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Edição de Agosto de 2004.

Rev. 12/07/04
Uma Introdução ao RPG da
STEVE JACKSON GAMES
Quarta Edição
Créditos da Edição Original Créditos da Edição Nacional
Regras para GURPS criadas por STEVE JACKSON • GURPSLite — Regras
Condensadas por SCOTT HARING e SEAN PUNCH Tradução: Ana Paula Sedrez de Souza e Erik Vinicius Q. Sampaio
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON Revisão: Douglas Quinta Reis
Ilustrado por CHRIS DIEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC e ERIC
WILKERSON • Design Gráfico por JUSTIN DE WITT. Diagramação Eletronica: Tino Chagas

PLANILHA DE PERSONAGEM ....................................5 EQUIPAMENTO ................................................18


Índice CARACTERÍSTICAS SECUNDÁRIAS ............................6 ARMADURAS ........................................................18
O QUE É GURPS ................................................1 IMAGEM E APARÊNCIA ............................................6 ESCUDOS ............................................................19
GLOSSÁRIO ............................................................1 ANTECEDENTES SOCIAIS ........................................7 ARMAS ............................................................19
O BÁSICO ......................................................2 RIQUEZA E INFLUÊNCIA ..........................................8 É HORA DE JOGAR..........................................22
TESTES DE HABILIDADE ..........................................2 VANTAGENS ............................................................8 PROEZAS FÍSICAS ..................................................22
TESTES DE REAÇÃO ................................................3 DESVANTAGENS ....................................................10 PROEZAS MENTAIS ................................................24
AVALIAÇÃO DE DANO ............................................4 PECULIARIDADES ..................................................12 COMBATE ............................................................24
PERSONAGEM ....................................................4 PERÍCIAS ............................................................12 LESÃO, DOENÇAS E FADIGA..................................29
PONTOS DE PERSONAGENS ......................................4 LISTA DE PERÍCIAS................................................13 CENÁRIOS ............................................................32
ATRIBUTOS BÁSICOS ..............................................4 EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM ................................17

O Que é GURPS
GURPS é a abreviação de “Generic foram escritas de modo a tornar possível uma
Universal RolePlaying System,” ou seja boa representação — e encorajá-la. Em
GURPS você pode, durante algum tempo,
Sobre o GURPS Lite
sistema genérico e universal de RolePlaying, o Este é um resumo do que é “essencial” em
RPG do qual essas regras foram condensadas. fingir ser uma outra pessoa. GURPS: todas as regras fundamentais, sem as
Por que ele é chamado desta forma? Bem... “System”. Já foram publicados quase
opções e adornos que com freqüência
“Generic”. GURPS começa com regras duzentos livros diferentes para GURPS, em
oito línguas diferentes (até agora). Em todo o confundem os jogadores novatos. Depois que
simples e pode ser ampliado de modo a ter
tanto detalhe quanto você queira. Essa versão mundo ele é conhecido e reconhecido como se sentir confortável com estas regras, você
condensada apresenta as “regras básicas” com um modelo de sistema de RPG. pode pegar o GURPS Módulo Básico e ir
as quais a maior parte dos GMs começam. direto para a ação. Mestres experientes irão,
“Universal”. O sistema básico de regras
foi desenvolvido com ênfase no realismo. Ele
Material Necessário nós esperamos, encontrar neste livro uma
ferramenta valiosa para ensinar a brincadeira
pode ser usado em qualquer situação —
cenários de fantasia ou históricos; no passado,
Para se Jogar para novos jogadores.

presente ou futuro. Para jogar, você precisa dessas regras, três


“RolePlaying”. Esse não é apenas um dados de seis faces, lápis e uma folha de papel
jogo de “matar, pilhar e destruir”. As regras em branco.

Glossário
GURPS é um RPG. E, como qualquer hobby, Personagem incidental (NPC): qualquer per- simples. Ela pode requerer várias seções
tem seu próprio linguajar. Para ajudá-lo a sonagem representado pelo GM. de jogo, ou apenas uma.
compreender os conceitos e termos usa- Personagem do jogador (PC): um perso- Encontro: uma “cena” de uma aventura,
dos neste jogo (e em outros RPGs), come- nagem criado e representado por um dos normalmente uma reunião de PCs e um ou
çaremos com algumas definições: jogadores. mais NPCs.
RPG: uma brincadeira na qual os participantes Parâmetros: nome pelo qual nos referimos Campanha: uma série contínua de aventuras.
representam pessoas imaginárias ou per- aos valores numéricos que descrevem um Normalmente, as campanhas têm o
sonagens, em um ambiente histórico ou personagem, parte do equipamento etc, mesmo elenco de personagens de
ficcional, e tentam agir da forma que estes coletivamente. jogadores, e o mesmo GM (ou time de
personagens agiriam. Grupo: um conjunto de PCs que participam GMs). Ela pode ser transferida de um
Mestre (GM): é o árbitro que escolhe as em uma mesma aventura. mundo de jogo para outro, por qualquer
aventuras, descreve aos jogadores o que Mundo de Jogo: uma ambientação para jogo; que seja o motivo.
ocorre nelas, avalia os resultados e um cenário. “Mundo” pode significar, Raça: a espécie à qual o personagem pertence.
distribui os pontos de bônus. “planeta”, mas também pode se referir a Personagens não-humanos (elfos, anões,
Personagem: qualquer ser — pessoa, animal, uma região ou a um período histórico... ou halflings e marcianos, por exemplo) são
robô etc. — que é representado pelo GM até mesmo a um universo inteiro. comuns em RPGs.
ou por um dos jogadores. Aventura: a “unidade” básica em um RPG, a
aventura representa uma missão ou trama

GURPS Lite é uma marca registrada 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004 da Steve Jackson Games Incorporated. Este livro foi produzido para ser distribuído
gratuitamente. É absolutamente proibida a incorporação deste jogo ou parte dele em outros produtos para distribuição por quaisquer meios. É proibida a
venda deste livreto ou sua inclusão como parte de qualquer produto para venda sem a permissão escrita da Steve Jackson Games Incorporated. Visite nosso
site em www.devir.com.br. Você pode também nos enviar uma carta para Devir Livraria Ltda. Caixa Postal 15239 —CEP 01599-970 — São Paulo — SP.

GURPS LITE 1
O Básico
O GURPS usa apenas dados de seis faces. Para avaliar o dano causado em combate (e várias outras coisas), é utilizado o sistema “dado + bônus”. Se
a arma causa “4d+2” pontos de dano, isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado.” Da mesma forma, “3d–3” é uma forma abreviada de dizer
“jogue 3 dados e subtraia 3 do resultado.” Se você encontrar a expressão “2d,” ela será uma abreviação de “jogue 2 dados.”
GURPS Lite descreve apenas três “mecanismos de jogo” básicos: testes de habilidade, testes de reação e avaliação de dano.

Testes de Habilidade
Um “teste de habilidade” é uma jogada de 1 quando o personagem não tiver como
dados feita quando você precisa “testar” uma saber com certeza se foi bem sucedido Grau de Sucesso ou
das perícias ou habilidades do personagem. ou não.
Algumas vezes você jogará os dados; outras o
GM fará o teste por você. Exemplo: você pode
2 quando o jogador não puder saber o que de Falha
está acontecendo.
fazer um teste, ou jogar contra a Força do Depois que você calculou o nível de
habilidade efetivo aplicando todos os modifi-
personagem para ver se ele consegue impedir
que uma porta pesada seja fechada.
Modificadores cadores pertinentes ao nível de habilidade
básico, jogue 3d para determinar o resultado.
Muitas vezes, as regras especificam
Se o valor total conseguido nos dados for
O Que Jogar modificadores para certos testes de habilidade.
Esses bônus e redutores afetam o número
menor ou igual ao nível de habilidade efetivo
do personagem, ele foi bem sucedido, e a
Toda vez que um personagem tentar contra o qual você está jogando — o seu diferença entre o nível de habilidade efetivo e
realizar uma ação (ex., usar uma perícia), o “número alvo” — e não os resultados o resultado dos dados é a margem de sucesso.
jogador rola três dados para determinar o conseguidos nos dados. Os bônus sempre me- Exemplo: Se tem um nível de habilidade
resultado. Isto é chamado de teste de habilida- lhoram as chances do personagem, enquanto efetivo igual a 18 e obtem um resultado igual
de. A tarefa em questão será bem sucedida se os redutores sempre as diminuem a 12, o personagem foi bem sucedido; e sua
o resultado dos dados for menor ou igual ao Exemplo: quando o personagem estiver margem de sucesso é 6. Se o resultado for
número que governa a ação — quase sempre o usando a perícia Arrombamento no escuro, o maior do que o nível de habilidade efetivo, ele
valor de uma perícia ou de um atributo. Se não GM poderá dizer ao jogador que ele está falhou, e a diferença entre o resultado nos da-
for, o teste falha. Exemplo: se você está submetido a um redutor igual a –5 neste teste. dos e o nível de habilidade efetivo é a margem
fazendo um teste contra a Força, e a ST do Se o nível de habilidade em Arrombamento do de falha.
personagem é igual a 12, um resultado menor personagem for 9, o jogador fará um teste Exemplo: Se o personagem tiver um nível
ou igual a 12 será um sucesso. Portanto, contra 9 menos 5, ou seja 4, quando o de habilidade efetivo igual a 9 e o jogador
quanto maior o número contra o qual você está personagem estiver no escuro. conseguir um resultado igual a 12, ele falhou;
fazendo o teste, mais fácil é ser bem sucedido. Um cenário específico pode implicar em e a margem de falha é 3.
Qualquer que seja o valor básico contra o Muitas regras usam a margem de sucesso
modificadores que garantam uma facilidade ou
qual você esteja jogando, um resultado igual a ou de falha para avaliar os resultados que
imponham uma dificuldade relativa em uma
3 ou 4 é sempre um sucesso, enquanto um realmente influem no jogo, por isso, tome o
dada situação. Exemplo: pode estar definido cuidado de anotar este valor quando fizer o
resultado igual a 17 ou 18 é sempre uma falha. em uma aventura que existe um bônus igual a teste.
Em geral, o jogador faz as jogadas de +10 nos testes para abrir uma fechadura pelo
dados para as ações de seus personagens. fato de ela ser primitiva e desajeitada. Se o
Entretanto, o GM sempre pode optar por jogar nível de habilidade do personagem em Sucesso Decisivo e
os dados em segredo — v. Quando o GM Faz Arrombamento for igual a 9, o jogador faria o
o Teste, mais adiante. teste contra 9 + 10, ou seja 19. Como o maior
Falha Crítica
Um sucesso decisivo é um resultado
resultado possível em 3d é 18, tem-se a
especialmente bom.
Quando Fazer o impressão que o sucesso está garantido. Nem
sempre — v. Sucesso Decisivo e Falha Crítica • Um resultado igual a 3 ou 4 nos dados é
Teste mais adiante.
Os modificadores são cumulativos a •
sempre um sucesso decisivo.
Um resultado igual a 5 é um sucesso
Para não transformar o jogo numa menos que haja alguma coisa especificada em decisivo se o nível de habilidade efetivo
seqüência infindável de jogadas de dados, o contrário. Por exemplo, se o personagem for 15+.
GM só deve pedir um teste de habilidade se... tentou abrir a fechadura primitiva no escuro, • Um resultado igual a 6 é um sucesso
• A saúde, o dinheiro, os amigos, a os dois modificadores serão aplicados, e o decisivo se o nível de habilidade efetivo
reputação ou o equipamento de um PC teste será contra 9 – 5 + 10, ou seja 14. for 16+.
estiverem correndo risco. Isso inclui
perseguições, combate (mesmo se o alvo Nível de Habilidade Básico Quando o jogador consegue um sucesso
estiver parado e o disparo for a queima
roupa!), espionagem, roubo e outras
vs. Nível de Habilidade decisivo, o GM determina o que acontece. Mas
é sempre algo bom! Quanto menor o resultado
atividades similarmente “aventurescas”. Efetivo no teste, melhor o “bônus” que ele dará.
• Um PC trabalha para conseguir aliados, O nível de habilidade básico do
informações, novas aptidões, posição personagem é o NH que está registrado na Uma falha crítica é um resultado
social, ou riqueza. planilha do personagem naquele momento. O particularmente ruim.
O GM não deve exigir testes para... nível de habilidade efetivo do personagem para
• Tarefas absolutamente triviais como, uma determinada tarefa é o nível de habilidade • Um resultado igual a 18 é sempre uma
atravessar uma rua, dirigir em uma cidade, falha crítica.
básico acrescentado de quaisquer modifi-
dar comida a um cão, encontrar o • Um resultado igual a 17 é uma falha crí-
cadores designados para aquela tarefa. Nos
armazém da esquina, ou ligar um tica se o nível de habilidade efetivo for
computador. exemplos de Arrombamento que vimos
menor ou igual a 15; caso contrário, é
• as tarefas cotidianas de um trabalho anteriormente, o nível de habilidade básico é 9
apenas uma falha comum.
normal sem aventura ou perigo. em todos os casos, enquanto que o nível de • Qualquer resultado 10 pontos ou mais aci-
habilidade efetivo é respectivamente 4, 19 e 14. ma do nível de habilidade efetivo é uma
Quando o GM Faz o Teste Você não pode tentar fazer um teste de falha crítica: 16 no caso de um nível de
Existem duas circunstâncias nas quais o habilidade se o nível de habilidade efetivo do habilidade igual a 6, 15 no caso de um
GM deve fazer o teste no lugar do PC e não personagem for menor que 3 a não ser que nível de habilidade igual a 5, e assim por
permitir que o jogador veja o resultado: esteja tentando uma jogada de defesa (pág. 28). diante.

2 GURPS LITE
Quando o jogador tira uma falha crítica, o uma disputa. Não é sempre que o personagem um sucesso por 5 vs. uma falha por 5
GM decide o que acontece. Mas é sempre algo que tem o maior valor vence... mas é melhor normalmente significa mais que um sucesso
ruim — quanto mais alto o resultado, piores as apostar nele. Uma “Disputa” é uma forma por 2 vs. um sucesso por 1! A “margem de
conseqüências. rápida de resolver este tipo de situação de vitória” de um vencedor é a diferença entre a
competição sem descrevê-la em detalhes. Em sua margem de sucesso e a margem de sucesso
Tentativas Repetidas uma Disputa, cada competidor faz um teste
contra a habilidade em questão — com todos
do perdedor, caso ambos tenham sido bem
sucedidos. A soma de sua margem de sucesso
Algumas vezes o personagem tem apenas os modificadores aplicáveis — depois e a margem de falha do perdedor no caso de
uma chance de fazer alguma coisa, (desarmar compara seu resultado com o de seu oponente. um ter tido sucesso e o outro não, ou a
uma bomba, saltar sobre um precipício, Existem duas formas distintas de se fazer essa diferença da margem de falha entre eles se
remover um apêndice inflamado, agradar ao comparação. ambos tiverem falhado.
Rei com uma música). Outras ele pode tentar
várias vezes até ter sucesso (arrombar uma Disputa Rápida
fechadura, fisgar um peixe, analisar um Uma “Disputa Rápida” é uma competição Disputa Normal
veneno). Outras vezes ainda, o personagem que dura muito pouco tempo — com Uma “Disputa Normal” é uma
não saberá se foi bem sucedido ou falhou até freqüência um segundo, às vezes ela é competição lenta com muitas reviravoltas —
que seja tarde demais para tentar novamente instantânea. Entre os exemplos desse tipo de como, por exemplo, uma queda de braço.
(traduzir o velho mapa do tesouro, fazer um situação incluem-se dois inimigos sacando Cada personagem faz seu teste. Se um for
pedido em um restaurante francês, construir suas pistolas ou dois arremessadores de facas bem sucedido e o outro falhar, o vencedor é
um navio). Por último, existem aquelas vezes vendo quem chega mais próximo da mosca. óbvio. Se os dois forem bem sucedidos ou
em que o personagem pode acabar se ferindo Cada competidor faz seu teste. Se um falharem, as posições relativas dos
ao falhar, mas pode dar-se ao luxo de falhar deles for bem sucedido e o outro falhar, o competidores não se alterarão e os dois farão
algumas vezes (escalar uma parede, impres- vencedor é obvio. Se os dois forem bem testes novamente. Mais cedo ou mais tarde,
sionar um membro de uma tribo selvagem). sucedidos, o vencedor será aquele que tiver
um personagem será bem sucedido enquanto o
O GM deve usar o bom senso para conseguido a maior margem de sucesso; se
outro falhou. Neste caso, aquele que obteve o
distinguir entre esses casos, de acordo com a ambos falharem, o vencedor será aquele que
sucesso será o vencedor.
situação exata na qual os aventureiros se conseguir a menor margem de falha. Um
O tempo de jogo que dura cada tentativa
encontram. empate significa que ninguém venceu (nos
depende da ação e fica a cargo do GM. Em
exemplos acima, os dois pistoleiros sacaram
situações de combate, cada tentativa dura um
Disputas suas armas ao mesmo tempo, ou as facas
atingiram o alvo à mesma distância da mosca.) segundo... mas, no caso de uma disputa de
Às vezes, surge uma situação na qual dois pesquisa em uma biblioteca, com o destino do
Margem de Vitória mundo dependendo de quem vai encontrar
personagens têm de comparar seus atributos,
perícias, ou outras características para resolver Muitas vezes a quantidade pela qual o primeiro uma certa referência obscura, cada
vencedor derrotou o perdedor é importante — tentativa pode representar dias.

Testes de Reação
Na primeira vez em que um PC encontra pág. 8). Uma aparência pior do que a média e ignorar um pedido de vida ou morte; são todas
um NPC cuja reação diante dele não está pré- diversas desvantagens impõem redutores. possibilidades válidas.
determinada (v. mais adiante), o GM faz um Preconceitos raciais ou de nacionalidade. 1 a 3: Muito ruim. O NPC não gosta dos
“teste de reação” com 3d. Quanto maior o Os elfos não gostam de anões, franceses não personagens e irá prejudicá-los se lhe for
resultado, melhor a reação. O GM então dão a mínima para os alemães, e assim por conveniente fazê-lo: atacando, oferecendo
representa o NPC de acordo com as diretrizes diante. Eles normalmente correspondem a termos absolutamente injustos em uma
dadas pela Tabela de Reações. redutores e assumem a forma de uma transação comercial e assim por diante.
O GM deveria manter o resultado desse desvantagem Intolerância por parte do NPC. 4 a 6: Ruim. O NPC não dá a mínima para
teste em segredo. Os personagens não sabem, Comportamento apropriado da parte dos os personagens e irá prejudicá-los (como
por exemplo, se aquele velho fazendeiro de jogadores!. Aqui o mestre tem uma chance de citado acima), se puder lucrar com isso.
aparência amigável está lhes dando um bom recompensar uma boa representação. Uma boa 7 a 9: Fraca. O NPC não fica impres-
conselho ou mandando-os para uma abordagem deveria valer um bônus igual a +1 sionado. Ele pode ameaçar, exigir um suborno
armadilha. ou mais! Uma abordagem completamente altíssimo para concordar em ajudar o grupo,
Um teste de reação não é um teste de inadequada que hostiliza o NPC deveria impor ou algo similar.
habilidade. Existem três diferenças ao grupo um redutor igual a –1 ou –2 no teste 10 a 12: Neutra. O NPC ignora os person-
importantes: de reação. Não diga aos jogadores “Você agens tanto quanto possível. Ele está comple-
1 Não existe um “número alvo” contra o ferrou tudo!” — represente simplesmente o tamente desinteressado. Enquanto os pro-
qual se deve comparar o resultado. personagem ofendido e deixe que eles tocolos forem seguidos, as transações trans-
2 Se o resultado do teste for alto será bom e descubram. Testes de reação aleatórios são correrão calmas como de costume,.
não ruim. excelentes para adicionar um toque de 13 a 15: Boa. O NPC gosta dos perso-
3 Os modificadores de reação aplicam-se imprevisibilidade ao jogo — o jogo fica mais nagens e os auxiliará dentro de seus limites
diretamente ao resultado dos dados. Um normais e cotidianos. Pedidos razoáveis serão
divertido para o GM também! Entretanto,
bônus de reação é qualquer fator que torna atendidos.
nunca use jogadas de dados aleatórias no
os NPCs mais amigáveis, enquanto um 16 a 18: Muito boa. O NPC tem os
lugar da razão e da lógica.
redutor de reação é algo que induz os personagens em alta conta e será muito
NPCs contra os PCs.
Tabela de Reações solícito e amigável, oferecendo ajuda volunta-
riamente e apresentando condições vantajosas
Alguns modificadores de reação comuns: Jogue três dados e aplique todos os em quase todos os negócios.
modificadores de reação. 19 ou melhor: Excelente. O NPC ficará
Aparência pessoal e comportamento. Isso extremamente impressionado com os persona-
é especialmente verdadeiro para o personagem 0 ou menos: Desastrosa. O NPC odeia os gens e agirá o tempo todo a favor deles, dentro
do grupo que estiver fazendo o contato! Uma personagens e fará todo o possível para dos limites de suas próprias habilidades —
aparência melhor do que a média dá um bônus, prejudicá-los. Nada será impossível: atacar, talvez arriscando até mesmo sua vida, dinheiro
assim como o fazem algumas vantagens (v. trair, ridicularizar em público, ou até mesmo ou reputação em nome deles.

GURPS LITE 3
Avaliação de Dano
Uma “avaliação de dano” é uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adversário. A avaliação de dano usa
o sistema “dado + bônus” (v. pág. 2). Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofrido
por seus portadores. Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura: todas essas coisas serão explicadas nas regras de combate — v. pág. 29.

Personagens
Quando joga RPG, você representa uma vantajosas, como riqueza, e habilidades espe- Você pode escolher as habilidades que
outra pessoa — um “personagem” que você ciais chamadas vantagens (v. pág. 8). deseja, gastar os pontos de personagem, e
criou. O GURPS permite que o jogador Se quiser mais habilidades do que pode elaborar um conceito de personagem que
decida exatamente que tipo de herói ele irá pagar com a quantidade de pontos que o GM combine com suas habilidades. Um bom
representar. Um minerador de asteróides? determinou, o jogador pode conseguir alguns personagem é muito mais que uma coleção de
Um mago? Um viajante no tempo pontos extras aceitando que o personagem habilidades, mas “comprar” as habilidades
profissional? Você pode se inspirar em tenha força, aparência, riqueza, status social, pode ser uma forma de inspiração.
qualquer herói ou heroína de ficção, ou criar etc. abaixo da média; ou escolhendo desvan- Em vez disso, o jogador pode optar por
seu próprio “eu”, se preferir. Quando souber tagens — limitações específicas como visão escolher primeiro as qualidades principais do
qual papel você quer representar, será hora de ruim ou medo de altura (v. pág. 10). personagem — aquele punhado de coisas que
começar a dar vida ao seu personagem! As duas coisas mais importantes que o definem o que ele é, como sua história
O GM (a pessoa que “coordena” o jogo) jogador deve saber sobre seu personagem são: pessoal, a aparência, comportamento,
dará ao jogador um número de pontos de quem é ele e qual é o papel que ele quer que o aptidões e perícias. Pense na maneira como
personagem com os quais ele “comprará” personagem represente em suas aventuras. ele adquiriu essas qualidades, depois gaste os
habilidades para o personagem. Exemplo: Descubra que tipo de aventura o GM está pontos em características que combinam com
quanto mais forte você quiser que o persona- planejando e que tipos de personagem ele vai esses traços.
gem seja, mais pontos terá de gastar. Também permitir. Depois, comece a preencher os
se pode comprar características sociais detalhes. Existem várias formas de se fazer isso.

Pontos de Personagem
Os pontos de personagem são a “moeda” alguns exemplos de níveis de poder Essa quantidade inicial de pontos é às
usada na criação de personagens. Tudo que acompanhados das quantidades iniciais de vezes chamada de nível de poder da
melhora suas habilidades custa pontos de pontos sugeridas: campanha.
personagem: o jogador tem de gastar um Abaixo da Média (menos de 25 pontos):
número de pontos igual ao valor indicado na Crianças pequenas, servos irracionais, zum- Limite no Número de
descrição da habilidade e copiar anotar aquela
habilidade em sua planilha de personagem
bis, etc.
Média (25 – 50 pontos): Pessoas comuns,
Desvantagens
Uma desvantagem é qualquer coisa que
para usá-la durante o jogo. Tudo que reduz a como contadores e motoristas de táxi. tenha um custo negativo, inclusive valores
capacidade do personagem tem um custo Competente (50 – 75 pontos): Atletas, baixos de atributos, status social reduzido e
negativo — isto é, devolve alguns pontos. policiais, pessoas ricas... qualquer um que leve todas as deficiências relacionadas no capítulo
Exemplo: se o jogador começar com 125 uma vantagem clara sobre as pessoas Desvantagens (pág. 10). Em teoria, o
pontos, comprar 75 pontos em vantagens, e “normais” que povoam a aventura. personagem pode continuar acumulando
escolher –15 pontos em desvantagens, o Excepcional (75 – 100 pontos): Atletas desvantagens até ter pontos suficientes para
personagem terá 125 – 75 + 15 = 65 pontos brilhantes, policiais veteranos etc. comprar quaisquer vantagens e perícias que o
sobrando. Herói (100 – 200 pontos): Pessoas que se jogador queira. Na prática, a maioria dos GMs
encontram no ápice da realização física,
Quantidade Inicial de mental ou social realista; ex. cientistas de
impõe um limite ao número de pontos de
desvantagem que um PC pode ter. Uma boa
Pontos renome internacional, SEALs* e milionários.
Pessoa Muito Especial (200 – 300
regra prática é limitar as desvantagens a 50%
O GM decide com quantos pontos os da quantidade inicial de pontos de personagem
personagens dos jogadores (PCs) — os heróis pontos): Personagens principais dos filmes de — por exemplo, –75 em um jogo de 150
— serão criados. Isso depende de quão kung fu, romances fantásticos, etc. pontos.
capazes o GM quer que eles sejam. Vejamos Legendário (300 – 500 pontos): Protago-
nistas de poemas épicos e folclóricos.

Atributos Básicos
Quatro números chamados de “Atributos” pontos para gastar em alguma outra coisa!). 6 ou menos: Incapacitado: Um valor tão
definem as quatro características básicas do A maioria dos personagens tem atributos baixo num atributo limita enormemente o
personagem: Força (ST), Destreza (DX), cujos valores variam entre 1 e 20, sendo que a estilo de vida do personagem.
Inteligência (IQ) e Vitalidade (HT). maioria dos seres humanos normais tem 7: Ruim: As limitações do personagem são
O valor 10 em qualquer atributo é gratuito, valores que variam de 8 a 12. Valores acima de claras e evidentes para qualquer um que o
e representa a média humana. Valores mais 20 são possíveis mas normalmente reservados conheça. Esse é o menor valor que o
altos custam pontos: 10 pontos para aumentar a para seres com características divinas — personagem pode ter e ainda ser considerado
ST ou a HT em 1 nível, 20 pontos para pergunte ao GM antes de comprar um atributo em “boa forma”.
aumentar a DX ou a IQ em um nível. De forma tão alto. Por outro lado, 1 é o valor mínimo 8 ou 9: Abaixo da média: Estes valores
similar, valores menores do que 10 terão um para um ser humano. são limitantes, mas estão dentro da faixa
custo negativo: –10 pontos para cada nível de Os atributos básicos que o jogador escolhe normal para seres humanos. O GM pode
ST ou HT, –20 pontos para cada nível de DX determinam as características do personagem proibir atributos abaixo de 8 para aventureiros
ou IQ (lembre-se que esses valores em pontos — suas forças e fraquezas — durante o jogo. em atividade.
negativos significam que você ganha esses Escolha com cuidado:

4 GURPS LITE membros da SEAL, Sea, Air, Land, força especial da Marinha
*americana.
10: Média: A maioria dos humanos se dá
muito bem com um atributo igual a 10!
11 ou 12: Acima da média: Esses valores
são superiores, mas dentro do que se espera de
um ser humano.
13 ou 14: Excepcional: Atributos com um
valor desses ficam imediatamente aparentes —
na forma de músculos fortes, uma graça felina,
um diálogo sagaz, ou uma saúde de ferro —
para aqueles que conversam com o
personagem.
15 ou mais: Impressionante: Um atributo
de valor tão alto provoca comentários
constantes e provavelmente guiará as opções
profissionais do personagem.

Força (ST)
± 10 pontos/nível
A Força mede a compleição e o poder
físico. Este é um atributo crucial se o
personagem for um guerreiro em um mundo
primitivo, pois um valor alto de ST permite
que o personagem cause e absorva mais dano
em um combate corpo-a-corpo. Todo aventu-
reiro achará a ST útil para erguer e arremessar
coisas, mover-se rapidamente quando estiver
carregando uma carga, etc.
A força é menos “limitada” que os outros
atributos; valores maiores do que 20 são co-
muns entre animais grandes, monstros fantás-
ticos e robôs.

Destreza (DX)
± 20 pontos/nível Copyright © 2004 Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos
A Destreza mede uma combinação de reservados. É permitido fotocopiar este formulario com uma apliação de
agilidade, coordenação e habilidade motora 200% para uso pessoal. Este e outro formulários GURPS estão disponíveis
fina. Ela controla a habilidade básica do para download no site www.devir.com.br
personagem na maior parte dos esportes, luta,
perícias necessárias para a operação de
veículos e perícias artesanais que exigem um Inteligência (IQ)
toque delicado. A DX também ajuda a ± 20 pontos/nível
determinar a Velocidade Básica (uma medida
do tempo de reação, pág. 6) e o Desloca- Em termos gerais, a Inteligência mede a ciências, interações sociais, magia, etc. Todo
capacidade intelectual do personagem, in- mago, cientista, ou inventor precisa antes de
mento Básico (quão rápido o personagem
cluindo a criatividade, a intuição, a memória, a qualquer coisa de um valor alto em IQ. O valor
corre, pág. 6).
percepção, o raciocínio, a sanidade e a força de das características secundárias, como Vontade
vontade. Ela regula a habilidade básica do (pág. 6) e Percepção (pág. 6) é baseado no
personagem em todas as perícias “mentais” — valor de IQ.

Vitalidade (HT)
± 10 pontos/nível
Carga Básica (CB) A vitalidade mede a energia e a saúde. Ela
representa o vigor, a resistência (a venenos,
A Carga Básica é o peso máximo que o personagem é capaz de erguer sobre a cabeça doenças, radiação, etc) e a “persistência” física
com uma das mãos em um segundo. Ela é igual a (ST x ST)/10 kg. Se a CB for maior do de uma pessoa. Um valor alto em HT é bom
que 5 kg, arredonde para o número inteiro mais próximo. Exemplo: 8,1 kg torna-se 8 kg. O para qualquer um — mas é vital para
ser humano médio tem ST 10 e uma CB igual a 10 kg. guerreiros em cenários de nível tecnológico
baixo. A HT determina o número de Pontos de
Fadiga e entra no cálculo da Velocidade Básica
(pág. 6) e do Deslocamento Básico (pág. 6).

Destro ou Canhoto?
Você decide se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre que decidir fazer alguma coisa
significativa com a mão inábil, ele estará sujeito a um redutor igual a –4 no teste de habilidade.
Isso não se aplica a coisas que ele normalmente faz com a “outra” mão, como usar um escudo.
O GURPS não faz distinção entre personagens destros e canhotos; qualquer um dos casos
custa 0 pontos. Entretanto, a Ambidestria é uma vantagem que tem um custo em pontos de
personagem – v. pág. 8.

GURPS LITE 5
Características Secundárias
As “características secundárias” são
quantidades que dependem diretamente dos Dano
valores dos atributos. Você pode aumentar ou A ST do personagem determina quanto dano ele causa em um combate sem armas ou com
diminuir essas quantidades ajustando os uma arma de mão. Dois tipos de dano derivam da ST.
atributos.
Pontos de Vida (PV) representa a capaci- Dano por Golpe de Ponta (abreviado como “GDP”) é o dano básico que ele causa com um
dade de suportar ferimentos do corpo do soco, chute ou mordida, ou um ataque com uma arma de ponta como uma lança ou um florete.
personagem. Ele tem uma quantidade de PVs
igual a sua ST. Exemplo: ST igual 10 dá 10 Dano por golpe em Balanço (Abreviado como “BAL”) é o dano básico causado com armas
PVs. que descrevem um arco durante os golpes, como o machado, o porrete ou a espada — qualquer
Vontade mede a capacidade de resistir ao coisa que funcione como uma alavanca para multiplicar a ST.
estresse psicológico (lavagem cerebral, medo,
hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, Consulte a tabela a seguir para calcular o dano
etc) do personagem e sua resistência contra básico. Ele está expresso no formato “dado +
ataques sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). bônus”.
A Vontade é igual à IQ. A Vontade não
representa resistência física — para isso é
preciso comprar HT! Tabela de Dano
Percepção (Per) representa a prontidão ST GDP BAL
geral do personagem. O GM faz um “Teste dos 1 1d–6 1d–5
Sentidos” contra a Per do personagem para ver 2 1d–6 1d–5
se ele percebe alguma coisa. Per é igual à IQ.
3 1d–5 1d–4
Pontos de Fadiga (PF) representa o “esto-
que de energia” do corpo do personagem. Ele 4 1d–5 1d–4
tem uma quantidade de PFs igual ao valor de 5 1d–4 1d–3
sua HT. Assim, HT igual a 10 dá 10 PF. 6 1d–4 1d–3
Velocidade Básica é uma medida dos 7 1d–3 1d–2
reflexos e da rapidez física geral do 8 1d–3 1d–2
personagem. Ela ajuda a determinar a
9 1d–2 1d–1
velocidade de corrida do personagem, a
chance dele se esquivar de um ataque, e a 10 1d–2 1d
ordem na qual ele age em um combate (Um 11 1d–1 1d+1
valor alto na Velocidade Básica permitirá que 12 1d–1 1d+2
o personagem aja antes que seus oponentes). 13 1d 2d–1
Para calcular a Velocidade Básica você 14 1d 2d
deve somar os valores de HT e DX do
personagem e dividir o total por 4. Não 15 1d+1 2d+1
arredonde este resultado. Um valor igual a 16 1d+1 2d+2
5.25 é melhor que um 5! 17 1d+2 3d–1
Esquiva: O valor da defesa Esquiva do 18 1d+2 3d
personagem (V. Esquiva, pág.28) é igual à sua 19 2d–1 3d+1
Velocidade Básica + 3, ignorando as frações.
20 2d–1 3d+2
Exemplo: se a Velocidade Básica for 5,25, a
Esquiva será 8. Você tem de fazer testes contra
Na planilha de personagem, GDP fica ao
a Esquiva com 3d para ver se consegue se lado de BAL, os dois separados por uma barra.
agachar ou desviar de um ataque. Ex. se você tem ST igual a 13, anotará “Dano
Deslocamento Básico é a velocidade em 1d/2d–1”.
metros por segundo. Isto é, quão rápido o per-
sonagem consegue correr (apesar dele ser
capaz de ir um pouco mais rápido se sair numa
“carreira” em linha reta; v. pág.23) frações. Exemplo: Uma Velocidade Básica Básico 5; portanto, ela é capaz de correr mais
O Deslocamento Básico começa com um igual a 5,75 dá um Deslocamento Básico igual ou menos 5 metros por segundo se não tiver
valor igual à Velocidade Básica, menos as a 5. Uma pessoa comum tem Deslocamento carga nenhuma.

Aparência
Este parâmetro define as características uma doença de pele grave, um glaucoma...
“sociais” intrínsecas do personagem: aparên- Aparência preferivelmente vários destes problemas ao
cia, educação e porte. Características com A aparência é principalmente um “efeito mesmo tempo. Isto impõe um redutor igual a
pontuações positivas (ex., uma Aparência especial” — você pode escolher a aparência –4 nos testes de reação. –16 pontos.
melhor que a média e Voz Melodiosa) são física que preferir para seu personagem. Feio: Como no caso anterior, mas não tão
consideradas vantagens (pág. 8), e obedecem A aparência é expressa em níveis. A maior grave — talvez apenas um cabelo seboso ou os
todas as regras normais para vantagens. Outras parte das pessoas tem uma aparência “co- dentes tortos. Isto impõe um redutor igual a –2
características (como, por exemplo, uma apa- mum”, que custa 0 pontos. A beleza concede nos testes de reação. –8 pontos.
rência abaixo da média, Hábitos Detestáveis) um bônus de reação; isto é uma vantagem, Desagradável: a aparência do persona-
tem valores negativos e são tratadas como portanto custa pontos. Aparências desagradá- gem tem alguma coisa vagamente antipática,
desvantagens (pág. 10). Há outras caracterís- veis impõem um redutor à reação, isto é uma mas não é nada que possa ser apontado com
ticas ainda (como peso, altura e ser destro ou desvantagem e lhe dá pontos de personagem. precisão. Isto impõe um redutor igual a –1 nos
não) que meramente adicionam “cor” ao Hediondo: O Personagem tem alguma testes de reação. –4 pontos.
personagem. coisa repugnante na aparência que pode ser:

6 GURPS LITE
Comum: o nível pré-definido. A maioria um pode criar a impressão de carisma através Exemplos: Cheiro ruim, coçar-se
das pessoas tem uma aparência comum. 0 da aparência, educação, inteligência — mas o constantemente, ficar assoviando de modo
pontos. carisma verdadeiro independe dessas coisas. desafinado, garantiriam –1 nos testes de
Atraente: O personagem não poderia Cada nível dá um bônus igual a +1 em todos os reação e, portanto, valeriam –5 pontos cada.
participar de concursos de beleza, mas testes de reação feitos por seres racionais com Ficar o tempo todo fazendo trocadilhos
definitivamente tem uma boa aparência. Isto os quais o personagem interage ativamente
dá um bônus igual a +1 nos testes de reação. 4 irritantes ou cuspir no chão poderia impor um
(conversa, ensina, etc); bônus igual a +1 nos redutor igual a –2 nos testes de reação e, por
pontos.
testes de Influência (v. Testes de Influência, isso, valeriam –10 pontos cada. Nós deixamos
Elegante (ou Bonito): o personagem
poderia entrar em concursos de beleza. Isto dá pág. 24); e +1 nas perícias Liderança e os hábitos que valeriam –15 pontos (–3 nos
um bônus igual a +4 nos testes de reação feitos Oratória. O GM pode definir que o carisma do testes de reação) a cargo da imaginação dos
por aqueles que se sentem atraídos por seu personagem não afeta membros de raças jogadores que são depravados o suficiente para
membros do sexo do personagem, +2 para extremamente alienígenas. querê-los!
todos os outros. 12 pontos.
Muito Elegante (ou Muito Bonito): o
personagem poderia vencer concursos de Hábitos Detestáveis Voz Melodiosa
beleza — e o faz regularmente. Isto dá um –5, –10 ou –15 pontos
bônus igual a +6 nos testes de reação feitos por 10 pontos
aqueles que se sentem atraídos por membros O personagem normalmente ou sempre se O personagem tem uma voz naturalmente
do sexo do personagem, +2 para todos os comporta de uma maneira considerada repug- mais clara, ressoante e atraente. Isto dá um
outros. 16 pontos. nante pelos outros. Um hábito detestável vale bônus igual a +2 em todas as perícias que
–5 pontos para cada redutor igual a –1 nos dependem de falar ou cantar (com a aprovação
Carisma testes de reação das pessoas que percebem o do GM, é claro). O personagem também
5 pontos/nível problema. Especifique o comportamento recebe um bônus igual a +2 em todos os testes
O personagem tem uma habilidade natural quando criar o personagem e defina com o GM de reação feitos por qualquer pessoa que puder
para impressionar e liderar os outros. Qualquer seu valor em pontos. ouvir a sua voz.

Antecedentes Sociais
É uma vantagem ser tecnologicamente –5 pontos/por NT
avançado ou ter um talento para lingüistica. NT Alto
Uma inadequação nessas áreas pode ser uma acima do NT da campanha
desvantagem verdadeiramente incapacitante. O NT pessoal do personagem é maior que
o NT médio da campanha. O personagem pode
Nível Tecnológico começar o jogo com perícias relacionadas a
equipamentos de NT menor ou igual ao seu
NT pessoal. Isso é mais útil se ele também
(NT) tiver acesso a equipamentos de NT alto, mas o
conhecimento de um médico ou cientista high-
O “Nível Tecnológico” é um número que tech pode ser muito útil em um ambiente de
mede o desenvolvimento tecnológico de uma NT baixo, mesmo sem os equipamentos
sociedade. Quanto mais avançada a sociedade, especializados!
maior o seu NT. O GM lhe dirá qual o NT
médio do seu mundo de jogo.
Os personagens também têm um NT,
Línguas
igual ao da tecnologia com a qual estão mais O GURPS assume que a maior parte dos
personagens sabe ler e escrever em suas
familiarizados. A não ser que o personagem
línguas “maternas”. Essa habilidade não custa
seja especialmente primitivo ou avançado, seu nenhum ponto, mas você deve anotar a língua
NT pessoal será o mesmo que a média do materna do personagem em sua planilha; da
mundo da campanha. seguinte forma, “Português (materna) [0].”
Em alguns cenários, o NT pessoal do
personagem pode diferir do NT médio da Nível de Compreensão
O custo em pontos para se aprender uma
campanha. Um mundo pode ter um NT
médio 8, mas os cidadãos de uma nação mais
língua adicional depende do “nível de compre- Alfabetização
ensão” do personagem: uma medida de quão O nível de compreensão da língua escrita
avançada poderiam ter NT 9 enquanto os de bem ele entende aquela língua como um todo. define o grau de alfabetização do personagem
uma região subdesenvolvida poderiam ter Existem quatro níveis de compreensão naquela língua:
NT 7. Nenhum: O personagem não sabe nada Analfabeto: Um nível de compreensão
sobre a língua. 0 pontos. igual a Nenhum da língua escrita significa que
NT Baixo Rudimentar: O personagem sabe o sufi- o personagem não sabe ler naquela língua.
–5 pontos/por NT abaixo do NT da ciente para continuar sua vida cotidiana, mas Semi-alfabetizado: Um nível de
está sujeito a um redutor igual a –3 quando compreensão igual a Rudimentar da língua
campanha utiliza perícias que dependem daquela língua. escrita significa que o personagem tem de ler
O NT pessoal do personagem é menor que Um ponto para língua falada, um ponto para devagar. Faça um teste de IQ para ver se ele
o NT médio da campanha. O personagem a escrita. consegue compreender o significado básico!
começa sem nenhum conhecimento (ou valor Com sotaque: O personagem consegue se Alfabetizado: Um nível de compreensão
comunicar de forma clara. Está sujeito a um
pré-definido em perícias) relacionadas com da língua escrita igual a Com sotaque ou
redutor igual a –1 quando estiver usando
equipamentos acima do seu NT pessoal. Ele Materna significa que o personagem consegue
perícias que dependem da língua. Dois pontos
pode aprender perícias tecnológicas baseadas para a língua falada, dois pontos para a ler ou escrever na velocidade normal.
em DX (relacionadas com veículos, armas, escrita. O personagem ganha nível de
etc) durante a campanha, se conseguir encon- Materna: O personagem é capaz de usar a compreensão igual a Materna em sua língua
trar um professor; mas diferenças fundamen- língua tão bem quanto um nativo alfabetizado. materna gratuitamente. Afinal de contas, é
tais de pensamento impedem que ele aprenda Ele começa com uma língua neste grau gratui- uma desvantagem ser menos alfabetizado: –1
perícias tecnológicas baseadas em IQ. tamente. três pontos para a língua falada, três ponto para Com Sotaque, –2 pontos para
pontos para a escrita. Rudimentar, –3 pontos para Nenhum.

GURPS LITE 7
Riqueza e Influência
Agora você precisa determinar a posição sociedade. Alguns empregos não estarão Especifique qual será o modificador no
do personagem em sua sociedade: quanto disponíveis para ele e nenhum dos empregos teste de reação das pessoas que vierem a
dinheiro ele tem, de quais privilégios ele goza que ele venha a encontrar pagarão um bom reconhecer o personagem. Isso vai determinar
e como os outros reagem diante de sua salário. –15 pontos. o custo básico de sua reputação. O custo será
presença? Batalhador: A quantidade inicial de de 5 pontos para cada +1 de bônus no teste de
recursos do personagem é apenas ½ da média reação (até o máximo de +4). O custo será de
Riqueza em sua sociedade. Qualquer emprego estará
aberto para ele (ele pode ser um médico ou um
–5 pontos para cada –1 de redutor (até o
ator de cinema Batalhador), mas não ganha máximo de –4).
A riqueza é relativa. Um americano de
classe média vive com mais luxo do que um muito bem. –10 pontos.
rei medieval, apesar de ter menos moedas de Médio: O personagem tem o nível de
recursos pré-definido, como explicado
Importância
ouro guardadas em seu porão. Tudo depende
anteriormente. 0 pontos. O lugar formalmente reconhecido do per-
do cenário.
A riqueza pessoal é medida em “níveis de Confortável: O personagem trabalha para sonagem na sociedade é uma coisa diferente
riqueza”. Um nível Médio não custa pontos, e viver, mas seu estilo de vida é melhor que o da de sua fama e fortuna pessoais.
permite que o personagem tenha um estilo de maioria das pessoas. Sua quantidade inicial de
vida comum em seu mundo de jogo. O restante recursos é igual ao dobro da média. 10 pontos. Status
destas regras aplicam-se apenas se o Rico: A quantidade inicial de recursos do 5 pontos/nível
personagem for mais rico ou mais pobre, ou personagem é cinco vezes a média; ele de fato
vive muito bem. 20 pontos. O Status é uma medida da posição social.
tiver uma fonte de renda que lhe permita não Na maior parte dos mundos de jogo, o nível de
precisar de um trabalho. Muito Rico: A quantidade inicial de
recursos do personagem é 20 vezes maior do Status varia entre –2 (escravo ou indigente) e 8
que a média. 30 Pontos. (um poderoso imperador ou rei venerado
Riqueza Podre de Rico: A quantidade inicial de como um deus), sendo que um homem comum
Variável recursos é 100 vezes maior do que a média. tem Status 0 (homem livre ou cidadão
Riqueza acima da média é uma vantagem; Ele pode comprar quase tudo que quiser sem comum). Se você não comprar especificamen-
significa que o personagem começa com duas se preocupar com o custo. 50 pontos. te Status, o Status do personagem será 0. O
ou mais vezes a quantidade inicial de recursos Status custa 5 pontos por nível. Por exemplo,
média daquele mundo de jogo. Riqueza abaixo
da média é uma desvantagem; significa que o
Reputação Status 5 custa 25 pontos, enquanto que Status
–2 custa –10 pontos.
personagem começa com apenas uma fração É possível ser tão conhecido que sua Status maior do que 0 significa que o
da quantidade inicial de recursos média. reputação se torna uma vantagem ou uma personagem é um membro de uma das classes
Falido: O personagem não tem emprego, desvantagem. Isso afetará os testes de reação dominantes de sua cultura. Isso significa que
fonte de renda, dinheiro nem qualquer bem feitos pelos NPCs (v. pág. 3). outros membros de sua própria cultura tratam
além das roupas do corpo. Ou ele é incapaz de Os detalhes da reputação do personagem o personagem com deferência, concedendo-
conseguir um trabalho ou não existem ficam inteiramente a cargo do jogador; ele lhe um bônus em todos os testes de reação.
empregos disponíveis. –25 pontos. pode ser conhecido por sua bravura, Status menor que 0 significa que o
Pobre: A quantidade inicial de recursos ferocidade, por comer cobras verdes, ou o que personagem é um servo, um escravo ou
do personagem é apenas 1/5 da média em sua quer que o jogador queira. Entretanto, ele tem simplesmente alguém muito pobre.
de especificar qual é a reputação.

Vantagens
Uma “vantagem” é uma característica útil • Audição Aguçada
que dá ao personagem uma “vantagem” sobre • Paladar / olfato Aguçado Pulo-do-Gato
alguém que, do contrário, teria as mesmas ha- • Tato Aguçado 10 pontos
bilidades que ele. Cada vantagem tem um • Visão Aguçada.
O personagem subtrai automaticamente 5
custo em pontos de personagem. Este custo é
fixo para algumas vantagens; outras podem ser Ambidestria metros no caso de uma queda (trate isso como
um sucesso automático num teste de Acroba-
compradas em “níveis”, a um certo custo por 5 pontos
cia — e não repita o teste). Adicionalmente,
nível (ex, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, O personagem é capaz de lutar ou agir um sucesso em um teste de DX divide pela
portanto, se você quiser Visão Aguçada 6 terá com igual destreza com ambas as mãos, sem metade o dano causado por qualquer queda (v.
de pagar 12 pontos). Vantagens com custo que sua DX esteja sujeita ao redutor igual a –4 pág. 32). Para utilizar este benefício, os
“variável” são mais complicadas; para mais pelo fato dele estar usando sua mão membros do personagem não podem estar
detalhes, leia a descrição da vantagem em ambiesquerda (v. pág. 5). Se acontecer algum presos e o seu corpo tem de estar livre para se
questão. acidente a um dos braços ou mãos do mexer enquanto ele cai.
personagem, assuma que isso aconteceu com a
O GM tem a palavra final com relação à
mão ou o braço esquerdo.
vantagem combinar ou não com o conceito de Reflexos em Combate
um determinado personagem.
Empatia com Animais 15 pontos
5 pontos O personagem tem reflexos extraordina-
Lista de Vantagens O personagem é extraordinariamente riamente rápidos e dificilmente ficará surpreso
talentoso em descobrir as motivações dos durante mais que um momento. O personagem
recebe um bônus igual a +1 em todas as
Sentidos Aguçados animais. Quando ele encontrar um animal, o
jogadas de defesa ativa (v. a seção Defendendo
2 pontos/nível GM fará um teste contra a IQ dele e dirá ao
jogador o que o personagem “sente”. Isso na pág. 28) e um bônus igual a +2 nas
O personagem tem sentidos superiores. revela o estado emocional do animal — Verificações de Pânico (v. o parágrafo Verifi-
Cada sentido aguçado é uma vantagem amigável, atemorizado, hostil, faminto, etc — cações de Pânico na pág. 24). O personagem
independente que dá um bônus igual a +1 por e se ele está sob algum tipo de controle nunca fica “paralisado” em uma situação de
nível em todos os testes dos Sentidos (pág. 24) sobrenatural. O personagem também pode surpresa e ganha um bônus igual a +6 em
que o personagem fizer — ou que o GM fizer usar suas perícias de Influencia (v. pág. 15) em todos os testes de IQ para acordar ou se
animais da mesma maneira que o faria em recuperar de uma surpresa ou “atordoamento”
por ele — utilizando aquele sentido. Os tipos
seres racionais, o que normalmente lhe garante mental.
disponíveis são:
uma reação positiva.

8 GURPS LITE
terá de comprar Saltador (Tempo) e Saltador
Noção de Perigo Flexibilidade (Mundos) separadamente e pelo custo total.
15 pontos 5 ou 15 pontos Para começar uma viagem, o personagem
precisa visualizar seu destino, concentrar-se
O personagem não pode contar sempre O corpo do personagem tem uma flexibi-
durante 10 segundos e fazer um teste de IQ.
com esta vantagem, mas algumas vezes ele lidade fora do comum. Essa vantagem tem
Ele pode apressar a viagem, mas o teste ficará
sente um arrepio na espinha, e sabe que tem dois níveis:
sujeito a um redutor igual a –1 para cada
alguma coisa errada... o GM faz secretamente Flexibilidade: O personagem ganha um
para ele um teste de Percepção em qualquer segundo de concentração omitido. Indepen-
bônus igual a +3 em testes de Escalada e nos
situação que envolva uma emboscada, um dente do valor da IQ, um resultado maior ou
testes de Fuga para escapar de cordas, mor-
desastre eminente, ou algum perigo similar. No igual a 14 será sempre uma falha. No caso de
daças e coibições similares. Ele pode ignorar
caso de um sucesso, o personagem é alertado um sucesso, o personagem aparece no destino
redutores de até –3 por trabalhar em lugares
de que alguma coisa está errada. Um resultado desejado. No caso de uma falha, ele não vai a
apertados (incluindo muitos testes de Ex-
igual a 3 ou 4 significa que ele percebe alguns lugar algum. No caso de uma falha crítica, o
plosivos e Mecânica).
detalhes com relação à natureza do perigo. personagem aparece no lugar errado, que pode
5 pontos.
ser em qualquer época ou mundo que o GM
Ultra-Flexibilida-
Venturoso de das Juntas:
desejar!
Ele aparecerá em seu destino exatamente
15 pontos Como o caso anterior
no mesmo lugar em que ele encontrava no
A sorte parece sorrir para o personagem com algumas adições. O
mundo ou época de onde partiu — ou tão
sempre que ele corre riscos! Toda vez que personagem não consegue
próximo quanto possível.
correr um risco desnecessário (na opinião do apertar-se ou espremer-se
Se não houver um lugar “seguro” cor-
GM), o personagem ganha um bônus igual a de forma anormal, mas
respondente a menos de 100 metros de seu
+1 em todos os seus testes de habilidade. Além destino, o salto falhará e o personagem saberá
disso, ele pode repetir quaisquer testes que o motivo da falha.
resultaram em falhas críticas que venham a O uso desta habilidade sempre custa ao
ocorrer enquanto ele estiver assumindo este menos 1 Ponto de Fadiga (v. pág. 31), inde-
comportamento de alto risco. pendente de ela ter funcionado ou não. Épocas
ou mundos particularmente “distantes” podem
Empatia custar mais, podendo chegar até mesmo a 10
15 pontos qualquer parte de seu corpo pode ser
PF, a critério do GM.
flexionada para qualquer lado. Ele
O personagem tem uma “sensibilidade”
especial para as outras pessoas. Quando ele
ganha um bônus igual a +5 nos testes
de Escalada, Fuga, e nas tentativas de
Facilidade para Línguas
encontra alguém pela primeira vez — ou
se desvencilhar. Além disso, pode ignorar até 10 pontos
quando reencontra depois de um longo tempo
–5 em redutores por trabalhar em lugares O personagem tem um talento especial
— o jogador pode pedir que o GM faça um
apertados. 15 pontos. para aprender línguas. Quando aprende uma
teste contra a IQ do personagem. No caso de
nova língua com um nível de compreensão
um sucesso, o mestre dirá o que o personagem
sente com relação àquela pessoa. No caso de Difícil de Matar maior do que Nenhum, ele passa automatica-
uma falha no teste de IQ, o GM mentirá! 2 pontos/nível mente a poder usá-la como se a soubesse com
Esse talento é excelente para detectar um nível de compreensão a mais.
O personagem é incrivelmente duro de
impostores, pessoas possuídas, etc., assim matar. Cada nível de Difícil de Matar dá um
como para descobrir a quem realmente os bônus igual a +1 nos testes de HT feitos para
Sorte
NPCs são leais. ver o personagem consegue sobreviver quando Variável
o número de PVs é menor ou igual a — ST, e O personagem é um sortudo! Existem três
Defesas Ampliadas em qualquer teste de HT cuja falha signifique níveis de sorte, que são cada vez mais
Variável morte instantânea (devido a um colapso “cinematográficos”:
O personagem é uma pessoa excepcional- cardíaco, veneno, etc). Se esse bônus for a Sorte: Uma vez a cada hora de jogo, o
mente capaz de evitar ataques! Isso pode ser diferença entre o sucesso e a falha, o persona- jogador pode refazer duas vezes um teste cujo
devido a uma cuidadosa observação de seu gem desmaia, aparentemente morto (ou inca- resultado tenha sido ruim e escolher o melhor
oponente, concentração de chi, ou o que quer pacitado), mas desperta novamente passado o dos três resultados! Ele tem de declarar que
que se enquadre em seu passado. Existem três período de tempo apropriado — v. o parágrafo está usando a Sorte do personagem imediata-
versões: Recobrando a Consciência pág. 30). mente depois de jogar os dados. 15 pontos.
Bloqueio Ampliado: O personagem adi- Sorte Extraordinária: Funciona como
ciona um bônus igual a +1 ao valor de seu Hipoalgia (Alto Limiar de descrito, mas utilizável a cada 30 minutos. 30
Bloqueio com a perícia Escudo. 5 pontos. Dor) 10 pontos pontos.
Esquiva Ampliada: O personagem adici- O personagem é tão suscetível a feri- Sorte Ridiculamente Grande: Funciona
ona um bônus igual a +1 ao valor de sua mentos quanto qualquer outra pessoa, mas não como a sorte, mas utilizável a cada 10
Esquiva. 15 pontos. os sente com a mesma intensidade. Ele nunca minutos! 60 pontos.
Aparar Ampliado: O personagem adici- estará sujeito aos redutores devido ao choque
ona um bônus igual a +1 ao valor de sua quando é ferido. Além disso, ele terá um bônus A Sorte do personagem se aplica apenas a
manobra Aparar. O jogador pode comprar essa igual a +3 em todos os testes de HT para ver se seus próprios sucessos, dano causado ou testes
vantagem para o personagem lutar de mãos consegue evitar uma queda/prostração ou ficar de reação, ou em eventos exteriores que o
limpas (5 pontos), com qualquer perícia com atordoado — e, se for torturado fisicamente, afetam ou afetam todo o seu grupo; ou quando
Armas de Mão (5 pontos), ou para todas as ele receberá um bônus igual a +3 para resistir. ele estiver sendo atacado (neste caso ele pode
formas de aparar (10 pontos). 5 ou 10 pontos. O GM pode permitir que o jogador faça um fazer com que o atacante refaça seu teste três
teste de Vontade +3 para ver se o personagem vezes e poderá escolher o pior resultado para o
Destemor consegue ignorar a dor em outras situações. ataque dele!)
2 pontos/nível
O personagem é uma pessoa muito difícil Saltador Visão Noturna
de ser atemorizada ou intimidada! Some seu 100 pontos 1 ponto/nível
nível de Destemor a sua Vontade sempre que
O personagem consegue viajar no tempo Os olhos do personagem se adaptam
for fazer uma Verificação de Pânico, tiver que
ou para mundos paralelos (algumas vezes co- rapidamente à escuridão. Cada nível dessa
resistir ao uso da perícia Intimidação (v. pág.
nhecidos como “linhas de tempo”) simples- habilidade (máximo de 9 níveis) permite que
15) ou a um poder sobrenatural que induza
mente desejando “saltar”. É preciso decidir se ele ignore –1 ponto dos redutores de combate
medo. Você também subtrai o nível de Audácia
do personagem de todos os testes de o personagem é um salta-tempos ou um salta- ou visão devido à escuridão, desde que haja
Intimidação feitos contra ele. dimensões. Para poder fazer os dois o jogador pelo menos um pouco de luz.

GURPS LITE 9
Isso lhe dá um bônus em todos os testes de HT de perícias.
Equilíbrio Perfeito para resistir à incapacitação ou a ferimentos Um personagem nunca poderá ter mais do
15 pontos advindos destas fontes. que quatro níveis de um determinado Talento.
Em condições normais, o personagem Imunidade a Doenças: O personagem Entretanto, talentos sobrepostos (e apenas
sempre consegue se manter em pé, inde- pode receber um bônus igual a +3 pagando 3 eles) podem dar bônus maiores que +4 numa
pendente de quão estreita é a superfície na pontos de personagem ou igual a +8 pagando perícia.
qual ele está andando (uma corda esticada, 5 pontos. O custo de um talento depende do
uma saliência, um galho de árvore, etc.), sem Imunidade a Venenos: O personagem terá tamanho da classe de perícias afetadas. Alguns
precisar fazer qualquer teste. Se a superfície um bônus igual a +3, pagando 5 pontos. exemplos:
estiver úmida, escorregadia ou instável, ele Engendrador inclui Armeiro, Conserto
recebe um bônus igual a +6 em todos os testes
Talento Eletrônico, Engenharia, Mecânica, e outras. 10
para ver se ele consegue se manter em pé. Em
Variável pontos/nível.
combate, ele recebe um bônus igual a +4 na O personagem tem uma aptidão natural Agente de Campo inclui Camuflagem,
DX e nos testes de habilidade baseados na DX para um conjunto de perícias intimamente Naturalista, Navegação, Sobrevivência, e
que envolvam manter-se em pé ou evitar relacionadas. O “talento” pode ser comprado Rastreamento. 10 pontos/nível.
quedas/prostrações. Por último, o personagem em níveis, que dão um bônus igual a +1 para Agente Insinuante inclui todas as parícias
recebe um bônus igual a +1 nas perícias cada nível em todas as perícias afetadas, de Influência como Dissimulação, Boemia,
Acrobacia e Escalada. mesmo quando o personagem está usando Liderança, e Oratória. 15 pontos/nível.
valores pré-definidos. Esta vantagem aumenta Existem muitas outras possibilidades!
Imunidade efetivamente o valor dos atributos do Os GMs devem se sentir à vontade para
Variável personagem para efeito destas perícias criarem seus próprios Talentos conforme sua
O personagem é naturalmente resistente apenas; portanto, essa é uma forma barata de necessidade.
(ou até mesmo imune) a doenças ou venenos. se tornar capacitado em uma pequena classe

Desvantagens
Uma “desvantagem” é um problema ou chance de controlar seus impulsos. Em uma falhar, o personagem tentará ao invés disso
imperfeição que torna o personagem menos circunstância que provavelmente ativaria seu matar seu oponente — mesmo que isso signi-
capaz do que seus atributos, vantagens e problema, jogue 3d. Um resultado menor ou fique infringir a lei, denunciar sua posição,
perícias indicam. Além das características igual a 12 significa que o personagem foi bem desperdiçar munição ou desobedecer ordens.
descritas nessa seção, inclui-se entre as sucedido e conseguiu ignorar sua desvanta- Fora de combate, o personagem nunca esque-
desvantagens tudo que tem um custo negativo gem. Um resultado maior ou igual a 13 cerá que um inimigo é um inimigo.
que foi descrito anteriormente: Status baixo, significa que o personagem falhou e sofrerá os
Riqueza abaixo da média, etc. efeitos! Este é um teste de autocontrole. você Código de Honra
Você provavelmente está se perguntando, não é obrigado a fazer esse teste — uma boa –5 a –15 pontos
“Por que eu escolheria desvantagens para meu representação significa que você cederá volun-
personagem?” Bem, é que as desvantagens taria- mente a seu problema. O personagem sente orgulho de um
têm um custo “negativo” em pontos de perso- conjunto de princípios que ele segue o tempo
nagem. Assim sendo, as desvantagens dão
pontos de personagem extras, que permitirão
Lista de Desvantagens todo. Os detalhes específicos podem variar,
mas eles sempre envolvem um comportamento
que você aperfeiçoe seu personagem em “honrado”. Ele fará quase tudo — talvez arris-
outras coisas. Além disso, uma imperfeição ou Disopia car a própria vida — para evitar a “desonra”
(seja lá o que isso signifique para ele).
duas tornam seu personagem mais interessante –10 ou –25 pontos
e realista assim como a representação dele O valor em pontos de um Código de
ainda mais divertida! O personagem tem visão ruim, seus testes Honra específico depende de quanto problema
de visão estão sujeitos a um redutor igual a –6 ele pode vir a causar e quão arbitrários e
Restrições às e suas tentativas de acertar um adversário em
combate estão sujeitas a um redutor igual a –2.
irracionais são seus requisitos. Um código
informal que se aplica apenas entre seus
Essa desvantagem custa –10 pontos em todos colegas vale –5 pontos. Um código formal que
Desvantagens os NTs nos quais ela pode ser compensada
(com o uso de óculos ou lentes de contato), e
se aplica apenas aos seus colegas, ou um
código informal que se deve seguir o tempo
Pode ser que o GM queira “limitar” a –25 pontos quando não puder. todo vale –10 pontos. Um código formal que
quantidade de pontos extras que você pode se deve seguir o tempo todo, ou que exija um
ganhar comprando desvantagens. Uma boa Mau Humor* suicídio caso venha a ser desobedecido vale
regra prática é manter o total de pontos em –10 pontos –15 pontos. O GM tem a palavra final! Alguns
desvantagens menor do que 50% da quanti- exemplos:
dade inicial de pontos — por exemplo, –75 O personagem não tem controle total Código de Honra (Piratas): Sempre
pontos em um jogo com 150 pontos — apesar sobre suas próprias emoções. Faça um teste de vingar um insulto, independente do perigo; os
de isto ficar inteiramente a critério do GM. autocontrole sempre que estiver em uma inimigos de seus amigos são seus inimigos;
Anular Desvantagens: O jogador não situação estressante. Se falhar, o personagem nunca atacar um companheiro de tripulação ou
pode escolher uma desvantagem que uma de perde a cabeça e insulta, ataca ou age de um amigo a não ser em um
suas vantagens alivia ou anula! Exemplo: se o alguma outra maneira contra o elemento que duelo justo. Tudo o mais pode
personagem tem Ouvido Aguçado, você não provocou a explosão. ser feito. Ele também é
poderá comprar Duro de Ouvido. aplicável a bandoleiros, gangues
Desvantagens de Vilões: algumas desvan- Sangüinolência* de motociclistas etc. –5 pontos.
tagens — como por exemplo Sanguinolência –10 pontos Código de Honra (Cavalhei-
— não são adequadas para um “herói” e o GM O personagem quer ver seus inimigos ros): Nunca deixar de honrar sua
deve se sentir à vontade para proibir seu uso mortos. Em uma batalha ele dará preferência a palavra. Jamais ignorar um
em PCs. Mas elas são mais facilmente encon- golpes fatais, e sempre dará um último tiro insulto a si, a uma dama ou a sua
tradas entre os vilões mais demoníacos dos para ter certeza de ter liqüidado um bandeira; insultos só podem ser retirados
mundos de ficção, portanto ela se encaixaria inimigo caído. O personagem deverá com um pedido de desculpas ou um duelo (que
perfeitamente na criação de um bom NPC. fazer um teste de autocontrole não será necessariamente até a morte!). Nunca
Algumas desvantagens mentais não afe- sempre que precisar aceitar uma tirar vantagem de um oponente de qualquer
tam o personagem constantemente. Um aste- rendição, evitar um sentinela, forma que seja; armas e circunstâncias devem
risco (*) aparece ao lado do nome das fazer um prisioneiro; etc. Se ser iguais, exceto em uma guerra. Este ultimo
desvantagens que dão ao personagem uma aplica-se apenas a cavalheiros. Um ato

10 GURPS LITE
descortês vindo de alguém com status menor necessário para receber este dinheiro. Peque- Se for direcionada contra apenas uma
ou igual a 0 será resolvido com chicotadas, nas somas não o tentarão muito se ele for rico, classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo ou
não em um duelo!. –10 pontos. mas, se for pobre, seu teste de autocontrole espécie específica, a intolerância valerá desde
estará sujeito a um redutor igual a –5 quando –5 pontos, no caso de vítimas encontradas
Curiosidade* um prêmio realmente valioso lhe for comumente até –1, no caso de vítimas
–5 pontos oferecido. encontradas muito raramente (uma peculiari-
O personagem é por natureza uma pessoa dade muito desagradável).
muito inquisitiva. Esta não é a curiosidade que Duro de Ouvido
afeta todos os PCs (“O que será que tem na- –10 pontos Inveja
quela caverna? De onde veio aquele disco O personagem não é surdo mas teve –10 pontos
voador?”) e sim uma curiosidade intensa (“O alguma perda auditiva. Ele estará submetido a O personagem reagirá sempre de maneira
que acontece se eu apertar este botão?”). um redutor igual a –4 em todos os testes de muito ruim diante daqueles que parecem mais
Faça um teste de autocontrole quando o Audição e em qualquer uso de uma perícia em inteligentes, atraentes, ou em melhor situação
personagem estiver diante de uma situação ou que seja importante ouvir o que alguém está que a dele! Ele resistirá a qualquer plano
objeto interessante. Se falhar, ele o examinará dizendo (Se for o personagem a falar, esta proposto por um “rival”, e odiará se a estrela
mesmo sabendo que corre perigo. Os joga- desvantagem não o afeta). do plano for outra pessoa. Se um NPC for
dores que representam bem seus personagens invejoso, o GM aplicará um redutor de reação
não tentarão fazer este teste com muita Honestidade* entre –2 e –4 sobre as vítimas de sua inveja.
freqüência... –10 pontos
Luxúria*
Fantasias O personagem tem de obedecer a lei e
–15 pontos
–5 a –15 pontos fazer o melhor que pode para que os outros
também o façam. Em um lugar sem lei ou O personagem sente um desejo incontro-
O personagem acredita em algo que onde ela seja fraca, o personagem não ficará lável por envolvimentos amorosos. Faça um
simplesmente não é verdade. Isto pode fazer fora de si, mas agirá como se as leis do lugar teste de autocontrole toda vez que ele tiver
com que os outros o considerem insano. E onde nasceu estivessem em vigor. Ele sempre contato — mesmo que breve — com um
pode ser que eles tenham razão! Se o persona- partirá do pressuposto que os outros são membro interessante do sexo que o atrai —
gem sofrer de Fantasias, o jogador terá de honestos a não ser que tenha provas do use um redutor igual a –5 no teste, se essa
representar essa crença em todas as situações. contrário. pessoa for elegante/bonito(a), ou –10 se ela for
O valor em pontos da Fantasia varia conforme Esta é uma desvantagem, porque ela irá muito elegante/muito bonito(a). Se falhar no
a sua natureza. muitas vezes limitar as opções do persona- teste, ele deverá tentar uma “cantada”, usando
Fantasias Menores afetam o comporta- gem! Faça um teste de autocontrole sempre todos os meios e perícias que puder.
mento do personagem e todos que se encon- que o personagem estiver diante da “necessi-
tram a sua volta irão notá-la em pouco tempo dade” de infringir leis irracionais. Se falhar, Obsessão*
(redutor igual a –1 nos testes de reação), ele terá de obedecer à lei, independente das –5 ou –10 pontos
apesar de ela não impedir que o personagem conseqüências. Se o personagem conseguir
aja mais ou menos normalmente. –5 pontos. Toda a vida do personagem gira em torno
resistir a seus ímpetos e infringir a lei, será
Grandes Fantasias afetam gravemente o de um único objetivo, uma fixação sobrepujan-
necessário fazer um segundo teste de auto-
comportamento do personagem, mas não o te que motiva todas as suas ações.
controle logo em seguida. Se falhar, ele terá de
impede de levar uma vida razoavelmente nor- Faça um teste de autocontrole em qual-
se entregar às autoridades!
mal. A reação dos outros diante do persona- quer situação na qual seria prudente o
personagem desviar-se de seu objetivo. Se
gem estará submetida a um redutor igual a –2. Impulsividade* falhar, ele continuará a perseguir sua obsessão
–10 pontos –10 pontos
Fantasias Graves afetam tão intensamen- a despeito das conseqüências.
te o comportamento do personagem que o O personagem odeia falar e discutir. O custo em pontos depende do tempo
impedem de levar uma vida normal. A reação Prefere agir! Quando estiver sozinho, ele necessário para alcançar o objetivo. Um obje-
dos outros diante do personagem estará sub- sempre agirá primeiro e pensará nas conse- tivo a curto prazo (por exemplo, assassinar
metida a um redutor igual a –3, mas é mais qüências depois. Em grupo, quando seus alguém) valeria –5 pontos, enquanto um
provável que eles sintam mais pena ou medo amigos desejarem parar para discutir alguma objetivo a longo prazo (como por exemplo,
dele do que tendência de atacá-lo. –15 pontos coisa, ele dará sua opinião rapidamente — se eleger-se presidente) valeria –10 pontos.
chegar a fazê-lo — e depois agirá.
Gula* Represente! Faça um teste de autocontrole em Excesso de Confiança*
–5 pontos qualquer situação na qual for mais sábio parar –5 pontos
e pensar. Se falhar, ele terá de agir.
O personagtem é excessivamente afeito a O personagem acredita ser muito mais
poderoso, inteligente ou competente do que
uma boa refeição ou bebida. Se tiver uma Intolerância realmente é. Ele pode se orgulhar disso e ficar
chance, ele sempre levará consigo uma Variável
provisão extra. Ele nunca perderá voluntaria- contando vantagens ou ter simplesmente uma
mente uma refeição. Faça um teste de O personagem não gosta e desconfia de certeza silenciosa, mas o jogador tem de
autocontrole sempre que por algum motivo o algumas (ou todas) as pessoas que são dife- representar essa característica.
personagem tiver que resistir a uma iguaria rentes dele. O personagem pode ter preconcei- Ele tem de fazer um teste de autocontrole
tentadora ou a um bom vinho. Se o jogador tos com base na classe, etnia, nacionalidade, toda vez que o GM achar que o personagem
falhar no teste, o personagem come um pouco religião, sexo ou espécie. A reação das vítimas está agindo com excesso de cuidado. Se falhar,
a despeito das conseqüências. de sua intolerância estará submetida a um o personagem deverá seguir em frente como se
redutor que pode variar entre –1 e –5 (a fosse capaz de lidar com a situação! A cautela
Cobiça* critério do GM). O valor em pontos depende não é uma opção.
–15 pontos do alcance da Intolerância. O personagem receberá um bônus igual a
Se o personagem for extremamente into- +2 em todos os testes de reação feitos por
O personagem é apaixonado por dinheiro. lerante, a reação dele diante de qualquer um pessoas jovens ou ingênuas (que acreditarão
Faça um teste de autocontrole toda vez que lhe que não seja da classe social, origem étnica, que o personagem é tão bom quanto diz ser),
forem oferecidas riquezas como pagamento nacionalidade, religião, ou espécie (escolha mas estará sujeito a um redutor igual a –2 no
por um trabalho, lucros de uma aventura, uma destas opções) estará submetida a um caso de NPCs mais experientes.
despojos de um crime ou simplesmente uma redutor igual a –3. Uma intolerância tão
isca. Se falhar, o personagem fará o que for grande assim valeria –10 pontos.

GURPS LITE 11
Algumas fobias comuns: a um redutor igual a –5 quando for usada com
Pacifismo Sangue (Hematofobia): –10 pontos o propósito de enganar.
Variável Escuridão (Nictofobia):–15 pontos
O personagem se opõe ao uso da
Altura (Acrofobia):–10 pontos Azar
violência. Esta desvantagem pode assumir
Número 13 (Triscedecofobia): o teste terá –10 pontos
um redutor igual a –5 se a Sexta-Feira 13
duas formas. O personagem é simplesmente uma pessoa
estiver envolvida! –5 pontos
Relutância em Matar: O personagem está azarada. As coisas sempre dão errado para ele
Aranhas (Aracnofobia):–5 pontos
sujeito a um redutor igual a –4 em suas — e, geralmente, no pior momento possível.
tentativas de atingir uma pessoa (mas não um Uma vez por seção de jogo, o GM arbitrária e
monstro, uma máquina etc) com um ataque
Senso do Dever maliciosamente fará alguma coisa dar errado
mortal, ou igual a –2 se ele não puder ver-lhe –2 a –20 pontos para o personagem. Pode ser que ele falhe
o rosto. Se o personagem matar alguém, jogue O personagem tem um forte sentimento automaticamente em uma jogada de dados vital,
3d — ele ficará triste e inútil durante um de dever para com um determinado povo ou ou o inimigo (contra todas as possibilidades)
número de dias igual ao resultado desta classe social. Ele nunca irá traí-los, abandoná- apareça no pior momento possível. Se a trama
jogada. –5 pontos. los quando estiverem com problemas, ou da aventura pedir que algo de ruim aconteça
Incapaz de Ferir Inocentes: O persona- deixar que eles sofram ou passem fome se com alguém, será com o personagem. O GM
gem pode brigar — até mesmo provocar brigas puder ajudar. não pode matá-lo diretamente por causa de sua
— mas ele só usará força letal contra um O GM designará um valor em pontos para “má sorte”, mas qualquer coisa menos do que
inimigo que está tentando feri-lo gravemente. o Senso do Dever com base no tamanho do isso será aceitável.
–10 pontos grupo que o personagem se sente compelido a
ajudar: Voto
Fobias* Indivíduo: (o presidente, seu ala*, etc): –2 –5 a –15 pontos
Variável pontos.
O personagem fez um juramento que faria
Grupo Pequeno (os amigos íntimos, com-
Uma “fobia” é o medo de um objeto, panheiros de aventura ou esquadrão): –5 (ou não faria) algo. Qualquer que seja o voto,
criatura ou circunstancia específica. Quanto pontos ele o levará muito a sério; se não o fizesse, não
mais comum for o objeto ou a situação, maior Grupo Grande (uma nação, os fiéis de seria uma desvantagem. Essa característica é
será o valor em pontos por temê-lo. Se tiver uma religião ou até mesmo todas as pessoas especialmente apropriada para cavaleiros,
uma fobia, o personagem será capaz de contro- que o personagem conhece pessoalmente): homens santos ou fanáticos.
lá-la temporariamente, se conseguir um suces- –10 pontos O valor em pontos do voto deve estar
Raça Inteira (toda a humanidade, todos os diretamente relacionado às inconveniências
so em um teste de autocontrole... mas o medo
elfos etc): –15 pontos que ele causa ao personagem. Mas o seu valor
persistirá. Mesmo controlando o medo, o
Todos os Seres Vivos –20 pontos exato deve ser definido pelo GM. Alguns
personagem estará sujeito a um redutor igual a exemplos:
–2 em todos os testes de IQ, DX e habilidade Voto Menos Importante: Silêncio durante
enquanto estiver diante da causa de sua fobia, Veracidade* o dia, vegetarianismo, castidade (é isso
e tem de fazer o teste novamente a cada 10 –5 pontos mesmo, para efeitos de jogo este é um voto de
minutos para ver se o medo não assume o O personagem odeia mentir — ou pelo menor importância.) –5 pontos
controle sobre ele. Se falhar no teste de auto- menos mente muito mal. Faça um teste de Voto Importante: Não usar armas de
controle, o personagem irá tremer, fugir, entrar autocontrole toda vez que ele tiver de ficar lâmina, ficar em silencio o tempo todo, não
em pânico ou reagir de alguma maneira que quieto sobre uma verdade desagradável dormir sob um teto, jamais ter nada além do
impeça uma ação mais sensata. (portanto, mentir por omissão). Faça um teste que seu cavalo é capaz de carregar. –10 pontos
Mesmo a mera ameaça do objeto de sua com um redutor igual a –5 se ele for contar Voto Muito Importante: Nunca recusar
fobia requer um teste de autocontrole com um uma mentira! Se falhar, acabará deixando um pedido de ajuda, sempre lutar com a mão
bônus igual a +4. Se os inimigos de fato lhe escapar a verdade, ou se atrapalhará tanto que trocada, caçar um inimigo até destruí-lo,
mostrarem o objeto de seu temor, o teste de sua mentira ficará obvia. A perícia Lábia do desafiar todos os cavaleiros que encontrar para
personagem terá um redutor permanente igual um duelo. –15 pontos
autocontrole não terá nenhum modificador.
a –5, e sua perícia Dissimulação estará sujeita

Peculiaridades
Uma “peculiaridade” é uma característica pagando um ponto de personagem, mas como Para qualificar-se como uma peculiari-
menor da personalidade. Não é uma vantagem, regra geral, você não deveria fazê-lo. As dade mental, a característica do personagem
mas não é necessariamente uma desvantagem peculiaridades podem ter um custo baixo, mas tem de estar de acordo com um destes dois
— é apenas uma coisa única que seu persona- são as grandes responsáveis por fazer o critérios: de tempos em tempos, ela deve
gem tem. Exemplo: uma característica mais personagem parecer “real”! requerer uma ação ou um comportamento
marcante, como Cobiça, é uma desvantagem. Peculiaridades Mentais são pequenos específico do personagem, ou uma escolha da
Mas se o personagem sempre insiste em traços da personalidade. Entretanto, o jogador sua parte; ou então deve impor ao personagem
receber seu pagamento em ouro, isso é uma deve representá-los. Se você escolher a um pequeno redutor a um pequeno conjunto
peculiaridade. peculiaridade “não gosta de lugares altos”, de ações ou muito de vez em quando.
Você pode escolher até cinco peculiari- mas fizer o personagem subir em árvores o Peculiaridades Físicas são desvantagens
dades e receberá –1 ponto de personagem para tempo todo e escalar despenhadeiros sempre físicas que são apenas leve ou raramente
cada uma delas... se o fizer, você terá 5 pontos que isso for necessário, o GM poderá penalizá- limitantes. Elas não necessitam de uma
a mais para gastar. Você pode também lo por má representação. representação, mas impõem pequenos reduto-
“recomprar” uma peculiaridade mais tarde res em situações específicas durante o jogo.

Perícias
Uma “perícia” é um tipo específico de Um número chamado “nível de habili- modificadores adequados para aquela
conhecimento; por exemplo, caratê, física, dade” mede a capacidade do personagem em situação. Se o resultado for menor ou igual ao
mecânica de automóveis ou uma mágica letal. cada uma de suas perícias: quanto maior este nível de habilidade modificado do personagem
As perícias são independentes umas das número, maior sua habilidade naquela perícia. naquela perícia, ele foi bem sucedido!
outras, embora o conhecimento de algumas Por exemplo, “Espadas Curtas 17” significa Entretanto, um resultado igual a 17 ou 18 é
perícias ajude no estudo de outras. Exatamente que o personagem tem um nível de habilidade sempre uma falha. Veja a pág. 2, para mais
como acontece na vida real, o personagem igual a 17 quando está usando uma espada detalhes sobre os testes de habilidade, modifi-
começa sua carreira com algumas perícias e curta. Quando ele tentar fazer alguma coisa, cadores, sucessos e falhas.
pode aprender outras se treinar durante o você (ou o GM) joga 3d contra o nível de
tempo necessário. habilidade apropriado, levando-se em conta os

12 GURPS LITE piloto cujo avião fica posicionado atrás e mais para o lado do
*líder de uma esquadrilha.
Tecnológico, pág. 7) e são indicadas por relacionadas a DX, IQ para perícias
Atributos Controladores “/NT”. Quando aprende uma destas perícias, o relacionadas a IQ e assim por diante. Por
Todas as perícias são baseadas em um dos personagem tem de fazê-lo em um determi- exemplo, se a DX do personagem for 12 o nível
quatro atributos básicos. O nível de habilidade nado nível tecnológico (NT). Não se esqueça “Atributo –1” seria igual a DX –1, portanto, 11;
é calculado diretamente a partir do valor deste de anotar o NT quando estiver incluindo uma “Atributo + 0” seria igual a DX, portanto, 12; e
“atributo controlador”: quanto maior o valor do destas perícias na planilha. Exemplo: Navega- “Atributo +1” seria DX +1, ou 13.
atributo, mais efetivo o personagem será em ção/NT2 (consultar as estrelas com o uso de As três colunas mais à direita mostram o
qualquer perícia baseada nele! Se o conceito um astrolábio) é completamente diferente de custo em pontos de personagem para se
do seu personagem exige muitas perícias Navegação/NT8 (encontrar a localização com aprender perícias com diferentes graus de
baseadas em um determinado atributo, você precisão por meio de um aparelho GPS). dificuldade, fácil, médio e difícil, no nível de
deve considerar a possibilidade de criá-lo com O personagem aprende perícias tecnológi- habilidade desejado. Perícias mais difíceis
um alto valor neste atributo, pois isto terá uma cas em seu NT pessoal. Ele também pode custam mais pontos para serem aprendidas!
relação custo benefício melhor a longo prazo. escolher perícias de um NT inferior. Mas só

Perícias baseadas em ST dependem Níveis de Habilidade


poderá aprender perícias de um NT superior
durante o jogo — e só se ele tiver um professor
unicamente de corpulência e são muito raras.
Perícias baseadas em DX dependem da
Pré-definidos:
e se a perícia não for baseada em IQ. Para
aprender uma perícia tecnológica baseada em
coordenação, reflexos e mãos firmes. O Uso de Perícias
IQ de um NT superior, o personagem tem
Perícias baseadas em IQ requerem
conhecimento, criatividade e capacidade de que o Personagem
primeiro de elevar seu NT pessoal.

raciocínio.
Perícias baseadas em HT são governadas Comprando Perícias nãoA maioria
Tem das perícias tem um “nível pré-
pela condição física do personagem. Para poder aprender ou aprimorar uma definido”: o nível no qual o personagem co-
perícia, é preciso gastar pontos de persona- nhecerá a perícia se não tiver recebido nenhum
Nível de Dificuldade gem. Quando o jogador usa pontos para com- treinamento. Uma perícia tem um nível pré-
Alguns assuntos exigem mais estudo e prar uma perícia, o personagem está sendo definido se ela for uma coisa que qualquer
prática do que outros. O GURPS Lite usa três treinado para elevar o NH nesta perícia até um pessoa é capaz de fazer... pelo menos o básico.
“níveis de dificuldade” para avaliar o esforço ponto em que ela lhe seja útil. No início, as Como regra geral, o valor pré-definido de uma
necessário para se aprender ou aprimorar uma perícias são fáceis de aprender — um pouco perícia é o valor do seu atributo controlador
perícia. Quanto mais difícil a perícia, mais de treino ajuda muito! Mas aprimoramentos com um redutor igual a –4 se for Fácil, –5 se
pontos você tem de gastar para comprá-la com posteriores custam cada vez mais caro. for Média ou –6 se for Difícil.
um determinado nível de habilidade. Algumas perícias não tem nível pré-
Perícias Fáceis são coisas que qualquer definido. Por exemplo, caratê é suficientemen-
um pode fazer com relativa facilidade depois te complexo para que não se possa usá-lo sem
de um curto período de aprendizado. O treinamento.

Tabela de Custo das Perícias A Regra do 20


Se o nível de habilidade pré-definido de
Nível de Dificuldade da Perícia uma perícia for baseado em um Atributo cujo
Habilidade Final Fácil Média Difícil valor é maior do que 20, trate o atributo como
Atributo –3 — — — se o seu valor fosse 20 quando estiver
Atributo –2 — — 1 calculando o nível pré-definido. Personagens
super-humanos têm bons valores pré-
Atributo –1 — 1 2 definidos, mas não super.
Atributo +0 1 2 4
Atributo +1 2 4 8 Quem Pode Usar um Valor
Atributo +2 4 8 12 Pré-definido?
Atributo +3 8 12 16 Somente indivíduos de uma sociedade na
Extra + 1 +4 +4 +4 qual aquela perícia seja conhecida podem
tentar fazer um teste pré-definido daquela perí-
Perícias Médias incluem a maior parte cia. Exemplo: o valor pré-definido da perícia
das perícias de combate, perícias relacionadas custo em pontos de uma perícia depende de Mergulho assume que o personagem é de um
com o trabalho cotidiano, e perícias de duas coisas: sua dificuldade e o nível de mundo onde existe equipamento de mergulho
convívio social e sobrevivência que as pessoas habilidade final que você quer que o persona- e onde a maior parte das pessoas tem ao menos
comuns usam em seu dia a dia. gem alcance com ela. Use a Tabela de Custo alguma idéia — mesmo que seja apenas ter
Perícias Difíceis requerem um estudo ou das Perícias (acima) para calcular o custo em visto na TV — de como usá-lo. Um cavaleiro
treino formal intensivo. pontos da perícia. medieval transportado para o século XXI não
A primeira coluna mostra o nível de poderia usar o mesmo nível pré-definido para
Perícias Tecnológicas habilidade que o personagem está tentando utilizar o equipamento de mergulho na
Algumas perícias são diferentes em cada alcançar, em relação ao valor do atributo primeira vez que o visse!
um dos níveis tecnológicos (v. a seção Nível controlador da perícia — DX para perícias

Lista de Perícias
A lista de perícias a seguir contém Pré-definido: O atributo em que se baseia
descrições das principais perícias. o valor pré-definido da perícia se o
Acrobacia (DX/D)
Cada descrição contem as seguintes Pré-definido: DX –6
personagem nuca a tiver estudado. “Nenhum”
informações: Essa é a habilidade de realizar proezas
significa que não existe valor pré-definido — ginásticas, cambalhotas, e quedas, etc.
o personagem não pode tentar usar essa
Nome: O nome da perícia. Existe uma
indicação de quais são as perícias tecnológi-
perícia se não a conhecer. Dissimulação (IQ/M)
Descrição: Uma explicação de o que é a Pré-definido: IQ – 5
cas; ex, “Mecânica/NT”.
perícia e como ela funciona em termos de Essa é a habilidade de simular estados de
Tipo: O atributo controlador da perícia e
jogo. espírito, emoções, vozes e de mentir de modo
seu nível de dificuldade; exemplo, “IQ/M”. F
convincente durante um certo período de
significa Fácil, M significa Médio, e D,
tempo.
significa Difícil.

GURPS LITE 13
computação necessária para a maioria dos
Adestramento de Animais usuários. Utilização de Traje
(IQ/M) Programação de Especial/NT (DX/M)
Pré-definido: IQ – 5 Pré-definido: DX – 5
Esta é a habilidade de treinar e trabalhar Computadores/NT (IQ/D) Esse é o treinamento no uso de uma classe
com animais. Quando o personagem estiver Pré-definido: Nenhum específica de vestimenta protetora. Trajes
trabalhando com um animal treinado, faça um Essa é a habilidade de escrever e depurar desenvolvidos para suportar o castigo de
teste dessa perícia para cada tarefa que o programas de computador. Faça um teste para certos ambientes ou do campo de combate são
personagem der ao animal. escrever, depurar ou descobrir como funciona tão complexos que não se pode simplesmente
um programa. utilizá-los — é preciso operá-los.
Conhecimento do Terreno Traje de Combate/NT: todos os tipos de
(IQ/F) Marinhagem/NT (IQ/F) traje de combate movidos a energia e com
Pré-definido: IQ – 4 exoesqueletos.
Pré-definido: IQ – 4
Essa é a habilidade de servir como tripu- Traje de mergulho/NT: todos os tipos de
Essa perícia representa a familiaridade do
lante a bordo de uma nau de grande porte. Ela trajes de mergulho em alta profundidade.
personagem com o povo, os lugares e a polí-
inclui a familiaridade com a “vida a bordo”, Traje QBR: traje de proteção contra todos
tica de uma determinada região. Normalmente
conhecimento de medidas de segurança e os tipos de materiais perigosos.
ele terá conhecimento do terreno apenas da
treinamento em reparos. Traje Pressurizado/NT: qualquer tipo de
área que ele considera sua “casa”.
traje espacial.
Armeiro/NT (IQ/M) Criminologia/NT (IQ/M)
Pré-definido: IQ – 5
Pré-definido: IQ – 5 Fuga (DX/D)
Este é o estudo do crime e da mente Pré-definido: DX – 6
Essa é a habilidade de construir, modificar
criminosa. Um sucesso num teste de habili- Essa é a habilidade de se desvencilhar de
e consertar uma classe específica de armas ou
dade permite que o personagem encontre e cordas, mordaças e medidas de contenção
armaduras. Um sucesso no teste de habilidade
interprete pistas, adivinhe comportamentos similares. A primeira tentativa de escapar
permite que o personagem descubra qual o demora um minuto; cada tentativa subseqüente
que o criminoso possa vir a adotar, etc.
problema se ele não for óbvio; um segundo demora dez minutos.
teste permite que ele o conserte. O tempo Diagnose/NT (IQ/D)
necessário para realizar essa tarefa fica a cargo Pré-definido: IQ – 6 Explosivos/NT (IQ/M)
do GM. Essa é a habilidade de descobrir o que há Pré-definido: IQ – 5
Essa é a perícia para se lidar com explo-
Briga (DX/F) de errado com uma pessoa doente ou ferida,
assim como as causas de uma morte. Pode ser sivos e materiais comburentes, o que inclui a
Pré-definido Nenhum habilidade de armar, desarmar e desmontar
que esta perícia não determine a causa exata,
Essa é a perícia nada científica de sair no bombas e outros explosivos.
mas ela sempre dará pistas, eliminará
tapa. Faça um teste de Briga para ver se o
personagem consegue acertar um soco, ou
hipóteses improváveis, etc. Primeiros Socorros (IQ/F)
Briga – 2 para acertar um chute. Disfarce/NT (IQ/M) Pré-definido: IQ – 4
Essa é a habilidade de fazer um curativo
Camuflagem (IQ/F) Pré-definido: IQ – 5
É a arte de alterar a aparência usando
rápido em um ferimento (v. a seção Recupe-
Pré-definido: IQ –4 ração, pág. 30). Faça um teste de habilidade
roupas, maquiagem ou próteses. Um bom
Essa é a habilidade de usar materiais da para estancar sangramentos, extrair venenos,
Disfarce requer um sucesso num teste de
natureza, tecidos especiais, tintas etc. para fazer respiração boca a boca em uma vítima de
Disfarce e de 30 minutos a uma hora de
esconder a si mesmo, sua posição ou seu afogamento, etc.
preparação.
equipamento.
Operação de Equipamento Falsificação (IQ/D)
Boemia (HT/F) Pré-definido: IQ – 6
Pré-definido: HT – 4 Eletrônico/NT (IQ/M) Essa é a habilidade de fabricar documen-
Essa é a perícia de socializar, festejar etc. Pré-definido: IQ – 5 tos falsos (carteira de identidade, passaporte
Um sucesso em um teste de Boemia nas Essa perícia permite que o personagem etc). Faça um teste de Falsificação toda vez
circunstâncias corretas dará um bônus igual a use equipamentos eletrônicos. Faça um teste que o personagem estiver usando um docu-
+2 em um pedido de ajuda ou informação, ou de habilidade numa situação de emergência ou mento falsificado e for inspecionado — a não
na pior das hipóteses, apenas no teste de no caso de uma utilização “anormal” de um ser que o personagem tenha conseguido um
reação. Uma falha no teste significa que o equipamento — mas não é necessário fazer sucesso decisivo em sua primeira tentativa.
personagem de alguma forma pisou na bola, testes para o uso comum e diário. Uma falha significa que alguém descobriu a
neste caso ele ficará sujeito a um redutor igual falsificação.
a –2 em qualquer teste de reação feito por seus Conserto de Equipamento
companheiros de boemia. Eletrônico/NT (IQ/M) Jogo (IQ/M)
Pré-definido: IQ – 5
Pré-definido: IQ – 5
Escalada (DX/M) Essa é a habilidade de diagnosticar e
Essa é a perícia para se participar de jogos
Pré-definido: DX – 5 de azar. Um sucesso no teste de Jogo pode
reparar tipos de equipamento eletrônico (entre outras coisas) descobrir se o jogo está
Essa é a habilidade de escalar montanhas,
conhecidos pelo personagem. sendo de alguma forma manipulado, identifi-
paredes rochosas, árvores, construções etc.
Para mais detalhes, veja o parágrafo Escalada Engenharia/NT (IQ/D) car um colega jogador em um grupo de
estranhos, ou “estimar as chances” em
(pág. 22). Pré-definido Nenhum
qualquer situação delicada.
Essa é a habilidade de desenvolver e
Operação de construir aparelhos e sistemas de alta Caminhada (HT/M)
tecnologia. Um sucesso no teste de habilidade Pré-definido: HT – 5
Computadores/NT (IQ/F) permite que o personagem desenvolva um Essa perícia representa o treinamento para
Pré-definido: IQ – 4 novo sistema, diagnostique um mau funciona- suportar uma caminhada ou marcha. Faça um
Essa é a habilidade de operar um compu- mento, identifique a função de um aparelho teste de Caminhada antes de cada dia de
tador: extrair dados, executar programas, jogar estranho ou improvise um dispositivo para caminhada; no caso de um sucesso, aumente
vídeo-games etc. É a única habilidade de solucionar um problema. em 20% a distância percorrida.

14 GURPS LITE
distância para um salto. V. o parágrafo Salto Armas de Esgrima
Ocultamento (IQ/M) (pág. 23).
Pré-definido: IQ – 5 As armas de esgrima são leves, são empu-
Essa é a perícia usada para esconder itens Caratê (DX/D) nhadas com uma mão, normalmente apresen-
Pré-definido: Nenhum tam um guarda-mão e são otimizadas para
em seu corpo ou no de outra pessoa (normal-
Essa perícia representa qualquer treino aparar. Perícias: Florete (M) e Terçado (M).
mente com a cooperação da mesma). O
tamanho e a forma do objeto dita o seu grau de avançado em combate sem armas, não apenas Manguais
ocultabilidade, que varia de +4, no caso de a arte marcial de Okinawa. Faça um teste de Um mangual é qualquer arma flexível e
uma jóia do tamanho de uma ervilha ou de um Caratê para ver se o personagem consegue desequilibrada que tem sua massa concentrada
selo postal, até –6 para uma besta ou um fuzil acertar um soco (sem o redutor igual a –4 para em uma ponta. Devido ao fato dos manguais
de precisão. a mão inábil), ou Caratê –2 para acertar um terem uma tendência a se enrolarem no escudo
chute. ou na arma do alvo, as tentativas de Bloqueio
Ciências Humanas (IQ/D) O Caratê aumenta o dano causado pelo contra eles ficam submetidas a um redutor
Pré-definido: IQ – 6 personagem: se ele tiver um NH em Caratê igual a –2 e as tentativas de Aparar a um
Cada ramo das ciências “humanas” ou igual ao valor de sua DX, adicione +1 ao dano redutor igual a –4. Perícias: Mangual (D;
“artísticas” (como história, literatura, filosofia básico de GDP para cada dado quando estiver inclui Morningstars e Nunchakus).
ou teologia) é uma perícia independente. calculando o dano causado por ataques
usando a perícia Caratê; socos, chutes, e
Armas de Impacto
Perícias de Influenciar cotoveladas, etc. Adicione +2 para cada dado Uma arma de impacto é qualquer arma
(Variável) se o nível de habilidade em Caratê for maior resistente e desequilibrada com a maior parte
de sua massa concentrada em uma das pontas,
Pré-definido: Variável ou igual a DX + 1!
como o machado e a maça. Estas armas não
Existem várias maneiras de influenciar
outras pessoas; cada qual é uma perícia de
Jurisprudência (IQ/D) podem ser utilizadas para aparar se o
Pré-definido: IQ – 6 personagem atacou com elas no seu turno.
influenciar independente. Um sucesso em um
Essa perícia representa o conhecimento Perícias: Machado/Maça (M).
teste de habilidade resultará em uma boa
reação da parte de um NPC. Uma falha terá do código legal e da jurisprudência. Um Armas de Haste
como resultado uma reação ruim (exceto no sucesso em um teste de habilidade permite que
As armas de haste são armas longas
caso da Diplomacia, perícia cujo uso é o personagem lembre, deduza ou descubra a
(normalmente feitas de madeira) em forma de
relativamente seguro). Para manipular ou resposta para uma dúvida relacionada às leis.
bastão, muitas vezes adornadas com pontas
coagir um NPC, o personagem precisa vencer
uma Disputa Rápida entre seu NH na perícia e
Liderança (IQ/M) perfurantes ou cortantes. Todas elas exigem
Pré-definido: IQ – 5 duas mãos para serem empunhadas. Perícias :
a Vontade de seu alvo. Entre os métodos de Arma de Haste (M), Lança (M), Bastão (M;
Essa é a habilidade de coordenar um
influenciar os outros incluem-se: também dá um bônus igual a +2 nos testes de
grupo. Cada tentativa requer um minuto. Faça
Diplomacia: (IQ/D): Negociações e Aparar).
um teste de Liderança para liderar NPCs em
compromissos. Pré-definido: IQ – 6.
Lábia (IQ/M): Mentir e enganar. Pré-
uma situação perigosa ou tensa. (afinal de Espadas
contas, os PCs podem decidir por si mesmos Uma Espada é uma lâmina rígida, com
definido: IQ – 5.
se querem ou não seguir o personagem!) um guarda mão e uma ponta perfurante, uma
Intimidação (IQ/M): Ameaças e
lâmina cortante, ou os dois. Todas as espadas
violência. Pré-definido: IQ – 5. Arrombamento/NT (IQ/M) são equilibradas e podem ser usadas para
Trato Social (IQ/F): Bons Modos e Pré-definido: IQ – 5
etiqueta. Extremamente útil em situações que atacar ou aparar sem ficarem despreparadas.
Essa é a habilidade de abrir fechaduras Perícias: Espada de Lâmina Larga (M), Faca
envolvem a “alta sociedade”. Pré-definido: sem usar a chave ou a combinação. Cada
IQ – 4. (F; também impõe um redutor igual a –1 nos
tentativa exige um minuto. Se o personagem testes de Aparar), Espadas Curtas (M), Espada
Sex Appeal (HT/M): Manipulação e for bem sucedido no teste e abrir a fechadura,
sedução, normalmente utilizada em membros de Duas Mãos (M).
cada ponto na margem pela qual ele obteve
do sexo oposto. Pré-definido: HT – 3. sucesso diminui em cinco segundos o tempo Comércio(IQ/M)
Manha (IQ/M): Contatos e (normalmente) necessário para arrombá-la. Pré-definido: IQ – 5
intimidações sutis. Útil apenas nas “ruas” e ao Essa é a perícia usada para comprar,
se lidar com criminosos. Pré-definido: IQ –5. Matemática/NT (IQ/D) vender e trocar artigos no atacado ou no
Pré-definido: IQ – 6
Interrogatório (IQ/M) É o estudo cientifico das quantidades e
varejo. Ela envolve barganhar, vender e uma
compreensão das práticas de comércio.
Pré-definido: IQ – 5 magnitudes, e de suas relações e atributos, por
Essa é a habilidade de interrogar um
meio do uso de números e símbolos. Armas de Projétil
prisioneiro. Faça uma Disputa Rápida de Inter-
rogatório vs. Vontade do prisioneiro para cada Mecânica/NT (IQ/M) (DX/Variável)
pergunta. O uso desta perícia exige cinco Pré-definido: Especial
Pré-definido: IQ – 5
minutos por pergunta. Se o personagem Essa não é uma perícia, e sim todo um
Essa é a habilidade de diagnosticar e
vencer, a resposta será verdadeira; se empatar conjunto de perícias — uma para cada classe
resolver problemas mecânicos simples. Um
ou perder, a vítima permanece em silencio ou de armas de projétil que apresentam alguma
sucesso no teste de habilidade permite que o
mente. Se o personagem perder por uma similaridade entre si. As perícias com armas de
personagem descubra ou resolva um
margem maior do que cinco pontos, a vítima projétil são baseadas em DX, e seu valor pré-
problema.
contará a ele uma mentira “muito fácil de definido é DX – 4 se ela for Fácil, DX – 5 se
acreditar”. Armas de for Média, ou DX – 6 se for Difícil.

Salto (DX/F) Mão(DX/Variável) Artilharia


Pré-definido: Nenhum Pré-definido: Especial Essa é a habilidade de usar armas pesadas,
Essa perícia representa a habilidade de Essa não é uma perícia, e sim uma geralmente montadas sobre um tripé ou um
salto com treino. Toda vez que o personagem coleção de perícias — uma para cada classe de veículo, para realizar um ataque contra um
for tentar um salto difícil, faça um teste contra armas de mão que tenham alguma simila- alvo que se encontra na linha de visão do
o maior valor dentre o seu NH em Salto e sua ridade. O nível de habilidade nas perícias com personagem. Todas as perícias Artilharia são
DX. Além disso, o personagem pode usar Armas de Mão é baseado em DX, e seu valor DX/Fácil.
metade de seu nível de habilidade em Salto pré-definido é DX – 4 se ela for Fácil, DX – 5 Armas de Feixe: Qualquer tipo de arma
(arredondada para baixo) ao invés de seu se for Média, ou DX – 6 se for Difícil. pesada de energia dirigida: laser, feixe de
Deslocamento Básico quando for calcular a partículas, etc.

GURPS LITE 15
Canhões: Qualquer tipo de arma de dos arredores e o uso de instrumentos. Um
projétil pesada — como por exemplo, o sucesso num teste de habilidade diz ao Cavalgar (DX/M)
canhão central de um tanque ou um canhão personagem onde ele está ou permite que ele Pré-definido: DX – 5
sobre trilhos de ultratecnologia de uma estabeleça uma rota. Essa é a habilidade de cavalgar um tipo
astronave — que dispara um projétil por vez. Entre os vários tipos de Navegação específico de montaria. Faça um teste de habi-
Metralhadoras: Qualquer tipo de arma de incluem-se: Mar, Ar, Terra, Espaço e Hiper- lidade quando o personagem tentar montar um
projétil pesada capaz de disparar rajadas. espaço. animal pela primeira vez, e um novo teste toda
vez que acontecer algo que poderia de alguma
Armas de Fogo Observação (IQ/M) forma atemorizar ou desafiar a criatura (como,
Essa é a habilidade de usar armas de proj- Pré-definido: IQ – 5 por exemplo, um salto).
éteis disparados com propelentes químicos ou Este é o talento de observar situações
propulsores de matéria. Todas as perícias perigosas ou “interessantes” sem permitir que Captação (IQ/F)
Armas de Fogo são DX/Fácil. os outros saibam que você as está observando. Pré-definido: IQ – 4
O personagem usa essa perícia para monitorar Essa é a habilidade de encontrar, recupe-
Arma Leve Anti-armadura (ALA): Todas um lugar, um grupo de pessoas, ou os rar ou improvisar objetos úteis que as outras
as formas de lançadores de foguete e fuzis sem arredores em busca de detalhes ocultos ou pessoas não são capazes de encontrar. Cada
recuo. taticamente importantes. tentativa leva uma hora. O personagem não
Pistola: Todos os tipos de armas de fogo rouba necessariamente seu objetivo; ele
de mão, incluindo pistolas de defesa, pepper- Ocultismo (IQ/M) simplesmente o localiza — de alguma forma
boxes*, revólveres, e pistolas automáticas. Pré-definido: IQ – 5 — e depois o adquire usando os meios que
Mas não pistolas-metralhadoras. Esse é o estudo do misterioso e do forem necessários.
Fuzil: Qualquer tipo de arma de cano sobrenatural. Um ocultista é um especialista
longo e alma raiada — fuzis de assalto, espin- em rituais antigos, assombrações, misticismo, Detecção (IQ/M)
garda de caça, fuzil de precisão e etc — que crenças mágicas primitivas, fenômenos Pré-definido: IQ – 5
dispara um projétil sólido. psíquicos, etc. Esta é a habilidade de revistar pessoas,
Espingarda: Qualquer tipo de arma de bagagens e veículos à procura de objetos que
cano longo e alma-lisa que dispara múltiplos Fotografia/NT (IQ/M) não se encontram à vista. O GM faz um teste
projéteis (dardos, balas de chumbo, etc). Pré-definido: IQ – 5 — em segredo — para cada item que seja de
Metralhadoras de Mão: Todas as armas Essa é a habilidade de usar uma câmera de algum interesse. No caso de objetos
curtas e automáticas que disparam munição forma competente, utilizar uma câmara escura escondidos deliberadamente, é feita uma
com calibre de pistola, incluindo pistolas- (NT 5+) ou um software de processamento de Disputa Rápida entre o NH em Detecção de
metralhadoras. imagem (NT 8+), etc para produzir fotos quem procura e a perícia Ocultação ou Contra-
reconhecíveis e atraentes. O personagem pode bando utilizada para esconder o objeto. Se o
Lança-chamas usar o valor pré-definido desta perícia para personagem falhar, o GM dirá simplesmente,
Essa é a habilidade de usar armas que utilizar a câmera, mas não para revelar o filme “você não encontrou nada”.
projetam um jato de gás ou líquido. Lança- ou fazer cópias em uma câmara escura.
chamas é uma habilidade DX/Fácil. Sombra (IQ/M)
Outras armas de Projétil Medicina (IQ/D) Pré-definido: IQ – 5
Pré-definido: IQ – 7 Essa é a habilidade de seguir outra pessoa
Zarabatana (DX/Difícil): Pode-se usar Essa é a habilidade de medicar os doentes no meio de uma multidão sem ser notado. Faça
essa arma para disparar pequenos dardos e os feridos, prescrever remédios e cuidados uma Disputa Rápida a cada 10 minutos: o NH
normalmente envenenados. O personagem especiais; etc. Faça um teste de habilidade em Sombra do personagem contra o valor da
pode também usá-la para soprar pós em alvos para apressar a recuperação natural de um Visão do alvo. Se perder a Disputa, o persona-
que se encontram a até um metro de distância. ferimento (v. a seção Recuperação, pág. 30), e gem perde o alvo de vista; se perder a Disputa
Arco (DX/Médio): Essa é a habilidade de toda vez que o GM exigir um teste para por uma margem maior do que cinco pontos, o
usar todos os tipos de arcos com exceção das
verificar o conhecimento ou a competência personagem será visto.
bestas.
médica do personagem.
Besta (DX/Fácil): Essa é a habilidade de Escudo (DX/F)
usar todos os tipos de bestas. Punga (DX/D) Pré-definido: DX – 4
Pré-definido: DX – 6 Esta é a habilidade de usar um escudo
Ciências Naturais/NT Essa é a habilidade de roubar uma bolsa, tanto para bloquear quanto para atacar. O valor
(IQ/D) faca, etc de outra pessoa — ou de “plantar” do Bloqueio com qualquer escudo será (NH/2)
Pré-definido IQ – 6 algo nela. +3, arredondado para baixo.
Existem diversos tipos de perícias sob
esse título, entre as quais se incluem Astrono- Oratória (IQ/M) Ciências Sociais (IQ/D)
mia, Biologia, Química, Geologia e Física Pré-definido: IQ – 5 Pré-definido: IQ – 6
além de qualquer outra ciência que o GM Esse é um talento genérico com a palavra Cada “ciência social” (como antropolo-
venha a aprovar. falada. Um sucesso num teste de habilidade gia, arqueologia, psicologia ou sociologia) é
permite que o personagem faça, por exemplo, uma perícia independente.
Naturalista (IQ/D) um bom discurso político, entretenha um
Pré-definido: IQ – 6 grupo de pessoas à volta de uma fogueira, Contrabando (IQ/M)
Essa perícia representa o conhecimento incite ou acalme um tumulto, ou faça com Pré-definido: IQ – 5
prático da natureza — principalmente como sucesso o papel de “bobo da corte”. Essa é a habilidade de esconder objetos
distinguir plantas e animais nocivos dos benig- em bagagens e veículos. O personagem
nos, como localizar uma caverna para se Pesquisa/NT (IQ/M) também pode usá-la para esconder um objeto
abrigar e como “ler” os padrões climáticos Pré-definido: IQ – 5 em um aposento ou em um edifício. Faça um
para saber quando procurar um abrigo. Esta é a habilidade de pesquisar em teste de habilidade para esconder um objeto
arquivos e bibliotecas. Faça um teste de de uma inspeção casual. No caso de uma
Navegação/NT (IQ/M) habilidade para encontrar algum fragmento busca ativa, aqueles que estão procurando
Pré-definido: IQ – 5 útil de informação em um lugar apropriado terão de vencer uma Disputa Rápida de
Essa é a habilidade de descobrir qual sua para pesquisa... se a informação procurada Detecção contra o NH em Contrabando para
posição através de uma cuidadosa observação puder ser encontrada lá. encontrar o item.

16 GURPS LITE * Armas com 4 ou 6 canos que gravam mecanicamente atráves do movi-
mento do gatilho colocando cada cano alinhado com o cão da arma
Quando o personagem estiver comandan- encontrar o rastro, depois faça outro a cada 15
Furtividade (DX/M) do uma pequena unidade, faça um teste de minutos para evitar perdê-lo, os modificadores
Pré-definido: DX – 5 Tática para ver se ele consegue posicionar variam entre 0, no caso de um terreno macio,
Essa é a habilidade de esconder-se e corretamente suas tropas no caso de uma até –6 para as ruas de uma cidade.
mover-se silenciosamente. O sucesso em um emboscada, sabe onde colocar sentinelas, etc.
teste de habilidade permite que o personagem
Em combate individual, o personagem pode Armadilhas/NT (IQ/M)
se esconda em praticamente qualquer lugar, se Pré-definido: IQ – 5
fazer testes de Tática antes da luta começar,
mova tão silenciosamente que ninguém seja Essa é a perícia usada para construir ou
se teve pelo menos algum tempo para se
capaz de ouvi-lo ou até mesmo seguir alguém desarmar armadilhas. Para os propósitos desta
sem ser percebido. preparar. Se for bem sucedido, ele começará
a luta em uma posição vantajosa — por perícia, aparelhos de detecção são considera-
Se alguém estiver particularmente alerta dos “armadilhas”. Por isso, esta perícia cobre
para intrusos, o GM terá de fazer uma Disputa exemplo, atrás de uma cobertura ou em
terreno mais elevado — de acordo com a tudo, desde fossos cobertos até elaborados
Rápida entre a Furtividade do personagem e a
determinação do GM. sistemas eletrônicos de segurança!
Percepção da sentinela.

Sobrevivência (IQ/M) Arremesso (DX/M) Perícias com Veículos


Pré-definido: IQ – 5 Pré-definido: DX – 3 (DX/Variável)
Essa é a habilidade de viver “do que a Essa é a habilidade de arremessar qual- Pré-definido: Variável
terra dá”, encontrar alimento e água não conta- quer objeto pequeno e relativamente liso que Cada classe de veículo exige uma perícia
minados, evitar perigos, construir abrigos, etc. caiba na palma da mão do personagem. Entre diferente para operá-lo. Deve-se fazer o teste
Para viver em segurança em um ambiente os exemplos incluem-se bolas de baseball, uma vez para ligar o veículo e toda vez que
selvagem, o personagem precisa ser bem suce- granadas de mão e pedras. uma situação perigosa aparecer; uma falha
dido em um teste de Sobrevivência uma vez indica perda de tempo ou até mesmo um
por dia. Uma falha implica em um ferimento Armas Arremessadas acidente. As perícias com veículos têm valor
de 2d – 4 pontos de dano no personagem e (DX/F) pré-definido DX – 4 (Fáceis), – 5 (Médias), ou
naqueles que se encontram sob seus cuidados. Pré-definido: DX – 4 – 6 (Difíceis); Veículos motorizados têm
Existem vários tipos distintos de perícias de Essa é a habilidade de arremessar qual- também um valor pré-definido baseado em IQ
sobrevivência e cada uma delas tem de ser
quer tipo de arma de arremesso. Entre os tipos com redutores similares. Entre os tipos de
aprendida separadamente.
existentes incluem-se: perícia disponíveis incluem-se Ciclismo
Natação (HT/F) Machado/Maça: Qualquer machado, ma- (DX/F), Remo/Vela (DX/M) para pequenos
Pré-definido: HT – 4 chadinha ou maça equilibrada para arremesso botes, Condução (DX/M) para carros e
Essa é a perícia usada para nadar (com um (mas não inclui um machado de guerra dese- motocicletas, Pilotagem (DX/M) para
objetivo ou simplesmente para ficar boiando quilibrado, nem um malho!). aeronaves, e Submarino (DX/M) para
em uma emergência) e salvar a vida. Faça um Faca: Qualquer tipo de faca. submarinos.
teste contra o maior valor dentre a Natação e a Shuriken:Qualquer tipo de lâmina sem
HT do personagem para evitar a Fadiga ou guarda mão, entre elas os shurikens. Escrita (IQ/M)
algum ferimento devido às agruras aquáticas. Lança: Qualquer tipo de lança, dardo, etc. Pré-definido: IQ – 5
Essa é a habilidade de escrever de forma
Tática (IQ/D) Rastreamento (IQ/M) clara ou divertida. Um sucesso em um teste
Pré-definido: IQ – 6 Pré-definido: IQ – 5 desta perícia significa que o trabalho é legível
Essa é a habilidade de prever e reagir a um Essa é a habilidade de seguir as pegadas e acurado.
inimigo com uma pequena unidade ou em de um homem ou de um animal. Faça um teste
combate individual. de Rastreamento para ver se consegue

Evolução do Personagem
Ao final de cada seção, o GM pode dar
aos personagens pontos de bônus devido a
uma boa interpretação; esses são o mesmo Pontos de Bônus
tipo de pontos que você usa ao criar seu
Ao final de cada seção de jogo, o GM deve premiar os personagens com pontos de bônus
personagem. devido à boa interpretação. “Boa interpretação” é qualquer coisa que venha a auxiliar no avanço
Os pontos de bônus são usados para da missão dos heróis ou que, de alguma forma, corresponda a uma boa representação dos
desenvolver e aprimorar o personagem. Regis- personagens – de preferência ambos. Mas a boa representação é mais importante que o sucesso
tre-os como “não gastos” na planilha de seu da missão! Se um jogador descrever alguma ação que esteja completamente em desacordo com
personagem. Depois gaste-os da mesma ma- a personalidade de seu personagem (por exemplo, um personagem extremamente covarde
neira que fez durante a criação do personagem, realizar um ato de bravura), isso não valeria nem um ponto, mesmo que tivesse salvo o dia e a
atendo-se às regras que veremos a seguir: vida de todo o grupo de personagens!
Para aumentar um dos atributos básicos; O GM tem liberdade para recompensar os jogadores com qualquer quantidade de pontos...
mas, em geral, ele deve dar a cada um deles um número que varia entre zero e cinco pontos,
você tem de gastar uma quantidade de pontos
mantendo uma média de dois a três pontos por seção.
de personagem igual à diferença entre o custo O GM pode também dar uma recompensa – talvez igual àquela concedida pelo sucesso em
em pontos do novo valor e do antigo. Lembre- uma seção de jogo – ao término de uma aventura, história, ou trama extensa que ele tenha
se que aprimorar um atributo básico irá sempre criado.
afetar as características secundárias!
A maior parte das vantagens são inatas, e
não podem ser “compradas” depois. Entre as
Os personagens podem se livrar da Os pontos de personagens ganhos podem
exceções incluem-se Reflexos em Combate e
maioria das desvantagens benignas recom- ser usados para aumentar os níveis de habili-
línguas, que podem ser aprendidas, assim
prando-as com uma quantidade de pontos de dade em perícias que o personagem já tem ou
como algumas vantagens sociais como, por
bônus igual à quantidade que o personagem comprar perícias novas. Quando o jogador
exemplo, Status que pode ser conquistado (em
recebeu quando o jogador escolheu aquela opta por aumentar o nível de habilidade, o
algumas sociedades, é claro). Para acrescentar
desvantagem, desde que o GM e o jogador custo do aprimoramento será a diferença entre
uma vantagem em seu personagem, você tem
consigam uma explicação lógica para isso. o custo do novo nível de habilidade e o custo
de pagar o custo apropriado em pontos de
do nível de habilidade atual.
personagem.

GURPS LITE 17
Chegou a hora de decidir
que equipamento o personagem
tem. Normalmente, o GM define
Quantidade Inicial de Recursos
um custo e um peso razoável pa- A “Quantidade Inicial de Recursos” inclui tanto dinheiro quanto propriedades. Comece com a quantidade de
ra cada item do equipamento pe- dinheiro que o nível de riqueza do personagem lhe concede em seu mundo de jogo. Compre os bens com os quais
dido pelo jogador. Em uma aven- você acha que seu personagem deveria começar a aventura. Qualquer dinheiro que não for gasto estará em sua
tura ambientada nos dias de hoje, “conta no banco”.
Numa campanha realista, se tiver um estilo de vida estável, o personagem deverá investir 80% de seus recursos
ele pode até mesmo usar catálo-
iniciais em uma residência, roupas, etc... o que lhe deixa com apenas 20% para equipamentos de “aventura”. Se o
gos verdadeiros como referencia!
personagem for um andarilho (bandeirante, cavaleiro montado, defensor do comércio livre etc.), ou tiver um Nível
Armas e armaduras, entretanto,
de Riqueza menor ou igual a Pobre, o GM pode permitir que você gaste toda a quantidade inicial de recursos do
são um caso a parte, pois seu uso personagem em bens móveis.
envolve mecânicas de jogo mais Todos os preços indicados no GURPS aparecem em “$”: uma abreviação conveniente para qualquer unidade
complexas. Essa seção trará monetária básica que se encaixe na ambientação. Um $ pode ser um dólar, um crédito, uma moeda de cobre, ou
informações suficientes para que qualquer outra coisa que seja apropriado. Os preços assumem o valor típico cobrado por um mercador comum.
você possa escolher o equipa- O nível tecnológico (pág. 7) determina a quantidade inicial de recursos; as sociedades têm uma tendência a
mento de combate de seu perso- enriquecerem a medida que progridem. Veremos a seguir uma lista comparativa de NTs e suas respectivas
nagem com inteligência. quantidades iniciais de recursos.
Comece com uma quantia
em dinheiro igual à quantidade NT0 Idade da Pedra (Pré-história e posterior). $250.
inicial de recursos da campanha, NT1 Idade do Bronze (3.500 a.C. ou +). $500.
modificado pelo próprio nível de
NT2 Idade do Ferro (1.200 a.C. ou +). $750.
riqueza do personagem (v. pág.
NT3 Idade Média (600 d.C ou +). $1.000.
8). O GM deverá ter listas de
equipamentos com o custo, o NT4 Era das Navegações (1.450 d.C ou +). $2.000.
peso e outras informações sobre NT5 Revolução Industrial (1.730 d.C ou +). $5.000.
itens importantes e decidirá sobre NT6 Era da Automação (1.880 d.C. ou +). $10.000.
a possibilidade do personagem NT7 Era Nuclear (1.940 d.C. ou +). $15.000.
ter qualquer coisa que você possa NT 8 Era Digital (1.980 d.C ou +). $20.000.
vir a querer. Subtraia o preço de
NT 9 Era da Micro-tecnologia (2.025 d.C. ou +?). $30.000.
cada item que você comprar da
NT 10 Era da Robótica (2.070 d.C. ou +?). $50.000.
quantidade inicial de recursos
para determinar quanto dinheiro NT 11 Era da Matéria Estranha. $75.000.
o personagem ainda tem. NT 12+ O que quer que o GM queira! $100.000.

Armaduras
Uma armadura é uma coisa muito útil Armadura: o nome do item
num combate. Um único golpe de espada ou
uma única bala podem incapacitar ou matar
Tabela de RD: a Resistência a Dano que o item
concede. Subtraia esse valor do dano causado
um personagem... mas uma armadura pode lhe Armaduras por qualquer golpe que atinja uma parte do
dar uma segunda chance. A Resistência a corpo protegida pela armadura. Exemplo: se o
A tabela de armaduras que se segue inclui
Dano da armadura, ou RD, deve ser subtraída personagem está vestido com uma armadura
também um conjunto de roupas leves e
diretamente do dano causado pelas armas dos de placas com RD 6, é atingido no peito e
comuns para serem usadas sob elas — ou uma
inimigos. Não é necessário ter nenhuma sofre 8 pontos de dano, apenas 2 pontos de
malha acolchoada que normalmente
perícia específica para se usar uma armadura dano atravessam a proteção e o atingem, por
acompanha alguns tipos de armadura: as
— o personagem simplesmente a veste! causa da armadura que ele está usando.
estatísticas já levam isso em conta; portanto,
Entretanto, uma armadura efetiva é Custo: o preço do item, em $
você não precisa comprar uma malha
pesada e este peso pode atrapalhar o Peso: o peso do item em quilogramas.
acolchoada ou uma roupa comum
personagem (v. o quadro Carga e Movimento
separadamente, nem somar o peso e a RD
pág. 22) reduzindo a efetividade de suas
manobras Esquiva e Aparar e o nível de
delas aos da armadura. Tabela de Armaduras
A tabela a seguir traz as seguintes
habilidade em Caratê. Armadura RD Custo Peso
informações a respeito de algumas armaduras
específicas: Laudel 1 $ 150 6
Loriga de Couro 2 $ 340 9,75
Loriga de Escamas 3 $ 610 24,5
Cota de Malha 4 $ 645 29
Armadura Lamelar de Aço 5 $ 1.360 32
Armadura de Placas 6 $ 4.040 49,25
Colete de Campanha 7 $ 500 10
Colete Balístico 8 $ 400 1
Colete Tático Militar 12 $ 900 4,5

18 GURPS LITE
Escudos
Os escudos são equipamentos muito gem também pode usar um escudo para Custo: o preço do escudo em $.
valiosos em combates em cenários de baixo bloquear ativamente um ataque; v. o parágrafo Peso: o peso do escudo em quilogramas.
nível tecnológico, mas quase inúteis contra Bloqueio (pág. 28).
armas de fogo. As estatísticas que veremos a seguir se
Normalmente, se usa o escudo amarrado a aplicam aos escudos:
um dos braços. A mão que segura o escudo Escudo: o tipo de escudo Tabela de Escudos
não pode empunhar uma arma (o que impede BD: Bônus de Defesa. É o bônus que o Escudo BD Custo Peso
que o personagem use armas de duas mãos), escudo dá em todas as jogadas de defesa ativa, Escudo Pequeno 1 $ 40 4
mas ele pode carregar um item. (v. a seção Defesa, pág. 28) contra ataques Escudo Médio 2 $ 60 7,5
O escudo ajuda em todos as jogadas de frontais ou que venham do lado onde se
defesa ativa (Bloqueio, Esquiva e Aparar) sem encontra o escudo, mesmo que o personagem Escudo Grande 3 $ 90 12,5
exigir nenhum esforço adicional. O persona- não tenha perícia para utilizá-lo.

Armas
Muitas vezes os aventureiros carregam dano, portanto, se tiver ST 11, o que lhe dará
algum tipo de arma seja ela o montante de um um dano básico de GDP igual a 1d – 1, o Alcance
cavaleiro, o revólver calibre .38 de cano curto personagem causará 1d + 1 pontos de dano com Apenas para armas de longo alcance. Se
de um detetive, ou a pistola de raios de um a lança. As armas em balanço usam o princípio a arma tem apenas um número para o alcance,
pirata espacial. da alavanca, por isso, causam mais dano. ele será o Alcance Máximo (Max) em metros
Primeiro decida por que motivo o perso- Para armas de fogo e algumas armas de dentro da qual o personagem pode atacar um
nagem carrega uma arma. Para autodefesa, mão auto-propelidas, o dano causado é alvo. Se houver dois números separados por
intimidação (“Pare ou eu atiro!”), combate ou fornecido na forma de um número fixo de uma barra, o primeiro é Meio Dano (1/2D) e o
caça? Reveja também as perícias e a Força do dados mais modificadores; exemplo, o dano segundo será o Max. Ataques contra alvos que
personagem. As armas de alta tecnologia (por causado por uma pistola automática 9 mm é se encontram a uma distância maior do que
exemplo, as armas de fogo) funcionam muito indicado como “2d + 2”, o que significa que 1/2D causam apenas metade do dano.
bem com qualquer pessoa que saiba manuseá- qualquer personagem que a utilizar jogará 2d e Normalmente, os parâmetros 1/2D e Max
las. Já as armas de baixa tecnologia — como somará 2 ao resultado para ver quanto dano o das armas impulsionadas pela força muscular
os porretes, as espadas etc. — causam muito ataque causou. são indicados como múltiplos da ST do
mais dano se forem empunhadas por uma Divisor de Blindagem: um número entre personagem que as empunha, ao invés de uma
pessoa mais forte. Por último, dê uma olhada
parênteses logo após o dano — ex. (2) — é um distância fixa. Exemplo: “x10/x15” significa
nas estatísticas da arma. A quantidade de dano
divisor de blindagem. Divida a RD da blinda- que a 1/2D é igual a 10 x ST e Max é 15 x ST,
causado pela arma é a medida básica de sua
eficiência, mas existem outros fatores como gem do alvo, ou de outras fontes que ele portanto, um personagem com ST 10 teria
alcance, cadência de tiro e precisão que porventura possa estar usando, por este 1/2D igual a 100 e Max igual a 150. No caso
precisam ser levados em conta. numero antes de subtrair o valor da RD do de armas do tipo besta, use a ST da arma nesta
dano que o personagem causar (ou de adicio- fórmula.
Estatísticas das ná-la ao número-alvo do teste de HT do alvo
CdT (Cadência de Tiro)
para resistir ao ferimento). Exemplo: um
Armas ataque com um divisor igual a (2) diminuiria a Apenas para armas de longo alcance. O
número máximo de disparos que um atirador
A Tabela de armas contém as informações RD pela metade.
descritas a seguir. Uma determinada coluna da Tipo de Dano: uma abreviação que indica comum consegue fazer em um turno de um
o tipo, de ferimento ou efeito causado pelo segundo. Normalmente, as armas podem
tabela só terá valor se ele for pertinente para o
tipo de arma a que a tabela se refere. Em todos ataque. disparar menos tiros (até um mínimo de um)
os casos, “—“ significa que aquela estatística se o personagem quiser, mas é conveniente
não se aplica àquela arma, e “var.” significa Abreviação Tipo de Dano lembrar-se de alguns detalhes:
que aquele valor é variável. queim. Queimadura Disparos
NT (Nível Tecnológico) cont. Contusão Apenas para armas de longo alcance. É o
É o nível tecnológico no qual a arma foi corte Corte número de disparos que uma arma pode fazer
disponibilizada pela primeira vez. O persona- perf. Perfuração antes de o personagem ter de recarregá-la. “A”
gem só pode comprar armas de NT menor ou significa que a arma é de arremesso. Para
pa— Pouco perfurante
igual ao NT da campanha, a não ser que ele “recarregá-la” o personagem terá de recolhê-la
tenha a característica NT Alto (v. pág. 7). pa Perfurante ou preparar uma nova!
pa+ Muito perfurante Um número entre parênteses ao lado do
Arma parâmetro Disparos indica o número de
O tipo da arma em questão; ex, “espada A vítima perde um número de PVs igual manobras Preparar necessárias para recarregar
curta” ou “fuzil de assalto”. Cada linha repre- ao dano que atravessa sua RD. Divida esse toda a munição da arma (ex, trocando o pente
senta uma ampla variedade de tipos específicos. dano à metade no caso de ataques pouco de uma arma) — ou, no caso de uma arma de
No caso de armas de fogo, essa especifi- perfurantes; aumente-o em 50% nos arremesso, o tempo necessário para preparar
cação inclui o diâmetro do projétil; ou seja o
casos de corte e muito perfurantes; e outra arma. Um “i” ao lado significa que o
“calibre,” em milímetros (exemplo, 9 mm) ou
dobre este valor no caso de personagem tem de carregar esses tiros indivi-
em frações de polegada (exemplo .50), como
perfuração. dualmente: o tempo indicado na tabela é para
se faz mais comumente com aquela arma.
cada tiro ao invés de para toda a munição.
Dano Prec (Precisão) Uma besta exige o tempo indicado para
No caso de armas de mão e armas de Somente para armas de longo ser preparada (4 turnos), se a ST dela for
projétil impulsionadas pela força muscular, alcance. Some o valor da precisão menor que a do personagem (v. o
como espadas e arcos, o dano causado baseia-se ao nível de habilidade do persona- parágrafo Bestas e ST, mais adiante).
na ST e é expresso como um modificador gem se ele tiver realizado uma manobra Apon- Esse tempo deve ser multiplicado por
adicionado ao Golpe De Ponta (GDP) ou ao tar no turno anterior ao ataque. Se a arma dois se a ST da besta for 1 ou 2 pontos
golpe em Balanço (BAL) básico de seu usuário, tiver uma mira embutida, o bônus relativo a maior que a do personagem. Se a ST
como descrito na Tabela de Dano (pág. 6). isto aparecerá como um modificador separado, da besta for 3 ou 4 pontos maior que a
Exemplo: uma lança causa “GDP +2” pontos de ao lado da Prec. básica da arma; ex. “7 + 2”. do personagem, ele precisará de um “pé-de-

GURPS LITE 19
cabra” para engatilhá-la; se isso for necessário, Armas naturais (exemplo, um soco ou Bestas e ST: bestas e arcos têm seu próprio
a manobra demorará 20 turnos e exigirá que o chute) não têm ST mínima nem máxima. valor de ST. Use este valor ao invés da ST
personagem fique de pé durante o processo. do personagem para determinar o alcance
Se a ST da arma for 5 ou mais pontos “†” Significa que a arma requer duas mãos
e o dano causado. A ST de uma arma
maior que a do personagem, ele não conse- para ser utilizada. Se a ST do personagem
desse tipo tem de ser especificada quando
guirá de forma alguma carregá-la. for maior ou igual a uma vez e meia a ST
ela estiver sendo comprada. Um
indicada (arredondando para cima), ele
Custo poderá empunhar uma arma desta com
personagem sempre pode usar um arco
cuja ST seja menor que a dele. Se usar um
É o preço em $ de um modelo novo apenas uma das mãos, mas ela ficará
daquela arma. No caso de espadas e facas, esse arco com uma ST maior, ele causará mais
despreparada após o seu ataque. Se a ST
preço incluirá também a bainha ou estojo. Para dano, entretanto demorará mais para
do personagem for maior ou igual ao
armas de fogo, inclui um kit com os instru- dobro da ST indicada, ele poderá utilizá- armá-lo (v. o parágrafo Disparos, na
mentos mínimos necessários para limpá-la. la com uma das mãos apenas sem estar págima anterior).

Peso sujeito a nenhum redutor de preparação.


Mas, se a arma precisar de uma mão para
Notas
O peso da arma em quilogramas. Para as Os números relacionados nesta tabela
segurá-la e outra para operar uma parte
armas de projétil com a característica Tiros 2+, referem-se às notas de rodapé aplicáveis (se
móvel dela, como um arco ou um fuzil de
o valor indicado será o peso dela depois de houver alguma) ao final da tabela.
repetição, sempre serão necessárias as
carregada. O peso de uma carga completa de duas mãos, a despeito da ST do usuário.
munição aparece depois da barra.
“‡” Significa que a arma exige duas mãos e
Armas de Mão
ST(Força) fica despreparada depois de ser usada para As armas de mão são agrupadas de acordo
A força mínima necessária para se usar a atacar, a menos que a ST do personagem com as perícias necessárias para utilizá-las. Os
arma da maneira apropriada. Se tentar usar seja pelo menos uma vez e meia a ST nomes das perícias aparecem em letras
uma arma que exige mais ST do que ele tem, o indicada (arredondada para cima). Para maiúsculas, com seu valor pré-definido entre
personagem estará sujeito a um redutor igual a poder usá-la com uma das mãos sem que parênteses: exemplo, “MACHADO/MAÇA
–1 na perícia com a arma para cada ponto de ela fique despreparada, o personagem (DX – 5)”. Se for possível aplicar mais de um
ST que lhe falta e perderá um PF a mais no precisa que sua ST seja pelo menos três golpe com aquela arma, cada método terá sua
final de qualquer luta que dure o suficiente vezes maior que a ST indicada. própria linha. Se for possível usar várias
para fatigá-lo. perícias com uma mesma arma, a arma
“B” Indica que se trata de uma arma de fogo aparecerá relacionada em cada uma dessas
Para uma arma de mão, a ST efetiva do com um bipé embutido. Quando o
personagem para propósitos de dano não perícias. Exemplo: ambas as perícias Bastão e
personagem estiver disparando deitado de Espada de Duas Mãos permitem que você use
poderá exceder o triplo da ST mínima da bruços e usando um bipé, trate a arma
arma. Exemplo: um facão tem uma ST mínima um Cajado — e descrevem como você pode
como se ela estivesse apoiada e diminua usá-lo para dar um golpe em balanço ou um
6, portanto a “ST máxima” para dano é 18. Se as exigências de ST para 2/3 do valor
a ST do personagem for 19+, você vai calcular golpe de ponta.
indicado (arredondado para cima);
o dano causado pelo personagem como se ele exemplo, ST 13 torna-se ST 9.
tivesse ST 18.

Tabela de Armas de Mão


NT Arma Dano Custo Peso ST Notas
MACHADO/MAÇA (DX – 5)
0 Machado Bal + 2 corte $ 50 2 11
2 Maça Bal + 3 cont. $ 50 2.5 12
BRIGA, CARATÊ, ou DX
— Soco GDP – 1 cont. — — —
1 Soqueira GDP cont. $ 10 0.12 —
ESPADAS DE LÂMINA LARGA (DX – 5)
2 Montante BAL + 1 corte $ 500 1,5 10
ou GDP+1 cont. — — 10
2 Montante em GDP GDP + 1 corte $ 600 1,5 10
ou GDP + 2 perf — — 10
FACA (DX – 4)
0 Facão BAL – 2 corte $ 40 0,5 6
ou GDP perf — — 6 [1]
ARMAS DE HASTE (DX – 5)
3 Acha d´armas BAL + 4 corte $ 120 5 12‡
ou BAL + 4 cont. — — 12‡
FLORETE (DX – 5)
4 Florete GDP + 1 perf $ 500 1,37 9
ESPADA CURTA (DX – 5)
2 Gládio BAL corte $ 400 1 8
ou GDP perf — — 8

20 GURPS LITE
Tabela de Armas de Mão (CONTINUAÇÃO)
NT Arma Dano Custo Peso ST Notas
LANÇA (DX – 5)
0 Lança GDP + 2 perf $ 40 2 9 [1]
duas mãos GDP + 3 perf — — 9†
BASTÃO (DX – 5)
0 Cajado BAL + 2 cont. $ 10 2 7†
ou GDP + 2 cont. — — 7†
ESPADA DE DUAS MÃOS (DX – 5)
0 Cajado BAL + 2 cont. $ 10 2 9†
ou GDP + 1 cont. — — 9†
3 Espadão em GDP BAL + 3 corte $ 900 3,5 12†
ou GDP + 3 perf — — 12†
Notas
[1] Pode ser arremessada. V. a tabela Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Força Muscular, a seguir.

Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela Força Muscular


As armas de longo alcance impulsionadas pela força muscular são armas arremessáveis (machados, lanças etc.), e armas de projétil de baixo nível
tecnológico como arcos e fundas. As armas estão agrupadas sob o nome da perícia necessária para usá-las, junto com os NHs pré-definidos da perícia.
Algumas armas de arremesso aparecem também na Tabela de Armas de Mão; use as estatísticas desta tabela quando elas forem arremessadas.

Tabela de Armas de Longo Alcance Impulsionadas pela Força Muscular


NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro Custo ST Notas
ARCO (DX – 5)
0 Arco Longo GDP+ 2 perf 3 x 15 / x 20 1,5/0,05 1 1 (2) $ 200 11† [1]
0 Arco Curto GDP perf 1 x 10 / x 15 1/0,05 1 1 (2) $50 7† [1]
BESTA (DX – 4)
2 Besta GDP + 4 perf 4 X 20 / x 25 3/0.03 1 1 (4) $ 150 7† [1]
3 “Pé de Cabra” — — — 1 — (20) $ 50 7† [2]
ARMAS DE ARREMESSO (MACHADO/MAÇA) (DX – 4)
0 Machado de Arremesso BAL + 2 corte 2 x 1 / x 1,5 2 1 T(1) $ 60 11
ARMAS DE ARREMESSO (FACA) (DX – 4)
0 Facão GDP perf 0 x 0.8 / x 1,5 0,5 1 T(1) $ 40 6
ARMAS DE ARREMESSO (LANÇA) (DX – 4)
0 Lança GDP + 3 perf 2 x 1 / x 1,5 2 1 T(1) $ 40 9
Notas:
[1] Uma flecha para um arco ou um quatrelo para uma besta custa $ 2.
[2] A alavanca para recarregar uma besta de alta ST. O personagem pode recarregar uma arma cuja ST é até 4 pontos maior do que a sua com 20 manobras
Preparar de um segundo.

Armas de Fogo
Uma “arma de fogo” é qualquer pistola, míssil, ou arma de feixe que não exige nenhum poder muscular para funcionar: as armas de fogo começam a
estar disponíveis em NT 4 e tornam-se lugar comum em NT 5+. As armas de feixe aparecem no final de NT 8 (na maior parte das vezes, apenas para
veículos) e podem se tornar comuns em NT 9, e onipresentes em NT 10+.

Tabela de Pistolas
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro ST Custo Notas
ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX – 4)
5 Derringer, .41 1d pa+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2 (3i) 9 $ 100
6 Pistola Automática, 9mm 2d + 2 pa 2 150/1.850 1,2/0,2 3 8 +1 (3) 9 $ 350
7 Revólver, .357 3d – 1 pa 2 185/2.000 1,5/0,10 3 6 (3i) 10 $ 500
8 Pistola Automática, .44M 3d pa+ 2 230/2.500 2,25/0,3 3 9 + 1 (3) 12 $ 750

GURPS LITE 21
Tabela de Fuzis e Espingardas
NT Arma Dano Prec Alcance Peso CdT Tiro ST Custo
ARMAS DE FOGO (FUZIL) (DX – 4)
5 Carabina ação por alavanca 3.0 5d pa 4 450/3.000 3,5/0,15 1 6 + 1 (3i) 10† $ 300
6 Fuzil de carregamento automático, 7.62 mm 7d pa 5 1.000/4.200 5/0,25 3 8 (3) 10† $ 600
8 Fuzil de Precisão, .338 9d + 1 pa 6+3 1.500/5.500 8.75/0.4 1 4 + 1 (3) 11B† $ 5.600
ARMAS DE FOGO (Espingarda) (DX – 4)
6 Espingarda ação de Trombone, 12G 1d + 1 pa— 3 50/125 4/0,35 2x9 5 (3i) 10† $ 240

É Hora de Jogar
Nós já vimos as regras para criar e equipar os personagens. Agora vamos explicar como as coisas acontecem. O GM descreve uma situação e pergunta
a cada um dos jogadores o que o personagem dele fará. Os jogadores respondem, e o GM diz a eles o que acontece em seguida. Em algum ponto no meio
da história, o GM não terá certeza se aquele personagem é automaticamente capaz de fazer o que seu jogador descreveu como sua ação... “Você está
carregando o quê enquanto tenta pular o abismo?”... é aí que os dados entram em cena.

Carga e Movimento
“Carga” é uma relação entre o peso total que o personagem está Carga Pesada (3): Peso até 6 x CB. Deslocamento = Deslocamento
carregando e sua ST. Os efeitos da carga são divididos em cinco “níveis Básico x 0,4. Esquiva – 3.
de carga”. Todos os níveis exceto o primeiro diminuirão o Deslocamen- Carga Muito Pesada (4): Peso 10 x CB. Deslocamento =
to do personagem até uma fração de seu Deslocamento Básico e Deslocamento Básico x 0,2. Esquiva – 4.
imporão um redutor sobre a Esquiva, como veremos a seguir: Ignore as frações. A carga nunca pode reduzir o movimento ou a
Nenhuma Carga (0): peso menor ou igual à Carga Básica (v. pág. esquiva a um valor menor do que um.
5). Deslocamento = Deslocamento Básico. Esquiva sem redutor. Note que esses níveis vão de zero a quatro. Quando uma regra diz
Carga Leve (1): Peso até 2 x CB. Deslocamento = Deslocamento que você deve adicionar ou subtrair o nível de carga do personagem ao
Básico x 0,8. Esquiva – 1. resultado de uma jogada de dados, este é o número que deve ser usado.
Carga Média (2): Peso até 3 x CB . Deslocamento = Deslocamento Exemplo: a carga impõe um redutor às perícias Escalada, Furtividade e
Básico x 0,6. Esquiva – 2. Natação.

Proezas Físicas
Veremos a seguir as regras para tarefas Tipo de Escalada Modificador Combate Longa
físicas comuns de importância para os aventu- Subir escada s/ teste 3 degraus/s 1 degrau/s
reiros. No caso de tarefas não analisadas nesta Descer escada s/ teste 2 degraus/s 1 degrau/s
seção, faça testes de DX se forem tarefas que Árvore comum +5 30 cm/s 10 cm/s
exigem precisão e HT no caso de proezas que
Montanha comum 0 15 cm/s 3 m/min
exigem resistência. Para determinar qual o
Muro de pedra vertical –3 6 cm/s 1,2 m/min
peso deslocado ou o trabalho realizado, use a
Carga Básica. A velocidade de deslocamento Edifício moderno –3 3 cm/s 60 cm/min
deveria ser normalmente proporcional ao Corda acima –2 30 cm/s 6 m/min
Deslocamento Básico. Corda abaixo
(s/ equipamento) –1 60 cm/s 9 m/min
Escalada (c/ equipamento) –1 3,6 m/s 3,6 m/s

Para escalar qualquer coisa mais difícil


que uma escada faça um teste de Escalada Caminhada por alguém com NH maior ou igual a 12 em
Liderança pode fazer um único teste de
(pág. 14). O seu valor pré-definido é DX – 5. Manter uma velocidade constante numa Caminhada média do grupo. (Os valores pré-
Os modificadores deste teste dependem da caminhada a pé na mata depende do Desloca- definidos de Caminhada são HT – 5 para
dificuldade da escalada (v. abaixo). Em todos mento. Comece com o Deslocamento Básico e aqueles que não a estudaram.) Um sucesso
os casos, subtraia o nível de carga do perso- subtraia dele os efeitos da carga (v. Carga e permite que todo o grupo marche 20% a mais;
nagem do NH dele. A velocidade de combate Movimento, acima), lesão (v. Lesões: Pontos uma falha significa que todo o grupo deve
indicada na tabela a seguir custa um PF para de Vida Perdidos, pág. 29), e da exaustão do ignorar o bônus.
cada teste de Escalada. personagem (v. Pontos de Fadiga Perdidos, Depois que você tiver descoberto a quilo-
Faça um teste para começar a escalada e pág. 31) da forma apropriada. A distância em metragem diária ideal, modifique-a de acordo
outro a cada cinco minutos. Uma falha quilômetros que um personagem consegue com as seguintes circunstâncias:
significa que o personagem caiu (v. Queda, caminhar num dia em condições ideais é 15 x Muito ruim: Neve profunda, floresta den-
pág. 32). Se estiver preso a uma corda, o per- Deslocamento. sa, selva, montanhas, areia fofa ou pântano.
sonagem cairá uma distância igual à extensão Um sucesso no teste de Caminhada (pág. x 0,2.
da corda, a não ser que tenha ocorrido uma 14) aumenta em 20% a distância percorrida. Ruim: Terreno acidentado (incluindo ria-
falha crítica. Faça o teste diariamente. Um grupo liderado chos), florestas ou colinas íngremes. x 0,5.

22 GURPS LITE
Médio: Floresta esparsa ou colinas
ondulantes. x 1.
Bom: Deserto de terra compactada ou
Resolvendo Questões de Regras
planícies niveladas. x 1,25. Em qualquer questão relacionada a regras, a palavra do GM é lei. O GM decide quais
Condições climáticas adversas — como regras opcionais ele usará e resolve qualquer questão especifica que aparecer. Um bom GM
chuva, neve ou granizo — reduzem esses discute com seus jogadores as questões importantes antes de decidir — e um bom jogador
valores ainda mais. aceita as decisões do GM.
O GM deve conhecer as regras a fundo. Quando as regras não cobrem uma situação — ou
Salto quando é necessário tomar uma decisão com relação ao “mundo real” — o GM pode usar várias
técnicas:
Quando o personagem quiser saltar sobre Testes de Habilidade: Um “teste de habilidade” é um teste que avalia um dos atributos,
alguma coisa muito menor que ele, o GM deve perícias etc. do personagem — v. pág. 2. Use um teste de habilidade toda vez que surgir uma
dizer, “Certo, você pulou,” e continuar o jogo. questão com relação à capacidade de algum personagem realizar uma coisa específica.
Estes saltos são automaticamente bem sucedi- Jogadas Aleatórias: Uma jogada aleatória é muitas vezes a melhor solução para questões
dos. Mas quando um obstáculo parece real- do tipo “as chaves estão no carro?” ou “algum dos soldados têm um cavalo da mesma cor que
mente significativo, ou se o GM colocar o o meu?” O GM decide quais são as chances e joga os dados.
salto ali como um perigo deliberado, use as Decidir Arbitrariamente: O mestre nem sequer usa os dados. Existe apenas “uma” resposta
seguintes regras: que se encaixa na trama da aventura — nesse caso, a resposta poderia ser simplesmente: “para
sua sorte, a granada ricocheteou e rolou escada abaixo. Ninguém se feriu, mas agora os guardas
Distância do Salto foram alertados!”
A distância saltada é determinada pelo
Deslocamento Básico do personagem como
de fazer um teste contra o que for maior, a HT
descrito a seguir:
Corrida ou o NH em Natação do personagem. Se
A velocidade de corrida, ou Deslocamen- falhar, ele perde 1 PF. Quando o número de
Salto em Altura: (6 x Deslocamento
to terrestre, do personagem é igual ao valor do PFs do personagem for 1/3 ou menos da
Básico) – 25 cm. Por exemplo, um Desloca-
seu Deslocamento Básico modificado por sua quantidade original, diminua pela metade o
mento Básico igual a 6 permite que você salte
Carga — v. Carga e Movimento (pág. 22). seu Deslocamento na água; v. a seção Fadiga
52 cm para o alto. Se o salto for antecedido de
Uma carreira é uma corrida a toda velocidade. (pág. 31).
uma corrida adicione o número de metros
Ela é muito rápida, mas também cansativa (v.
percorridos pelo personagem ao Deslocamen-
to Básico dele. A altura máxima saltada com
Custos em Fadiga, pág. 31). O personagem
pode sair numa carreira em qualquer situação
Arremesso
corrida é o dobro da altura saltada sem corrida.
na qual ele pode correr para a frente durante O personagem pode arremessar qualquer
Salto em Distância: (2/3 x Deslocamento
dois ou mais segundos. Aumente em 20% o coisa que ele seja capaz de pegar — isto é,
Básico) – 1 metro. Exemplo: um Deslocamen-
Deslocamento do personagem passado o qualquer coisa cujo peso seja menor ou igual a
to Básico igual a 6 permite que o personagem
salte até 3 metros de seu ponto de partida, se
primeiro segundo. Exemplo: com um Desloca- 8 x CB. Se o objeto que o personagem quer
mento igual a 7, o personagem pode sair numa arremessar não estiver em suas mãos, ele terá
estiver parado. No caso de um salto com
carreira, alcançando a velocidade de 8,4 m/s de realizar uma ou mais manobras Preparar
corrida, adicione o número de metros
depois de correr um segundo a 7 m/s. para pegá-lo. Para mais detalhes, veja o
percorridos pelo personagem ao Deslocamen-
Se tiver de correr uma longa distância, o parágrafo Levantamento e Movimentação de
to Básico e use a fórmula anterior. A distância
personagem precisará criar um ritmo para Objetos.
máxima transposta com um salto em distância
evitar a exaustão. A média conseguida nas Arremessar um objeto durante um
com corrida é o dobro do salto em distância
corridas ritmadas é igual à metade da combate — seja como um ataque ou não —
parado.
velocidade da carreira que foi calculada requer uma manobra Ataque. O personagem
anteriormente. pode arremessar objetos que pesam até 2 x CB
Faça um teste de HT a cada 15 segundos
Levantamento e de carreira ou um minuto de corrida ritmada.
usando uma das mãos; objetos mais pesados
exigem duas mãos para serem arremessados.
Movimentação de No caso de uma falha, o personagem perde 1
PF. Quando o número de pontos de Fadiga do
Faça um teste de DX – 3, se ele quiser acertar
um alvo especifico, ou de DX, se ele for
personagem tiver se reduzido a 1/3 ou menos
Objetos da quantidade original, diminua à metade seu apenas jogar o objeto em uma dada direção.
Aplique os modificadores usuais devidos ao
A Carga Básica governa o peso que o Deslocamento para qualquer tipo de corrida; v.
a seção Fadiga (pág. 31). tamanho, velocidade e distância do alvo.
personagem é capaz de erguer e mover. O GM
pode permitir que vários personagens somem Tabela de Distância de
a sua CB (mas não sua ST) sempre que isso Natação Arremesso
parecer razoável; ex., para carregar uma maca
Faça um teste de Natação (pág. 17) toda Para evitar que o jogo fique muito lento
ou puxar uma carroça.
vez que o personagem entrar na água e ela por causa do excesso de cálculo, o GM deve
Erguer com Uma Mão: 2 x CB (demora
chegar até a altura de sua cabeça, e repita o permitir qualquer arremesso que pareça
dois segundos).
teste a cada cinco minutos. Subtraia o dobro razoável... mas, quando precisar saber a
Erguer com Duas Mãos: 8 x CB (demora
do seu nível de Carga do NH; adicione 3 se o distância exata que o personagem consegue
quatro segundos).
personagem tiver entrado na água voluntaria-
Empurrar e Deslocar: 12 x CB. Dobre arremessar um objeto, use os seguintes
mente. Se falhar no teste, o personagem perde
este valor se o personagem puder tomar procedimentos:
1 PF e tem de fazer um novo teste depois de 5
impulso. O GM pode fazer concessões no caso
segundos, e assim sucessivamente até o Fração Modificador Fração Modificador
de objetos precariamente equilibrados fazendo
número de PFs chegar a 0 e ele se afogar, ser de Peso de Distância de Peso de Distância
com que seja mais fácil empurrá-los.
resgatado ou ser bem sucedido no teste. Se se
Carregar nas Costas: 15 x CB. O perso- 0,0025 3,5 1,0 0,30
recuperar, o personagem terá de fazer o teste
nagem é capaz de carregar nas costas muito 0,005 2,5 1,25 0,25
novamente depois de 1 minuto. Se for bem
mais peso do que ele consegue erguer sozi-
sucedido, volte a fazer o teste a cada 5 0,0075 2,0 1,5 0,20
nho... mas, para cada segundo que a carga do
minutos.
personagem for maior do que 10 x CB (isto é, 0,10 1,5 2,0 0,15
Habitantes da superfície, como os seres
Carga Muito Pesada), ele perde 1 PF. 0,20 1,0 3,0 0,10
humanos, têm um Deslocamento na água igual
Deslocar Ligeiramente: Dependendo do
ao seu Deslocamento Básico/5 (arredondado 0,25 0,8 5 0,06
apoio e da maneira como está escorado, o per-
para baixo), com um mínimo de 1 0,5 0,60 6 0,05
sonagem consegue deslocar ou balançar ligei-
metro/segundo. Depois de cada minuto
ramente um peso equivalente a 50 x CB. 0,75 0,40
nadando à velocidade máxima, o jogador tem

GURPS LITE 23
1 Divida o peso do objeto em quilos pela
Carga Básica do personagem para Tabela de Dano por
conseguir a “Fração de Peso”. Arremesso Peso Dano
2 Encontre a fração de peso na coluna Objetos arremessados causam dano por Até CB/8 GDP, –2 por dado
Fração de Peso na tabela anterior. Se ela GDP de acordo com a ST do personagem (v. Até CB/4 GDP, –1 por dado
estiver entre dois valores, utilize o valor Tabela de Dano, pág. 6), modificada pelo peso Até CB/2 GDP
mais alto. do objeto, como mostrado na tabela a seguir. O Até CB GDP, +1 por dado
3 Encontre o “modificador de distância” na dano normalmente é por contusão. Um objeto Até 2 x CB GDP
coluna de mesmo nome. frágil (ou um personagem que tenha sido Até 4 x CB GDP, – ½ por dado
arremessado) sofre a mesma quantidade de (arredondado para baixo)
4 Multiplique a ST do personagem pelo
modificador de distância para saber a dano que causa; faça uma avaliação de dano Até 8 x CB GDP, –1 por dado.
distância em metros que ele consegue
arremessar o objeto.
separada para o objeto e outra para o alvo.
Proezas
Mentais
GM irá muitas vezes exigir um teste separado Reação normal e usará o melhor resultado
Testes dos Sentido de IQ para ver ser ele compreende um diálogo, entre os dois testes. Portanto, a Diplomacia é
Entre os “testes dos sentidos” incluem-se especialmente se for em uma língua estran- relativamente segura...
os testes de Visão, Audição e os testes de geira. Quando o personagem tentar ouvir
Olfato/Paladar. Para perceber alguma coisa
utilizando um sentido especifico o persona-
alguém que está tentando se mover silenciosa-
mente, o GM pode tratar o teste como uma
Testes de Vontade
gem tem de ser bem sucedido em um teste Disputa Rápida contra a perícia Furtividade. Quando o personagem estiver diante de
contra o valor de sua Percepção. Se o personagem está ativamente atento a este uma situação estressante ou de uma distração,
Testes de Compreensão: um sucesso em tipo de atividade, o GM pode permitir que seja o GM pode exigir dele um teste de Vontade
um teste dos Sentidos significa que o feito um teste de Observação no lugar do teste para ver se ele consegue permanecer concen-
personagem percebeu algo. Com freqüência de Percepção. trado. No caso de um sucesso, o personagem
isto é suficiente, mas, em alguns casos, o GM pode agir normalmente. Se falhar, ele sucumbe
pode pedir um segundo teste para ver se o Olfato/Paladar ao medo, cede à pressão, é de alguma forma
personagem compreende o que sentiu; ex, O Olfato e o Paladar são duas manifesta- distraído de sua tarefa, etc.
compreender que aquele “pio de coruja” que ções do mesmo sentido. Faça um teste de
ele ouviu é na verdade o sinal de um guerreiro Paladar para perceber um sabor e um de Olfato Verificação de Pânico
indígena, ou que o odor suave que ele sentiu para perceber um cheiro. Uma Verificação de Pânico é um teste de
pertence às flores de uma planta carnívora Vontade feito para resistir ao medo. As
devoradora de homens. Esse teste é feito
contra IQ no caso de detalhes que qualquer
Testes de Influência Verificações podem acontecer tão freqüente-
mente ou raramente quanto o GM quiser. Em
pessoa poderia perceber ou contra uma perícia Um “Teste de Influência” é uma tentativa uma campanha de horror, na qual pessoas
apropriada se seu significado puder passar deliberada de garantir uma Reação positiva da comuns enfrentam Coisas chocantemente
despercebido para qualquer um que não seja parte de um NPC. Um PC com a “perícia de horrorosas, as Verificações de Pânico serão
um especialista. Influenciar” apropriada sempre pode optar por muito comuns! Com algumas pequenas
Noção do Perigo: se o personagem tiver a fazer um teste de Influência no lugar de um adaptações, o GM pode usar essas regras para
vantagem Noção do Perigo (pág. 9) e falhar teste normal de Reação se as circunstâncias situações que envolvam confusão, estupefa-
num teste dos Sentidos ou de Compreensão forem apropriadas (a critério do GM). Para ção, etc. da mesma maneira que ele as usa para
para ver se notava ou compreendia algo mais detalhes sobre as Reações dos NPCs, o medo.
perigoso, o GM deverá fazer um outro teste de veja Testes de Reação na pág. 3. Como regra geral, coisas assustadoras
Percepção em segredo para ele. No caso de um Decida qual perícia de influenciar o “normais” não exigem uma Verificação de
sucesso, de alguma forma ele acaba perce- personagem estará usando: Diplomacia, Lábia, Pânico. As Verificações de Pânico são provo-
bendo o perigo! Intimidação, Trato Social, Sex Appeal ou cadas por eventos tão estranhos e terríveis que
Manha. Escolha com cuidado! Em determina- podem atordoar ou até mesmo traumatizar
Visão das situações, o GM pode permitir que outras
perícias funcionem como uma perícia de
uma pessoa permanentemente.
Uma Verificação de Pânico está sujeita a
Faça um teste de Visão toda vez que for
Influenciar (ex., a perícia Jurisprudência, vários modificadores, incluindo aqueles
importante que o personagem veja algo.
quando o personagem estiver lidando com um derivados de Vantagens ou Desvantagens
Quando o personagem tentar ver algo que
juiz). Depois faça uma Disputa Rápida entre a apropriadas e às circunstâncias que desenca-
foi deliberadamente escondido, o GM poderá perícia de influenciar do personagem e a dearam o teste.
tratar este teste como uma Disputa Rápida Vontade do alvo. Uma falha em uma Verificação de Pânico
contra a perícia que foi utilizada para esconder Se vencer, o personagem conseguirá uma faz o personagem ficar atordoado (v. pág. 30)
o objeto (seja ela Camuflagem, Ocultação “Boa” Reação do NPC — ou “Muito Boa” se durante um número de segundos igual a 2d
etc.), e permitir — ou exigir — neste teste uma ele tiver usado Sex Appeal. Qualquer outro mais a margem pela qual a Verificação falhou.
perícia como Observação ou Detecção no resultado deixa o NPC ressentido por causa de No caso de uma falha crítica, a vítima desmaia
lugar da Percepção. sua tentativa desajeitada de manipulá-lo. Isso e não consegue ser acordada durante 1d mais
resultará em uma Reação “Ruim” — ou margem pela qual o teste falhou minutos. Só
Audição “Muito Ruim” se o personagem tentou inti- esperamos que o que quer que tenha
Faça um teste de Audição toda vez que for midá-lo. Exceção: Se o personagem utilizar aterrorizado tanto o personagem não esteja
importante que o personagem ouça um som. O Diplomacia, o GM fará também um teste de com fome...

Combate
O GM decide quando deve começar a usar a cada segundo, que será denominada seu
as regras de combate. Isso geralmente ocorre Seqüência de turnos “turno”. Depois que todos os personagens
quando um combate parece inevitável e os envolvidos tiverem terminado seu turno, um
combatentes começam a manobrar em busca de um combate segundo terá se passado.
O GM não deve se sentir preso à escala de
de uma vantagem tática. O GM também pode O combate é realizado segundo a segun- tempo de um segundo. Ela é simplesmente
usar essas regras para resolver situações de do. Cada personagem ativamente envolvido uma forma de dividir o combate em porções
“ação” como perseguições e torneios. em um combate tem uma oportunidade de agir mais fáceis de serem controladas! Ele deve se

24 GURPS LITE
sentir à vontade para ignorar essa medida de
tempo de combate sempre que isso for apro-
priado do ponto de vista dramático, e retornar Ações Independentes
à seqüência habitual de tempo quando as ações “Ações Independentes” são coisas que o personagem pode fazer durante qualquer
não-combativas derem lugar à luta. manobra. Alguns exemplos:
A “seqüência de turno” é a ordem na qual Falar: O personagem sempre pode falar. Se quiser ser realista, o GM pode exigir que seja
os personagens ativos realizam as ações em falada apenas uma sentença por segundo... mas normalmente, é mais divertido quando a gente
seus turnos. Ela é determinada no início da ignora essa limitação!
luta e não muda durante todo o combate. O Largar um objeto: O personagem pode largar um objeto que está “preparado” a qualquer
combatente com Velocidade Básica mais alta é momento durante qualquer manobra. Se estiver se deslocando, ele pode largar o objeto em
o primeiro a realizar seu turno, depois é a vez qualquer lugar dentro do seu alcance durante seu movimento.
daquele que tem a segunda Velocidade Básica, Agachar-se: Se estiver em pé, o personagem pode optar por agachar-se (para tornar-se um
e assim por diante, seguindo em ordem decres- alvo menor para ataques a longa distância) no início do seu turno. Normalmente, isso diminui
cente de Velocidade Básica. Depois que todos a sua velocidade de movimento (v. a Tabela de Posição mais adiante), e ele não pode agachar-
os personagens ativos tiverem realizado seus se e sair numa carreira. Se o personagem já está agachado, levantar-se no início de seu próximo
turnos, um segundo se passou e outro segundo turno será uma Ação Independente.
começa.
Velocidades Iguais: se vários NPCs do
mesmo lado tiverem a mesma Velocidade mento físico, ou um teste de IQ para se permite que ele mude de qualquer uma dessas
Básica o GM simplesmente decide quem age recuperar do atordoamento mental. No caso de Posições (entretanto, para mudar da posição
primeiro — isso não faz muita diferença. Se um sucesso, o personagem se recupera no final Em Pé para a posição deitado, é necessário
houver PCs envolvidos no empate, agirá do turno — isto é, ele Faz Nada durante aquele apenas uma manobra — ou nenhuma se a
primeiro aquele que tiver a DX mais alta. Se turno, mas pode agir normalmente no turno mudança for involuntária!)
ainda houver um empate, o GM deverá seguinte. O personagem pode mudar entre
escolher aleatoriamente no início do combate Ajoelhado e Em Pé (apenas) como a parte
quem agirá primeiro, e depois usar essa ordem
durante todo o combate. Deslocamento “avançar” de qualquer manobra que lhe
permita avançar — o personagem não precisa
O personagem se desloca, mas não realiza realizar uma Mudança de Posição para fazê-lo.
O turno de um dado participante é o nenhuma outra ação que não seja uma das Isto é feito em vez de usar o avanço para se
período de um segundo que se estende do especificadas no quadro Ações Independentes deslocar. Portanto, o personagem pode passar
momento em que ele escolhe sua manobra até (v. acima). O personagem pode se deslocar da posição Deitado para Ajoelhado em um
sua próxima oportunidade de escolher uma qualquer número de metros menor ou igual ao turno usando uma manobra Mudança de
manobra. Isto ocorre simultaneamente com os valor total de seu parâmetro Deslocamento. A Posição, e depois levantar-se no lugar onde
aos turnos dos outros personagens. maior parte das outras manobras permite que está em seu próximo turno utilizando qualquer
se faça algum deslocamento no mesmo turno; manobra que permite avançar.
Manobras só use essa manobra se tudo que o personagem
deseja fazer em seu turno é se deslocar.
Agachar-se não exige uma manobra de
Mudança de Posição; v. Ações Independentes.
Uma “manobra” é uma ação que o perso- Os jogadores têm de dizer ao GM para Ataque: o modificador por estar fazendo
nagem pode realizar em seu turno. Em cada onde exatamente seus PCs vão se deslocar um ataque de perto nesta posição.
turno ele tem de escolher uma das seguintes para que ele possa manter-se interado das Defesa: o modificador para todas as joga-
manobras: Apontar, Ataque Total, Defesa movimentações durante o combate. O GM das de defesa ativa.
Total, Ataque, Mudança de Posição, Concen- decide para onde os NPCs se deslocam, e Alvo: o modificador para acertar o perso-
trar, Fazer Nada, Deslocamento, Desloca- informa esses movimentos a todos os nagem com um ataque a longa distância.
mento e Ataque, ou Preparar. A escolha jogadores cujos PCs se encontram em posição Movimento: o efeito da manobra sobre a
determina o que o personagem vai fazer no de testemunhar o movimento. movimentação.
seu turno, e determina suas opções de defesas
ativas e movimentação — assim como sua Mudança de Posição Apontar
capacidade de se esquivar, aparar ou bloquear Essa manobra permite que o personagem Esta manobra é usada para apontar uma
ataques (v. Defesa , pág. 28). mude de uma posição para outra (posições nas arma de longo alcance (ou algum aparelho do
Para questões de defesa ativa, a manobra quais ele pode manter o seu corpo). As tipo câmera fotográfica ou telescópio). O
do personagem é considerada em efeito até ele Posições disponíveis são em pé, agachado, personagem tem de escolher um alvo espe-
escolher outra manobra em seu próximo turno. ajoelhado, rastejando, deitado de bruços e cífico. Ele não pode apontar para uma coisa
Exemplo: se o personagem escolhe Defesa deitado de costas. Qualquer outra posição que que não consegue ver ou de alguma forma
Total (que lhe dará uma vantagem defensiva) não seja Em Pé diminui o deslocamento do detectar.
seus benefícios se aplicarão se ele for atacado personagem e impõe um redutor em suas Especifique a arma com a qual o
depois que passar o seu turno, e persistirão até jogadas de ataque e defesa, mas também o personagem está mirando seu alvo. Se na
seu próximo turno, quando ele poderá escolher transformam num alvo menor para ataques a seqüência de uma manobra apontar o persona-
uma manobra diferente. longa distância. gem realizar um Ataque ou um Ataque Total
Se o personagem for atacado antes de ter Nenhum personagem pode ficar imediata- com a mesma arma contra o mesmo alvo, ele
a oportunidade de escolher uma manobra — mente Em pé a partir da posição deitado. Se receberá um bônus na jogada para ver se
normalmente no início do combate — consi- estiver deitado (de bruços ou de costas) o consegue acertar o alvo. Some a Precisão
dera-se que ele havia escolhido a manobra personagem terá que realizar uma manobra (Prec) da arma ao nível de habilidade do
Fazer Nada (v. a seguir). Mudança de Posição para mudar antes para a personagem.
posição Rastejando, Ajoelhado ou Sentado.
Fazer Nada Uma segunda manobra Mudança de Posição
Se apoiar uma arma de fogo ou uma
besta, o personagem adicionará um bônus
Assume-se que qualquer personagem que
está parado em pé, esteja fazendo nada. Em
particular, depois que o combate começa, Tabela de Posições
qualquer pessoa que ainda não realizou ne- Posição Ataque Defesa Alvo Movimento
nhum turno, é tratada como se tivesse escolhi- Em pé Normal Normal Normal Normal: Carreira permitida
do essa manobra antes de entrar no combate. Agachado –2 Normal –2 2/3
Qualquer personagem que esteja cons-
ciente, mas atordoado ou surpreso tem de Ajoelhado –2 –2 –2 1/3
escolher esta manobra. Em cada turno de Rastejando –4 –3 –2 1/3
Fazer Nada, ele pode tentar um teste de HT Sentado –2 –2 –2 Nenhum
para ver se consegue se recuperar do atordoa- Deitado –4 –3 –2 1 metro/segundo

GURPS LITE 25
extra igual a +1 à Prec da arma. Uma arma de redutor habitual igual a –4 (v. Destro ou (armado ou sem armas) com uma mão e
fogo ou besta estará apoiada se o personagem Canhoto, pág. 5) a não ser que o falhar, uma tentativa de Aparar com a
puder assentá-la sobre um saco de areia, um personagem tenha a vantagem Ambides- outra mão contará como uma “defesa
pequeno muro, um carro, etc. Uma arma de tria (pág. 8). diferente”
fogo de uma mão (ex, uma pistola) é
considerada apoiada se o personagem usar • Forte: faz um único ataque, com o NH Concentrar
duas mãos para manuseá-la. Uma arma de habitual. Se atingir o alvo, o golpe causará O personagem se concentra em uma
fogo de duas mãos (ex., um fuzil) é conside- 2 pontos de dano a mais — ou +1 de dano atividade mental. Entre os exemplos incluem-
rada apoiada se o personagem estiver deitado por dado, o que for mais alto. Isso se se fazer um teste dos Sentidos para encontrar
ou usando um bipé. aplica apenas a ataques de perto com um guerreiro invisível; fazer um teste de
Se passar mais do que um segundo armas que causam dano GDP ou em Liderança para dar ordens, teste de Operação
Apontando, o personagem receberá um bônus Balanço com base na ST. de Aparelhos Eletrônicos para operar um
adicional igual a +1, se Apontar dois segun- sensor e a maior parte dos outros testes rela-
dos, ou +2, para três ou mais segundos. Se o personagem estiver realizando um cionados a IQ. Algumas atividades exigem que
ataque a longa distância, ele se traduzirá num o personagem se concentre durante vários
Ataque único ataque com um bônus igual a +1 na segundos. Se for forçado a usar uma Defesa
O personagem usa esta manobra para jogada de ataque. Ativa, for derrubado, ferido, ou de alguma
realizar um ataque armado ou sem armas
outra forma distraído antes de terminar, o
durante um combate corpo a corpo, ou para
personagem terá de fazer um teste de Vontade
usar uma arma de projétil ou de arremesso Deslocamento e Ataque –3. No caso de uma falha, ele perdeu a
num combate à distância. Para usar uma arma O personagem se desloca como descrito
concentração e tem de começar novamente.
para atacar, ela tem de estar preparada. na manobra Deslocamento (pág. 25), mas
Se o personagem estiver usando uma arma durante ou depois de seu movimento faz um Preparar
de mão ou realizando um ataque sem armas, o único ataque, mal apontado — sem armas ou O personagem faz uma manobra Preparar
alvo dele tem de estar dentro do seu alcance. com uma arma preparada. para pegar ou sacar qualquer item e prepará-lo
Resolva este ataque como está explicado no O personagem ataca como descrito na para o uso; ex. sacar uma espada da bainha ou
parágrafo Ataques de Perto (pág. 27). manobra Ataque, mas submetido a um redutor uma arma do coldre, ou recarregar uma arma
Se o personagem estiver usando uma arma igual a –4 em seu teste. Se estiver realizando de fogo. Em alguns casos, o personagem pode
de longo alcance, o alvo deverá estar dentro do um ataque a longa distância, perderá todos os também precisar de uma manobra Preparar
alcance Max da arma. Resolva o ataque como bônus por ter Apontado. Se estiver realizando para recuperar o controle de uma arma de
explicado no parágrafo Ataques a Longa um ataque de perto, seu nível de habilidade difícil manejo depois de um golpe em balanço,
Distância (pág. 27). Se tiver realizado uma ajustado não pode ser maior do que 9. ou para ajustar o alcance de uma arma longa.
manobra Apontar (pág. 25) no ultimo turno, o O personagem pode usar uma manobra
personagem receberá um bônus em sua jogada Defesa Total Preparar para realizar outras ações físicas além
de ataque. Essa é a manobra a ser escolhida quando
de lutar: abrir ou fechar uma porta, arrombar
se está cercado de oponentes — especialmente
uma fechadura, escavar, erguer algo, etc.
Ataque Total oponentes que gostam de usar Ataque Total! É
Atacar qualquer oponente com uma arma preciso especificar uma destas duas opções: Ataque
preparada, sem fazer nenhum esforço para se Um “Ataque” é uma tentativa de atingir
defender de ataques inimigos. Se o um oponente ou outro alvo. Se executar uma
personagem estiver fazendo um ataque de • Defesa Aumentada: adiciona +2 a uma
manobra Ataque, Ataque Total, ou Desloca-
perto, será preciso especificar uma das três Defesa Ativa de sua escolha: Esquiva,
mento e Ataque o personagem pode tentar
opções a seguir antes do ataque: Aparar ou Bloqueio. Esse bônus dura até
atingir um oponente. Ele só pode atacar com
o próximo turno.
• Determinado faz um único ataque com uma arma que esteja preparada. O GM sempre
um bônus igual a +4 na jogada de ataque! • Dupla Defesa: escolha duas Defesas terá a opção de decretar que por algum motivo
Ativas diferentes contra o mesmo ataque. que tem a ver com a situação alguns dos
• Duplo: faz dois ataques contra o mesmo Se falhar em sua jogada de defesa contra combatentes não podem atacar certos oponen-
oponente, se o personagem tiver duas um dos ataques, o personagem pode tentar tes. Exemplo: oito atacantes não podem atingir
armas preparadas ou uma arma que não uma segunda defesa diferente contra um único oponente de tamanho humano ao
precisa ser preparada depois de ter sido aquele ataque. Exemplo: se falhar em um mesmo tempo (três ou quatro atacantes ao
usada. Ataques com uma segunda arma na Bloqueio, o personagem pode tentar uma mesmo tempo já seria improvável, a não ser
mão inábil continuam submetidos ao Esquiva ou Aparar. Se tentar Aparar que sua vítima não tivesse aliados!).
Existem dois tipos básicos de ataque,
Combate sem Armas ataques de perto (v. pág. 27) e ataques a longa
distância (v. pág. 27). O alvo tem de estar
Algumas vezes o personagem terá de lutar sem armas ou com armas improvisadas. Este dentro do alcance do personagem, se ele
será um combate sem armas. Qualquer pessoa pode participar de um combate sem armas, mas estiver realizando um ataque de perto, ou
certas habilidades transformam o personagem num lutador mais efetivo neste tipo de combate. dentro do alcance de sua arma, se ele estiver
Veja a tabela a seguir para saber o alcance, dano etc. de socos, chutes, mordidas e outros realizando um ataque a longa distância. A
golpes sem armas. resolução de qualquer um desses tipos de
NT Arma Dano Custo Peso ST Notas ataque envolve jogadas com três dados:
BRIGA, CARATÊ ou DX
— Soco GDP – 1 cont. — — — [1] • Primeiro faça a jogada de ataque. No caso
1 Soqueira GDP cont. $ 10 0,25 — [1] de um sucesso, o ataque foi bom.
BRIGA – 2, CARATÊ – 2 ou DX – 2
• Agora o oponente tem de fazer uma
— Chute GDP cont. — — — [1, 2] jogada de defesa para ver se consegue se
— Chute c/ bota GDP +1 cont. — — — [1, 2] defender do golpe. Se for bem sucedido
BRIGA ou DX nesse teste, ele escapa ou detém o ataque
1 Blackjack GDP cont. $ 20 1 7 e não é atingido.
• Se o alvo falhar na jogada de defesa, o
[1] Caratê (pág. 5) aumenta o dano causado com socos e chutes. golpe o atingiu e é necessário fazer uma
[2] Se o personagem errar um chute, faça um teste de DX para ver se ele cai ou não. avaliação de dano

26 GURPS LITE
Jogada de Ataque parte do corpo em questão esteja ocupada ou Outras Ações Efetuadas pelo
presa; ex., o personagem não pode dar um
A “jogada de ataque” é um teste de soco se tiver uma arma na mão. Atacante
habilidade comum. Calcule o nível de Apontar durante um turno: + Precisão da arma.
habilidade efetivo (nível de habilidade básico, Ataques a Longa Distância Arma Apoiada: +1 se estiver estável e passar
mais ou menos quaisquer modificadores Um “ataque a longa distância” é qualquer um turno Apontando.
apropriados) com a arma que o personagem ataque com uma arma usada a longa distância, Apontar mais de um turno: +1 para 2
está usando. desde uma pedra arremessada até um fuzil laser. segundos, +2 para três segundos ou mais.
Se o resultado do teste for menor ou igual O personagem só pode realizar um ataque Ataque com mão inábil: –4 (sem redutor se
ao seu nível de habilidade “efetivo”, o ataque a longa distância contra um alvo que se tiver Ambidestria).
atingirá o alvo a não ser que seu oponente encontra dentro do alcance de sua arma. Para
tenha sucesso em sua defesa (v. Defesa pág. saber essa distância, consulte a tabela de arma Sistemas de Mira
28). Se ele falhar nesta jogada de defesa — ou relevante. A maior parte dos ataques indica os Mira: +1 por segundo Apontando, até um
não puder realizá-la — o personagem o terá parâmetros Meio Dano (1/2D) e Alcance máximo igual ao bônus da mira.
atingido. Máximo (Max), em metros. O alvo não pode
Se o resultado do teste for maior que o estar a uma distância maior do que Alcance Tabela Velocidade/
nível de habilidade efetivo, o personagem Max; 1/2D afeta apenas o dano. Distância e Tamanho
errou o golpe! Todas as armas de longo alcance têm um O principal uso desta tabela são os
Não importa qual seja o nível de parâmetro chamada Precisão (Prec). Esse é o combates à distancia, mas o GM também pode
habilidade do personagem, um resultado igual bônus que o personagem recebe se realizar utilizá-la para testes dos Sentidos e outros
a 3 ou 4 sempre atinge o alvo, e é também um uma ou mais manobras Apontar antes de testes de habilidade nos quais o tamanho, a
Golpe Fulminante. Um resultado igual a 5 ou atacar. Quando Aponta, o personagem pode velocidade ou a distância podem ter algum
6 pode ser um golpe fulminante, dependendo receber outros bônus para cada segundo extra efeito no resultado.
do nível de habilidade do personagem. Se o que passar Apontando, por deixar sua arma Essa tabela usa a mesma progressão para
nível de habilidade efetivo for 15, um apoiada ou por estar usando uma mira. tamanho que é utilizada para a soma de
resultado menor ou igual a 5 é um golpe “Armas de Arremesso” são armas que o velocidade e distância, mas os modificadores
fulminante. Se o nível de habilidade efetivo for personagem tem de arremessar fisicamente devidos ao tamanho têm o sinal oposto ao dos
maior ou igual a 16, então um resultado menor contra o alvo: pedras, granadas de mão, modificadores devidos à velocidade/distancia:
ou igual a 6 é um golpe fulminante. shurikens, etc. Ele também pode arremessar tamanhos grandes dão bônus enquanto
No caso de um golpe fulminante, o ataque algumas armas de mão como machados, facas distâncias e velocidades grandes impõem
automaticamente atinge o alvo — o oponente e lanças. Trate o arremesso de uma arma como redutores. Por isso, se um alvo for duas vezes
não tem direito a uma jogada de defesa. Além qualquer outro ataque a longa distância. maior mas também estiver duas vezes mais
disso, no caso de o resultado do ataque ter sido
3, não há necessidade de se fazer uma avalia- Modificadores Gerais de distante e se deslocando duas vezes mais
rápido, a soma dos modificadores permane-
ção de dano — o golpe causa automaticamente Ataque cerá a mesma.
o maior dano possível. Exemplo: o dano Tamanho do Alvo: Quanto maior o alvo
máximo para um golpe de 1d + 2 seria 6 + 2, Manobra do Atacante mais fácil será acertá-lo. O modificador a ser
8 pontos. Os outros golpes fulminantes Deslocamento e Ataque: –4. usado no teste para ver se o personagem acerta
ignoram a jogada de defesa, mas continua um objeto devido ao seu tamanho é chamado
existindo a necessidade de se fazer a avaliação Situação do Atacante
de “Modificador de Tamanho” (MT). Seres
de dano normalmente. Piso ruim: –2 ou mais (a critério do GM). humanos têm MT 0. Objetos maiores do que
Independente de qual o nível de Grande distração (ex., toda a roupa do um ser humano dão bônus nas tentativas de
habilidade, um resultado igual a 17 ou 18 será personagem em chamas): –3 ou mais (a atingi-los, enquanto que os objetos menores
sempre uma falha. critério do GM). impõem redutores.
Pequena distração (ex., uma parte das roupas
Ataques de Perto em chamas): –2.
Encontre o MT de uma criatura ou objeto
usando a tabela. Descubra qual a maior di-
Quando o personagem escolhe uma ST menor do que a necessária para usar a mensão do ser ou objeto (ex., a altura no caso
manobra que permite que ele faça um ataque arma: –1 para cada ponto a menos. de um humanóide) na coluna “Medida Linear,”
de perto, o jogador tem de especificar quem
ele está atacando e com qual arma. O Visibilidade depois encontre o MT olhando na coluna
Tamanho. Se o tamanho cair entre dois valo-
personagem pode fazer um ataque de perto Cegueira, alvo completamente invisível ou em
res, encontre o MT com base no maior
usando qualquer arma de mão preparada escuridão completa: –10.
tamanho. Se um objeto for muito menor em
(incluindo armas naturais como chutes, Não consegue ver o oponente: –6 ou –4, se o
duas das três dimensões (ex., um cabo de aço
mordidas ou socos). personagem souber que a localização do
com 100 metros de comprimento e 5 cm de
Algumas armas podem ser usadas pelo oponente com um erro de 1 m.
diâmetro), use a menor dimensão ao invés da
personagem de mais de uma maneira; ex., ele Escuridão parcial, neblina, fumaça, etc.: –1 a
maior.
pode golpear com a lâmina ou com a ponta de –9 (a critério do GM).
Distância e Velocidade do Alvo: a
uma espada curta. Este tipo de arma tem
múltiplas linhas na tabela de armas (págs 20 – Modificadores Ataque de velocidade e a distância afetam apenas o
combate à distância. Adicione a velocidade
22). Quando o personagem ataca com uma Perto do alvo em metros/segundos à distância em
arma destas, é preciso indicar qual golpe vai
ser usado antes de se fazer o teste. Manobra do Atacante metros que ele se encontra. Procure o total
correspondente na coluna “Medida Linear”.
Uma arma de uma mão estará preparada se Ataque Total (Determinado): +4
Nessa mesma linha, veja o valor da coluna
o personagem a estiver segurando com a mão.
Uma arma de duas mãos estará preparada se o
Situação do Atacante “Velocidade/Distância” que será o modifi-
Empunhando um escudo grande: –2 cador de velocidade/distância. Se o total cair
personagem a estiver segurando com ambas as
entre dois valores, use o maior; ex., trate 8
mãos. Algumas armas desajeitadas (ex., acha Outras Ações Realizadas pelo metros como se fossem 10 metros. Se os luta-
d´armas) ficam despreparadas depois de cada
ataque a não ser que o personagem seja Atacante dores estiverem a pé, assuma que a veloci-
dade deles é 0 e use como distância a
extremamente forte (v. pág. 20). Ataque com a mão inábil: –4 (sem redutor se
distância entre eles; no caso de veículos, a
Para sacar uma nova arma de uma bainha, tiver Ambidestria).
velocidade em metros/segundo é 1/3 da sua
estojo ou bandoleira ou para preparar uma
arma desajeitada que ficou despreparada Modificadores de Ataques velocidade em km/h.
Exemplos: um homem a 8 metros de dis-
depois de um ataque, o personagem tem de a Longa Distância tância impõe um redutor igual a –4 às tentati-
realizar uma manobra Preparar (pág. 26).
Uma arma natural (soco, chute, etc) é Manobra do Atacante vas de acertá-lo. O Parâmetro velocidade/
sempre considerada preparada a não ser que a alcance de um motoqueiro a 40 metros de
Ataque Total (Determinado): +1

GURPS LITE 27
distância, viajando a 30 metros por segundo Um resultado igual a 3 ou 4 em uma A defesa ativa Bloqueio do personagem é
(90 km/h), é igual a 40 + 30 = 70 metros, que defesa ativa sempre significa que ela foi bem igual a 3 + metade de seu NH em Escudo,
significa um redutor igual a –9. sucedida — mesmo se o valor efetivo da desprezando todas as frações. Exemplo: NH
defesa for apenas 1 ou 2! Um resultado igual a 11 em Escudo daria ao personagem um
17 ou 18 sempre será uma falha. Bloqueio igual a 3 + (11/2) = 8,5 que,
Tabela de Tamanho e Se o oponente do personagem não tiver arredondado para baixo, é igual a 8.
Velocidade/Distância direito a uma defesa ativa porque o persona- Em geral, o personagem pode bloquear
Velocidade/ gem conseguiu um golpe fulminante, ele não qualquer ataque de perto, arma arremessada,
Distância Tamanho Medida poderá tentar uma jogada de defesa contra esse liquido projetado ou arma de projétil
Linear ataque. impulsionada pela força muscular. Ele não é
Se o personagem estiver atordoado, todas capaz de bloquear balas ou armas de feixe... os
0 –5 30 cm
as defesas ativas estarão sujeitas a um redutor projéteis destas armas são rápidos demais para
0 –2 1m
igual a –4. serem detidos desta forma.
0 0 2m Se o personagem tiver um escudo prepara- O personagem pode tentar bloquear
–1 +1 3m do, some o Bônus de Defesa (BD) do escudo a apenas um ataque por turno.
–2 +2 5m qualquer teste de Esquiva, Aparar ou Bloqueio
–4 +4 10 m que vier a ser feito contra ataques vindos do Aparar
–5 +5 15 m mesmo lado do escudo ou da frente do Uma manobra “Aparar” é uma tentativa de
–6 +6 20 m personagem. desviar um golpe utilizando uma arma ou as
mãos nuas. O personagem não pode aparar a
–7
–8
+7
+8
30 m
50 m
Esquiva não ser que sua arma esteja preparada — ou,
Uma “Esquiva” é uma tentativa ativa de se ele estiver desarmado, que tenha uma das
–9 +9 70 m sair da trajetória de um ataque. Esta é, com mãos vazia. Ele só pode tentar aparar um
–10 +10 100 m freqüência, a melhor defesa quando o ataque por turno.
personagem não é tão hábil com a arma e não O personagem pode usar a maior parte das
Defesa tem escudo, ou quando ele estiver sendo
atacado múltiplas vezes.
armas de mão para aparar. Algumas armas
longas bem equilibradas (ex., Cajado) dão um
Se for bem sucedido em sua jogada de Normalmente, a Esquiva é a única defesa bônus igual a +1 ou +2 nas tentativas de aparar
ataque, o personagem, na verdade, (ainda) não ativa que pode ser usada contra armas de fogo. devido a sua capacidade de manter o oponente
acertou seu oponente, a não ser que ele tenha Isso não significa que o personagem seja de a distância.
conseguido um golpe fulminante. O ataque foi fato capaz de se esquivar de balas! Uma A defesa ativa Aparar com uma
bom o suficiente para acertar o alvo, se este esquiva contra esse tipo de ataque representa determinada arma é igual a 3 + metade do
não conseguir se defender. uma tentativa de não estar no lugar onde você nível de habilidade do personagem com aquela
Existem três “defesas ativas” que um acredita que o seu oponente irá atirar, se arma, arredondado para baixo. Exemplo: NH
combatente pode usar para evitar um ataque: inclinando ou se jogando no momento certo. 13 em Espada de Lâmina Larga daria um
Esquiva (v. Esquiva), Aparar (v. Aparar), e A defesa ativa Esquiva do personagem é Aparar igual a 9.
Bloqueio (v. Bloqueio). Os valores das defesas igual ao seu Deslocamento +3 (arredondado Uma manobra Aparar não consegue deter
ativas deveriam ser calculados previamente, e para baixo), menos um redutor igual ao seu nada que não sejam ataques de perto ou armas
mantidos registrados na planilha do perso- nível de carga (v. Carga e Movimento pág. 22). arremessadas. Exceção: se um oponente atacar
nagem. Coloque o valor da Esquiva do personagem em o personagem com uma arma de projétil e
Uma defesa ativa é uma tentativa delibe- sua planilha para referências rápidas. estiver dentro do alcance da arma de mão do
rada de evitar um determinado ataque. Ela só é O personagem pode se esquivar de personagem, este poderá aparar o ataque.
possível se o defensor estiver consciente da qualquer ataque exceto daqueles que ele não
Afinal de contas, ele estará aparando a arma,
possibilidade de um ataque de parte do atacan- sabe da existência! O personagem só pode
não o projétil! Exemplo: se um atacante
te e livre para agir... seja pondo-se fora da fazer um teste de esquiva para um dado ataque.
disparar um tiro de pistola contra o
trajetória do golpe (uma esquiva), desviando o O personagem só tem uma defesa ativa
personagem a apenas um metro de distância, o
ataque com uma arma ou as mãos vazias (um para cada ataque, a menos que ele esteja
personagem poderá tentar aparar o ataque com
aparar) ou interpondo um escudo entre ele e o usando uma Defesa Total (Defesa Dupla), mas
as mãos nuas. Um sucesso será entendido
ataque (um bloqueio). não existe nenhum limite para o número de
como se ele tivesse conseguido bater no braço
Se um oponente for bem sucedido em vezes que ele pode se esquivar de ataques
do atacante ou colocar de lado a arma, fazendo
uma jogada de ataque contra o personagem, diferentes durante o seu turno.
com que o projétil passasse longe do seu corpo.
ele pode escolher uma defesa ativa e tentar
uma “jogada de defesa” contra o ataque. Bloqueio O personagem pode aparar armas de
Um “bloqueio” é uma tentativa de arremesso, mas sujeito a um redutor igual a –1
Exceção: a manobra Defesa Total (Defesa
interpor um escudo, manto, ou um objeto para a maioria das armas de arremesso, e igual
Dupla) permite que o personagem tente uma
grande similar entre o personagem e um a –2 para armas de arremesso pequenas como
segunda defesa contra um determinado ataque,
ataque. Esta tentativa requer um escudo facas, shurikens, e outras armas que pesem 0,5
se sua primeira defesa falhar.
preparado. (Se for forte o suficiente para kg ou menos.
A defesa ativa que o personagem escolhe
segurar e erguer alguém, o personagem poderá Se o personagem for bem sucedido numa
depende da situação — principalmente da
bloquear com o corpo dessa pessoa!). tentativa de aparar um ataque sem armas
manobra que ele escolheu no turno anterior.
(mordida, soco ou etc.) com uma arma, ele
Algumas manobras restringem as defesas
ativas que se pode usar. Além disso, não será
possível realizar uma defesa ativa se a pessoa
não estiver ciente do ataque. O personagem
também não tem possibilidade de defesa ativa, Defesa sem Armas
se estiver inconsciente, imobilizado ou de Se estiver lutando sem armas, ou pelo menos com uma das mãos livre, o personagem pode
alguma outra forma impossibilitado de reagir. optar por aparar com as mãos nuas. Seres que não têm mãos (como a maioria dos animais) não
podem aparar desarmados – eles podem apenas se esquivar.
Jogada de Defesa O personagem pode usar as perícias Briga e Caratê – ou DX, o que for maior – para aparar
O defensor joga 3d e compara o resultado com uma das mãos. A defesa ativa Aparar do personagem é igual a 3 + metade do seu nível de
com o valor de sua defesa ativa. Se o resultado habilidade ou de sua DX, arredondado para baixo.
for menor ou igual à defesa efetiva do Não se impõe nenhuma penalidade para se aparar outro ataque sem armas. Entretanto, as
defensor, ele se esquivou, aparou ou bloqueou tentativas de aparar armas do personagem estarão submetidas a um redutor igual a –3 a não ser
o ataque. Caso contrário, a defesa ativa foi que o ataque seja um golpe de ponta ou que o personagem esteja usando Caratê (em qualquer
ineficaz e o ataque o atingiu. Se isto ocorrer, um desses casos, use o valor total do Aparar do personagem).
jogue os dados para a avaliação de dano.

28 GURPS LITE
pode ferir seu atacante: Faça imediatamente liação de dano”. Ela dirá quanto dano básico o artificial, um campo de força, pele rija etc.
um teste da arma que o personagem usou para ataque causou ao alvo. oferece contra dano. Objetos e veículos têm
aparar. Esse teste estará sujeito a um redutor A arma (e, no caso de armas impulsiona- seus próprios valores de RD que protegem
igual a –4 se o atacante tiver utilizado Caratê. das pela força muscular, a ST) do personagem contra qualquer dano que eles venham a sofrer
Se for bem sucedida, a manobra aparar do determinam o número de dados que serão — e, se o personagem os usar como cobertura
personagem atinge em cheio o membro do jogados para determinar a quantidade de dano. entrando ou ficando atrás deles, esta RD
atacante. Ele não terá direito a uma jogada de Se o alvo tiver alguma Resistência a Dano também o protegerá.
defesa contra este ataque! Faça a avaliação de (RD) — devida a armadura, mágicas proteto- Subtraia a RD do dano básico sofrido. O
dano normalmente. ras, etc. — temos de subtrair esse valor do resultado é o “dano que penetrou” depois de
resultado da avaliação de dano. esmagar ou deformar a armadura o suficiente
Modificadores de Defesa Se o resultado da avaliação de dano for para causar algum ferimento significativo no
menor ou igual à RD efetiva do alvo, o ataque alvo. Exemplo: se o personagem foi atingido
Equipamento do Defensor não conseguiu penetrá-la — ele resvalou ou por um ataque que causou 6 pontos de dano
Aparar com adaga ou faca: –1 no Aparar.
foi absorvido. Se o resultado da avaliação de básico e ele estava vestido com uma cota de
Aparar com cajado: +2 no Aparar.
dano exceder a RD do alvo, o excesso depois malha com RD 4, ele é de fato atingido por 2
Aparar desarmado contra arma: –3 no Aparar
de descontada esta defesa é o dano que pontos de dano que penetraram a proteção.
(0 se o ataque for um GDP ou se o defensor
penetrou. Em geral, as RDs de múltiplas fontes são
tiver Caratê).
Depois de descobrir a quantidade de dano cumulativas; ex, se o personagem tiver uma
Manobras do Defensor de seu ataque que penetrou, aplique os RD natural igual a 2 e colocar um colete tático
Ataque Total: defesa impossível! modificadores de dano de acordo com o tipo militar com RD 12, sua RD total será 14. As
Defesa Total: (Aumento na Defesa): +2 para de dano (isso só interessa no caso de corte, exceções sempre estarão especificadas.
perfuração, e certos tipos de dano perfurante;
uma defesa: Esquiva, Bloqueio ou Aparar.
Deslocamento e Ataque: somente Esquiva ou v. a seguir). Isto diz a lesão que o alvo sofreu, Modificadores de Dano e
Bloqueio, defensor não pode Aparar. que será subtraída do número de Pontos de Lesão
Vida dele. Todo dano que restar depois de subtraída
Situação do Defensor a RD do dano base é “dano que penetrou”. Se
Piso Ruim: –1 ou mais (a critério do GM). Avaliação de Dano houver algum dano que penetrou, multiplique-
Sem ver o atacante: –4, e um Bloqueio ou Normalmente, o próprio jogador faz a
o pelo “modificador de dano” do ataque. Este
Aparar exigem um teste de Audição –2. avaliação de dano e o GM faz as dos NPCs. As
é um modificador que varia de acordo com o
Distração (ex., roupas em chamas): –1 ou mais avaliações de dano são expressas como um
tipo de dano:
(a critério do GM). número de dados, às vezes com um
Com Carga: redutor igual ao nível de carga na modificador; ex., “6d –1” ou “1d +2”. Um
modificador negativo não pode reduzir o dano • Pouco Perfurante (pa-): x 0,5.
Esquiva ou no Aparar do Caratê.
Atordoado: –4 a um número menor do que zero se o ataque • Corte (corte) e muito perfurante (pa+): x
causa dano por contusão, ou menor do que 1 1,5
Natureza do Ataque se o ataque causa qualquer outro tipo de dano. • Perfuração (perf): x 2.
Ataque pelas costas: nenhuma defesa possível. O resultado da avaliação de dano (depois
Mangual: –4 para Aparar/ –2 para Bloquear. de aplicados os modificadores, como explica- Depois de aplicarmos este multiplicador
Arma de Arremesso: –1 para Aparar ou –2 do anteriormente) é o “dano básico” ao dano, teremos a lesão: o número de PVs
para Aparar se a arma for pequena (0,5 kg ou Se uma arma de longo alcance tem dois perdido pelo alvo. Arredonde as frações para
menos). parâmetros de alcance, o primeiro é o Meio baixo, mas a lesão mínima é 1 PV para
Dano (1/2D), em metros. Se o alvo estiver a qualquer ataque que penetre a RD. Diminua
Dano e Lesão uma distância maior ou igual a 1/2D, divida o
dano básico por 2 e arredonde para baixo.
então do número atual de PVs da vítima a
lesão que ela sofreu.
Se o personagem for bem sucedido em
sua jogada de ataque e o alvo falhar em sua Resistência a Dano e Efeitos de Lesões
jogada de defesa (se tiver direito a uma), ele
foi atingido! Se o ataque for do tipo que pode
Penetração A gravidade e o tipo do ferimento indicam
A Resistência a Dano (RD) determina o o que acontece em seguida. Veja na próxima
causar dano, será necessário fazer uma “ava- grau de proteção que uma armadura natural ou seção as regras para lesões e sua recuperação.

Lesões, Doenças e Fadiga


A vida de um aventureiro não é composta que ele perdeu a consciência (ou simplesmente
apenas de canções e glórias. Ele se cansa. Suas Lesões: Pontos de Vida parou de funcionar, se ele não estava
roupas ficam sujas. Ele pode se ferir — ou Perdidos verdadeiramente vivo ou consciente); v.
ainda pior, pode morrer! Ferimentos seguidos acabam fazendo com Recobrando a Consciência, (pág. 30). Um
Felizmente todos esses problemas têm que qualquer um ou qualquer coisa enfra- sucesso significa que o personagem pode agir
solução, até mesmo a morte. Continue lendo... queça e acabe desabando, mesmo que nenhu- normalmente, mas terá de fazer o teste
ma das lesões seja particularmente grave. O novamente a cada turno subseqüente para
Lesões diagrama que veremos a seguir descreve
resumidamente os efeitos de o personagem
continuar funcionando.
Exceção: se optar por Fazer Nada em seu turno
Ferimentos e doenças causam “lesões”: estar com uma quantidade pequena ou e não tentar nenhuma jogada de defesa, o
uma perda (normalmente) temporária de negativa de PVs. Todos os efeitos são personagem pode continuar consciente sem
Pontos de Vida. Ou seja, a quantidade de PVs cumulativos. fazer nenhum teste. Faça o teste somente
do personagem mede a capacidade dele naqueles turnos em que o personagem tentar
suportar lesões; v. Pontos de Vida (pág. 6). Menos que 1/3 da ST — o personagem fazer uma jogada de defesa ou optar por realizar
Se alguma lesão reduzir a quantidade de está cambaleando devido aos ferimentos. alguma outra manobra além de Fazer Nada.
PVs do personagem a 0 ou menos, ele estará à Reduza seu Deslocamento e sua Esquiva à
metade (arredondado para cima). –1 x ST — Além dos efeitos vistos
beira da inconsciência. O personagem pode até
anteriormente O personagem tem de ser bem
mesmo ter um valor negativo de PVs... mas se 0 PVs ou menos o personagem corre risco sucedido num teste de HT para não morrer (se
ficar muito tempo nessa condição, corre o de desabar. Além dos efeitos vistos no falhar com uma margem igual a 1 ou 2, ele
risco de morrer. Para um homem comum, a parágrafo anterior, faça um teste de HT no estará morrendo, mas ainda não estará morto
distância entre estar com todos os PVs e estar início do próximo turno, com um redutor igual — v. Ferimentos Mortais a seguir) se for bem
com um número de PVs igual a –ST pode ser a –1 para cada múltiplo inteiro da ST que sucedido, o personagem ainda conseguirá
percorrida com um ou dois tiros ou golpes de houver de PVs negativos. Uma falha significa falar, lutar etc. como visto anteriormente (até
espada.

GURPS LITE 29
falhar em seu teste de HT e cair). Faça assim por diante, até se recuperar do estenda um pouco mais para aumentar a
novamente o teste toda vez que ele sofrer uma atordoamento. dramaticidade! Isso não tem nada a ver com
lesão que levar seu número de PVs negativo a realismo, e sim com diversão.
ficar maior ou igual a um multiplicador ainda Ferimentos Mortais
maior de sua ST, independente se isso é
resultado de um ferimento ou de vários.
Se falhar em um teste de HT para evitar a
morte por uma margem igual a 1 ou 2, o Recuperação
Exemplo: se tem ST 11, o personagem tem de personagem não cai morto imediatamente, em As regras de lesões parecem brutais, mas
fazer um teste para evitar morrer quando seu vez disso, ele sofre um “ferimento mortal”. não se desespere... o personagem pode se
número de PVs chegar a –11. Se sobreviver, Este é um ferimento tão grave que as lesões recuperar!
ele terá de fazer o teste novamente quando seu internas podem matá-lo mesmo depois que ele
número de PVs chegar a –22, –33 e assim por parar de sangrar. Recobrando a Consciência
diante... Se for mortalmente ferido, o personagem Uma falha por uma margem maior ou
ficará instantaneamente incapacitado. Ele igual a 5 em um teste de queda/prostração,
–5 x ST — o personagem morre pode ou não permanecer consciente (a critério uma falha no teste de HT para ver se consegue
imediatamente. Ele já perdeu 6 vezes a sua do GM). Se sofrer mais lesão e tiver que fazer se manter consciente, um número de PVs
quantidade inicial de PVs! Ninguém consegue outro teste de HT para evitar a morte, qualquer menor ou igual a 0, ou muitas outras coisas
sobreviver a tantas lesões. falha o matará. podem deixar o personagem inconsciente.
–10 x ST — destruição total do corpo, se Enquanto estiver mortalmente ferido, o Fica a cargo do GM decidir se ele está
isso fizer algum sentido dada a fonte do dano – personagem terá de ser bem sucedido em um realmente inconsciente ou simplesmente
200 pontos em ferimentos causados por flechas teste de HT a cada meia hora para evitar a incapacitado pela dor e lesão — mas qualquer
deixariam um cadáver em péssimo estado, mas morte. Se falhar, ele morre. Se for bem que seja o motivo, o resultado é que ele não
ainda assim reconhecível; 200 pontos em lesões sucedido, ele sobrevive mais meia hora — e consegue fazer nada. Vejamos a seguir uma
por fogo não deixariam nada além de um depois faz o teste novamente. No caso de um descrição de como ele se recuperará:
amontoado irreconhecível de carvão. A sucesso decisivo, ele se recupera
diferença pode ser muito importante em milagrosamente: não estará mais mortalmente • Se tiver um ou mais PVs, o personagem
cenários nos quais ressurreição, reanimação etc. ferido (mas ainda estará incapacitado). Ele desperta automaticamente depois de 15
são possíveis! pode também se recuperar de um ferimento minutos.
mortal com um sucesso em um teste de HT
• Faça um teste de HT a cada hora, se o
sempre que um tratamento médico ou cura
número de PVs do personagem for menor
Choque mágica recuperar alguns de seus Pontos de
ou igual a 0 e maior do que –1 x ST, para
Toda vez que o personagem sofrer uma Vida — mesmo que ele ainda tenha um
número de PVs negativo. ver se o personagem acorda. Quando for
lesão, subtraia o número de PVs que ele
Se o personagem se recuperar de um bem sucedido, ele poderá agir
perdeu (até um máximo igual a –4) da DX e da
ferimento mortal, faça um teste de HT. No normalmente. Mas, como o número de
IQ dele — este redutor se aplicará apenas em
seu próximo turno. Este efeito, chamado de caso de uma falha, ele perde 1 ponto de HT PVs do personagem será menor do que
“choque”, é temporário; seus atributos voltam permanentemente. No caso de uma falha 1/3 de sua ST, seu Deslocamento e sua
ao normal no turno seguinte. crítica, o GM pode exigir que o personagem Esquiva estarão reduzidos à metade.
O choque afeta perícias baseadas em DX adquira uma desvantagem apropriada (pág.
10) ou sofra algum outro efeito (ex., uma • Se o número de PVs do personagem for
e IQ, mas não afeta as defesas ativas nem
diminuição na sua aparência devido às menor ou igual a –1 x ST, ele estará em
outras reações defensivas.
cicatrizes). maus lençóis. Terá direito a um único
Ferimentos Graves teste de HT para despertar depois de 12
Um “ferimento grave” é qualquer lesão Morte horas. Se for bem sucedido, ele recobra a
que provoca uma perda de PVs maior do que Se o personagem morrer, é possível que consciência e poderá agir de acordo com
½ da quantidade inicial de PVs. Todo ainda se queira anotar as novas lesões que ele as regras vistas anteriormente. Mas, se
ferimento grave exige um sucesso num teste vier a sofrer. Em certos mundos futuristas, ou falhar, ele não recuperará a consciência
de HT para evitar que o alvo seja derrubado e naqueles em que existe magia, os mortos sem tratamento médico ou cura mágica —
fique atordoado (v. a seguir). podem ser trazidos de volta à vida com um se for bem sucedido em um teste de HT
tratamento rápido, desde que o corpo esteja em quando recuperar seus Pontos de Vida por
Queda/Prostração e sua maior parte intacto (que o número de PVs estes meios — ele poderá despertar e agir
não tenha chegado a –10 x ST).
Atordoamento Decapitações, degolações, etc podem
como descrito anteriormente. Até receber
Toda vez que sofrer um ferimento grave, o ajuda, entretanto, ele terá de fazer testes
matar qualquer um independente da HT e do
personagem terá de ser bem sucedido num de HT a cada 12 horas; no caso de uma
número de PVs. Se uma pessoa estiver
teste de HT para não cair nem ficar atordoado. indefesa ou inconsciente e for atacada de uma falha, o personagem morre.
Se for bem sucedido, ele não estará sujeito a forma obviamente letal, ela morrerá. Não
nenhum redutor além daqueles devidos ao perca seu tempo jogando os dados para avaliar
Cura Natural
choque comum. o dano, calcular os PVs que restaram etc., O descanso permite que o personagem
No caso de uma falha, o personagem assuma simplesmente que o número de PVs recupere PVs perdidos a não ser que o dano
ficará atordoado; v. mais adiante. Ele cairá de caiu para –5 x ST. seja de um tipo específico que não pode ser
bruços (se já não tiver caído) e, se estiver Isso não se aplica a uma vítima que se curado naturalmente (v. um exemplo no
segurando alguma coisa, ele a soltará. Esse encontra meramente distraída. Se o parágrafo Doenças, pág 32). Faça um teste de
efeito é chamado “queda/prostração”. No caso personagem se esgueirar com uma faca por HT ao final de cada dia de descanso com uma
de uma falha por uma margem maior ou igual trás de uma sentinela, não conseguirá matá-la refeição decente. Se for bem sucedido, o
a 5, ou no caso de uma falha crítica, o automaticamente. Aja de forma realista. Como personagem recupera 1 PV. O GM pode impor
personagem cai e perde a consciência! V. se trata de um ataque surpresa, o oponente não um redutor se as condições forem ruins, ou um
Recobrando a Consciência mais adiante. Se retribuirá o ataque: portanto a melhor opção é bônus se as condições forem muito boas.
estiver atordoado, o personagem terá de Fazer um Ataque Total! É quase certeza que a jogada
Nada em seu próximo turno. Ele poderá de ataque será bem sucedida. A vítima não terá Primeiros Socorros
realizar qualquer defesa ativa enquanto estiver direito a nenhuma defesa ativa. O personagem Os dois usos principais da perícia
atordoado, mas suas jogadas de defesa estarão vai provavelmente causar lesões suficientes Primeiros Socorros (pág.14) são as ataduras e
submetidas a um redutor igual a –4. para incapacitar ou matar a vítima. Mas, isto o tratamento do choque.
No final de seu turno, o personagem tem não ocorrerá automaticamente. Demora apenas um minuto para aplicar
de fazer um teste de HT. Se for bem sucedido, Quando um PC ou um NPC importante pressão ou fazer um torniquete para estancar
ele se recupera do atordoamento e pode agir morrer de alguma forma extremamente rápida um sangramento. Isto provocará a recuperação
normalmente nos turnos subseqüentes. No e irreversível, o GM pode permitir uma de 1 PV.
caso de uma falha, o personagem permanece “última ação”. Se for um golpe final contra um Depois de aplicar ataduras no paciente, o
atordoado e suas próximas manobras terão de inimigo, ele não pode demorar mais do que um socorrista tem de dedicar um pouco mais de
ser Fazer Nada, mas ele poderá fazer o teste turno. Se for apenas um discurso em seu leito tempo para preparar os curativos e tratar o
novamente no final do próximo turno... e de morte, o GM deve permitir que ele se choque. Ele tem de manter o paciente

30 GURPS LITE
aquecido, confortável, tranqüilo e imóvel. do o número de PFs se tornar positivo. O descansando. Ler, falar e pensar não atrapa-
Passado o tempo indicado na Tabela de número de PFs nunca cairá abaixo desse nível. lham; dar uma caminhada, ou qualquer coisa
Primeiros Socorros, ele pode fazer um teste de A partir deste ponto, qualquer PF perdido será mais cansativa, sim. Os PFs perdidos são
Primeiros Socorros. subtraído do número de PVs! recuperados à taxa de 1 PF para cada 10
No caso de um sucesso, o socorrista terá minutos de descanso. O GM pode permitir que
de jogar os dados como indicado na tabela o personagem recupere um ponto extra de PF
para avaliar quantos Pontos de Vida o paciente Custos em Fadiga se ele comer uma refeição decente enquanto
recupera — no mínimo 1 PV. Um sucesso As seguintes atividades resultam normal- descansa. Certas drogas, poções mágicas etc,
decisivo restaura o maior número possível de mente na perda de PFs. podem restaurar PFs perdidos da mesma
PVs! O resultado desta jogada de dados já Combate: qualquer batalha que dure mais maneira que o fazem algumas mágicas.
inclui o PV recuperado por causa das ataduras; do que 10 segundos causará a perda de PFs — O personagem só pode se recuperar de
portanto, se o resultado do teste indicar a gasta-se energia com muita rapidez quando se fadiga causada por falta de sono dormindo
recuperação de 1 PV, o personagem não está lutando pela vida! Aqueles que não pelo menos 8 horas. Isso restaurará 1 PF. Cada
recupera nenhum ponto adicional. fizerem nenhuma jogada de ataque ou defesa hora de sono ininterrupto após estas 8 horas
Se ocorrer uma falha crítica, a vitima durante a luta estarão isentos desta perda, mas restaurará 1 PF. O personagem precisará de
perde 2 PVs ao invés de recuperar! outras ações (ex., fazer mágicas) continuarão alimento ou água para recuperar os PFs
tendo seu custo normal em PFs. No final da perdidos devido à fome ou à desidratação;
batalha, acrescente o custo de 1 PF mais um neste caso, siga as regras vistas anteriormente.
Tabela de Primeiros número extra de PFs igual ao modificador de
Socorros carga do personagem.
Essa perda ocorre por batalha, não para
Outros Perigos
Nível Tempo por PVs cada 10 segundos de batalha. Uma batalha Além dos riscos comuns de um combate
tecnológico Paciente Recuperados muito longa pode custar ainda mais (a critério com espadas, armas de fogo e mágicas, os
0–1 30 minutos 1d–4 do GM), mas ela teria que durar dois ou três aventureiros normalmente enfrentam ainda
2–3 30 minutos 1d–3 minutos (de 120 a 180 turnos!) antes que os outros perigos.
custos extras em PFs pudessem ser
4 30 minutos 1d–2 contabilizados de forma realista.
5 20 minutos 1d–2 Caminhada: use os custos em PFs para Frio
6–7 20 minutos 1d–1 lutar em uma batalha, mas desconte-os por O frio pode ser letal. As armaduras podem
8 10 minutos 1d hora de caminhada; ex., uma hora de marcha ser isoladas termicamente ou aquecidas para
com carga leve provoca a perda de 2 PFs. proteger contra uma exposição prolongada a
9+ 10 minutos 1d+1 um ambiente gélido.
Estafa: carregar mais do que uma carga
muito pesada, ou empurrar/puxar um peso Faça um teste de HT a cada 30 minutos
Fadiga muito grande, custa 1 PF por segundo (v. em um clima frio “normal”. Para a maioria dos
Levantamento e Movimentação de Objetos, humanos isso significa temperaturas abaixo de
Correr ou nadar longas distâncias, ser
pág. 23). 2º C. Faça o teste a cada 15 minutos se houver
sufocado e muitas outras coisas provocam
Corrida ou Natação: cada 15 segundos de um vento leve (16+ km/h). Faça o teste a cada
“fadiga”: uma perda temporária de Pontos de
carreira, ou minuto de corrida ritmada ou 10 minutos, se tiver um vento forte (50+
Fadiga. A quantidade inicial de Pontos de
natação, exige um sucesso num teste de HT km/h). Além disso, o vento forte pode reduzir
Fadiga (PF) do personagem é igual ao valor de
para que o personagem não perca 1 PF. dramaticamente a temperatura efetiva (o “fator
sua HT. Da mesma forma que as lesões
Fome: um ser humano precisa fazer três de resfriamento do vento”). Veja também os
representam traumas físicos e são subtraídas
refeições ao dia. O personagem perde 1 PF modificadores a seguir:
do número de PVs, a fadiga representa a perda
de energia e é descontada do número de PFs. para cada refeição que não fizer. Modificador no
Quando o personagem perde PFs, isso deve ser Desidratação: um ser humano (elfo, anão, Situação teste de HT
registrado em sua planilha de personagem. etc) precisa de 2 litros de água por dia – 3 em Roupas leves ou nu –5
climas quentes, 5 sob o calor do deserto! Se
Roupa comum de inverno +0
beber menos do que precisa, o personagem
Pontos de Fadiga Perdidos perderá 1 PF a cada 8 horas. Se beber menos Roupa para clima “ártico”
Traje aquecido
+5
+10
A tabela a seguir descreve resumidamente de 1 litro por dia, ele perderá 1 PF extra e 1PV
os efeitos de se ter um número baixo ou a cada dia. O personagem pode recuperar Roupa molhada –5 adicional
negativo de PFs. Todos os efeitos são todos os PFs perdidos devido à desidratação A cada 3 ºC abaixo de –
cumulativos. depois de um dia de descanso com um 27 ºC de temperatura efetiva –1
PFs menor que 1/3 HT — o personagem suprimento abundante de água. Mas, ele
se sente muito cansado. Divida à metade o recuperará os PVs perdidos no ritmo normal. Uma falha causa a perda de 1 PF. Como
Deslocamento, a Esquiva, e a ST do Sono: se ficar acordado mais tempo do sempre, depois que a quantidade de PFs
personagem (arredondado para cima, este que o seu normal por dia (normalmente, 16 chegar a 0, o personagem começará a perder 1
redutor não afetará quantidades baseadas em horas) o personagem começa a se sentir PV para cada PF. Para recuperar os PFs ou
ST, como o número de PVs ou o dano cansado. Ele perde 1 PF se não conseguir PVs perdidos devido ao frio é preciso abrigo
causado). dormir e 1 PF para cada quarto de dia adequado e uma fonte de calor (fogo, calor
PFs menor ou igual a 0 — o personagem (normalmente 4 horas) que ficar acordado elétrico, calor humano, etc.).
está prestes a desmaiar. Se perder ainda mais além disso.
fadiga, cada PF perdido causará também a Se perder metade ou mais da metade de
perda de 1 PV. Para fazer qualquer coisa além seus PFs por falta de sono, o personagem terá Colisões e Quedas
de falar ou descansar, o personagem terá de ser de fazer um teste de Vontade a cada duas horas O número inicial de Pontos de Vida e a
bem sucedido num teste de Vontade; se o que permanecer inativo (ex., ficando de velocidade de uma pessoa ou objeto
personagem estiver em combate, faça o teste guarda). Se falhar, ele adormecerá e ficará determinam o dano causado por uma colisão.
antes de qualquer manobra que não seja Fazer assim até ser acordado ou dormir uma noite A “Velocidade” é quão rápido um personagem
Nada. Em caso de sucesso, ele conseguirá agir inteira. Em caso de sucesso, ele estará ou objeto está se deslocando em metros por
normalmente. Se estiver se afogando, o submetido a um redutor igual a –2 em todos os segundo (3 km/h = 1metro/s).
personagem poderá continuar lutando, mas testes de DX, IQ e autocontrole. Um objeto numa colisão causa uma
sofrerá normalmente a perda de 1 PV para Se o número de PFs do personagem ficar quantidade de dados de dano por contusão
cada PF perdido. No caso de uma falha, o menor do que 1/3 HT devido à falta de sono, igual a (PV x velocidade)/100. Se isso for
personagem cai incapacitado e não consegue faça o teste como descrito acima uma vez a menos que 1d, trate como se fosse 1d – 2.
fazer nada até sua quantidade de PFs assumir cada 30 minutos de inatividade ou duas horas Se um objeto em movimento atingir um
um valor positivo. de atividade. Isso pode ser muito perigoso! objeto parado muito grande para ser
–1 x HT — o personagem perde a cons- empurrado — como o chão, uma montanha ou
ciência. Enquanto estiver inconsciente, ele um iceberg — isso causará o dano normal de
recuperará os PFs perdidos à mesma
Recuperação da Fadiga colisão do objeto naquilo contra o que ele se
velocidade que recuperaria se estivesse des- O personagem pode recuperar os PFs chocou e em si mesmo. Se o obstáculo for
cansando. Ele despertará imediatamente quan- perdidos de forma “normal” simplesmente quebrável, o objeto em movimento não poderá

GURPS LITE 31
causar nem sofrer uma quantidade de dano Remédios apropriados — ervas, drogas ou bebidas oferecidos por um inimigo
maior que o número de PVs + RD do etc. — podem dar um bônus no teste de HT traiçoeiro; e em qualquer outro lugar onde o
obstáculo. para curar certas doenças na mudança de ciclo. personagem não o espere. As coisas mais
Em NT 6+, antibióticos (ex., penicilina) importantes a se saber sobre um veneno são:
Queda podem dar um bônus igual a +3 nas tentativas Tempo para fazer efeito: a maioria dos
Uma queda é uma colisão contra um de recuperação da maioria das doenças venenos requer um certo tempo que varia
objeto imóvel: o chão. Descubra a velocidade bacteriológicas. desde alguns segundos a até várias horas para
do personagem (em m/s) quando ele colidir fazer efeito. Isto é quase sempre verdade para
utilizando a seguinte tabela: Fogo agentes digestivos.
Se ficar uma parte de um turno em meio às Resistência: alguns venenos concedem à
chamas (ex., correndo através do fogo), o vítima um teste de HT para ela resistir aos seus
Tabela deVelocidade de personagem sofrerá 1d – 3 pontos de dano por efeitos. Faça esse teste depois que o tempo
Queda queimadura. Se ficar um turno inteiro em um para fazer efeito, se ele existir, tiver se
Queda Velocidade Queda Velocidade fogo de intensidade mediana — ou se estiver passado. Muitas vezes existe um modificador:
inteiramente em chamas — o personagem um veneno leve deveria pedir um teste de HT
1 metro 5 20 metros 21 sofrerá 1d – 1 pontos de dano por segundo. Um +2, enquanto que um veneno quase impossível
2 metros 7 30 metros 26 fogo muito intenso pode causar mais dano; de ser resistido pode exigir um teste de HT –
3 metros 8 40 metros 30 exemplo: metal derretido ou uma fornalha 8! O mais comum é uma variação de HT até
4 metros 9 50 metros 33 causariam 3d pontos de dano por segundo! HT – 4. A RD nunca afeta esse teste.
5 metros 10 75 metros 40 A exposição contínua ao fogo pode Se o personagem se encontra em um
10 metros 15 100 metros 47 resultar em um calor intenso que pode fatigar ambiente venenoso (uma nuvem de gás ou
o personagem rapidamente mesmo que as uma atmosfera tóxica) e é bem sucedido em
15 metros 18 1.000 metros 146
chamas em si não consigam penetrar a sua RD. seu teste inicial de HT, ele tem de fazer o teste
Se um objeto cair sobre alguém, descubra (v. Calor a seguir). novamente uma vez por segundo até o veneno
a sua velocidade na tabela acima e calcule o Um único golpe que cause ao menos 3 afetá-lo ou até ele deixar a área. Se o veneno
dano da mesma forma que o faria em uma pontos de dano básico por queimadura inflama tiver um tempo para fazer efeito, faça o teste
colisão normal. “parte” das roupas da vítima. Isto causa 1d – 4 após cada período desses.
pontos de dano por queimadura por segundo e
Doenças distrai (redutor igual a –2 na DX a não ser que
Efeitos: o efeito mais comum dos venenos
é o dano tóxico ou por fadiga. Venenos leves
Enfermidades e doenças estranhas podem o dano simplesmente não possa ferir o alvo).
afetar aventureiros em terras distantes... ou até podem causar apenas a perda de 1 PV ou PF;
Para apagar o fogo, a vítima tem de bater nele venenos mais potentes podem causar 1d
mesmo em casa. A busca de uma cura — seja com as mãos. Isso requer um teste de DX, e
ela para a doença que faz a princesa definhar, pontos de dano ou mais. A RD não tem
cada tentativa exige uma manobra Preparar. nenhum efeito sobre este dano. Estas perdas de
uma praga alienígena ou a arma biológica de Um único golpe que inflija 10 ou mais
um terrorista — dá uma trama fantástica. PV e PF devem ser curadas normalmente.
pontos de dano básico por queimadura
As coisas mais importantes a se saber
sobre a doença em questão são:
incendeia toda a roupa da vítima. Isto causa 1d Sufocamento
– 1 pontos de dano por queimadura a cada Se ficar completamente sem ar, o
Teste de Resistência: o teste de HT que segundo e distrai muito (redutor igual a –3 personagem perde 1 PF por segundo. Se
deve ser feito para se evitar a doença. A maioria sobre a DX, exceto enquanto a vítima estiver estiver se afogando depois de uma falha em
das doenças permite um teste que pode variar rolando no chão para tentar apagar o fogo). um teste de Natação, o personagem pode
desde HT até HT – 6. No caso de um sucesso, Para apagar o fogo, a vítima tem de rolar no inspirar um pouco de ar, mas ele também
a vítima não contrai a doença, no caso de uma chão. Isso exige um teste de DX e cada engole um pouco de água: faça um teste de
falha, contrai, mas pode fazer testes posteriores tentativa requer três manobras Preparar. Saltar Natação a cada 5 segundos; uma falha causará
— uma vez para cada “ciclo da doença” — na água demora apenas um segundo, e a perda de 1 PF (v. Natação pág. 23).
para ver se consegue se livrar da enfermidade. extingue automaticamente as chamas. Quando o número de PFs chegar a 0, o
Incubação: este é o tempo de incubação Em todos os casos, lembre-se de aplicar personagem precisará ser bem sucedido em
entre a exposição inicial à doença e a aparição sobre a DX os redutores devido ao choque, se um teste de Vontade por segundo, para não
dos primeiros sintomas naqueles que falham o fogo chegar a causar lesão! desmaiar. O personagem morre depois de 4
em seu teste de resistência. No caso de uma minutos sem ar, Independente da quantidade
doença “genérica” este tempo é 24 horas, mas Calor de PFs e PVs que ele tem.
pode variar consideravelmente nas doenças Em um clima quente comum, o Se aspirar ar limpo antes de morrer, o
existentes no mundo real. personagem não sofrerá nenhum efeito nocivo personagem pára de perder PFs e começa a
Dano: o efeito das doenças no mundo de se ficar na sombra e não andar muito. Mas, se recuperá-los à taxa normal (v. Recuperação da
jogo. Ele é tipicamente 1 ponto de dano permanecer ativo na faixa mais alta do que Fadiga pág. 31). Se estiver inconsciente, ele
tóxico, mas pode ser maior e chegar até 1d seria uma temperatura confortável para si — despertará logo que a quantidade de PFs
para doenças mais perigosas. A RD não acima de 26º C para seres humanos — o chegar a 1. Se estiver se afogando, quem o
protege contra doenças! Os sintomas (febre, personagem terá de fazer um teste de HT a resgatar terá também de fazer um teste de
coriza, tosse, pontos negros na visão, cada 30 minutos. Primeiros Socorros para tirar a água de seus
erupções, etc.) aparecem depois da pessoa Uma falha implica na perda de 1 PF. No pulmões e salvá-lo.
começar a sofrer lesão. A lesão advinda de caso de uma falha crítica, o personagem tem Se o personagem ficar sem ar mais do que
doença não poderá ser curada naturalmente uma insolação e perde 1d PFs. Como acontece 2 minutos, terá de ser bem sucedido em um
até a vítima ser bem sucedida em seu teste de normalmente, se o número de PFs do persona- teste de HT para evitar um dano neurológico
HT para se recuperar! gem ficar menor ou igual a 0, ele começará a permanente: redutor igual a –1 sobre a IQ.
Ciclos da Doença: uma doença causa perder 1 PV para cada PF perdido. Ele não
dano a suas vítimas em intervalos regulares até
elas serem bem sucedidas no teste de HT ou
que o número máximo de ciclos tenha se
conseguirá recuperar os PFs nem os PVs
perdidos devido ao calor enquanto não estiver
em um ambiente mais fresco.
Cenário
Quando estiver desenvolvendo um novo
passado. O intervalo “padrão” entre os testes Da mesma maneira, em ambientes com cenário para seu grupo, comece com a lista a
de HT é um dia. O número de ciclos varia de temperatura até 15 ºC acima do que seria seguir. Ela não é de forma alguma exaustiva,
acordo com o grau de letalidade da doença; confortável (33 ºC – 48 ºC para humanos), o mas se você gastar algum tempo descrevendo
por exemplo, uma doença potencialmente letal personagem perde 1 PF extra sempre que estes itens, certamente estará alguns passos à
poderia causar a perda de apenas 1 PV em perder PFs devido ao esforço ou à desidratação. frente para um bom começo.
cada ciclo mas durar de 20 a 30 ciclos. Em ambientes com temperaturas até 30º C Línguas
Depois que os sintomas da doença se acima do que seria confortável (48 ºC – 63 ºC Leis e Costumes
tornam aparentes, ela pode ser identificada para humanos), isso se torna um custo extra de Sociedade e Governo
com um teste de Diagnose. Este teste não 2 PFs. Níveis Tecnológicos
consegue identificar doenças completamente Economia
novas, mas um bom resultado no teste pode Veneno Outros Planos de Existência (se houver)
dar informações suficientes para permitir um O veneno pode aparecer em armas; em Cenários para Aventura
tratamento. dardos, agulhas, puas de armadilhas, alimentos Perícias, Empregos e Profissões
Armas e Combate

32 GURPS LITE

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