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Erick Caselli Crash Override (Ragabash – AA – Lobos Corporativos) e Edgar Castelli Acid
Burn (Ragabash – AA – Dies Ultimae)
Qualidades Defeitos
Líder Nato Visão Ruim 3
Júpiter no Meio do Céu Dócil 2
Visão Objetivo Condutor: Andarilhos no Comando da Nação
Metamorfo Véu Rasgado
Memória Eidética Sem Transformação Parcial
Cyber-Visão
Eletrocutar
FETICHES
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
Nome: Nível: Gnose:
Efeito:
RITUAIS
Ritual de Conjuração
Ritual de Compromisso
Ritual de Dedicação a um Talismã
Tocado - Cada ser vivo possui um toque da Tríade em diversos níveis, mas aqueles
com este Antecedente possuem mais que um suave traço. Talvez algum espírito viu
um interesse particular em você num dado momento da vida, talvez você tenha
nascido onde aquela energia fosse intensa ou ainda possa ser algo inexplicável. Nunca
são essas situações inteiramente saudáveis; Gaia ordena a criação sabiamente e quem
viola suas regras sofre.
Aqueles Tocados pela Weaver tendem a alcançarem sucessos ou falhas mínimas.
Para cada ponto nesse Antecedente que um lobisomem possua, ele precisa reduzir
um sucesso que ele obtenha em todos os testes que fizer, até o mínimo de um
sucesso restante (gerando um sucesso simples). No entanto, se você obter uma
falha crítica, você pode ignorar um dado de resultado “1” para cada nível nesse
Antecedente.
Você apenas pode ser Tocado por um membro da Tríade.
• Além dos efeitos acima, você exibe alguns traços de personalidade associados
a Wyld, a Weaver ou a Wyrm, tais como excitabilidade, perfeccionismo ou
humor negro.
•• Sua personalidade é distorcida por sua exposição, às vezes ao ponto da
incoerência. Aqueles tocados pela Wyld podem inserir palavras sem sentido
meio as suas frases, aqueles tocados pela Weaver algumas vezes reduzem suas
frases ao mínimo possível de palavras, e aqueles tocados pela Wyrm cometem
atos de crueldade (verbal ou física) por razões que nem eles entendem.
Dependendo das circunstâncias, o Narrador pode impor penalidades Sociais.
Líder Nato - Outros responde à sua autoridade inerente e tendem a seguir suas
ordens ou sugestões. Mesmo se você não tiver uma posição de liderança, aqueles à
sua volta o tratam como se você tivesse. Você faz todas as rolagens que envolvam o
talento Liderança a -1 de dificuldade.
Júpiter no Meio do Céu - Você absorve conhecimento facilmente e tem uma boa
reputação como um estudioso (mas não um professor). Você tende a possuir um
vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Você pode
adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.
Visão - Você reconhece as qualidades das pessoas à sua volta, sejam elas boas ou
ruins, e não é facilmente enganado. Aqueles usando lábia ou enganos similares
contra você têm sua dificuldade aumentada em 2 e você reduz suas próprias
dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.
Metamorfo - Mudar de forma para você é tão fácil quanto respirar. Você não
precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fúria para
mudar instantaneamente. Você faz suas mudanças como se tivesse sempre rolado 5
sucessos para mudar de forma. Se você perder a consciência, por ferimentos ou
alguma outra razão, você pode rolar Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 8)
para escolher em que forma irá ficar, ao invés de reverter automaticamente para a
forma natural.
Memória Eidética - Você possui uma memória "fotográfica" que permite a você
recriar cenas, conversas e outras informações que você tenha visto ou ouvido
exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, você deve conseguir
pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepção + Prontidão. Isso permite a
você relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma página de
um livro) perfeitamente, mesmo que só tenha sido exposto a ela uma vez. O
Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que
quer relembrar. Cinco ou mais sucessos são uma lembrança perfeita. O Narrador
deve lhe dar a informação que seu personagem lembrar.
Afinidade com Máquina - Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fácil
para você. Sua conexão com as máquinas faz com que espíritos tecnológicos
despertem espontaneamente na sua presença e permite a você adicionar 1 dado a
todas as rolagens quando estiver lidando com eles.
Visão Ruim (3) - Você tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual
incorrigível. Você faz todas as rolagens relacionadas a visão com uma dificuldade de
+2. Sua forma lupina não recebe os bônus de percepção para rolagens de visão,
embora os seus outros sentidos não sejam afetados. Você também sofre de cegueira
noturna. Ao contrário de miopia ou hipermetropia, esse defeito não pode ser
corrigido.
Dócil (2) - Para o melhor ou para o pior, você é manso por natureza. A sua
distância do "Lobo" é notável para os outros, Eles podem usar as palavras
"domesticado" ou "cão". Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem são inclusive
meio "caninos" na aparência. Para cada ponto de "Dócil" que você tenha a sua Fúria
máxima é diminuída por 2 e não pode jamais ser comprada para além daquele nível.
Véu Rasgado - Ao contrário da maioria dos Garous, a sua forma Crinos não faz com
que os humanos entrem em delírio. Isso o torna particularmente vulnerável a
caçadores de lobisomens que consideram mais fácil persegui-lo até seu caern,
colocando os membros da sua seita em um perigo considerável.
Sem Transformação Parcial - Você não tem a habilidade de misturar formas, você
não pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou
fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Você só pode mudar suas formas
completamente.
DONS
Persuasão (Nível Um) - Este Dom permite que um Hominídeo tornar-se mais
persuasivo quando se lida com outras pessoas, o que confere a suas declarações e
argumentos muito mais significado e sua credibilidade ainda maior. Um espírito
ancestral ensina esse dom.
Sistema: O jogador testa Carisma + Lábia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o
Narrador reduz as dificuldades de todos os testes sociais, eles são reduzidas em um
durante o restante da cena. Além disso, os testes sociais podem ter impacto maior.
O lobisomem pode ganhar argumentos contra oponentes intransigentes, ou fazer
com que um psicopata desumano sentisse compaixão (pelo menos por um tempo).
Comunicação com Espíritos - Este Dom possibilita aos Garou que se comuniquem
com os espíritos que encontrarem. Desta forma o Garou é capaz de se dirigir aos
espíritos, queiram eles ou não. É claro que (normalmente) nada impede o espírito de
ir embora. O Dom pode ser ensinado por qualquer espírito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos Garou que compreendam
os espíritos intuitivamente. Mas alguns espíritos (como os Malditos), nem sempre
podem ser entendidos.
Sentir a Wyrm - O Garou pode sentir manifestações da Wyrm nas proximidades. Este
Dom desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa, embora os
Garou costumem dizer Este lugar fede a Wyrm. Este poder requer concentração ativa.
É um Dom ensinado por qualquer espírito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade para este Dom se
baseia na concentração e na força da influência da Wyrm (sentir um único fomori
numa sala teria uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos mediante o uso
deste Dom, mas apenas aqueles com níveis de humanidade inferiores a 7.
RITUAIS
Para cada hora que o Garou gaste conjurando o espírito, seu número-alvo cai em um
ponto. Nenhum número-alvo pode cair abaixo de 3. Em seguida, o Garou precisa fazer
um teste de Gnose e determinar quantos sucessos forem possíveis, como os resultados
seguintes:
Sucessos Efeito
Depois de uma certa demora, o espírito aparece,
1
mas inicialmente é hostil
2 O espírito se manifesta rapidamente, mas ainda é inicialmente hostil.
3 espírito aparece imediatamente, sendo neutro.
4 O espírito aparece imediatamente, sendo passivamente benigno.
5 O espírito aparece imediatamente e é amigável
Um teste que resulte numa falha crítica provavelmente trará resultados desastrosos.
Frequentemente uma falha crítica conjura o tipo errado de espírito em grande
quantidade ou com propósitos hostis. As falhas críticas podem facilmente provocar o
aparecimento de um enxame de Malditos. O Narrador deve sentir-se à vontade para
ajustar as tabelas anteriores de acordo com seu intento. Em determinados casos,
um Garou que tente conjurar um espírito específico não terá nenhuma chance de
sucesso; em outros, ele praticamente não terá nenhuma chance de
fracasso. Aconselha-e ao Narrador tratar cada uso deste ritual individualmente e
aplicar bom-senso em suas decisões. Um Garou que conjure com sucesso um avatar
Incarna obtém dois pontos de Sabedoria.