestação quando
estiveres usando esses dons é 1. Glândulas Ativas [Geral]
Especial: Se adquirires níveis em psion ou guerreiro
Tuas glândulas venenosas são especialmente ativas.
psíquico, manterás os dons selvagens extras e, ao invés dos
Regiões: Thri-kreen
benefícios normais, receberás a habilidade de manifestar qualquer
Benefícios: Tu podes usar tua mordida venenosa três vezes
um de teus poderes de nível 0 mais duas vezes por dia. Por outro
por dia.
lado, se tu não tiveres níveis psiônicos, mas tiveres ambos os
Normal: Tu podes usar tua mordida venenosa uma vez por
talentos Dom e Dom Selvagem, manterás todos os 3 dons, mas ao
dia.
invés dos benefícios normais receberás 5 usos grátis dos dons (3
do talento Dom e 2 do talento Dom Selvagem).
Kiltektet [Geral]
Ensino Psiônico [Geral] O kiltektet é um grupo que consiste principalmente, mas
não exclusivamente, de kreens dedicados a procura de
Em tua terra natal, todos aqueles que apresentam alguma
conhecimento e a difusão do mesmo.
habilidade no Caminho podem receber treinamento como um
Benefícios: Todas as perícias de Conhecimento são tratadas
psion.
como se fossem perícias de classe.
Benefícios: Psion é agora uma classe favorecida para ti,
sendo acrescentada a qualquer outra classe favorecida que já
possuas.
Normal: Um indivíduo pode ter apenas uma classe
Liberdade [Geral]
favorecida. Tu és um cidadão de Tyr, conhecida por seus heróis da
Especial: Esse talento deve ser escolhido no 1º nível. liberdade e pelo povo amante da liberdade. Quando encarando o
perigo, tyrianos podem reunir um punhado de heroísmo e vencer

Escrever Pergaminho [Criação de


em situações que pareciam perdidas.
Regiões: Tyr

Itens]
Benefícios: Podes, uma vez por dia, executar uma ação
equivalente a um movimento extra na tua rodada antes ou depois
de tuas ações normais. Alternativamente, quando estiveres
Especial: Em Athas, pergaminhos tomam diferentes formas.
fazendo um ataque total, podes fazer um ataque extra simples
As mais comuns são papel ou folhas de papiro, telas de barro e
usando teu maior bônus base de ataque.
tecidos.

Ferreiro [Geral] Lingüista [Geral]


Tu tens um bom ouvido para idiomas.
Tu aprendeste como trabalhar com ferro e outros metais.
Benefícios: Falar Idiomas é uma perícia de classe para ti.
Regiões: Anão, Tyr
Também podes escolher 2 idiomas adicionais.
Benefícios: Tu não sofres penalidades para testes de Ofício
Especial: Esse talento precisa ser selecionado no nível 1.
quando estiveres produzindo itens de metal. Converta o preço do
item em peças de prata quando estiveres calculando o tempo de
produção.
Normal: Tu sofres uma penalidade de -5 para testes de
Nativo do Deserto [Geral]
Ofício quando estiveres produzindo itens de metal. Converta o Tu és um experiente sobrevivente do deserto.
preço do item em peças de cerâmica quando estiveres calculando Benefícios: +1 de bônus para Testes de Fortitude e +2 para
o tempo de produção. testes de Sobrevivência.

Filho da Natureza [Geral] Preparar Poção [Criação de Itens]


Tua cultura reverencia a santidade da vida na floresta, a caça Especial: Em Athas, poções tomam muitas formas
e a harmonia entre a sociedade e a natureza. diferentes. A mais comum delas é a de fruta encantada,
Regiões: Gulg, Halfling normalmente chamada de fruta-poção. Outros itens comuns para
Benefícios: +2 de bônus para Conhecimento (natureza) e encantamento são globos de obsidianas, pacotes de ervas e
para testes de Sobrevivência. pedaços de ossos. A poção, não importa que tipo de material é
usado para fazê-la, é consumida ou destruída quando utilizada.

Filho de Drako [Geral]


Devido à natureza de sua mágica, profanadores não podem
encantar materiais orgânicos, tais como frutas, em suas poções.
Por conseqüência, a maioria dos não profanadores usa esses
Tu és o que chamam de filho de drako, um indivíduo que
recipientes quase que exclusivamente, como uma maneira de
apresenta força e sabedoria excepcionais.
garantir que a poção não é um produto de magia profana.
Pré-requisitos: For 13+, Sab 13+
Benefícios: +1 de bônus para Testes de Vontade e +1 para
Testes de Fortitude. Tu também ganhas um bônus adicional de +1

Dark Sun – BR - 31 -
Profanação Destruidora [Especial] Benefícios: Equipamentos que estejam contigo ganham +4
de bônus para testes de resistência. Se um item sofrer dano
Tu és capaz de concentrar a energia que absorve de plantas enquanto o estiveres segurando, tu podes fazer um Teste de
para aumentar o dano que tuas magias causam. Reflexo com CD 10 + a quantidade de dano que o item recebeu
Pré-requisitos: Profanador (depois de ter subtraído a dureza) para transferir o dano para ti.
Benefícios: Adicione +1 para cada dado de dano causado
por magias de Evocação quando estiveres profanando.
Especial: Os benefícios desse talento são aplicados apenas
Punguista [Geral]
enquanto estiveres profanando. Teu povo é conhecido por suas maneiras duvidosas e
malandras e, no teu caso, os rumores não são infundados.

Profanação Eficiente [Especial] Regiões: Élfica, Vista Salina


Benefícios: +2 de bônus para testes de Abrir Fechaduras e
Tu consegues absorver energia mais eficientemente, Prestidigitação.
utilizando o potencial máximo de energia de um determinado
terreno.
Pré-requisitos: Profanador
Rodízio [Geral]
Benefícios: Trate o terreno no qual absorves energia como se No calor da batalha, soldados cansados e feridos se retiram
fosse de uma categoria 1 ponto melhor quando profanas. E.g. uma para serem substituídos por outros descansados e sãos.
magia lançada num terreno árido (-1 de CD para Testes de Pré-requisitos: Base de ataque +3
Resistência contra Magia e -1 de penalidade para testes de nível Benefícios: Tu podes trocar de posição com um aliado que
do conjurador para superar a resistência à magia) é tratada como estiver num raio de 1,5 metros. Essa é uma ação normal que não
se fosse lançada num terreno estéril (nenhum modificador para gerará um ataque de oportunidade para ti ou para teu aliado. Tu
Testes de Resistência contra Magia e nenhuma penalidade para não podes dar um passo adicional de 1,5 metros durante a troca.
superar a resistência à magia). Em terrenos ricos os bônus para
CD para Testes de Resistência contra Magia e para superar a
resistência à magia são acrescidos em +1. Esse talento não tem Tiro Concentrado [Geral]
efeitos nas Planícies de Obsidiana.
Tu és treinado em arqueirismo em formação e em derrubar
um alvo específico através de esforços em conjunto.
Profanação Exterminadora [Especial] Pré-requisitos: Base de ataque +1
Benefícios: Quando estiveres armando e atirando com
Tuas técnicas de profanação são particularmente danosas a armas de projéteis num alvo único, adicione +1 de bônus para tua
criaturas vegetais. jogada de ataque para cada outro participante com esse talento
Pré-requisitos: Profanador que arme e atire no mesmo alvo baseado na tua iniciativa. O
Benefícios: Criaturas vegetais pegas no teu raio de bônus total não pode exceder +4.
profanação sofrem 4 pontos de dano por nível da magia.
Normal: Criaturas vegetais pegas no teu raio de profanação
sofrem 2 pontos de dano por nível da magia. Trabalho de Equipe [Geral]
Tu és treinado em combate em grupo. Consegues,
Profanação Veloz [Especial] facilmente, proteger teus aliados e abrir brechas nas defesas
inimigas para que outros a utilizem.
Tu absorves energia mais rapidamente. Pré-requisitos: Base de ataque +1 ou maior
Pré-requisitos: Profanador Benefícios: Tu podes ajudar um aliado com uma ação
Benefícios: Enquanto profanando, podes estender o tempo equivalente a um movimento.
de lançamento de tuas magias para 1 ação de rodada completa e Normal: Ajudar um aliado é uma ação normal.
receber um bônus de +1 para o nível de conjurador. Magias com
um tempo de lançamento normal de 1 rodada ou mais precisam
de uma rodada extra para serem lançadas dessa maneira. Teu raio Veneno Potente [General]
de profanação aumenta em 1,5 metros.
Normal: Leva 1 rodada completa para receberes o benefício Teu veneno é particularmente potente.
do nível de conjurador. Pré-requisitos: Ataque natural venenoso
Benefícios: A CD para Testes de Fortitude contra teu
veneno é acrescida de 2 pontos.
Protetor [General]
Tu sabes que teu equipamento pode salvar tua vida e farás
tudo para protegê-lo.

Dark Sun – BR - 32 -
Capítulo 6: Equipamento
Equipando um Personagem Armas
Personagens em Dark Sun recebem os mesmos pacotes
iniciais que suas contrapartes do LdJ e do LdPsi. Isso significa que
Materiais Inferiores e Armas
eles podem receber o mesmo capital inicial (convertidos para
peças de cerâmica; veja abaixo para mais informações sobre
Athasianas
moedas em Athas), que têm acesso às mesmas armas, armaduras Metais são raros em Athas e muitas armas feitas com
e equipamento que seu dinheiro permitir. Para classes de componentes de metal são extremamente caras. Ferro não
personagens não presentes no LdJ, consulte a Tabela 6-1: Dinheiro trabalhado custa 50 pc por quilograma na média, mas pode custar
Inicial. muito mais em certos lugares. Metal trabalhado é ainda mais caro,
já que ferreiros que realmente sabem trabalhar itens de metal são,
Tabela 6-1: Dinheiro Inicial no melhor dos casos, raros. A maioria das armas de metais são
Classe Quantidade (média) itens datados de antes da Era Verde ou foram feitas dos escassos
Gladiador 4d4 x 10 (100 cp) recursos das minas de ferro de Tyr. Sendo assim, enquanto a
Templário 5d4 x 10 (125 cp) maioria dos itens tem o preço de 1% do valor listado no LdJ
(convertendo de ouro para cerâmica), armas de metal são

Riquezas e Dinheiro
avaliadas de acordo com o preço apresentado no LdJ. Note que
isso apenas se aplica a armas que são constituídas principalmente
de metal. Uma espada longa de metal, por exemplo, custa 15 po
(ou 1500 pc), enquanto uma lança montada custa apenas 10 pc.
Todos os preços em Dark Sun são dados em peças de
Devido ao extremo alto custo de armamento de metal, a
cerâmica. 10.000 gc = 1.000 dc = 100 pc = 10 pp = 1 po. Preços de
maioria das armas é construída de materiais inferiores, apesar de
mercadorias e equipamentos mostrados no Livro do Jogador,
funcionais. Os mais comuns são osso e pedra, mas madeira
exceto se declarados aqui, são convertidos diretamente de peças
tratada também é usada às vezes. Armas construídas de materiais
de ouro para peças de cerâmica. Por exemplo, ao invés de custar
inferiores, como uma cabeça de machado feita de pedra, sofrem
10 peças de ouro, uma jaqueta de couro custaria 10 peças de
uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e dano. Essa
cerâmica. Entretanto, itens que precisam ser feitos utilizando-se
penalidade não pode reduzir o dano causado para um valor
componentes de metal mantém seu custo integral mostrado no
inferior a 1.
LdJ.
As armas na Tabela 6-4: Armas Athasianas são geralmente
Cerâmicas são feitas de argila, vitrificadas e assadas em lote
desenhadas para serem construídas de materiais não-metais e,
uma vez por ano num processo seguro supervisionado por um
portanto, não sofrem das penalidades de “materiais inferiores”
alto templário que supervisiona os tesouros da cidade. Décimos
descritas acima. Além delas, as seguintes armas do Livro do
são literalmente a décima parte de uma peça de cerâmica - que se
Jogador podem ser construídas de materiais não metais sem
quebra facilmente em 10 pedaços. Peças de cerâmica de algumas
penalidade: Bolas, todos os arcos (e flechas), clava, todas as bestas
cidades têm pequenos buracos que podem ser presos em
(e virotes), dardos, adagas, magna clava, azagaia, todas as lanças
braceletes ou colares. A menor unidade de negociação athasiana é
montadas, todas as maças, rede, nunchaku, bordão, adaga sa,
a gota de chumbo (gc)
porrete, funda (e balas), todas as lanças.
No geral, a economia athasiana nas cidades é relativamente
Armas do Livro do Jogador que não aparecem nessa lista
estável graças às Casas Mercantes. Sob condições normais, o
custam o preço integral quando construídas com partes de metal.
fornecimento é amplo graças às caravanas viajando de uma
Tais armas podem ser construídas de ossos ou pedra no lugar de
cidade a outra. Entretanto, para comunidades menores e postos
metal pelo preço de 1/100 do apresentado no Livro do Jogador
de troca o preço praticado para certas mercadorias pode oscilar
(converta po diretamente para pc). Armas de osso pesam a
drasticamente. Um ataque de saqueadores ou uma tempestade de
metade de suas equivalentes de metal, mas armas de pedra pesam
areia podem resultar na falta de itens necessários, tais como
o dobro. A dureza e os pontos de vida para armas construídas
comida e água, pelos quais o povo pagará qualquer quantia de
com tais materiais estão listados na Tabela 6-3: Dureza e Pontos de
dinheiro. Moedas não são os únicos meios de compra. O escambo
Vida de Materiais Inferiores.
também é altamente difundido.

Tabela 6-3: Dureza e Pontos de Vida de Materiais Inferiores


Tabela 6-2: Conversão de Moedas
Arma Dureza PV
Moedas Athasianas (peso) Equivalente no LdJ PCs
Lâmina leve de osso 6 1
Gota de Chumbo: gc (25/1 Peça de Cobre: pc 0,01
Lâmina leve de pedra 8 1
kg)
Lâmina de osso de uma mão 6 2
Décimo de Cerâmica: dc Peça de Prata: pp 0,1
Lâmina de pedra de uma mão 8 3
(250/1 kg)
Lâmina de osso de duas mãos 6 4
Peça de Cerâmica: pc (25/1 Peça de Ouro: po 1
Lâmina de pedra de duas mãos 8 5
kg)
Arma leve com cabo de osso 6 2
Peça de Prata: pp (25/1 kg) Peça de Platina: pl 10
Arma leve com cabo de pedra 8 3
Peça de Ouro: po (25/1 kg) Nenhum equivalente 100
Arma de uma mão com cabo de osso 6 5
Arma de uma mão com cabo de pedra 8 8

Criação de Itens
Arma de duas mãos com cabo de osso 6 10
Arma de duas mãos com cabo de pedra 8 15

Para propósitos de criação de itens mágicos e psiônicos,


simplesmente mude o preço de mercado informado no Livro do
Mestre de po para pc.

Dark Sun – BR - 33 -
Armas Simples Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Puchik 4 pc 1d3 1d4 x3 -- 0,5 kg Perfurante
Armas de Contato de Uma Mão
Tetraosso 3 pc 1d43 1d63 x2 -- 2 kg Perfurante
Tonfa 5 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg Concussão
Armas de Contato de Duas Mãos
Magna Tonfa 10 pc 1d4 1d6 x2 -- 2,5 kg Concussão
Armas de Longo Alcance
Zarabatana 5 pc 1 1 x2 3m 2 kg Perfurante
Dardos Agulha (20) 1 pc -- -- -- -- -- --
Pelota 2 pc 1d3 1d4 x2 3m 0,5 kg Conc. e Perf.

Armas Comuns Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Machado de Antebraço 30 pc 1d3 1d4 x3 -- 3 kg Cortante
Pequeno Macahuitl 20 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 1 kg Cortante
Slodak 18 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg Cortante
Punhal Tartaruga 20 pc 1d3 1d4 20/x2 -- 1 kg Perfurante
Armas de Contato de Uma Mão
Alak 7 pc 1d4 1d6 x3 -- 3 kg Perfurante
Alhulak4 40 pc 1d4 1d6 x3 -- 4,5 kg Perfurante
Carrikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3 kg Cortante
Empalador 8 pc 1d4 1d6 x4 -- 2,5 kg Perfurante
Macahuitl 35 pc 1d6 1d8 19-20/x2 -- 2,5 kg Cortante
Armas de Contato de Duas Mãos
Destruidor Fixo4 60 pc 1d6 1d8 x2 -- 6 kg Concussão
Clava Datchi4 5 pc 1d6 1d8 x3 -- 5 kg Concussão
Gouge 20 pc 1d8 1d10 x3 -- 6 kg Perfurante
Magno Macahuitl 50 pc 1d10 2d6 19-20/x2 -- 6 kg Cortante
Magna Marreta 25 pc 1d10 1d12 x2 -- 5 kg Concussão
Tkaesali4 8 pc 1d8 1d10 x3 -- 7,5 kg Cortante
Trikal 10 pc 1d6 1d8 x3 -- 3,5 kg Cortante
Armas de Longo Alcance
Atlatl 25 pc 1d4 1d6 x3 12 m 3 kg Perfurante
Azagaia Atlatl 2 pc -- -- -- -- 1 kg --
Besta Fixa 200 pc 1d12 2d8 19-20/x2 45 m 50 kg Perfurante
Virotes (10) 3 pc -- -- -- -- 1,5 kg --

Armas Exóticas Custo Dano (S) Dano (M) Crítico Acréscimo no Alcance Peso1 Tipo2
Armas de Contato Leves
Amiga do Bardo 20 pc 1d3 1d4 18-20/x2 -- 0,5 kg Perfurante
Ko 1 pc 1d3 1d4 x4 -- 1,5 kg Perfurante
Garrote do Bardo 200 pc 1d63 2d43 x2 -- 0,5 kg Concussão
Garras 20 pc 1d3 1d4 x2 -- 1 kg Cortante
Lajav 8 pc 1d3 1d4 x4 -- 4 kg Concussão
Bastões Cantantes 10 pc 1d4 1d6 x2 -- 0,5 kg Concussão
Talid 40 pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 2 kg Perfurante
Faca de Viúva 50 pc 1d3 1d4 x3 -- 1 kg Perfurante
Lâminas de Punho 15 pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 1 kg Cortante
Armas de Contato de Uma Mão
Espada Longa Élfica 100 pc 1d6 1d8 18-20/x2 -- 1,5 kg Cortante
Trespassa-Corações 9 pc 1d6 1d8 x4 -- 1 kg Perfurante
Chicote do Mestre4 25 pc 1d2 1d3 x2 -- 2,5 kg Cortante
Armas de Contato de Duas Mãos
Cahulak5 120 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 6 kg Perfurante
Destruidor4 18 pc 1d8 1d10 x2 -- 6 kg Concussão
Pata de Dragão5 80 pc 1d4/1d4 1d6/1d6 19-20/x2 -- 4,5 kg Perfurante
Gythka5 60 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 -- 12,5 kg Cortante
Lotulis5 115 pc 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 -- 4,5 kg Cortante
Thanak 20 pc 1d10 2d6 x3 -- 5 kg Cortante
Pique Balanceado5 75 pc 1d6/1d4 1d8/1d6 19-20/x2 -- 7,5 kg Conc. e Perf.
Mata-moscas 100 pc 1d12 2d8 x4 -- 17,5 kg Concussão
Porrete de Arremesso 4 25 pc 1d123 2d83 x2 3m 15 kg Concussão
Armas de Longo Alcance
Magna Zarabatana 10 pc 1d3 1d4 x2 3m 2 kg Perfurante
Dardos (10) 1 pc -- -- -- -- 0,5 kg –
Chatkcha 20 pc 1d4 1d6 x2 6m 1,5 kg Perfurante
Dejada 20 pc 1d4 1d6 x2 9m 1 kg Perfurante
Pelota 2 pc -- -- -- -- 0,5 kg Perfurante
Laço 2 pc -- -- x2 3m 1 kg Concussão
Rede 20 pc -- -- -- 3m 5 kg --
Martelo de Arremesso 50 pc 1d8 1d10 x2 4,5 m 3 kg Concussão
Esplatisarco 300 pc 1d3 1d4 x2 18 m 30 kg Concussão
Pelota c/ Dobradiças 5 pc -- -- x2 4,5 m 1 kg Concussão
Zerka 30 pc 1d6 1d8 18-20/x2 9m 4,5 kg Perfurante
Dark Sun 3 - 34 -
1 O peso é para uma arma Média. Armas pequenas pesam a metade e armas grandes o dobro. 3 A arma causa dano não letal ao invés de dano letal.
2 Quando mais de um tipo é listado, a arma é dos 2 tipos caso esteja especificado “e” ou é de um 4 Arma de alcance.
dos tipos (o jogador escolhe no momento do ataque) se estiver especificado “ou”. 5 Arma dupla.

indica que a arma cai a uma distância de 3 metros do


Descrição das Armas arremessador. Um usuário não hábil que falhar em sua tentativa
de pegar o chatkcha sofre 1d4 de dano das lâminas da arma.
Alak: Um alak consiste de uma lança de osso ou madeira de
Pegar o chatkcha faz parte do ataque e não conta como um ataque
60 centímetros de comprimento, com quatro ossos dentados
separado.
presos na ponta afiada, como as quatro pontas de um arpéu. Tu
Chicote do Mestre: O chicote do mestre é normalmente um
podes utilizar o alak furando como uma meia-lança, mas ele é
entrelaçado de cabelo de gigante ou couro e tem cacos de quitina,
mais funcional se usado como uma picareta. Enquanto estiveres
obsidiana ou ossos entrelaçados na ponta do chicote. Diferente
utilizando um alak, adicione +2 de bônus no teste de oposição de
dos chicotes normais, o chicote do mestre causa dano
ataque quando estiveres tentando desarmar um oponente
normalmente, tem apenas 3 metros de alcance e aplica-se-lhe o
(incluindo o teste para evitar ser desarmado se o personagem
modificador de Força no dano causado. Em todos os outros
falhar em desarmar seu oponente).
aspectos, ele é tratado como um chicote convencional.
Alhulak: O Alhulak consiste de um alak preso a uma corda
Clava Datchi: Tu podes atingir oponentes a 3 metros de
de couro de 1,5 metros, que é amarrada no pulso do usuário na
distância com a clava datchi, mas não pode utilizá-la contra um
outra ponta. Tu podes atingir oponentes a 3 metros de distância
inimigo adjacente. Essa arma, geralmente encontrada em arenas, é
com o alhulak. Além disso, podes usá-lo contra um inimigo
feita fixando de 1,2 a 1,5 metros de resina de insetos ressecada ou
adjacente. Quando utilizando um alhulak, adicione +2 de bônus
raízes secas a um bastão de 90 centímetros. Dentes, unhas ou
no teste de oposição de ataque quando estiveres tentando
lâminas de obsidiana são incrustados na cabeça da arma.
desarmar um oponente (incluindo o teste para evitar ser
Dejada: a dejada permite ao usuário arremessar pelotas
desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).
(veja a descrição de pelota para detalhes). Essas pelotas causam
Tu podes utilizar o talento Acuidade com Arma para utilizar teu
mais dano que aquelas arremessadas pelas mãos, devido a grande
modificador de Destreza no lugar do modificador de Força com as
velocidade que alcançam quando arremessadas pela dejada.
jogadas de ataque do alhulak.
Destruidor: O destruidor é feito de um peso largo de pedra
Amiga do Bardo: Essa arma é esculpida com várias lâminas
ou metal, montado na ponta de um bastão de 4,5 metros feito de
de obsidiana e dentes de madeira, que são amarrados a uma
madeira flexível. O peso é açoitado para trás e para frente. Tu
manopla. Pequenos espinhos saem de onde os dedos seguram a
podes atingir oponentes a 3 metros de distância com o destruidor,
arma. Bardos são conhecidos por embeber esses espinhos com
mas não podes utilizá-lo contra um inimigo adjacente. É
veneno de ferimento.
necessário um teto de 4,5 metros, pelo menos, para poder utilizar
Atlatl: O atlatl, às vezes chamado de “funda-de-cajado” é
a arma, mas ela pode alcançar por sobre uma proteção. Existem
um dispositivo de arremesso de azagaias que é balançado sobre os
destruidores de 2 tipos: fixos e livres (chamado somente de
ombros utilizando ambas as mãos. Azagaias lançadas com um
destruidor).
atlatl alcançam distâncias bem maiores que aquelas jogadas pelas
Um destruidor fixo precisa de uma base para ser usado. A
mãos.
base é enormemente pesada, normalmente consistindo de uma
Bastões Cantantes: Bastões cantantes são um par de clavas
grossa placa de pedra com um buraco no meio para suportar o
cuidadosamente esculpidas e polidas. Eles ganharam seu nome de
bastão do destruidor. A base é transportada separadamente do
um zunido característico que fazem quando usados. Um
bastão e demora um minuto para preparar o destruidor fixo para
personagem hábil com os bastões cantantes pode usá-los como se
atacar. O destruidor fixo é uma arma comum que encontra seu
tivesse o talento Combater com Duas Armas. Nas mãos de
uso em unidades de infantaria. É possível usar o bastão do
personagens não hábeis, bastões cantantes não são nada mais que
destruidor sem a base como um destruidor comum, mas isso
clavas.
requer considerável experiência. Tu precisas de um Usar Arma
Besta Fixa: Essa versão da besta pode ser disparada por
Exótica no Destruidor para conseguir essa proeza sem uma
qualquer um capaz de usá-la, mas não pode ser carregada como
penalidade de –4, mesmo se tiveres o Usar Arma no Destruidor
uma besta convencional. Ela é fixada em algum lugar - como no
Fixo.
topo de uma muralha, poste ou veículo - e gira no eixo que a
Empalador: Como muitas armas athasianas, o empalador foi
prende, permitindo que se possa mirar. Bestas guarnecidas numa
desenvolvido para arenas. Duas lâminas são montadas
caravana, carroça ou por muros têm cobertura, mas limitam o raio
paralelamente na ponta de um bastão de 1,2 metros de
de alcance a uma forma de cone direto à frente da arma. É
comprimento, formando um “T”. O empalador é balançado
possível montar uma besta fixa no topo de um poste dentro de um
horizontalmente ou verticalmente com grande força.
poço, permitindo movimentos em 360 graus e cobertura. De
Espada Longa Élfica: Tu podes usar o talento Acuidade com
qualquer maneira, é impossível movimentar a besta fixa para cima
Arma para aplicar teu modificador de Destreza, ao invés do
(seu ângulo para cima é limitado a 45 graus). Recarregar a besta
Modificador de Força, para todos as jogadas de ataque com essa
fixa é uma ação de rodada completa.
arma.
Cahulak: Um cahulak consiste de 2 alaks (veja acima)
Esplatisarco: Essa arma exótica se parece com uma besta
ligados por uma corda de 1,5 metros. Tu podes lutar como se
deformada, com apenas 90 centímetros de distância entre o arco e
estivesse utilizando 2 armas mas, se o fizeres, sofrerás todas as
o cabo, mas com um arco de quase 1,2 metros de envergadura. No
penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
lugar de virotes, o esplatisarco atira pelotas com dobradiças, que
mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124).
podem conter esplatisfrasco de fogo grego, veneno por contato,
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um
ácidos ou outros líquidos interessantes. Esplatisfrascos explodem
meio-gigante usando um conjunto de cahulaks, não pode usá-la
com o impacto, espirrando seu conteúdo como uma granada. É
como uma arma dupla. Pelo fato do cahulak poder enrolar ao
necessária uma rodada completa para armar e carregar o
redor da perna ou outro membro do oponente, tu podes utilizá-lo
esplatisarco, assumindo que as pelotas com dobradiças já tenham
para ataques de imobilização. Se fores pego em tua própria
sido preparadas.
tentativa de imobilização, podes soltar o cahulak para evitar ficar
Faca de Viúva: 2 pontas são escondidas dentro do cabo de
imobilizado. Se atingires um oponente a 3 metros de distância,
uma faca de viúva. Num ataque bem sucedido, tu podes liberar as
não poderás usar o cahulak como uma arma dupla, a não ser que
pontas soltando uma trava no cabo como uma Ação Livre. As
esse seja teu alcance natural.
pontas causam um dano adicional de 1d3 pontos (1d2 para a faca
Carrikal: A afiada mandíbula de uma criatura grande é
de viúva pequena) quando liberadas e exigem uma ação padrão
amarrada a um bastão. Os dentes são afiados, formando um tipo
para recarregar.
de machado de guerra pequeno com duas faces cortantes.
Garras: As garras, muito populares entre os tareks, são
Chatkcha: O chatkcha retorna para um arremessador hábil
armas de corte com uma empunhadura parecida com a do
no caso de uma falha no ataque. Para pegá-lo, o personagem
machado de antebraço, mas as lâminas de obsidiana se juntam
precisa fazer uma jogada de ataque contra uma CA 10 usando os
sobre os dedos numa forma de “M”, permitindo que se faça duas
mesmos bônus com os quais ele arremessou o Chatkcha. Falha

Dark Sun – BR - 35 -
jogadas de ataque simultâneas (utilizando os mesmos especialmente popular entre os Draji, que parecem ser os únicos
modificadores) a cada ataque feito. Cada ataque é resolvido capazes de pronunciar facilmente o nome Draji dessa arma (“ma-
separadamente. Bônus de dano referentes à precisão (ataque ca-ui-lú”). Os outros simplesmente se referem a ela como a
furtivo, inimigo predileto, etc.) são aplicados apenas para um dos “espada obsidiana” ou a “espada Draji”.
ataques. Apenas metade do bônus de Força para dano é aplicado Machado de Antebraço: Amarrado ao antebraço como um
para cada ataque. Para propósitos de encantamento das garras, broquel, o machado de antebraço se parece com um machado de
cada “cabeça” da arma deve ser encantada separadamente (como guerra de cabeça dupla, com o braço do usuário servindo como o
uma arma dupla). cabo do machado. Tu podes continuar usando tua mão
Garrote do Bardo: Essa arma exótica é feita de uma corrente normalmente, mas não podes atacar com o machado de antebraço
de metal, coberta de couro macio. Garrotes podem ser e uma arma na mesma mão na mesmo rodada. Não é possível
improvisados de qualquer cabo ou corda, mas isso resultam numa desarmar um usuário desse machado.
penalidade de –1 para acertar e para o dano, tal como outros Marreta, Magna: Uma magna marreta é efetivamente uma
materiais inferiores. Um garrote do bardo só pode ser usado como marreta extremamente grande que esmaga os oponentes até a
parte de um ataque de agarramento e tu precisas segurá-lo com morte. Essa arma é comumente usada por anões, muls, meio-
ambas as mãos, independente de teu tamanho. Como parte de um gigantes e outras criaturas que possuem grande força.
ataque de agarramento, utilizar um garrote te sujeita a um ataque Martelo de Arremesso: O martelo de arremesso consiste de
de oportunidade e todas as outras limitações das regras de uma corda de 3 metros com um grande martelo numa das pontas.
agarramento do LdJ, exceto o que se segue: o garrote causa 2d4 Essa corda é enrolada e balançada ao redor do corpo com as duas
pontos de dano não letal mais 1,5 vezes teu bônus de Força e, mãos até ganhar força suficiente para ser arremessado contra o
quando teu oponente perder a consciência, podes usar o garrote alvo. Qualquer um atingido por um martelo de arremesso precisa
para tentar um golpe de misericórdia. ser bem sucedido em um teste de Força (CD igual a 5 + o dano
Gouge: Armado por sobre os ombros, o gouge é comumente causado) ou será derrubado. O alvo recebe um bônus de +4 para
encontrado na infantaria Nibenese. Uma lâmina larga de osso, esse teste para cada categoria que ele for maior que Médio ou uma
obsidiana ou quitina é montada num bastão de madeira de 90 penalidade de –4 para cada categoria menor. Personagens com
centímetros. mais de 2 pernas ou que são excepcionalmente firmes recebem um
Gythka: Uma gythka é uma arma dupla. Tu podes lutar bônus de +4 para esse teste.
como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as Mata-moscas: O mata-moscas é o nome popular para uma
penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na arma de meio-gigante que consiste de uma pesada clava com
mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). cravos feita de madeira dura com um miolo de bronze ou chumbo
Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um na ponta para aumentar o peso. O mata-moscas recebe seu nome
meio-gigante usando uma gythka, não pode usá-la como uma dos contos de um soldado meio-gigante que dizem ter usado uma
arma dupla. arma similar para derrotar uma companhia de caça thri-kreen
Ko: O Ko combina uma lâmina dentada que foi esculpida inteira em algum lugar perto do Posto Avançado 19.
em uma pedra oval áspera. Essa arma exótica de manufatura Pata de Dragão: Popular nas arenas, a pata de dragão
kreen é tipicamente usada em pares. Se assim usada (uma na mão consiste de um bastão de 1,5 ou 1,8 metros com uma lâmina em
direita e outra na esquerda), cada Ko causa um dano extra de cada ponta. Uma cesta protege as mãos do usuário de ataques,
+1d4 contra criaturas com um exoesqueleto, como insetos. garantindo um bônus de +2 para todas as tentativas de evitar ser
Laço: Essa arma consiste de uma corda que tu podes jogar e desarmado. Uma pata de dragão é uma arma dupla. Tu podes
então arrastar para perto. O alcance total de teu laço depende do lutar como se estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas
comprimento da corda. Jogar um laço é um ataque de toque à as penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
distância. Se tiveres sucesso em imobilizar teu oponente, faça um mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124).
teste de agarramento. Se obtiveres um novo sucesso, teu oponente Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um
está preso e tu podes continuar com a competição de agarramento meio-gigante usando uma pata de dragão, não pode usá-la como
se continuar puxando a corda. uma arma dupla.
Lajav: O lajav é uma arma kreen desenhada para capturar Pelota: Popular em jogos de arena e com a popularidade
oponentes. Quando se atinge um oponente Pequeno ou Médio subindo em jogos de rua de algumas cidades-estados, pelotas são
com um lajav pode-se imediatamente iniciar um agarramento pesadas esferas ocas com pequenos buracos que fazem a esfera
(como uma ação livre) sem provocar um ataque de oportunidade zunir conforme ela voa. A superfície da maioria das pelotas é
(veja Agarrar no Capítulo 8 do Livro do Jogador). O lajav inclui 2 coberta por cacos de obsidiana. Tu podes utilizar a dejada para
ossos achatados, ligados por uma dobradiça a 60 centímetros de fazeres a pelota voar com maior velocidade e precisão, causando
distância da ponta. O resultado se parece com um quebra-nozes e mais dano que uma pelota arremessada com a mão.
ele é usado de forma parecida. Independente do teu tamanho, são Pelota com Dobradiças: Para olhos desatentos uma pelota
necessárias as duas mãos para usar o lajav, visto que a segunda com dobradiças se parece com uma pelota comum sem os
mão é utilizada para segurar a outra ponta do lajav. Assim como a espinhos de obsidiana. Pelotas com dobradiças podem ser abertas
gythka, kreens conseguem utilizar 2 lajaves ao mesmo tempo, girando como um pequeno jarro. Bardos e outros seres
devido aos seus 4 braços. indesejáveis freqüentemente usam essa característica para inserir
Lâminas de Punho: Vários cacos de obsidiana ou osso são um esplatisfrasco – uma fina esfera de cristal – contendo ácido,
presos a uma tira de couro ou outro material que sirva para veneno de ferimento, veneno por contato, fogo grego ou algum
amarrar. Essa tira é presa ao antebraço do usuário. Lâminas de outro líquido. Quando a pelota bate, o frasco se quebra,
punho são difíceis de desarmar, garantindo um bônus de +2 derramando o líquido através dos buracos da pelota. Como a
quando estiver se opondo a uma tentativa de desarme. Enquanto pelota, a pelota com dobradiças pode ser arremessada com uma
estiver usando as lâminas de punho, o usuário não poderá dejada. Pelota com dobradiças também são usadas como munição
carregar nada substancial com suas mãos. do esplatisarco.
Lotulis: Duas lâminas pontudas em forma de lua crescente Pique Balanceado. Uma cabeça sólida, geralmente de pedra
adornam ambas as pontas da lotulis, uma arma dupla que já foi ou cerâmica, é montada na ponta de uma lança ou de um pique.
popular na arena de Tyr. Tu podes lutar como se estivesse Um pique balanceado é uma arma dupla. Tu podes lutar como se
utilizando 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as penalidades estivesse com 2 armas mas, se o fizer, sofrerás todas as
de ataque associadas com lutar com arma leve na mão inábil (veja penalidades de ataque associadas com lutar com arma leve na
Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124). Uma criatura mão inábil (veja Atacando com Duas Armas, LdJ, página 124).
usando uma arma dupla em uma mão, como um meio-gigante Uma criatura usando uma arma dupla em uma mão, como um
usando uma lotulis, não pode usá-la como uma arma dupla. meio-gigante usando um pique balanceado, não pode usá-la como
Macahuitl: Um macahuitl é uma espada cuidadosamente uma arma dupla.
feita usando o miolo de madeira sólida, com pequenos e afiados Porrete de Arremesso: O porrete de arremesso é um flexível
cacos de obsidianas incrustados na madeira para formar o corte porém resistente saco de couro cheio de pedra fina ou areia,
em 2 lados opostos da arma. O macahuitl é usado como a costurado com cabelo de gigante e amarrado a ponta de uma
cimitarra, apesar de precisar de mais apoio. O macahuitl é corda de 1,5 metros. Ele é usado balançando-se o mesmo por

Dark Sun – BR - 36 -
sobre a cabeça com ambas as mãos. Tu podes atingir oponentes a vítima caso essa falhe num teste de Reflexo (CD igual a 10+ o dano
3 metros de distância com o porrete de arremesso. Além disso, causado). A criatura atingida se move com a metade de sua
diferente de outras armas de alcance, tu podes segurar a corda velocidade normal, não pode dar carga ou correr e precisa fazer
mais alto e usar o porrete de arremesso contra um inimigo um teste de Concentração (CD 15) se quiser lançar um feitiço com
adjacente. Sempre que atingires um oponente com o porrete de componentes gestuais. A criatura pode retirar a zerka de seu
arremesso, ele precisará fazer um teste de Força (CD 5 + dano corpo se ela tiver 2 mãos livres, com uma ação padrão, mas
causado) ou será derrubado. Se o teste for bem sucedido, ele não fazendo isso ela causará a si mesmo metade do dano inicial
cairá mas ainda receberá o dano não letal. Criaturas que são causado pela zerka, arredondado para baixo.
imunes ao dano não letal (como mortos-vivos) ainda precisam Uma corda pode ser presa à zerka, para controlar a vítima.
fazer o teste para evitar cair, com a CD normal (eles simplesmente Se tu controlares a corda através de um sucesso num teste oposto
não sofrem o dano não letal). O alvo recebe um bônus de +4 para de Força, a vítima pode apenas se mover dentro dos limites que a
esse teste para cada categoria que ele for maior que Médio ou uma corda permite. Tu podes enrolar 4,5 metros de corda como uma
penalidade de –4 para cada categoria menor. Personagens com ação equivalente a um movimento, ou 9 metros de corda como
mais de 2 pernas ou que são excepcionalmente firmes recebem um uma ação de rodada completa, de fato encurtando seu
bônus de +4 para esse teste. comprimento – até o ponto onde a corda tem um comprimentos
Puchik: Uma adaga de soco feita de osso ou obsidiana. efetivo igual a distância entre tu e tua vítima. Se a vítima estiver
Punhal Tartaruga: O punhal tartaruga consiste de duas com a corda totalmente esticada, tu podes tentar imobilizá-la
adagas de 30 centímetros montadas no centro de uma carapaça. puxando repentinamente a corda. Isso é resolvido como um
Ele é amarrado sobre a mão do usuário, impedindo que ele segure ataque de imobilização (sem o ataque de toque corpo-a-corpo
qualquer outra coisa. O punhal tartaruga também funciona como inicial), requerendo uma ação de ataque, e tu podes soltar a corda
um broquel, concedendo um bônus de armadura de +1, impondo para evitar ser imobilizado caso falhe na tua tentativa de
uma penalidade de –1 para testes de armadura e causando uma imobilização. A vítima também pode tentar cortar a corda com
chance de falha de magia arcana de 5%. Um punhal tartaruga uma arma de corte.
obra-prima tanto funciona como um escudo obra-prima ou como Zarabatana: A zarabatana é um tubo longo através do qual
uma arma obra-prima (ou ambos, por 2 vezes o custo normal de se sopra ar para disparar os dardos agulha. Dardos agulha não
obra-prima). causam muito dano, mas freqüentemente são embebidos em
Slodak: O Slodak é uma pequena arma de madeira, veneno.
esculpida a partir de madeira dura de jovens árvores e tratada Zarabatana, Magna: A magna zarabatana dispara dardos de
com uma mistura de gordura de árvore e sangue de demônio. zarabatana, que são levemente menores que os dardos de
Esse tratamento rende uma lâmina extremamente forte, tornando- arremesso e também são capazes de levar veneno consigo.
a uma arma mortal.
Talid: O talid, também conhecido como a manopla do
gladiador, é feito de couro grosso com placas de metal, quitina ou Materiais Raros
osso cobrindo a mão e todo o antebraço. Uma afiada lâmina corre
Adamante: Apesar de armas e armaduras feitas de
por sobre o polegar e há um espinho de 15 centímetros no
adamante, também chamado de “Ferro dos Anões”, serem
cotovelo. Um acerto com o talid é considerado como um ataque
encontradas em Athas, elas são muito raras. Praticamente todos os
armado. O custo e peso dados são para um único talid. Não é
itens feitos desse material são relíquias de uma era distante,
possível desarmar um usuário do talid.
encontradas em ruínas por elfos e caçadores de tesouro. O
Tetraosso: Quatro ossos de maxilar são amarrados ao redor
adamante tem as mesmas qualidades que o apresentado no LdM.
de um bastão central formando ângulos retos de um para o outro.
Agafari: Agafari é o equivalente athasiano para Madeira
O tetraosso é uma arma visualmente impressionante, desenhada
Negra (veja o LdM, página 243). Para armas afetadas pela regra de
para uso em arenas. As feridas que ela causa são similarmente
material inferior, agafari é considerado um material inferior
impressionantes, já que o tetraosso tende a abrir muitos pequenos
Cabelo de Gigante: o cabelo de gigante é muito forte e é
cortes que jorram sangue – por um curto período. O dano parece
feqüentemente tecido para formar uma corda muito resistente.
pior do que realmente é.
Apesar de algumas vezes ser usado em armaduras, seu uso mais
Thanak: O thanak é uma arma de corte de manufatura
freqüente é para criar cordas. Essa corda custa 50 pc para 15m,
pterran lembrando uma espada dentada ou a lâmina de um
tem uma dureza de 5 e 0,8 pv para cada centímetro de espessura.
serrote. Ela consiste de 2 pares de madeira dura presas juntas,
Dasl: Dasl é um tipo especial de material transparente
com uma linha de dentes de pterrax projetando-se dentre elas ao
criado pelos thri-kreen e freqüentemente usado para construir
longo de um dos cortes da arma.
suas armas. Um item feito de dasl é tratado como se fosse feito de
Tkaesali: Essa arma de haste, comumente usada pelos
ferro e não é considerado como material inferior. Entretanto, para
nikaal, consiste de um longo cabo de madeira com uma lâmina
propósitos de ferir criaturas com redução de dano, uma arma de
dentada circular no topo. Tu podes atingir oponentes a 3 metros
dasl não é tratada como se fosse feita de metal. Um item feito de
de distância com o tkaesali, mas não podes usá-lo contra um
dasl custa 10 vezes o que normalmente custaria. Portanto, um
inimigo adjacente.
chatkcha de dasl custa 200 pc ao invés dos 20 pc de um chatkcha
Tonfa ou Magna Tonfa: A tonfa é um bastão com um
de pedra ou osso.
pequeno cabo muito popular entre os Templários Nibeneses
Dasl tem a dureza de 7 e 6 pv por centímetro de espessura.
patrulhadores das ruas e seus guardas. Magnas tonfas são
Ferro: O ferro (e a maioria dos outros metais) é raro em
tipicamente apreciadas por meio-gigantes. Tu podes causar dano
Athas, mas armas e armaduras feitas de ferro ainda podem ser
não letal com uma tonfa sem receber a penalidade usual de –4.
encontradas. Em todas as cidades-estados existem pelo menos uns
Trespassa-Corações: O nome dessa arma expressa seu
poucos artesãos que são hábeis para trabalhar com ferro. A única
simples objetivo. Normalmente feito de osso, o trespassa-corações
fonte fresca de ferro são as minas da cidade-estado de Tyr. Muitas
é um tipo de martelo com uma picareta serrilhada na frente e uma
das armas e armaduras de ferro à venda foram encontradas em
pesada cabeça chata atrás.
ruínas. Armas feitas de ferro (incluindo ligas como o aço) podem
Trikal: 3 lâminas projetam-se radialmente da ponta de um
superar a redução de dano de alguns monstros athasianos.
cabo de 1,8 metros. Uma série de dentes cobre o bastão abaixo das
Marfim de Drako: O marfim de drako é extremamente forte
lâminas, enquanto a ponta é pesada para balancear a arma.
e de fácil manuseio se comparado com os ossos que a maioria dos
Devido à curvatura das lâminas no topo do trikal, ataques de
construtores de armas costumam usar. Mas como ele só pode ser
imobilização também podem ser feitos. Se fores pego em tua
obtido das garras e dentes dos mortais drakos, são raros e caros.
própria tentativa de imobilização, podes soltar o trikal para evitar
Armas feitas desse material herdam a resistência à magia natural
ficar imobilizado.
do drako e custam um adicional de 2.000 pc para encantar. Armas
Zerka: A zerka é uma azagaia com pequenos espinhos que
feitas de marfim de drako custam o dobro do que normalmente
cobrem 90 centímetros do bastão de osso. Esses espinhos estão na
custariam. Uma arma dupla que é construída apenas pela metade
direção inversa da ponta da zerka, fazendo com que a cabeça da
com marfim de drako aumenta seu custo em 50%. Para propósitos
arma rasgue a carne e os ossos da vítima quando ela é removida.
de redução de dano, o marfim de drako é considerado equivalente
Se tu causares dano em teu oponente, a zerka se aloja no corpo da

Dark Sun – BR - 37 -
a ferro frio. Para armas afetadas pela regra de materiais, o marfim Carroças fechadas são mais comumente usadas para
de drako é considerado inferior. transportar pessoas ou cargas frágeis que seriam danificadas se
O marfim de drako tem a dureza de 10 e 12 pv para cada expostas aos elementos.
centímetro de espessura. Carroças reforçadas são usadas principalmente por
Prata Alquímica: O processo de banhar armas em prata foi caravanas viajando através de áreas atormentadas por monstros
grandemente refinado em Athas. Muito pouca prata é realmente perigosos ou saqueadores. Ela consiste de uma carroça fechada
utilizada no processo, que pode ser feito em armas construídas de com madeira agafari usada como reforço. Também há pontos de
dasl, obsidiana, osso e até mesmo ferro. Fora isso a prata montagem para bestas fixas em cada lado da carroça que podem
alquímica athasiana tem as mesmas qualidades que a apresentada girar 180 graus. Qualquer um usando as bestas ou atirando
no LdJ. através da parte traseira da carroça (quando estiver aberta) recebe
cobertura. Uma carroça reforçada precisa, para puxá-la, de pelo
menos 4 pequenos animais ou 2 inixes ou 1 mekillot.
Armadura Crodlu: Um crodlu é um grande lagarto bípede, lembrando
um avestruz escamoso, que serve de montaria.
Todas as formas de armadura presentes no Livro do Jogador
Erdlu: Erdlus são grandes pássaros que não voam, usados
têm uma equivalente não-metálica que custa 1 centésimo do custo
como animais de corte. Eles medem mais de 2 metros de altura e
apresentado no Livro do Jogador; simplesmente troque o preço de
pesam por volta de 100 quilos.
po para pc. Além de ser o equivalente de armadura num mundo
Inix: O inix é um grande réptil de quase 5 metros de
rico em metal, milhares de anos de calor escaldante levaram os
comprimento, comumente usado como montaria e como animal
armoreiros athasianos a desenvolver engenhosos métodos de
de carga. Um inix pode ser treinado para carregar um palanquim
ventilação e circulação de ar. Isso permite que armaduras leves e
ou segurar um meio-gigante (ou outro cavaleiro de igual
pesadas possam ser usadas no calor athasiano.
tamanho) com uma sela especial.
Apesar da maioria das armaduras serem feitas usando
Kank: Um kank é um grande inseto de 2,5 metros
várias partes de animais athasianos comuns, o processo de
comprimento, normalmente usado como montaria pessoal. Esses
construção faz uso de vários diferentes métodos de reforço
insetos não podem ser utilizados como comida, porque sua carne
desenvolvidos através do tempo. Muitas das armaduras são
fede, mas eles produzem bolas de mel que podem ser vendidas
altamente compostas, feitas usando partes de vários animais
por 4 dc.
diferentes – por isso nunca 2 armaduras serão exatamente iguais.
Mekillot: Um mekillot é um enorme lagarto de 3.000 quilos,
Através do uso de resinas de endurecimento, quitina modelada e
usado para transportar grandes cargas ou tropas. Esses animais
couro duro, os armoreiros athasianos conseguem construir
são difíceis de controlar e normalmente precisam de um guia
armaduras consideravelmente fortes com os materiais que têm à
psiônico além de uma enorme quantia de comida e água.
mão.
Palanquim: Um palanquim é uma área fechada, montada
Peitoral de Aço, Armadura de Batalha e Meia Armadura
sobre um animal, que contém espaço para 1 ou mais pessoas.
são construídas usando placas tiradas de animais com carapaça,
Palanquins podem ser montados em inix ou mekillots e fornecem
como os mekillots ou braxat.
sombra e proteção contra os elementos. Um palanquim de inix
Corselete de Couro Batido é construído usando conjuntos
normalmente tem espaço para apenas 1 pessoa, apesar do
fechados de cravos feitos de osso, madeira dura, pedra ou unhas.
palanquim de guerra, construído mais forte, poder abrigar até 4.
Armadura de Carapaça é feita entrelaçando cabelo de
Um palanquim de mekillot pode abrigar 1 ou 2 pessoas, mas o
gigante ao redor das conchas de várias pequenas criaturas como o
palanquim de guerra é muito maior, consistindo de 2 andares e
aprig.
abrigando até 16 guerreiros.
Armadura de Quitina é habilmente feita encaixando
pedaços hexagonais de quitina (normalmente esculpidos de uma
Tabela 6-6 Veículos
carapaça de kank).
Veículo Custo (pc)
Brunea é normalmente feita das escamas de um erdlu, inix
Biga
ou outra criatura com escamas.
2 Pessoas, transporte 50
Loriga Segmentada e Cota de Talas são moldadas de
2 Pessoas, guerra 125
fragmentos da madeira agafari, amarradas a madeiras mais leves
4 Pessoas, guerra 250
e flexíveis, e tratadas com uma resina de endurecimento.
Palanquim
Inix 10
Tabela 6-5: Armaduras Athasianas Equivalentes
Inix, guerra 100
Armadura no LdJ Equivalente em DS3
Mekillot 20
Camisão de cota de malha Armadura de Quitina
Mekillot, guerra 500
Cota de Malha Armadura de Carapaça
Carroça aberta
500 kg de capacidade 20
Equipamentos de Montaria e Afins 1.250 kg de capacidade
2.500 kg de capacidade
35
50
Biga: Uma biga é um veículo de 2 rodas usado para 5.000 kg de capacidade 100
transporte, corrida, guerra e procissões. Bigas de transporte são Carroça fechada
muito pequenas e simples, necessitando de apenas um único 500 kg de capacidade 40
animal para puxá-la. Uma biga de guerra construída para 2 1.250 kg de capacidade 70
pessoas é ligeiramente maior, mas muito melhor construída. 2.500 kg de capacidade 100
Geralmente uma pessoa irá dirigi-la enquanto a outra usa arcos 5.000 kg de capacidade 200
ou outra arma de longo alcance. Uma biga de guerra para 4 Reforçada 1,000
pessoas é muito maior que os outros 2 tipos e precisa de 2 animais Animal
para puxá-la. Uma biga de guerra oferece proteção para seus Crodlu, montaria 200
ocupantes. Crodlu, montaria de guerra 400
Carroças: Carroças são uma parte essencial da economia Erdlu 10
athasiana, já que elas facilitam as caravanas que tornam a vida no Inix 100
deserto possível. Carroças abertas são as básicas com a parte de Kank, rebanho 50
cima aberta e podem carregar uma certa quantia de carga. Como Kank, montaria 125
as carroças athasianas são construídas utilizando pouco ou Kank, montaria de guerra 250
nenhum metal, o limite de peso que elas podem suportar é menor. Mekillot 200
Carroças abertas geralmente precisam de 2 animais para puxá-las,
mas algumas vezes um único inix dará conta do recado.

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Equipamentos do Mercado Negro encobrir teus rastros num limite de 20 quadrados de 1,5 metros.
Ao impacto, a poeira líquida forma uma nuvem de 4,5 metros de
Os seguintes itens são freqüentemente, mas não sempre, diâmetro e 3 metros de altura, que dura uma rodada.
encontrados à venda nos Guetos da maioria das cidades-estados. Alternativamente, a poeira líquida pode ser lançada via
Entrar em contato com alguém desejoso de vender esse tipo de esplatisfrasco. Qualquer um atingido diretamente pela poeira
mercadoria normalmente requer o uso hábil das perícias Obter líquida precisa fazer um teste de Fortitude com CD 15 a cada
Informação, Diplomacia e Blefar. rodada durante 1 minuto; falha indica que ele está com náuseas
Dardos Pré-envenenados: Bardos athasianos costumam durante aquela rodada. Aqueles que estiverem na área da nuvem
vender dardos de zarabatana especialmente preparados que sofrem o mesmo efeito se falharem em um (único) teste de
contém uma dose de veneno injetado dentro de um buraco na Fortitude com CD 15.
ponta dos mesmos e fechado com um pino de cera. Esse cuidado Fogo Líquido: fogo grego pode ser colocado em um
reduz o risco de envenenar-se para 2% no lugar de 5%. Pode-se esplatisfrasco.
remover a pino de cera com uma ação livre enquanto estiveres Luz Líquida: Esse esplatisfrasco contém 2 líquidos que são
preparando o dardo para atirar. misturados quando o esplatisfrasco se rompe. A mistura
Erva Esper: Essa erva rara e conhecidamente viciante não resultante brilha por 8 horas. Se quebrares o frasco de luz líquida
pode ser cultivada e não dura mais que uma semana depois de dentro de uma bolsa, a bolsa servirá de fonte de luz da mesma
colhida, a não ser que seja mantida magicamente fresca (através forma que um bastão solar. Qualquer um atingido diretamente
da magia Nutrir Sementes, por exemplo). Depois que a esper é pela luz líquida precisa ser bem sucedido num teste de Fortitude
ingerida, um teste de Fortitude contra uma CD 12 precisa ser feito. com CD 20 ou ficará temporariamente ofuscada (-1 em todas as
Falha resulta em náusea por 1 minuto. Se for bem sucedido, o jogadas de ataque) por 1 minuto, além de brilhar no escuro por 8
usuário conseguiu manter a erva baixa. Toma 1d4 pontos de dano horas, a não ser que as partes afetadas sejam cobertas de alguma
temporário de Força, mas também começa a ganhar um Ponto de forma. Criaturas na área afetada pelos respingos da luz líquida
Poder por minuto, até um máximo de 10% acima do seu limite de (veja as regras de granada) também brilham no escuro, mas não
Pontos de Poder (arredondado para baixo). O usuário também são ofuscadas)
ganha o poder Empatia Psiônica. Esses Pontos de Poder são Poção Hipnótica: Essa é uma mistura de ervas insípida e
gastos primeiro quando ele manifestar poderes (de forma inodora, comumente encontrada nos Guetos. Ela é tipicamente
parecida com pontos de vida temporários). utilizada por bardos e dobradores de mente para “amaciar” um
Esplatisfrasco: Esplatisfrascos são jarros esféricos de vidro alvo antes da tentativa de manipulação ou de manifestar um
contendo veneno por contato ou até 250ml de algum fluído poder. Quando uma poção hipnótica é ingerida, os testes de
alquímico. Além de explodir com o impacto como qualquer Vontade do usuário sofrem uma penalidade de circunstância de –
granada, esplatisfrascos podem ser colocados dentro de uma 2 por 1 hora caso ele falhe num teste de Fortitude (CD 15).
pelota com dobradiças, aumentando o alcance quando atirados
através de um esplatisarco. Existem os seguintes tipos de Tabela 6-7: Substâncias e Itens Especiais
esplatisfrasco: Substâncias e Itens Especiais Custo (pc)
Ácido: Frascos comuns de ácido podem ser colocados dentro Erva Esper 250
de esplatisfrascos. Poção Hipnótica 30
Veneno por contato: Qualquer veneno por contato pode ser Dardos Pré-envenenados Custo do veneno + 10
colocado em um esplatisfrasco. Esplatisfrascos
Escuridão Líquida: Qualquer um atingido diretamente por Ácido 20
escuridão líquida precisa ser bem sucedido em um teste de Escuridão Líquida 50
Reflexo (CD 15) ou ficará cego por 1 minuto. Além disso, todos as Poeira Líquida 35
fontes de fogo naturais dentro da área atingida são extintas. Fogo Líquido 30
Escuridão líquida extingue imediatamente luz líquida. Luz Líquida 50
Poeira Líquida: O líquido desse esplatisfrasco se transforma Veneno Custo do veneno x 1,5
em poeira ao contato com o ar. Tu podes usar esse líquido para

Dark Sun – BR - 39 -
Capítulo 7: Aventurando-se
Sombra
Calor Athasiano “Alguns poucos conselhos, viajante. Atravesse o deserto com
uma mão no punho de tua espada e a outra segurando a água de teu
Resistência Athasiana a odre. Mantenha um olho no chão e o outro nas redondezas. Homens
mortos mantêm suas bolsas apertadas contra o peito e seus olhos
Temperaturas cravados adiante deles. Qualquer nativo do deserto pode lhes dizer
isso. Mas teu verdadeiro inimigo não é o chão traiçoeiro nem as
Durante gerações, athasianos desenvolveram uma tolerância criaturas selvagens do deserto. O verdadeiro inimigo é o sol rubro,
que destruirá a ti a não ser que o trates com respeito, como deverias
a altas temperaturas e aprenderam a se proteger eficientemente
fazer com qualquer inimigo invencível. Procure abrigo durante o
dos raios escaldantes do sol. As informações na Tabela 7-2:
meio-dia e durante as horas da tarde, quando o sol está mais
Categorias de Temperatura substituem as categorias de calor
furioso. A única maneira de superar um oponente invencível é
presentes na sessão Meio Ambiente do Capítulo 8: Glossário,
evitar encará-lo.”
presente no Livro do Mestre.
– Sorsha, batedor meio-elfo
Resistentes a temperaturas extremas, elfos athasianos não
sofrem efeitos de condições climáticas muito quentes, mas calor
Como no Livro do Mestre (Capítulo 3: Conduzindo o Jogo,
extremo afeta-os do mesmo jeito que condições climáticas muito
sessão Meio-Ambiente), sombra nega os efeitos de condições
quentes afetam as outras raças. Temperaturas frias, da mesma
climáticas muito quentes e de calor extremo, mas não de calor
forma, não afetam os elfos e temperaturas extremamente frias
abissal. Aplique o seguinte critério para determinar o que garante
afetam-nos como temperaturas frias afetam os outros.
sombra:
Um objeto físico não vestido pelo personagem
Dias Quentes e Normais O objeto precisa proteger pelo menos metade do corpo do
personagem do sol
“Não é incomum para um escravo entrar em colapso, mas Muitas vezes o Mestre precisa resolver a esse respeito caso-
normalmente ele é rápido em se levantar quando o chicote estala nas a-caso. Por exemplo, palanquins, tendas, guarda-sóis, edifícios e
suas costas. No final da tarde, entretanto, o sol terá roubado sua carroças concedem sombra. Escudos, mochilas, roupas e
última gota de força e, não importa quantas chibatadas receba, ele armadura não.
não irá levantar. Portanto, há dias em que o calor é tão insuportável
que nem mesmo escravos devem trabalhar nos campos por mais que
algumas poucas horas. Apenas mestres cruéis ou tolos forçam seus
Sombra e Terreno
escravos a um dia inteiro de trabalho sob tais condições. Nenhuma Certos terrenos tornam mais difícil de se proteger
quantia de chibatadas é capaz de fazê-los levantar depois que estão efetivamente dos raios do sol, diminuindo substancialmente os
mortos. Explorar nossos escravos para fazer valer o seu custo é uma benefícios da sombra.
coisa. Levá-los à morte desnecessariamente é outra.”
Planícies Salinas: Sombras reduzem a categoria de calor em
- Durag, capitão-do-mato anão 1 (calor extremo se torna muito quente; muito quente se torna
nenhum; nenhuma mudança para calor abissal)
A temperatura muda pouco de estação para estação em Planícies de Obsidiana: Sombra não nega nem reduz os
Athas. Ela se mantém bastante constante durante todo o ano. O efeitos do calor.
sol escuro brilha cruelmente durante o dia, com temperaturas por
volta de 43°C de manhã e 54°C à tarde. Em dias muito quentes, a Tabela 7-2: Categorias de Temperatura
temperatura chega aos 66°C. A baixa umidade do ar deixa a Categoria de Temperatura Freqüência de Dano
maioria do calor escapar ao anoitecer, quando a temperatura Calor testes de
desaba para 4°C. Em algumas áreas, como no alto de montanhas, Fortitude1
a temperatura noturna chega aos -18°C. Frio abaixo de 4°C 1 teste/hora 1d6 não letal
Em dias normais a temperatura fica muito quente por 4 Muito Calor acima de 49°C 1 teste/hora 1d4 não letal
horas. Um personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá Calor Extremo acima de 60°C 1 teste/10 min 1d4 não letal
fazer quatro testes de Fortitude. Calor Abissal acima de 71°C 1 teste/5 min2 1d4 não letal2
Num dia quente a temperatura fica muito quente por 4 1 A CD para os testes de Fortitude contra calor é 15 + a quantia anterior de
horas e chega ao calor extremo por outras 4 horas. Um testes.
personagem exposto ao sol durante todo o dia deverá fazer 28 2 Ficar exposto ao calor abissal automaticamente causa 1d6 de dano por
Testes de Fortitude. fogo/minuto (sem testes) independente do e em adição ao dano não letal
sofrido pela falha nos testes de Fortitude.
Para escapar do calor mortal, é necessário procurar por
sombra.

Tabela 7-1: Perigos do Calor e do Frio


O Calor e a Armadura
Horário Normal Quente Frio O calor tem um efeito desastroso nos usuários de armaduras
06h - 10h — — — ou roupas pesadas. Aplique a penalidade por uso de Armadura
10h - 12h — Teste Fort/hora — de uma determinada peça de armadura (e escudo) como uma
12h - 16h Teste Fort/hora Teste Fort/10min — penalidade para os testes de Fortitude contra o calor. Por
16h - 18h — Teste Fort/hora — exemplo, o uso de um gibão de peles implicaria numa penalidade
18h - 23h — — — de -3, enquanto que um gibão de peles obra-prima implicaria em
23h - 02h — — Teste Fort/hora apenas -2 de penalidade. Essa regra substitui a regra simplificada
02h - 04h — — Teste Fort/10min do LdM que tem uma penalidade fixa de -4 por usar roupas
04h - 06h — — Teste Fort/hora pesadas ou qualquer tipo de armadura. Roupas são isentas dessa
penalidade, já que athasianos usam roupas eficientemente para se
proteger do sol.

Dark Sun – BR - 40 -
Movimento
Pedregais Ermos: O mais comum dos terrenos nos planaltos,
os pedregais ermos consistem de grandes placas de rocha
laranjada açoitadas por fortes ventos. As rochas variam de
pequenos seixos até grandes pedras pesando toneladas. O vento
Athas tem 4 terrenos além dos já listados na Tabela 9-5:
às vezes forma pequenas dunas de areia laranja e amarela a partir
Terreno e Movimento de Viagem no Livro do Jogador.
da poeira que cobre o terreno.
Terras Estéreis Rochosas: As terras estéreis rochosas são
Viagens por qualquer lugar diferente das usadas estradas
bastante fáceis de atravessar pelas estradas, mas trazem outros
são perigosas. As pequenas pedras soltas tornam o chão traiçoeiro
perigos aos viajantes. O terreno é feito de longos e deformados
e fazem com que aventuras fora dos caminhos conhecidos
desfiladeiros e as viagens são feitas pelo fundo desses. As
diminuam a velocidade de movimento pela metade. Levar
estradas, portanto, são longas e cheias de curvas. Os desfiladeiros
carroças para fora das estradas torna as mesmas inúteis em pouco
são repletos de cavernas e rachaduras, esconderijos ideais para
tempo: as pequenas pedras destroem rapidamente mesmo as
bandidos, tribos de escravos e criaturas cruéis de todos os tipos.
rodas mais robustas.
Os altos penhascos das terras estéreis raramente podem ser
Os pedregais ermos contêm pouca vegetação além dos
escalados; é impossível para animais de carga seguir para
abundantes cactos, que variam de pequenos cactos pedra até os
qualquer lado além dos antigos e batidos caminhos que descem
perigosos cactos caçadores. Estes são uma fonte de comida e água,
para o fundo dos desfiladeiros. As terras estéreis são
ou de dor e morte. Alguns cactos chegam a medir 6 metros de
normalmente encontradas perto de montanhas, com pequenos
altura, enquanto outros crescem em nós que lembram árvores.
picos de pedra que se sobressaem onde a erosão ainda não
Cactos atraem animais aos pedregais, incluindo rebanhos
terminou seu serviço, mas em algumas ocasiões os picos podem
selvagens de erdlus, mekillots, crodlus e inixes. Esses rebanhos,
chegar a 300 metros acima dos desfiladeiros.
por sua vez, atraem predadores, tais como braxats, tembos e
A paisagem é repleta de vegetais de todos os tipos, de
belgois. Apesar da maioria dos predadores vir aos pedregais a
pequenas árvores até grandes arbustos que atingem a altura de
procura de rebanhos lerdos, eles preferem jantar viajantes
um elfo. Árvores com folhas pratas, douradas e até mesmo
descuidados se a oportunidade aparece.
púrpuras salpicam a paisagem, adicionando cor a esse terreno
rochoso. Pequenos arbustos com folhas afiadas como navalhas
Tabela 7-3: Movimento Sobre Terra Firme
oferecem perigo para os descuidados, apesar de servirem de
Terreno Auto- Estrada ou Sem
comida em caso de extrema necessidade. As terras estéreis são
estrada Trilha Trilha
normalmente fontes abundantes de comida e água, com oásis
Terras Estéreis Rochosas ×1 ×3/4 ×1/4
sendo bastante comuns.
Planícies de Obsidiana ×1 ×1 ×3/4
Planícies de Obsidiana: As planícies de obsidiana se
Planícies Salinas ×1 ×1 ×1
espalham pela extremidade meridional dos Planaltos tão longe
Pedregais Ermos ×1 ×1 ×1/2
quando se pode enxergar. Não há vida vegetal e nenhuma sombra
pode ser encontrada. Em raras ocasiões, pequenos arbustos
podem ser encontrados, transformados em pedra negra pelo Montarias e Veículos
desastre que deu nome a essa região. A obsidiana reflete o calor
do sol, tornando a temperatura escaldante durante a maior parte Use a Tabela 7-4: Montarias e Veículos para calcular quão
do dia. A travessia pelas planícies de obsidiana é bastante fácil, longe e quão rápido tu podes viajar com tuas montarias.
apesar da paisagem ser repleta de pontas de obsidiana que saltam
do chão. Não há água para ser encontrada; o pouco de água que Tabela 7-4: Montarias e Veículos
enche pequenos lagos rapidamente se torna ruim e evapora com o Montaria/Veículo Por Hora Por Dia
sol. Montaria
Planícies Salinas: Planícies com uma crosta de sal branco Crodlu 7,5 km 60 km
que se espalha pelo horizonte. São tão lisas que é possível Crodlu, pesado 6 km 48 km
observar a curvatura do planeta. Essa lisura perfeita torna a Crodlu, pesado guerra 4,5 km 36 km
viagem rápida e fácil. Muito raramente, um cacto anão ou um Inix 6 km 48 km
pequeno arbusto surge do chão duro. Viajantes devem ter seus Kank 6 km 48 km
próprios suprimentos enquanto estiverem viajando por essa terra Mekillot 4,5 km 36 km
quase sem vida. Às vezes é possível encontrar água lamacenta e Veículo
um pouco salgada em buracos após uma tempestade, mas ela Gaivota da areia 1,5 km 12 km
geralmente contém um veneno de ação retardada.

Dark Sun – BR - 41 -
Capítulo 8: Magia e Psionismo
Magias Arcanas Modificadores de Terreno
Os tipos de terreno afetam a magia arcana dependendo da
Em Athas existe uma única classe conjuradora arcana: o
quantidade de vida vegetal disponível. Terrenos estéreis e
mago. Magia arcana suga a energia vital das plantas. Todos os
desolados enfraquecem as magias, enquanto terrenos férteis e
magos devem escolher entre ser profanador ou preservador.
abundantes fortificam-nas. CDs para testes de Resistência contra
Magia e testes do Nível do Conjurador são afetados conforme
Profanadores e Preservadores indicado na Tabela 8-1: Modificadores de Terreno.
As Planícies de Obsidiana são completamente desprovidas
Magos athasianos drenam energia do terreno que os rodeia. de vida vegetal. Se os conjuradores arcanos não possuírem fontes
O método usado rotula os magos como profanadores ou alternativas de energia ou item mágicos como bordões, não será
preservadores. Preservadores têm o autocontrole para reunir possível lançar magias nesse terreno.
energia sem destruir as plantas. Aqueles que não conseguem essa
proeza, ou não se importam com a destruição causada, se tornam Tabela 8-1: Modificadores de Terreno
Profanadores. Profanadores deixam para trás solo estéril e cinzas Tipo de Exemplos Mod. de CD Mod. p/
Terreno p/ testes de testes do
quando eles lançam magias. Devido a esse fato, a maioria dos
Resistência Nível do
nativos do deserto culpa os magos pela atual paisagem desértica
contra Magia Conjurador
que domina os planaltos hoje e seu ódio se estende aos Desolado Planícies salinas, mar de areia -2 -2
profanadores e preservadores da mesma forma. Árido Campos rochosos, montanhas, -1 -1
desertos arenosos
Estéril Cidade, terras estéreis rochosas, 0 0
A Corrupção do Poder pedregais ermos, cerrado
Fértil Planícies verdes, savana, +1 +1
Profanadores deixam um círculo de cinzas quando lançam pântano, lamaçais
magias. O raio desse círculo é de 1,5 metros x o nível de magia Abundante Floresta, oceano, jardim +2 +2
usado (uma magia de nível 0 profana um único quadrado de 1,5
metros ocupado pelo conjurador). Excetuando-se o profanador,
todos dentro desse raio durante o momento de lançamento da Grimórios
magia sentem dor e sofrem uma penalidade de -1 para jogadas de
Magos athasianos escondem seus “livros de magia” dos
ataque, testes de perícia e testes de resistência, durante uma
templários, de magos rivais e de outros que compreendem o que
rodada. Criaturas vegetais também sofrem um dano de 2 pv x o
eles são. Grimórios tomam várias formas, incluindo peles de
nível de magia usado (Uma magia de nível 0 causa 1 pv de dano).
animais, telas de pedra ou barro, pedaços de ossos, tecidos de
As cinzas do profanador são negras e totalmente desprovidas de
cabelos de gigante e colares de adornos coloridos. Magos usam
vida. Essa é uma marca da magia. Durante anos, nada cresce em
sistemas e códigos diferentes e freqüentemente pessoais para
uma área profanada. Mesmo se as cinzas do profanador se mover
organizar suas magias. A perícia Disfarces mascara a verdadeira
com o vento, o terreno ainda continuará sendo uma cicatriz sem
natureza do grimório. Alguém inspecionando o grimório precisa
vida. Um profanador não pode preservar, mas um preservador
vencer um teste de oposição de Identificar Magias vs. Disfarces
pode profanar se desesperado. Enquanto profanando, um mago
para identificá-lo como tal. Toda vez que uma nova magia é
pode estender o tempo de lançamento de suas magias para 1
incluída, o livro precisa ser disfarçado novamente. A não ser que
rodada e receber um bônus de +1 para o nível de conjurador. Teu
esteja com pressa, um mago normalmente “Escolhe 20” nesse
raio de profanação aumenta em 1,5 metros. Magias com um
teste.
tempo de lançamento normal de 1 rodada ou mais precisam de
uma rodada extra para serem lançadas dessa maneira.

Magias Divinas
Profanadores experientes freqüentemente aumentam seus
poderes de conjuração através dos talentos de Profanação (veja o
Capítulo 5: Talentos).

Clérigos, druidas e rangers, da mesma maneira que suas


O Caminho da Corrupção... e da contrapartes em outros mundos, lançam magias divinas. Não há
paladinos em Athas. Diferente da maioria das ambientações,
Redenção Athas não tem qualquer deus para conceder magias. Ao invés
disso, clérigos forjam um pacto com um elemento em particular e
Preservadores que profanam precisam fazer um Teste de sugam eles mesmos o poder dos planos elementais. Rangers
Vontade com CD 10 + nível da magia + quantidade de vezes que aprendem a manipular espíritos menores da natureza, druidas
profanou anteriormente. Falha os transforma em profanadores. recebem seus poderes diretamente dos espíritos das terras,
Preservadores que passam no teste perdem seu estado de enquanto os templários são abençoados com magia pelos seus reis
preservador e se tornam maculados. Magos maculados não são feiticeiros.
profanadores, mas estão arriscados a se tornarem. Eles precisam
procurar a redenção com um druida. O druida, se desejoso e
capaz, pode lançar uma magia de conversão no mago maculado,
restaurando seu estado de preservador (zere o número de vezes
Psionismo
que profanaste). O preservador perde 100 xp por nível de
experiência de mago. Profanadores também podem procurar por Muitas criaturas aprenderam a manipular porções de suas
redenção, mas perderão 1000 xp por nível de experiência de próprias mentes para atacar outras mentes e defender as suas de
mago. Normalmente um profanador precisará cumprir uma maneiras incomuns, ou para afetar diretamente o mundo físico. O
missão ou então demonstrar verdadeira vontade em se redimir termo genérico psiônico se refere à habilidade de usar a energia
antes que o druida lance a magia de conversão. psíquica para afetar o mundo fora da mente. Vários animais,

Dark Sun – BR - 42 -
monstros, humanóides e até mesmo vegetais usam psionismo em escalonamento de poder não conta contra o limite de –1 PP do
vários graus e aplicações. Aqueles que se especializam em manifestante para poderes alterados metapsionicamente. Isso
psionismo são chamados de psions; aqueles cujas habilidades funciona de forma parecida com o escalonamento de magia, que
psiônicas são uma parte pequena de suas vidas são chamados de não afeta o acréscimo metamágico.
talentos selvagens; aqueles que usam qualquer tipo de telepatia Os benefícios do escalonamento de poder são iguais aos do
psiônica são chamados de dobradores de mente. escalonamento da magia equivalente. Poderes de dano direto
tipicamente concedem +1 dado de efeito para cada PP injetado.
Use as magias equivalentes como um guia para outros tipos de
Escalas de Poder poderes. O escalonamento de poder não afeta a CD do poder a
não ser que o escalonamento normalmente o fizesse.
Certos poderes psiônicos podem ser “escalonados”, i.e.
Exemplo: um psion de 12º nível deseja aumentar um poder
aumentar o dano potencial gastando pontos de poder adicionais.
de concussão de nível 2. O poder normalmente causa 3d6 de dano
Tais poderes precisam usar todo seu potencial de dano durante
por 3 PP e o poder de maior nível do psion custa 11 PP. Ele pode
uma rodada, como função principal do poder.
injetar um máximo de +5 PP para um custo total de 8 PP,
Exemplos de poderes escalonáveis do Livro dos Psiônicos
causando 3d6 + 5d6 = 8d6 de dano. A CD do poder continua
incluem: dedo de fogo, labareda, concussão menor, memória de dor, raio
sendo calculado para um poder de nível 2. O poder mais alto de
carbonizante, romper o elo, fogo-branco, cone de som, magna concussão,
psion de 7º nível custa 5 PP, o que o limita a +2 PP para poderes
concussão em massa, memória de agonia, brilho ofuscante, teletransporte
de nível 2. Ele poderia causar um máximo de dado de 3d6 + 2d6 =
funesto, mortalha de fogo, sopro de dragão, concussão verdadeira, brilho
5d6 com concussão.
ultra-ofuscante e detonação. Novos poderes introduzidos no Dark
Exemplo envolvendo metapsionismo e escalonamento: Um psion
Sun 3.5 que são escalonáveis incluem: descarga estática menor,
de 12º nível pode manifestar fogo-branco com 5 + 5 PP gastos no
descarga estática e magna descarga estática. Exemplos de poderes que
escalonamento, causando 10d4 de dano. Gastando mais 6 PP, o
não são escalonáveis incluem biocorrente, que causa dano por
poder poderia ser maximizado, causando 40 pv de dano. I.e., o
várias rodadas, lembrança de morte, que causa dano como um efeito
escalonamento não conta a favor do limite metapsiônico. Para
secundário ou poderes como martelo, desarmonia do destino, toque
questões de comparação, um mago de 12º nível poderia preparar
bioelétrico, toque dissipador e toque dissolvente, que concede um
uma bola de fogo maximizada (usando um slot de nível 6),
ataque psiônico aprimorado que causa dano mas não como
causando 60 pv de dano.
função principal do poder.
Exemplo envolvendo metapsionismo, escalonamento e ativação de
Classes psiônicas têm a opção de pagar 1 PP para cada +1
poder: um psion de 12º nível pode manifestar fogo-branco
nível escalonável até um máximo de +5 níveis. O custo base em PP
maximizado escalonado e ativado pagando 5 PP (o custo da
de um poder mais esse custo adicional não pode exceder o custo
escala) e causando 40 pontos de dano se bem-sucedido no teste de
em PP do poder de maior nível do personagem. Metapsiônico e
ativação. Se o psion falhar, ele paga 16 PPs.
outros talentos não se aplicam a esse limite a não ser que
informado o contrário no talento. Da mesma forma,

Dark Sun – BR - 43 -
Capítulo 9: Magias
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um ataque

Magias de Clérigo de área.

Como suas contrapartes no LdJ, clérigos athasianos Magias de Nível 5 de Clérigo


escolhem magias de uma lista de magias geral e recebem magias
Coluna de Chamas: Substituída por coluna elemental.
adicionais dos domínios. Entretanto, clérigos athasianos,
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
diferentemente do clérigo do LdJ, só recebem os talentos Usar
(1d6/nível).
Armas Simples e Usar Armadura Leve. Outros talentos e perícias
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas
de classe são concedidos pelos domínios que eles escolhem. A
de ataque corpo-a-corpo.
maioria das magias listadas abaixo é adicionada à lista geral de
magias clericais presentes no LdJ. Aquelas riscadas são magias do
LdJ que Dark Sun torna indisponível para todos os clérigos. Magias de Nível 6 de Clérigo
Magias de Nível 0 de Clérigo (Preces)
Muralha de Pedra: Disponível apenas através de domínios
específicos.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de
Criar Água: Substituída por criar elemento.
armadura e redução de dano.
Criar Elemento: Cria uma pequena quantidade do elemento
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
patrono.

Magias de Nível 1 de Clérigo Magias de Nível 7 de Clérigo


Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento de
Abençoar ElementoM: Torna o elemento sagrado.
objetos inanimados.
Abençoar Água: Substituída por abençoar elemento.
Biga Elemental Menor: Encanta a biga com efeitos
Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para fornecer
elementais.
sombra e evitar desidratação.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma mortos-vivos
Amaldiçoar ElementoM: Torna o elemento maldito.
acéfalos em zumbis, esqueletos ou exoesqueletos pensantes.
Amaldiçoar Água: Substituída por amaldiçoar elemento.
Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e é jogada
dentro da área afetada.
1,5m para trás.

Magias de Nível 2 de Clérigo Magias de Nível 8 de Clérigo


Tempestade de Fogo: Substituída por tempestade elemental.
Altruísmo: Transfere pv para outro.
Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de
Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó.
energia/nível.

Magias de Nível 3 de Clérigo Magias de Nível 9 de Clérigo


Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de
Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
raio e profundidade.
Magna Biga Elemental: Igual a biga elemental menor, mas
Caminhar em Superfícies Instáveis: O alvo caminha sobre
com efeitos maiores.
superfícies instáveis como se fossem sólidas.
Caminhar na Água: Substituída por caminhar em superfícies
instáveis. Domínios de Clérigo
Carga Leve: Aumenta a Força, mas apenas para questões de
capacidade de carga. Abraço da Terra
Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos da
tempestade. Devotos: Terra
Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou Perícia de Classe: Sobrevivência
terra. Armas: Bolas
Respirar na Água: Substituída por respirar. Armadura: Todas, escudos
Poderes Concedidos: Podes usar tua habilidade de
Sobrevivência para estimar a tua profundidade subterrânea (CD
Magias de Nível 4 de Clérigo 15). Tu fascinas/comandas criaturas de terra como um clérigo
maligno faz com mortos-vivos.
Arma Elemental: A arma ganha bônus mágico ou qualidade
especial. Magias do Domínio Abraço da Terra
Armadura Elemental: A armadura ou escudo ganham 1. Pedra Encantada: Três pedras ganham +1 de ataque e
bônus mágico ou qualidade especial. causam 1d6+1 de dano.
Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um oponente. 2. Vigor do Urso: O alvo recebe +4 Con por 1 min./nível.
Controlar a Água: Substituída por controlar líquidos e semi- 3. Refúgio Seguro de Leomund: Cria um reforçado abrigo.
sólidos. 4. Criar Passagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm
Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa de espessura/nível.
corpos de água ou de silte. 5. Pele Rochosa: Resiste pancadas, cortes e punhaladas.
Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas negras e 6. Pedra em Carne: Restaura criaturas petrificadas..
oleosas.

Dark Sun – BR - 44 -
7. Redemoinho da Destruição: O chão se eleva num 2. Marca da Morte: Amaldiçoa um alvo com a marca da
redemoinho. morte.
8. Corpo de Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo. 3. Chicote da MorteF: Encanta um chicote para causar dano
9. Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra. temporário de Força.
4. Tentáculos Negros de Evard: 1d4 +1/nível tentáculos
Águas Vivas agarram ao acaso numa área de 4,5 m.
5. Matar: Ataque de toque mata o alvo.
Devotos: Água 6. Doença Plena: Causa 10 pontos/nível de dano ao alvo.
Perícia de Classe: Natação 7. Prender a Alma: Aprisiona a alma de recém-falecidos
Armas: Lança montada pesada, Lança montada leve, para impedir a ressurreição.
tridente 8. Aprisionar a Alma: Aprisiona o alvo dentro de uma jóia.
Armadura: Média 9. Clone: O clone acorda quanto o original morre.
Poderes Concedidos: Água que tenhas carregado
continuamente por pelo menos 24 horas se torna encantada: todos
Claridade da Luz
que beberem pelo menos um litro de água são curados em 1d8
pontos de dano. Beber mais que isso por dia não tem efeito Devotos: Sol
adicional. Tu podes encantar 1 + teu modificador de Sabedoria em Perícia de Classe: Conhecimento (qualquer), Sentir
litros por dia. Por exemplo, um clérigo de 5o nível com Sabedoria Motivação
de 15 (+2 de bônus) pode encantar 3 litros por dia, se ele puder Armas: Martelo leve, martelo de combate
carregar essa quantia. Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)
Poderes Concedidos: Uma vez por dia tu podes queimar
Magias do Domínio Águas Vivas um mentiroso com o poder do sol. Todos a uma distância de 9m
1. Purificar Água: Dobra os benefícios da água. que contarem, intencionalmente, uma mentira para ti (meia
2. Névoa: Nevoeiro que obscurece a visão. verdade ou informação incompleta não são tratadas como
3. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou mentiras) sofrem 1d6 de dano por fogo acrescidos de 1d6 para
terra.. cada 4 níveis de clérigo. A duração desse poder é uma rodada
4. Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de acrescida de uma rodada para cada 4 níveis de clérigo. Qualquer
comum acordo. criatura dentro da área afetada sofrerá dano apenas uma vez,
5. Água Caridosa: Encanta água com propriedades de independente da quantidade de mentiras que ela conte.
preservação da vida.
6. Despertar Espíritos da Água: Concede consciência a Magias do Domínio Claridade da Luz
corpos de água natural. 1. Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio
7. Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.. de 18m.
8. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. 2. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance não
9. Caminho de Água: Usa fontes de água natural para conseguem mentir.
transportação sobrenatural. 3. Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade num raio de
1,5m.
Areia Violada 4. Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais.
5. Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas
Devotos: Magma, Areia realmente são.
Perícia de Classe: Sobrevivência 6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
Armas: Alak, mangual leve, mangual pesado para um determinado destino.
Armadura: Escudos 7. Lendas e Histórias: Aprende histórias sobre uma pessoa,
Poderes Concedidos: Tu recebes os benefícios da magia lugar ou coisa.
Passos sem Pegadas. 8. Discernir Localização: Localização exata de uma criatura
ou objeto.
Magias do Domínio Areia Violada 9. Sexto Sentido: O sexto sentido previne sobre o perigo
1. Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de iminente.
raio e profundidade.
2. Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
Coração Morto
negras e oleosas.
3. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um Devotos: Areia, Magma
ataque de área. Perícia de Classe: Conhecimento (morto-vivo)
4. Armadilha de AreiaM: Transforma uma área de areia em Armas: Foice longa, alhulak
armadilha. Armadura: Nenhuma
5. Mover Areia: Muda dunas de areia de localização. Poderes Concedidos: Quanto estiveres tratando com
6. Barreira de Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam mortos-vivos, ganhas +4 de bônus para perícias relacionadas com
1d6 de dano/nível. Carisma e para tentativas de fascinar/comandar.
7. Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
vidro. Magias do Domínio Coração Morto
8. Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma. 1. Drenar Força Vital: Mata criaturas moribundas; tu
9. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação. ganhas, temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nível.
2. Falar com Mortos: O cadáver responde uma pergunta
Assassino de Almas para cada 2 níveis.
3. Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
Devotos: Areia 4. Toque Vampírico: O toque causa 1d6 de dano/2 níveis de
Perícia de Classe: Observar conjurador; o conjurador recebe o dano como pv.
Armas: Alhulak, chicote 5. Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo
Armadura: Nenhuma acéfalo em um pensante.
Poderes Concedidos: Sempre que atingires com teu chicote, 6. Abrir Portal para o Cinza: Anima ou invoca zumbis
tu podes automaticamente tentar agarrar com o mesmo, como se cinzas.
tivesses a habilidade Agarrar Aprimorado. 7. Dedo da Morte: Mata um alvo.
8. Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na área.
Magias do Domínio Assassino de Almas 9. Juventude Vampírica: Aumenta teu tempo de vida
1. Raio do Enfraquecimento: Raio reduz For em 1d6 pontos diminuindo o de outro.
+1 ponto/nível.

Dark Sun – BR - 45 -
Dança da Decadência 7. Teletransporte Aprimorado: Igual a teletransporte, mas
sem o limite de distância e sem erros no local de chegada.
Devotos: Terra, Chuva, Areia 8. Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas “caem” para
Perícia de Classe: Disfarces cima.
Armas: Machado de guerra, carrikal, machadinha 9. Forma Etérea: Viagem ao Plano Etéreo com
Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo) companheiros.
Poderes Concedidos: Nenhuma penalidade por
envelhecimento nem envelhecimento aparente, mas ainda
Espírito Incandescente
morrerás de velhice quando chegar ao máximo de tua idade. Tu
ganhas teus níveis de clérigo em resistência à ácido. Devotos: Fogo
Perícia de Classe: Identificar Psionismo
Magias do Domínio Dança da Decadência Armas: Arco longo, arco curto
1. Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó. Armadura: Média
2. Toque Enferrujante: Teu toque corrói metais e ligas Poderes Concedidos: Tu ganhas o talento Dom com dedo de
metálicas. fogo como teu talento selvagem. Podes fascinar/comandar
3. Praga: Infecta o alvo com a doença escolhida. criaturas elementais de fogo como um clérigo maligno fascina
4. Chuva Ácida: Invoca uma chuva de ácido. mortos-vivos.
5. Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados. Magias do Domínio Espírito Incandescente
6. Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer. 1. Mãos Flamejantes : 1d4 de dano por fogo/nível (máx
7. Destruição: Mata o alvo e destrói o cadáver. 5d4).
8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv. 2. Pirotecnia: Transforma fogo em luz cegante ou fumaça
9. Parar o Tempo: Tu ages livremente por 1d4+1 rodadas. asfixiante.
3. Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano,
Desespero do Afogado dura 1 rodada/nível.
4. Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um
Devotos: Água oponente.
Perícia de Classe: Arte da Fuga 5. Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano por
Armas: Rede fogo; tu és protegido de calor ou frio.
Armadura: Média 6. Tempestade de Fogo: Causa 1d6 de dano por fogo/nível.
Poderes Concedidos: Penalidades por usar armadura e 7. Bola de Fogo Controlável: 1d8 de dano por fogo/nível; tu
equipamentos não são aplicadas para natação, desde que tuas podes adiar a explosão por 5 rodadas.
duas mãos estejam livres. Podes fascinar/comandar criaturas de 8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de
água como um clérigo maligno faz com mortos-vivos. fogo/rodada.
9. Grinalda Flamejante: Te envolve numa chama elemental.
Magias do Domínio Desespero do Afogado
1. Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Fogo do Céu
2. Água Elástica: A água afetada adquire uma superfície
elástica. Devotos: Fogo, Água
3. Controlar a Água: Eleva, abaixa ou separa corpos de água. Perícia de Classe: Atuação
4. Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da Armas: Destruidor e Destruidor Fixo
vítima. Armadura: Todas
5. Armadilha de Água: Corpos de água se transformam em Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nível de clérigo em
armadilhas mortais. resistência a eletricidade.
6. Afogado na Terra Seca: O alvo só consegue respirar água.
7. Redemoinho da Destruição: O chão se eleva num Magias do Domínio Fogo do Céu
redemoinho. 1. Mãos Flamejantes: 1d4 de dano por fogo/nível (máx 5d4).
8. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação. 2. Água Elétrica: Energiza água.
9. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de 3. Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de
ácido, raios e granizo. dano por raio).
4. Extinguir Fogo: Extingue fogo não mágico ou 1 item
Espírito Ascendente mágico.
5. Convocar Tempestade de Relâmapagos: Como Convocar
Devotos: Ar Relâmpagos, mas causa 5d6 de dano por raio.
Perícia de Classe: Equilíbrio, Escalar 6. Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
Armas: Bolas, martelo leve, machado de arremesso 7. Corrente de Relâmpagos: 1d6 de dano/nível; raios
Armadura: Nenhuma secundários.
Poderes Concedidos: Durante o dia, por 1 rodada por nível 8. Relâmpago Líquido: Raio atinge a vítima e a primeira
de clérigo que possuas, tu podes agir normalmente pessoa que tocá-la.
independentemente dos efeitos mágicos que impeçam teu 9. Água Fosforescente: Água dentro do alcance emite luz.
movimento, como se estivesses sob o efeito da magia
movimentação livre. Esse efeito ocorre automaticamente quando for
Fúria da Montanha
necessário, dura até que não seja mais necessário e pode ser
utilizado várias vezes ao dia (tudo isso respeitando o limite diário Devotos: Terra, Fogo, Magma
de rodadas). Perícia de Classe: Escalar
Armas: Todos os macahuitls
Magias do Domínio Espírito Ascendente Armadura: Todas, escudos
1. Queda Suave: Objetos ou criaturas caem vagarosamente. Poderes Concedidos: Nenhuma penalidade por usar
2. Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em armaduras para escalar ou te equilibrar, enquanto tuas 2 mãos
paredes e tetos. estiverem livres e estiveres em contato com o solo.
3. Vôo: O alvo voa a uma velocidade de 18m.
4. Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num sólido Magias do Domínio Fúria da Montanha
(escala num ângulo de 45 graus). 1. Pedra Encantada : Três pedras ganham +1 de ataque e
5. Teletransporte: Instantaneamente te transporta a uma causam 1d6+1 de dano.
distância de 150 km/nível. 2. Esquentar Metal: O metal quente fere quem o toca.
6. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformam em 3. Pedras Afiadas: Criaturas na área sofrem 1d8 de dano e
vapor e viajam rapidamente. pode causar lentidão.

Dark Sun – BR - 46 -
4. Rajada de Óleo: Uma fonte de óleo inflamável jorra do 1. Mãos Flamejantes : 1d4 de dano por fogo/nível (máx
chão. 5d4).
5. Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma 2. Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nível
estátua. de dano.
6. Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou 3. Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por
madeira. fogo.
7. Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5m/nível. 4. Insolação: Ataques de raio causam insolação.
8. Túnel de Magma: Constrói um túnel através da rocha 5. Coluna de Elemental: Fere inimigos com energia divina
sólida. (1d6/nível).
9. FissuraM: Abre uma fissura vulcânica numa rocha natural. 6. Semente de Fogo: Acorns e grãos se tornam granadas e
bombas.
Fúria das Tempestades 7. Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
Devotos: Ar, Chuva 8. Explosão Solar: Cega todos num raio de 3m., causa 6d6 de
Perícia de Classe: Escalar, Equilíbrio dano.
Armas: Besta de mão, besta de repetição 9. Conflagração: Incinera uma criatura viva e anima seus
Armadura: Nenhuma restos.
Poderes Concedidos: Tu podes expulsar/destruir
tempestades conjuradas como clérigos bondosos fazem com
Malícia Fria
mortos-vivos: teste de expulsão vs. CD da magia conjurada.
Devotos: Chuva
Magias do Domínio Fúria das Tempestades Perícia de Classe: Intimidar
1. Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos da Armas: Garrote, porrete
tempestade por 10 min + 1 min/nível. Armadura: Nenhuma
2. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas Poderes Concedidos: Tu ganhas teu nível de clérigo em
criaturas. resistência ao frio.
3. Nevasca: Atrapalha visão e movimento.
4. Tempestade Glacial : Chuva de granizo que causa 5d6 de Magias do Domínio Malícia Fria
dano numa área cilíndrica de 12m de diâmetro. 1. Toque Macabro: 1 toque/nível causa 1d6 de dano e
5. Controlar os Ventos: Muda a direção e velocidade do possivelmente dano de Força.
vento. 2. Esfriar Metal: O metal frio fere quem o toca.
6. Siroco: Invoca um lendário vento do deserto. 3. Dreno Temporário: Alvo recebe 1d4 níveis negativos.
7. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas. 4. Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6 de
8. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas desejosas dano numa área cilíndrica de 12m de diâmetro.
através de uma tempestade natural. 5. Cone Glacial: 1d6 dano por frio/nível.
9. Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de 6. Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que causa
ácido, raios e granizo. 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
7. Esfera Gélida de Otiluke: Congela água ou causa dano
Humildade da Terra por frio.
8. Evaporação: Causa 1d8 de dano/nível dentro de um área
Devotos: Ar, Terra de 9m.
Perícia de Classe: Adestrar Animais 9. Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 níveis negativos.
Armas: Laço, rede
Armadura: Nenhuma Miragem do Deserto
Poderes Concedidos: Tu podes fascinar/comandar vermes
como um clérigo maligno fascina mortos-vivos, exceto Devotos: Água, Sol
rainhas/líderes de colméia que tu não podes controlar. Perícia de Classe: Procurar
Armas: Porrete, cimitarra
Magias do Domínio Humildade da Terra Armadura: Escudos
1. Mensageiro Animal: Envia um animal miúdo para um Poderes Concedidos: Tu podes usar tuas tentativas de
lugar específico. expulsar/fascinar para dissipar ilusões; se teu teste superar a CD do
2. Invocar Enxames: Invoca um enxame de pequenas teste de resistência contra a magia, então a ilusão é dissipada.
criaturas voadoras.
3. Repelir Vermes: Insetos ficam a 3m. de distância. Magias do Domínio Miragem do Deserto
4. Verme Gigante: Transforma insetos em vermes gigantes. 1. Escudo Entrópico: Ataques à distância contra ti têm 20%
5. Praga de Insetos: Uma horda de insetos atrapalha a visão, de chance de errar.
causa dano e enfraquece criaturas em fuga. 2. Poeira Ofuscante: Cega criaturas, exibe os contornos de
6. Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas criaturas invisíveis.
dentro da área afetada. 3. Maldição das Areias Sufocantes: O toque da vítima
7. Destruição Rastejante: Um “tapete” de insetos ataca ao transforma água em areia.
teu comando. 4. Capa de NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o corpo
8. Simpatia: Objeto ou local atraem certas criaturas. do alvo.
9. Enxame de Angústia: Te transforma num enxame de 5. Areias Brilhantes: Grãos de areia rodam para refletir luz
escaravelhos da agonia. na direção que quiseres.
6. Criar OásisMX: Invoca um oásis temporário.
7. Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos
Ira do Senhor do Fogo
variados.
Devotos: Fogo, Sol 8. Evaporação: Causa 1d6 de dano/nível dentro de um área
Perícia de Classe: Intimidar de 9m.
Armas: Alak, mangual pesado, mangual leve 9. Implosão: Mata uma criatura/rodada.
Armadura: Todas, escudos
Poderes Concedidos: Quanto estiveres segurando uma Olhos de Fogo
tocha em chamas, tu ganhas um bônus de +2 de escudo para tua
CA. Devotos: Fogo
Perícia de Classe: Observar
Magias do Domínio Ira do Senhor do Fogo Armas: Atlatl
Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)

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Poderes Concedidos: Tua pele bronzeada nunca se queima 9. Muralha Prismática: As cores da muralha possuem efeitos
com o sol; tu não podes ser cegado por qualquer magia ou efeito variados.
psiônico de nível 4 ou menor. Em planícies estéreis (desertos
arenosos, planícies salinas, pedregais ermos e desertos de Tempestades Revitalizadoras
obsidiana), quanto estiveres sob sol forte, adicionas teu nível nos
teus testes de Observar. Devotos: Chuva
Perícia de Classe: Conhecimento (natureza)
Magias do Domínio Olhos de Fogo Armas: Arco longo, arco curto
1. Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando a Armadura: Escudos
cegueira causada por nevoeiros, etc. Poderes Concedidos: Tu podes invocar uma tempestade em
2. Visão das Cinzas: Tu prevês a destruição de um item. miniatura cuja chuva está repleta de magias leves de cura. Todas
3. Chama Contínua: Cria uma tocha sem calor permanente. as criaturas distantes até 18m de ti que estiverem com pontos de
4. Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros. vida negativo e morrendo se estabilizam, como se elas tivessem
5. Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas tido sucesso num teste de estabilização. Todas as criaturas dentro
realmente são. do alcance são afetadas, amigas ou inimigas. A chuva invocada
6. Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente por essa habilidade desaparece tão logo ela faça contato com
para um determinado destino. qualquer coisa. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia e
7. Observar o Fogo: Encontra fogueiras dentro do alcance. funciona somente ao ar livre.
8. Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaça para
extrair confissões. Magias do Domínio Tempestades Revitalizadoras
9. Espírito de Fogo: Igual a observar o fogo, mas tu também 1. Névoa Obscurecente: Uma névoa cerca a ti.
podes teletransportar ou lançar magias através das chamas. 2. Ajuda: +1 de ataque, +1 para testes contra medo, 1d8
pontos de vida temporários.
3. Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
Pedra Forjada
criaturas.
Devotos: Terra 4. Restauração: Restaura níveis e pontos de atributo
Perícia de Classe: Procurar drenados.
Armas: Picareta pesada, picareta leve, trespassa-corações 5. Nevasca: Atrapalha visão e movimento.
Armadura: Todas, escudos 6. Banquete de Heróis: Comida para uma criatura/nível que
Poderes Concedidos: Se estiveres a pelo menos 3 metros de cura e abençoa.
construções incomuns de pedra, como armadilhas ou portas 7. Controlar o Clima: Muda o clima na área local.
secretas, tu podes automaticamente fazer um teste de Procurar 8. Caminhar no Vento: Tu e teus aliados se transformam em
como se estivesses procurando ativamente. vapor e viajam rapidamente.
9. Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Magias do Domínio Pedra Forjada
1. Arenito: Teu toque transforma areia em arenito. Trovão Estrondoso
2. Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou
sujeiras em areia ou lama. Devotos: Ar
3. Moldar Rochas: Esculpe pedras em qualquer formato. Perícia de Classe: Atuação
4. Lâmina Afiada: Dobra a área de alcance de qualquer arma Armas: Magna marreta, martelo de arremesso, martelo de
normal. combate
5. Lama em Pedra: Transforma 2 cubos/nível de 3m. Armadura: Média, escudos (exceto escudo de corpo)
6. Mover Terra: Cava trincheiras e constrói colinas. Poderes Concedidos: Tu não podes ser ensurdecido ou
7. Estátua: O alvo se torna uma estátua conforme tua atordoado por ataques sônicos. Adicione +2 para teus testes de
vontade. resistência contra todos os ataques baseados em som. Podes
8. Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal. fascinar/controlar criaturas elementais do ar como um clérigo
9. Alvenaria LendáriaX: Estica o tempo com respeito a maligno faz com mortos-vivos.
trabalhos envolvendo pedra.
Magias do Domínio Trovão Estrondoso
1. Comando: Um alvo obedece a um comando de uma
Prosperidade do Céu
palavra por uma rodada.
Devotos: Ar, Sol 2. Explosão Sônica: Causa 1d8 de dano sônico aos alvos;
Perícia de Classe: Observar pode atordoá-los.
Armas: Todas as armas comuns de ataque à distância 3. Convocar Relâmpagos: Convoca relâmpagos (3d6 de
Armadura: Nenhuma dano por raio).
Poderes Concedidos: Tu obténs sucessos automáticos em 4. Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ação e causa
testes de Fortitude contra calor causados pelo clima natural; teu 2d6 de dano.
consumo de água é tratado como se estivesses continuamente na 5. Comando Aprimorado: Igual a comando, mas afeta um
sombra, i.e. reduzido pela metade. alvo/nível.
6. Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de até 150
Magias do Domínio Prosperidade do Céu pv.
1. Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa 7. Tarefa/Missão: Igual a missão menor, mas afetando
1d6 criaturas fracas. qualquer criatura.
2. Luz do Dia: Ilumina 18m de raio com uma luz brilhante. 8. Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv.
3. Luz Cegante: Raio causa 1d8/2 níveis, ou mais contra 9. Palavra de Poder, Matar: Mata um alvo forte ou vários
mortos-vivos. fracos.
4. Padrão Prismático: Luz impede que criaturas de 24DV
ataquem ou se afastem. Vento Nocivo
5. Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance. Devotos: Ar, Magma
6. Raio de Sol: Raio cega e causa 4d6 de dano. Perícia de Classe: Procurar
7. Rajada Prismática: Raios atingem alvo com efeitos Armas: Esplatisarco
variados. Armadura: Nenhuma
8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de Poderes Concedidos: Use tua perícia Procurar para
fogo/rodada. identificar venenos pelo cheiro ou gosto. Além disso, tu podes
fazer um teste de Procurar para evitares a exposição a venenos
inaláveis assumindo que possas segurar tua respiração

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Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos da
Magias do Domínio Vento Nocivo tempestade.
1. Fedor Putrefato: Emite um horrível cone de fedor. Remover Maldição: Livra objetos ou pessoas de uma
2. Pirotecnia (apenas o efeito de fumaça): Transforma fogo maldição.
em fumaça asfixiante. Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou
3. Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um terra.
olfato mais apurado. Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó.
4. Névoa Fétida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
5. Névoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem. Magias de Nível 4 de Druida
6. Névoa Ácida: Névoa causa dano por ácido.
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
7. Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3m de largura, 3m
(1d6/nível).
de altura) emanando de ti.
Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa
8. Nuvem Incendiária: Nuvem causa 4d6 de dano de
corpos de água ou de silte.
fogo/rodada.
Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de
9. Armadilha de Vento: Prepara um vento mágico que se
todas as criaturas dentro do alcance.
liberta em condições específicas.
Dificultar Detecção: Oculta o alvo de adivinhação,
observação.

Magias de Druida
Espinhos Aprisionadores: Aprisiona um oponente e o fere.

Magias de Nível 5 de Druida


Magias de Nível 0 (Preces) de Druida Capa de NévoaM: Cria uma névoa mágica sobre o corpo do
Cheiro da Profanação: “Cheira” a presença ou ausência de alvo.
profanadores. ConversãoFX: Remove os pecados da profanação de uma
Nutrir Sementes: Torna 10 sementes ou mudas fortes e mago.
fáceis de transplantar. Força dos Justos: Teu tamanho aumenta e tu ganhas +4 For.
Marca da Justiça: Designa uma ação que causará o
amaldiçoamento do agente.
Magias de Nível 1 de Druida Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de
armadura e redução de dano.
Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para fornecer Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
sombra e evitar desidratação.
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos num raio de 18
metros. Magias de Nível 6 de Druida
Obstrução de Morto-vivo: Impede que mortos sejam
levantados como mortos-vivos. Aliança da Terra: Concede bônus para CA, pontos de vida
Pedra SepulcralF: Localiza um cadáver a uma distância de temporários e resistência contra energia.
1,5 km/nível. Despertar Espíritos da Água: Concede consciência a corpos
Picada do Escorpião Dourado: Encanta o ferrão de um de água natural.
escorpião para ferir com o veneno que o escorpião verdadeiro Infestação: Minúsculos parasitas infestam as criaturas
possuía. dentro da área afetada.
Rejuvenescer Planta: Rejuvenesce uma planta quase Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu 1 dia/nível
destruída. atrás.

Magias de Nível 2 de Druida Magias de Nível 7 de Druida


Altruísmo: Transfere pv para outra pessoa. Água da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.
Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver. Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de
Escuridão: Cria uma escuridão sobrenatural num raio de energia/nível.
6m.
Imitar o Lirr: Atordoa criaturas na área de efeito.
Purificar Água: Dobra os benefícios da água.
Magias de Nível 8 de Druida
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
paralisia, imobilização ou lentidão. temporizada.
Sono: Coloca criaturas de 2d4 DV num sono comatoso. Regeneração: Membros decepados do alvo crescem
novamente.

Magias de Nível 3 de Druida Siroco: Invoca um lendário vento do deserto.

Caminhar em Superfícies Instáveis: O alvo caminha sobre


superfícies instáveis como se fossem sólidas.
Magias de Nível 9 de Druida
Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano Empalador MágicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
contínuo devido à hemorragia. Enxame de Angústia: Te transforma num enxame de
Escuridão Profunda: O alvo projeta uma escuridão absoluta escaravelhos da agonia.
num raio de 18 metros. Inundação Instantânea: Invoca uma inundação.
Garras do Tembo: Causa 1d6+For de dano e transfere pv. Território Selvagem: Atrai criaturas selvagens para uma
Grão Zumbi: Encanta 1d4 grãos para agirem como os grãos área.
da planta zumbi. Transporte Tempestuoso: Transporta criaturas desejosas
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis contra através de uma tempestade natural.
mortos-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18m de raio com uma luz brilhante.
Maldição das Areias Negras: O alvo deixa pegadas negras e
oleosas.

Dark Sun – BR - 49 -
Magias de Templário
Fúria do Rei Feiticeiro: Faz o alvo entrar num estado de
fúria.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque,
2d8+1/nível de dano (máximo +10).
Magias de Nível 0 (Preces) de Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia, imobilização ou lentidão.
Templário Restauração Menor: Dissipa penalidades mágicas de
atributo ou repara 1d4 de dano de atributo.
(Designada) Detectar Magia: Detecta magias e itens Retardar Envenenamento: Suspende os danos do veneno
mágicos num raio de 18 metros. por 11 horas/nível.
Cheiro da Profanação: “Cheira” a presença ou ausência de Retornar ao Pó: Transforma mortos e mortos-vivos em pó.
profanadores. Silêncio: Neutraliza sons num raio de 4,5 metros.
Consertar: Faz reparos simples num objeto. Suportar Energia: Ignora 10 (ou mais) pontos de
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano. dano/ataques de um tipo de energia específico.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 minuto/nível.
objeto pequeno. Zona da Verdade: Alvos dentro do alcance não conseguem
Guia: +1 em uma jogada ou em um teste. mentir.
Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de
dano.
Resistência: Alvo ganha +1 em testes de resistência. Magias de Nível 3 de Templário
Virtude: O alvo ganha 1 pv temporário.
(Designada) Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos
mágicos.
Magias de Nível 1 de Templário Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3m/nível de
raio e profundidade.
(Designada) Bênção: Aliados recebem +1 de ataque e +1 em Caminhar em Superfícies Instáveis: O alvo caminha sobre
testes de resistência contra medo. superfícies instáveis como se fossem sólidas.
Arma Mágica: Arma ganha +1 de bônus. Criar Mortos-Vivos Menores: Cria esqueletos e zumbis.
Auxílio Divino: Tu recebes +1/3 níveis de bônus para ataque Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8+1 de dano/nível (máx
e dano. +15).
Causar Medo: Uma criatura foge por 1d4 rodadas. Dedicação: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
Compreensão de Linguagens: O alvo entende todos os metade de água e comida, além de um bônus de +1 para ataque,
idiomas falados e escritos. dano e testes (de resistência, atributo e perícia) enquanto estiver
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1 de dano/nível (máx. perseguindo uma tarefa específica.
+5). Discernir Mentiras: Revela mentiras propositais.
Desespero: Um alvo sofre -2 para ataques, dano e testes. Falar com Mortos: O cadáver responde uma pergunta para
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos num raio de 18 cada 2 níveis.
metros. Imagem do Rei Feiticeiro: Criaturas tocadas precisam
Detectar Portas Secretas: Revela portas ocultas num raio de passar num teste de resistência ou serão afetadas pelo medo.
18m. Infligir Ferimentos Sérios: Ataque de toque, 3d8+1 de
Escudo da Fé: A aura concede +2 ou mais de bônus de dano/nível (máx 15).
deflexão. Localizar Objetos: Sentidos direcionam para um objeto
Infligir Ferimentos Leves: Toque, 1d8+1 de dano/nível (máx (específico ou de um tipo).
+5). Muralha de Vento: Desvia projéteis, pequenas criaturas e
Invisibilidade contra Mortos-Vivos: Mortos-vivos não gases.
vêem 1 alvo/nível. Obscurecer Objeto: Mascara objetos contra adivinhação.
Mão do Rei Feiticeiro: Protege o conjurador de magias. Oração: Aliados ganham +1 na maioria das jogadas e
Pedra SepulcralF: Localiza um cadáver a uma distância de inimigos perdem -1.
1,5 km/nível. Proteção contra Energias: Absorve 12 pontos de dano/nível
Remover Medo: +4 em testes contra medo para um alvo de um tipo de energia.
+1/quatro níveis. Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um ataque
Resistência a Elementos: O alvo se sente confortável em de área.
ambientes quentes ou frios. Remover Doença: Cura todas as doenças do alvo.
Santuário: Oponentes não podem te atacar e tu não podes Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte ou
atacar. terra.
Visão da Morte: Mostra como estão os feridos dentro de um Roupa Encantada: Armadura ou escudo ganham +1 de
raio de 9m. bônus de melhoria/3 níveis.
Símbolo de Proteção: Inscrição que fere aqueles que passam

Magias de Nível 2 de Templário


por ela.

(Designada) Imobilizar Pessoas: Imobiliza uma pessoa; 1 Magias de Nível 4 de Templário


rodada/nível.
Acalmar Emoções: Acalma 1d6 alvos/nível, negando efeitos (Designada) Comando Aprimorado: Igual a comando, mas
da emoção. afeta um alvo/nível.
Agilidade Felina: O alvo ganha +4 Des por 1 minuto/nível. Âncora Dimensional: Impede movimentos
Cativar: Cativa todos num raio de 30m + 3m/nível. extradimensionais.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8+1 de dano/nível Andar no Ar: O alvo anda no ar como se fosse num sólido
(máx +10). (escala num ângulo de 45 graus).
Cura Rápida: Cura rapidamente, mas arriscando novos Arma Mágica Aprimorada: +1 de bônus/três níveis (máx +5).
danos. Banquete de Tolo: Encanta e abençoa comida para uma
Descanso Tranqüilo: Preserva um cadáver. criatura/nível.
Dissimular Tendência: Oculta a tendência por 24 horas. Condição: Monitora a condição e posição dos aliados.
Drenar Força Vital: Mata criaturas moribundas; tu ganhas, Curar Ferimentos Críticos: Cura 4d8+1 de dano/nível (máx
temporariamente, 1d8 pv, +2 For e +1 nível. +20).
Força do Touro: O alvo ganha +4 For por 1 minuto/nível. Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta para
qualquer lugar, instantaneamente.

Dark Sun – BR - 50 -
Idiomas: Fala qualquer idioma. Repulsão: Criaturas não podem se aproximar de ti.
Infligir Ferimentos Críticos: Ataque de toque, 4d8+1 de Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
dano/nível (máx +20). vidro.
Ira do Rei Feiticeiro: Descobres se uma criatura quebrou a
lei e a pune.
Missão Menor: Comanda criaturas de 7 DV ou menos. Magias de Nível 8 de Templário
Movimentação Livre: Alvo se move normalmente a
(Designada) Símbolo: As runas despertadas têm uma
despeito de impedimentos.
variedade de efeitos.
Neutralizar Venenos: Desintoxica um alvo.
Antipatia: Objeto ou localização afetado pela magia repele
Pacto de ÁguaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
certas criaturas.
comum acordo.
Discernir Localização: Localização exata de uma criatura ou
Poder Divino: Tu ganhas bônus no ataque, 18 For e 1
objeto.
pv/nível.
Regeneração: Membros decepados do alvo crescem
novamente.
Magias de Nível 5 de Templário Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3m de largura, 3m
de altura) emanando de ti.
(Designada) Marca da Justiça: Designa uma ação que
causará o amaldiçoamento do agente.
Cancelar Encantamento: Livra o alvo de encantamentos, Magias de Nível 9 de Templário
alterações, maldições e petrificação.
(Designada) Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 níveis
Coluna Elemental: Golpeia inimigos com energia divina
negativos.
(1d6/nível).
Biga Elemental, Magna: Igual a biga elemental menor, mas
Coração de Klar: Aumenta as habilidades combativas de
com efeitos maiores.
todas as criaturas dentro do alcance.
Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na área.
Fogo Rastreador: Ardentes faíscas seguem rastros.
Fundição: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
Infligir Ferimentos Leves, em Massa: Causa 1d8 +1/nível de
Implosão: Mata uma criatura/rodada.
dano para várias criaturas.
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de até 200 pv.
Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
Prender a Alma: Aprisiona a alma de recém-falecidos para
inimigos ao alcance.
impedir a ressurreição.
Mover Areia: Muda dunas de areia de localização.
Tempestade da Vingança: Tempestade com chuvas de
Observação: Espiona um alvo à distância.
ácido, raios e granizo.
Pulmões de Água: Invoca água dentro dos pulmões da
Tempestade Elemental: Causa 1d6 de dano de
vítima.
energia/nível.
Resistência à Magia: O alvo ganha +12 +1/nível de RM.
Visão da Verdade: Mostra todas as coisas como elas

Magias de Mago
realmente são.

Magias de Nível 6 de Templário


(Designada) Dissipar Magia Aprimorado: Como dissipar Magias de Nível 0 (Truques) de Mago
magia, mas até +20 nos testes.
Adiv Cheiro de Escravo: Revela a classe social do alvo.
Barreira de Lâminas: Lâminas ao teu redor que causam 1d6
de dano/nível.
Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou separa Magias de Nível 1 de Mago
corpos de água ou de silte.
Matar: Ataque de toque mata o alvo. Conj Abóbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
Palavra de Recordação: Teletransporta a ti para o lugar fornecer sombra e evitar desidratação.
designado. Ilus Capacidade Ilusória: Concede uma perícia aparente.
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus de
armadura e redução de dano.
Proibição: Livra a área de criaturas de outra tendência. Magias de Nível 2 de Mago
Reviver os Mortos: Revive um alvo que morreu 1 dia/nível
Abjur Olho do Furacão: Protege um raio de 9m dos efeitos
atrás.
Sabedoria do Rei Feiticeiro: Melhora metamagicamente da tempestade por 10 min + 1 minuto/nível.
Encan Vivacidade: O alvo pode adiar o sono.
uma magia de nível 1-4.
Símbolo de Proteção Maior: Igual a símbolo de proteção, mas Necro Marca da Morte: O alvo recebe –2 para ataque, dano
até 10d8 de dano ou magia de nível 6. e testes de resistência, perícia e atributos e perde
Tarefa/Missão: Igual a missão menor, mas afetando qualquer todos os bônus de CA por Destreza.
criatura. Picada do Escorpião Dourado: Encanta o ferrão de
um escorpião para ferir com o veneno que o
escorpião verdadeiro possuía.
Magias de Nível 7 de Templário Trans Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
Enrijecer Osso: Enrijece ossos, tornando armas mais
(Designada) Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaça fortes e ferindo seres vivos.
para extrair confissões.
Biga Elemental Menor: Encanta a biga com efeitos Magias de Nível 3 de Mago
elementais.
Cruzada: Aliados recebem +3 de bônus para Encan Corte do GarrossoF: Ataque cortante que causa dano
ataque/dano/testes de resistência, 2d8 pontos de vida e imunidade contínuo devido à hemorragia.
Dedicação: Permite ao alvo evitar dormir e consumir
a magias que causam medo.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-vivo metade de água e comida, além de um bônus de +1
acéfalo em um pensante. para ataque, dano e testes (de resistência, atributo e
Observação Aprimorada: Como observação, mas mais rápida perícia) enquanto estiver perseguindo uma tarefa
e com um alcance maior. específica.
Refúgio: Altera item para transportar seu dono até ti.

Dark Sun – BR - 51 -
Necro Chicote da Morte: Encanta um chicote para causar Resistência à Magia: Sim (objeto)
dano temporário de Força.
Trans Buraco de Areia: Escava na areia um cone de Esta transmutação imbui uma pequena quantia (não mais
3m/nível de raio e profundidade. que 0,5 kg de sólido ou 0,5 litro de fluído) do elemento patrono do
Grão Zumbi: Encanta 1d4 grãos para agirem como os conjurador com energia positiva, transformando-a em um
grãos da planta zumbi. elemento sagrado. Elementos sagrados têm efeitos especiais em
Respirar: O alvo pode respirar debaixo de água, silte certas criaturas e sempre causam 2d4 pontos de dano em criaturas
ou terra. vulneráveis a itens abençoados.
Seguem as especificações para os elementos:
Ar: Um clérigo do ar pode abençoar o ar ao redor dele.
Magias de Nível 4 de Mago Depois que a magia é lançada, o ar permanece abençoado por 1d4
minutos. Com uma ação padrão, o clérigo pode direcionar o ar
Evoc Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
abençoado como um ataque de toque à distância com um
ataque de área.
acréscimo de 3m no alcance.
Necro Garras do Tembo: Causa 1d6+For de dano e
Terra: Um clérigo da terra pode abençoar sujeira, solo ou
transfere pv.
areia. Esse elemento abençoado funciona como uma granada, com
um incremento de 3m ano alcance. Ele causa 1 ponto de dano por
Magias de Nível 5 de Mago respingo àqueles distantes até 1,5m de onde o elemento atinge.
Fogo: Um clérigo do fogo pode abençoar chamas (variando
Conj Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que em tamanho de velas a tochas) ou obsidiana. Se o fogo é
causa 3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem. abençoado, ele causa dano normal de fogo em adição ao dano de
Trans Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com elemento abençoado. A obsidiana pode ser arremessada como um
armas de ataque corpo-a-corpo. ataque de toque a distância com um incremento de 3m.
Mover Areia: Muda dunas de areia de localização. Água: Um clérigo da água pode abençoar água num frasco,
que funciona como uma granada, com um incremento de 3m no
alcance. Ele causa 1 ponto de dano por respingo àqueles distantes
Magias de Nível 6 de Mago até 1,5m de onde o elemento atinge.
Magma: Um clérigo do magma pode abençoar magma e
Trans Areias Brilhantes: Grãos de areia giram para refletir qualquer rocha ígnea. O magma funciona como água e rocha
luz na direção que quiseres. ígnea pode ser arremessada como um ataque de toque a distância
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o com um incremento de 3m.
envelhecimento de objetos inanimados. Chuva: Um clérigo da chuva pode abençoar chuva (qualquer
Controlar Líquidos e Semi-sólidos: Eleva, abaixa ou área de 1,5m dentro de uma área de 9m recebendo chuva no
separa corpos de água ou de silte. momento). Alternativamente, ele pode arremessar uma pequena
Pele de Braxat: Tua pele endurece, garantido bônus quantia de água no ar. Essa água forma uma pequena nuvem
de armadura e redução de dano. abençoada que dura o mesmo tempo que e pode ser direcionada
como o ar abençoado.

Magias de Nível 7 de Mago


Areia: Um clérigo da areia pode abençoar areia, silte ou
poeira. Esse elemento abençoado funciona como uma granada,
com um incremento de 3m no alcance. Ele causa 1 ponto de dano
Conj Infestação: Minúsculos parasitas infestam as
por respingo àqueles distantes até 1,5m de onde o elemento
criaturas dentro da área afetada.
atinge.
Necro Abrir Portal para o Cinza : Anima ou invoca zumbis
Sol: Um clérigo do sol pode abençoar a luz. O
cinza.
funcionamento é igual ao ar abençoado.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um morto-
Componentes Materiais: Uma pequena quantia de prata em pó
vivo acéfalo em um pensante.
(custo 25 pc).

Magias de Nível 8 de Mago Abóbada Refrescante


Abjur Proteção contra o TempoMX: Torna a criatura ou
Conjuração (Criação)
objeto imune ao envelhecimento por 1 mês/2 níveis.
Nível: Mag 1, Clr 1, Drd 1
Componentes: V, G, M, F
Magias de Nível 9 de Mago Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Conj Fenda Cinza: Fortalece criaturas mortas-vivas na Alvo: Círculo de 9m de raio centrado na criatura
área. Duração: 12 horas
Juventude Vampírica: Aumenta teu tempo de vida Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
diminuindo o de outro. Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Trans Túnel de Magma: Constrói um túnel através da
rocha sólida. Quando a abóbada refrescante é lançada, uma pequena nuvem
azul se acumula no céu muito acima da cabeça do alvo. Essa
nuvem bloqueia os raios diretos do sol e concede sombra para

Magias qualquer um dentro do raio de alcance da magia. Aqueles


protegidos dessa forma precisam de apenas metade da água (ou
¼ caso estejam descansando) que normalmente precisariam para
prevenir desidratação. Uma criatura precisa gastar a maioria das
Abençoar Elemento 12 horas sob a abóbada refrescante para diminuir seu consumo de
água.
Transmutação [Bem]
Componentes Materiais: Uma gota de água.
Nível: Clr 1
Foco: Um pedaço de material membranoso (qualquer um
Componentes: V, G, M, FD
funcionará) esticado sobre o topo de um graveto ou ramo.
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Elemento tocado Abrir Portal para o Cinza
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade nega (objeto) Necromancia

Dark Sun – BR - 52 -
Nível: Coração Morto 5, Mag 7
Componentes: V, G, M
Água da Vida
Tempo de Execução: 1 rodada completa Transmutação
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Nível: Drd 7, Águas Vivas 7
Alvo: Invoca zumbis ou cadáveres do Cinza Componentes: V, G, M
Duração: 1 minuto/nível (D) Tempo de Execução: 5 rodadas
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Toque
Resistência à Magia: Não Alvo: 4 litros de elixir
Duração: Veja texto
Esta magia abre um canal para o Cinza, permitindo que Teste de Resistência: Nenhum
energias negativas passem por ele. É possível imbuir corpos Resistência à Magia: Não
mortos com energia negativa, tornando-os mortos-vivos, ou
invocar habitantes do Cinza para servir-te enquanto a magia Esta magia transforma qualquer líquido em um soro de
durar. Se a última opção for escolhida, esses mortos-vivos seguem cheiro agradável que cura ferimentos, cegueira, doenças,
tuas ordens inquestionavelmente, mas requerem algum envenenamento, encantamentos mágicos e o crescimento de
pagamento em troca. Geralmente, isso significa um número de fungos (como o que acontece na transformação de carne em limo
criaturas vivas cujo total de DV seja igual ao número de zumbis verde). Mesmo ferimentos mortais são curados; membros e órgãos
invocados. Se não puderes fornecer isso, os zumbis te atacam ao perdidos se regeneram instantaneamente quando a miraculosa
invés de obedecer-te. Tu podes animar ou invocar até teu nível de água da vida é aplicada. Quatro litros do soro curam totalmente
conjurador em número de zumbis. Corpos animados uma criatura de todos os tormentos acima listados, restaurando
simplesmente se tornam cadáveres depois que a magia expira. todos os pontos de vida no processo. Um odre de tamanho médio
Zumbis invocados se tornam sombrios e se dissolvem de volta cheio de água da vida pode curar uma condição ou restaurar 3d8
para o Cinza. pontos de vida de dano físico. Imergindo um corpo, mesmo que
Componentes Materiais: Uma roupa cinza e um pedaço de parcialmente, na água da vida restaura a forma completa.
osso. Para preparar esta magia, tu crias um elixir de ervas locais e
dá metade da poção ao alvo e bebes o resto. Se o alvo estiver

Afogado na Terra Seca inconsciente, então tu podes molhar os lábios dele com o elixir e
untar sua face e corpo com o resto da parte dele. Quando beberes
Transmutação a tua parte do elixir, o paciente é curado de danos físicos, danos
Nível: Desespero do Afogado 6 de atributo, envenenamento, maldições, doenças e seus efeitos –
Componentes: V, G mas tudo que dele foi curado passa para ti.
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tu cairás em um estado quase comatoso por 1 hora
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) enquanto teu corpo luta contra as infecções e para reparar os
Alvo: Até 1 criatura por nível danos. Finda a dita hora, tu precisas fazer um teste de Fortitude
Duração: 1 hora/nível com uma CD de 20. Se fores bem-sucedido, acordarás do coma e
Teste de Resistência: Fortitude nega tudo estará bem. Se não, sofrerás 1 ponto de dano não letal para
Resistência à Magia: Sim dano de ponto de vida e de atributo que o alvo tenha sofrido.
Mesmo a própria morte pode ser revertida se o alvo puder
Cada criatura dentro do alcance ganha a habilidade de ser despertado pela magia reviver os mortos, mas o alvo sofrerá as
respirar água, mas perde a de respirar ar. Este poder pode ser mesmas conseqüências que sofreria pela dita magia – uma perda
usado para fazer a criatura se “afogar em terra seca”, i.e. sufocar a de nível. Reviver um morto com esta magia eleva o teste de
menos que encontre água suficiente para respirar. Veja as regras Fortitude do conjurador para uma CD de 25 e, no caso de falha, tu
de asfixia no LdJ para detalhes. Os efeitos desta magia (tanto sofrerás 1d8 pontos de dano não letal para cada DV da criatura
respirar água quando não conseguir respirar ar) duram por 1 hora revivida.
por nível do conjurador. Componentes Materiais: Ervas locais com um valor de, no
mínimo, 5 pc.

Água Caridosa
Água Elástica
Encantamento
Nível: Águas Vivas 5 Transmutação
Componentes: V, G Nível: Desespero do Afogado 2
Tempo de Execução: 1 minuto Componentes: V, G
Alcance: Toque Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: 9 metros de água Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Duração: 1 dia ou até que usada Alvo: 1 criatura e qualquer água distante até 6m da criatura
Teste de Resistência: Nenhum Duração: 1 hora/nível
Resistência à Magia: Não Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (veja texto)
Lançar esta magia requer que tu toques a água que estás
encantando. Toda a unidade de água, dentro de 9 metros, se torna Esta magia aumenta a tensão da superfície da água dentro
encantada com as seguintes propriedades: da área afetada. Tu lanças esta magia sobre qualquer criatura ao
Qualquer criatura que respire consegue respirar dentro da alcance, incluindo em ti mesmo.
água encantada como se estivesse sob o efeito da magia respirar na Corpos de água se tornam coesos e elásticos; tu podes
água. carregar litros de água sem um odre ou quicá-los como uma bola;
Todos os venenos, drogas ou maldições na água são uma criatura de tamanho médio pode até usar uns 2 litros de água
neutralizados. Enquanto a magia durar, todos os venenos ou como um porrete. Dentro da área afetada, criaturas podem até
drogas colocados na água também serão neutralizados. mesmo andar sobre a água, com a metade da velocidade, já que o
Criaturas que beberem dessa água ganham +4 para testes de peso delas fará a água se curvar. Mas, se a criatura já estiver
resistência contra venenos. Esses pontos não afetam o danos correndo quando alcançar a superfície de água, ela poderá
temporários já causados pelo veneno ingerido, mas serão usados continuar correndo na mesma velocidade, da maneira como
na resistência no caso de um dano secundário, caso ele ainda não muitos insetos minúsculos correm através de superfícies de água.
tenha sido recebido. Criaturas que beberem 4 litros da água Beber água, por outro lado, se torna virtualmente
caridosa são curadas em 2d8 pontos de dano não letal. impossível. Trate a superfície da água como tendo uma dureza de
1 ponto por nível do conjurador, 2 pv/2,5 centímetros e um CD
para quebrar de 5 + o nível do conjurador.

Dark Sun – BR - 53 -
A mais mortal aplicação desta magia é quando tu a lanças Componentes: V, G, FD
sobre alguém que está submergido na água. Tal criatura precisará Tempo de Execução: 1 ação
quebrar a superfície da água (veja a informação de dureza acima), Alcance: Pessoal
passar em um teste de Arte da Fuga com DC de 20 + o nível do Alvo: Tu
conjurador ou, de alguma maneira, dissipar a magia. Duração: 1 rodada/nível

Tu clama aos espíritos da terra para protegê-lo de malefícios.


Água Elétrica Uma tangível e brilhante aura verde e branca te cerca como uma
capa de fogo e, conforme tu és inundado do poder protetor dos
Encantamento [Eletricidade]
espíritos da terra, teus olhos brilham com a energia do dom da
Nível: Fogo do Céu 2
vida. Tu recebes 1 ponto de vida temporário para cada nível de
Componentes: V, G
conjurador e um aumento de +5 para teu bônus natural de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
armadura. Tu ignoras os primeiros 10 pontos de dano por energia
Alcance: Toque
que sofreres em cada rodada. Por exemplo, se Arak levar 8 pontos
Alvo: Qualquer quantia de água entre 0,5 e 400 litros
de dano por fogo e então 5 pontos de dado por eletricidade, ele
Duração: 1 hora/nível ou até a descarga
sofrerá apenas 3 pontos de dano por eletricidade naquela rodada.
Teste de Resistência: Reflexo parcial
Resistência à Magia: Sim
Altruísmo
Esta magia arma uma armadilha em um pequeno corpo de
água (variando de 0,5 até 400 litros) com uma carga elétrica. A Conjuração (Cura)
primeira criatura que tocar a água recebe a descarga que causa Nível: Clr 2, Drd 2
1d6/nível de dano por eletricidade (máximo 5d6). Se a vítima for Componentes: V, G
bem-sucedida em um teste de Reflexos, então receberá metade do Tempo de Execução: 1 ação padrão
dano. A água instantaneamente evapora quando a magia é Alcance: Toque
descarregada. Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 dia
Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva)
Água Fosforescente Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Transmutação [Eletricidade]
Com esta magia tu poderás transferir pontos de vida para
Nível: Fogo do Céu 9
um outro personagem ou ser de qualquer tendência que não seja
Componentes: V, G
diretamente oposta à tua (bom vs. mau ou leal vs. caótico). Pontos
Tempo de Execução: 1 ação padrão
de vida são trocados à razão de 1 para 1 e não podem ser
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
“tomados de volta” enquanto a magia durar. O recipiente da
Alvo: Outras criaturas e objetos dentro do alcance (veja
magia não pode ganhar mais pontos de vida do que normalmente
texto)
teria e não pode recusar a oferta mesmo que queira.
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim Alvenaria Lendária
Com a exceção de ti e tudo que estiveres carregando, todos Transmutação
os objetos ou criaturas dentro do alcance que contenham mais que Nível: Pedra Forjada 9
4 litros de água brilham como que afetados pela magia luz. Componentes: V, G, XP
Enquanto a magia durar, tu podes fazer essas criaturas ou objetos Tempo de Execução: 1 minuto
emitirem luz, danificando-as e a todas as criaturas num raio de 3 Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
metros com choques elétricos (5d8 de dano – teste de Reflexo para Alvo: Área e criaturas no alcance
diminuir o dano pela metade). Esta é uma ação livre que tu podes Duração: 16 horas: Veja texto
usar uma vez por rodada em qualquer criatura ou objeto ao Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva)
alcance. Resistência à Magia: Não (inofensiva)

Esta magia pode apenas ser lançada ao nascer-do-sol, em


Aguardente um local isolado sem espectadores. A alvenaria lendária estica a
duração do dia com respeito a trabalhos com pedra – cavar um
Transmutação
canal, perfurar pedras, maçonaria, esculpir pedras, etc. Enquanto
Nível: Fogo do Céus 1
a magia durar, o sol parece ficar parado no céu e nem tu, nem teus
Componentes: V, G
companheiros pedreiros, têm necessidades de comer, beber ou
Tempo de Execução: 1 ação padrão
dormir. O dia parece não ter fim e, realmente, para ti, ele
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível)
virtualmente não tem. Tu podes escolher quanto tempo o dia
Alvo: 4 litros/nível
durará com respeito aos trabalhos; entretanto, não podes fazer as
Duração: 1 hora/nível
criaturas trabalharem mais do que um ano.
Teste de Resistência: Nenhum
Todas as criaturas dentro do alcance precisa participar por
Resistência à Magia: Não
vontade própria desta magia em seu lançamento. Se qualquer
criatura que não estava presente no lançamento da magia entrar
Esta magia dá à água as propriedades tóxicas de uma bebida
ao alcance da magia, a alvenaria lendária abruptamente se encerra.
alcoólica, tal como vinho ou cerveja. Trate "bebida alcoólica" como
Similarmente, se qualquer um usar o tempo para fazer qualquer
um veneno sem dano primário e um efeito secundário: cada
outra coisa além dos trabalhos de alvenaria, a magia termina.
250ml consumidos causam 1 ponto de dano na sabedoria e na
Todas as criaturas dentro da área afetada envelhecem como
destreza.
seria esperado pelo número de dias trabalhados. Por exemplo, se
Detectar magia mostrará magia na água e detectar venenos
tu esticares o dia em seu máximo de 1 ano de trabalho, tu e todos
também dará uma leitura positiva, mas, fora isso, a água continua
teus companheiros de labuta envelhecerão um ano durante esse
insípida e inodora.
tempo, mesmo que apenas um dia tenha passado para o resto do
mundo.
Aliança da Terra Componentes Materiais: 10 XP por criatura afetada, por dia
trabalhado. Por exemplo, se tu tens 19 trabalhadores além de ti e
Evocação queira esticar o dia em 100 dias de trabalho, gastará 2000 XP.
Nível: Drd 6

Dark Sun – BR - 54 -
Amaldiçoar Elemento indefinível e inútil. Itens de pedra e metal se desgastam com o
tempo e suas formas se alisam até que o item esteja
Transmutação [Mal] completamente gasto. Manchas significam que a coloração
Nível: Clr 1 artificial se foi ou está irreconhecível; Saliências indicam que letras
Componentes: V, G, M, FD ou figuras esculpidas estão gastas; Buracos indicam que letras ou
Tempo de Execução: 1 minuto figuras entalhadas foram corroídas; Forma indica que o tempo
Alcance: Toque corroeu tudo menos a forma básica do item original. As frações ½
Alvo: Elemento tocado e ¾ indicam quando o item perdeu aquela quantidade sua massa
Duração: Instantânea original (e também representa o total de dureza e pv atual do
Teste de Resistência: Vontade nega (objeto) item). Pó significa que o item original se foi completamente,
Resistência à Magia: Sim (objeto) corroído até não sobrar nada.
Um clérigo de 15º nível, por exemplo, transforma até uma
Esta transmutação imbui uma pequena quantia do elemento pilha de poeira de volta a uma nova e limpa peça de papiro que
patrono do conjurador com energia negativa, transformando-o em ela foi um dia, ou farelos de um cajado de volta a sua forma
elemento maldito. Fora isso, esta magia funciona como a magia original, ou mesmo restaura um mapa pintado na parede de um
abençoar elemento. templo construído de pedra mole. Esta magia não pode restaurar
danos causados a um objeto além do envelhecimento e erosão
naturais. Use a tabela a seguir como um guia para outros objetos
Areias Brilhantes que não se encaixam exatamente nessas categorias.
Foco Arcano: Um minúsculo relógio de areia (durante a
Transmutação
magia, a areia corre para cima) ou, se estiver usando a erosão, um
Nível: Mag 6, Miragem do Deserto 5
relógio de sol miniatura que tenha marcado a passagem de pelo
Componentes: V, G
menos 1 ano.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Tabela 9-2: Areias do Tempo
Alvo: Área dentro do alcance (veja texto) Nvl Tempo Papiro Madeira Pedra Pedra Metal
Duração: 1 hora/nível Revertido Mole Dura
Teste de Resistência: Nenhum 9 30 dias Apagado
Resistência à Magia: Não 10 1 ano Frágil
11 2 anos Sensível Apagado
12 5 anos Esfarel. Frágil
Esta magia pode apenas ser lançada ao ar livre, na areia,
13 10 anos Pó Sensível
durante o dia. A magia areias brilhantes faz cada simples grão de
14 20 anos Esfarel. Manchas
areia dentro do alcance girar levemente para refletir a luz do sol 15 50 anos
conforme tua conveniência e grande inconveniência de teus 16 100 anos Pó Saliênc.
inimigos. Esta magia poder ser lançada de duas maneiras: 17 200 anos Buracos Manchas
Reflexão para Fora. Tu designas o centro de uma área de 20 18 500 anos Forma Manchas
metros de raio onde tu e teus aliados ficarão. Qualquer um fora do 19 1.000 anos ½ Saliênc.
20 2.000 anos ¾ Saliênc.
círculo fica cego por 1 rodada a cada vez que olhar em tua
direção.
Reflexão para Dentro. Tu designas um ponto central fixo
Arenito
dentro do alcance. Este ponto se torna o centro do alcance da
magia e cada grão de areia direciona raios do sol para aquela Transmutação
localização. Portanto, qualquer criatura dentro da área de efeito Nível: Pedra Forjada 1, Mag 2
ficará cega não importa para qual direção esteja olhando, mas tu e Componentes: V, G
teus aliados podem assisti-los – e atacá-los com armas de projéteis Tempo de Execução: 1 minuto
– sem se arriscarem a receber os reflexos do sol nos olhos. Alcance: Toque
Alvo: Um cubo de areia 1,5m por rodada

Areias do Tempo
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Transmutação
Nível: Clr 7, Dança da Decadência 5, Mag 6
Depois de lançar esta magia, areia e cascalho se tornam
Componentes: V, G, F
arenito ao teu toque. A cada rodada, tu podes tornar, com um
Tempo de Execução: 1 minuto
único toque, um bloco de 1,5m de areia ou cascalho em arenito.
Alcance: Toque
Esta magia te permite reforçar trincheiras feitas na areia,
Alvo: Item tocado de até 2,8m3/nível
Duração: Instantânea construindo muros temporários.
Teste de Resistência: Fortitude anula Note que o arenito não tem a mesma elasticidade de pedra
Resistência à Magia: Sim normal: dureza de 5 e meros 2 pontos de vida por centímetro de
espessura. Em comparação com a Tabela 8-15 na página 136 do
Livro do Jogador, um bloco de 1,5m de arenito criado por esta
Esta potente magia inclui duas versões:
magia teria uma dureza de 5, 25 pontos de vida e um CD para
Restauração: Conforme o nome da magia, tu podes reverter
quebrar de 30. Arenito é absolutamente inútil para propósitos de
os efeitos do envelhecimento e erosão em qualquer objeto material
criação de armas, claro.
inanimado. A quantidade de envelhecimento que pode ser
revertido depende de teu nível de conjurador. Consulte a Tabela 9-
2: Areias do Tempo para determinar os efeitos.
Arma Elemental
Erosão: A Segunda versão desta magia te permites aumentar
a velocidade da erosão drasticamente em qualquer objeto material Transmutação
inanimado. A tabela também indica a média dos efeitos causados Nível: Clr 4
pelo tempo e pelos elementos em vários materiais (itens Componentes: V, G, FD
protegidos dos elementos podem demorar mais para serem Tempo de Execução: 1 ação padrão
corroídos, mas utilize esses tempos para todas as restaurações). Alcance: Toque
Objetos de papiro e madeira se deformam com o tempo, tornando Alvo: Tuas armas
difícil, mas não impossível, ler ou identificar os traços da Duração: 1 rodada/nível
superfície. Objetos frágeis possuem apenas metade da dureza e Teste de Resistência: Nenhum
pontos de vida originais. Itens esfarelados são inúteis, mas ainda Resistência à Magia: Não
identificáveis como papiro ou madeira; pó é completamente

Dark Sun – BR - 55 -
Tu imbui uma arma de contato com os poderes de teu
elemento adorado. A arma ganha um bônus de melhoria de +1
para jogadas de ataque e dano enquanto a magia durar, além de Armadilha de Vento
uma habilidade especial que depende do elemento (veja a lista
Encantamento
abaixo). Tu tratas a arma como se tivesse o talento Usar Arma com
Nível: Vento Nocivo 9
a mesma. Criaturas, além de ti, que usarem a arma encantada não
Componentes: V, G, M
aproveitarão de nenhum desses benefícios. Se a arma for uma
Tempo de Execução: 1 minuto
arma dupla, apenas uma das “pontas” é afetada pela magia. No
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
nível 9 o bônus de melhoria aumenta para +2. No nível 12
Duração: Até que disparada
aumenta para +3, no 15 para +4 e no 18 para +5.
Teste de Resistência: Fortitude
Ar: +1 arremesso
Resistência à Magia: Sim
Terra: +1 Trespassar Poderoso
Fogo: +1 flamejante
Esta magia cria uma armadilha, em uma grande área, que é
Magma: +1 flamejante
disparada sob certas condições que tu defines. Quanto as
Chuva: +1 congelante
condições especificadas são atingidas, a armadilha dispara,
Areia: +1 afiada
criando uma nuvem de vapores de 9 metros de altura na área
Sol: +1 armazena magia
afetada. Tu podes designar esses vapores para imitarem névoa
Água: +1 congelante
fétida, névoa mortal, névoa ácida, nuvem incendiária ou para espalhar
qualquer veneno de contado ou inalável que tenhas em mãos
Armadilha de Água durante a preparação da magia.
Lançar esta magia é amplamente um processo mental; tu
Transmutação lentamente caminha pela área que será transformada em
Nível: Desespero do Afogado 5 armadilha por dez minutos, antevendo os vapores ascendentes e
Componentes: V, G decidindo as condições que a ativarão. Quando o período de
Tempo de Execução: 1 rodada meditação se encerrar, poderás deixar a área e a armadilha
Alcance: Toque permanecerá por 1 ano.
Alvo: Corpo de água de até 6 metros de diâmetro Quando lançares a magia, tu deverás escrever as condições
Duração:1 dia/nível de ativação num papel e entregar ao Mestre, que deverá tratar
Teste de Resistência: Reflexo nega tuas palavras o mais literalmente possível. As condições podem
Resistência à Magia: Sim ser tão simples ou tão complexas quanto tu queiras, mas elas
precisam ser escritas. Algumas condições possíveis são: sempre
Com a magia armadilha de água, transformarás um corpo que alguém botar os pés nessa área, ou sempre que templários
normal de água, com não mais que 6 metros de diâmetro, em uma sacarem suas armas.
mortal armadilha. A magia amplifica a tensão natural da Quanto a condição é atingida, a área é engolida por vapores
superfície da água, dando a ela força para puxar criaturas de e todos dentro dela são afetados. Os vapores se dissipam depois
tamanho Grande ou menores para uma melancólica morte. de 1 rodada por nível do conjurador. Um vento moderado (17+
Sempre que uma criatura do tamanho afetado tocar uma km/h), como os da magia lufada de vento, dispersa a armadilha em
piscina, oásis ou qualquer buraco de água afetado por esta magia, 4 rodadas. Um vento forte (32 km/h) o faz em 1 rodada.
ela precisará passar imediatamente em um teste de Reflexo. Falha Componentes Materiais: Um relógio de sol de bronze e uma
indica que a vítima foi instantaneamente imergida e presa. Nessas gema seca de ovo de erdlu.
condições, a criatura descobrirá que a superfície da água agora
tem uma consistência mais rígida, elástica, que torna a fuga mais
difícil. Trate a superfície da água como que afetada pela magia Armadura Elemental
água elástica.
Transmutação
Esta magia é mais freqüentemente usada para proteger oásis
Nível: Clr 4
desérticos e poços privados.
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Armadilha de Areia Alcance: Toque
Alvo: Teu escudo ou armadura
Encantamento Duração: 1 rodada/nível
Nível: Mag 5, Areia Violada 4 Teste de Resistência: Nenhum
Componentes: V, G, M Resistência à Magia: Não
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Tu imbui um conjunto de armadura ou escudo com os
Duração: 1 dia/nível poderes de teu elemento ou para-elemento adorado. Enquanto a
Teste de Resistência: Reflexo parcial magia durar, a armadura recebe +1 de bônus de melhoria e uma
Resistência à Magia: Sim qualidade especial adicional dependendo do elemento ou para-
elemento adorado (veja a lista abaixo), além de tu te tornares hábil
Esta magia te permite criar uma armadilha em uma área de com tal armadura. Criaturas além de ti que vistam a armadura
areia de até 120m + 12m/nível de raio. Tu precisas designar um não aproveitam dos benefícios concedidos pela magia. No nível 9
raio de 9m como “área de disparo” em algum lugar dentro da o bônus de melhoria aumenta para +2. No nível 12 para +3, no
área da armadilha. Quando uma criatura pisar na área de disparo, nível 15 para +4 e no nível 18 para +5.
a armadilha entra em funcionamento e toda a área demarcada é Ar: Agarrar Projéteis
afetada com um dos seguintes efeitos (a escolha do conjurador): Terra: Fortificação Leve
Areia Barulhenta. Cada passo feito dentro da área da Fogo: Resistência a fogo
armadilha é amplificado de uma tal maneira que pode ser ouvido Magma: Resistência a fogo
por quilômetros – normalmente atraindo predadores. Chuva: Resistência a ácido
Areia Espinhosa. Trate toda a área como que afetada pela Areia: Ofuscante
magia pedras afiadas. Sol: Cegante
Areia Escorregadia. Toda a área de areia se torna difícil de Água: Resistência a frio
atravessar. Em termos de jogo, trate a área como que afetada pela
magia área escorregadia.
Componentes Materiais: Um mapa em papel da área afetada. Banquete de Tolo
Esta mapa desaparece quando a armadilha é disparada ou
Transmutação
quando a magia se expira.
Nível: Tem 4

Dark Sun – BR - 56 -
Componentes: V, G, FD Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 10 minutos Alcance: Toque
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Alvo: Biga tocada
Alvo: Banquete para uma criatura/nível Duração: 10 minutos/nível
Duração: 1 hora + 12 horas (veja texto) Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Esta magia precisa ser lançada em uma biga obra-prima.
Igual a banquete de heróis, exceto que a comida e bebida não é Também é necessário um crodlu e um condutor com a perícia
criada pela magia, mas sim encantada para ter as mesmas 12 Adestrar Animais (o próprio conjurador pode ser o condutor). O
horas de bênção. Durante as 12 horas, aqueles que consumirem do encantamento tem os seguintes efeitos:
banquete estarão imunes a medo e envenenamento mágicos e o Biga e ocupantes (crodlu, condutor e passageiros)
templário que concedeu o banquete recebe +4 para todos os testes aproveitam dos benefícios da magia proteção contra flechas (sem
baseados em Carisma quando tratando com os consumidores do limite máximo de dano).
banquete. Esta magia pode apenas ser lançada em um suprimento Todos os projéteis atirados da biga ganham um
suficiente de comida e vinho puros e não envenenados. Esta encantamento efetivo de +4 e adicionam +5 pontos de dano
magia encanta a aparência, o sabor e a textura da comida para se elemental (ar = sônico, fogo = fogo; veja coluna elemental para ver o
parecer com a ambrosia e suntuosa comida disponível através da tipo de dano).
magia banquete de heróis. A biga é tratada como uma arma elemental +5 com respeito
a atropelamentos, etc.
A biga pode fazer “pulos” horizontais, usando a perícia
Biga Elemental, Magna Adestrar Animais do condutor no lugar da jogada de Salto
(lembre-se de levar a velocidade no chão em conta).
Conjuração (Criação)
Nível: Clr 9, Tem 9
Duração: 1 hora/nível Buraco de Areia
Esta magia funciona como a biga elemental menor, exceto que Transmutação
a magia concede os seguintes benefícios adicionais dependendo Nível: Mag 3, Clr 3, Areia Violada 1, Tem 3
do elemento do clérigo: Componentes: V, G
Ar: O biga pode voar com uma manobrabilidade fraca. Tempo de Execução: 1 minuto
Terra: A biga pode se mover através da terra ou rocha sólida. Alcance: Toque
(Trate a manobrabilidade do mesmo jeito que a manobrabilidade Alvo: Buraco, 3m de raio/nível, formando um cone de 3m de
fraca de vôo). profundidade/nível
Fogo: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o Duração: Concentração
conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar, no seu Teste de Resistência: Nenhum
rastro, uma muralha de fogo de 3 metros de largura que dura 1 Resistência à Magia: Não
rodada por nível do conjurador. A muralha tem 3 metros de
altura e o comprimento igual ao percorrido pela biga naquela Esta magia apenas funciona em terrenos “instáveis” (areia,
rodada. O conjurador precisa gastar uma rodada completa se silte, cascalho) e não tem efeito em terrenos compactados (rochas,
concentrando para conseguir usar esse efeito e a biga não pode solo rico, terra firme). Conforme tu lanças a magia, lentamente se
deixar esse rastro em duas rodadas seguidas. movendo em círculos, areia e pó dentro do círculo afetado são
Magma: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o dispersados e um golfo aparece na areia. Quaisquer objetos ou
conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar um rastro corpos além da matéria de pó e areia que estejam na área
de lava com 3m de largura e que demora 1 rodada por nível do escavada se tornam visíveis, repousando no fundo do cone de
conjurador para se resfriar. A lava tem somente 1,25 centímetros areia. Esta magia dura enquanto o conjurador manter a
de profundidade, mas o calor que sobe da mesma tem os mesmos concentração; quando essa se acaba, o silte imediatamente
efeitos da muralha de fogo de 3 metros de altura. O rastro tem o desmorona para a área vazia, enquanto areia demora 1d6 minutos
comprimento igual ao percorrido pela biga naquela rodada. O para fazê-lo.
conjurador precisa gastar uma rodada completa se concentrando Esta magia é particularmente útil para escavar ruínas que
para conseguir usar esse efeito e a biga não pode deixar esse tenham desmoronado para baixo de silte ou areia, resgatar
rastro em duas rodadas seguidas. companheiros que foram enterrados por tempestades de areia ou
Areia: Em qualquer momento enquanto a magia durar, o caíram no silte, etc.
conjurador pode se concentrar para fazer a biga deixar, no seu
rastro, uma névoa mortal de 3 metros de largura que dura 1 rodada
por nível do conjurador. A muralha tem o comprimento igual ao Caminhar em Superfícies Instáveis
percorrido pela biga naquela rodada. O conjurador precisa gastar
Transmutação
uma rodada completa se concentrando para conseguir usar esse
Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3
efeito e a biga não pode deixar esse rastro em duas rodadas
Componentes: V, G, FD
seguidas.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Sol: A biga brilha com tal claridade que qualquer um
Alcance: Toque
olhando diretamente para a mesma ou para seus os ocupantes
Alvo: 1 criatura tocada/nível
precisa ser bem-sucedido em um teste de Fortitude ou sofrerá os
Duração: 10 minutos/nível
efeitos da magia insolação. Os bem-sucedidos ficam imunes aos
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
efeitos dessa biga em particular para o resto da duração da magia.
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Água ou Chuva: A biga, animais e ocupantes aproveitam dos
benefícios da magia deslocamento e a biga pode andar sob a água
A criatura transmutada pode tratar superfícies instáveis
por até 1 rodada por nível do conjurador sem que os animais ou
como se fossem terra firme. Lama, óleo, silte, neve, areia
passageiros precisem de ar. (Trate a manobrabilidade do mesmo
movediça, água corrente, gelo e até mesmo lava podem ser
jeito que a manobrabilidade de fraca vôo).
atravessados facilmente, já que os pés do alvo flutuam 2,5
centímetros acima da superfície (Criaturas cruzando lava ainda
Biga Elemental, Menor sofrem o dano devido ao calor). As criaturas podem andar, correr,
dar carga ou qualquer outro movimento através da superfície
Conjuração (Criação) como se fosse chão normal.
Nível: Clr 7, Tem 7 Se a magia for lançada sob a água ou sob o silte (ou
Componentes: V, G, FD enquanto os alvos estiverem parcial ou totalmente submergidos

Dark Sun – BR - 57 -
em qualquer líquido que eles estejam), os alvos são elevados para Teste de Resistência: Vontade desacredita (se interagindo
a superfície a uma taxa de 18 metros por rodada até que emerjam com)
completamente. Resistência à Magia: Não
Nota: Esta magia substitui a magia caminhar na água do Livro
do Jogador. Quando a magia capacidade ilusória é lançada, o conjurador
pode fazer parecer que ele e qualquer outra pessoa concordante
possuam uma certa habilidade. Ambos recebem +10 para todos os
Caminho de Água testes de Atuação feitos enquanto a magia durar. Esta magia não
concede efetivamente qualquer perícia ou aprendizado. Os alvos
Encantamento
não podem executar nenhuma ação melhor do que podiam antes,
Nível: Águas Vivas 9
apenas parece, aos observadores, que eles podem. Se os
Componentes: V, G, FD
observadores estão para interagir com os “atores”, os primeiros
Tempo de Execução: 1 ação padrão
podem notar a ilusão, caso contrário a ação parece perfeita.
Alcance: Toque
Alvo: Tu e 1 criatura/nível (veja texto)
Duração: 1 minuto/nível Carga Leve
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim Transmutação
Nível: Clr 3
Esta magia te permite usar fontes naturais de água (como Componentes: V, G, FD
poços, nascentes, lagos ou rios) como canalizadores para Tempo de Execução: 1 ação padrão
teletransportação. Esta magia funciona como a teletransporte Alcance: Toque
aprimorado, exceto que o conjurador precisa sair de e chegar em Alvo: Criaturas tocadas
um corpo de água. Duração: 2 horas/nível
Enquanto usando caminho de água, todos os alvos da magia Teste de Resistência: Nenhum
precisam fazer testes de Natação a cada rodada com uma CD de Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
10. A cada 15 quilômetros de distância entre o corpo de água no
qual estás entrando e aquele que pretendes sair requer 1 rodada Esta magia aumenta as capacidades de carga do alvo
de Natação e um teste de Natação com CD de 10. Aqueles que enquanto a magia durar (divida a duração pelo número de alvos).
falharem no teste sofrem 1d6 de dano não letal e são desviados O alvo recebe +10 pontos de Força apenas para propósitos de
para um corpo de água aleatório na área. Note que quando se carga.
viaja 30 quilômetros ou mais é sábio ter uma magia respirar na
água disponível.
A magia caminho de água não termina quando tu chegas a teu Chama do Confessor
destino. Enquanto a duração da magia persistir (veja acima), tu
Evocação [Fogo]
podes reentrar em qualquer fonte natural de água e tentar viajar
Nível: Olhos de Fogo 8, Tem 7
novamente. Portanto, tu podes usar esta magia para viajar de um
Componentes: V, G, FD
lago em um oásis para um poço privado de um nobre, resgatar
Tempo de Execução: 1 rodada
um prisioneiro dos calabouços do nobre, voltar para o poço e
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível)
“nadar” para um outro corpo de água bem distante. Note que
Alvo: 1 criatura/rodada
enquanto a magia durar, a água não adere a nenhum dos alvos da
Duração: 1 minuto
magia, portanto tu sairás da água tão seco como um osso.
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Capa de Névoa
Essa magia te permite demandar perguntas para
Conjuração qualquer criatura dentro do alcance. Se a criatura não responder
Nível: Miragem do Deserto 4, Drd 5 com o que considerares a resposta correta, durante uma rodada
Componentes: V, G, M parte do corpo da criatura ficará em chamas. Apesar de clérigos
Tempo de Execução: 1 ação padrão do fogo jurarem que essa magia detecta falsidades, na verdade a
Alcance: Toque resposta é pré-determinada pelo conjurador. A única maneira do
Alvo: 1 criatura alvo sair ileso é responder exatamente o que o conjurador quer
Duração: 1 dia ouvir. Ignorância ou silêncio não são defesas.
Teste de Resistência: Nenhum A magia é limitada a 10 questões ou 10 rodadas, aquilo que
Resistência à Magia: Não vier primeiro. Tu podes fazer todas as perguntas a um mesmo
personagem ou ir fazendo perguntas para várias criaturas dentro
Tu podes usar esta magia para conjurar uma névoa mágica do alcance da magia, conforme tua vontade.
sobre o alvo. A névoa te dá cancelamento e absorve os primeiros 5 A primeira vez que a pergunta for respondida
pontos de dano por fogo. Ela também concede a mesma proteção “incorretamente” (ou não respondida) o alvo sofre 1d12 de dano
contra temperaturas quentes que a magia Resistência a Elementos. por fogo, na segunda vez o dano será de 2d12, na terceira de 3d12
Lançamentos adicionais da capa de névoa não têm qualquer efeito e e assim por diante. Alvos podem escapar saindo do alcance da
a absorção de danos da capa de névoa não se acumula com nenhum magia, te silenciando ou te matando, impedindo que tu faças mais
tipo de resistência a energia. Finalmente, a capa de névoa te perguntas.
camufla no meio-ambiente, dando um adicional de +10 para todos Note que tu não precisas ver o alvo, nem mesmo saber onde
os testes de Esconder-se. ele está, para que possas fazer a pergunta. Qualquer alvo na área
Foco: 4 litros de água. afetada precisa responder tua pergunta (corretamente) ou sofrer o
dano. Um dos efeitos desta magia é levar tuas questões para que
todas as criaturas dentro do alcance possam ouvi-las.
Capacidade Ilusória Foco: Fogo
Ilusão (Idéia)
Nível: Mag 1 Chama Cegante
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Evocação [Fogo]
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Nível: Espírito Incandescente 4
Alvo: Tu e uma criatura concordante Componentes: V, G, FD
Duração: 5 minutos/nível Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Médio (60m + 6m/nível)

Dark Sun – BR - 58 -
Alvo: 1 criatura Resistência à Magia: Sim
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Veja texto A criatura alvo sofre 1d4+1 pontos de dano por fogo e é
Resistência à Magia: Sim jogada 1,5 metros para trás se falhar em um teste de fortitude. Um
teste bem-sucedido reduz o dano pela metade e impede que a
Esta magia te permite queimar a face de um oponente, criatura seja jogada pelo calor repentino. Um criatura que tenha
causando 1d4 pontos de dano por fogo por nível (máximo 10d4). resistência ou proteção contra fogo que reduza o dano por fogo a
Sucesso em um teste de Fortitude reduz o dano pela metade. A 0 também não é jogada para trás pelo calor.
falha causa, além da queimadura, cegueira por 1 hora/nível.

Chuva Ácida
Cheiro da Profanação
Conjuração (Criação) [Ácido]
Adivinhação Nível: Dança da Decadência 4
Nível: Drd 0, Tem 0 Componentes: V, G
Componentes: V, G Tempo de Execução: 1 rodada
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Cubo de 6m
Alvo: Criaturas num raio de 6m Duração: 1 minuto/nível
Duração: Instantânea Teste de Resistência: Reflexo metade
Resistência à Magia: Não
Tu podes “cheirar” a presença de profanadores dentro da
área de efeito da magia. Esta magia não revela a quantidade, Esta terrível magia cria um chuveiro tóxico que cobre todos
localização ou força dos profanadores; apenas presença ou dentro da área de efeito. As gotas são compostas de ácidos muito
ausência dos mesmos. Se existirem profanadores dentro da área corrosivos que derretem metal, roupas e carne. Qualquer coisa
afetada pela magia, tu sentirás um forte odor de carne queimada. dentro do raio de ação sofre 4d4 pontos de dano por ácido +1
ponto para cada 2 níveis do conjurador (máximo +5).
É fácil sair da área afetada, mas se uma criatura não puder,
Cheiro de Escravo ela continuará sofrendo danos em cada rodada que estiver sob a
chuva. Um personagem que não seja bem-sucedido no teste de
Adivinhação
resistência precisa fazer o teste para seu equipamento também.
Nível: Mag 0
Objetos também sofrem dano da chuva ácida. Quando a magia
Componentes: V, G, FD
expira, o ácido que caiu imediatamente se evapora.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Colheita de Chamas
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum Conjuração [Fogo]
Resistência à Magia: Sim Nível: Drd 8, Ira do Senhor do Fogo 7
Componentes: V, G, FD
Esta magia revela se o alvo é ou não um escravo, escravo em Tempo de Execução: 1 hora
fuga, homem livre ou nobre. Se o alvo nasceu em uma sociedade Alcance: Toque
sem classes (como um tribo élfica ou uma pequena vila), esta Alvo: uma área de 81 metros quadrados
magia revela ele como um homem livre. Duração: Veja texto
Teste de Resistência: Reflexo metade
Resistência à Magia: Sim
Chicote da Morte
Esta poderosa magia cria uma armadilha, numa grande
Necromancia
campina, bosque ou outra área inflamável, ativada por certas
Nível: Mag 3, Assassino de Almas 3
condições pré-definidas.
Componentes: V, G, F
Tu vagarosamente anda pela área que se tornará a
Tempo de Execução: 1 ação padrão
armadilha por uma hora, prevendo as chamas crescentes e
Alcance: Toque
decidindo as condições que as ativarão. Quando o período de
Alvo: Chicote tocado
meditação termina, tu podes deixar a área e a armadilha
Duração: Concentração
permanecerá armada por 1 mês.
Teste de Resistência: Nenhum
Quando lançares a magia, tu deverás escrever as condições
Resistência à Magia: Sim
de ativação num papel e entregar ao Mestre, que deverá tratar
tuas palavras o mais literalmente possível. As condições podem
Esta magia usa um chicote normal para canalizar energias
ser tão simples ou tão complexas quanto tu queiras, mas elas
negativas do Cinza. Cada golpe do chicote da morte causa 1d2
precisam ser escritas. Algumas condições possíveis são: sempre
pontos de dano temporário de Força e faz a área atingida ficar
que alguém botar os pés nesse bosque, ou sempre que templários
dormente, ficando com uma cor morta, acinzentada. O dano
sacarem suas armas.
também acontece quando o conjurador imobiliza uma criatura
Quanto a condição é atingida, a área é engolida por chamas
com o chicote. O conjurador precisa manter a concentração no
e todos dentro dela sofrem 8d8 pontos de dano. A área afetada é
chicote para sustentar a magia.
de até 81 metros quadrados, arranjados em blocos de 1,5m x 1,5m
Foco: O chicote sobre o qual a magia é lançada.
(2,25m2), mas o formato da área não afeta a magia de nenhuma
maneira.
Chicote de Calor O incêndio irá continuar a queimar normalmente e qualquer
um preso dentro dele sofre 2d4 pontos de dano até que o fogo se
Evocação apague.
Nível: Clr 1 Foco: Fogo – pode ser tão pequeno quanto uma vela.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Coluna Elemental
Alvo: Uma criatura
Evocação [veja texto]
Duração: Instantânea
Nível: Clr 5, Drd 4, Tem 5
Teste de Resistência: Fortitude parcial (veja texto)
Componentes: V, G, FD

Dark Sun – BR - 59 -
Tempo de Execução: 1 ação padrão dentro de uma área quadrada cujas arestas metem até 3 metros
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) por nível do conjurador. Em corpos extremamente grandes e
Área: Cilindro (3m de raio, 12m de altura) profundos de silte, como no meio do mar de areia, a magia cria
Duração: Instantânea um redemoinho que arrasta para baixo navios e embarcações
Teste de Resistência: Reflexo metade similares, colocando-os em risco e impedindo que eles deixem o
Resistência à Magia: Sim local, através de movimentos normais, enquanto a magia durar.
Quando lançada em elementais de água ou outras criaturas
Esta magia produz uma coluna vertical de energia divina baseadas em água, esta magia age como a magia lentidão. A magia
que vibra em direção ao chão. A coluna causa 1d6 pontos de dano não afeta outras criaturas.
por nível do conjurador (máximo de 15d6). O tipo de energia, Elevar Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) se
como também o descritor de energia da magia, dependem do elevar, da mesma maneira que a versão abaixar nível a faz
elemento patrono do clérigo: afundar. Gaivotas de areia elevadas dessa maneira escorregam
Ar: Eletricidade pelas laterais da corcova que a magia cria. Se a área afetada pela
Terra: Ácido magia incluir a margem de um rio, uma praia ou qualquer outro
Fogo: Fogo terreno próximo da água ou silte elevados, a água ou silte
Água: Gelo derramarão por sobre a terra seca.
Magma: Fogo Para ambas as versões, é possível reduzir uma das
Chuva: Eletricidade dimensões horizontais pela metade, podendo dobrar a outra.
Areia: Ácido Componente Material Arcano: Um pouco de poeira.
Sol: Fogo Nota: Esta magia substitui a magia controlar a água do LdJ.
Nota: Esta magia substitui a magia coluna de chamas do Livro
do Jogador. Um clérigo só consegue criar uma coluna com o
elemento ao qual é devoto, enquanto que um templário ou druida Conversão
é capaz de escolher o tipo de elemento quando preparam a magia.
Abjuração
Nível: Drd 5
Conflagração Componentes: V, G, M, F, XP
Tempo de Execução: 1 hora
Evocação [Fogo] Alcance: Toque
Nível: Ira do Senhor do Fogo 9 Alvo: Criatura viva tocada
Componentes: V, G Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Nenhum
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Alvo: 1 criatura
Duração: 2 rodadas/nível Esta magia remove o peso da profanação de um conjurador
Teste de Resistência: Nenhum arcano. O mago buscando redenção precisa verdadeiramente estar
Resistência à Magia: Sim arrependido e ansioso por corrigir a destruição da vida vegetal
que causou. Se o alvo profanou enquanto estava sob algum
Esta horrível magia atiça fogo em uma criatura viva, encantamento ou compulsão psiônica, ou então o fez contra sua
incinerando seus cabelos, roupas e pelo menos a camada superior vontade, a conversão age normalmente sem custos para o
de sua pele. O alvo sofre 2d6 pontos de dano por fogo a cada conjurador. Entretanto, se a profanação foi deliberada e
rodada e não tem direito a testes de resistência. Indivíduos dentro voluntária, tu precisarás gastar energia pessoal para purificar o
de um raio de 3m de distância do alvo podem fazer um teste de alvo. Custará ao conjurador 500 pontos de experiência para
Reflexo. Falha significa que eles, também, perdem 2d6 pontos de expurgar a mácula da profanação. Naturalmente, antes de
vida; sucesso faz o dano cair pela metade. lançarem a conversão em benefício do mago maculado, muitos
O alvo vivo da conflagração não pode lutar (veja as regras do conjuradores designam algum tipo de missão (veja tarefa/missão)
LdM p. 86 sobre Queimando) e todos aqueles numa distância de ao alvo ou então impõem alguma punição similar para se
até 3m dele que falharem no teste de Reflexo também pegam fogo. certificarem de que a criatura está realmente arrependida. O
A conflagração é difícil de remover. Espirrar água ou areia no conjurador precisa ser de pelo menos 1 nível maior que o do alvo.
alvo apenas cria uma nuvem de vapor ou poeira quente que se A Conversão precisa ser lançada para um dos dois possíveis
espalha por até 6m, causando um adicionais 1d6 pontos de dano propósitos, dependendo se for lançada em um preservador ou
por calor àqueles dentro da nuvem. A completa imersão dentro de profanador:
uma grande quantidade de água ou o enterramento sob areia Preservador: Remove todas as máculas da profanação do
reduzem o dano para 1 ponto por rodada tanto para o alvo quanto mago. Assim, a CD do teste de Vontade para evitar cair no
para aqueles dentro do raio de 3m. Um bem-sucedido lançamento caminho do profanador volta a ser 10 + o nível da magia lançada
da magia dissipar magia apaga o fogo. Meramente matar o através de profanação.
conjurador não cancelará a magia. Profanador: O profanador perdoado se torna um preservador
e pode lançar magias sem danificar a vida vegetal.
Custo de XP: Quando lançada para o benefício de criaturas
Controlar Líquidos e Semi-sólidos cuja culpa é resultado de atos deliberados, o custo para ti é de 500
XP por lançamento. Se o alvo for um profanador, o custo é
Transmutação
dobrado.
Nível: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
Componentes Materiais: Incenso em chamas.
Componentes: V, G, M/FD
Foco: Plantas e ervas raras que custam pelo menos 500 pc.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Área: Água ou silte num volume de 3m/nível x 3m/nível x Coração de Klar
60cm/nível (S)
Duração: 10 minutos/nível (D) Transmutação
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Drd 4, Tem 5
Resistência à Magia: Não Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Dependendo da versão que escolher, a magia Controlar Alcance: 6 metros
Líquidos e Semi-sólidos eleva ou abaixo o nível da água ou do silte. Alvo: Todas as criaturas vivas dentro da área de efeito
Abaixar Nível: Faz o silte (ou água ou líquido similar) Duração: 1 rodada/nível
afundar no mínimo 2,5 centímetros. O nível pode ser abaixado até Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva)
60 centímetros por nível do conjurador. A superfície é abaixada Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

Dark Sun – BR - 60 -
alcance, nivelada ao chão, desde que aquele espaço não esteja
Tu melhora magicamente as habilidades combativas de ocupado por uma criatura. O magma forma um círculo com 1,5m
todas as criaturas vivas (incluindo a ti), aliadas e inimigas, num de diâmetro, mais ou menos. Ele causa 1d6 pontos de dano por
raio de 6 metros. Alvos da magia recebem +4 de bônus de fogo para qualquer criatura ou objeto que o tocar, mas se resfria
melhoria para Força e +1d4 pontos de vida temporários para cada depois de uma rodada, se transformando num bloco de pedra
2 níveis do conjurador. Quando a magia expira, qualquer ponto pesando 5 kg.
de vida temporário remanescente que seja proveniente de seus Chuva: Um clérigo da chuva pode conjurar uma pequena
efeitos é perdido. pancada de chuva, derramando 4 litros de água/nível sobre um
círculo de 1,5m. Essa água apagará qualquer chama do tamanho
de uma tocha ou menor que esteja na área, além de causar 1d3 de
Corte do Garrosso dano para todas as criaturas de Fogo na área afetada.
Areia: Um clérigo da areia pode conjurar uma nuvem de
Evocação
areia que cerca a cabeça de uma criatura na área. Essa areia
Nível: Fet/Mag 3, Drd 3
dificulta a visão e a respiração, causando a criatura, caso falhe em
Componentes: V, G, F
um teste de Fortitude, uma penalidade de –1 para todas as
Tempo de Execução: 1 ação
jogadas de ataque durante 1 rodada. Criaturas cegas não são
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
afetadas.
Alvo: Uma criatura
Sol: Um clérigo do sol pode conjurar luz pura do sol, que
Duração: Instantânea
funciona como a magia luz do dia, mas dura apenas 1 rodada.
Teste de Resistência: Nenhum
Água: Um clérigo da água pode conjurar 8 litros de
Resistência à Magia: Sim
água/nível, com um funcionamento exatamente igual a magia
criar água presente no Livro do Jogador.
As garras do garrosso são extremamente afiadas, tão afiadas
que um único corte pode ser letal. As feridas são profundas e
sangram por muito tempo. A vítima do corte do garrosso sofre Criar Oásis
ferimentos similares. Cada corte causa 1 ponto de dano, mas
continua a sangrar, causando um ponto de dano adicional por Conjuração (Criação)
rodada até que 10 rodadas tenham se passado. Um teste bem- Nível: Miragem do Deserto 6
sucedido de Cura (CD 15) ou uma magia de cura impedem que as Componentes: V, G, M, FD, XP
feridas continuem a sangrar. A quantidade de cortes causados Tempo de Execução: 10 minutos
pela magia varia de acordo com o nível do conjurador. No nível 4 Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/nível)
a magia causa 1 corte, no nível 8 causa 2 cortes, no nível 12 causa 3 Alvo: Veja texto
cortes, no 16 causa 4 cortes e no nível 20 causa 5 cortes. Duração: Veja texto
Personagens conjuradores e psiônicos atingidos pela magia Teste de Resistência: Nenhum
precisam fazer um teste de concentração, conforme as regras da
perícia Concentração, para terem sucesso no lançamento de uma Esta magia cria um exuberante oásis confinado dentro de
magia ou na manifestação de poderes psiônicos. um anel de pedras de criação do clérigo. O raio máximo desse
Foco: Uma faca feita de uma garra de garrosso. oásis é de 15 metros por nível do conjurador acima do 10º; é
possível criar um oásis menor se o clérigo desejar. Antes da magia
poder ser lançada, o clérigo precisa erigir um círculo de pedras.
Criar Elemento Cada pedra precisa ter, pelo menos, 3,5m de altura e não mais que
1,2m de espessura – processada de forma rude e retangular – e
Conjuração (Criação)
dispostas no chão de forma sucessiva. Quatro pedras precisam ser
Nível: Clr 0
erigidas ao redor da área do futuro oásis: uma ao norte, outra ao
Componentes: V, G
leste, outra ao sul e outra a oeste do oásis.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Cortar e posicionar uma única pedra requer 48 horas de
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
trabalho, desde que as pedras estejam prontamente disponíveis na
Efeito: Elemento criado (veja abaixo)
área e os trabalhadores tenham as ferramentas apropriadas
Duração: Instantânea
(cinzéis, estacas, martelos, cilindros). Se as ferramentas ou as
Teste de Resistência: Nenhum
pedras não estiverem disponíveis, esse tempo pode aumentar ou,
Resistência à Magia: Não
por escolha do Mestre, a preparação pode ser impossível. Por
outro lado, trabalhadores particularmente hábeis e capazes
Esta magia cria uma pequena quantia do elemento patrono
podem diminuir o tempo até pela metade. O clérigo pode erigir as
do conjurador. Seguem os detalhes para cada elemento:
pedras ele mesmo, física ou magicamente, ou pode requisitar a
Ar: Um clérigo do ar pode conjurar uma lufada de ar puro.
ajuda de qualquer número de criaturas. Depois que a última
Esse ar pode ser respirado por qualquer criatura dentro do
pedra é colocada, o clérigo precisa lançar a magia do centro exato
alcance da magia. Se a criatura estiver se afogando ou asfixiando,
do anel. Interrupções durante o posicionamento das pedras não
isso cessará (mas, se ela não puder alcançar uma fonte de ar
nega a magia, desde que todas as pedras estejam no lugar quando
constante, a tortura recomeçará, como ocorre normalmente). O ar
a magia for lançada.
puro também revigora uma criatura que não esteja afogando ou
Assim que a magia é lançada, o círculo dentro das pedras é
asfixiando, concedendo à mesma um bônus de +4 para qualquer
instantaneamente transformado em um oásis cheio de vida
teste feito para prolongar atividades físicas (como o talento
vegetal e rico em água. As árvores e arbustos são carregados com
Tolerância), desde que o teste seja feito em até 1 minuto.
deliciosos e nutritivos frutos e um pequeno bando de pássaros e
Terra: Um clérigo da terra pode conjurar uma pequena
animais aparece, suportados pelas primaveris piscinas de água
quantia de terra elemental até o máximo de 0,5 kg/nível, que pode
refrescante. O oásis também pode sustentar uma criatura Média
tanto ser terra fofa ou pedra bruta. Essa terra conjurada se parece
para cada 4,5m quadrados de área. A cada noite, animais, frutas e
com o chão do terreno atual.
água gastos são reabastecidos. Magia profana ainda causa danos
Fogo: Um clérigo do fogo pode conjurar uma chama do
permanentes – subtraia a área danificada quando considerar as
tamanho da de uma tocha na palma de sua mão – que não causa
habilidades de suportar criaturas vivas do oásis.
dano ao clérigo e não tem perigo de atear fogo a ele ou a seu
O oásis continua intacto até que o clérigo fisicamente saia do
equipamento. Essa chama concede luz como uma tocha e dura por
anel de pedras ou até que ele encerre a magia. Quando encerrada,
1 rodada/nível. É possível usá-la para acender objetos inflamáveis
o oásis e as pedras desaparecem, deixando em seu lugar o exato
ou como uma arma que causa 1d6 pontos de dano por fogo (como
terreno que existia antes. A magia também acaba se o clérigo
uma tocha normal). Se usada dessa maneira, a chama se dissipa
conjurador for morto.
após atingir um objeto ou criatura.
Custo em XP: 100 para cada 15 metros de oásis criado.
Magma: Um clérigo do magma pode invocar uma pequena
quantia de magma, que aparece em qualquer lugar dentro do

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Cruzada Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de argila assada
enrolado na roupa.
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Tem 7
Componentes: V, G, FD
Despertar Espíritos da Água
Tempo de Execução: 1 rodada completa Conjuração
Alcance: 6 m Nível: Drd 6, Águas Vivas 6
Alvo: Aliados dentro do alcance Componentes: V, G, FD
Duração: 1 rodada/nível Tempo de Execução: 1 hora
Teste de Resistência: Nenhum (inofensiva) Alcance: Veja texto
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) Alvo: 1 corpo de água (veja texto)
Duração: Instantânea
Quando lançares esta magia, tu enches teus aliados e Teste de Resistência: Nenhum
companheiros (incluindo a ti) com a fúria divina, que eleva suas
habilidades combativas grandemente. Aliados que estiverem Em efeito, essa magia se assemelha a magia de druida
lutando a teu lado recebem um bônus de moral de +3 em jogadas despertar mas, ao invés de um animal ou planta, tu concedes
de ataque e dano e em testes de resistência, além de ficarem consciência a um corpo natural de água. Para despertar o tal
imunes aos efeitos do medo. corpo, tu precisas tocar a superfície da água enquanto chama
Eles também recebem 2d8 pontos de vida temporários pelos espíritos da água. Lançar essa magia alerta os espíritos da
enquanto a magia durar. água de tua intenção, teu alinhamento e tua disposição geral, mas
não compele o espírito a se comunicar.

Cura Rápida Tu também podes usar essa magia, de qualquer distância,


para comunicar com um corpo de água que tenhas despertado. Os
Necromancia espíritos despertos são inicialmente amistosos com tu, mas não
Nível: Tem 2 são submissos.
Componentes: V, FD O espírito despertado não tem habilidades combativas
Tempo de Execução: 1 ação padrão ofensivas ou defensivas e não pode se mover: nenhum ponto de
Alcance: Toque Força, Destreza ou Constituição. Como uma planta ou animal
Alvo: Criaturas tocadas despertado, o espírito da água tem Inteligência, Sabedoria e
Duração: 1 minuto/nível Carisma de 3d6 e pode sentir qualquer criatura numa distância de
Teste de Resistência: Nenhum até 6m para cada nível do conjurador. O espírito da água também
Resistência à Magia: Não pode canalizar magias lançadas pelo conjurador que o despertou.
Qualquer magia de nível 3 ou menos pode ser lançada através do
Esta magia te permite usar tua habilidade de cura de forma espírito como se o conjurador estivesse no lugar desse. O espírito
rápida e eficiente. A variedade de serviços disponibilizados pela da água precisa aceitar que o conjurador o use dessa maneira.
perícia Cura aumenta para incluir uma nova opção: Enfaixar (CD Dissipar magia e qualquer magia ou poder similar destroem o
10). Enfaixar uma criatura ferida demora 1 rodada completa e espírito da água se bem sucedidas – o espírito não faz testes de
restaura 1d4 pontos de vida, mas causa 1d6 pontos de dano não resistência.
letal no processo. Se o teste de Cura falhar, nenhum dano é curado
e o alvo ainda sofre 1d4 pontos de dano. Uma criatura pode ser
enfaixada apenas uma vez por dia. Cura rápida pode salvar muitas
Empalador Mágico
vidas, mas enfaixar soldados apressadamente pode ter horríveis Encantamento
conseqüências. Nível: Clr 9, Drd 9, Pedra Forjada 8
Componentes: V, G, XP

Dedicação Tempo de Execução: 1 minuto


Alcance: Toque
Encantamento (Compulsão) Alvo: 1 arma perfurante
Nível: Mag 3, Tem 3 Duração: Instantânea
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Fortitude parcial
Tempo de Execução: 1 minuto Resistência à Magia: Não
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura Esta terrível magia é lançada em uma arma perfurante,
Duração: 24 horas normalmente uma lança ou flecha. Quando a ponta da arma
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva) penetra em carne humanóide (causa dano), ela e a seta de madeira
Resistência à Magia: Sim (inofensiva) começam a brotar. As raízes e ramos buscam por órgãos vitais
como uma fonte de nutrientes. Se a vítima for malsucedida em um
Esta poderosa magia concede benefícios para uma única teste de Fortitude, os ramos explodem os órgãos vitais, matando-
criatura que está ocupada com uma atividade em andamento, na instantaneamente. Se bem-sucedida, ela consegue retirar a
atividade esta que deve ser declarada no momento do arma do corpo, mas sofre 10d8 pontos de dano. A arma é
lançamento. Qualquer atividade que precise de concentração ou destruída depois de usada.
empenho pode ser declarada, como cavar uma grande trincheira, Um empalador mágico não pode matar instantaneamente uma
reparar uma muralha ou ler um grosso tomo. Enquanto ocupado criatura imune a acertos críticos.
com essa atividade, o alvo, enquanto a magia durar, não precisa Custo em XP: 100 XP.
dormir, precisa de apenas da metade de comida e água que
normalmente precisaria e não fica exausto ou fatigado. Também
recebe um bônus de +1 para todas as jogadas de ataque, jogadas Enrijecer Osso
de dano, testes de resistência, testes de atributo e testes de perícia,
Transmutação
desde que estejam diretamente relacionados com a supracitada
Nível: Mag 2
atividade. Quando a magia expira, a criatura precisa descansar
Componentes: V, G, M
por 8 horas ou ficará exausta e sofrerá 1d4 pontos de dano
Tempo de Execução: 1 ação padrão
temporário de Constituição. Esta magia pode ser lançada apenas
Alcance: Toque
uma vez em alguém a cada 72 horas. Se for lançada mais do que
Alvo: Uma criatura ou objeto
isso, o alvo sofre 1d4 pontos de dano temporário de Constituição e
Duração: 1 rod./nível p/ criaturas ou 1 min./nível p/ objetos
a magia não terá outro efeito.
Teste de Resistência: Fortitude nega

Dark Sun – BR - 62 -
Resistência à Magia: Sim

Quando esta magia é lançada, ela enrijece ossos, que se Estender Alcance
tornam menos frágeis. Se usada em uma arma de osso, as
Transmutação
penalidades de ataque e dano, normalmente associadas a armas
Nível: Clr 5, Mag/Fet 5
feitas de osso, são removidas. Se lançada em uma criatura, os
Componentes: V, G
ossos da criatura endurecem, causando dor e fazendo as juntas
Tempo de Execução: 1 ação
incharem. Isso dá a criatura uma penalidade de –2 para iniciativa,
Alcance: Toque
testes de Reflexo, ataque e dano. Entretanto, como os ossos
Alvo: Arma de contato tocada
enrijecidos protegem melhor áreas vulneráveis do corpo, a
Duração: 1 rodada/nível
criatura também recebe um bônus natural de +2 para sua CA
Teste de Resistência: Nenhum
enquanto durar a magia. Obviamente o alvo precisa ter uma
Resistência à Magia: Não
anatomia que envolva ossos (portanto, líquidos não são afetados
por esta magia).
Uma arma de contato tocada pelo conjurador recebe uma
Componente Material Arcano: Um pouco de argamassa.
tonalidade de um cinza fantasmagórico. Enquanto a magia durar,
o usuário da arma pode atingir oponentes a distância, como se ele
Enxame de Angústia estivesse próximos a eles. O alcance máximo para ataques é de
1,5m + 1,5m para cada 2 níveis do conjurador. Criaturas atingidas
Transmutação pela arma transmutada vêem uma apagada imagem
Nível: Drd 9, Humildade da Terra 9 fantasmagórica da arma atingi-las, mas o dano causado a elas é
Componentes: V, G, FD bem real. Flanquear não é possível com a arma estendida. Note
Tempo de Execução: 1 ação padrão que conjurar a magia não garante ao usuário da arma nem ao
Alcance: Conjurador conjurador perícia no uso da arma afetada pela magia.
Alvo: O próprio
Duração: 1 hora/nível
Fedor Putrefato
Esta surpreendente magia transforma teu corpo e
Conjuração [Ar]
equipamento em um enxame de escaravelhos da agonia com um
Nível: Vento Nocivo 1
desejo coletivo. O número total de insetos é igual ao teu atual
Componentes: V, G
número de pontos de vida. Tu controlas os movimentos e ataques
Tempo de Execução: 1 ação padrão
de cada escaravelho. Se apenas um escaravelho sobreviver
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
quando a magia se completar, tu sobreviverás também, mas com
Área: Explosão em forma de cone
um único ponto de vida remanescente. O número de pontos de
Duração: Instantânea
vida que terás quando fores restaurado a tua forma normal será o
Teste de Resistência: Vontade nega
número sobrevivente de insetos que conseguiram se reorganizar.
Qualquer inseto que falhe em se reagrupar antes que tu revertas a
Tu inspiras fortemente e expele o ar contra teus oponentes.
tua forma natural é simplesmente perdido. Tu recuperas os
Todos os odores nocivos de até 3 quilômetros de distância são
pontos de vida perdidos naturalmente. Enquanto estiveres na
canalizados através de teu sopro num horrível cone de fedor.
forma do enxame, não podes lançar magias ou usar tua própria
Todas as criaturas que respiram e que estiverem na área do cone
habilidade psiônica. Perícias como Saltar e Escalar são
precisam ser bem-sucedidas em um teste de Vontade. Aquelas
recalculadas de acordo com o tamanho dos insetos, enquanto que
que falharem ficarão enjoados por 1d6 rodadas. A única ação
muitas perícias são simplesmente impossíveis de serem
permitida a personagens enjoados é a equivalente a movimento.
executadas na forma do enxame. Tu podes atacar ou usar as
Aqueles que passarem no teste sofrem uma penalidade
várias habilidades dos escaravelhos da agonia.
circunstancial de –2 por 1d6 rodadas para jogadas de ataque ou
ações que precisam de concentração, devido ao lacrimejamento
Espírito de Fogo dos olhos e a dificuldade de respirar. Ventos fortes ou uma fonte
de ar fresco cortam isso pela metade. Aqueles com mais que 5 DV
Adivinhação ou com o nível acima do 5, podem ignorar o fedor.
Nível: Olhos de Fogo 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 rodada Fenda Cinza
Alcance: 15 quilômetros/nível
Conjuração (Criação)
Alvo: Um fogo por vez
Nível: Coração Morto 7, Tem 9, Mag 9
Duração: 1 hora/nível
Componentes: V, G
Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 rodada
Resistência à Magia: Não
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Fenda em forma de diamante com 9m de altura e 4,5m
Esta poderosa magia se parece com a magia Observar o Fogo,
de largura no centro
mas além de permitir observar e comunicar através de qualquer
Duração: Concentração + 1d6 rodadas
fogo ao alcance, também permite usar algumas magias como se tu
Teste de Resistência: Nenhum
estivesses realmente dentro das chamas. Magias lançadas dessa
Resistência à Magia: Não
maneira não podem requerer componentes gestuais. O risco disso
é que tu ficas vulnerável a ataques que utilizem luz, som ou
Esta magia abre e mantém aberta uma fenda entre Athas e o
telepatia psiônica.
Cinza, também conhecido como mundo dos mortos. A fenda tem
Além disso, tu podes caminhar para dentro de um fogo e
um formato de diamante plano de 9m de altura e 4,5m de largura
teletransportar (com precisão) para qualquer outro fogo dentro do
no centro. Qualquer criatura que toque a fenda ou tente lançar
alcance da magia. Se escolheres ir cegamente, aparecerás em uma
magias ou usar psionismo para afetar a mesma, é atingida pela
fogueira qualquer, em um lugar determinado pelo Mestre. Se não
magia doença plena a não ser que seja bem-sucedida em dissipar a
estiveres próximo de nenhum acampamento, o Mestre pode
fenda.
decidir que não existe nenhuma fogueira ao alcance e a magia será
Todas as criaturas mortas-vivas distantes até 30 metros da
perdida. Uma maneira melhor é lançar a magia, observar através
fenda recebem 10 pontos de vida temporários extra para cada
dos fogos ao alcance e, então, escolher em qual desejas aparecer.
dado, têm sua Força aumentada em 4 pontos e regeneram 1 ponto
Foco: Qualquer fogo dentro do alcance. Se o fogo que
de vida por rodada.
desejavas usar é apagado, tu ainda podes usar outros fogos dentro
Tu precisas te concentrar para manter a fenda, gastando
do alcance.
uma ação equivalente a movimento a cada rodada para manter

Dark Sun – BR - 63 -
esta concentração. Tu podes mover a fenda até 9 metros por
rodada em qualquer direção, desde que continues dentro do
Fogo Rastreador
alcance. Se perderes a concentração ou fores morto, a fenda dura Adivinhação [Fogo]
mais 1d6 rodadas e então se dissipa. Nível: Olhos de Fogo 4
Componentes: V, G, M, FD

Fissura Tempo de Execução: 1 rodada


Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Evocação Alvo: Criatura rastreada
Nível: Fúria da Montanha 9 Duração: 1 rodada/nível
Componentes: V, G, M Teste de Resistência: Nenhum
Tempo de Execução: 1 ação padrão Resistência à Magia: Sim
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Alvo: Veja texto Um rastreador de fogo é composto de ardentes faíscas que
Duração: Veja texto seguem o caminho de um dado indivíduo tão teimosamente
Teste de Resistência: Reflexo parcial quanto um cão de caça segue um cheiro. O conjurador identifica o
Resistência à Magia: Não alvo quando lança a magia, pelo nome ou por descrição física (e.g.
“o homem que roubou a pulseira do alto templário hoje” ou “a
Esta magia abre uma fissura na terra ou pedra natural e mulher que vi usando um tampão cinza no olho”). As faíscas
permite a ti fechar a fissura com uma palavra (com uma ação aparecem inofensivamente na ponta dos dedos do conjurador – o
livre). Tu podes deixar a fissura aberta por rodadas, minutos ou fiel “cão de caça” pronto para a caçada.
décadas, mas só podes ter uma fissura aberta por vez – enquanto Se o alvo não esteve na área afetada pela magia nas últimas
não fechares uma fissura que abriu, não poderás lançar esta magia 24 horas, então as chamas saltam dos dedos do conjurador, caem
novamente. A magia fissura oferece várias possibilidades: no chão e se extinguem. Se o alvo esteve na área, as chamas saltam
Poço Artesiano. Esta variante fende o solo revelando água dos dedos e voam direto para as pegadas do alvo, indo para o
debaixo da superfície, se a mesma existir numa profundidade de chão assim que “sentem o cheiro”.
60 metros ou menos. Note que em todas as áreas de Athas, com O rastreador de fogo se parece uma chama brilhante que deixa
exceção das mais úmidas, a água não irá jorrar através do novo um débil rastro de terra e poeira chamuscada, marcando o
poço; alguém precisará descer pela fissura para recuperar a água. caminho de sua presa (A marca chamuscada é facilmente
Fissura Vulcânica Latente. Esta variante faz a terra primeiro apagada). A chama se move de 0 até 72 metros por rodada, sendo
explodir num chuveiro de rochas e, na segunda rodada, expelir a velocidade definida pelo conjurador e podendo ser alterada com
uma língua de fogo e, por último, fica emitindo gases nauseantes uma ação livre. O rastreador de fogo queima com a intensidade e
até que seja selada. A explosão inicial de rochas causa 8d6 de brilho de uma tocha, o que causa 1d6 pontos de dano sobre
dano a criaturas num raio de 12 metros (teste de Reflexo diminui aqueles que entrarem em seu caminho, além de acender materiais
o dano pela metade). Trate a língua de fogo como a coluna de inflamáveis (um conjurador sábio não usa essa magia para
chamas e os gases nauseantes como a névoa fétida que dura mais investigar roubos em um armazém de algodão).
1d6 rodadas depois que o conjurador fecha a fissura. O rastreador de fogo pode ser frustrado de várias maneiras.
Caverna. Essa variante efetivamente abre uma caverna ou Ele não pode cruzar água e é extinguido quando o tenta – mas ele
túnel irregular na rocha, com aproximadamente 4,5 metros de pode cruzar silte. Ele pode ser apagado, em movimento, por fortes
diâmetro e 3 metros de comprimento por nível do conjurador. ventos, jatos de areia e chuva forte. Se o indivíduo perseguido
Garganta. Esta variante explode um buraco de 3 por 9 metros voar ou se teletransportar o rastreador anda em círculos no local
no chão. Criaturas que estavam no local onde a fissura foi aberta até que seu tempo se esgote. Entretanto, escalar e pular
ou até 1,5 metros de distância do mesmo, sofrem 8d6 pontos de (obstáculos ou mesmo um precipício) não atrapalha o rastreador de
dano (sem testes de resistência) e precisam passar num teste de fogo que sempre segue a direção correta.
Reflexo ou cairão dentro do buraco. Até que o buraco seja selado, Componentes Materiais: Um fragmento da antena de um
criaturas dentro dele podem escalar para fora, o que requer 2 cilop, envolto de cera. A cera é derretida para lançar a magia.
sucessos consecutivos em testes de Escalar com CD de 30. Foco: Fogo Elemental
Fissura Petrolífera. Como a fissura vulcânica latente, esta
variante inicia com uma explosão de pedras (8d6 de dano num
raio de 12 metros, teste de reflexo para diminuir o dano pela
Fundição
metade), mas na segunda rodada o chão lança jatos de petróleo Transmutação
que cobrem tudo num raio de 12 metros. A partir da terceira Nível: Areia Violada 8
rodada o petróleo continua a vazar da terra, mas numa taxa quase Componentes: V, G, M
imperceptível. Até que tu feches a fissura, o chão num raio de 12 Tempo de Execução: 1 ação padrão
metros continuará oleoso. Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Gêiser. Como a fissura vulcânica latente, esta variante se inicia Alvo: Até 1 cubo de 1,5m/nível
com uma explosão de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros, Duração: Concentração (veja texto)
teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), mas a partir Teste de Resistência: Veja texto
da segunda rodada um vapor escaldante sai do chão através de Resistência à Magia: Não
explosões seqüenciais até que tu feches a fissura. O vapor causa
4d6 de dano por fogo por rodada num diâmetro de 4,5m e 12 Esta magia aquece rocha ou areia até seu ponto de fundição
metros de altura. em uma questão de rodadas:
Vulcão. Como a fissura vulcânica latente, esta variante inicia Rodada 1: A terra seca; rocha ou areia se aquecem tanto que
com uma explosão de pedras (8d6 de dano num raio de 12 metros, criaturas na área sofrem 4d8 de dano (um sucesso em um teste de
teste de reflexo para diminuir o dano pela metade), na segunda Reflexo diminui o dano pela metade).
rodada o magma é lançado em esguichos da fissura, causando, Rodada 2: Todas as criaturas distantes até 3 metros da área
para os presentes num raio de até 12 metros, 10d12 pontos de afetada sofrem 1d6 de dano por fogo. Na área afetada, a terra se
dano por fogo, além de 1d12 de dano para cada rodada esquenta tanto que causa 2d6 de dano por fogo (teste de Reflexo
subseqüente pelas próximas 10 rodadas até que o magma se para metade). Rochas continuam a se aquecer, aumentando o
resfrie. Cada 4 litros de água jogados em uma vítima para esfriar o dano para 8d6. Areia se liquefaz em vidro; qualquer criatura na
magma reduzem o tempo de resfriamento em 1 rodada. área cai no vidro derretido, sofrendo 16d6 de dano.
Componentes Materiais: Uma escultura feita de rocha ígnea Rodada 3: (e todas as rodadas subseqüentes): Todas as
custando pelo menos 50 pc. Tu arremessas essa escultura contra o criaturas distantes até 3 metros da área afetada sofrem 2d6 de
chão na hora da conjuração. dano. A terra queima em chamas fumegantes causando 10d6 de
dano. Rochas se transformam em magma; qualquer criatura ainda
sobre a área cai na lava sofrendo 20d6 de dano.

Dark Sun – BR - 64 -
Quando cessares a concentração, a magia termina e a área causa assombro nos Athasianos, que vêem tempestades desse tipo
fundida começa a se resfriar gradualmente. Em termos de jogo, a talvez uma vez por ano ou menos. Mesmo animais são
cada hora o dano causado por andar sobre a área cai em 1 dado. aterrorizados pela nuvem sobrenatural. Todas as criaturas de 10
Finalmente a área se resfria e a areia fundida se torna vidro sólido, DV ou menos que virem a nuvem precisam ser bem-sucedidas em
enquanto a terra queimada e a rocha fundida se transformam em um teste de Vontade (mesma CD) ou fugirão em pânico, para a
um círculo negro de cinzas. direção oposta da nuvem, por 1d4 rodadas.
Componentes Materiais: Um pequeno pedaço de obsidiana ou Componentes Materiais: Os componentes materiais para esta
vidro. magia são uma gota de água misturada a uma pitada de sujeira.

Fúria do Rei Feiticeiro Grão Zumbi


Transmutação Transmutação
Nível: Tem 2 Nível: Drd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G, FD Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada Alvo: 1d4 grãos de uma planta zumbi
Duração: Até 1 rodada/nível Duração: 1 dia/nível (veja texto)
Teste de Resistência: Vontade nega Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
A única defesa da semi-inteligente planta zumbi são seus
Esta magia canaliza a fúria e o poder justo do rei feiticeiro na suculentos e altamente nutritivos grãos, que possuem as
criatura que tocares. Enquanto a magia durar, o alvo se enfurece propriedades de escravizar aqueles que o consomem. Hábeis
como um bruto, ganhando todos os benefícios normais e sofrendo magos e druidas athasianos conseguiram criar uma magia que
todas as penalidades normais. A fúria inicia quando a magia é muda os grãos, assim no lugar de se tornar escravos da planta
lançada e termina quando a duração da magia acaba, mas pode zumbi, aqueles que consumirem os grãos se tornam leais servos
ser encerrada prematuramente pelo conjurador. do conjurador. Esse efeito é similar ao da magia enfeitiçar pessoas e
um bem-sucedido teste de Vontade irá negá-lo. A duração do
encantamento nos grãos é de 1 dia por nível do conjurador, mas a
Garras do Tembo duração dos efeitos do encantamento é de 1 hora por nível de
conjurador, contadas a partir do consumo.
Necromancia
Nível: Drd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M Grinalda Flamejante
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal Transmutação
Alvo: Tu Nível: Espírito Incandescente 9
Duração: 1 rodada/nível Componentes: V, G
Teste de Resistência: Fortitude nega Tempo de Execução: 1 ação livre
Alcance: Pessoal
Terríveis garras, similares às do tembo, crescem em ti. Tu Alvo: Tu
podes fazer 2 ataques por rodada utilizando-te das regras de Duração: 10 minutos/nível
armas naturais com teu maior ataque base. As garras causam 1d6 Teste de Resistência: Nenhum
+ teu modificador de Força pontos de dano (crítico 20x2). Assim Resistência à Magia: Não
com as do tembo, tuas garras podem drenar a força de vida da
vítima e transferi-la para ti. Todas as vezes que atingires com a Como o escudo do fogo, esta magia envolve teu corpo em
garra, a criatura atingida precisa ser bem-sucedida em um teste de chamas que causam dano a oponentes ousados ou estúpidos o
Fortitude ou perde um adicional de 1d4 pv que são transferidos suficiente para te atacar corpo-a-corpo. Os seguintes benefícios se
para teu total de pv atual. Se os pv transferidos elevarem teu total aplicam:
de pv acima de teu máximo normal, os pv adicionais são Tu iluminas um raio de 30m da mesma forma que a magia
considerados temporários (note que tu podes ter apenas um luz do dia.
incremento de pontos de vida temporários por vez). Tu estarás Qualquer criatura distante até 3m de ti sofrem 2d8 pontos de
impedido de lançar magias com componentes gestuais durante o dano por fogo.
efeito desta magia. Qualquer criatura que te atinja com um ataque desarmado
Componentes Materiais: Uma escama de um tembo. ou com uma arma natural é instantaneamente incendiada (veja as
regras do LdM p. 86 sobre Queimando).
Resistência a Dano de 15/magia
Granizo Celestial Qualquer arma não encantada que te atinja mas não te cause
dano é incinerada se falhar num teste de Reflexo.
Conjuração (Criação)
Total imunidade a fogo, eletricidade, frio e veneno. Venenos
Nível: Mag 5, Fúria das Tempestades 5
de todos os tipos são eficientemente neutralizados quando
Componentes: V, G, M
passam pelas chamas, portanto tu também não conseguirás
Tempo de Execução: 1 ação padrão
utilizar venenos em tuas próprias armas.
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Teu movimento cria uma muralha de fogo como a da magia
Alvo: círculo de 6m
propriamente dita, mas essa muralha dura enquanto a magia
Duração: 1 rodada
grinalda flamejante durar.
Teste de Resistência: Reflexo metade e Especial (veja texto)

Quando esta magia é lançada, uma nuvem de um azul quase Identidade de Morto-vivo
negro se forma sobre a área alvo e uma chuva de granizos azuis
cai com um barulho assustador. Os granizos causam 1d6 pontos Necromancia
de dano por nível do conjurador em todas as criaturas e estruturas Nível: Mag 7, Clr 7, Coração Morto 5
na área afetada. Metade do dano é por frio e a outra metade é por Componentes: V, G, M, XP
concussão. A nuvem permanece por uma rodada completa, mas Tempo de Execução: 1 rodada
os granizos caem somente uma vez. Alcance: Toque
Os granizos derretem ao impacto. Além disso, a repentina Alvo: 1 exoesqueleto, esqueleto ou zumbi
aparição da ameaçadora nuvem aliada ao barulho dos granizos Duração: Instantânea

Dark Sun – BR - 65 -
Teste de Resistência: Vontade nega
Resistência à Magia: Sim
Infestação
Conjuração (Invocação)
Esta magia afeta mortos-vivos acéfalos, em outras palavras, Nível: Clr 7, Drd 6, Humildade da Terra 6, Mag 7
exoesqueletos, esqueletos e zumbis. A identidade de morto-vivo Componentes: V, G
restaura personalidade, consciência, alinhamento, memória, Tempo de Execução: 1 ação padrão
identidade, perícias, classes, níveis tudo exceto livre-arbítrio ou Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
vida. A criatura continua sendo um morto-vivo e, se era Alvo: Criaturas num raio de 3m.
previamente controlada, continuará sendo controlada e presa às Duração: Instantânea
tarefas que seu mestre determinou. O resultado é o que Terrores Teste de Resistência: Nenhum
da Terra dos Mortos descreve como um zumbi, esqueleto ou Resistência à Magia: Sim
exoesqueleto pensante.
Note que os espíritos da terra e os elementos (terra, ar, fogo Esta magia invoca minúsculos parasitas que se fixam nas
e água) não dão seus poderes para o morto-vivo, portanto um roupas, cabelo e pele da vítima. Os alvos raramente percebem que
zumbi pensante que tenha sido um clérigo elemental em vida não uma magia foi lançada sobre eles, então os sintomas normalmente
recuperará suas magias ou habilidade de afetar mortos-vivos. Os são o primeiro sinal do sucesso da magia. Leva 1 dia antes que a
para-elementos e o cinza não são tão exigentes; um esqueleto infestação se inicie. A magia remover doença ou outras mais
pensante que tenha sido um clérigo da areia pode continuar a poderosas irão remover os parasitas, assim como magias que
operar como tal. repelem ou destroem insetos.
Note que muitas criaturas preferem não retornar do Cinza Se a infestação não for removida antes que os efeitos
para habitarem um corpo de morto-vivo. Quando isso ocorrer, a danosos ocorram, cada dano precisará ser tratado separadamente.
criatura poderá fazer um teste de Vontade para evitar voltar. Se o Aqueles que perderem sua visão para bicho d'olho, por exemplo,
zumbi pensante é muito poderoso para ser controlado precisarão de uma magia que restaure a visão, como remover
normalmente pelo seu mestre, ele poderá fazer um teste de cegueira ou cura completa.
Vontade a cada semana para se libertar do controle de seu mestre. Esta magia não funciona contra criaturas que são imunes a
O que o morto-vivo pensante fará, então, ninguém pode saber. acertos críticos ou não tenham uma fisiologia verdadeira.
Bons mortos-vivos, uma vez livres, tendem a por um rápido fim a Tu podes escolher entre os seguintes danos:
sua existência sobrenatural. Bichos D'Ouvido: Essas microscópicas criaturas causam
Componentes Materiais: Qualquer artigo significante para a surdez permanente em 7-12 dias (1d6+6).
forma viva do morto-vivo, como uma peça de roupa ou Bichos D'Olho: Causam cegueira permanente em 7-12 dias
equipamento, um item favorito, etc. (1d6+6).
Custo em XP: 20 XP por DV da criatura quando viva. Piolhos do Deserto: O hospedeiro se sente doente, sem
coordenação e zonzo, fazendo qualquer teste de resistência ser

Imagem do Rei Feiticeiro feito sob uma penalidade de –4.


Pulgas da Areia: Apesar dessas minúsculas criaturas não
Necromancia [Medo, Ação Mental] serem mortais, são a fonte de uma constante coceira e desconforto.
Nível: Tem 3 Qualquer um infectado pelas pulgas da areia cessarão de se curar
Componentes: V, FD à taxa normal, devido a miséria e desconforto. A vítima se torna
Tempo de Execução: 1 ação padrão estranha e irritadiça, resultando em uma penalidade de –2 para
Alcance: Toque todos os testes de perícias baseadas em Carisma e em jogadas de
Alvo: Criatura ou criaturas tocadas (até 1/nível) iniciativa. As pulgas notoriamente pulam de um hospedeiro para
Duração: 10 minutos (veja texto) outro quase como uma doença contagiosa. Qualquer um que entre
Teste de Resistência: Vontade nega em contato com o infectado precisa ser bem-sucedido em um teste
Resistência à Magia: Sim de Fortitude ou será infestado também.
Vermes de Mente: Esses minúsculos vermes infestam os
Esta magia protege o agente do rei feiticeiro de seus cabelos da vítima e secretam uma droga que excita certas áreas do
agressores. A magia te concede um ataque de toque com teu selo, cérebro, causando alucinações, delírio e histeria. O hospedeiro fica
que pode ser usado até uma vez por nível do conjurador. sempre confuso, como se estivesse sob o efeito da magia
Criaturas tocadas são afetadas como pela magia causar medo. Eles enfraquecer o intelecto, e freqüentemente vê ilusões terríveis de
sofrem uma penalidade de –2 para jogadas de ataque e dano de coisas rastejando sobre ele ou espreitando logo além da próxima
arma, e para testes de resistência, além de tentarem fugir. Se duna. Os efeitos dos vermes crescem com o tempo, portanto as
impossibilitada de fugir, a(s) criatura(s) lutarão. Criaturas com primeiras alucinações são suaves e provavelmente indetectáveis
mais que 10 Dados de Vida, não inteligentes ou mortas-vivas são pelos companheiros da vítima. Finalmente, suas condições pioram
todas imunes à magia. e se torna óbvio que ela está sofrendo de algum mal violador de
mentes.

Imitar o Lirr
Insolação
Encantamento [Ação Mental, Sônica]
Nível: Drd 2 Evocação
Componentes: V, G, F Nível: Ira do Senhor do Fogo 4
Tempo de Execução: 1 ação Componentes: V, G, FD
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: Cone Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Duração: Instantânea (veja texto) Alvo: 1 criatura dentro do alcance
Teste de Resistência: Vontade nega Duração: 1 rodada/nível
Resistência à Magia: Sim Teste de Resistência: Fortitude metade
Resistência à Magia: Sim
Tu imitas o poderoso rugido do lirr com grande efeito.
Criaturas na direção do cone de som que emites precisam ser Lançar esta magia te permite atirar raios de luz do sol que
bem-sucedidas em um teste de Vontade ou ficam atordoadas por fazem criaturas atingidas se aquecerem tanto quanto se
1d4 rodadas durante as quais elas podem apenas se defender. estivessem sofrendo de insolação ou de febre. Com um ataque de
Foco: Uma escama de Lirr. toque a distância, cada raio do sol causa 4d4 de dano não letal e
faz o alvo ficar fatigado. Um sucesso em um teste de Fortitude
diminui o dano pela metade e nega a fadiga. Construtos e outras

Dark Sun – BR - 66 -
criaturas não afetadas por calor ou dano não letal são imunes a o alvo com os efeitos de qualquer uma das seguintes magias:
magia, exceto mortos-vivos, que sofrem dano real dos raios do sol. causar medo, comando, dissipar magia ou imobilizar pessoas. O teste de
Esta magia pode apenas ser lançada à luz do sol. resistência apropriado se aplica para evitar os efeitos, mas não há
Foco: Um pequeno espelho com o valor de 1 pp. testes para evitar a adivinhação inicial.

Inundação Instantânea Juventude Vampírica


Conjuração Necromancia
Nível: Desespero do Afogado 8, Drd 9 Nível: Mag 9, Coração Morto 9
Componentes: V, G Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: Longo (120m + 12m/nível) Alcance: Toque
Alvo: Veja texto Alvo: 1 criatura
Duração: Veja texto Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Fortitude nega
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim

Esta magia é mais eficiente se lançada nas planícies aluviais Esta magia te torna mais jovem envelhecendo outra criatura.
de rios e correntezas ou outras áreas de contenção, como uma A vítima precisa ter Dados de Vida ou nível igual ao teu e precisa
garganta numa montanha ou nas Terras Estéreis Rochosas. Mas estar com os pontos de vida completos quando tu lançares a
funciona até mesmo em leitos secos que contenham poças de água magia. Mortos-vivos, extra-planares, criaturas incorpóreas e
espalhadas ou mesmo num leito totalmente seco. plantas não podem ser afetadas pela juventude vampírica. O
Planície aluvial: Se lançada em planícies aluviais, a inundação conjurador e a vítima precisam estar em contato contínuo durante
instantânea faz com que a água transborde pela margem o lançamento desta magia; qualquer interrupção nega a magia. A
aumentando seu nível em 12 metros e fazendo a água correr. Tu vítima faz um teste de resistência para evitar os efeitos desta
escolhes um ponto do rio que será o alvo da magia. A partir magia. Mesmo criaturas enfeitiçadas lutarão para evitar os efeitos
daquele ponto, subindo o rio 1,5 km e descendo outros 1,5 km, da magia, mas criaturas dominadas não.
toda a margem ficará cheia de água. Todas as criaturas atingidas Completando-se a magia, a vítima envelhece dez anos
pela inundação precisam ser bem-sucedidas em testes da perícia enquanto tu te tornas um ano mais jovem.
Natação com CD de 20 para flutuar ou começam a afundar. A
cada rodada submersa, a vítima recebe uma penalidade
cumulativa de –1 para testes de Natação, além de sofrer 1d8 Lentes de Ar
pontos de dano não letal pelas pancadas.
Transmutação
Criaturas que não afundaram precisam, quando chegar a
Nível: Prosperidade do Céu 5
superfície, continuar a ser bem-sucedidas em testes de Natação
Componentes: V, G, FD
com CD de 20 a cada rodada ou serão tragadas para baixo da água
Tempo de Execução: 1 ação padrão
e sofrerão o dano não letal de 1d8. Um bem-sucedido teste a essa
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
altura resulta em apenas 1d4 pontos de dano não letal por fadiga.
Alvo: 1 alvo/ataque
Depois de 5 sucessos seguidos no teste de Natação, a vítima
Duração: 1 rodada/nível
consegue alcançar a margem do rio inundado.
Teste de Resistência: Nenhum adicional
A inundação carrega criaturas junto com a correnteza até
Resistência à Magia: Sim
que deságüe num largo canal ou percorra a distância de 15
quilômetros (nesse caso a inundação alcançou seu limite), aquilo
Esta magia transforma um bloco de ar em lentes mágicas
que vier primeiro. A correnteza arrasta as criaturas numa
que tu podes usar para direcionar raios solares intensificados. Se a
velocidade de 27 metros por rodada.
luz do sol se tornar indisponível, a magia termina
Fora de Planícies Aluviais: Esta magia é muito menos
prematuramente. Uma vez que tenhas lançado lentes de ar, tu
devastadora quando a área alvo é um plano aberto. Água jorra
podes usar as lentes tantas vezes por rodada quanto teu ataque
torrencialmente do céu, aparentemente saindo de lugar nenhum,
base permitir, enquanto o(s) alvo(s) estiver(em) dentro do alcance
banhando uma área com 30 metros de raio e reduzindo a
da magia e enquanto tu mantiveres a concentração.
visibilidade para 3 metros. Criaturas Mínimas são arrastadas e
Ataques feitos com as lentes de ar são ataques de toque a
precisam ser bem-sucedidas em testes de Natação com CD de 10 a
distância. Alvos recebem os benefícios por cobertura e
cada rodada para continuarem flutuando; criaturas Pequenas e
cancelamento. Cada acerto causa 2d6 +1pv/nível de dano por
Médias são impedidas de se mover e comunicação verbal é
fogo, mas criaturas que são especialmente vulneráveis à luz solar
impossível enquanto a tempestade durar (1 minuto por nível do
(como alguns mortos-vivos) sofrem dano dobrado. Além disso, tu
conjurador). Todos as chamas dentro da área afetada são
podes usar um ataque das lentes de ar para acender materiais
instantaneamente apagadas e fogos provenientes de magia, tal
combustíveis como gravetos, palha, papel e roupa secos.
como a bola de fogo, causam apenas metade do dano, a maioria do
vapor.
Maldição das Areias Negras
Ira do Rei Feiticeiro Transmutação
Nível: Clr 4, Drd 3, Areia Violada 2
Transmutação
Componentes: V, G
Nível: Tem 4
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G, FD
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alvo: 1 criatura
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Duração: 1 dia/nível
Alvo: Criatura dentro do alcance da magia
Teste de Resistência: Nenhum
Duração: 10 minutos
Resistência à Magia: Sim
Teste de Resistência: Vontade ou Fortitude nega (veja texto)
Resistência à Magia: Sim
Quando esta maldição é lançada, o alvo deixa pegadas
negras e oleosas na terra ou silte. As pegadas são facilmente
Com esta magia, tu sabes se uma criatura quebrou as leis de
rastreadas e não podem ser apagadas ou destruídas até que a
sua cidade-estado e podes punir justamente se isso aconteceu.
magia cesse. Qualquer teste de sobrevivência para rastrear o alvo
Quando esta magia é lançada, tu sabes quais crimes o alvo
tem o DC reduzido em 10. Elas podem ser cobertas, mas não por
cometeu, quando e sob quais circunstâncias. Tu podes então afetar
terra. Uma folha gigante, por exemplo, pode ocultar algumas

Dark Sun – BR - 67 -
pegadas mas isso será, no melhor dos casos, temporário. Se a
vítima voar ou andar sobre as árvores, poderá evitar os efeitos da
Mover Areia
magia até que desça novamente. Transmutação
Em áreas de silte, um rastro negro parecendo um filete Nível: Areia Violada 5, Tem 5, Mag 5
seguirá o personagem enquanto ele estiver em contato com a Componentes: V, G
superfície. Isso inclui se arrastar ou caminhar no topo do silte Tempo de Execução: Veja a magia Mover Terra
através de magia ou dispositivos mágicos. Não há efeito para Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
aqueles que voam ou se teletransportam. Alvo: Areia, como a magia mover terra
Mesmo se lançares a magia em vários alvos, tu conseguirás Duração: Instantânea
distinguir cada um dos rastros, mesmo que eles se cruzem ou se Teste de Resistência: Nenhum
sobreponham. Resistência à Magia: Não
O rastro desaparece quando a magia expira.
Esta magia funciona exatamente como a magia mover terra,

Maldição das Areias Sufocantes exceto pelo fato de que ela só pode ser usada para mover areia.

Transmutação
Nível: Miragem do Deserto 3
Nutrir Sementes
Componentes: V, G, FD Abjuração
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Drd 0
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Componentes: V, G, FD
Alvo: 1 criatura Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 1 dia/nível Alcance: Toque
Teste de Resistência: Vontade nega Alvo: Até 10 sementes
Resistência à Magia: Sim Duração: Permanente

Sacerdotes da água só usam essa magia contra aqueles que Tomando até 10 mudas ou sementes, um mago pode lançar
cometem atos realmente cruéis. A infeliz vítima da maldição fica esta magia e fazê-las dormentes e adequadas para o transporte. As
incapaz de beber água enquanto a magia durar. Quanto ela puser sementes ou mudas podem então ser levadas para uma área onde
o recipiente nos lábios, a água dentro do mesmo se torna areia, o clima inclemente, baixa umidade ou outros problemas impedem
normalmente caindo dentro da garganta da vítima. Se a vítima que plantas cresçam. As sementes ou mudas dormentes quando
não tiver morrido por desidratação (LdM, pág. 86) quando a plantadas se enraizarão magicamente e poderão ser usadas para
magia acabar, ela pode voltar a beber normalmente. Mas claro que iniciar um programa de reflorestamento, fertilizando o solo e
tudo que se tornou areia continua sendo areia. A magia cessa se o criando um ambiente saudável para mais plantas sobreviverem.
amaldiçoado for completamente imerso sob água e também pode Esta magia protege as plantas transplantadas de condições
ser quebrada por magias que encerram outras maldições divinas. normais do clima, mas profanadores, animais famintos ou
fenômenos sobrenaturais (como Tempestades-de-Tyr) ainda

Mão do Rei Feiticeiro podem destruir as plantas.


Componentes Materiais: Um minúsculo pedaço de adubo e
Abjuração uma gota de água.
Nível: Tem 1
Componentes: V, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Observar o Fogo
Alcance: Pessoal Adivinhação
Alvo: Tu Nível: Olhos de Fogo 7
Duração: 1 minuto/nível Componentes: V, G, FD
Tempo de Execução: 1 rodada
Esta magia invoca a proteção do rei feiticeiro para proteger- Alcance: 15 quilômetros/nível
te de magias inimigas. Tu recebes um bônus (sacro ou profano, Alvo: 1 fogo por minuto
dependendo do alinhamento de teu rei feiticeiro) de +2 para todos Duração: 1 minuto/nível
os testes de resistência contra magias e efeitos semelhantes a Teste de Resistência: Nenhum
magia. Resistência à Magia: Não

Marca da Morte Esta poderosa magia te permites saber quantos fogos estão
acesos ao alcance da magia e qual a localização aproximada de
Necromancia [Ação Mental] cada um deles. Tu podes escolher qualquer desses fogos para
Nível: Mag 2, Assassino de Almas 2 espiar por eles como se realmente estivesse dentro das chamas.
Componentes: V, G, M Quem observar o fogo verá uma face negra olhando para ele, mas
Tempo de Execução: 1 ação padrão só poderá dissipar a visão apagando o fogo ou lançando proteções
Alcance: Médio (30m + 3m/nível) contra observação. O conjurador pode se comunicar através das
Alvo: Uma criatura chamas, mas ele não pode lançar magias ou usar habilidades
Duração: 1 minuto/nível especiais.
Teste de Resistência: Vontade nega Foco: Um fogo que tu precisarás preparar; ele pode ser tão
Resistência à Magia: Sim pequeno como a chama de uma vela. Tu usas este fogo para
observar através dos outros fogos dentro do alcance. Se tua chama
A magia marca o alvo para a morte. Quando lançada, ela se apagar, então a magia terminará prematuramente.
cria uma mortalha cinza na pele, que parece pegajosa e elástica,
como se o alvo estivesse fortemente abalado. O alvo se sente sem
esperanças e enfermo, como se literalmente estivesse com um pé
Olho do Furacão
na cova. Sofre uma penalidade de moral de –2 para todas as Abjuração
jogadas de ataque e dano, e para testes de atributo, de perícia e de Nível: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Fúria das Tempestades 2
resistência. Ele também perde todos os bônus por Destreza para Componentes: V, G, M, FD
sua Classe de Armadura. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes Materiais: Uma pequena lasca de obsidiana. Alcance: Pessoal
Alvo: Tu

Dark Sun – BR - 68 -
Duração: 10 minutos + 1 minuto/nível. Tempo de Execução: 10 minutos
Teste de Resistência: Nenhum Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Resistência à Magia: Não Área: Círculo, centrado em ti, com raio de 120m + 12m/nível.
Alvo: Um cadáver dentro da área
Quando esta magia é lançada, ela cria uma região de Duração: Instantânea
calmaria num raio de 9m com o centro no conjurador. O círculo se
move junto com o conjurador. Dentro do círculo, o ar é calmo e as Esta magia te permite determinar a localização de um
pessoas podem conversar usando a intensidade normal da voz. cadáver específico (animal ou não) dentro da área afetada pela
Fora do círculo, pode haver uma furiosa tempestade de areia ou a magia. Se possuíres um objeto que pertença ao alvo, o tempo de
apavorante Tempestade-de-Tyr. Como o olho de um furacão, a lançamento cai pela metade. Se o cadáver estiver dentro do
área afetada pela magia permanece intacta. Enquanto a magia alcance, tu saberás a direção e a distância até ele, além de ter uma
durar, a tempestade pode urrar, mas não afetará aqueles visão do local.
acolhidos pelo olho protetor. Foco: Cinco pedras negras lisas, todas maiores que um
Componentes Materiais: Alguns poucos grãos de areia jogados punho. As pedras precisam ser empilhadas conforme tu lanças a
ao vento. magia.

Pacto de Água Picada do Escorpião Dourado


Encantamento Necromancia
Nível: Águas Vivas 5, Tem 5 Nível: Drd 1, Fet/Mag 2
Componentes: V, G, F Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 minuto Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Toque
Alvo: 2 criaturas Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 ano Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum Teste de Resistência: Fortitude nega (veja texto)
Resistência à Magia: Não Resistência à Magia: Sim

Esta magia te permite formalizar um juramento entre duas Tu encantas o ferrão de um escorpião dourado e
criaturas vivas – uma das quais pode ser tu mesmo. Como parte imediatamente fazes um ataque normal de contato contra uma
do lançamento desta magia, tu precisas recitar claramente os criatura viva (tu és considerado armado e não provocas um
termos do pacto e encher uma taça de prata com água. Ambos os ataque de oportunidade). Se atingires o alvo com o ferrão, a
pactuantes bebem metade da taça e as últimas gotas são vítima sofrerá como se tivesse sido atingida pelo escorpião
derramadas na terra. Uma criatura que viole os termos do pacto de dourado. Ela deve ser bem-sucedida em um teste de Fortitude ou
água é atingida pela maldição das areias sufocantes. sofrerá 1d6 pontos de dano de Força temporário. A falha no teste
Ambos os pactuantes precisam estar desejosos e totalmente também obriga a vítima a fazer outro teste de Fortitude 1 minuto
informados a respeito do pacto, ou a magia não surtirá efeito. depois. No caso de nova falha, a vítima sofre mais 1d4 pontos de
Nenhuma criatura pode ser coagida ou iludida para fazer o pacto dano de Força temporário. Esta magia não afeta criaturas imunes
da água, mas os termos podem ser coercivos – por exemplo, um a venenos naturais. O ferrão se torna inútil uma vez que ele é
dos pactuantes promete não matar o segundo ou sua tribo, desde usado
que esse lhe entregue 10 peças de ouro por ano. Existe uma antiga
lenda do deserto que diz que um clérigo da água ofereceu, para
uma viajante que estava morrendo de sede, um pacto de água no Proteção contra o Tempo
qual o viajante prometia se tornar escravo do clérigo em troca de
Abjuração
meia taça de água.
Nível: Mag 8
Foco: A taça de prata, que é ornamentada com desenhos de
Componentes: V, G, M, XP
chuva.
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Pele de Braxat Alvo: Criatura ou objeto tocado
Duração: 1 mês/2 níveis
Transmutação Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Nível: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6 Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Quando esta magia é lançada, ela cria uma barreira mágica
Alcance: Pessoal ao redor do alvo com um distância de 2,5 centímetros. A barreira
Alvo: Tu se move com o alvo e o protege dos efeitos adversos do
Duração: 1 minuto/nível (D) envelhecimento. Esta magia pode ser lançada em uma criatura
Teste de Resistência: Nenhum viva e, durante aquele tempo, a criatura fica imune a
Resistência à Magia: Não envelhecimento natural, mágico e psiônico. Esta magia continua
mesmo depois da morte da criatura (se sobrenatural) e para
Tua pele se transforma em placas de quitina que te propósitos de magias como falar com mortos e reviver os mortos, o
concedem proteção natural, e espinhos crescem em teu corpo. Teu tempo não deve ser contado até que a proteção contra o tempo tenha
bônus natural de armadura aumenta em +5, mas tu sofres uma expirado. Esta magia pode ser lançada sobre um personagem
penalidade de –2 em tua Destreza, além de um adicional de 20% morto. Esta magia não pára o tempo dentro da barreira ao redor
nas chances de magia arcana falhar, tudo isso enquanto durar a do alvo, que continua se movimentando no tempo na mesma taxa
magia. Os espinhos podem ser utilizados em combate corpo-a- de outros seres. O personagem ainda precisa comer, beber e
corpo, adicionando +1d6 em ataques desarmados e dano por dormir como normalmente; ele simplesmente não envelhece. Esta
agarramento. Tu também recebes Redução de Dano 10/Magia. magia não afeta a duração de outras magias.
Componentes Materiais: Um pedaço de couro de braxat. Componentes Materiais: Um relógio de areia.
Custo em XP: 3000 XP

Pedra Sepulcral
Pulmões de Água
Adivinhação
Nível: Drd 1, Tem 1 Conjuração
Componentes: V, G, F, FD Nível: Desespero do Afogado 4

Dark Sun – BR - 69 -
Componentes: V, G, M Duração: Instantânea
Tempo de Execução: 1 ação padrão Teste de Resistência: Veja texto
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Resistência à Magia: Não
Alvo: 1 criatura
Duração: Concentração Quando um clérigo lança esta magia sobre terra dura ou
Teste de Resistência: Fortitude nega areia, fontes de um óleo inflamável jorram do chão, cobrindo tudo
Resistência à Magia: Sim num raio de 6 metros.
A magia efetivamente faz a área sofrer os efeitos da magia
Esta magia cria água dentro dos pulmões da vítima, área escorregadia. O óleo por si só não é muito perigoso; o
afogando-na se ela não for capaz de expelir a água. Criaturas que verdadeiro perigo ocorre se a área for acesa. As queimaduras
não precisam respirar são imunes a esta magia. Qualquer um que causam 2d8 + 2/nível pontos de dano por fogo na primeira
falhar em um teste de Fortitude imediatamente começa a afogar rodada, 1d8 + 1/nível pontos de dano por fogo na segunda. O óleo
(veja as regras de afogamento no LdM). se apaga na terceira rodada (criaturas no fogo não sofrem
A magia pode ser parada com remover maldição ou dissipar qualquer penalidade associadas com queimaduras na terceira
magia ou interrompendo o conjurador. A magia Desidratar rodada). Qualquer um que cair no óleo acaba coberto pelo mesmo,
também cancelará a pulmões de água e a vítima não sofrerá correndo o risco de ser incendiado.
outros efeitos danosos. Se o óleo não for aceso, ele irá permanecer até que seja
Componentes Materiais: Saliva do conjurador cuspida na removido por não menos que 30 minutos de esfregação ou
vítima tencionada. lavagem, assim qualquer um que deixe a área coberto com o óleo
corre o risco de ser “aceso” por algo tão pequeno quanto uma
faísca. Qualquer um que entrar na área coberta de óleo depois que
Purificar Água a magia for lançada e então sair da área não corre o risco de ser
incendiado porque ele não foi coberto pelos jatos de óleo que
Transmutação
apareceram no lançamento da magia, mas eles ainda sofrerão
Nível: Drd 2, Águas Vivas 1
danos se entrarem na área quando ela estiver em chamas.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque Redemoinho da Destruição
Alvo: 4 litros de água/nível
Duração: Instantânea Transmutação
Teste de Resistência: Nenhum Nível: Abraço da Terra 7
Resistência à Magia: Não Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 rodada
Com esta magia tu poderás mudar a água athasiana em sua Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
mais pura forma elemental. Impurezas e imperfeições são Alvo: Área de 3m de raio por nível.
removidas, tornado-a duas vezes mais efetiva para matar a sede e Duração: 1 rodada/nível
nutrir vida vegetal. Teste de Resistência: Reflexo nega
Uma criatura só precisa beber, de água purificada, a metade Resistência à Magia: Não
do que precisaria de água normal. Por exemplo, um humano ativo
precisaria beber somente 2 litros de água purificada/dia para Esta terrível magia transforma terra ou areia em um
evitar a desidratação, ao invés dos normais 4 litros. Quando usada redemoinho de rocha e terra. Qualquer um sobre a área precisa
para regar plantas, a água purificada pode dobrar a produção de fazer um teste de Reflexo. Falha indica que ele foi sugado para
plantas frutíferas ou que produzem grãos. Isto se aplica às árvores dentro do redemoinho e precisa começar a fazer testes de Natação
da vida também, mas o benefício só advirá se a água purificada contra uma CD de 20. Criaturas que obtiverem 3 sucessos
for usada na plantação todos os dias. seguidos nesses testes conseguiram abrir caminho até as bordas
do redemoinho e saíram para a liberdade. Falhar em um único
teste de Natação significa que o personagem começa a se afogar.
Rajada de Areia Duas falhas seguidas significam que o personagem foi arrastado
1d6 x 1,5 metros sob a terra.
Evocação
Nível: Mag 4, Clr 4, Areia Violada 3, Tem 3
Componentes: V, G Rejuvenescer
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Transmutação
Alvo: Área cônica que se estende até o alcance Nível: Clr 6, Drd 5
Duração: Instantânea Componentes: V, G, M
Teste de Resistência: Reflexo metade Tempo de Execução: Rodada completa
Resistência à Magia: Sim Alcance: Especial (veja texto)
Alvo: Especial (veja texto)
Esta maliciosa evocação faz pequenas partículas vítreas de Duração: Instantânea
areia ou silte espirar nos olhos do oponente. Criaturas dentro da Teste de Resistência: Nenhum
área afetada são pulverizadas pelas lascas e precisam fazer um Resistência à Magia: Não
teste de Reflexo. Falha indica que eles estão cegos por 1d6
minutos, além de receberem 2d6 pontos de dano não letal e 2d6 Esta magia garante a habilidade de suportar vegetação em
pontos de dano por perfuração. No caso de um sucesso, o alvo uma área do solo. No caso do solo ter se tornado estéril devido a
sofre apenas metade do dano e fica cego por uma única rodada. magia profana, rejuvenescer dissipa a esterilidade do solo,
Note que esta magia não cria as minúsculas lascas; areia ou tornando-o imediatamente fértil. A magia também pode ser
silte precisam estar ao alcance para que a magia funcione. lançada em qualquer solo rochoso. Se lançado em uma área que já
seja capaz de suportar vida vegetal, rejuvenescer aumenta a
fertilidade assim como a magia de druida de nível 3 ampliar
Rajada de Óleo plantas. Se lançada em uma área que tenha sido esterilizada por
profanação, um círculo se estendendo a partir do conjurador num
Conjuração
raio de 1,5m/nível é enriquecido e umedecido e uma cobertura de
Nível: Fúria da Montanha 4
grama fina aparece instantaneamente. Este solo úmido e a grama,
Componentes: V, G, FD
entretanto, não são mágicos na natureza e estão sujeitos às
Tempo de Execução: 1 ação padrão
condições climáticas normais. Entretanto, eles sobreviveram por
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
pelo menos uma semana, mesmo nas piores condições.
Alvo: Área com raio de 6m

Dark Sun – BR - 70 -
Componentes Materiais: Uma semente (qualquer tipo) e uma Nível: Clr 2, Drd 3, Dança da Decadência 1, Tem 2
gota de água. Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Rejuvenescer Planta Alvo: 1 corpo morto ou morto-vivo
Duração: 1 rodada/nível
Transmutação
Teste de Resistência: Nenhum
Nível: Drd 1
Resistência à Magia: Sim
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Quanto lançares a magia a retornar ao pó, tu podes decompor
Alcance: Toque
um corpo apenas jogando pó ou terra sobre ele. Precisarás gastar 4
Alvo: Uma planta
rodadas para retornar um corpo de tamanho médio, 2 rodadas
Duração: Permanente
para corpos pequenos, 8 para grandes, etc. Zumbis, esqueletos,
exoesqueletos, golens de carne e mesmo mortos-vivos corpóreos
Usando esta magia, tu afetas uma única e específica planta
inteligentes como t’liz, namech, faels, zumbis pensantes, etc.,
que esteja quase totalmente murcha e seca, mas não
recebem 1d12 de dano a cada rodada que conseguires atingi-los
completamente em cinzas. A planta pode ter sofrido de falta de
com terra ou poeira (um ataque de toque a distância). Note que
água, profanação parcial ou predação de insetos que a deixaram a
mortos-vivos semi-corpóreos ou incorpóreos são imunes a esse
beira da destruição. Esta magia revive a planta e a torna forte o
ataque, o que apenas funciona em mortos-vivos de forma
suficiente para ser transplantada em qualquer lugar. Se a planta
corpórea. Corpos decompostos por esta magia ainda podem ser
receber tratamento adequado, ela irá viver pelo tempo que era
afetados por reviver os mortos, mas não poderão ser animados em
esperado durar sua “vida natural” e possivelmente deixará
mortos-vivos.
sementes das quais novas plantas poderão crescer. Se
negligenciada ou maltratada, esta magia não conseguirá mantê-la
artificialmente viva. Esta magia não tem efeitos em monstros do Sabedoria do Rei Feiticeiro
tipo planta.
Componentes Materiais: Uma gota de água. Transmutação
Nível: Tem 6
Componentes: V, G, FD
Relâmpago Líquido Tempo de Execução: 1 ação livre
Alcance: Pessoal
Evocação [Eletricidade]
Alvo: Próprio
Nível: Fogo do Céu 8
Duração: Instantânea
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Esta magia concede poder de conjuração diretamente do rei
Alcance: Toque
feiticeiro. Tu podes metamagicamente aumentar o poder ou o
Alvo: 1 corpo de água (veja texto)
tamanho, estender, maximizar, silenciar ou calar qualquer magia
Duração: 1 hora/nível ou até que descarregado
que possas conjurar de nível 1 a 4. A magia precisa ser lançada
Teste de Resistência: Especial (veja texto)
imediatamente após o lançamento da sabedoria do rei feiticeiro.
Resistência à Magia: Não

Esta magia se assemelha a água elétrica, exceto que um poder Sabedoria dos Ventos
equivalente ao da magia corrente de relâmpagos atinge a primeira
criatura que tocar a água (teste de Fortitude para diminuir o dano Adivinhação
pela metade) e todas as criaturas num raio de 18 metros (teste de Nível: Vento Nocivo 3
Reflexo para diminuir o dano pela metade). A criatura que tocou a Componentes: V, G
água fica paralisada por 1d6 minutos se falhar no teste de Tempo de Execução: 1 ação padrão
Fortitude; além disso, a criatura sobrevivendo ou não, seu corpo é Alcance: Pessoal
carregado de eletricidade e, por isso, a primeira criatura que tocá- Alvo: Tu
lo (independente de sua intenção) será atingida como pela magia Duração: 10 minutos/nível
toque chocante. Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Respirar Esta magia efetivamente te concede a extraordinária


habilidade Faro descrita no LdM (pág. 84) e no Manual dos
Transmutação
Monstros, permitindo que tu percebas, através do cheiro, criaturas
Nível: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3
a 9 metros de distância (18 metros se a favor do vento, 4,5 metros
Componentes: V, G, FD
se contra).
Tempo de Execução: 1 ação padrão
A magia sabedoria dos ventos também concede os seguintes
Alcance: Toque
benefícios adicionais:
Alvo: Criaturas vivas tocadas
Tu ganhas +10 para teus testes de Sabedoria para sentir
Duração: 2 horas/nível (veja texto)
odores e gostos (como o de venenos).
Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Com uma Sabedoria ajustada de 30, tu és capaz de
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
determinar pelo cheiro se uma pessoa é um profanador, homem
livre, escravo, escravo foragido, templário ou nobre. Sacerdotes
As criaturas transmutadas podem respirar livremente
elementais que podem lançar esta magia juram que profanadores
independente de estarem submergidas em água, silte ou terra.
carregam um leve cheiro de carne queimada, que nobres podem
Divida a duração igualmente entre as criaturas que tocares. Os
ser notados por um fraco cheiro de luxuosos temperos em suas
alvos podem respirar normalmente num ar cheio de silte
peles, etc. Note que teu bônus de +10 se aplica a esse teste. Por
(comumente conhecido como morte cinzenta), mas não têm
opção do Mestre, uma falha no teste pode te dar uma falsa
qualquer benefício contra venenos inaláveis ou venenos gasosos
impressão a respeito do alvo.
por contato de qualquer tipo.
Teu olfato apurado garante +10 de bônus para testes de
Nota: Esta magia substitui a magia respirar na água do LdJ
Sobrevivência para propósitos de rastreamento e tu realmente
ganhas o talento Rastrear enquanto a magia durar.
Retornar ao Pó O olfato apurado te dá até mesmo uma leitura limitada das
emoções dos outros – medo tem um cheiro específico, por
Necromancia

Dark Sun – BR - 71 -
exemplo. Tu ganhas +4 para testes de Sentir Motivação se criatura (e criaturas vegetais que desejes) dentro da área afetada
estiveres a, no máximo, 3m da pessoa que estiver analisando. sofrem 1d6 pontos de dano por energia por nível do conjurador
(máximo 20d6). O tipo de energia, como também o descritor de
energia da magia, dependem do elemento patrono do clérigo:
Siroco Ar: Eletricidade
Terra: Ácido
Evocação
Fogo: Fogo
Nível: Drd 8, Fúria das Tempestades 6
Água: Gelo
Componentes: V, G, FD
Magma: Fogo
Tempo de Execução: 1 rodada
Chuva: Eletricidade
Alcance: Longo (120m + 12m/nível)
Areia: Ácido
Alvo: Área dentro do alcance
Sol: Fogo
Duração: 2 minutos / nível do conjurador
Nota: Esta magia substitui a magia tempestade de fogo do
Teste de Resistência: Reflexo impede de cair
Livro do Jogador. Um clérigo só consegue criar uma tempestade
Resistência à Magia: Não
com o elemento ao qual é devoto, enquanto que um templário ou
druida é capaz de escolher o tipo de elemento quando preparam a
Para lançar esta magia, tu precisas conseguir ver o céu e
magia.
estar em uma área coberta de areia ou pedras soltas. Chamar um
siroco é perigoso, já que tu não podes controlá-lo e serás tão
afetado pela tempestade quanto qualquer outro. Território Selvagem
Uma vez invocado, o siroco varre o chão, levantando
pequenos objetos, poeira e areia, e carregando-os com terrível Encantamento [Ação Mental]
velocidade. Cada rodada de exposição à tempestade causa 2d8 Nível: Drd 9
pontos de dano por perfuração e concussão – sem testes de Componentes: V, G
resistência. Além disso, ventos de uma tempestade de ventos Tempo de Execução: 4 horas
golpeiam fortemente a área. Alcance: 750 metros por nível
Alvo: Um objeto natural
Duração: Permanente
Tempestade de Vidro Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Evocação
Nível: Areia Violada 6
Com esta magia, um objeto pode ser encantado para atrair
Componentes: V, G
criaturas e animais selvagens. É necessário ser um objeto natural,
Tempo de Execução: 1 rodada
como uma árvore ou uma pedra, de tamanho médio, pelo menos.
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Animais selvagens serão atraídos gradualmente durante semanas
Alvo: Área ao redor do conjurador, se estendendo até o
para ocupar a área afetada. Druidas usam esta magia para
alcance
guardar suas terras protegidas. A cada semana, o nível do
Duração: 1 rodada/nível
conjurador em DV de criaturas são atraídas para o sítio e irão
Teste de Resistência: Veja texto
permanecer se o ambiente puder suportá-las. Se não houver
Resistência à Magia: Não
planta e vida animal suficiente para suportá-las, elas irão embora.
A magia pode ser dissipada através da destruição do objeto
Esta poderosa versão da magia rajada de areia não apenas
que serve como o foco da magia.
eleva e separa minúsculas lascas de vidro da areia ou do silte, mas
também cria um vendo de 160 km/h para impulsioná-las. As
partículas ricocheteiam dentro da área da tempestade, deixando Transporte Tempestuoso
um centro de 1,5 metros onde tu e teus companheiros podem ficar
protegidos. Criaturas e objetos sofrem 2d8 pontos de dano por Conjuração (Teletransportação)
rodada até que deixem o caminho da tempestade. Todas as Nível: Drd 9, Fúria das Tempestades 8
chamas desprotegidas na área de efeito da magia são extinguidas. Componentes: V, G, FD
Ataques normais a distância são impossíveis na área de Tempo de Execução: 1 minuto
efeito da magia e ataques à distância com armas de cerco sofrem Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
uma penalidade de –10. Qualquer criatura dentro da área fica Alvo: Pessoal + 5 Dados de Vida/nível
efetivamente cega e, além dos efeitos óbvios, todos os testes de Duração: 1 hora/nível
Observar, Procurar e Ouvir são impossíveis. Também é necessário Teste de Resistência: Nenhum
um bem-sucedido teste de Reflexo para não enfrentar os seguintes Resistência à Magia: Não
efeitos:
Criaturas Médias ou menores são jogadas pelo vento. Esta magia te permite transportar criaturas corpóreas
Criaturas Grandes são derrubadas. desejosas via um sistema de tempestade natural. A tempestade
Criaturas Enormes são impedidas de se mover. não pode ser criada magicamente; ela precisa ser uma tempestade
Criaturas Imensas e Colossais não são afetadas além do que já natural, seja de pó, de areia, de vento ou de raios. Note que
foi descrito acima. Tempestades-de-Tyr são de origem mágica e, portanto, não
podem ser usadas. Criaturas vivas e mortas-vivas pode ser
transportadas, desde que queiram e tenham corpo.
Tempestade Elemental Conforme tu lanças a magia, a tempestade dissolve os alvos
da magia e todas as posses que eles estejam carregando. Apenas
Evocação [veja texto]
tu permaneces consciente e controla a direção da tempestade. A
Nível: Clr 8, Drd 7, Tem 9
tempestade se move a 8d6 x 1,5 quilômetros por hora e não pode
Componentes: V, G
ser afetada por nenhuma mágica que afete o clima, incluindo
Tempo de Execução: 1 rodada completa
outra magia transporte tempestuoso.
Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Uma vez que se tenha atingido o local desejado, ou se o
Área: 2 cubos de 3m/nível (S)
transporte tempestuoso foi dissipado, o conjurador e o exército
Duração: Instantânea
começam a chover do céu como fragmentos de ossos, pele e
Teste de Resistência: Reflexo metade
sangue. Isto dura 10 rodadas, conforme os fragmentos caem e se
Resistência à Magia: Sim
encaixam formando novamente as criaturas transportadas,
inclusive o conjurador. Qualquer ataque em um corpo incompleto
Quando esta magia é lançada, toda a área é atingida por
durante essas 10 rodadas é tratado como golpe de misericórdia.
energia elemental destrutiva. As energias não ferem vegetação
natural e criaturas vegetais, se tu desejares. Qualquer outra

Dark Sun – BR - 72 -
Túnel de Magma dano secundário de Constituição. O alvo faz testes contra esse
veneno como contra um veneno normal.
Transmutação Componentes Materiais: O ferrão ou a presa de uma criatura
Nível: Fúria da Montanha 8, Mag 9 venenosa.
Componentes: V, G
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Visão das Cinzas
Alvo: Túnel de 3 metros de diâmetro Adivinhação [Fogo]
Duração: 1 minuto/nível Nível: Olhos de Fogo 2
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G
Resistência à Magia: Não Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Usando esta magia, tu podes construir um túnel através de Alvo: Cinzas tocadas
terra sólida, rocha, areia ou silte, liquefazendo-os em magma Duração: 1 minuto/nível
corrente. A rocha líquida sai do caminho para o conjurador passar Teste de Resistência: Nenhum
e endurece naquela posição, criando um túnel permanente.
Dissipar magia não tem efeito depois que o túnel é formado. Tu recebes uma visão nublada da cena anterior ao momento
Demora 1 dia para o calor se dissipar o suficiente para da destruição de um item ou criatura, através da proximidade
desprotegidos entrarem, mas tu é magicamente protegido do com suas cinzas. A visão inicia 1 minuto/nível antes do momento
calor enquanto a magia durar. Criaturas que entrem no túnel em que o alvo foi destruído ou morto e avança até seu final. Por
antes do magma resfriar sofrem 1d6 pontos de dano por rodada exemplo, um clérigo de nível 4 veria os últimos 4 minutos da
do calor extremo. O túnel é formado a uma taxa de 9m/rodada na existência de algo. Tu também podes dizer se a coisa era um
areia, silte ou madeira, 6m/rodada através de terra sólida e objeto ou uma criatura viva e se ela foi ou não destruída por
3m/rodada através de rocha ou metal. profanação. Se a vegetação destruída por profanação for testada,
Qualquer criatura pega pela corrente de magma enquanto o tu podes fazer um teste de Identificar Magias (CD 15 + nível da
túnel estiver sendo criado sofre 10d6 pontos de dano por fogo por magia) para determinar a escola da magia lançada.
rodada.

Vivacidade
Ventania Venenosa
Encantamento
Evocação Nível: Mag 2
Nível: Ventos Nocivos 7, Tem 8 Componentes: V, G
Componentes: V, G, M Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Toque
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Fortitude nega Teste de Resistência: Vontade nega (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

Esta magia se assemelha à magia lufada de vento, exceto que o Com esta magia, a alvo estará apto a adiar o sono, se desejar.
alcance é menor e o vento é repleto de veneno inalável. O Enquanto a magia durar, o alvo se sente bem acordado e disposto,
conjurador escolhe o atributo que ele quer que o veneno mas, ao término da magia, fica imediatamente exausto até que
danifique. A ventania venenosa cria um veneno que causa 2d8 de durma por pelo menos 8 horas. Múltiplos lançamentos sobre um
dano de atributo temporário como dano primário e secundário. A alvo fazem o mesmo permanecer acordado, mas ele precisará,
exceção é a Constituição, que é danificada em apenas 1d8 pontos. depois, dormir por 8 horas para cada lançamento. Esta magia se
O atributo danificado não precisa ser o mesmo para o dano opõe a – e é oposta pela – magia sono.
primário e secundário. Por exemplo, tu podes criar uma ventania
venenosa que causa 2d8 de dano primário de Sabedoria e 1d8 de

Dark Sun – BR - 73 -
Capítulo 10: Poderes
Simular Antídoto Menor. Desintoxica-te de venenos

Poderes de Psion Psicoport


em teu corpo.
Aceleração. Uma criatura move-se mais rápido, +1
nas jogadas de ataque, CA e Reflexos.
Poderes de Nível 0 de Psion Poderes de Nível 4 de Psion
(Talentos) Psicocin Deflexão. Tu ganhas um bônus de +4 por deflexão.
Psicomet Simular Antídoto. Neutraliza o veneno no ou do
Claris Leitura de Objetos Menor. Tu podes obter
alvo.
informações de um item.
Simular Veneno. Toque causa 1d10 de dano de Con,
Metacri Animar Tatuagens. Tu podes animar tatuagens.
repete-se em 1 min.
Escrita Fantasma. Tu fazes aparecer algo escrito em
uma superfície. Poderes de Nível 5 de Psion
Farolete. Tu crias uma luz brilhante e colorida.
Resistência. O alvo ganha +1 nos testes de Psicomet Crise Vital. Teu ataque de toque mata o alvo.
resistência.
Psicocin Deflexão Menor. Tu ganhas um bônus de +1 por
deflexão.
Sacar Psiônico. Uma arma, onde quer que esteja no
Poderes de Guerreiro
Psíquico
teu corpo, é telecineticamente trazida à tua mão.
Psicomet Acrobacia Selvagem. Tu podes usar tua perícia
acrobacia enquanto corre.
Bioflexibilidade. Tu ganhas um bônus de +1 por
competência nos testes baseados em Destreza. Poderes de Nível 0 de Guerreiro
Conforto. Tu suavizas o efeito de temperaturas
extremas por uma hora. Psíquico (Talentos)
Pernas de Thri-Kreen Menor. Tuas pernas parecem-
se com as de um thri-kreen, concedendo-te um bônus Acrobacia Selvagem. Tu podes usar tua perícia acrobacia
de +8 nos testes de Saltar. enquanto corre. (For)
Psicoport Pulo Selvagem. Te permite pular sem que tenhas um Animar Tatuagens. Tu podes animar tatuagens. (Int)
apoio para os pés. Bioflexibilidade. Tu ganhas um bônus de +1 por
Telep Amistoso. Tu ganhas um bônus de +1 por percepção competência nos testes baseados em Destreza. (For)
nos testes baseados em Carisma. Conforto. Tu suavizas o efeito de temperaturas extremas
Aquietar. Faz com que uma ou mais criaturas vivas por uma hora. (For)
fiquem quietas por uma rodada. Farolete. Tu crias uma luz brilhante e colorida. (Int)
Pernas de Thri-Kreen Menor. Tuas pernas parecem-se com
Poderes de Nível 1 de Psion a de um thri-kreen, concedendo-te um bônus de +8 nos testes de
Saltar. (For)
Claris Revelar Adoração. Revela o objeto de Pulo Selvagem. Te permite pular sem que tenhas um apoio
adoração/admiração do alvo. para os pés. (Des).
Rastreamento Psíquico. Tu podes rastrear tua presa Sacar Psiônico. Uma arma, onde quer que esteja no teu
por meio de suas pegadas mentais. corpo, é telecineticamente trazida à tua mão. (Con)
Psicocin Arremessar Projéteis. Tu podes lançar projéteis sem
um arco ou outras armas de arremesso. Poderes de Nível 1 de Guerreiro
Descarga Estática Menor. Eletrocuta um inimigo a
curto alcance causando 1d6 de dano elétrico. Psíquico
Desviar Ataque. Psicocineticamente, tu desvias o
próximo ataque de uma criatura ao alcance. Arremessar Projéteis. Tu podes lançar projéteis sem um
Psicomet Pernas de Thri-Kreen. Tuas pernas parecem-se com arco ou outras armas de arremesso. (Con)
as de um thri-kreen, concedendo-te um bônus nos Desviar Ataque. Psicocineticamente, tu desvias o próximo
testes de Saltar. ataque de uma criatura ao alcance. (Con)
Toque Bioelétrico. Teu toque causa 1d8 de dano Pernas de Thri-Kreen. Tuas pernas parecem-se com as de
elétrico. um thri-kreen, concedendo-te um bônus nos testes de Saltar. (For)

Poderes de Nível 2 de Psion Poderes de Nível 2 de Guerreiro


Psicocin Descarga Estática. Eletrocuta um inimigo a curto Psíquico
alcance causando 3d6 de dano elétrico.
Telecinese Menor. Levanta ou move um objeto de Telecinese Menor. Levanta ou move um objeto de até 12,5
até 12,5 kg/2 níveis a médio alcance. kg/2 níveis a médio alcance. (Con)

Poderes de Nível 3 de Guerreiro


Psicomet Alterar Forma. Muda tuas características e outras
coisas mais.

Poderes de Nível 3 de Psion Psíquico


Psicocin Descarga Estática Maior. Eletrocuta um inimigo a Aceleração: Uma criatura move-se mais rápido, +1 nas
curto alcance causando 5d6 de dano elétrico. jogadas de ataque, CA e Reflexos. (Des)
Psicomet Aura Bioelétrica. Criaturas te atacando sofrem dano Aura Bioelétrica. Criaturas te atacando sofrem dano
elétrico; estás protegido contra eletricidade. elétrico; estás protegido contra eletricidade. (For)

Dark Sun – BR - 74 -
Poderes de Nível 4 de Guerreiro Duração: 10 minutos/nível (D)
Pontos de Poder: 3

Psíquico Tu assumes a forma de uma criatura do mesmo tipo que tua


Simular Veneno. Toque causa 1d10 de dano de Con, repete- forma normal. A nova forma deve estar compreendida uma
se em 1 min. (For) categoria de tamanho acima ou abaixo da tua forma normal. O
máximo de DVs da forma assumida é igual ao teu nível de
manifestante até o máximo de 5 DVs no 5º nível. Tu podes mudar

Poderes
para um da tua própria espécie ou até para si mesmo.
Tu reténs teus próprios valores de habilidade. Tua classe e
nível, pontos de vida, tendência, bônus base de ataque e bônus

Aceleração
base de resistência permanecem os mesmos. Tu manténs todas as
habilidades sobrenaturais, ataques especiais similares à magia e
Psicoportação (Des) qualidades da tua forma normal, exceto por aquelas que requerem
Nível: Psion 3/Guerreiro Psíquico 3 uma parte do corpo que a nova forma não tem (tal como uma
Display: Au, Vi, Me boca para sopro de dragão ou olhos para um ataque como o da
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão medusa).
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis) Tu manténs todos os teus ataques especiais extraordinários e
Alvo: Uma criatura viva. qualidades derivadas de níveis de classe, mas perdes qualquer um
Duração: 1 rodada/nível da tua forma normal que não são derivados de níveis de classe.
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensivo) Se a nova forma é capaz de falar tu poderás se comunicar
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) normalmente.
Pontos de Poder: 5 Tu reténs qualquer habilidade para soltar magias que tinhas
na forma original, mas a nova forma deve ser capaz de falar com
A criatura acelerada move-se e age mais rápido que o clareza (isto é, falar uma língua) para usar os componentes
normal. Esta velocidade extra tem vários efeitos. verbais e deve ter membros capazes de manipulação apurada
Quando fazendo um ataque total, a criatura acelerada pode para usar os componentes gestuais e materiais.
fazer um ataque extra com qualquer arma que estiver Tu adquires as habilidades físicas da nova forma e ainda
empunhando. O ataque é realizado usando o bônus de ataque manténs a própria mente. Qualidades físicas incluem tamanho
base integral da criatura, mais quaisquer modificadores natural, capacidades mundanas de locomoção (tal como escavar,
apropriados à situação. (Este efeito não é cumulativo com efeitos escalar, caminhar, nadar, e voar com asas, a uma velocidade
similares, tais como aqueles fornecidos por uma arma da máxima de 36m para locomoção em vôo e 18m para as outras),
velocidade, tampouco concede realmente uma ação extra, então bônus de armadura natural, armas naturais (tais como garras,
não pode ser usado para lançar uma segunda magia ou poder ou mordida e outros), bônus raciais em perícias, Talentos adicionais
realizar outra ação extra na rodada.) raciais e qualquer outra qualidade física bruta (presença ou
Uma criatura acelerada ganha um bônus de +1 nas jogadas ausência de asas, número de extremidades, e outras coisas). Um
de ataque e +1 de bônus por esquiva na CA e testes baseados em corpo com membros extras não te permite fazer mais ataques (ou
Reflexos. Qualquer situação que te faça perder o bônus de ataques com as duas mãos mais vantajosos) do que o normal.
destreza na CA (se tiveres) também te faz perder os bônus por Tu não ganhas nenhuma qualidade ou ataque extraordinário
esquiva. especial não listada acima entre as qualidades físicas, tal como
Todos os tipos de movimentação da criatura acelerada visão no escuro, visão na penumbra, sentidos de cego, visão de
(incluindo movimento terrestre, cavando, escalando, voando e cego, cura rápida, regeneração, olfato e outros.
nadando) aumentam em 10m, até um máximo de o dobro da Tu não ganhas nenhuma qualidade ou ataque sobrenatural,
velocidade normal do alvo naquele tipo de movimentação. Este ou habilidades similares à magia da nova forma. Teu tipo de
aumento conta como um bônus de melhoria e afeta a distância de criatura e subtipo (se houver) permanecem o mesmo
salto da criatura normalmente devido à velocidade aumentada. independente da nova forma. Tu não podes assumir a forma de
Múltiplas Acelerações não acumulam. Aceleração anula qualquer criatura com um ‘modelo’, mesmo que o ‘modelo’ não
Lentidão. altere o tipo ou subtipo da criatura.
Nota: A magia Velocidade e o poder Fissura não funcionam Tu podes escolher à vontade qualidades físicas menores da
numa criatura acelerada. Aceleração anula e é anulada pela magia nova forma (tal como cor do cabelo, textura do cabelo e cor da
arcana Lentidão. pele) dentro dos limites normais para uma criatura daquela
espécie. As qualidades significativas da nova forma (tal como
altura, peso e sexo) também estão sob teu controle, mas devem
Acrobacia Selvagem estar de acordo com o a espécie da nova forma.
Tu estás efetivamente disfarçado como um membro comum
Psicometabolismo (For) da raça da nova forma. Se tu usares este poder para criar um
Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 disfarce, ganhas um bônus de +10 nos testes de Disfarce.
Display: Vi Quando a mudança ocorrer, teu equipamento, se tiveres, ou
Tempo de Manifestação: 1 ação livre permanece vestido ou empunhado pela nova forma (se ela fora
Alcance: Pessoal capaz de vestir ou segurar o item), ou funde-se na nova forma e
Alvo: Tu torna-se não funcional.
Duração: 1 rodada Quando reverteres para a forma verdadeira quaisquer
Pontos de Poder: 1 objetos previamente fundidos na nova forma reaparecem na
mesmo lugar que ocupavam anteriormente no teu corpo e estão
Este talento te permite, por uma rodada, usar a perícia mais uma vez funcionais. Quaisquer novos itens que usavas na
Acrobacia e correr ao mesmo tempo, de modo que possas passar forma assumida que não puderes vestir na tua forma normal
pelas áreas dos teus inimigos mais rapidamente. caem aos teus pés; os outros que poderias vestir ou carregar numa
parte do corpo comum a ambas formas no tempo da reversão

Alterar Forma permanecerão no mesmo lugar. Qualquer parte do corpo ou peça


do equipamento que for separada do todo reverte à forma
Psicometabolismo (For) verdadeira.
Nível: Psion 2
Display: Au
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Amistoso
Alcance: Pessoal Telepatia (Car)
Alvo: Tu

Dark Sun – BR - 75 -
Nível: Psion 0 Nível: Psion 3/Guerreiro Psíquico 3
Display: Me Display: Au, Me, Vi
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Alvo: Tu
Duração: 1 minuto Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Não Teste de Resistência: Nenhum
Resistência ao Poder: Não Pontos de Poder: 7
Pontos de Poder: 1
Este poder envolve o personagem numa aura bioelétrica e
Tu ganhas uma pequena percepção da natureza da Vontade, causa dano a cada criatura que atacar o personagem no corpo-a-
obtendo um bônus de +1 por percepção em todos os testes de corpo. A aura bioelétrica também protege o personagem de
habilidade e perícia baseados em Carisma. ataques elétricos. Qualquer criatura atacando o personagem com
seu corpo ou armas seguradas causa dano normal, mas, ao mesmo
tempo, o atacante sofre 1d6 pontos de dano por eletricidade. Se a
Animar Tatuagem criatura tem Resistência a Poder ela é aplicada ao dano. Note que
armas com alcance excepcional, tal como lança de duas mãos, não
Psicocinese (Con)
expõem o atacante a este dano.
Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0
Quando manifestando o poder, o personagem parece estar
Display: Vi
rodeado por uma aura elétrica azulada, iluminando com metade
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
da intensidade de uma tocha (3 metros).
Alcance: Pessoal
O personagem sofre apenas metade do dano por ataques
Alvo: Tu
elétricos. Se o ataque permite um teste de resistência (reflexo) para
Duração: Concentração
diminuir o dano à metade, o personagem não sofre dano se for
Teste de Resistência: Sabedoria anula
bem-sucedido em tal teste.
Resistência ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1
Bioflexibilidade
Este talento te permite fazer com que uma de tuas tatuagens
mova-se pelo teu corpo como se fosse uma tatuagem psiônica. Tu Psicometabolismo (For)
ainda podes fazer com que a tatuagem mova-se para o corpo de Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0
outra pessoa, se ela permitir ou falhar no teste de resistência. Display: Vi
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Aquietar Alvo: Tu
Duração: 1 minuto
Telepatia (Car) [Compulsão, Mental]
Teste de Resistência: Não
Nível: Psion 0
Resistência ao Poder: Não
Display: Me (ver texto)
Pontos de Poder: 1
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis)
Teus membros são mais macios e flexíveis, concedendo-lhe
Alvo: Várias criaturas vivas num estampido de 1,5m de raio
um bônus de +1 por competência em todos os testes de habilidade
Duração: Instantânea
e perícia baseados em Destreza.
Teste de Resistência: Sabedoria anula
Resistência ao Poder: Sim
Conforto
Este talento envia uma dor aguda subconsciente que faz com
que uma ou mais criaturas vivas fiquem o mais silenciosas Psicometabolismo (For)
possível (sem falar, usando Furtividade, etc.) por uma rodada se Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0
falharem num teste de Vontade. Role 2d4 para determinar o total Display: Ma
de DVs de criaturas afetadas. Criaturas com menos DVs são Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
afetadas primeiro. Entre as criaturas com os mesmos DVs, as mais Alcance: Pessoal
próximas a ponto de origem do poder são afetadas primeiro. Alvo: Tu
Nenhuma criatura com 5 ou mais DVs é afetada, e DVs que não Duração: 1 hora
são suficientes para afetar uma criatura são perdidos. Pontos de Poder: 1

Tu ganhas certa resistência a temperaturas extremas e não é


Arremessar Projéteis adversamente afetado pelo calor extremo do dia ou frio extremo
da noite. Tu tratas o calor ou frio extremo como se estivesse
Psicocinese (Con)
somente frio ou calor, (ver LdM pág. 86 por regras sobre efeitos de
Nível: Psion 1/Guerreiro Psíquico 1
temperatura) mas sofres normalmente o calor abismal, ou calor e
Display: Au
frio sobrenatural ou mágico. Este poder não acumula com a
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
resistência natural dos elfos a temperaturas extremas.
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu
Duração: 1 rodada/nível Crise Vital
Pontos de Poder: 1
Psicometabolismo (For) [Morte]
Este poder te permite arremessar pedras de funda sem uma Nível: Psion 5
funda, flechas sem um arco ou virotes sem uma besta. Os projéteis Display: Vi, Au
vão como se arremessados normalmente da arma e usam o Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
alcance da arma, teus bônus de ataque e cadência de tiro normais. Alcance: Toque
Tu não precisas saber usar a arma que estás simulando. Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude parcial
Aura Bioelétrica Resistência ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 9
Psicometabolismo (For) [Eletricidade]

Dark Sun – BR - 76 -
O personagem pode matar qualquer criatura viva. O Tu descarregas a eletricidade estática à tua volta
personagem deve ter sucesso num ataque de toque para tocar o focalizando-a metafisicamente através do teu dedo e
alvo. A vítima pode evitar a morte por meio de um teste de direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque
Fortitude bem sucedido. Se a vítima tiver sucesso, ao invés de à distância com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 5d6
morrer, sofrerá 2d6 pontos de dano. (é claro, o alvo pode morrer pontos de dano por eletricidade.
ainda que bem sucedido no teste de Fortitude por causa do dano.)

Descarga Estática Menor


Deflexão
Metracriação (Int) [Eletricidade]
Psicocinese (Con) Nível: Psion 1
Nível: Psion 4 Display: Au, Vi
Display: Vi Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis)
Alcance: Toque Efeito: Raio
Alvo: Criatura viva tocada Duração: Instantânea
Duração: 1 hora/nível Teste de Resistência: Nenhum
Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo) Resistência ao Poder: Sim
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Pontos de Poder: 1
Pontos de Poder: 7
Tu descarregas a eletricidade estática à tua volta
Este poder cria um campo psiônico cintilante ao redor da focalizando-a metafisicamente através do teu dedo e
criatura tocada que evita ataques. O poder concede ao sujeito um direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque
bônus de +4 por deflexão. à distância com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 1d6
pontos de dano por eletricidade.

Deflexão Menor
Desviar Ataque
Psicocinese (Con)
Nível: Psion 0 Psicocinese (Con)
Display: Vi Nível: Psion 1/Guerreiro Psíquico 1
Tempo de Execução: 1 ação padrão Display: Vi, Au
Alcance: Toque Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alvo: Criatura viva tocada Alcance: Curto (7,5m +1,5m./2 níveis)
Duração: 1 minuto Alvo: 1 criatura
Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo) Duração: 1 rodada
Resistência ao Poder: Sim (inofensivo) Teste de Resistência: Fortitude anula
Pontos de Poder: 1 Resistência ao Poder: Sim

Este poder cria um campo psiônico cintilante ao redor da Este poder desvia psicocineticamente o próximo ataque de
criatura tocada que evita ataques. O poder concede ao sujeito um uma criatura ao alcance. O próximo ataque, seja corpo-a-corpo,
bônus de +1 por deflexão. projétil ou ataque de toque à distância sofre uma penalidade de –
20 na jogada de ataque.

Descarga Estática
Escrita Fantasma
Metracriação (Int) [Eletricidade]
Nível: Psion 2 Metracriação (Int)
Display: Au, Vi Nível: Psion 0
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Display: Ma, Vi
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Tempo de Manifestação: 1 minuto
Efeito: Raio Alcance: Médio (30m + 3m/nível)
Duração: Instantânea Alvo: 1 superfície ao alcance
Teste de Resistência: Nenhum Duração: Concentração, até o máximo de 1 rodada/nível
Resistência ao Poder: Sim Teste de Resistência: Reflexos anula (ver texto)
Pontos de Poder: 3 Resistência ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1
Tu descarregas a eletricidade estática à tua volta
focalizando-a metafisicamente através do teu dedo e Este poder te permite fazer aparecer algo escrito (desde que
direcionando-a ao alvo. Tu deves ter sucesso num ataque de toque tu saibas escrever, mesmo que seja a única palavra ou símbolo que
à distância com o raio para causar dano no alvo. O raio causa 3d6 conheças) numa superfície inanimada não metálica, tal como uma
pontos de dano por eletricidade. parede ou pedaço de papel. Tu podes escrever à taxa de 10
palavras (de tamanho médio) por rodada. Se o objeto que está
sendo escrito estiver sendo usado ou segurado por um oponente
Descarga Estática Maior então o oponente tem direito a um teste de resistência para
impedir a Escrita Fantasma.
Metracriação (Int) [Eletricidade]
Nível: Psion 3
Display: Au, Vi Farolete
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m. + 1,5m./2 níveis) Metracriação (Int)
Efeito: Raio Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0
Duração: Instantânea Display: Vi
Teste de Resistência: Nenhum Tempo de Manifestação: 1 rodada
Resistência ao Poder: Sim Alcance: Curto (7,5m + 1,5m./2 níveis)
Pontos de Poder: 5 Alvo: Luz do tamanho de uma tocha
Duração: Concentração, até o máximo de 1 rodada por nível
Teste de Resistência: Nenhuma

Dark Sun – BR - 77 -
Resistência ao Poder: Não bastante para que possas pular dele. Tu és capas de fazer um teste
Pontos de Poder: 1 de Saltar, saltar a distância, concentrar-se por um segundo e então
fazer um segundo teste de Saltar e pular a nova distância
Com este talento tu podes criar uma luz brilhante colorida (a indicada.
cor exata é tu escolha) visível a até 30 m de distância durante o dia
e, até uma 1 milha de distância durante a noite limpa.
Rastreamento Psíquico
Leitura de Objetos Menor Clarisciência (Sab)
Nível: Psion 1
Clarisciência (Sab) Display: Au
Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Au, Ma Alcance: Pessoal
Tempo de Manifestação: Concentração, até máx. de 5 rod. Alvo: Tu
Alcance: Toque Duração: 1 hora/nível
Alvo: 1 objeto Pontos de Poder: 1
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhuma Este poder te permite rastrear um ser vivo por meio de suas
Resistência ao Poder: Não “pegadas mentais” deixadas para trás por seus pensamentos. Tu
Pontos de Poder: 1 podes usar tua perícia Identificar Psionismo no lugar da perícia
Sobrevivência para “rastrear” as impressões psíquicas de uma
Este poder funciona exatamente como Leitura de Objetos, criatura que estejas perseguindo.
exceto que a única informação obtida é sobre o último dono do
objeto.
Revelar Adoração
Pernas de Thri-Kreen Clarisciência (Sab)
Nível: Psion 1
Psicometabolismo (For) Display: Me
Nível: Psion 1/Guerreiro Psíquico 1 Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
Display: Vi Alcance: Toque
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Alvo: Criatura tocada
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Alvo: Tu Teste de Resistência: Sabedoria anula
Duração: 1 minuto/nível (D) Resistência ao Poder: Sim
Pontos de Poder: 1 Pontos de Poder: 1

Tuas pernas se reestruturam para parecerem as pernas de Este poder te permite identificar instantaneamente o Rei-
um thri-kreen provendo-te um bônus de +10 nos testes de Saltar. Feiticeiro de um templário, o elemento patrono de um clérigo, a
O bônus aumenta para +20 quando o manifestante atingir o 5º terra protegida de um druida (provê uma rápida descrição visual,
nível e +30 (máximo) quando o manifestante atingir o 9º nível. não uma mapa para sua localização), o atual amigo ou mentor
admirado do meio-gigante, a tribo e clã de um elfo ou o atual foco
do anão.
Pernas de Thri-Kreen Menor
Psicometabolismo (For) Resistência
Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0
Display: Vi Metracriação (Int)
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Nível: Psion 0
Alcance: Pessoal Display: Vi
Alvo: Tu Tempo de Execução: 1 ação padrão
Duração: 1 minuto/nível (D) Alcance: Toque
Pontos de Poder: 1 Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 minuto
Tuas pernas se reestruturam para parecerem as pernas de Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo)
um thri-kreen, provendo-te com um bônus de +8 por competência Resistência ao Poder: Sim (inofensivo)
nos testes de Saltar. Todos os limites para a distância máxima do Pontos de Poder: 1
salto continuam os mesmos. Este poder não acumula com a magia
Salto, Pernas de Thri-kreen, um anel de saltar, um bônus racial O personagem imbui o alvo com energia psiônica que o
nos testes de saltar (c.f. thri-kreen, gith), ou poderes e magias protege contra dano, concedendo-lhe um bônus de +1 nos testes
similares. de resistência.

Pulo Selvagem Sacar Psiônico


Psicoportação (Des) Psicocinese (Con)
Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0 Nível: Psion 0/Guerreiro Psíquico 0
Display: Au Display: Vi
Tempo de Manifestação: 1 ação livre Tempo de Manifestação: 1 ação livre
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Alvo: Tu e 1 arma que carregas
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Pontos de Poder: 1 Pontos de Poder: 1

Este talento te permite, por uma fração de segundos, pegar Este talento te permite sacar a arma psicocineticamente onde
apoio para o pé no próprio tecido do universo, o mesmo tecido do quer que esteja carregando-a. Tu podes manifestar este poder
qual dependem poderes tais como Imobilidade. Este apoio para o instantaneamente, rápido o bastante para se armar quando
pé não dura o bastante para que possa ficar em pé nele, mas o necessário, por exemplo, para fazer um ataque de oportunidade.

Dark Sun – BR - 78 -
Manifestar este poder é uma ação livre, como manifestar um Duração: Instantânea (ver texto)
poder acelerado, e conta no limite de um poder acelerado por Teste de Resistência: Fortitude anula
rodada. Pontos de Poder: 7
Resistência ao Poder: Sim

Simular Antídoto Convocando os poderes venenosos dos predadores naturais,


o personagem inflige ao alvo um terrível veneno através de um
Psicometabolismo (For)
ataque de toque bem sucedido. O veneno causa 1d10 pontos de
Nível: Psion 4
dano temporário na constituição imediatamente e outros 1d10
Display: Au, Ma
pontos de dano temporário 1 minuto depois. Cada etapa do dano
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
pode ser evitada com um teste de fortitude bem-sucedido.
Alcance: Toque
Alvo: Criatura via ou objeto tocado de até 27dm3/nível
Duração: Instantânea Telecinese Menor
Teste de Resistência: Sabedoria anula
Resistência ao Poder: Sim Psicocinese (Des)
Pontos de Poder: 7 Nível: Psion 2/Guerreiro Psíquico 2
Display: Vi
O personagem neutraliza qualquer tipo de veneno na Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
criatura ou objeto tocado. A criatura envenenada não mais sofre o Alcance: Médio (30m. + 3m./nível)
dano ou os efeitos adicionais do veneno e todos os efeitos Alvo: 1 objeto
temporários acabam, mas o poder não reverte efeitos Duração: Concentração, até o máximo de 1 rodada/nível
instantâneos, tais como pontos de dano, dano de atributo Teste de Resistência: Sabedoria anula (objeto) (ver texto)
temporário ou outros efeitos que não se curem sozinhos. Este Resistência ao Poder: Sim (objeto) (ver texto)
poder também neutraliza o veneno de um objeto ou criatura Pontos de Poder: 3
venenosa. Uma criatura venenosa recupera seu veneno à taxa
normal. Como telecinese, mas com as seguintes limitações: Não mais
que um objeto de até 12,5kg/2 níveis do manifestante pode ser
afetado. O objeto não pode ser vivo nem estar sendo segurado ou
Simular Antídoto Menor vestido por uma criatura viva. Telecinese Menor tem um alcance
mais curto que telecinese e só pode mover objetos a 3m por
Psicometabolismo (For)
rodada.
Nível: Psion 3
Display: Au, Ma
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão Toque Bioeléctrico
Alcance: Pessoal
Alvo: Tu Psicometabolismo (For) [Eletricidade]
Duração: Instantânea Nível: Psion 1
Pontos de Poder: 5 Display: Au, Vi
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
O personagem se desintoxica de qualquer tipo de veneno Alcance: Toque
em seu corpo. Ele não mais sofre o dano ou os efeitos adicionais Alvo: Criatura ou objeto tocado
do veneno e todos os efeitos temporários acabam, mas o poder Duração: Instantânea
não reverte efeitos instantâneos, tais como pontos de dano, dano Teste de Resistência: Nenhum
de atributo temporário ou outros efeitos que não se curem Resistência ao Poder: Sim (objeto)
sozinhos. Pontos de Poder: 1

Este poder imbui a mão do personagem com uma poderosa


Simular Veneno carga elétrica que o personagem pode usar para machucar um
oponente. Um ataque do toque bem sucedido pelo personagem
Psicometabolismo (For)
causa 1d8 pontos de dano elétrico. Quando aplicando o ataque, o
Nível: Psion 4/Guerreiro Psíquico 4
personagem ganha um bônus de +3 no ataque se o oponente
Display: Au, Vi
estiver usando armadura metálica (ou feita de metal, portando
Tempo de Manifestação: 1 ação padrão
uma boa porção de metal, etc.).
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada

Dark Sun – BR - 79 -
Glossário - Português
Estouro Elemental : Elemental Burst
Fedor Putrefato : Charnel Stench
Fenda Cinza : Gray Rift
Fissura : Fissure
Deves estar te perguntando para quê colocamos Fogo Rastreador : Fire Track
Fundição : Molten
esse glossário aqui se todos estes itens já estão Fúria do Rei-Feiticeiro : Might of the Sorcerer-King
traduzidos... Garras do Tembo : Claws of the Tembo
Granizo Celestial : Cerulean Hail
Bem, ocorre que grande parte do material que Grão Zumbi : Zombie Berry
existe de Dark Sun hoje está em inglês. Assim, tendo Grinalda Flamejante : Blazing Wreath
Identidade de Morto-vivo : Unliving Identity
em vista a probabilidade que venhas a precisar Imagem do Rei-Feiticeiro : Image of the Sorcerer-King
consultar uma fonte em inglês, estamos aqui lhe Imitar o Lirr : Echo of the Lirr
Infestação : Infestation
oferecendo instrumento para facilitar as coisas. Insolação : Sunstroke
Nota: Algumas listas têm um asterisco (*) ao lado Inundação Instantânea : Flash Flood
do título, trata-se de material oficial ainda não Ira do Rei-Feiticeiro : Wrath of the Sorcerer-King
Juventude Vampírica : Vampiric Youthfulness
traduzido pela Devir Livraria que com certeza será Lentes de Ar : Air Lens
traduzido muito em breve. Nestes casos, o que Magna Biga Elemental : Elemental Chariot, Greater
Maldição das Areias Negras : Curse of the Black Sands
oferecemos é uma provável tradução, não oficial. Maldição das Areias Sufocantes : Curse of the Choking Sands
Poderão ocorrer divergências entre a nossa sugestão Mão do Rei-Feiticeiro : Hand of the Sorcerer King
Marca da Morte : Death Mark
e o termos oficialmente adotados pela Devir. Mover Areia : Sand Flow
Nutrir Sementes : Nurturing Seeds
Glossário de Magias Observar o Fogo
Obstrução de Morto-vivo
: Watch Fire
: Proof Against Undeath
Olho do Furacão : Eye of the Storm
Magias : Spells Pacto de Água : Pact of Water
Abençoar Elemento : Bless Element Pedra Sepulcral : Black Cairn
Abóbada Refrescante : Cooling Canopy Pele de Braxat : Braxatskin
Abrir o Portal Cinza : Open the Gray Portal Picada do Escorpião Dourado : Sting of the Gold Scoprion
Afogado na Terra Seca : Drown on Dry Land Proteção ao Clima : Protection From Weather
Água Caridosa : Sweet Water Proteção contra o Tempo : Protection from Time
Água da Vida : Waters of Life Pulmões de Água : Lungs of Water
Água Elástica : Surface Tension Purificar Água : Clear Water
Água Elétrica : Water Shock Rajada de Areia : Sand Spray
Água Fosforescente : Water Light Rajada de Óleo : Oil Spray
Aguardente : Firewater Redemoinho da Destruição : Whirlpool of Doom
Aliança da Terra : Allegiance of the Land Rejuvenescer : Rejuvenate
Altruísmo : Altruism Rejuvenescer Planta : Plant Renewal
Alvenaria Lendária : Legendary Stonecraft Relâmpago Líquido : Liquid Lightning
Amaldiçoar Elemento : Curse Element Respirar : Breathing
Areias Brilhantes : Shining Sands Retornar ao Pó : Return to the Earth
Areias do Tempo : Sands of Time Sabedoria do Rei-Feiticeiro : Wisdom of the Sorcerer-King
Arenito : Sandstone Sabedoria dos Ventos : Breeze Lore
Arma Elemental : Elemental Weapon Saciar : Fulfill
Armadilha de Água : Water Trap Siroco : Sirocco
Armadilha de Areia : Sand Traps Sombra Piedosa : Merciful Shadows
Armadilha de Vento : Wind Trap Tempestade de Vidro : Glass Storm
Armadura Elemental : Elemental Armor Tempestade Elemental : Elemental Storm
Banquete de Tolo : Fool’s Feast Território Selvagem : Wild Lands
Biga Elemental Menor : Elemental Chariot, Lesser Transporte Tempestuoso : Storm Legion
Buraco de Areia : Sand Pit Túnel de Magma : Magma Tunnel
Caminhar em Superfícies Instáveis : Surface Walk Ventania Venenosa : Poisoned Gale
Caminho de Água : Waterways Visão das Cinzas : Clues of Ash
Capa de Névoa : Coat of Mists Vivacidade : Wakefulness
Capacidade Ilusória : Illusory Talent
Carga Leve : Lighten Load Magias Edição 3.5* : 3.5rd Edition Spells
Chama Cegante : Blindscorch Curar Ferimentos Críticos, em Massa : Cure Critical Wounds, Mass
Chama do Confessor : Confessor’s Flame Curar Ferimentos Graves, em Massa : Cure Serious Wounds, Mass
Cheiro da Profanação : Defiler Scent Curar Ferimentos Leves, em Massa : Cure Light Wounds, Mass
Cheiro de Escravo : Slave Scent Curar Ferim. Moderados, em Massa : Cure Moderate Wounds, Mass
Chicote da Morte : Death Whip Dissipar Magia Aprimorada : Dispel Magic, Greater
Chicote de Calor : Heat Lash Infligir Ferim. Críticos, em Massa : Inflict Critical Wounds, Mass
Chuva Ácida : Acid Rain Infligir Ferimentos Leves, em Massa : Inflict Light Wounds, Mass
Colheita de Chamas : Flame Harvest Infligir Ferim. Moderados, em Massa : Inflict Moderate Wounds, Mass
Coluna Elemental : Elemental Strike Infligir Ferimentos Sérios, em Massa : Inflict Serious Wounds, Mass
Conflagração : Conflagration Invisibilidade Aprimorada : Invisibility, Greater
Controlar Líquidos e Semi-sólidos : Control Tides Proteção contra Energias : Protection from Energy
Conversão : Conversion Resistir à Energia : Endure Energy
Coração de Klar : Klar’s Heart Símbolo de Atordoamento : Symbol of Stunning
Corte do Garrosso : Boneclaw’s Cut Símbolo de Dor : Symbol of Pain
Criar Elemento : Create Element Símbolo de Fraqueza : Symbol of Weakness
Criar Oásis : Create Oasis Símbolo de Insanidade : Symbol of Insanity
Cruzada : Crusade Símbolo de Medo : Symbol of Fear
Cura Rápida : Battlefield Healing Símbolo de Morte : Symbol of Death
Dedicação : Dedication Símbolo de Persuasão : Symbol of Persuasion
Desidratar : Dehydrate Símbolo de Sono : Symbol of Sleep
Despertar Espíritos da Água : Awaken Water Spirits Suportar Energia : Resist Energy
Empalador Mágico : Heartseeker Teletransportar Objeto : Teleport Object
Enrijecer Osso : Boneharden Teletransporte Aprimorado : Teleport, Greater
Enxame de Angústia : Swarm of Anguish Vigor do Urso : Bear’s Endurance
Espinhos Aprisionadores : Thorns of Binding
Espírito de Fogo : Spirit of Flame Domínios Clericais : Clerical Domains
Estender Alcance : Rangeblade Abraço da Terra Earthen Embrace

Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês -I-


Águas Vivas Living Waters
Areia Violada Broken Sands Geral : General
Assassino de Almas Soul Slayer Biga : Chariot
Claridade da Luz Clarity of the Light Carroça : Wagon
Coração Morto Dead Heart Carroça Fechada : Enclosed Wagon
Dança da Decadência Dance of Decay Carroça Reforçada : Armored Wagon
Desespero do Afogado Despair of the Drowned Dardos Pré-envenenados : Pre-poisoned Darts
Espírito Ascendente Soaring Spirit Erva Esper : Esperweed
Espírito Incandescente Smoldering Spirit Escuridão Líquida : Liquid Darkness
Fogo do Céu Fire from the Sky Foto Líquido : Liquid Fire
Fúria da Montanha Mountain's Fury Fruta-Poção : Potionfruit
Fúria das Tempestades Fury of Storms Gaivota da areia : Silt Skimmer
Humildade da Terra Meek of the Land Luz Líquida : Liquid Light
Ira do Senhor do Fogo Wrath of the Fire Lord Poção Hipnótica : Hypnotic Brew
Magia Designada Assigned Spell Poeira Líquida : Liquid Dust
Malícia Fria Cold Malice Veneno de Ferimento : Injury Poison
Miragem do Deserto Desert Mirage Veneno por Contato : Contact Poison
Olhos de Fogo Fire Eyes
Pedra Forjada Forged Stone Moeda : Coinage
Prosperidade do Céu Blossom of The Sky Décimo de Cerâmica (dc) : Ceramic Bit (bit)
Tempestades Revitalizadoras Refreshing Storms Gota de Chumbo (gc) : Lead Bead (bd)
Trovão Estrondoso Rolling Thunder Peça de Cerâmica (pc) : Ceramic Piece (cp)
Vento Nocivo Ill Winds Peça de Cobre (pc) : Cooper Piece (cp)
Peça de Ouro (pó) : Gold Piece (gp)

Glossário Equipamento
Peça de Platina (pl) : Platinum Piece (pp)
Peça de Prata (pp) : Silver Piece (sp)

Armas
Alak
:
:
Weapons
Alak
Glossário Poderes Psiônicos
Alhulak : Alhulak
Amiga do Bardo : Bard’s Friend Poder : Powers
Atlatl : Atlatl Aceleração : Acceleration
Azagaia Atlatl : Atlatl Javelin Acrobacia Selvagem : Wild Tumbling
Bastões Cantantes : Singing Sticks Alterar Forma : Alter Features
Besta Fixa : Fixed Crossbow Amistoso : Friendly
Cahulak : Cahulak Animar Tatuagem : Tattoo Animation
Carrikal : Carrikal Aquietar : Hush
Chatkcha : Chatkcha Arremessar Projéteis : Cast Missile
Chicote do Mestre : Master’s Whip Aura Bioelétrica : Bioelectric Aura
Clava Datchi : Datchi Club Biocorrente : Biocurrent
Dejada : Dejada Bioflexibilidade : Bioflexibility
Destruidor : Free Crusher Carga Selvagem : Wild Charge
Destruidor Fixo : Fixed Crusher Conforto : Comfort
Empalador : Impaler Crise Vital : Crisis of Life
Espada Longa Élfica : Elven Longblade Deflexão Menor : Deflection, Lesser
Esplatisarco : Splashbow Desarmonia do Destino : Destiny Dissonance
Esplatisfrasco : Splashglobe Descarga Estática : Static Discharge
Faca de Viúva : Widow’s Knife Descarga Estática Maior : Static Discharge, Greater
Garras : Handfork Descarga Estática Menor : Static Discharge, Lesser
Garrote do Bardo : Bard’s Garrote Desviar Ataque : Deflect Strike
Gouge : Gouge Escrita Fantasma : Ghost Writing
Gythka : Gythka Farolete : Beacon
Ko : Ko Imobilidade : Immobility
Laço : Lasso Leitura de Objetos Menor : Object Reading, Lesser
Lajav : Lajav lembrança de morte : Recall Death
Lâminas de Punho : Wrist Razor magna descarga estática : Greater Static Discharge
Lotulis : Lotulis martelo : Hammer
Macahuitl : Macahuitl Pernas de Thri-Kreen : Legs of a Thri-Kreen
Macahuitl, Magno : Great Macahuitl Pernas de Thri-Kreen Menor : Legs of a Thri-Kreen, Lesser
Macahuitl, Pequeno : Small Macahuitl Pulo Selvagem : Wild Leap
Machado de Antebraço : Forearm Axe Rastrear Psíquico : Psychic Tracking
Marreta : Sledgehammer Resistência : Resistance
Marreta, Magna : Maul Revelar Adoração : True Worship
Martelo de Arremesso : Skyhammer Sacar Psiônico : Psionic Draw
Mata-moscas : Swatter Simular Antídoto : Antidote Simulation
Pata de Dragão : Dragon’s Paw Simular Antídoto Menor : Antidote Simulation, Lesser
Pelota : Pelota Simular Veneno : Poison Simulation
Pelota com Dobradiças : Hinged Pelota Telecinese Menor : Lesser Telekinesis
Pique Balanceado : Weighted Pike Toque Bioelétrico : Bioeletric Touch
Porrete de Arremesso : Throwing Sap Toque dissipador : Dissipating Touch
Puchik : Puchik Toque dissolvente : Dissolving Touch
Punhal Tartaruga : Tortoise Blade
Slodak : Slodak Poderes do Livro dos Psiônicos* : Psionics Handbook Powers
Talid : Talid Brilho Ofuscante : Brilliant Blast
Tetraosso : Quabone Brilho Ultra-Ofuscante : Ultrablast
Thanak : Thanak Concussão em Massa : Mass Concussion
Tkaesali : Tkaesali Concussão Menor : Concussion, Lesser
Tonfa : Tonfa Concussão Verdadeira : True Concussion
Tonfa, Magna : Great Tonfa Concussão, Magna : Concussion, Greater
Trespassa-Corações : Heartpick Cone de Som : Cone of Sound
Trikal : Trikal Dedo de Fogo : Finger of Fire
Zarabatana : Blowgun Detonação : Detonation
Zarabatana, Magna : Greater Blowgun Fissura : Schism
Zerka : Zerka Fogo-Branco : Whitefire
Labareda : Firefall
Armadura : Armors Memória de Agonia : Recall Agony
Armadura de Carapaça : Shell Armor Memória de Dor : Recall Pain
Armadura de Quitina : Chitin Armor Mortalha de Fogo : Flaming Shroud,

Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - II -


Raio Carbonizante : Burning Ray Kiltektet : Kiltektet
Romper o Elo : Sever the Tie Liberdade : Freedom
Sopro de Dragão : Breath of The Dragon Lingüista : Linguist
Teleporte Funesto : Baleful Teleport Nativo do Deserto : Wastelander
Preparar Poção : Brew Potion
Disciplina Psiônica* : Psionic Discipline Profanação destruidora : Destructive raze
Clarisciência : Clairsentience Profanação eficiente : Efficient raze
Metracriação : Metacreativity Profanação exterminadora : Exterminating raze
Psicocinese : Psychokinesis Profanação Veloz : Fast Raze
Psicometabolismo : Psychometabolism Protetor : Protective
Psicoportação : Psychoportation Pungista : Legerdemain
Telepatia : Telepathy Rodízio : Rotate Lines
Tiro Concentrado : Concentrated Fire

Glossário de Talentos e Habilidades


Trabalho de Equipe : Teamwork

Talentos LdJ 3.5* : 3.5rd Edition Feats


de Classe Agarrar Aprimorado : Improved Grab
Especialista em Combate : Combat Expertise
Golpear com Escudo Aprimorado : Improved Shield Bash
Habilidades Especiais de Classe : Special Class Qualities Quebrar Aprimorado : Improved Sunder
Ágil : Agile
Amortecer Impacto : Defensive Roll
Aparar : Parry Glossário de Perícias
Aparar Aprimorado : Parry, Improved
Aplicação por Incenso : Smoke Stick Application Perícia : Skills
Arma Exótica : Exotic Weapon Blefar : Bluff
Ataque Desarmado : Unarmed Stryke Conhec. (Tecnologia de Guerra) : Knowledge (Warcraft)
Cabeça-Fria : Coolheaded Conhecimento (História Antiga) : Knowledge (Ancient History)
Chance : Chance Natação : Swim
Clemência : Mercy Ofícios : Craft
Comerciante das Dunas : Dune Trader Ofícios (Alquimia) : Craft (Alchemy)
Conhecimento de Bardo : Bardic Knowledge
Destruidor de Venenos : Poisonbane Livro do Jogador 3.5* : 3.5rd Edition Skills
Esquiva Sobrenatural : Uncanny Dodge Empatia Selvagem : Wild Empathy
Esquiva Sobrenatural Aprimorada : Uncanny Dodge, Improved Prestidigitação : Sleight of Hand
Falsa Vulnerabilidade : False Vulnerability Sobrevivência : Survival
Finta Aprimorada : Feint, Improved Venefício, (Ofícios) : Poison Making, (Craft)
Finta Criteriosa : Insightful Feint
Finta Superior : Feint, Superior Livro dos Psiônicos* : Psionics Handbook Skills
Idioma da Natureza : Nature’s Speech Identificar Psionismo : Psicraft
Limpar a Mente : Mind Blank

Glossário de Classes
Língua de Prata : Silver Tongue
Manha : Streetsmart
Mente Escorregadia : Slippery Mind
Muambeiro : Smuggler Classe : Class
Música de Bardo : Bardic Music Bardo : Bard
Negociante de Veneno : Poison Dealer Bruto : Brute
Notoriedade : Notoriety Clérigo : Cleric
Otimizar Armadura : Armor Optimization Comerciante : Trader
Pensar Rápido : Quick Thinking Curandeiro : Witch Doctor
Perito : Skilled Dobradores da Natureza : Nature-Benders
Precisão : Accurate Druida : Druid
Reações Velozes : Speed Reactions Gladiador : Gladiator
Resistência a Veneno : Poison Resistance Guerreiro : Fighter
Resistência Mental : Mental Resistance Guerreiro Psíquico* : Psychic Warrior
Resistir à Tentação da Natureza : Resist Nature’s Lure Ladino : Rogue
Sacar Rápido : Quick Draw Mestres da Natureza : Nature-Masters
Segredos de Comércio : Trade Secrets Modeladores-de-Vida : Life-Shapers
Sem Clemência : Mercy, No Preservador, Mago : Preserver, Wizard
Sorte de Saqueador : Looter’s Luck Profanador, Mago : Defiler, Wizard
Terra Protegida : Guarded Land Psion, Egoísta* : Psion, Egoist
Toque do Escorpião : Scorpion's Touch Psion, Modelador* : Psion, Shaper
Trapaça : Arena Guile Psion, Nômade* : Psion, Nomad
Usar Venenos : Poison use Psion, Profeta * : Psion, Seer
Versátil : Versatile Psion, Sábio* : Psion, Savant
Psion, Telepata* : Psion, Telepath
Ranger : Ranger
Talentos : Feats Templário : Templar
Artesão : Artisan
Artista Performático
Assistência
:
:
Performance Artist
Assistance Glossário de Raças
Astrólogo : Astrologer
Barreira de Escudos : Shield wall Raças : Races
Barreira de Lanças : Spear wall Aarakocra : Aarakocra
Cabeça de Mekillot : Mekillothead Anão : Dwarf
Caminho da Luz : Path Dexter Elfo : Elf
Caminho das Trevas : Path Sinister Halfling : Halfling
Círculo Agonizante : Agonizing Radius Humano : Human
Comerciante : Trader Meio-Elfo : Half-Elf
Disciplinado : Disciplined Meio-Gigante : Half-Giant
Dom : Talented Mul : Mul
Dom Selvagem : Wild Talent Pterran : Pterran
Ensino Psiônico : Psionic Schooling Thri-kreen : Thri-kreen
Ferreiro : Metalsmith
Filho da Natureza : Nature’s Child
Filho de Drako : Drake’s Child
Franco atirador : Sniper
Glândulas Ativas : Active Glands

Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - III -


Glossário Genérico
Geral : General
Agafari (tipo de madeira) : Agafari
Ajuste de Nível : Level Adjustment
Aliança Velada (organização) : Veiled Alliance
Alto Templário (cargo) : High Templar
Caçada da Lua Vermelha, A (evento) : Red Moon Hunt, the
Caminho, O (O Psionismo) : Way, The
Casas Mercantes : Merchant Houses
Cerimônia da Maturidade, A : Coming of Age Ceremony
Comerciantes das Dunas : Dune Traders
Dasl (tipo de resina) : Dasl
Drako (criatura) : Drake
Era Verde (Período da História) : Green Age
Garrosso (criatura) : Boneclaw
Grande Terremoto, O (evento) : Great Earthquake, The
Guerras Purificadoras (evento) : Cleansing Wars
Gueto : Bard’s Quarter
Maré Marrom, A : Brown Tide. The
Marfim de Drako (tipo de marfim) : Drake Ivory
Recanto Favorito/ Reserva Favorita : Favored Grove
Rei-Dragão : Dragon-Kings
Rei-Feiticeiro : Sorcerer-King
Tempestade Anil, A : Cerulean Storm, The

Personalidades : Personalities
Abalach-Re, Peste dos Orcs : Abalach-Re, Orc Plague
Albeorn, Assassino dos Elfos : Albeorn, Salyer of Elves
Andarilho, O : Wanderer, The
Andropinis (ex-Albeorn) : Andropinis (former Albeorn)
Borys, Carniceiro dos Anões : Borys, Butcher of Dwarves
Daskinor, Morte Goblin : Daskinor, Goblin Death
Dregoth, Destruidor dos Gigantes : Dregoth, Ravager of Giants
Gallard, Destruidor dos Gnomos : Gallard, Bane of Gnomes
Kalak, Perdição dos Ogros : Kalak, Ogre Doom
Keitis, Executor dos Homens Lagarto : Keitis, Lizard Man
Executioner
Lalali Puy, Flagelo dos Aarakocras : Lalali Puy, Aarakocra
Scourge
Myron, Queimador dos Trolls : Myron, Troll Scorcher
Nibenay (ex- Gallard) : Nibenay (former Gallard)
Oronis (ex- Keitis) : Oronis (former Keitis)
Primeiro Feiticeiro, O : First Sorcerer, The
Rajaat, O Arauto da Guerra : Rajaat, The Warbringer
Sacha, Maldição dos Kobolds : Sacha, Curse of the Kobolds
Sielba, Destruidora dos Pterrans : Sielba, Destroyer of Pterrans
Tectuktitlay, Aniquilidor dos Wemics : Tectuktitlay, Wemic
Annihilator
Wyan, Praga dos Pixies : Wyan, Pixie Blight

Terrenos e Lugares : Places and Terrains


Campos Rochosos (Terreno) : Boulder Fields
Cinturões Verdes (Terreno) : Verdant Belts
Desertos Arenosos (Terreno) : Sandy Wastes
Dunas de Areia Sem Fim (Lugar) : Endless Sand Dunes
Floresta das Motanhas, A (Lugar) : Forest Ridge, The
Fronteira Enevoada (Lugar) : Misty Border
Hinterlândia (Região) : Hinterland
Lodaçais (Terreno) : Mud Flats
Mar de Areia (Lugar) : Sea of Silt, Silt Sea
Mar de Areia (Lugar) : Silt Sea
Montanhas Brancas (Lugar) : White Mountains
Montanhas da Coroa Nevada (Lugar) : Snow Crow Mountains
Montanhas Ressonantes (Lugar) : Ringing Mountains
Ninho do Inverno (Cidade) : Winter Nest
Pedregais Ermos (Terreno) : Stony Barrens
Penhascos Serrados (Lugar) : Jagged Cliffs
Planícies de Obsidiana (Terreno) : Obsidian Plains
Planícies Salinas (Terreno) : Salt Flats
Savana Rubra (Região) : Crimson Savanna
Terras Estéreis (Terreno) : Badlands
Terras Estéreis Rochosas (Terreno) : Badlands, Rocky
Torre Primordial (Lugar) : Pristine Tower
Vista Salina (Cidade) : Salt View
Terra dos Mortos, A (Região) : Dead Lands, The
Vazio, O (Plano) : Hollow, The

Apêndice 1 – Glossário Português-Inglês - IV -


Glossário - Inglês Heartseeker
Heat Lash
:
:
Empalador Mágico
Chicote de Calor
Illusory Talent : Capacidade Ilusória
Image of the Sorcerer-King : Imagem do Rei-Feiticeiro
Deves estar te perguntando qual a utilidade de Infestation : Infestação
colocarmos um glossário com termos em inglês aqui Klar’s Heart : Coração de Klar
Legendary Stonecraft : Alvenaria Lendária
se todos esses itens já estão traduzidos... Lighten Load : Carga Leve
Bem, ocorre que grande parte do material que Liquid Lightning : Relâmpago Líquido
Lungs of Water : Pulmões de Água
existe de Dark Sun hoje está em inglês. Assim, tendo Magma Tunnel : Túnel de Magma
em vista a probabilidade que venhas a precisar Merciful Shadows : Sombra Piedosa
Might of the Sorcerer-King : Fúria do Rei-Feiticeiro
consultar uma fonte em inglês, estamos aqui lhe Molten : Fundição
oferecendo instrumento para facilitar as coisas. Nurturing Seeds Nutrir Sementes
Oil Spray : Rajada de Óleo
Nota: Algumas listas têm um asterisco (*) ao lado Open the Gray Portal : Abrir o Portal Cinza
do título, trata-se de material oficial ainda não Pact of Water : Pacto de Água
Plant Renewal : Rejuvenescer Planta
traduzido pela Devir Livraria que com certeza será Poisoned Gale : Ventania Venenosa
traduzido muito em breve. Nestes casos, o que Proof Against Undeath : Obstrução de Morto-vivo
Protection from Time : Proteção contra o Tempo
oferecemos é uma provável tradução, não oficial. Protection From Weather : Proteção ao Clima
Poderão ocorrer divergências entre a nossa sugestão Rangeblade Estender Alcance
e o termos oficialmente adotados pela Devir. Rejuvenate : Rejuvenescer
Return to the Earth : Retornar ao Pó
Sand Flow : Mover Areia
Glossário de Magias Sand Pit
Sand Spray
:
:
Buraco de Areia
Rajada de Areia
Sand Traps : Armadilha de Areia
Spells : Magias Sands of Time : Areias do Tempo
Bless Element : Abençoar Elemento Sandstone : Arenito
Acid Rain : Chuva Ácida Shining Sands : Areias Brilhantes
Air Lens : Lentes de Ar Sirocco : Siroco
Allegiance of the Land : Aliança da Terra Slave Scent : Cheiro de Escravo
Altruism : Altruísmo Spirit of Flame : Espírito de Fogo
Awaken Water Spirits : Despertar Espíritos da Água Sting of the Gold Scoprion : Picada do Escorpião Dourado
Battlefield Healing : Cura Rápida Storm Legion : Transporte Tempestuoso
Black Cairn : Pedra Sepulcral Sunstroke : Insolação
Blazing Wreath : Grinalda Flamejante Surface Tension : Água Elástica
Blindscorch : Chama Cegante Surface Walk : Caminhar em Superfícies Instáveis
Boneclaw’s Cut : Corte do Garrosso Swarm of Anguish : Enxame de Angústia
Boneharden : Enrijecer Osso Sweet Water : Água Caridosa
Braxatskin : Pele de Braxat Thorns of Binding : Espinhos Aprisionadores
Breathing : Respirar Unliving Identity : Identidade de Morto-vivo
Breeze Lore : Sabedoria dos Ventos Vampiric Youthfulness Juventude Vampírica
Cerulean Hail : Granizo Celestial Wakefulness : Vivacidade
Charnel Stench : Fedor Putrefato Watch Fire : Observar o Fogo
Claws of the Tembo : Garras do Tembo Water Light : Água Fosforescente
Clear Water : Purificar Água Water Shock : Água Elétrica
Clues of Ash : Visão das Cinzas Water Trap : Armadilha de Água
Coat of Mists : Capa de Névoa Waters of Life : Água da Vida
Confessor’s Flame : Chama do Confessor Waterways : Caminho de Água
Conflagration : Conflagração Whirlpool of Doom : Redemoinho da Destruição
Control Tides : Controlar Líquidos e Semi-sólidos Wild Lands : Território Selvagem
Conversion : Conversão Wind Trap : Armadilha de Vento
Cooling Canopy : Abóbada Refrescante Wisdom of the Sorcerer-King : Sabedoria do Rei-Feiticeiro
Create Element : Criar Elemento Wrath of the Sorcerer-King : Ira do Rei-Feiticeiro
Create Oasis : Criar Oásis Zombie Berry : Grão Zumbi
Crusade : Cruzada
Curse Element : Amaldiçoar Elemento 3.5rd Edition Spells : Magias Edição 3.5*
Curse of the Black Sands : Maldição das Areias Negras Cure Critical Wounds, Mass : Curar Ferim. Críticos, em Massa
Curse of the Choking Sands : Maldição das Areias Sufocantes Bear’s Endurance : Vigor do Urso
Death Mark : Marca da Morte Cure Light Wounds, Mass : Curar Ferim. Leves, em Massa
Death Whip : Chicote da Morte Cure Moderate Wounds, Mass : Curar Ferim. Moderados, em Massa
Dedication : Dedicação Cure Serious Wounds, Mass : Curar Ferim. Graves, em Massa
Defiler Scent : Cheiro da Profanação Dispel Magic, Greater : Dissipar Magia Aprimorada
Dehydrate : Desidratar Endure Energy : Resistir à Energia
Drown on Dry Land : Afogado na Terra Seca Inflict Critical Wounds, Mass : Infligir Ferim. Críticos, em Massa
Echo of the Lirr : Imitar o Lirr Inflict Light Wounds, Mass : Infligir Ferim. Leves, em Massa
Elemental Armor : Armadura Elemental Inflict Moderate Wounds, Mass : Infligir Ferim. Moderados, em Massa
Elemental Burst : Estouro Elemental Inflict Serious Wounds, Mass : Infligir Ferim. Sérios, em Massa
Elemental Chariot, Greater : Magna Biga Elemental Invisibility, Greater : Invisibilidade Aprimorada
Elemental Chariot, Lesser : Biga Elemental Menor Protection from Energy : Proteção contra Energias
Elemental Storm : Tempestade Elemental Resist Energy : Suportar Energia
Elemental Strike : Coluna Elemental Symbol of Death : Símbolo de Morte
Elemental Weapon : Arma Elemental Symbol of Fear : Símbolo de Medo
Eye of the Storm : Olho do Furacão Symbol of Insanity : Símbolo de Insanidade
Fire Track : Fogo Rastreador Symbol of Pain : Símbolo de Dor
Firewater : Aguardente Symbol of Persuasion : Símbolo de Persuasão
Fissure : Fissura Symbol of Sleep : Símbolo de Sono
Flame Harvest : Colheita de Chamas Symbol of Stunning : Símbolo de Atordoamento
Flash Flood : Inundação Instantânea Symbol of Weakness : Símbolo de Fraqueza
Fool’s Feast : Banquete de Tolo Teleport Object : Teletransportar Objeto
Fulfill : Saciar Teleport, Greater : Teletransporte Aprimorado
Glass Storm : Tempestade de Vidro
Gray Rift Fenda Cinza Clerical Domains : Domínios Clericais
Hand of the Sorcerer King : Mão do Rei-Feiticeiro Assigned Spell : Magia Designada

Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português -I-


Blossom of The Sky : Prosperidade do Céu
Broken Sands : Areia Violada General : Geral
Clarity of the Light : Claridade da Luz Armored Wagon : Carroça Reforçada
Cold Malice : Malícia Fria Chariot : Biga
Dance of Decay : Dança da Decadência Contact Poison : Veneno por Contato
Dead Heart : Coração Morto Enclosed Wagon : Carroça Fechada
Desert Mirage : Miragem do Deserto Esperweed : Erva Esper
Despair of the Drowned : Desespero do Afogado Hypnotic Brew : Poção Hipnótica
Earthen Embrace : Abraço da Terra Injury Poison : Veneno de Ferimento
Fire Eyes : Olhos de Fogo Liquid Darkness : Escuridão Líquida
Fire from the Sky : Fogo do Céu Liquid Dust : Poeira Líquida
Forged Stone : Pedra Forjada Liquid Fire : Foto Líquido
Fury of Storms : Fúria das Tempestades Liquid Light : Luz Líquida
Ill Winds : Vento Nocivo Potionfruit Fruta-Poção
Living Waters : Águas Vivas Pre-poisoned Darts : Dardos Pré-envenenados
Meek of the Land : Humildade da Terra Silt Skimmer : Gaivota da areia
Mountain's Fury : Fúria da Montanha Wagon : Carroça
Refreshing Storms : Tempestades Revitalizadoras
Rolling Thunder : Trovão Estrondoso Coinage : Moeda
Smoldering Spirit : Espírito Incandescente Ceramic Bit (bit) : Décimo de Cerâmica (dc)
Soaring Spirit : Espírito Ascendente Lead Bead (bd) : Gota de Chumbo (gc)
Soul Slayer : Assassino de Almas Ceramic Piece (cp) : Peça de Cerâmica (pc)
Wrath of the Fire Lord : Ira do Senhor do Fogo Cooper Piece (cp) : Peça de Cobre (pc)
Gold Piece (gp) Peça de Ouro (pó)

Glossário Equipamento
Platinum Piece (pp) : Peça de Platina (pl)
Silver Piece (sp) : Peça de Prata (pp)

Weapons
Alak
:
:
Armas
Alak
Glossário Poderes Psiônicos
Alhulak : Alhulak
Atlatl : Atlatl General : Geral
Atlatl Javelin : Azagaia Atlatl Acceleration : Aceleração
Bard’s Friend : Amiga do Bardo Alter Features : Alterar Forma
Bard’s Garrote : Garrote do Bardo Antidote Simulation : Simular Antídoto
Blowgun : Zarabatana Antidote Simulation, Lesser : Simular Antídoto Menor
Cahulak : Cahulak Beacon : Farolete
Carrikal : Carrikal Biocurrent : Biocorrente
Chatkcha : Chatkcha Bioelectric Aura : Aura Bioelétrica
Datchi Club : Clava Datchi Bioeletric Touch : Toque Bioelétrico
Dejada : Dejada Bioflexibility : Bioflexibilidade
Dragon’s Paw : Pata de Dragão Cast Missile : Arremessar Projéteis
Elven Longblade : Espada Longa Élfica Comfort : Conforto
Fixed Crossbow : Besta Fixa Crisis of Life : Crise Vital
Fixed Crusher : Destruidor Fixo Deflect Strike : Desviar Ataque
Forearm Axe : Machado de Antebraço Deflection, Lesser : Deflexão Menor
Free Crusher : Destruidor Destiny Dissonance : Desarmonia do Destino
Gouge : Gouge Dissipating Touch : Toque dissipador
Great Macahuitl : Macahuitl, Magno Dissolving Touch : Toque dissolvente
Great Tonfa : Tonfa, Magna Friendly : Amistoso
Greater Blowgun : Zarabatana, Magna Ghost Writing Escrita Fantasma
Gythka : Gythka Greater Static Discharge : magna descarga estática
Handfork : Garras Hammer : martelo
Heartpick : Trespassa-Corações Hush : Aquietar
Hinged Pelota : Pelota com Dobradiças Immobility : Imobilidade
Impaler : Empalador Legs of a Thri-Kreen : Pernas de Thri-Kreen
Ko : Ko Legs of a Thri-Kreen, Lesser : Pernas de Thri-Kreen, Menor
Lajav : Lajav Lesser Telekinesis : Telecinese Menor
Lasso : Laço Object Reading, Lesser : Leitura de Objetos Menor
Lotulis : Lotulis Poison Simulation : Simular Veneno
Macahuitl : Macahuitl Psionic Draw : Sacar Psiônico
Master’s Whip : Chicote do Mestre Psychic Tracking : Rastrear Psíquico
Maul : Marreta, Magna Recall Death : lembrança de morte
Pelota : Pelota Resistance : Resistência
Puchik : Puchik Static Discharge : Descarga Estática
Quabone : Tetraosso Static Discharge, Greater : Descarga Estática Maior
Singing Sticks : Bastões Cantantes Static Discharge, Lesser : Descarga Estática Menor
Skyhammer : Martelo de Arremesso Tattoo Animation : Animar Tatuagem
Sledgehammer : Marreta True Worship : Revelar Adoração
Slodak : Slodak Wild Charge : Carga Selvagem
Small Macahuitl : Macahuitl, Pequeno Wild Leap : Pulo Selvagem
Splashbow : Esplatisarco Wild Tumbling : Acrobacia Selvagem
Splashglobe : Esplatisfrasco
Swatter : Mata-moscas Psionics Handbook Powers : Poderes do Livro dos Psiônicos*
Talid : Talid Baleful Teleport : Teleporte Funesto
Thanak : Thanak Breath of The Dragon : Sopro de Dragão
Throwing Sap : Porrete de Arremesso Brilliant Blast : Brilho Ofuscante
Tkaesali : Tkaesali Burning Ray : Raio Carbonizante
Tonfa : Tonfa Concussion, Greater : Concussão, Magna
Tortoise Blade : Punhal Tartaruga Concussion, Lesser : Concussão Menor
Trikal : Trikal Cone of Sound : Cone de Som
Weighted Pike : Pique Balanceado Detonation : Detonação
Widow’s Knife : Faca de Viúva Finger of Fire : Dedo de Fogo
Wrist Razor : Lâminas de Punho Firefall Labareda
Zerka Zerka Flaming Shroud, : Mortalha de Fogo
Mass Concussion : Concussão em Massa
Armor : Armadura Recall Agony : Memória de Agonia
Chitin Armor : Armadura de Quitina Recall Pain : Memória de Dor
Shell Armor : Armadura de Carapaça Schism : Fissura

Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - II -


Sever the Tie : Romper o Elo Path Dexter : Caminho da Luz
True Concussion : Concussão Verdadeira Path Sinister : Caminho das Trevas
Ultrablast : Brilho Ultra-Ofuscante Performance Artist : Artista Performático
Whitefire : Fogo-Branco Protective : Protetor
Psionic Schooling : Ensino Psiônico
Psionic Disciplines : Disciplinas Psiônicas* Rotate Lines : Rodízio
Clairsentience : Clarisciência Shield wall : Barreira de Escudos
Metacreativity : Metracriação Sniper : Franco atirador
Psychokinesis : Psicocinese Spear wall : Barreira de Lanças
Psychometabolism : Psicometabolismo Talented : Dom
Psychoportation : Psicoportação Teamwork : Trabalho de Equipe
Telepathy : Telepatia Trader : Comerciante
Wastelander : Nativo do Deserto

Glossário de Talentos e Habilidades


Wild Talent : Dom Selvagem

3.5rd Edition Feats : Talentos LdJ 3.5


de Classe Combat Expertise : Especialista em Combate
Improved Grab : Agarrar Aprimorado
Improved Shield Bash : Golpear com Escudo Aprimorado
Special Class Qualities : Habilidades Especiais de Classe Improved Sunder : Quebrar Aprimorado
Agile : Ágil
Accurate : Precisão
Arena Guile : Trapaça Glossário de Perícias
Armor Optimization : Otimizar Armadura
Bardic Knowledge : Conhecimento de Bardo
Bardic Music : Música de Bardo Skill : Perícia
Chance : Chance Bluff : Blefar
Coolheaded : Cabeça-Fria Craft : Ofícios
Defensive Roll : Amortecer Impacto Craft (Alchemy) : Ofícios (Alquimia)
Dune Trader : Comerciante das Dunas Knowledge (Ancient History) : Conhecimento (História Antiga)
Exotic Weapon : Arma Exótica Knowledge (Warcraft) : Conhec. (Tecnologia de Guerra)
False Vulnerability : Falsa Vulnerabilidade Swim : Natação
Feint, Improved : Finta Aprimorada
Feint, Superior : Finta Superior 3.5rd Edition Skills : Perícias LdJ 3.5*
Guarded Land : Terra Protegida Poison Making, (Craft) : Venefício, (Ofícios)
Insightful Feint : Finta Criteriosa Sleight of Hand : Prestidigitação
Looter’s Luck : Sorte de Saqueador Survival : Sobrevivência
Mental Resistance : Resistência Mental Wild Empathy : Empatia Selvagem
Mercy : Clemência
Mercy, No : Sem Clemência Psionics Handbook Skills : Livro dos Psiônicos
Mind Blank : Limpar a Mente Psicraft : Identificar Psionismo
Nature’s Speech : Idioma da Natureza

Glossário de Classes
Notoriety : Notoriedade
Parry : Aparar
Parry, Improved : Aparar Aprimorado
Poison Dealer : Negociante de Veneno Class : Classe
Poison Resistance : Resistência a Veneno Bard : Bardo
Poison use : Usar Venenos Brute : Bruto
Poisonbane : Destruidor de Venenos Cleric : Clérigo
Quick Draw : Sacar Rápido Defiler, Wizard : Profanador, Mago
Quick Thinking : Pensar Rápido Druid : Druida
Resist Nature’s Lure : Resistir à Tentação da Natureza Fighter : Guerreiro
Scorpion's Touch : Toque do Escorpião Gladiator : Gladiador
Silver Tongue : Língua de Prata Life-Shapers : Modeladores-de-Vida
Skilled : Perito Nature-Benders : Dobradores da Natureza
Slippery Mind : Mente Escorregadia Nature-Masters : Mestres da Natureza
Smoke Stick Application : Aplicação por Incenso Preserver, Wizard : Preservador, Mago
Smuggler : Muambeiro Psion, Egoist : Psion, Egoísta*
Speed Reactions : Reações Velozes Psion, Nomad : Psion, Nômade*
Streetsmart : Manha Psion, Savant : Psion, Sábio*
Trade Secrets : Segredos de Comércio Psion, Seer : Psion, Profeta *
Unarmed Stryke : Ataque Desarmado Psion, Shaper : Psion, Modelador*
Uncanny Dodge : Esquiva Sobrenatural Psion, Telepath : Psion, Telepata*
Uncanny Dodge, Improved : Esquiva Sobrenatural Aprimorada Psychic Warrior : Guerreiro Psíquico*
Versatile : Versátil Ranger : Ranger
Rogue : Ladino
Templar : Templário
Feats : Talentos Trader : Comerciante
Active Glands : Glândulas Ativas Witch Doctor : Curandeiro
Agonizing Radius : Círculo Agonizante
Artisan
Assistance
:
:
Artesão
Assistência Glossário de Raças
Astrologer : Astrólogo
Brew Potion : Preparar Poção Race : Raça
Concentrated Fire : Tiro Concentrado Aarakocra : Aarakocra
Destructive raze : Profanação destruidora Dwarf : Anão
Disciplined : Disciplinado Elf : Elfo
Drake’s Child : Filho de Drako Half-Elf : Meio-Elfo
Efficient raze : Profanação eficiente Half-Giant : Meio-Gigante
Exterminating raze : Profanação exterminadora Halfling : Halfling
Fast Raze : Profanação Veloz Human : Humano
Freedom : Liberdade Mul : Mul
Kiltektet : Kiltektet Pterran : Pterran
Legerdemain : Pungista Thri-kreen : Thri-kreen
Linguist : Lingüista
Mekillothead : Cabeça de Mekillot
Metalsmith : Ferreiro
Nature’s Child : Filho da Natureza

Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - III -


Glossário Genérico
General : Geral
Agafari : Agafari (tipo de madeira)
Bard’s Quarter : Gueto
Boneclaw : Garrosso (criatura)
Brown Tide. The : Maré Marrom, A
Cerulean Storm, The : Tempestade Anil, A
Cleansing Wars : Guerras Purificadoras (evento)
Coming of Age Ceremony : Cerimônia da Maturidade, A
Dasl : Dasl (tipo de resina)
Dragon-Kings : Rei-Dragão
Drake : Drako (criatura)
Drake Ivory : Marfim de Drako (tipo de marfim)
Dune Traders : Comerciantes das Dunas
Favored Grove : Recanto Favorito/ Reserva Favorita
Great Earthquake, The : Grande Terremoto, O (evento)
Green Age : Era Verde (Período da História)
High Templar : Alto Templário (cargo)
Level Adjustment : Ajuste de Nível
Merchant Houses : Casas Mercantes
Red Moon Hunt, the : Caçada da Lua Vermelha, A (event)
Sorcerer-King : Rei-Feiticeiro
Veiled Alliance : Aliança Velada (organização)
Way, The : Caminho, O (O Psionismo)

Personalities : Personalidades
Abalach-Re, Orc Plague : Abalach-Re, Peste dos Orcs
Albeorn, Salyer of Elves : Albeorn, Assassino dos Elfos
Andropinis (former Albeorn) : Andropinis (ex-Albeorn)
Borys, Butcher of Dwarves : Borys, Carniceiro dos Anões
Daskinor, Goblin Death : Daskinor, Morte Goblin
Dregoth, Ravager of Giants : Dregoth, Destruidor dos Gigantes
First Sorcerer, The : Primeiro Feiticeiro, O
Gallard, Bane of Gnomes : Gallard, Destruidor dos Gnomos
Kalak, Ogre Doom : Kalak, Perdição dos Ogros
Keitis, Lizard Man Executioner : Keitis, Executor dos Homens
Lagarto
Lalali Puy, Aarakocra Scourge : Lalali Puy, Flagelo dos Aarakocras
Myron, Troll Scorcher : Myron, Queimador dos Trolls
Nibenay (former Gallard) : Nibenay (ex- Gallard)
Oronis (former Keitis) : Oronis (ex- Keitis)
Rajaat, The Warbringer : Rajaat, O Arauto da Guerra
Sacha, Curse of the Kobolds : Sacha, Maldição dos Kobolds
Sielba, Destroyer of Pterrans : Sielba, Destruidora dos Pterrans
Tectuktitlay, Wemic : Tectuktitlay, Aniquilidor dos
Annihilator Wemics
Wanderer, The : Andarilho, O
Wyan, Pixie Blight : Wyan, Praga dos Pixies

Places and Terrains : Terrenos e Lugares


Badlands : Terras Estéreis (Terreno)
Badlands, Rocky : Terras Estéreis Rochosas (Terreno)
Boulder Fields : Campos Rochosos (Terreno)
Crimson Savanna : Savana Rubra (Região)
Dead Lands, The : Terra dos Mortos, A (Região)
Endless Sand Dunes : Dunas de Areia Sem Fim (Lugar)
Forest Ridge, The : Floresta das Motanhas, A (Lugar)
Hinterland : Hinterlândia (Região)
Hollow, The : Vazio, O (Plano)
Jagged Cliffs : Penhascos Serrados (Lugar)
Misty Border : Fronteira Enevoada (Lugar)
Mud Flats : Lodaçais (Terreno)
Obsidian Plains : Planícies de Obsidiana (Terreno)
Pristine Tower : Torre Primordial (Lugar)
Ringing Mountains : Montanhas Ressonantes (Lugar)
Salt Flats : Planícies Salinas (Terreno)
Salt View : Vista Salina (Cidade)
Sandy Wastes : Desertos Arenosos (Terreno)
Sea of Silt, Silt Sea : Mar de Areia (Lugar)
Silt Sea : Mar de Areia (Lugar)
Snow Crow Mountains : Montanhas da Coroa Nevada –Lugar
Stony Barrens : Pedregais Ermos (Terreno)
Verdant Belts : Cinturões Verdes (Terreno)
White Mountains : Montanhas Brancas (Lugar)
Winter Nest : Ninho do Inverno (Cidade)

Apêndice 2 – Glossário Inglês-Português - IV -

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