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DESAFIO 1

DESAFIO 1
1. Visionamento de um vídeo - Crítica baseada nas 10 heurísticas de Nielsen.
A heurística é uma técnica de pensamento e comportamento praticamente
automática nos humanos, que age de modo intuitivo e inconsciente para achar
prováveis respostas para aquilo que procuram. Depois de uma análise ao vídeo, pode-
se dizer que é um exemplo de uma das avaliações relativas à heurística, pois é
configurado como prático, rápido e superficial, ideal para conseguir uma resposta
imediata ou emergencial sobre o assunto em questão.
Após o visionamento do filme, teremos que realizar uma avaliação heurística, sendo
então frequente o recurso às 10 heurísticas desenvolvidas por Nielsen:
1. Visibilidade do status do sistema. O sistema deve manter sempre os utilizadores
informados sobre o que está a acontecer, através de feedback apropriado e em tempo
razoável. 10 segundos é o limite para se manter a atenção do utilizador a se focar no
diálogo.
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real. O sistema deve falar a língua
dos utilizadores, com palavras, frases e conceitos familiares, em vez de termos
orientados ao sistema. Siga convenções do mundo real, tornando as informações que
aparecem de uma forma natural e lógica.
3. Liberdade e controle no utilizador. Os utilizadores escolhem muitas vezes funções
do sistema por engano, e por isso precisam sempre de uma “saída de emergência”
claramente marcada para sair daquele estado indesejado sem ter que passar por um
extenso diálogo. O utilizador controla o sistema, ele pode, a qualquer momento,
terminar uma tarefa, ou desfazer uma operação e prosseguir ao estado anterior.
4. Consistência e padrões. Os utilizadores não precisam de adivinhar que diferentes
palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Um mesmo comando ou ação
deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma
localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o
reconhecimento.
5. Prevenção de erros. Melhor do que boas mensagens de erro é impedir que esse
erro possa ocorrer. Eliminando as condições passíveis de erros ou verificá-las,
apresentando aos utilizadores uma opção de confirmação antes de se comprometerem
com uma determinada ação.

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6. Minimizar a sobrecarga de memória do utilizador tornando objetos, ações e


opções visíveis. O utilizador não tem que se lembrar da informação de uma parte para
a outra. As instruções de uso devem estar visíveis e devem ser facilmente recuperáveis
quando necessário.
7. Flexibilidade e eficiência de utilização – Atalhos. Invisíveis para os utilizadores
inexperientes, aceleram a interação para os utilizadores experientes para executarem
as operações mais rápido, o sistema deve atender a ambos os utilizadores
inexperientes e experientes. Abreviações, teclas de função, duplo clique no rato,
função de volta em sistemas hipertexto.
8. Diálogos simples e naturais. Deve-se mostrar exatamente a informação que o
utilizador necessita no momento, sem mais nem menos. A sequência da interação e o
acesso aos objetos e operações necessitam de ser compatíveis com o modo peço qual
o utilizador realiza as suas tarefas.
9. Boas mensagens de erro. Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem
clara e sem códigos. Devem ajudar o utilizado a entender e resolver o problema e não
devem culpara ou intimidar o utilizador.
10. Ajuda e documentação. O ideal é que um software seja tão fácil de usar
(intuitivo) em que não haja a necessidade de utilizar a ajuda ou documentação. Se for
necessária, a ajuda deve estar facilmente alcançável online.
Pode-se então dizer que, as heurísticas servem para procurar soluções para diversos
problemas.

Trabalho realizado por: Eunice Marques Almeida Santos

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