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TESTES OPOSTOS BÔNUS DE VANTAGEM (MODIFICADORES DE OCASIÃO) Escudos

Atributo+Perícia+2d6 de um personagem versus Vantagem Leve: +2 no teste. Escudo de Madeira, RD 7, contusão, perfuração e corte
Atributo+Perícia+2d6 de outro personagem, o resultado Vantagem Média:+4 no teste. Escudo de Aço, RD 6, contusão, perfuração e corte
maior vence o teste. Vantagem Grande: +6 no teste. Armaduras Modernas e Futuristas
TESTES IMPORTANTES Colete a prova de balas, RD 8, balístico, contusão,
TESTES NORMAIS INICIATIVA: DES+2d6+modificadores perfuração
Atributo+Perícia+2d6 de um personagem contra Classe RESISTÊNCIA A DOR: CON+2D6+modificadores VS. CD. Armadura de combate espacial, RD 20, energia,balístico,
de Dificuldade (CD), determinada pelo Mestre do Jogo. MORTE: Personagem com PVs negativos. Jogador rola contusão, perfuração, corte
Se o resultado for igual ou maior que a classe de 2d6 a cada rodada,resultado abaixo ou igual a 6, sofre
dificuldade (CD), o teste foi bem sucedido. um fracasso. 3 fracassos e o personagem morre. Nível de Desafio em relação a Personagens Humanos
CLASSE DE DESAFIO (CD) Resultado maior que seis, não conta como fracasso, mas (Atributos limitados a 5 no máximo, PVs entre 10 a 20)
Personagens Humanos (até 20pts de Atributos) não estabiliza, continua fazendo o teste nas rodadas ND 0 - Não representa desafio, facilmente superável.
Testes Fáceis – Classe de Desafio 8 seguintes. Resultado igual a 12, o personagem estabiliza ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte,
Testes Normais - Classe de Desafio de 10 e não precisa mais fazer testes. Um teste de cura ou facilmente superável.
Testes Difíceis - Classe de Desafio de 14 primeiro socorros estabiliza o personagem ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte,
Testes Impossíveis - Classe de Desafio 18 automaticamente. medianamente superável.
Testes Épicos – Classe de Desafio 22 SANIDADE: 1d6+SAB ou INT (o que for maior) VS. CD. Se ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte,
Testes Divinos - Classe de Desafio de 26 não passar perde pontos de sanidade determinados pelo moderadamente superável.
mestre. ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte,
ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA
DIPLOMACIA,SEDUÇÃO,MANIPULAÇÃO: dificilmente superável.
“6” e “6” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia significa
2d6+CAR+perícia e modificadores. ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de
um Acerto Crítico. Ex.:Dano X2, sucessos acima do
esperado, bônus extras ou vantagem narrativas. DANOS GENÉRICOS DE ARMAS morte, muito difícil de ser superado.
“1” e “1” na rolagem de 2d6+Atributo+Perícia causa Armas Brancas e Membros Naturais: ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com
uma Falha Crítica. Ex.: Arma quebra, acerta aliado, Soco: dano de FOR, contusão ajuda sobrenatural ou de exércitos, robôs gigantes,
penalidades extras ou desvantagens narrativas. Chute: dano de FOR+1, contusão organizações, magia poderosa, etc.
Adaga: dano de FOR+1, perfuração ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com forças
TABELA DE DANO DE FORÇA Espada: dano de FOR+3, corte e perfuração cósmicas comparáveis, semideuses.
FOR Dano FOR Dano Cano de Metal: dano de FOR+3, contusão, esmagamento ND 10 - Desafios universais, entidades poderosíssimas,
Armas de Fogo e Explosivos deuses.
1 1d6-4 6 3d6 Revolver .38, 2d6+2, balístico,150m PERSONAGENS DO MESTRE
Revolver .44, 3d6+3, balístico,200m PdMs de Nível de Desafio 0
2 1d6-2 7 4d6
Rifle 7.62, 3d6 tiro, 4d6 rajada, balístico, 500m Atributos de -3 a 0 ;Perícias 1; RD 0
3 1d6 8 5d6 Escopeta, 3d6, balístico ou contusão, 50m PVs 1;Ataques +1 a +2;Dano 1d6
Granada, 4d6+3,explosão e contusão, FORx3 em metros
4 1d6+1 9 6d6 Pistola Laser 3d6, queimadura, 2000m PdMs de Nível de Desafio 1
Rifle de Plasma 5d6, queimadura, 2000m Atributos de 0 a 1 ;Perícias 1 a 2; RD 1
5 1d6+2 10 7d6
ARMADURAS PVs 2 a 6 ;Ataques +2 a +4;Dano 1d6+2
PENALIDADES (MODIFICADORES DE OCASIÃO) Armaduras Antigas
Desvantagem Grande: -6 no teste. Armadura de Couro, RD 1, perfuração e corte PdMs de Nível de Desafio 2
Desvantagem Média: -4 no teste. Cota de Malha, RD 5, contusão,perfuração e corte Atributos de 1 a 2 ;Perícias 1 a 3; ; RD 2
Desvantagem Leve: -2 no teste. Placa de Aço,RD 7, contusão, perfuração e corte PVs 7 a 10;Ataques +4 a +6;Dano 1d6 a 2d6
PdMs de Nível de Desafio 3 MORTE Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode
Atributos de 1 a 3 ;Perícias 1 a 4; ; RD 3 Personagem morre se seus pontos de vida chegarem a decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo
PVs 10 a 15 ;Ataques +6 a +8;Dano 2d6 a 3d6 –CON+10 negativos. Se ficarem abaixo de zero, o perder PVs o não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de Dano
por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano
personagem faz testes de morte,rola 2d6, se tirar igual
de contusão.
PdMs de Nível de Desafio 4 ou abaixo de 6, ganha 1 fracasso. 3 fracassos e o
Atributos de 1 a 4; Perícias 1 a 5; RD 4 personagem morre. 12 na rolagem ou um teste de Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.
PVs 15 a 20; Ataques +8 a +10;Dano 2d6 a 4d6 primeiros socorros no personagem o estabiliza, e o Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado
jogador não faz mais testes de morte. (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs
PdMs de Nível de Desafio 5 DANO LOCALIZADO totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o
Atributos de 1 a 5 Perícias 1 a 5; RD 5 Dano em áreas específicas que causam consequências membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma
PVs 25 a 30 Ataques +10 a +12 Dano 2d6 a 5d6 penalidade de -8 com um Corte, o dano é multiplicado por três,
além da perda de PVs. Difícil de acertar, modificadores
e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a
negativos de -2, -4, -6 dependendo do local.
-FOR+6 (no caso de Personagens do Jogador) o alvo é
PdMs de Nível de Desafio 6 Ex.: Olho, Orelha, Dedo da Mão (-6), Cabeça, Pescoço, decapitado e morre instantânea mente
Atributos de 1 a 6;Perícias 1 a 5; RD 7 Tornozelo (-4), Ombros, Pernas, Braços (-2).
PVs 30 a 40; Ataques +12 a +14;Dano 3d6 a 6d6 Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.
TIPOS DE DANO
Causam consequências além dos PVs perdidos e Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for
PdMs de Nível de Desafio 7 determinam se a armadura do personagem resiste ou localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2
Atributos de 1 a 7;Perícias 1 a 5;PVs 40 a 50; RD 8 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão),
não ao dano.
Dano 5d6 a 7d6;Atques +14 a +16,Dano 3d6 a 7d6 o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode
Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de
fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos
Energia, Lasers, etc.
se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada
PdMs de Nível de Desafio 8 Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo
como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por
Atributos de 1 a 8;Perícias 1 a 5; RD 8 esteja coberto em material combustível, sofre Redução de
Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de
Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em
PVs 50 a 60;Atques +16 a +18;Dano 6d6 a 8d6 esmagamento.
ambiente muito gelado, etc.

PdMs de Nível de Desafio 9 Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica,
Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc.
Atributos de 1 a 9;Perícias 1 a 5 ; RD 9 magias elétricas, etc.
Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe
PVs 60 a 70; Ataques +18 a +20;Dano 7d6 a 9d6 Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como
localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3
Queimadura e se o personagem não passar em um teste
(dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do
normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em
PdMs de Nível de Desafio 10 dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento),
todas as suas ações.
Atributos de 1 a 10; Perícias 1 a 5; RD 10 sofre Redução de Dano por Armadura.
Químico - Gás, ácidos, venenos, etc.
PVs 70 a 100; Ataques +20 a +22;Dano 8d6 a 10d6 Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o
Balístico - Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras,
EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos,
etc.
corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos, etc.
4 horas de jogo = 1 PP (Ponto de Personagem) Efeitos possíveis de Dano Balístico: Dano balístico é um tipo
Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas
Final de Missão Perigosa = 1 PP extra especial de dano de perfuração, que causa muito dano devido
armaduras podem não defender de certos efeitos químicos.
Final de Aventura = 2 PPs extras à velocidade altíssima da bala. Em caso de tiro localizado (-4 a -
Prêmio de Interpretação = 1 PPs extra 10 dependendo do órgão vital), dano x3 ou x4 (dependendo da
Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.
área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por
Final de Campanha = 3 PPs extras Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma
rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de
CUSTOS DE APRIMORAMENTO DE PERSONAGEM Dano por Armadura que consiga parar dano balístico (colete a
área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de
Atributos 3 PPs por 1 ponto (se o mestre deixar) perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por
prova de balas, por exemplo).
Perícias 1PP para 1 ponto armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de explosão, o
Vantagens 2PPs para 1 ponto alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão
Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes,
for perto do alvo.
cabeçada, etc.
INSANIDADE TEMPORÁRIA – ROLE 1d6 RESULTADO 05 – Role 1d6 de novo VANTAGENS DE PERSONAGENS DE MESTRE
RESULTADO 01 – Role 1d6 de novo 01 - Tenta estrangular um aliado. Monte os poderes de um PDM usando uma ou mais
01 - Desmaia imediatamente 02 - Tenta estrangular a si mesmo. características abaixo pelo nível da Vantagem.
02 - Grita sem parar e fica imobilizado. 03 - Começa a rezar compulsivamente.
03 - Foge em pânico. 04 - Esquece a própria identidade e entra em depressão Vantagens Nível 01
04 - Começa a gargalhar de desespero. profunda Área de 1x1m a 5x5m, alcance 1 a 5m, um alvo, dano
05 - Medo incontrolável e paralisia. 05 - Esquece o idioma que fala. 1d6, velocidade 5 a 20 km/h, RD 1
06 - Atitude suicida; tenta se matar ou se jogar no perigo 06 - Não reconhece nenhum aliado, considera
que causou a insanidade. todos como inimigos.
Vantagens Nível 02
RESULTADO 02 - Role 1d6 de novo RESULTADO 06 – Role 1d6 de novo Área de 3x3m a 7x7m, alcance 6 a 10m, dano 2d6, de 1 a
01 - Atitude homicida; tenta matar um aliado, que vê 01 - Olha para seus aliados e acha que eles são um 4 alvos, velocidade 20 a 40 km/h, RD 2
como a causa do que está acontecendo. membro de sua família, sua mãe ou pai.
02 - Alucinação horrenda relacionada com a situação. 02 - Infantilismo, reverte a idade mental para a idade de Vantagens Nível 03
03 - Sem ação e totalmente sugestionável, faz o que os 3 anos. Área de 10mx10m a 30x30m, alcance 30m a 60m, dano
outros mandam, perde vontade própria. 03 - Não consegue respirar direito, fica tonto e se 3d6, de 1 a 10 alvos, velocidade 40 a 80 km/h, RD 4
04 - Delírio, acha que existem coisas devorando o próprio movimenta lentamente.
corpo. 04 - Vomita tudo que tem no estômago. Vantagens Nível 04
05 - Cai no chão e assume posição fetal, ignorando os 05 - Começa a dar socos no próprio peito para tentar Área de 30mx30m a 40mx40m, alcance 60m a 120m,
eventos. fazer com que o coração pare. dano 4d6, de 1 a 20 alvos, velocidade 80 a 120 km/h, RD
06 - Começa a comer algo estranho, terra, morde a 06 - Abraça a si mesmo, fecha os olhos e grita sem parar 8
própria mão, etc. que tudo é apenas um pesadelo e que ele vai acordar a
qualquer hora. Vantagens Nível 05
RESULTADO 03 - Role 1d6 de novo Área de 50x50m a 100mx100m, alcance 120m a 200m,
01 - Arranha a face com as mãos, causando ferimentos. dano 5d6, de 1 a 50 alvos, velocidade 120km/h a 300
02 - Arranca os cabelos enquanto grita com horror. INSANIDADE PERMANENTE – ROLE 2D6 km/h, RD 10
03- Machuca os olhos tentando arrancá-los. 02 – Duas insanidades abaixo
04- Começa a falar rápido e coisas sem sentido, logorréia. 03 - Ataques de Pânico VANTAGENS ÉPICAS
05 - Chora compulsivamente em desespero. 04 – Delírios e Fobia Gravíssima Vantagens para personagens de Nível de Desafio acima
06 - Mania, acha que é imortal e perde o medo. 05 - Múltiplas Personalidades de 8.
06 - Depressão Profunda
RESULTADO 04 - Role 1d6 de novo 07 - Auto-Mutilação Dano 6d6 a 10d6 (ou mais)
01 - Sente que o corpo está pegando fogo. 08 - Maníaco-Depressivo Grave Área de efeito de 1km por 1km a 100km por 100km (ou
02 - Sente que tem milhares de insetos por baixo de sua 09 - Catatonia mais)
pele. 10 - Cegueira Alvos: de 100 a 100.000 alvos ou mais.
03 - Vê seus aliados como mortos vivos. 11 - Esquizofrenia Velocidade: Acima de 300 km por hora.
04 - Tem uma visão da própria morte e acredita que 12 – Psicose RD 15 ou mais até um máximo de 100.
morreu.
05 - Bate a cabeça na parede, ou em alguma coisa, pode
pegar uma pedra e bate na própria cabeça.
06 - Vê seus braços se transformando em
tentáculos.

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