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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
KATE SCARPI
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTU SENSU
São Paulo
Fevereiro / 2018
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
KATE SCARPI
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO
MESTRADO EM DESIGN
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTU SENSU
São Paulo
Fevereiro / 2018
UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI
KATE SCARPI
São Paulo
Fevereiro / 2018
São Paulo, Fevereiro / 2018
KATE SCARPI
Graduada em Design Digital pela Universidade Anhembi Morumbi (2009). Candidata
ao título de Mestre pelo PPGDesign da Universidade Anhembi Morumbi (2018), com
pesquisa sobre o desenvolvimento de figurinos para personagens digitais. Atua na
área de criação de personagens, ilustração e animação. Especialista em Animação 2D
tradicional, 2D digital e 3D pela Escola Arte Academia (2010-2012). Cursou Marionette
(Animação de Personagens) na Faculdade Melies de Tecnologia (2014).
Agradeço,
Aos meus orientadores Sérgio Nesteriuk e Cristiane Mesquita por serem as bússolas que me guiaram até este ponto.
À Universidade Anhembi Morumbi pela oportunidade de efetuar esta pesquisa e à bolsa concedida.
À minha família, Nádia, Jorge e Karen por superarmos os momentos difíceis juntos, pelo apoio e dedicação.
Ao meu companheiro Fabiano e à sua família, pela paciência e suporte a todo o momento.
Este trabalho estuda o processo de criação do design de figurino para personagens de animação
tridimensional (3D), por meio de métodos comparativos entre áreas como artes cênicas, design
de moda, histórias em quadrinhos e animação. O objetivo é o de averiguar a possibilidade do uso
do figurino como elemento narrativo na animação. Para tal propósito, são realizadas revisões
bibliográficas, análises de uma compilação iconográfica e o estudo de caso da animação Os
Incríveis (The Incredibles, Pixar, 2004). São apresentados elementos projetuais referentes
ao design e à comunicação visual como cores, formas e texturas como modo de transmitir
ao observador as emoções da personagem em relação à narrativa. Em seguida, é efetuada a
comparação do processo de criação do figurino nos meios digital, audiovisual e físico por meio
dos três paradigmas da imagem abordados por Santaella (2005), da simulação na esfera digital
(Couchot, 1993) e cultura imaterial, conceito apresentado por Flusser (2007). Em sequência, são
apontadas as semelhanças e divergências entre os desenhos de moda com as concept arts da
animação seguindo tópicos apresentados por Gragnato (2008), Hopkins (2011) e Morris (2009).
This essay studies the development of costume design in 3D animation. The process chosen to
do so was the comparison of the methodology of costume creation between scenic arts, fashion
design, comics and animation itself. The objective of this essay is to inquire the possibility of
applying costumes as a narrative element in animation. To this end, it was done a bibliographic
research, an analysis of an iconographic compilation and a study of the costume changes on the
animated movie The Incredibles (Pixar, 2004). It will be exposed elements referred to design and
visual communication, such as colors, shapes and textures as a way to convey the character’s
emotions associated to the story and scenes. Following that, comparison of the costume creation
process on digital, audiovisual and physical sphere. Based on the three images paradigm,
the concept presented by Santaella (2005), the simulation on the digital sphere, the concept
approached by Couchot (1993) and, lastly,on the concept of immaterial culture presented by
Flusser (2007). Those points will be succeeded by indicating the similarities and divergences
between fashion drawing and animation concept art drawings, based on topics presented by
Gragnato (2008), Hopkins (2011) and Morris (2009)
3 OS INCRÍVEIS 123
3.1 Mr. Incredible: um estudo de caso 137
3.2 Figurinos: do material ao imaterial 153
3.3 Edna Mode e o design 159
Bibliografia 185
Anexos 195
Lista de Figuras
Figura 4 – Malha de Buzz Lightyear, personagem de Toy Story (Pixar, 1995). 031
Figura 5 – Níveis de detalhamento nos estilos gráficos de animação 3D e suas respectivas concepções e aplicações de figurino. 041
Figura 7 – Fix it Felix Jr., versão 8-bit, (Wreck-It Ralph, Pixar, 2012). 045
Figura 10 – Formas representativas das personagens de Up - Altas Aventuras (Pixar, 2009). 051
Figura 11 – Indicações de como a expressão corporal pode mudar o sentido de uma frase. 056
Figura 27 – Uso de próteses e enchimentos para enfatizar características peculiares das personagens. 085
Figura 28 – Julieta (Claire Bloom) em Romeu e Juliete, dirigido por Hugh Hunt em 1952. 086
Figura 30 – Cores pertencentes ao mesmo matiz, com algumas variações de saturação ou valor fazendo variadas combinações. 093
Figura 31 – Percepção relativa de uma mesma cor aplicada a fundos diferentes. 094
Figura 34 – Uso das cores na iluminação e composição de cena em “Os Incríveis” (2004) 101
Figura 37 – Ilustrações de Eisner exemplificando o uso do estereótipo nas histórias em quadrinhos. 106
Figura 42 – Model Sheet de Batman Animated Series (Warner Bros., 1992) por Bruce Timm. 116
Figura 55 – A roupa apertada e o espaço confinado passa a sensação de sufocamento da personagem. 142
Figura 77– Display da personagem Edna Mode para o evento D23#, 2017. 197
Lista de Tabelas
Tabela 1 – Comparativo dos meios de produção do figurino. 180
17
INTRODUÇÃO
DIREÇÃO DE ARTE
EM ANIMAÇÃO
Com o objetivo de estudar o processo é quem irá selecionar a linguagem visual a
de criação do figurino para personagens qual as personagens serão desenvolvidas e,
de animação 3D, viu-se a necessidade de consequentemente, o seu figurino.
abordar o contexto no qual este objeto de
A partir desta ideia, verificou-se em
estudo está inserido. Pode-se considerar que
um levantamento histórico elaborado por
o figurino é um dos principais elementos do
Rosebush (1992) e Chong (2011), que o percurso
character design, porém, pouco explorado na
da animação pode ser considerado mais
literatura acadêmica referente à animação.
antigo que o do cinema, visto que a técnica
Foi selecionada a obra animada Os Incríveis
de reprodução de fotogramas, que consiste a
(2004) como estudo de caso para exemplificar
animação deu origem à captura de imagens
este processo, apontando as influências
em sequência que consequentemente, utiliza-
narrativas que podem ser obtidas por meio
se na de produção de filmes. Entretanto, os
da composição do figurino. Entretanto, para
estudos no meio acadêmico sobre este tema
melhor compreensão do tema desta pesquisa,
ainda são recentes.
será abordado neste capítulo o percurso das
técnicas e procedimentos envolvidos na Considerando isso, para melhor
produção de uma animação tridimensional compreensão desta pesquisa foi necessário
cinematográfica, especificando os papeis abordar alguns tópicos referentes ao
dos respectivos profissionais responsáveis contexto da animação. Evitaremos apontar
por estas etapas. Com isso, pode-se aqui o percurso histórico, entretanto,
compreender como é exercida a função de serão focados os processos de produção
um diretor de arte, visto que este profissional da animação digital tridimensional, que
24
teve seu prelúdio no século XX, juntamente período, Luxo Jr. (Figura 2), produzido por
com técnicas e conceitos que têm, de John Lasseter3 em 1986. A personagem
alguma forma, influência na construção da apresentava em sua movimentação técnicas
personagem animada e em seu figurino. dos princípios da animação – como squash
e stretch, apresentados poteriormente na
O início da integração do computador seção 1.2 deste capítulo – que, até então eram
ao processo de produção de animações apenas utilizadas nas produções animadas 2D
consistia, inicialmente, em fazer a edição tradicionais e não eram vistas nas incipientes
final destes fotogramas, ou então, adicionar produções computacionais 3D. Atualmente,
efeitos visuais em filmes live-action1. Chong a personagem Luxo Jr. representa as vinhetas
(2011) cita John Whitney Sr.2 como um dos dos estúdios Pixar, que também é responsável
principais nomes a produzir animações pela produção do objeto de estudo desta
computacionais, com efeitos visuais para pesquisa, Os Incríveis. Futuramente, Lasseter,
abertura e créditos de filmes, sendo um de ainda pelos estúdios Pixar, dirigiu Toy Story
seus principais trabalhos a do filme Vertigo (Pixar, 1995), o primeiro longa-metragem
produzido em totalidade com o uso de
(Um corpo que cai, 1958).
softwares 3D.
A criação de personagens animadas
em totalidade no âmbito digital teve início O percurso tecnológico e o investi-
em 1980, com auxílio dos desenvolvedores mento dos estúdios em desenvolvimento
de softwares que tornaram possível uma computacional tornaram a linguagem da
simulação de tridimensionalidade sobre animação tridimensional possível por meio
a tela do computador. Cabe apontar aqui de softwares especializados. Sendo assim,
um curta-metragem que se destacou neste
3 John Alan Lasseter Jr. é animador, diretor e produtor do
1 Produções audiovisuais com atores em cena. estúdio Pixar, Walt Disney Animation Studios e DisneyToon
2 (1917 – 1995) Animador americano, compositor e inventor. Studios. Nascido em Los Angeles, em 1957. Um dos produtores
Considerado um dos um dos pioneiros a produzir animações do objeto de estudo desta pesquisa, Os Incríveis.
computacionais.
25
ilustrações com conceitos e ideias ao longo comparação do Concept Art de animação com
da pré-produção. Sobre esta questão, viu-se o design de produtos ao apontar que estas
a necessidade de abordar um esclarecimento ilustrações de conceito também visam um
sobre o uso equivocado do termo quando produto final, sendo um filme, jogo, animação
traduzido para o português. Verificou-se e, consequentemente, produtos publicitários
pelas obras de Senna (2013) e Takahashi (et. que acompanham estas mídias. Takahashi (et.
al., 2011) que é frequente o termo “concept al.,2011) adiciona que nesta etapa de criação
art” ser equivocadamente traduzido como do Concept Art os artistas desenvolvem
“arte conceitual”. diferentes elementos como personagens,
acessórios, cenários, ambientação, ou seja,
A princípio, cabe apontar as origens de nesta etapa a personagem ganha forma e
cada termo para elucidar tais divergências. todo seu universo começa a ser desenvolvido
Senna (2013) indica que o Conceptual Art visualmente. É neste momento que se
(Arte Conceitual) se refere a um estilo de encontram os primeiros esboços do character
arte derivado do Modernismo na década de design – que será abordado com mais detalhes
1960, enquanto o Concept Art teve seu início na seção ‘1.1 Character Design’.
na década de 1930 na animação, dentro dos
Ainda no âmbito da concept art, há
estúdios Disney.
o designer de produção, responsável pela
Ambos os termos divergem também aparência que o filme irá tomar. Hahn
em questões projetuais e finalidade, Senna (2008) aponta que não é necessário que seja
(2013) esclarece que para a Conceptual capturado exatamente como o visual final
Art as questões estéticas buscavam ser do filme irá ficar, mas sim indicar o espírito
minimizadas, enquanto que, no Concept Art, da animação com elementos projetuais
o design e consequentemente a estética são do design como as cores predominantes e
essenciais. Takahashi (et.al., 2011) utiliza uma indicações das formas. Em compensação,
29
Sendo assim, pode-se entender que o Estas etapas citadas consistem na pré-
artista que cria as ilustrações de conceito para produção, e servirão de base para os próximos
filmes de animação não necessariamente cria profissionais transportarem a linguagem
suas artes com a forma visual final do filme, bidimensional para a tridimensional. A
mas sim, sugere, aos envolvidos na etapa animação 3D, em sua concepção, é construída
da produção, como deverá ser a dinâmica como uma espécie de palco de teatro, ao
de uma cena ou personagem, a indicação ponto que algumas nomenclaturas utilizadas
de atmosfera e composição de cores, com a em softwares 3D derivam das artes cênicas,
finalidade de traduzir a narrativa escrita do como será visto no Capítulo 2 desta pesquisa.
roteiro para a linguagem visual da animação. O stage (palco) é o espaço onde será montada
Senna (2013) complementa que concept a cenografia da animação.
art faz parte do processo criativo, mas não (...) imagine colocar em cena um teatro que
é uma caixa preta onde não há sets, luzes,
é o resultado final em si. Estas ilustrações cenografia ou atores. É assim que um filme
servirão como guia para toda a equipe ao animado no computador começa. Tudo em uma
caixa preta – neste caso, em um mundo virtual
desenvolver a animação. dentro de um computador – que precisa ser
projetado e construído para tornar o espetáculo
Em todos estes momentos há a possível. (HAHN, 2008, p.46, tradução nossa5).
que a ideia inicial para a simulação da das normais, que simulam a reflexão da luz
malha 3D foi baseada na Lei do cosseno sobre sua superfície dando a sensação de
de Lambert, ou Algoritmo de Lambert que profundidade tridimensional.
determina a quantidade de luz que uma
Os primeiros personagens 3D
superfície reflete. O autor explica que:
computacionais eram compostos de
Para isso, uma linha (a normal) perpendicular à
uma união de polígonos prontos, já que
superfície do objeto é estabelecida, calculando-
se, em seguida o ângulo entre a normal e a anteriormente, a modelagem era feita
fonte de luz. A intensidade é uma função do
pela manipulação destes vértices, arestas
cosseno desse ângulo. Quanto menor o ângulo,
maior a intensidade da luz refletida. Se o ângulo e polígonos para dar a forma desejada
aumentar e chegar aos 90º, a luz desaparece,
ao objeto. Quase trinta anos depois das
formando sombra. (ibid., p.256)
primeiras artes gráficas tridimensionais,
A malha do software 3D é formada foram desenvolvidos softwares que
pelo cálculo destas normais. É válido lembrar simulavam a escultura digital assim como os
que o seu interior é oco, assim, as normais artistas fazem em argila, tornando possível
aparecem apenas em um lado desta malha, uma manipulação da malha de forma mais
pois, teoricamente, a malha não contém orgânica, para obter personagens com gráficos
espessura e isso deixa este cálculo ainda mais cada vez mais detalhados. Adicionalmente, o
leve para o processamento do computador. aumento da capacidade dos processadores
Caso seja o desejo do modelador haver o dos computadores também é um dos fatores
cálculo da normal em ambos os lados da que permitiu que as malhas destes objetos
malha, isso deve ser indicado dentro do tridimensionais passassem a conter milhares
software. Em outras palavras, a malha é de vértices.
como uma casca de ovo, gerada pelo cálculo
Posteriormente ao trabalho do
de vários vértices que formam polígonos,
modelador há o artista que efetua as texturas
a face desses polígonos é fruto do cálculo
33
das superfícies. Quando qualquer objeto é development artists cujo trabalho é configurar
modelado em um software 3D, ele apresenta os aspectos de simulação dos diferentes
uma superfície neutra fornecida pelo próprio materiais que podem conter uma superfície,
programa, sem configuração de textura ou sendo possível reconhecer quando o objeto
reflexão de luz. Estas texturas são aplicadas é feito de metal, plástico ou, ainda, a pele de
após obter a malha do modelo pronto. uma personagem.
podendo, desta forma, obter uma melhor algoritmos para a deformação do objeto
distribuição da luz sobre a malha e tornando 3D, podendo ser curvado, torcido, afilado,
possível criar curvaturas suaves. comprimido e expandido. Esse trabalho
possibilitou que técnicas que eram utilizadas
Em sequência, após a malha pronta,
na animação 2D pudessem ser aplicadas nas
há o rigger, que é o profissional que adiciona
animações tridimensionais, assim como a
todos os pontos de controle para tornar os
personagem Luxo Jr., citado anteriormente,
objetos e personagens animáveis. O rigging
que possuía em seu curta animado os
funciona como uma simulação do esqueleto,
princípios de squash e stretch.
articulação e musculatura da personagem; é
por meio destes controladores da malha que Com todos os objetos de cena e
a personagem irá se movimentar e simular personagens já modelados, há o artista
articulações do corpo. responsável pelo layout, ou seja, a disposição
dos elementos que irão compor o cenário
Hahn (2008) exemplifica que as
onde as personagens irão atuar. Hahn (2008)
ferramentas que movimentam o objeto
aponta que, assim como um set de filmagem,
tridimensional (denominadas controladores)
o cenário da animação “(...) irá revelar
funcionam de modo similar a uma marionete
elementos das personagens, história, mas
manipulada por cordas. Na animação, o
também criar visuais interessantes e a ilusão
rigger também pode configurar o objeto ou
de profundidade sobre uma tela branca e
personagem animada para ser maleável,
plana do cinema” (ibid., p. 52). Neste ponto
e ignorar as leis da física, assim como os
entra o papel do cinematógrafo que irá
desenhos animados 2D. Barbosa Jr. (2005)
transpor toda essa composição tridimen-
demonstra como essa propriedade da malha
sional para a tela plana e retangular dos filmes,
maleável se tornou possível pelo trabalho
utilizando-se de recursos cinematográficos
de Alan Barrem em 1984, que desenvolveu
como a composição de cena, cor, iluminação
35
que só poderia haver apenas um cargo de processo de cleanup9 na animação 2D. Depois
“diretor”. Adicionalmente a isto, o filme foi de algum tempo, quando foi promovido,
considerado um “live-action com efeitos obteve o título de Animating Assistant
visuais de pós-produção”, sendo assim e nesse cargo auxiliava diretamente um
o trabalho de criar a personagem Stuart animador senior. O autor identifica que
não foi reconhecido como animação, mas os termos podem ser similares e muito
sim “efeito visual”. Logo, seu cargo ficou confusos, e algumas vezes cargos intitulados
creditado como “Animation Supervisor”. diferentemente podem executar tarefas
O autor complementa que a Sony Pictures idênticas dependendo de cada produtora.
Imageworks já possuía alguém no cargo Assim, apresenta alguns exemplos de
de Animation Supervisor, sendo assim, nos cargos com nomes semelhantes da seguinte
créditos foi necessário adicionar ao título maneira:
deste outro profissional como “Animation
Supervising Animator (animador
Supervisor - Sony Pictures Imageworks” para
supervisor): um animador senior ou lead
distingui-los.
que é experiente o suficiente para liderar
O autor acredita que muitas vezes uma equipe de animadores sob sua
os cargos são mais importantes para os supervisão. Bancroft (2014) exemplifica
contratos, promoções e salários do que o seu trabalho em O Rei Leão (Walt Disney
Studios, 1994) como supervisor da equipe
papel do profissional na produção animada.
responsável pelo personagem Pumba, em
Quando iniciou sua carreira foi contratado
como Assistant Animator, contudo satiriza
9 Cleanup: termo referente ao processo de arte final do traço
afirmando que não era diretamente auxiliar na animação 2D. Normalmente é efetuado por animadores
secundários dentro de grandes produções. Enquanto o
de nenhum animador, e sim executava o animador principal (lead animator) efetua traços esboçados
rústicos com foco na movimentação da personagem em cena.
37
Tal observação reforça o fato de que a Como visto, há diversas variáveis que
opção por determinados estilos do figurino regerão a escolha para o estilo gráfico da
animado também está relacionado ao animação, como o processo de produção,
a linguagem visual do estúdio, o artista
tamanho da equipe, tempo de produção
responsável por criar os concepts, a direção
e orçamento da obra. Em seguida, para
de arte da animação, a ambientação, e
identificar como será a natureza gráfica da
ainda outras. Goldberg (2008) aponta outro
animação, pode-se identificar a temática
fator que influencia na construção das
da narrativa (drama, comédia, ação, etc) e,
características do traço das personagens
adicionalmente o público. Estes indicativos
como a época de produção. Por exemplo, se
também irão sugerir como explorar o estilo a animação é ambientada em determinada
gráfico, assim como o nível de detalhamento década, podem possuir características
do visual das personagens e de seus próprias que estão relacionadas ao sistema
respectivos figurinos.
Figura 5 – Níveis de detalhamento nos estilos gráficos de animação 3D e suas respectivas concepções e aplicações de figurino.
Fonte: Youtube.com; Incríveis (2004); Resident Evil: Vendetta (2017).
42
Figura 7 – Fix it Felix Jr., versão 8-bit, (Wreck-It Ralph, Pixar, 2012). Figura 8 – Personagens da animação Wreck-It Ralph (Pixar, 2012).
Fonte: pinterest.com Fonte: pinterest.com
jogador é consertar o prédio antes que seja do mundo dos games, como os das franquias
totalmente destruído por Ralph. Contudo, Sonic the Hedgehog, Super Mario Bros., Pac
Ralph se cansa de ser visto sempre como o Man e Street Fighter. É evidente que por uma
vilão e foge de seu universo, adentrando em questão de época de produção, jogabilidade,
outros jogos totalmente distintos do qual ele resolução e console, estes jogos possuem
pertence, buscando se tornar um herói. Além estilos gráficos distintos. Todavia, quando as
das personagens de jogos fictícios criados personagens entram no universo dos outros
especificamente para a animação, em meio jogos, o estilo é alterado para a linguagem
à narrativa aparecem personagens famosos visual daquele universo. Uma passagem que
46
Figura 9 – Personagens de O
Incrível Mundo de Gumball
(Cartoon Network, 2011).
Fonte: CartoonNetwork
faz referência a estas alterações de estilo é O Incrível Mundo de Gumball (The Amazing
quando Felix (de um universo 8-bit) encontra World of Gumball, Cartoon Network
a Sargento Calhoun (de Hero’s Duty, um jogo Development Studio Europe, 2011) aborda
de alta resolução) e fica encantado com a a questão da relação entre os diversos
definição dos gráficos de seu rosto. Neste estilos gráficos de animação se utilizando
caso, pode-se observar como personagens uma maneira totalmente distinta (Figura 9).
com proporções distintas podem compor um Gumball Watterson, o protagonista, e sua
mesmo universo animado quando há uma família, são animados em um estilo 2D digital
coerência em seu estilo gráfico (Figura 6). com uso da técnica de cut-out12, enquanto cada
um dos seus colegas de classe são de estilos
Em contrapartida, a série de televisão 12 Cut-out: técnica de animação a qual os membros da
personagem são animados separadamente com poses chaves
pré-determinadas.
47
gráficos e linguagens de animação diversas. produtor da série, Ben Bocquelet, conta que
A sua professora, Senhorita Lucy Símio, é a ideia de produzir uma animação sem uma
uma personagem animada em 3D com uma unidade gráfica definida surgiu ao observar
linguagem estilizada, enquanto outra colega personagens rejeitados que ele havia criado
de sala, Tina Rex (uma tiranossauro) também anteriormente para comerciais e uni-los em
é animada em 3D, porém com um estilo mais um sitcom animado.
realístico, incluindo texturas detalhadas de
Observando estes exemplos, torna-
escamas. Há, ainda, Ocho, um personagem
se evidente a variedade de possibilidades
de videogame 8-bit, que faz menção ao jogo
ao criar personagens para animação, e
Space Invaders. Outro personagem diferente
que todas as escolhas do character design
é Banana Joe, que faz referência às animações
dependem diretamente do contexto da
em stop motion com objetos, e também há
produção, incluindo o roteiro, ambientação
Clayton, um boneco de massinha, igualmente
e público alvo, assim como a verba e
animado em stop motion, que pode se
finalidade da animação, se será para
transformar em outros objetos. Os vizinhos
televisão, web ou cinema.
de Gumball, Senhor e Senhora Robinson, são
marionetes que fazem referência aos Muppets Seguindo para o próximo tópico
e Vila Sésamo, assim como Rocky, o filho apontando por Roberts (2007), que se refere
deles que trabalha como zelador da escola. à silhueta sólida, existem dois aspectos que
Provavelmente essa diversidade de estilos podem estar relacionados a este elemento. O
em uma mesma produção se faz possível pela primeiro é relativo à forma da personagem,
temática e clima da animação. e outro ao acting. Para esta seção, será
abordado o primeiro aspecto, já que o
Gumball é direcionada para o público
foco desse é a construção da personagem,
infanto-juvenil com foco na comédia. Em
enquanto o segundo será esclarecido com
uma entrevista para o site ToonZone, o
maior profundidade posteriormente.
48
uma lógica que o alfabetismo visual é incapaz estes códigos de comunicação visual.
de alcançar”. Porém, mesmo adotando outra O character designer deve se perguntar
nomenclatura para tratar deste assunto, o qual o elemento de composição que mais
autor concorda ao dizer que a comunicação reflete as características psicológicas da
visual é formada por elementos básicos personagem para que o espectador possa
sendo: o ponto, a linha, a forma (tanto como tanto reconhecê-lo fisicamente como suas
as básicas, o círculo, o quadrado, o triângulo, intenções ao primeiro contato visual. Logo,
deve-se estabelecer se estas características
e todas as suas infinitas variações), a direção,
psicológicas (internas) irão refletir em maior
o tom, a cor, a textura, a escala, a dimensão
parte em sua estrutura física (forma), em seu
e o movimento. Entretanto, serão adotados
figurino ou em suas cores. Lupton (2008)
estes elementos como os de composição da
indica a relevância de manter uma hierarquia
sintaxe visual que definirá toda a construção
da informação bem definida visto que:
e leitura da personagem ilustrada.
(...) ela também se exprime visualmente,
Quando o roteirista elabora a descrição através das variações em escala, tonalidade
de cor, espacejamento ou posicionamento,
da personagem, ele possui certa idealização além de outros sinais. Expressar uma ordem
sobre sua personalidade e intenções dentro é tarefa primordial do designer. A hierarquia
visual controla a transmissão e o impacto da
da narrativa. Hahn (2008) atribui ao character mensagem. Sem hierarquia, a comunicação
designer a função de colocar uma face para essa gráfica fica confusa e dificulta a navegação.
(ibid., 2008, p.115)
personalidade, sendo que é preciso conhecer
profundamente a personagem – como suas Roberts (2007) sugere que o character
esperanças, seus sonhos e fraquezas – a fim de designer faça as seguintes perguntas, que
transportar suas características para o papel.
além de dar maior profundidade ao seu
Logo, para transmitir estas características
personagem, pode auxiliar a buscar detalhes
para uma linguagem imagética, é necessário,
e referências que irão ser transmitidas por
primeiro, estabelecer uma hierarquia sobre
meio da linguagem imagética ilustrada:
50
1) Quem sou eu? Apresentar os dados corre atrás deste objetivo ou se ela precisará,
pessoais da personagem como nome, idade de alguma forma, interferir com a vida das
e temperamento; outras personagens, unir-se a um grupo ou
2) Onde eu estou? Onde ocorre a narrativa e em ser um vilão que deseja um objetivo obscuro;
que lugar a personagem se encontra naquele 7) O que está me impedindo de conseguir isso?
momento, aponta-se aqui que a personagem Quais os obstáculos e conflitos que a estão
deve estar em harmonia com o seu ambiente, impedindo de atingir este objetivo.
isso ocorre tanto por suas características
Algumas destas perguntas podem estar
físicas, como a escolha da paleta de cores e
respondidas no roteiro, mas podem ocorrer
figurino;
casos, como curtas-metragens, ou animações
3) Quando eu estou? Em que época a narrativa para comerciais, em que não há muitos
se situa, tais como: dias atuais, passado, detalhes sobre a motivação da personagem,
futuro e se, por acaso, é uma linha temporal e, caso seja necessário, o chatacter designer
fictícia ou um universo fantástico; pode sugerir estas questões ao elaborar o
4) O que eu quero? Apontar as aspirações e conceito ilustrado da personagem.
desejos, como dinheiro, poder, amor ou uma
vida simples, isso refletirá não somente em Segundo Dondis (2003), algumas
sua aparência, mas em sua atuação; formas podem ser associadas a sentimentos,
e estes podem auxiliar o público na
5) Por que eu desejo isso? Se existe uma
identificação das intenções das personagens.
motivação ou um trauma do passado que
A autora identifica três como sendo as
justifique esta aspiração;
formas geométricas básicas: o quadrado, o
6) Como irei conseguir isso? Como a
triângulo e o círculo, sendo as outras formas
personagem irá se desenvolver ao longo da
apenas variações destas. É apontado que as
narrativa e sua interação com as outras, se ela
relações que podem ser feitas a estas formas
51
Figura 10 – Formas
representativas das
personagens de Up - Altas
Aventuras (Pixar, 2009).
Fonte: pinterest.com
desta técnica é possível sugerir uma ilusão de personagem irá se comportar ou efetuar a
peso e deformação do objeto animado e no ação determinada pelo roteiro. White (2009)
caso de personagens, intensifica emoções. elucida que este é um processo fílmico para
organizar a cena, de maneira que cause o
2) Anticipation (antecipação): Antes de impacto comunicativo máximo da ação.
tomar uma ação a personagem normalmente Além do enquadramento em cena, esta
faz uma ação de antecipação inversa à etapa é influenciada pelo posicionamento
força aplicada. Por exemplo: quando a das personagens, e consecutivamente pelo
personagem vai pegar um objeto pesado, a character design, uma vez que a atuação da
antecipação antes de um espirro ou um salto personagem em cena está relacionada com
de longa distância. Esta técnica cria a ilusão sua personalidade e intenção na narrativa.
de consciência da personagem animada de Este princípio está diretamente relacionado
que ela pode conceber um “antes” de tomar ao acting, apresentado na seção anterior.
uma ação.
4) Straingh Ahead Action and Pose to
3) Staging (encenação): Esta técnica Pose (Sempre em Frente e Pose a Pose):
fundamentada nas artes cênicas se Este princípio se relaciona à técnica utilizada
refere à clareza da encenação e como a para o planejamento da animação. Na
Figura 24 – Princípios da animação aplicados ao estudo de caso: squash and stretch, antecipação, staging, follow through e appeal.
Fonte: Os Incríveis (2004)
70
Em paralelo, há o trabalho dos designers fim, há o papel dos animadores, aqueles que
e concept artists que desenvolverão a darão “vida” a essas personagens. Diferente
linguagem visual de todos os elementos em de um filme live-action, não há um ator que
cena. interpretará as emoções da personagem em
cena, este é papel do animador em traduzir
Até este momento, as etapas de
quadro a quadro todas as emoções das
produção podem se equiparar aos de filmes
personagens dentro do enredo. Desta forma,
live-action, a divergência inicia no momento
fez-se um estudo sobre o acting dentro da
da produção, das quais se faz necessário
linguagem da animação.
criar estes seres animados com o uso de
softwares 3D. Após pronto o concept art das O foco mais específico desta pesquisa
personagens, é papel dos modeladores darem está sobre o character designer, profissional
a forma tridimensional a elas, seguido por que atua na equipe responsável pelo concept
artistas que criam as texturas que essa malha art, sendo aqueles que projetam como
modelada irá receber para simular todos os a personagem se mostrará visualmente
materiais existentes em cena. Visto que a dentro do filme (animado, ou live-action).
malha inicial não possui cor nem material Em uma personagem animada, é comum o
definido, essas texturas também emulam fato de sua forma definir suas características
a refração da luz simulada sobre todos os psicológicas e sua personalidade, visto que
elementos presentes em cena. Com o modelo a linguagem da animação derivou-se de
pronto há a aplicação do rigging, que são os chargistas, ilustradores e quadrinistas, logo
controladores de articulações aplicados a houve transposições de conceitos relativos à
essa malha para que a personagem possa ser essas linguagens para o filme animado.
movimentada como uma marionete. E, por
72
DESIGN DE FIGURINO
(1992) quanto Motley (1992) enfatizam Com base nisto, é necessário uma abordagem
a importância e necessidade da pesquisa mais próxima ao elenco da peça. Os autores
referencial em relação à época, local e cultura pesquisados concordam que a conversa
pertinentes à peça a qual serão desenvolvidos com o diretor e com os atores é essencial no
os figurinos. Os autores recomendam o uso processo de desenvolvimento do figurino
de fontes primárias como livros, bibliotecas e e na composição da personagem. Algumas
museus para a busca de repertório. Também vezes, o diretor pode apresentar ideias para
indicam utilizar referências concretas para a individualidade da peça, como a paleta de
compor o conjunto de figurinos que será cores, materiais, atmosfera e o tipo de humor
desenvolvido, e para concretizar os primeiros que ele pretende transmitir em cada cena,
esboços. Fontes secundárias, como criações apontando, ainda, o estilo de figurino que
ou releituras feitas para outras peças, filmes irá reger esse humor. Uma peça dramática
e quadros, por exemplo, não devem ser que ocorre durante a Era Vitoriana será
consideradas nesta etapa. dissonante de uma peça da mesma época
que tenha tom de comédia e traços caricatos.
precisa considerar, portanto, esses diferentes das discussões do texto e dos ensaios, pode
indivíduos que irá vestir, e as peculiaridades e construir a indumentária que irá compor sua
preferências de cada ator, para que o figurino personagem. Quando há um profissional
não interfira no desempenho destes durante com a atribuição da função de figurinista –
a atuação. Muniz (2004) cita, de outra parte, profissão que não era oficializada no Brasil
uma das atrizes entrevistadas comenta que “o até a publicação do livro de Muniz (2004)
bom figurinista sabe conduzir e ouvir bastante – ele deve acompanhar todo o processo de
o ator. Ele é precioso para o intérprete, pois desenvolvimento da peça teatral juntamente
dá toques do conteúdo da personagem” ao diretor e os atores. Isso ressalta que o
(ibid., p.51). Adicionalmente, em outra figurinista está a serviço de algo e deve ter
entrevista apresentada pela autora, é citado sempre consciência disso. Haverá momentos,
que o figurinista ao mostrar seu desenho, ou por exemplo, em que o ator poderá interferir
mesmo durante a execução da vestimenta nas propostas do figurinista, talvez por sentir-
teatral, colabora com a descoberta de se mais próximo da personagem. Alguns
outras facetas que as personagens irão viver. atores afirmam já terem visto trabalhos
Entendendo que os atores possuem corpos incoerentes de figurinistas que apresentaram
diferentes, a indumentária produzida pelo cores sérias e neutras em um contexto
figurinista serve desta forma, para cobrir, ou que, por se tratar de uma peça de humor,
não, estes corpos. O “não” em questão, como esperavam-se vestimentas mais alegres.
citado pela própria autora, é a opção pelo
A próxima etapa para o desenvolvimento
nu, que também pode ser considerado uma
do figurino é o estudo da concept art e dos
possibilidade de figurino, ou da ausência dele.
materiais que irão compor esta vestimenta.
Mas, dependendo da estrutura da Com o uso das informações coletadas até
equipe teatral, a função do figurinista pode então, o processo de criação é facilitado na
ser atribuída ao próprio ator, que ao longo hora de conceber as amarras para o tempo
79
de troca (quando houver) de cada ator. Um (1992) indica que os materiais selecionados
exemplo comentado por Muniz (2004) foi para compor uma vestimenta ou o cenário
o da peça O mistério de Irma Vap, na qual as têm influência direta com a iluminação
muitas trocas de roupas deveriam ser feitas das cenas, vez que, dependendo do tipo de
rapidamente, de forma que as vestimentas tecido e o brilho da superfície, podem ocorrer
eram praticamente arrancadas e jogadas comportamentos diferentes do material ao
ao chão. Logo, foi função do figurinista, refletir a iluminação de palco, sendo este
juntamente com o diretor e os atores, tópico abordado nos capítulos posteriores.
projetar amarras que facilitassem a troca e
Nota-se, com base nestas questões
que, principalmente, não fossem perceptíveis
apontadas, que o envolvimento do figurinista
aos olhos dos observadores. Esta etapa, por
com todo o elenco e produtores de uma peça
exemplo, não ocorre na animação ou no
teatral é de extrema importância. O figurino
cinema, já que as cenas podem ser concebidas
se torna relevante na composição em relação
em momentos distintos, enquanto no teatro
às artes cênicas uma vez que a construção
não há pausas para os tempos das cenas.
da indumentária pode influenciar na leitura
Em relação aos materiais, também cabe da peça pelo espectador. Pode também
apontar que a conversa entre o figurinista e o interferir na atuação e movimentação
cenógrafo devem estar sempre em harmonia, dos atores, assim como pode reger a
principalmente em questão de paleta de linguagem e ambientação desejadas pelo
cores. Assim, além de não destoarem um do diretor – devendo estar em harmonia com
outro, o que pode causar a perda de empatia os demais elementos cênicos. O figurino
do espectador com a peça, é importante que constitui, assim, outra faceta das muitas que
um determinado material não chame mais compõem a construção de uma personagem
atenção que o outro – a não ser que essa de uma peça teatral e é elemento para o
seja a intenção do diretor de cena. Motley entendimento e ambientação de uma peça.
80
A B C
Figura 25 – Diferentes concepções para personagem Julieta
Fonte: A: hrc.utexas.edu; B: davidmurindesign.com; C: shanatargosz.com
pode ser observar, as três versões da peça Percy Macquoid16, em que é possível notar
(Figura23) Romeu e Julieta – roteiro original a intenção de retratar nas vestimentas da
de William Shakespeare, 1597 – porém, com personagem Julieta a época na qual ocorre
leituras de diferentes diretores e figurinistas. 16 Designer de produção teatral, figurinista, e pintor. Nascido
A primeira (Figura 25A) é datada de 1911 por no Reino Unido em 1852. Adicionalmente às artes cênicas
também estudava design de móveis Ingleses, sendo uma de
suas publicações A History of English Furniture (1919).
82
a peça, assim como os tecidos utilizados como na sobreposição das peças e acessórios)
sendo leves e com cores menos saturadas. aplicadas às silhuetas do estilo renascentista
A segunda versão (Figura 25B), realizada inglês (TARGOSZ, 2014).
pelo figurinista David Murin17, em cartaz Além da visão do diretor, há também a
em 2003, seguiu a mesma intenção de peculiaridade de representação vinda de cada
retratar a época, mas com algumas adições ator. Seguindo esta ordem, o figurinista auxilia
de uma leitura contemporânea em relação no processo de transmissão das intenções e
à tonalidade dos materiais e os contrastes relevância das personagens em cena. O seu
estabelecidos na aplicação de detalhes em papel não é somente vestir a personagem,
dourado sobre os tecidos. Em seguida, a mas torná-la de fácil reconhecimento pelo
terceira (Figura 25C), apresenta uma leitura público espectador, optando por diversos
diferenciada pela figurinista Shana Targosz18, fatores que compõem a concepção de uma
que afirma que foi intenção da diretora personagem teatral.
Jessica Murray estabelecer o conflito entre
gerações utilizando os figurinos. Assim, Outro indício que o figurino pode
os dos personagens adultos possuíam transmitir ao espectador é o de passagem
uma característica tradicional elisabetana, de tempo. Segundo Viana e Bassi (2014)
enquanto as personagens adolescentes esta passagem pode estar contida na troca
apresentavam em seus figurinos traços de de roupa da personagem, sendo indicado
roupas contemporâneas (tanto nos tecidos em horas, dias ou até em estações ou anos.
Outro fator que pode ser determinado pelo
17 Designer e figurinista, Murin atua tanto em teatro como figurino é indicação de passagem de tempo,
cinema e televisão, efetuando trabalhos para a Broadway e
HBO, adicionalmente como professor de design na Mason com a adição de sujeira e rasgos após a
Gross School of the Art, em Nova Jersey.
18 Figurinista americana, com trabalhos efetuados tanto em personagem passar por conflitos físicos. Ou
teatro como cinema e séries de televisão para Disney.
trocas sucessivas de vestimentas.
83
A partir das obras de Lupton (2008), da indumentária devem ser pensados não
Farina (1986) e Guimarães (2002), notou-se somente para vestir o ator e situar sua
que alguns dos principais fundamentos do posição na peça, mas também para ressaltar
design e da comunicação visual podem ser a sua função em relação à narrativa.
usados como elementos identificadores na Mesmo se o figurino for uma toalha e mais
representação de uma personagem. A seguir nada, é fundamental que uma pessoa pensa
nas possibilidades que isso pode trazer
serão mencionados como estes elementos para o trabalho não somente do ator, como
são aplicados na concepção de um figurino, também do diretor. Mesmo que o figurino
seja extremamente simples, deve existir na
bem como podem enfatizar e sugerir fonte da imaginação do espetáculo. (MUNIZ,
linguagens e leituras presentes em cena. 2004, p.54)
época. Algumas destas alterações podem, o uso da maquiagem, incluindo, além das
muitas vezes, enfatizar características próteses que modificam a sua silhueta citadas
físicas da personagem presentes no roteiro, anteriormente, aquelas que acrescentam
ou sugeridas pelo diretor de cena, como o informações visuais da realidade vivida por
aumento dos quadris ou do acréscimo de uma cada personagem (VIANA e BASSI, 2014). Esta
barriga para simular uma camada de gordura. transforma o ator com efeitos plásticos para
Outro fator de composição da dramaturgia trazer informações narrativas sobre o contexto
que auxilia na caracterização dos atores é daquela personagem, assim como serve para:
85
(2009) elabora que conceber uma perso- atraentes (por uma questão de preferência
nagem por meio do desenho, pode ser de conforto ou aparência) ao seu consumidor
equiparado ao redigir de uma carta, visto final. E por meio destes significados é atribuído
que são selecionados elementos de uma o valor final projeto. Ao construir o figurino
linguagem para “escrever” as informações deve-se, portanto, levar em consideração um
desejadas a outro indivíduo. Enquanto na composto de códigos, como o universo onde
linguagem escrita se escolhem substantivos, a personagem vive – localização e época, o
adjetivos ou pronomes, na linguagem material que é utilizado para a vestimenta,
imagética há elementos de composição as cores que compõe sua indumentária, o
as linhas, cores, formas geométricas, papel da personagem dentro da sociedade
ângulos, curvas, perspectiva, achatamento e e as influências internas e externas. Logo,
alongamentos que transmitem a informação estes códigos irão compor a sintaxe visual
que se deseja por meio do desenho. da personagem de palco, assim como a de
animação.
Dondis (2003) aponta a linguagem
visual como sendo um sistema para codificar
e armazenar informações. Neste sentido,
Flusser (2007), ao elaborar uma análise da 2.2.2 Cores
palavra “design” indica que há o significado A cor é uma informação visual, causada por um estímulo
de “propósito”, “plano”, “intenção”, “meta”, físico, percebida pelos olhos e decodificada pelo cérebro.
“esquema maligno”, “conspiração”, “forma”, (GUIMARÃES, 2002, p.12)
“estrutura básica”, e aponta que todos esses
outros significados estão relacionados à Um dos artifícios utilizado na construção
“astúcia” e “fraude”. Entende-se então que dos figurinos é a aplicação da teoria das cores
o designer se utiliza de alguns artifícios ao selecionar a paleta individualmente para
intencionalmente a fim de atribuir significados cada personagem. Esta paleta deve reter
88
sim dar seu toque pessoal à peça. Ingham e O estudo da percepção das cores pela
Covey (1992) discorrem ainda sobre algumas comunicação visual é um elemento relevante
teorias da percepção apontadas na psicologia no character design e seu figurino. Farina
e na física como base da sua escolha na paleta (1986) indica que, em relação à composição
de cores. Adicionalmente, apontam que há visual, pode-se obter uma sensação de
indícios de alterações fisiológicas ao estímulo expansão ou retração apenas com o uso das
visual de determinadas cores. cores aplicadas, visto que “Uma superfície
branca parece sempre maior, pois a luz
(...) Muitas partes do corpo são afetadas.
Mudanças ocorrem momentaneamente, porém que reflete lhe confere amplidão. As cores
mensuráveis, na frequência cardíaca, respiração escuras, ao contrário, diminuem o espaço.”
e na temperatura epitelial (...) contribuindo (ibid., p.29). Adicionalmente, deve-se levar
significativamente ao simples prazer da em consideração o material utilizado no
experimentação pela mente consciente ao ver
figurino. Ogawa (1990) discorre sobre o uso
uma bela flor amarela. (ibid., p.77, tradução
nossa19) de materiais de mesma tonalidade ou ton sur
ton, mas com variações de trama ou textura
Nota-se que há um paralelo entre de superfície, indicando que uma composição
as personagens e a percepção de suas com diferentes tipos de tecido pode causar
características visuais que, por meio de uma diferentes sensações. A abordagem relativa
análise do estímulo que determinadas cores às texturas e materiais será discorrida na
podem exercer no espectador, favorecem seção ‘2.2.3 Texturas e Materiais’.
uma melhor compreensão de seu papel e de
seu lugar no contexto em que está inserido. Há fatores culturais que também
podem influenciar a compreensão do
19 “(…) Many parts of the body are affected. Minute but espectador sobre determinada cor. Ingham
measurable changes occur in heart rate, respiration, and
skin temperature (…) contribute significantly to the simple e Covey (1992) mencionam que o estímulo
pleasure experienced by the conscious mind when it sees a
pretty yellow flower.” (tradução nossa) visual por determinadas cores pode vir por
90
tonal está sujeita a alterações quando vistas 4) as cores complementares, que são aquelas
a olho nu, captadas por câmeras ou criadas que se encontram em lados opostos do disco
diretamente no computador (como é o cromático;
caso da animação digital). Para a finalidade
5) as cores análogas, ou seja, aquelas que se
desta pesquisa serão abordadas as leituras
encontram próximas no círculo cromático
referentes às interpretações ocidentais no
com mudanças mínimas de matiz.
meio da comunicação visual e suas aplicações
nas mídias audiovisuais, visando o objeto de Outras variações possíveis de se
estudo. obter de um mesmo matiz são alterações
em sua intensidade (enfraquecida ou
Lupton (2008) aponta o uso do círculo
esmaecida), valor (variação em claro e
cromático (Figura 29) como uma ferramenta
escuro), escurecimento (adição do preto),
muito utilizada no campo das artes e do
clareamento (adição do branco) e saturação
design. Este consiste em um mapa guia para
(variação conforme a adição do tom cinza)
uma seleção de cores; normalmente em uma
(LUPTON, 2000).
extremidade apresenta cores quentes e na
parte contrária as cores frias. Neste mapa Ainda, Guimarães (2002), ao fazer um
podem ser identificadas: estudo sobre a aplicação das cores no campo
da comunicação visual, aponta que podem
1) as cores primárias, que são, vermelho, azul
ser encontradas divergências nos nomes
e amarelo;
destas variações dependendo da linha teórica
2) as secundárias, ou seja, aquelas que podem estudada.
ser obtidas com a mistura das cores primárias;
A seleção dessas variações tonais pode
3) as terciárias, união de cores primárias trazer sensações diversas com harmonias e
juntamente à uma secundária; contrastes dependendo da intenção criativa
92
de 20 segundo e olhar sobre uma superfície de acordo com o contexto ou à cultura a qual
branca, será possível notar essa mudança. se refere o espectador. Guimarães (2002)
complementa esta reflexão abordando sobre
Para melhor compreender a aplicação
a dualidade das cores.
das cores na animação, cabe entender
primeiramente a utilização das cores Podemos dizer que, na simbologia das cores,
é possível encontrar uma codificação binária
também no âmbito audiovisual. Hamburger
que já incorpora as duas possibilidades de
(2014) indica que a cor é um importante
polaridade, dois sentidos opostos para a mesma
elemento narrativo, que além de indicar cor: um sentido positivo e outro negativo. É
gêneros e épocas retratadas, pode estimular dessa forma que encontramos significados
determinadas sensações no espectador. A como violência e paixão, ou guerra e amor,
convivendo na mesma cor. (ibid., p. 97)
autora aponta que os significados simbólicos
das cores podem variar tanto de uma A partir do que foi abordado, pode-
interpretação cultural como de contexto, se entender que a cor tem um papel
e, para exemplificar este fato, cita o uso de comunicativo, e logo, a capacidade de
algumas cores e como estas podem sugerir construir uma linguagem ao transmitir uma
diferentes interpretações. O vermelho pode ideia (FARINA, 1986). O estímulo causado
ser relacionado ao fogo e paixão; o amarelo pelas cores também pode ser relacionado à
tanto pode remeter a riqueza quanto, ao nomenclatura que é optada para descrever
contrário, à doença e insalubridade; o preto sobre determinada cor. Quando é dito que
pode estar relacionado às sombras e à morte, uma cor é quente, ou fria, essa conotação não
por outro lado, ao compor com o dourado é referente à sua temperatura física, medida
pode ser interpretado como riqueza e luxúria. em Kelvin, mas sim na sensação que ela pode
Com isso pode-se perceber como a leitura causar quando exposta ao indivíduo, como é
deste elemento narrativo pode ser subjetivo e explicado por Guimarães (2002):
sugerir diferentes interpretações que variam
97
opacas, que são aquelas encontradas nas Outro fator que pode influenciar na
tintas óleo e acrílica, utilizadas em quadros; leitura que se obtém de um pigmento é
nestas, por sua vez, é a mistura do pigmento que este pode aparentar ter tons diferentes
que cria as variações de tonais (ibid.). quando exposto à luz solar, ou quando
exposto a luz elétrica (FARINA, 1986). Este
Em relação ao pigmento, a percepção
fator influencia diretamente na escolha da
das cores referentes a diferentes fontes de
cor de um figurino para o audiovisual, por
luz tendem a variar, pois as cores percebidas
exemplo, já que dependendo da exposição
nos objetos é resultado da refração da luz
do tecido em determinada fonte de luz, a
sobre eles. Ou seja, quando é observada
câmera, assim como os olhos, pode captá-lo
uma superfície laranja sobre uma luz branca,
de tonalidades diferentes.
por exemplo, a cor não é propriedade da
superfície, mas sim da absorção de certas Quando identificamos a sétima (ou primeira)
cor do arco-íris como vermelha, por exemplo,
frequências de luz e refração de outras: os
estamos nos referindo à manifestação
tons podem variar em relação à fonte de luz
visual de uma radiação eletromagnética de
o qual está submetido, se for uma lâmpada comprimento de onda definido pela faixa
de outra cor, como azul ou rosa, pode de 627 a 760 milimicróns. Ao nos referirmos
alterar a percepção sobre aquela superfície. à cor vermelha da pimenta, com certeza
estamos buscando definir uma qualidade de
Adicionalmente, pode haver interferências
discriminação do objeto, e quando falamos que
de fatores externos e fontes secundárias
a cor vermelha não é propriedade deste objeto,
de luz no ambiente, logo, a cor-pigmento isso significa que a mesma pimenta, “vermelha”
tende a tornar-se menos intensa que a cor-luz quando iluminada pela luz branca do sol,
(GUIMARÃES, 2002). Adicionalmente, a cor torna-se “marrom” quando iluminada por uma
lâmpada de vapor de sódio, já que esta lâmpada
pigmento vem da absorção da luminosidade
apresenta um espectro eletromagnético de
sobre a superfície, recebendo o nome de
configuração diferente, apesar de sua luz
“substrativa” (ibid.).
99
também branca. (GUIMARÃES, 2002, p.8) físicos, não é apenas contemplativa, pode
atuar como elemento narrativo, exercendo
Em relação à captação das cores
função comunicativa.
pelas câmeras, essa variação também pode
depender do tipo de filme ou película, ou (...) a cor no filme deverá cumprir uma função
ainda se a câmera possui um registro digital. essencialmente psicológica. Deverá ser, não
‘bela’, mas sim ‘significativa’. Somente deste
Hamburger (2014) indica que no audiovisual
modo terá a sua presença uma justificação
a cor-luz e cor-pigmento se complementam, expressiva e poderá servir para dizer coisas que
pois a influência de uma sobre a outra é que não poderiam ser ditas sem a sua intervenção.
define a qualidade final. Assim, é papel do (MOSCARIELLO, 1985, p.39)
diretor de fotografia definir as características
Moscariello (1985) aponta que, por
das luzes em cena, enquanto do diretor de
algum tempo no cinema, buscava-se retratar
arte o entendimento da cor-pigmento e o
a cor mais próxima da realidade imediata.
resultado final entre elas. A autora afirma
Entretanto, ressalta que o uso da cor como
ainda que pode haver, posteriormente, a
elemento narrativo transcende à reprodução
alteração da pós-produção sobre o tom
do que já é conhecido, logo, a repetição do
da cena, em processos conhecidos como
âmbito físico sem um propósito torna-se uma
correção de cor, tonalização e colorização,
cacofonia de informações redundantes. Ao
por exemplo. Este fato não sucede na
utilizar da cor na composição cinematográfica
iluminação nas artes cênicas, a qual depende
de maneira informativa o que se deseja
da iluminação direta, não podendo haver
transmitir não faria mais sentido sem ela.
correções, já que a peça ocorre instantânea
Em outras palavras: “(...) somente quando
e simultaneamente à recepção do público,
o código cor consegue ser irredutível a
em um tempo corrido e em um único plano,
qualquer outro código presente é que se
o palco. Adicionalmente, a cor dentro do
poderá falar de função ‘qualificante’ da cor
âmbito audiovisual, além de retratar aspectos
100
tela de cinema, esta pode conter alterações É possível observar, desta maneira, como
referentes à filtros e partículas entre os usos das cores e da iluminação podem
trajetória da luz e, por fim, a projeção na tela ser aplicadas também como elemento
(GUIMARÃES, 2002), sendo, desta forma, narrativo. O estudo da utilização da paleta
uma imagem receptada da luz refletida em de cores sobre o figurino das personagens da
lona (tela). Lupton (2000) indica que este animação será mais aprofundado no capítulo
sistema luminoso de cores “(...) é chamado ‘3 – Os Incríveis’.
“aditivo” porque as três primárias juntas
formam todos os matizes do espectro.”
(ibid., p.76). Esta percepção das cores pela
2.2.3 Texturas e Materiais
combinação do RGB é dada na soma delas,
logo recebe também o nome de “aditiva”. Com a seleção do padrão de cores
estabelecida, a escolha dos materiais para
Em uma animação como Os Incríveis (2004),
traduzir os esboços feitos inicialmente
por exemplo, a paleta de cores tanto do
para o âmbito físico apresenta certas
figurino como das cenas está relacionada
particularidades. Ingham e Covey (1992)
ao humor das personagens. No início da
apontam que, muitas vezes, a paleta de cores
animação são utilizadas cores quentes,
disponível em certos materiais acessíveis
que sugerem momentos felizes vividos
ou disponíveis no mercado não condiz com
pelo Sr. Incrível (Robert Parr). Em seu
o que foi planejado inicialmente, cabe ao
trabalho, demostrado como frustrante, há
figurinista adaptar suas ideias iniciais com a
a predominância da cor cinza, refletindo
disponibilidade, ou fazer alterações sobre os
os sentimentos de monotonia de Robert.
materiais disponíveis. É necessário também
Quando preso no laboratório do vilão
analisar o tipo de tecido que será usado na
Syndrome, é utilizada iluminação em tons
confecção das peças para não haver conflito
de azul como referência tecnológica (Figura).
103
forma como a luz irá refletir sobre o mesmo, proporcionando mais qualidade à superfície
resultando em diferentes sensações visuais e como um todo e recompensando o olhar
daqueles que a observa. (LUPTON, 2008, p.53)
táteis. Estas sensações podem ser intencionais
na hora de escolher o material que irá compor Estas escolhas por texturas de efeito
o figurino de uma personagem. ótico podem ser uma opção ao designer do
Muitas das texturas que os designers manipulam figurino, já que raramente o espectador irá
não são de maneira alguma experimentáveis interagir diretamente com o figurino de modo
fisicamente pelo observador, pois só existem
tátil. A textura pode expressar além da época
como efeito ótico, como representação. A
textura acrescenta detalhes a uma imagem, em que ocorre a narrativa da peça, a intenção
105
da personagem e sua posição em palco. teatro, serão abordados como estes artifícios
são frequentemente utilizados no design
Em Os Incríveis (2004), o figurino da
de personagens em outro tipo de narrativa
personagem Helen Parr (ElastiGirl) é descrito
imagética: as histórias em quadrinhos. Após
pelos produtores (PIXAR, 2016) sendo
analisar os elementos que constituem o
estampado com formas orgânicas e tons de
design de figurinos, e para compreender
verde e marrom que remetem à natureza, em
por outro ângulo como ocorre o processo de
uma possível alusão ao papel da mãe como
criação do design de figurino na animação,
base que sustenta a família Parr e mantém
cabe apontar o papel do uso do figurino
todos unidos (Figura 36).
como identificador de uma personagem em
uma narrativa imagética ilustrada.
Outro fator externo que pode Deve ser indicado que nos interessa aqui o caráter
coletivo do estilo já que mesmo o estilo pessoal de um
modificar o estilo de uma personagem é o
produtor diz respeito a história autoral que envolve
próprio estilo do artista. Adicionalmente influências sofridas, escolhidas e processadas dentro
às técnicas de produção, há também a de um contexto sócio-cultural particular. (LESSA,
2005, p.2)
influência do momento em que ele se
encontra e as questões com as quais lida e Pode-se, então, por meio desta
dialoga (Figura 39). passagem, levar em consideração que
mesmo o “estilo pessoal” de um artista, ou
Lessa (2005) aborda esta definição de
como é referido pelo autor “sujeito artístico”,
“estilo” do ponto de vista histórico de outros
faz referência à realidade em que vive e as
autores, sendo algumas destas definições: as influências que recebe em determinado
formas ou qualidades artísticas referentes a período de sua vida.
um determinado período de tempo, a uma
região específica, a cultura material de uma Além destas, há influências temporais
sociedade ou a uma peculiaridade de um e socioculturais que o artista pode optar
em assimilar em suas obras. A partir
artista.
dessas escolhas, o artista desenvolve
Em seguida o autor aponta que mesmo características únicas com base em sua
o estilo pessoal faz referência a uma realidade, vivência que, quando aplicadas, definem a
sociedade ou contexto histórico que influencia peculiaridade em sua produção artística.
o indivíduo naquele determinado período, Nesta passagem, porém, o autor insiste em
um determinado espírito da época (zeitgeist). apontar que se refere a um “caráter coletivo”
A passagem apresentada pelo autor sobre a que pode ser entendido por um estilo de
arte de determinada época encontrado em
definição de estilo como aquisição pessoal
diversas produções. Nota-se esta definição
de um sujeito artístico, pode se referir às
de estilo ao observar as mudanças gráficas
peculiaridades de um determinado autor.
nas histórias em quadrinhos.
115
pelos estúdios Hanna Barbera, baseada na diferença apontada pelos produtores entre
série em live-action. A animação (Figura 41) as personagens desta animação comparando
possuía um caráter cômico como reflexo àquelas produzidas anteriormente, foi a
desse referencial (Figura 38). A animação estilização a uma linguagem cartoon e não
seguia um estilo gráfico recorrente da época tentar passar proporções reais como ocorria
e por pertencer a um estúdio cujo sistema nas outras animações de Batman, aplicando um
de produção dependia da rotoscopia, técnica design baseado em linhas de ação dinâmicas e
que utilizava atores reais para copiar os seus traços simplificados que auxiliam na fluidez e na
movimentos e proporções. produção da animação (BROSNAM, 2011).
116
Figura 42 – Model Sheet de Batman Animated Series (Warner Bros., 1992) por Bruce Timm.
Fonte: 13th Dimension
OS INCRÍVEIS
O primeiro longa-metragem
tridimensional produzido pela Pixar foi Toy
Story (1995), igualmente dirigido por John
Lesseter. “A escolha do tema – brinquedos
– favoreceu os recursos estéticos e tecno-
logia de computação gráfica disponível.”
(CHONG, 2011, p.94). Por tratar de
personagens feitas de plástico, os recursos
gráficos de softwares tridimensionais Figura 45 – Woody e Buzz de Toy Story (Pixar, 1995).
Fonte: pixar.com
referentes àquela época não possuíam
uma simulação de material que fosse
semelhante à pele humana, logo, seu tema
além de favorecer o processo de produção,
auxiliou na conexão com o público infantil.
125
Toy Story (1995) (Figura 45) apresenta uma 3D compartilhassem espaço em cinema com
temática que remete à infância, uma vez clássicos da animação tradicional 2D pelos
que trata da visão dos brinquedos dentro estúdios Disney como O Rei Leão (1994)
do quarto de uma criança, enquanto as e Pocahontas (1995). A Pixar continuou
personagens humanas ficavam em plano de sua expansão no âmbito 3D, aprimorando
fundo e com mínima participação narrativa técnicas e softwares especializados a cada
– outra solução criativa para minimizar produção, aplicados em curtas-metragens
as dificuldades de se trabalhar com a que possibilitavam à equipe testar novas
simulação de corpos humanos. Entretanto, tecnologias - esses curtas são apresentados
apesar do foco principal das animações antes dos filmes da Pixar nas salas de cinema.
da Pixar ser o público infantil, os enredos
Um destes é Geri’s Game (1997),
abordam tramas relacionadas a amizades
uma narrativa que envolve um jogador de
inesperadas, esperanças e superações que
xadrez idoso que faz suas partidas sozinho
também podem atingir ao público (jovem)
em um parque (Figura 46). A personagem
adulto. É o caso de Buzz Lightyear, um
se divide em duas personalidades, uma mais
boneco de um herói astronauta que não
extrovertida, espontânea e competitiva,
sabia que era um brinquedo, e imaginava
enquanto a outra aparenta ser mais zelosa
estar em uma missão espacial em um
e insegura. A diferença das personalidades
planeta desconhecido. Buzz entra em
está tanto em sua expressão corporal e seu
conflito ao perceber que, assim como todas
acting como na adição de um acessório
as outras personagens a sua volta, era
no figurino daquela mais cautelosa, os
apenas um brinquedo (VELARDE, 2011).
óculos. Este curta possibilitou à equipe
O sucesso de bilheteria de Toy da Pixar o aprimoramento da animação
Story (1995) proporcionou que animações de personagens humanas e simulação de
cinematográficas produzidas em softwares tecido como é apontado pelo próprio site
126
Em uma entrevista para o making of que ele indica para caricaturar o rosto da
do filme, Tony Fucile indica que começou personagem é a junção das sobrancelhas
o processo de adaptação das personagens com o nariz que aparenta ser um capacete
2D para a linguagem tridimensional criando romano; por ser concebida de uma forma
ilustrações da rotação da cabeça do Mr. caricata, a personagem não possui a curvatura
Incredible, buscando representar volumes da base do nariz (PIXAR, 2011). Como
com linhas dinâmicas como as apresentadas indicado por Greg Dykstra (PIXAR, 2011) ao
nas concept arts anteriores. Um dos conceitos ilustrar rapidamente, algumas formas são
130
simplificadas, trazendo a tona características estilizado, mas que fosse, ao mesmo tempo,
marcantes que algumas pessoas podem convincente ao público. Nestas condições,
apresentar. Com os esboços completos, sucederam diversos obstáculos técnicos
foi Kent Melton, escultor, a transpor as aos desenvolvedores que, para alcançar
ilustrações das personagens para as formas a linguagem visual desejada tiveram que
tridimensionais de uma escultura analógica criar novas ferramentas para atender às
(Figura 49). Entendendo a linguagem de cada exigências.
designer, pode-se compreender a linguagem Brad estava relutante desde o começo de que
gráfica na qual as personagens foram ele não queria que as personagens tivessem
poros, folículos capilares ou marcas faciais – ele
concebidas e como sua forma caricaturada não queria que elas parecessem inteiramente
pode representar traços de sua personalidade humanas, mas sim um pouco mais abstratas.
Logo a textura da pele é muito, muito simples
e função narrativa. por uma escolha consciente. Entretanto, criar
uma pele mais simplória que não parecesse
Primeiramente, cabe conhecer o falsa foi extremamente difícil. Foi um destes
casos em que a simplicidade foi... complexa!
contexto e o universo ao qual pertencem (Rick Sayre, PIXAR, 2009, tradução nossa26)
essas personagens, para que, em sequência,
sejam avaliados os seus figurinos. Como Foi necessário, desta forma,
citado no primeiro capítulo, em muitos casos, desenvolver uma técnica de render especifica
é o próprio diretor que atua como roteirista: para a simulação da iluminação de pele com
nesta animação ocorre o mesmo, ambos os a intenção de não apresentar uma aparência
cargos são atribuídos à Brad Bird. Este, por plastificada. Um dos elementos adicionados
sua vez atuou em produções animadas, como ao render foi de simular a capacidade da
o Gigante de Ferro (Iron Giant, Warner Bros., 26 Brad was adamant from the beginning that he didn’t want
the characters to have pores and hair follicles and freckles -
1999), e produziu a série de televisão Os he didn’t want them to look entirely human but rather a bit
more abstract. So their skin texture is very, very simple as a
Simpsons (The Simpsons, 1989). A intenção do conscious choice. But, as it turns out, creating simple skin that
didn’t look fake was really hard. It’s one of those cases where
diretor era criar um universo não realístico e simplicity was…complex! (tradução nossa)
131
luz passar através da pele e ser vista pelo S.A.(2001). Foi decidido pela equipe de
outro lado nas regiões mais finas, assim character design que a personagem Violet, de
como ocorre nas pontas das orelhas e entre Os Incríveis (2004), apresentava um cabelo
os dedos. Além disso, foi desenvolvido um longo e liso. O cabelo era um elemento
processo para que ela aparentasse um efeito essencial para caracterizar esta personagem,
“aveludado”, utilizando um conjunto de uma vez que por ser tímida, ela escondia seu
sobreposições de camadas da dispersão de rosto por detrás das mechas de cabelo. Esta
luz sobre a pele. Bill Wise (character team
questão implicou em simular milhões de fios
technical lead) complementa que “(…) a pele
finos interagindo entre eles com contato,
de verdade absorve e transmite luminosidade
atrito, incluindo a simulação do movimento
onde a luz entra se propagando por outras
causado por um fio de cabelo que acaba
áreas (...) desenvolvemos uma tecnologia
puxando as mechas adjacentes.
subsurface27 para que a luz fizesse a pele
parecer translúcida mais naturalmente.” Este estilo gráfico da produção exigiu
(PIXAR, 2009, tradução nossa28). bastante dos animadores, pois, ao contrário
Outro obstáculo técnico para a de produções que buscam representar
produção do filme foi a simulação da um estilo mais realístico, a linguagem
movimentação de fios de cabelo, mesmo pertinente aos estúdios Pixar busca o
a equipe tendo o conhecimento de animar caricato e o fantástico, conforme explica o
pelos ao produzir a animação Monstros produtor John Lasseter:
Desde o começo da imagem produzida por
27 Subsurface é o termo utilizado para indicar quando um
efeito no software 3D se encontra na parte interna da malha. computador houve a crença de que o objetivo
28 But real skin absorbs and transmits light-sins glows final da animação computacional é o de
where light enters and washes out into other areas. So, for produzir um ser-humano realístico. Na Pixar,
The Incredibles, we developed a subsurface technology for nós sempre dizemos que a realidade é apenas
light, which made the skin look more naturally translucent. uma medida conveniente de complexidade –
(tradução nossa)
132
nós damos um passo para trás e criamos algo a cada nova produção e muitas das técnicas
que a audiência sabe que não é real, e aí nós
tornamos isso o mais crível possível. (Lasseter e tecnologias desenvolvidas inhouse acaba
J., VAZ, 2004, tradução nossa29) sendo posteriormente incorporadas por
outros estúdios, empresas, artistas e
Por meio deste levantamento, é
profissionais da animação.
possível afirmar que os estúdios Pixar se
tornam pioneiros em criar novas linguagens A partir desses tópicos, com
para animação tridimensional, desenvol- conhecimento do contexto geral em que foi
vendo novos softwares e tecnologias, como criada a animação Os Incríveis (2004), serão
apontado nas questões da iluminação, apresentados o enredo e as personagens
simulação de cabelo e textura para pele. É envolvidas nesse filme. Assim, torna-se
possível aventar que, ainda que esteja dentro possível compreender o seu desenvolvimento
de um modelo comercial de produção, a em relação à narrativa e como algumas
Pixar possui uma dimensão experimental situações da trama interferem na construção
na medida em que a animação 3D é algo do figurino das personagens.
relativamente recente e que o próprio
Baseado nos filmes de espiões e
estúdio é pioneiro e apontado como um
quadrinhos de super-heróis, Os Incríveis
dos paradigmas desta linguagem. Ainda
é um longa-metragem de animação
que seu estilo de animação 3D não seja
tridimensional cinematográfica cuja
hegemônico ou absoluto, em um contexto
narrativa gira em torno da família Parr
de inovação, a Pixar acaba por se reinventar (ou Pêra, na versão brasileira), um núcleo
familiar típico norte-americano, exceto
29 “Since the very beginning of images being made with
a computer, there’s been a belief that the ultimate goal of pelo fato de seus integrantes serem
computer animation is to produce a realistic human being.
At Pixar, we’ve always said that reality is just a convenient dotados de superpoderes (Figura 47). Como
measure of complexity – we take a step back and create
something the audience knows is not real, then we make it
é apresentado ao longo da animação, há
look as believable as possible.” (tradução nossa) conflitos comuns presentes no cotidiano
133
desta família. Os integrantes que compõem campo de força defensivo. Já o filho do meio,
este núcleo familiar são: Robert Parr (o pai, Dashiel (ou Dash), é um garoto hiperativo e
Mr. Incredible), Helen Parr (a mãe, ElastiGirl), extrovertido possuindo o poder da super-
Violet (a filha mais velha), Dashiel (ou Dash, velocidade. Enquanto o bebê, Jack-Jack,
o filho do meio) e Jack-Jack (o caçula, ainda não desenvolveu uma personalidade
recém-nascido). própria, apresentando um potencial amorfo,
transformando-se em diversos elementos – o
O artbook30 da animação, editado
que é revelado apenas no final do filme.
por Vaz (2004), é dito que a intenção do
diretor Brad Bird foi a de que os poderes Em relação à ambientação, os
das personagens fossem diretamente produtores buscaram retratar um universo
relacionados às suas personalidades. O imaginário, porém com semelhanças ao
diretor explica que para o pai, normalmente mundo físico, apresentando traços de
a pessoa fisicamente mais forte da família, como se imaginava o futuro nos anos 1960
foi atribuída o poder de super-força. A mãe, (Figura 51), refletidos tanto na arquitetura
Helen, é flexível e tem de lidar com diversas como na tecnologia de ficção científica da
situações ao mesmo tempo, logo seu poder é época (James Bond, Johnny Quest, Perdidos
o de ser esticada sem se quebrar, como uma no Espaço e Star Trek). Sua ambientação
borracha. Esse elemento também se reflete também teve influências de um parque
na personalidade maleável da personagem, temático que retrata o futuro imaginado por
sendo a que melhor se adaptou às situações Walt Disney, Tomorrowland. Adicionalmente,
de conflito da narrativa. Violet, a filha, por o diretor e roteirista, Brad Bird, expõe como
ser uma adolescente tímida, fica invisível, a animação foi um espelho à situação em
e, adicionalmente, sendo a filha mais velha, que se encontrava durante a produção: ele
exibe um instinto protetor, criando um
era recém-casado, com um filho pequeno
30 Livro composto por uma compilação das etapas deum
e estava dividido entre a família e o
produção audiovisual como filmes, animações ou jogos. trabalho (VAZ, 2004, p.9). Estas relações
135
o pai que está em perigo e, como resultado O maior conflito do enredo gira em
desta situação, há a fase final de super família. torno de Robert, que é empregado de uma
seguradora, Insurecare, mas não se sente
O filme começa com uma entrevista
realizado em seu trabalho. Ele faz o seu
com os heróis durante os Golden Years. Os
máximo para ajudar as pessoas apenas com
entrevistados são Mr. Incredible, ElastiGirl
papeladas e burlando burocracias, mesmo
e Frozone. Nesta entrevista o Sr. Incrível
que escondido dos outros funcionários.
indica estar cansado de ser super-herói
todo o tempo e que busca estabilidade, se Robert se sente pressionado pelo seu
aposentar e ter uma família. Elastigirl fala chefe, pois é norma da empresa dificultar
que não quer parar de ser uma heroína e que aos clientes conseguir a cobertura da
nunca está cansada da ação. Mas, quando seguradora; e ele, como ex-herói, quer
a queda dos heróis acontece, é Robert ajudar as pessoas da maneira que pode.
quem entra em depressão por estar preso Até ao ponto de um clímax de nervosismo e
em um emprego entediante, não podendo frustração, em uma discussão com seu chefe,
mais combater o crime, enquanto Helen Robert acaba atacando-o fisicamente, sendo
se adapta à rotina doméstica, cuidando da demitido de seu emprego.
casa e dos três filhos. Com o banimento
Após sua demissão, surge um agente
dos heróis, eles são mantidos escondidos
do governo, Rick Dickers, já conhecido
por uma organização secreta do governo,
de Robert, sugerindo que a família fosse
adequando suas famílias à sociedade com
novamente realocada. Robert se sente
novas identidades. Em uma passagem,
chateado por essa situação, pois não quer
é dito que a família Parr já foi realocada
passar esse constrangimento novamente.
algumas vezes.
Com esse clima desanimador, surge Mirage,
137
que foi enviada por um contratante (até 3.1 Mr. Incredible: um estudo
então desconhecido), oferecendo ao Robert de caso
que faça serviços secretos como Mr. Incredible
novamente. Robert volta à ativa, escondendo A partir dos levantamentos abordados
nos capítulos anteriores, torna-se possível
a situação da esposa, aparentando estar mais
avaliar as relações referentes ao character
feliz e motivado a cada missão. Desconfiada,
design quanto à construção do figurino para
Helen questiona o marido sobre sua nova
uma personagem animada tridimensional,
motivação e ele mente dizendo que havia sido
relacionando as influências de situações e
promovido no emprego. Até o momento em
conflitos encontrados na narrativa. Christine
que a esposa atende uma ligação de Mirage,
Waggoner (cloth development lead) comenta
e imagina que o marido a está traindo. Por
que, para auxiliar no desenvolvimento
último, há o momento em que é revelado que de todas as vestes das personagens, foi
o contratante de Robert é na verdade o super- adicionada à equipe uma profissional
vilão, Syndrome. Com isso, os integrantes da com experiência de confecção e costura
família se unem para salvar o pai que está tradicional, Maria Magana-Cervantes,
em perigo na base secreta do viçao em uma passando seu conhecimento de modelagem
ilha isolada. e costura de roupas para que essas técnicas
fossem transportadas para os softwares 3D
Deste ponto, segue-se com o
(PIXAR, 2016). Waggoner diz que o processo
estudo apontando como as relações e
de modelagem das vestimentas para as
conflitos envolvidos no enredo refletem
personagens foi feito da mesma maneira que
na alteração do figurino das personagens no meio analógico, porém adaptadas para as
e seu character design. proporções ficcionais das personagens.
138
Figura 52 – Waggoner
demonstrando a modelagem
de figurino em Os Incríveis.
Fonte: pixar.com
Durante a Golden Years, Mr. Incredible dois figurinos distintos dessa personagem, o
(Robert Parr) era considerado o mais popular primeiro é o uniforme de super-herói que usa
dentre todos os heróis (Figura 53). Sua silhueta para combater o crime como Mr. Incredible, e
é baseada em formas retangulares, que outro, uma vestimenta formal.
podem, conforme visto no primeiro capítulo,
O uniforme é composto por três
ser associadas à honestidade, retidão, e
cores, por ordem de predomínio: azul, preto
esmero (Dondis, 2003). A personagem Robert
e vermelho. Outros heróis das histórias em
Parr, transmite em suas ações muitas destas
quadrinho que usam essas mesmas cores
características, além de sua silhueta ressaltar
são Capitão América e Superman. Além dos
sua postura masculina, confiante e estável.
significados subjetivos dessas cores que
Durante a Golden Years, são apresentados
apontam indícios das virtudes, os uniformes
140
destes dois heróis fazem uma analogia às ponto vermelho que complementa o símbolo
cores presentes na bandeira norte-americana. “I” sobre seu tórax, sobre a área do coração.
Contudo, o Mr. Incredible vive em um universo
Unindo as cores a um estudo da
narrativo próprio, com países fictícios, não
estrutura geométrica deste uniforme, pode-
estabelecendo esta mesma analogia por meio
se observar que ele é constituído por traços
do universo do filme. Adicionalmente, o tom
quadriláteros, reforçando as características
azul na cultura ocidental está relacionado
físicas da personagem. As arestas superiores
à figura masculina. A segunda cor em
da área azul convergem para os vértices da
predominância em seu uniforme é a preta,
base superior da letra “I” estampada em seu
complementando e ressaltando a silhueta
peito, conduzindo o olhar do espectador
retangular da personagem. Por fim, há um
em direção ao símbolo de “Incredible”. O
141
ponto vermelho, neste momento, por seu Quinze anos depois da fama (Figura
posicionamento, pode estar associado ao 55), a forma de base para a personagem
centro de força (coração), com a leitura mantém o aspecto retangular, porém
torna-se mais arredondada, demonstrando
possível de que este herói deseja fazer o bem
o ganho de peso e a perda da estabilidade
para as pessoas.
inicial. Para transmitir esse conceito um dos
O segundo figurino utilizado pelo character designers, Lou Romano, afirma que
“Brad queria que ele aparentasse ser uma
herói é um traje formal (Figura 54) composto
estrela de futebol americano envelhecido...
por um terno preto sobre uma camisa branca
Nós o queríamos como um Deus Grego,
com jabô plissado e uma gravata borboleta entretanto de uma forma decadente e
preta. Este conjunto faz referência ao desgastado em seu envolto.” (Lou Romano
figurino de James Bond – uma das inspirações apud. VAZ, 2004, p.17, tradução nossa31). Este
assumidas por Brad Bird – com o adicional segundo momento pode ser denominado
de um cravo vermelho sobre o terno. É de “família comum” na qual a vida de
visto posteriormente que este era o traje Robert se torna corriqueira e monótona
depois da aposentadoria de herói. Esses
utilizado em seu casamento, sendo o uso do
aspectos são refletidos tanto na iluminação
cravo na vestimenta um costume ocidental
e cores das cenas como em seu figurino
em matrimônios. Nesta cena também é por meio de cores pouco saturadas e com
demonstrado os dispositivos em seu carro predominância de tons cinza e azul. Em uma
utilizados para trocar a roupa de civil para a primeira instância, é mostrado o emprego
roupa de herói. A tecnologia, assim como de Robert. A frustração e a burocracia são
a vestimenta, é também referência aos refletidas tanto na composição da cena,
utilizados por James Bond, já que o universo em que mostra os cubículos nos quais os
de Os Incríveis (2004) é, como visto, baseado
31 “Brad wanted him to look like an aging football star... We
no futuro imaginado nos anos 1960. wanted him to feel like a Greek god, although somewhat in
decay and rough around the edges.” (tradução nossa)
142
Robert está com o mesmo conjunto de para Robert, mas que foi suprimido de sua
roupas, porém sem a gravata e com o botão vida quando houve banimento dos heróis.
do colarinho da camisa aberto para simular
Em sequência, Robert e seu melhor
uma “folga”, entretanto ainda permanecem
amigo Lucious Best – que também era um
as cores preta e branca (Figura 56). Neste
super-herói com o codinome Frozone –
momento é demostrado certo distanciamento
atuam como heróis por “debaixo dos panos”
quando a personagem está interagindo com
enquanto ouvem o rádio da polícia para
a família, ficando entusiasmado apenas
encontrar ocorrências que podem ajudar.
quando o filho fala em ter usado os poderes
A roupa do trabalho está por baixo de um
naquele dia, algo que era muito importante
suéter preto e, para esconder sua identidade,
145
mais sair escondido para salvar as pessoas Seguindo para a próxima troca de
como desejaria. É possível avaliar neste figurino, após perder o emprego, Robert
momento a dualidade das cores apontada recebe o contato da personagem Mirage
por Guimarães (2002), sendo que a leitura que o convida para fazer uma missão como
do tom preto depende do contexto no qual Mr. Incredible novamente. Ele volta a usar
a personagem está inserida. No começo, seu uniforme da Golden Years, mas pela
passagem de tempo não aparenta ter a
durante a Golden Years, a cor poderia estar
mesma forma física, a personagem continua
associada à sofisticação e ao luxo, agora,
com uma silhueta retangular, entretanto com
neste momento de conflito, ela pode
as bordas arredondadas e desgastadas. A
possuir estas outras conotações de pesar.
147
última missão. Logo ele entra em contato com mais esguia, perdendo a aparência sedentária
a designer de moda, Edna Mode, personagem da época em que trabalhava na seguradora.
que desenvolvia os uniformes de todos os
O próximo figurino utilizado pela
heróis durante a Golden Years. Em sua visita
personagem é o uniforme Incredibles que
ele está usando uma camiseta preta com
se tornou ícone da animação, simbolizando
gola em “V” e calças sociais cinzas (Figura
não somente o Mr. Incredible, mas toda sua
62). A cor preta, juntamente com a cinza,
família (Figura 63). Edna Mode, ao produzir
neste contexto, novamente resgata a ideia
o novo uniforme de super-herói para Robert,
de sofisticação e elegância. É possível notar
cria um conjunto unificado pensando na sua
nesta cena como a camisa por dentro da calça
esposa e filhos como heróis também. Assim
faz com que a silhueta da personagem pareça
151
como apontado por Craik (2009), o uniforme maior intensidade (FARINA, 1986). “A ele
é um meio de comunicar a posição daquele atribuímos os conceitos de cor dinâmica,
indivíduo perante os outros, neste caso, expansiva, e que é, de todas as cores, a mais
o uniforme é abordando com o propósito permanente” (GUIMARÃES, 2002, p.119).
de inferir unidade, referente à unidade Visto desta forma, podem ser atribuídas
familiar. Neste uniforme predominam as tais características a união familiar, o que os
cores vermelha, preta e amarela, perdendo tornam mais fortes, intensos e permanentes
completamente o tom azul que existia – até mesmo enquanto laços consanguíneos.
no primeiro utilizado por Mr. Incredible Por fim, há um momento de
quando atuava sozinho. O tom vermelho relaxamento com sua família: o figurino de
é indicado na escala cromática como a de Robert é composto por um cardigan amarelo
152
sobre uma camisa branca e uma calça cáqui Superman – que também utiliza o uniforme
(Figura 64). Ao primeiro olhar essas cores por baixo de sua roupa de civil.
aparentam não criar um contraste com o
Desta maneira, viu-se possível fazer
tom de pele e cabelo da personagem, a
um estudo sobre o figurino da personagem
deixando esmaecida.
como ferramenta narrativa para indicar as
A animação encerra com Robert alterações de humor, momentos de conflito
abrindo a camisa, mostrando que por de e superações encontrados por ela no enredo.
baixo desta vestimenta ele está com o Visto como ocorre a concepção do figurino
uniforme de Incredibles, isto é, sempre de uma personagem animada, segue-se com
pronto para agir como super-herói. Esta um estudo dentro do olhar do design sobre a
cena faz também uma referência ao herói concepção de figurinos em diferentes mídias.
153
imagens tradicionais, elaborando para essa de luz) que ocorre a captação dos raios
referência características análogas àquelas luminosos refletidos no objeto, passados
apontadas por Santaella e Nöth (2005) ao para o negativo. Para Flusser (1985), este
dizer que as imagens tradicionais precisam paradigma pode ser entendido pelo conceito
de um agente humano (sendo este pintor, de imagem técnica, sendo aquela produzida
desenhista) que faz a passagem dos símbolos por meio de um aparelho:
que estão na mente deste agente para uma O aparelho fotográfico pode servir de modelo
superfície. É possível notar como os artistas para todos os aparelhos característicos da
atualidade e do futuro imediato. Analisá-lo
eram agentes atuantes que retratavam o é o método eficaz para captar o essencial de
cotidiano de sua época antes da fotografia, todos os aparelhos, desde os gigantescos
(como os administrativos) até os minúsculos
formulando imagens de situações rotineiras, (como os chips), que se instalam por toda parte.
representando suas crenças por meio de (FLUSSER, 1985, p.13)
refletem tanto na construção do figurino como homem e a maneira pela qual o observador,
também no estilo de atuação que se diferencia receptor ou espectador recebe a informação
no teatro para o cinema, como é apontado por passada por meio desta linguagem imagética.
Martin (2002). Embora todos os autores concordem
O desempenho do ator no cinema tem pouca sobre o sistema de produção da imagem,
relação com o que se vê no teatro. No palco, Couchot (1993), no entanto, faz menção à
o ator pode ser levado ao mesmo tempo a
forçar seu desempenho e a estilizá-lo, numa representação da imagem de uma forma
perspectiva que não depende do natural para diferente. O autor não vê a imagem digital
torná-lo, perfeitamente inteligível; o mesmo se
dá com a dicção. No cinema, em geral, a câmera como uma representação do real e, sim,
se encarrega de pôr em evidência a expressão como uma simulação, sendo uma de suas
gestual e verbal, mostrando-a em primeiro
plano e sob o ângulo mais adequado: na tela, justificativas o próprio pixel. Enquanto no
regra é a nuança e a interiorização. Além do segundo paradigma há uma captação física
mais intervém a fotogenia, que não depende
do talento do ator e subjaz em grande parte ao da imagem, fazendo com que os raios de luz
conceito de estrela, uma noção que desafia a projetados em uma superfície fotossensível
análise. (ibid., p. 73)
gerem uma reação, e com isso a gravação
O terceiro paradigma diz respeito às da imagem nesta superfície; o pixel é uma
imagens do meio de produção digital. Porém, resposta de códigos binários dentro de um
cabe antes abordar uma problemática em sistema eletrônico. Em outras palavras “O
relação à representação da imagem no pixel é a expressão visual, materializada na
campo digital nas visões de Santaella e Nöth tela, de um cálculo efetuado pelo computador,
(2005), Couchot (1993) e Flusser (2007). Os conforme as instruções de um programa”
autores concordam que o desenvolvimento (Couchot, 1993, p.42). O autor complementa
tecnológico e a possibilidade de criar imagens sua justificativa ao dizer que a única coisa
por meio de códigos binários mudaram que preexiste ao pixel e à imagem na tela
completamente o sistema de produção do eletrônica, é o programa através de códigos
158
se apresenta ainda com a função de alívio alta velocidade, possui um tecido resistente
cômico entre os conflitos familiares que à fricção sem desgastar nem esquentar pelo
envolvem os Parr. atrito. Depois, para Violet, Edna Mode cria
uma malha que é ativada por seu poder,
Em sua casa, Edna possui um
tornando possível ficar completamente
laboratório têxtil secreto, cujas máquinas
invisível. E, por último, o uniforme de Helen,
aparentam ter saído de séries de ficção
com a possibilidade de esticar tanto quanto
científica dos anos 1960. Por trás de um
ela puder, complementando que o tecido é
display de vidro ela faz uma demonstração
arejado como algodão egípcio.
dos materiais que desenvolveu para
cada integrante da família. Os uniformes No âmbito físico muitas dessas
mantêm uma mesma estrutura e identidade características não poderiam ser atribuídas
visual, para indicar a unidade familiar; o aos tecidos, mas com a animação, é possível
que os diferencia é a silhueta do corpo da criar uma simulação de uma malha que estica
personagem e a explicação do funcionamento o quanto for necessário, ou simular resistência
de seus materiais (Figura 68). a um material que não possui nenhuma.
Entretanto, para obter esses efeitos
O primeiro uniforme a ser demons- simulados, é necessária uma programação
trado é o do filho caçula, Jack-jack. Por ainda prévia no rigging do objeto em cena, “Pois o
não se saber especificamente qual é o poder aparelho só faz aquilo que o homem quiser,
dele, Edna desenvolve um material resistente mas o homem só pode querer aquilo de que
ao calor, à prova de balas e adiciona que além o aparelho é capaz.” (Flusser, 2007, p. 40). Ou
de todos estes atributos é possível lavá-lo na seja, o animador não será capaz de simular
máquina, complementando que o tecido é uma ação sem sua potencialidade, se dentro
macio para manter o bebê confortável. Em do programa não houver um comando pré-
seguida, o uniforme de Dash, que corre em estabelecido para que a malha atue da
165
forma que ele deseja. A animação, desta foram simular o movimento de cabelo,
forma, possibilita que aquilo considerado tecidos, um sistema de musculatura sob a
impossível no âmbito da realidade física pele da personagem e a própria simulação
da textura da pele humana. Os obstáculos
imediata possa ser produzido no universo
apresentados ao longo da produção da
digital – ultrapassando um papel de registro,
animação de Os Incríveis (2004) só puderam
reprodução ou simulação desta mesma
ser solucionados graças ao trabalho
realidade. Como visto, alguns dos problemas
integrado de uma equipe de desenvol-
a serem solucionados na produção do filme
vedores e designers.
166
Um dos bordões que marcou a personagem Edna Mode funciona como uma
personagem Edna Mode foi: “Sem capas!”, espécie de metalinguagem ao momento em
que reflete tanto um trauma pessoal que é demonstrado em seu laboratório têxtil
como seu papel de designer. A opção de croquis de uniformes para heróis dispostos
167
sobre uma mesa (Figura 69). Essas ilustrações diferentes meios de exibição do figurino
concept arts foram desenvolvidas por Lou – devido a sua presença no teatro, nos
Romano (character designer) de personagens quadrinhos, no cinema e na animação – foi
que não foram aproveitadas ao filme (PIXAR, possível também notar uma semelhança com
2016). Desta forma, ao observar essa a produção de desenhos de moda ao observar
colocação, é possível fazer uma analogia aos as ilustrações que compõem as ideias iniciais
desenhos de área de moda com concept arts das personagens de Os Incríveis (2004). Para
de personagens de animação. analisar essa semelhança, serão utilizados
apontamentos de Gragnato (2008), Hopkins
Partindo do entendimento de que
(2011) e Morris (2009) que fazem uma
o desenho é outro ponto que conecta os
168
compilação sobre os processos que envolvem “Um croqui destinado a um modelista, por
exemplo, normalmente requer um nível de
esse tipo de produção referente ao design de detalhes e acabamentos que podem incluir
desenho em linhas de todas as costuras, pences
moda. ou até mesmo pespontos; já um croqui mais
pessoal não requer necessariamente tantos
Hopkins (2011) explica que existem detalhes, caso seu propósito seja o de expressar
uma ideia inicial ou simplesmente explorar uma
diferentes tipos e funcionalidade nos de- silhueta.” (ibid., p. 24)
senhos de moda. Há o desenho técnico (ou
desenho planificado) que contém todos os Como visto no primeiro capítulo,
as principais etapas que consistem a pré-
detalhes para a confecção da peça, abran-
produção de uma animação são o roteiro,
gendo as costuras, cortes e aviamentos
o storyboard e a concept art. Ao início, os
que estarão presentes na confecção final –
artistas e designers elaboram ilustrações
esse desenho normalmente é feito em um
para transmitir em uma linguagem imagética
programa de computador. Esse caso pode
as ideias e conceitos apresentados no
ser equiparado ao model sheet em animação, roteiro, muitos desses desenhos iniciais são
que contem as informações visuais sobre concepções da visão de cada artista. No filme
a personagem e, consecutivamente, seu Os Incríveis (2004), Teddy Newton (character
figurino para que possa ser interpretada designer) descreve que ao elaborar uma
de maneira coerente por toda equipe de personagem ele imagina alguma cena ou
modelagem e animação. Há o croqui, que situação em que ela se depara, explicando
é aquele que transmite a ideia do estilista que isso o ajuda a pensar como a personagem
ao elaborar seus projetos, que pode ser se comportaria (PIXAR, 2016). Muitos desses
equiparado ao concept art de personagens desenhos iniciais não possuem a forma
de animação. Mesmo esse tipo mais final da personagem no filme, mas ilustrará
específico de desenho pode possuir seu comportamento, expressões corporais
características e funcionalidade distintas, e faciais e indicações das intenções da
como o autor explica: personagem dentro da narrativa.
169
A B C
em cena. Já as de Tonny Fucile (Figura 70C) Em termos de moda, quando se fala em croquis
figurativos, não significa que eles precisam ser
englobam lápis e marcadores, e foram
realisticamente proporcionais a uma forma
produzidas com a intenção de aproximar a humana. A maioria dos croquis é desenhada
com certa velocidade e estilização que tem por
linguagem do estilo gráfico preconcebido
objetivo comunicar uma atmosfera ou atitude
para serem adaptadas no software 3D. Sendo para além da descrição das roupas. (MORRIS,
2009, p. 25)
assim, cada artista e designer por meio de
seu estilo próprio e diferentes intenções, Como apontado no primeiro capítulo,
conceberam um ideal que compôs em sua a construção das personagens de animação
somatória conceitos para cada personagem. pode ter como ponto de partida formas
Assim como os concepts desenvolvidos por geométricas. Ao estudar a composição
Tedy Newton e Lou romano, que apesar visual do Mr. Incredible foi verificado que
de não possuírem as proporções exatas ele possui uma estrutura retangular, que
das personagens, mas retratam uma induz a enfado, honestidade, retidão, e
intenção, ideia ou atmosfera do que se esmero – características apresentadas
espera concretizar em filme. Para Gragnato pela personagem ao longo da narrativa.
(2008), o desenho está presente em grande Entretanto, observando as concept arts
parte da produção de um projeto de design desta personagem, são propostas outras
de moda, alternando suas características camadas que compõem a sua construção,
conforme cada etapa em que se encontra, com indicações de elementos que fariam
“(...) numa tentativa de completar ou parte de sua leitura imagética. Assim
explicar de outro modo o desenho anterior, como ocorre no desenho de moda, essas
evitando dúvidas e principalmente erros ilustrações não são referências absolutas de
durante a produção.” (ibid., p. 42), ou seja, como a personagem se apresentará no final,
assim como as concept arts da animação, sua entretanto, sugerem ideias e composições
concepção está diretamente relacionada à para traduzir as intenções do roteirista ou
sua funcionalidade.
172
o rosa pode remeter à ternura, fidelidade, período da Golden Age tem em sua silhueta
sendo também a cor que na cultura ocidental formas representativas da funcionalidade
é associada à feminilidade. O branco narrativa: um híbrido entre heroína e femme
pode apresentar sensações associadas à fatale, se apresentando como uma mulher
juventude, otimismo, paz, pureza, inocência sedutora por possuir silhuetas curvas, cintura
modéstia e estabilidade, refletindo, esse fina e quadril largo.
conjunto de formas e cores, um reflexo de sua Edna, como apontado anteriormente,
personalidade. O cabelo com volume sobre o teve suas características visuais baseadas
topo juntamente com as pontas em curvas faz em Edith Head, entretanto, a personagem
referência ao estilo de corte utilizado nos anos teve diversas alterações em sua concepção
1960, década a qual foi baseada a atmosfera até ser apresentada em sua forma final
do filme. ElastiGirl, por sua vez, durante o (Figura 73). É possível notar que dentre
os esboços iniciais apresentados para a
174
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Iris. Direção: Albert Maysles. Produção: Jennifer Ash Rudick, Laura Coxson, Paul Lovelace, Rebekah,
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Shrek. Direção: Andrew Adamson e Vicky Jenson, Produção: Jeffrey Katzenberg, Aron Warner e
John H. Williams. Burbank (CA): DeamWorks Animation, 2001 (90 min), DVD.
The Incredibles. Direção: Brad Bird, Produção: John Lasseter. Emeryville, (CA): Pixar Animation
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Toy Story. Direção: John Lasseter, Produção: Bonnie Arnold e Ralph Guggenheim. Emeryville, (CA):
Pixar Animation Studios, 1995 (81 min), DVD.
Toy story 2. Direção: John Lasseter, Produção: Helene Plotkin e Karen Robert Jackson. Emeryville,
(CA): Pixar Animation Studios, 1999 (95 min), DVD.
Wreck it Ralph. Direção: Rich Moore, Produção: Clark Spencer. Emeryville, (CA): Pixar Animation
Studios, 2012 (101 min), Blu-ray.
195
Anexos
Anexo I
Anexo II
mode COLLECTION:
Figura 77– Display da personagem Edna Mode para o evento D23#, 2017.
Fonte: instagram/pixar
Kat
eSc
arpi
Prof
.Dr.Sérgi
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capas! MESTRADO EM DESI
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PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRI
CTO SENSU