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Documento: PROPPI_D009_rev:06

Formulário para Projetos de Pesquisas


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1. Nº/EDITAL : Didático Pedagógico

1.1 Modalidade de Bolsa: Bolsistas: 0

1.2 Modalidade de Bolsa: Bolsistas: 0

2. IDENTIFICAÇÃO DO PROJETO

2.1 Título do projeto: Produção de jogo educativo para aprendizagem de Língua Portuguesa

2.2 Tipo de Pesquisa: Aplicada

2.3 Programa de Pesquisa:


Não se aplica

2.4 Palavras-chave (3 a 5):


Ensino. Gramática. Jogo analógico. Aprendizagem

2.5 Câmpus: Caçador

3. GRANDE ÁREA DE CONHECIMENTO DO 3.1 ÁREA DE CONHECIMENTO DO


PROJETO PROJETO

Multidisciplinar Interdisciplinar

3.2. SISGEN

I - acesso ao patrimônio genético ou ao conhecimento tradicional associado.

II - remessa para o exterior de amostras de patrimônio genético.

III - exploração econômica de produto acabado ou material reprodutivo oriundo de acesso ao


patrimônio genético ou ao conhecimento tradicional associado.

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4. PLANO DE TRABALHO

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4.1. Período de execução:


Início (mês/ano) Término (mês/ano)
novembro / 2019 julho / 2020

4.2 Resumo do projeto (até 10 linhas)


Elaborar o resumo do projeto, incluindo o problema, os objetivos e a metodologia.

O estudo de certos conteúdos de Língua Portuguesa torna-se difícil, principalmente quando os estudantes
precisam compreender fenômenos ligados a aspectos gramaticais. Dentre esses, um dos mais complexos,
provavelmente, é o da ortografia, pois há uma série de regras de acentuação, de hífen e de emprego de
palavras de difícil assimilação. Desse modo, podemos pensar em como desenvolver um projeto de
pesquisa com finalidade didático-pedagógica para mediar o processo de ensino do problema apontado.
Nesse sentido, objetivamos produzir um jogo analógico de tabuleiro de modo que ele contribua para a
aprendizagem lúdica da ortografia. A proposta é de natureza aplicada e experimental, compreendendo os
seguintes passos: (1) a concepção do projeto, ou seja, definição, delimitação do conteúdo que será
elaborado; (2) o planejamento, momento no qual buscam-se os aportes teóricos, além de sua estruturação;
(3) a implementação, com a construção do objeto em si; e, (4) a validação, com a aplicação do jogo.

4.3 Introdução, Fundamentação teórica e Justificativa (até 100 linhas)


Descrever os conceitos tecnológicos/científicos empregados ou a serem desenvolvidos no projeto e o
estado atual do conhecimento. Identificar o problema, apresentar as hipóteses e a justificativa.

Em 2018, propusemos um projeto de pesquisa (Edital - nº 17/2018/PROPPI/DAE),


cujo objetivo foi a produção/criação de um jogo digital como interface metodológica para
o ensino de Língua Portuguesa, principalmente com o foco na aprendizagem das
mudanças ocorridas na nova ortografia brasileira. O resultado dessa pesquisa foi
publicado no Seminário de Ensino, Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI) daquele
mesmo ano, em resumo expandido, com o título “Tecnologia e ensino: a criação de um
jogo digital como ferramenta pedagógica nas aulas de Português” (ANAIS, 2018, p. 44).
Cumpre destacar que esse jogo digital foi utilizado em um curso de extensão
sobre aprendizagem da ortografia, com estudantes do terceiro ano do ensino médio da
E.E.B Wanda Krieger Gomes, localizada na cidade Caçador - SC no bairro Martello; e os
resultados mostram que o ensino da gramática relacionado às novas tecnologias pode
favorecer uma aprendizagem significativa, uma vez que apresenta uma maior motivação
dos alunos para o aprendizado (SEVERO, 2018). Com efeito, essa tese corrobora o
pensamento de vários especialistas que têm destacado a importância de inserir jogos de
aprendizagem no processo de ensino-aprendizagem, já que esses recursos estão cada
vez mais vinculados aos diversos contextos de vida dos jovens (MORAN, 2000;

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PEQUENO, 2011; ALMEIDA; FREITAS,2015).


É movido pelo interesse crescente da relação entre tecnologia e ensino que
apresentamos agora a nossa proposta de projeto de pesquisa, qual seja: a produção de
um jogo analógico denominado Tabuleiro da ortografia para a interação e dinamização
de estudos de gramática, uma vez que os jogos podem motivar e promover uma
aprendizagem mais significativa.
Não são apenas os jogos digitais que despertam o interesse do público pelos
games, mas também os analógicos fazem grande sucesso entre os estudantes: veja-se,
por exemplo, os jogos de cartas e tabuleiros em geral. Nisso já reside a relevância do
tema de nosso projeto, mas há ainda outro fator importante, que é a possibilidade de
trazer estudantes do curso Técnico em Informática para participar do projeto como
bolsistas e/ou voluntários. Ou seja, é uma oportunidade interessante de eles aplicarem
na prática de produção do jogo, todo o conhecimento adquirido no curso sobre
programação de jogos, por exemplo.
Como sabemos, a presença crescente dos meios de comunicação na vida
cotidiana coloca, para a sociedade em geral e para a escola em particular, a missão de
educar os estudantes para a recepção dos meios tecnológicos. Ou seja, é preciso
orientar os alunos a utilizar as novas ferramentas disponíveis como recurso pedagógico,
já que elas não foram criadas, necessariamente, para o ensino (BRASIL, 1998; 1999).
O pesquisador José Manoel Moran já afirmara que “as tecnologias de
comunicação não mudam necessariamente a relação pedagógica [...] mas, por outro
lado, uma mente aberta, interativa, participativa encontrará nas tecnologias ferramentas
maravilhosas para ampliar essa interação” (MORAN, 2000, p. 23). A interação entre os
jogos e os conteúdos escolares pode facilitar o processo de ensino-aprendizagem,
principalmente daquelas disciplinas que exigem concentração na memorização de
regras, como é o caso da matéria de Língua Portuguesa, nos assuntos mais difíceis que
acabam, muitas vezes, afastando o aluno do material didático tradicional.
Nessa perspectiva, Prensky (2012) afirma que a interação com os jogos pode
indicar maior motivação dos estudantes para o aprendizado. De acordo com o autor tal

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fato pode estar relacionado às novas experiências, que estimulam e provocam a


colaboração e as conexões pessoais, além de constituir estratégia interessante para o
desenvolvimento de competências, não só pela motivação que os jogos podem gerar,
mas, também, pelo tempo de diversão que proporcionam aos educandos (PRENSKY,
2012, p. 114). De igual modo, Souza, Rios e Alves (2010), ao desenvolverem um projeto,
associando jogos digitais e ensino com alunos do ensino básico de uma escola em
Salvador, na Bahia, apresentam dados que evidenciam melhor desempenho em tarefas
que exigiam atenção e concentração.
Além desses autores, outros pesquisadores têm demonstrado a eficácia dos jogos
educativos em sala de aula (ALMEIDA; FREITAS, 2015; ALVEZ; COUTINHO, 2016). Em
outro trabalho publicado recentemente SEVERO et al, 2019), descrevemos os
resultados de uma pesquisa em que se investigou a motivação e percepção dos
estudantes do Instituto Federal de Santa Catarina, câmpus Caçador, no uso de jogos
com o objetivo de aprendizagem. O texto foi fruto de uma pesquisa aplicada no referido
câmpus por meio de um questionário que buscou identificar o interesse dos alunos por
jogos digitais ou analógicos, aprofundando para a experiência e crença que os
investigados tinham da aplicação daqueles para fins de aprendizagem. Os resultados
obtidos na pesquisa apontaram positivamente para a relação investigada, justificando a
inserção de jogos de natureza diversa no ambiente escolar.

A utilização de jogos na educação é um dos recursos que


possibilita a mediação do aluno com o conhecimento. Por meio
deles, o aluno tem acesso ao conhecimento de forma mais
prazerosa e lúdica. O professor, agente de promoção do ensino e
aprendizagem do aluno, deve manter em sua prática a utilização
dos jogos como parte do seu trabalho pedagógico na sala de aula.
Assim eles desempenham o contato com o mundo da imaginação e
no estabelecimento da autonomia e formação de valores dos
estudantes (SEVERO et al, 2019, p. 5).

Moratori (2003), pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro,


desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino.
Ele listou diversos benefícios como: fixação de conceitos já aprendidos de uma forma

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motivadora para o estudante; introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil


compreensão; desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos
jogos); aprender a tomar decisões e avaliá-las; propicia o relacionamento de diferentes
disciplinas (interdisciplinaridade); participação ativa do estudante na construção do seu
próprio conhecimento e socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho
em equipe.
Pensando, então, na eficiência que os jogos educativos podem proporcionar,
estamos convencidos da necessidade de os estudantes se adaptarem urgentemente às
mudanças ocorridas na ortografia, em pleno vigor desde 2016, mas que, diga-se de
passagem, muitos alunos ainda não se adaptaram às mudanças. Palavras, por exemplo,
como “idéia, feiúra, enjôo, lêem, pêlo, pára”, dentre tantas outras, não usam mais acento,
além do hífen como em “anti-religioso, auto-escola, mini-saia”, não usam mais o traço.
Desse modo, jogos educativos interessantes que prendam a atenção dos alunos de
modo a fazê-los a aprender brincando podem favorecer uma aprendizagem exitosa.

4.4 Objetivo Geral e Específicos (até 15 linhas)


Descreva qual é o objetivo geral do projeto e quais são os objetivos específicos, estes apresentados em
itens, de forma a contemplar o objetivo geral

Para o desenvolvimento desse projeto, elencamos os seguintes objetivos.

Geral:
Produzir um jogo educativo analógico denominado Tabuleiro da ortografia a fim de
proporcionar uma aprendizagem significativa sobre as novas mudanças ocorridas na
Língua Portuguesa.

Específicos:
1. Elaborar um tabuleiro físico interativo para a memorização das novas regras
ortográficas, contendo cinco tipos de casas diferentes: a) emprego de palavras e
expressões; b) acentuação gráfica; c) hífen; d) soletrando; e) charada;
2. Criar as cartas do jogo, contendo o conteúdo mencionado, e produzir um

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manual de instrução para facilitar a jogabilidade;


3. Disponibilizar o jogo às escolas públicas do município de Caçador para testar a
funcionalidade e qualidade de sua aplicação.

4.5 Metodologia (até 30 linhas)


Descreva a metodologia de desenvolvimento e de gerenciamento do projeto, destacando quais são as
etapas, quais os pontos críticos a serem monitorados e a viabilidade de execução do projeto.

A concepção do presente projeto, como mencionado anteriormente, surge da


necessidade de elaborar mais um jogo (desta feita, analógico) que possa contribuir para
estudos futuros sobre gramática e, especialmente, a ortografia. Nesse ínterim,
procuramos professores e alunos da área de informática do câmpus a fim de amadurecer
a ideia de produção do jogo. Desse modo, nossa intenção, juntamente com essa equipe,
é escolher pessoas interessadas na produção do jogo, uma vez que nem todos têm
aptidão para desenvolver o trabalho.
É preciso salientar que uma pesquisa dessa envergadura, que propõe a
criação/produção de um programa de jogo educativo envolve, naturalmente, a
confluência de vários procedimentos metodológicos, mas que podemos delimitar como
sendo de natureza bibliográfica e de procedimento experimental, já que pressupunha a
aplicação de um jogo. É bibliográfica porque se desenvolve tentando explicar um
problema a partir das teorias publicadas em diversos tipos de fontes: livros, artigos,
manuais, enciclopédias, anais, meios eletrônicos, etc. A realização da pesquisa
bibliográfica é fundamental para que se conheça e analise as principais contribuições
teóricas sobre um determinado tema ou assunto (LAKATOS, 2014). No nosso caso
específico, é preciso aprofundar o estudo de como se desenvolve a engenharia desse
tipo de aplicação para poder se adequar à tendência contemporânea; explorar as
configurações de um programa, o design e a formulação das cartas que alimentará as
perguntas do jogo.
Seguimos também a sugestão metodológica proposta por Amante e Morgado
(2001), as quais definem a construção de um Objeto Virtual de Aprendizagem (OVA) a
partir de quatro etapas, sendo elas, (1) a concepção do projeto, ou seja, definição,

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delimitação do conteúdo que será elaborado; (2) o planejamento, momento no qual


buscam-se os aportes teóricos, além de sua estruturação; (3) a implementação, com a
construção do objeto em si; e, (4) a validação, com a aplicação do OVA em cursos de
extensão, aulas da graduação, entre outros.
Na prática, o desenvolvimento do projeto ocorrerá em três etapas distintas, mas
que se complementam no momento da configuração do tabuleiro. Em um primeiro
momento, haverá a criação do programa em si, utilizando um software livre, na
estruturação do template desejado; em seguida, será preciso alimentar o programa com
um banco de dados, contendo a relação perguntas com suas respectivas regras
gramaticais para que o jogo funcione da maneira planejada. E, na última etapa, sucederá
a necessidade de cuidar do designer gráfico, ou seja, da parte estética e visual do jogo,
do desenho e animações, de modo a garantir beleza entre a imagem aliada ao texto.

4.6 Caracterização da indissociabilidade ensino, pesquisa e extensão presente no projeto (até 20


linhas) Descreva como, por meio deste projeto, você pretende contribuir para o desenvolvimento de atitudes
científicas no aluno, bem como a relação com atividades de extensão

A relação indissociável entre ensino, pesquisa e extensão está contemplada em


nossa proposta de trabalho, pois o projeto “nasce” com a necessidade de resolver um
problema de pesquisa que se apresenta da seguinte forma: como desenvolver
estratégias didático-pedagógicas para facilitar a aprendizagem da ortografia da Língua
Portuguesa?
Desse modo, nos relacionamos com o segundo princípio (a pesquisa), que nos
demonstra a eficácia em relacionar os jogos de aprendizagem ao ensino de alguma
matéria. Isso não quer dizer que o método tradicional de leitura de conteúdo deva ser
descartado da escola, mas é possível que se agregue mais recursos que favoreçam à
aprendizagem. E os jogos têm potencial para isso.
Contudo, não faz sentido pesquisar e produzir conhecimento de modo que ele
fique preso apenas ao ambiente acadêmico, por isso, nos propomos “aplicar” o jogo em
atividades de extensão, principalmente em escolas públicas da cidade de Caçador e,
uma vez confirmada a potencialidade do jogo, o disponibilizarmos para a comunidade

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externa do IFSC.

4.7 Originalidade e Inovação (até 20 linhas)


Descreva, no caso de Pesquisa Básica, qual a contribuição deste projeto para o estado da arte.
Descreva, no caso de Pesquisa Aplicada, as soluções técnicas e tecnológicas que serão desenvolvidas

projeto e, quando houver, qual o processo ou produto que será gerado por meio de sua execução, qual a
demanda externa que está sendo atendida e também quais são os parceiros externos envolvidos.

Essa pesquisa apresenta várias características importantes que a tornam, de certo


modo, original e inovadora: em uma perspectiva mais ampla, deve-se levar em
consideração que o seu desenvolvimento contribui para o fortalecimento do grupo de
pesquisa que há no câmpus Caçador sobre Educação e Informática cujo objetivo é a
aproximação entre jogos de aprendizagem e ensino.
Em perspectiva mais específica, cumpre destacar a natureza aplicada que essa
pesquisa implica, pois ela busca gerar conhecimento para a aplicação prática do estudo
dirigido sobre aspectos gramaticais de nossa língua, qual seja, a ortografia. A
contribuição do projeto resulta na construção de um produto de um jogo analógico de
tabuleiro, que atende a uma demanda externa quando aplicamos oficinas de gramática
na escola Wanda Krieger (cidade de Caçador/SC), conforme destacamos na introdução
deste texto. Na verdade, uma vez concluído a aplicação do jogo, ele poderá ser útil para
outras escolas do município, inclusive para o próprio câmpus Caçador.

4.8 Cronograma de atividades.


Preencha o cronograma discriminando as ações e o período em que as mesmas serão realizadas,
adicionando novas linhas na tabela a seguir, se for necessário.

Etapas Descrição da Atividade Duração

Início Término

1 Revisão bibliográfica sobre Tecnologia da Novemb Fevereir


Informação e Comunicação e jogos de
aprendizagem; fichamentos e resumos
2 Configuração do design do jogo Fevereir Março
3 Coleta e análise das amostras para fazer Fevereir Março
as cartas, contendo dados de palavras
sobre o conteúdo

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4 Elaboração da fase de testes Março Abril


5 Divulgação e aplicação do tabuleiro Abril Abril
6 Ajustes finais no jogo, produção e Maio Maio
disponibilização para a comunidade
7 Produção do relatório final da pesquisa e Junho Julho
apresentação em eventos acadêmicos

4.9 Orçamento
Descreva quais são os itens a serem adquiridos com os recursos do projeto, indicando os valores para
cada um deles e somando ao final o valor Total Geral solicitado. Adicione novas linhas na tabela a seguir,
se for necessário. Indicar a aquisição de item vinculado com a metodologia do projeto.

Item Descrição Detalhada do Item Quantidade Valor Valor Indicar etapa


unitário total da
(R$) (R$) metodologia
1 Material bibliográfico 10 40,00 400,00 Etapa 1
2 Despesa com (os tabuleiros da 8 50,0 400,00 Etapa 2
ortografia)
3 Despesa com impressão das cartas 8 50,00 400,00 Etapa 3
do jogo, compra de dados e peões
4 Estrutura de base para o tabuleiro 8 40,00 320,00 Etapa 2
5 Materiais de impressão 150,00 Etapa 5
6
TOTAL GERAL (R$) 1.670,00

4.10 Referências bibliográficas (conforme a ABNT) (até 30 linhas)

ALMEIDA, Marcus G. de; FREITAS, Maria do Carmo D. Desafios permanentes: projeto


político pedagógico, gestão escolar, métricas no contexto das TICs. Rio de Janeiro:
Brasport, 2015.

ALVEZ, L.; COUTINHO, Isa de J. (Org.) Jogos digitais e aprendizagem. São Paulo:
Papirus, 2016.

BRASIL. Ministério da Educação. Ciências da Natureza, Matemática e suas


tecnologias. Brasília: Secretaria de Educação Médio e Tecnológica, 1999.

BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais: terceiro e quarto


ciclos do ensino fundamental: introdução aos parâmetros curriculares nacionais.Brasília:
MEC/SEF,1998.

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INSTITUTO FEDERAL DE SANTA CATARINA. EDITAL Nº 17/2018/PROPPI/DAE.


CHAMADA 2018.1 - PROGRAMA DE APOIO AO DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS
QUE CONTEMPLEM A "PESQUISA COMO PRINCÍPIO EDUCATIVO". Disponível em:
https://intranet.ifsc.edu.br/index.php?option=com_content&task=
view&id=2793&Itemid=966. Acesso em: 17/05/2018.

MORATORI, Patrick Barbosa. Por que utilizar jogos educativos no processo de


ensino aprendizagem? UFRJ. Rio de Janeiro, 2003. Disponível em:
<http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos /PatrickMaterial/
TrabfinalPatrick2003.pdf>. Acesso em 01 de novembro de 2018.

MORAN, J. Manuel; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e mediação


pedagógica. São Paulo: Papirus, 2000.

PRESNKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012.

SEVERO, D. Tecnologia e ensino: elaboração de um jogo digital para a ortografia.


Seminário de Pesquisa, Extensão e Inovação (SEPEI), Florianópolis: SC, 2018.
Disponível em: https://www.ifsc.edu.br/
documents/832555/1685033/Anais+do+SEPEI+2018/8f21ecfc-d935-4259-951e-acad322d9283.
Acesso em: 06/11/19.

______. Relatório final do projeto de extensão: Oficinas de gramática por meio de jogos
educativos. Relatório. Florianópolis: SC, 2019.

SEVERO, D. et al. Desafios e possibilidades com jogos de aprendizagem na educação


profissional. Revista Tecnologias na Educação, Araranguá/SC , Ano 11 - Número/Vol.
19, Agosto/2019. p. 2-10. Disponível em: <https://tecedu.pro.br/wp-
content/uploads/2019/08/Art2-Ano-11-vol29-Agosto-2019.pdf>. Acesso em: 06/11/19.

SOUSA, Robson P. de, et al (Orgs.). Tecnologias digitais na educação. Campina


Grande: EDUEPB, 2011.

5. Declaração
Clique na caixa abaixo para aceitar a declaração, condição para submissão do projeto.

✘ Declaro, para os devidos fins, que preencho os requisitos como coordenador do projeto, bem como
concordo com todos os termos do edital, sob pena de responsabilização pessoal nas esferas
administrativa, civil e criminal.

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