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Insanidade da Tormenta: Qualquer criatura inteligente (int 3 ou mais) que veja uma criatura da
tormenta, deve fazer um teste de vontade CD 10+ ½ do nível da criatura, em caso de falha
recebe Pontos de Insanidade (PI) igual ao nível da criatura, em caso de sucesso fica imune a
esta habilidade por um dia.
Mente Alienígena: Qualquer um que tente ler ou estudar a mente de uma criatura da
tormenta deve fazer um teste de vontade com CD igual a 10+ ½ do nível da criatura, em caso
de falha recebe Pontos de Insanidade (PI) igual a metade do nível da criatura.
Graus de Insanidade:
Sem Insanidade: Um personagem sem PI ainda não manifestou qualquer distúrbio ou foi
curado de qualquer loucura anterior, caso tenha sido curado, ainda será capaz de recordar a
causa da loucura, mas terá superado o trauma.
Insanidade Suave: Um personagem manifesta distúrbios mentais suaves quando seus PIs
acumulados são iguais ou inferiores ao seu valor de sabedoria.
Insanidade Severa: Um personagem manifesta distúrbios mentais severos quando seus PIs
acumulados excedem duas vezes seu valor de sabedoria.
Insanidade Total: Quando um personagem acumula PIs acima de quatro vezes seu valor de
sabedoria, sua loucura se torna completa.
Distúrbios Mentais
Distúrbio Suave
Uma crise imediata, de curta duração (1d10+4 rodadas). A vítima sofre seus efeitos e recobra o
controle pouco depois. Quando a crise termina, a vítima não volta a sofrer qualquer outro
efeito (mas ainda tem danos mentais, na forma de pontos de insanidade acumulados).
Distúrbio Moderado
Bem diferente de uma crise suave, um distúrbio moderado pode durar vários dias (1d10 x 10
horas). Embora estes efeitos também desapareçam com o tempo (restando apenas os pontos
de insanidade acumulados), são suficientes para colocar a vítima em sério risco.
Distúrbio Severo
Não se trata mais de uma crise, e sim de uma condição permanente, até ser curada. O
problema não desaparece, até que o personagem consiga livrar-se de pontos de insanidade
suficientes.
Distúrbio Total
A vítima sofre dano total permanente em Sabedoria e Carisma, reduzindo estas habilidades
para zero. Não será mais capaz de perceber o mundo, nem a si mesma. Sabedoria e Carisma
perdidos assim podem ser restaurados apenas através das magias desejo ou milagre (que
restauram totalmente os valores de habilidades originais).
O mestre deve criar distúrbios mentais que julgar apropriados para o que causou a loucura do
personagem. Por exemplo, um aventureiro com um distúrbio suave por ter visto uma criatura
da realidade aberrante pode ficar em pânico, como se estivesse sob o efeito da magia medo. Já
alguém com um distúrbio severo devido a encontros com a realidade aberrante e talentos
aberrantes pode se convencer de que é "o escolhido" de uma divindade, destinada a alguma
grande missão megalomaníaca (e corrupta).
Em geral, considere que um distúrbio suave tem o mesmo efeito de uma magia. Exemplos
são medo (como descrito acima), confusão, riso histérico, cegueira/surdez e sono
(representando um desmaio). Um distúrbio moderado deve provocar -2 de penalidade em
ataques ou classe de armadura (por medo constante ou tremedeira, por exemplo), -3 em um
teste de resistência ou -4 em testes de um grupo de perícias (todas as perícias que exijam
concentração, ou todas as baseadas em Carisma). Um distúrbio severo provoca os efeitos de
um distúrbio moderado, além da perda de um talento ou -2 de penalidade em uma habilidade
básica (por exemplo, -2 em Carisma porque o personagem tornou-se soturno e depressivo).
Um distúrbio total provoca "apenas" a perda de todo o Carisma e Sabedoria e transformação
em personagem do mestre...
Exemplos de Distúrbios
A seguir apresentamos algumas sugestões para distúrbios mentais diversos. O mestre deve
julgar, caso a caso, quais deles podem ser Suaves, Moderados ou Severos. Seria também
interessante que cada distúrbio tenha alguma ligação com o evento que causou o trauma (por
exemplo, alucinações de demônios da Tormenta).
Alucinações: a vítima vê e ouve coisas que não existem. A cada hora, precisa realizar um teste
de resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem) para não ter urna
alucinação (de acordo com o mestre).
Amnésia: a vítima não se lembra de quem é, de onde veio, ou das coisas que sabe fazer.
Enquanto durar o distúrbio, não será capaz de usar graduações em perícias, talentos ou
habilidades de classe (incluindo magias), mas ainda poderá usar habilidades raciais.
Ansiedade: a vítima fica nervosa, tensa e preocupada com eventos presentes ou futuros.
Tarefas rotineiras parecem desafiadoras, inimigos fracos parecem terríveis, e qualquer tipo de
compromisso ou dever é uma fonte de tormento interno. Este distúrbio pode se manifestar de
três formas:
Auto-mutilação: a menos que seja detida, a vítima passa a causar 1 ponto de dano por rodada
em si mesma.
Catatonia: a vítima fica atordoada. Perde seu bônus de Destreza na CA, sofre -2 de penalidade
em sua CA, larga o que está segurando e não pode atacar ou se mover por vontade própria
(mas ainda pode ser conduzida por outra pessoa).
Compulsão: a vítima realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, conferir as armas, ajustar
a armadura, folhear livros de magia...) constantemente, sem conseguir parar. Enquanto durar
o distúrbio, a vítima pode realizar uma ação padrão ou uma ação de movimento por rodada,
mas não as duas.
Desmaio: um personagem inconsciente não pode se defender. Ele normalmente vai ao chão
(ficando também caído) e está indefeso. Pode ser acordado da mesma forma que uma vítima
da magia Sono, mas mesmo assim ficará abalado enquanto durar o distúrbio. Um personagem
abalado sofre - 2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e
habilidades.
Desorientação: a vítima tem dificuldade para entender sua situação atual, e também para
entender qualquer comunicação. Não recebe bônus de Destreza em sua CA e sofre --4 de
penalidade em suas jogadas de ataque, testes de resistência, perícias e habilidades.
Dupla Personalidade: a cada hora, ou em qualquer situação de perigo, a vítima faz um teste de
resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar. sua
personalidade muda para uma pessoa diferente. Este segundo personagem tem Inteligência,
Sabedoria, Carisma, tendência, classe, perícias e talentos diferentes (escolhidos pelo mestre),
mantendo apenas Força, Destreza, Constituição e raça, por serem características físicas. Uma
personalidade nunca se lembra do que a outra fez.
Ecopraxia: a vítima sempre tenta imitar ações de outras pessoas, jamais conseguindo dizer ou
fazer algo original. Em combate, vai tentar repetir a ação de qualquer participante (aliado ou
inimigo) imediatamente anterior na ordem de iniciativa, mesmo que não seja capaz de realizá-
la (conjurar uma magia, por exemplo).
Filia: a vítima fica apegada a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o objeto
de sua adoração, e temendo que qualquer pessoa tente roubá-lo. Em termos de jogo, esse
objeto se comporta como um item mágico amaldiçoado (que provoca -2 de penalidade nas
jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades do personagem).
Fobia: a vítima adquire medo insano de alguma coisa inócua e inofensiva, ficando apavorada
na presença desse objeto, criatura ou evento. Um personagem apavorado se afasta da origem
do seu medo da melhor maneira possível. Caso seja impossível fugir, poderá lutar, mas sofre -2
de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.
Glossolalia: a vítima não consegue se comunicar de nenhuma forma - verbal, escrita, sinais,
telepatia ou qualquer outra forma de comunicação. Também não pode conjurar magias com
componentes verbais (mas poderá conjurá-las se possuir o Talento magia silenciosa).
Hipocondria: a vítima fica convencida de que sofre de uma ou várias doenças de gravidade
variada. Mesmo sem sintomas ou provas, o personagem não acredita ser saudável,
procurando tratamentos, substâncias, poções, curandeiros e magias para curar seus "males".
Em termos de jogo, o personagem sofre -4 de penalidade em uma de suas habilidades
(determinada aleatoriamente, e alterada a cada 24 horas). Essa penalidade é cancelada.
durante 1 hora quando o personagem recebe uma magia, poção ou tratamento de cura (como
um teste de Cura, CD 20). Este distúrbio só existe em formas moderada e severa.
Histeria: a vítima ri ou chora descontroladamente, sofrendo-2 de penalidade em jogadas de
ataque e testes de resistência, perícias e habilidades.
Insônia: a vítima dorme mal, muitas vezes atacada por pesadelos. Precisa de 12 horas, em vez.
de 8, para receber os benefícios completos de uma noite de sono (como recuperação de
pontos de vida ou magias).
Loucura Homicida: caso não seja detida, a vítima tenta atacar a criatura mais próxima com sua
arma, técnica ou magia com maior possibilidade de dano (2d6 tem uma maior prioridade à
1d8. Caso o PJ não tenha magias de dano ou armas, o mestre deve escolher entre um ataque
desarmado e uma magia de efeito, como Infligir Medo) . Caso consiga matar seu primeiro alvo
(ou acreditar que o fez. Um personagem pode fazer um teste de Enganação oposto a um teste
de Intuir Intenção para fingir estar morto. O personagem que fizer o teste de Enganação ganha
um bônus equivalente ao dano sofrido pelo atacante), procura outro, sem distinguir aliados de
inimigos.
Obsessão: a vítima é tomada por uma ideia, imagem ou impulso, que não pode ignorar. Muitas
vezes será algo repulsivo (a morte de alguém querido, um acontecimento doloroso no
passado...), mas O personagem é incapaz de pensar em qualquer outra coisa. Sempre que a
vítima entrar em combate ou enfrentar uma situação arriscada, deve fazer um teste de
resistência de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, fica
pensando em sua obsessão e sofre -4 de penalidade em testes de Identificar Magia, Percepção
e Vontade.
Pânico: parecido com fobia, mas sem motivo aparente. Um personagem que sofre esse
distúrbio irá correr em uma direção aleatória. Caso não tenha para onde correr, ficará
encurralado e não atacará, geralmente escolhendo a ação de defesa total.
Paralisia Psicossomática Parcial: um braço ou perna da vítima fica paralisado enquanto durar o
distúrbio. Um personagem com um membro paralisado sofre -4 de penalidade em seus valores
de Força e Destreza.
Paralisia Psicossomática Total: enquanto durar o distúrbio, a vítima fica paralisada sem, poder
se mover (como se tivesse Força e Destreza iguais a 0).
Psicose: embora alguns digam que todos os distúrbios mentais são psicoses, neste caso a
vítima apresenta comportamento violento e anti-social. Sempre que sofrer qualquer
intimidação, ofensa ou ameaça (real ou não), a vítima deve fazer um teste de resistência de
Vontade (CD igual à quantidade total de PI do personagem). Se falhar, ataca imediatamente o
agressor. Nesse estado a vítima recebe + 1 de bônus em suas jogadas de ataques e torna-se
imune ao medo, mas sofre - 1 de penalidade em sua CA.
Sonambulismo: sempre que está dormindo e precisa acordar antes da hora certa (ou antes de
oito horas), a vítima deve fazer um teste de Vontade (CD igual à quantidade total de PI do
personagem). Se falhar, pensa estar acordada, mas na verdade ainda está dormindo. Um
sonâmbulo tem certo grau de consciência - pode fazer as mesmas coisas que faria acordado,
mas sofrendo -2 de penalidade em suas jogadas de ataque e testes de resistência, perícias e
habilidades. Também falhará automaticamente em qualquer teste de Inteligência ou perícias
que tenham essa habilidade-chave (Conhecimento, Ofício...). Um sonâmbulo acorda se sofrer
qualquer dano.
Vertigem: atacada por fortes tonturas enquanto durar o distúrbio, a vítima não recebe bônus
de Destreza em sua CA e sofre -2 de penalidade em sua CA. Além disso, deve ser bem-sucedida
em um teste de Equilíbrio (CD 20) por rodada, ou cairá.
Curando a Loucura:
Manicômios: Em Arton, a maioria destas instalações não passam de masmorras para manter os
loucos longe das ruas. Seus “pacientes” ficam trancados em condições miseráveis, o que
apenas piora seu estado. Infelizmente, para vítimas sem recursos materiais ou mágicos para a
cura, esta pode ser a única opção.
Terapia: Servos de Lena, Marah e Tanna-Toh estudam formas de curar a loucura. Estes clérigos
ou samaritanos conversam longamente com a vítima, ouvindo seus problemas com paciência e
oferecendo conforto emocional. Esse tratamento exige 2d6 dias, um talento divino próprio
(Terapeuta) e um teste bem-sucedido de Cura (CD 10 + PI do paciente). Um terapeuta ruim
pode piorar o estado de um paciente, quando falha por 10 ou mais a vítima recebe 1d6 PI.
Como medida de emergência um teste de cura pode interromper um distúrbio leve ou aliviar
temporariamente (uma hora) um distúrbio moderado ou severo. Cada tentativa consome uma
rodada completa e requer um teste de Cura CD 20, escolher 10 leva um minuto, esta utilização
também requer o talento terapeuta.
Cura Mágica: A magia “Curar Insanidade” remove 1d6 PI, “Desejo” ou “Milagre” removem
todos os PIs.