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Nome: Bruno Caselli Raça: Hominídeo Matilha: SFL

N. Garou: Visão do Futuro Augúrio: Theurge Totem: Naurú


Jogador: Lyon Melandre Tribo: Andarilho do Asfalto Campo: Interruptores Aleatórios
Natureza: Perfeccionista Comportamento: Visionário Conceito: Revolucionário

................ Atributos ................


Físicos Sociais Mentais
Força +1 llmmm Carisma llllm Percepção +1 lllmm
Destreza llmmm Manipulação llllm Inteligência lllmm
Vigor lllmm Aparência llmmm Raciocínio llllm

.............. Habilidades ..............


Talentos Perícias Conhecimentos
Prontidão lmmmm Klavaskar mmmmm Computador llmmm
Esportes mmmmm Ofícios llmmm Enigmas lllmm
Briga mmmmm Condução llmmm Investigação mmmmm
Esquiva mmmmm Etiqueta lmmmm Direito mmmmm
Empatia lllmm Armas de Fogo mmmmm Lingüística mmmmm
Expressão lmmmm Armas Brancas mmmmm Medicina lmmmm
Intimidação lmmmm Performance mmmmm Ocultismo llllm
Instinto Primitivo +1 mmmmm Liderança llmmm Política llmmm
Manha mmmmm Furtividade mmmmm Rituais llllm
Lábia llllm Sobrevivência mmmmm Ciências lmmmm

............. Vantagens ............


Antecedentes Dons
Recursos llllm Falar com Espíritos Visão do Arranha-Céu
Ritos lllmm Persuasão Toque da Mãe
1
Aliados +2 mmmmm Sentir a Wyrm
Parentes lllll
Tocado (Weaver) lmmmm
mmmmm
mmmmm

Renome Fúria Vitalidade


Glória lllmmm
mmmmmmmmmm qqqqqq Escoriado q
qqqqqqqqqq Gnose Machucado -1 q
Honra lllllmmmmm Ferido -1 q
lmmmmmmmmm qqqqqqqqqq Ferido gravemente -2 q
qqqqqqqqqq Força de Vontade Espancado -2 q
Sabedoria llllllmmmm Aleijado -5 q
llllmmmmmm qqqqqqqqqq Incapacitado q
qqqqqqqqqq

1
Erick Caselli Crash Override (Ragabash – AA – Lobos Corporativos) e Edgar Castelli Acid
Burn (Ragabash – AA – Dies Ultimae)
Qualidades Defeitos
Líder Nato Visão Ruim 3
Júpiter no Meio do Céu Dócil 2
Visão Objetivo Condutor: Andarilhos no Comando da Nação
Metamorfo Véu Rasgado
Memória Eidética Sem Transformação Parcial
Cyber-Visão
Eletrocutar

FETICHES
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:

RITUAIS
Ritual de Conjuração
Ritual de Compromisso
Ritual de Dedicação a um Talismã

Eletrocutar – Tocando com a mão filha da Weaver no alvo e gastando 1 ponto de


Gnose, o Garou provoca uma descarga elétrica que causa 5 dados de dano agravado
na vítima. A dificuldade para absorver esse dano é 7.

Tocado - Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles
com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu
um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha
nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca
são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem
viola suas regras sofre.
Aqueles Tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas.
Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir
um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um
sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma
falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse
Antecedente.
Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.
• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados
a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou
humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da
incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido
meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas
frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem
atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem.
Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.

Líder Nato - Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas
ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à
sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o
talento Liderança a -1 de dificuldade.

Júpiter no Meio do Céu - Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa
reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um
vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode
adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.

Visão - Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou
ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares
contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias
dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Metamorfo - Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não
precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para
mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5
sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou
alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)
para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a
forma natural.

Memória Eidética - Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você
recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido
exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir
pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a
você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de
um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O
Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que
quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador
deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.
Afinidade com Máquina - Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil
para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos
despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a
todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

Cyber-Visão - Gastando 1 ponto temporário de Gnose, tudo à volta do Garou pode


ser visto como códigos Binários. Com o gasto de um ponto temporário extra de Gnose,
o Andarilho pode tentar alterar esses códigos e mexer na estrutura da Weaver do local
(teste de Inteligência + Ciências com dificuldade igual à película local). Um teste de
Percepção + Ciências com dificuldade igual à Força de Vontade do alvo pode permitir
ler suas emoções.

Objetivo Condutor (Andarilhos no Comando da Nação Garou) - Você tem um


objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O
objetivo é sempre ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo
verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o Sabá, ou atingir a Golconda. Como
você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo (embora
possa evitá-lo durante per íodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade),
isto irá coloca-lo em apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado
o seu objetivo condutor, porque ele orientará tudo o que seu personagem fizer.

Visão Ruim (3) - Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual
incorrigível. Você faz todas as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de
+2. Sua forma lupina não recebe os bônus de percepção para rolagens de visão,
embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira
noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser
corrigido.

Dócil (2) - Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua
distância do "Lobo" é notável para os outros, Eles podem usar as palavras
"domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive
meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria
máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.

Véu Rasgado - Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com
que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a
caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern,
colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.

Sem Transformação Parcial - Você não tem a habilidade de misturar formas, você
não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou
fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar suas formas
completamente.
DONS

Persuasão (Nível Um) - Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais
persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e
argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito
ancestral ensina esse dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o
Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um
durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior.
O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer
com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).

Comunicação com Espíritos - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem
com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos
espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de
ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam
os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre
podem ser entendidos.

Visão de Arranha-Céu (Nível Um) - Enquanto a selva urbana oferece muitas


possibilidades novas para o caçador, ela também apresenta sua parcela de
dificuldades. Um dos seus maiores impedimentos é a possibilidade da sua presa se
misturar em uma multidão e simplesmente desaparecer. Com esse Dom, o Andarilho
do Asfalto pode enxergar através dos olhos de um espírito-vidro em uma janela de
arranha-céu para rastrear sua presa do alto. O Pai da Cidade ou um espírito-vidro
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose (dificuldade 6). Para cada sucesso, o
personagem pode enxergar através da perspectiva de qualquer janela na área
(aproximadamente meio quarteirão) por um turno. Se utilizado para procurar por
detalhes específicos, o Narrador pode pedir um segundo teste utilizando Percepção +
Prontidão, adicionando um dado de bônus para cada sucesso obtido no teste inicial
de Gnose, para ver se o detalhe pode ser percebido a tempo. A dificuldade deve ser
definida pelo Narrador para refletir a visibilidade do alvo.

Sentir a Wyrm - O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este
Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os
Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa.
É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se
baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori
numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso
deste Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.

Toque da Mãe - O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam


agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou
não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-
unicórnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina
(dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso
cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas
desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer
que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom
pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.

RITUAIS

Ritual de Compromisso (Nível Um) – Este ritual compromete um espírito a


um Garou, tornando-o seu servo. Quanto mais poderoso for o espírito, mais difícil será
o processo. Embora qualquer espírito encontrado esteja sujeito ao compromisso,
os Garou geralmente acreditam que os espíritos devam ser comprometidos apenas
quando necessário; eles não se sentem bem quanto a manter os espíritos presos a
compromissos por períodos longos de tempo. Contudo, há quem conteste essa
opinião, particularmente os místicos da tribo dos Uktena. Os espíritos aprisionados
através deste ritual podem ser comprometidos a um serviço temporário, ou confinados
em objetos para criar talentos (veja Fetiches e Talentos). Nenhum espírito oferece-se
de bom grado como servo, a não ser que tenha afinidade com o totem do personagem.
Os espíritos podem ser comprometidos com objetos, lugares e até mesmo a pessoas,
embora os Garou recorram a essa última possibilidade apenas em caso de necessidade.
Fracassar neste ritual pode ser perigoso, pois as chances do espírito se tornar hostil e
tentar ferir o místico são grandes.
Sistema: Um Garou pode tentar este ritual apenas na presença de um espírito, sendo
normalmente executado na Umbra. Ao tentar comprometer um espírito,
um Garou precisa primeiro gastar um número de pontos de Gnose (mínimo de um).
Cada ponto de Gnose reduz o nível de Gnose do espírito em um. O Garou precisa em
seguida testar sua própria Força de Vontade (a dificuldade é a Gnose ajustada do
espírito). O número de sucessos indica por quanto tempo o espírito pode ser forçado
a servir (uma semana por sucesso). No caso de um talento, o espírito é comprometido
até que o objeto seja usado. Veja no Apêndice exemplos de espíritos e uma lista de
talentos simples.

Ritual da Dedicação do Talismã (Nível Um) – Este ritual possibilita a um Garou


sintonizar um objeto com o seu corpo, permitindo que esse objeto se adapte às
diversas formas do Garou (jeans irão crescer para se acomodar ao tamanho da forma
Crinos, etc.) e acompanhá-lo até a Umbra. Esses talismãs costumam ser objetos
comuns, porque os itens espirituais, como fetiches e talentos, permanecem
automaticamente com o Garou em todas suas formas. Um Garou costuma executar
este ritual com mais freqüência durante a fase da lua sob a qual nasceu. Cada augúrio
possui seu ritual peculiar.
Sistema: O custo é um ponto de Gnose por objeto dedicado, e um Garou jamais deve
possuir mais objetos sintonizados com ele do que o seu nível de Gnose. Certos objetos
particularmente grandes (a critério do Narrador) são considerados, para o propósito
de .custo., mais de uma unidade. O Narrador e o jogador devem decidir o que acontece
com o objeto quando assume determinadas formas. Por exemplo, quando o
personagem assume a forma Crinos, sua mochila simplesmente irá crescer para
acomodar-se em seus ombros (embora a mochila ainda assim não poderá manter mais
objetos que o normal). Quando o personagem estiver na forma Hispo, a sua faca será
absorvida pelo seu corpo. Nesses casos, o objeto aparecerá como uma tatuagem; as
outras pessoas precisam gastar um ponto de Força de Vontade para remover o objeto
do personagem.

Ritual de Conjuração (Nível Dois) – Os místicos Garou são adeptos da conjuração


de espíritos. Esta capacidade pode variar desde conjurar pequenos Gafflings para
chamar espíritos de totens até buscar conselhos com Incarnas. O ato de conjurar
espíritos envolve rituais complexos, períodos longos de meditação e o entoamento de
mantras. Dentro do mundo espiritual este processo é muito mais fácil. Este ritual
compele os espíritos a procurarem aqueles que o chamam; além disso, uma vez que
a conjuração tenha sido completada com êxito, o espírito não pode escapar de seu
conjurador e precisa obedecer aos místicos. Muitos espíritos, particularmente os
pequenos, são fracos demais para resistir a uma conjuração poderosa; os mais
poderosos aparecem por curiosidade. A chance de se obter êxito numa conjuração
depende da perícia do místico, do poder do espírito e da força da Película local.
Sistema: O mestre de ritual precisa romper a Película como se estivesse entrando
na Umbra (teste de Gnose contra a Película). Um místico que já se encontre
na Umbra não precisa romper a Película. O nível de poder do espírito determina o nível
de dificuldade de uma conjuração bem sucedida. O Narrador pode determinar os
números-alvo a partir da tabela abaixo:

Tipo de Espírito Número-alvo
Gaffling 4
Jaggling 5
Avatar de Totem 7
Incarna 8-9
Avatar Celestino 10

Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um
ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer
um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados
seguintes:

Sucessos Efeito
Depois de uma certa demora, o espírito aparece, 
1
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável

Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos.
Frequentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande
quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o
aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para
ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos,
um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de
sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de
fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e
aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar
Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.

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