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DARK AGES

DEVIL’S DUE
(Resumo)
Um resumo, com algumas pouquíssimas adaptações, feito pela Mes’Arcana das regras apresentadas em Devil’s Due suplemento de
Dark Ages: Vampire, que trata de Demônios e seus servos na Idade das Trevas.

Demônios & Infernalistas


CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
- CONCEITO: Escolha uma Natureza, um Comportamento, um Nome Celestial (apenas para Demônios), um
Mestre, uma Motivação e um Vício;
- ATRIBUTOS: 7/5/3 para Demônios e 6/4/3 para Infernalistas;
- HABILIDADES: 13/9/5 para Demônios e 11/7/4 para Infernalistas;
- ANTECEDENTES: 5;
- VIRTUDES: 7 (apenas para Infernalistas);
- RESOLUÇÃO INICIAL: 1 para Infernalistas e 3 para Demônios (que passaram pelo ritual da Alma Dividida);
- FORÇA DE VONTADE INICIAL: 4 para Infernalistas e 5 para Demônios;
- TORMENTO INICIAL: 1 para Infernalistas (1-9 temporários) e 3 para Demônios (1-9 temporários);
- IMPUREZAS E PACTOS: Impurezas + Pactos (só Infernalistas têm Pactos) = Força de Vontade x 5 (máximo);
- ARCANA: (10 x Tormento permanente) + Tormento temporário + (Impurezas + Pactos);
- PONTOS DE BÔNUS: 15 para Demônios e 21 para Infernalistas;
CUSTO EM PONTOS DE BÔNUS:
- RESOLUÇÃO: 5 por ponto;

VÍCIOS
O Orgulho (a Vaidade), a Inveja (o Egocentrismo), a Gula (a Ganância), a Luxúria (a Libertinagem), a
Cólera (a Ira), a Avareza (a Cobiça) e a Preguiça (a Negligência). Os vícios são essenciais para determinarem como
o demônio, ou servo, reagem durante suas crises de degeneração...
- Orgulho: A raiz de todo pecado;
- Inveja: A competição visando à inferioridade alheia;
- Gula: O querer mais e mais que o necessário;
- Luxúria: Indulgências do prazer sem qualquer senso de responsabilidade;
- Cólera: A raiva incontrolada que não deixa espaço para amor ou misericórdia;
- Avareza: O acúmulo material desnecessário e em excesso;
- Preguiça: A negligência de responsabilidades e direitos;

ANTECEDENTES
Além de Aliados, Contatos, Influência, Mentor e Recursos, os personagens infernais também podem ter:

Culto (apenas para Demônios): Mortais que •••• Poderoso.


adoram o demônio. ••••• Exaltado.
• De 3 a 12 seguidores. Recebe um ponto de
Resolução por dia. Ritos (apenas para Infernalistas): Conhecimento
•• De 10 a 30 seguidores. Recebe um ponto de de rituais de invocação e aprisionamento.
Resolução a cada 12 horas. • Um ritual.
••• De 30 a 100 seguidores. Recebe um ponto de •• Dois rituais.
Resolução a cada 8 horas. ••• Três rituais.
•••• De 80 a 300 seguidores. Recebe um ponto de •••• Quatro rituais.
Resolução a cada 6 horas. ••••• Cinco rituais.
••••• De 150 a 500 seguidores. Recebe um ponto de
Resolução a cada 4 horas. Servos (apenas para Demônios): Mortais ligados
ao poder infernal.
Eminência: Autoridade e renome entre a hoste • Um servo.
infernal. •• Dois servos.
• Conhecido. ••• Três servos.
•• Respeitado. •••• Quatro servos.
••• Honorário. ••••• Cinco servos.
RESOLUÇÃO
Mede os últimos vestígios da fé angelical do demônio, a capacidade de resistir ao seu próprio Tormento.
Arcana: Aumentar ou comprar uma Arcana tem seu Culto: As orações e a devoção dos seguidores
custo em Resolução. Certas Arcana permitem permitem a recuperação de Resolução (a depender
recuperar Resolução. do nível do Antecedente de Mesmo nome).
Descanso: Infernalistas recuperam um ponto de
Resolução por dia, ao nascer do sol.

TORMENTO
Toda vez que o personagem incidir-se de alguma maneira a violar a tabela de pecados, ele deve testar sua
Resolução (dif. 8), para demônios, ou sua Consciência (dif. 6), se falhar receberá um ponto de Tormento
temporário, se tiver sucesso resiste.
Aura de Pecado: Um sucesso em um teste de agravado para Demônios e letal para Infernalistas,
Percepção + Empatia (dif. 12 – Tormento por turno de contato com item ou local) tem a
permanente) permite qualquer um perceber o vício dificuldade igual ao nível de Tormento do Demônio
do Demônio ou Infernalista. ou Infernalista.
Consumo: Cada ponto de Tormento permanente, Vício: Cada ponto de Tormento permanente, acima
acima de Resolução, se converte em um nível de da Força de Vontade, torna mais difícil um Demônio
vitalidade letal, não absorvível, por dia. ou Infernalista a resistir ao seu vício.
Arcana: Cada ponto ganho em Tormento Perdendo Tormento: Um ponto de experiência
permanente se converte em 10 pontos de Arcana. pode diminuir o Tormento permanente em um,
Memória: Cada ponto de Tormento permanente é convertendo o ponto em 9 pontos de Tormento
um bolsão de memória lembrado por parte do temporário. Um Demônio não pode ter menos
Demônio. Tormento permanente que sua pontuação de Arcana.
Vulnerabilidade à Fé: Absorver dano, com Um Infernalista pode escolher perder uma Arcana
Resolução, provocado por Fé (um nível de dano, permanente para desenvolver outra.

HIERARQUIA DE PECADOS DO TORMENTO


Tormento
Pecados
Permanente
•••••••••• Não há pecado para uma besta tão amaldiçoada e blasfema. Faça o que você gosta.
••••••••• Violação casual dos outros (assassínio em excesso, crueldade irrefletida e tortura).
•••••••• Violação planejada dos outros (assassinato, vingança há muito procurada).
Violação apaixonada de outros (matar em um acesso de raiva). Destruir objetos
•••••••
particularmente inspiradores ou significativos.
•••••• Infligir danos intencionais (físicos, emocionais ou espirituais) sobre os outros.
Violações acidentais (infligir danos por descuido, negligência ou imprudência).
•••••
Negligenciar deveres ou responsabilidades. Trair a confiança de outrem.
•••• Roubo ou destruição de outra propriedade sem justa causa. Quebrando um juramento.
••• Causar danos a um mortal, por qualquer razão, que não a autodefesa ou o bem maior.
•• Entregar-se aos anseios de qualquer vício.
Entregar-se aos anseios de qualquer vício. Permitir que outros cometam pecados

menores em sua presença, sem tentar impedi-los.

ARCANA
Os resquícios deturpados do poder divino.
- Com (/) significa que o lado esquerdo da barra indica o custo para anjos caídos, e o lado direito indica o custo
para os humanos que selaram pactos de poder com tais entidades.
- Com (*) significa que somente Demônios podem desenvolver a Arcana;
- Com (**) significa que somente Infernalistas podem aprender a Arcana;

ARCANA INATA: As Habilidades comuns a todos forma, permanecendo assim por uma cena. Com
os Demônios. Tormento 1 ou 2, a forma é idêntica a um anjo, todos
Forma Apocalíptica (0+/1+): A cada 3 pontos os testes Sociais realizados com mortais tem a dif.
gastos, o demônio ganha 4 pontos de Arcana, que só -1. Com Tormento 3, 4 ou 5, tem que testar
poderá usar ao assumir a forma apocalíptica. Um Resolução (dif. 8), ou gastar Resolução. Com
Terrestre deve gastar um ponto de Resolução ou Tormento 6 ou 7, gasta-se dois de Resolução, com
Força de Vontade para cada turno que permanecer Tormento 8 ou mais, gasta-se três de Resolução. Se
materializado na Forma Apocalíptica. Um demônio não quiserem se parecer com um anjo, podem muito
em um corpo mortal testa Resolução (dif. 6), bem mostrar a forma demoníaca, que dá dif. -2 nos
permanecendo materializado um turno por sucesso, testes de Intimidação, e dif. +2 nos testes Sociais.
ou gasta um ponto de Resolução para assumir a Infernalistas não ganham pontos extras por vincular
Arcana à Forma Apocalíptica, e não ganham nenhum
bônus em testes Sociais, além de que sempre devem afetados por qualquer veneno, ou qualquer coisa que
gastar Resolução para assumir esta forma. não possa interagir com suas formas espirituais.
Devorar Alma (0*): Pode consumir a alma de outro Possessão (0*): Para possuir uma pessoa ou objeto,
demônio. Deve-se destruir o invólucro da vítima e o demônio deve tocar e gastar um ponto de
gastar um ponto de Resolução e então testar Resolução, em seguida realizar um teste de acordo
Tormento permanente (dif. 6) contra a Resolução ou com o alvo. Para possuir um mortal, o demônio testa
o Tormento da vítima (o que for maior). Quem a Resolução permanente (dif. 6) contra a Força de
conseguir cinco sucessos a mais que o outro vencerá. Vontade (dif. 6) do alvo. Se for possuir um de seus
Se a vítima vencer, o atacante entra em choque de servos, o demônio tem dificuldade diminuída pelo
dor por um turno, recupera todos seus pontos nível permanente de Tormento do servo. Um
possíveis de Resolução, e o atacante perde todos demônio não pode possuir servos de outros
seus pontos temporários de Resolução, além de demônios. Habitar um local ou objeto requer apenas
ganhar um ponto de Tormento temporário. Se o um teste de Resolução, mas não pode gastar Forças
atacante vencer, recupera todos os seus pontos de de Vontade para ter sucesso neste teste. Possuir um
Resolução, e testa a Resolução (dif. 6) da vítima, ou objeto feito especificamente para demônio tem a
cada sucesso dá ao atacante 5 pontos de bônus, para dificuldade 5. Um demônio só manterá seus
serem gastos em Atributos, Habilidades ou Força de Atributos Físicos e a Aparência na Forma
Vontade. 10 pontos de bônus podem ser usados para Apocalíptica, e então, a cada mês, um ponto de um
aumentar em um a Resolução. Depois deve testar o desses Atributos vai se ajustando até chegar à
Tormento da vítima, cada sucesso dá um ponto de pontuação do próprio demônio.
Tormento permanente ao atacante, e mesmo que Devastação (0*): Um demônio pode devorar a alma
tenha uma falha (crítica ou não), receberá pelo de um servo, em um turno de concentração extrema,
menos um ponto de Tormento permanente. assim restaurando toda sua Resolução. Se o servo
Potencial Divino (0*): Demônios podem aumentar quiser resistir, o demônio precisa testar Resolução
seus Atributos e Habilidades até o seu nível de (dif. 6). Cada sucesso retira um ponto de Resolução
Resolução (no mínimo cinco). do alvo, se acabar, passará sugar sua Força de
Submeter (0*): O demônio pode criar servos através Vontade, se esta acabar, passará causar danos letais
de um toque e o gasto de um ponto de Resolução. O não passíveis de absorção. Se um servo morrer desta
mortal perde um ponto permanente de Forças de forma, o demônio precisa fazer um teste de
Vontade e ganha um ponto em Resolução e regeneração, se falhar ganhará um ponto permanente
Tormento. de Tormento.
Carne Endurecida (0/3): Na forma apocalíptica o Regeneração (0/6): Pode gastar um ponto de
demônio (ou o infernalista) pode absorver dano letal Resolução para curar TODOS os níveis de dano por
com seu Vigor. contusão, ou um nível de dano letal. Curar um nível
Espírito Imortal (0*): Sem invólucros ou relicários, de dano agravado requer o gasto de três pontos de
o demônio existe como um ser feito de pura Resolução, e só poderá curar um por dia. Se estiver
Resolução. em uma situação estressante, o jogador precisa
Alma Inviolável (0/7): Enquanto tiver Resolução, passar por um teste de Vigor (dif. 7), para poder se
um demônio ou infernalista não podem ser afetados curar.
por nenhum poder de controle mental (isso não Revelação (0*): Ao mostrar sua Forma Apocalíptica
exclui os rituais que utilizam o nome verdadeiro ou para mortais normais, um demônio pode restaurar
celestial do demônio, incluindo os praticados pelos sua Resolução. Testa-se Resolução (dif. é a Força de
vampiros Baali e pelos magos do Círculo Vontade mais alta entre as testemunhas), se tiver
Vermelho). sucesso, o demônio recupera um ponto de
Invocação de Nome (0*): Um nome saberá quando Resolução, se tiver uma falha crítica, não poderá
seu nome é pronunciado. Faz um teste reflexivo de recuperar Resolução desta forma por um dia. Uma
Resolução (dif. 6 se for o Nome Verdadeiro, ou dif. 7 testemunha só pode suprir Resolução desta forma
se for o Nome Celestial). Um sucesso permite ter uma vez por dia. Um demônio pode realizar este
uma imagem daquele que pronunciou, dois sucessos poder um número de vezes igual ao seu nível de
permite ter uma imagem também do que há ao redor, Resolução permanente.
três sucessos permite, além do descrito, ouvir
algumas palavras ditas por aquele que pronunciou o ARCANA DA FORMA: Poder sobre a forma
nome do demônio. física própria e alheia.
Senso de Parentesco (0/6): Com um teste reflexivo Arsenal da Besta (custo variável): Todos os
de Resolução (dif. 8), um demônio pode sentir poderes causam dano letal, mas com o gasto de um
alterações na realidade: como o uso de Disciplinas, ponto de Resolução passam a causar dano agravado
Dons ou Esferas. Poderes inatos não são por uma cena. São eles:
perceptíveis. ●Garras (3): Força + 1;
Imunidade Perfeita (0/6): (Pré-requisito: Carne ●Presas (2): Força + 1;
Endurecida) Não pode ser afetado por doenças ●Bocarra (4): Não precisa agarrar pra morder, a
normais. Terrestres e outros demônios sem “vasos” dificuldade da mordida é -2.
não precisam respirar, não precisam dormir, ou ser ●Chifres (3): Força + 2 (dif. 5 no teste pra ficar em
pé ao tentarem lhe derrubar);
●Cauda (3): Destreza + Briga (dif. +1), dano Força insetos etc. Por nove pontos, o demônio também
+ 3 (contusão); pode assumir uma forma espectral, turva,
●Peçonha (3 ou 4): Por três pontos, um dos semitransparente etc. Pode ficar mais visível com o
humores corporais da personagem será tóxica. Por gasto de um ponto de Resolução. O máximo de dano
quatro pontos, todos os seus humores serão que um demônio pode causar nesta forma é de um
venenosos. Quem tiver contato com o veneno sofre nível de dano por contusão. O máximo que pode
metade do nível do Tormento permanente da sofrer é um nível de dano.
personagem, arredondado pra cima, em dados de Força Inumana (5): Cada vez que esta Arcana é
dano letal. Se a personagem conseguir colocar a comprada, a personagem ganha um sucesso
substância dentro da vítima, o dano é igual ao adicional nos testes de Força, igual à Disciplina
Tormento permanente em dados de dano letal. Potência dos Vampiros. Não pode comprar mais
●Cuspidor (3): (Pré-requisito: Veneno) A vezes que seu nível de Força ou Resolução, o que for
personagem possui um número de “doses” de menor.
veneno, possíveis de cuspir, igual ao seu nível de Imune à Agonia (5): (Pré-requisito: Carne
Vigor. Depois uma dose se restaura por hora. Para Endurecida) A personagem não sofre penalidades
acertar, a vítima precisa estar até 4 metros da devido ferimentos. A não ser que seja Incapacitado.
personagem. Teste de Destreza + Esportes, o dano é Reflexos Sobrenaturais (1): Cada vez que esta
igual a metade do Tormento permanente do Arcana é comprada, a personagem recebe +1 na
demônio, arredondado para cima. Sucessos Iniciativa. Não pode comprar mais vezes que seu
adicionais não se aplicam ao dano. nível permanente de Resolução.
●Espinhos (4): Aqueles que tentarem atacar a Alma Inflexível (6): (Pré-requisito: Carne
personagem de mãos nuas sofrem três dados de dano Endurecida) Toda vez que a personagem receber
letal. Se a personagem atacar agarrando ou dando danos letais que o coloquem abaixo de Incapacitado,
um encontrão, seu dano é letal e recebe +3 dados. ela pode testar Resolução (dif. 8) ou gastar um
●Tentáculos (3 ou 4 cada): A personagem possui ponto. Tendo sucesso, continuará Incapacitado.
um tentáculo de até três metros. Por quatro pontos, o Remodelar a Carne (5*): (Pré-requisitos: Toque
tentáculo termina em uma pinça (que pode injetar da Cura e Maestria da Contaminação) O demônio
veneno caso a personagem possua esta Arcana pode alterar a forma de seres vivos.
também!), que causa dano letal igual à Força. Resiliência (3 ou 4): Garante à personagem um
Maestria da Contaminação (4): (Pré-Requisito: dado a mais para absorver dano por contusão ou
Sentir Vitalidade) Pode curar doenças e infecções letal, e um dado para absorver dano agravado. Por
com um toque e o gasto de um ponto de Resolução. quatro pontos, diminui a dificuldade de absorção de
Ou pode causar doenças ou infecções, também com dano por contusão em um.
o gasto de um ponto de Resolução. Testa-se o Sentir Vitalidade (3): Com um teste de Percepção +
Tormento da personagem contra o Vigor do alvo (dif. Consciência, a personagem pode determinar
6 para ambos). Se o demônio vencer, o alvo sofre de informações sobre um ser, uma por sucesso: como
3 a 5 níveis de Vitalidade de dano, por contusão, por funciona seu sistema imunológico, se está doente,
dia. A não ser que se cure (teste de Vigor, dif. 9) ou quantos níveis de vitalidade lhe restam etc.
morra. Velocidade do Pensamento (9): A personagem
Imunidade a Ferimentos (6): (Pré-requisito: gasta um ponto de Resolução e testa a mesma
Carne Endurecida) A personagem é imune a um característica (dif. 6, ou dif. 5 se estiver com raiva):
tipo de fonte de dano: venenos, fogo/calor, frio, cada sucesso dá uma ação extra à personagem no
quedas etc. Alternativamente o demônio também final do turno.
pode dispensar uma necessidade humana: como Ultimato Nefasto (4): (Pré-requisitos: Resolução 5
comer, respirar, beber água, dormir etc. ou + e Tormento 10) Um demônio só pode ter esta
Toque da Cura (6): (Pré-requisitos: Regeneração Arcana como parte de sua Forma Apocalíptica.
e Sentir Vitalidade) A personagem pode curar outros Todos próximos ao demônio caem em degeneração
seres vivos (não pode curar relicários de Terrestres se não passarem em um teste de Coragem (dif. 9
ou demônios em Forma Apocalíptica), basta gastar para mortais e 5 para seres sobrenaturais), se tiverem
um ponto de Resolução e testar a Resolução (dif. 6): uma falha crítica perderão um ponto permanente de
um sucesso cura todos os níveis de dano por Força de Vontade.
contusão, ou um nível de dano letal. Quatro sucessos Impenetrável (6 ou 9): (Pré-requisito: Resiliência)
curam um nível de dano agravado. Por seis pontos, demônio recebe só metade do dano
Vitalidade Adicional (3): A personagem ganha um por contusão, depois do teste de absorção. Por nove
Nível de Vitalidade Escoriado adicional toda vez que pontos, o demônio é imune a dano por contusão.
esta Arcana for comprada. Não pode comprar mais Asas (4, 5 ou 7): Por 4 pontos, o demônio pode voar
vezes que seu nível de Vigor ou Resolução, o que for com uma velocidade até três vezes maior que sua
menor. velocidade de corrida, mas só pode voar saltando de
Forma Incorpórea (7 ou 9): Ao gastar um ponto de longas alturas ou com ventos fortes. Por 5 pontos,
Resolução, para durar uma cena, ou testar Resolução além de poder voar batendo fortemente as asas, tem
(dif. 6), para durar um turno por sucesso, o a velocidade voo idêntica ao nível anterior. Por 7
personagem pode assumir uma forma incorpórea: pontos, além de poder voar com uma velocidade
água, neblina, chamas, gases, sombras, nuvem de cinco vezes maior que sua velocidade de corrida,
suas asas são meras formalidades, sem precisar bater teste resistido de Resolução do demônio (dificuldade
asas ou saltar de longas alturas. 7) versus a Força de Vontade do fantasma
(dificuldade 8). Se o demônio ganhar, o jogador deve
ARCANA DA GLÓRIA: O aumento das gastar um ponto de Resolução para selar seu
capacidades naturais. domínio. O fantasma, posteriormente, obedece a
Longevidade (1**): Cada ponto investido nesta cada comando do demônio por um número de dias
Arcana permite que o servo pare de envelhecer por igual aos seus sucessos obtidos. Fantasmas podem
cinco anos, ou reduza cinco anos de sua idade. “torcer” as ordens, obedecendo à letra e não o
Aptidão Característica (1 ou 3): Uma Habilidade espírito, mas o risco de atrair a ira de seus senhores,
(por um ponto) e/ou um Atributo (por três pontos), pela desobediência, é flagrante.
tem a dificuldade reduzida em um, para todos os Comandar a Alma Eterna (7*): (Pré-requisitos:
testes. Pode ser comprada até três vezes para a Conquistar Vontade e Resolução 8 ou +) O demônio
mesma característica e duas vezes para outras fala o Nome Verdadeiro de outro demônio usando a
características. Arcana Invocação do Nome. Assim que os dois
Característica Aprimorada (2 ou 4): Uma iniciarem o contato mental, o personagem gasta um
Habilidade (por dois pontos) e/ou um Atributo (por ponto de Resolução e os dois devem fazer teste
quatro pontos) podem receber um acréscimo de um resistido de Resolução + Força de Vontade
ponto por ponto gasto. Isso aumenta o máximo (dificuldade 6). Se o personagem ganhar, o demônio
permitido por atributo, seja humano ou de Potencial alvo torna-se seu escravo. Depois disso, o mestre
Divino. pode enviar ordens usando Invocação do Nome e o
escravo deve obedecer, a menos que o escravo faça
ARCANA DA MENTE E DA ALMA: Poder um teste de Força de Vontade (dificuldade 8).
para controlar, corações, mentes e almas. Sucesso permite que o escravo ignorar esse comando
Abandonar Vaso (10*): (Pré-requisitos: Visão específico, mas continua a ser alvo para futuras ou
Espiritual e Resolução 4 ou +) O demônio pode repetidas ordens. Se a vítima ganhar o teste inicial,
abandonar, quando achar necessário, o vaso que se ele escapa da escravidão e se torna imune a outras
encontra: um relicário ou hospedeiro. Deve se utilizações desta Arcana pelo invocador, por um
concentrar durante um turno inteiro e gastar um número de anos igual à sua Resolução. Uma vez
ponto de Resolução. Relicários abandonados são escravizados, os demônios só podem escapar de seu
completamente destruídos, hospedeiros abandonados “cativeiro”, alterando seus Nomes Verdadeiros ou
recebem um nível de dano letal por ponto voltando para o Inferno.
permanente de Tormento do demônio (o demônio Compelir Pecado (4): (Pré-requisitos: Ler o
pode reduzir o dano gastando um ponto de Pecado e Tormento 3 ou +) O personagem pode
Resolução para evitar causar dois níveis de dano); projetar seu vício para os outros por um tempo,
um hospedeiro abandonado não pode ser possuído dando-lhes um sabor de seus próprios impulsos. O
novamente. O demônio só possui um turno para jogador gasta um ponto Resolução e o personagem
ocupar outro hospedeiro ou relicário. escolhe um alvo único na linha de visão, para a
Contemplar Metatron (7*): (Pré-requisitos: infecção espiritual. Se o alvo tem um vício
Semblante da Glória, Conquistar Vontade e extremamente poderoso ou dominante, o sucesso
Resolução 6 ou +) Com o gasto de um ponto de traz ao pecado proeminência na alma da vítima.
Resolução, a glória celestial de outrora preenche o Caso contrário, o alvo recebe próprio vício do
demônio, transborda envolta do antigo anjo de Deus. personagem infernal. Ambos os efeitos duram até o
Todos que quiserem voltar seus olhares para o fim da cena. Durante o período da infecção, o alvo
demônio, devem testar a Força de Vontade (dif. sucumbe ao seu vício em cada situação tentadora, a
Tormento ou Resolução, o que for maior). Devem menos que seu jogador faça um teste de Força de
ter, pelo menos, quatro sucessos para agirem de Vontade, e seja bem-sucedido (dificuldade 7).
maneira agressiva contra o demônio, e mesmo assim Conquistar Vontade (7): (Pré-requisitos: Ler a
ação será feita com dificuldade +2. Mente e Resolução 5 ou +) O personagem emite um
Manto de Andar Sobre o Pó (5*): (Pré-requisito: comando falado na inflexão, uma vez utilizado para
Visão Espiritual) Para fugir do Abismo, o demônio transmitir a palavra de Deus. O jogador gasta um
pode possuir um corpo morto: adquire mais três ponto de Resolução e faz uma rolagem de Resolução
níveis de vitalidade, não sofre mais penalidades (dificuldade 7). Os seres racionais, ao alcance da
devido a ferimentos, só recebe metade do dano por voz, que possuírem um nível de Força de Vontade
contusão, depois da absorção (arredondado pra menor que o número de sucessos, devem obedecer
baixo). Sempre que puder fazer um teste para resistir ao demônio pelo resto da cena, com o melhor de sua
à degeneração, o personagem falhará, além de que capacidade de fazê-lo, embora a compulsão não
recebe um nível de dano agravado cada dia (perde pode levá-los a prejudicar-se ou a entes queridos, a
um ponto de Aparência por nível de vitalidade menos que já estejam, diretamente, tão fortemente
sofrido e não curado). Pode recuperar este dano com predispostos a fazê-lo. O usuário não pode,
outra Arcana. simultaneamente, comandar um número de pessoas
Comandar os Mortos (6*): (Pré-requisito: Visão maior que sua Força de Vontade + Resolução com
Espiritual) O demônio pode convocar um fantasma esta Arcana; ao abordar multidões maiores do que
a sua presença e esperar obediência. Isso requer um
isso, os personagens com as mais baixas resseca ao rosto horrível de morto-vivo (que custa
classificações de Força de Vontade devem obedecer. um ponto de Aparência cada dia até ele chegar a
O personagem pode gastar um ponto zero). Se o personagem tomar qualquer medida que,
Resolução adicional para ampliar a voz, que ecoa obviamente, não levá-lo mais perto de matar sua
como trovões e energia inconfundível, facilmente presa, a Vingança Implacável passa e ele perde todos
cortando o barulho de um campo de batalha os benefícios. Ele recupera um ponto de Aparência
barulhento, se assim for necessário. Demônios com perdera durante os dias. Se o personagem matar com
quaisquer pontos Resolução sobrando são imunes a sucesso a sua presa, enquanto sob os efeitos dessa
este poder devido à Arcana Alma Inviolável. Arcana, a sua Aparência volta ao normal e ele
Extirpar a Alma (8): (Pré-requisitos: Atacar recupera um ponto de Força de Vontade e três pontos
Espíritos e Resolução 7 ou +) O personagem ataca de Resolução.
um ser corpóreo, enquanto seu jogador gasta um Chicote de Angústia (4): (Pré-requisitos: Escudo
ponto de Resolução e faz uma rolagem Resolução de Ódio e Tormento permanente 4 ou +) O
contra uma dificuldade igual Força de Vontade da personagem concentra-se em um alvo vivo ou
vítima. Se o número de sucessos exceder o Vigor do morto-vivo em sua linha de visão, e telepaticamente
alvo, a sua alma é liberta e rasga o corpo; morre desencadeia uma onda de dor crua e desespero. Este
instantaneamente. A maioria das vítimas mortais ataque custa um ponto Resolução e ignora a proteção
deste poder se tornam fantasmas, embora não todos. da Arcana Alma Inviolável. O alvo, de repente,
Este poder não mata alvos que estão possuídos; em percebe sua própria insignificância para o universo e
vez disso, o espírito invasor é arrancado de sua experimenta um gosto momentâneo, da punição
vítima (o que significa que personagens com este divina infligida sobre a hoste infernal. O jogador rola
podem tornar-se exorcistas eficazes). Tal exorcismo um número de dados igual ao (Tormento permanente
contundente custa ao espírito possuidor um ponto de - Força de Vontade do alvo), um mínimo de dois
Força de Vontade. dados (dificuldade 6). Cada sucesso custa à vítima
Dom da Fé (4): (Pré-requisitos: Ler o Coração) O de um ponto de Força de Vontade temporário. As
personagem toca ou faz contato visual com o alvo, vítimas deste poder que perdem qualquer ponto de
enquanto o jogador gasta tantos pontos Resolução Força de Vontade, também devem verificar se há
desejar. Se o alvo é um demônio ou escravo, este degeneração, se for o caso (ou seja, aqueles com
acrescenta estes pontos de Resolução a sua própria Tormento, Caminho ou Piedade).
reserva, mas não pode ultrapassar o limite normal de Mentira Perfeita (3): (Pré-requisitos: Ler o
sua pontuação permanente. A cada dois pontos de Pecado e Tormento permanente 3 ou +) Todas as
Resolução doados em excesso, acima deste limite, jogadas de Lábia não podem ter a dificuldade
repõe um ponto de Força de Vontade gasto pelo superior a 12 – o nível de Tormento do demônio.
destinatário. Abençoados convertem os pontos de Levantar os Mortos (7): (Pré-requisito: Visão
Resolução doados em pontos de Convicção na base Espiritual) O personagem pode fazer os mortos
de um-para-um, mas não podem encher suas levantarem-se, falando zombarias e blasfêmias da
reservas de Convicção além de sua Piedade. palavra que deu vida a poeira. O jogador gasta um
Quaisquer pontos de Resolução de sobra recuperam ponto Resolução e faz uma rolagem de Resolução
a Força de Vontade, como personagens infernais. (dificuldade 7). O demônio pode levantar um
Outros tipos de seres, sem Resolução ou Convicção, cadáver por sucesso como um “servo cadáver”, ou
ignoram a etapa de conversão inicial e recuperam levantar um único corpo como um “cavaleiro
um ponto de Força de Vontade para cada dois pontos cadáver” (em ambos os casos, qualquer cadáver a ser
de Resolução doados. Alvos deste poder sentem uma levantado deve estar dentro da linha de visão do
onda intensa de fé e integridade espiritual. Se um demônio). “Servos Cadáveres” criados com um teste
demônio usa Dom da Fé em um mortal enquanto Resolução têm as estatísticas listadas na p. 313 de
usava o rosto angelical de sua Forma Apocalíptica, o Dark Ages: Vampire. “Cavaleiros Cadáveres” têm
mortal relacionará muito com a crença em seu as estatísticas na p. 312 de Dark Ages: Vampire,
benfeitor "divino". Esta gratidão premia o demônio mas requerem equipamento, uma vez que não se
com um retorno de um dos pontos Resolução levantam automaticamente com armas e armaduras.
utilizado nesta Arcana. Cavaleiros Cadáveres só existem para matar e
Invocação Maior (4*): O demônio pode contatar devorar a carne dos vivos. Esses monstros ainda
qualquer ser consciente que ele saiba o nome, da obedecem ao seu criador com o melhor de sua
mesma maneira que faz com outros demônios. inteligência limitada, mas só podem cumprir tarefas
Vingança Implacável (6*): (Pré-requisitos: Fome violentas. Deixados à própria sorte, eles vão
do Ceifeiro) O demônio nomeia a sua presa e afina cambalear em busca de presas vivas. Todos os
todo o seu “ser de destruição”, custando-lhe um mortos-vivos criados com esta Arcana não têm a
ponto de Resolução. Enquanto o demônio estiver capacidade de se curar, de nenhuma maneira, e
vigilante, incessantemente à caça de sua presa, e sofrem um nível de dano agravado não absorvível
trabalhando diretamente a sua morte, ele não precisa por dia, a partir da decomposição.
de sono, comida, bebida ou ar. Ele não sente cansaço Devastação Pecadora (6*): (Pré-requisitos:
ou dor e não sofre penalidades de feridas; em suma, Comer Pecado e Tormento 5 ou +) Se o demônio
existe além das limitações da carne viva. Como observar um mortal executar uma ação que soa
desvantagem, sua carne gradualmente murcha e fortemente com o seu próprio vício, ele pode tocar o
mortal a qualquer momento mais tarde, na cena, e Resolução para ativar ou desativar os efeitos dessa
usar a Arcana Devastação na vítima indefesa, como Arcana.
se ela fosse sua escrava. Em mortais normais, que Comer Pecado (5): (Pré-requisitos: Ler o Pecado e
não têm uma reserva de Resolução, sucessos na Tormento 3 ou +) O personagem pode recuperar
tentativa Devastação começam imediatamente a Resolução ao ceder a seu vício, ou ao assistir a um
drenar a Força de Vontade e depois passam aos mortal, entregando-se ao pecado que lhe favorece. O
níveis de Vitalidade. Um demônio pode induzir um jogador testa Tormento, e logo em seguida verifica
indivíduo a agir de maneira a demonstrar o seu vício, se há degeneração. A dificuldade é 8 se o
e assim utilizar a Arcana. personagem executa a ação, 7 se estiver
Ler o Coração (4): (Pré-requisito: Ler o Pecado) testemunhando a degeneração de um mortal, ou 6 se
Pode ver a aura de emoção que envolve o alvo o personagem tiver diretamente tentado, ameaçado
(como o nível dois da Disciplina Auspícios). ou coagido o mortal a ceder ao pecado. Se o pecado
Ler a Mente (5): (Pré-requisitos: Ler o Coração) de um mortal for magicamente compelido, o
O personagem pode olhar para um ser sensível e personagem testará como se realizasse o próprio
sondar seus pensamentos e memórias. Este Arcana pecado. O demônio ganha um ponto de Resolução
duplica o poder Auspícios Steal Secrets (Dark por sucesso. Se Comer Pecado for usado mais de
Ages: Vampire, p. 178), mas o jogador usa faz um uma vez em uma cena, ativações subsequentes não
teste de Resolução, para a ativação, e não precisa pode render mais do que um ponto de Resolução por
gastar Força de Vontade para “penetrar” as mentes rolagem. Esta Arcana pode ser usada apenas uma vez
dos seres sobrenaturais. por turno.
Fome do Ceifeiro (6*): (Pré-requisitos: Visão Queimar a Alma (1 ou 2): O personagem pode
Espiritual) Sempre que o caído, pessoalmente, matar canibalizar sua própria alma para ganhar poder em
um mortal, o jogador faz uma rolagem reflexiva de caso de emergência. O jogador pode reflexivamente
Tormento (dificuldade do demônio é igual ao seu gastar um ponto de Força de Vontade permanente
nível de Tormento). Em caso de sucesso, o demônio para restaurar totalmente a sua parada de Força de
ganha um ponto de Resolução. Demônios Vontade. Por dois pontos, ele pode fazer o mesmo
monstruosos têm maior sede de sangue (como com Resolução. Pontos perdidos de Resolução ou
representado pelo maior número de dados para a Força de Vontade só podem ser recuperados com
utilização da Arcana), mas exigem cada vez mais de gastos de pontos de experiência, tornando esta
cruéis atrocidades, para fazer o ato de matar Arcana um último recurso.
espiritualmente excitante (como representado pela Visão Espiritual (3): O personagem pode perceber
maior dificuldade). todos os espíritos incorpóreos, normalmente nas
Ler o Pecado (3): O personagem pode olhar dentro proximidades, invisivelmente através do mundo ou
do coração de um sujeito, percebendo a mancha de os planos espirituais próximos refletindo o mundo.
seu vício dominante, como uma aura da cor Isto inclui os espíritos da natureza, fantasmas e
apropriada. O jogador testa Percepção + Empatia (a demônios sem corpos. O personagem também pode
dificuldade é o Raciocínio do alvo + 3). Um sucesso examinar um mortal (Percepção + Consciência,
revela a aura, enquanto três permitem o personagem dificuldade 5) e discernir se um espírito de qualquer
medir a “força total” do pecado. O sucesso medirá o tipo o possui. Narradores podem permitir um teste de
nível do sujeito em Caminho, Piedade ou Tormento, Inteligência + Ocultismo, para o personagem
conforme o caso, embora o personagem entenda a identificar o tipo de espírito que vê, com uma
informação muito mais abstratamente. Para dificuldade determinada pela obscuridade do ser.
personagens sem um vício definido, o Narrador deve Atacar Espíritos (4): (Pré-requisito: Visão
decidir o que se manifesta de cores. Espiritual) Pelo custo de um ponto de Resolução, o
Escudo de Ódio (3): (Pré-requisito: Alma personagem pode atacar espíritos imateriais pelo o
Inviolável) Sempre que alguém tentar usar mágica restante da cena.
que abra um contato telepático com o personagem, Furto de Fé (7*): (Pré-requisito: Dom da Fé) O
seja para ler, atacar sua mente ou controlá-lo, o demônio toca sua vítima, enquanto o jogador gasta
intruso sofre dados de dano por contusão igual ao um ponto de Resolução. Os mortos-vivos e escravos
Tormento permanente do personagem. Este dano pertencentes a outros demônios são imunes a este
pode ser absorvido pelo Raciocínio. Se o intruso poder, pois não são demônios. O uso desta Arcana
suportar o dano a partir deste choque de dor e raiva, permite que o demônio use Devastação em um alvo
ele também perde um ponto de Força de Vontade. A como se ela fosse sua escrava, mas o personagem só
Arcana Invocação do Nome ignora essa defesa. pode pegar Resolução (se aplicável) e Força de
Alma Envolvida (6): (Pré-requisitos: Ler o Vontade. Uma vez que o alvo chegue a zerar sua
Coração) O personagem desaparece do “olho da Força de Vontade, o demônio não pode tirar mais
mente”, tornando-se inócuo do ponto de tornar-se sustento de sua alma. O uso deste poder sobre um
um anônimo. Todos os que interagirem com ele Abençoado é extremamente perigoso. O alvo perde
esquecerão o encontro, ou pelo menos esquecerão o pontos Convicção no lugar de Resolução e, em
sua ação de fato, a menos que seus jogadores seguida, Força de Vontade, se o demônio continuar
obtenham sucesso num teste de Força de Vontade se alimentando. Cada ponto de Convicção que um
(dificuldade é a Resolução do personagem + 4, demônio consome dá dois pontos de Resolução, mas
máximo de dificuldade 10). Custa um ponto de
inflige um dado de dano agravado não absorvível, do Resolução, o personagem brilha com a centelha da
poder abrasador e santo do Divino. divindade pelo o resto da cena. Trate esse efeito
Transferência de Vaso (5*): (Pré-requisitos: como o poder Awe de Presença (Dark Ages:
Abandonar o Vaso e Resolução 7 ou +) Ao tocar um Vampire, p. 202), salvo que nenhum teste de
novo vaso prospectivo, um demônio pode tentar ativação é necessário. Em vez disso, o efeito atinge
transferir-se, sem qualquer risco para si próprio. Se a um público igual ao “número de sucessos" (do poder
tentativa for bem-sucedida, o demônio corre para a vampírico) igual ao nível de Resolução do
sua nova casa e o vaso original sofre um único nível personagem – 2. Se um personagem coloca esta
de dano agravado não absorvível. Fracasso não faz Arcana dentro de sua Forma Apocalíptica, o custo
nada exceto custar o demônio um ponto de Resolução do Semblante da Glória é dispensado, e
Resolução pelo esforço desperdiçado. Pelo fato desta o efeito se manifesta pelo tempo que o personagem
Arcana não destruir relicários, como Abandonar o estiver em sua forma infernal.
Vaso faz, um Terrestre cansado da imobilidade, pode
usar este poder para roubar um corpo, até se cansar ARCANA DO DESTINO E DOS PORTAIS:
da carne e desejar regressar ao lar adequado. Poder para alterar o destino, tempo e espaço.
Usurpação da Carne (6*): Um demônio pode usar Alterar o Destino (8*): (Pré-requisito: Agourar) O
esta Arcana para tomar o controle do corpo de um demônio pode esticar ou até mesmo rasgar o destino
escravo, controlando o servo como uma marionete. de um indivíduo, ao falar o seu nome e proclamando
O caído usa Invocação do Nome para abrir o as alterações que serão impostas sobre o seu futuro.
contato mental, enquanto o jogador testa a O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e três
Resolução (dificuldade 6). Cada ponto de Resolução pontos de Resolução e rola Resolução (dificuldade 7
gasto adiciona um sucesso automático para esta se o alvo está presente para ouvir o destino, 9 de
rolagem. Mesmo um único sucesso, reforça a ligação outra forma). Seres sobrenaturais podem resistir com
telepática da invocação para durar o tempo que o um teste de Força de Vontade (dificuldade 8).
demônio continuar a dar atenção ao servo. Durante Sucessos criam um conjunto de pontos conectados
esse tempo, o demônio ganha acesso passivo aos ao destino futuro do alvo. Os nomes citados pelo
sentidos (um por sucesso) do escravo e pode optar demônio criará uma circunstância em que o alvo vai
por tomar ações usando o corpo do servo, com um experimentar boa ou má fortuna. Esta circunstância
grau de controle determinado pelo número de pode ser específica ou geral, como for desejado, com
sucessos obtidos. Os benefícios para cada nível de tantas condições e cláusulas que norteiem o efeito
sucesso são cumulativos, abrangendo ou conforme a necessidade. A primeira vez que o alvo
substituindo os efeitos do controle menor, conforme encontrar a circunstância ditada pelo demônio e
o caso. tentar executar uma ação em resposta a essa
Por um sucesso, o demônio pode usurpar a situação, a dificuldade do teste do jogador recebe um
voz do escravo, a qualquer tempo, obrigando-a a modificador igual aos pontos de destino ligados ao
dizer o que quiser. Por dois sucessos, o demônio evento. Isto diminui o número de “pontos de
também pode forçar o escravo para realizar ações destino” em um. Aplicar-se o modificador reduzido
físicas simples, até uma vez por turno, usando a para o próximo teste válido, e assim por diante até
parada de dados normal do escravo para a ação, ou o que os “pontos de destino” se esgotam
nível de Resolução do caído, o que for menor. Três completamente e o efeito termina. Pontos de destino
sucessos: o demônio pode tomar qualquer tipo de não pode elevar a dificuldade de um teste acima de 9
ações normais (física ou não) com o corpo do ou abaixo de 4. Se um mortal não encontrar uma
escravo; os demônios utilizam suas próprias situação que preencha as condições do destino por
características, exceto para os Atributos Físicos do um ano inteiro, os “pontos de destino” diminuem em
servo e a Aparência. Com quatro sucessos, o um ponto. Os personagens não podem afetar os
demônio pode gastar Resolução para adicionar ou demônios que conhecem esta Arcana (incluindo eles
remover Arcana e/ou Impurezas e Pactos, através da próprios) ou alterar os destinos dos Abençoados.
conexão espiritual, sozinho, embora o escravo deva Além do Agora (8*): (Pré-requisito: Agourar e
estar disposto a sofrer a alteração. O demônio Resolução 9 ou +) Confrontado com a marcha
também pode causar agonia cruel, torcendo nervos e inexorável do tempo, o demônio dar passos para o
músculos, causando, em dados, dano por contusão lado de fora do momento. Os demônios podem usar
ou dano letal a cada turno, até seu nível próprio esta Arcana para escapar de inimigos, sentinelas no
Resolução permanente. Com cinco sucessos, o caminho, perfeitamente esquivar saraivadas de
demônio pode projetar temporariamente a sua flechas, esfaquear um inimigo por trás ou,
própria Arcana através do escravo, mas cada uso de literalmente, fazer a hora de pensar em algo
um poder, ou a transferência de uma potência importante. O jogador gasta um ponto Resolução,
constante, inflige um dado de dano por contusão não mais um ponto adicional para cada "passageiro" que
absorvível ao servo. O demônio não pode o demônio trazer. Todos esses passageiros devem
transformar o escravo em sua própria Forma estar à vista do demônio, quando este ativa a Arcana,
Apocalíptica ou projetar quaisquer poderes e não precisam estar dispostos. De fato, alguns
incorporados a essa forma. demônios usam esse poder para se envolver em
Semblante da Glória (4): (Pré-requisitos: Ler o duelos com seus inimigos fora do tempo, deixando
Coração e Resolva 3 +) Por um custo de um ponto de lado a inconveniência de vadear através de
retentores, ou exércitos. Role a Resolução do emboscada, ou semelhante hostilidade. Ele pode não
demônio (dificuldade 8), em adição a um número de ser rápido o suficiente, ou esperto o suficiente para
sucessos adicionais, iguais a quaisquer pontos escapar do perigo, mas pelo menos ele pode tentar
Resolução gastos (para além dos gastos para ativar a responder a ele. O personagem adiciona o seu nível
Arcana ou para trazer outros para o efeito). O de Resolução a sua Iniciativa, e sempre age
demônio cria um número de turnos fora do horário primeiro, no caso de uma iniciativa empatada.
igual aos sucessos. Do ponto de vista dos que foram Vidência (5): A personagem se concentra e clama o
pegos nesses momentos criados, o resto do mundo nome de um local, objeto ou ser familiar para ela.
fica perfeitamente imóvel. Quando o instante Ela deve ter visitado o local, tocado o objeto ou
estipulado chega ao final, os personagens fora do conhecido o alvo no passado. O alvo deve estar
tempo reentram no fluxo de causalidade, onde quer dentro de um número de milhas igual a sua
que estejam. Resolução ou o efeito falha automaticamente. Esta
Certezas da Fortuna (4): (Pré-requisito: amplitude pode ser cumulativamente dobrada para
Suposição Afortunada) Apenas observando o fluxo cada ponto de Resolução gasta para esse efeito. O
do acaso, o personagem agora pode direcionar o jogador testa Resolução (dificuldade 7 para locais e
resultado com um teste reflexivo de Resolução objetos, ou Força de Vontade do alvo para os seres-
(dificuldade 7) ou gastando um ponto Resolução. O vivos), cada sucesso revela o alvo e seus arredores
personagem pode determinar o resultado em um por um turno. Este período pode ser estendido a uma
evento completamente aleatório, ou aplicando um cena completa por um custo de um ponto Resolução.
modificador de dificuldade de 1 (+/-), numa O personagem pode usar um número de sentidos,
rolagem envolvendo uma combinação de habilidade para perceber o alvo, igual ao número de sucessos
e sorte. Apenas um uso desta Arcana pode afetar o obtidos.
teste. Sentido Aguçado (2): Cada vez que esta Arcana é
Agourar (6): (Pré-requisito: Suposição comprada, a personagem tem a dificuldade de todos
Afortunada) O personagem pode discernir eventos os testes de Percepção reduzida em um. Esta Arcana
prováveis do futuro com um teste de Percepção + não pode ser comprada mais vezes que o nível de
Consciência (dificuldade 8). Cada sucesso permite Resolução da personagem, bem como a dificuldade
ao jogador fazer uma pergunta, sobre um evento ou da jogada não pode ser inferior a 4.
resultado específico ainda está por vir, e o Narrador Caminho Curto (5): O personagem impõe a sua
deve responder da forma mais sincera possível, dado vontade através do espaço e, em uma viagem
o seu conhecimento sobre os planos de caráter e específica, leva menos tempo do que o normal o
motivações. As previsões nunca são totalmente percurso. O personagem escolhe seu destino e seu
precisas, mas servem para modelar probabilidades. jogador testa Resolução (dificuldade 8),
Só Deus vê a plenitude dos tempos, com clareza. acrescentando um sucesso automático para cada
Suposição Afortunada (2): O personagem ganha ponto Resolução gasto. Se for bem sucedido, o
uma intuição fantástica para o fluxo do acaso e do personagem sente o puxão de seu destino e deve
destino. Ele pode deduzir o resultado de qualquer começar a se mover em direção a esse lugar.
circunstância aleatória, pouco antes dela se Enquanto ele não para e move-se de sua própria
desenrolar, com uma rolagem de Raciocínio + vontade (caminhar, nadar ou até mesmo voar, se ele
Consciência (dificuldade 6). O jogador não escolhe o tiver asas), a duração da viagem é dividida pelo
resultado, mas sabe que resultado vai ser rolado, número de sucessos obtidos +1. Os personagens
quem vai tirar a palha mais curta e assim por diante. também podem usar reflexivamente a aceleração
Abrir Portal (7*): (Pré-requisitos: Passo Entre e proporcionada pelo Caminho Curto para “rajadas”
Maestria dos Portais) O demônio dobra ou rasga o menores de velocidade, multiplicando a distância
espaço por meio de um breve portal, que liga a sua percorrida, em uma única ação de movimento, pelos
localização com outro lugar. Isso requer o mesmo sucessos obtidos (+ 1).
teste e regras de Passo Entre. Se for bem-sucedido, Passo Longínquo (7/10): (Pré-requisito: Caminho
o "fim" do portal aparece dentro de três metros, e o Curto) Para além do encurtamento dos trajetos
outro abre no destino. Os portais podem ter um reside a capacidade de atravessar o espaço sem
diâmetro tão grande quanto três metros, mas não movimento. O personagem deve ter visitado ou visto
podem cortar um objeto sólido. Portais abertos o seu destino pretendido no passado, ou visto
duram apenas um turno antes de fecharem. remotamente com magia. O jogador gasta um ponto
Maestria dos Portais (3): A personagem pode abrir de Resolução e rola a Resolução (dificuldade 6).
e fechar portas, janelas, portões, ou qualquer outra Cada ponto adicional de Resolução além do primeiro
passagem de acordo com sua vontade. Basta testar acrescenta um sucesso adicional para esta rolagem.
Resolução (dif. de 6 a 9, a depender do tipo de Por um sucesso, o personagem pode viajar para
construção). qualquer lugar em sua atual linha de visão. Por dois
Premonição (4): (Pré-requisito: Suposição sucessos, o personagem pode viajar até um
Afortunada) Como uma aranha em sua teia, o quilômetro de distância. Três sucessos aumenta o
personagem percebe as vibrações nos fios do destino raio em cinco milhas. Com maior habilidade, o
quando o perigo se aproxima. Embora ele só receba personagem pode se mover 20 milhas por sucesso,
um momento de alerta, isso é suficiente para afastar- acima de três. Se o personagem não tem sucessos
se infalivelmente de uma surpresa como uma suficientes para chegar ao seu destino pretendido, o
efeito não funciona. Uma falha crítica transporta o virarem ou piscarem a tempo: teste de Raciocínio
personagem em uma direção aleatória, contando (dif. 8). A cegueira é permanente em mortais, já em
cada "1" rolado como um sucesso para efeitos de seres sobrenaturais recuperam-se em horas iguais: 10
determinação do alcance. O personagem deforma – Vigor.
suavemente espaço, desaparecendo e reaparecendo Invisibilidade (5): Com um teste reflexivo de
em um borrão de luz ou sombra vacilante. Um Resolução (dif. 7), a personagem se torna invisível
personagem com esta Arcana nunca, um turno por sucesso. Pode se estender por uma
inadvertidamente, se materializa dentro de um objeto cena, se a personagem gastar um ponto de
sólido, mas aparece no local mais próximo, válido, Resolução. Para tentar perceber o demônio, um
para o seu destino pretendido. observador precisa testar Percepção + Prontidão (dif.
Toque Distante (10*): (Pré-requisito: Vidência e 9), se passar no teste a próxima dificuldade será 6,
Resolução 6 ou +) O demônio estende sua vontade mas se falhar novamente, terá que recomeçar as
sobrenatural do uso da Arcana em um alvo distante. jogadas novamente.
Toque Distante é resolvido exatamente como um Maestria das Sombras (7/5): A personagem é capaz
uso da Arcana Vidência, incluindo limitações de de controlar as sombras. O jogador testa Tormento
alcance e da dificuldade, mas o teste de ativação é a (dif. 8), e adiciona um sucesso adicional por ponto
Resolução do demônio, e cada tentativa custa um de Resolução gasto. Os efeitos possíveis dependem
ponto Resolução. O alcance desta Arcana é ilimitado do número de sucessos, de acordo com a tabela a
se o personagem tem como alvo outro demônio na seguir, os servos só alcançam efeitos de até três
Terra, cujo Nome Verdadeiro ele sabe. Se for bem- sucessos:
sucedido, o demônio pode usar qualquer outra
Arcana para afetar o alvo, desde que a vítima seja Sucessos Efeitos
um alvo válido para tal poder. As Arcanas usadas Pode criar uma área de escuridão de
desta forma têm um raio de efeito centrado sobre o um raio em jardas igual ao nível de
alvo. Sem uso de Vidência ou um efeito semelhante, Resolução do demônio. -1 na dif. dos
o demônio não tem nenhuma maneira de saber, o testes de Intimidação, qualquer
Um
quão bem-sucedido a Arcana implementada jogada de Furtividade na área tem a
funcionou. dif. -1. Pode afundar-se em sombras e
Reviravolta do Destino (1): Cada ponto nesta suas dificuldades em Furtividade
Arcana dá um ponto em um dos Antecedentes: ficarão em -2.
Aliados, Contatos, Influência ou Recursos. Pode criar formas e movimentar as
sombras ao redor. Mortais ao redor
ARCANA DAS FORÇAS E DOS perdem um dado em todos os testes
ELEMENTOS: Poder para controlar e criar as Sociais, devido à inquietação que as
forças e elementos fundamentais. Dois sombras causam se não passarem
Celeste & Radiante (7/5): A personagem é capaz de num teste Coragem (dif. 7). Pode
criar e controlar a luz. O jogador teste Resolução afundar-se mais nas sombras,
(dif. 8) e adiciona um sucesso automático por ponto colocando a dif. de testes de
gasto de Resolução. Um sucesso permite realizar Furtividade em -3.
pequenos truques de luz, como brilhos, esferas Permitem que o personagem conjure
luminosas, escritos no ar, nada a mais de dois metros a essência das sombras, como uma
do conjurador. Dois sucessos permite manusear a luz nuvem de escuridão impenetrável.
de uma maneira mais forte, ela pode envolver a Este efeito é semelhante ao nível dois
personagem com a cor de sua Aura (Vício no caso), de Tenebrosidade, Noturno (p. 156
e pode manifestar ilusões simples até seu onde seu do Vampiro: A Idade das Trevas, e p.
campo de visão alcança. Três sucessos podem gerar 200 do Dark Ages: Vampire),
manipulações realmente assustadoras com a luz! A gerando uma nuvem em qualquer
personagem pode ser envolvida pela luz de uma lugar na linha de visão com um
forma, que seus oponentes, em combate à distância diâmetro total, em metros, igual ao
teriam a dificuldade aumentada em dois, devido ao Tormento permanente do
brilho forte. Infernalistas não podem passar de três Três personagem. Aqueles que são pegos
sucessos. Com quatro sucessos, e possuindo dentro dessa escuridão semi-tangível,
Resolução 5 ou mais, o demônio é capaz de efeitos sofrem a mesma privação sensorial
assustadores: um pilar de luz saindo do solo ou dos debilitante como aquela imposta por
céus, miríades de faíscas impressionantemente Noturno. Mortais e animais na
colossais etc. Em combate corpo-a-corpo os nuvem entram em pânico, como
oponentes teriam a dificuldade aumentada em um, descrito Noturno. Pode
enquanto que à distância, os oponentes teriam a alternativamente criar uma única
dificuldade aumentada em três. Com cinco sucessos, onda de força de constrição capaz de
e com Resolução 7 ou superior, um demônio pode extinguir uma única fonte não-mágica
iluminar um campo de batalha inteiro, ou gerar luz de chama, do tamanho de uma
em uma área realmente grande! O demônio pode fogueira.
emitir um clarão que cegará os oponentes que não se Quatro É necessário possuir Tormento 5 ou
mais para alcançar este efeito. Alternativamente, um demônio pode
Funciona como o nível quatro de direcionar este efeito a um único
Tenebrosidade, Sombras Noturnas alvo: mergulhando-o na essência do
(p. 156-157 do Vampiro: A Idade das Inferno. O alvo precisa estar no
Trevas, e p. 200 do Dark Ages: campo de visão da personagem. O
Vampire), gerando um número de alvo precisa ter cinco sucessos no
ilusões iguais ao Tormento teste de Força de Vontade (dif. 6). Se
permanente do demônio, ou afetando falhar, perderá um número de pontos
uma zona igual, em metros, ao de Força de Vontade e ficará um
Tormento x 5. Este poder não afeta número de horas preso neste limbo
vampiros com Tenebrosidade, outros sombrio, igual ao nível de Tormento
demônios que possuam esta Arcana permanente do demônio. Ao final do
ou seres com poderes semelhantes. efeito, o Abismo cospe o alvo de
É necessário possuir Tormento 8 ou volta ao local de origem, mortais
mais para alcançar este efeito. O recebem uma perturbação.
Cinco demônio pode afetar até uma milha
de raio! Onde tudo ficará escuro, na
completa escuridão.

IMPUREZAS
Amaldiçoado (2 a 10): O personagem possui uma Degeneração (1 ou 3): O personagem ganha uma
maldição com o valor igual à metade desta perturbação por três pontos. Cada nova perturbação
Impureza. custa um ponto.
Dieta Alterada (3): O personagem possui a Desfigurado (1 a 5): A Impureza se materializa
necessidade de se alimentar de algo estranho (cinzas, como uma marca, deformidade, no corpo do
insetos, carne humana, sangue etc.). Cada dia sem a personagem. Por um ponto, pode ser facilmente
sua alimentação especial, o personagem perde um escondida. Por dois pontos não é tão fácil escondê-
ponto em Vigor e sofre um nível de dano letal, não la. Por três pontos, sua Aparência máxima é 2, e tem
absorvível. Se ele voltar a comer o que precisa, +1 nas dificuldades dos testes Sociais. Por quatro
recuperará um ponto de Vigor por dia, mas o dano pontos, sua Aparência máxima é 1, e tem +2 nos
precisa ser curado normalmente. testes Sociais. Por cinco pontos, a sua Aparência é 0,
Aparição Hostil (3 ou 5): Por três pontos, a sombra e tem +3 nos testes Sociais. Se vincular esta
ou reflexo do personagem expõe sua Forma Impureza a sua forma Apocalíptica, ela é 2 pontos
Apocalíptica. Por cinco pontos, até mesmo na forma mais barata. Nunca terá uma Forma Apocalíptica que
angelical o personagem possui um reflexo ou sombra lembre um anjo.
distorcida da sua natureza poluída pelo Tormento. Queimado pela Fé (6 ou 12): Sofre o dobro de dano
Atributo Perdido (3): Perde um ponto em um causado por Fé (Relíquias, Locais Sagrados,
Atributo toda vez que adquire esta Impureza. Não Milagres), a dificuldade para resistir é no mínimo 7.
pode estar vinculada a nenhum Atributo que seja Ou, cada ponto de dano sofrido arranca um ponto de
beneficiado por alguma Arcana. Aparência não pode Resolução também. Por 12 pontos, o personagem
ser afetada se já tiver sido por Deformidade. sofre os dois efeitos.
Farol do Mal (6): Emite uma energia invisível que a Aura Maior (3): Cada vez que esta Impureza é
todos dentro, em jardas, de seu Tormento comprada, o personagem recebe +/-1 nos
permanente. Todos podem sentir sem dificuldade que modificadores de Aura. A dificuldade final nunca
há algo errado por perto. pode ser maior que 9 ou menor que 4.
Preso à Hospitalidade (7*): Um demônio não deve Casca (3*): O demônio não sabe nada sobre o corpo
ser convidado por alguém que pertença a que possui (amigos, familiares, etc.). Ele não sabe
determinado domínio para entrar lá. Caso contrário falar a língua humana, a não ser que tenha aprendido
uma barreira invisível impede. antes de ser aprisionado.
Amnésia Celestial (6*): O demônio lembra seu Incompetência (2): Em uma Habilidade, o
nome e vagamente de sua função, mas nada sobre personagem tem +1 na dif. das jogadas, toda vez que
seu tempo no Inferno, e não pode acessar esse adquire esta Impureza. Ele precisa ter pelo menos
conhecimento com Tormento. um ponto na Habilidade.
Consumido (10/20): O personagem sofre um nível Contágio Maléfico (8*): Personagens amaldiçoados
de vitalidade letal, não absorvível, por dia. Não é com Tormento permanente e Força de Vontade
curável naturalmente. Ao tornar-se um Terrestre, o permanente inferiores aos do demônio, precisam
demônio pode vir a perder tal Impureza, mas um testar degeneração a cada hora passada próxima ao
servo não pode perdê-la. demônio. Vampiros que possuam Trilhas superiores
Alma Morta (8**): O servo perdeu sua alma. E não ao Tormento do demônio, podem resistir com um
pode mais recuperar Resolução com descanso. teste (dif. 4).
Fúria Insana (8): O personagem pode entrar em
frenesi (de maneira semelhante aos cainitas). Os
demônios testam Resolução no lugar de Queimado pelo Sol (8, 10 ou 15): Por oito pontos,
Autocontrole. Os demônios entram e reagem em recebe dano letal, absorvível, quando exposto ao sol,
frenesi de acordo com seus vícios. de maneira semelhante aos vampiros (ver Vampiro:
Banimento Natural (6): Substâncias A Idade das Trevas), mas o dano é jogado, e não
completamente naturais, ainda não alteradas pelo recebido direto. Por dez pontos, recebe dano letal,
homem, causam um dado de dano por contusão, não absorvível, mas o dano não é mais jogado, é
absorvível pelo personagem por turno de contato. recebido normalmente. Por quinze pontos, o dano é
Pesadelos (2): Idêntica ao Defeito (ver Vampiro: A agravado, absorvível por Arcanas capazes de
Idade das Trevas). defender o personagem. Um demônio sem corpo
Sem Pernas (4 ou 7): Por quatro pontos, a Impureza recebe apenas um nível de dano por turno. Terrestres
só se manifesta na Forma Apocalíptica, precisa da não recebem dano assim se estiverem em seus
Arcana associada e três pontos de Desfigurado. Por relicários, mas não podem recuperar Resolução
sete pontos se manifesta tanto na forma mortal como enquanto a luz do sol estiver sobre seus vasos.
na Forma Apocalíptica, precisa ter desfiguramentos Materializados podem recuperar Resolução
suficientes nas duas formas para que tenha normalmente, mas sofrem o dano por sol.
Aparência 0. Arcana Incontrolável (2 ou 5): Uma Arcana do
Portador de Praga (3): O personagem carrega uma personagem se manifesta sozinha. Por dois pontos,
doença incurável que não lhe faz mal, mas que pode se manifesta em momentos incômodos, por cinco
contaminar outros. pontos, se manifesta em momentos perigosos.
Horror no Sono (10*): Pré-requisitos: Farol do Mal Toque da Morte (2): Semelhante ao defeito Toque
e Tormento 5+. A uma milha por nível de Tormento do Congelamento (ver Vampiro: A Máscara).
do demônio, pessoas sensitivas, incluindo caçadores Verdadeiro Amaldiçoado (5**): Servos com esta
e inquisidores, sonham com pistas da localização e impureza possuem as mesmas dificuldades e
da identidade do demônio. Aqueles que sonham limitações de degeneração que seus mestres.
podem testar Inteligência + Ocultismo (dif. 8) para Feridas do Orgulho (1 a 6): Cada ponto gasto
tentar interpretar o sonho. reflete uma Arcana que, quando ativada, causa um
Viciado em Pecado (4): A dificuldade mínima para nível de dano por contusão não absorvível. Por seis
resistir a um Vício é 6. O personagem sofre os pontos, todos os usos de Arcana causam esta dor.
efeitos de Viciado em Vício independente do seu Arcanas constantes e inatas não podem ser afetadas
nível de Tormento. por esta Impureza.

PACTOS
Obrigação:
O escravo promete uma tarefa aparentemente trivial de nenhuma importância real para o demônio.
1 Como alternativa, ela promete evitar algo extremamente raro ou promessas de abstenção, de algo que
ela já evita por outros motivos.
A personagem promete uma tarefa ou abstenção que exige um mínimo de esforço, ou apresenta
2
pequeno inconveniente.
O escravo jura executar uma ação que requer esforço moderado ou de leve perigo. Como alternativa, ele
3
promete evitar uma ação que de outra forma iria fazer, mas que ele não sente apego emocional especial.
A personagem promete uma ação que requer esforço sério ou perigo para completar. Em vez disso, ele
4
pode renegar um ato que gosta ou um ato que exige esforço sério para evitar.
O escravo promete uma tarefa que exige esforço extenuante ou um perigo extremo. Em vez disso, ele
5 pode sacrificar algo caro, ou se compromete a evitar um ato que gosta muito, que de outra forma
executa regularmente.

Frequência:
O escravo deve executar a ação necessária, uma vez por dia ou abster-se da ação proibida em todos os
1
momentos.
O personagem deve dar o serviço prometido três vezes por semana, ou evitar o ato proibido na maioria
2
das vezes (exceções decididas na conclusão do pacto).
O escravo deve executar a ação uma vez por semana, ou abster-se do ato proibido, aproximadamente,
3 metade do tempo. Obrigações de prevenção não podem ter uma classificação de frequência superior a
três.
4 O personagem deve realizar a ação quinzenalmente.
5 O escravo deve dar o serviço uma vez por mês.

Consequência:
1 O Pacto termina e o escravo sofre um dos seguintes efeitos: Perde um número de Arcana, com um valor
total de nada menos do que o valor do Pacto (determinado quando o pacto é selado). Ela ganha um
número de pontos temporários de Tormento igual ao valor do Pacto. Ele manifesta uma Impureza com o
mesmo valor do Pacto (decidido quando o Pacto é selado). Em vez de acabar com o Pacto, o
personagem pode alternativamente perder um ponto de Resolução, ou perder um ponto de Força de
Vontade ou sofrer um nível de dano letal não absorvível sobre cada instância do fracasso.
O personagem sofre um nível de dano agravado não absorvível, ou ganha de um ponto de Tormento
2
temporário.
O personagem sofre extrema má sorte, forçando uma jogada, à escolha do Narrador, resultar em uma
falha crítica automática. Sem poder usar Força de Vontade ou magia para contrariar esta falha
3
catastrófica. Alternativamente, o personagem perde um ponto permanente de uma Habilidade (decidido
na selagem do Pacto); só a Experiência pode restaurar a perda.
O Tormento permanente do escravo sobe um ponto, ou ela perde permanentemente um ponto de
4
Atributo (decidido quando o Pacto é selado); só a Experiência pode restaurar a perda.
5 O escravo sofre uma morte agonizante e horrível.

Juntando tudo:
Com todas as variáveis determinadas, o valor final do Pacto é igual (Obrigação + Consequência -
Frequência). Este valor deve ser maior que zero para o Pacto de ter qualquer validade espiritual. Por fim, o texto do
Pacto deve receber qualquer ajuste final das cláusulas, incomuns ou complicadas. Por exemplo, um Pacto,
relativamente menor, podia ser: "Eu vou rezar uma oração de agradecimento ao meu mestre uma vez por dia, ou
encontrarei minha alma sacudida em desespero (ou seja, perde um ponto de Força de Vontade)." Este Pacto
incorpora Obrigação 2 (uma oração de agradecimento), Frequência 1 (intervalo de um dia) e Consequência 1
(perde um ponto de Força de Vontade), para um valor final de 2. Um Pacto mais grave podia ser: "Eu nunca vou
matar outro escravo de meu senhor, ou eu vou morrer." Isso incorporaria Obrigação 2, Frequência 1 e
Consequência 5, para um valor final de seis pontos.

EXPERIÊNCIA
Aumentar Resolução: (Demônios/Infernalistas) Nível Atual x 5/x 7;
Diminuir Tormento temporário: 1 ponto de Experiência;
Comprar, Incrementar ou Trocar Arcana:
Demônios: O nível da Arcana (ou da diferença, no caso de incremento) em pontos temporários de Resolução (que
podem ser pagos aos poucos...) ou 1 ponto de Experiência. A troca custa, em experiência, o nível da Arcana + o
nível da Arcana em Resolução;
Infernalistas: O mestre deve tocá-los e gastar pontos de Resolução equivalentes ao nível da nova Arcana, ou a
diferença do incremento. A troca ocorre da mesma forma que com os demônios, mas sem o custo em Experiência.

Impurezas & Pactos:


Demônios ganham novas impurezas deliberadamente ao canalizar Tormento, assim assolam os seus
corpos, mentes e almas. Cada transformação agonizante consome ação do personagem por um turno, e custa um
ponto de Resolução, se o personagem quiser manifestar uma nova Impureza ou aumentar o valor de uma mácula
existente. No final do turno, o personagem perde um número de pontos de Tormento temporário igual ao valor do
aumento da Impureza. Se isso reduzir o Tormento temporário do personagem abaixo de zero, o demônio converte
um ponto de Tormento permanente em 10 pontos temporários, menos a diferença. Os demônios também podem
reabsorver impurezas: enviando-as de volta para o Tormento, pagando uma pontuação de Experiência e Resolução
iguais à Impureza. O personagem adiciona o valor da Impureza ao seu Tormento temporário.
Servos podem receber Impurezas para diminuir seu Tormento, como os demônios, mas precisam que seus
mestres imponham tal mudança. Adicionar ou remover uma Impureza custa apenas um ponto de Resolução,
ajustando o Tormento temporário e possivelmente o permanente em conformidade. Infernalistas também podem
fazer pactos, trocando juramentos de fidelidade e devoção em troca de poder. Isso funciona exatamente como ao
conferir uma mácula. Escravos não podem remover Impurezas ou Pactos por conta própria. O valor total de
Impurezas e Pactos de um personagem infernal não pode exceder seu nível de Força de Vontade x 5.

A MeS’ArCaNa
NOME: NATUREZA: VÍCIO:
JOGADOR: COMPORTAMENTO: MESTRE:
CRÔNICA: CONCEITO: MOTIVO:

FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS


Força________________ Carisma_____________ Percepção____________
Destreza_____________ Manipulação_________ Inteligência___________
Vigor________________ Aparência____________ Raciocínio____________

TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS


Prontidão____________ Empatia c/animais_____ Acadêmicos__________
Esportes_____________ Arqueirismo__________ Demonologia_________
Briga________________ Comércio____________ Sabedoria Popular_____
Esquiva______________ Ofícios______________ Investigação__________
Empatia_____________ Etiqueta_____________ Direito______________
Expressão____________ Armas Brancas________ Linguística___________
Intimidação__________ Performance__________ Medicina____________
Liderança____________ Cavalgar_____________ Ocultismo____________
Crime_______________ Furtividade___________ Política______________
Lábia________________ Sobrevivência_________ Senescalia____________

ANTECEDENTES ARCANA IMPUREZAS / PACTOS


_________________ _________________________ _________________________
_________________ _________________________ _________________________
_________________ _________________________ _________________________
_________________ _________________________ _________________________
_________________ _________________________ _________________________
_________________ _________________________ _________________________
_________________ _________________________ _________________________

VIRTUDES FORÇA DE VONTADE VITALIDADE


Consciência__________  Escoriado 0 
Autocontrole_________ Machucado -1 
Coragem_____________ Ferido -1 
RESOLUÇÃO Ferido Gravemente -2 
OUTRAS CARACTERÍSTICAS  Espancado -2 
_________________ Aleijado -5 
_________________ Incapacitado - 
_________________ TORMENTO
_________________  EXPERIÊNCIA
_________________
_________________ A MESA D’ARCANO

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