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O

dsadaANIMISMO

Espíritos são filhos de Gaia que foram retirados do seu corpo ou nunca tiveram um corpo.

Respire fundo e segure, solte de vagar pela sua boca, provavelmente foi a primeira vez no dia
que você parou para respirar, você mal saberia que ar existia se não fosse as brisas e fumaças,
O mundo espiritual é como o ar que respiramos, os espíritos passam e interagem conosco todo
o tempo, mas raramente pensamos sobre ele. Nós utilizamos de seus territórios, usamos de
sua atenção, usamos e vivemos de seu trabalho, mas geralmente não podemos velos ou senti-
los, raramente sabemos que eles estão presentes. Sem nenhum tipo de guia espiritual, nós
nem se quer percebemos o quão crucial os espíritos são para nossa existência.
Se nos desligarmos do mundo espiritual nós iremos morrer assim como se parássemos de
respirar, porém nosso corpo físico não iria morrer, sofreremos uma morte espiritual. O
desprendimento de seu lado espiritual te leva ao Harano e a loucura.

Como Garou, nossa natureza é ligada diretamente ao mundo espiritual, não podemos ignorar
ou negar nossas confecções espirituais com Gaia. Não conseguimos viver sem a Umbra, um
Garou que fique muito tempo na umbra pode se tornar insano, enquanto um garou que fique
muito tempo no plano físico pode entrar em harano. É comum garous que passam um tempo
considerável na umbra, voltar com algum tipo leve de depressão, é chamada a perda da
inocência, quando ele volta para o mundo físico e vê o quanto ele é podre. Os Garou precisam
de energia espiritual, da Gnose para nos conter nossa fúria e melhorar nossos dons. Sem a
energia de Gaia, perderíamos nossa sanidade, não poderíamos sentir ou presenciar emoções,
e nossas vidas não teriam nenhum sentido ou significado. Após uns poucos meses do Garou
dentro da Umbra, eles vão esquecendo gradualmente a sua vida na Terra. Com o passar dos
anos, eles se tornam mais e mais efêmeros, acabando por perder totalmente a sua forma física
e tornando-se espíritos.

Espíritos podem representar ideias, conceitos, elementos, animais, plantas, minerais, e tantas
outras possibilidades, tudo que se teve uma ideia firmada no mundo físico pode ter uma
representação espiritual, até porque sem espírito o físico é sem sentido e sem vontade, como
vampiros. Os espíritos habitam objetos, elementos, animais, pessoas, lugares etc.

Imagine um viajante que está explorando uma floresta desconhecida, ele irá ver criaturas
novas que nunca viu ou ouviu falar antes, algumas muito estranhas e totalmente alienígenas,
irá ver plantas novas, cores vivas, aves cantando, ouve coisas se movendo em folhas e
arbustos, irá sentir aromas novos, e ele não irá perturbar esse mundo novo. Assim funciona o
mundo espiritual e os espíritos.

Em um teatro, não se vê os ajudantes escondendo os adereços, não se procura as cordas dos


bonecos, não se preocupa com os atores desaparecendo, essa mágica do teatro vai ser a
mesma mágica que ele irá ver no mundo espiritual. Uma criança não está muito preocupada
em como o Papai Noel fabrica, mora, e distribui os presentes em apenas um dia, ela se
preocupa em qual presente irá receber. Absolutamente tudo que há entre os espíritos e o
mundo espiritual é ponto de vista.

Cada espírito tem seu propósito e conhecimento, sua forma de raciocínio é totalmente
alienígena a nossa, e muda completamente de espírito para espírito, principalmente em
relação a sua hierarquia. Um espírito do mar, dificilmente irá saber o que diabos é um carro,
enquanto um espírito gato pode saber o que é mas provavelmente irá descrever como uma
caixa de suicídio com rodas, "Porque os humanos usam algo tão idiota e que matam tantos e
tantos?? Eles podiam ir aos lugares andando, eles não correriam o perigo eminente dessa caixa
assassina! Humanos são burros", um espírito da tecnologia provavelmente descreveria algo
como "É uma máquina motorizada, com circuitos movido a explosão, com rodas circulares com
a função de levar, objetos ou seres de um local para outro com maior velocidade" Um espírito
enigmático iria dizer "Caixa de metal, onde se fica parado, mas se move a qualquer lugar".

TELLURIAN
Os Garou se referem a toda a realidade como Gaia, especialmente quando querem descrever
as partes vivas da criação. Mas eles também chamam a realidade

de Tellurian. Eles usam este termo quando querem se referir as partes da criação que são
sombrias e malignas. Isto, aparentemente, é uma contradição, mas os lobisomens não
compartilham do medo que os homens sentem por paradoxos.

A NATUREZA E FORMA DO MUNDO


No Coração de Gaia reside a Terra, O mundo espiritual, chamado Umbra, envolve o Reino
material de uma forma análoga como a atmosfera cerca a Terra, com os Céus acima dela e os
Mundos Subterrâneos abaixo, e a Umbra cercando-a por todos os lados.

Os Garou acreditam que a Umbra é composta por três níveis. Existem os Céus, os Mundos
Subterrâneos e um reino intermediário. O lugar dos Garou (bem como dos humanos e dos
animais) é no mundo intermediário, o Coração de Gaia.

A Árvore-Mundo cresce a partir do centro da Terra (as tribos dos Garou indígenas americanos
acreditam que ela floresce no casco da Tartaruga-Mundo). Seus galhos pairam no firmamento;
suas raízes cavam fundo até o solo dos mundos subterrâneos. Os Portadores da Luz às vezes
chamam o Mundo-Árvore de Axis Mundi.

Os xamãs Garou dizem que os Céus são um mundo desconhecido visitado por magos humanos
e habitado por seres astrais assustadores. Eles dizem que os mundos inferiores são criptas
insondáveis povoadas por espectros e demônios.

Essas não são as terras dos Garou. Assim como os lobos não vivem no alto das montanhas ou
embaixo da terra, os lobisomens pertencem apenas ao mundo intermediário.

O restante da realidade é criado e sustentado por três forças primitivas: a Wyld, a Weaver e a
Wyrm; essas forças -coletivamente chamadas Tríade - são os três pilares sobre os quais se
ergue tudo que existe. As inter-relações da Tríade pariram o universo, e seu conflito contínuo
o devasta.

A Umbra não é um enigma insolúvel, mas um lugar real a ser explorado e compreendido. A
verdade reside ali, assim dizem os xamãs. Cure o problema no mundo espiritual, e curará o
problema no mundo físico. Este é o princípio essencial por trás das ações de todos os Garou:
encontre a verdade, a fonte espiritual da manifestação mística, compreenda-a e mude-a no
espírito. Isto transforma as aventuras dos Garou em alguma coisa muito mais significativa que
os festins de matança dos Malditos.

PELÍCULA
É uma fronteira que se parece como uma cortina fina, ela separa o mundo físico do mundo
espiritual do mundo físico. A Película esforça-se para confinar a ambos e mantê-los separados.
Em algumas áreas a Película é tão forte que o mundo físico é virtualmente isento de espíritos.
Em outras áreas, a energia espiritual corre e viceja.
Laboratório de Ciências 9

Centro da Cidade 8

Maioria dos lugares na Cidade 7

Área Rural 6

Região Selvagem Profunda 5

Caern Urbano 5

Caern Ativo Típico 4

Caern Poderosos 3

O maiores Caern 2

PENUMBRA
É a reflexão do mundo físico na Umbra. Ela reflete as áreas do mundo físico, demonstrando a
verdadeira natureza do local. Uma região selvagem aparecerá na Penumbra como uma área
cheia de vida, iluminada pelos fortes raios da lua e preenchida com espíritos naturais,
enquanto um depósito de lixo se mostrará como um local decadente, sombrio e negro,
habitado por espíritos malignos. Quando se viaja da Terra para a Umbra, aparece-se na região
da Penumbra correspondente ao local da Terra em que se estava. Da mesma forma, para
voltar à Terra, o viajante deve antes retornar à Penumbra caso esteja nas porções mais
profundas do mundo espiritual.

A Penumbra é mais comumente habitada por espíritos naturais e elementais, mas nas cidades
e em regiões de fortes emoções (como onde ocorreu uma batalha) também possam aparecer
diversos espíritos astrais.

Dispositivos tecnológicos são imprevisíveis e geralmente não funcionam na umbra, mesmo os


dedicados, os mais simples como uma lanterna podem funcionar, mas para usar um GPS
dentro da Penumbra é bom ser um fetiche poderoso.

Alguns humanos conseguem chegar bem perto dela durante momentos de intensa alegria,
meditação, criatividade, fé e afins, esse estado são como "furos" na película, esses "furos" são
chamados de Periferia. Essas Periferias geralmente são encontradas em centros religiosos.

Dentro da Penumbra existem vários Domínios, que são pequenas zonas que correspondem a
áreas tanto no Reino Físico como na Umbra Rasa

DOMÍNIOS DA PENUMBRA
• Buracos do Inferno: Domínios controlados pela Wyrm, geralmente correspondem a
áreas poluídos do mundo físico. São os lares de muitos dos Malditos e criaturas da
Wyrm.
• Domínios Abstratos: Domínios que representam ideias e conceitos abstratos, como
"sete", "cima" ou "quente". É muito complicado para um Garou entender esses
Domínios, embora seja mais fácil para os Portadores da Luz Interior, que
particularmente gostam de meditar nesses Domínios.
• Domínios Sombrios: São Domínios que misturam áreas da Weaver e Wyrm,
geralmente como paisagens urbanas poluídas, dominadas por teias.
• Quimáreos: Domínios dos sonhos, é aberto a qualquer ser que sonhe, eles podem ser
eufóricos, sem sentido ou incrivelmente terríveis, como sonhos.
• Ravinas: Domínios que energias de Gaia e Wyld são fontes. Manifestações primitivas e
vigorosas do mundo natural, são muitas vezes habitadas por Filhos da Clareira e outros
Naturae.
• Trods: Domínios de energia feérica, aparecem como anéis feéricos e monolitos. Essas
áreas marcam os lugares que eram sagrados para as fadas antes da Weaver as
expulsarem da terra.
• Teias: São áreas onde a Weaver invade a Penumbra, as Teias correspondem a grandes
cidades tecnologicamente avançadas, habitadas pelas Aranhas do Padrão e Aranhas de
Rede.
• Wyldings: Áreas onde a Wyld toca a Terra, são muito menos numerosas que as Teias,
são muito mais fáceis de se encontrar na Umbra Profunda. Nada é estável ou
permanente nessas zonas em constante mudança, e a magia permia o ar.

UMBRA RASA
O termo Umbra Rasa refere-se as três Umbrae e a Película.

Então é dividido em algo como:

1. Mundo Material
2. Película
3. Penumbra (Uma penumbra diferente para cada Umbrae)
4. Membrana
5. Umbra Rasa (Alcances Astrais, Umbra Natural e Umbra Negra)
6. Horizonte
7. Umbra Profunda

UMBRA NATURAL / SELVAS ESPIRITUAIS (Umbra Média para os


magos).

Uma camada mais profunda da Umbra, mais conhecida pelos Garou e pouco aventurada pelos
magos. Na Umbra Natural estão imersos diversos “reinos”, que são mundos que refletem épocas
passadas e acontecimentos na Terra. Aqui existem terras pré-históricas, locais que refletem a
revolução industrial, reinos que mostram as grandes guerras da Terra, etc.

Quando um viajante umbral atravessa a Penumbra por uma ponte de lua, ele chega à Umbra
Rasa. Essa área é um nevoeiro revolto, pontilhado por muitos Reinos, grandes e pequenos. Esses
Reinos orbitam o Reino de Gaia, assim como a Lua orbita a Terra. Os Garou geralmente viajam
para essas outras realidades para procurar espíritos poderosos assim como os totens, para
implorar ajuda.

A viagem de um reino para o outro se dá através das névoas. Tais viagens não seguem mapas
ou caminhos: simplesmente encontra-se um lugar desejando chegar a ele. A viagem pode
demorar ou não: tudo depende da ocasião.

Há 13 grandes Reinos Próximos. que são bolsões de imenso poder espiritual, limitados por uma
membrana que contém suas energias. Esses Reinos parecem tão reais e substanciais ao viajante
umbral quanto o mundo material ao viajante físico. Fora os Reinos, existem sub-Reinos,
Domínios e Zonas. Os domínios são os mesmos da Penumbra, porém muito mais poderosos,
com a adição de um Domínio para cada uma das 13 tribos Garou.

REINOS PRÓXIMOS

Abismo: Grandes atos de destruições na Umbra causam rasgos no tecido do mundo espiritual.
Os Garou que seguem esses rasgos em qualquer Reino Próximo são conduzidos para uma
borda de um poço tão grande e profundo que aparenta ser um vórtice infinito. Qualquer coisa
que caia nele e que não possa voar para fora está perdida para sempre. Criaturas pavorosas
pinoteiam nas fendas das paredes internas do abismo. Até mesmo os Incarna mais poderosos
evitam esse Reino a qualquer custo. Alguns Garou afirmam que o Abismo é um câncer da
Umbra causados por essa destruição do mundo espiritual, e o primeiro sinal do Apocalipse
iminente.

Campo de Batalha: A glorificação da guerra pela humanidade criou um Reino de Campo de


Batalha. Aqui, espíritos guerreiros travam recriações de cada batalha da História, desde o
Impergium até o Cerco de Sarajevo. Os Garou que entrarem na batalha ganham um ponto de
Fúria a cada turno de combate. Os Garou que desejam aprender os segredos de seus inimigos
visitam este Reino para observá-los ou lutar contra os doppelgängers umbrais de seus
inimigos.

Reino Etéreo: O ápice cosmológico da Umbra é um firmamento infinito de luz celestial. Esse
firmamento se estende da Membrana até a Umbra Profunda. Os Garou podem alcançar
facilmente o Reino Etéreo viajando na direção do "céu" umbral. O Incarna de Luna, Fobos, e o
Incarna de Hélios, Hyperion, nasceram lá, assim como espíritos poderosos do ar e das estrelas.
Todas as Pontes da Lua atravessam o Reino Etéreo, e os aspectos umbrais dos planetas do Sol
aparecem nos céus. Aqui, os Celestinos formam constelações homenageando grandes heróis.

Érebo: Assim como os Reinos Etéreos repousam nas alturas da paisagem umbral, as entranhas
da Umbra contêm um submundo infernal. Érebo é uma região de tormento eterno, onde os
Garou são imersos num lago de prata viva. Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem a
tempo de sofrer mais. Uma grande criatura de aparência canina, e dotada de três cabeças,
impede que os Garou fujam. Os poucos que retornaram de Érebo raramente falam sobre o
lugar.

Fluxo: Este Reino está ligado diretamente com as Epifanias dos Alcances Astrais, tendo
escapado através das barricadas da Weaver que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade
de energia pura da Wyld criou um grande Reino de Fluxo na Umbra Rasa. Este é o próprio
coração da Wyld, concedido por Gaia para sustentá-la e protegê-la de ser sufocada
completamente pela Weaver. Qualquer coisa é possível dentro do Reino de Fluxo, porque ele
se mantém em mutação constante. Na verdade, não é raro que ele induza à loucura. Tempo,
Espaço, Forma, Matéria, Espírito, Ali, alteram de forma imprevisível, sem uma mente evoluída
não se acha sentido nesse Reino.

Cicatriz: A fiação frenética da Weaver culminou na Revolução Industrial, que teve repercussões
poderosas na Umbra. Nela, surgiu uma grande cidade chamada Cicatriz. Representa tudo de
pior que a humanidade faz e fará com a Terra.

Malfeas: O lar da própria Wyrm, uma terra inculta e arruinada que exsuda corrupção
espiritual. Viajar por Malfeas é a própria morte, pois nada que lá vive ajudaria um Garou.
Lobisomens são troféus para os Malditos deste Reino. Qualquer Garou capturado está
destinado a um dia ou uma eternidade de sofrimento antes de morrer ou ser forçado a dançar
a Espiral Negra.

Pangéia: A Terra passou um grande período de tempo num estado primordial. As energias
espirituais dessa era deixaram uma marca indelével na Umbra. As eras marcaram Pangea no
tecido da Umbra com uma força e solidez inexistentes em qualquer outro Reino. Pangea é
repleta de grandes selvas virgens e pristinas florestas tropicais. Todas as espécies que já
viveram florescem e habitam esse Reino. As forças da Wyrm têm tentado isolar Pangea do
resto da Umbra, e muitos Garou acreditam que este Reino guarda um segredo capaz de
preservar o mundo do Apocalipse. Todos os Garou recebem um ponto de Gnose ao
amanhecer, e todos os testes de Impulso Primitivo feitos em Pangea recebem um sucesso
automático.

País do Verão: Antes do primeiro cataclismo, Gaia passou uma eternidade num estado de
amor puro. Esse tempo criou um reflexo permanente na Umbra um mundo novqual tudo é
paz, beleza, prazer. Nesse Reino uma ilha paradisíaca em forma de lua em meio a um belíssimo
mar azul todas as criaturas possuem uma abundância dos Dons de Gaia. Os Garou não podem
chegar por escolha própria a essa terra de beleza indescritível; ao invés, emergem ali quando
passam por uma experiência transcendental uma experiência que os faça aceitar o amor pleno
e incondicional da Deusa. Todos os ferimentos, doenças e maldições podem ser curados nesse
Reino, embora alguns Filhos de Gaia insistam que os ferimentos desaparecem devido ao
processo interno de cura que leva o Garou a chegar a esse lugar. Alguns Garou insistem que a
Terra do Verão não existe por conta do Apocalipse.

Reino da Atrocidade: A vida no Reino de Gaia costuma ser objeto de violências e brutalidades
terríveis. O resíduo psíquico desses assaltos infligiu grandes danos espirituais na Umbra,
resultando na criação do Reino das Atrocidades. Todas as atrocidades na Terra desde abuso de
crianças a assassinatos em série, conversões religiosas pela espada e genocídio possuem
reflexos aqui. Os Malditos reproduzem-se aqui, em poços guardados por Esguios. A única
forma de escapar deste Reino é através de um sofrimento empático com as vítimas.

Reino Cibernético: Os avanços tecnológicos da Humanidade foram os responsáveis pela


criação deste Reino da Weaver. Aqui, a tecnologia soterrou seu habitantes, que, em nome da
sobrevivência, precisaram mesclar-se a máquinas. Metade desta terra mecânica é uma
monstruosidade de vidro, concreto e plástico chamada Interturbe; a outra é um mundo
subterrâneo chamado o Poço. Os Andarilhos do Asfalto usam e abusam da Teia de
Computadores para guerrear contra a Wyrm. Os espíritos da Weaver são fortes nesse Reino,
mas os espíritos da Wyld são fracos.

Reino Lendário: As lendas dos Garou são tão poderosas que elas adquirirambexistência real
como sombras vivas. O Reino Lendário é um Reino composto de misticismo e fantasia. Ele
incorpora todas as lendas de todas as tribos em um mundo impossível. Cada tribo possui um
Domínio que corresponde aproximadamente a uma morada ancestral na Terra. Os Garou
viajam para essas terras para vivenciarem as vidas de seus ancestrais. As lendas antigas podem
ser mudadas pelas ações de um Garou moderno que as esteja revivendo.

Toca dos Lobos: Embora esse Reino seja praticamente idêntico ao mundo físico, ele se
encontra entre os mais estranhos reinos umbrais. É o único Reino no qual os Garou são
transformados radicalmente. Eles ficam aprisionados na forma lupina, sem seus dons e
fetiches, num mundo onde os lobos são predadores odiados e caçados. Os Garou mantêm
apenas sua capacidade de regeneração e sua Fúria. Os humanos os caçam com armas,
helicópteros e equipamentos high-tech. A fuga só é possível mediante a compreensão da
posição do lobo no mundo.

ZONAS
• Zona Onírica
• Hy-Brasil, Portal de Arcádia
• Teia Digital
• Monte Qaf/Axis Mundi/Árvore Mundo

OS SONHOS
O Sonhar ou Zona Onírica parece uma gema multifacetada, de incrível beleza. Ela limita a
Umbra Rasa e cerca a Umbra Profunda. A Zona Onírica é muito útil para os Garou, porque
possibilita uma forma especial de entrar na Umbra. Este é um método mais direto (embora
mais perigoso) que usar Pontes da Lua ou que percorrer atalhos. Os Garou podem entrar na
Zona Onírica através de seus próprios sonhos. A Zona Onírica é um ponto de acesso direto para
a Umbra Profunda. Ao invés de viajar para fora, passando pela Película, entrando na Umbra
Rasa e atravessando a Umbra Profunda, o viajante viaja para dentro, seu sonho, emergindo na
fronteira entre a Umbra Rasa e a Umbra Profunda. Esta é uma forma potente, mas perigosa,
de se viajar pela Umbra.

Portadores da Luz Interior acreditam que se pode alcançar a Zona Onírica a partir da Terra e,
dessa forma, alcançar a Umbra Profunda. A Umbra Profunda além das paredes do sono
repousa a Umbra Profunda, uma área na qual a presença de Gaia é cada vez menos perceptível
aos viajantes Garou. A realidade termina aqui, e a navegação se torna difícil. A Umbra
Profunda é o lar da Wyld, da Weaver e da Wyrm, podendo ser acessada apenas pelos viajantes
umbrais mais experientes. A Luna atravessa uma trilha através da Umbra Profunda, sendo um
dos poucos motivos de conforto para os Garou peregrinos.

A Zona Onírica se parece com a Umbra Rasa, existe o Sonhar Próximo, O Sonhar Distante e o
Sonhar Profundo, os Garou não costumam se aventurar além do Sonhar Próximo. Dentro da
Umbra Rasa existe um Reino chamado Hy-Brasil, o Portão de Arcádia, mas já faz muitas eras
que os portões estão fechados e ninguém pode atravessá-lo
ALCANCES ASTRAIS / CÉUS (Umbra Alta para os magos)
Os Alcances Astrais são uma região mais profunda, como a Umbra Natural. De fato, ambas
possuem muitas semelhanças, com a diferença que a Umbra Astral representa conceitos e
ideias, enquanto a natural representa as eras da Terra e a natureza. Magos são mais
experientes na Umbra Astral, enquanto os Garou a evitam.

Dizem que, caso alguém fosse “para cima” na Penumbra, ele chegaria nos Alcances Astrais,
também chamada de Céus, Plano Astral, Umbra Astral, Umbra Alta ou Umbra Superior. Os
Alcances Astrais são reinos de pensamentos, de ideias e de conceitos. Essa é a Umbra mais
frequentemente visitada por magos. É um local que pode amplamente ser considerado uma
reflexão de todo o consciente da humanidade. Ela pode ser dividida em:

• Vulgata (uma região onde as ideias mais comuns, como invenção, amor e combate)
• Espirais (ideias abstratas, como Guerra ou Amor, formam reinos consideráveis)
• Cortes (onde grandes sociedades, como o mítico Monte Olimpo, Campos Elíseos e
Asgard podem ser encontrados)
• Epifanias / Fluxo (um reino de absoluta abstração, inacessível para a maioria dos
mortais).

Vampiros que usam Auspícios 5 (Projeção Astral) chegam até a Penumbra da Umbra Alta, bem
como magos que usam Mente 4. Da mesma forma que a Penumbra das Selvas Espirituais
realça a vida e os espíritos das coisas, e que a Penumbra dos Mundos Subterrâneos realçam a
morte e a decadência, a Penumbra da Umbra Alta realça conceitos abstratos e ideias.

UMBRA NEGRA / MUNDOS SUBTERRÂNEOS (Umbra Baixa para


os magos)

O Mundo Inferior é nomeado corretamente, apesar de ele também ser chamado de Pós
Mundos, a Umbra Baixa, Umbra Negra ou Mundos Subterrâneos. Ela é o lar dos Mortos
Inquietos, as Aparições que ainda se agarram a o mundo por algo que deixaram inacabado.
Poucos possuem o desejo de viajar até lá. Essa é a Umbra da memória: A emoção investida nas
coisas que não mais existem. Dizem que até mesmo as Aparições são seres de memória e de
paixão — apesar de não ser conhecido se é a memória dos que ainda estão vivos ou se são as

Aparições em si que as mantém vivas. Existe um plano na Umbra Negra chamado de


Esquecimento ou Oblívio, que é para onde são tragadas todos os que foram completamente
esquecidos ou se deixaram tomar pelas suas sombras, quem cai no Esquecimento, não existe
mais, e nunca existiu, suas memórias não existem.

São muito pouco exploradas por Garou, com exceção de alguns Peregrinos Silenciosos e um
campo específico dos Presa de Prata, a quantidade de espíritos que habitam esses ambientes é
bem baixo, por isso não vou tratar aqui. :)

A MEMBRANA
Entre o mundo (relativamente) compreensível da Umbra Rasa e o mundo misterioso da Umbra
Profunda, existe uma barreira chamada Membrana. Ela é como a Película, embora ainda
menos porosa.

Alguns Portadores da Luz asseguram que a Película e a Membrana são apenas duas das sete
camadas de um invólucro da Weaver que recobre o mundo espiritual e que, com a prática,
podem derrubar as barreiras assim acessar planos como a Zona Onírica a partir da Terra e,
dessa forma, alcançar a Umbra Profunda.

A UMBRA PROFUNDA
Além das paredes dos astros repousa a Umbra Profunda, uma área na qual a presença de Gaia
é cada vez menos perceptível aos viajantes Garou. A realidade termina aqui, e a navegação se
torna difícil. A Umbra Profunda é o lar da Wyld, da Weaver e da Wyrm, podendo ser acessada
apenas pelos viajantes umbrais mais experientes. A Luna atravessa uma trilha através da
Umbra Profunda, sendo um dos poucos motivos de conforto para os Garou peregrinos.-

SENTINDO ESPÍRITOS
É mais sensato acreditar que a substância que constitui o universo não pode ser captada por
nossos conscientes, afinal eles são lógicos e orientados pela Weaver. Sendo limitadas, nossas
mentes compreendem

apenas determinadas substâncias. A visão é um sentido restrito. Ela faz o mundo distorcer-se,
encolher, tornar-se cada vez menor até que a distância seja uma névoa indistinta. Ouvidos
escutam, mas como os sons

distantes são mais baixos que os próximos. Os odores desaparecem com a distância,
espalhados pelo vento. Os sabores e as sensações fora do contado direto com os nossos
corpos também não podem existir.

Porém, sentidos Ilimitados me contam sobre outro mundo. Eu os vejo quando não estou
olhando.

Eu o ouço quando me distancio dos ruídos do mundo cotidiano. E eu farejo as sombras que
passam do outro lado. Um portal dá acesso para um Reino diferente, e eu sinto o cheiro do
rastro eterno do outro mundo. E em meu coração conheço o outro mundo, o mundo sem
limites, do eu infinito. Posso entrar nele e estar em qualquer parte instantaneamente.

PERCORRENDO ATALHOS
Os Garou são dotados de uma habilidade natural para percorrer atalhos para o mundo
espiritual. É seu direito de nascença, e adquirem posse dele intuitivamente, logo depois de sua
Primeira Mudança. Os Garou percorrem atalhos harmonizando-se com a Película que os cerca,
desta forma cruzando sua estrutura espiritual petrificada e emergindo no mundo espiritual.
Adentrar esse plano de existência é como mergulhar em água fria, você sente a pancada da
água ao romper a superfície.

Para determinar o resultado de uma tentativa em entrar na Umbra, o jogador testa o nível de
Gnose do personagem (a dificuldade é o nível de Película local).

Os membros de matilha podem escolher um entre eles para liderá-los à Umbra. Este líder faz o
teste por todos eles (portanto, costuma ser o membro da matilha com nível mais alto de
Gnose).

Os membros da matilha podem escolher entrar individualmente, mas eles correm o risco de
entrar em momentos diferentes ou mesmo de se perderem um do outro.

Se o teste redundar numa falha crítica, a matilha inteira é capturada junta.

Todos os membros da matilha precisam ser capazes de percorrer atalhos, e todos precisam
estar acompanhando o líder por vontade própria. Os Garou que não façam parte da matilha
não podem viajar com ela, precisando entrar por conta própria. Os Garou com o Dom Theurge
de Captura à Distância podem levar os não-Garou com eles para a Umbra.

Para percorrer atalhos, um Garou precisa fitar qualquer superfície refletora ou brilhante, como
uma poça límpida ou um espelho. Os Garou que tenham aprendido o Dom Theurge de
Invisibilidade não precisam fazer isto; eles podem entrar à vontade. Até mesmo Garou cegos
podem entrar, contanto que conheçam o Dom Invisibilidade.

Sucessos Duração da Viagem

Falha dramática Capturado

0 Fracasso. Não pode tentar novamente por uma hora

Um 5 minutos

Dois 30 segundos

Três + Instantâneo

CAPTURADO: Significa que o Garou está suspenso temporariamente entre o plano físico e a
Umbra. Ele está preso na teia da Película da Weaver, não podendo se mover até ser ajudado
por outro Garou. Metade dele é espiritual, metade é físico. Enquanto permanece aprisionado
neste estado, o Garou é sujeito a visões alucinantes. Isto é mais que humilhante, é perigoso.
Embora o Garou não possa ser visto ou atacado por habitantes físicos, espíritos malignos
vagueiam pela Película em busca de viajantes aprisionados dessa forma. Depois de um período
de uma hora, o Garou pode tentar novamente completar a viagem. Se ele falhar, não poderá
sair sozinho. Se ele não for encontrado e puxado por outro Garou, ficará preso para sempre.

VIAGEM UMBRAL: Depois que um Garou tiver percorrido atalhos com sucesso, ele chega à
Penumbra. A Penumbra é a representação espiritual do lugar físico no qual ele permanece
enquanto percorre atalhos. Dentro da Penumbra o Espaço-Tempo funciona da mesma maneira
que no mundo físico, o Garou pode caminhar fisicamente através da Penumbra até áreas que
correspondam a outras partes da Terra, ou pode chegar até locais ainda mais profundos na
Umbra. Em forma de lobo, os Garou podem agir por horas e cobrir distâncias muito maiores do
que qualquer humano a pé. Eles são construídos para funcionar, guiados por aguçados
sentidos e um conhecimento do mundo espiritual. Caso ele ande através da Penumbra até
uma área nova e em seguida retorne à Terra, emergirá no mundo físico no lugar
correspondente a uma nova área.

Depois que se sai da Penumbra e se entra na Umbra Rasa, não são mais estabelecidas
distâncias e o tempo diverge para cada Reino. Não há mapas, marcos ou direções. Um Garou
simplesmente decide para onde quer ir, um Reino Próximo, por exemplo, pisa numa Trilha da
Lua e começa a caminhar. O tempo que ele leva para viajar a certos lugares varia,
aparentemente sem lógica ou razão, embora alguns Theurge conjecturem que esta variação
envolve a fase da lua, a estação do ano e o ambiente. A duração de cada viagem cabe
inteiramente ao Narrador.

TRILHAS DA LUA: Para chegar a regiões mais profundas na Umbra, o Garou precisa encontrar
uma Trilha da Lua que conduza até o seu destino. As Trilhas da Lua geralmente começam
dentro de um Caern, essas trilhas podem levar a qualquer lugar, são mais fáceis e seguras de
usar durante a lua cheia, porque são guardadas por Lunas. Contudo, os Lunas ficam mais
instáveis e belicosos durante a lua cheia. Se o Garou viajante ousar sair da Trilha da Lua, seu
destino será imprevisível; os Lunas poderão ignorá-lo ou pregar peças nele. Os Lunas são
brincalhões, e suas peças variam de incômodas a mortais. Durante a lua crescente, os Garou
precisam testar Percepção + Enigmas (dificuldade 6) para ter certeza de sua rota.

Durante a lua nova, as Trilhas da Lua são praticamente impossíveis de serem percorridas, e
terrivelmente mortais.

TRILHAS ESPIRITUAIS: Outra forma dos Garou viajarem pela Umbra: mediante Trilhas
Espirituais feitas pelos espíritos que usam Sentidos de Orientação. Os Lunas não protegem
essas trilhas, que são difíceis de serem encontradas sem a ajuda de um guia espiritual. Essas
trilhas também são temporárias, podendo desaparecer enquanto um Garou caminha por elas,
deixando-o perdido e sem referenciais na Umbra. Caso isto ocorra, será preciso negociar com
um espírito detentor do Encanto Sentido de Orientação; ele conduzirá o Garou de volta à
Trilha da Lua ou a outra Trilha Espiritual.

Muitos Reinos Umbrais são conectados por Portais Espirituais. Os Garou que encontrem um
portal como esse podem aparecer instantaneamente no Reino com qual está conectado.
Muitos Portais espirituais são guardados apropriadamente por espíritos.

PORTAIS: São poderosos espíritos portais entre os reinos da Umbra. Eles transportam
instantaneamente viajantes de um local para outro. Não podem ser quebrados fisicamente,
mesmo pelo mais poderoso Garou, mas é comum entrarem em Modorra ou dormindo. Um
dos poucos que os Garou têm conhecimento é o Portal Negro, um arco feito de ferro oxidado
que fina na Penumbra das terras altas gregas e levam direto ao Érebo.

TEIAS: As teias da Weaver mantêm todas as coisas juntas, sem a Weaver não haveria forma
nem substância. Alguns Garou jovens ousam utilizar as teias como um tipo de autoestrada.
Com Andarilhos do Asfalto mostrando o caminho. Esse método de viagem não é mencionado
nas tradições Garou e poucos entre os mais velhos confiam nele.

TÚNEIS DA WYRM: Os agentes da Wyrm cavaram passagens escuras que atravessam a Umbra
e a Película. Túneis cheios de Malditos e Dançarinos da Espiral Negra, que os utilizam para se
deslocar secretamente pelo mundo espiritual.

A NOITE
A Noite na Umbra, a noite é a melhor amiga dos Garou. Quando é noite no mundo físico, a
Umbra se torna o território de caça dos lobos, que correm pelas paisagens sobrenaturais à luz
de Luna. A maioria dos espíritos da Wyrm habita suas sombras, sussurrando desejos malignos
aos seus hóspedes humanos adormecidos. Os espíritos da Wyrm, como as Aranhas-Padrão,
tornam-se presas fáceis quando exauridos pelos seus afazeres diários. Da mesma forma, os
Garou ficam em ótima forma depois de um descanso de um dia. Com a ajuda de um mero raio
de luar, eles são capazes de fazer frente aos seus piores inimigos.

ESPIAR
Para se espiar a Terra a partir da Umbra, o jogador precisa testar a Gnose do personagem
contra o nível local da Película. O personagem enxergará uma versão monocromática e
espectral do mundo físico, inclusive das pessoas e objetos que não deixam qualquer sombra
espiritual na Umbra. Não se pode definir detalhes sutis como jornais, por exemplo. Também é
capaz de ouvir o outro lado, porém parecem mais distorcidos e ecoados. Porém o Garou ficará
completamento alheio aos acontecimentos na Umbra enquanto estiver espiando, a menos que
comece a perder níveis de vitalidade, nem mesmo sua matilha consegue se comunicar com
ele. Seus olhos brilham int4ensamente e sua expressão é de óbvia e intensa concentração.

Para se espiar a Umbra a partir da Terra é complicado, se deve fazer um teste de Gnose contra
o nível da película +3 (máximo de 10).

GNOSE
Assim como a Fúria é o combustível da batalha e do mundo físico, os usos de Gnose tendem a
afetar o discernimento e o mundo espiritual. Gaia a ferramenta que conecta seus filhos à outra
natureza, o mundo espiritual. Esta conexão com a Mãe Sagrada é chamada de gnose.

Gnose é a essência do mundo espiritual; permite que os Garou possam acessar os espíritos
que os cercam. Em algumas maneiras, é a expressão de sua natureza meio-espírito. Sem essa
força espiritual, Garou seria cortado fora da metade de suas naturezas. Personagens com baixa
Gnose pode encontrar raros e difíceis contatos com os espíritos. Por outro lado, aqueles com
pontuações muito altas na Gnose às vezes encontrar os mundos confusos, e eles podem ter
problemas distinguindo cada lado da película do outro.

FURIA E GNOSE: O jogador não pode utilizar Fúria e Gnose no mesmo turno, seja usando os
pontos ou testando a característica, com exceção de certos Dons que exigem ambas. Essas
duas forças são muito poderosas, e o corpo do Garou não é forte o bastante para que ele
consiga extrair poder dessas duas naturezas simultaneamente. Por exemplo, um Lobisomem
não pode usar Fúria para obter ações múltiplas e ativar um fetiche no mesmo turno.

PRATA: Para cada objeto feito de prata, ou que contenha esse metal, carregado pelo
personagem, este perderá um ponto efetivo de seu nível de Gnose. Os objetos mais potentes
fazem o personagem perder mais pontos. Felizmente, esse efeito é apenas temporário e dura
só um dia depois de descartada a prata. Prata em demasia pode até mesmo afetar a Gnose de
uma matilha inteira.

DONS: Muitos Dons conferidos pelos espíritos aos Garous dedicados exigem investimentos
e/ou testes de Gnose.

FETICHES: A Gnose é empregada para harmonizar ou ativar o fetiche de um Garou.

ALIMENTO: É comum as jornadas umbrais durarem horas, dias, semanas, ou o tempo que for
necessário, e provavelmente irá ficar sem comer, nos lugares onde a Wyld é forte se pode
encontrar animais, frutas e plantas, que podem regenerar sua gnose e sustentar sua fome, se
um Fera depender da Gnose em vigor de comida, ele a queima nas seguintes taxas: Um ponto
da Gnose manterá um tamanho normal em pé e nutrido por uma semana de atividade
moderada, incluindo viagens regulares. Fera especialmente grandes devem consumir dois
pontos, em vez disso, ou restrinja suas atividades a formas menores. Combate, caçadas
exigentes e viagens difíceis pode queimar através de um ponto de Gnose por dia, em vez disso,
ou dois pontos de Gnose para Fera grandes.

Os personagens podem readquirir Gnose de várias maneiras diferentes.

MEDITAÇÃO: Se o personagem se concentrar e restabelecer o vínculo pessoal com a Mãe


Sagrada, ele conseguirá readquirir Gnose de vez em quando. O personagem precisa passar
pelo menos uma hora meditando num só lugar e concentrando-se em seu lado profundamente
espiritual (não é possível meditar e limpar revolveres por exemplo). O jogador precisa então
fazer um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8.). Para cada sucesso obtido o
personagem recupera um ponto de Gnose. Entretanto, o personagem pode readquirir apenas
um ponto de Gnose para cada hora de meditação, não importa quantos sucessos o jogador
venha a obter. Além disso, essa forma de meditação pode se dar apenas uma vez ao dia, e a
dificuldade aumenta em um ponto para cada dia a mais que o personagem tentar o método na
mesma semana (até a dificuldade máxima de 10 pontos). Os espíritos são bondosos mas nem
sempre generosos.

CAÇADA SAGRADA: A Caçada Sagrada é uma das atividades realizadas com mais frequências
nas assembleias Garou. É um ritual e um dever sagrado pelo bem do povo e do Caern. Um
Engling é a presa escolhida, invocada e depois caçada. Essa atividade pode se dar na Umbra ou
na Terra. Depois que a presa é capturada e "morta", os lobisomens que tomaram sua parte na
caçada agradecem a dádiva de sua vida. Esse sacrifício tem permitido aos Garou manter os
sentidos e as habilidades em boa forma para as intermináveis batalhas contra a Wyrm e os
lacaios do Grande Dragão. Aqueles que participam da caçada recuperam todos os seus pontos
de Gnose. Mas não se lamente pelo pobre Engling. Devido aos rituais realizados antes da
caçada começar, o espírito se materializa novamente em outra parte da Umbra depois de seu
aparente falecimento.
BARGANHAR COM ESPIRITOS: As caçadas rituais não são a única maneira de se obter Gnose
de um espírito. Algumas vezes, a fala mansa funciona tão bem quanto. Um Lobisomem pode
tentar, com palavras doces, convencer um espírito a compartilhar um pouco de sua Gnose. É
claro que o personagem deve ser capaz de falar a língua do espírito por meio do uso de um
Dom ou algum outro método similar. Pode ser que o espírito peça ao personagem que este
cumpra uma pequena missão ou execute uma tarefa antes de compartilhar sua força vital com
o Garou. Nada mais justo.

ENTRE HISTÓRIAS: No intervalo entre histórias, os jogadores podem fazer testes de Carisma +
Enigmas para readquiri um pouco de Gnose. Cada sucesso renova um ponto de Gnose

DONS
Os espíritos ensinam habilidades mágicas chamadas Dons aos Garou. Os Dons permitem aos
lobisomens concentrar sua energia espiritual para afetar a Tellurian. Tribos, augúrios e até
raças diferentes aprendem Dons distintos.

Os Dons são divididos em níveis, os Dons de nível Um são os mais fracos, e são ensinados a
filhotes imaturos, e Dons de nível Cinco são os maiores dos segredos Garou, ensinados
somente aos heróis que provaram a si mesmos repetidas vezes.

O Garou precisa pedir ao espírito que lhe ensine seus poderes ou conseguir que um ancião
invoque esse espírito e faça o pedido em nome dele. Somente espíritos aliados dos Garou
ensinam Dons de livre e espontânea vontade.

Geralmente o Garou vai a um Caern com nível de poder igual ou superior ao do Dom desejado
a fim de apresentar pessoalmente seu pedido, esse é o método tradicional de implorar pelos
ensinamentos de um espírito.

Os Garou também podem ensinar Dons uns aos outros, quando um espírito se dispõe a ensinar
um Dom, o processo envolve imersão total e transmissão direta do método que desencadeará
o poder no íntimo do aluno, esse processo é rápido não passando mais do que uma hora. Mas
quando Garous ensinam os dons leva muito mais tempo, levando dias e mais dias, meses e até
anos, e durante esse aprendizado é comum e quase essencial muitos fracassos, e dependendo
do poder do espírito um fracasso pode causar muitos problemas.

RITUAIS
Rituais são manifestações visíveis dos ritos e das celebrações Garou. Os rituais formam e
reforçam os laços espirituais e sociais que unem os Garou uns aos outros e à própria Gaia. Os
rituais ecoam na alma dos Garou, um ritual de negligência depreciaria tanto o Garou que
talvez revertessem à condição de simples humanos ou lobos, não mais escolhidos de Gaia.

Apenas os Fera podem realizar Rituais, devido ao Acordo. Os rituais ligam um Garou a outro,
uma matilha a outra, uma tribo a outra.
Os mestres dos rituais geralmente lideram grupos de Garou na celebração dos ritos. Esses
rituais são grandes cerimônias, geralmente celebradas nos caerns, acompanhadas de muita
tradição e socialização. Muitos exigem a presença de pelo menos três Garou.

Os rituais exigem grande concentração e perícia por parte do celebrante. Um ritual leva o
mínimo de dez minutos por nível para ser realizado. Para cada cinco Garou acima do número
mínimo exigido, ajudando a realizar o ritual e dando o melhor de si, o nível de dificuldade do
rito será reduzido em um ponto.

Os anciões que ensinam os rituais, foram ensinados pelos anciões deles, que foram ensinados
pelos anciões deles. A fim de adquirir o conhecimento para realizar um ritual, o Garou jovem
tem de abordar um ancião que possua tal conhecimento, na vasta maioria dos casos, o ancião
pedirá um pagamento ao jovem filhote.

O Garou deve ter o Conhecimento Rituais no mínimo igual ao nível do ritual que deseja
aprender, o Antecedente Rituais faz o Garou já começar com alguns rituais, depois disso os
rituais só podem ser aprendidos em interpretação e não com XP.

CRIANDO RITUAIS E DONS


Para cada nível do Dom ou do ritual, um Garou deve passar pelo menos um mês por estágio de
investigação. Por exemplo, um ritual de nível quatro levaria quatro meses de pesquisa por
evidências de que o ritual já não existe em algum lugar, quatro meses questionando os
espíritos e procurando na Umbra por pistas de como fazer o ritual funcionar e quatro meses de
criação (ou recriação) do ritual em si. Isso implica que o personagem passa não mais do que
dois dias de cada semana com suas responsabilidades normais; caso ele seja necessário mais
frequentemente do que isso (e a maioria Garou o é), o tempo pode ser ainda maior. Em cada
estágio do processo, o jogador deve testar Inteligência + Rituais (dificuldade 4 + o nível do

ritual ou Dom). Por exemplo, Jarra Conjura-a-Melodia termina seu período de dois meses de
investigação a respeito de sua tentativa de recriar um ritual de Nível

Dois que envolve a constelação Garou de Nerigal. Jarra tem uma parada de dados de sete
dados e obtém três sucessos, o suficiente para permitir que passe para o próximo passo.
Sucesso mínimo pode significar que ela passe mais tempo nessa fase,

enquanto não obter sucessos indica que ele deve começar novamente desde o início. Uma
falha crítica em qualquer estágio do processo interrompe toda a tentativa.

FETICHES
Os Garou são capazes de aprisionar espíritos em receptáculos apropriadamente preparados
chamados fetiche. O dono de um fetiche pode invocar o espírito que existe em seu interior
para executar uma tarefa específica. Os poderes conferidos dependem da natureza do espírito.
Os Garou veneram os fetiches, tratando-os com a maior honra: são os termos do Acordo que
obrigam os espíritos a servir aos Garou somente enquanto os Garou honrarem os espíritos. Os
espíritos dos fetiches são quase sempre Gafflings.
A maioria dos receptáculos de fetiches é feita de matérias naturais como madeira e barro,
enfeitados com penas, fitas, entalhes qualquer coisa que represente o espirito. Os fetiches de
Andarilhos do Asfalto são muitas vezes feitos de objetos tecnológicos. Todos os fetiches são
criados com o Ritual de Fetiche. Alguns místicos aprisionam os espíritos contra a sua vontade
permanentemente.

Esses fetiches são quase sempre rebeldes e os Garou consideram amaldiçoados.

AMULETOS
Os Amuletos são versões simplificadas dos fetiches, mais fáceis de criar e usar, porém mais
limitado. Os amuletos também contêm espíritos e requerem um teste de Gnose para serem
ativados, mas os amuletos podem ser usados apenas uma vez. Depois de servir sua função, o
espírito de um amuleto escapará para a Umbra. Os amuletos são criados com o Ritual de
Compromisso. Caso queira colocar algum espírito mais poderoso que um Gaffling, mais de um
amuleto será necessário.

HIERARQUIA ESPIRITUAL
ENGLINGS

São gafflings fracos enviados por Gaia como sacrífico aos Garou, geralmente algum animal o
qual os Garou irão caçar para recuperar gnose. Quando o engling é invocado para a caçada, ao
morrer eles aparecem em algum outro ponto da umbra.

GAFFLINGS

O mais fraco dos espíritos, Gafflings têm apenas uma ilusão de senciência. Eles servem
Jagglings, implantados para executar tarefas simples e comuns. São servos de um único
propósito e tem a mente realmente simples e é muito difícil que tenha conhecimento sobre
algo fora de seu escopo, um gaffling da terra pode ser apenas uma pedra que só sabe sobre o
local onde ela se encontrou em toda a sua existência "O local aqui é muito frio, pássaros
passam por aqui de vez em quando".

JAGGLINGS

Uma ampla classificação de espíritos que variam de humildes espíritos de pomba a vastos a
grandes florestas, Jagglings são aqueles espíritos com os quais Garou interage com mais
frequência. Eles podem ser aliados firmes, rivais perigosos ou deuses exigentes. Jaggligns tem
mais inteligência e liberdade, mas isso varia, um jaggling coruja provavelmente será mais
inteligente do que um jaggling flor. Podem representar ideias, conceitos e até monstros
imaginários de seu pior pesadelo.

AVATARES DOS TOTENS

Os próprios espíritos do totem, sendo grandes Incarnae, geralmente não interagem


diretamente com Garou: em vez disso, eles delegam a tarefa aos avatares do totem. Avatares
de Totem são Jagglings que falam em nome dos Totens que servem. Eles refletem algum
aspecto da personalidade do Totem e compartilham sua consciência e existência. Quando um
grupo de Garou forma uma matilha, é um Avatar do Totem que mantém a matilha, servindo e
sendo servido em nome do Totem da matilha.

INCARNAE

Os Incarnae são espíritos poderosos que abrangem os conceitos mais potentes da própria
realidade. Guerra, Risos, Noite, Tubarões - um Incarna encarna cada um deles como um
elemento fundamental da criação de Gaia. Os Incarnae servem aos Celestinos, e alguns
aspiram a se tornar Celestinos. São muito poderosos, os Totens são todos incarnae, mesmo
alguns sendo mais poderosos do que outros, cada Incarnae serve a algum Celestino em
específico, geralmente Gaia, Hélios ou Luna. Não costuma interagir diretamente com Garous
ou outras criaturas, para a comunicação geralmente enviam seus avatares ou jagglings.

TOTENS TRIBAIS

São Incarnae padroeiros das tribos Garou são celebrados entre os lobisomens por sua
orientação e dons.

CELESTINOS

Seres de poder cósmico incompreensível, os celestinos são os espíritos dos corpos celestes.
Como Marte, Luna e Helios. O Celestino da Terra é um aspecto de Gaia, mas não Gaia. As
motivações e os desígnios dos Celestinos são estranhos aos Garou, mas com o pouco que os
lobisomens aprenderam através dos servos dos Celestinos Incarnae, eles estão envolvidos nas
lutas de Gaia de seus próprios modos. São sencientes e altamente inteligentes, provavelmente
sabem de TUDO que diz respeito a eles, geralmente residem em seus próprios Reinos aonde
são onipotentes, oniscientes e onipresentes. Aonde são visitados em sua maior parte apenas
por seus Incarnae.

TRÍADE

A Tríade são três forças elementares - a Wyld, caos e criação; a Weaver, forma e ordem; e a
Wyrm, que estava destruindo, mas agora é corrupção - cujo desequilíbrio ameaça a própria
Gaia

• WYLD: A Criação começa com a Wyld. A Wyld é mudança pura. Ela não é tão
indistinguível quanto o caos e sua mutação elemental. Ela gira constantemente,
mudando, adaptando e mudando DE NOVO. A Wyld não apenas gera possibilidades,
ela é a possibilidade encarnada. Toda formiga e toda árvore contêm dentro de seu
espírito uma partícula desse caos de possibilidade. Nenhum Garou Theurge, mago
humano ou espírito guardião jamais foi capaz de quantificar essa gota minúscula de
eternidade. Gaia provém da Wyld; de fato, Gaia não poderia existir sem a Wyld. Na
Umbra Profunda, a Wyld tem o potencial para ser o membro mais poderoso da Tríade,
tão poderoso quanto Gaia. Mas no reino físico, a Wyld é a menos poderosa das três.
Sua própria essência, possibilidade ilimitada, é expulsa diariamente do mundo físico
pela obsessão da humanidade com a razão e a lógica. À medida que se força lógica
num mundo ilógico, há cada vez menos espaço para magia da mudança.
• WYRM: Um dia ela foi a restauradora do equilíbrio, levando harmonia onde ela não
existia, garantindo que nem a ordem da Weaver nem o caos da Wyld prevaleceria
através da realidade. Suspensa entre o Caos abaixo e a Teia Padrão acima, a Wyrm
removia tudo que não fosse harmonioso. Então a Wyrm foi enredada na Teia Padrão.
Ao ver a loucura da Teia da Weaver, ela adquiriu consciência e foi aprisionada no
mortal jogo apocalíptico da Weaver. A Wyrm dividiu-se em três personalidades; como
resultado, nem sempre é capaz de controlar suas ações. Ao invés de ser a geradora da
harmonia, a Wyrm agora é a mãe do Apocalipse, parindo entropia, decadência e
corrupção. Incapaz de destruir de forma completa e honrosa, ela destrói por dentro.
Ela destrói todos os fracos de espírito o bastante para sucumbir às tentações do ódio
e da inveja. A Wyrm encontrou muitos seres conscientes, fracos o bastante para se
renderem a sua corrupção; ela agora possui muitos servos. Porque a Wyrm é a
decadência em todas as coisas, ela é capaz de sussurrar para os lugares sombrios
dentro de todas as criaturas inteligentes. Portanto sua doença se espalha nos mundos
físico e espiritual, onde ela venceu muitas batalhas e conquistou muitos Reinos. Os
batedores Garou e espirituais já viajaram aos Reinos Wyrm. Devido à destruição cega,
esses lugares encontram-se absolutamente destituídos de Gaia. Seus habitantes
foram escravizados ou destruídos pelos Malditos e pelos Incarna mais malignos. Se a
Wyrm conseguir, todos os mundos serão refeitos desta forma até que sejam
destruídos.
• WEAVER: Da mudança incontrolável da Wyld veio o crescimento ordenado. A Weaver
selecionou partes da criação turbulenta e impediu-as de se dissolver no todo
tempestuoso no momento em que nasciam. Assim, a criação indistinta foi
estruturada, a Weaver deu nome, forma e ordem. Foi desta maneira que a Weaver
fiou os primeiros fios da estrutura que se tornaria o tecido do universo a Teia Padrão.
A infinitude inconstante foi manipulada para durar uma eternidade. Então a Wyrm
apareceu e eliminou seções da criação da Weaver. Os padrões perfeitos da Weaver
estavam agora imperfeitos, mas equilibrados. O verdadeiro ciclo cosmológico, ele
durou uma eternidade, mas acabou sendo estilhaçado quando a Weaver adquiriu
consciência. Essa mesma consciência tornou a Weaver calculista, e a enlouqueceu. Ela
olhou para a Teia e viu apenas insanidade. Tentou empreender um avanço lógico
tornando permanentes as pedras angulares da Tellurian. Depois de haver estabelecido
a casualidade, ela passou a impô-la a tudo. A Wyrm era um obstáculo a esse processo,
porque ela destruiu suas próprias regras em vez das regras da Weaver. A Wyrm,
exausta devido à sua tentativa em manter o equilíbrio, ficou emaranhada em criações.
A Wyrm ainda está lá, esforçando-se para se libertar e destruir toda a criação pelo
lado de dentro. Assim, a Weaver enredou a Wyrm na Teia Padrão e direcionou sua
destruição de acordo com as linhas da casualidade. Mas seu controle sobre a Wyrm
não é absoluto: ela ainda consegue destruir cegamente, seguindo um padrão
diferente do da Weaver. Isto limita o poder da Weaver, o que é cosmicamente
saudável, mas que fere Gaia. Ainda há os Garou, como os Andarilhos do Asfalto, que
clamam que a Wyrm é a causa dos problemas, porque tentou destruir completamente
a Wyld. Se a Wyld tivesse sido extinta, nada mais poderia ser criado, e a Wyrm
emergiria vitoriosa. A Wyrm tentou usar a Weaver para enfraquecer a Wyld a
enredando, mas a Weaver não poderia mantê-la presa infinitamente. Ao invés disso,
ela conduziu a si mesma à loucura. A Wyrm foi capturada numa armadilha planejada
por ela mesma, que permanece até hoje. Enquanto isso, a Wyld permanece eterna. Os
Andarilhos insistem que a Weaver está simplesmente tentando defender a si mesma,
e que ela guarda a chave para deter a Wyrm. A maioria dos Garou concordam que a
Weaver foi a primeira da Tríade a adquirir inteligência. Não se sabe se a inteligência
foi o produto ou a causa de sua loucura. Hoje a Weaver está mais poderosa do que
nunca. O antigo equilíbrio de padrão e caos foi substituído por estagnação e
decadência. Quando suas teias tiverem sido terminadas, toda a Tellurian estará
amarrada em fios imóveis e imutáveis.

GAIA?

É um antigo desacordo entre os Theurges quanto ao que é maior, a Tríade ou Gaia: mas pode
ser uma questão filosófica na melhor das hipóteses, uma vez que nenhum Garou pode afirmar
ter interagido diretamente com essas forças. Gaia é o espírito de todas as coisas; os Garou a
associam especialmente à Terra, mas a Umbra inteira ressoa com seu poder.

Como seria de esperar, os Garou são um pouco tendenciosos quando eles falam sobre Gaia.
Eles vivem e morrem em uma campanha sem fim para curá-la e protegê-la, então ela está um
pouco mais do que uma referência de um livro de mitologia para eles.

Gaia é chamada de deusa, mas isso não a descreve adequadamente. De fato, muitos afirmam
que ela é mais do que uma Celestina, embora seu aspecto mais compreensível a forma de um.
Alguns Theurge afirmam que a Terra em si é uma forma celestina: um fragmento de criação
limitado pelo que os humanos podem ver, entender e experimentar. Theurges e Galliards
levam isso adiante, pois são rápido em dizer rapsódias poéticas e transcendentais, alegando
que Sua verdadeira forma é muito maior que a Tríade que Sua forma é finalmente
desconhecida. Para a maioria Garou, o ponto é amplamente discutível. Gaia está ao seu redor,
composto a partir da essência viva da criação. Lutando para Gaia no mundo real é muito mais
compreensível do que qualquer racionalização cosmológica.

MALDITOS
Qualquer espírito que sirva a Wyrm.

TOTENS
Um Totem é um patrono espiritual, um espírito que aconselha e une seus protegidos,
possibilitando-os agirem em conjunto e terem uma força em comum. A sociedade Garou tem
usado Totens desde o princípio de sua existência. Suas Tribos, seus Caerns e suas matilhas têm
usado a patronagem de Totens há milênios. Os Totens fora ajudar com seus dons e
habilidades, também pode localizar membros da matilha, se comunicar mentalmente com os
membros e até dar poderes especiais dentro da umbra

TOTEM PESSOAL

Totens pessoais guiam a um indivíduo apenas, e não a um grupo. Eles costumam ser bem mais
fracos do que um Totem de Matilha, pois dependem de apenas um indivíduo para ganhar
poder e prestígio. Totens pessoais são raros, mas comum entre ronins e podem ser
considerados uma anomalia na sociedade Garou. Os Garou não confiam em lobisomens que
não caminham com uma matilha. Normalmente, um Totem pessoal só costuma acontecer
casos excepcionais, como por exemplo a matilha ser destruída a ponto de só restar um único
indivíduo, ou quando um Garou recebe uma missão em que deve prosseguir sozinho.
TOTEM DE MATILHA

Totens de Matilha são espíritos menores que representam um Incarna. Quando a matilha
busca por um Totem, ela procura conseguir os favores de um Incarna, mas não é este Incarna
que irá adota-la. Ao invés disso, ele enviará um de seus servos espirituais, uma representação
menor de si mesmo, para acompanhar e guiar a matilha. Totens de Matilha são espíritos ainda
jovens e fracos, mas que crescerão em poder conforme sua matilha se desenvolve e se torna
mais unida e experiente. A função de um Totem de Matilha é a de unir a matilha em torno de
um ideal comum. Enquanto a matilha se mantiver unida e seguir os ideais de seu totem, o
totem permanecerá dando força à matilha. O Totem da matilha é o responsável pela união e o
elo entre os Garou.

TOTEM DE CAERN

Diferentemente de um Totem de Matilha, um Totem de Caern não procura dar proteção a


indivíduos, mas sim a uma Seita que guarda um Caern. O Totem funciona como um guardião e
símbolo do poder do Caern a qual ele está ligado. Assim como Totens de Matilha, um Totem
de Caern é um servo de um Incarna maior. Os Totens de Caern tornam-se mais poderosos
conforme o Caern, a Seita e os lobisomens que estão nela prosperam.

TOTEM DE TRIBO

Um Totem de Tribo é um Incarna que age como patrono para um Tribo inteira de Garou. Ele
age como um representante da moral e dos ideais da Tribo, mas não tem a função de proteger
cada membro da Tribo individualmente, ou seja, ele não beneficia a Tribo com poderes
especiais. Ele é, porém, responsável por muitos dos espíritos que ensinam os Dons relativos à
Tribo.

AUMENTANDO O PODER DO TOTEM

É possível aumentar o poder de um Totem com o passar do tempo. Sempre que a matilha
conseguir feitos que de alguma forma influenciem o prestígio do Totem, eles podem gastar
pontos de Experiência para comprar mais pontos de Totem. Cada ponto de Totem custa dois
pontos de Experiência.

Exemplos de situações que justificam gastos de Experiência em Totens:

• A matilha recebe um novo membro.


• Um membro da matilha atinge um Posto novo, que ninguém mais da matilha possui
• A matilha faz uma missão a favor de seu totem.
• A matilha faz um favor ao Incarna ao qual o Totem Está afiliado.
• A matilha faz um trabalho tão importante à Comunidade Garou que seus atos serão
lembrados em Histórias.
• A matilha aumenta seu prestígio e influência na Sociedade Garou.
• A Matilha resolve seus problemas e torna-se mais unida do que antes.
• Um membro da matilha é morto, mas recebe os ritos Funerários corretos em
homenagem ao falecido.

1 - Três pontos a serem investidos em Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.

1 - O totem é capaz de falar à matilha sem o benefício do Dom: Comunicação com Espíritos.
1 - O totem sempre consegue encontrar os membros da matilha.

2 - O totem quase sempre está com os membros da matilha.

2 - O totem é respeitado por outros espíritos.

3 - Para cada membro adicional da matilha capaz de usar os poderes do totem no mesmo
turno.

4 - O totem tem um vínculo místico com todos os membros da matilha, o que permite a
comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias.

5 - O totem é temido pelos agentes da Wyrm, o que poderia significar que esses agentes
fogem ou se esforçam ao máximo para exterminar a matilha.

A RELAÇÃO COM O TOTEM

O Totem não existe apenas para favorecer os personagens, porém. Ele não é apenas um
monte de pontuações: ele é uma parte integrante e fundamental da matilha. É o fator que a
une e a limite. Acima de tudo, há o dogma do Totem. Uma vez que matilha possui um Totem,
ela está presa ao dogma. Quebrar o dogma significa trair o Totem e, portanto, perder sua
proteção.

Mas o Totem não limita apenas pelo dogma. Ele é um companheiro também, e merece a
atenção dos Garou. Se for maltratado ou de alguma forma ofendido, ele pode vir a retirar suas
vantagens, ou mesmo abandonar a matilha.

A relação entre Totem e matilha deve ser igualitária: os Garou não têm o direito de cobrar
nada de seu Totem se eles próprios não se disporem a ajudar o Totem.

Além disso, só porque o Totem pode ensinar Dons ou aparecer para ajudar numa batalha não
quer dizer que ele o fará. Mesmo sendo um companheiro, o Totem ainda irá testar um Garou
antes de ensinar-lhe algum Dom.

A matilha deve honrar seu Totem, e ficar dependendo dele dificilmente será uma boa forma de
honrá-lo.

AJUDA MÍSTICA

Em primeiro lugar, todo Totem é um espírito, e, Portanto, possui Gnose. É possível para um
Garou, portanto, barganhar com o Totem para que este doe alguns pontos de Gnose para
recuperar pontos gastos pela matilha.

Além disso, isso não pode ser pedido com frequência, pois o próprio Totem Precisa de tempo
para recuperar a Gnose que doou aos Garou.

Os Totens podem aparecer para ajudar nas horas de perigo para os Garou. Totens guerreiros
podem Se Materializar e lutar tempo o suficiente para a matilha retomar a vantagem,
desaparecendo em seguida. Outros Totens podem invocar servos (normalmente animais ou
Espíritos menores) que distraiam os inimigos, dando chance Dá matilha escapar.

NINHADA

Uma família de espíritos que juntos dão lealdade a um único Incarna é chamada Ninhada desse
Incarna. Uma ninhada pode incluir Incarnae menores. Cobra, por exemplo, é uma Incarna
menor que serve Uktena, um Totem Tribal. Os espíritos de cobra são, portanto,
frequentemente considerados membros da ninhada de Uktena. No entanto, mesmo essa é
uma ampla generalização: os espíritos individuais às vezes seguem seu próprio caminho, e
assim um espírito de serpente individual pode servir Wendigo, Stag ou até uma Wyrm Incarna
como o Dragão Verde.

DOGMAS

O comportamento de um espírito é limitado por sua natureza. Um ato específico que um


espírito não fará é chamado de Dogma.

Os espíritos geralmente têm muitos Dogmas, e aprender o que são essas pode ser uma
maneira de os Theurges astutos ganharem poder sobre eles. Um espírito coiote, por exemplo,
pode ter um Dogma de nunca falar a verdade: colocar esse coiote em uma posição onde ele
não tem escolha a não ser falar a verdade, ele provavelmente fará qualquer coisa se você
permitir que ele escape.

Os espíritos dos totens exigem que os Garou que os seguem obedeçam a um Dogma, como um
gesto contínuo de lealdade. Quebrar essa proibição resulta em um espírito irado, que retira
todas as suas bênçãos espirituais e irá retirar toda a notoriedade espiritual do Garou.

CARACTERÍSTICAS DOS ESPÍRITOS


Os espíritos diferem dos seres físicos sob diversos aspectos. Eles não compartilham as mesmas
Características. Os espíritos não têm Atributos nem Habilidades. Ao invés disso, eles são
definidos pelas seguintes Características: Força de Vontade, Fúria, Gnose, Poder e Encantos.
Descrevemos a seguir como eles usam estas Características.

A Força de Vontade possibilita a um espírito realizar ações físicas: atacar um inimigo, correr
atrás de outro espírito ou até mesmo voar através da Umbra. Esse tipo de competição entre
espíritos é resolvido por testes de Força de Vontade opostos.

ESSÊNCIA

Espíritos gastam Essência para alimentar poderes especiais chamados Encantos, e podem usar
uma característica de Essência para um novo teste em qualquer desafio.

A essência também serve como Níveis de Vitalidade de um espírito. Os espíritos recebem dano
da seguinte forma: Contuso remove 1 essência, Letal remove 2 essências e Agravado remove 3
essências.

Quando um Espírito fica sem Essência, morre ou entra em um estado chamado Modorra, o
qual ele recupera sua Essência, porém não pode interagir e fica propenso a ser preso a algo
como um fetiche, caso ele consiga recuperar sua Essência, o espírito aparecerá em outro local
da umbra.

Geralmente a quantidade de Essência de um espírito é a soma de sua Gnose, Fúria e Força de


Vontade.

FORÇA DE VONTADE
Para o espírito, a Força de Vontade fornece coordenação e autocontrole sobre o pensamento e
a forma. A Força de Vontade permite ao espírito realizar ações "físicas", como tentar atingir
um inimigo, ou perseguir algo na Umbra.

O espírito também usa sua Força de Vontade para resistir a dano e pode absorver a maioria
dos ataques com ela. Se uma ação envolver Destreza ou Vigor, os espíritos deverão usar Força
de Vontade.

FÚRIA

O fogo interior dos espíritos. A Fúria é como a fome para o espírito, um desejo de sobreviver e
viver. Os espíritos atacam os outros com sua Fúria, usando-a para afiar dentes e garras ou para
energizar um ataque místico. É a Fúria que define o dano causado por um espírito.

GNOSE

A medida de consciência cósmica de um espírito. Os espíritos usam Gnose para todos os testes
Sociais e Mentais. Um valor elevado de Gnose também costuma ajudar com os Encantos.

MODORRA
Quando o nível de Essência de um espírito estiver baixo, ele começará a parecer transparente,
como se não estivesse totalmente presente. Reabastecem Essência entrando num estado de
total inatividade chamado Modorra. Enquanto em Modorra o espírito encontra um local
retirado na Umbra e fica flutuando por ali, dormindo profundamente.

Quando em Modorra, o espírito pode ser facilmente aprisionando, não importa sua disposição.
Quando aprisionado em um fetiche, ele fica automaticamente em Modorra, e permanece até
ser liberado. Um fetiche recém-criado não funcionará enquanto o espírito não readquirir sua
Essência (o que pode levar muito tempo no caso de espíritos muito poderosos)

ENCANTOS
Os Encantos são os poderes dos espíritos, semelhante aos Dons. A maioria dura uma cena, mas
os Encantos voltados para o combat4e duram um turno por uso. Os espíritos ensinam Dons
semelhantes a Encantos em troca de serviços dos Garou.

DESLOCAMENTO
Todos os espíritos são capazes de voar (e de flutuar) na Umbra. A distância máxima (em
metros) que eles conseguem percorrer num turno é 20+Força de Vontade.

Algumas vezes, principalmente na Umbra Rasa, metros e centímetros simplesmente não fazem
sentido no mundo espiritual.

CHIMINAGE
Os espíritos trocam favores, atos, ações e pactos. E o "pedágio" ou "pagamento", que se dá
aos espíritos é chamado de Chiminage, o que é um ato muito comum entre os Fera, e alguns
magos específicos como os Oradores dos Sonhos, e até vampiros como as Ahrimanes e os
Lhiannan.

Chiminage é um presente dado a um espírito para honrá-los, agradecê-los ou pagá-los pelos


serviços prestados.

As ofertas que refletem a natureza de um espírito são as mais bem-vindas. Oferecer pedras
polidas ao espírito da montanha, queijo ao espírito do rato ou armas finas ao espírito da
guerra são todos presentes adequados.

O Chiminage pode vir na forma de um serviço ou performance: um ancestral pode apreciar


histórias de sua glória sendo cantada durante todo o mês de setembro. Um espírito da água
pode desejar que um lago poluído seja limpo, um espírito da dor pode desejar mais
sofrimento. Quanto mais poderoso for o espírito, mais exigente ele será quanto ao Chiminage.

Assumir o Dogma de um espírito é uma forma de Chiminage, ou iniciar uma missão em seu
nome.

Exemplos de Chiminage:

Naturae - Ajudar os equivalentes físicos dos espíritos.

Filosofais - Levar a emoção ou pensamento em específico para aos que encontrarem.

Enigmáticos - Ensinar a ele algo que ele não saiba.

PACTOS
Um acordo como espíritos pode transcender a convencional troca de favores representada
pelo chiminage, onde a matilha ou fera, aborda um espírito e ambos os lados trabalharão
juntos. Esses acordos são chamados de pactos, são questões de honra mais rígidas que o
chiminage

Pactos pessoais: São complicados e exigem esforço árduo, todavia, quando bem forjado, um
pacto pessoal pode ser igualmente satisfatório, é como uma amizade ou ao menos uma aliança
com um espírito. As verdades são ditas e os compromissos contam mais que qualquer acordo
formal.

Pactos de fetiche: Os pactos de fetiche são como qualquer outro pacto, o espírito concorda
em capacitar o fetiche por um tempo, em troca de favores, em adição, cada vez que uma nova
pessoa usar o fetiche, ela deve restabelecer o pacto com o espírito, mediante dispêndio de
Gnose.

Violação de pactos podem causar assombrações, maldições ou até ataques.

Assombrações: Uma assombração está sempre mais inclinada a frustrar e irritar o personagem
do que infligir danos físicos. perturbando, aparecendo para apenas o personagem em
momentos inoportunos para gritar, assustar, incitá-lo ao frenesi e afins. O espírito irá roubar e
acabar perdendo pequenos pertences do personagem, chaves do carro, relógio, fetiches e
afins. Eles podem pentelhar os anciões para pegarem no pé do personagem. Pode se dar fim
implorando por perdão e aceitando pagar o chiminage que ele propor.

Ritos: Seus ritos podem não funcionar, os espíritos não iram responder ao chamado pois
sabem que quebrou o pacto. Mas apenas uma ofensa realmente grande causa punições como
está. E os espíritos da Wyrm não vão perder a oportunidade de ceder poder a um garou
desesperado.

Maldições: Espíritos poderosos podem lançar maldições, elas duram um longo e variável
período de tempo. pode durar uma quinzena, um mês ou até uma estação. A maioria são
projetadas para só cessarem quando o transgressor implore por perdão e pague o chiminage
sugerido, o que geralmente é alto. Algumas maldições podem durar para o resto da vida, e
apenas incarnas ou celestinos podem curar a maldição. Uma das piores maldições é a Marca
da Vergonha, uma marca que aparece na cabeça do personagem toda vez que ele entra na
Umbra. Sábios Galliard pedem ajuda para os totens tribais, mostrando que o que ele fez não
foi errado, e não só são absolvidos da maldição como a maldição se volta para o espírito.

Ataques: São o último recurso de um espírito injuriado, geralmente ocorrem na Umbra, o


espírito ocasionalmente se materializará para atacar o personagem no mundo físico, mas
apenas espíritos poderosos. A intenção raramente é para matar, pode ser só um susto, ferir o
personagem e matar é a última opção e geralmente é usada apenas por espíritos violentos.

NATURAE
Esta porção da Umbra reflete a natureza e os vários estados pelos quais a Terra já passou.
Espíritos naturais refletem os espíritos de animais e plantas. Alguns desses espíritos são de
seres vivos que já morreram, outros apenas se manifestam como resultado da reflexão
espiritual de um local natural intocado no mundo físico. São os espíritos mais comuns na
Penumbra, espíritos naturais incluem espíritos de qualquer animal ou planta, extinto ou vivo.
Espíritos de animais e plantas ainda vivos na Terra são mais fáceis de se encontrar, enquanto
os espíritos de seres extintos só tendem a ser encontrados em reinos distantes da Umbra
Natural que representam a Terra pré-histórica.

ESPÍRITOS ANIMAIS

Todos os animais têm representações espirituais, geralmente ligados a ninhada de algum


Incarna. Alce, falcão, cobra, lobo, coruja, são exemplos.

ESPÍRITOS DAS PLANTAS

Quase todos as plantas têm algum tipo de representação espiritual, a maioria são Gafflings,
mas os Jagglings plantas podem ser muito muito poderosos. Espíritos plantas em sua imensa
maioria ficam em estado de sono durante o inverno, e é necessário um ritual para despertá-los
e provavelmente irão acordar irritados. Todos acordam e ganham gnose a partir do primeiro
dia da primavera.

• Filhos da Clareira - são espíritos de árvores. Eles são raros, e extremamente sábios,
possuem grandes conhecimentos sobre o que ocorre nas redondezas. Alguns possuem
centenas de anos e têm memórias de muitos eventos importantes.
• Carvalho - Ele serve os Incarnas das árvores como a Arvore cósmica, a Árvore da vida,
a Árvore da vida, a Árvore do conhecimento, a Árvore que canta, e a Grande Árvore da
Sabedoria, são muito ligados aos Fianna e as terras celtas, geralmente muito sábios,
não gostam de se relacionar com Garou de muita Fúria, e seus Chiminage geralmente
envolvem plantar árvores
• Milho - São espíritos da agricultura, ajudando agricultores que cuidam de suas terras,
eles não se dão bem com os métodos modernos de agricultura, seu Chiminage
geralmente envolve plantar alguma comida ou cereal, ou servir seu alimento ao
próximo, e até a ele mesmo
• Pai Peiote - É um poderoso totem, e um dos poucos totens plantas, é reverenciado
pelos nativos americanos, e uma droga sagrada e nunca recreacional, e fica
fortemente irritado quando convocado por motivos idiotas como recreação, sua
presença causa forte conexão espiritual e euforia, as cores irão ficar mais fortes, e seu
ritual permite que os Garou interajam com o mundo físico e o mundo espiritual ao
mesmo tempo, ele é facilmente invocado por Parentes e os Oradores dos Sonhos, ele
não exige muito como Chiminage, na verdade não exige nada, mas pede que seus
filhos caminhem e respeitem a terra, pois ela é sagrada, desrespeitar a terra pode
causar aos seus filhos caminhos espirituais erráticos
• Ayahuasca - Também um poderoso totem, é um espírito xamânico sul americano,
feito de folhas e raízes amazônicas, é o vinho da alma, seu ritual envolve tabaco, e
uma grande purificação espiritual de todos os presentes, Rapé é aplicado em todos os
presentes e todos comungam a Ayahuasca, o que liga eles a natureza, a ponto de
sentir os tambores do coração da terra, quando o espírito está presente, diferente do
Pai Peiote, que pode deixar seus filhos "alucinados", o Ayahuasca deixa seus filhos em
um estado absoluto de consciência e desalucinação. Na Guerra da Amazônia, era algo
extremamente comum entre os Theurge serem devotos ao Espírito Ayahuasca. A
Ayhuasca não exige nada como Chiminage porém após muito uso e bençãos do
espírito é comum o Fera ou Mago, sentir uma atração muito especial com a Natureza.

ESPÍRITOS MINERAIS

As pedras e minerais são os ossos de gaia, e merecem devoção e respeito, os minerais dão a
Gaia uma forma física, espíritos minerais quase sempre são devotos fiéis de Gaia, falam de
forma devagar e profunda, geralmente cheia de metáforas e segredos, muito honrados, eram
muito mais poderosos na Era da Pedra, onde eram usadas como ferramentas, armas e moeda
de troca. Eles tinham um acordo com os Andarilhos do Asfalto mas foi quebrado, a película
retirou muito da força dos espíritos da pedra, a maioria deles permanece em estado de sono e
precisam ser acordados com algum ritual, e não gostam muito de interagir com Garous de
muita Fúria.

• Basalto - Ligado aos espíritos do fogo e do crepúsculo, e são comuns de ser


encontrados na "surface" da Terra. E muito mais comuns em ambientes onde há
vulcões, são espíritos ligados a guerra, vitória, fogo e fumaça, são parte do escudo de
Gaia, seu chiminage geralmente é um pedido para que o Garou conte a ele oque está
acontecendo com seu lado físico.
• Cristais - São espíritos que capturam a essência da luz do sol, lua e estrelas,
carregando as memórias deles desde o início da Terra, elas são translucidas e muitas
vezes coloridas, tem grandes habilidades curativas, tanto para o corpo, mente e
espírito. Seu chiminage exige geralmente pedras polidas, recuperar algum item
específico, são muito ligados aos Portadores da Luz Interior
• Jade - São espíritos ligados ao valor e a beleza, sendo muito coloridos em tons de
verde, rosa, amarelo e tantas outras cores, são muito comuns em fetiches de
ornamento, visto como um espírito da sorte e da vida, também utilizado para rituais
de cura, geralmente pedem como Chiminage a exterminação de malditos em seu
território ou enviá-lo para recuperar algum item específico.
• Serpentinita - Muito ligados a água e a vida de forma geral, é comum em amuletos dos
Uktena, geralmente ficam em lugares montanhosos e ficam em um estado de sono
quase como uma prisão, eles são relativamente raros e são espíritos enigmáticos. Seu
chiminage geralmente são alguma forma de mantê-los acordados, resolver algum
enigma proposto por ele, ou ensiná-lo algo, e caso esteja em um fetiche é comum
pedir para que o Garou entre nas águas levando o fetiche, são muito poderosos para
se abrir pontes de lua.

ESPÍRITOS DA LUA

São raros, e quase nunca tangíveis, servem a Luna com todas as suas forças, e não é raro que
sejam particularmente insanos, geralmente ligados as fases da lua. Como muita fúria em lua
cheia, e se escondendo durante a lua nova, muitas vezes dormindo.

• Lunas - Os Lunas são Jagglings da lua, e aparecem como raios de luz dourada ou
azulada. Sua personalidade muda conforme a fase da lua, do apático (durante a Lua
Nova) ao maníaco (durante a Lua Cheia). Lunas costumam aparecer à noite, em lugares
onde a luz da lua atinge melhor a Terra, e onde há mais presença natural, como
clareiras ou campos sob o céu estrelado.
• Moira - É um poderoso Incarna que representa toda a ideia de Fúria, Gnose, Força de
Vontade e Poder, com fontes quase ilimitadas desses poderes (muito mais do que o
nível 10 de cada, é "quase" infinito, pois não pode prover uma fonte ilimitada de
energia para todos que a seguem), a Moira geralmente aparece apenas como uma
névoa fina ou como uma moça jovem de pele branca muito inocente e gentil, e ela
existe desde que o universo teve início, ela é parte de Luna e serve fielmente a ela e
nada nem ninguém pode mudar isso, ela guia as ações dos vivos, é comum a Moira
fazer profecias mas quase nunca fazem muito sentido, até mesmo para os mais
astutos Portadores da Luz ou Uktena. Como chiminage exige grandes cerimonias,
desenhos, e atenção, gosta das histórias que se lembram dela, e é quase sempre
inocente, e amistosa como uma criança.
• Guerreiro de Sangue - Um jaggling poderoso, que personifica a Fúria e a loucura
"lunática" de Luna, durante o eclipse lunar, o Guerreiro de Sangue vem ao fundo físico
destruindo todos os inimigos de Luna que encontrar, os Uktena dizem que o Guerreiro
de Sangue um dia foi um grande guerreiro lunático que viveu para servir Luna e
morreu durante a lua de sangue, morreu de forma honrada com lágrimas de alegria e
agonia. Os Uktena também acreditam que o Guerreiro de Sangue irá vir a terra para
ajudar os Garou durante o Apocalipse. Exige como chiminage a destruição de inimigos
de Gaia e Luna, como DEN e Fomori.
• A Grande Lua de Queijo - Foi criado a partir dos mitos de que a lua seria feita de
queijo, ele gosta de pegadinhas e de brincar com espíritos ratos, eles exigem como
chiminage que façam ou ensinem novas formas de pegadinha e brincadeiras, e não
gosta de pessoas sérias como os Senhores das Sombras.
• O Colhedor - Ele aparece durante o fim das temporadas de colheita, e inspira os
colhedores, se parecendo com um espantalho, ele defende as terras de agricultores, e
só vem ao mundo físico durante a lua laranja e deixa símbolos circulares nas
plantações
• Selene - Uma moça de pele pálida como a lua, cabelos longos e negros, com trajes
prateados, filha direta de Luna, que estava chateado com todos os filhos da mãe Gaia
e quis ter um filho de tbm e assim se fez Selene, ela viveu e morreu e pediu para que
Luna para a transformar em uma caçadora, e Luna atendeu seu pedido, hoje Selene
caça todos os inimigos sobrenaturais de Luna dentro de suas terras selvagens mesmo
na Umbra como na terra, geralmente na Toca dos Lobos, O Reino Lendário e Pangéia,
e visita sua mãe pessoalmente quando Luna permite que se dirijam a ela. Como
chiminage a Selene aprecia e respeita grandes caçadores e guerreiros, há lendas que
se alguém derrotar ela em uma competição de caça ela se apaixonará, segundo as
lendas, isso já aconteceu com um Garou Presa de Prata, mas a Wyrm o possuiu e fez
ele voltar-se contra ela, e isso deixou Selene com um ódio absoluto da Wyrm, Garous
que tem problemas pessoais com a Wyrm, podem contar com Selene como aliada
• Tythus - Tythus foi um jovem xamã que era amante da deusa da lua durante os
Primeiros Tempos, um outro xamã mais velho ficou com ciúmes e matou Tythus
durante a lua nova, o corpo dividido de Tythus foi deixado na praia e o mar escondeu
as evidências do crime, quando Luna viu seu espírito flutuando no mar, ficou em seu
ápice de fúria, os mares ficaram mais violentos do que jamais poderiam ficar, mas
Tythus defendeu seu assassino dizendo que seu amor e ciúmes tinham o cegado, disse
a Luna que preferia ter a chance de servi-la no mundo espiritual do que ser vingado.
Então Luna o transformou no espírito das marés. Thytus é muito paciente, é um
espírito de perdão, oferece conforto os desafortunados e é carinhoso com quem o
procura, sua voz é é calma e pacífica e cura qualquer tipo de dor, seja mental,
espiritual, emocional ou física. Ele permanece na penumbra sempre nas marés, como
se fosse parte dele. Ele vira atender qualquer Garou que escreva seu pedido nas areias
do mar, se o mar cobrir sua mensagem, ele a recebeu, tudo que ele pede é que saibam
perdoar, não sejam gananciosos e pensem antes de se vingar.
• Estrelas Caídas - Elas se parecem como pequenos flashes no céu, a eras no passado,
um fomori seduziu uma Rainha dos Presa de Prata, e ela concordou em dividir sua
autoridade com ele até as estrelas caírem dos céus, quando descobriu quem ele
realmente era, ela ia se jogar de um grande penhasco, mas seu Senescal, um grande
sábio Philodox, pediu a Luna para que resolvesse a situação, já que ela que permitiu
que a jovem Rainha tivesse seus pensamentos de amor. Quando a rainha estava na
beira do precipício, Luna fez estrelas caírem do céu. Ao fim da noite a Rainha teve sua
vingança, e Luna transformou as trelas caídas em um espírito poderoso de presságios e
sinais, para guiar de atos sujos quem está sobre sua luz. Tudo que ela exige é
humildade e servir Luna, e gosta de quem tem grande coração e lágrimas em seus
olhos.
• Strangelings - São goblins infantis destorcidos pela luz da lua, monstros meio animais
meio humanos, são completamente insanos, e representam o quanto a lua pode
interferir na mentalidade de alguém, durante a lua cheia, eles aterrorizam crianças
pequenas, não deixam as pessoas dormirem, são espíritos selvagens que causam
desilusões, pânico e paranoia. Eles iram voluntariamente para algum fetiche desde que
cause loucura aos outros.
• Sombras de lua - São sombras azul marinho de seres, as sombras só aparecem sob a
luz da lua, todas as criaturas espiritualmente ligados a Luna tem uma Sombra de Lua,
todos os Garou tem Sombras de Lua, que ficam em segredo e silêncio a não ser que
sejam chamadas, elas ajudam os Garou com oque poderem, mas elas não vão ser
convencidas a serem fundidas a fetiches. Luna irá marcar o Garou que forçar uma
Sombra da Lua a entrar em um fetiche como um inimigo.

ELEMENTAIS
Parentes próximos dos espíritos naturais, elementais são espíritos que representam os
elementos da natureza. Terra, fogo, ar e água são os mais comuns, mas há também elementais
do concreto, da eletricidade, do metal, da madeira, do plástico, gelo e de outros elementos
mais exóticos.

Elementais tendem a ser encontrados onde seus elementos estão presentes em grande
quantidade e em forma pura.

ELEMENTAIS NATURAIS

Os Elementais naturais foram os primeiros filhos de Gaia, desde o primórdio, desde a criação
do mundo, durante os Primeiros Tempos, tudo era composto apenas dos 4 elementos, e
alguns Theurges dizem que os novos elementais, são presságios de que Gaia está deixando a
Terra para um pesadelo de tecnologia sem vida.

Cada Elemental Natural tem uma corte própria onde a domina quase que de forma
onipotente.

• Ar - Geralmente representados por pássaros das cores do céu, nuvens ou tufões, e


quando aparessem é comum uma grande manifestação do ar, quando estão em uma
forma humano ou lupina, eles são estonteantes de tão belos e atrativos. Quando estão
furiosos ele engole qualquer um em sua névoa, cobrindo com chuvas carregadas de
trovões, eles acreditam que foram os primeiros filhos de Gaia e da Wyld, geralmente
são muito sábios. Como chiminage eles gostam de ser bajulados, ditos sobre sua
grandeza e poder, utilizar de linguagem arcaica, musicas com uivos e flautas ajudam
muito, gostam de quem usa adereços com plumas e as cores azul e branco.
• Zephyra - A Grande Incarna do Ar, ela se parece com uma mulher que não se tem
como descrever de tão bela, as vezes aparece como lobo ou uma ave de rapina,
sempre com siluetas perfeitos e sincronia com os ventos, nunca toca o solo, sempre
com leves névoas que a cobrem, e cobrem o chão onde ela está, a única descrição que
já foi dita sobre seus é que "parecem como relâmpagos, que gritam quando ela está
em fúria", ela geralmente está presente nos ventos do Oeste, e os defendem dos
malditos que tentam poluir os ventos. Gosta de ser bajulada, e aceita como chiminage
que os Garou se adornem com penas e simbolos do ar.

• Terra - Representados sempre como grandes, pesados, e feitos de pedra ou terra, é


comum que seja feito dos dois, com vozes grossas e graves, é comum tambem que se
comuniquem com gestos, ou transformando seus corpos, os espíritos da terra são as
mais ligados a Gaia, sendo seu corpo e ossos, sábios, e tem memórias de toda a sua
história, eles ajudam os Garou que se monstram empenhados em proteger Gaia e
derrotar seus inimigos, um bom chiminage é oferecer terras purificadas para os
espíritos residirem
• Gortak - O Grande Incarna da Terra, se parece de várias formas, mas sempre com uma
estrela esmeralda vísivel em seu corpo, suas formas sempre envolvem algo ou alguém
muito forte, é comum manter formas de golems ou dragões, Gortak não tem sexo, o
segundo filho da mãe Gaia, foi criado para proteger e guardar seu coração, sua função
sempre foi inabalável, defendendo Gaia de qualquer tipo de invasão, foi designado a
ele guardar a os espíritos de fúrias e paixões de gaia em seu interior, caso Gortak
falhar em sua missão, esses espíritos vão dominar e destruir seu corpo físico. Gortak
não tem o direito de falhar, ele não deixa a nenhum espírito a chance de entrar ou
sair, e defendeu todos os espíritos e incarnas da Wyrm que tentaram corromper o
coração da mãe Gaia. Ele só responde chamados para defender a terra da Wyrm ou de
espíritos do fogo, ele destrói qualquer um que o chame por outras razões.
• Fogo - Criados apartir de suas paixões e fúria, o terceiro filho, aparece como labaredas
ou alguma criatura feita de fogo, e os mais poderosos podem se moldar como
quiserem, é comum ficarem mudando suas formas, cada tipo de elemental do fogo
tem uma cor e sentimentos, eles se orgulham de ser as paixões de Gaia, trazem vida e
morte, nos Primeiros Tempos, os espíritos do fogo ensinou a humanidade a Dom de
controlar o fogo, e desde então ele é rejeitado pelos outros elementais, que o culpam
pelos Dias Finais. Eles NUNCA enfrentam espíritos da água, ou entram em seus
domínios, pois sabem a fúria que a água pode ter. São intensos e passionais, podem
ser espíritos de amor como de fúria, de dor e de alegria, eles gostam de receber como
chimange qualquer coisa que possam consumir com suas chamas, desde um a folha de
papel até florestas inteiras.
• A Salamandra - O Grande Incarna do Fogo, aparece como um grande lagarto ou
serpente vermelha ou preta banhados em fogo, uma lingua de fogo azul sempre sai de
sua boca, foi o primeiro elemental do fogo, é parte corrompido pela Wyrm, parte de
Weaver, ele queima tudo que quiser e fome é insáciavel. Ele presta homenagem a Gaia
relutantemente pois é seu dever e é de se esperar que tente consumir Gaia durante os
Dias Finais, sua fome o leva a insanidade, ele não se dá com quase nenhum espírito,
pois eles tem medo de sua loucura, ele odeia com toda sua fúria qualquer coisa que
ele não possa queimar, sua ganância e fome o fazem fácil de se manipular pelos
espíritos de Gaia, para chamá-la deve se oferecer algo grande para consumir, e estará
ouvindo ao chamado enquanto queimar sua oferenda.
• Água - Aparece como ondas, nascentes, animais ou humanos compostos de água,
geralmente femininos, o quarto filho, mas assim como os outros existem desde que o
universo foi criado, eles gostam de compartilhar suas poderes e dons com os filhos de
Gaia, mas assim que os humanos começaram a poluir as águas, muitos espíritos da
água se tornaram muito violentos e agressivos, eles variam muito de personalidade de
um para outro, mas todos os espíritos da água que foram manchados ajudam os Garou
na batalha contra a Wyrm, eles gostam de danças e cantos como tributo, se envolvem
muito com indivudos com boa oratória e que fitam seus olhos com paixão, eles tem
um bom senso de humor, eles dificilmente podem ser agarrados ou presos. Mesmo
quando em fetiche eles gostam de fetiches que os deixam livres.
• Ushas - O Grande Incarna da Água, geralmente representados como cavalos de cores
azuis ou verde como a água e com crinas e rabos feitos de espuma, são espíritos das
ondas, sempre belos e asseados, sua beleza é tanta que acalma o mais furioso dos
espíritos, protetor dos cavalos, e a lendas que carregam grandes heróis sobre as águas
ou oceanos. São pacíficos e amigáveis com todos os filhos da mãe Gaia. Gostam que
brinquem, dancem e cantem para eles como tributo, gostam de surfistas e
apaixonados pelos mares e rios, e gostam de brincar arrastando ou derrubando os
filhos e devotos a Gaia em suas ondas.

ELEMENTAIS DA WEAVER

São elementais que foram criados, não existem desde os Primeiros Tempos, e os Garou não
conseguem nem gostam muito de fazer acordos com esses espíritos, com excessão dos
Andarilhos do Asfalto e alguns Roedores de Ossos, e são muito mais fáceis de serem domados
dentro de fetiches do que os elementais naturais.

• Eletricidade - Não são os mesmos espíritos que os espíritos dos relâmpagos e trovões,
que fazem parte da ninhada de Zephyra, mas tem uma intima relação com eles, eles
não ligam para o passado e se focam no futuro sempre, são muito comuns na Rede
Digital, Reinos Cibernéticos e nas terras de Andarilhos do Asfalto, gostam de entrar em
fetiches, e gostam de sacríficos para consumir ou materiais condutivos.
• Vidro - Esculturas de vidro ou golems de vidro quebrado, a forma varia para cada
elemental, geralmente muito bonitos, os Garou não os levam muito a sério, gostam de
espelhos e esculturas como tributo.
• Metal - Geralmente humanoides compostos por partes de metal, partes soldadas,
engrenagens e correntes, eles fazem muito baralho quando se movem, e esses sons
não são muito agradáveis, os Orientais os consideram espíritos naturais, é comum se
apresentarem como guerreiros e lordes do ferro, e disputam território com espíritos
da terra, é comum eles trabalhando com humanos, e se veem como líderes da
civilização e o futuro. Eles gostam de barulhos altos e pesados, adoração e cores
brilhantes, eles não gostam de Garou que falam devagar ou enrolando, tem que ser
direto, eles não têm muita paciência.
• Plástico - Coloridos e feitos de produtos de plástico, variam muito de espírito para
espírito, e geralmente em forma humanoide, eles acreditam que Gaia os criou para
expandir a população humana. São facilmente encontrados em lugares com muito lixo,
eles ignoram quase todos os espíritos que não ligados a tecnologia. Eles gostam de
expandir seus domínios e influência, respeitam os Garou que vistam roupas de plástico
como capas de chuva, e concordam com praticamente qualquer coisa que envolve
criar algo de plástico no mundo.

ELEMENTAIS DA WYRM

• Fogo Tóxico (fogo)


• Poluição (ar)
• Lodo/Imundice (terra)
• Toxina (água)

ESPÍRITOS ANCESTRAIS
• Ragnor Machado-Vermelho da Cria de Fenris
• Tukcha do Wendigo, Lobo-Que-Corre-Com-o-Oeste
• Brenna Rainha das Tempestades dos Fianna
• Natifa Roda-Sonhadora e Sekhet Roda-Dançarina dos Peregrinos Silenciosos

ESPÍRITOS ENIGMÁTICOS
Os Garou tem pouco conhecimento sobre os espíritos enigmáticos da Quimera, e esse
conhecimento é quase sempre restrito aos Portadores da Luz Interior, a maioria são
simplesmente indescritíveis para as palavras humanas ou qualquer outra língua terrena, quase
sempre mudando de forma, visitam os Garou em sonhos com frequência, e são todos da
ninhada da Quimera.

Shiafleenax - Sempre mudando de forma, tamanho, peso, e até de conceito, aparecem em


sonhos como borboletas ou libélulas, quando ele fala sua voz sempre vai vir ao mesmo tempo
de vários lugares ao mesmo tempo e quase sempre soando como uma música, ele esteve lá
quando o primeiro sonho foi sonhado, ligados ao mar e a água, e quando aparecem tanto em
sonhos como no mundo espiritual sempre saem da água, e gosta de se ver na água, quando
vão embora vão em direção ao sol e somem, são tão antigos quanto qualquer outra coisa, os
Wendigo os conhecem como Susbehcha e os Senhores da Sombra como Danika, só atende ao
chiminage ao fim do sonho, ele deixa um líquido verde escorrer dele, e se um Garou beber ele
ganha 2 pontos de gnose temporária que pode passar seu nível permanente, ela pede um
sonho em sacrifício a Gaia, seja lá o que isso significa.

Sekrana - São robes e roupas de cardinais, padres e afins, sempre rezando, é dito que são
desilusões criadas por Portadores da Luz Interior, garantindo vida no mundo espiritual. Ficam
murmurando frases matemáticas e filosofais, são muito comuns no Fluxo, eles nunca visitam
reinos e domínios da Weaver, eles pedem para que sigam suas tradições pessoais como
chiminage, segundo eles falta cultura entre os Garou, eles gostam de jogos como xadrez,
enigmas e qualquer tipo de jogo de estratégia, e caso o Garou ganhe (Raciocínio + Enigmas
contra a gnose do Sekrana), ele ensinará o Garou o Dom que o Garou pedir. É raro, mas pode
acontecer de ele permitir que o Garou devore um de seus braços, o Garou irá receber 2 pontos
permanentes de Gnose e um ponto de inteligência. Exigem respeito e libertar um Sekrana de
um fetiche garante 2 pontos de Honra.

Englings - São alguma presa animal, que Gaia envia para uma caçada espiritual durantes as
assembleias, ele garante gnose a todos os envolvidos e quando morre durante este ritual e
aparece em alguma outra parte da umbra.

ESPÍRITOS FILOSOFAIS
Epiphilings, são espíritos envolvidos e de ideias filosofais e emoções, tais como morte, guerra,
coragem, loucura, dor, honra, nostalgia, doença, vingança e afins, alguns Garou com pouco
conhecimento espiritual acaba não vendo "utilidade" nos Epiphilings, os Portadores da Luz

Interior tem uma ligação muito íntima com esses espíritos, são muito mais abundantes na
Umbra Astral, e principalmente na Umbra Astral pode se achar Epiphilings de sensações, ideia,
conceitos muito específicos, mas esses não costumam aparecer na Umbra Rasa. Suas formas
geralmente variam de pessoa para pessoa e de espírito para espírito, espíritos da morte
geralmente vão se representar como um ceifador, um espírito da guerra um guerreiro ou um
soldado, mas pode muito bem ser representado como um político por exemplo.

• As Damas de Styx - Espíritos da morte, são mulheres cobertas por grandes e lindos
robes com capuzes, e mascaradas, suas máscaras geralmente são corvos, chacais e
caveiras, sua aparência também variam de acordo com a cultura do observador, a mais
poderosa delas se parece com uma princesa renascentista, com suas maneiras e
vestimenta, com uma máscara de um lobo negro, e costumam falar como se fosse uma
só. A Morte é um presente de Gaia para a vida, como descanso para seus filhos
cansados, outros estados de morte como homicídio e suicídio, são originários da
Wyrm. Um dos primeiros servos da Morte foi Meskhenet, uma Peregrina Silenciosa,
eles eram amantes, e era só ela convocar o Grande Epiphiling que ela vinha atender
seu chamado e se juntavam em uma só essência. As Damas de Stynx apareceram no
tempo entre a época lendária e a época escrita. as Damas são mais sociáveis do que
seus antecessores que eram simples e formais, alguns Theurges e Peregrinos
Silenciosos guardam os portões da Morte e muitos caminham em seus domínios. São
amigáveis com os Peregrinos Silenciosos e neutras com outros Garou. Seus chiminages
geralmente envolvem um busca para libertar algum ser que está "preso" quando
deveria ter passado para o próximo reino. Oque pode ser libertar um espírito até
rasgar em tiras algum Gangrel que está alterando o ciclo natural das coisas.
• Cães de Guerra - Espíritos da Guerra, são espíritos cachorros, geralmente como Lébrel
irlandês, com algum tipo de armadura, as vezes de placas, as vezes de malha, com
espadas de dois gumes, eles caminham em matilhas de uma dúzia ou duas, eles
existem a muito mais tempo que a Película, promovem união, honra e contemplação,
os cães servem a Wersda, Wersda usa um capacete de ferro com chifres e seu corpo
com armadura de malha, ele tem todos os encantos dos Cães, pode criar fogo, hálito
congelante e pode induzir ao frenesi. São amigáveis com Crias de Fenrir, Wendigo,
Fúrias Negras, Roedores de Ossos, Senhores da Sombra e Presas de Prata.
• Os Bhelwer - Espíritos da Coragem, os bhelwer parecem como nobres lobos e garou,
seus olhos não mostram nenhum medo, dizem que ele parece com os Garou primais
antes das tribos se dividirem, é ele só é encontrado em Pangéia, ele pode carregar
armas, geralmente espadas arcos e lanças, é dito que ele as vezes toma a forma de
uma águia, ele foi o primeiro Epiphiling a encontrar os Garou. Como se estivesse
dentro dos corações dos Garou até que a película os separou. Os Uktena dizem que o
Coyote deu um presente para cada Fera, e o presente dos Garou foram os Bhelwer,
pois coragem é o presente mais potente de todos, sem medo, os Garou seriam
invencíveis. São chamados com frequência, e são espíritos comuns até mesmo nos dias
de hoje. São amigáveis com todas as tribos, ele pede um ponto de gnose para ser
posto em um fetiche e para ensinar dons ele pede que seu aluno ajude os fracos em
sua tribo e faça uma corajosa canção digna a ele. Quando ele é invocado, é necessário
olhar nos olhos dele com bravura e coragem e pedir oque precisa.

WYRM
Malditos Elementares - Representações corrompidas dos quatro elementos, Poluição (ar),
Toxina (água), Lodo/Imundíce (terra) e Fogo Tóxico (fogo).

Scrags - Guerreiros corrompidos, cheios de marcas e armaduras destruídas, geralmente são


enviados para caçar as criaturas de Gaia

Moedas de Sangue - São Malditos que possuem notas de dinheiro de grande valor, eles se
alimentam, de crimes, contas, drogas, chantagem, tráfico, assassinato, e inspiram suas vítimas
a se envolver nessas formas extremas de degradação que o dinheiro pode trazer, geralmente
como "dinheiro fácil"

Conscientes - São Malditos que possuem ideias como medo, ódio e repugnância, eles fazem
com que suas vítimas passem essas ideias adiante, geralmente incitando eles e os deixando
sem vontade para outros malditos realmente possuirem seus corpos

Guerras de Chamas - São Malditos da discórdia que possuem discussões, eles impõem o ódio
atrás de uma briga de palavras, eles não eram tão presentes, eram muito comuns em políticos,
mas principalmente atráves da internet seus poderes estão fortemente aumentados.

Obscenidade - São Malditos de sentimento insidioso, doentio e irracional de desgosto e


agonia, eles geram um desejo de denegrir ou pertubar os outros, são passados adiante como
uma doença, geralmente pertubam algum humano e esse humano quer passar essa mesma
pertubação para o próximo, escravidão, desumanização, sadismo, grotesco, e tudo que trás
algum tipo de repulsa, também foi muito fortificado a partir da internet.

Caçadores de Bruxas - São Malditos que se prendem a algúem, algo ou algum lugar, que criam
repulsa, preconceito, indignação e ódio a algum alvo específico, incentivando multidões a
seguir suas ideias de opressão

Psychomachiae - Malditos que se alimentam de carnificina e morte, possuem humanos de


vontade fraca para servirem seus propósitos, é comum sussurarem no ouvido de seus alvos
para incentiva-los a cometer atos brutais e facilitar a possessão

Armas Biológicas - São mutações de espíritos da guerra serventes a Wyrm, eles infectão os
vivos, e se reproduzem através de um corpo físico como uma doença, deixando para trás
cascas vazias sem vontade, prontas para qualquer outro maldito a possuir

Nexus Crawles - Malditos poderosíssimos que podem distorcer a realidade, são a principal
arma da Wyrm, e poucos Garou que os enfrentam vivem para contar a história

Os Maeljin - 13 incarnae demoníacos de Malfeas, cada um deles servem uma cabeça da Hydra,
todos são hediondos, e apenas são encontrados em Malfeas

Vermes, Corrupção, Destruição, Radiação e afins geralmente são malditos, espíritos que
servem a Wyrm

WYLD
Nêmesis - Espíritos animais fortemente ligados e que servem sem a Wyld sem exitação, agem
contra os seres humanos devido aos maus-tratos e abuso que sofreram

Undergrowth - Como Nêmesis porém de espíritos plantas

Mascotes da Cidade - Espíritos que alimentam da devoção e interesse, em algo como uma
cidade, ideia, seu time do coração e afins, é muito comum existirem rivalidades entre
Mascotes da Cidade. Também chamados de Muricas, que representam amor a sua terra natal,
muito comum nas Américas.

Árvore da Cidade - É um espírito rebelde que se iconiza destacando-se da paisagem urbana,


abrindo caminho pelo concreto, e mesmo se alimentando de lixo e poluição ainda sobe forte e
dá frutos, abrigando sem-tetos e animais da cidade.

Meme - São espíritos de vida curta que se espalham como uma doença, espíritos filosofais que
passam alguma ideia de pessoa para pessoa, cada Meme representa uma idéia única

Cirurgiões - São espíritos que inspiram e ajudam na "improvização" em situações médicas

Faíscas - São espíritos de ideias que inspiram e ajudam quem ajuda a Wyld

Vetores - São espíritos de movimento extremamente veloz, que se locomovem na velocidade


da luz, e são especializados em viagens

Ecos - São idealizações de animais já extintos

Areias do Tempo - São os espíritos mais antigos, eles sabem de tudo que já aconteceu, e talvez
saibam sobre oque vai acontecer, mas entender esses espíritos é complicado até para o maior
ancião theure dos Uktena

Desembaraçadores - Espíritos que decompenhem itens manufatorados em sua matéria prima

Origamis - São espíritos que se moldam e dobram em várias formas, geralmente servos da
Chimera

Cobras de serpentinita - Espíritos que servem e tem seu próposito unicamente ligado a cura,
muito presentes em ambientes aquáticos sagrados, geralmente servos do Grande Uktena

Uivadores - Espíritos que tem como unico propósito uivar, geralmente uivos surgem do além
dentro da Umbra, e os garou os chamam de uivadores, alguns theurges supõem que sejam os
espíritos dos Uivadores Brancos que não foram corrompidos.

Gyre - Espíritos que representam o ciclo da vida, podem se manifestar em formas de círculos,
ou loopings, e até algo que nasce, morre, e volta o tempo todo, se moldando em formas
diferentes, desde apenas terra, até grandes criaturas.

Chatterer - Espíritos feitos de fúria contra a Weaver, são muito desagradáveis,e odeiam tudo
relacionando a Weaver

Twister - Espiritos de dinamismo e mudanças, não tem forma definida, podem ser
absolutamente todo, desde uma equação, até calor, bosta, arvore, força, raiva, bode e
provavelmente tudo isso ao mesmo tempo
Filhos da Musa - Espíritos que representam todos os tipos de arte, muito procurados pelos
Galliard, tem uma relação muito íntima com eles

Nostalgia, Nuvens, Cores, Uivos, Sons, Tornados, Sonhos, e afins, geralmente são servos da
Wyld

WEAVER
Aranhas Padrão - São a infantaria da Weaver, são divididos em categorias: Observadores,
Navegadores e Executores. Cada um com seu propósito próprio para manter a teia do padrão,
elas sempre estão patrulhando as teias do padrão, e geralmente inofensivas, os Theurges
costumam negociar com elas, mas elas ficam muito irritadas e violentas com qualquer
pertubação em seu trabalho.

Bot-Net - São espíritos que representam as fofocas, seu poder apenas aumenta com o tempo
principalmente por conta da internet.

Entretenimento ao Consumidor - São espíritos que causam o sentimento humano de sempre


querer comprar mais e mais, vivendo para ter mais dinheiro e continuar comprando, causando
a ideia de que nunca está satisfeito, eles ficam mais fortes a cada compra frívola.

Trem da Metropole - É um espírito benevolente da Weaver, que existe para facilitar o


movimento, ele requer algum pagamento mínimo e justo e carrega grande grupos para
distâncias significativas para domínios da Weaver abrindo pontes de Lua, Roedores de Ossos
costumam interagir com esses espíritos.

O Novo Velho - São uma versão corrompida do espírito da Nostalgia, ligados aos espíritos de
apropriação cultural, ele usa táticas de manipulações sutis para alcançar seus fins, a maior
parte dos Garou principalmente os de Raça Pura, fazem o possível para destruir tais espíritos.

Geomídeos - São espíritos (geralmente aranhas), que passam as informações para outros
espíritos que servem a Weaver. São separados em 3 tipos, um que serve como linha de frente
para defender os outro Geomídeos para levarem a informação, os que realmente passam a
informação, e os estruturais que organizam os outros geomídeos

Elementais da Weaver - São espíritos elementais não naturais, que foram criados pela
Weaver, Plástico, Eletricidade, Vidro, Ligas, Metais, Nuclear ou Atômico.

A Máquina - Um dos 3 Incarnas da Weaver, a representação máxima da Tecnologia.

O Patriarca - Um dos 3 Incarnas da Weaver, representa todas as tradições de opressão,


moralização, discursos ditadores, incentiva que se persiga e puna tudo que é diferente e fuja
do padrão.

A Ciência - Um dos 3 Incarnas da Weaver, representa toda a lógica para se crer em algo, é por
causa dela que a magia e o mundo espiritual está tão fraco, ela já foi linda e ajudava ainda
mais o mundo espiritual a buscar conhecimento, mas hoje é escravo da Máquina

Aranhas, formigas, monitores, informação, ciência, rede, atomicidade, estática, ordem e afins,
geralmente são espíritos que servem a Weaver
NINHADAS
NINHADA DA QUIMERA

• O Pássaro Vermelho
• Tigre Branco
• Seiryuu, O Dragão Azul
• Genbu, a Tartaruga Negra
• Belstu
• O Aralin
• Corvos do Sonhar

NINHADA DO FALCÃO

• Garrar de Hórus
• Filhos de Karnak
• Pássaros do Fogo
• Águia-pescadora
• Urubu
• Águia
• Wyvern
• Falcão peregrino
• Falcão
• Harrier
• Garça-real

NINHADA DO AVÔ-TROVÃO

• Corvo
• Typhon
• Morcego
• Corvos da Tempestade
• Corvos da Fuga
• Espíritos da noite
• Espíritos da dor

NINHADA DO GRIFO

• Tigre Dente de Sabre


• Leão
• Simurgh
• Mamute
• Esfinge
• Lobo Velho das Florestas
• Texugo
• Carcaju
• Corvo selvagem
NINHADA DA CORUJA

• Escaravelho
• Cobra
• Esfinge da Guerra (feminino)
• Crocodilo
• Íbis
• Sirius
• Gaivota

NINHADA DO PEGASUS

• Quimera
• Haima
• Pegasos
• Dama, Mãe e Velha
• Górgonas
• Pantera
• Themis

NINHADA DO RATO

• Rato
• Guaxinim
• Montes
• Urbanos
• Viajantes
• O Sonho Americano
• Diabo da Tasmânia
• Chacal
• O Grande monte de lixo
• Corvo
• Hiena

NINHADA DO CERVO

• Amanhecer
• Grãos
• Impala
• Coelho
• Esquilo
• Kelpies
• Morrigu
• Herne
• Danu
• Merlin
• Galo

NINHADA DO UNICÓRNIO
• Unicórnio Negro
• Pomba
• Deformado
• Narval
• Guias do Coração
• Mirra
• Luz
• Estrelas
• Pato
• Pai Mula
• Águia
• Lontra do mar

NINHADA DO UKTENA

• Dragões sem Asas


• Serpentes Plumadas
• Serpentes do Mar
• Kolowissi
• Inadu (Cobra)
• Filhos de Dakwa (Peixes)

NINHADA DO WENDIGO

• Kwakwadjec (Carcaju)
• Atcen
• Elementais do Gelo
• Dente de Vento
• Mosquito

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