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Capítulo 2: Regras & Sistemas

Níveis das Características


As Características de um personagem – são capacidades inatas e aprendidas,
chamadas de Atributos e Habilidades; Kyrions possuem apenas Atributos, Poderes e
Antecedentes – são definidas em número de níveis. As Características são definidas entre 1 e
6 níveis, tanto para Humanos quanto para Kyrions, porém o valor é diferente. Uma
característica Kyrion é Dez vezes maior que a de um homem, ou seja, um Kyrion com Força 3
representa um Humano com Força 30. Os homens podem ter apenas até 5 em suas
características, porém com as qualidades Zerns e Gens podem chegar a Atributos acima de 5,
mas todos os outros Humanos devem assumir como Atributo máximo 5.

Característica
X Abismal/ Não treinado.
* Fraco/ Novato
** Mediano
*** Bom
**** Excepcional
***** Máximo humano
****** Zerns ou Gens
Alguns tipos de humanos (Zerns e Gen) tendem a ultrapassar esses limites, mas até o sexto nível
apenas.

Jogando os Dados e Parada de Dados


Quando o seu personagem precisar realizar uma ação com dados, jogue um dado para
cada nível na Característica mais apropriada para a tarefa. O narrador determina qual é essa
Característica apropriada escolhendo qual Habilidade cobre melhor a ação que está sendo
tentada.
Atributos (capacidades inatas) e Habilidades (coisas que se sabe ou aprende) possuem
níveis individuais, mas são adicionados para determinar um Total de Perícia. Se seu
personagem tiver Percepção 3 e 2 níveis em Prontidão, seu Total de Perícia para Prontidão é
5. Sempre que precisar testar sua Prontidão, jogue cinco dados.
No caso de Kyrions deve se somar o Atributo do Kyrion com a Perícia do Demi (piloto
do Kyrion), portanto, um Demi que não tenha um valor em Prontidão, pouco ajudará seu Kyrion
caso ele tenha que estar atento as coisas a sua volta, note que mesmo sem a perícia do Demi,
o Kyrion ainda terá sua parada normal de Atributo, mas essa dependerá apenas de suas
habilidades naturais, que nem sempre precisam ser ditas ao personagem (o sistema do Kyrion
pode ter percebido que um grupo de inimigos se aproxima, porém o seu Demi, não está
totalmente atento o que acontece com seu Kyrion).
Algumas vezes, principalmente com a Vantagem: I.A. (Inteligência Artificial), o próprio
Kyrion pode usar de sua consciência virtual para avisar ao seu Demi que algo se aproxima,
mas nesses casos o teste do Kyrion recebe os dados da I.A. ao invés dos dados do Demi.

Apenas Atributos
Sempre que um personagem precisar realizar uma ação em que não possua nenhum
nível de Habilidade, o jogador pode tentar a ação jogando apenas com o Atributo relativo à
Habilidade em questão.
Este sistema simplesmente reflete a idéia de que alguém que melhora sua capacidade
natural através de treinamento vai geralmente se sair melhor que alguém que tente alcançar
resultados contando apenas com talento cru.

Sucesso e Fracasso
Quando você joga os dados, você precisa que cada dado iguale ou exceda um
número-alvo. A menos que seja especificamente indicado o contrário, o número-alvo é
sempre 6 para ações comuns e 7 para poderes. Então, sempre que cair um 6, 7, 8, 9 ou 0
(10), considere como um sucesso – um resultado favorável. Na outra mão, se todos os dados
caírem com números menores que 6 sua ação falha.
Tudo que precisa saber quando fizer algum teste é de quantos sucessos você precisa;
se obtiver pelo menos a quantidade mínima, você alcança sua meta. O número padrão de
sucesso para qualquer tarefa é sempre um (a menos que o narrador determine o contrário).
Sucessos Extras além do mínimo podem algumas vezes gerar efeitos adicionais.

Falha Crítica
Normalmente se nenhum dado cair com 6 ou mais, seu personagem simplesmente
falha. Mas se algum dos dados deste tipo de jogada cair com “1”, você falhou criticamente.
Uma falha crítica é um resultado desastroso; o personagem não apenas falhou na tentativa,
mas falhou significativamente. Porém, desde que consiga pelo menos um sucesso, você ignora
quaisquer “1s”.

Sucesso Automático
Seu personagem também pode ser tão habilitado em uma certa tarefa que você não
precisa nem jogar os dados. Com a decisão do narrador, seu personagem tem um Sucesso
Automático se o seu Total de Perícia para a ação for pelo menos igual ao número-alvo 6.
então, se você tiver sete dados ou mais, seu personagem é automaticamente bem sucedido –
sem a necessidade de testes. Mas cuidado, é apenas um sucesso padrão; você pode escolher
jogar os dados para obter sucessos extras.
Você também pode gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso
automático. Este sucesso “grátis” é uma adição a qualquer sucesso obtido na rolagem de
dados, mas o ponto deve ser gasto antes da rolagem de dados. Apenas um ponto de Força de
Vontade pode ser gasto por turno para se obter o sucesso grátis.
A regra do sucesso automático não se aplica a situações estressantes, particularmente
os combates.

Dificuldade e Ações Difíceis


Na maioria dos casos, você precisará de apenas um sucesso para ser bem sucedido
em uma tarefa. Contudo, algumas tarefas, como dar um tiro traiçoeiro ou desativar uma trava
eletrônica, podem ser mais desafiadoras. O narrador faz esta distinção designando um certo
número de sucessos que você precisa obter para ser bem sucedido.
Também pode acontecer de o Narrador lhe dar um certa dificuldade por tentar algo
realmente difícil, podendo assim aumentar a dificuldade do teste, ou seja, se a dificuldade
normal para dirigir um carro é 6 e você queira atirar em um veiculo que vem atrás de você
olhando apenas pelo retrovisor o Narrador tem total liberdade para lhe cobrar uma dificuldade
de 10 nos lances da dados e pedir que você obtenha no mínimo 4 sucessos.

Ações Prolongadas
Algumas tarefas requerem múltiplos sucessos para serem concluídas. Estas ações
prolongadas freqüentemente levam mais de um turno para serem concluídas. Os sucessos
adicionais são cumulativos, refletindo o esforço sustentado requerido para realizar tais ações.
Você continua acumulando sucessos até concluir a quantidade exigida ou até ter uma falha
crítica.
Se obtiver uma falha crítica durante uma ação prolongada, o narrador pode optar em
cancelar uma dos sucessos acumulados para cada falha crítica, cancelar todos os sucessos,
ou até mesmo decidir que o estrago foi tanto que você não pode mais tentar.

Ações Múltiplas
Sempre que você quiser fazer mais de uma ação num único turno, então você terá uma
penalidade em dados na sua primeira ação igual ao número de ações, para a segunda é o
numero de ações +1 e assim sucessivamente. Se quiser realizar duas ações, então a primeira
terá uma penalidade de –2d10 e a segunda terá –3d10. Se quiser realizar 3 ações, então as
penalidades seriam –3d10, -4d10 e -5d10.

Ações Resistidas
Sempre que dois personagens estiverem disputando uma mesma ação (como num
cabo de guerra) ocorre uma Ação Resistida. Neste caso, os dois personagens fazem os
devidos testes, e cada sucesso obtido cancela um do outro. Deste modo, aquele que tiver mais
sucessos vence, mas os esforços do oponente ainda podem reduzir a qualidade de sua
performance.
Trabalho de Equipe
Os personagens podem combinar sucessos, geralmente durante uma Ação
Prolongada. Com a permissão do Narrador, dois ou mais jogadores podem jogar separada-
mente e totalizar seus sucessos. Trabalho de equipe é mais eficiente ao tentar consertar um
equipamento ou coletar informações, mas pode causar confusão em situações sociais.

Segundas Tentativas
Falhar é frustrante. Este sistema reflete essa “frustração com as falhas” permitindo ao
Narrador aumentar o número de sucessos necessários para qualquer ação que você tentar
após ter falhado numa primeira tentativa. Este aumento é de geralmente +1, mas este aumento
de dificuldade é cumulativo, ou o Narrador pode simplesmente decidir que é impossível
completar a tarefa naquele momento.
O Narrador não deve invocar esta regra em situações de combate: errar um alvo não é
tão surpreendente sob tais circunstâncias, considerando que os alvos costumam pular atrás de
coberturas, esquivar e geralmente não são educados o suficiente para permanecerem parados.

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