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AGRADECIMENTOS
-A H.R Giger por criar a criatura Alien e a Stanley Winston por
criar o Predador, que sem eles, este net nunca seria possível.

-Ao Marcelo Del Debbio por criar o sistema Daemon.

-E a todos que me ajudaram indiretamente com este net.

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Alien vs Predador
Esta junção só foi possível graças à criação do ser alienígena conhecido como Alien em um
filme de Ficção Cientifica produzido em 1979 e dirigido por Ridley Scott. Seu sucesso
imortalizou a criatura protagonista criada pelo artista surrealista suíço H. R. Giger, que hoje é
conhecida por ter finalizado a era dos extraterrestres "bonzinhos" no cinema. O filme teve
quatro seqüências: Alien: O Oitavo passageiro (1979) - Aliens: O Resgate (1986) – Alien 3
(1991) e Alien A Ressureição (1997) e de O Predador de 1987 e sua continuação em O
Predador 2 de 1990. Desde o lançamento de Predador 2, no qual há uma cena em que na sala
de troféus da nave espacial do alienígena aparecem os crânios de personagens da série Alien,
que existiam rumores sobre a realização de um filme que reunisse os personagens de ambas
as séries. Alien VS Predador foi um filme lançado em 2004 colocando as duas assustadoras
criaturas espaciais frente a frente pela primeira vez nas telas dos cinemas. O filme conta a
história de pesquisadores que encontram na Antártida uma pirâmide desconhecida,
descoberta através de satélites fazendo com que uma equipe de cientistas e aventureiros seja
enviada para investigar o local. Porém lá eles fazem uma descoberta terrível: a pirâmide
serve de abrigo para duas raças alienígenas; Uma subserviente a outra e utilizada em seus
rituais de maioridade. Na sequência de Alien versus Predador (AVP) temos este novo AVP-R
(Alien versus Predador – Réquiem), que conta a história de uma nave de Predadores atacada
por um Predalien (que surge quando um Alien infesta o corpo de um Predador) que eclode do
peito de um dos Predadores resgatados da pirâmide na Antártida, a nave cai na Terra, nos
EUA, no estado do Colorado. A nave estava repleta de Facehugers que ao escaparem da
mesma tratam de infestar pai e filho que caçavam no local, mais alguns animais da floresta
para onde fugiram.Toda essa carnificina atrai um Predador que monitorava o universo,
acabando por interceptar uma mensagem vinda da nave avariada dos Predadores, partindo no
encalço do Predalien na Terra.O segundo filme termina com uma infestação Alien sendo
contida pela explosão de uma bomba nuclear que vitima toda a cidade infestada.

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“Demônios geniais”

O que os filmes e as HQs nos dizem:


A criatura conhecida como Predador (ou Yautja
como a raça dos Predadores é conhecida em sua
própria lingua) é um humanóide bípede de
aproximadamente 2,5 metros de altura e 250 a 350
kg (peso e alturas para um macho, para uso em jogo
um personagem Predador é feito com 113 pontos) A
maior parte de sua massa é puro músculo com
pouquíssima gordura corporal, devido ao seu estilo
de vida e dieta predatória. A cor da pele é um
amarelo pastoso ou manchado com partes negras,
com os olhos em um ton é igualmente amarelado ou
esverdeado. Em sua cabeça o Predador tem aquilo
parece ser o equivalente ao cabelo humano,
assemelhando-se a negros e longos “Dreadlocks”.
Enquanto seus troncos e membros são humanóides,
não se pode dizer o mesmo para seu rosto - tendo
sido descrito como um “Mutante Caranguejo” na
aparência, o Predador possui características faciais
muito distintas. A mais proeminente delas são quatro
mandíbulas que se abrem e envolvem uma pequena
boca repleta de dentes afiados. Essas mandíbulas são utilizadas para comunicar seu humor,
como um gato usa sua cauda para alertar seu
estado de espírito, embora o Predador também
tenha uma linguagem verbal (que consiste em
gruídos, titilares de suas presas e urros), podendo
também imitar outras linguagens verbais em
determinados graus. Biologicamente os Yautja são
muito superiores a um ser humano normal,
possuindo também rápidos reflexos em combate
assim como elevada destreza. O seu sangue é
verde-fosforescente com uma qualidade que pode
ter propriedades regenerativas. No que diz respeito a percepção sensorial, também são
superiores ao seres humanos, também sendo comum aos Yautja utilizarem equipamentos
tecnológicos para aumentarem ainda mais seus sentidos.Os Yautja também preferem ambientes
quentes e úmidos, com uma atmosfera rica em nitrogênio, sem dúvida, devido a semelhança
com seu planeta de origem.Os Predadores também são extremamente longevos, seu tempo de
vida é de muitas décadas, por vezes vivem 300 anos. Isto sugere que os pequenos Yautja vivam

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com suas mães muitos desses anos já que não poderia levar mais tempo para que os mesmos
amadureçam e defendam a si próprios. Filhas permanecem com suas mães, partindo
posteriormente para gerar seus próprios filhos e aumentar o clan.Indivíduos do sexo feminino
nascem em intervalos de algumas décadas, e possuem um cuidado muito especial por parte dos
pais.Machos vivem em grupos aos quais pertencem indivíduos de modo geral, independentes
do sexo, e , nesta atmosfera de alta competição, nem todos os machos conseguem
procriar.Estes machos frustrados provavelmente tornam-se subordinados dos demais.Machos
dignos de copular são aqueles que demonstram força, em caçadas a presas perigosas e no
ganho de muitos troféus.Outro bônus é a admiração de seus irmãos de clã, os quais são
divididos a civilização Yautja.Machos Yautja caçam por status.

A Caçada:
A Cultura geral dos Yautja é baseada no conceito de A Caçada. Consideram os seres
humanos, membros de uma sociedade agrária, já que em sua própria sociedade nunca
permanecem em um só lugar. A sua cultura gira em torno do conceito da caça e perseguição
da presa. Dentro dos inúmeros clãs que dividem a civilização dos Yautja onde a existência de
uma macho alfa lidera todos os Predadores pertencentes ao clã. Os Predadores apreciam o
valor de determinadas presas, como outras raças
predadoras. Isso explica sua preferência para a caça ao ser
Humano. Como um rito de passagem a vida adulta, os
jovens Yautja devem caçar a sua primeira “Caça Ritual”;
Estes seres são comumente conhecidos na Terra como
Aliens ou Xenomorfos. Falha no teste, significa morte
para o jovem Predador, enquanto o sucesso é representado
na fronte do Yautja com um marca feito com líquido
ácido que corre nas veias do Xenomorfo, tornando o
recém nomeado adulto em um “Sangue-Jovem”
(YoungBlood, no original).Esta marca é um sinal de
respeito, assim
como também
uma marca que
designa um
determinado
tipo de clã.Essa marca também encontra-se em
armas, itens e mascaras do caçador.Após recolher
seu primeiro troféu que é o crânio de uma vítima e
um período de tempo o Yautja recebe o título de
“Aquele que já sangrou” (Blooded, no
original).Embora aparentemente brutal e cruel os
atos dos Predadores são guiados por um restrito
código de ética.Este código assemelha muito ao
código de honra dos Cavalheiros e dos Samurais;
O Bushido.A maioria dos Predadores não vai caçar ou atacar um ser que considere mais fraco
ou incapaz.Um Yautja considera desonroso derramar o sangue de fêmeas e jovens, e de todos
aqueles que não podem se defender.O código de honra dos Predadores resume-se as
seguintes premissas:

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(1)Derrotar o oponente de igual para igual
(2)Utilizar, em uma luta “mano-a-mano” uma disposição de armas equivalentes as de
seu adversário.
(3)Xenomorfos não são adversários a serem tratados honrosamente, Xenomorfos são
rivais de uma guerra milenar.
(4) Os oponentes em situação de debilidade (por exemplo, gravidez) devem ser
poupados.

A classe de Guerreiros Predadores são os que seguem mais fielmente esse código de honra,
utilizando a tecnologia para descobrir novas caças através do cosmos. Quando um membro
de outra espécie demonstra grande honra, os Predadores mais jovens o consideraram como
sendo um digno troféu, já os Anciões são mais razoáveis, idosos, são o maior status que um
Yautja pode alcançar, tendo sobrevivido a inúmeras caçadas; Consideram honrosos os
lutadores de outras espécies, depois de terem provado seu valor em combates contra
guerreiros Yautja, ou lado a lado com um.Neste caso costuma-se existir uma troca de troféus
de ambos os lados.Existe um caso de um Humano que fora aceito em uma comunidade
Yautja, após provar seu valor.Por outro lado, um Yautja que tenha cometido um crime como
homicídio, caçada desonrosa, ou falha e que tenha trazido desonra são julgados pelos
Honrados e os Arbitrados, estes estão autorizados a eliminar, se preciso o “Sangue Ruim”
(como um criminoso é chamado na sociedade Yautja, Badblood no original) .Alguns
“Sangue Ruim” são cruéis e caçam qualquer coisa viva – inclusive outros Yautja.Outros
crimes são punidos com o ostracismo por grandes períodos de tempo, em planetas inóspitos.

Honra:
Honra é utilizada tanto como uma forma de mover-se dentro das castas, como uma forma de
“moeda de troca” entre os Predadores. Claro que
um Yautja nunca usaria dinheiro, e o uso da
honra é um campo muito vago. Basicamente
honra é utilizada no aprimoramento do
personagem no que se refere a equipamentos,
itens e armas. Movendo-se dentro das castas,
adquirindo honra, se consegue novas armas e
equipamentos. Honra é conseguida em caçadas e
na obtenção de troféus dignos, e demonstrada
por marcas e equipamentos conseguidos e
apenas por estes sabe-se quanta honra um
guerreiro Yautja possui. Presenteando ou sendo
presenteado por um guerreiro honroso Yautja ou
pertencente à outra raça com um troféu por uma
luta justa, é um meio de também se conseguir
honra. Quando um Yautja inicia sua vida, terá
honra inicial equivalente a 1. A forma mais
rápida de deslocar-se através das castas é
conseguindo vitórias e mais vitórias, mas a
maioria dos Predadores não sobrevive tanto

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tempo.
Alguns meios de se adquirir honra são:

Clã: Ganhando status dentro de seu próprio clã, levam o personagem a adquirir honra.
Status: Determinados status na sociedade, fornecem determinados níveis de honra.
Prêmios: Na forma de troféus, companheiros, marcas, amigos, privilégios e até mesmo
armas.

Quanto vale um troféu?


Mortes Honra
*Adultos Desarmados 0
Fêmeas Grávidas -6
**Adultos Armados 2
Sintéticos 2
Animal Perigoso 1
Ovo Alien 0
Alien Chestburster 0
Guardião Real Alien 3
Criatura infectada por Alien 2
***Youngblood 1
***Warrior 3
***Elder 10
Derrota (Se sobreviver) -5
Troféu aceito 2
Badblood (Procurado) 5
*Filhote desarmado -5
Jovem Armado 1
**Adulto totalmente equipado 3
Adulto de Status elevado 5
Animal muito perigoso 2
Alien Facehugger 0
Soldado Alien 1
Rainha Alien 10
Alien Jockey 10
***Unblooded 0
***Blooded 2
***Honored 5
***Arbitrator 7
Crimes (A cargo do Mestre)

*Apenas se o combate desonroso for descoberto.


**Apenas se um Troféu for adquirido da vitima, caso contrário acrescenta na honra apenas
+1.
***Combate permitido apenas com o consentimento do oponente, caso contrário acrescenta
-2 na honra.
Todos os troféus tem seus valores de honra aumentados quando são conseguidos utilizando
alguma arma ritual.

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A Terra Natal
A Origem exata dos Yautja não é conhecida,
mas acredita-se que venham de um planeta fora
do sistema solar. Os Predadores são capazes de
respirar oxigênio, mas, já que utilizam
respiradores artificiais, precisam de um
atmosfera mais rica em metano e outros gases,
incluindo nitrogênio.Seu planeta natal é
composto de grandes florestas, brejos e
pântanos, com uma grande quantidade de
vegetais e plantes em decomposição, que
produzem esses gases.Planeta também rico em
vida animal, levando o Yautja a nascer e crescer
para sua real razão de ser; A Caça.

Levando em consideração os sentidos visuais dos


Yautja, seu planeta fica distante de qualquer sol,
ou a luz produzida pela estrela que ilumina seu
planeta é muito diferente do sol do sistema solar,
ou ainda que o movimento de rotação de seu
planeta seja mais demorado, deixando os Yautja
grande períodos de tempo mergulhados na
escuridão, fazendo dos Yautja criaturas
noturnas.Sua visão é uma espécie de
“infravermelho” ou algo evoluído de outro
espectro visível.A rotação lenta de seu planeta
poderia ser graças a uma planeta de grande
densidade, gerando uma gravidade que seria responsável pela força sobre-humana dos
Predadores, e qualidades presentes em um planeta com um campo gravitacional menor.Sua
agilidade também nos diz que seu planeta natal possui montanhas, afloramentos rochosos e
estruturas similares que possam obrigar a evolução da criatura para se adaptar a locomoção em
locais difíceis.E, como mencionado anteriormente, seu planeta provavelmente possui grandes
selvas, ajudando os Yautjas com a capacidade de escalar objetos.

Civilização
Na sociedade Yautja membros são tratados de
acordo com sua casta e posição social. Todas
as disputas e desavenças na terra dos Yautja
sempre são determinadas pelo combate. Essas
lutas assemelham-se a “lutas de bar” ou algo
como um espetáculo público, e não combates
letais. Normalmente pode-se observar que a
sociedade dos predadores é muito distinta
entre machos e fêmeas.Machos jovens são

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praticamente nômades, vivendo para conquistar novas raças e pelo prazer das inúmeras caçadas
interestelares.Já as fêmeas permanecem no planeta natal, divididas em clãs matriarcais,
responsáveis pela administração do mesmo e de
seus territórios.Machos são conquistadores e
guerreiros, fêmeas são administradoras e
burocratas.Sua civilização apresenta uma forma de
arquitetura semelhante, usando o bom senso, aos
antigos povos ameríndios, já que estes foram os
responsáveis pelos ensinamentos da construção dos
grandes templos piramidais nas selvas das
Américas.Muitas raças foram subjugadas pelos
Yautja e, a algumas são entregues o papel de
proteger sua terra natal, então, não é incomum ver
seres de outras raças caminhando pelas ruas das
cidades Yautja, mas consideradas escravos ou
servos dos nativos.No governo encontra-se o Senado Yautja, composto de Machos Elders,
lideres de cada clã existente (seus postos são superiores aos das matriarcas), apoiados pelos
Honored de cada clã, respondendo a frente dos Unblooded e Blooded mais jovens.O senado
decide sobre novas tecnologias, caçadas a serem realizadas, Badbloods a serem mortos, vigiar o
cumprimento do código de honra e, embora cada Elder estabeleça extensões do código de honra
para seus próprios clãs, o que o senado estabelece vale para toda a raça Yautja.

As Castas dos Predadores:


ETA: (Os intocáveis) dentre os predadores, são a classe mais baixa de seu sistema social. Em
sua maioria são membros da sociedade que não participam de caçadas, sejam por serem
aleijados (sem nunca terem provado seu valor) seja por serem covardes demais. Eles são
ridicularizados e humilhados a cada oportunidade por seus “pares” e fazem todos os serviços
degradantes imagináveis. Editas não tem numero fixo, mas em geral são a minoria em uma
tripulação de uma nave Yautja, podendo nem mesmo existir em uma tripulação. Honra: -1 –
Status: -1
UNBLOODED: (Aquele que ainda não sangrou), Jovens Yautja em treinamento para o
grande “Rito de Passagem”. Só poderam atingir a uma nova casta após caçarem sua primeira
“Caça Ritual” Honra: 0 - Status: 0
YOUNGBLOOD: (Sangue Jovem), Jovens repletos de ambição após passarem por seu rito
de caça inicial e tornarem-se “adultos”. Atingem esta casta os Yautja que recolhem o
primeiro crânio de uma vitima. Honra: 3 – Status: 1
BLOODED: (Aquele que já sangrou), na realidade a diferença entre um BLOODED e um
YOUGBLOOD é que um BLOODED possui mais experiência em batalhas e caçadas, já
participando de algumas grandes caçadas. Honra: 10 – Status: 3
WARRIORS: (Guerreiros), Violentos, respeitados, caçadores solitários portadores de alta
tecnologia Yautja: O que há de melhor para a caçada. Atravessam o universo a procura de
caçadas honrosas. Honra: 30 – Status: 5
HONORED: (Honrados), Grandiosos guerreiros, mataram mais que qualquer outro caçador,
e são extremamente qualificados nesta fina arte. Graças a isso são escolhidos para
participarem do julgamento dos criminosos. Honra: 100 – Status: 9

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ELDERS: (Anciões), Os Grandiosos Yautja, lendários, participaram de milhões de caçadas e
sobreviveram a todas elas. O maior status que um Yautja pode alcançar. Honra: 200 –
Status: 10
ARBITRATORS: (Arbitrados), A “Policia” dos Yautja, são antigos Predadores que foram
designados para caçar e punir os criminosos. Honra: 70 – Status: 7

Desonra:
Quando a honra de um Predador chega à zero,
ele deve provar para si mesmo que é digno de
permanecer na casta onde se encontra.Partindo
em caçadas desenfreadas a procura de troféus e
combates para restaurar sua honra.Quando os
membros do conselho descobrem a nova
situação do Yautja , ele deve enfrentar as
conseqüências impostas pelos mais velhos de
sua casta, ser castrado; impedido de perpetuar
sua espécie ou ser banido.
Conseqüências: Quando a honra de um Yautja
chega à zero, ele não é removido da casta, mas
todos os seus equipamentos são retirados e ele é
considerado um desonrado. Devido a alta honra
das castas mais poderosas, as chances de um
Elder, Arbitrator ou Honored serem desonrados
é praticamente nula. Um meio de se obter honra
novamente é o Yautja desistir de todos os seus
equipamentos e troféus, conseguindo nível de
honra zero novamente. Desonrados vivem nos
piores lugares das metrópoles Yautjas, se sua
honra continua a cair (chegando a -10) este
Predador é banido de sua casta, não podendo ser reduzido a uma outra casta, este Yautja é
obrigado a suportar o descontentamento e a rejeição de sua própria espécie, sendo deixado
apenas com a roupa do corpo e talvez alguma arma em algum planeta para viver o resto de
sua vida em desonra.Alguns desses Yautja costumam continuar lutando , outros suicidam-se,
outros adaptam-se.Estes não são Predadores caçados, apenas banidos.Se um Predador banido
é selecionado por um Elder e prova seu valor em uma caçada, sendo obrigado a caçar com
apenas aquilo que possui ou salva a vida de um outro
Predador, ele é aceito novamente.
Badblood: Criminosos, Yautja culpados de crimes de
desonra, homicídio e fracassos, que fogem ao invés de
aceitarem sua punição. Seus rostos são exibidos por todos os
cantos das metrópoles Yautja para que sejam reconhecidos por
todos os seus; Não havendo perdão para este tipo de
Predador. Caçadas são organizadas pelos Arbitrators para
eliminar tais Yautja desonrosos. Alguns Badbloods são o
próprio mal encarnado, e matam qualquer coisa viva, inclusive
outros Predadores. Existem relatos de Predadores que se

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tornaram Badbloods apenas por escolherem um estilo de vida agrária, diferente do restante de
sua sociedade. Ajudar um Badblood é extremamente desonroso (-10 na honra).

Reconhecendo honra em outros: Os


Yautja são isolacionistas, nunca aceitam
outros seres em seus clãs, mas, raramente,
outros guerreiros de raças distintas
demonstram incrível honra aos olhos desses
caçadores intergalácticos, adquirindo o
respeito dos mesmos, mas, a maior parte do
tempo, esses guerreiros são considerados
pelos Warriors troféus diguiníssimos, sendo
caçados por esses seres em qualquer lugar.
No entanto Elders, devido a experiência
sabem quando deixar seres de outras
espécies vivos após provarem seu valor
como guerreiros, matando um Yautja ou
lutando lado a lado com um, oferecendo-
lhes troféus que podem quando aceitos
significar maior honra que matar um
adversário.Existe a lenda de um Humano
que após provar seu valor fora aceito para
viver na sociedade Yautja após aprovado
por um conselho de Elders, e receber a
Marca da Honra.

Fêmeas
Acredita-se que as fêmeas Yautja se assemelham aos machos da raça, mas em alguns casos
são maiores e mais fortes. Todos os recém nascidos
Yautja começam sua vida de maneira igual, e são
diferenciados à medida que vão atingindo a fase adulta,
ou quando filhotes pelo cheiro peculiar que os machos
podem sentir nas fêmeas. Os Yautja ligam-se a seus
parceiros através de todos os sentidos, antes de iniciar
relações sexuais, principalmente pelo sentido primitivo do
cheiro. As fêmeas Yautja permanecem sexualmente
motivadas por períodos de tempo específicos de seu ciclo
hormonal. Na presença de grandes fontes de calor, as
fêmeas também podem ser motivadas para a procriação.
Em um grupo, engravidam a fêmea dominante mais duas
ou três fêmeas também podem engravidar. A cópula
acontece de uma forma estereotipada; com um conjunto
de posturas e movimentos da fêmea e um conjunto
totalmente diferente para os machos. Após a concepção as fêmeas recém-nascidas, ficam em
um local protegido conhecido apenas pela mãe, para que esta possa dedicar-se a elevar seus

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próprios filhotes machos a posições dominantes dentro do clã e da sociedade Yautja;
Ensinando seus primeiros ritos de sobrevivência. As fêmeas protegem suas crias de maneira
feroz e extremamente combativa. Fêmeas podem caçar e acumular troféus, mas por razões de
dominância, defesa de seu território e crias, os machos o fazem. Um clã de fêmeas é
composto de inúmeras mães, avós e filhas, liderados por uma matriarca (a fêmea mais
antiga).

Comunicação:
Durante a caça, os Predadores utilizam um sistema de gestos para se comunicar uns com os
outros. Essa linguagem corporal é simples e apenas capaz
de relacionar mensagens simples ou idéias. Empurrando
um ombro é um chamado para um duelo, mas empurrar
um ombro com mais força é uma saudação. Embora nem
sempre se comuniquem utilizando comandos verbais, os
Yautja criam diferentes tipos de sons animalescos. Esses
sons podem variar de um rugido (que serve como um
alerta ou um sinal de diversão). Um ruído sibilante traduz
uma advertência, raiva ou indignação, ou um comando.
Um ruído gutural pode significar tanto prazer ou
curiosidade, e um ruidoso titilar de presas é o som
equivalente ao de uma gargalhada. Virando-se a cabeça
para o lado, é um sinal de curiosidade ou respeito, mas
para baixo é um sinal de submissão. Como mencionado
anteriormente às mandíbulas são freqüentemente utilizadas como linguagem corporal. O menor
titilar significa um meio de agressão verbal, as mandíbulas abertas é um sinal de raiva, um
Yautja com suas costas arqueadas e as mandíbulas abertas é um sinal de extremo ódio.
Algumas palavras na língua dos Yautja

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Equipamento
Honra: Honra é descrita acima como também um meio de se adquirir equipamentos, inclusive
no mercado negro (principalmente para os Badbloods), mas neste tipo de negociação,
multiplica-se o valor do equipamento em honra X 10, podendo se adquirir inclusive
equipamentos proibidos para determinadas castas. A maioria dos equipamentos precisam de 1
turno para se tornarem operantes novamente, salvo aqueles que indiquem o contrário.

Mascara: Esta é a mascara base para guerreiros


inferiores, não oferecendo outros espectros de visão
como as máscaras utilizadas pelas castas superiores
oferecem, mas apenas uma proteção para a cabeça e
suprimento de apoio atmosférico(filtros para atmosferas
danosas). Custo: Possuir Honra 1
Bônus: IP=15

Mascara Biológica: A máscara Biológica é


utilizada pelas castas superiores, que alem de
exercer as funções da máscara base, também possui
outros dispositivos. Possui equipamento para
ambientes subaquáticos, é capaz de filtrar a luz
através de cinco espectros de visão: infravermelho,
ultravioleta, imagens térmicas, de baixa densidade
do ar e trilha de pressão (movimentos). A
configuração visual também pode ser modificada
para raios-X e microondas. Também é capaz de
captar sinais magnéticos e também contem um
contador geiger. Dentro do capacete existe um
completo sistema de orientação e monitoramento
para o canhão localizado no ombro. Também pode-
se ser carregado mapas de inúmeros locais, na
memória da mascara.
Custo: Possuir Honra 4
Bônus: IP=25, +2 em todos os testes de sentidos,
quando se esta vestindo a máscara,proteção contra
ácidos.

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Kit Médico: Embora não seja uma arma, o
kit médico é um precioso item para o Predador.
Contém medicamentos suficientes para estancar
fluxos de sangue, retirar projéteis e até mesmo
cauterizar membros perdidos. O kit médico
inclui também analgésicos, lâminas, um mini-
fogareiro para cristalizar uma espécie de
substância azul, seringas hipodérmicas e um
respirador de emergência.
Custo: Possuir Honra 2
Bônus: 3 rodadas o Yautja recupera 1PV, mais
uma rodada adicional para +PVs.A cura de membros perdidos ou outros ferimentos mais graves
podem requerer o teste de perícias apropriadas.

Mira Laser: A mira laser trabalha em conjunto com qualquer


arma, mais precisamente com o Canhão de Plasma.
Custo: Possuir Honra 2
Bônus: Usando ela o caçador acrescenta +3 em suas perícias de
acerto com armas de projéteis.

Camuflagem: Tecnologia de ponta dentro da


raça dos Yautja.Este equipamento é capaz de dobrar
a luz ao redor do possuidor, tornando-o
praticamente invisível, mas no entanto não os torna
totalmente invisíveis.Um adversário alerta poderia
percebê-los como formas turvas se movendo.O
equipamento funciona mal quando imerso em água,
ou sobre densa neblina ou poeira.
Custo: Possuir Honra 10
Bônus: Todos os ataques contra um inimigo
utilizando esse equipamento sofrem um redutor de -
3, -5 se o Predador não esta se movendo, -4 em um
terreno extático, -8 em florestas.

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Analisador de ondas de áudio: Uma função da Mascara Biológica que deve ser
comprada separadamente. O Analisador de ondas de áudio reage a alterações do som ambiente.
Um fluxo exibido no analisador indica a presença de inimigos que podem ou não estar na linha
de visão do Yautja.O analisador também pode imitar palavras armazenadas anteriormente por
ele.
Custo: Possuir Honra 1
Bônus: O analisador adiciona um bônus de +2 em pericias de línguas estranhas ao Yautja e +2
em audição.

Malha Corporal: Utilizada onde a armadura não cobre. É


eletricamente carregada podendo gerar calor, e visa camuflar as
áreas do corpo não blindadas.
Custo: Possuir Honra 1
Bônus: IP=10

Armadura Blindada: Armadura é leve e manobrável, mas


ainda é muito vulnerável a pesados ataques. Pode dobrar o
padrão de luz, juntamente com o dispositivo de camuflagem.
Custo: Possuir Honra 4
Bônus: IP=18
Deficiência: -1 em testes de AGI, e todas as pericias que
envolvam o atributo.

Manopla-Canhão de Plasma: Dispara um tiro de


plasma com alcance de dois metros de acerto. Uma arma
extremamente desajeitada. Utilizado com uma mão.
Custo: Possuir Honra 6 e FR 13 ou mais.
Alcance: 2m
ROF: 8
Recarga: 60 tiros antes da recarga.
Dano: 2d6

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Arma de Dardos: Semelhante, em uso, a um rifle de precisão,
podendo ser utilizado a grandes distâncias e é extremamente
silenciosa, matando vitimas instantaneamente, fixando o corpo da
mesma em uma superfície como uma parede.
Custo: Possuir Honra 2, Veneno (Honra+2) e FR 13 ou mais.
Alcance: 2km
ROF: 1
Recarga: 3 tiros antes da recarga
Dano: 1d6+2

Arma de Rede: Pequena e normalmente reservada para emboscar


um grupo de presas. A arma não lança projéteis, mas sim uma teia
extremamente afiada feita de fio cortante, forte o suficiente para
prender um alvo em uma superfície, onde esta passará a fixar-se mais
fortemente sobre a vitima, cortando carne e ossos.
Custo: Possuir Honra 1 e FR 12ou mais
Alcance: 100m
ROF: 1
Recarga: 3 tiros antes da recarga.
Dano: 1d6 por turno, +1d6 para todas as vezes que a vítima tentar
se soltar. São necessários 15 pontos de dano para a rede ser partida,
a mesma possui IP=8.

Lâmina de Pulso (KI'CTI-PA): É a arma mais utilizada pela


maioria dos Yautja em lutas cara-a-cara. Lâminas duplas e até triplas
existem e são retráteis, não podendo ser camufladas. Não perdem o fio
e cortam até ossos. Não chegam a cortar metais como titânio ou
adamantiun, mas chegam perto disso. As Lâminas KI'CTI-PA tem fio
duplo. Alguns predadores têm lâminas com um extensor, que aumenta o
alcance das lâminas.Seu tamanho normal é de 20 centímetros, chegando
até a 40cm.Utilizado com uma mão
Custo: Possuir Honra 2, Extensoras (Honra + 1), Imunes a
ácidos (Honra + 3) e Veneno (Honra +4). FR 12 ou mais
Dano: 1d6+ FR

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Cetro de Combate: Uma arma auto-alimentada e telescópica:
fechada mede um metro de comprimento, aberta dois metros,
possuindo pontas em ambos os lados é uma ótima arma de combate.
Feita de ligas quase inquebráveis, também é capaz de produzir
descargas elétricas e lançadas, dado seu equilíbrio formidável a até
impressionantes 300 metros (apenas nas mãos de predadores). Utilizado
com uma ou duas mãos.
Custo: Possuir Honra 5, Veneno (Honra +1) Imune a ácidos
(Honra +2) e FR 14 ou mais
Recarga: Uma carga antes da recarga. Se descarregada, nem mesmo
se estende, tornando-se inútil a maiores distancias que um metro.
ROF: 1
Dano: 1d10+ FR, 1d6 por descarga elétrica

Canhão de Plasma: O mais poderoso item de um arsenal dos


Yautja; Leve e capaz de disparar várias cargas de pura energia. O
canhão é ligado à máscara para poder funcionar, tornando-se inútil se a
mesma, mas podendo ser utilizado de maneira manual. Atinge uma
distância de fogo de dois quilômetros.
Custo: Possuir Honra 7
Alcance: 2 km
Recarga: 60 tiros antes da recarga.
ROF: 3
Dano: 2d10

Canhão Duplo pesado de Ombro: Lança tiros mais potentes e é usado em geral para caçadas
contra rainhas Alien.
Custo: Possuir Honra 20
Alcance: 2 km
Recarga: 10 tiros antes da recarga.
ROF: 2
Dano: 2d10+5

Canhão Hydra: Praticamente uma bazuca, arma de guerra que lança um raio poderoso contra
veículos grandes. Raramente usada em caçadas, mas pode ser parte do arsenal de uma nave de guerra.
Necessário 2 turnos para se dar um próximo tiro. O utilizador do canhão também deve possuir uma
armadura especial que o fixe ao solo para disparar a arma, esta armadura conta apenas com as Lâminas
de Pulso para defesa extra, não permitindo que o usuário porte nenhum outro armamento.
Custo: Possuir Honra 30 e FR 18
Alcance: 5km
Recarga: 1 tiro antes da descarga.
ROF: 1
Dano: 4d10

20
BURNER: Lança chamas de uma mão, em geral útil contra insetos.
Custo: Possuir Honra 5
Alcance: 1m
Recarga: Pode-se mantê-lo ligado por 6 turnos antes da descarga, causando dano contínuo.
ROF: *
Dano: 1d6

Arma Elétrica: Arma carregada eletricamente, capazes de disparar esferas


elétricas que alem de causarem pane em sistemas elétricos podem ferir
gravemente criaturas vivas.
Custo: Possuir Honra 5
Alcance: 1m
Recarga: 10 tiros antes da recarga.
ROF: 1
Dano: 1d6, Teste de CON para não atordoar, incapacita instantaneamente
Xenomorfos.

Solda: Produz uma chama intensa que serve para fundir metais ou queimar alvos.
Custo: Possuir Honra 2
Alcance: 20cm
Recarga: O feixe pode ser mantido por 7 turnos antes que se esgote o suprimento de energia.
ROF: *
Dano: 1d6-2

Sistema de defesa: Espécie de arma de plasma que neutraliza (explode) qualquer sistema de
projéteis enviados contra o predador. Eficaz até certo ponto, pois se o numero de projéteis for muito alto
(10 ou mais em um turno) ele não consegue dar conta. Contra armas como lança-chamas também é
ineficaz.
Custo: Possuir Honra 10
Alcance: 3m de raio
Recarga: *
ROF: *
Dano: Descrito acima.

Disco Cortante (Chakra): Fino e ultraleve feito com a mesma


junção de metais que é construído o Cetro de Combate. Quando atirado
o Disco Cortante causa dano em tudo o que estiver em sua linha de
vôo. Os Elders dizem que a concentração de minerais certa para se
obter um Disco Cortante padrão não esta nas mentes dos jovens Yautja,
ou seja: Um yautja não recebe um Disco a menos que este saiba
realmente utilizá-lo.O Disco leva um turno para ir até o alvo, se este
estiver em uma distancia de trezentos metros e causar a mesma
quantidade de dano que causou no percurso de seu vôo de ida, no de
volta.Se a lâmina atinge um membro e causa uma certo crítico o
membro é cortado.Se em seu percurso de volta o Disco não for pego
por quem o lançou , este cairá no chão.Também é resistente a ácidos.
Custo: Possuir Honra 7 e FR 12 ou mais.
Alcance: 300m
Dano: 2d6+FR, vorpal.

21
Luva de Força: Uma poderosa luva que produz um tipo de força cinética que é capaz de
explodir com seu impacto até mesmo objetos de concreto. Rara, tem custo elevado. Para ser
vestida, utiliza todo o braço direito e produz um mini escudo de força de IP=7
Custo: Possuir Honra 9
Dano: 1d10+FR

Dispositivo de Autodestruição: Acionado no painel de controle


do pulso, que é também utilizado para acionar todos os equipamentos
do Yautja.Esta arma é utilizado como ultimo recurso por um guerreiro
para se manter a honra.Quando acionado, uma contagem regressiva se
inicia até a detonação do mecanismo em uma micro-explosão nuclear.
Custo: Possuir Honra 10
Dano: Destrói tudo no raio de 1km do centro da explosão. Nos
primeiros 500m de raio tudo e todos sofrem 500 pontos de dano.
Depois dos primeiros 500m, até completar 1km, o dano cai para 250. Caso a bomba seja
acionada sem querer por alguém que não entenda a linguagem, ela não poderá ser desativada em
apenas 10 turnos (tempo que leva para ser acionada). Se a pessoa entender a língua dos
predadores, poderá desativá-la normalmente.

Glaive: Arma semelhante à Naginata, mas, sendo um pouco maior. Ela é


longa bi ponteada e pode ser girado com extrema facilidade para realizar
ataques cortantes contra adversários.Também é telescópica como o Cetro de
Combate.
Custo: Possuir Honra 4 e FR 14 ou mais.
Alcance: 2m
Dano: 1d10+FR, atravessa IP quando executa um acerto crítico.

Maul: Arma utilizada como uma espada, mas de maior efeito, pois
pode ser utilizada de maneira giratória. Não pode ser utilizada em conjunto
com uma KI'CTI-Pa.Algumas variações da Maul são ritualísticas, e feitas
com garras e presas das caças dos Predadores. Outras são forjadas com
ligas especiais, bem mais afiadas, mas, essas são exclusivas a
determinados clãs Yautja.
Custo: Possuir Honra 3 e FR 13 ou mais.
Dano: 1d6+FR, Vorpal.

Shuriken: Outra parte da avançada tecnologia Yautja, muito


semelhante ao Disco Cortante. A Shuriken é transportada da origem até
o alvo, mas só podendo atingir um alvo por vez, sendo alimentada por
uma fonte de alimentação interna, como o Disco Cortante. O Shuriken
pode ser atirado em um adversário ou utilizado como arma de combate

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corpo-a-corpo. Quando lançada, giroscópios internos controlam e fazem a Shuriken voltar
àquele que a lançou no mesmo turno. Se o alvo possuir IP 10 ou mais a Shuriken não retornará
ficando presa no mesmo.
Custo: Possuir Honra 8 e FR 13 ou mais
Alcance: 600m
Dano: 2d6+FR

Maça: Maça de combate, semelhante às maças medievais Humanas, se não fosse pelo fato de
possuir espinhos retráteis e que se prolongam até 1m, sendo que a esfera de metal da ponta é
uma granada incendiária. Após ser lançada, o local onde se postava a granada é ocupado por
uma lâmina pontiaguda.
Custo: Possuir Honra 2 e FR 12
Dano: 1d6+FR e 1d10 de explosão num raio de 2m.

Chicote: Utilizado com uma mão, tanto para atacar quanto para desarmar
criaturas. Possui características cortantes que podem dilacerar membros
inimigos.
Custo: Possuir Honra 3 e FR 12 ou mais.
Alcance: 2m
Dano: 1d10+FR, também pode causar dando de 1d6 se este resolver utilizar o
chicote para agarrar, causando 1d6 pontos de dano adicionais para cada vez que
o Yautja for bem sucedido em um teste de FR.

Solvente Universal: Um produto químico feito de nanotecnologia elimina qualquer vestígio


que um predador queira esconder. Reage violentamente em contacto com água e é capaz de
vaporizar uma quantidade razoável desta. Possivelmente é base da pasta usada para cauterizar
ferimentos.
Custo: Possuir Honra 3
Dano: O solvente é capaz de destruir TUDO em uma fração de segundos, exceto objetos que
sejam imunes aos seus efeitos.

Broche sinalizador: Trata-se de um artifício que predadores usam quando querem continuar
a caçar uma presa, perseguindo-a, ao invés de matá-la. O broche tem “dentes” que se agarram à
pele da vítima e não podem ser retirados senão com um dano 5.
Custo: Possuir Honra 2

Artefatos Explosivos: Utilizadas para destruir locais com minas explosivas, ou desarmar
equipamentos elétricos com minas disrruptoras. Minas sônicas também são utilizadas para
desorientar adversários sem matá-los.
Custo: Possuir Honra 1
Dano: Minas Incendiárias: 2d6
Minas Disrruptoras: destrói sistemas elétricos
Minas Sônicas: Deixa todos os testes da vitima difíceis.

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Laser nets: São pequenos triângulos que podem ser encaixados em paredes e portas e que, quando
acionados (mesmo à distância) fornecem uma excelente armadilha, cortando e fatiando quem ou o
que passar pelo local.

Artefatos Rituais
Muitos equipamentos são utilizados apenas por guerreiros de status elevado, Elders que já
participaram de muitas caçadas e possuem o direito de utilizar tais armas letais.

Armadura Cerimonial: Normalmente reservada


apenas para as castas superioras e Elders.Sempre
encontrada em um grupo, sendo vestida pelo líder.Ele
destaca-se em um grupo como um símbolo de honra,
orgulho e liderança.Esta impenetrável placa blindada é
um composto de metais estranhos, conhecidos apenas
pelos Yautja.Muito eficiente contra espécies hostis.
Custo: Possuir Honra 50 e Status 7
Bônus: Resistente a ácidos, IP=45

Naginata: Arma cerimonial, existente de diversos tipos e modelos.


É uma bela arma que se localiza incrustada em duas partes montáveis.
Possui duas laminas uma no inicio, outra no fim, ambas de fio duplo.
Quando desmontada pode-se tornar invisível, quando montada já não.
Utilizada com uma ou duas mãos.
Custo: Possuir Honra 8, FR 15 ou mais e Status 4
Dano: Atravessa IP quando acerta criticamente, 1d10+FR, Resistente
a ácidos.
Bônus de Honra: +4

24
Machado Ritualístico: Utilizado em combates importantes, feito com ossos e dentes de
grandiosas presas. É de difícil transporte, mas muito poderoso em combate.
Custo: Possuir Honra 7, FR 17 e Status 6
Dano: 2d10+FR, resistente a ácidos.
Bônus de Honra: +7

Adaga Ritualística: Arma utilizada por Unbloodeds em seus


ritos de passagem. São resistentes a ácidos e utilizadas para eviscerar
Xenomorfos e tirar-lhes troféus.
Custo: Nenhum
Dano: 1d6, resistente a ácidos.
Bônus de Honra: +0

Kit de preparação de troféu: Facas para desossar, produtos que dão polimento em ossos,
lixador de crânio, óleo para brilho, encolhedor de crânios (para pendurar em um cinto, por exemplo), etc.
Dão +3 de Honra para um troféu, mas é um produto de luxo.
Custo: Possuir Honra 10

Muitas outras armas ritualísticas ou não podem existir. Clãs possuem suas prórias variações das
armas acima, cabe ao mestre criá-las e aprimorá-las para que os jogadores realmente se
interessem por elas e as mereçam.

Naves
Naves Yautja podem viajar em qualquer ambiente, incluindo quase tangenciando a superfície do
sol. As espaçonaves possuem blindagem, radar,
sistema de camuflagem invisível, sonda para a
análise de inimigos obtendo com estes
informações sobre armas e formas de vida. As
naves são auto-pilotadas e este comando pode
ser utilizado tanto na atmosfera dos planetas
quanto em órbita, excluindo o uso de
armamentos nesse modo de comando mas,
contando com um sistema de fuga.Após ser
lançado o Predador, este pode acionar a nave
para que esta volte ao receber um sinal do Yautja.A nave também possui um sistema de
autodestruição, assim como seu piloto, podendo ser acionado por controle remoto, fazendo com
que seu reator termonuclear entre em colapso.Uma reação química também ocorre, fazendo com

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que a nave não exploda mas se auto-vaporize.Alguns armamentos que as nave Yautja possuem
são:
Sistema de Embaralhamento de Radares: Todos os mísseis ou armas perseguidoras recebem
-4 na capacidade de acerto.
Turbo: Todas as naves podem atingir velocidades incríveis acionando uma espécie de turbo
uma vez por rodada, dobrando sua velocidade.
Capacidade Reflexiva: Capacidade de refletir lasers.
Proteção contra Ambientes Hostis: Auto explicável.
Autodestruição Maciça: Diferente da destruição química, esse sistema é acionado quando o
Predador deseja realmente destruir, tudo dentro de 2 km de raio da nave é destruído com uma
explosão causada pela sobrecarga do reator termonuclear da nave, causando 100 pontos de dano
num raio de 20km.
Canhão de Plasma: Alcance de 40 km, causando 30d10
Canhão de Partículas: Alcance 350 km, causando 100 pontos de dano.
Canhão e Plasma Pesado: Alcance 100 km, causando 500 pontos de dano.

NER’UDA(Nave individual principal)


Projetada para uma rápida inserção em um
ambiente estranho para liberar um único
caçador a procura de honra.Seu espaço
interno é pequeno e restrito a alguns poucos
troféus .O Predador é lançado na atmosfera
através de um modulo menor ainda
localizado dentro do Ner´uda, que libera
seus motores apenas 2 km do chão para
aterrissar pesadamente sobre o solo.O
Ner´uda fica na espera da volta de seu piloto
por um tempo, após o tempo se esgotar, a mesma inicia um processo de auto-pulverização
química.Não É utilizada em combates por não possuir grande armamentos, apenas um Canhão
de Plasma.
Módulo interno do NER’UDA .

MAN’DACA (Nave principal de transporte de clã)


Os clãs de caçadores viajam nessas naves gigantescas através
do cosmo a procura de caças. Muitos Yautja de castas elevadas
coordenam essas embarcações. Os compartimentos das castas
menos elevadas são frios úmidos e terrivelmente
desconfortáveis.Yautja dormem no chão e se alimentam de
pequenos seres que conseguem capturar no interior da nave.As
altas castas possuem quartos próprios assim como a melhor
comida que se pode conseguir.Vários combates são travados no
interior dessas naves visando a ascensão de castas, duelos

26
podem ser conseguidos com Yautja de castas superiores. Esses veículos espaciais são equipados
com vários módulos Ner´uda para o lançamento de caçadores, assim como robôs que
transportam ovos Aliens para infestar algum planeta.Man´daca possuem alcance ilimitado, mas
após seus motores sejam utilizados mais que uma semana de viajem, devem estacionar para que
os mesmos se resfriem.O fundo das naves são locais terríveis de se viver, pavimentos altos são
melhores e reservados a castas superiores.Possuem 4 Canhões de Plasma, 3 Canhões de
Partículas e 1 Canhão de Plasma Pesado.

JAG’D’JA ATOLL
Naves totalmente independentes umas das
outras, servindo de porto para que demais naves
possam atracar em seu interior.Estas gigantescas
naves raramente entram em conflito,
permanecendo como fonte de recursos e para
que os outros Yautja possam compartilhar
histórias de caça.Assim como as Man´daca,
Naves mães também possuem compartimentos
separados para classes diferentes, mas em
número muito maior, onde um Yautja pode
encontrar companheiros, adversários e
armamentos.Naves mães raramente se deslocam,
permanecem a deriva no cosmos, e nunca entram
em sistemas povoados temendo serem
descobertas e destruídas, e nunca iniciam caçadas – deixando esta tarefa para naves
menores.Muitos desonrados perambulam por essas naves a procura de sua honra perdida – ou de
uma morte gloriosa.

27
“Perfeitas Máquinas de Matar”

O que os Filmes e HQs nos dizem:


A Criatura que se tornou vulgarmente conhecida
como “Alien”, também conhecido como
Linguafoeda Acheronsis o primeiro Xenomorfo
encontrado no planeta LV-426 que vitimou quase
toda a tripulação da nave Nonstromos, possui um
aparato assassino perfeito; Possui um exoesqueleto
quitinoso muito rijo, impenetrável a maioria das
armas de fogo humanas (Espingardas calibre 12 não
se mostraram eficientes). No fim de seus membros
superiores e inferiores postam-se garras
afiadíssimas, capazes de dilacerar até mesmo metal.
Xenomorfos são esguios e de estatura um pouco
maior que um ser humano, com um poderoso
líquido ácido percorrendo todo seu corpo em alta
pressão. Ao menor sinal de ferimento, este líquido é
esguichado do interior do corpo da criatura,
causando sérios danos com quem entre me contato.
Graças a esse liquido de propriedades ácidas,
Xenomorfos não nescessitam se alimentar e nem ao menos respirar: seu sangue ácido gera
bioeletricidade suficiente para movimentar seu organismo como baterias vivas. Xenomorfos
podem se locomover de maneira tanto bípede quanto quadrúpede, inclusive através de paredes e
superfícies íngremes, graças ventosas existentes em seus membros. ”Aliens” não possuem
olhos, ao invés disso possuem um longo prolongamento de seu crânio capaz de captar as
menores vibrações no ambiente, seu sistema de percepção também conta com um poderoso
olfato, na foto representado pelos
tubos orgânicos que se prolongam
a partir de suas costas, aptos a
captar feromonios no ar. O
arsenal da criatura não termina
por ai, sua cauda extremamente
ágil, possui em seu término um
espinho extremamente afiado,
capaz de impalar suas vitimas e,
graças ao incrível conjunto de
músculos que a mesma possui, o

28
Xenomorfo é capaz de suspender criaturas maiores que ele. Ao longo de seu dorso, a criatura
possui uma cadeia de espinhos postados em forma de fileira, sendo utilizados para liberar o
calor do interior de seus corpos, produzido pela alta pressão com que seu sangue ácido o
percorre. Dentro de sua mandíbula, todo Xenomorfo carrega uma mandíbula secundária
extremamente forte, utilizada para atacar suas vitimas e eviscera-las, quando estas se encontram
a uma curta distancia. Xenomorfos apresentam um ciclo de vida parasitária, tendo inicio com a
criatura vulgarmente conhecida como “Abraçador de Faces” (Facehugger no original).

Ciclo de vida
O Ciclo de vida de um Xenomorfo acontece da seguinte maneira:

1.Ovo é criado - amadurece – Expele o Facehugger.


2.Facehugger prossegue em busca de um hospedeiro.
3.Facehugger libera um embrião dentro do hospedeiro.
4.Embrião cresce no organismo hospedeiro.
5.Chestbuster desenvolve-se tornando-se independente do hospedeiro.
6.Chestbuster evolui para forma completa.
7.Xenomorfo completo sai atrás de novos hospedeiros para Facehuggers e manutenção da
colméia.

Uma vez que o embrião Xenomorfo foi implantado no hospedeiro pelo Facehugger, é notável
como o mesmo consegue modificar quimicamente o interior da vitima.O embrião absorve
materiais orgânicos por parte do organismo hospedeiro, adquirindo características distintas para
cada criatura “anfitriã” diferente.
Todas as moléculas orgânicas são baseadas em cadeias de hidrocarbonetos.O carbono é
dissociado de suas unidades existentes, em seguida, recombinadas em cristais reticulados que
são utilizados na formação da criatura.Os íons H + liberados são combinados com o excesso de
sulfato (SO42-) e nitrato (NO3-) para formar grupos ácidos que compõem o “sangue alien”.O
ciclo inicia-se com o Ovo, de onde eclode o Facehugger; este, por sua vez irá sair a procura de
um hospedeiro par ao embrião que carrega, após formado, o embrião destrói a caixa torácica da
vitima, expelindo uma forma de via conhecida como Chestbuster, que, após um curto período de
tempo, assume sua forma completa.

Assim como os demais Xenomorfos, a rainha “Alien” desenvolve-se de maneira semelhante,


diferenciando-se apenas por um detalhe: antes da sua fase completa, existe uma fase

29
intermediária chamada Pretorian, que, na ausência de uma rainha, também poderá se tornar
uma.

O Ovo
O ovo só existe para manter
vivo o Facehugger. Qualquer
criatura que se aproximar a
mais de 3m do ovo irá acioná-
lo e o Facehugger em seu
interior , em animação suspensa
irá saltar para garrar a face da
vitima.
Pvs:20, IP:2

O Facehugger
Um Facehugger é totalmente centrado em um propósito:
procurar um hospedeiro par ao embrião que carrega em
seu interior.Dotado de reflexos rápidos e capaz de saltar
grandes distancias, se este errar um bote, tentará de novo,
podendo utilizar sua cauda para tentar agarrar uma
vítima.Quando este a utilizar, e for bem sucedido, a
vitima deverá fazer um teste de FR.Se for bem sucedida
em dois testes de FR ela consegue retirar o Facehugger do
contrário, estará com a criatura presa em sua face.
Regras especiais para Facehuggers
1 - Embrião Xenomorfo é implantado no hospedeiro em
1hr, até lá o facehugger pode ser removido através de
métodos cirúrgicos, se o cirugião for bem sucedido em
um teste de Cirugia com nível acima de 22%.
2 – Se o facehugger for retirado antes de depositar o embrião, e não for morto, ele terá 6 hrs
para encontrar outro hospedeiro, do contrário definhara e morrerá.
Pvs:15, IP: 1
CON: 10, DEX:11, FR: 10.

30
Chestbuster
Afastar-se o mais rapidamente possível, esconda-se em
qualquer local e devore qualquer coisa para crescer; esta é a
regra básica que um chestbuster tem em mente desde quando
eclode do peito de um hospedeiro. As características abaixo
são válidas apenas para a primeira hora de vida de um
chestbuster, após isso ele se torna um recém-nascido
guerreiro, capaz de utilizar apenas seus dentes para se
defender.Quando emerge do peito de seu hospedeiro o
chestbuster causa-lhe 60 pontos de dano sem direito a IP.
Pvs:25, IP: 3.
CON:10, DEX: 9, FR: 3.
Mordida: 20% 1D6-2

Xenomorfo adulto (Drone)


Trabalhadores já atingiram a plena consciência de agir
em prol da colméia e de sua rainha. Buscam acima de
tudo hospedeiros para os embriões Xenomorfos.Um
Xenomorfo adulto (trabalhador ou guarda – real)
pensa por si só somente quando esta a uma distancia
considerável de sua colméia.Dentro da área da
colméia, Xenomorfos adultos podem esconder-se com
um bônus de +10 em furtividade, e quando sua rainha
esta sendo ameaçada, os Xenomorfos adquirem um
Frenesi terrível, aumentando todos os seus atributos
em +1.
Pvs:20, IP: 6
CON: 18, FR: 19, DEX: 11, AGI:17, INT: 6, WILL: 10, PER: 14
Mordida: 50% 1D6+FR
Garras: 60% 1D10+FR
Cauda: 55% 1D6+FR , alcance de 2m
*Valores para um Xenomorfo trabalhador normal.

Pretorian (Guarda-Real)
Para cada 100 Drones que existam protegendo um
ninho, existe 1 Guarda Real. Estes Xenomorfos são a
fase intermediária que uma rainha atinge antes de se
tornar realmente uma matriarca. Diferente dos Aliens
comuns, estes Xenomorfos podem compor
pensamentos próprios e evoluir para uma rainha caso
esta for destruída.
Pvs:40, IP: 9
CON: 21, FR: 24, DEX: 15, AGI:20, INT: 9, WILL: 13, PER: 17
Mordida: 70% 1D10+FR
Garras: 80% 1D10+FR
Cauda: 65% 1D6+FR , alcance de 3m

31
A Rainha
As Rainhas possuem personalidade. Qualquer ameaça a sua colméia é uma ameaça a ela mesma,
tornando-a cada vez mais enfurecida, e caso isso aconteça suas características aumentam
consideravelmente. Normalmente a
Rainha nunca se move, pois tem domínio
total de todas as suas crias da câmara dos
ovos, onde fica, presa a um saco de ovos
o qual expele um ovo a cada 5min, mas
uma vez removida seu ovário super
desenvolvido, ela torna-se um monstro
em todos os sentidos da palavra. Possui 4
braços, sua mandíbula interna tem um
alcance muito maior que o de suas crias
alem de serem duplas.Quando a colméia
torna-se muito grande, a Rainha pode
enviar um Pretorian com mais alguns
Drones para formar uma nova.Em casos
de ameaça a sua câmara de ovos, uma rainha pode transportar em uma bolsa nas costas até 6
ovos para uma fuga rápida.
Pvs:120, IP: 10
CON: 26, FR: 29, DEX: 12, AGI:15, INT: 14, WILL: 13, PER: 17
2x Mordida: 70% 1D10+FR Alcance de 1m
4x Garras: 80% 1D10+FR (Grandes)
Pequenas: 40% 1D6+FR (Pequenas)
Cauda: 75% 1D10+FR , alcance de 4m

Hibridismo
Xenomorfos adultos possuem uma incrível Caninos e Felinos: Salta 10m a mais,
Sentidos aguçados +5, Garras +2 de
dano.
Vaca: 6m maiores, menos agressivos,
protuberâncias resistentes na cabeça
(dano de 1D8+FR), cabeça mais
resistente.
Urso: 6m maiores, Natação 50%, +2
em todos os ataques.
Foca: Natação 80%, sem patas
traseiras, menos agressivo.
Cervo: Chifres (1D6+FR) correm com
o dobro da velocidade, salta 10m a
mais, menos agressivo.
Cavalo: Patas mais longas, e
capacidade de adaptar-se ao seu hospedeiro, Garras+2.Correm com o dobro da
mesclando o DNA alienígena com o da velocidade normal.
criatura que infecta. Estas qualidades Pássaros grandes: Asas, com vôo 50%.
herdadas normalmente são características Anfíbios grandes: Natação 80%, +20 em
básicas. metros de espirro do sangue ácido.
Canguru: Salta 40m a mais.

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Outras habilidades possíveis:
-pára-quedas, como um patágio.
- Espinhos como os vistos nos porco-espinhos (1D6 de dano)
- Aumentar as garras (alargar danos conforme necessário)
- Extra ataque com língua (até três metros)
- Venenos. Um personagem ferido deve fazer teste de CON para resistir 1d6 pontos de dano
por turno.
- Camuflagem O Alien pode mudar suas cores para corresponder ao seu redor.
-Dupla Regeneração, o Alien pode regenerar membros perdidos.
- Até +8 em todos os sentidos.

Origem
Os Xenomorfos foram criados por uma raça alienígena chamada Jockeys, dezenas de milhares
de anos atrás, como arma biomecânica para ser
utilizada em uma guerra civil que acontecia em
seu planeta. A experiência visava construir um
ser que pudesse assimilar o ambiente onde se
encontrava e tornar-se totalmente independente;
uma máquina de matar que combinaria as mais
grotescas características das ciências e natureza.
A criatura foi tão perfeitamente mortal gerada,
que a guerra dos Jockeys nunca findou. O
experimento foi deixado para testes em um
planeta distante chamado Proteus.A metodologia
da “Formiga” foi utilizada para que nenhum
Xenomorfo pudesse se distanciar de sua rainha.A estratégia utilizada era a seguinte: Um ovo era
deixado por uma nave em uma comunidade, ao eclodir iria infectar um membro da mesma,
gerando uma rainha que passaria a produzir mais e mais ovos, substituindo totalmente a
comunidade inicial. Os Jockeys estavam prontos para liberarem sua criação sobre os seus, o
Planeta Proteus estava com todas as colméias sobre controle, os Xenomorfos foram construídos
para se adaptarem, mas,
sua morfologia básica
deveria permanecer a
mesma: e foi ai quando
a caixa de Pandora fora
aberta. Em sua
adaptação, os
Xenomorfos foram
capazes de gerar
rainhas, e infectar
muito mais hospedeiros quanto os Jockeys puderam controlar .Logo quando se viram cercados
por seu próprio experimento, os Jokeys tentaram contra-atacar e uma nave Jockey enviada ao
planeta Proteus para recolher espécimes para estudo nunca retornou e, todas as suas outras
tentativas de restabelecer o controle falharam: a raça dos Jockeys desaparecera por completo.

Primeiro contato Humano


LV-426 era um mundo onde a embarcação Jockey que vinha do planeta Proteus colidiu, e seus
tripulantes foram mortos quando um Xenomorfo saltou dos locais obscuros de sua nave, a carga
que era transportada logo se destruiria, mas uma parte da baia de carga permaneceu selada

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durante milênios, quando a Nostromos atracou no planeta, seguindo o sinal que a nave Jockey
havia enviado e captado pelos sensores humanos 57 anos atrás, e um de seus tripulantes teve o
primeiro contato com uma parte da carga da nave Jockey: um ovo Xenomorfo.Uma colônia
“Alien” havia sido instalada no planeta, mas a nave Jockey entrou em colapso vitimando toda
ela.A nave ainda permanecera no planeta coberta por radiação, com sua baia de carga selada,
pronta para o primeiro contato com os humanos.Não se sabe ao certo como a espécie deixou o
planeta e se propagou para outros mas, acredita-se que a infestação fora causada por mãos
humanas.

Estrutura da Colméia
Xenomorfos vivem em sociedade, como
formigas e abelhas, dividindo trabalhos dentro
de sua colméia através de castas existentes
(Trabalhadores, Guarda-Reais e a
Rainha).Quando não estão a procura de
hospedeiros ou cuidando dos ovos, os
Trabalhadores (Drones no original) gastam
seu tempo aumentando a colméia.Um
Trabalhador é capaz de expandir 1m o
tamanho da colméia, segregando uma resina
através dos respiradores que brotam de suas
costas – sendo produzida com todo tipo de
material que o Trabalhador assimila (ovos
vazios, Xenomorfos mortos, cadáveres ,
metais refinados, e qualquer material
orgânico), normalmente apenas 20
trabalhadores direcionam-se para estas
funções, outros empenham-se a procura de
hospedeiros fora da colméia e outros cuidam
dos ovos.Para cada 20 Trabalhadores em uma
colméia existem 6 Guarda-Reais.O teto para a população de Trabalhadores são 150-200 para
cada colméia, quando estes números expandem-se, a rainha envia de 6-10 trabalhadores com um
embrião-rainha para formar uma nova colméia.A primeira sala criada em uma colméia é a sala
onde a rainha se localiza com seus ovos e seu abdômen responsável pela postura; os ovos são
armazenados todos aqui até serem transportados para seus hospedeiros.Não há hospedeiros aqui
e os Guarda-Reais nunca afastam-se mais de 50m deste compartimento, já os Trabalhadores vão
e vem.Quando o compartimento esta ameaçado a rainha envia uma espécie de sinal de
feromonios convocando todos para socorrê-la.Fora da sala onde a rainha permanece, esta
localizada uma infinidade de caminhos desconexos onde estão postados os hospedeiros
aprisionados pelos trabalhadores a fim de serem infectados com embriões Xenomorfos.

Habilidades
Devorar
Os Xenomorfos podem comer, não necessitam, mas podem consumir qualquer coisa, mesmo
não possuindo sistema digestivo ele assimila o que devora de uma forma diferente: aumentando
sua própria massa corporal. Ele pode converter todo o material consumido, refinando-o, seja ele
orgânica ou não (metais ou animais) e convertê-lo em biomassa que pode utilizar para crescer,
fazendo isso o Xenomorfo pode alcançar o estágio completo em menos de 10 hrs (para cada 5
hrs se alimentando o Chestbuster cresce 50%)

34
Tempo de crescimento:
- A rainha, uma vez nascida, irá alcançar a plena maturidade em dez horas, com a ajuda da
sociedade, pode começar criando seus próprios ovos em seis horas
depois disso:
- A rainha pode dar origem a um ovo a cada 5 minutos.
- Um mínimo de 3hrs para converter um ovo em um uma rainha ou um ovo em guarda-real.
- Um embrião eclode de um hospedeiro em 10hrs.
- Um Xenomorfo pode alcançar maturidade depois da eclosão em 10hrs.
- A vida útil de um ovo é de 200 anos.
- A vida útil de um trabalhador é de 25% da média de vida do hospedeiro.
- A vida útil de um guarda real é de 30 anos.
- A vida útil de uma rainha é 100 anos.
- Ovos, uma vez depositados, podem liberar um facehugger instantaneamente.

Corpo
A pele do Xenomorfo é rígida e extremamente resistente. Ele é imune a todos os efeitos
atmosféricos incluindo gravidade zero. O Xenomorfo não utiliza ar. Ele precisa do ar para
produzir som, obviamente, mas a questão é a utilização do ar no seu processo de conversão. Ele
também é utilizado para manter a temperatura.
Sensor
Os Xenomorfos utilizam a capacidade de captar vibrações para localizarem suas presas,
juntamente com um olfato apurado, mas a capacidade de perceber vibrações é muito mais
desenvolvida. A criatura é muito sensível a altas vibrações, entrando em um estado de torpor, e
se enrolado sobre seu próprio corpo quando expostos a vibrações muito altas.
Sangue Ácido
Um composto biológico altamente corrosivo.Ao contrário da
maioria das criaturas, o sangue dentro do corpo dos
Xenomorfos encontra-se em alta pressão, a criatura não
possui um coração, mas seu sistema arterial funciona um
pouco diferente.A corrente sanguínea dos Xenomorfos flui
com a mesma pressão e velocidade de um beija-flor.Um
acerto no joelho ou membros e cauda expele pouco sangue
ácido, mas uma batida na cabeça ou tronco produz uma
quantidade de sangue ácido considerável.A tabela de
“esguicho de sangue ácido” seria a seguinte:
Cabeça: causa 1D6+1
Membros: causa 1D6-3 pontos de dano por metro
Tronco: causa 1D6
O ácido continuara causando dano na vítima até ser neutralizado. Para blindagens, a cada 10
pontos de dano, o ácido destrói 1 ponto de IP.
Outras habilidades:
Os Xenomorfos são imunes a todo tipo de doença conhecida, eletricidade causa metade do dano,
são imunes a fadiga e ao atordoamento (com exceção ao atordoamento por equipamentos
sônicos).

Vírus
A estação espacial CL3 fora alvo de experimentos com um vírus que quando dentro da corrente
sanguínea de um ser vivo, transformaria cada célula de seu corpo em uma entidade
biomecânica, e no final da transmutação, um Xenomorfo completo sairia do interior do mesmo,

35
sem a necessidade de Chestbuster ou Ovos. Este Alien poderia infectar novos hospedeiros com
apenas um ataque. Após este incidente, todos os infectados na estação foram mortos e o vírus
isolado e destruído. Não se houve mais noticias de incidentes com o mesmo.
1- Qualquer um atingido por um desses Xenomorfos estará infectado.
2- Em grande quantidade, o vírus assemelha-se a uma nuvem esverdeada, e qualquer um
que respira-lo deverá fazer um teste de CON ou estará infectado.
3- Mascaras de gás normal são resistentes ao vírus.
4- Todos que tocarem um infectado deverão ser bem sucedidos em um teste de CON ou
estarão infectados.
5- Uma amostra de sangue analisada imediatamente após o contato com qualquer fonte
transmissora revelará o vírus.
6- Destruindo um infectado irá destruir também o vírus.
7- O hospedeiro não apresenta nenhum sintoma de infecção.
8- Um pesado tratamento com antivírus nas primeiras horas de infecção neutralizam o
vírus.
9- O Xenomorfo eclodirá do peito da vitima em 12 horas após a infecção.
10- Os Xenomorfos originários da infecção podem “tossir” sobre as vitimas a fim de infectá-
las.
11- Os Xenomorfos originários do vírus não possuem lealdade a qualquer Rainha ou
colméia, e tratará a ambos como inimigos.
12- Esses Xenomorfos são muito mais agressivos, devido a sua função que é espalhar o
vírus, estão constantemente à procura de novas vitimas.

Armada Vermelha
Outra espécie de Xenomorfos foi descoberta em um mundo distante. Para todos os efeitos, eles
têm a mesma aparência, exceto em vez de serem negros,
eles são vermelhos. Não está claro como eles foram criados.
Uma teoria diz que os jockey criaram esta espécie como
segundo protótipo de Xenomorfos, e foi essa espécie que
eliminou os mesmos. Os Xenomorfos Negros superam os
Vermelhos em 10-1 em todo o cosmos. Sua infestação é
substancialmente menor, porque o período de gestação
Vermelho é duas vezes maior que o dos Negros. Aliens
Vermelhos também são muito mais descontrolados e muito
mais agressivos. Eles matam mais por fúria, do que pela
expansão do "ninho".
REGRAS ESPECIAIS:
1: Aliens Vermelhos têm +3 para todas as suas
características, pois eles estão sempre de forma agressiva.
Mas a sua inteligência sofre -2. Se pegá-los realmente
irritados, aumentara as suas capacidades em +1 adicional.
2: A Incubação demora mais tempo, por razões pouco
claras. Assume-se este é o motivo dos Aliens Vermelhos
serem mais agressivos por natureza, mas a conexão não é
clara.
3: Aliens Vermelhos e Negros são inimigos uns dos
outros e irão atacar uns aos outros acima de qualquer outra ameaça.

36
Terror de Bracken´s
A Infestação do Planeta Bracken´s é a mais terrível já vista, A Rainha desta colônia mede mais
de 30m e vive sob a
água. Nunca foi
registrada a presença de
Guarda - reais. Os
Drones possuem o
tamanho de Rainhas de
outras colméias e não
possuem pernas, suas
colméias possuem
número reduzido de
indivíduos, mas
igualmente ou até
mesmo mais mortais se
comparados as demais
colônias. Possuem
coloração azul e não
possuem a mandíbula
interior de ataque que as
demais espécies de
Xenomorfos têm. A
parte inferior de seus corpos possui varias patas aracnídeas, semelhantes às lagostas.
Pvs:100, IP: 10
CON: 26, FR: 29, DEX: 12, AGI:11, INT: 6, WILL: 10, PER: 13
Mordida: 60% 1D10+FR Alcance de 1m
Garras: 70% 1D10+FR (Grandes)
*O Sangue ácido pode ser espirrado até 12m devido ao tamanho enorme dessas criaturas.

37
“Os Sobreviventes”

Neste capitulo não será abordado apenas os Colonial Marines, mas sim toda presença Humana
no mundo de AVP.A Agência de Segurança Nacional estabeleceu, em 2101 as estruturas dos
Marines Coloniais.em quatro divisões de combate aeroespacial, mais o serviço de apoio
biológico para essas formações.Atualmente os Marines Coloniais contam com 165.000 Marines,
sendo 50.000 desses, compõem uma quinta divisão de Marines.A divisão dos Marines é a força
principal dos seres Humanos no espaço, equilibrada em força de combate, apoio e elementos de
serviço.Organizada em torno de 3 companhias de infantaria, a divisão é especialmente treinada
para executar missões orbitais de assalto, capazes de missões auto-sustentáveis; uma ala de
Marines opera cerca de 300 naves de Transporte de Tropas 30 Cruzadores e 100 Caças
Interestelares.Um dos grandes desafios para os Marines esta relacionada a logística: abortam as
missões constantemente devido a falta de suprimentos, pois cargas extras saem constantemente
da terra para suprir suas necessidades no espaço.

Corporação dos Colonial Marines dos Estados Unidos


Comando da Asa Aeroespacial (USCM).
Divisão administrativa responsável pelo funcionamento de todas as
embarcações dos Marines, a qual esta anexada, sendo apenas uma
das muitas asas do Comando Aeroespacial dos Estados Unidos.As
missões organizadas por essa asa incluem reconhecimento, apoio
aéreo, lidar com greves, fornecimento de suprimentos, transporte,
acidentes, evacuação, busca e salvamento.Esta divisão é dividida em
três grupos: Grupo de Desembarque (Tropa de apoio rápido), Grupo
Tático (Reconhecimento e missões de ataque), CasEvac (Grupo de
Salvamento e Resgate) e PSYops (Forças Especiais).

Colonial Marines Unidade de Assalto (M.A.U)


As Unidades de Assalto dos Marines são seu alicerce.Constituem-se de um batalhão reforçado
capas de missões independentes em áreas do espaço profundo, longe de reforço ou apoio
logístico.Seus pontos fortes são a mobilidade e a flexibilidade, um M.A.U possui de imediato
todos os suprimentos que necessitaria para cumprir uma missão de no mínimo 30 dias, podendo
Ser empregado imediatamente para qualquer problema que esteja acontecendo em qualquer
parte do planeta.Uma frota de USASF trabalham em conjunto com os M.A.U a fim de efetuar o
controle do espaço aéreo, reconhecendo e bombardeando possíveis alvos.A linha de frente de
um M.A.U é formada a partir de duas a quatro linhas de infantaria, incluindo UA-571 Sentinelas

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Remotos, M402 Morteiro de fogos Múltiplos, HITMAT Mísseis anti-tanque, SIM-118 Hornet e
LIM-417 Phalanx Mísseis ar-terra.Se os suprimento é suficiente, pode-se também ser anexado
ao M.A.U alguns Tanques a linha de frente.

Logística dos Colonial Marines


O grande ponto fraco dos Colonial Marines está em sua logística, pois eles devem estar no
campo de batalha, tão ferozes quanto a infantaria, provendo suprimentos para todo o
exército.Alem de portarem um suprimento finito para distribuir as tropas, os Logísticos devem
ainda prever as necessidades futuras de toda a tropa, antecipando seus gastos.Inevitavelmente
isso pode levar ao desperdício, tendo suprimentos enviados em número muito elevado,
entretanto esse desperdício é preferível a catástrofe que a falta dos mesmos acarretaria em uma
missão.A força viva da logística são as UD-4 Naves Cargueiras “Cheyenne” e dos CS-14
Biaéreas naves transportadoras que descarregam as cargueiras.Em campo M750 é um veículo
rápido utilizado para recolher suprimentos lançados pelas “Cheyenne”.

Infantaria dos Colonial Marines


A doutrina da USCM é criar pequenas e autônomas unidades de infantaria capazes de operar
com ou sem apoio no campo de batalha. Dada qualquer natureza da batalha, os infantes devem
ser capazes de se deslocar através campo por seus próprios meios. Um esquadrão de Rifles, é
formado por 14 homens, incluindo um Cabo, um Lance Corporal e dois Privados de primeira
classe. Cada pelotão divide-se em duas equipes de fogos: A equipe de Apoio de Fogo. Cada
homem dentro do esquadrão age sempre em conjunto cm seu parceiro, designado para que
ambos se protejam, ambos equipados com Rifles de Pulso M41.A Equipe de Apoio de fogo é
composta de uma tirador com um Rifle de Pulso M41 e um carro que transporta o canhão de
artilharia M56.Dois esquadrões são liderados por um Sargento, transportados em um M777
Transportador Blindado de Pessoal.Duas Brigadas são comandadas por um Tenente, composta
por 25 homens em um esquadrão de Rifles, incluindo um M777 e a tripulação eventual de uma
Nave de Transporte de Tropas.Um ou dois Sintéticos também fazem parte para atuarem como
técnicos, médicos ou o que mais precisar.O Armamento orgânico de um grupo como esse inclui
oito M240 Lança- Chamas, oito UA-571 Metralhadoras Remotas, duas pistolas M78 PORCO de
plasma ou M5 Lança – Granadas de Propulsão, dezoito M18 S.A.D.A.R Foguetes inteligentes
anti-tanque e uma única M402 Lança- Morteiros Múltiplos, mas alguns sensores e e
equipamentos suficientes para se manter o controle de uma área de 1km.

Patentes
Um Jogador deve atingir um determinado Status para ser promovido, normalmente avaliado por
um superior de duas patentes acima.
Patente Status
Soldado(Aeroman)* 0
Soldad 1st Class (Aeroman)* 0
Cabo (Aeroman First Class)* 4
Cabo (Senior Aeroman)* 8
Sargento 23
Sargento Funcionário 33
Sargento Artilheiro 43
Primeiro Sargento 53
Major Sargento 73
Segundo Tenente 105
Primeiro Tenente 125
Capitão 175

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Major 245
Coronel Tenente 325
Coronel 405

General de Brigada N/A


Major General N/A
General Tenente N/A
General N/A
Almirant N/A

Isto não é um valor que se possa pagar, quando o personagem atinge determinado Status ele é
eleito por um NPC duas patentes maior, ou outro superior hierárquico. O GM deve ser
cuidadoso ao distribuir pontos de status para os jogadores. Quando uma nova patente é
alcançada, os pontos de Status do jogador zeram, e ele deve começar novamente a acumular
pontos de reputação. Assim como se ganha pontos de reputação, também se perde, de acordo
com o bom senso do GM. O GM pode atribuir pontos de reputação por atos de coragem, ou
voluntariado para missões perigosas. A maioria dos pontos de Status adquiridos devem variar de
2 a 5, índices superiores só em casos extraordinários. Depois de cada aventura, o GM deve
julgar os atos dos personagens e distribuir reputação juntamente com o ganho de níveis. A
média deve ser de 1 ou 2... Ou até mesmo 0. Nem toda luta tem um prêmio. Algumas missões
secretas são tão encobertas que tecnicamente não existem. Não pode ser creditados prêmios
dessas missões.

Medalhas

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1-Navy Cross: Esta é a maior medalha que pode ser concedido pelo Ministério da Marinha /
Sede Marine Corps. Para obter uma Navy Cross, basicamente o personagem deve realizar feitos
durante uma guerra, reconhecidos como uma completamente altruístas e agir em prol do
próximo, ou seja presenteada para aqueles que realizaram atos de SUPREMO heroísmo.Status:
+30
2- Medalha do Serviço de Defesa: Uma medalha atribuída aos indivíduos que guardarem
posições de defesa, mesmo quando estas já estiverem perdidas, normalmente essas medalhas são
atribuídas postumamente. Status:+10
3- Estrela de Prata: Extremo heroísmo. Um entalhe abaixo da Cruz. A Estrela de Prata ainda é
muito rara e altamente considerado medalha. Status:+15
4- Medalha do Serviço de Defesa Superior: Similar a Medalha do Serviço de Defesa, mais de
maior importância. Status:+19
5- Medalha de Honra: A Medalha de Honra é a maior medalha entregue pelo Comando dos
Marines Colonial (CCM).Todos saudarão um portador desta medalha, concedida por bravura e
coragem no combate, para o risco de vida, e / ou desempenho acima e para além do chamado do
dever
(a), enquanto envolvido em ações contra as forças hostis;
(b), enquanto engajados em operações militares que envolvem conflito com Xenomorfos
(c), enquanto serviço amigável com forças estrangeiras envolvidas em um conflito armado
contra um oponente das forças armadas dos E.U.A, não violento.
(d) Para justificar um indivíduo a receber este prêmio, um indivíduo deve tornar seu
comportamento acima de seus camaradas. Status:+9
6- Legião de Honra: Isto é muito mais baixa do que as estrelas. Uma legião de mérito pode ser
atribuída em tempo de paz para um trabalho bem feito. A Legião de Mérito pode ser concedida
a um Marine no final de uma turnê em 13 meses para o desempenho superior ao normal.
Status:+3
7- Cruz Alada de Distinção: A CAD é essencialmente uma estrela de prata ou bronze para
pilotos. Concedida a atos de heroísmo envolvendo aviação. Status:+19
8- Medalha Estrela de Bronze: A menor medalha por ato de heroísmo em combate, esta ainda
é uma realização significativa. Um homem teria uma estrela de Bronze por sua frieza debaixo de
fogo inimigo. A Estrela de Bronze é muitas vezes atribuída a uma menor ação específica.
Status:+10
9-Coração Púrpura: Qualquer um ferido de alguma forma, em uma luta contra os inimigos são
elegíveis para o Coração Púrpura. Uma Marine foi premiada com o Coração Púrpura quando ela
quebrou uma perna ao pular fora de um veículo muito cedo durante os momentos iniciais da
invasão do Panamá'89. Status:+4
10- Medalha de Serviço de Arquivamento: A medalha é para excepcionais resultados e
processo de melhorias para o seu departamento. Não é incomum para oficiais e altos serem
agraciados com esta medalha. Status:+2
11- Prisioneiro de Guerra: Se o personagem for capturado e sobreviver, o personagem recebe
esta medalha. Status:+8
12- Medalha de Boa Conduta: Entregue a homens e mulheres que têm servido com bom
comportamento e ter prestado serviço no Corpo fiéis por um período de três anos, e é adquirida
quando --
(a), não há condenação por tribunal marcial; não mais do que uma punição sob o Código
Uniforme da Justiça Militar. Artigo 15 º, e não perderam tempo por motivo de doença ou lesão.
(b) uma segunda punição não-judicial ou tribunal marcial que faça o comportamento do
personagem cair para “mau”
(c) ser preso.

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(d) Quando o precede requisitos foram cumpridos, mas é evidente que o indivíduo não é
merecedor do Prêmio Boa Conduta devido aos acontecimentos que se opõem recepção, tais
como: registro repetido validade das cartas de endividamento; condenação por tribunal civil
para grandes ofensa (s) e / ou outros atos que não estejam em conformidade com os elevados
padrões morais exigidos de todos os Marines, é necessário que o comandante formular
recomendações adequadas, com justificativas, ao Comandante do Corpo da Marinha. Status:+5
13- Medalha Expedicionárias Marine: O personagem completa 90 dias de serviço na Frota da
Marinha Frota, recebendo a medalha expedicionária. Status:+1
14- Medalha de Serviço Humanitário: Executar serviço humanitário, o personagem recebe um
presente. Status:+1
15- Medalha de Voluntariado: Como serviço humanitário, mas também para o trabalho
voluntário. Status:+1
16- Medalha de Defesa de Honra ao Mérito: Normalmente, um final de carreira medalha
atribuída à aposentadoria daqueles que viverem. Às vezes, concedidas após 20 + anos de serviço
continuado. Status: +1
17- Medalha de Honra ao Mérito: ligeiramente inferior a anterior, com 10 anos de serviço.
Status:+1
18- Medalha de Serviço Comum: atribuída a um serviço de destaque dentro dos Marines.
Status:+2
19-Medalha Marine: Bons atos no campo de batalha. Status:+6
20-Medalha de Serviço de Defesa Nacional: Seja ativo durante uma guerra. Status:+4
21-Medalha Para Ação Humana: Ver Medalha de Serviço Humanitário. Status:+1
22-Medalha de Serviço Colonial Ver Medalha de Serviço de Defesa Nacional. Status:+1
23-Medalha da Reserva da Marinha: Após um Marine entrar para a reserva. Status:+2

Armas e Missões do CCM

Erradicação Rápida de Parasitas (ERP ou Bug Hunters)


Os “Bug Hunters” são encarregados de combater raças hostis de alienígenas, contando com um
infinito número de armas biológicas a bordo de uma nave-
laboratório, são compostos pelos melhores Marines, integrados
a ERP após terem experiências em combate contra alienígenas.
Inscrição no ERP é estritamente voluntária, enquanto agentes
devem aplicar-se e ser eleito pelo Conselho Federal de Guerra.
O "Bug Hunters" é acionado em inúmeras situações que
envolvam extraterrestres e parasitas que ameaçam colonos. É
uma equipe que normalmente age por seus próprios meios,
tendo muitos elementos “indesejáveis” dentre suas fileiras.
TAMANHO DA EQUIPE: A tripulação totaliza 30: 4 pilotos, 2 condutores, 16 infantes, 2
sargentos, um funcionário armas, 4 bio-especialistas, e um comandante. Ainda 3 UD-4 naves de
ataque e um AD-17A caça aeroespacial.
TIPO DE NAVE: estacionados a bordo do USS dos Bug Hunters apenas um navio
laboratório com armas bio-ativas.
TIPOS DE AVENTURA: Muita variedade. Quase todo o tipo está disponível. O ERP é
enviado sempre que for detectada uma presença alienígena.

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Equipe Beserker
A Equipe Berserker é um tipo de “Forças
especiais” dentro dos ERP, sendo
acionados sempre que uma ameaça
alienígena apa rece derrepente em
proporções destruidoras ou inesperadas.A
Equipe Beserker é composta de um navio e
uma pequena tripulação formada apenas
para exterminar, e não para combates
prolongados, visando a destruição de
pontos chaves do exército alienígena (no
caso de Xenomorfos partem direto para o
ninho e visão a destruição da Rainha).Seu
modo de agir consiste em:
1- Armar minas termonucleares em toda
zona de atuação, caso a equipe falhe as
minas cumprirão a missão.
2- No caso de Xenomorfos, um membro
chamado Homem Ponto (Ponitman) é
enviado como isca, como um sinalizador para dentro da câmara de postura de ovos da Rainha,
ele possui um implante cibernético que impede que um Facehugger insira um embrião dentro
dele.
3- A Armadura Berseker é liberada, destruindo tudo até finalmente acabar com a Rainha, e
desligar seus armamentos a 3 m do Homem Ponto.
4- O restante da equipe parte atrás da armadura, eliminando os que ficaram para trás e
incinerando os ovos.
5- o Homem Ponto é liberado, aguardam o grupo que irá desinfetar o local transformando-o no
que era anteriormente.

Equipe de Xenobiologistas Planetários Marines Tropa Espacial


(Planetary Xenobiology Survey – PXS) Tropas armadas com todo tipo de
A Primeira aparição da PXS aconteceu em armamento da CCM, agindo dentro de
um momento precoce. Weyland Yutani naves de ataque e carga, transportando
financiou o desenvolvimento de uma PXS somente Marines, nenhum cientista,
própria, sabotando vários descobrimentos e liderados por um Capitão, Major ou
escondendo outros para si. Para o CCM o Coronel.
PXS existia antes mesmo das formas de
vida conhecidas como Xenomorfos serem Equipe de Resgate de Emergência
descobertas, sendo enviado parar investigar (Emergency Rescue Team – ERT)
possíveis organimsos hostis. A diferença Enviados para resgatar pessoas de diversas
entre o PXS e o ERP é que o PXS é maneiras em qualquer situação. Possuem os
majoritariamente formado por cientistas, veículos mais rápidos de todo CCM.
com Marines apenas para apoiar algumas
operações. São enviados após a ação da Controle de Gestão Biológica
equipe Beserker, recolhendo amostras e Fiscalizão tudo o que envolve seres
eliminando resíduos nocivos da presença alienígenas, monitoram colméias e amostras
Xenomórfica. que saem dos planetas contendo organismos
vivos estranhos. Trabalho muito bem
remunerado, já que designam algumas

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amostras para empresas particulares, em
troca de um bom preço.

Recuperação e Salvamento
Andam entre os escombros, e nos arredores
das colméias Xenomorfas a fim de
encontrar sobreviventes, trabalho ingrato e
pouco procurado.

Forças Especiais Marines


Em um exército, existem diversos tipos de
equipes desde o soldado “pé de chinelo” até
as tropas de elite e, dentro dos Marines não
é exceção.As missões dos F.E, incluem
incursões profundas até atrás das linhas
inimigas, infiltrado no coração do
adversário fornecendo todo tipo de
informação que os satélites não podem
rastrear, reconhecimento, demolição,
assassinato, formação de guerrilhas e
operações de salvamento, tendo que operar
em todos os ambientes, recebendo
treinamento subaquático, sobrevivência no
espaço profundo e ambientes hostis.Várias
técnicas de inserção das tropas F.E nos
setores inimigos existem, uma das mais
arriscadas é uma denominada salto HALO,
no qual o Marine é solto há uma altura
superior a da estratosfera, caindo em queda
livre, abrindo seu pára-quedas
especialmente preparado, minutos antes de
tocar o solo.

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JUSTIÇA MILITAR
A lista a seguir descreve alguns dos artigos punitivos
e leis da USMC que regem o comportamento de
todos os Marines, não agir conforme esses
regulamentos significa punição pra aquele que
descumprir tais normas.
1- ARTIGO 86 – Ausentar-se de seu posto, ou de
qualquer lugar que deva estar sem ordens superiores.
a) Não se apresentar para lugar de direito no
momento da nomeação;
b) Permanece ausente de sua unidade, organização ou
lugar de direito na qual ele é obrigado a estar na
altura. Deve ser punido por seu comandante ou de um
tribunal marcial.
2- ARTIGO 89 - Desrespeito a um oficial superior. Qualquer Marine, que se comporta com o
desrespeito para com seus superiores, deve ser punido por seu comandante ou de um tribunal
marcial.
3- ARTIGO 90 – Desobedecer intencionalmente um oficial superior. Qualquer Marine, que:
a) Atingir fisicamente seu superior hierárquico.
b) Organizar um levante de armas contra o seu superior hierárquico.
c) Oferece qualquer violência contra o seu superior hierárquico ou
d) Intencionalmente desobedecer a um comando legal de seu oficial superior, deve ser punido
pelo seu comandante ou por um tribunal marcial. Se o delito é cometido em tempo de guerra,
deve ser punido com a morte.
4 – ARTIGO 91 – Insubordinação para com um superior não sendo Oficial, sendo punido com a
Corte Marcial.
5 – ARTIGO 121 – Roubo ou apropriação indevida de qualquer item.O Marine deve ser punido
com a Corte Marcial.
6 – ARTIGO 128 – Roubo ou apropriação indevida de qualquer item, causando danos corporais
a outra pessoa.O Marine deve ser punido com a Corte Marcial.
7 – ARTIGO 134 – Qualquer Marine que se envolver em atos ou situações que possam trazer
descrédito as forças armadas, deve ser punido com a Corte Marcial.

FORMAS DE CASTIGO
A seguir estão às formas de punição que poderão serem impostas por violações a conduta do
UCM. Todas as formas de
punição estão sujeitas às restrições especificadas na UCM. O UCM prevê limitações de penas
com base na natureza do crime, a forma de julgamento (não-judiciais de punição ou tribunal
marcial), bem como a posição / categoria do indivíduo atribuindo o castigo ou o tipo de Corte
Marcial ao condenado Marine.
1. Repreensão. A autoridade de convocar uma corte marcial ou um comandante maior para
punir um Marine. A repreensão é uma forma grave de censura que reflete negativamente sobre o
comportamento da pessoa abordada. A repreensão pode ser apresentada oralmente ou por
escrito, no entanto, é normalmente entregue na forma escrita. STATUS -3

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2. Perda de remuneração e subsídios. Uma perda priva o indivíduo acusado, da totalidade ou
montante específico, de dinheiro a ser acumulado (ganhos no futuro) como um resultado do
serviço nas forças armadas dos Estados Unidos. STATUS -5
3. Multa. A multa faz com que o acusado pague uma quantia imediatamente ao governo dos
Estados Unidos. A multa só pode ser julgada por um tribunal marcial. No entanto, a multa é
normalmente usada apenas nos casos em que o argüido tenha sido injustamente enriquecido.
STATUS -4
4. Perda de Números. Perda de posição linear, ou antiguidade. Esta forma de castigo é
reservada só para oficiais. VARIAVEL
5. Redução da remuneração GRANDE. Auto-explicativa. STATUS -5
6. Restrição ao limites específicos. Restrição priva os acusados da liberdade normal e
privilégios. O período que vai especificar as características físicas e as localizações geográficas
em que o indivíduo é permitido, quanto tempo deve durar, e quando essa pessoa tem de estar
presente em locais específicos é a Corte Marcial. O Marine, que está sendo punido pela restrição
não está isento de cumprir suas funções normais. STATUS -8
7. Trabalhos forçados sem confinamento. Os trabalhos forçados são realizados, além das
funções regulares. STATUS-10
8. Confinamento. Confinamento priva o Marine de seus privilégios normais e liberdade é uma
forma de contenção física que prevê a atribuição de quartos em um local específico - geralmente
um local apropriado. Além disso, a menos que especificado na sentença, o desempenho de
trabalhos forçados também é exigido. STATUS-10 + Trabalhos forçados se for o caso
9. Confinamento sobre pão e água ou rações diminuídas. Esta forma de contenção física é
confinamento dura um específico trimestres (normalmente dentro do calabouço da nave com
apenas pão e água). Esta forma de confinamento só pode ser atribuída ao passo que o Marine
que está condenado embarcou na nave e não pode ser superior a 3 dias. STATUS -15
10. Separação punitiva. Esta forma de punição faz com que o Marine condenado seja retirado
do serviço devido a um ato desonroso ou má-conduta. STATUS -20
11. MORTE. STATUS-30 (CONDENAÇÃO NÃO EXECUTADA)

CORPORAÇÕES
Algumas empresas detêm o controle de mundos inteiros, renomeando esses locais e agindo
sobre eles como bem entendem. A maioria divide o controle de mundos com outras empresas
particulares. Muitas outras utilizam da exploração dos Xenomorfos, vendendo seus segredos
para empresas farmacêuticas. Algumas delas são:

As Cinco Grandes
BIO-NACIONAL INTERNACIONAL “BIO-NAT”
BIO-NAT é o maior conglomerado corporacional em número de médicos, com conglomerados
espalhados por diversos setores do espaço e da Terra, também são conhecidos por ser a mais
cruel das corporações, não medindo esforços nem meio para vigiar e manter suas concorrentes a
uma distancia segura. Seu poderil militar esta apenas um pouco abaixo de sua extensão como
empresa farmacêutica, treinados em sabotagem, assassinatos e terrorismo certificando que a
BIO-NAT esteja sempre liderando as descobertas médicas. Ela também lidera os experimentos
com os Xenomorfos; quando estes apareceram à empresa deslocou uma verdadeira fortuna para
explorar a nova forma de vida, e eliminar os concorrentes a sua volta. Eles foram à primeira

46
empresa a isolar uma colméia alienígena, embora já possuíssem uma secreta na Terra antes da
legalização.

GRANTCORP
Daniel Grant iniciou o embrião de sua empresa ainda quando era cientista da Weyland
Yutani.Como adquiriu recursos e direitos médicos dentro da empresa, ele e sua equipe
desenvolveram tecnologias mais do que eficazes; eram baratas.GrantCorp oferecia alternativas
baratas em contraposição as opções de outras corporações, acabando por conquistar o mercado
em sua área.GrantCorp não foi considerado uma ameaça até patentear o menor gerador de
plasma do mercado.Esse gerador foi utilizado em mais de dez diferentes áreas de
especialização.GrantCorp investiu em segurança, impedindo que seus desenhos fossem
roubados, e logo o rifle de plasma foi comprado aos milhares pela CCM.GrantCorp dedica-se ao
total extermínio dos Xenomorfos por acreditarem que as criatuas são deveras mortíferas para
permanecerem próximas aos seres humanos.No começo GrantCorp apenas investiu nas células
de plasma para a CCM, mas a partir do momento em que a ameaça Alien avançou, novos
recursos foram enviados a corporação e um novo produto foi criado chamado Nutra-Gel,
utilizado contra os efeitos do sangue ácido Xenomorfico.GrantCorp sempre auxilia a CCM com
mercenários, mas não com missões de sabotagem ou assassinatos, mas sim no extermínio dos
alienígenas, afim de recolher amostras de uma substância desconhecida produzida pela Rainha
Alien chamada Geléia Real (acredita-se que ela seja a responsável por um mesmo Facehugger
poder gerar diferentes embriões).A sede da GrantCorp foi evacuada na Terra e reinstalada no
espaço no setor USS Razia.
NEO-PHARM
Uma das subdivisões de destaque da GrantCorp, utilizando a Geléia Real dos estrangeiros para
se produzir Xeno-Zip (Ver capitulo seguinte), a fórmula do Xeno-Zip foi mantida em segredo,
embora a Nutra-Gel tenha sido roubada, mas fora reavida e a fórmula voltou a ser exclusividade
da empresa novamente.

WEYLAND – YUTANI
Weyland – Yutany é uma empresa que facilita a atuação dos governos mundiais em áreas do
espaço. Exploração, comércio, colonização e militares são alguns dos muitos ramos que a
Weyland – Yutani trabalham sob a pesada vigília dos acionistas para assegurar que todas as
normas estejam sendo cumpridas, a fim de manter o controle de grandes quantidades de
colônias sediadas e planetas distantes, sob um pedido do governo, repletas de matérias primas
que enviam par a Terra enormes quantidades de matéria prima. Processadores de atmosfera são
fornecidos pela empresa, e mantidos ao longo de várias épocas a fim de tornar o ar do planeta
respirável. Devido a contratos de longo prazo, funcionários da empresa podem trazer familiares
para as colônias espaciais da empresa. Devido a incapacidade do governo de atuar com o
sistema correcional, a Weyland – Yutani tomou a linha de frente neste meio organizando uma
fede de prisões interplanetárias e minas, onde os detentos devem servir com trabalhos extraindo
comodites e cumprir duas penas de trabalhos forçados.Weyland – Yutani Trabalha juntamente
com o governo a fim de produzir novos armamentos para proteger seus trabalhadores no espaço,
a Humanidade explorou o universo durante séculos, e cada novo planeta descoberto novos
perigos também o são.Estes fatores são levados muito a sério pela empresa, graças a isso foi
desenvolvida também uma divisão de bio-armas, estando constantemente desenvolvendo novos
meios de proteção contra ameaças alienígenas.Neste universo de medo, traição e intrigas é
difícil saber quem são seus verdadeiros aliados.De todas as organizações a mais poderosa é a
Weyland – Yutani cuja subdivisão Weyland – Yutani BioWeapons tentou controlar os
Xenomórficos.Eles foram os primeiros a encontrar essas formas de vida em seu planeta natal,

47
tentando manter sua descoberta em segredo, mas o inquérito aberto pela CCM pôs os planos da
WY por água a baixo.WY ficou conhecida por iniciar infestações alienígenas em áreas
colonizadas por Humanos apenas para estudar o desenvolvimento da espécie.

HYPERDYNE SISTEMS
A Hyperdine Sistems foi outrora a maior corporação que girava ao redor da Weyland-Yutani,
mantendo um relacionamento pacifico com esta durante muitos anos, até a WY começar a
invadir o território da HS, fazendo com que a mesma começasse a impedir os avanços de sua
ex-parceira. De todas as formas possíveis, incluindo terrorismo industrial.Não houve uma guerra
aberta entre as duas sociedades anônimas mas um clima de tensão envolve os setores onde
ambas se encontram.Hyperdine controla inúmeros mundos, muito mais do que qualquer outra
corporação, estando no topo da construção e comércio dos sintéticos, sendo líder nos avanços
envolvendo esta tecnologia incluindo o Sinti ADcap, a produção do modelo Xenomorfico
Liston e Jerry e a sintéticos de combate; mesmo outras industrias produzindo esses robôs,
nenhuma consegue produzi-los no mesmo ritmo que a Hyperdine.Os doze membros do conselho
que governam a empresa, mantêm um controle ferrenho sobre os setores do cosmos a quem
detém plenos poderes, muitas vezes tomando condutas próprias e distintas dos outros membros,
e seus poderes militares garantem tais feitos.Quando os Xenomorfos surgiram a HS estava
envolvida com no estudo dos seres apenas como máquinas de matar, acreditando que a espécie
seria uma ameaça a expansão humana pelo espaço.HS raramente envia suas forças militares fora
de suas áreas de influencia; utilizando mercenários para isso.

O UNIVERSO CONHECIDO
A humanidade atingiu centenas de mundos e criou dezenas de postos avançados. Muitos desses
mundos estão espalhados por dezenas de anos-luz uns dos outros, cobrindo uma vasta gama de
ambientes e recursos humanos e não-humanos impossíveis de serem descritos todos.Alguns
mundos foram citados abaixo, mas o GMs deve se sentir a vontade para alterar qualquer
informação que julgar necessária.Abaixo segue um mapa estelar onde mostra os principais
mundos habitados pela humanidade, indicando as distancias entre eles.

TERRA
Lar de mais de 10 milhões de pessoas a Terra é um mundo caótico: nações diminuem seus
poderes e suas áreas de influencia, mas seus cidadãos parecem não compreenderem a mudança;
as corporações são os novos governantes, mas estes, não se preocupam com o planeta, e sim
com suas colônias espaciais. Grandes áreas da Terra tornaram-se anarquistas, outras
estabeleceram governos dentro de governos, erguendo estados paralelos. Gangues e violência
tomam as ruas do planeta, e se o personagem não possuir contatos com aqueles de maior poder
aquisitivo, então deve se preparar para enfrentar tudo isso no submundo. Algumas áreas foram
tomadas por fascistas e terroristas religiosos, outras florestas e desertos contracenam com partes
das cidades que pouco a pouco são engolfadas por estes ambientes. A influencia Xenomorfica
se dá por meio de cultos religiosos, cujos cultistas tentam manter colônias Alien a todo custo, e
drogados vagam sem rumo à procura de entorpecentes advindos dos extraterrestres.

OUTROS MUNDOS
Estes são planetas que estão muito melhores que a Terra, com atmosfera respirável, clima
ameno, e um grande potencial para a vida. Existem cinco grandes mundos até o momento
(Alexandria, Hilo, Novo Éden, Tartarus e Barabazon) dominados cada um por uma corporação.
Todos com alta tecnologia e indústria pesada auto-sustentável.

48
COLÔNIAS
Colônias são estabelecidos em mundos de atmosfera bastante suportáveis, ou que tenham sido
adaptados para o uso humano. A Colônia tem dois atributos importantes, uma estação espacial
servindo de base e capacidade de produção. O nível exato de tecnologia disponível varia para
cada colônia, mas todos têm pelo menos alguma auto-suficiente em determinado produto.
Exemplo de população de algumas colônias: 30.000 em Starview, 25 milhões em Aerodyne,
porque estes mundos são auto-suficientes nos produtos mais vitais; alimentos, água e atmosfera.
As colônias mais avançados, como Aerodyne, ainda têm alta tecnologia e indústria pesada.
Existem colônias que são as mais simples assentamentos da Humanidade, e estas são colocadas
em mundos que não são desejáveis para a habitação humana. Embora algumas sirvam como
postos avançados, nenhuma tem mais capacidade de fabricação do que a rudimentar. Estações
orbitais são colocadas na órbita de mundos com potencial para a colonização humana, mas que
envolvem décadas de trabalho antes de se tornar verdadeiramente habitável. Mundos de
mineração são muito mais fáceis de criar. "A mineração", neste sentido, inclui a recolha ou
colheita de formas de vida incomum, bem como a recolha de minerais e outras substâncias
inorgânicas.

SISTEMAS GUARNECIDOS
Estes são sistemas que não incluem planetas habitados, mas que foram fortificadas para
finalidades defensivas. As fortificações consistem em conjuntos de sensores de profundidade
espacial, para detectar a chegada de naves no sistema, fragatas e outras espaçonaves. Em alguns
sistemas guarnecidos, há também instalações ultra-secretas militares e científicas. Testes de
armas, investigações incomuns e prisões de alta segurança são colocadas aqui.

49
Grupos fora da CMC
Apicultores mundos que podem ter mais pessoas do que
Apicultores se aventuram na caça de a riqueza e soldados especializados. Eles
colméias Xenomórficas, não para eliminá- são treinados e recebem equipamento básico
las para extrair delas Geléia Real. Eles antes de serem enviados para uma empresa,
utilizam tecnologia sônica para incapacitar que, em seguida, apóia-os com equipamento
as colméias. Apicultores normalmente se adicional, e dá-lhes uma formação especial
movem em veículos de carga e são ou doutrinação necessária, no término
coordenados por ex-engenheiros das recebem seu pagamento e alguns apoio as
grandes empresas e ex-militares. Apicultura suas famílias. A principal razão dos
é proibida e pode ser punida com prisão Retentores trabalharem em equipes de
perpétua. mercenárias é simples; corporações não
confiam neles para organizá-los em
Mercenários números maiores.
Mercenários são soldados de aluguel, seu
nome e sua história são gravados no
decorrer de suas ações, boas ou ruins,
dependendo de quem pagar mais. Eles são
contratados pelas empresas, colônias,
governo, qualquer um com dinheiro. A
maioria dos Mercs são ex-militares, eles
viajam em embarcações e as modificam de
acordo com a atmosfera do planeta de seus
contratantes, outros permanecem como
soldados de aluguel de determinadas
empresas, outros permanecem em colônias
com segurança redobrada.

Transportadores
Similar aos Mercs, são transportadores de
todo tipo de carga inclusive não oficiais.

Retentores corporativos
Lacaios são semelhantes aos mercenários e
militares estão fora do padrão da
Corporação. Eles normalmente são
organizados em equipes que lidam com as
necessidades específicas das empresas em
troca de contratos financeiros. Pessoas
nessas unidades são similares aos militares
em seus métodos de agir, mas diferem pois
são geralmente de origem externa e têm
uma certa identificação própria. A origem
de uma unidade de retentores poderia ser
um ex-militar ou um membro de alguma
corporação destruída uma facção dentro de
uma corporação. ex Colonials compõem a
maior parte dos retentores, pois existem

50
Equipamento

Item Custo
Kite de Ferramentas avançado $600
Cama $25
Binóculos $50
Câmera (24 Posições) $50
Fogão de Campo $100
CD Player $100
Celular $150
Algemas $5
Quarto de Hotel (Diária) $100
Óculos de Infravermelho $200
Lanterna ( 8hrs, 40m) $50
Isqueiro ( 100x) $10
Kit de Ferramentas mecânico $10
Kit de primeiros-socorros $10
Kit de Limpeza $50
Skate $40
Esquis $80
Sapatos de Neve $90
Som Stereo $500
Televisão (peq) $300
Televisão (Grande) $1000
Equipamento de Mergulho (3hrs) $250
Kit de Utilidades $50
Kit de Eletricista $25
Ferramentas cirúrgicas $300
Móveis $100
Comida (Quente) $200
(Fria) $100
(Ração) $50
Sinalizador $10
Contador Geiger $90
Câmera de Vídeo $100
Corda de Nylon (100m, 150kg) $100
Notebook $1000
Pendrive $30
Holograma portátil $1000
Tenda pressurizada $500
Gravador $200
Faca de Sobrevivência $100
Radio $100
Cinto de ferramentas $50
Relógio de pulso $20
Supressor de som $20.000
Supressor neural $8.000

51
Armamento Marine
Armaduras

M3 SUIT
Armadura padrão dos Marines Coloniais, fornecendo proteção para
cabeça, tronco e membros. Composta de camadas com proteção balística e
contra a maioria das armas de fragmentação de baixo poder. Na armadura
existem bio-sensores que enviam dados sobre a saúde do fuzileiro (Taxa de
pulso, respiração, EEG, etc) para o posto de comando tático.
IP=14
Proibido para todos fora do CMC

Z-110 ACID NEUTRALIZING COMBAT


WARDROBE: Os esforços para se produzirem um
armadura resistente a acidez do sangue Xenomorfo
foram em vão, considerados demasiadamente pesados
para seres suportados por um homem normal.Um outro
caminho foi tomado, e um protótipo fora revestido com
uma substancia gelatinosa que neutraliza o ácido, no
exato momento em que este toca o traje, dando-lhe o
equilíbrio do PH da água.A Z- 110 foi desenvolvida prla
Grant Corp para seus agricultores, que extraiam geléia
real das colméias Xenomorfas.A armadura também
possui um suporte completo de vida. A bolsa do gel que
recobre a armadura, não pode ser camuflada, tornando
esta o ponto mais sensível do traje, localizado no
capacete. Se o sangue Xenomórfico tocar o capacete,
terá 20% de chance de atingir o visor de cristal,
causando efeitos fatais par ao usuário.
IP: 18
-1na AGI
Proibido para todos fora do CMC

FLACK JACKET:
Armadura mais comum utilizado pelas forças de sergurança civis ou planetárias.
IP: 12

MK50 COMPRESSION SUIT: Não é um traje


de combate, mas é tão resistente quanto um, podendo até
mesmo resistir ao zero absoluto.Fornecendo 24hrs de ar,
o MK50 só será útil se não for perfurado, do contrário,
torna-se dispensável.
IP: 10

52
ZCT-1 ARMORED SPACESUIT: A ZCT-1 é adaptada com Nutra-gel (Gel anti-ácido). O
computador de bordo pode detectar buracos na pressão e selá-los, expandindo a pressão
existente para a área afetada. Não é uma solução permanente, mas irá se manter estável
temporariamente. As capacidades da ZCT-1 são os mesmos que o processo de compressão
MK50, com 24 horas de ar e uma faixa
proteção de temperatura a zero absoluto.
A ZCT-1 é uma ação de combate pesado
e tem proteção total.
IP:16
-1 AGI
Proibido para todos fora do CMC

Armas

Stunner Básico:
Pente: 6 cargas
Alcance: 25m
Dano: (teste de CON-4 ou atordoamento)
ROF: 1
Custo:$400

ATM 2 MEDINA
Pente: 24
Alcance: 200m
Dano: 1d6+2
ROF: 2
Custo: $900m

M41A1 PULSE RIFLE


Pente: 95 - 100
Alcance: 900m
Dano: 2d6-1
ROF: 40
Custo: $2000

M42A SCOPE RIFLE


Pente: 12
Alcance: 3800m
Dano: 1d10+5
ROF: 1
Custo: $2300

53
M21A COMBAT SHOTGUN
Pente: 8
Alcance: 50m
Dano: 2d6-1
ROF: 1
Custo: $1000

CG – 20 PLASMA RIFLE
Pente: 500
Alcance: 1m
Dano: 1d10
ROF: 30
Custo: $8000

M-199 SMART GUN Mk2


Pente: 500
Alcance: 1500m
Dano:2d6+3
ROF: 60
Custo: $15000

GC-10 PLASMA CANNON


Pente: 20
Alcance: 2Km
Dano: 3d6-2
ROF: 1
Custo:$ 15000

M5 ROCKET PROPELLED GRENADE


Pente: 1
Alcance: 2Km
Dano: 3d6 (+1d6 num raio de 50m)
ROF: 1
Custo:$2000
-1 AGI por carregá-lo

54
ATM-1 BOLTER
Pente: 20
Alcance: 1500m
Dano: 2d10 (+1d6 num raio de
100m)
ROF: 1
Custo:$4000
-1 na AGI por carregá-lo

M80 – LP
CANNON
Pente: 9
Alcance: 3Km
Dano: 2d10-2
(+1d6 num raio de
100m)
ROF: 1
Custo: $5000
-1 na AGI por carregá-lo

M38 HEAP
Dano: 4d6
Pulso: 2/1
Cor do capacete: Verde
Tipo: Anti-Pessoal
Custo: $250

M40 HIGH EXPLOSIVE FRAGMENTARY*


Dano: 10d6
Pulso: 3/1
Cor do capacete: Vermelho
Tipo: Anti-Tank
Custo: $100

M51A BOUDING FRAGMENTARY


Dano: 2d6 (-4 em todos os testes com atributos)
Pulso: 2/1
Cor do capacete: Azul
Tipo: Combate de perto.
Custo: $120

NUCLEAR FAILSAFE
Dano: 300 Pontos de dano num raio de 30km

Custo: $15000000

55
Armamento Permitido e utilizados por empresas particulares fora da CMC

ZCT 9MM AVENGER


Pente: 9
Alcance: 50m
Dano: 1d6
ROF: 1
Custo:$ 400

FALCON STREET 12mm


Pente: 6
Alcance: 75m
Dano: 1d6-1
ROF: 1
Custo:$ 700

COLT “RELIABLE”
Pente: 6
Alcance: 50m
Dano: 1d6+2
ROF:2
Custo:$ 350

VENTRAL HEAVY RIFLE


Pente: 90
Alcance: 900m
Dano: 1d10
ROF: 30
Custo: $1500
-1 na AGI por carregá-lo

BOYARS “BUSTTER” RIFLE


Pente: 50
Alcance: 500m
Dano: 1d10+1 (-5 se não estiver no tripé)
ROF: 10
Custo: $2000
-1 na AGI por carregá-lo

WY DEFENDER HEAVYAUTO
Pente: 120
Alcance: 1200m
Dano: 1d10+3
ROF: 30
Custo: $4500

56
VENTRAL “PEACEMAKER”
Pente: 15
Alcance: 2500m
Dano: 3d6-2
ROF: 2
Custo: $4000
-2 na AGI para carregá-lo

VENTRAL AIRSNIPER
Pente: 30
Alcance: 5km
Dano: 1d10 (apenas alvos aéreos)
ROF: 3
Custo: $4000

WY “BRILLIANT PEBBLE”
Pente: 10
Alcance: 10km
Dano: 1d10+4
ROF: 1
Custo: $18000

Exoesqueletos

O M.A.X ou M.O.X
(MAX MOBILE
ASSAULT EXO
WARRIOR /
MOBILE
OFFESNIVE EXO
WARRIOR) se o nome
for analisado, tem-se
uma compreensão
confusa, não é realmente
um veículo pilotado nem
é um robô. É uma
inteligência humana
trancada dentro de dez
toneladas de
exoesqueleto fortemente
armados e blindados. O MAX foi desenvolvido e executado principalmente pela Weyland
Yutani enquanto o MOX foi produzido pela inteligência militar para o enfrentamento eficaz
com as formas de vida alienígenas hostis. Ambos os modelos são praticamente idênticos,
embora o MOX seja mais popular, sendo amplamente distribuídos entre o CMC. Os MOX
foram os primeiros de sua espécie. Os militares queriam uma nova raça de guerreiros, e os
fuzileiros tendo voluntários dentro de suas fileiras, alguns psicopatas inclusive, ansiosos para
provar o poder nesta vida. Um médico com formação específica sempre acompanha o processo.
Eles usam sedativos IV para manter o piloto em um estado de coma, sem sonhos, nem mesmo o
sono REM é permitido, desde que a menor fagulha de adrenalina pode provocar um massacre.

57
Quando esta cercado por alienígenas hostis, a armadura é bombardeada com uma dose tripla de
adrenalina sintética, fazendo qualquer coisa que fique entre ele e seu destino seja aniquilada.
Ambos MOX e MAX possuem armas semelhantes, sendo classificados da mesma maneira.
Fuzis de Pulso, lançadores de granadas e lança-chamas são todos os equipamentos-padrão. A
variedade é apenas de escala. O MAX é substancialmente maior do que MOX, já que possui um
tanque de combustível (um metro por completo). O MAX também tem a capacidade de permitir
que um piloto normal seja inserido dentro da armadura, já O MOX é literalmente construído em
torno do piloto, o que faz do MAX mais uma armadura com alimentação, ; sua parte de trás se
abre, onde o piloto quase cirurgicamente implantados pode ser removido. Note que o piloto é
tão dependente da droga que os médicos utilizam no MAX, que ele ira morrer em 1D6 horas se
for removido. O novo piloto não estará dependente de drogas, levando um tempo de 48hrs para
se tornar viciado. O tempo para que um novo piloto seja implantado é de seis horas. Para um ser
humano normal, o MAX pode ser utilizado em casos de extrema urgência. Um implante neural
é perfurado na parte de trás da cabeça (lesão 1d6+2) e aplica-se o traje ao comando do usuário.
No entanto, um bônus adicional -3 de manobra é aplicado. O MOX é menor, mais manobrável,
e menos blindado, e não tem nenhuma chance de remoção do piloto. O custo do MAX é um
pouco mais, alto, para receberem um novo piloto, MOX's, no entanto, precisam ser totalmente
reconstruído para acompanhar um novo. Ambas são unidades independentes, cuja única forma
de monitoramento é o farol homing, geralmente colocados em uma colméia pelo Pointman (Ver
Beserker). Após a ativação, eles irão à direção da baliza e destruiu tudo em seu caminho.
PERFORMACE
CUSTO TOTAL:
MOX: $1,000,000 MAX: $2,100,000
PESO EQUIPADO:
MOX: 8 toneladas MAX: 10 toneladas
BÔNUS DE FORÇA:
MOX: +10 MAX: +12
ARMADURA:
TRONCO: IP= 12, CABEÇA: IP=18, MEMBROS:IP=10
PENALIDADE DE MANEABILIDADE:
MOX: -1 AGI MAX: -3 AGI
VELOCIDADE MÁXIMA:
MOX: 6m/s MAX: 3m/s
ARMAMENTO BÁSICO:
MOX: M56 Smartgun (1d6+2) com x3 carregadores, M240 lança-chamas (2d6+2d6 por
turno) com x2 mais capacidade, M26 Thumper Lançador de Granadas (1d10, +1d6 em 60m de
área) .
MAX: Um MeV turbo-alternador carregado com um canhão de particulas (2d6), M240
Lança-chamas (2d6+2d6 por turno)com o triplo de capacidade.
M56 Smartgun (1d6+2) com 3x mais munição, M26 Thumper Lançador de Granadas (1d10,
+1d6 em 60m de área).

58
Veículos
.
M577 ARMORED PERSONAL
CARRIER
PERFORMANCE
CUSTO TOTAL: $2,000,000
PESO EQUIPADO: 15.7 toneladas
MANEABILIDADE: -3 Em testes de
direção.
IP:
CHASSI: IP=12
RODAS: IP=6
VELOCIDADE MÁXIMA: 125 km/h
PONTO FRACO: 1 Canhão (IP 4)
ARMAMENTO BÁSICO: Um canhão duplo em uma torreta acima (1d6+2)

M-242 COMBAT BUGGY


PERFORAMACE
CUSTO TOTAL: $250, 000
PESO EQUIPADO: 1,8 toneladas
MANEABILIDADE: -1 em testes de
direção.
IP:
CHASSI: IP=5
RODAS: IP=1
VELOCIDADE MÁXIMA: 166km/h
ARMAMENTO BÁSICO: Duas
metralhadoras Gatling (1d6+3)

P-5000 POWERLOADER
PERFORMACE
CUSTO TOTAL: $2,000.000
PESO EQUIPADO: 15, 7 toneladas
MANEABILIDADE: -4 em testes de
direção.
IP:
CHASSI: IP=15
VELOCIDADE MÁXIMA: 10m/s
ARMAMENTO BÁSICO: FR 30

59
Naves Militares

DROPSHIP UD-4 CHEYENE


PERFORMACE

ALCANCE DAS COMUNICAÇÕES: 2300 km


TRIPULAÇÃO: 1 Piloto, 1 Co-Piloto, e 1 atirador
opcional. Suporte de vida para 50 pessoas a bordo.
MANEABILIDADE: +2 em testes de direção para
escapar de mísseis. +1 em testes de direção no Espaço.
ADICIONAIS: Controladores de fogo, Flares, cordas para rapel, rações de emergência e sacos
de dormir.
EVACUAÇÃO: 60 paraquedas.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: 1 Smart Gun, 6 Pulse Rifles, 4 Lança-chamas, 10
Pistolas.
VELOCIDADE: Atmosfera: 10 000 km, em Orbita: 80 000 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 1
ARMANENTO BÁSICO: 1x25 mm "Gargoyle" Gattling (1d10), 8x120 mm foguetes (2d10).

M-1000 TSAPC TRANS-ATMOSPHERIC


PERSONAL CARRIER (TRANSPORTE
DE PESSOAL)
ALCANCE DAS COMUNICAÇÕES: 500
km
TRIPULAÇÃO: 1 Piloto, 1 atirador
opcional. Suporte de vida para 30 pessoas a
bordo e 1 câmara criogênica.
MANEABILIDADE: -3 em testes de direção.
ADICIONAIS: Controladores de fogo, Flares, cordas para rapel, rações de emergência e sacos
de dormir.
EVACUAÇÃO: 35 pára-quedas.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: 4 Smart Gun, 20 Pulse Rifles, 10 Lança-chamas,
30 Pistolas, 10 Escopetas cal12.
VELOCIDADE: Atmosfera: 1 000 km, em Orbita: 500 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 0
ARMANENTO BÁSICO: Barris triplos de Mísseis (2d6), Canhão de Particulas (1d10+2).

HA-117 STINGRAY COMBAT


INTERCEPTOR
ALCANCE DAS COMUNICAÇÕES: 5000 km
TRIPULAÇÃO: 1 Piloto, 1 Co – Piloto. Suporte
de vida para 4 pessoas a bordo.
MANEABILIDADE: +1 em testes de direção
contra mísseis, +2 no Espaço.
ADICIONAIS: Controladores de fogo, Flares,
cordas para rapel, rações de emergência e sacos de dormir.
EVACUAÇÃO: 3 pára-quedas, 2 cápsulas espaciais.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: 2 Pulse Rifles.

60
VELOCIDADE: Atmosfera: 20 000 km, em Orbita: 500 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 0
ARMANENTO BÁSICO: Canhões de 30mm (1d10), 2 Mísseis NIC-69 (2d10+2), 24 Mísseis
de 150mm (2d6)
CONESTOGA
ALCANCE DAS
COMUNICAÇÕES: 50000 km
TRIPULAÇÃO: 1 Navegador, 1
Engenheiro. Suporte de vida para 90
pessoas a bordo.
MANEABILIDADE: -8 em testes
de direção
ADICIONAIS: Qualquer coisa
necessária para viagens no cosmos.
EVACUAÇÃO: 200 Trajes
espaciais, 80 cápsulas de re-entrada.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA
TROPA: 10 Smart Gun, 100 Pulse Rifles, 20 Lança-chamas, 200 Pistolas, 30 Escopetas cal 12,
+30 outras armas.
VELOCIDADE: Atmosfera: 500 km, em Orbita: 100 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 11
ARMANENTO BÁSICO: 8 Mísseis XIM-29A (2d10), 2 Raios de Particulas (1d10+2), 4
Canhões de 30mm (2d6), 6 Canhões Lasers (3d6), 60 Minas Orbitais (3d10), 2 Ciborgs de
Manutenção estelar.

Naves Civis

M CLASS
STARFREIGTHER (EX:
NOSTROMO)
ALCANCE DAS
COMUNICAÇÕES: 5000
km
TRIPULAÇÃO: 7
Capitães, 1 Oficial Superior,
1 Oficial Executivo, 1
Cientista, 1 Engenheiro e sua
equipe. Suporte de vida para
30 pessoas a bordo.
MANEABILIDADE: 0
EVACUAÇÃO: 20 Trajes espaciais.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: 3 Stuner, 2 Lança-chamas.
VELOCIDADE: Atmosfera: 500 km, em Orbita: 100 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 1

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TF-AALPHA-1 CARGO CRAWLER
ALCANCE DAS COMUNICAÇÕES: 1000 km
TRIPULAÇÃO: 1 Piloto, Capacidade para 3 pessoas a
bordo, 3 câmaras criongênicas.
MANEABILIDADE: 0
ADICIONAIS: Controladores de fogo, Flares, cordas para
rapel, rações de emergência e sacos de dormir.
EVACUAÇÃO: 3 Trajes espaciais.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: 1 Stuner, 1
Pistolas.
VELOCIDADE: Atmosfera: 10.000 km, em Orbita: 100
km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 2

WY TRADER
ALCANCE DAS COMUNICAÇÕES: 10.000
km
TRIPULAÇÃO: 3, suporte de vida para 50
pessoas a bordo.
MANEABILIDADE: 0
EVACUAÇÃO: 10 Trajes espaciais.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: 2
Stuner, 3 Pistolas e 1 Lança-chamas.
VELOCIDADE: Atmosfera: 10.000 km, em
Orbita: 500 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 150

CÁPSULA DE RE-ENTRADA
ALCANCE DAS COMUNICAÇÕES: 1000 km
TRIPULAÇÃO: 1.
MANEABILIDADE: +5 em testes de direção contra mísseis.
EVACUAÇÃO: nenhum...ele é um veículo de evacuação.
ARMAMENTO BÁSCIO PARA TROPA: nenhum
VELOCIDADE: Atmosfera: 5000 km, em Orbita: 500 km
COMPARTIMENTOS DE CARGA: 150

62
SINTÉTICOS

Nos últimos anos, um número crescente de seres humanos sintéticos têm sido implantados como
unidades de linha nos Marines Coloniais. Embora a Convenção de Genebra proíba os andróides
de utilizar armas ou habilidades de combate, o Corpo dos Marines os respeita como um recurso
valioso, o apoio de unidades andróides na linha da frente como equipe multiuso e banco de
dados móvel. Marines são sempre utilizados de forma não combatente, geralmente como
controladores, pilotos, médicos e consultores científicos apoiando em um patamar logístico as
unidades em um nível de pelotão ou superior. Embora sejam uma inteligência artificial no
sentido amplo, legalmente andróides são classificados como propriedades de uma Empresa ".
Eles podem ser enviados para realizar tarefas perigosas em lugar dos seres humanos. No
entanto, seu custo unitário é um incentivo para qualquer comandante de campo da marinha que
pretende tratar esses seres como dispensáveis. O Sintético é uma máquina extremamente
complexa: mais forte, mais rápido e melhor coordenada do que um humano médio. O chassi
básico é um esqueleto de fibra de carbono com silicone para a musculatura artificial. Os
músculos são de silício alimentados tanto por bombeamento hidráulico ou micro-estimulação
elétrica. Energia para o Andróide é fornecida por uma célula combustível de 25kW com uma
vida de aproximadamente 400 dias entre o reabastecimento. Na TL5, este foi substituído por um
micro mais potente reator nuclear, com uma vida útil de 20 anos. Como em um ser humano, a
estrutura do esqueleto é inerentemente instável e é efetivamente suspenso pela musculatura.
Embora os músculos podem suportar o desgaste considerável, a falta de um mecanismo de auto-
reparo que significa que eles eventualmente perdem sua força e tornar-se cada vez mais elástico
ao longo do tempo. Recomenda-se que o sistema muscular ser revista em uma base regular e
elementos individuais substituído a cada dois anos. Na TL5, quando Sintéticos estão equipados
com nano-instalações de reparação, essas revisões não eram mais necessárias. Design dos
músculos e funcionamento, assim como outras funções internas, são homólogas com as do
corpo humano. Sintéticos Militares são projetados para serem praticamente indistinguíveis na
aparência de um ser humano. Embora a aparência estética uma síntese do que parece ser um
recurso supérfluo, especialmente em um modelo militar, a experiência prática tem mostrado que
é um componente necessário para manter a eficiência no combate e integridade . A maioria dos
soldados humanos são psicologicamente incapazes de se inter-relacionarem com um aspecto
desumano andróide, como resultado, a aparência física e os padrões de comportamento
simulado de unidades sintéticas são projetados para agirem como humanos. A maioria dos
Sintéticos no serviço dos Marines Coloniais aparecem na forma de machos maduros ou fêmeas
média em torno de 20 a 40 anos de idade. Suas personalidades, podem ser melhor descritas
como passiva ou não-ameaçadora. Alguns estudos publicados nos últimos anos têm sugerido
que andróides têm um papel importante a desempenhar dentro de pequenas unidades de
infantaria, tanto como um partido neutro impassível e, como uma influência materno-paterna de
estimular e sustentar a dinâmica de grupo a máxima eficácia. A mente sintética é um

63
processador integrado de carbono 60 com uma velocidade de processamento de 1015 operações
de ponto flutuante por segundo. Capacidade de memória inclui 1 terabyte de memória RAM e
1,2 terabyte de memória não-volátil. O sistema é estruturado em redor de um controlador de
lógica muito poderosa, a tomada de decisões baseadas em dados sensoriais importados de um
vasto banco de dados embutido.
Regras para Sintéticos:
1- Sintéticos não podem permitir que seja danificados.
2- Sintéticos não podem ser atordoados.
3- Sintéticos não possuem humanidade, e são afetados por aquilo que vêem.
4- Sintéticos são imunes aos efeitos de poderes psíquicos.
5- O vigor Sintético é o triplo do valor de um humano.
6- Sintéticos não podem se curar, só podem ser reparados.
7- Sintéticos possuem sucesso automático em testes de WILL
8- Mesmo que reduzido a 0 PVs o Sintético ainda pode ser reparado, a menos que seu
cérebro seja destruído.
9- Qualquer parte do corpo do Sintético que sofra mais da metade do dano total causado,
será perdida (Membros)

DESCOBERTAS MÉDICAS
CIBERNÉTICOS
A Cibernética surgiu nas décadas desde o século 20. Ao contrário da visão atual, a sua
progressão não evoluiu em moda ou em alguma forma de uso adicional além do de reposição de
partes humanas perdidas. Embora essa moda não existisse no início do século 21, quando o
boom da microeletrônica permitiu uma simulação de 100% de eficiência do apêndice original,
encontraram-se mais frente máquinas que puderam geralmente serem montadas de forma
permanente em seu corpo. Até o início da era sintética, que viu a substituição da eletrônica
tradicional, a possibilidade de melhoria na esfera cibernética aumentou. Até o momento
replicantes de corpo inteiro estavam sendo construídos, até 80% do corpo humano poderia ser
realisticamente substituídas por peças sintéticas e ainda manter uma sanidade mental, bem como
uma aparência humana em geral. Membros metálicos podem ser esquecidos, substituídos por
membros que se assemelham aos originais perfeitamente, até mesmo imitando um pulso e até as
impressões digitais. Seguro vai cobrir todas as formas de substitutos sintéticos dos órgãos e
apêndices perdidos de qualquer ação não suicida. Os novos membros funcionam exatamente
como seus originais e somente a pequena cicatriz em torno da ligação permanece. Mesmo os
sensores da dor estão ligados, embora atenuados ligeiramente (Qualquer dano de atordoamento
feito n a área é reduzido para metade). Implantes cibernéticos podem ser encontrados em Net-
books do sistema Daemon, e utilizados juntamente com este.
CLONES
Clones de doadores em geral são utilizados para se conseguirem substitutos sintéticos muito
rapidamente, oferecendo uma transição de um membro para outro, mesmo sem as dores de
rejeição. Mas, como a maioria das tecnologias, foi transformada em uma prática imoral. O
avanço foi simples. Quando alguém precisava de algum tipo de órgão substituído, o laboratório
médico teria simplesmente um clone de substituição. Para quaisquer órgãos internos, o corpo
seria clonado, sem membros. Tubos correm para fora do corpo para manter o controle de
fluidos. Os próprios órgãos são geneticamente idênticos aos que serão substituídos, desde a
casca foi clonado a partir de tecidos do próprio usuário. O procedimento de substituir órgãos
danificados ou destruídos com doadores de órgãos clonados é relativamente simples, não muito

64
longe dos procedimentos cirúrgicos de centenas de anos atrás, exceto a velocidade de
recuperação tem aumentado rapidamente e o fator de rejeição ser
zero. Doadores de órgãos clonados não podem ser melhorados, mas
são réplicas perfeitas de um órgão saudável. Não há rejeição, o
sujeito pode retomar funções normais em menos de uma semana. O
seguro cobre todos os custos do curso. Tecido clonado (genérico,
pele, olhos) e nos membros são criados em recipientes de laboratório
em solução fluida. Clonagem de tecidos leva apenas cerca de um dia
para membros e 72 horas para órgãos internos (porque todo o tronco
é geralmente clonado). Tecidos extra são normalmente enviado para
as escolas ou partes do corpo descartado como lixo biológico. Clones
custam o mesmo que as peças de base sintética. Eles têm as mesmas
estatísticas como membro original, sem nenhuma alteração. Alguns
ainda preferem homólogos sintéticos, mas para a maioria, nada bate a
pele humana pura. A única verdadeira razão inicial deste
desenvolvimento foi a atração óbvia para a ultra-ricos, mas desde que
a humanidade ainda tem que desenvolver uma tecnologia médica
avançada o suficiente para transferir um cérebro com sucesso, a
oferta de imortalidade continua a residir fora do alcance. entanto, a
clonagem de doadores logo abriu as portas para um dos mais
assustadores degraus da evolução jamais imaginados por uma dos
designers que criaram o processo.
F.I.T.R
Fitr é uma telepatina que induz a sensação de invulnerabilidade e aumenta a força mental de
quem toma. Ele tinha sido usado por um longo período de tempo em uma variedade de doses
para tratar certas condições psicológicas, mas o aumento da dose aumenta o potencial da droga.
Fitr logo encontrou um uso depois que se descobriu que Xenomorfos podem ser afetados pela
força de vontade de um sujeito. Embora Fitr estivesse presente por muitos anos, não fora
valorizada como deveria até a pesquisa da Igreja Dr. Paul, fazendo o seu potencial contra os
alienígenas se revelar. Fitr pode ser injetado ou ingerido em forma de pílula. Cada dose tem a
duração de uma hora e efetivamente dobra a força de vontade do sujeito para a época. Em
seguida, cai em uma vez 10 minutos até cair até a metade da força de vontade original. Em
seguida, ele sobe lentamente voltar ao normal.Em termos de jogo, a WILL do personagem é
aumentada em xd6, onde x é a quantidade em gramas de F.I.T.R que ele consumiu.
SORO DO TEMPO
O Soro Tempo não existe oficialmente e todas as amostras estão guardadas a sete chaves. O
soro, quando ingerido, há rumores de reverter o processo de envelhecimento, a remoção de
rugas em até trinta anos do rosto de alguém. Quando tomado jovem, ele pára o processo de
envelhecimento completamente. O soro só pode ser tomado uma vez, uma dose dupla iria matar
alguém. Ele efetivamente dobra o tempo de vida de um ser humano médio regenerando céluas
que vão morrendo. Alguns apontam os rumores de que este soro é baseado na morfologia dos
Xenomorfos, mas este é apenas um boato. Nenhuma empresa ou o governo reconhece a
existência deste soro.
XENOBIOLOGIA
Para os leigos, os Aliens são chamados de Xenomorfos, mas para a comunidade científica, lhes
foi dado outro nome ... Linguafoeda Acheronsis O famoso bioquímico da Weyland - Yutani
,Gropius Lysenko, foi o primeiro a denominar os Xenomorfos com este nome científico. O
nome pegou e na maioria dos laboratórios, as espécies exóticas são referidas como tal.Nas
colméias Xenomorfas foram encontradas uma substância chamada Geléia Real, muito
importante para a sobrevivência da espécie exótica. A comunidade cientifica ficou chocada com

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a descoberta que aconteceu quando a humanidade ingeriu a substância. Geléia Real oferece uma
forma pura de alegria e um alto poder viciante que qualquer droga já registrada na história do
homem. A violência e o horror da humanidade mais encontrados escapam, por meio de
alucinações através da geléia alienígena. Uma dose de Geléia Real faz a WILL do personagem
dobrar, -1 AGI e DEX, -2 CON, Fazendo o personagem se sentir muito bem. Qualquer um que
ingeri-la, deve tomar realizar um teste de CON, em caso de falha o personagem esta viciado. Se
não, eles continua bem, mas se exposto a ela novamente, deverá realizar um teste de CON-2,
aumentando em -1 para cada uso após o primeiro contato. Uma vez viciado, o usuário devem ter
doses diárias ou sofrer de abstinência. Depois de vinte doses, os bônus oferecidos já não se
aplicam, o personagem sofre de mau humor e fúria. Ela ainda faz o personagem se sentir bem.
Se uma dose dupla é consumida, habilidades é o dobro, mas o usuário também tem teste de
CON-2 para nãos e viciar. A dose tripla triplica os bônus e obriga a testes de CON-10. Se
quadruplicou ou quintuplicou, o processo continua. Um derivado da Geléia real é o composto
criado pela Grant Corp chamado Xeno-Zip, sendo uma tentativa de lucrar com as possibilidades
de aproveitamento das capacidades da Geléia Real, sem os efeitos secundários nocivos. A
Geléia Real é um dos ingredientes principais. É totalmente anti-dependência, mas ainda é
desdenhada por muitos grupos. Xeno-Zip, em sua forma
mais pura, é basicamente uma anfetamina, e o tipo mais
forte que você jamais vai encontrar. Isso fará com que o
sujeito realize quatorze horas de trabalho em três
horas.Tomadas apenas em forma de pílula, Xeno-Zip tem a
duração de 3 horas e faz o seguinte: +1na WILL, +1 em
perícias em combate, +1 em DEX e AGI, +1 em FR e CON.
Grant Corp fez uma fortuna com o derivado da geléia
Xenomorfica. Alternativas sintéticas eram uma saída rápida.
No entanto, a versão sintética foi falha. Quem quer que
tome Xeno-Zip deve realizar um teste de WILL+5 e
subtraindo-se 1 por cada pílula tomada adicional. Aqueles que forem mal sucedidos sofrem
atordoamento por 1min por comprimido ingerido. Eles devem imediatamente fazer outro teste,
outra falha resulta em um frenesi catastrófico, onde a última pessoa que as ações e pensamentos
são amplificados ao ponto de ruptura. Este frenesi dura 4d6 rodadas mais 1d6 por cada pílula
adicional tomada. Por esse tempo, os atributos da vitima tornam-se o seguinte: +3AGI +3 DEX
+3 CON e FR. Todas essas habilidades aumentam em +1 por cada pílula tomada adicional até
um máximo de 5. Depois de mais cinco, as pílulas adicionais apenas prolongam o efeito. Após
esse ataque, se o sujeito ainda vive, ele volta ao normal com uma penalidade em seu CON –X
onde x é a quantidade de comprimidos extras que foram tomados. Se o CON chega a abaixo de
zero, o sujeito entra em coma. Após esta descoberta, o Xeno-Zip foi retirado do mercado.
Houve relatos de que a GrantCorp manteve um grande estoque de Xeno-Zip, sob pedido de
algumas organizações militares, incluindo o CMC para os tempos em que eles precisassem de
tal insanidade.
BOLOR NEGRO
O bolor negro é uma substância eu se formou sobre a terra em 1289. Ele nunca foi encontrado
em nenhum outro lugar e desde que a primeira formação desapareceu, tem sido difícil para
recriar em laboratório. O bolor negro é totalmente inofensivo para os seres humanos, mas tem
um efeito extremamente negativo sobre os Xenomorfos. Ele devora a resina de suas colméias e
retarda o desenvolvimento do embrião. Ele não come mais nada. O Xenomorfo o carraga em
uma forma seca, de cor amarronzada em suas costas para dentro da colméia, onde ele ataca as
paredes de resina, os ovos, e finalmente a rainha. O bolor enfraquece o Facehugger, impedindo-
os de impregnar as pessoas com qualquer eficácia. Aqueles que fazem sucesso normalmente só
implantam Chestbursters mortos que morrem no ventre ou após o nascimento. A rainha tem seu

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ventre de ovos apodrecido e, em seguida morre de infecção. Os trabalhadores não podem criar
geléia.O processo todo pode levar até um mês do ataque inicial, mas o resultado final ainda é o
mesmo. Se a Câmara da Rainha está infectada desde o início, este processo pode ser encurtado
para apenas uma questão de dias. O bolor não é venenoso para outras formas de vida, e também
não oferece nenhum valor nutritivo. Isso leva à conclusão de que este bolor, embora encontrada
inicialmente em um planeta colonizado, deve ter sido criado com bio-engenharia por causa de
sua obstinada mentalidade.

BIBLIOGRAFIA
Todos os Filmes da linha Alien e Predador, inúmeros gibis da Dark Horse, sites na internet,
jogos de PS2 e o sistema Nexus D6 que adaptou os Aliens para suas regras.

Obrigado a todos estes

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