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NOME DA MAGIA ABRIGO DE LÂMINAS ATAQUE CERTEIRO

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


Tempo de conjuração Alcance da magia 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Duração da magia VG 1 rodada G C 1 rodada
Materiais necessários O jogador estende sua mão e traça um símbolo O jogador aponta o seu dedo sobre o alvo dentro
de proteção no ar. Até o nal do próximo turno do alcance. A magia garante ao jogador uma
Alcance: do jogador ele ganha resistência contra danos breve intuição sobre as defesas do alvo. No
Sempre de nido em metros e quadrados. Por contundentes, cortantes ou perfurantes. próximo turno do jogador, ele ganha vantagem
exemplo, 18m (12q) signi ca 18 metros ou 12 em sua primeira jogada de ataque contra o alvo.
quadrados na matriz de combate. Um quadrado
tem um metro e meio ou cinco pés.
Componentes:
-V = Verbal.
-G = Gestual.
-M = Material.
Componentes materiais geralmente não são
consumidos no momento da conjuração e podem
ser substituídos por um foco, mas componentes
materiais custosos devem ser fornecidos mesmo
com um foco e são consumidos no momento da
conjuração se estiverem marcados com um *.
Duração:
Se tiver um C signi ca concentração. Por
exemplo, C 1 minuto signi ca enquanto durar a
concentração até o máximo de 1 minuto.

Classe conjuradora Escola e nível Mago Truque abujração Mago Truque adivinhação

BORRIFADA VENENOSA CAMARADAS CONSERTAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 3m (2q) 1 ação O jogador 1 minuto Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea GM C até 1 minuto VGM Instantânea
O jogador estende sua mão na direção de uma Uma pequena quantidade de maquiagem Dois imãs
criatura que possa ver dentro do alcance da
magia e projeta uma lufada de gás nocivo da Enquanto a magia durar, o jogador tem vantagem Esta magia repara uma simples avaria em um
palma da sua mão. A criatura deve obter sucesso em todos os testes de Carisma, direcionados a objeto que o jogador toque, como o elo de uma
num TR de constituição ou receberá 1D12 de uma criatura a escolha dele, que não seja hostil. corrente quebrada, as duas metades de uma
dano de veneno. Quando a magia se encerra, a criatura entende chave partida, um manto rasgado, ou o
O dano desta magia aumenta para 2D12 no 5º que o jogador usou de magia para in uenciar seu vazamento de um odre. Desde que a avaria não
nível, 3D12 no 11º e 4D12 no 17º. estado de espírito e logo se torna hostil ao seja maior do que 30cm em qualquer dimensão,
jogador. Uma criatura propensa a violência você a conserta sem deixar traços do dano
talvez ataque o jogador. Outra criatura talvez passado. Esta magia pode reparar sicamente
possa buscar compensação de outra forma um item mágico ou construto, mas não pode
(como descrito pelo Mestre), dependendo da reparar a magia de tal objeto.
natureza da interação do jogador com ela.

Mago Truque conjuração Mago Truque encantamento Mago Truque transmutação

GLOBOS DE LUZ ILUSÃO MENOR LANÇA DE FOGO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VM 1 minuto VG Instantânea
Fósforo, musgo fosforescente ou vagalume um pouco de velo O jogador arremessa uma echa de fogo em uma
criatura ou objeto dentro do alcance. Faça uma
O jogador cria 4 fontes de luz com iluminação O jogador cria o som ou a imagem de um objeto jogada de ataque mágico à distância. Se tiver
equivalente a de uma tocha, com a aparência de dentro do alcance até o m da magia ou se o sucesso, o jogador causa 1D10 de dano
tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que jogador a cancelar ou lançar novamente. amejante ao alvo. Um objeto in amável
utuam no ar até o nal da magia. O jogador Se som, o volume pode ser desde um sussurro acertado por esta magia se incendeia caso não
também pode combinar as 4 fontes de luz em até um grito e pode variar ou ser constante pela esteja sendo usado ou carregado.
uma só em uma forma brilhante e vagamente duração da magia. O dano desta magia aumenta para 2D10 no 5º
humanoide de tamanho médio. Independente da Se imagem, não poderá ser maior que 1,5m (1q) e nível, 3D10 no 11º nível e 4d10 no 17º nível.
forma escolhida, cada fonte de luz emana uma não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro
penumbra de 3m (2q) de raio. efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
Como uma ação bônus em seu turno, o jogador a revelam, pois qualquer coisa pode passar
pode mover a luz em até 18m para um novo através dela.
ponto dentro do alcance. Uma fonte de luz deve Uma criatura pode gastar uma ação e fazer um
estar a até 6m uma da outra quando criada e a teste de investigação contra a CD de magia do
luz se apaga se exceder a distância máxima da jogador para tentar descobrir que se trata de
magia. uma ilusão.

Mago Truque evocação Mago Truque ilusão Mago Truque evocação


LUZ MÃOS MÁ GICAS MENSAGEM
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VM 1 hora VG 1 minuto VGM 1 rodada
Um vagalume ou musgo fosforescente Uma mão espectral utuante surge no ponto que Um pequeno pedaço de o de cobre
o jogador escolher dentro do alcance. A mão
O jogador toca um objeto não maior do que 3m permanece pela duração da magia ou até o O jogador aponta seu dedo para uma criatura
(2q) em qualquer dimensão. Até a magia jogador a cancelar com uma ação. A mão dentro do alcance e sussurra uma mensagem. O
terminar, o objeto emana uma luz brilhante em desaparece se distanciar-se mais do que 9m (6q) alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode
um raio de 6m (4q) e mais 6m (4q) de penumbra. do jogador ou caso ele a lance novamente. replicar em outro sussurro que apenas o
A luz não é colorida. Cobrir completamente o O jogador pode usar a sua ação para controlar a conjurador pode ouvir.
objeto bloqueia a luz. A magia termina se o mão e pode usá-la para manipular um objeto, O jogador pode lançar esta magia através de
jogador lançá-la novamente ou se a cancelar com abrir uma porta ou recipiente destrancado, objetos sólidos, se ele for familiar ao alvo e
uma ação. arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente souber que este está do outro lado da barreira.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de destrancado ou derramar o conteúdo de um Silêncio mágico, 30cm de pedra, 2,5cm de metal
uma criatura hostil, ela deve obter sucesso em frasco. O jogador pode mover a mão 9m (6q) comum ou 90cm de madeira bloqueiam esta
um TR de destreza para evitar o efeito. cada vez que a usar. magia. A magia não precisa seguir uma linha reta
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou e pode trafegar livremente por quinas ou através
carregar mais do que 4,5kg. de aberturas.

Mago Truque evocação Mago Truque conjuração Mago Truque transmutação

PRESTIDIGITAÇÃO RAIO ÁCIDO RAIO DE GELO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 3m (2q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Até 1 hora VG Instantânea VG Instantânea
Truque mágico simples que os novatos usam O jogador arremessa uma bolha ácida, Uma luz fria branco-azulada em forma de viga
para praticar. O jogador cria um dos efeitos escolhendo uma criatura dentro do alcance ou golpeia uma criatura dentro do alcance da magia.
dentro do alcance: duas criaturas que também dentro do alcance e a O jogador faz uma jogada de ataque mágico à
-Cria um inofensivo e instantâneo efeito até 1,5m (1q) de distância uma da outra. O alvo distância contra o alvo. Se acertar, ele recebe
sensorial, uma chuva de faiíscas, uma lufada de deve ter sucesso em um TR de destreza ou 1D8 de dano de gelo e seu deslocamento é
vento, notas musicais, um odor. sofrerá 1D6 de dano ácido. reduzido para 3m (2q) até o começo do próximo
-Acende ou apaga uma vela, uma tocha ou uma O dano desta magia aumenta para 2D6 no 5º turno do jogador.
fogueira instantaneamente. nível, 3D6 no 11º nível, e 4D6 no 17º nível. O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível,
-Limpa ou suja um objeto inanimado nao maior 3D8 no 11° nível e 4D8 no 17º nível.
que 30cm³ instantaneamente.
-Resfria, aquece ou dá aroma a um objeto
inanimado não maior que 30cm³
instantaneamente.
-Produz uma cor, uma pequena marca ou um
símbolo em um objeto ou superfície que dura 1
hora.
-Cria uma bugiganga não mágica ou uma imagem
ilusória, que caiba em sua mão com duração até o
nal do seu próximo turno.
Se lançar múltiplas vezes, pode ter até 3 efeitos
não instantâneos ativos ao mesmo tempo e pode
cancelar tal efeito com uma ação.

Mago Truque transmutacao Mago Truque conjuração Mago Truque evocação

TOQUE CHOCANTE TOQUE MACABRO ALARME


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VG 1 rodada VGM 8 horas
Relâmpagos saem das mãos do jogador e O jogador cria uma mão esquelética Pequeno sino e pedaço de barbante prata
eletrocutam uma criatura que ele tocar. O fantasmagórica, no espaço de uma criatura
jogador deve fazer uma jogada de ataque mágico dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de O jogador cria um alarme contra um intruso
corpo a corpo contra o alvo. O ataque possui ataque mágico a distância contra a criatura para indesejado. Ele escolhe uma porta, uma janela ou
vantagem caso o alvo esteja usando alguma tocá-la com um frio sepulcral. Se acertar, o alvo uma área com um alcance não maior que um
armadura feita de metal. Se acertar, o alvo recebe 1D8 de dano necrótico, e não pode cubo de 6m (4q). Até o término da magia, um
recebe 1D8 de dano elétrico, e não pode ter recuperar pontos de vida até o começo do seu alarme alerta o jogador sempre que uma criatura
reações até o começo de seu próximo turno. próximo turno. Até lá, a mão ca agarrada ao de tamanho miúdo ou maior tocar ou entrar na
O dano da magia aumenta para 2D8 no 5º nível, alvo. área protegida. Quando o jogador lança a magia,
3D8 no 11º nível e 4D8 no 17º nível. Se o jogador acertar um alvo morto vivo, ele ele pode designar criaturas que não ativarão o
também recebe desvantagem nas jogadas de alarme. Ele também pode escolher se o som do
ataque contra o jogador até o nal do seu alarme será mental ou audível. Um alarme
próximo turno. mental alerta o personagem com um silvo em sua
O dano desta magia aumenta para 2D8 no nível mente se ele estiver a até 1,6km da área
5, 3D8 no 11 e 4D8 no 17. protegida. Este silvo o acorda se ele estiver
dormindo. Um alarme audível produz o som de
um sinete por dez segundos num alcance de 18m
(12q).

Mago Truque evocação Mago Truque necromancia Mago Abjuração 1 (Ritual)


ÁREA ESCORREGADIA ARMADURA ARCANA COMPREENDER IDIOMAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 minuto VGM 8 horas VGM 1 hora
Um pouco de torresmo ou manteiga Um pedaço de couro curtido Uma pitada de fuligem e sal
Uma graxa escorregadia cobre o chão em um O jogador toca uma criatura voluntária que não Enquanto durar a magia, o jogador compreende
espaço equivalente a um quadrado de 3m (2q), esteja usando armadura. Uma força mágica o sentido literal de qualquer linguagem falada
centrado em um ponto dentro do alcance. O protetora envolve o alvo até a magia terminar. A que ele ouvir, o jogador também compreende
terreno se torna acidentado enquanto a magia CA base do alvo é 13 + modi cador de destreza. qualquer linguagem escrita que ele vir, porém
durar. A magia termina se o alvo vestir uma armadura deve tocar na superfície das palavras a medida
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na ou se o jogador a cancelar com uma ação. em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto
área deve ser bem sucedida em um TR de para ler uma página de texto.
destreza ou cairá. Uma criatura que entre na Esta magia não decodi ca mensagens secretas
área ou termine seu turno na área, também deve em um texto ou símbolo, como símbolo arcano, o
obter sucesso em um TR de destreza ou cará qual não é parte de uma linguagem.
caída.

Mago Conjuração 1 Mago Abjuração 1 Mago Adivinhação 1 (Ritual)

CONVOCAR FAMILIAR DETECTAR MAGIA DISCO FLUTUANTE DE TENSER


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora 3m (2q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VG C 10 minutos VGM 1 hora
10po de carvão, incenso e ervas* no fogo de um Pela a duração da magia o jogador sente a Uma gota de mercúrio
braseiro de bronze presença de magia a até 9 metros . Se o jogador
detectar magia dentr desta área, ele pode usar Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular,
Para te servir, um espírito toma a forma de morcego, sua ação para enxergar uma aura branda em com 90cm de diâmetro e 2,5cm de espessura, que
gato, caranguejo, sapo, falcão, lagarto, polvo, coruja, torno de qualquer criatura ou objeto que possua utua a 90cm do chão em um espaço desocupado que
cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou o jogador possa ver dentro do alcance à sua escolha. O
magia, como também descobre a escola da disco permanece enquanto a magia durar e pode
doninha. Tem as estatísticas da forma escolhida, mas é magia, se houver.
considerado celestial, feérico ou demônio (sua carregar até 225kg. Se mais peso for adicionado ao
escolha). Ele age independete de você e tem a própria A magia pode transpor a maioria das barreiras, disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele
iniciativa e turno, mas obedece aos seus comandos. mas é bloqueada por 30cm de pedra, 2,5cm de cai ao chão. O disco ca imóvel enquanto o jogador
Um familiar não pode atacar e desaparece sem deixar qualquer metal, uma chapa na de chumbo ou estiver a até 6m (4q). Se o conjurador se mover além
rastros físicos e reaparece quando a magia é lançada 90cm de madeira ou terra. dos 6m (4q) o disco o segue permanecendo a essa
novamente. Se ele estiver a até 30m (20q) você pode, distância. O disco pode se mover através de terrenos
com uma ação, ver e ouvir através dos sentidos dele, desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e
embora não use mais os seus. Com uma ação, você coisas do tipo, mas não consegue atravessar elevações
pode dispensar temporariamente o familiar - ele ca com maior nivelação que 3m (2q). Por exemplo, não
em um bolso dimensional - ou permanentemente. pode se mover através de um buraco com 3m (2q) de
Com uma ação pode fazer com que ele reapareça se profundidade, como também não pode deixá-lo se foi
estiver no bolso. Você não pode possuir mais de um criado em seu interior.
familiar ao mesmo tempo. Se você lançar uma magia Se o jogador se mover a mais que 30m (20q) do disco,
de toque, o familiar pode usar sua reação para a magia se encerra.
canalizar a magia se estiver a até 30m, se a magia
exigir um ataque você usa seu próprio modi cador
para a jogada.

Mago Conjuração 1 (Ritual) Mago Encantamento 1 (Ritual) Mago Conjuração 1 (Ritual)

ENFEITIÇAR PESSOA ESCRITA ILUSÓRIA ESCUDO ARCANO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque 1 reação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 hora GM 10 dias VG 1 turno
O jogador tenta encantar um humanoide que Tinta de chumbo de 10po* O jogador ativa esta magia quando for alvo de
possa ver no alcance da magia. O alvo deve um ataque ou do efeito mísseis mágicos. Uma
realizar um TR de sabedoria, e o realiza com O jogador escreve em material adequado e o barreira invisível de força mágica surge e
vantagem se estiver sendo ameaçado pelo imbui de uma potente ilusão pela duração da protege o jogador. Até o começo do seu próximo
jogador ou seus companheiros. Caso fracasse no magia. turno, você ganha um bônus de +5 na CA,
teste cará¡ enfeitiçado até a magia se encerrar Para ele e qualquer criatura designada, a escrita inclusive contra ataques preparados, e não
ou até o jogador, ou um companheiro, fazer algo parece normal e transmite o signi cado recebe dano de mísseis mágicos.
para ameaçá-lo. A criatura encantada o intencionado. Para qualquer outro a escrita
considera um conhecido amigável. No m da parece mágica, desconhecida e ininteligível ou
magia a criatura sabe que foi enfeitiçada pelo pode parecer totalmente diferente a critério do
jogador. jogador.
Quando o jogador lança esta magia usando o Caso a magia seja dissipada, o escrito original e a
espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele ilusão desaparecem.
pode enfeitiçar um alvo adicional para cada nível Visão verdadeira pode ler a mensagem
acima do 1º. As criaturas devem estar a menos de escondida.
9m (6q) entre si.

Mago Encantamento 1 Mago Ilusão 1 (Ritual) Mago Abjuração 1


FAÍ SCA DA BRUXA IDENTIFICAR IMAGEM SILENCIOSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 minuto Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM Instantânea VGM C 10 minutos
O galho de uma árvore acertada por um raio Uma pérola de 100po e uma pena de coruja Um bocado de velo
Um feixe de energia azul crepitante é lançado O jogador escolhe um objeto que deverá tocar O jogador cria a imagem de um objeto, uma criatura
contra uma criatura dentro do alcance, durante toda a conjuração da magia. Se for um ou outro fenômeno visível não maior que um cubo de
formando um relâmpago entre eles. O jogador item mágico ou algum outro objeto imbuído de 4,5m (3q). Esta imagem surge em um ponto dentro do
faz um ataque mágico a distância, se acertar o magia, ele descobre suas propriedades e como alcance e dura até o m da magia. Esta imagem é
alvo recebe 1D12 de dano elétrico e em cada utilizá-lo, se houver algum requerimento para puramente visual, não é acompanhada por sons,
cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. O
turno do jogador, ele pode usar a sua ação para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se jogador pode usar sua ação para mover a imagem para
causar 1D12 de dano elétrico ao alvo tiver. Você descobre quaisquer magias que qualquer ponto dentro do alcance da magia. Como a
automaticamente. A magia se encerra se o estejam afetando o item e quais elas são. Se o magia muda de localização, o jogador pode alterar a
jogador zer qualquer outra coisa ou se a item foi criado por uma magia, você descobre aparência dela para que seu movimento aparente ser
criatura se mover para além do alcance da magia qual magia o criou. Se, ao invés disso, o jogador natural. Por exemplo, se o jogador cria uma imagem de
ou conseguir cobertura total em relação ao tocar uma criatura durante a conjuração, ele uma criatura e a move, ele pode alterar a imagem para
jogador. descobre quais os efeitos mágicos estão que pareça que ela está andando.
Quando o jogador lança essa magia com o aplicados sobre ela, se ela os tiver. Interações físicas com a imagem a revelarão como
uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o dela. Se uma criatura usar uma ação para observar a
dano inicial aumenta em 1D12 para cada nível imagem, ela pode determinar que se trata de uma
acima do 1º. ilusão se for bem sucedida em um teste de
investigação contra sua CD de magia. Se uma criatura
identi car a ilusão, esta se torna translúcida para ela.

Mago Evocação 1 Mago Adivinhação 1 Mago Ilusão 1

LEQUE CROMÁTICO MÃOS FLAMEJANTES MÍSSEIS MÁGICOS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Cone de 4,5m (3q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 turno VG Instantânea VG Instantânea
Uma pitada de pó ou areia colorida de vermelho, A medida que o jogador rma as mãos com os O jogador cria 3 dardos brilhantes de energia
amarelo e azul polegares se tocando e os dedos estendidos, um mágica. Cada um acerta uma criatura que você
no lençol de chamas sai da ponta dos seus possa ver dentro do alcance. Um dardo causa
Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes dedos esticados. Cada criatura em um cone de 1D4+1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos
coloridas saem da mão do conjurador, que rola 4,5m (3q) deve fazer um TR de Destreza. O alvo atacam simultaneamente e podem ser
6D10: o total é a quantidade de pontos de vida recebe 3D6 de dano de fogo se falhar, ou metade direcionados para um único alvo ou diversos.
de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer Quando o jogador lança esta magia usando o
dentro da área de um cone de 4,5m (3q) objeto in amável na área, desde que não esteja espaço de uma magia de 2º nível ou maior, ele
centrado a partir do jogador são afetadas em sendo vestido ou carregado. cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º.
ordem crescente dos seus pontos de vidas atuais Quando o jogador lança esta magia usando o
(ignorando criaturas inconscientes ou que não espaço de uma magia de 2º nível ou maior, o
possam enxergar). Começando com a que tiver dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
menos pontos de vida, cada criatura afetada por 1º
esta magia ca cega até o nal da magia. O
jogador subtrai os pontos de vida de cada
criatura do total antes de lançar o efeito sobre
outra. Os pontos de vida de uma criatura devem
ser igual ou menor ao restante do total para que
ela seja afetada.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
rola 2D10 adicionais para cada nível acima do 1º.

Mago Ilusão 1 Mago Evocação 1 Mago Evocação 1

NÉVOA ONDA TROVEJANTE ORBE CROMÁTICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação O jogador 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora V Instantânea VGM Instantânea
O jogador cria um raio esférico de 6m (4q) Uma onda de força trovejante sai de suas mãos Um diamante de 50po
centrado em um ponto dentro do alcance. A em uma área cúbica de 4,5m (3q) à sua frente.
esfera se propaga em quinas e sua área é Cada criatura dentro da área precisa fazer um O jogador arremessa uma esfera de energia de
considerada de ocultamento total. Ela dura até o TR de constituição. Se falhar, recebe 2D8 de 10cm de diâmetro em uma criatura que ele possa
término da magia ou até que um vento de dano trovejante e é empurrado 3m (2q) para ver dentro do alcance. O conjurador escolhe
moderada ou grande velocidade a disperse (um longe do jogador. Se tiver sucesso, a criatura ácido, gelo, fogo, eletricidade, veneno, ou
vento de pelo menos 16km por hora). recebe metade do dano e não é empurrada. trovejante para o tipo de orbe criada e faz uma
Quando o jogador lança esta magia usando o Adicionalmente, objetos que não estiverem jogada de ataque mágico à distância contra o
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o empunhados e que estejam completamente alvo. Se acertar, a criatura recebe 3D8 do tipo de
raio da neblina se expande em 6m (4q) para cada dentro da área de efeito são automaticamente dano escolhido.
nível acima do 1º. empurrados 3m (2q) de distância do jogador Quando o jogador lança esta magia usando o
devido ao efeito da magia, que emite um espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
estrondo trovejante audível a até 90m (60q). dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
Quando o jogador conjura esta magia usando o 1º.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
1º.

Mago Conjuração 1 Mago Evocação 1 Mago Evocação 1


PASSOS LONGOS PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL QUEDA SUAVE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 reação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VGM C 10 minutos VM 1 minuto
Uma pitada de terra Água benta ou pó de prata e ferro* Uma pena
O jogador toca uma criatura. O deslocamento do Até o termino da magia uma criatura voluntária O jogador escolhe até 5 criaturas que estejam
alvo aumenta em 3m (2q) até o término da que o jogador tenha tocado ca protegida contra caindo dentro do alcance da magia. O alvo em
magia. certos tipos de criaturas, aberrações, celestiais, queda terá um ritmo de descida de 18m (12q)
Quando o jogador lança esta magia usando o elementais, feéricos, demônios ou mortos-vivos. por rodada até o término da magia.
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, A proteção garante vários benefícios. Criaturas Se a criatura conseguir chegar ao solo antes de a
pode adicionar um alvo para cada nível acima do do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas magia terminar, ela não recebe dano de queda e
1º. de ataque feitas contra o alvo. O alvo também pode pousar em pé, então a magia se encerra
não pode ser encantado, assustado ou possuído para esta criatura.
por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o
alvo já estiver encantado, assustado ou possuído
pela criatura, ele recebe vantagem em qualquer
novo TR contra o efeito.

Mago Transmutação 1 Mago Abjuração 1 Mago Transmutação 1

RAIO DOENTIO RECUO ACELERADO RISO HISTÉRICO DE TASHA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação bônus O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VG C 10 minutos VGM C 1 minuto
Um raio com uma energia esverdeada e nociva Esta magia permite ao jogador se mover em um Pequena tortilha e uma pena agitada no ar
açoita uma criatura dentro do alcance. O jogador ritmo incrível. Quando você lança esta magia,
faz uma jogada de ataque mágico a distância usando uma ação bônus em cada um de seus Uma criatura à escolha do jogador que ele possa
contra ela. Se acertar, o alvo recebe 2D8 de dano turnos até a magia terminar, você pode usar uma ver dentro do alcance percebe tudo em sua volta
venenoso e deve fazer um TR de constituição. Se ação de corrida. sendo hilariantemente divertido e cai em
falhar, o alvo ca envenenado até o nal do seu ataques de risos se esta magia o afetar. O alvo
próprio próximo turno. deve ser bem sucedido em um TR de sabedoria
Quando o jogador lança esta magia usando o ou cará derrubado, incapacitado e incapaz de
espaço de uma magia de 2º nível ou superior, o car de pé até o término da magia. Uma criatura
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do com uma valor de Inteligência de 4 ou menos não
1º. é afetada.
No nal de cada um dos turnos da criatura, e
cada vez que receber dano, ela pode fazer outro
TR de sabedoria. O alvo tem vantagem nos TR’s
se o gatilho do teste for devido a um dano
recebido. Se tiver sucesso, a magia se encerra.

Mago Necromancia 1 Mago Transmutação 1 Mago Encantamento 1

SALTO SERVO INVISÍ VEL SONO [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 minuto VGM 1 hora VGM 1 minuto
A perna traseira de um gafanhoto Pedaço de barbante e um pouco de madeira Pitada de areia na, pétalas de rosa, ou grilo
O jogador toca uma criatura. A distância que ela Esta magia cria uma força invisível, insipiente e Esta magia põe as criaturas em um entorpecimento
pode saltar é triplicada até o término da magia. amorfa. que executa tarefas simples a comando mágico. O jogador deve rolar 5D8, o total é quantos
do jogador. O servo surge em um espaço pontos de vida de criaturas a magia consegue afetar.
desocupado dentro do alcance, possui CA 10, 1 Criaturas a até 6m (4q) do ponto de origem em que o
PV e força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 de jogador escolheu dentro do alcance são afetadas em
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida
vida, a magia se encerra. (ignorando criaturas inconscientes).
O jogador pode, uma vez por turno com uma Começando pela que tiver o ponto de vida mais baixo
ação bônus, comandar o servo mentalmente para atual, cada criatura afetada por esta magia cai
se mover até 4,5m (3q) e interagir com objetos. inconsciente até o nal da duração. A criatura
O servo pode executar tarefas simples que um desperta se receber dano, ou se alguém gastar uma
serviçal humano poderia fazer, como procurar ação para chacoalhar ou esbofetear a criatura
coisas, limpar, remendar e dobrar roupas, adormecida. Subtraia os pontos de vida de cada
acender luzes, servir comida e bebida. Uma vez criatura do total antes de seguir para a próxima
criatura com menor ponto de vida atual. Os pontos de
dado o comando, o servo o executará da melhor vida atuais da criatura devem ser iguais ou menor do
forma até completar a tarefa e aguardará o que o valor restante para que a criatura possa ser
próximo comando. afetada. Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
Se o comando afastar o servo além do alcance da encantamento são imunes a esta magia.
magia, ela encerrar-se-á. Quando o jogador conjura esta magia usando o espaço
de uma magia de 2º nível ou superior,

Mago Transmutação 1 Mago Conjuração 1 (ritual) Mago Encantamento 1


SONO [2/2] TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA VITALIDADE ILUSÓRIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 27m (18q) 1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 minuto VG 1 hora VGM 1 hora
Pitada de areia na, pétalas de rosa, ou grilo O jogador disfarça-se – incluindo sua roupa, sua Álcool ou outro agente destilado
armadura, armas, e outros itens que lhe pertençam –
role 2D8 adicionais para cada nível acima do 1º. com uma aparência diferente até a magia se encerrar Reforçando a si mesmo com uma versão fac-
ou até ele usar uma ação para dissipá-la. O jogador simile e necromântica da vida, o jogador ganha
pode aparentar ser 30cm maior ou menor e pode 1D4+4 pontos de vida temporários enquanto
aparentar ser magro, gordo, ou um estado entre os durar a magia.
dois. O jogador não pode mudar seu tipo de corpo, Quando o jogador lança esta magia usando o
logo precisa adotar uma forma que possua o modelo
básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão espaço de uma magia de 2º nível ou superior, ele
da ilusão ca por conta do jogador. As mudanças ganha 5 pontos de vida temporários adicionais
ocorridas por esta magia, falham se inspecionadas para cada nível acima do 1º.
sicamente. Por exemplo, se o jogador usar esta magia
para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos
podem passar através dele e qualquer um que tocá-lo
não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus
cabelos. Para discernir que o jogador está disfarçado,
uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
aparência e precisa ser bem sucedido em um teste de
investigação contra a CD de magia do jogador.

Mago Encantamento 1 Mago Ilusão 1 Mago Necromancia 1

ALTERAR-SE ARMA MÁGICA ARROMBAR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação bônus Toque 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VG C 1 hora V Instantânea
Escolha uma das opções abaixo, seu efeito dura até o O jogador toca uma arma comum, não mágica. O jogador escolhe um objeto que possa ver
término da magia. Com uma ação você pode nalizar a Até a magia terminar a arma se torna uma arma dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta,
opção escolhida e receber os benefícios de outra. mágica com um bônus de +1 nas jogadas de uma caixa, um baú, um par de algemas, uma
-Adaptação aquática. Adapta seu corpo para um ataque e dano. fechadura ou outro objeto que contenha meios
ambiente aquático. Você pode respirar debaixo d'água Quando o jogador lança esta magia usando o mundanos oumágicos que previnam seu acesso.
e tem deslocamente de natação igual ao seu
deslocamento normal. espaço de uma magia de 4º ou 5º nível ou maior, O alvo fechado por uma tranca mundana ou que
-Mudar aparência. Altera a aparência como quiser, o bônus aumenta para +2. Usando o espaço de está emperrado ou barrado torna-se
incluindo altura, peso, traços faciais, tom da voz. Pode uma magia de 6º nível ou maior, o bônus destrancado, desemperrado ou desimpedido. Se
parecer um membro de outra raça - sem alteração de aumenta para +3. o objeto tiver múltiplas trancas apenas uma
estatísticas. Não pode parecer uma criatura de um delas é aberta.
tamanho forma básica diferente - um bípede não pode Se o jogador escolher um alvo que está trancado
parecer um quadrúpede. Pode usar uma ação para pela magia fechadura arcana, a magia é
alterar a aparência desse modo a qualquer momento. suprimida por 10 minutos, durante este tempo o
-Armas naturais. Crescem garras, presas, espinhos,
chifres ou outra arma natural diferente, à sua escolha. alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Seu ataque desarmado causa 1D6 de dano Quando o jogador lança essa magia, uma batida
contudente, perfurante ou cortante, o que for alta, audível a até 90m (60q), emana do alvo.
apropriado à arma escolhida. A arma natural é mágica
e recebe +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano.

Mago Transmutação 2 Mago Transmutação 2 Mago Transmutação 2

AUMENTAR/DIMINUIR [1/2] AUMENTAR/DIMINUIR [2/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM 24 horas
Uma pitada de pó de ferro Uma pitada de pó de ferro Um pequeno retalho de seda
Faz com que uma criatura ou um objeto que possa ver também diminuem. Os ataques feitos com a Aplica uma ilusão em criatura ou objeto para que se
dentro do alcance que maior ou menor. Escolha uma arma causam 1D4 a menos de dano - o dano não revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser
criatura ou objeto não usado ou carregado. Se não for pode ser reduzido para menos de 1. uma criatura voluntária ou um objeto que não usado
voluntário, pode fazer um TR de constituição para a ou carregado. Quando lançar a magia, escolha um ou
magia não surtir efeito. Se o alvo for uma criatura, o ambos os efeitos abaixo pela duração da magia. Se
equipamento também muda de tamanho. Qualquer lançar esta magia na mesma criatura ou objeto por um
item jogado por uma criatura afetada retorna para o período de 30 dias, todos os dias, colocando o mesmo
seu tamanho normal. efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser
-Aumentar. Duplica o tamanho do alvo em todas as dissipada.
dimensões, o seu peso é multiplicado por oito. Este -Aura Falsa. Muda o modo como o alvo aparenta para
crescimento sobe sua categoria de tamanho em um. Se magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
não houver espaço para o alvo duplicar de tamanho, detecta aura mágica. O jogador pode fazer um objeto
ele aumenta para o tamanho máximo possível do não mágico parecer mágico, ou vice-versa, ou mudar a
espaço.O alvo recebe vantagem nos testes e TR's de aura de um objeto para parecer de uma escola de
força e suas armas também aumentam. Os ataques magia especí ca. Quando usado em um objeto, este
feitos com a arma causam 1D4 de dano extra. efeito pode fazer a aura falsa de magia ser aparente
-Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade para qualquer criatura que o segure.
em todas as suas dimensões, seu peso é reduzido a 1/8 -Mascarar. Muda o modo como o alvo aparenta para
do normal. Esta redução diminui o tamanho do alvo magias e efeitos mágicos que detectem tipos de
em uma categoria. O alvo recebe desvantagem nos criaturas, como sentido divino do paladino ou o gatilho
testes e TR's de força e suas armas da magia símbolo. O jogador escolhe um tipo

Mago Transmutação 2 Mago Transmutação 2 Mago Ilusão 2


AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2] BOCA MÁGICA [1/2] BOCA MÁGICA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Um pequeno retalho de seda Um favo de mel e pó de jade de 10po* Um favo de mel e pó de jade de 10po*
de criatura e outras magias e efeitos mágicos Implanta uma mensagem em um objeto dentro do em condições visuais ou audíveis, que devem
consideram o alvo como se ele fosse uma alcance, que é pronunciada quando a condição de ocorrer a até 9m (6q) do objeto.
criatura daquele determinado tipo ou gatilho é atendida. O jogador escolhe um objeto que
alinhamento. possa ver e que não esteja sendo carregado e nem
usado. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no
máximo 25 palavras, embora possa ser pronunciada
pelo objeto em um espaço de tempo de até 10
minutos. Finalmente, o jogador determina a
circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia
entregue sua mensagem. Quando a circunstância
ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a
mensagem com a mesma voz e volume. Se o objeto
tiver uma boca, ou algo parecido (por exemplo, a boca
de uma estátua), a magia faz com que as palavras
pareçam sair da boca do objeto. Quando o jogador
lança esta magia, ele pode decidir que ela se encerre
após a mensagem ser entregue ou pode permitir que
ela se repita e que a mensagem seja entregue sempre
que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou
detalhadas como o jogador desejar, embora deva ser
baseada

Mago Ilusão 2 Mago Ilusão 2 (Ritual) Mago Ilusão 2 (Ritual)

CEGUEIRA/SURDEZ COROA DA LOUCURA DESCANSO TRANQUILO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 minuto VG C 1 minuto VGM 10 dias
O jogador pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do Sal e duas moedas de cobre sobre os olhos
O jogador escolhe uma criatura que possa ver alcance. Ele deve ser bem sucedido em um TR de
dentro do alcance para que ela faça um TR de sabedoria ou cará encantado pelo jogador enquanto O jogador toca um corpo ou outros restos
constituição. Se falhar, o alvo ca ou cego ou durar a magia. Enquanto o alvo estiver encantado mortais. Enquanto a magia durar, o alvo é
surdo (à escolha do jogador) até o término da deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados protegido dos efeitos de apodrecimento e não
surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura pode se tornar um morto-vivo.
magia. No nal de cada turno do alvo, ele pode surge em seus olhos.
fazer um TR de constituição, se tiver sucesso, a O alvo encantado deve usar sua ação antes de se Esta magia também estende o tempo limite de
magia se encerra. mover em cada turno para fazer um ataque corpo a ressurreição do alvo, já que os dias passados sob
Quando o jogador lança esta magia usando o corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, in uência desta magia não contam no tempo
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, que o jogador escolha mentalmente. limite de magias como reviver os mortos.
pode adicionar uma criatura para cada nível O alvo pode agir normalmente no seu turno se o
acima do 2º. jogador não escolher nenhuma criatura, ou se
nenhuma estiver ao alcance do alvo.
Nos turnos subsequentes do jogador, ele deve usar
sua ação para manter o controle sobre o alvo, ou a
magia se encerra, como também o alvo pode fazer um
TR de sabedoria no nal de cada um de seus turnos e
se tiver sucesso a magia se encerra.

Mago Necromancia 2 Mago Encantamento 2 Mago Necromancia 2 (Ritual)

DESPEDAÇAR DETECTAR PENSAMENTOS [1/2] DETECTAR PENSAMENTOS [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Uma lasca de mica Uma peça de cobre Uma peça de cobre
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, Usando uma ação em cada rodada até a magia acabar, detectar uma criatura, pode ler seus
surge em um ponto escolhido pelo jogador o jogador pode focar a mente em qualquer criatura pensamentos, dentro do alcance, mesmo que
dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera que ele possa ver no alcance de 9m (6q) para ler seus não puder vê-la.
de 3m (2q) a partir do ponto deve fazer um TR de pensamentos. Uma criatura com inteligência 3 ou
Constituição. Se falhar, recebe 3D8 de dano menos ou que não fale nenhuma língua não é afetada.
O jogador entende super cialmente os pensamentos
trovejante, ou metade se tiver sucesso. Uma da criatura e com uma ação sonda mais
criatura feita de material inorgânico, como profundamente ou foca outra. O alvo faz um TR de
pedra, cristal, ou metal tem desvantagem no TR. sabedoria. Se falhar, o jogador recebe uma intuição
Um objeto não mágico que não esteja sendo sobre o raciocínio da criatura, seu estado emocional e
usado ou carregado também recebe o dano se algo signi cativo na mente dela. Um sucesso no TR
estiver dentro do alcance da magia. encera a magia. De qualquer forma, o alvo sabe que o
Quando o jogador lança esta magia usando o jogador está tentando sondar sua mente e pode fazer
espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o um teste de inteligência resistido, um sucesso encerra
a magia.
dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do Perguntas verbais feitas ao alvo naturalmente
2º. moldam o curso dos pensamentos.
A magia também pode ser usada para detectar
criaturas pensantes que você não possa ver (mesma
exceção) a até 9m (6q). A magia atravessa barreiras,
mas 5cm de qualquer metal ou uma na chapa de
chumbo a bloqueia. Se

Mago Evocação 2 Mago Adivinhação 2 Mago Adivinhação 2


ESCURIDÃO ESFERA FLAMEJANTE FLECHA ÁCIDA DE MELF
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VM C 10 minutos VGM C 1 minuto VGM Instantânea
Pele de morcego e um pouco de piche Uma esfera de fogo de 1,5m (1q) de diâmetro surge Ruibarbo moído e estômago de víbora
em um local desocupado à escolha do jogador dentro
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido do alcance e dura até o m da magia. Qualquer Uma echa verde e brilhante golpeia um alvo
pelo jogador preenchendo um raio esférico de criatura que terminar o seu turno a 1,5m (1q) da dentro do alcance e explode em uma borrifada
4,5m (3q). A escuridão também se propaga nos esfera deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a ácida. O jogador faz uma jogada de ataque
cantos do ambiente. criatura recebe 2D6 de dano de fogo, ou metade se mágico à distância. Se acertar, o alvo recebe 4D4
Uma criatura com visão no escuro não consegue tiver sucesso. de dano ácido imediato e 2D4 de dano ácido no
Como uma ação bônus, o jogador pode mover a esfera
ver através desta escuridão, e nenhuma luz não até 9m (6q). Se lançar a esfera em uma criatura, ela nal do seu próximo turno. Se errar, a echa
mágica poderá iluminá-la. deve fazer um TR de destreza contra o dano e a esfera salpica o alvo com ácido causando metade do
Se o ponto escolhido pelo jogador for um objeto para de se mover neste turno. Quando o jogador move dano inicial, e não causa dano adicional.
que ele esteja segurando, ou um objeto que não a esfera, pode fazer com que ela ultrapasse barreiras Quando o jogador lança esta magia usando o
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão de até 1,5m (1q) de altura e pular através de fossos de espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
emana deste objeto e se move juntamente com até 3m (2q) de largura. A esfera incendeia objetos dano (ambos, inicial e posterior) aumenta em
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão in amáveis que não estejam sendo utilizados ou 1D4 para cada nível acima do 2º.
com um objeto opaco, como uma caixa ou um carregados e emana uma luz brilhante de 6m (4q) de
raio e penumbra de mais 6m (4q) de raio.
elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
desta magia se sobrepor com uma área de luz de uma magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta
criada por uma magia de 2º nível ou menor, a em 1D6 para cada nível acima do 2º.
magia que criou a luz é dissipada.

Mago Evocação 2 Mago Conjuração 2 Mago Evocação 2

FORÇA FANTASMAGÓRICA [1/2] FORÇA FANTASMAGÓRICA [2/2] IMOBILIZAR PESSOA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Um pouco de lã Um pouco de lã Uma pequena peça reta de ferro
Uma ilusão se enraíza na mente de uma criatura que queda. O jogador escolhe um humanoide que possa ver
você possa ver no alcance. O alvo faz um TR de Um alvo afetado está tão convencido que a dentro do alcance. O alvo precisa ser bem
inteligência. Se falhar, o jogador cria um objeto ou ilusão é real que ele pode até mesmo receber sucedido em um TR de sabedoria ou cará
criatura fantasmagórica, ou outro fenômeno visível à dano. Uma ilusão fantasma criada para parecer paralisado durante a duração da magia. O alvo
escolha dele que não seja maior do que um cubo de 3m com uma criatura pode atacar o alvo. pode fazer outro TR de sabedoria no nal de
(2q) apenas perceptível ao alvo. Não tem efeito em
mortos-vivos ou construtos. Similarmente, uma ilusão criada para parecer cada um dos seus turnos. Se tiver sucesso, o
A ilusão inclui som, temperatura, e outros estímulos, com fogo, poça de ácido, ou lava, pode queimar o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar alvo. Cada vez no turno do jogador, a ilusão pode Quando o jogador lança esta magia usando o
sua ação para examinar a ilusão com um teste causar 1D6 de dano psíquico ao alvo se ele espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele
investigação contra a CD de magia do jogador. Se bem estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5m pode adicionar um humanoide a cada espaço de
sucedido, o alvo entende que é apenas uma ilusão e a (1q). nível de magia acima do 2°. Os humanoides
magia se encerra. devem estar a até 9m (6q) um do outro.
Enquanto um alvo estiver afetado, trata a ilusão como
se fosse real. Ele busca de modo racional um motivo
lógico para qualquer resultado ilógico, vindo da
interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um alvo
tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair
em um abismo. Se o sobreviver à queda, ele ainda
acredita que a ponte existe e se convence de que há
alguma outra explicação para sua

Mago Ilusão 2 Mago Ilusão 2 Mago Encantamento 2

INVISIBILIDADE LEVITAÇÃO LOCALIZAR OBJETO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
Um cílio envolto em goma arábica Laço de couro ou arame dourado dobrado Um galho bifurcado
Uma criatura que o jogador tocar se torna Uma criatura ou objeto que o jogador possa ver O jogador descreve ou cita o nome de um objeto
invisível até o m da magia. Qualquer coisa que o dentro do alcance levita verticalmente a até 6m que lhe seja familiar. Ele sente a direção da
alvo estiver vestindo ou carregando cará (4q) do chão e permanece suspenso pela duração localização do objeto, contanto que não esteja
invisível enquanto estiver em posse do alvo da magia, que pode levitar um alvo que pese até mais do que 300m (200q). Se o objeto estiver em
designado. A magia termina se o alvo atacar ou 226kg. Uma criatura que sofra o efeito contra movimento, o jogador sabe a direção deste
lançar uma magia. sua vontade e seja bem sucedida em um TR de movimento.
Quando o jogador lança esta magia usando o constituição não é afetada. A magia pode localizar um objeto especí co
espaço de uma magia de 3º nível ou maior, ele O alvo apenas pode se mover puxando ou conhecido pelo jogador, contanto que ele o tenha
pode adicionar uma criatura para cada nível empurrando seu corpo contra um objeto xo ou visto de perto – pelo menos 9m (6q) – ao menos
acima do 2º superfície que possa alcançar (como uma parede uma vez. Alternativamente, a magia pode
ou teto), o que permite se mover como se localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo,
estivesse escalando. O jogador pode mudar em como um modelo de aparelho, joia, mobília,
outra direção a altitude do alvo em até 6m (4q) ferramenta ou arma.
no seu turno. Se o jogador for o próprio alvo, ele Esta magia não pode localizar um objeto de
pode subir ou descer como parte do seu qualquer espessura se chumbo, mesmo uma
movimento. Caso contrário, o jogador pode usar folha na, estiver bloqueando um caminho direto
sua ação para mover o alvo, que deve entre o jogador e o objeto.
permanecer dentro do alcance da magia.
Quando a magia acaba o alvo utua suavemente
para o chão.

Mago Ilusão 2 Mago Transmutação 2 Mago Adivinhação 2


LUFADA DE VENTO NUBLAR NUVEM DE ADAGAS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos V C 1 minuto VGM Concetração até 1
minuto
A semente de um legume O corpo do jogador se torna borrado, desigual e
oscilante para todos que possam vê-lo. Enquanto Uma lasca de vidro
Uma linha de um forte vento com 18m (12q) de durar a magia, qualquer criatura tem
comprimento por 3m (2q) de largura irrompe do desvantagem nos ataques contra o jogador. O O jogador preenche o ar com adagas
jogador em uma direção escolhida por ele atacante é imune a este efeito caso não necessite rodopiantes em espaço equivalente a um cubo
enquanto a magia durar. Cada criatura que fazer uso da visão, como percepção às cegas, ou de 1,5m (1q), centrado no ponto escolhido
começar seu turno na linha deve ser bem possa ver através de ilusões, como visão dentro do alcance. Uma criatura recebe 4D4 de
sucedida em um TR de força ou será empurrada verdadeira. dano cortante quanto entra pela primeira vez em
4,5m (3q) para longe do jogador na direção que a seu turno na área da magia ou começa seu turno
linha seguir. Qualquer criatura na linha deve nela.
gastar 3m (2q) para cada 1,5m (1q)de Quando o jogador lança esta magia usando o
deslocamento quando for se mover para perto espaço de uma magia de 3º nível ou superior, o
do jogador. dano aumenta em 2D4 para cada nível acima do
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue 2º.
chamas de velas, tochas e outras similarmente
desprotegidas na área e faz com que chamas
protegidas, como as de lanternas, movam-se de
modo descontrolado, criando 50% de chance de
extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno do jogador,
ele pode mudar a direção em que a linha
irrompe.

Mago Evocação 2 Mago Ilusão 2 Mago Conjuração 2

PASSO DAS BRUMAS PATAS DE ARANHA RAIO ARDENTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação bônus O jogador 1 ação Toque 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea VGM C 1 hora VG Instantânea
O jogador é rapidamente coberto por uma névoa Uma gota de betume e uma aranha O jogador cria três raios de fogo e os arremessa
prateada, e se teleporta a até 9m (6q) para um contra alvos dentro do alcance. Ele pode
espaço desocupado que possa enxergar. Até o nal da magia, uma criatura voluntária que arremessar os raios em um só alvo ou em
o jogador toque recebe a habilidade de se mover diversos. Faça uma jogada de ataque mágico a
para cima, para baixo, através de superfícies distância para cada raio. Se acertar, o alvo recebe
verticais e se mover de cabeça para baixo através 2D6 de dano de fogo.
de tetos, permitindo car com as mãos livres. O Quando o jogador lança esta magia usando o
alvo também recebe deslocamento de escalada espaço de uma magia de 3º nível ou superior, ele
igual ao seu deslocamento normal. pode criar um raio adicional para cada nível
acima do 2º.

Mago Conjuração 2 Mago Transmutação 2 Mago Evocação 2

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO REFLEXOS SUGESTÃO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VG 1 minuto VM C 8 horas
Um feixe negro de energia enfraquecedora Três duplicatas ilusórias do jogador surgem no espaço Língua de cobra e favo de mel ou azeite
emana do dedo do jogador até uma criatura dele. Até a magia terminar, as duplicatas se movem
dentro do alcance. O jogador faz uma jogada de com o jogador e imitam suas ações, elas alteram suas O jogador magicamente in uencia uma criatura
ataque mágico a distância contra o alvo. Se posições, o que torna impossível rastrear qual das que possa ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance
acertar, o alvo causa apenas metade do dano imagens é a real. O jogador pode usar sua ação para que ele possa ver. Criaturas que não podem ser
dispensar as duplicatas ilusórias. encantadas são imunes a esse efeito.
com ataques de armas que usam a força até o Cada vez que uma criatura mira o jogador com um
término da magia. ataque durante o efeito da magia, o jogador rola 1D20 O pedido deve ser algo razoável. O alvo deve
No nal de cada turno do alvo, ele pode fazer um para determinar se o atacante acerta uma de suas fazer um TR de sabedoria, se falhar ele manterá
TR de constituição contra a magia. Se tiver duplicatas. Se o jogador tiver três duplicatas, ele deve o curso da ação sugerida, que pode se estender
sucesso, a magia se encerra. rolar um 6 ou mais para mudar o ataque para a por toda a duração da magia. Se for algo que
duplicata, com duas, 8 ou mais, e com uma 11 ou mais. pode ser completado rapidamente, a magia se
A CA da duplicata é igual a 10 + seu modi cador de encerra quando o alvo terminar o que foi pedido.
Destreza. Se um ataque acertá-la ela é destruída. Uma O jogador também pode especi car condições
duplicata ignora todos os outros danos e efeitos. Esta que funcionarão como um gatilho para uma ação
magia se encerra quando todas as duplicatas são em especial durante a duração da magia, se o
destruídas.
Uma criatura não é afetada por esta magia se não gatilho não ocorrer, a atividade não será feita.
puder enxergar, se ela depender de um sentido Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo
diferente da visão, como em percepção às cegas, ou durante a duração da magia, seu efeito é
caso ele possa perceber ilusões como em visão encerrado.
verdadeira.

Mago Necromancia 2 Mago Ilusão 2 Mago Encantamento 2


TEIA [1/2] TEIA [2/2] TRANCA ARCANA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM Até ser dissipada
Um pouco de teia de aranha Um pouco de teia de aranha 25po de ouro em pó*
O jogador cria uma massa espessa, uma teia pegajosa rodada, causando 2D4 de dano de fogo a O jogador toca uma porta fechada, janela,
no ponto de sua escolha dentro do alcance. A teia qualquer criatura que começar seu turno dentro portão, baú ou outra entrada, que ca trancado
preenche uma área equivalente a um cubo de 6m (4q) do fogo. enquanto a magia durar. O jogador e as criaturas
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A que ele escolher quando lançar a magia podem
teia é considerada terreno acidentado e obscurece a abrir o objeto normalmente. O conjurador
luz dentro da sua área. Se a teia não estiver sendo
suportada por duas superfícies sólidas (como paredes também pode colocar uma senha, que quando
ou árvores) ou estiver em camadas sobre o chão, dita a 1,5m (1q) do objeto, suprime o efeito da
parede e teto, ela entra em colapso e a magia se magia por 1 minuto. Do contrário, o objeto é
encerra no começo do seu próximo turno. Teias em impenetrável até ser destruído ou até a magia
camadas sobre superfícies planas possuem uma ser dissipada ou suprimida. Lançar arrombar no
profundidade de 1,5m (1q). objeto suprime a fechadura arcana por 10
Cada criatura que comece seu turno na teia ou que minutos. Enquanto estiver afetado pela magia, o
entre nela durante seu turno deve fazer um TR de objeto se torna mais difícil de quebrar ou
destreza. Se falhar, ca impedida pelo tempo que
durar a teia ou se for libertada. Uma criatura impedida arrombar: a CD para arrombar ou destrancar
pela teia pode usar sua ação para fazer um teste de qualquer fechadura aumenta em 10.
força contra sua CD de magia. Se tiver sucesso, não
mais estará impedida.
As teias são in amáveis, qualquer cubo de 1,5m (1q)
de teia que for exposto ao fogo, se extingue em 1

Mago Conjuração 2 Mago Conjuração 2 Mago Abjuração 2

TRUQUE DA CORDA VER O INVISÍVEL VISÃO NO ESCURO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação O jogador 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VGM 1 hora VGM 8 horas
Milho em pó e laço trançado de pergamninho Talco e aspersão de pó de prata Uma pitada de cenoura seca ou uma ágata
O jogador toca a extensão de uma corda que Enquanto a magia durar, o jogador pode ver Você toca uma criatura voluntária para lhe
tenha até 18m (12q) de comprimento. Uma das criaturas e objetos invisíveis como se visíveis conceder a habilidade de ver no escuro. Pela
pontas da corda ergue-se no ar até que ela que fossem e também pode ver dentro do plano duração da magia, a criatura tem visão no escuro
inteira perpendicular ao chão. Na ponta de cima etéreo. Criaturas etéreas e objetos tem em um alcance de 18m (12q).
da corda, uma entrada invisível se abre para um aparência fantasmagórica e translúcida.
espaço extradimensional que dura até o término
da magia. Esse espaço pode ser alcançado
subindo até o topo da corda. O espaço pode
manter até oito criaturas de tamanho médio ou
menor. A corda pode ser puxada para dentro do
espaço, fazendo com que ela desapareça às
vistas de quem está do lado de fora do espaço.
Ataques e magias não podem cruzar a entrada
para o espaço extradimensional e nem sair dele,
mas quem estiver dentro do espaço pode ver o
que há fora dele através de uma janela de 90cm
por 1,5m centrado na corda. Qualquer coisa
dentro do espaço extradimensional é retirado e
cai quando a magia se encerra.

Mago Transmutação 2 Mago Adivinhação Mago Transmutação 2

ANIMAR OS MORTOS BOLA DE FOGO CÍRCULO MÁGICO [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3m (2q) 1 ação 45m (30q) 1 minuto 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM Instantânea VGM 1 hora
Sangue, carne e osso moído Excremento de morcego e enxofre Água benta ou pó de prata e ferro de 100po*
Esta magia cria um servo morto-vivo médio ou menor Uma luz brilhante irrompe do dedo indicador do O jogador cria um cilindro de energia mágica de 3m
a partir de uma pilha de ossos (esqueleto) ou um corpo jogador até um ponto que ele possa ver dentro (2q) e 6m de altura (4q), centrado em um ponto no
(zumbi). do alcance da magia e então se expande com um chão que o jogador possa ver dentro do alcance.
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a som baixo de um estrondo até detonar em uma O jogador escolhe um ou mais dos seguintes tipos de
até 18m (12q). Você decide a ação e para onde ela irá explosão de chamas. Cada criatura em uma raio criatura: celestiais, elementais, feéricos, demônios, ou
se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem mortos vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo
nenhum comando, ela apenas se defende contra de 6m (4q) a partir do ponto central escolhido, escolhido dos seguintes modos:
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a deve fazer um TR de destreza. Se falhar o alvo -A criatura não pode voluntariamente entrar no
segue até terminá-la. recebe 8D6 de dano, ou metade se tiver sucesso. cilindro por meios não mágicos. Se a criatura tentar
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, usar de teleporte ou de travessia interplanar deve ser
para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 como quinas. O fogo dani ca objetos na área e bem sucedida em um TR de carisma.
horas, o jogador deve lançar esta magia novamente incendeia objetos in amáveis que não estejam -A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
antes que o primeiro período se encerre. Usar a magia sendo utilizados ou carregados. contra alvos dentro do cilindro.
com esta nalidade permite que o jogador rea rme Quando o jogador lança esta magia usando o -Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
seu controle sobre até 4 criaturas que ele tenha assustados, ou possuídos pela criatura.
animado, ao invés de animar apenas mais uma. espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o Quando o jogador lança esta magia, ele pode escolher
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do que ela opere na direção inversa, impedindo que uma
de uma magia de 4º nível ou superior, ele anima ou 3º. criatura de um tipo especí co saia do cilindro,
rea rma o controle sobre até mais 2 criaturas para protegendo assim os alvos do lado de fora.
cada nível acima do 3º. Cada uma destas criaturas deve Em níveis superiores. Quando o jogador lança esta
vir de um diferente corpo, ou pilha de ossos. magia usando o espaço de uma magia de 4º nível ou

Mago Necromancia 3 Mago Evocação 3 Mago Abjuração 3


CÍRCULO MÁGICO [2/2] CLARIVIDÊNCIA DIFICULTAR DETECÇÃO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3m (2q) 10 minutos 1,6km 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VGM C 10 minutos VGM 8 horas
Água benta ou pó de prata e ferro de 100po* Um foco de 100po 25po de diamante em pó aspergido*
superior, a duração aumenta em 1 hora para cada O jogador cria um sensor invisível dentro do Enquanto durar a magia, o jogador esconde um
nível acima do 3º. alcance em uma localização que seja familiar a alvo contra magias de adivinhação. O alvo pode
ele (um lugar que ele já tenha visitado ou visto ser uma criatura voluntária, um lugar ou um
antes) ou em uma localização óbvia que seja objeto não maior que 3m (2q) em qualquer uma
desconhecida do jogador como atrás de uma de suas dimensões. O alvo não pode ser
porta, em uma quina, ou em um bosque). O encontrado por qualquer magia de adivinhação e
sensor permanece no lugar enquanto durar a nem percebido através de qualquer sensor de
magia, e não pode ser atacado e nem de qualquer vidência mágica.
outro modo se pode interagir com ele.
Quando o jogador lança a magia, ele escolhe ver
ou ouvir e pode usar o sentido escolhido através
do sensor, como se estivesse no espaço onde o
sensor se encontra. Usando sua ação, o jogador
pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que
possa ver o sensor consegue ver uma intangível e
luminosa orbe quase do tamanho de um punho.

Mago Abjuração 3 Mago Advinhação 3 Mago Abjuração 3

DISSIPAR MAGIA ENVIAR MENSAGEM FINGIR-SE DE MORTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Ilimitado 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM 1 rodada VGM 1 hora
O jogador escolhe uma criatura, objeto, ou efeito Um pequeno pedaço de barbante de cobre Uma pitada de terra de cemitério
mágico dentro do alcance. Qualquer magia do 3º
nível ou menor é dissipada. Para cada magia de O jogador manda uma mensagem curta com O jogador toca uma criatura voluntária e a
nível 4 ou maior sobre o alvo, o jogador faz um vinte e cinco palavras ou menos para uma coloca em um estado cataléptico indistinguível
teste de atributo usando seu atributo de criatura com quem seja familiar. A criatura da morte.
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. escuta a mensagem em sua mente, reconhece o Enquanto a magia durar ou até o jogador usar
Se obtiver sucesso, a magia é dissipada. jogador como emissor e pode responder da uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o
Quando o jogador lança esta magia usando o melhor maneira imediatamente. A magia alvo parece morto sob todos os meios de
espaço de uma magia de 4º nível ou superior, o funciona com criaturas que tenham inteligência inspeção e para magias usadas para determinar a
jogador automaticamente encerra os efeitos de ao menos 1 para que possam entender o condição do alvo. Ele ca cego e incapacitado, e
uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou signi cado da mensagem. seu deslocamento cai para 0. O alvo ganha
menor do que o nível da magia que o jogador O jogador pode mandar a mensagem através de resistência a todos os tipos de dano, exceto
utilizou. qualquer distância e mesmo de outros planos de psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado
existência, mas se o alvo estiver em um plano quando o jogador lançar a magia, ou cou doente
diferente, há 5% de chance de que a mensagem ou envenenado enquanto estava sob efeito dela,
não seja entregue. a doença e o veneno não surtem efeito até que a
magia acabe.

Mago Abjuração 3 Mago Evocação 3 Mago Necromancia 3 (Ritual)

FORMA GASOSA [1/2] FORMA GASOSA [2/2] IDIOMAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VGM 1 hora
Um pouco de gaze e fumaça Um pouco de gaze e fumaça Um pequeno modelo de barro de um zigurate
O jogador transforma uma criatura voluntária que ele objeto. O alvo também não pode atacar e nem Esta magia garante a uma criatura que o jogador
toque, juntamente com tudo que a criatura esteja lançar magias. toque a habilidade de entender qualquer
vestindo e carregando, em uma nuvem enevoada pela linguagem falada que ela ouça. Além disso,
duração da magia. A magia encerra se a criatura quando o alvo fala, qualquer criatura que
chegar a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea conheça ao menos um idioma e possa ouvir o
não é afetada.
Enquanto está nesta forma, o único método de alvo, entende o que ele diz.
deslocamento do alvo é voo de 3m (2q). O alvo pode
entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O alvo tem
resistência a danos não mágicos, e tem vantagem nos
testes de resistência de força, destreza e constituição
e pode passar através de pequenos buracos, aberturas
estreitas, e até mesmo em rachaduras, embora ele
trate líquido como se fosse uma superfície sólida. O
alvo não pode ser derrubado e permanece utuando
no ar mesmo quando paralisado ou de algum outro
modo incapacitado.
Enquanto estiver na forma de gasosa, o alvo não pode
falar ou manipular objetos, e qualquer objeto que ele
estava carregando ou segurando não pode ser jogado,
usado, ou de algum outro modo se pode interagir com
o

Mago Transmutação 3 Mago Transmutação 3 Mago Adivinhação 3


IMAGEM MAIOR MEDO MONTARIA FANTASMAGÓRICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação Cone de 9m (6q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 1 minuto VG 1 hora
Um bocado de velo Uma pena branca ou um coração de galinha Uma criatura semirreal de tamanho grande
parecida com um cavalo surge no chão em um
Cria a imagem de um objeto, criatura ou outro O jogador projeta uma imagem fantasma dos espaço desocupado à escolha do jogador dentro
fenômeno visível não maior que 6m³. A imagem piores temores de uma criatura. Cada criatura do alcance. O jogador decide a aparência da
aparece no ponto escolhido dentro do alcance que o em um cone de 9m (6q) deve ser bem sucedido criatura e ela vem equipada com cela, arreio e
jogador possa ver e permanece pela duração da magia. em um TR de sabedoria ou jogará ao chão tudo
Ela parece real, incluindo sons, cheiros e temperatura rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados
(não in ige dano ou causa qualquer efeito). que estiver segurando e cará assustado pela magia desvanecem em uma lufada de
Enquanto o jogador estiver no alcance da magia, ele enquanto a magia durar. fumaça se for distanciado a mais do que 3m (2q)
pode fazer a imagem se movimentar ou emitir sons. Enquanto estiver assustado por esta magia, uma da montaria. Enquanto durar a magia, o jogador
Interação física a revela como uma ilusão, pois criatura deve usar uma ação de Corrida para se ou uma criatura escolhida por ele pode cavalgar
qualquer coisa pode passar através dela. Uma criatura mover, pela rota mais segura, o mais distante do sobre a montaria. A montaria usa as estatísticas
pode gastar uma ação e fazer um teste de investigação jogador, em cada um dos seus turnos, a menos de um cavalo de corrida, exceto que ela possui
contra a CD de magia do jogador para tentar descobrir que não haja para onde se mover. Se uma deslocamento de 30m (20q) e pode viajar 16km
que se trata de uma ilusão. Se discernir, pode enxergar criatura terminar seu turno em uma localização
através dela e outras características sensoriais se em uma hora, ou 21km em marcha rápida.
tornam fracas. onde não haja linha de visão para com o jogador, Quando a magia se encerra, a montaria vai
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço ela pode fazer um TR de sabedoria. Se tiver sumindo gradativamente, como se estivesse se
de uma magia de 6º nível ou maior, a magia dura até sucesso, a magia encerra para aquela criatura apagando, dando ao cavaleiro 1 minuto para
ser cancelada sem necessitar da concentração do desmontar. Esta magia se encerra se o jogador
jogador. usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria
levar qualquer tipo de dano.

Mago Ilusão 3 Mago Ilusão 3 Mago Ilusão 3 (Ritual)

NEVASCA PADRÃO HIPNÓTICO PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 45m (30q) 1 ação 36m (24q) 1 minuto O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto GM C 1 minuto VGM 8 horas
Pitada de poeira e gotas d'água Frasco de cristal com material fosforescente Uma pequena pérola de crstal
Até o término da magia, uma chuva congelante e O jogador cria um padrão espiral de cores que Uma cúpula de força imóvel surge cercando e
de granizo cai em um raio cilíndrico de 6m (4q) ondula pelo ar dentro do alcance equivalente a cobrindo o jogador em um raio de 3m (2q) e
de altura, por 12m (8q) de raio, centrado em um um cubo de 9m (6q) dentro do alcance. permanece assim imóvel enquanto a magia durar. Esta
ponto escolhido pelo jogador quando ele lançou O padrão surge por um momento e então se encerra se o jogador deixar a área.
a magia. A área possui ocultamento total, e desaparece. Cada criatura na área que veja o Até nove criaturas de tamanho médio ou menor
podem car dentro da cúpula com o conjurador. A
qualquer chama exposta na área é extinguida. O padrão deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, magia falha se na área houver alguma criatura de
chão é coberto com gelo escorregadio, a criatura ca enfeitiçada enquanto durar a tamanho grande ou mais do que nove criaturas.
tornando-o terreno acidentado. Quando uma magia. Enquanto enfeitiçada por esta magia, a Criaturas e objetos dentro da cúpula no momento da
criatura entra pela primeira vez no seu turno na criatura está incapacitada e tem seu conjuração, podem se mover através dela livremente.
área da magia ou começa seu turno dentro dela, deslocamento reduzido para 0. Todas as outras criaturas e objetos são barrados de
deve fazer um TR de destreza. Se falhar, ca A magia termina para uma criatura afetada se ela passar através dela. Magias e outros efeitos mágicos
derrubada. Se uma criatura estiver se receber qualquer dano ou se alguém usar uma não podem se estender além da cúpula ou ser
concentrado dentro da área, ela deve ter sucesso ação para chacoalha-la, tirando-a do seu estado lançados através dela. A atmosfera dentro dela é
confortável e seca, independente do clima que estiver
em um TR de constituição contra a CD de magia de torpor. do lado de fora.
do jogador, ou perderá a concentração. Até o término da magia o jogador pode comandar o
interior da cúpula para que que sob penumbra ou em
total escuridão. A cúpula é opaca do lado de fora com
uma cor escolhida pelo jogador, mas é transparente
pelo lado de dentro.

Mago Conjuração 3 Mago Ilusão 3 Mago Evocação 3 (Ritual)

PISCAR PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA RELÂMPAGO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação Toque 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 1 minuto VG C 1 hora VGM Instantânea
O jogador rola 1d20 no nal de cada um dos seus Enquanto a magia durar, a criatura voluntária Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
turnos enquanto a magia durar. Com um resultado 11 que o jogador tocar ganha resistência a um tipo
ou maior, o jogador some do seu plano atual de de dano à escolha do jogador: ácido, gelo, fogo, Um relâmpago formando uma linha de 30m
existência e surge no plano etéreo (a magia falha e o elétrico ou trovejante. (20q) por 1,5m (1q) de largura explode do
lançamento é perdido se o jogador já estiver neste jogador para a direção que ele escolher. Cada
plano). No começo do próximo turno do jogador, e criatura na linha precisa fazer um TR de
quando a magia se encerrar, se o jogador estiver no destreza. Ela recebe 8D6 de dano se falhar ou
plano etéreo, ele retorna para um espaço desocupado
à sua escolha, que possa ver dentro de 3m (2q) a partir metade se for bem sucedida. O relâmpago
do espaço em que desapareceu. Se nenhum espaço incendeia objetos in amáveis na linha de
desocupado estiver disponível dentro do alcance, o alcance, desde que não estejam sendo vestidos
jogador surge no espaço desocupado mais próximo ou carregados.
(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço Quando o jogador lança esta magia usando o
igualmente próximo estiver desocupado). O jogador espaço de uma magia de 4º nível ou maior, o
pode encerrar esta magia com uma ação. dano aumenta em 1D6 para cada nível acima do
Enquanto estiver no Plano Etéreo, o jogador pode ver 3º.
e ouvir o seu plano de origem, envolto em tons de
cinza, e não pode ver nada além de 18m (12q) de
distância. O jogador pode afetar e ser afetado apenas
por outra criatura no plano etéreo. Criaturas que não
estejam neste plano, não podem perceber o jogador e
nem interagir com ele, a menos que tenham habilidade
para tanto.

Mago Transmutação 3 Mago Abjuração 3 Mago Evocação 3


REMOVER MALDIÇÃO RESPIRAR NA ÁGUA ROGAR MALDIÇÃO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 9m (6q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM 24 horas VG C 1 minuto
Ao seu toque, todos os efeitos de maldição Um pedaço de bambu ou um pouco de palha Toca uma criatura que faz um TR de sabedoria ou
somem de uma criatura. Se o objeto for um item sofre um dos seguintes efeitos:
amaldiçoado, a maldição permanece, mas a Esta magia concede a até 10 criaturas -Tem desvantagem em testes e TR's de um atributo a
magia quebra a ligação entre o objeto e o voluntárias, que o jogador possa ver dentro do sua escolha.
usuário, permitindo que ele seja removido ou alcance, a habilidade para respirar debaixo -Tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
d’água até o término da magia. Criaturas -Deve fazer um TR de sabedoria no início de cada
descartado. turno e se falhar perde suas ações sem fazer nada.
afetadas também retêm seu modo normal de -Seus ataques e magias causam 1D8 de dano
respiração. necrótico adicional ao alvo.
A magia remover maldição dissipa estes efeitos. O
jogador pode escolher um efeito alternativo a critério
do mestre.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 4º nível, a duração sobe para 10
minutos, se usar o espaço de uma magia de nível 5 ou 6
a duração sobe para 8 horas, se usar o espaço de uma
magia de nível 7 ou 8 a duração sobe para 24 horas, e
se usar o espaço de uma magia de nível 9, a magia
permanece até ser dissipada. Se usar o espaço de uma
magia de nível 5 ou superior fará com que a duração
da magia não exija mais concentração.

Mago Abjuração 3 Mago Transmutação 3 (Ritual) Mago Necromancia 3

SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [1/2] SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [2/2] VELOCIDADE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Toque 1 hora Toque 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM dissipada/disparada VGM dissipada/disparada VGM C 1 minuto
incenso e pó de diamante de 200po* incenso e pó de diamante de 200po* Um chumaço de raiz de alcaçuz
Inscreve um símbolo quase invisível (investigação CD explosivas ou pode armazenar uma magia de O jogador escolhe uma criatura voluntária que
da magia) sobre uma superfície ou objeto. Se nível equivalente ao espaço usado. possa ver dentro do alcance. Até a magia
superfície tem diâmetro de 3m (2q) e ativa com um terminar, o deslocamento do alvo é dobrado, ele
toque. Se objeto não pode ser movido mais do que 3m recebe +2 de bônus na CA e vantagem em TR's
(2q) e ativa quando for manuseado ou por de destreza, como também ganha uma ação
aproximação. O gatilho pode ser bem especí co e ter
condições para não disparar. Se ativado ele gera um adicional a cada turno. Esta ação pode ser usada
efeito e encerra a magia. apenas para atacar (um único ataque), correr,
-Runas explosivas. Irrompe energia mágica em 6m (4q) escapar, esconder-se, ou na ação usar objeto.
centrado no símbolo. Cada criatura na área faz um TR Quando a magia termina, o alvo não pode se
de destreza. Se falhar, recebe 5D8 de dano de um tipo mover ou realizar ações até depois do seu
de energia escolhido pelo jogador ou metade com um próximo turno, como se uma onda de letargia o
sucesso. varresse.
-Símbolo de magia. Estoca uma magia de 3º nível ou
menor se lançá-la como parte da conjuração. Se só um
alvo, este é o que ativou o gatilho. Se afeta uma área, é
centrada nesta criatura. Se invoca, o faz próximo e
atacam imediatamente. Tem duração total mesmo se
exigir concentração.
Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
4º nível ou superior, causa 1D8 de dano adicional por
nível nas runas

Mago Abjuração 3 Mago Abjuração 3 Mago Transmutação 3

ARCA SECRETA DE LEOMUND ASSASSINO FANTASMAGÓRICO BANIMENTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VG C 1 minuto VGM C 1 minuto
Um baú luxuoso de 90x60x60cm de 5000po e uma O jogador tateia os pesadelos de uma criatura Um item desagradável ao alvo
pequena réplica de 50 po que ele possa ver dentro do alcance e cria uma
manifestação ilusória dos seus mais profundos O jogador tenta mandar uma criatura que ele possa
O jogador esconde um baú e todo seu conteúdo temores, visível apenas para a criatura. O alvo ver dentro do alcance para outro plano de existência.
no plano etéreo. Ele deve tocar o baú e a réplica deve fazer um TR de sabedoria. Se falhar, ca O alvo deve ser bem sucedido em um TR de carisma ou
em miniatura, que serve como componente será banido.
assustado enquanto durar a magia. No começo Se o alvo for nativo do plano em que o jogador se
material para a magia. O baú pode conter até de cada turno antes de a magia terminar, o alvo encontra, a criatura desaparece dentro de um
3,6m³ de material inanimado (90x60x60cm). deve ter sucesso em um TR de sabedoria ou semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo
Enquanto permanecer no plano etéreo, o receberá 4D10 de dano psíquico. Se tiver estará incapacitado. O alvo permanece lá até o
jogador pode usar uma ação e tocar a réplica sucesso, a magia se encerra. término da magia, quando isso acontecer ele
para trazer o baú de volta. Ele surge em um Quando o jogador lança esta magia usando o reaparece no espaço em que deixou, ou no espaço
espaço desocupado no chão a 1,5m (1q) do espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
jogador. Este pode mandar o baú de volta para o dano aumenta em 1D10 para cada nível acima do ocupado. Se o alvo for nativo de um plano de
plano etéreo usando uma ação e tocando ambos, existência diferente ele é banido com um barulho
4º. suave, como um rebento, retornando para seu plano
o baú e a réplica. natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o
Depois de 60 dias há uma chance cumulativa de alvo reaparece no espaço que deixou, ou no espaço
5% por dia de que o efeito da magia se encerre. desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
Este efeito também se encerra se o jogador ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
lançar esta magia novamente, se a réplica do baú Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
for destruída ou se o conjurador escolher de uma magia de 5º nível ou superior, o jogador pode
terminar a magia com uma ação. Se a magia adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do
terminar e o baú ainda estiver no plano etéreo, 4ª.
ele é irreversivelmente perdido.

Mago Conjuração 4 Mago Ilusão 4 Mago Abjuração 4


CÃO FIEL DE MORDENKAINEN CONFUSÃO CONTROLAR ÁGUA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m(6q) 1 ação 27m (18q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VGM C 1 minuto VGM C 10 minutos
Pequeno apito prata, pedaço de osso e o Três cascas de nozes Uma gota de água e uma pitada de poeira
O jogador conjura um cão de caça fantasma em Cada criatura em um raio de 3m (2q) faz um TR Controla água dentro da área com dimensão não
um espaço desocupado que possa ver dentro do de sabedoria quando a magia é lançada. Um alvo maior que um cubo de 30m (20q). Com uma ação pode
alcance, onde ele permanece enquanto durar a afetado não tem reações e rola 1D10 no começo manter ou escolher um efeito diferente.
magia, até o jogador dispensá-lo com uma ação de cada turno. -Inundação. Sobe o nível da água em até 6m (4q), se
ou até o jogador se mover mais do que 30m (20q) 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir for litoral transborda sobre a terra, ou cria uma onda
de 6m (4q) de altura que quebra e se repete a cada
dele. em uma direção aleatória (role 1D8 para rodada. Um veículo enorme ou menor atingido pela
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto determinar a direção) e não pode fazer ações onda é levado e tem 25% de virar.
para o conjurador, e não pode ser ferido. Quando nesse turno. -Dividir água. Cria uma trincheira se estendendo pelo
uma criatura de tamanho pequeno ou maior se 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste alcance da magia com uma parede de cada lado, que
aproxima a 9m (6q) sem falar a senha que o turno. permanece enquanto durar o efeito.
jogador especi cou quando lançou a magia, o cão 7-8 A criatura faz ataque corpo a corpo contra -De nir corrente. Muda a direção da água mesmo que
começa a latir alto. Ele vê criaturas invisíveis, um alvo aleatório ao seu alcance. Se não houver isso implique um movimento impossível até o limite do
pode ver dentro do plano etéreo e ignora ilusões. nenhum ela não faz nada. alcance.
-Vórtice. Deve ser um corpo d'água de 15m² e cria um
No começo de cada turno do jogador, o cão tenta 9-10 A criatura pode agir e se mover vórtice no centro com 1,5m (1q) de base, 15m (10q) no
morder uma criatura hostil ao conjurador a até normalmente. topo e 7,5m (5q) de altura. O vórtice puxa tudo a até
1,5m (1qo) dele. O bônus de ataque do cão é No nal de cada turno o alvo pode fazer um TR 3m (2q). Uma criatura pode tentar nadar com um teste
igual ao seu modi cador de habilidade de de sabedoria, um sucesso encerra o efeito. de atletismo contra a CD de magia do jogador. Quando
conjuração + bônus de pro ciência. Se acertar, Quando o jogador lança essa magia usando o uma criatura entra no vórtice a primeira vez, ou
ele causa 4D8 de dano perfurante. espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o começa seu turno nele, faz um TR de força. Se falhar,
raio aumenta em 1,5m (1q) para cada nível acima recebe
do 4º.

Mago Conjuração 4 Mago Encantamento 4 Mago Transmutação 4

CONTROLAR ÁGUA [2/2] ESCUDO DE FOGO ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 90m (60q) 1 ação O jogador 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM 10 minutos VGM C 1 minuto
Uma gota de água e uma pitada de poeira Um pouco de fósforo ou um vaga-lume Cristal e goma arábica hemisféricos
2D8 de dano de concussão e ca preso no Chamas nas e contorcidas rodeiam o corpo do Uma esfera de força cintilante envolve e contém uma
vórtice - atletismo com desvantagem para sair. O jogador enquanto a magia durar, emanando luz criatura ou objeto de tamanho grande ou menor
dano é in igido uma vez por rodada. em um raio de 3m (2q), e penumbra em um raio dentro do alcance. Uma criatura que resista deve fazer
adicional de mais 3m (2q). O jogador pode um TR de destreza. Se falhar, ela estará contida até o
encerrar a magia prematuramente usando uma término da magia.
Nada – nem objetos físicos, energia, ou outros efeitos
ação para dissipá-la. mágicos – pode atravessar a barreira para fora ou para
As chamas provêm ao jogador um escudo de dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa
calor ou de frio, à escolha dele. O escudo de calor respirar normalmente. A esfera é imune a todos os
concede resistência a dano de frio, e escudo de danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não
frio concede resistência a dano de fogo. podem ser afetados por ataques ou efeitos originários
Sempre que uma criatura a até 1,5m (1q) do de fora da barreira, bem como nenhuma criatura
jogador o acertar com um ataque corpo a corpo, dentro da esfera pode dani car qualquer coisa que
o escudo irrompe em chamas. O atacante recebe esteja do lado de fora.
A esfera é leve e grande o su ciente para conter
2D8 de dano de fogo do escudo de calor, ou 2D8 apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma
de dano de gelo do escudo de frio. criatura contida dentro da barreira pode usar sua ação
para empurrar-se contra as paredes da esfera,
rolando-a metade do seu deslocamento. Similarmente,
o globo pode ser pego e movido por outras criaturas. A
magia desintegrar, se mirada no globo, o destrói sem

Mago Transmutação 4 Mago Evocação 4 Mago Evocação 4

ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE [2/2] FABRICAÇÃO INVISIBILIDADE MAIOR


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 10 minutos 36m (24q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VG Instantânea VG C 1 minuto
Cristal e goma arábica hemisféricos Você converte matéria prima em produtos do mesmo O jogador, ou uma criatura que ele toque, se
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte torna invisível até o nal da magia. Qualquer
dani car nada que esteja dentro dele. de madeira de um amontoado de árvores, uma corda coisa que o alvo estiver usando ou carregando
de um remendo de cânhamo e roupas com linho ou ca invisível enquanto estiver nas posses do
algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver alvo.
dentro do alcance e pode fabricar um objeto de
tamanho grande ou menor (contido em um espaço
equivalente a um cubo de 3m (2q) ou oito cubos de
1,5m (1q) conectados, havendo quantidade su ciente
de matéria prima. Se o conjurador estiver trabalhando
com metal, pedra, ou outra substância mineral, o
objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do
que médio contido em um espaço equivalente a um
cubo de 1,5m (1q). A qualidade dos objetos feitos por
esta magia é proporcional à qualidade da matéria
prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e
nem transmutados por esta magia. O conjurador
também não pode usar a magia para criar itens que
exijam um alto nível de perícia, como joias, armas,
vidro ou armaduras, a menos que tenha pro ciência
com as ferramentas artesanais usadas para a
fabricação de tais objetos.

Mago Evocação 4 Mago Evocação 4 Mago Ilusão 4


INVOCAR ELEMENTAIS MENORES LOCALIZAR CRIATURA METAMORFOSE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 27m (18q) 1 ação O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Invoca elementais que surgem em espaços Um pedaço de pele de um cão de caça O casulo de uma lagarta
desocupados que você possa ver dentro do alcance.
Escolha entre: O jogador descreve ou nomeia uma criatura que Transforma uma criatura em uma nova forma. Pode
-Um elemental ND 2 ou menor. lhe seja familiar. Ele sente a direção da fazer um TR de sabedoria para evitar o efeito e um
-Dois elementais de ND 1 ou menor. localização da criatura, desde que ela esteja a até metamorfo tem sucesso automático no TR. A
-Quatro elementais de ND 1/2 ou menor. 300m (200q) do jogador. Se a criatura estiver se transformação dura até o m da magia ou até o alvo
-Oito elementais de ND 1/4 ou menor. movendo, o jogador sabe a direção do chegar a 0 de vida ou morrer. A nova forma pode ser
Um elemental invocado por esta magia desaparece de qualquer besta cujo ND seja igual ou menor que o
quando atingir 0 pontos de vida ou quando a magia se movimento. do alvo. As estatísticas de jogo são substituídas pelas
encerrar. Os elementais invocados são amigáveis com A magia pode localizar uma criatura especí ca da besta, mas conserva alinhamento e personalidade.
você e seus aliados. O conjurador rola a inciativa para conhecida pelo jogador, ou a criatura mais O alvo tem os pontos de vida da nova forma e quando
os elementais invocados, mas eles agem em seus próxima de um tipo especí co (como um humano revertido para sua forma normal retorna aos pontos
próprios turnos. Eles obedecem a qualquer comando ou um unicórnio), desde que o jogador tenha de vida que tinha antes da transformação. Se a
verbal que o jogador anuncie (nenhuma ação é visto a criatura de perto - pelo menos 9m (6q) - reversão foi por chegar a 0 pontos de vida, todo o
requerida). Se não houver comando, eles se defendem ao menos uma vez. Se a criatura que o jogador dano remanescente é deduzido dos pontos de vida da
de criaturas hostis. descreveu ou nomeou estiver sob uma forma forma original. A criatura tem suas ações limitadas
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço pela natureza da sua nova forma. Não pode falar,
de uma magia de nível superior, ele escolhe uma das diferente, como sob efeito da magia lançar magias ou fazer qualquer ação que requeira o
opções de invocação e mais criaturas surgem: o dobro metamorfose, esta magia não localiza a criatura. uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se
se usar o espaço de uma magia de 6º nível e o triplo se Esta magia não pode localizar uma criatura se ela funde à nova forma, mas a criatura não pode ativar,
usar o espaço de uma magia de 8º nível. estiver com pelo menos 3m (2q) de água usar, segurar ou receber os benefícios de qualquer
corrente bloqueando uma passagem direta entre equipamento.
o jogador e a criatura.

Mago Conjuração 4 Mago Advinhação 4 Mago Transmutação 4

MOLDAR ROCHAS MURALHA DE FOGO OLHO ARCANO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM C 1 minuto VGM C 1 hora
Barro mole moldado na forma desejada Um pequeno pedaço de fósforo Um pouco de pele de morcego
O jogador toca um objeto de pedra de tamanho O jogador cria uma parede de fogo em uma superfície O jogador cria um olho mágico invisível dentro
médio ou menor, ou uma seção de pedras que sólida dentro do alcance. Ele pode fazer uma parede do alcance que paira no ar pela duração da
não tenha mais que 1,5m (1q) em qualquer de com até 18m (12q) de largura, 6m (4q) de altura, e magia. Você recebe mentalmente informações
suas dimensões, e dá uma nova forma que se 30cm de espessura, ou uma parede anelar com até 6m visuais do olho, que possui visão normal e visão
adeque ao propósito do jogador. Por exemplo, o (4q) de diâmetro, 6m (4q) de altura, e 30cm de no escuro de até 9m (6q). O olho pode ver em
espessura. A parede é opaca e permanece até o m da
jogador pode moldar uma pedra grande na forma magia. todas as direções. Com uma ação, o jogador pode
de uma arma, ídolo, ou cofre, ou fazer uma Quando a parede surge, cada criatura em sua área mover o olho até 9m (6q) para qualquer direção.
pequena passagem através da parede, desde que deve fazer um TR de destreza. Se falhar, a criatura Não há limite para o quão longe ele pode se
a parede tenha menos que 1,5m (1q) de recebe 5D8 de dano de fogo, ou metade se tiver mover, mas não pode entrar em outro plano de
espessura. O jogador também pode moldar uma sucesso. existência. Uma barreira sólida bloqueia o
porta de pedra ou a sua armação para selar a Um dos lados da parede, escolhido pelo jogador movimento do olho, mas ele pode passar por
porta. O objeto que o jogador criar pode ter até quando ele lançar a magia, causa 5D8 de dano de fogo aberturas pequenas de até 2,5cm de diâmetro.
duas dobradiças e uma trava, mas detalhes para em criatura que terminar seu turno a até 3m (2q)
de distância deste lado da parede ou dentro dela. Uma
mecânicos pequenos não são possíveis. criatura recebe este mesmo dano quando entrar pela
primeira vez em um turno ou terminar seu turno nela.
O outro lado da parede não causa dano.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumente
em 1D8 para cada nível acima do 4º.

Mago Transmutação 4 Mago Evocação 4 Mago Advinhação 4

PELE ROCHOSA PORTA DIMENSIONAL SANTUÁRIO PARTICULAR DE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE MORDENKAINEN
1 ação Toque 1 ação 150m (100q)
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
10 minutos 36m (24q)
VGM C 1 hora V Instantânea
COMPONENTS DURATION
Pó de diamante de 100po* O jogador se teleporta de sua localização atual
para qualquer outro ponto dentro do alcance da VGM 24 horas
Esta magia torna a carne de uma criatura magia. Ele alcança exatamente o ponto desejado.
voluntária que o jogador tocar em algo duro Folha na de chumbo, vidro opaco, chumaço de
Pode ser um local que ele possa ver, vislumbrar algodão ou pano e pó de crisólito
como pedra. Até o nal da magia o alvo tem ou descrever declarando a distância e a direção.
resistência a dano perfurante, cortante e Ele pode levar consigo objetos, desde que não Cria uma área menor que 1,5m (1q) ou até 30m
contundente não mágicos. excedam o peso que pode carregar. O jogador (20q) para cada lado. A magia dura até terminar
também pode levar consigo uma criatura ou até ser dissipada com uma ação. Ao lançar,
voluntária de seu tamanho ou menor que esteja você decide o tipo de segurança escolhendo uma
carregando consigo sua capacidade normal de ou todas as propriedades: -Som não pode passar
carga. A criatura deve estar a até 1,5m (1q) do através da barreira. -A barreira tem aspecto
jogador quando ele lançar a magia. Se o jogador negro e denso, não permitindo que se veja
se teleportar para um ponto já ocupado por uma através dela. -Sensores criados por magias de
criatura ou objeto, ele e qualquer criatura que adivinhação não podem surgir dentro da área
esteja se teleportando com ele recebem 4D6 de protegida ou atravessar a barreira. -Criaturas na
dano de força e a magia falha. área não podem ser vítimas de magias de
adivinhação. -Não se pode teleportar para
dentro ou fora da área guardada. -Travessia
planar é bloqueada na área.
Quando o jogador lança esta magia usando o
espaço de uma magia de 5º nível ou superior,
pode aumentar a área do cubo em 30m (20q)
para cada nível acima do 4º.

Mago Abjuração 4 Mago Conjuração 4 Mago Abjuração 4


SECAR TEMPESTADE GLACIAL TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 90m (60q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea VGM Instantânea VGM C 1 minuto
Energia necromântica varre uma criatura à Pitada de poeira e gotas d'água Pedaço de tentáculo de polvo ou lula gigante
escolha do jogador, que ele possa ver dentro do
alcance, drenando seus uidos e sua vitalidade. Uma chuva de gelo e granizo caem em um Tentáculos negros preenchem o chão em um
O alvo deve fazer um TR de constituição, Se cilindro com raio de 12m (8q) por 12m (8q) de quadrado de 6m (4q), que o jogador possa ver
falhar, recebe 8D8 de dano necrótico, ou metade altura, a partir de um ponto dentro do alcance. dentro do alcance. Enquanto a magia durar, os
se tiver sucesso. Esta magia não surte efeito Cada criatura dentro da área precisa fazer um tentáculos tornam o chão terreno acidentado.
contra mortos-vivos ou construtos. TR de destreza. Se falhar, recebe 2D8 de dano de Quando uma criatura entra na área afetada pela
Se o jogador tiver como alvo uma criatura do tipo concussão e 4D6 de dano de gelo, ou metade do primeira vez no seu turno, ou começa o turno na
planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o dano caso tenha sucesso. O granizo torna a área área, deve ter sucesso em um TR de destreza ou
TR com desvantagem, e a magia causa dano de efeito da tempestade em terreno acidentado receberá 3D6 de dano de concussão e ca
máximo. Se o jogador tiver como alvo uma planta até o nal do seu próximo turno. impedida pelos tentáculos até o término da
não mágica que não seja uma criatura, como uma Quando o jogador lança esta magia usando o magia. Uma criatura que comece seu turno na
árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum TR, espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o área e que já esteja impedida pelos tentáculos
ele simplesmente seca e morre. dano de concussão aumenta em 1D8 para cada recebe 3D6 de dano de concussão.
Quando o jogador lança esta magia usando o nível acima do 4º. Uma criatura impedida pelos tentáculos pode
espaço de uma magia de 5º nível ou superior, o usar sua ação para fazer um teste de força ou
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do destreza contra a CD de magia do jogador. Se
4º. tiver sucesso, ela se liberta.

Mago Necromancia 4 Mago Evocação 4 Mago Conjuração 4

TERRENO ILUSÓRIO ÂNCORA PLANAR [1/2] ÂNCORA PLANAR [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos 90m (60q) 1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM 24 horas VGM 24 horas
uma pedra, um galho, e uma planta verde Uma joia de 1000po* Uma joia de 1000po*
O jogador cria um terreno natural em uma área Esta magia tenta vincular um celestial, um elemental, um plano de existência diferente, ela retorna
equivalente a um cubo de 60 metros no alcance. Ele um ser feérico ou um demônio aos seus serviços. A para o local onde ele a fez subserviente e ali
aparenta, soa e cheira como qualquer outro terreno criatura deve estar dentro do alcance em todo o permanece até que a magia acabe.
natural. Sendo assim, campos abertos ou estradas tempo de lançamento da magia. Ao completar o Quando o jogador lança esta magia usando o
podem ser alterados para se assemelharem a um lançamento, o alvo deve fazer um TR de carisma. Se espaço de uma magia de nível superior, a duração
pântano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno falhar, ele ca obrigado a servir o jogador enquanto
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada durar a magia. Se a criatura foi invocada ou criada por aumenta 10 dias se usado um espaço de 6º nível,
para um prado verdejante, um precipício para uma outra magia, a duração da magia inicial é estendida 30 dias se usado um espaço de 7º nível, 180 dias
suave inclinação. Estruturas manufaturadas, para car equivalente à duração desta. se usado espaço de 8º nível e 1 ano e 1 dia se
equipamentos e criaturas não mudam de aparência. Uma criatura subserviente deve seguir as instruções usado um espaço de 9º nível.
A característica tátil do terreno é imutável, logo, do jogador usando o melhor de suas habilidades. O
criaturas que entrarem na área provavelmente verão jogador pode comandar a criatura para que ela o siga
através da ilusão. Se a diferença não for óbvia ao em uma aventura, para guardar um local, ou para
toque, uma criatura examinando cuidadosamente a entregar uma mensagem. A criatura obedece à risca
ilusão pode tentar um teste de investigação contra a suas instruções, mas se ela for hostil ao jogador, se
CD de magia do jogador para desacreditar na ilusão. esforça para distorcer suas palavras com o m de
Uma criatura que discernir a ilusão pelo o que ela atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar
realmente é, a vê como uma vaga imagem superposta a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até
sobre o terreno original. o jogador para informar o fato, se ambos estiverem no
mesmo plano de existência. Se o jogador estiver em

Mago Ilusão 4 Mago Abjuração 5 Mago Abjuração 5

ANIMAR OBJETOS CÍRCULO DE TELETRANSPORTE CONE GLACIAL


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 minuto 3m (2q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VM 1 rodada VGM Instantânea
Escolha até 10 objetos - médio conta 2, grande 4 e Gizes raros e tintas com gemas de 50po* Um pequeno cristal ou cone de vidro
enorme 8. Cada objeto é animado até o término da
magia ou até chegar a 0 de vida - dano restante vai à À medida que você conjura a magia, desenha um Uma explosão de ar frio irrompe dos dedos do
forma original. Com uma ação bônus, você pode dar círculo com 3m (2q) de diâmetro no chão com jogador. Cada criatura num cone de 18m (12q)
um comando a um ou mais se estiverem a até 150m símbolos que conectam sua localização a um círculo deve fazer um TR de constituição. Se falhar,
(100q). O comando pode ser especí co ou geral, se permanente que você conheça e que esteja no mesmo recebe 8D8 de dano de gelo, ou metade se
não houver a criatura se defende. Um objeto animado plano de existência. Um portal brilhante se abre por 1 obtiver sucesso. Uma criatura morta por esta
é um constructo com constituição 10, inteligência e rodada e qualquer criatura que entrar nele surge
sabedoria 3, carisma 1 e CA, PV's, ataque, força e instantaneamente a 1,5m (1q) do círculo de destino. magia se torna uma estátua congelada até
destreza de acordo com o tamanho: Miúdo 20, 18, Muitos templos maiores, guildas, e outros lugares derreter.
+8/1D4+4, 4, 18. Pequeno 25, 16, +6/1D8+2, 6, 14. importantes têm círculos permanentes. Cada círculo Quando o jogador lança esta magia usando o
Médio 40, 13, +5/2D6+1, 14, 10. Grande 50, 10, possui uma única cadeia de runas mágicas, espaço de uma magia de 6º nível ou maior, o
+6/2D10+2, 14, 10. Enorme 80, 10, +8/2D12+4, 18, 6. distribuídas em um padrão particular. Quando o dano aumenta em 1D8 para cada nível acima do
O objeto tem 9m (6q) de deslocamento e pode voar e conjurador aprende esta magia, ele recebe a 5º.
pairar no ar, possui percepção às cegas de 9m (6q) e é sequência de símbolos de dois destinos do plano
cego além disso. O objeto pode fazer um ataque material, determinado pelo mestre. Ele pode aprender
básico contra uma criatura a 1,5m (1q) e in ige dano sequências de símbolos adicionais durante suas
de concussão ou de acordo com sua forma (critério do aventuras empenhando-se sobre uma nova sequência
mestre). de símbolos, estudando-a durante 1 minuto para
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço memorizá-la. Você pode criar um círculo permanente
de uma magia de 6º nível ou superior, ele pode animar lançando esta magia no mesmo local todos os dias
até mais dois objetos adicionais para cada nível acima durante um ano. Não precisa usar o círculo quando
do 5º. lança a magia deste modo.

Mago Transmutação 5 Mago Conjuração 5 Mago Evocação 5


CONTATO EXTRAPLANAR CRIAÇÃO CRIAR PASSAGENS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto O jogador 1 minuto 9m (6q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V 1 minuto VGM Especial VGM 1 hora
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de Um pouco de matéria do mesmo tipo do item Uma pitada de sementes de sésmamo
um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta entidade O jogador extrai um punhado de matéria do Uma passagem surge em uma superfície de
extraplanar pode forçar ou mesmo romper a mente do pendor das sombras para criar um objeto madeira, gesso ou pedra, em um ponto que o
jogador. Quando o jogador lançar esta magia, ele deve inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: jogador possa ver (como uma parede, um teto ou
fazer um TR de inteligência com CD 15. Se falhar, têxteis, corda, madeira ou algo similar. Também chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e
recebe 6D6 de dano psíquico e ca insano até pode usar esta magia para criar objetos minerais permanece pela sua duração. O jogador escolhe
terminar um descanso prolongado. Enquanto estiver
insano, o jogador não pode fazer ações, não pode como uma pedra, cristal ou metal. O objeto as dimensões da abertura: até 1,5m (1q) de
entender o que outras criaturas dizem, não pode ler, e criado não pode ser maior que um cubo de 1,5m largura, até 3m (2q) de altura e até 6m (4q) de
só consegue falar uma linguagem sem nexo. Uma (1q) e deve ser de um formato e material que o profundidade. A passagem não gera nenhum tipo
restauração maior lançada no jogador encerra este jogador já tenha visto antes. A duração depende de instabilidade à estrutura. Quando a abertura
efeito. Se tiver sucesso no teste de resistência, o do material do objeto. Se for composto de desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda
jogador pode perguntar à entidade até 5 questões. O múltiplos materiais, o jogador deve usar a dentro da passagem criada pela magia, são
jogador deve fazer suas perguntas antes da magia duração mais curta. Usar qualquer material expelidas com segurança para o espaço
terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma desta magia como componente material para desocupado mais próximo à superfície na qual o
palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”,
“irrelevante”, ou “incerto” (se a entidade não souber a outra magia fará com que esta falhe. jogador lançou a magia.
resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de Quando o jogador lança esta magia usando o
uma única palavra puder ser dúbia ou enganadora o espaço de uma magia de 6º nível ou superior, o
Mestre pode usar uma pequena frase como resposta tamanho do cubo aumenta em 1,5m (1q) para
ao invés da palavra. cada nível acima do 5º.

Mago Advinhação 5 (Ritual) Mago Ilusão 5 Mago Encantamento 5

DESPISTAR DOMINAR PESSOA [1/2] DOMINAR PESSOA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
G C 1 hora VG C 1 minuto VG C 1 minuto
O jogador se torna invisível ao mesmo tempo O jogador tenta seduzir um humanoide que ele possa esta magia usando o espaço de uma magia de 6º
que uma duplicata ilusória surge onde você está. ver no alcance. O alvo deve ter sucesso em um TR de nível, a duração da concentração aumenta para
Ela dura até o término da magia, mas a sabedoria ou cará enfeitiçado pela duração da magia. 10 minutos. Usando o espaço de uma magia de
invisibilidade termina se o conjurador ataca ou Se o jogador ou um aliado estiver lutando contra ele, 7º nível, a duração da concentração aumenta
lança uma magia. há vantagem no TR. para 1 hora. Usando o espaço de uma magia de
Enquanto o alvo está enfeitiçado, o jogador possui um
O jogador pode ver e ouvir pelos sentidos da elo telepático com ele, conquanto os dois estejam no 8º nível ou superior, a duração da concentração
duplicata, como se estivesse no local dela. Em mesmo plano de existência. Pode usar o elo para aumenta para 8 horas.
cada um dos seus turnos, como uma ação bônus, emitir comandos para a criatura enquanto estiver
você pode alternar entre o uso dos seus sentidos consciente (nenhuma ação é requerida), e ela fará o
e os da duplicata. Enquanto estiver usando os melhor possível para obedecer. O jogador pode
sentidos dela, você ca cego e surdo ao que se especi car uma ação simples ou um curso geral de
refere à sua própria volta. ações. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais nenhum comando do jogador, ela se defende,
preservando-se com o melhor de suas habilidades.
O jogador pode usar sua ação para ter controle
preciso e total do alvo. Até o nal do próximo turno do
jogador, a criatura realiza somente as ações escolhidas
por ele e não fará nada que ele não permita. Durante
este tempo, o jogador pode também fazer com que a
criatura use uma reação, mas isto requer que ele use
sua própria reação. Cada vez que o alvo receber dano,
ele faz um novo TR de sabedoria. Um sucesso encerra
a magia.
Quando o jogador lança

Mago Ilusão 5 Mago Encantamento 5 Mago Encantamento 5

IMOBILIZAR MONSTRO INVOCAR ELEMENTAL [1/2] INVOCAR ELEMENTAL [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 27m (18q) 1 minuto 27m (18q) 1 minuto 27m (18q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM C 1 hora VGM C 1 hora
Um pedaço estreito e pequeno de ferro Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e Incenso aceso - ar, argila mole - terra, enxofre e
O jogador escolhe uma criatura que possa ver fósforo - fogo, água e areia - água fósforo - fogo, água e areia - água
dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido O jogador invoca um servo elemental de ar, terra, fogo ou superior, o ND aumenta em 1 para cada nível
em um TR de sabedoria ou cará paralisado ou água, que preenche o equivalente a um cubo de 3m acima do 5º.
enquanto durar a magia. Esta magia não tem (2q) dentro do alcance. Um elemental de ND 5 ou
efeito em mortos-vivos. No nal de cada turno, o menor surge num espaço desocupado. Por exemplo,
alvo pode fazer outro TR de sabedoria. Se tiver um elemental do fogo emerge de uma fogueira, da
sucesso, a magia encerra sobre o alvo. terra ergue-se do chão. O elemental desaparece
quando atinge 0 pontos de vida ou quando a magia se
Quando o jogador lança esta magia usando o encerra. Ele é amigável ao jogador e aliados enquanto
espaço de uma magia de 6º nível ou superior, ele a magia durar. O jogador rola a iniciativa para o
pode adicionar uma criatura para cada nível elemental, mas este possui seu próprio turno. Ele
acima do 5º. As criaturas devem estar a até 9m obedece qualquer comando verbal que o jogador
(6q) uma da outra. anuncie (nenhuma ação requerida). Se não emitir
nenhum comando, ele se defende de criaturas hostis.
Se a concentração do conjurador for quebrada, o
elemental não desaparece. Ao invés disso, perde o
controle sobre ele, que se torna hostil para o jogador e
seus aliados e pode atacá-los. Um elemental
descontrolado não pode ser dispensado pelo
conjurador e desaparece 1 hora após ter sido
invocado.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 6º nível

Mago Encantamento 5 Mago Conjuração 5 Mago Conjuração 5


LENDAS E HISTÓRIAS LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY MÃO DE BIGBY [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos O jogador 1 ação 9m (6q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM 1 hora VGM C 1 minuto
Incenso de pelo menos 250po* e 4 tiras de mar m Cascas de ovo de duas criaturas diferentes Casca de ovo e luva de pele de cobra
de pelo menos 50po cada O jogador forja um elo telepático entre até 8 Cria uma mão feita de luz cintilante de tamanho
O jogador nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou criaturas voluntárias à sua escolha dentro do grande com força 26, destreza 10, CA 20 e PV's
objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário do alcance, psiquicamente conectando cada equivalentes ao seu máximo que dura até o término da
signi cante conhecimento a respeito do que o jogador criatura a todas as outras pela duração da magia. magia e se move imitando sua própria mão. Ela não
nomeou. O conhecimento pode consistir de contos Criaturas com inteligência 2 ou menos não são ocupa espaço e você pode movê-la 18m (12q) com
atuais, histórias esquecidas, ou mesmo conhecimentos uma ação bônus para causar um efeito.
secretos que nunca foram amplamente descobertos.
afetadas. -Punho cerrado. Golpeia um objeto ou criatura. Você
Se não tiver importância lendária, o jogador não Até a magia terminar, os alvos podem se faz um ataque mágico para in igir 4D8 de dano de
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação comunicar telepaticamente através do vinculo força.
já tiver, mais precisa e detalhada será a informação tendo ou não uma linguagem em comum. A -Mão vigorosa. Empurra uma criatura na direção
recebida. comunicação é possível sob qualquer distância, escolhida. Você faz um teste resistido usando a força
A informação que o jogador descobre é precisa, mas embor não possa se estender para outros planos da mão contra atletismo do alvo. Se este for médio ou
pode ser revertida em uma linguagem gurativa. Por de existência, menor você tem vantagem. Um sucesso empurra o
exemplo, se o jogador tiver um machado mágico alvo 1,5m (1q) + 0,3cm x o modi cador de conjuração.
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte A mão se move junto.
informação: “Coitado do malfeitor cujas mãos tocarem -Aperto de mão. Agarra uma criatura enorme ou
o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão menor. Use a força da mão para resolver a manobra,
dos malignos. Somente a cria da pedra, amante e que tem vantagem contra um alvo médio ou menor.
amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros Durante a manobra, você pode usar uma ação bônus
poderes do machado, e somente com a palavra para esmagar o alvo, que recebe 2D6 + modi cador de
sagrada Rudnogg em seus lábios.” conjuração de dano contundente.
-Mão interposta. A mão se interpõe entre o

Mago Adivinhação 5 Mago Adivinhação 5 Mago Evocação 5

MÃO DE BIGBY [2/2] MISSÃO MODIFICAR MEMÓRIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 minuto 18m (12q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto V 30 dias VG C 1 minuto
Casca de ovo e luva de pele de cobra O jogador impõe um comando mágico em uma Refaz as memórias de uma criatura. Faz um TR de
criatura que possa ver dentro do alcance, forçando-a a sabedoria (com vantagem se estiver em combate). Se
jogador e outra criatura concedendo àquele executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou falhar, o alvo ca enfeitiçado pela duração da magia,
meia cobertura até receber outro comando. A curso de atividade. Se a criatura puder entender o além de incapacitado e inconsciente às coisas ao
mão se move para manter o efeito. Uma criatura jogador, ela deve ser bem sucedida em um TR de redor. Se ele receber dano encerra magia se modi car
com força maior que a da mão pode atravessá-la sabedoria ou cará enfeitiçada pela duração da magia. a memória. Enquanto enfeitiçado, você pode afetar as
como se fosse terreno acidentado. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada pelo jogador, memórias do alvo sobre um evento nas últimmas 24
ela recebe 5D10 de dano psíquico cada vez que ela horas não maior que 10 minutos. Pode eliminar o
Ao lançar esta magia usando o espaço de uma agir de maneira diretamente contrária às instruções evento ou mudar sua lembrança. Você fala com o alvo
magia de 6º nível ou superior, o dano do punho do conjurador, mas não mais do que uma vez por dia. par descrever como as memórias são afetadas e ele
cerrado aumenta em 2D8 e do aperto de mão em Uma criatura que não pode entender o jogador não deve te entender. A mente do alvo preenche qualquer
2D6 para cada nível acima do 5º. pode ser afetada pela magia. Você pode emitir lacuna. Se a magia terminar antes da descrição
qualquer comando que quiser, exceto uma atividade completa, a memória não é afetada. Uma memória
que irá resultar na morte certa. Se o jogador executar ilógica é dissipada como se fosse no máximo um
um comando suicida, a magia se encerra. Você pode pesadelo. Remover maldição ou restauração maior
encerrar a magia prematuramente usando sua ação restauram a a memória verdadeira.
para dissipá-la. Uma magia remover maldição, Lançar esta magia usando o espaço de uma magia de
restauração maior, ou desejo, também encerram a 6º nível ou superior pode alterar as memórias de um
magia. evento a até 7 dias - 6º nível, a até 30 dias - 7º nível, a
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço até 1 ano - 8º nível, ou de qualquer tempo passado - 9º
de uma magia de 7º ou 8º nível, a duração será de 1 nível.
ano. Quando lança esta magia usando o espaço de
uma magia de 9º nível, a magia dura até ser dissipada
por uma das magias descritas acima.

Mago Evocação 5 Mago Encantamento 5 Mago Encantamento 5

MURALHA DE ENERGIA MURALHA DE PEDRA [1/2] MURALHA DE PEDRA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos VGM C 10 minutos
Uma pitada de pó de uma gema preciosa UM pequeno bloco de granito UM pequeno bloco de granito
Uma parede de energia invisível surge no plano Uma parede não mágica de pedra sólida surge em um criar ondulações, ameias e etc. Cada painel tem
existencial em um ponto escolhido pelo jogador ponto escolhido dentro do alcance. A parede possui CA 15 e 30 pontos de vida para cada 3cm de
dentro do alcance. A parede surge em qualquer 15cm de espessura e é composta por dez painéis de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de
orientação que o jogador determinar, como uma 3m² (2q) cada um contíguo a pelo menos outro. vida o destruirá podendo fazer com que entre
barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. Ela Alternativamente pode criar um painel de 3x6m em colapso o painel conectado a ele, a critério do
pode estar utuante ou deposta sobre uma superfície (2x4q) com 7,5cm de espessura. Se a parede
sólida. O jogador pode lhe dar a forma de um domo atravessar o espaço ocupado por uma criatura quando mestre. Se o jogador mantiver sua concentração
hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3m (2q) surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede. durante toda a duração da magia, a parede se
ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis Se uma criatura car cercada por todos os lados (ou torna permanente e não pode ser cancelada.
de 3x3m (2x2q). Cada painel deve estar contíguo a pela parede e outra superfície sólida), poderá fazer um Caso contrário, desaparece quando a magia
outro. De qualquer forma, a parede possui 6mm de TR de destreza. Se obtiver sucesso, ela poderá usar acabar.
espessura e permanece pela duração da magia. Se a sua reação para usar seu deslocamento para não car
parede atravessar o espaço de uma criatura quando emparedada. A parede pode ter a forma que o
surgir, ela é empurrada para um dos lados da parede (à conjurador desejar e não precisa ser vertical ou estar
escolha do jogador). sobre qualquer tipo de fundação rme, mas precisa
Nada pode atravessar sicamente a parede. Ela é fundir-se com uma pedra existente. Assim, pode-se
imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar rampa. Se criar um vão de até 6m (4q) de
destrói a parede instantaneamente. A parede também comprimento, ele deve reduzir pela metade o
se estende dentro do plano etéreo, bloqueando tamanho de cada painel, para criar sustentação. Pode-
travessias etéreas através dela. se modelar a parede com o m de

Mago Evocação 5 Mago Evocação 5 Mago Evocação 5


NÉVOA MORTAL SIMILARIDADE SONHO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 9m (6q) 1 minuto Especial
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 10 minutos VG 8 horas VGM 8 horas
O jogador cria uma esfera venenosa de 6m (4q) de Muda a aparência de qualquer número de criaturas no Areia, tinta e pena de pássaro adormecido
raio, uma névoa verde-amarela centrada em um ponto alcance. O jogador dá a cada alvo que ele escolher uma
escolhido pelo jogador dentro do alcance. A névoa se aparência ilusória. Uma criatura não voluntária pode A magia molda o sonho de uma criatura. Você escolhe
estende por quinas e cantos. Ela dura até o término da fazer um TR de carisma, com um sucesso não é um alvo que conheça e esteja no mesmo plano.
magia ou até um vento forte a disperse, encerrando afetada. Criaturas que não dormem não podem ser contatadas.
assim a magia. Sua área é considerada de ocultamento Esta magia modi ca a aparência física e O jogador ou uma criatura voluntária entra em transe,
total. Quando uma criatura entra na área da magia equipamentos. O jogador pode fazer com que cada agindo como um mensageiro. Permanece consciente
pela primeira vez no turno ou começa seu turno nela, criatura pareça 30cm maior ou menor, magro, gordo dos arredores, mas não pode agir ou se mover.
deve fazer um TR de constituição. Se falhar, a criatura ou um intervalo entre os dois. O jogador não pode Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro pode
recebe 5D8 de dano venenoso ou metade se tiver alterar o tipo do corpo do alvo, logo deve escolher uma aparecer e conversar com ele enquanto durar o sono
sucesso. Criaturas são afetadas mesmo que segurem forma que siga os mesmos critérios de membros. A ou a magia e também pode moldar eventos. Ele pode
sua respiração ou não precisem respirar. magia dura até seu término, a menos que o jogador emergir do transe a qualquer momento, encerrando o
A névoa se move 3m (2q) para longe de você, no use sua ação para dissipá-la. efeito da magia. O alvo se recorda perfeitamente do
começo de cada um dos seus turnos. Os vapores, As mudanças feitas pela magia falham se confrontadas sonho ao acordar. Se o alvo estiver acordado no
sendo mais pesados que o ar, afundam para o nível por uma inspeção física. Por exemplo, para adicionar momento da conjuração, o mensageiro saberá disso e
mais baixo da superfície, vertendo através aberturas. um chapéu ao vestuário da criatura, objetos passariam poderá encerrar o transe (e a magia) ou esperar até
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço pelo chapéu, e qualquer um que o tocasse não sentiria que ele adormeça.
de uma magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta nada ou sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se o O conjurador pode fazer o mensageiro monstruoso,
em 1D8 para cada nível acima do 5º. jogador usar esta magia para aparentar ser menor do obrigando o alvo a fazer um TR de sabedoria. Uma
que é, a mão de alguém que o tentasse alcançar ao falha transforma o sonho em pesadelo e impede que
invés de colidir com o jogador caria suspensa no ar. receba os benefícios do descanso. Além disso, ele
Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um recebe 3D6 de dano psíquico ao acordar. Se o jogador
alvo e fazer um teste investigação contra a CD da tiver uma mecha de cabelo, pedaço de unha ou pedaço
magia do jogador. Se tiver sucesso, ele ca ciente que
o alvo está disfarçado.

Mago Conjuração 5 Mago Ilusão 5 Mago Ilusão 5

SONHO [2/2] TELECINÉSIA VIDÊNCIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Especial 1 ação 18m (12q) 10 minutos O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VG C 10 minutos VGM C 10 minutos
Areia, tinta e pena de pássaro adormecido Habilidade de manipular objetos ou criaturas com a Um foco que valha 1000po
mente. Pode usar uma ação a cada rodada pela
similar do corpo do alvo, esse teste é feito com duração da magia para exercer sua vontade sobre o O jogador pode ver e ouvir uma criatura no
desvantagem. alvo ou escolher um novo alvo. mesmo plano de existência. O alvo faz um TR de
-Criatura. Pode tentar mover uma criatura enorme ou sabedoria modi cado por quão o bem o jogador
menor. O jogador faz um teste resistido do seu o conhece e por seu tipo de conexão e pode
atributo de conjuração contra a força do alvo. Se escolher falhar se deejar ser observado.
vencer, ele move a criatura até 9m (6q) em qualquer
direção. Até o nal do próximo turno a criatura está Conhecimento: de segunda mão +5, de primeira
impedida pela sua força telecinética e ca suspensa no mão +0, familiar -5. Conexão: semblante ou foto
ar. A cada rodada o teste deve ser repetido. -2, posses ou vestuário -4, parte do corpo -10.
-Objeto. Pode mover um objeto que pese até 450kg. Se o alvo tiver sucesso, não é afetado e o jogador
Se ele não estiver sendo usado ou carregado, você não pode usar essa magia novamente por 24
automaticamente o move até 9m (6q). Se estiver horas. Se falhar, a magia cria um sensor invisível
sendo usado ou carregado, o jogador faz um teste a 3m (2q) do alvo, que se move com ele, e o
resistido do seu atributo de conjuração contra a força jogador pode ver e ouvir como se estivesse lá.
da criatura. Você pode exercer controle detalhado em
objetos, como manipular ferramentas, abrir uma porta Ver o invisível detecta o sensor.
ou recipiente, arrumar ou recuperar um item ou Ao invés de uma criatura, o jogador pode
derramar o conteúdo de um frasco. escolher um local e o sensor não se move.

Mago Ilusão 5 Mago Transmutação 5 Mago Adivinhação 5

ATAQUE VISUAL CARNE PARA PEDRA CÍRCULO DA MORTE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 18m (12q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM Instantânea
Enquanto durar a magia, os olhos do jogador se Uma pitada de lima, água e terra Pó de uma pérola negra de ao menos 500po
tornam globos negros imbuídos com um poder
pavoroso. Uma criatura à escolha do jogador a até O jogador tenta transformar uma criatura que possa Uma esfera de energia negativa ondula em um
18m (12q) dele, que ele possa ver, deve ter sucesso em ver dentro do alcance em pedra. Se o corpo do alvo é raio esférico de 18m (12q) a partir de um ponto
um TR de sabedoria ou será afetada por um dos feito de carne, a criatura deve fazer um TR de dentro do alcance. Cada criatura na área deve
seguintes efeitos à escolha do jogador enquanto durar constituição. Se falhar, a criatura ca impedida, devido fazer um TR de constituição. Se falhar, o alvo
a magia. Em cada um dos turno do jogador, até que a sua carne começar a endurecer. Se tiver sucesso, a recebe 8D6 de dano necrótico, ou metade se
magia termine, ele pode usar sua ação para ter como criatura não é afetada.
alvo outra criatura, mas não pode ter como alvo Uma criatura impedida por esta magia deve fazer tiver sucesso.
novamente uma criatura que tenha tido sucesso no outro TR de constituição no nal de cada um dos seus Quando o jogador lança esta magia usando o
teste de resistência contra o lançamento do Olhar turnos. Se obtiver sucesso contra a magia três vezes, a espaço de uma magia de 7º nível ou superior, o
Voraz. magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é dano aumenta em 2D6 para cada nível acima do
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se transformado em pedra e ca sujeito à condição 6º.
levar qualquer dano, ou se outra criatura usar sua petri cado enquanto a magia durar. As falhas ou os
ação para chacoalha-lo até que acorde. sucessos não precisam ser consecutivos, basta tomar
Amedrontado. O alvo ca assustad. Em cada turno, ele nota dos resultados até que o alvo acumule os três
deve usar uma ação de corrida e se mover o mais resultados, favoráveis ou não.
distante do jogador, pela rota mais curta e segura Se uma criatura for sicamente quebrada enquanto
possível, a menos que não haja para onde ir. Se o alvo estiver petri cada, ela sofreará da de ciência similar
se mover para um local além de 18m (12q) do jogador, se revertida ao estado original.
onde não possa mais avistá-lo, o efeito se encerra. Se o jogador mantiver sua concentração pelo tempo
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de possível da duração da magia, a criatura é
ataque e teste de atributo. No nal de cada turno do transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja
alvo, ele pode fazer outro TR de sabedoria. Um removido.
sucesso encerra o efeito.

Mago Necromancia 6 Mago Transmutação 6 Mago Necromancia 6


CONTINGÊNCIA [1/2] CONTINGÊNCIA [2/2] CORRENTE DE RELÂMPAGOS
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos O jogador 10 minutos O jogador 1 ação 45m (30q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 10 dias VGM 10 dias VGM Instantânea
Uma estatueta do conjurador esculpida em mar m e Uma estatueta do conjurador esculpida em mar m e Pele e um bastão de âmbar, cristal ou vidro
decorada com gemas de 1.500po* decorada com gemas de 1.500po* O jogador cria um arco de luz elétrica que
O jogador escolhe uma magia de 5º nível ou menor jogador se o componente material não mais golpeia um alvo que ele possa ver dentro do
que possa conjurar com tempo de lançamento de 1 estiver com ele. alcance da magia e três raios ricocheteiam para
ação e que tenha como alvo ele próprio. Ele lança a outros três alvos a partir do inicial. Cada alvo
magia contingente como parte do lançamento da deve estar a 9m (6q) do inicial, pode ser uma
magia contingência, gastando ambos espaços, porém a criatura ou objeto e só pode ser alvo de apenas
magia contingente não surte efeito no momento, ao um dos raios. O alvo deve fazer um TR de
invés disso, ela tem efeito quando uma certa
circunstância ocorrer. O jogador descreve a destreza, ele recebe 10D8 de dano elétrico em
circunstância em que as duas magias serão lançadas. caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Por exemplo, uma magia contingência lançada com Quando o jogador lança esta magia usando o
respirar na água pode estipular que tenha efeito espaço de uma magia de 7º nível ou maior, o raio
quando o jogador estiver submerso. ricocheteia para um alvo adicional para cada
A magia contingente tem efeito imediato após a nível acima do 6º
circunstância se apresentar em sua primeira vez,
mesmo que o jogador não queira lança-la, e então a
contingência se encerra. A magia contingente apenas
surte efeito no jogador, mesmo que normalmente
tenha efeito sobre outros alvos. Apenas uma
contigência pode ser usada de cda vez, se lançá-la
novamente, o efeito da outra se encerra. Além disso, a
magia contingência termina seu efeito sobre o

Mago Evocação 6 Mago Evocação 6 Mago Evocação 6

CRIAR MORTOS-VIVOS [1/2] CRIAR MORTOS-VIVOS [2/2] DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3m (2q) 1 minuto 3m (2q) 1 ação 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM Instantânea V C 1 minuto
Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra Terra de cemitério, água salobra, e uma ônix negra O jogador escolhe uma criatura que possa ver
de 150po para cada corpo à noite. de 150po para cada corpo à noite. dentro do alcance. O alvo começa a dançar
comicamente no local onde está, remexendo,
Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho controle sobre seis carniçais, três lívidos, três batendo os pés e saltando pela duração da
médio ou pequeno no alcance. Cada corpo se torna um aparições, ou duas múmias. magia. Criaturas que não possam ser
carniçal sob o seu controle. enfeitiçadas são imunes a este efeito.
Uma ação bônus em cada turno comanda a criatura a Uma criatura que dance deve usar todo seu
até 36m (24q). Você decide a ação e para onde ela irá
se mover, ou pode emitir um comando geral. Sem movimento para dançar sem sair do espaço que
nenhum comando, ela apenas se defende contra ocupa e tem desvantagem nos TR’s de destreza e
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura a nos ataques. Enquanto o alvo for afetado por
segue até terminá-la. esta magia, outras criaturas tem vantagem nas
A criatura está sob controle por 24 horas, depois ela jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, o
para de obedecer. Para manter o controle por mais 24 alvo dançarino pode fazer um TR de sabedoria
horas, o jogador deve lançar esta magia novamente para retomar o controle. Em caso de sucesso, a
antes que o primeiro período se encerre. Este uso da magia é encerrada.
magia rea rma o controle do jogador sobre até 3
criaturas que ele tenha animado, ao invés de animar
novos corpos.
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
de uma magia de 7º nível, anima ou rea rma o
controle sobre quatro carniçais. Magia de 8º nível,
anima ou rea rma o controle sobre cinco carniçais,
dois lívidos ou duas aparições. Uma magia de 9º nível,
anima ou rea rma o

Mago Necromancia 6 Mago Necromancia 6 Mago Encantamento 6

DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] ESFERA GÉLIDA DE OTILUKE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 90m (60q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM Instantânea VGM Instantânea
Um imã e um punhado de poeira Um imã e um punhado de poeira Uma pequena esfera de cristal
Um pequeno raio verde sai do seu dedo indicador até 7º nível ou superior, o dano aumenta em 3D6 Uma orbe glacial irrompe dos seus dedos a um ponto
um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo para cada nível acima do 6º. dentro do alcance onde ela explode em um raio de
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de 18m (12q). Cada criatura na área deve fazer um TR de
força mágica, como uma parede criada por muralha de constituição. Se falhar, recebe 10D6 de dano
energia. Uma criatura que seja alvo desta magia deve congelante ou metade com um sucesso.
fazer um TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6+40 Se o glogo atingir um corpo líquido formado
de dano de força. Se o dano reduzir seus pontos de principalmente de água (não incluindo criaturas), a
vida para 0, o alvo é desintegrado. magia congela o líquido em 15cm de profundidade e
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver 9m² (6q) e dura 1 minuto. Criaturas nadando na área
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma cam presas no gelo e podem fazer um teste de força
na poeira cinza. A criatura pode retornar à vida contra a CD de magia para se libertar.
somente por meio de uma ressurreição verdadeira ou Você pode criar o globo e não lançar, ele tem o
pela magia desejo. A magia automaticamente tamanho de uma pedra de funda e pode ser
desintegra um objeto não mágico ou uma criação de aremessado a 12m (8q) ou por uma fund. Ele se
força mágica de tamanho grande ou menor. Se o alvo estilhaça no impacto com seus efeitos normais. Você
for um objeto não mágico ou uma criação de força também pode lançar o globo sem estilhaçá-lo e ele
mágica de tamanho enorme ou maior, a magia explode depois de 1 minuto.
desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3m Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
(2q). Itens mágicos não são afetados por esta magia. de uma magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta
Quando o jogador lança esta magia usando o espaço em 1D6 para cada nível acima do 6º.
de uma magia de

Mago Transmutação 6 Mago Transmutação 6 Mago Evocação 6


GLOBO DE INVULNERABILIDADE ILUSÃO PROGRAMADA [1/2] ILUSÃO PROGRAMADA [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 60m (40q) 1 ação 60m (40q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça Um pouco de velo e pó de jade de 25po Um pouco de velo e pó de jade de 25po
quando a magia se encerra Cria uma ilusão de um objeto, criatura ou outro desta, e qualquer barulho feito pela ilusão soa
Uma barreira imóvel que emana um brilho suave fenômeno visível dentro do alcance quando uma vazio e irreal.
surge em um raio de 3m (2q) a partir do jogador. condição especí ca ocorrer. A ilusão é até então
Quaisquer magias de 5º nível ou menor lançadas imperceptível e não pode ser maior que um cubo de
9m (6q). Você decide como a ilusão irá se comportar e
de fora da barreira não podem afetar criaturas que tipo de som irá produzir. Isso pode durar até 5
ou objetos em seu interior, mesmo se a magia minutos.
estiver utilizando o espaço de uma magia de Quando a condição ocorrer, a ilusão surge e interage
nível maior. As magias podem usar criaturas e da maneira descrita, uma vez que termina a interação
objetos dentro da barreira como alvos, mas não ela desaparece e permanece adormecida por 10
possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área minutos e depois disso pode ser ativada novamente. A
com barreira é excluída de áreas afetadas por condição do gatilho pode ser simples ou detalhada,
tais magias. mas deve ser baseada em condições audíveis ou
visuais dentro de 9m (6q).
Quando o jogador lança esta magia usando o Interação física com a imagem revela que se trata de
espaço de uma magia de 7º nível ou superior, a uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
barreira bloqueia magias de um nível a mais para Uma criatura que use sua ação para examinar a
cada nível acima do 6º. imagem pode determinar que se trata de uma ilusão
com um teste bem sucedido de investigação contra a
CD de magia do jogador. Se deste modo uma criatura
discernir que se trata de uma ilusão, ela pode ver
através

Mago Abjuração 6 Mago Ilusão 6 Mago Ilusão 6

INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE MOVER TERRA MURALHA DE GELO [1/2]


DRAWMIJ CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 36m (24q)
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
1 minuto Toque
VGM C 2 horas VGM C 10 minutos
COMPONENTS DURATION
VGM Até ser dissipada Lâmina de ferro e bolsa com mistura de solos Um pequeno pedaço de quartzo
Escolhe uma área de um terreno não maior que 12m Cria uma parede de gelo em uma superfície sólida.
Uma sa ra de 1000po (8q) de lado. O jogador pode moldar lama, areia ou Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou
Você toca um objeto que pese 4,5kg ou menos barro na área da maneira que desejar enquanto a uma esfera com raio de até 3m (2q) ou pode moldar a
magia durar. Ele pode elevar ou rebaixar a área, criar superfície plana em até 10 painéis de 3m (2q). Cada
com dimensão de 1,8m ou menos e deixa uma ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma painel deve estar contíguo a outro. De qualquer forma,
marca invisível sobre a superfície do objeto e da parede ou formar um pilar. A extensão das mudanças a parede possui 30cm de espessura e permanece pela
sa ra que usou como componente material. não pode exceder metade da área. Logo, se o jogador duração da magia. Se ela atravessar o espaço de uma
Cada vez que lançar esta magia, ele deve usar um afeta uma área de 12m² (8q), pode criar mudanças de criatura quando surgir, esta é empurrada para um dos
sa ra diferente. A qualquer momento, o jogador até 6m (4q). Leva-se 10 minutos para que essas lados da parede (à escolha do jogador) e deve fazer um
pode usar sua ação para pronunciar o nome do mudanças se completem. A cada 10 minutos, o TR de destreza. Se falhar, recebe 10D6 de dano de
item e esmagar a sa ra. O item surge jogador pode escolher uma nova área do terreno para gelo ou metade com um sucesso. A parede pode ser
instantaneamente na mão do jogador, afetar. Criaturas na área não podem normalmente ser dani cada e rompida, tem CA 12, 30 pontos de vida
presas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta para cada seção de 3m (2q) e vulnerabilidade a danos
independentemente da distância física ou planar, magia não pode manipular pedras naturais ou de fogo. Reduzir uma seção a 0 de vida a destrói,
e a magia se encerra. Se outra criatura estiver construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam deixando para trás uma camada de ar gélido suspenso
segurando ou carregando o item, esmagar a para se acomodar ao novo terreno. O modo como o no espaço que a parede ocupava. Uma criatura se
sa ra não o traz ao conjurador, ao invés disso, ele jogador moldar o terreno pode deixar a estrutura movendo pela camada deve fazer um TR de
tem conhecimento sobre qual criatura está em instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. constituição. Ela recebe 5D6 de dano de gelo se falhar,
posse do objeto e aproximadamente onde ela Similarmente, esta magia não afeta diretamente o ou metade se tiver sucesso.
está localizada no momento. Dissipar magia ou crescimento de plantas. A terra movida carrega as Ao lançar esta magia usando o espaço de uma magia
um efeito similar aplicado com sucesso sobre a plantas junto com ela. de 7º nível ou
sa ra encerra o efeito.

Mago Conjuração 6 (Ritual) Mago Transmutação 6 Mago Evocação 6

MURALHA DE GELO [2/2] PORTÃO ARCANO PROTEGER FORTALEZAS


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 150m (100q) 10 minutos Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 10 minutos VG C 10 minutos VGM 24 horas
Um pequeno pedaço de quartzo O jogador cria portais de teleporte conectados que Incenso, enxofre, óleo, o laçado, sangue de tríbulo
permanecem abertos até o término da magia. O brutal e bastão de prata de 10po
superior, o dano da parede causado quando ela jogador escolhe dois pontos no chão que ele possa ver,
surge aumenta em 2D6 e o dano por passar um ponto a até 3m (2q) do jogador e outro ponto a até Cria um proteção em 225m (150q) distribuídos pelo
através da camada de ar gélido aumenta em 1D6 150m (100q) do jogador. Um portal circular, de 3m de chão ou 100 espaços de 1,5m (1q) ou 25 espaços de
para cada nível acima do 6º. diâmetro (2q), abre-se em cada ponto. Se o portal se 3m² (2x2q) com até 6m (4q) de altura. Pode guardar
abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a magia vários depósitos de um forte dividindo a área, desde
falha, e o lançamento é perdido. que possa andar em cada área contígua. Pode
Os portais são dois anéis brilhantes, envoltos de especi car criaturas não afetadas ou criar uma senha
névoa, pairando a alguns centímetros do chão e para tal. Névoa preenche todos os corredores
perpendiculares ao ponto escolhido. O anel é visível guardados (ocultação total) e há 50% de chance de
apenas de um lado (à escolha do jogador), que uma criatura tomar uma direção errada. Todas as
funciona como portal. portas na área são seladas com tranca arcana e até 10
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai portas são cobertas com uma ilusão menor. Teias
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. preenchem as escadas do teto ao chão e crescem em
Passar através de um portal pelo lado não visível, não 10 minutos se forem destruídas. Além disso, pode
surte efeito. A névoa que preenche cada portal é escolher mais um efeito na área: globos de luz em
opaca e bloqueia a visão através dela. No turno do quatro corredores, 2 boca mágica, 2 névoa fétida
jogador, ele pode usar uma ação bônus para girar os (voltam em 10 minutos se dispersas), lufada de vento
anéis, fazendo com que a face ativa do portal que em constante em um corredor ou sala ou uma sugestão
diferentes direções. em qualquer quadrado (a criatura recebe a sugestão
mentalmente). Dissipar magia remove apenas um
efeito especí co. Se torna permanente se lançada
todos os dias durante um ano.

Mago Evocação 6 Mago Conjuração 6 Mago Abjuração 6


RAIO DE SOL RECIPIENTE ARCANO [1/2] RECIPIENTE ARCANO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 minuto O jogador 1 minuto O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 minuto VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Uma lente de aumento Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po Gema, cristal, relicário ou recipiente de 500po
Um raio de luz brilhante irradia da mão do Seu corpo ca catatônico e sua alma entra no corpo, mas se este estiver a mais de 30m (20q)
jogador em uma linha longa de 1,5m (1q) de recipiente - consciente do que a rodeia. Sua alma não ou morto, você morre. O mesmo vale se outra
largura por 18m (12q) de comprimento. Cada realiza ações, mas pode se projetar a até 30m (20q) e criatura está no recipiente. Quando a magia
criatura na linha deve fazer um TR de possuir um corpo humanoide - exceto se afetado por termina, o recipiente é destruído.
constituição. Se falhar, recebe 6D8 de dano proteção contra o bem e o mal ou círculo mágico. O
alvo faz um TR de carisma. Se falhar ca possuído e
radiante e ca cego até o próximo turno do sua alma presa no recipiente (consciente dos
jogador. Se tiver sucesso, leva metade do dano e arredores, mas não pode fazer qualquer ação). Se
não ca cega. Mortos-vivos e limos têm passar, resiste e não pode ser alvo pelas próximas 24
desvantagem no TR. horas. Você assume as características da criatura,
O jogador pode criar uma nova linha radiante, exceto inteligência, sabedoria, carisma e tendência.
como uma ação, em qualquer turno, até que a Mas mantém suas características de classe e as do
magia acabe. Enquanto durar a magia, uma alvo, se houver. Pode usar uma ação para voltar ao
partícula radiante brilha na mão do jogador. Ela recipiente se estiver a até 30m (20q), liberando a alma
do alvo. Se o corpo hospedeiro morrer, a criatura
emana luz intensa em um raio de 9m (6q) e morre e você deve fazer um TR de carisma contra sua
penumbra em um raio adicional de 9m (6q). Esta própria CD de magia, se tiver sucesso retorna ao
luz é considerada luz do sol. recipiente se estiver a até 30m (20q), do contrário
morre. Se o recipiente for destruído ou a magia
encerrada, sua alma volta imediatamente ao seu

Mago Evocação 6 Mago Necromancia 6 Mago Necromancia 6

SUGESTÃO EM MASSA VISÃO VERDADEIRA BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação Toque 1 ação 45m (30q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 24 horas VGM 1 hora VGM C 1 minuto
Língua de cobra e favo de mel ou azeite Uma pomada para os olhos de 25po* Excremento de morcego e enxofre
O jogador magicamente in uencia até 12 criaturas Esta magia concede a uma criatura a habilidade Um raio de luz amarela irrompe e se concentra em um
que possas ouvi-lo e entendê-lo dentro do alcance que de ver as coisas como elas realmente são. Até o ponto escolhido na forma de uma pérola brilhante.
ele possa ver. Criaturas que não podem ser m da magia, a criatura possui visão verdadeira, Quando a magia se encerrar, a pérola detona em uma
encantadas são imunes a esse efeito. percebe portas secretas escondidas por magia, e explosão de chamas. Cada criatura dentro de um raio
O pedido deve ser algo razoável. Cada alvo deve fazer pode enxergar dentro do Plano Etéreo, tudo de 6m (4q), centrado na peróla, deve fazer um TR de
um TR de sabedoria, se falhar ele manterá o curso da destreza e recebe dano de fogo igual ao total de dano
ação sugerida, que pode se estender por toda a dentro de um alcance de 36m (24q). acumulado (ler abaixo) em caso de falha, ou metade
duração da magia. Se for algo que pode ser em caso de sucesso. A base de dano da magia é de
completado rapidamente, a magia se encerra quando 12D6. Se no nal do turno do jogador a pérola ainda
o alvo terminar o que foi pedido. O jogador também não for detonada, o dano aumenta em 1D6. Se ela for
pode especi car condições que funcionarão como um tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um
gatilho para uma ação em especial durante a duração TR de destreza. Se falhar a magia se encerra
da magia, se o gatilho não ocorrer, a atividade não será imediatamente,em caso de sucesso, a criatura pode
feita. lançá-la a até 12m (8q). Quando acerta um objeto
Se o jogador ou uma aliado machucarem o alvo sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo
durante a duração da magia, seu efeito é encerrado. dani ca objetos na área e incendeia in amáveis que
Quando o jogador conjura essa magia usando um não estejam sendo utilizados ou carregados.
espaço de magia de 7º nível, a duração passa a ser 10 Quando o jogador lança esta magia usando o espaço
dias, uma magia de 8º nível 30 dias e de 9º nível 1 ano de uma magia de 8º nível ou superior, a base de dano
e 1 dia. aumenta em 1D6 para cada nível acima do 7º.

Mago Encantamento 6 Mago Adivinhação 6 Mago Evocação 7

CUBO DE ENERGIA DEDO DA MORTE ESPADA DE MORDENKAINEN


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 30m (20q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 1 hora VG Instantânea VGM C 1 minuto
Rubi pulverizado de 1500po O jogador lança uma energia negativa que visa Miniatura de uma espada de platina com
uma criatura que o jogador possa ver dentro do empunhadura de zinco e cobre de 250po
Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, alcance da magia, causando à criatura uma dor
feita de energia mágica surge na área escolhida lancinante. O jogador cria uma espada de força, de formato
dentro do alcance. Pode ser uma jaula ou uma O alvo deve fazer um TR de constituição. Se plano que paira dentro do alcance e dura até o
caixa. falhar, recebe 7D8+30 de dano necrótico, ou m da magia. Quando a espada aparece, você faz
Uma jaula pode ter até 6m (4q) de cada lado com metade se tiver sucesso. um ataque mágico corpo a corpo contra um alvo
barras de 1,2cm de espessura distantes uma da Um humanoide morto por esta magia ergue-se à sua escolha a 1,5m (1q) da espada. Se acertar, o
outra 1,2cm. no começo do próximo turno do jogador como alvo leva 3D10 de dano de energia. Até a magia
Uma caixa pode ter até 3m (2q) de lado e cria um zumbi, que ca permanentemente sob o acabar, você pode usar sua ação bônus em cada
uma barreira sólida que impede qualquer comando do jogador, seguindo as ordens verbais um de seus turnos para mover a espada até 6m
matéria de passar e bloqueia qualquer magia do jogador com as melhores habilidades que (4q) para um local que você possa ver e repetir
lançada. possuir. este ataque contra o mesmo alvo ou um
Quando essa magia é lançada, qualquer criatura diferente.
totalmente na área ca con nada. Se
parcialmente na área ou muito grande, é lançada
para fora da prisão.
Uma criatura na prisão não pode deixá-la por
meios não mágicos. Se usar teleporte ou viagem
extraplanar, deve fazer um TR de carisma. Um
sucesso pode deixar a prisão e uma falha perde a
magia e o efeito. A prisão também se estende
dentro do plano etéreo e não pode ser dissipada
por dissipar magia.

Mago Evocação 7 Mago Necromancia 7 Mago Evocação 7


FORMA ETÉREA INVERTER GRAVIDADE ISOLAR
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 ação 30m (20q) 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Até 8 horas VGM C 1 minuto VGM Até ser dissipada
Entra no plano etéreo, na área que se sobrepõe ao seu Um imã e limalhas de ferro Uma mistura de pós de diamante, esmeralda, rubi, e
plano atual. Permanece lá enquanto a magia durar ou sa ra de 5000po*
até o jogador usar uma ação para dissipar a magia. Esta magia inverte a gravidade em um cilindro
Mover-se para cima ou para baixo conta como um com raio de 15m (10q) por 30m (20q) de altura, Através desta magia, uma criatura voluntária ou
movimento extra. Você pode ver e ouvir seu plano de centrado em um ponto dentro do alcance. Todas um objeto pode ser seguramente escondido,
origem, mas tudo tem um aspecto cinza e não pode ver as criaturas e objetos que não estiverem de protegido contra meios de detecção enquanto a
mais do que 18m (12q). algum modo presos ao chão, caem para cima e
Só pode interagir com outras criaturas do mesmo magia durar. O alvo se torna invisível e não pode
plano. Outras criaturas não podem perceber o atingem o topo da área quando a magia é ser alvejado por uma magia de adivinhação nem
jogador, a menos que tenha uma habilidae especial. O lançada. Uma criatura pode fazer um TR de ser percebido através de sensores de vidência
jogador ignora todos os efeitos e objetos fora do plano destreza para se segurar a um objeto xo que ela criados por magias de adivinhação. Se o alvo for
etéreo, o que permite se mover através de objetos no possa alcançar, evitando assim a queda. Se algum uma criatura, ela cai em um estado de animação
plano de origem. sólido (como um teto) for encontrado na queda, suspensa. O tempo para de correr para ela - ela
Quando a magia se encerra, o jogador retorna ao seu objetos ou criaturas em queda sofrem os efeitos não envelhece.
plano no ponto em que ele está. Se o ponto estiver de uma queda normal. Se um objeto ou criatura O jogador pode impor uma condição para que a
ocupado, o jogador é movido para o um espaço alcançar o topo da área sem bater em nada, ele
desocupado e sofre 10 pontos de dano para cada 1,5m magia se encerre prematuramente. A condição
(1q) que for movido. A magia não tem efeito se permanece ali, oscilando levemente, enquanto pode ser qualquer coisa que o jogador escolher,
lançada a partir do plano etéreo ou algum que não durar a magia. No nal da duração, objetos e mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo
tenha fronteira com ele. criaturas afetadas caem de volta. menos 1,6km do alvo. Exemplos incluem “depois
Quando o jogador lança essa magia usando o espaço de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque
de uma magia de 8º nível ou superior, ele pode ter despertar.” Esta magia também se encerra se o
como alvo até 3 criaturas voluntárias para cada nível alvo levar qualquer tipo de dano.
acida do 7º. As criaturas devem estar a até 3m (2q) do
jogador.

Mago Transmutação 7 Mago Transmutação 7 Mago Transmutação 7

MANSÃO MAGNÍFICA DE MIRAGEM ARCANA [1/2] MIRAGEM ARCANA [2/2]


MORDENKAINEN CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos A vista 10 minutos A vista
CASTING TIME RANGE
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
1 minuto 90m (60q)
VG 10 dias VG 10 dias
COMPONENTS DURATION
O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² ilusão, aquela pode interagir sicamente com
VGM 24 horas aparentar, cheirar, soar e mesmo dar a sensação de ser esta.
outro tipo de terreno. No entanto, o molde geral do
Miniatura de portal de mar m, mármore polido e terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos
colher de prata de 5po cada abertos ou estradas podem ser alterados para se
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
Conjura uma moradia extradimensional e escolhe outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma
onde será a entrada, que cintila com luz suave e tem lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um
1,5m (1q) de largura e 3m (2q) de altura. O portal é precipício para uma suave inclinação ou uma área
invisível enquanto fechado, mas você o pode abrir ou rochosa parecer com uma ampla estrada.
fechar se estiver a até 9m (6q). A atmosfera é limpa, Similarmente, o jogador pode alterar a aparência de
fresca e aquecida. Você pode criar a planta como estruturas ou adicioná-las onde não se fazem
quiser, mas o espaço não pode exceder 50 cubos de presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou
3m (2q) cada. O lugar é mobiliado e decorado como adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis,
você quiser e tem comida para servir um banquete visuais, táteis e olfativos, logo pode tornar um chão
para até 100 pessoas. UM grupo de 100 servos limpo em um terreno acidentado (ou vice-versa) ou de
semitransparentes, cuja aparência você escolhe, algum outro modo impedir o movimento através da
recepciona os que entrarem. Eles são obedientes às área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como
suas ordens e podem executar qualquer tarefa que uma pedra ou um graveto) que for removido da área
poderia um humano, exceto ferir diretamente outra da magia desaparece imediatamente. Criaturas com
criatura. Os servos podem ir a qualquer lugar da visão verdadeira podem ver através da ilusão a forma
mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros real do terreno, contudo todos os outros elementos da
objetos se dissipam em fumaça se removidos da ilusão permanecem, então enquanto a criatura estiver
mansão. Quando a magia se encerra, qualquer criatura alerta a respeito da presença da
dentro do espaço extradimensional é expelida ao
espaço aberto mais próximo da entrada.

Mago Conjuração 7 Mago Ilusão 7 Mago Ilusão 7

PROJETAR IMAGEM [1/2] PROJETAR IMAGEM [2/2] RAJADA PRISMÁTICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
10 minutos A vista 10 minutos A vista 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 dias VG 10 dias VG Instantânea
O jogador faz um terreno em uma área de até 1,6km² ainda pode interagir com ela sicamente. Uma rajada multicolorida sai da sua mão em um cone
aparentar, cheirar, soar, e mesmo dar a sensação de de 18m (12q) e qualquer criatura na área deve fazer
outro tipo. No entanto, o molde geral permanece o um TR de destreza. Cada raio tem cor e propósito
mesmo, sendo assim, campos abertos ou estradas diferentes. Role 1D8 para cada alvo a m de
podem ser alterados para se assemelharem a um determinar o raio que o afetou. 1 - Vermelho: 10D6 de
pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno dano de fogo ou metade com um sucesso. 2 - Laranja:
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada 10D6 de dano ácido ou metade com um sucesso. 3 -
para um prado verdejante, um precipício para uma Amarelo: 10D6 de dano elétrico ou metade com um
suave inclinação ou uma área rochosa parecer com sucesso. 4 - Verde: 10D6 de dano de veneno ou
uma ampla e macia estrada. Similarmente, o jogador metade com um sucesso. 5 - Azul: 10D6 de dano de
pode alterar a aparência de estruturas ou adicioná-las gelo ou metade com um sucesso. 6 - Índigo: Se falhar,
onde elas não se fazem presentes. Esta magia não ca impedido e deve fazer um TR de constituição no
disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui m de cada turno. Consecutivos ou não, com 3
elementos audíveis, visuais, táteis e olfativos, logo sucessos a magia se encerra e com 3 falhas é
pode tornar um chão limpo em um terreno acidentado permanentemente transformado em pedra. 7 -
(ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o Violeta: Se falhar, ca cego e deve fazer um TR de
movimento através da área. Qualquer detalhe de um sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra o
terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que efeito, uma falha transporta o alvo para outro plano à
for removido da área da magia, desaparece escolha do mestre e não está mais cego (normalmente,
imediatamente. Criaturas com visão verdadeira criaturas de outro plano voltam para casa e outras
podem ver através da ilusão a forma verdadeira do criatuas vão para o plano astral ou etéreo). 8 -
terreno, contudo todos os outros elementos da ilusão Especial: O alvo é atingido por dois raios. Role mais
permanecem, então enquanto a criatura estiver alerta duas vezes desconsiderando um 8.
a respeito da presença da ilusão,

Mago Ilusão 7 Mago Ilusão 7 Mago Evocação 7


SÍMBOLO SIMULACRO [1/2] SIMULACRO [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Toque 12 horas Toque 12 horas Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM dissipada/disparada VGM Até ser dissipada VGM Até ser dissipada
Mercúrio, fósforo e pó de diamante e opala de pelo Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com Duplicata em tamanho real de neve ou gelo com
menos 1000po* cabelo ou unha e pó de rubi de 1500po* cabelo ou unha e pó de rubi de 1500po*
Como símbolo de proteção, mas a área tem 18m O jogador molda uma duplicata ilusória de uma besta lançar esta magia novamente, qualquer duplicata
(12q) e cria penumbra por 10 minutos e escolhe ou humanoide dentro do alcance. A duplicata é uma ativa é instantaneamente destruída.
entre os efeitos: criatura parcialmente real formada a partir do gelo ou
-Morte. TR de constituição 10D10 de dano da neve e pode realizar ações e ser de todo modo
necrótico ou metade com sucesso. afetada como uma criatura normal. Ela aparenta ser
igual ao original, mas possui metade dos pontos de
-Discórdia. TR de constituição ou os alvos vida máximos e é criada sem nenhum equipamento.
discutem por 1 minuto e têm desvantagem em Para outros ns, a ilusão usa todas as estatísticas da
jogadas de ataque e testes de atributo. criatura duplicada. O simulacro é um aliado seu e de
-Medo. TR de sabedoria ou ca assustado por 1 criaturas designadas. Ele obedece a comandos falados,
minuto, derruba o que estiver segurando e deve se movendo e agindo conforme o teu desejo, com seu
ir para longe do símbolo. próprio turno de combate. O simulacro não possui a
-Desespero. TR de carisma ou não pode atacar habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso,
ou alvejar nenhuma criatura. logo não ganha nível ou outras habilidades e não
recupera espaços de magia gastos. Se o simulacro for
-Insanidade. TR de inteligência ou não pode ferido, você pode repará-lo em um laboratório
realizar ações nem entender outras criaturas. alquímico, usando ervas raras e minerais de 100po por
-Dor. TR de constituição ou ca incapacitada por ponto de vida recuperado. O simulacro dura até
1 minuto. atingir 0 pontos de vida, neste ponto ele é revertido à
-Sono. TR de sabedoria ou cai inconsciente por neve e derrete instantaneamente. Se o jogador
10 minutos.
-Paralisia. TR de sabedoria ou ca paralisada por
1 minuto.
Mago Abjuração 7 Mago Ilusão 7 Mago Ilusão 7

TELETRANSPORTE VIAGEM PLANAR [1/2] VIAGEM PLANAR [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 3m (2q) 1 ação Toque 1 ação Toque
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea VGM Instantânea VGM Instantânea
Teleporta você e até 8 criaturas voluntárias ou um Metal bifurcado 250po harmonia com plano Metal bifurcado 250po harmonia com plano
objeto livre não maior que um cubo de 3m (2q) para
um destino conhecido dentro do mesmo plano de O jogador e até oito criaturas voluntárias que se deem plano. Ele escolhe uma criatura que possa tocar e
existência. Sua familiaridade com o destino determina as mãos em um círculo são transportados para um faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo
o sucesso da magia, para isso o mestre rola 1D100. plano de existência diferente. O jogador especi ca em contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer
Consulte a tabela (PHB 281). termos comuns o destino dos alvos, como a Cidade de um TR de carisma. Se a criatura falhar, ela é
Círculo permanente signi ca um círculo de Bronze no plano elemental do fogo, ou o palácio de teleportada aleatoriamente para um local no
teletransporte cujas inscrições você conheça. Objeto Dispater no segundo nível dos nove infernos, e o
associado é um item do local em sua posse por mais de jogador, e quem mais trouxer com ele, surgem lá ou em plano de existência que o jogador especi cou.
6 meses. Muito familiar é um lugar que você tenha ido um local próximo. Se o jogador estiver tentando ir até Uma criatura transportada deste modo deve
frequentemente, cuidadosamente estudado. Visto a cidade de bronze, por exemplo, ele pode surgir na encontrar seu modo próprio de retornar ao seu
casualmente é um lugar que você tenha visto mais de rua de aço, antes dos portões de cinzas, ou surgir plano original de existência.
uma vez, mas não é muito familiarizado. Visto uma vez olhando para a cidade através do oceano de fogo, de
é um local que você tenha visto somente uma vez, acordo com a descrição do Mestre.
possivelmente usando magia. Descrição é um local Alternativamente, se o jogador conhecer a sequência
descrito por outra pessoa ou mapa. Falso destino é um de símbolos de um círculo de teleporte de outro plano
lugar que não existe. de existência, esta magia o pode levar para este
No alvo é o destino desejado. Fora do alvo signi ca um círculo. Se o círculo de teleporte for pequeno demais
destino 1D10 x 1D10 em porcentagem da distância para comportar todas as criaturas que o jogador
viajada em uma direção aleatória. Área similar é um teleportou, elas surgem no espaço desocupado mais
local parecido temática ou visualmente com o destino. próximo do círculo. O jogador pode usar esta magia
Acidente signifca uma falha, cada criatura recebe para banir criaturas não voluntárias para outro
3D10 de dano de força e o mestre faz a rolagem
novamente (múltiplos acidentes podem ocorrer).

Mago Conjuração 7 Mago Conjuração 7 Mago Conjuração 7

ANTIPATIA/SIMPATIA [1/2] ANTIPATIA/SIMPATIA [2/2] CAMPO ANTIMAGIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora 18m (12q) 1 hora 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 10 dias VGM 10 dias VGM C 1 hora
Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia Hume com vinagre - antipatia. Mel - simpatia Pitada de pó de ferro ou lima de ferro
Você escolhe uma criatura, objeto ou uma área não de sabedoria a cada 24 horas penquanto a magia Uma esfera invisível antimagia envolve o jogador
maior que um cubo de 60m (40q) dentro do alcance e persistir. Um sucesso a torna imune por 1 em um raio de 3m (2q) e se move com ele. Na
um tipo de criatura inteligente, como dragões minuto. área, magias não podem ser lançadas, criaturas
vermelhos, goblins ou vampiros. invocadas desaparecem e itens mágicos se
-Antipatia. Faz com que a criatura escolhida queira se tornam mundanos. Magias e efeitos mágicos são
afastar do alvo. Ao se aproximar a 18m (12q) deve ter
sucesso em um TR de sabedoria ou cará assustada e suprimidos dentro da esfera. Exceto se criados
permanece na condição enquanto não se afastar. Ela por um artefato ou divindade.
volta a car assustada se entrar de novo na área ou Magias com alvo não surtem efeito. Magias de
ver o alvo. área são suprimidas na área da esfera. Itens
-Simpatia. Faz com que a criatura queira se aproximar mágicos são suprimidos dentro da esfera, mas
a pelo menos 18m (12q) do alvo de modo que possa voltam ao normal tão logo saiam, inclusive armas
vê-lo. Ela deve ter sucesso em um TR de sabedoria em de arremesso ou alcance. Travessia mágica não
cada turno ou usará sua ação para se mover e alcançar funciona se a esfera for ponto de origem ou
o alvo e não pode se afastar voluntariamente.
Se o alvo ferir a criatura ela pode fazer um novo TR de destino. Criaturas e objetos desaparecem
sabedoria. O efeito se encerra se a criatura estiver a temporariamente no espaço da esfera. Dissipar
mais de 18m (12q) do alvo e não puder vê-lo. Nessa magia e efeitos similares não surtem efeito
situação faz um TR de sabedoria, um sucesso permite dentro da esfera, e um campo antimagia não
a criatura reconhecer que estava sendo afetada anula outro.
magicamente. Uma criatura pode fazer outro TR

Mago Encantamento 8 Mago Encantamento 8 Mago Abjuração 8


CLONE CONTROLAR O CLIMA DOMINAR MONSTRO [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 hora Toque 10 minutos O jogador 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM Instantânea VGM C 8 horas VG C 1 hora
Recipiente de 2000po, um diamante de 2000po e Incenso, terra e madeira misturados em água O jogador tenta seduzir uma criatura que possa ver
carne da criatura clonada* dentro do alcance. Ela deve obter sucesso em um TR
Toma controle do clima em um raio de até 8km de sabedoria ou cará enfeitiçada pelo jogador
Esta magia desenvolve uma duplicata inerte de uma enquanto a magia durar. Deve estar em campo aberto enquanto a magia durar. Se o jogador ou seus aliados
criatura existente como uma garantia contra a morte. e mover-se para um local onde não haja visão clara do estiverem lutando contra a criatura ela possui
Este clone se forma dentro de um recipiente de céu encerra a magia. Lançar a magia muda as vantagem no TR.
tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se condições atuais do clima, determinado pelo mestre Enquanto a criatura estiver enfeitiçada o jogador e ela
desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade baseado na estação do ano e condições climáticas possuem um elo telepático, que independe de
depois de 120 dias. Você também pode optar que o atuais. O jogador pode mudar a condição climática, a distância, desde que ambos estejam no mesmo plano
clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. temperatura, e o vento. Leva-se 1D4 x 10 minutos de existência. O jogador pode usar o elo para enviar
Ele permanece inerte e possui duração inde nida, para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, o comandos para a criatura enquanto o ele estiver
enquanto seu recipiente permanecer intacto. jogador pode mudar as condições novamente. Quando consciente (não requer ações), que fará o seu melhor
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua a magia termina, o clima gradativamente volta ao para obedecer. O jogador pode especi car um curso
maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se normal. Mudar as condições climáticas altera o estágio de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”,
transfere para ele, presumindo que ela esteja livre e em um. Quando ele modi car o vento, pode mudar sua ou “Venha até aqui”, ou “Apanhe aquele objeto”. Se a
voluntária para retornar. O clone é sicamente direção criatura completar seu comando e não receber mais
idêntico ao original e possui a mesma personalidade, -Condição climática: 1 limpo, 2 poucas nuvens, 3 nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva
memórias e habilidades, mas nenhum dos seus nublado ou neblina, 4 chuva granizo ou neve, 5 chuva com as melhores habilidades que tiver.
equipamentos originais. Os restos físicos da criatura torrencial, granizo conduzido ou nevasca. O jogador pode usar sua ação para tomar controle
original, se ainda existirem, tornam-se inertes e não -Temperatura: 1 calor insuportável, 2 quente, 3 total e preciso do alvo. Até o nal do próximo turno, a
podem ser posteriormente restaurados à vida, caso mormaço, 4 ambiente, 5 frio, 6 frio ártico. criatura irá tomar apenas ações escolhidas pelo
sua alma esteja em outro lugar. -Vento: 1 calmo, 2 vento moderado, 3 vento forte, 4 jogador, e não fará nada que não seja permitido por
ventania, 5 tempestade. ele. Durante este tempo, o jogador também pode fazer
a criatura usar sua reação, mas isso requer que ele

Mago Necromancia 8 Mago Transmutação 8 Mago Encantamento 8

DOMINAR MONSTRO [2/2] EXPLOSÃO SOLAR LABIRINTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 45m (30q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 hora VGM Instantânea VG C 10 minutos
faça uso de sua própria reação. Fogo e um pedaço de pedra do sol O jogador bane uma criatura que possa ver
Cada vez que o alvo receber dano, ele deve fazer dentro do alcance da magia para um semiplano
um novo TR de sabedoria contra a magia. Se Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de em forma de labirinto. O alvo permanece no lá
obtiver sucesso a magia se encerra. 18m (12q) a partir do ponto dentro do alcance enquanto durar a magia ou até escapar. Ele pode
Quando o jogador lança esta magia usando o escolhido pelo jogador. Cada criatura dentro da usar suas ações para tentar escapar. Durante a
espaço de uma magia de 9º nível, a duração da luz precisa fazer um TR de constituição. Se falhar tentativa, deve fazer um teste de inteligência CD
concentração sobe para até 8 horas. a criatura recebe 12D6 de dano radiante e ca 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia é
cega por 1 minuto. Se tiver sucesso, a criatura encerrada (um minotauro ou um demônio
recebe metade do dano e não ca cega. Mortos- goristro são automaticamente bem sucedidos).
vivos e limos têm desvantagem no teste de Quando a magia termina, o alvo reaparece no
resistência. mesmo espaço que deixou anteriormente, se o
Uma criatura cega por esta magia pode fazer espaço estiver ocupado, aparece no espaço
outro TR de constituição no nal de cada turno, desocupado mais próximo.
se tiver sucesso não mais estará cega. Esta magia
dispersa qualquer escuridão na área que tenha
sido criada por magia.

Mago Encantamento 8 Mago Evocação 8 Mago Conjuração 8

LIMPAR A MENTE MENTE DÉBIL NUVEM INCENDIÁRIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação Toque 1 ação 45m (30q) 1 ação 45m (30q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 24 horas VGM Instantânea VG C 1 minuto
Até o término da magia, uma criatura voluntária Barro, cristal, vidro ou esferas minerais Uma nuvem de fumaça e brasas incandescentes
que o jogador toque ca imune a danos surge em um raio de 6m (4q) centrado em um
psíquicos, a qualquer efeito que possa afetar O jogador explode a mente de uma criatura que ponto dentro do alcance. A nuvem se propaga
suas emoções ou ler seus pensamentos, a magias ele possa ver dentro do alcance, tentando em quinas e gera ocultação total. Ela permanece
de adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo pela duração da magia ou até que um vento de
chega a frustrar até mesmo a magia desejo e recebe 4D6 de dano psíquico e deve fazer um TR velocidade moderada ou mais forte (pelo menos
magias ou efeitos de similar poder usados para de inteligência. Se falhar, o valor de inteligência e 16km/hora) a disperse. Quando a nuvem surge,
afetar a mente do alvo ou para conseguir carisma da criatura caem para 1. A criatura não cada criatura dentro dela deve fazer um TR de
informações sobre ele. pode lançar magias, ativar itens mágicos, destreza. Ela recebe 10D8 de dano de fogo se
entender idiomas, ou se comunicar sob qualquer falhar, ou metade se tiver sucesso. Uma criatura
meio inteligível. Pode, no entanto, identi car também deve fazer um TR quando entrar na área
seus aliados, segui-los, e mesmo protegê-los. da magia pela primeira no turno ou se terminar o
No nal de cada 300 dias, a criatura pode repetir turno dentro da nuvem. A nuvem se move 3m
o teste de resistência contra esta magia. Se tiver (2q) diretamente para longe do jogador em uma
sucesso, a magia se encerra. A magia também direção à sua escolha no começo de cada um dos
pode ser encerrada por restauração maior, cura, seus turnos.
ou desejo.

Mago Abjuração 8 Mago Encantamento 8 Mago Conjuração 8


PALAVRA DE PODER ATORDOAR SEMIPLANO TELEPATIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação Ilimitado
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Instantânea G 1 hora VGM 24 horas
O jogador profere uma palavra de poder que O jogador cria uma porta sombria em uma superfície Um par de anéis de prata conectados
pode oprimir a mente de uma criatura que ele sólida e plana que ele possa ver dentro do alcance. A
possa ver dentro do alcance, deixando-a porta é grande o bastante para permitir que criaturas O jogador cria um elo telepático entre ele
estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas de tamanho médio passem através dela facilmente. mesmo e uma criatura voluntária, com quem ele
ou menos, ele está atordoado. Do contrário, a Quando aberta, a porta leva a um semiplano que seja familiarizado. Ela pode estar em qualquer
aparenta ser uma sala vazia com 9m (6q) para cada lugar do mesmo plano de existência. A magia
magia não surte efeito. direção, feita de madeira ou pedra. Quando a magia se
O alvo atordoado deve fazer um TR de encerra, a porta some, e qualquer criatura ou objeto termina se o jogador ou o alvo não mais
constituição no nal de cada um de seus turnos. ainda dentro do semiplano permanece presa ali, já que estiverem no mesmo plano.
Se obtiver sucesso, o efeito do atordoamento se a porta também desaparece do outro lado. Cada vez Até o término, o jogador e o alvo podem
encerra. que o jogador lançar esta magia, ele pode criar um instantaneamente compartilhar palavras,
novo semiplano, ou criar uma porta sombria imagens, sons e outras mensagens sensoriais um
conectada a um semiplano que o jogador tenha criado com o outro através do elo e o alvo o reconhece
em um lançamento anterior da magia. como sendo a criatura responsável pela
Adicionalmente, se o jogador conhece a natureza e o comunicação. Esta magia faz com que uma
conteúdo de um semiplano criado pelo lançamento criatura com inteligência de valor ao menos 1
desta magia por outra criatura, ele pode criar uma
porta sombria que se conecte a este semiplano em possa entender o que as suas palavras querem
particular. dizer e também qualquer mensagem sensorial
que lhe envie.

Mago Encantamento 8 Mago Conjuração 8 Mago Evocação 8

ALTERAR FORMA APRISIONAMENTO [1/2] APRISIONAMENTO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação O jogador 1 minuto 9m (6q) 1 minuto 9m (6q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM Até ser cancelada VGM Até ser cancelada
Um diadema de jade de 1500po Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um Velino, ou estatueta parecida com o alvo, e um
componente especial de 500po por DV componente especial de 500po por DV
Assume a forma de qualquer criatura diferente de um
morto-vivo ou constructo que tenha visto ao menos O jogador cria uma limitação mágica que prende uma jogador só pode usar um componente especial
uma vez com ND igual ao menor ao seu. Assume as criatura que possa ver dentro do alcance. O alvo particular por vez.
estatísticas da criatura, exceto carisma, inteligência, precisa ter sucesso em um TR de sabedoria ou cará
sabedoria e tendência. Mantém perícias e TR's além encarcerado pela magia. Se ele tiver sucesso cará
de ganhar os da criatura. O jogador não pode usar imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada
ações lendáris ou de covil da criatura. Ele assume os novamente sobre ele. Enquanto estiver afetada por
DV's e PV's da criatura e retorna a sua forma se a esta magia, a criatura não precisará respirar, comer ou
criatura chegar a 0 de vida. Conserva talentos beber, bem como também não envelhece. Magias de
conquanto sua nova forma seja sicamente capaz de Adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo.
fazê-lo, mas só pode usar sentidos especiais caso a Escolha uma das seguintes formas de aprisionamento.
criatura os possua, inclusive falar. O seu equipamento -Enterro (pequena orbe de mitral)..
se funde à nova forma, cai no chão ou permanece se -Correntes ( na corrente de metal precioso)..
for compatível. Pela duração da magia o jogador pode -Prisão coberta (réplica da prisão feita em jade)..
usar uma ação para assumir uma forma diferente, -Cárcere mínimo (grande gema transparente)..
seguindo as mesmas regras e restrições com uma -Torpor (raras ervas soporíferas).
exceção: se a nova forma possuir mais PV's que a Durante a conjuração, o jogador pode especi car uma
forma atual, eles permanecem o mesmo valor. condição que encerrará a magia e libertará o alvo. A
condição pode ser bem especí ca, mas o mestre deve
concordar que é razoável.
Um dissipar magia só pode ser usado se for lançado
como uma magia de 9º nível.
O

Mago Transmutação 9 Bruxo Abjuração 9 Bruxo Abjuração 9

CHUVA DE METEOROS DESEJO [1/2] DESEJO [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 1,6km 1 ação O jogador 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG Instantânea V Instantânea V Instantânea
Orbes amejantes caem ao chão em quatro Pode duplicar o efeito de qualquer outra magia de 8º nunca mais seja capaz de lançá-la.
diferentes pontos que você possa ver. Cada nível ou menor ignorando requerimentos e custos de
criatura em um raio de 12m (8q), centrada a componentes - a magia simplesmente funciona.
partir do ponto escolhido precisa fazer um TR de Alternativamente, pode escolher um desses efeitos: -
destreza. A esfera se propaga em cantos e Cria um objeto de até 25000po, que não seja um item
mágico nem maior do que 90m (60q) em qualquer de
quinas. Uma criatura recebe 20D6 de dano de suas dimensões. -Recupera todos os pontos de vida e
fogo e 20D6 de dano de concussão, caso falhe no encerra efeitos como um restauração maior de até 20
TR, ou metade se for bem sucedida. Uma criatura criaturas. -Garante resistência a um tipo de dano a até
não é afetada por mais de uma zona de 10 criaturas. -Garante imunidae a uma magia ou outro
meteoros. efeito mágico em particular a até 10 criaturas. -Desfaz
A magia dani ca objetos que estiverem na área e um evento em particular forçando todas as jogadas do
ateia fogo a in amáveis que não estejam sendo último turno e pode impor vantagem ou desvantagem
vestidos ou carregados. na nova rolagem e escolher o resultado novo ou o
anterior. -Outro efeito discutido detalhadamente com
o mestre, mas quanto maior o desejo maior a
probabilidade de alguma coisa dar errado. Lançar essa
magia com nalidade diferente de duplicar outra te
enfraquece, fazendo com que, por 2D4 dias, sua força
caia a 3 e sempre que conjure uma magia sofra 1D10
de dano necrótico (não mitigável) por nível da magia
lançada. Para cada dia que passar só descansando
diminui esse tempo em 2 dias. Além disso, há uma
chance de 33% de que você

Mago Evocação 9 Mago Conjuração 9 Mago Conjuração 9


METAMORFOSE VERDADEIRA [1/2] METAMORFOSE VERDADEIRA [2/2] MURALHA PRISMÁTICA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 9m (6q) 1 ação 9m (6q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM C 1 hora VGM C 1 hora VG 10 minutos
Mercúrio, goma arábica e fumaça Mercúrio, goma arábica e fumaça Forma uma parede vertical com 27m (18q) de
comprimento, 9m (6q) de altura e 2,5cm de espessura
O jogador escolhe uma criatura ou um objeto não carregando. As estatísticas são as do objeto, e a ou uma esfera de até 9m (6q). Se posicionada em um
mágico que ele possa ver dentro do alcance. Ele criatura não tem memória sobre o tempo lugar ocupado por uma criatura, a magia falha. Ela
transforma a criatura em uma criatura diferente, uma passado nesta forma. emana luz em 30m (20q) e penumbra igual. Você e
criatura em um objeto, ou um objeto em uma criatura criaturas designadas podem atravessar a parede sem
(o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado sofrer nenhum efeito. Outra criatura que se aproxime
por outra criatura). A transformação permanece a 6m (4q) deve fazer um TR de constituição ou cará
enquanto durar a magia, ou até o alvo cair a 0 pontos cega por 1 minuto. São sete camadas e uma criatura
de vida ou morrer. Se o jogador se concentrar na que a atravesse faz um TR de destreza para cada. Um
magia durante toda sua duração, a transformação se bastão do cancelamento a destrói, mas um campo
torna permanente. Metamorfos não são afetados por antimagia não surte efeito. Vermelho: 10D6 de fogo,
esta magia. Uma criatura não voluntária pode fazer ou metade num sucesso e ataques não mágicos à
um TR de sabedoria, se tiver sucesso, não é afetada distância não atravessam. É destruída com 25 de dano
por esta magia. de gelo. Laranja: 10D6 de ácido, ou metade. Ataque
-Criatura em criatura: pode ser qualquer tipo com ND mágicos à distância não atravessam. É destruída com
igual ou menor ao do alvo. O equipamento se funde à um vento muito forte. Amarelo: 10D6 elétrico, ou
nova forma. metade. É destruída com 60 pontos de dano de força.
-Objeto em criatura: o tamanho da criatura deve ser Verde: 10D6 de veneno, ou metade. É destruída pela
igual ou menor que o do objeto e o ND deve ser 9 ou magia criar passagem ou similar. Azul: 10D6 de gelo,
menos. O jogador decide as ações da criatura. ou metade. É destruída com 25 de dano de fogo.
-Criatura em objeto: se o jogador transformar uma Índigo: Fica impedido e deve fazer um TR de
criatura em um objeto, também transforma o que ela constituição no m de cada turno. Consecutivos ou
estiver vestindo ou não, com 3 sucessos a magia se encerra e com

Mago Transmutação 9 Mago Transmutação 9 Mago Abjuração 9

MURALHA PRISMÁTICA [2/2] PALAVRA DE PODER MATAR PARAR O TEMPO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q) 1 ação O jogador
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG 10 minutos V Instantânea V Instantânea
3 falhas é permanentemente transformado em O jogador profere uma palavra de poder que O jogador para o uir do tempo brevemente para
pedra. Magias não podem ser lançadas através pode compelir uma criatura, que ele possa ver todos menos para si. O tempo não se passa para
dela. É destruída com uma magia luz do dia. dentro do alcance, a morrer instantaneamente. as outras criaturas, mas o jogador recebe 1D4+1
Violeta: Fica cego e deve fazer um TR de Se a criatura escolhida tiver 100 pontos de vida turnos consecutivos, durante os quais pode usar
sabedoria no próximo turno. Um sucesso encerra ou menos, ela morre. Do contrário, a magia não ações e se mover normalmente. Esta magia se
o efeito, uma falha transporta o alvo para outro surte efeito. encerra se em uma das ações que o jogador usou
plano à escolha do mestre e não está mais cego. durante esse período, ou qualquer efeito que
É destruída por dissipar magia. tenha criado, afete uma criatura que não seja ele
próprio ou um objeto que esteja sendo usado ou
carregado por alguém que não ele. Em soma, a
magia se encerra se o jogador se mover para um
lugar a mais de 300 metros de onde a lançou.

Mago Abjuração 9 Mago Encantamento 9 Mago Transmutação 9

PAVOR PORTAL [1/2] PORTAL [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 ação 36m (24q) 1 ação 18m (12q) 1 ação 18m (12q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VG C 1 minuto VGM C 1 minuto VGM C 1 minuto
Extraindo os mais profundos temores de um Um diamante de 5000po Um diamante de 5000po
grupo de criaturas, o jogador cria criaturas
ilusórias em suas mentes, visíveis apenas para os O jogador conjura um portal de conexão em um do portal. O jogador não ganha nenhum poder
alvos. Cada criatura em um raio de 9m (6q), espaço desocupado que possa ver dentro do alcance. especial sobre a criatura e ela está livre para agir
centrado em um ponto à escolha do jogador Ele leva para uma localização precisa ou outro plano conforme o mestre julgar apropriado.
de existência e possui uma abertura circular, que pode
dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de ter 1,5m (1q) a 6m (4q). O jogador pode orientar o
sabedoria. Se falhar, ca assustada enquanto portal, que dura até o m da magia, em qualquer
durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores direção que escolha. O portal possui frente e verso em
da criatura, manifestando seus piores pesadelos cada plano onde surge. Atravessá-lo apenas é possível
e ameaças implacáveis. No começo de cada turno pelo lado da frente. Qualquer coisa que atravesse é
da criatura assustada, ela deve ter sucesso um automaticamente transportada para o outro plano,
TR de sabedoria ou receberá 4D10 de dano aparecendo em um quadrado desocupado mais
psíquico. Se tiver sucesso, a magia termina para próximo do portal. Divindades e outros regentes dos
planos podem evitar que portais sejam criados por
ela. esta magia na frente deles ou em qualquer lugar dos
seus domínios. Quando o jogador lança esta magia,
pode falar o nome especí co de uma criatura (um
pseudônimo, título, ou apelido não funcionam). Se a
criatura estiver em outro plano, o portal surge
imediatamente próximo à criatura nomeada e a puxa
através dele para o espaço desocupado mais próximo
do seu lado

Mago Ilusão 9 Mago Conjuração 9 Mago Conjuração 9


PREVISÃO PROJEÇÃO ASTRAL [1/2] PROJEÇÃO ASTRAL [2/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto Toque 1 hora 3m (2q) 1 hora 3m (2q)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
VGM 8 horas VGM Especial VGM Especial
O jogador toca uma criatura voluntária e Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada Jacinto de 1000po e barra de prata ornamentada
concede a ela a habilidade de ver o futuro de 100po para cada alvo* de 100po para cada alvo*
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não
pode ser surpreendido e tem vantagem nas Você e até 8 voluntários projetam os corpos para o seus corpos, normalmente cando com 0 de vida.
jogadas de ataque, teste de habilidades e testes plano astral. Os corpos são deixados para trás
de resistência. Além disso, outras criaturas tem incoscientes e em estado de suspensão animada (não
desvantagem contra o alvo enquanto a magia precisa de comida ou água e não envelhece.)
O corpo astral se assemelha à forma mortal,
durar. replicando as estatísticas de jogo e suas posses. Um
Esta magia se encerra imediatamente se o cordão prateado sai dos ombros e depois de 30cm ca
jogador a lançar novamente antes do nal de sua invisível. Esse cordão é o elo com o corpo material, se
duração. for cortado a alma e o corpo são separados e o jogador
morre instantaneamente.
A forma astral pode vagar livremente e pode passar
por portais que levem a outros planos, nesse caso, o
corpo e posses são transportados para o novo plano.
A magia se encerra quando o jogador usa uma aão
para dissipá-la e as criaturas voltam aos seus corpos. A
magia pode se encerrar rependitnamente com um
dissipar magia conjurado sobre o jogador. Se o cordão
estiver intacto ele puxa a projeção para o seu corpo.
Se retornar ao corpo prematuramente, companheiros
permanecem e devem encontrar seu próprio caminho
para retornar aos

Mago Adivinhação 9 Mago Necromancia 9 Mago Necromancia 9

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