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AFLIÇÃO (Uma Conversa Sobre o Efeito)
AFLIÇÃO (Uma Conversa Sobre o Efeito)
THIAGO MIANI
AFLIÇÃO
AFLIÇÃO
MUTANTES E MALFEITORES AFLIÇÃO
EXEMPLOS DE CONDIÇÕES
Primeiro Grau nalidade de circunstância de –5 em todos os testes relacionados.
Some ao nome da condição qual é a característica que penalidade
Impedido: um personagem impedido se move a metade de se aplica, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada, Percep-
seu movimento normal (–1 graduação de velocidade). Imóvel se ção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s) mesma(s) característi-
sobrepõe a impedido. ca(s), debilitado se sobrepõe a desabilitado.
Fatigado: personagens fatigados estão Impedidos. Exausto se Exausto: personagens exaustos estão próximos de desmaiar.
sobrepõe a fatigado. Estão prejudicados e impedidos. Os personagens se recuperam
da condição exausto depois de uma hora de descanso em um am-
Prejudicado: um personagem prejudicado sofre uma penali- biente confortável.
dade de circunstância de –2 em todos os testes relacionado. Some
ao nome da condição qual é a característica prejudicada, como Ilusão - Fantasma: Mudanças bastante grandes nas per-
Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudicada e cepções do sujeito, incluindo: adicionar um elemento grande e/
assim por diante. Caso se aplique à(s) mesma(s) característica(s), ou complexo como uma explosão, uma sinfonia ou uma pessoa
desabilitado se sobrepõe a prejudicado. totalmente interativa, a presença ou ausência de objetos grandes
ou significativos, fazendo com que uma coisa pareça, soe, e de
Ilusão - Números: Pequenas mudanças na forma como outra forma apareça como algo mais. Ilusão –Imersão se sobrepõe
o sujeito percebe as coisas: fazer as pessoas parecerem (mas não a Ilusão - Fantasma
soar) como outra pessoa, alterar ou editar detalhes como cores, a
presença ou ausência de pequenos objetos, sons de fundo, e assim Imóvel: personagens imóveis não têm velocidade de movi-
por diante. Ilusão – Fantasma se sobrepõe a Ilusão - Números mento e não podem se mover do lugar em que se encontram, em-
bora ainda sejam capazes de executar ações (a menos que estejam
Tonto: um personagem tonto fica limitado a ações livres e a impedidos por alguma outra condição).
uma única ação padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Indefeso: o bônus das defesas ativas de um personagem inde-
Transe: um personagem em transe está atordoado, e não pode feso é 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes
executar ações além de prestar atenção no efeito que o mantém de rotina. Se o atacante preferir fazer um teste de ataque normal,
em transe. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado todos os acertos serão tratados como acertos críticos (veja Acer-
pode libertar o personagem desta condição com um teste de qual- tos Críticos, página 182). Personagens indefesos normalmente es-
quer perícia de interação (CD 10 + as graduações do efeito). tão caídos, oferecendo um bônus extra aos testes de ataque (veja
Caído)
Vulnerável: personagens vulneráveis têm sua habilidade de
se defender limitada, dividindo suas defesas ativas pela metade Teleportado Para Longe: personagens teleportados são
(arredonde o resultado para cima). Indefeso se sobrepõe a vul- enviados para outro lugar (como fosse usado o efeito Teleporte),
nerável. podendo ser enviados para qualquer lugar dentro do alcance em
graduações de Distância equivalente. Adicione ao nome dessa
Segundo Grau condição o local para onde o alvo é enviado como Teleportado
para 1KM (graduação de distância 7).
Abatido: um personagem abatido está tonto e impedido.
Terceiro Grau
Atordoado: um personagem atordoado não pode executar
ações, nem mesmo ações livres. Adormecido: um personagem adormecido está indefeso,
atordoado e desatento. É necessário um teste de Percepção com
Caído: um personagem caído jaz no chão, sofrendo uma pena- três ou mais graus de sucesso para o personagem ouvir e acordar,
lidade de –5 em testes de combate corpo-a-corpo. Os oponentes removendo todas estas condições. Qualquer movimento brusco
ganham um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, ou efeito que permita um teste de salvamento acorda o persona-
mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à distância gem (retirando todas estas condições).
(na prática, o personagem caído tem cobertura total contra ata-
ques à distância). Personagens caídos estão impedidos. Ficar de Amarrado: um personagem amarrado está indefeso, imóvel
pé é uma ação de movimento. e prejudicado.
Compelido: um personagem compelido é dirigido por uma Cego: o personagem não enxerga. Na prática, tudo ganha co-
força exterior, mas luta contra essa força; o personagem fica li- bertura visual contra ele. Ele está impedido, visualmente desa-
mitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno, com tento e vulnerável, e pode estar prejudicado ou desabilitado para
todas as ações sendo escolhidas pelo personagem que o controla. atividades em que a visão é um fator.
Controlado se sobrepõe a compelido.
Controlado: um personagem controlado não tem vontade
Desabilitado: um personagem desabilitado sofre uma pe- própria; suas ações em cada turno são ditadas pelo personagem
que o controla.
MUTANTES E MALFEITORES AFLIÇÃO
Desatento: o personagem está completamente inconsciente sonagem continua moribundo. Três ou mais graus de falha no
dos arredores, incapaz de interagir ou de fazer testes de Percepção total significam que o personagem morre: da mesma forma, três
ou executar qualquer ação baseada neles. Caso a condição se apli- falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois testes somando três
que a um sentido, eles são somados ao nome da condição, como graus indicam que o personagem morreu. Personagens moribun-
visualmente desatento. Alvos têm cobertura total contra todos os dos fazem testes de Fortitude toda rodada até que estabilizem ou
sentidos do personagem desatento. morram. Outros personagens podem estabilizar um personagem
moribundo com um teste de Tratamento bem-sucedido (CD 15)
Incapacitado: um personagem incapacitado está indefeso, ou usar um efeito de Cura (veja o Capítulo 6: Poderes).
atordoado e desatento (sentidos). Personagens incapacitados
normalmente ficam caídos, a menos que uma força exterior os Surdo: o personagem não ouve, concedendo cobertura auditi-
mantenha de pé. va total contra ele. Isso pode permitir ataques de surpresa contra
o personagem desatento (veja Ataque de Surpresa no Capítulo
Ilusão - Imersão: Controle completo sobre os sentidos do 8: Ação & Aventura). A interação com outros personagens é li-
sujeito, capaz de mudar tudo e qualquer coisa no ambiente, desde mitada à linguagem de sinais e à leitura labial (veja Perícias de
o nada em branco ou escuridão total até fazer o sujeito perceber Interação no Capítulo 3).
e interagir com um cenário completamente diferente que existe
apenas na mente do sujeito. O sujeito é inconsciente do mundo Teleportado Dimensional: personagens teleportados
real. são enviados para outra dimensão, como se o efeito de movimen-
to (movimento dimensional) fosse usado. Adicione ao nome des-
Paralisado: um personagem paralisado está indefeso, imóvel sa condição o local para onde o alvo é enviado como Teleportado
e fisicamente atordoado, congelado no mesmo lugar e incapaz de para o inferno.
se mover, mas se mantém consciente e capaz de executar ações
puramente mentais, que não envolvam qualquer tipo de movi- Transformado: personagens transformados tiveram algu-
mento físico. mas ou todas as suas características alteradas. Isso pode ser qual-
quer coisa, da aparência do personagem a uma mudança comple-
Moribundo: um personagem moribundo está incapacitado ta das graduações de suas características ou a adição de outras! O
(indefeso, atordoado e desatento) e próximo da morte. Quando limite da condição transformado é que o total de pontos de poder
um personagem ganha esta condição ele precisa fazer um teste do personagem não pode aumentar, embora possa ser diminuído,
de Fortitude de imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, como no caso de um super-herói poderoso ser transformado em
não acontece nada. Com dois graus de sucesso, o personagem fica um camundongo ou sapo sem poderes.
estabilizado, removendo esta condição. Se o teste falhar, o per-
EXTRAS
Vamos dar uma olhada nos extras deste poder. Que podem causar
certas duvidas e também dar uma aumentada em seu escopo para
melhorar mais ainda nossos jogos. ESCOLHENDO CONDIÇÕES
Uma das coisas mais difíceis de aflição é definir quais seriam as
condições do efeito. Pode parecer obvio que uma cola teria mais
CONCENTRACAO +1 PONTO POR GRADUAÇÃO chance de causar impedido que causar transe, mas nem sempre
é assim tão simples.
Uma vez que você tenha acertado uma Aflição de Concentração,
desde que continue a usar uma ação padrão a cada turno para Não existe uma forma simples de resolver isso, conversar com
manter o efeito, o alvo precisa fazer um novo teste de salvamento meu mestre e seus jogadores para terminar essa correlação.
contra ele, sem a necessidade de um teste de ataque. Além disso nada obriga que a cola cause imóvel no seu segundo
grau em vez de, por exemplo, caído.
O principio geral seria pensar o que ocorreria com o personagem
CONDICAO EXTRA +1 PONTO POR GRADUAÇÃO se o efeito o atingisse, por exemplo jogar cola nos olhos de
alguém é um bom jeito de prejudicar sua visão.
Sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso.
Assim, com uma aplicação deste extra, sua Aflição impõe duas E Lembre-se também, não se abstenha de tentar coisas
condições — como tonto e impedido, ou prejudicado e vulnerável inusitadas, nem todas combinações de condiçoes foram aceitas
— no lugar de apenas uma. Com duas aplicações, ela impõe três de primeira em todas as histórias e uma Cola que cause choque
condições, e assim por diante. Uma vez que condições incompatíveis
e nocauteie não seria tão horrível assim em um mundo 4 cores.
são um desperdício, Aflições com este extra normalmente têm a
falha Grau Limitado.
MUTANTES E MALFEITORES AFLIÇÃO
do alvo) para determinar o grau de informação. É possível apenas
CONCENTRACAO +1 PONTO POR GRADUAÇÃO “ler” informação de um assunto a fim de criar uma ilusão, embora
pudesse potencialmente criar “espetáculos” projetados de um sujeito
uma vez que você tenha acertado uma Aflição de Concentração, pensamentos ou memórias. Uma ilusão bem colocada geralmente
desde que continue a usar uma ação padrão a cada turno para concede um bônus de circunstância para testes de perícias
manter o efeito, o alvo precisa fazer um novo teste de salvamento relacionadas, particularmente perícias de interação, e pode anular
contra ele, sem a necessidade de um teste de ataque. a necessidade de um controle total em algumas circunstâncias
(tais como parecer ser uma pessoa autorizada ou portadora de
identificação apropriada).
CONDICAO EXTRA +1 PONTO POR GRADUAÇÃO
sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso.
Assim, com uma aplicação deste extra, sua Aflição impõe duas
PROGRESSIVA +2 PONTO POR GRADUAÇÃO
condições — como tonto e impedido, ou prejudicado e vulnerável este modificador faz com que uma Aflição aumente sem qualquer
— no lugar de apenas uma. Com duas aplicações, ela impõe três esforço da sua parte. Caso o alvo falhe em um teste de salvamento
condições, e assim por diante. Uma vez que condições incompatíveis para encerrar a Aflição, ela não apenas continua, mas também
são um desperdício, Aflições com este extra normalmente têm a aumenta de efeito em um grau! Assim, um alvo afetado por uma
falha Grau Limitado. Aflição Progressiva de primeiro grau que falhe em resisti-la progride
para o segundo grau do efeito no começo de seu próximo turno. Um
teste de salvamento bem-sucedido ainda encerra a Aflição.
CONDICAO VARIAVEL +2 PONTO POR GRADUAÇÃO*
Um efeito de aflição com este modificador pode variar as condições
que ele impõe (ver Aflição, Módulo Básico, página 94). Escolher RESISTENCIA ALTERNATIVA +0 PONTO POR GRADUAÇÃO
as condições quando a Aflição é utilizada e não quando o efeito
Algumas aflições podem ser resistidas inicialmente por Esquiva,
é adquirido. A Aflição ainda está limitada ao seu grau de efeito
representando a necessidade de reflexos rápidos para evitar o efeito.
enrolado sobre o alvo, a menos que seja também cumulativa.
Nesses casos, os testes de salvamento para remover as condições
* +2 Custo por graduação. +1 custo por graduação se apenas um grau
continuam baseados em Fortitude ou Vontade. Por exemplo, um
da Aflição (primeiro, segundo, ou terceiro) for Variável, escolhido
alvo pode usar Esquiva para evitar uma luz cegante, mas ainda
quando o modificador é aplicado.
precisa de Fortitude para eliminar o efeito caso a Esquiva falhe.
Cego (permanente): o personagem não enxerga. Na Nós assumimos que sim, assim como seria possível roubar um
prática, tudo ganha cobertura visual contra ele. Ele está carro e permanecer com ele por parte da aventura. Mas, tal como
impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode apresentado no capítulo 7 do livro básico, o personagem deve
estar prejudicado ou desabilitado para atividades em adquirir o personagem controlado permanentemente como um
parceiro (ou até mesmo um capanga). Caso o contrário o mestre
que a visão é um fator. Apenas eventos externos podem
pode determinar que o personagem se liberta.
recuperar um personagem dessa condição.
Note que mesmo condições “tornadas” permanentes podem ser
Surdo (permanente): o personagem não ouve, curadas com algum auxílio externo. Como uma complicação,
concedendo cobertura auditiva total contra ele. Isso um tratamento ou até mesmo a morte do personagem.
pode permitir ataques de surpresa contra o personagem Por essa razão recomendamos que os mestres tenham grande
desatento (veja Ataque de Surpresa no Capítulo 8: Ação cuidado em permitir que esse extra esteja disponível para
& Aventura). A interação com outros personagens é personagens jogadores, sendo mais bem utilizado como
limitada à linguagem de sinais e à leitura labial (veja ferramenta da trama ou uma falha de poder ocasional.
Perícias de Interação no Capítulo 3). Apenas eventos
Além disso, se um Personagem do Jogador for controlado com
externos podem recuperar um personagem dessa
um efeito de 4º grau sugerimos ceder imediatamente um Ponto
condição. Heróico e que esse ponto só possa ser gasto para pedir um novo
teste para encerrar o efeito, em um momento dramático, por
Morto: Personagens Mortos não possuem vigor. Não exemplo um vilão que obrigue um herói a matar e descobrir que
podem usar nenhuma ação e normalmente estão caídos Morais e Princípios estão além do controle mental.
(a menos que uma força externa os mantenha de pé).
Além disso não possuem qualquer poder (e mesmo que
o possuíssem não poderiam usá-los) a exceção obvia de
imortalidade. Para todos os efeitos Personagens mortos
são tratados com objetos e é possível usar efeitos que
afetem objetos, como transformação, neles normalmente.
Se o efeito exigir algum teste trate que todos os testes são
feitos com uma penalidade de -5 menos os de Fortitude
que são falhas automáticas. Apenas eventos externos
podem recuperar um personagem dessa condição.
Ao usar uma técnica de chave de braço você pode imobilizar um Controlar Veículos: Aflição (Resistido por: Vontade e superado por
alvo e, ao mesmo tempo, nocauteá-lo. Por seu custo e pela sua Tecnologia ou Veículos; 3º Grau: Controlado; Cumulativo,
descrição ser uma técnica marcial não é incomum que seja um Distância Aumentada 2, Superado por (Tecnologia ou Veículos),
Efeito Alternativo da Força normal do personagem, ou mesmo Grau Limitado (apenas o Terceiro), Limitado: Apenas veículos) -
2pp por graduação.
parte de um repertório de técnicas de luta.
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UMA CONVERSA SOBRE O MAIS COMPLICADO
PODER DE MUTANTES E MALFEITORES POR
THIAGO MIANI
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