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Nada é tão bom quanto parece

§1.1 (Waypoint 1)
O salão principal do castelo abriga uma multidão de pessoas, muitas das
quais parecem interessadas nos heróis que acabaram de entrar ...
♦ Cada vez que qualquer herói passar por cima deste Waypoint, faça um
Blue Dice e aplique o resultado:
❖ Com um resultado, vá para §1.2.
+ Com um resultado *, vá para §1.3.
• Com um resultado f, vá para §1.4.
❖ Com um resultado Alp, vá para §1.5.

§1.2 (Ponto de referência 1)


Um dos guardas veteranos se aproxima de você, saúda e diz: "Foi uma
honra lutar ao seu lado, Senhor. Glória a você e aos meus camaradas caídos!" Então,
ele sacode a mão vigorosamente e se despede, curvando-se profundamente.

§1.3 (Waypoint 1)
Dançarinos e malabaristas correm antes de você e, em sua honra, realizam
por vários minutos!
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.4 (ponto de referência 1)


Um homem charmoso e de cabelos compridos em roupas nobres se
aproxima e, depois de honrar suas conquistas, oferece-lhe um acordo: "Meu nome é
Lestat, e eu ousaria fazer de você uma ... oferta singular: 50 coroas em troca de
algumas gotas do seu sangue imortal. Isso requer um pouco de dor, mas ... não seria
nada comparado aos seus testes anteriores! "
♦ Se aceitar a oferta de Lestat, vá para §1.6.

§1.5 (Waypoint 1)
Estranhamente, muitos dos convidados mantêm distância de você - seja por
respeito ou medo ...

§1.6 (Ponto de Referência 1)


Lestat dá-lhe as coroas e depois corta o pulso com um anel de polegar
afiado, drenando algumas gotas do seu sangue para um frasco de vidro.
Você sente uma sensação estranha; a dor era intensa demais para uma
punção tão pequena ... mas, antes que você possa dizer qualquer coisa, Lestat
desaparece entre os outros convidados.
♦ O herói ativo sofre 2 HP e fica exausto.
♦ O herói ativo ganha 50 Cnowns.
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.7 (Ponto de Referência 2)


Escadarias de mármore formam o enorme plinto do Trono do Rei. Um
assento dourado finamente esculpido tem os nomes de todos os reis do passado que
governaram deste lugar de poder.
• Se você quiser dar uma olhada mais de perto no trono, vá para §1.8

§1.8 (ponto de referência 2)


Você dá uma olhada mais de perto e imediatamente percebe que o nome do
rei Rastan foi esculpido recentemente, enquanto Rygar - o filho desaparecido - está
ausente, quase como se representasse a fraca e viva esperança de seu povo. O nobre
orgulho do conde Daly parece intocado por esse papel de governante sem coroa.
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.9 (ponto de referência 3)


Um enorme afresco do rei Rastan sentado em seu trono, vestindo a coroa de
gêmeos da Wyrms, em sua testa preocupada, tem vista para a ascensão.
♦ Role um Blue Die:
❖ Um herói pode rolar novamente esta tentativa uma vez.
❖ Se um resultado for processado, vá para §1.10.
• Caso contrário, o Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.10 (ponto de referência 3)


Um súbito vislumbre de movimento entre as sombras revela uma linda dama
com cabelo vermelho flamejante. Ela também se torna consciente de sua presença e
se aproxima de você, afirmando: "Eu certamente não posso dizer que amei esse rei,
mas devo admitir que sua ausência causou problemas tanto a esta cidade ... quanto a
meus assuntos. Por favor, aceite isso ... "Ela oferece-lhe uma taça cheia de vinho tinto
e de repente desaparece na multidão.
♦ Uma vez por quest, a Equipe ganha 1 por herói.
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.11 (ponto de referência 4)


O salão superior é decorado com muitos objetos de arte de todo o reino.
♦ Role um Blue Die:
❖ Uma fé de herói pode reanimar essa tentativa uma vez.
❖ Se um resultado * for lançado, vá para §1.12.
+ Caso contrário, o Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.12 (ponto de referência 4)


Entre os objetos de arte, você nota uma estranha caixa de madeira esculpida
com efígies de dragão e cercada por placas de metal pretas nas bordas. Este artefato
de madeira emite uma aura mágica fraca, quase impossível de detectar.
♦ Se você deseja abrir a caixa, vá para §1.13.
♦ Caso contrário, o Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.13 (ponto de referência 4)


Quando você tenta abrir discretamente a caixa, sua borda muito afiada o corta
levemente, deixando um pouco do seu sangue dentro da caixa. As gotas
desaparecem, avidamente absorvidas pela sujeira no interior. A estranha sujeira cheira
velha, e a aura mágica é apenas o eco de algo muito poderoso, uma vez transportado
para dentro dessa caixa.
♦ Uma vez por quest, a Equipe ganha 1 por herói.
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente.

§1.14 (Evento de História 1)


Várias horas após o início da Equipe, o salão é abafado quando os heróis são
chamados ao seu centro. O conde Daly se levanta do trono e fala. “Um feitiço os
chamou de volta para a Costa Talon. Um feitiço, sim - mas vocês são a honra e a
glória que o feitiço começou, nascidos de sua própria vontade e ações. Em
nome de eu lhe agradeço, heróis, e ofereço a você este presente”.
Quando a contagem termina, ele acena com a mão para mostrar uma
tapeçaria finamente tecida representando os heróis como os Salvadores da Cidade.
Ao mesmo tempo, um vermelho flamejante, uma mulher ruiva pula da sacada em
direção a Daly. Ela grita, “The Shadows nunca perdoa e sempre se vinga!".
No ar, a mulher tira um pequeno item do cabelo e joga no conde. Quando o
artefato toca o nobre, ele explode em uma bola de luz mágica, quebrando a corrente
que prende o pingente ao redor do pescoço do conde. Com incrível destreza, a mulher
pousa no chão, passa pelos heróis e desaparece na multidão. A multidão congela de
horror quando o conde começa a mudar! Centenas de olhos olham admirados
enquanto o cabelo de Dalv muda de preto-corvo para a mais pura prata, sua pele
bronzeada empalidece como um cadáver, seus dentes se tornam presas e seus olhos
explodem em uma luz azul sobrenatural! O caos agarra a Equipe, e o clérigo Marcus
grita para os heróis: "Parem! Aquele ser é a concha do 'Antigo Mal! Agora que o
artefato está quebrado, sua ocultação falhou e eu posso adivinhar a verdade!"
sacar suas armas e cobrar a criatura em pé no lugar do Conde Daly!
♦ A partir de agora, os heróis ignoram os Waypoints (não leia mais
Parágrafos de Waypoint).
♦ Mova todos os heróis e companheiros para a área do Waypoint 1.
♦ C-S Coloque o Purple Count Daly (Vampiro Foum) na área do Waypoint 2.
♦ Ignore o poder do Count Daly Shape Change (ou seja, não vire a carta de
rolagem, mesmo se ele sofrer mais do que as feridas indicadas).
♦ Atribua o token de Menace (I) ao herói ativo.
♦ No próximo Turno Inimigo, ative o Purple Count Daly, em vez de desenhar
uma carta de Encontro.

§1.15 (Evento 4)
Os primeiros raios do sol nascente riscam o palácio das altas janelas góticas.
Um deles acaricia a pele do vampiro, provocando um grito de dor da criatura!
Aterrorizado pela luz, ele acena com a mão e lança um feitiço de encantamento em
vários guardas do palácio, virando-os contra a multidão. Ele se envolve em seu manto
sombrio e se dissolve em névoa, desaparecendo em direção às masmorras do
palácio. Depois de várias tentativas, o clérigo Marcus consegue abrir as portas do
palácio, permitindo que os convidados fujam para salvar suas vidas. Então, ele se
volta para os heróis. "Temos de encontrar a mulher ruiva antes de sair da cidade.
Ela deve ter mais informações sobre o Conde Dale!"
♦ Remova o Purple Count Daly do jogo (não é considerado morto).
♦ Gerar um Dark Raider na área do Waypoint 1 e outro Dark Raider na área
do Waypoint 2.
♦ Se houver mais de 3 heróis, desova um Dark Raider na área do Waypoint 3
e outro Dark Raider na área do Waypoint 4.
♦ Remova todos os tokens de ponto de referência no bloco de mapa 4B da
missão.
♦ Descarte a porta Bloqueada e seu token de Bloqueio Mágico do bloco de
mapa 4B.
♦ Abra o Santuário no bloco de mapas de 2A.
♦ Abra os três Gates Spawn no mapa.
♦ Embaralhe todos os tokens de Sombra da Reserva de Sombra e coloque
aleatoriamente um token sobre cada um dos cinco locais (de A a E, no sentido
horário). Repita este passo se houver mais de 3 heróis. Remova a ficha restante da
Sombra da Missão sem olhar para ela.
♦Esses tokens de sombra representam cidadãos em fuga. Uma Sombra só
pode ser revelada em {0} pelo herói que gasta uma Ação enquanto está na mesma
área com o token, seguindo estas regras:

♦ Se a Sombra da Missão for revelada, descarte-a junto com todas as outras


Sombras em jogo e vá para §1.17.
♦ Se a Quest Enemy Shadow for revelada, descarte-a e desova 1 inimigo na
área.
♦ Se qualquer outra sombra for revelada, descarte-a sem efeito (ou seja,
nenhum spawn inimigo).
♦ Em cada uma das próximas Fases de Evento, mova todos os tokens de
Sombra na área de jogo 1 em direção ao seu Portal de Entrada mais próximo. Quando
qualquer ficha de Sombra alcança o Portal de Saída, descarte a ficha de Sombra sem
revelá-la.

§1.16 (Evento de História 2)


Um guincho anuncia criaturas estranhas que voam do sul: mulheres aladas
sensuais, porém demoníacas, pairam sobre a cidade, tecendo um feitiço sombrio.
Assim que eles param de cantar, os guardas encantados morrem junto com o cidadão
vizinho. Imediatamente, seus cadáveres sobem, animados pela magia distorcida, e
começam seu ataque contra os vivos!
♦ Remova todos os Raiders do baralho Inimigo e descarte a pilha.
♦ Embaralhe as duas cartas inimigas do Esqueleto Verde e as duas cartas
inimigas do Esqueleto Azul no baralho do Inimigo.
♦ Remova qualquer Raider em jogo da Missão e substitua-o desovando um
Esqueleto da mesma cor em sua área.
♦ Spawn {} -1 inimigos.
♦ Coloque a súcubos verdes sobre o portal de criação. Se houver mais de 3
heróis, coloque o GG Green Succubus sobre o Spawn Gate.

§1.17 (Evento 4)
Através do caos e do medo que agarram a cidade, os heróis conseguem
encontrar a mulher enquanto ela tenta desaparecer na multidão. Os heróis, já
engajados em batalha com seus inimigos, sinalizam Marcus e seus padres guerreiros
para levar a mulher sob custódia até que a luta termine.
♦ O Partido ganha 1 por herói.
♦ Anote o "Quest 1 / Rogue Found".

§1.18 (Evento de História 3)


Com a ajuda dos sacerdotes guerreiros e da milícia, os heróis conseguem
impedir o ataque dos esqueletos de súcubos e mortos-vivos. O horror que aperta a
cidade, no entanto, perdurará por muito tempo ... Com a revelação da verdadeira
natureza de Dalv, eventos do passado recente podem ser vistos sob uma luz diferente.
Agora está claro que o Sindicato das Sombras temia ser o próprio Daly! Empurrados
tanto por sua sede de vingança e seu desejo de finalmente ganhar a liberdade da
feitiçaria segurando suas almas, as Almas Imortais preparam-se para caçar a
contagem de vampiros.
♦ Descarte todos os inimigos e sombras (sem revelá-los) em jogo.
♦ Se "Quest 1 / Rogue Found" foi anotado durante a Quest, vá para §1.19.
♦ Caso contrário, vá para §1.20.

§1.19 (Terminando)
Os heróis voltam sua atenção para a mulher ruiva, que explica, meu nome é
Calypso, e eu sou ... um amigo de Jack Crow. Ele envia-lhe as suas saudações e
os seus agradecimentos por proteger a sua cidade. Este é um presente dele ...
Agora você conhece seu verdadeiro inimigo. Ah, e ele também me disse para te
dar esse pergaminho, se você merecesse. Agora, eu me despeço de você! "Com
um movimento súbito de seu pulso, a mulher ativa um talismã e desaparece em uma
nuvem de fumaça preta e acre. Irritado, os heróis só podem ler o pergaminho:"
Queridos amigos, eu sei também Bem, você não pode deixar de envolver as
lâminas com a nossa contagem sombria e assustadora - se eu pudesse dominar
o feitiço que o prende! - então, permita-me oferecer este presente; um conselho:
busque as Crianças da Lua no sul. Se eles se abstêm de comer você, você pode
até se tornar amigo.
P.S. Se eu fosse você, eu evitaria a cidade de Lone Pine. Atualmente, as
florestas parecem ser bem mais seguras do que as cidades. "
Os heróis olham para o mapa da Costa Talon, como observa Marcus,"
Talvez ele tenha se referido à cidade de Moonchild, mas eu não tenho idéia de
qualquer ameaça de ser comido por seus habitantes ... "Marcus faz uma pausa
para respirar e depois continua:" Não sabemos se vamos encontrar alguma pista
sobre Daly lá. Mas os súcubos vieram do sul, então o sul é onde devemos
começar. "E assim, os heróis estão na estrada novamente.
Recompensas: O Partido ganha 1 carta do Tesouro.
Próxima missão: Proceder à Missão 2.

§1.20 (Terminando)
Apesar de seus esforços, os heróis não podem encontrar nenhum traço da
mulher de cabeça de fogo. Depois de um tempo, eles são forçados a admitir que a
mulher deixou a cidade. Sem mais pistas, a Equipe vira para Marcus. Depois de uma
breve conversa com outros clérigos no Templo, Marcus conta aos heróis de um corvo
que chega esta manhã de uma cidade chamada Lone Pine, situada ao sul. O pássaro
carregou uma mensagem: "O mal despertou em nossa cidade! Os mortos se
levantam de seus túmulos para matar seus antigos entes queridos! Vocês são
os heróis das Wyrms Gêmeas, ou então os bardos cantam, por isso imploramos
sua ajuda. Por favor, venha para nossa ajuda! " Marcus acrescenta: "Não
sabemos se vamos encontrar alguma pista sobre Daly lá. Mas os súcubos
vieram do sul, então o sul é onde devemos começar".
Recompensas: O Party ganha 1 carta do Tesouro.
Próxima Missão: Proceder à Missão 3.

§1.21 (Encerramento)
O morto-vivo devora tanto os corpos como as almas dos heróis ... Um Mal
intemporal devastará a Costa Talon.
Recompensas: nenhuma.
Próxima missão: Jogue a Missão 1 novamente.
Na floresta – Missão 2

§2.1 (Waypoint 1)
Uma paisagem selvagem e fascinante se desdobra diante dos heróis,
quando as encostas rochosas das montanhas se encontram com os altos pinheiros da
floresta.
♦ Se você quiser olhar para as montanhas, vá para §2.2.
♦ Se você quiser olhar para as árvores da floresta, vá para §2.3.
♦ Se você quiser olhar o caminho, vá para §2.4.
♦ Se você não quer gastar mais tempo olhando em volta, vá para §2.5.

§2.2 (Waypoint 1)
A encosta da montanha é repleta de grandes e pequenas cavernas, algumas
das quais parecem habitadas, a julgar pelas trilhas novas que desaparecem nas
profundezas rochosas.
♦ Uma vez por quest, cada herói que se move para esta área pode gastar
uma ação livre para examinar as cavernas. Para fazer isso, role 3 Red Dice:
- Um herói pode rolar novamente essa tentativa uma vez.
- Se um resultado for rolado, vá para §2.6.
- Caso contrário, nada acontece.
♦ Se você quiser continuar examinando a paisagem, gaste 1 movimento e vá
para §2.1.

§2.3 (Waypoint 1)
Pinheiros escoceses perfuram o céu como lanças verdes, heraldimz uma das
regiões mais luxuriantes da costa de Talon.
♦ Se você quiser continuar examinando a paisagem. e vá para §2.1.

§2.4 (Ponto de referência 1)


De longe, o que parecia ser um pedaço descoberto de terra acaba por ser
um caminho selvagem, que foi fortemente pisoteado
♦ O primeiro herói da Missão que lê esta seção deve rolar um Save.
❖ Se ele conseguir, vá para § 27
- Caso contrário, nada acontece
♦ Se você quiser continuar a examinar a paisagem, gaste 1 Movimento e vá
para §2.1.

§2.5 (Waypoint 1)
Sem hesitar, você decide que é hora de você encontrar o que a floresta lhe
der.

§2.6 (Waypoint 1)
Ao observar as cavernas, você tem um vislumbre das formas humanóides e
do vislumbre daquilo que pode ser uma arma! Não há mais tempo para admirar a
paisagem!
♦ Você pode olhar (sem revelar) todas as Sombras dentro de 2 áreas,
ignorando L.D.V.
♦ Remover o Waypoint 1 da Quest.

§2.7 (Waypoint 1)
Por um momento, uma sombra cai, lançada por uma figura alada no alto do
céu. O herói vira o olhar para cima ... mas o céu parece vazio e azul ... ♦ Se você
quiser continuar a examinar a paisagem, passe 1 Movimento e vá para §2.1.
§2.8 (Story Event 1)
Quando a Equipe chega a uma pequena clareira, as cavernas circundantes
ganham vida com tochas e os gritos selvagens de atacantes sedentos de sangue
atacando suas presas! Marcus, quase em pânico, exclama: "Deuses sagrados! É uma
emboscada! O caminho do sul é o único caminho para Moonchild!" Mas a resposta
para a direção de Marcus é um rugido orc, comandando os atacantes a atacar.
♦ Coloque a carta Story Event 1 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
♦ Abra os Spawn Gates.
♦ Coloque o Red Orc Warrior no Spawn Gate. Nota: Quando o Red Ore
Warrior morrer, remova-o da Quest.
♦ Se houver mais de 3 heróis, Coloque o Blue Orc Guerreiro no Portão de
Spawn.
♦ Spawn inimigos.

§2.9 (Story Event 2)


Um barulho terrível abafa qualquer outro som. Várias árvores caem e
bloqueiam o caminho do sul, criando uma espécie de gaiola arborizada! Para piorar as
coisas, as forças dos assaltantes parecem intermináveis. Marcus, olhando para o fluxo
de inimigos vindos das cavernas, aconselha o grupo. "Nós estamos presos aqui.
Devemos limpar nosso caminho através das barreiras de madeira o mais rápido que
pudermos! Se não formos capazes de avançar muito em breve, vamos morrer!"
♦ Coloque a carta Story Event 2 (lado não revelado: não resolva seus efeitos
novamente uma vez revelada) no topo do deck de Eventos.
♦ Remova os Spawn Gates do jogo e coloque-os de lado.
♦ Abra o "Spawn Gate".
♦ Spawn {gli-1C inimigos}
♦ Pegue dois tokens de parede de madeira e coloque-os como indicado:
❖ Um na borda de conexão entre o bloco de mapa 6B e o 13B.
❖ Um na borda de conexão entre o bloco de mapa 6B e o bloco de mapa
17A.
♦ Coloque três fichas de HP por herói no topo de cada novo token de parede
no ladrilho de mapa 6B, que representam as barreiras de madeira que devem ser
destruídas.
❖ Cada parede de madeira pode ser alvo, atacado e ferido (sem defesa)
como um inimigo padrão. Remover o token Wall uma vez uma vez que atinja 0 HP.
❖ Se pelo menos uma parede de madeira não foi removido antes do Evento
de História 2 é descartado, vá para §2.26 .

§2.10 (Waypoint 2)
O herói encontra um altar escondido entre os hushes. O altar é sagrado para
Antres, Enornis e Mir, os três deuses que governaram este mundo desde o início dos
tempos. Embora o altar de pedra esteja parcialmente submerso sob um pequeno
riacho e quase completamente coberto por musgo e hera, o herói pode dizer que ainda
emite uma poderosa energia celestial.
♦ Abra o Santuário no mosaico do mapa 6B.
• Spawn enemy-
♦ Remove o Wavpoint 2 da Quest.

§2.11 (Waypoint 3)
Destruir a última barreira desanima alguns bandidos, retardando o assalto
deles. Marcus pensa por um momento e diz aos heróis: "Estas sempre foram terras
selvagens, mas eu nunca ouvi falar de tantos abandonados aqui, ou de um ataque tão
violento! Seus olhos estão vermelhos e eles atacam em um frenesi assassino que é
Eles sofreram pesadas perdas, mas continuaram atacando ... e tudo por insignificante
saque! Deve haver alguma outra razão ... "
♦ Remova o 'Spawn Gate' da Quest.
♦ Coloque o Spawn Gate (aberto) sobre o Local A no bloco de mapa 27B.
♦ Coloque o * Spawn Gate (aberto) sobre o Local B no bloco de mapa 27B.

A linha de pensamento do clérigo é interrompida por um sussurro dos


hushes. "Eu sou Malak, e eu sei o motivo! Por favor, me poupe e vou contar a todos
vocês. Vou até guiá-los para o Sul, antes que seja tarde demais ... Durante a noite,
esse lugar se torna um verdadeiro pesadelo! " Com estas palavras, um homem magro
vestido como um ladrão comum sai dos arbustos, desarmado ...

Escolha do Soul Nuture


Neutral Deixe Malak falar ... Vá para §2.12
Caos matam Malak ... Vá para §2.17

§2.12 (Waypoint 3)
O herói decide ouvir a vida baixa antes de determinar o que fazer com ele.
"Oh! Agora que eu posso te ver na luz, você não é tão assustador quanto o Bone
Crusher, o orc malvado. Hehe! Bem ... eu sou Malak. Esse é o meu nome, embora eu
também seja conhecido como ' o rapido.' Eu lhe prometo meu conhecimento por um
tempo! "
♦ Se você quiser perguntar sobre a história de Malak, vá para §2.13.
♦ Se você quiser perguntar sobre a emboscada, vá para §2.14.
♦ Se você acha que é o suficiente, vá para §2.15.

§2.13 (Waypoint 3)
"Eu só estive com a gangue alguns dias. Eu morava em Lone Pine, mas, eu
decidi mais. Bem, um dos meus clientes, um homem que morreu três dias antes,
mente você tentou me matar ...
Morto por três dias e lá estava ele, espada na mão! É uma história - e não
bonita, devo acrescentar. A morte anda pelas ruas de Lone Pine. Fique longe de lá!
Mas sim, aqui e agora ... este lugar só tem uma lei: se você é forte, você comanda. E
eu não sou quase o mais forte. Quando te vi lutando através da emboscada, eu
entendi que tinha que seguir em frente novamente.
♦ Vá para §2.12.
 
§2.14 (Waypoint 3)
"Você tem lutado com Care Raiders. Eles eram apenas um pequeno bando
de esquecidos, mas nas últimas semanas parece que todo assassino por aqui queria
um lugar entre eles. Algo está atraindo eles, entende? Talvez seja devido ao carisma
de seu líder Altair, esse é o nome dele Sua voz é tão cativante, tão convincente, ele
até tem um bando de mulheres lindas nesse buraco de bosta Claro que ele não estava
aqui hoje, mas Ele não ficará feliz em saber que você matou o seu tenente orc, Bone
Crusher. Quando você entrou na área, batedores sinalizaram sua presença. Altair não
deixou ordens precisas sobre os viajantes - eles são bastante incomuns por aqui. Algo
deve ter acontecido. Parecia que os invasores queriam que você morresse. Seu
equipamento, talvez. Você parecia fácil escolher, talvez. Eu não sei.
"Mas, inferno, eles me forçaram a atacar quando a emboscada começou, e eu não sou
do tipo assassino. Eu quero viver, e sou um sobrevivente. Além disso, eu sei quando
não tenho chance em uma luta e, pessoal, eu não teria chance contra você. Então ...
aqui estou. "
♦ Vá para §2.12.

§2.15 (Ponto de referência 3)


Se você me permitir acompanhá-lo ... Eu o conduzirei pelo caminho mais
curto daqui para o sul. Além disso, eu tenho esse frasco de algo, eu não sei ... mas, eu
tenho perto e posso dar a você. Eu não sei que tipo de mistura mágica pode ser - eu
seria mais cauteloso em beber isso. Sim, o precioso dono, bem ... ele se foi agora.
Você entendeu. Você meio que o matou. Mas eu lembro que ele não queria beber
daquele frasco. Ouça, eu não tenho motivos para ficar com você. Eu não quero
compartilhar nem estar na sua Equipe. Eu só quero sair daqui vivo, mas vou ajudá-lo a
escapar do domínio dos invasores, e sei que tenho uma chance melhor de viver se
ficar perto de você. Então ... negócio?

Escolha da natureza da alma


Neutra Deixa Malark, o covarde, viver ... Ir para §2.16
Caos Mate Malak, o covarde ... Vá para §2.17

§2.16 (Waypoint 3)
"Deal!" Malak desaparece na folhagem, reaparecendo um pouco mais tarde
com um frasco finamente trabalhado contendo um líquido brilhante. "Isso é para você,
mas agora é hora de ir. Meus companheiros de caverna se reunirão em breve, e eu
não sou o tipo de despedida. Você sabe, todas aquelas lágrimas e coisas assim ... Se
você quiser sair daqui rapidamente , você só tem que atravessar o córrego meridional
(Story Event 3). Então? Vamos lá, liderar o caminho! Eu serei retaguarda! " Malak
então recua, camuflado entre os arbustos.
• O herói ativo recebe o card Glass Vial Quest.
• Remover o ponto de referência 3 da missão.

§2.17 (Waypoint 3)
Uma investida rápida leva a vida de Malak. Quando o corpo cai no chão,
Marcus sussurra: "Nessas terras, prosperam e os bons caem em batalha. Mas não
hoje! No entanto, não confundimos esse homem. Ele poderia ter conduzido a outra
emboscada ou fatalmente nos atrasado. Devemos seguir em frente, talvez em direção
ao sul (Story Event 3). "

♦ O herói ativo ganha 1 carta de Tesouro e 75 Coroas.


♦ Remova o ponto de referência 3 da missão.

§2.18 (Story Event 3)


Os heróis chegam à fronteira sul e encontram um homem de braços
cruzados, uma espada na bainha. Ele imediatamente se aproxima e diz
ameaçadoramente: "Você não pode impedir o mal de invadir essas terras. Você é
apenas uma presa rastejando em direção ao centro da teia". Enquanto o homem fala,
Marcus franze a testa e recita um feitiço de revelação. A magia revela um demônio
feminino alado pairando sobre o homem, falando através de sua voz! Descoberto, o
demônio continua com uma voz áspera: "Vocês são apenas sub-criaturas de mente
fraca! Nosso mestre está chegando, e você perecerá em chamas; você e todo o seu
tipo!" Com essa ameaça, tanto o demônio quanto o homem escapam entre as árvores.
A Equipe desenha suas armas enquanto Marcus as convoca. "Os atacantes desta
terra foram encantado com os demônios. Se pararmos seu líder, talvez o vínculo vai
quebrar. Se não, teremos que matar todos os demônios, mas não há escolha! Eles
não estão defendendo suas terras. Eles nos querem mortos!
♦ Coloque a carta Story Event 3 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
♦ Coloque o Red Dark Raider no * Spawn Gate.
♦ Coloque a Súcubos Azuis no Portal de Entrada.
♦ Se houver mais de 4 heróis, coloque o Blue Succubus no Spawn Gate. ♦
Desovar {} inimigos.
♦ No próximo Turno Inimigo, ative o Red Dark Raider em vez de desenhar
uma carta de Encontro.
♦ Retomar a reprodução até: ❖ Não existir mais Súcubos Azuis em jogo e,
em seguida, passar para §2.19.
❖ Ou
❖ O Red Dark Raider morre, então vá para §2.22.

§2.19 (Evento de História 3)


A ferida infligida contra o demônio se transforma em pura chama branca e
consome o ser profano em um relâmpago negro, não deixando nada para trás a não
ser um pentagrama queimado no chão. Quando os demônios desaparecem, os
atacantes e seu líder parecem acordar de um sonho.

♦ Se o Red Dark Raider for ferido, vá para §2.20.


♦ Caso contrário, vá para §2.21.

§2.20 (Story Event 3)


Quando a ligação demoníaca é destruída, o homem sacode a cabeça e olha
para a ferida. Ele diz suavemente: "Eu reconheço que minha mente ficou encantada
com aquela criatura maravilhosa e perversa. No entanto, você me feriu, Altair, a linda
líder dos Incursores da Caverna. Espero que você entenda que não há nada pessoal,
mas não posso deixar você vivo." Isso seria um exemplo terrível e terrível para os
meus homens, então, e eu realmente sinto muito por isso, todos vocês têm que
morrer.
Com agilidade sobrenatural, Altair avança para o ataque!
♦ Ative o Red Dark Raider.
♦ Reinicie o jogo até que o Red Dark Raider morra, então vá para 2.22.

§2.21 (Story Event 3)


Quando a ligação demoníaca é destruída, o homem balança a cabeça e
depois olha para si mesmo. Ele fala aos heróis: "Reconheço que minha mente ficou
encantada com aquela criatura maravilhosa e perversa. Mesmo assim, eu também
admito que você, seja quem for, fez o melhor que pôde para não me ferir, Altair, a bela
líder dos Incursores das Cavernas. Que ninguém diga que eu sou ingrato. Você está
livre para ir. Mas eu não estou mais em dívida com você. Se nossos caminhos se
cruzarem mais uma vez, temo que haja sangue. Adeus! Com essas palavras, Altair e
sua banda se misturam à floresta.
♦ A missão é cumprida! Vá para §2.25.

§2.22 (Story Event 3)


A batalha termina quando o líder do raider cai. De alguma forma, o homem
era um catalisador da magia demoníaca. Quando o feitiço é quebrado, os atacantes
fogem, desaparecendo na floresta.
♦ Vá para §2.25.

§2.23 (Quest Enemy Shadow)


Por mais impossível que pareça, o herói vê um daqueles horríveis gremlins,
com olhos espirituosos e garras afiadas e perversas. O vil, criatura do mal parece ser
muito rápido e pronto para atacar!
♦ Coloque o Red Gremlin na área Quest Inimigo da Sombra.
Nota: Quando o Gremlin Vermelho morrer, remova-o da Missão.
♦ Remova a Sombra do Inimigo da Missão da Missão.
♦ O herói ativo deve executar um teste de salvamento. Se ele falhar, mova o
Red Gremlin para a área do herói.
§2.24 (Frasco de vidro)
Lembrando as palavras de Malak, o herói bebe algumas gotas da poção
mágica brilhante. Leva apenas uma respiração antes de sentir os efeitos ...
♦ O herói ativo cura 1 HP e remove 1 Condição Corporal.
♦ Todos os outros heróis e inimigos na área do herói ativo se tornam K.O.ed
e sofrem Bash.

§2.25 (Finalizando)
Finalmente, os heróis estão livre para continuar no caminho para Moonchild,
cautelosos e conscientes dos perigos desconhecidos que os aguardam em sua
jornada para encontrar o amaldiçoado Vampiro.
Recompensas: nenhuma. Próxima missão:
Prossiga para a Missão 4.

§2.26 (Terminando)
A noite cai. A derrota é terrível, pois os heróis são feridos tanto no corpo
quanto na alma. Eles reúnem suas posses e, infelizmente, decidem marchar através
de Lone Pine em vez de atravessar a floresta para chegar a Moonchild.
Recompensas: nenhuma. Próxima missão:
  Prosseguir para a Quest 3
O EXÉRCITO DA ESCURIDÃO

§3.1 (Story Event 1)


A Equipe chega à praça central apenas para descobrir que o tumulto vem
dos poucos habitantes sobreviventes da aldeia, que são sitiados no templo por
enxames de mortos-vivos e demônios. Marcus deseja ajudar as almas infelizes e
encoraja os heróis a libertá-las. "Rápido! Devemos evitar danos às barricadas, para
que os mortos-vivos não entrem no templo e massacrem as pessoas! No entanto,
devemos também cuidar desses demônios ... Eu sinto que eles estão conectados com
as hordas de mortos-vivos. Enquanto eles estiverem o campo, a vitória está além do
nosso alcance! "
♦ Se este Evento de História for resolvido durante a primeira Rodada da
Missão, coloque o cartão de Evento de História I (lado revelado) no topo do baralho de
Eventos. Caso contrário, remova o cartão Story Event I da missão.
♦ Pegue as duas cartas inimigas do Esqueleto Verde e as duas cartas
inimigas do Esqueleto Azul, embaralhe e coloque-as em cima do baralho do Inimigo.
♦ Coloque cinco fichas de 1 HP em cada parede do mosaico de mapas de
2A, representando as barreiras de madeira.
♦ Todos os inimigos do Esqueleto consideram estes Muros como suas
vítimas preferidas (o herói mais ferido) e se movem em direção a eles quando usam o
comportamento {+}. Cada vez que um inimigo ataca uma dessas Muralhas, remova
uma ficha de 1 HP (independentemente do dano infligido). Se uma parede não tiver
mais 1 fichas HP, ela será considerada destruída. Deixe a parede no mapa. Ainda é
uma Muralha, mas não mais uma vítima dos Esqueletos.
♦ Uma vez por rodada, cada herói em frente a uma muralha não destruída
pode gastar 1 ação para reabastecer uma ficha de 1 HP (máx .: 5 HP) na Muralha.
♦ Gere um Skeleton no Spawn Gate ou dois Skeleton se houver mais de 3
heróis.
♦ Gere um Skeleton no Spawn Gate ou dois Skeleton se houver mais de 3
heróis.
♦ Coloque a Succubus Verde no * Spawn Gate. Coloque o outro Green
Succubus no • Spawn Gate se houver 3 ou mais heróis.
Nota: Quando qualquer súcubo morrer, coloque-o de lado (em vez de na
pilha de descarte).
♦ Até que o Evento de História 2 seja resolvido, em cada Fase de Tempo: se
houver pelo menos um Succubus em jogo, crie inimigos.

 §3.2 (Story Event 2)


Os ataques ferozes das hordas de mortos-vivos que se chocam contra as
barricadas agitam a alma de Marcus. Ele nunca viu um ódio tão puro antes. É um ódio
cruel contra os vivos, o mesmo ódio se voltando lentamente para os heróis!
♦ Se ambas as paredes forem destruídas: vá para §3.3.
♦ Caso contrário:
• Todos os Esqueletos inimigos retornam ao uso da vítima preferida
impressa em suas cartas de Rolagem, ignorando quaisquer Paredes restantes.
• Remova os portões de desova da Missão.
• Retomar o jogo até que não haja mais inimigos em jogo e, em
seguida, vá para §3.4.

§3.3 (Story Event 2)


Os mortos-vivos quebram as barricadas e correm para o templo. Os gritos
das pessoas logo se afogaram em sangue e morte. Os heróis mal conseguem montar
um retiro de combate, impotente para impedir o massacre.
• A missão falha imediatamente, vá para §3.26

§3.4 (Story Event 2)


A luta se desvanece e morre. As palavras de Marcus contam as ações dos
heróis, persuadindo as pessoas a deixar seus abrigos e remover as barricadas para
deixar os heróis entrarem no templo.
♦ Remova quaisquer tokens de parede do bloco de mapas de 2A.
♦ Abra o Santuário no bloco de mapas 9A.

§3.5 (Ponto de referência 1)


Ao entrar no templo, os heróis são recebidos por cidadãos feridos e
amedrontados, todos querendo agradecer aos seus salvadores. Fazendo o seu
caminho através da multidão, o prefeito de Lone Pine fala para a Equipe.
"Cumprimentos, heróis! Eu sou o Lorde Arthur, prefeito de Lone Pine. Em nome de
todos, eu te louvo por suas façanhas heróicas. Os deuses responderam nossas
orações e enviaram você de Twin Wyrms para salvar nossa cidade! Por favor, diga: a
tua história?" Depois de ouvir a história dos heróis, Arthur responde: "Tenho certeza
de que você tem perguntas. Farei o possível para respondê-las".
♦ Se você quiser perguntar ao prefeito sobre os mortos-vivos e demônios, vá
para §3.6.
♦ Se você quiser perguntar ao prefeito sobre uma recompensa por seus atos,
vá para §3.7.
♦ Se você não quiser fazer mais perguntas, vá para §3.8.

§3.6 (Waypoint 1)
"Tudo começou há poucos dias. Um viajante de nome Ash veio a Lone Pine.
Embora ele fosse um homem forte, ele se feriu gravemente. Ele nos disse que era de
Moonchild, e ele tinha sido encantados e depois atacados por demônios na Estrada do
Sul. Nós ridicularizamos a história como o delírio febril de um homem agonizante. Na
verdade, Ash morreu um pouco mais tarde - mas não antes de falar em particular com
nosso clérigo. Nós enterramos o estranho infeliz, lembrando-se de suas palavras de
advertência, na noite seguinte o cemitério foi amaldiçoado, os mortos se levantaram
de seus túmulos, primeiro em uns e dois, mas uma multidão de corpos se arrastando
e esqueletos branqueados se levantou. e logo fomos forçados a barrar as estradas e
buscar refúgio neste templo.Por favor, heróis, nos ajude novamente. Liberte o
cemitério da maldição e nós lhe daremos nosso apoio e contaremos a história de Ash.
Talvez isso ajude você Em busca de nosso sábio clérigo dentro do templo (Wayp oint
3), e ele lhe dará orientação ".
♦ Vá para o §3.5.

§3.7 (waypoint 1)
Atendendo ao pedido dos heróis, o Prefeito responde rapidamente, embora
claramente irritado. "Considero justo. Nestes tempos de dor e loucura, nenhuma boa
ação é feita de graça, mesmo por heróis lendários. Procure por Sheila, nossa
alquimista (Waypoint 2), dentro do templo. Diga a ela que eu te enviei. Eu sou com
certeza ela vai entender.”
♦ Vá para §3.5.

§3.8 (waypoint 1)
O prefeito deixa os heróis com um aviso final. "Boa sorte, e tenha cuidado. À
noite, essas criaturas se tornam mais fortes e temo que você fique sobrecarregado!"
♦ Remova o token Wall do mosaico de mapas 9A.
♦ Abra o "Spawn Gate".
♦ Remova o Waypoint 1 da Quest.
♦ Pegue as cartas de súcubos inimigas previamente guardadas e coloque-as
na pilha de descarte inimiga.

§3.9 (Waypoint 2)
A equipe encontra uma jovem mulher com um olhar feroz trabalhando em
sua estação alquímica. À medida que os heróis se aproximam, ela os cumprimenta.
"Saudações, estranhos. Meu nome é Sheila, e se você precisar de poções, não
encontrará um lugar melhor para comprá-las."
♦ Se você quiser contar a Sheila sobre a recompensa prometida pelo
prefeito, vá para §3.10.
♦ Caso contrário, vá para §3.11.

§3.10 (Waypoint 2)
"Oh, então você é mercenários, é você? Eu posso ser ruim, mas você é
muito pior. Aqui está o seu ... prêmio! Haverá mais alguma coisa?"
♦ O Party ganha uma carta aleatória Elixir Consumeable do Emporium.
♦ Heróis podem visitar o Empório, mas podem comprar apenas Poções e
Consumíveis Elixir, cada um custando 10 Coroas cada.
♦ Remova o ponto de referência 2 da missão.

§3.11 (Waypoint 2)
"Minha sabedoria alquímica está a seu serviço, meus senhores."
♦ Heróis podem visitar o Emporium, mas somente Poções e Consumíveis
Elixig podem ser comprados.
♦ Remova o ponto de referência 2 da missão.

§ 3.12 (Waypoint 3)
Um clérigo sábio está ocupado curando o povo da cidade ferida. À medida
que o grupo se aproxima, o curador atribui algumas tarefas a um assessor e depois
cumprimenta os heróis. "Fui informado da promessa do prefeito, e ficarei feliz em
contar toda a história de 'Ash the Traveler' quando você voltar da sua busca no
cemitério (Story Event 3, mapa de mapa 5A). Meu coração está pesado com luto
quando peço a você para destruir o mal na cripta, porque eu posso ser parcialmente
responsável por isso Enquanto ele estava morrendo, Ash me disse seu último desejo:
ser sepultado na profundidade do cemitério junto com um livro que ele estava
carregando - um tomo em branco que ele professou ser uma herança de família. Eu
acredito que todo homem deveria ter seu último desejo concedido, e, além disso, ele
se defendeu de forma convincente. Só agora, eu começo a ver que, fazendo o que ele
pediu, eu posso escrever involuntariamente. esta página escura da história de Lone
Pine ....
Alguns dias atrás, juntei alguns guardas e tentei alcançar a cripta para
destruir o livro e o corpo de Ash, mas um feitiço malvado impede o caminho. Cada
guarda caída é agora uma criatura profana defendendo o túmulo. Como se isso não
fosse mal o suficiente, nossa infelicidade está atraindo todos os criminosos e
bandidos. Nosso sofrimento está se tornando cada vez mais desesperado, e você
pode ser o único que pode ser bem sucedido. "

♦ Se o herói ativo é: "Somos ambos servos dos deuses. Por favor, orem
comigo por ajuda; vocês merecem".
O Partido ganha 1 Água Benta do Empório.
♦ Remova o ponto de referência 3 da missão.
§3.13 (Ponto de Referência 4)
A parte chega à área em frente à entrada do cemitério. Vários corpos
continuam se movimentando e tudo é coberto por uma fina camada de névoa branca.
♦ Remova o waypoint 4 da missão.

§3.14 (Waypoint 5)
Aqui estão vários guardas da cidade. Pelo menos eles não se levantaram
como mortos-vivos.
♦ O herói ativo ganha 1
♦ Remove Waypoint 5 da Quest.

§3.15 (Story Event 3)


A equipe chega ao andar inferior da cripta. A escuridão que envolve a sala é
destruída por dois braseiros que de repente ganham vida quando o primeiro herói
passa pela entrada. Um grande sarcófago fica no centro da sala, cercado por uma
área circular de estranhas runas mágicas.
♦ Se você deseja abrir o sarcófago, vá para §3.16.
♦ Se você quiser inspecionar as runas no solo, vá para §3.17.
♦ Se você quiser recuar, vá para §3.20.

§3.16 (Story Event 3)


Quando o herói levanta a tampa do sarcófago, o gás venenoso envolve a
área! O guerreiro imortal cambaleia, mas resiste ao fraco efeito do gás. Dentro do
caixão de pedra, o corpo de Ash, o Viajante, está envolto em uma capa azul clara.
Suas mãos agarram um tomo antigo, mas, de repente, um fogo azul fantasmagórico
engolfa o corpo, desintegrando tudo, exceto os ossos e o livro. Então, o esqueleto de
fogo sobe quando o livro se instala em sua caixa torácica. A criatura estica seus
braços e espadas voam em cada mão enquanto se prepara para atacar!
♦ Remova a Portal de Entrada da Missão.
♦ O herói ativo deve rolar um Save. Se ele falhar, ele sofre Poison I
• Coloque o Red Skeleton na área Story Event 3.
• Se "Quest 3 / Floating Sigils" foi anotado, coloque a carta Story Event 3
(lado revelado) no topo do deck de eventos, caso contrário, jogue-a fora.
• Abra o * Spawn Gate.
• Se houver 3 ou mais heróis, crie um inimigo no Portão de Spawn. Desovar
um inimigo adicional se houver 5 heróis.
• Remova o * Spawn Gate da Quest.
• No próximo Turno Inimigo, ative todos os Esqueletos em vez de desenhar
uma carta de Encontro.
* Continue a jogar até que o Red Skeleton morra, então vá para §3.22.

§3.17 (Story Event 3)


Você olha de perto para as runas, tentando se concentrar nos sigilos
flutuantes...
♦ O herói ativo deve rolar um Save:
• Se ele falhar, vá para §3.18.
• Caso contrário, vá para §3.19.

§3.18 (Story Event 3)


Apesar do seu foco, você não pode decifrar as runas, e sua magia prejudica
seus olhos!
♦ O herói ativo sofre 1 HP e fica cego.
♦ Vá para §3.15.
§3.19 (Story Event 3)
Por um instante você traduz com sucesso as runas! Eles formam as palavras
arcanas "Klaatu, Barada, Nikto" antes de se dissolverem em sigilos estranhos com um
lampejo de luz.
♦ Anote a "Missão 3 / Sigilos Flutuantes".
♦ Vá para §3.15.
§3.20 (Story Event 3)
Assustado, o herói volta para a entrada.
♦ Mova o herói ativo de volta para a área de entrada do bloco de mapa de
5A.
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente.

§ 3.21 (Frasco de vidro)


Lembrando-se das palavras de Malak, o herói apenas bebe algumas gotas
da poção mágica brilhante, e leva apenas uma respiração antes que os efeitos entrem
em ação ...
♦ O herói ativo cura 1 HP.
♦ O herói ativo ganha até a fase de tempo.

§3.22 (Terminando)
Os ataques ferozes dos heróis esmagam a criatura esquelética e o tomo cai
no solo, inerte. Ao mesmo tempo, o feitiço necromancia desaparece, desintegrando os
ossos dos outros demônios e mortos-vivos.

Escolha da natureza da alma


Lei destruir o livro ... Ir para §3.23
Caos Pegue o Livro ... Vá para §3.24

§ 3.23 (Finalizando)
Com sua arte e conhecimento combinados, os heróis conseguem dissipar a
feitiçaria necromântica ligada ao anzol. Chamas negras queimam cada página do
tomo, e logo só restam cinzas do artefato outrora poderoso ...
• O Partido ganha 2 por herói.
• Vá para §3.25.

§3.24 (Terminando)
O livro reage ao toque, ativando a feitiçaria que cria uma luz espectral ao
redor da mão do herói. E assim o Tomo escolheu um novo Mestre ..
♦ Cada herói com Chaos ou Nutra de Alma Neutra deve rolar 3 Dado
Vermelho:
• O herói que obtiver mais ganhos ganha o Ex-Mortis Quest Card. Em caso
de empate, todos os heróis empatados devem rolar novamente.
♦ Vá para §3.25

§3.25 (Fim)
A Equipe deixa a cripta e chega ao templo sem mais encontros. Quando os
heróis chegam ao templo, o povo de Lone Pine os cumprimenta com gratidão, e Lord
Arthur troveja: "Sua fama é bem merecida, aventureiros! Venha! É hora de louvar seus
feitos ... e nossos caídos!"
Quando a festa termina, Lord Arthur se volta para os heróis, uma sombra no
rosto.
"Eu acho que é hora de meu sábio clérigo contar a história de 'Ash the
Traveler' ... por mais breve que seja ..." Os heróis encontram o clérigo em uma
pequena sala, iluminada por uma vela bruxuleante. Molhar os lábios, o homem
começa a falar.
“Na verdade, Ash teve pouquíssimos momentos de lucidez. Suas feridas o
fizeram delirar, mas todo balbuciar febril tinha essa parte em comum - a mulher mais
encantadora da Costa Talon chegou a Moonchild, uma mulher com olhos iridescentes
e vestido vermelho, andando com lobos gigantescos maiores do que qualquer homem
já viu antes Nenhuma criatura viva pode resistir ao seu encanto, seja homem, mulher
ou animal Eu também estava encantada e ela me usou para seus atos sombrios.
Estas foram as palavras de Ash para mim e, do meu conhecimento do
conhecimento antigo, conheço essa mulher. Ash descreveu Lilith, um demônio antigo
e poderoso, bem versado em artes necromânticas.
Depois de tudo o que aconteceu, não sei dizer qual parte da história pode
ser verdadeira e que é apenas uma invenção da imaginação delirante ... mas o Mal
está tecendo sua teia, e temo que seu caminho leve a Moonchild, se você quiser
investigar. Seja cauteloso, heróis! O mal nunca foi tão poderoso! "
Os heróis retornam ao salão, e lorde Arthur lhes fala uma última vez." Eu não
sei se esta história pode ser de alguma ajuda para você, mas estes são tempos
difíceis, e eu sempre farei isso. meu melhor para proteger o meu povo. Infelizmente,
sofremos enormes perdas e não temos ouro para dar a você - mas meus ferreiros e
flechas afiarão suas armas e reforçarão sua armadura antes de você deixar o Lone
Pine. Espero que um dia nos encontremos de novo, bravos heróis "
Recompensas: O grupo pode escolher uma arma e uma armadura (equipada
ou no esconderijo) e jogar a próxima missão com esses itens virados para o lado
forjado.
Próxima missão: Prossiga para a Missão 4.

§3.26 (Terminando)
A derrota é terrível, e os heróis são feridos em seus corpos e almas. Eles
reúnem sua posse e, infelizmente, decidem marchar pela floresta, em vez de cruzar de
volta a Lone Pine, para alcançar Moonchild.
Recompensas: nenhuma.
Próxima missão: Prossiga para a Missão 2.
FILHO DA NOITE

§4.1 (Introdução)
A Equipe encontra o Investigador Crane agachado sobre o corpo mutilado de
uma mulher. Quando um dos guardas apresenta os heróis, Crane dá algumas ordens
e sobe para recebê-los. "Ave, bons senhores. Sua fama e reputação precedem você,
então eu acho que sei o suficiente sobre você e sua missão vampira do Conde ... Não
é nenhuma surpresa. Você, por outro lado, não sabe nada sobre mim. Crane ... Meu O
nome é Ichabod Crane. Primeiro de tudo, você deve saber que esses homicídios
começaram logo depois que o exército de mortos-vivos foi avistado. " Ele aponta para
o corpo deitado a seus pés, ou o que resta dele, e acrescenta: "Eles têm apenas duas
coisas em comum - o tempo, do anoitecer ao amanhecer, e a brutalidade eficiente dos
profundos golpes nas vítimas, infligidos por implementos nítidos. Ninguém está mais
seguro nesta cidade. " Depois de uma pausa dramática, ele continua: "Normalmente
eu não gosto de estranhos intrusos em minhas investigações, mas eu estou com falta
de homens assim, desde que eu sei seus atos, talvez você possa nos ajudar. Se você
aceitar, pelo menos um de vocês deve vá para a 'Prefeitura (Waypoint 1) o mais rápido
possível: Eu tenho certeza que o prefeito vai te conceder uma recompensa
proporcional. Bem, sempre que você estiver confortável em começar a investigar, você
pode fazer isso em meu nome. "
A aventura começa!

§4.2 (Waypoint 1)
A prefeitura é o edifício principal da cidade e foi construída há séculos pela
extinta Casa Wyrgen. Cada viga e tijolo no prédio ainda carregam a marca do lobo, o
símbolo de Wyrgen. A área central do edifício é marcada por um grande círculo no
chão, envolvendo uma enorme imagem da cabeça de um lobo cercada pelas fases
lunares. Um homem baixo com roupas elegantes, ligeiramente mancando na perna
direita, interrompe a exploração dos heróis. Ele fala com altivez. "Meu nome é Igor, e
estes são dias muito ocupados. Se você deseja falar com o prefeito, você deve
esperar. Eu não vou mudar minha agenda para alguns andarilhos."

Escolha da natureza da alma


Lei Respeite a vontade de Igor e aguarde a sua vez ... Vá para §4.4
Neutro Ignore Igor e vá embora ... Vá para §4.6
Caos Ensine Igor a mostrar o devido respeito aos heróis de Wyrms Gêmeos ... Vá
para §4.8
  
§4.3 (Ponto de referência 4)
A princípio, a parte interna da taberna do Cordeiro Abatido parece bastante
assustadora: dezenas de esqueletos de animais pendem do teto e um enorme
pentagrama mágico flanqueado por duas velas igualmente grandes domina a parede
principal. No entanto, o local está repleto de pessoas à procura de companhia e
diversão em tempos tão difíceis. O innkeper se aproxima dos heróis enquanto limpa a
caneca tradicional.
♦ Se você quiser pedir algo para comer do hospedeiro, vá para §4.5.
♦ Se você quiser descansar por um tempo, pegando rumores locais, vá para
§4.7.
♦ Se você quiser se sentar e pressionar sua sorte com os dados, vá para
§4.9. ♦ Se você não quer gastar mais tempo olhando em volta, vá para §4.11.

§4.4 (Waypoint 1)
Os heróis colocam o ego longe e decidem que a Costa Talon já oferece
inimigos abundantes; não há necessidade de fazer novos. Eles esperam
pacientemente pela sua vez.
♦ O Turno do herói ativo termina imediatamente. ♦ O Partido ganha 1 GE
♦ Vá para §4.10.

§4.5 (Ponto de referência 4)


Com uma atitude meio desanimada e meio orgulhosa, o estalajadeiro fala ao
herói: "Só posso lhe oferecer carne salgada. Estamos nos preparando para o cerco,
você sabe ... Mas, você pode ter uma excelente cidra com isso! Confie em mim, este
néctar de maçã fará você pensar que está em um banquete real, amigo!
♦ Se o herói aceitar a oferta do hospedeiro:
• Descarte 10 Coroas.
• Cure 2 HP e remova uma condição corporal.
• O turno do herói ativo termina imediatamente.
♦ Caso contrário, vá para §4.3.

§4.6 (Ponto de referência 1)


A vida é muito curta para aguardar a licitação do prefeito. O herói sai do
prédio, possivelmente retornando algum tempo depois.
♦ O herói atual se distancia de uma área da entrada da prefeitura.

§4.7 (Ponto de Referência 4)


Como em todas as cidades da Costa, não há melhor maneira de se
familiarizar com as notícias do que sentar-se no canto de uma estalagem ouvindo as
vozes bêbadas. Entre as notícias sobre o cerco e brigas de namorados, a voz de um
velho fazendeiro chama a atenção dos heróis. O velho caolho reclama: "Os tempos
sombrios estão novamente sobre nós. Primeiro, nosso rei cai. Então, os mortos andam
de novo. Agora, há um assassino horrível que eviscera suas vítimas à noite. Meu
único olho viu o que Acredite em mim, gente boa, aconteceu de eu passar por um
cadáver ontem à noite, e foi ... sim, era como as histórias loucas de Kessler, o velho
eremita que mora naquela antiga casa frágil (Ponto 3). Podemos chamá-lo de louco,
mas NÓS somos os loucos! Os tempos sombrios estão novamente sobre nós! As
últimas palavras do velho são afogadas por um grande gole de sidra.
♦ Vá para §4.3.

§4.8 (Ponto de Referência 1)


Haverá um dia para aguardar a licitação de homens pequenos e bem
vestidos da corte ... mas não é esse o dia! Olhando para baixo em Igor, os heróis
novamente exigem uma audiência com o prefeito, e desta vez seu tom não deixa
espaço para respostas ou objeções.
Aterrorizado pela ira dos heróis, Igor se esforça para convocar o prefeito.
Enquanto ele foge, uma pequena bolsa cheia de moedas cai de seu colete.

♦ O herói ativo ganha 20 coroas.


Vá para §4.10.
§4.9 (Ponto de passagem 4)
As mesas de jogo da pousada estão lotadas, seja para afugentar as sombras
do horror que se aproxima, ou apenas para pura folia .... • O herói ativo pode visitar o
Edifício da Taverna do "Cordeiro Abatido" pagando seu custo (uma vez por turno).
♦ Vá para §4.3.

 §4.10 (Ponto de referência 1)


O prefeito se apresenta enquanto os servos trazem bom hidromel aos
convidados. "Espero que Igor tenha sido mais gentil do que o habitual. Meu nome é
Victor Fronkensteen e, apesar de estar feliz em conhecê-lo, tenho vergonha do estado
de minha cidade. Quando os senhores de Wyrgen governaram, esta cidade foi
fundada em ideais nobres, por sua forte vontade, e temperada pelo tempo ... Agora,
olhe só para o que se tornou: uma cidade sombria, isolada e que em breve será sitiada
pelos mortos-vivos. No que diz respeito aos recentes homicídios, não posso deixar de
me perguntar se este novo inimigo está ligado à horda de mortos-vivos pressionando
as muralhas do Sul. As poderosas muralhas de Moonchild ... como irônico os
caprichos dos deuses. Estas paredes foram erguidas para proteger a cidade e manter
longe qualquer problema da Costa Talon. .. Mas agora, essas mesmas paredes que
mantêm os mortos ambulantes à distância mantêm esse monstro dentro de nós.Eu
falei com o inspetor Crane, e confio em sua capacidade de ajudar a vencer este
flagelo.Em troca, Moonchild irá ajudá-lo em seu caça do conde vampiro Boa sorte ".
♦ Todos os heróis dentro de 1 área do Waypoint 1 curam 1 HP.
♦ Remover o Waypoint 1 da Quest.

§ 4.11 (Ponto de passagem 4)


A estalagem, com seu ar cheio de fumaça e cheiro de comida, parece não
oferecer mais nada ao herói.

§4.12 (Dia)
Um novo dia amanhece sobre a cidade de Moonchild. Medos e criaturas da
noite desaparecem com o sol, enquanto as ruas voltam à vida, repletas de novas e
potenciais vítimas (Shadows) do assassino sanguinário. Hora dos heróis caçarem!
♦ Remova qualquer inimigo Dark Raider ainda no mapa do jogo descartando
sua carta Inimigo (não é considerado morto).
♦ Remova qualquer outro inimigo não-morto ainda no mapa do jogo e
coloque-o de lado (não é considerado morto).
♦ Pegue os seguintes tokens da Shadow da Reserva das Sombras:

A Missão Inimiga
A busca.
Um cidadão.
Um número de Inimigos igual ao número de heróis (por exemplo: se houver 3
heróis envolvidos na Missão, pegue 3 fichas de Inimigo da Sombra).
♦ Vire as Sombras para baixo. Coloque-os aleatoriamente sobre Locations,
começando de A e, em seguida, procedendo em ordem alfabética até que todas as
Shadows sejam colocadas.
♦ Uma Sombra só pode ser revelada em {0} por um herói que gasta uma
Ação enquanto estiver na mesma área da ficha, seguindo estas regras: Se a Missão, o
Inimigo da Missão ou a Sombra do Cidadão forem reveladas, deixe-a revelada no
mapa, sem qualquer outro efeito.
Se uma Sombra Inimiga for revelada, coloque-a de volta na Reserva das
Sombras sem efeito (ou seja, nenhum spawn inimigo).

§4.13 (Ponto de Referência 2)


O templo de Moonchild é um dos edifícios mais decadentes da cidade. Sua
estrutura outrora elegante, decorada com ameaçadoras gárgulas, agora está
desgastada e desmoronando. No entanto, parece que o templo ainda oferece serviços
para o pequeno número de pessoas que entram nele. No corredor central, o alto
clérigo acena para os heróis para reconhecer sua disponibilidade para falar, se
necessário.
♦ Se você quiser conversar com o Alto Clérigo sobre os eventos, vá para
§4.14.
♦ {Disponível somente se "Quest 4 / Witness 1" já estiver anotado.} Se você
quiser perguntar a ele sobre o espectador, gaste uma Ação, então vá para §4.34.
♦ Se você quiser explorar a igreja sozinho, vá para §4.15.

§4.14 (Ponto de Referência 2)


O clérigo Alto parece ser uma pessoa rígida e inflexível, talvez não adequada
à situação atual, mas forte em sua fé nos deuses. Quando perguntado sobre os
recentes desenvolvimentos na cidade, ele responde: "É assim que os deuses nos
punem pelos nossos pecados! Esta cidade sempre adorou a força de seus fundadores
em vez da vontade dos deuses! Contemple o povo de Moonchild! Mesmo antes dos
mortos ambulantes, antes dos crimes hediondos da noite, a fé deles vacila! Os deuses
são nossa única esperança! Ore, estranhos! Ore. Não tenho mais nada a dizer. "
♦ Vá para §4.13.

§4.15 (Ponto de Referência 2)


Haverá outras ocasiões para adorar na casa dos deuses, mas agora é hora
de agir, e os heróis se despedem do clérigo Superior.

§4.16 (Ponto de passagem 3)


Vários barracos lotam o Bairro Sudeste, mas um é notável entre os outros:
isolado da massa de madeira e tecido, está sozinho. É inquietante, com enormes
crânios de animais como braseiros ao lado da porta e cercado por uma cerca feita de
velhas armas enferrujadas. Quando os heróis se aproximam da porta, de repente se
abre, revelando um homem imponente de cabelos brancos com olhos verdes
brilhantes. Quando ele se vira para voltar às sombras do casebre, a figura fala: "Você
encontrou o velho e louco Kessler. Agora, entre, eu estive esperando você".
♦ Se você quiser conversar com Kessler, vá para §4.17.
♦ {Disponível somente se "Quest 4 / Clue 1" já estiver anotado.} Se você
quiser falar sobre a primeira dica encontrada, gaste uma Ação, então vá para §4.36.
♦ {Disponível somente se "Quest 4 / Clue 2" já estiver anotado.} Se você
quiser falar sobre a segunda pista encontrada, gaste uma Ação, então vá para §4.45.
♦ Se você não quiser passar mais tempo com o Kessler, vá para §4.18.

§4.17 (Ponto de passagem 3)


O interior da cabana é completamente preenchido com tapeçarias antigas e
esqueletos de animais, por isso mesmo a caminhada se torna difícil. À luz de velas,
Kessler parece ser um homem muito antigo, mas muito poderoso. Seus músculos
estão cansados, mas ainda falam de seu passado. Enquanto seus olhos estudam a
Equipe, sua voz profunda e baixa começa falar. "E assim, o administrador da cidade
governa assim ... dando a duvidosa honra de defender Moonchild aos recém-
chegados. Nós nunca fomos tão longe de nossas glórias passadas. Uma vez, esse
problema teria sido resolvido pela família real. Mas você pediria muito daquele
burocrata gordo, Victor? Eu não conheço estranhos, mas sinto em meus ossos que
você é mais forte do que qualquer outro ser nesta cidade, além daquele monstro
assassino. "Eu acho que você vai caçar um assassino implacável com força sobre-
humana. Por que isso? Meu instinto me diz ... um instinto de homem louco ...
Mwahahahah!"
♦ Se esta é a primeira vez que ler este Parágrafo, o herói ativo deve rolar 3
Red Dice:
♦ Um herói pode rolar novamente essa tentativa uma vez.
♦ Se um resultado for rolado, vá para §4.19.
♦ Caso contrário, vá para §4.16.

§4.18 (Waypoint 3)
Com estas últimas palavras, Kessler despede os heróis: "É hora de você ir.
Por favor, volte se você descobrir mais informações sobre este assassino. Em tempos
loucos, a voz de um lunático pode ser sua um verdadeiro guia! Mwabahahahah! "

§4.19 (Waypoint 3)
O herói percebe que a voz de Kessler muda sutilmente quando ele fala sobre
o passado. Por alguma razão, seu coração parece estar excitado. Sua mão
instintivamente dirige-se a uma espada imaginária, com os nós dos dedos brancos no
esforço de deter o movimento, lutando contra o instinto ... um instinto que deveria estar
morto agora, considerando sua aparente idade. Este homem deve ter sido um lutador
feroz em seus dias.
♦ O Partido ganha por herói.
♦ Ir para 54,16.

4.20 (Waypoint 5)
A principal loja geral em Moonchild é uma estrutura de madeira de vários
andares. Muitas prateleiras da loja estão vazias, talvez devido ao cerco em
andamento. O proprietário, um jovem, é muito educado com os clientes, incluindo os
heróis. "Bem-vindo, bem-vindo, bons senhores. Meu nome é Harker. Como posso
ajudá-lo neste belo dia?"
♦ Se você quiser conversar com o fornecedor sobre os eventos recentes, vá
para §4.21.
♦ Se você quiser comprar equipamentos, vá para §4.22.
♦ {Disponível somente se "Quest 4 / Witness 2" já estiver anotado} se você
quiser conversar com o espectador, gastar uma Ação, então vá para o §4.43.
♦ Se você quiser se afastar do fornecedor, vá para §4.23.

§4.21 (Waypoint 5)
Quando perguntado sobre os acontecimentos recentes, Harker fala em um
tom sincero: "Oh, eu não sou um aventureiro. Toda a minha vida é esta loja e minha
mulher, Mina. Espero que tudo isso passe Eu cresci com os contos de meus
antepassados sobre a grandeza e os feitos desta cidade em tempos passados.
Entretanto, toda a minha vida eu tenho vivido uma vida tão modesta quanto qualquer
um em Moonchild. Ninguém aqui merece, tamanha crueldade. realmente não sei mais
o que dizer .... bem, exceto obrigado por sua ajuda. "
♦ Vá para §4.20.

§4.22 (Waypoint 5)
O vendedor mostra os itens disponíveis, desculpando-se. "Infelizmente, com
o cerco pendente, minhas provisões são escassas e isso é tudo que me resta."
♦ O herói ativo pode visitar o Empopium como uma Ação Livre, mas não
pode comprar Itens com valor superior a 70 Coroas e não pode usar nenhum Edifício
da Taverna.
♦ Vá para §4.20.
§4.23 (Waypoint 5)
Mais uma vez, Harker agradece aos heróis com uma profunda reverência e
depois retorna ao seu trabalho.

§4.24 (Noite)
Escuridão cai de novo em Moonchild ... a escuridão que esconde as ruas
atinge tanto o terror dos inocentes quanto a coragem dos rogues gananciosos e
sedentos de sangue.
♦ Cada herói em qualquer área que não contenha outros heróis deve lançar
um Red Dice e aplicar o resultado:
♦ Com um resultado SS, ganhe 1
♦ Com um * resultado, mude um usado
♦ Com um resultado, perde 10 CRowns.
❖ Com um resultado, descarte um cartão de item aleatório de seu inventário.
§4.25 (Story Event 1)
Uma fina névoa branca começa a cobrir a cidade, quando de repente um
grito de angústia quebra o silêncio da noite!
♦ Remova qualquer símbolo Shadow não revelado do mapa colocando-o de
volta na Shadow Reserve sem revelá-lo.
 ♦ Pegue os seguintes cartões de evento, em ordem:
♦ O cartão do evento 27.
❖ O evento 4 {Day} da pilha de descarte de eventos.
❖ O evento 5 {Night} card atualmente em jogo.
♦ O cartão Story Event 2.
• O evento 13 e 14 cartões.
♦ Crie um pequeno baralho de eventos conforme indicado abaixo:

♦ Coloque as cartas viradas para baixo exatamente como você faria durante
a Configuração da Missão.
♦ Coloque o deck recém-criado abaixo da carta revelada Story Event 1 para
estender o deck de eventos. O Evento 1 da História será descartado durante a fase
subsequente do Evento e o Evento 27 será revelado na próxima Fase do Evento.
♦ Continue resolvendo essas condições uma por uma:
1.Se a Sombra do Cidadão for revelada, descarte-a colocando-a de volta na
Reserva das Sombras e vá para o §4.27. Caso contrário, continue com a próxima
condição.
2. Se a Sombra da Missão for revelada, descarte-a colocando-a de volta na
Reserva das Sombras e vá para o §4.29. Caso contrário, continue com a próxima
condição.
3. Se a Sombra do Inimigo da Missão for revelada, vá para §4.31. Caso
contrário, vá para §4.26.

§4.26 (Story Event 1)


Apesar dos esforços de ambos os heróis e da cidade, o assassino
sanguinário desaparece durante a noite, deixando para trás o corpo mutilado de uma
nova vítima, um jovem chamado Scott Howard. Reconhecendo a notícia, tudo o que os
heróis podem fazer é esperar pelo amanhecer e voltar à investigação.
♦ O grupo perde 1 por herói.
♦ Tome nota de "Quest 4 / Murder 1."

§4.27 (Story Event 1)


Os heróis encontram um homem assustado perambulando pelas ruas em
estado de choque, as pupilas dilatadas e a respiração curta. Um dos guardas
reconhece o homem como um acólito do templo. Como o homem está à beira do
colapso, o inspetor decide levá-lo ao clérigo superior (Waypoint 2), explicando aos
heróis: "Talvez, quando ele se recuperar, ele possa nos dizer algo útil sobre o que
causou tal terror, mas até lá ele não será de nenhuma ajuda para nós ".
♦ Tome nota de "Quest 4 / Witness 1".
♦ O Partido ganha 1 por herói.
♦ Vá para §4.25 e continue a resolver o Parágrafo, a partir da Condição # 2.

§4.28 (Waypoint X)
Enquanto caminham pela estrada ao lado do cemitério, os heróis encontram
estranhas pegadas arrastadas pelo chão. A julgar pelo mau cheiro, algo podre está
caminhando em direção à cidade!
O herói ativo deve rolar 3 Dados Vermelhos:
❖ Um herói 0 pode rolar novamente esta tentativa uma vez.
❖ Se um resultado for rolado, vá para §4.30.
Caso contrário, vá para §4.32.

§4.29 (Story Event 1)


Quando um dos heróis inspeciona a cidade, algo chama a atenção para um
beco próximo. Ele vê a forma de um homem agachado, depois correndo sobre quatro
pernas e, finalmente, saltando para longe com uma força que nenhum homem deveria
ter. Talvez fosse apenas outro bêbado caindo no chão, cuja sombra se tornou um
monstro à luz bruxuleante das tochas. Ou talvez você esteja realmente caçando algo
bem ... desumano.
• Tome nota de "Quest 4 / Clue 1."
• Vá para §4.25 e continue a resolver o Parágrafo, a partir da Condição # 3.

§4.30 (Waypoint X)
Seja o destino ou a vontade dos deuses, os heróis entendem que estão
muito perto desses seres sem vida!
♦ Coloque o G G Green Skeleton no * Spawn Gate. Coloque também o
Esqueleto Verde na mesma área, se houver 3 ou mais heróis.
• Coloque o 0 0 Blue Skeleton no Spawn Gate. Coloque também o 0 Blue
Skeleton na mesma área, se houver mais de 3 heróis.
Nota: Quando algum esqueleto morrer, remova-o da missão.
♦ Remover o Waypoint X da Quest.

§4.31 (Story Event 1)


Seus esforços foram recompensados! Os heróis podem finalmente deduzir
onde o monstro atacará novamente, e desta vez eles estão lá, esperando e prontos,
como a criatura aparece! As sombras revelam um casal de assassinos, seus rostos
mascarados, juntamente com uma enorme massa de músculos e pêlos, com garras
afiadas e o focinho de um lobo!
♦ Coloque um Lobisomem Verde na área do token de Sombra do Inimigo da
Missão, ou dois Lobisomens Verdes, se houver mais de 3 heróis.
Nota: Quando qualquer Lobisomem Verde morre, coloque-o de lado.
▪ Crie {} +1 inimigos no Spawn Gate mais próximo do token de Sombra do
Inimigo da Missão.
♦ Devolva a ficha de Sombra do Inimigo da Missão à Reserva de Sombra.
♦ Se todos os Lobisomens morrerem antes do Evento 4 ser resolvido, vá
para §4.33.
§4.32 (Waypoint X)
Os gritos de terror na distância sugerem o fato de que as criaturas sem vida
atingiram as áreas mais densamente povoadas de Moonchild.
♦ Coloque o 0 0 Green Skeleton no Spawn Gate. Coloque também o O
Green Skeleton na mesma área, se houver 3 ou mais heróis.
♦ Coloque o 0 0 Blue Skeleton no Spawn Gate. Coloque também o Blue
Skeleton na mesma área, se houver mais de 3 heróis.
Nota: Quando algum esqueleto morrer, remova-o da missão.
♦ Remover o Waypoint X da Quest.

§4.33 (Story Event 1)


Quando o monstro parecido com um lobo cai, uma flecha flamejante voa de
um telhado. Antes que os heróis possam fazer qualquer coisa, o corpo do monstro
explode em chamas e rapidamente se transforma em cinzas, junto com os corpos dos
assassinos, enquanto os sobreviventes fogem sob a cobertura da fumaça. Quando os
guardas chegam, os heróis falam com o inspetor Crane, que lhes entrega uma bolsa
de Coroas como recompensa por um trabalho bem feito. Como eu suspeitava, sua
contribuição foi vital para esta investigação; infelizmente, pelo que vimos, não
precisamos mais procurar uma única pessoa, mas por um ... pacote, por falta de um
nome melhor. Por favor, continue investigando. Eu posso te dar esse dinheiro por
agora, mas mais espera por você no final de toda essa história absurda. Se
conseguirmos alguma informação desta cena, convocarei você, mas até lá devemos
proteger a cidade."
Remova qualquer inimigo Dark Raider ainda no mapa do jogo descartando
sua carta Inimigo na pilha de descarte (não é considerado morto).
 "O Partido ganha 1 por herói
 Cada herói ganha 25 coroas.

§4.34 (Waypoint 2)
Quando os heróis pedem para ver o acólito, o clérigo Alto ora aos Três
Deuses e então responde: "Renfield é um servo dedicado dos deuses, ainda assim
eles o estão punindo. Eu vou levá-lo para ele, ainda esteja avisado: a razão não habita
mais dentro desse corpo ... "
Os heróis encontram o acólito sentado no chão do seu quarto, balançando a
cabeça e cantando as mesmas quatro palavras várias vezes: "Há lobo castelo, lá lobo;
lá castelo ..."
O alto clérigo fala novamente à Equipe: Por enquanto, tudo o que podemos
fazer cura seu corpo, esperando e esperando que sua mente se recupere. Obrigado
por salvá-lo. Que a bênção dos Três esteja sobre você. Adeus. "
♦ O herói ativo ganha a carta de Poder da Bênção relacionada à sua Alma.
Natureza, se disponível.
♦ Apague a nota "Quest 4 / Witness 1". Este parágrafo não pode ser
resolvido novamente.
♦ Vá para §4.13.

§4.35 (Frasco de vidro)


Lembrando as palavras de Malak, o herói bebe apenas algumas gotas do
líquido mágico do frasco, e os efeitos logo se estabelecem ...
♦ Enrole um Blue Die e aplique o resultado:
Com um resultado, você ganha 2.
❖ Com um * resultado, mova imediatamente seu herói sobre o Spawn Gate
mais próximo (no caso de empate, você escolhe). Nenhum ataque de reação é
acionado.
• Com um resultado, você ganha +2 até a próxima Fase de Tempo.
❖ Com um resultado, você sofre 3 HP.
§4.36 (Ponto de Referência 3)
O herói, testemunha do estranho evento, decide relacionar a Kessler tudo
sobre a forma estranha que se ergue do beco durante a noite. Quando o conto
termina, Kessler aparece chateado e então grita: "Bem, isso é simplesmente
IMPOSSÍVEL! O que você diz soaria estranho para a maioria, mas para mim é
como ... bem, a luz do sol à noite; é pura loucura! Temos que ter certeza! Não posso
lhe dizer mais por enquanto, mas prometo que, se me der mais informações, poderei
finalmente lhe dizer o que realmente está acontecendo. Até lá, tudo está em suas
mãos! "
Os heróis começam a se perguntar quem é o verdadeiro louco na sala,
Kessler, o tolo ou a si mesmo.
• O Partido ganha 1 por herói.
• Apague a nota "Quest 4 / Clue 1. Este Parágrafo não pode ser resolvido
novamente.
♦ Vá para §4.16.

§4.37 (Story Event 2)


Uivos longos dominam a noite, atingindo o medo nos corações dos cidadãos
de Moonchild.
♦ Remova qualquer símbolo Shadow não revelado do mapa colocando-o de
volta na Shadow Reserve sem revelá-lo.
♦ Continue resolvendo essas condições, uma por uma:
• 1. Se a Sombra do Cidadão for revelada, descarte-a e vá para §4.39. Caso
contrário, continue com a próxima condição.
❖ 2. Se a Sombra da Missão for revelada, descarte-a e vá para o §4.40.
Caso contrário, continue com a próxima condição.
3. Se a Sombra do Inimigo da Missão for revelada, vá para o §4.41. Caso
contrário, vá para §4.38.

§4.38 (Story Event 2)


Apesar dos melhores esforços dos heróis e vigias noturnos, o assassino
clama outra vítima, uma mulher chamada Lucy Westenra. Esta noite testemunha a
morte novamente, elevando-se no ar entre os uivos selvagens.
Esta noite pede mais sangue ...
♦ O grupo perde 1 por herói.
♦ Tome nota de "Quest 4 / Murder 2."
♦ Pegue os seguintes cartões de evento, em ordem:
O cartão do Evento de História 3.
❖ A carta Event 27 da pilha de descarte de eventos.
❖ 5A Os cartões de evento 20 e 26.
♦ Crie um pequeno baralho de eventos conforme indicado abaixo:
❖ Coloque os cards de Evento com a face para baixo como durante a
Configuração da Missão.
♦ Coloque o deck recém-criado abaixo do deck de eventos para estendê-lo.

§4.39 (Story Event 2)


Um dos vigias chama o herói. Ele está segurando uma mulher levemente
ferida que, olhando fixamente para a lua, sussurra: "Por favor, leve-me para o meu
marido". Estas são as únicas palavras que ela consegue pronunciar antes de
desmaiar. O soldado acrescenta: "Encontrei-a escondida no porão, lá no beco. Esta é
Mina, esposa de Harker, o dono da Loja Geral. É melhor levá-la até lá (Ponto 5). O
marido dela estará fora de si." mente até agora ".
♦ Tome nota de "Quest 4 / Witness 2".
♦ O Partido ganha 1 por herói.
♦ Vá para §4.37 e continue a resolver o Parágrafo, a partir da Condição # 2.

§4.40 (História do evento 2)


À medida que o herói atravessa a cidade, ele é interrompido por imagens ao
vento, um eco talvez vindo de uma sala subterrânea próxima ... um ritual, um coração
de lobo ainda batendo sacrificado para prender seu espírito em um anfitrião humano ...
então um grito de dor ... finalmente um uivo!
♦ Anote a "Missão 4 / Clue 2".
♦ Vá para §4.37 e continue a resolver o Parágrafo, a partir da Condição # 3.

§4.41 (Story Event 2)


Seguindo uma trilha fraca, os heróis conseguem dar uma olhada em um
animal gigantesco, semelhante a um lobo, mas três vezes maior, saltando de um
telhado próximo, seguido por um bando de assassinos!
• Coloque um Lobisomem Azul na área de fichas de Sombra do Inimigo da
Missão, ou dois Lobisomens Azuis, se houver mais de 3 heróis.
Nota: Quando algum Lobisomem Azul morre, deixe-o de lado
♦ Se "Quest 4 / Murder 1" foi anotado, atribua uma Potência Inimiga a cada
Lobisomem.
♦ Gerar {} +1 inimigos no Spawn Gate mais próximo do token de Sombra do
Quest Enemy.
♦ Descarte o token de Sombra do Inimigo da Missão.
♦ Retomar o jogo até que todos os Lobisomens e Dark Raiders morram,
então vá para o §4.44.

§4.42 (Ex-Mortis)
Os sinais, escritos em sangue, deixam sua forma rúnica e formam letras
compreensíveis durante o tempo necessário para conjurar a magia. Uma vez falada, a
magia necromântica se manifesta quando as letras voltam às runas do sangue ...
♦ Você sofre 1 HP.
♦ Até a próxima Fase de Tempo, cada vez que você sofrer dano, todos os
outros heróis e inimigos em sua área sofrerão 1 HP.

§4.43 (Waypoint 5)
Os heróis encontram Mina abraçada por Harker, ainda tremendo de medo,
mas capaz de contar sua história. "Eu estava voltando para cá quando ouvi um
grunhido profundo vindo do beco. Eu estava com medo! Comecei a fugir, mas depois
vi um enorme lobo cinzento com olhos vermelhos. Ele estava prestes a me atacar
quando tropecei na escuridão e caiu em um porão. Eu estou vivo, graças à vontade
dos deuses! "
Harker vê o terror nos olhos de sua esposa e se volta para os heróis. "Por
favor, pare com esse pesadelo! Aqui, pegue esses itens. Espero que eles ajudem você
em sua caçada. Que os deuses estejam com você!"
• O herói ativo ganha até dois cartões de Item do Emporium gratuitamente.
Cada Item deve ter um valor de 45 coroas ou menos.
• Apague a nota "Quest 4 / Witness 2". Este parágrafo não pode ser resolvido
novamente.
• Vá para §4.20.

§4.44 (Story Event 2)


Depois de derrotar os inimigos, os heróis começam a examinar o corpo do
lobo morto - mas de repente ele se transforma em um homem morto com as mesmas
feridas! O inspetor Crane olha incrédulo para o shapechange. "Eu pensei que tinha
visto as coisas mais hediondas no meu trabalho ... Acontece que eu estava errado! Os
horrores do velho Iegends estão começando a se tornar coisas comuns para esta
cidade ... Porra, aqui, isso é você rewa .. .- "Mas suas palavras são silenciadas por
outros uivos em diferentes áreas da cidade. "Por favor, fique de guarda! Temo que
esta noite não termine tão cedo ..."
♦ Cada herói ganha 25 coroas.
♦ O Partido ganha 1 por herói.
♦ Se ainda não estiver anotado, anote "Quest 4 / Clue 2".
♦ Pegue os seguintes cartões de evento, em ordem:
• O cartão Story Event 3.
❖ A placa Event 27 da Pilha de Descarte de Evento.
Os cartões de evento 20 e 26.
♦ Crie um pequeno baralho de eventos conforme indicado abaixo:

❖ Coloque os cards de Evento com a face para baixo como durante a


Configuração da Missão.
♦ Coloque o deck recém-criado abaixo do deck de eventos para estendê-lo.

§4.45 (ponto de referência 3)


Kessler responde com raiva aos heróis: "Suas palavras confirmam meus
medos: alguém ou alguma coisa deve ter encontrado um feitiço para imbuir os seres
humanos com o espírito do lobo. É uma antiga força espiritual outrora exclusiva da
família real Wyrgen; uma força da natureza também forte para ser controlado pela
maioria dos homens, trouxe um fim àquela antiga linhagem, e também acabará com
esta cidade As pessoas esquecem o passado. Cada ano transforma fatos em histórias
e histórias em legendas. animais ferozes que você já viu, seres indignos de carregar o
espírito do lobo dentro deles - assim, eles se tornam corruptos Não tenha piedade
daqueles que uma vez foram homens, por ninguém que você receberá Oh, eu nunca
teria pensado novamente conheça esses campeões dignos da minha força.Eu não
posso lutar com você, mas vou lhe oferecer algo que vai ajudar Dê-me uma das suas
armas, ou pegue uma das minhas, e eu vou imbuir isso com algo que eu nunca pensei
usar: um frasco de prata líquida, não durará muito, mas Deve dar-lhe tempo suficiente
para enfrentar os animais. Nós nos encontraremos novamente, se vocês se mostrarem
dignos! "♦ O Partido ganha 1 por herói.
♦ Um herói pode pegar uma carta de Arma Forjada de seus Itens,
Esconderijo ou do Empório e mantê-la no lado Forjado até o final da Missão. Essa
arma também infligirá + 1% até o final da missão.
♦ Apague a nota "Quest 4 / Clue 2". Este parágrafo não pode ser resolvido
novamente.
♦ Vá para §4.16.

§4.46 (Story Event 3)


Um uivo terrível, seguido de gritos e alarme da Prefeitura, atesta a
localização da batalha final. Um bando de lobisomens inteiro, liderado por um enorme
Albino Alpha, está pronto para destruir a prefeitura. À medida que os heróis sobem, a
matilha se vira para eles, embora fogo e fumaça deixem pouco tempo para acabar
com a luta!
♦ Coloque o Lobisomem Vermelho na área de Localização G.
• Gerar um Lobisomem Verde, ou dois Lobisomens Verdes, se houver mais
de 3 heróis.
♦ Desovar um Lobisomem Azul, ou dois Lobisomens Azuis, se houver mais
de 3 heróis.
♦ Se "Quest 4 / Murder 1" foi anotado, atribua uma Potência Inimiga a cada
Lobisomem Verde.
♦ Se "Quest 4 / Murder 2" for anotado, atribua uma Potência Inimiga a cada
Lobisomem Azul.
♦ Coloque um token Fire 2 no Local A e nas quatro áreas adjacentes.
♦ Retomar a partida até que todos os lobisomens morram e, em seguida, vá
para o §4.47.

§4.47 (Terminando)
A derrota dos lobisomens marca o fim dos homicídios, também, dando aos
guardas coragem suficiente para enfrentar o cerco pendente. Depois da primeira noite
sem pesadelos, o prefeito convoca a Equipe para a prefeitura. Uma cerimônia é
realizada com as pessoas mais importantes do Moonchild, incluindo o Inspetor Crane.
Após o discurso habitual, Victor aborda os heróis. "Nenhuma palavra daria justiça ao
que você realizou aqui, heróis. Portanto, Moonchild decidiu dar-lhe uma das suas mais
importantes relíquias!"
Com isso, Igor, ligeiramente arrastando a perna esquerda, abre um caixão,
revelando uma preciosa arma. Então Victor continua: "Que essa arma ajude você a
derrotar o Conde Daly! Rumores falam de um castelo sombrio que apareceu durante a
noite em um penhasco a sudoeste do Lago Scythe. Eu aposto que o conde mora lá.
Aqui está nosso mapa mais detalhado da área, e meus batedores vão te ensinar
caminhos seguros para chegar lá. Para o bem de toda a Costa Talon, eu rezo para
que você tenha sucesso em sua busca. Se alguma esperança ainda queima, está em
você! Adeus, nobres heróis! "
A Equipe deixa Moonchild, mas do lado de fora dos portões da cidade, os
heróis se encontram com Kessler novamente. 'E assim, você conseguiu salvar esta
cidade amaldiçoada, mostrando a força do seu espírito. Este, amigos, é o Coração de
Corvinus, o lobisomem branco que você derrotou. Eu posso usá-lo para convocar
apropriadamente o espírito do lobo, porque eu sou verdadeiramente Adam Kessler
Wyrgen, o último membro da família real desbotada. Eu esperava por essa chance por
décadas, mas agora é tarde demais para mim. Para você ... ainda há tempo para
aceitar este presente. Mas somente um de vocês com o coração mais puro pode
avançar, e se ele for considerado digno, ele se tornará o mais selvagem e poderoso
predador nesta terra! "

Recompensas: Cada herói deve rolar 3 Red Dice:


• O herói que obtiver o maior número de resultados ganha uma carta de Soul
Weapon (desenhe e descarte até que a primeira Soul Weapon compatível seja
desenhada). Em caso de empate, todos os heróis empatados devem rolar novamente.
Se um dos heróis quiser aceitar a oferta de Kessler (use os 3 Red Dice como
na Soul Weapon acima, se vários heróis quiserem aceitar a oferta), vá para §4.50.

§4.48 (Terminando)
Derrote as queimaduras como chamas brancas, queimando os corações dos
heróis ...
♦ Se o Evento de História 3 já estiver resolvido, vá para o §4.49.
♦ Caso contrário, vá para §4.51.

§4.49 (Terminando)
Os lobisomens e sua seita conseguem destruir os marcos da cidade,
deixando as chamas para cuidar do que resta. Enquanto a prefeitura desaba em meio
a um incêndio, o prefeito Victor e o inspetor Crane morrem no inferno furioso. A
maioria dos edifícios está arruinada e a cidade certamente será arrasada pelos
mortos-vivos. Tudo o que os heróis podem fazer agora é salvar-se e marchar para o
sul. A vingança arde em seus corações ... O conde Daly pagará caro por cada vida
perdida!
Recompensas: Tome nota de "Quest 4 / Razed Moonchild".
Próxima missão: Prossiga para a Missão 5.
§4.50 (Terminando)
O herói escolhido deve fazer uma escolha:

Escolha da natureza da alma


Lei Tente abraçar o espírito do lobo ... Vá para §4.53
Caos___ Tente dominar o espírito do lobo ... Vá para §4.52

§4.51 (Final)
Todas essas vidas perdidas afligem os heróis, mas sua vontade de quebrar o
feitiço que prende suas almas é mais forte que qualquer coisa. A Equipe renova sua
investigação, determinada a salvar Moonchild e depois destruir o conde Dalv de uma
vez por todas.
Recompensas: nenhuma.
Próxima missão: Play Quest 4 novamente.

§4.52 (Finalizando)
A própria essência de sua alma tenta dominar a natureza da besta. Você
sente um breve mas intenso ataque de dor, e então entende que essa força da
natureza não pode ser dominada. Kessler vê o herói cair no chão, e então vira as
costas, revelando tristemente a dura verdade: "Você tentou dominar a própria natureza
da Terra. Ninguém pode. Você continuará sua jornada sozinho; o espírito do lobo
nunca retornará a você. Adeus. " Recompensas: nenhuma. Próxima missão: Prossiga
para a Missão 5.
§4.53 (Terminando)
Sua alma está em perfeita harmonia com o espírito do lobo. Você estremece
e então sente a força em suas veias, selvagem e poderosa como a própria Lua.
Quando Kessler sente o espírito retornando a este mundo, ele vira as costas e se
afasta. Você ouve suas últimas palavras, no entanto: "Você abraçou a própria
natureza da terra. Seja orgulhoso, porque o espírito do lobo só escolhe o digno. Agora
você tem um poderoso aliado. Adeus." Recompensas: O herói escolhido ganha o
cartão de Lycanthropy. Próxima missão: Prossiga para a Missão 5.
Nada é tão ruim quanto parece

§5.1 (Waypoint 1)
O que antes era um exuberante jardim agora é uma sepultura aberta, onde
as trepadeiras reinam sobre o mármore estragado. No centro deste outrora belo jardim
há um cadáver empalado em uma lança; um aviso sombrio para visitantes
inesperados. O corpo usa o uniforme esfarrapado de um scout de Moonchild, e corvos
negros e sobrenaturais se alimentam de seus restos
• se não houver mais inimigos em jogo:
 Soul Nature Choice Neutro §5.3 Go to 55,2

§5.2 (Waypoint 1)
O herói deixa o corpo intocado. Os estranhos olhos espectrais e verdes dos
corvos olham para ele, um presságio sombrio do fim iminente.

§5.3 (Ponto de referência 1)


Os corvos-aviadores levantam voo enquanto o herói liberta o corpo
semiesquelizado da lança.
* O herói ativo deve rolar um Blue Die:
* Se ele rolar para o §5.5;
* Caso contrário, vá para o §5.6.

§5.4 (Dia)
Dia amanhece na Costa Talon, mas, como Marcus previu, os raios do sol não
podem perfurar o manto de nuvens que cercam o castelo. Apenas uma luz cinzenta e
crepuscular diz aos heróis que um novo dia chegou.
• A menos que Salvar, cada herói deve mudar um usado de volta 1..

§5.5 (Ponto de Referência 1)


O mesmo brilho verde e fantasmagórico visto nos olhos dos corvos agora
anima as órbitas oculares vazias dos batedores mortos à medida que sobe novamente
e ataca o herói! • Desovar um inimigo na área do Waypoint 1.
• Renovar Waypoint 1 da Quest.

§5.6 (Waypoint 1)
O herói consegue encontrar alguns itens no corpo ...

 Soul Nature Choice


Neutral Enterre-os com o corpo Vá para o §5.7
Roube-os ... Vá para §5 8

§5.7 (Waypoint 1)
Os heróis enterram o batedor com os rituais apropriados, garantindo que seu
corpo não mais se corrompa.
♦ A Party ganha 1 (i? Por hero.
• Remove Waypoint I da Quest.

§5.8 (Ponto de Referência 1)


Os heróis enterram o batedor, mas não antes de tomar o que considerarem
útil do corpo.
♦ O herói ativo ganha 2 O.
♦ Remove o Waypoint 1 da Missão.

§5.9 (Story Event 1)


Deixando o pátio macabro às suas costas, os heróis abrem os portões e se
encontram enfeitiçados por uma óbvia ilusão. O quarto em que entram é a réplica
exata da Sala do Trono em Twin Wyrms, com o conde Daly de pele clara sentado em
seu trono, tomando algo de uma taça. Quando os heróis entram, o vampiro devagar e
deliberadamente derrama o sangue do cálice no chão e aborda a Equipe: "Ah, eu
pensei que replicar nosso último encontro teria sido mais ... acolhedor para você.
Afinal, embora não tenha sido convidado você ainda é hóspede em minha mansão.
Bem, se nada mais, você morrerá no salão que te honrou. " Com um riso profundo e
antinatural, o conde se levanta e se prepara para a batalha, desenhando uma lâmina
negra com veias avermelhadas e pulsantes, enquanto seu manto balança como se
estivesse vivo!
♦ Se a carta do Evento 4 {Day} não estiver em jogo, revele e resolva a carta
do topo do baralho do Evento antes de prosseguir.
♦ Descarte a carta de Evento revelada do topo do baralho de Eventos, se
houver.
♦ 1-5A Pegue a carta Story Event 2 e embaralhe-a com a face para baixo e a
primeira carta do baralho Event.
♦ Mova todos os heróis e companheiros para a área do Evento de História 1.
♦ Coloque a carta Story Event 1 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
♦ Abra o * Spawn Gate.
♦ Coloque o Purple Count Daly (Forma de Vampiro) no Portal de Entrada.
♦ Se houver um herói com o cartão de Lycanthropy, vá para §5.10.
♦ Caso contrário, vá para §5.11.

§5.10 (Story Event 1)


O Conde mantém seu olhar sobre o herói que possui o espírito do lobo, e o
vampiro fala em tons de mel. "Oh, você realmente acredita que a Lua está do seu
lado? Eu sou o primeiro e único príncipe das trevas, e o espírito que você guarda por
dentro não salvará você da minha ira! Você morrerá junto com seus companheiros e
suas almas imortais Vai sempre vagar pelo meu castelo, tapeçarias eternas da minha
vitória! Hora de você morrer! "
♦ Atribua o token de Menace (II) ao herói com o cartão de Lycanthropy.
♦ No próximo Turno Inimigo, ative o Purple Count Daly em vez de desenhar
uma carta de Encontro.
♦ Retomar o jogo até que o Purple Count Daly morra. Então, uma vez morto,
deixe sua figura no mapa e vá para o §5.16.

§5.11 (Story Event 1)


O conde interroga cada herói e depois pára no mais corajoso. "Você está tão
cansado de viver? Eu sou o príncipe das trevas, e a gema que você carrega não
salvará da minha ira! Você vai morrer junto com seus companheiros, e suas almas
imortais vagarão eternamente pelo meu castelo, tapeçarias eternas da minha vitória
Tempo para você morrer!
♦ Atribua o token de Menace (I) a um herói escolhido pelo Party (ou
aleatoriamente, em caso de desacordo).
♦ No próximo Turno Inimigo, ative o Conde Roxo Dalv ao invés de desenhar
uma carta de Encontro.
♦ Retomar o jogo até que o Conde Roxo Dalv morra. Então, uma vez morto,
deixe sua figura no mapa e vá para o §5.16.

§5.12 (Story Event 2)


Um brilho fraco ilumina a sala, e a voz de Marcus ecoa nas mentes dos
heróis. "Os deuses me permitiram conter a escuridão que envolve o castelo. Tal
feitiçaria é muito poderosa, e eu não posso resistir por muito tempo - por favor,
encontre uma maneira de deixar a luz entrar e destruir a besta profana!" Os heróis
imediatamente olham para as pesadas barreiras que bloqueiam as janelas do salão.
♦ Os tokens da parede de madeira no mapa 4B representam as Barreiras da
Janela, que podem ser destruídas.
♦ Uma vez por rodada, qualquer herói na área de tokens do Mural, não
envolvido em combate, pode gastar 1 atividade de Combate para destruir uma Barreira
de Janelas (removendo o token de Parede).
♦ Se a primeira barreira de janelas for destruída e a contagem roxa Dalv
estiver em jogo, vá para §5.13.

§5.13 (Story Event 2)


Quando a primeira barreira cai, a luz do sol atravessa o agourento
crepúsculo do salão. A pele de Dalv começa a queimar, mas o Conde treme e seu
manto muda de forma para proteger seu mestre dos raios mortais da luz.
♦ O Conde Roxo Dalv sofre três Incêndios II e fica Exausto.
♦ Mova a contagem roxa Dalv para o local A no bloco de mapa 4B.
♦ Se a segunda barreira da janela for destruída e a contagem roxa Dalv
estiver em jogo, vá para §5.15.

§5.14 (Waypoint 2)
Além da porta, a ilusão é dissipada, revelando que a sala do trono é na
verdade um salão de baile. Nas paredes, tapeçarias retratam cenas dos atos heróicos
do conde Dalv, quando ele ainda era humano e um valente guerreiro. No entanto, a
sala é dominada por uma grande pintura de uma linda mulher, mantida sem vida em
seus braços. Além da porta, o mármore do castelo dá lugar a uma masmorra cavada
na pedra. Uma parte do piso traz a imagem dos Três Deuses, Aneres, Enomis e Mir,
enquanto o resto está repleto de ossos humanos.
♦ Abra o Shuffle no bloco de mapa de 31A.
♦ O herói ativo cura 1 HP e remove 1 condição corporal.
• Remover o ponto de referência 2 da missão.

§5.15 (Story Event 2)


Quando o segundo harrier é destruído, a luz do sol enche o salão como uma
enorme onda luminosa. O conde Dalv, severamente ferido e furioso de raiva, grita:
"Maldito seja! Eu arrancarei as almas de seus corpos! Você morrerá em tormento por
isso! Vocês todos sofrerão!"
♦ O Count Roxo Dalv sofre três Fine II e deve descartar qualquer dado
atualmente atribuído.
♦ Mova a contagem roxa Dalv para o local B no bloco de mapa 4B.

§5.16 (História do Evento 1)


Visivelmente ferido, o conde cai de joelhos, apoiando-se em sua espada,
mas de repente, uma das portas se abre e zangada, gritando súcubos, as esposas de
Dalv, entram na sala. Essas mulheres vampiras sensuais e letais aparentemente
flutuam em um redemoinho de preciosas sedas. Explorando a comoção, um dos
súcubos ajuda Dalv à segurança no corredor, deixando uma de suas armas para trás.
Vendo-o fugir para a segurança, o líder das esposas aponta seu chicote para a
Equipe, ameaçando: "Como você se atreve! Não tente seguir meu mestre, sub-
criaturas! Eu sou Lilith, e eu vou fazer você sofrer. Eu vai fazer você escravos para o
meu prazer! "
♦ O herói ativo deve pegar uma carta de Soul Weapon aleatória e colocá-la
na área do Purple Count Dalv.
♦ Z1 Coloque a Súcubo Vermelha na área do Conde Roxo Dalv.
♦ Pegue o Purple Count Dalv e reserve.
♦ Se houver 3 ou mais heróis, coloque 0 Súcubos Verdes no Local A.
♦ Se houver 5 ou mais heróis, coloque o 0 Blue Succubus no Local B.
Nota: Quando qualquer Súcubo morre, remova-o da Missão.
♦ Remova o token do Bloqueio Mágico da Porta Fechada do bloco de mapa
4B.
♦ Quando não houver mais súcubos em jogo, vá para §5.17.
 
§5.17 (História do Evento 1)
A Morte de Lilith torna o castelo de Dalv um lugar mais seguro, e os heróis
estão livres para correr em direção ao sepulcro de Dalv.
♦ O Party ganha I Treasure card, +1 se houver mais de 3 heróis.
♦ A Equipe ganha 1 por herói.

§5.18 (Story Event 3)


Os heróis chegam ao sepulcro do conde. Duas grutas unidas protegidas por
uma cerca de lâminas afiadas jaziam diante delas. Em uma das cavernas está o local
de descanso de Dalv: um caixão. No outro, correntes e barras de ferro cercam os
restos de uma mulher morta e sem sangue. Talvez ela tenha sido usada como a última
tentativa de Dalv para recuperar a força. De repente, o barulho dos ossos avisa o
grupo de algo que se levanta atrás deles!
♦ Coloque a carta Story Event 3 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
♦ Desovar 1 inimigo no * Spawn Gate, ou 2 inimigos se houver 4 ou mais
heróis.

§5.19 (Waypoint 3)
O herói atinge o caixão na caverna, sua madeira escura quente ao toque. Ele
tem a crista de um dragão vermelho enrolado em torno de uma espada alada e pulsa
com um brilho eldritch, talvez um glifo de proteção. No entanto, o conde está lá, e o
herói não pode deixar de tentar abrir o caixão para acabar com a criatura blasfema de
uma vez por todas.
♦ Qualquer herói que se mova sobre este Waypoint pode tentar abrir o caixão
gastando uma Ação para rolar 3 Dado Vermelho:
• O herói A® pode rolar um Dado Vermelho adicional durante a tentativa.
♦ Um herói pode rolar novamente esta tentativa uma vez.
• Se um resultado for rolado, vá para §5.22.
• Caso contrário, vá para §5.20.
♦ Se o herói não puder ou não quiser gastar uma ação, continue a jogar.

§5.20 (Waypoint 3)
Apesar de seus melhores esforços, o herói não pode derrotar o feitiço de
proteção. Alguém mais deve tentar novamente!
♦ O herói que não conseguiu abrir o caixão deve afastar uma área.

§5.21 (Frasco de vidro)


Lembrando as palavras de Malak, o herói bebe apenas algumas gotas do
líquido mágico do frasco, e os efeitos logo ...
♦ Jogue um Blue Die e aplique o resultado:
♦ Com um resultado, você pode curar até 3 HP para outro herói em sua área,
então você sofre a mesma quantidade de HP.
❖ Com um resultado *, você ganha + 1 até a próxima Fase de Tempo.
❖ Com um resultado, você pode mover até 2 áreas, ignorando qualquer
ataque de reação.
❖ Com um resultado, você se torna Atordoado e K.O.ed.

§5.22 (Waypoint 3)
O glifo de proteção não pode resistir ao poder do herói e se rompe, abrindo o
caixão e revelando o conde Dalv. O vampiro ferido está com o braço cruzado, o peito
pulsando rapidamente para bombear o sangue novo através de sua pele
acinzentada ...
• Se um dos heróis tiver o cartão da Lycanthuopy, vá para §5.24.
• De outra forma:
Soul Nature Escolha
Neutual
Mate o Conde Daly ... Vá para o §5.24 Caos Peça-lhe o Presente das Trevas ...
Vá para §5.25

§5.23 (Ex-Mortis)
Os sinais, escritos em sangue, deixam sua forma rúnica e formam letras
compreensíveis pelo tempo necessário para conjurar a magia. Uma vez falada, a
magia necromântica se manifesta quando as letras voltam às runas do sangue ...
♦ Você sofre 1 HP.
♦ Coloque uma ficha Fire 2 em cada área adjacente à sua.

 §5.24 (Waypoint 3)
Lembrando todo o mal causado pelo Conde, os heróis decidem acabar com
sua unlife amaldiçoada. Mas, quando a lâmina é levantada para destruir a criatura
perversa, o corpo do conde se torna uma nuvem escura, correndo para a próxima
caverna antes de se tornar física novamente, gravemente ferido, mas ainda capaz de
combate feroz!
♦ 01 Coloque o Conde Roxo Dalv (Forma de Vampiro) no local C. Coloque
um número de feridas de modo que permaneçam apenas 3 HP por herói (ou seja, de 6
a 15 HP à esquerda). Ignore o poder Alterar Forma. O conde Dalv permanece em seu
Vampire Fortm até a morte.
♦ Atribuir o símbolo Menace (II) ao herói com o cartão Lycanthnopy ou, se
não estiver presente, ao herói ativo.
♦ No próximo Turno Inimigo, ative o Conde Roxo Dalv ao invés de desenhar
uma carta de Encontro.
Nota: Quando o Purple Count Daly morre, ele cai apenas 1 4,14 e 6
♦ Retoma a partida até que o Purple Count Daly morra, então vá para §5.28.

§5.25 (Waypoint 3)
Como Dalv está inofensivo em seu caixão, os poderes das trevas atraem o
herói para o dom maligno do conde. Ele sussurra seu desejo no ouvido do vampiro,
em troca de sua não-vida ... Os olhos do conde se abrem e as palavras brotam de
seus lábios pálidos: "E assim, isso é o que você deseja? O poder da noite? Eu posso
fazer você o maior poder Enche vampiros, mesmo que isso custe a minha existência.
No entanto, há um preço: você se curvará à minha vontade uma última vez - então, eu
lhe darei meu sangue e meu presente mais escuro ... "
♦ Se um dos heroes quer aceitar o Dark Gift do Count Dalv (quando vários
heróis querem aceitar a oferta, cada um deles deve rolar 3 Red Dice. O herói que
obtiver mais resultados se torna o herói escolhido. Em caso de empate, todos os
heróis empatados deve rolar novamente.), vá para §5.26.
♦ Caso contrário, vá para §5.28.

§5.26 (Waypoint 3)
O herói bebe o sangue do vampiro e de repente cai no chão, assolado pela
dor, enquanto o Conde recita palavras obscuras. Quando as palavras terminam, Dalv
cai em direção ao esquecimento enquanto o herói se levanta, sua pele agora pálida
pulsando com poder novo e sombrio. O conde sussurra suas últimas palavras ao
herói. "Agora o presente escuro está dentro de você. A morte morre, e de agora em
diante você deve comer pratos vazios, beber de cálices vazios e se alimentar apenas
de sangue! Quando você aceita isso, o instinto do predador se instala, e você vai
realmente entender a beleza da noite! "
♦ O herói escolhido ganha o cartão Dark Gift e as três cartas Vampire Form
Power.
♦ Vá para §5.28.

§5.27 (Finalizando)
Marcus sente os heróis caindo um por um e entende que tudo está perdido
agora. Preparando-se para se entregar à noite mais escura da morte, o clérigo vê o
castelo de Dalv pelo que ele realmente é: uma fortaleza do mal, um monumento ao
fracasso dos heróis e um mausoléu para as esperanças extinguidas da Costa Talon.
Recompensas: nenhuma.
Próxima missão: Play Quest 5 novamente.

§5.28 (Terminar)
Lutando em seus últimos momentos, o conde mal consegue proferir suas
palavras finais:.. "Eu admito a derrota quando é tão clara Este dia vai ver o meu fim na
última Mas você wiii ainda ser vinculado ao feitiço que escraviza suas almas! Eu
finalmente estou livre, e a Morte me recupera - mas a Senhora de Todos me concede
tempo para contar minha história Há muito tempo, perdi minha esposa, Elizabeth
Durante uma batalha, eu fui dado como morto e ela cometeu Eu voltei para casa para
encontrar seu corpo sem vida em uma poça de sangue coagulado ... Eu amaldiçoei os
deuses, jurando que eu me tornaria tão poderosa que sua morte seria desfeita! Foi
neste momento que a escuridão me tocou, me abraçou E me possuiu Mal em sua
forma mais pura, sem nome e sem rosto, me acolheu na noite, me concedendo o
presente escuro No começo, eu só aceitei porque eu desesperadamente queria
Elizabeth de volta ... Eu pensei que estava no controle .. Eu fui um tolo, logo percebi
que não era mais que uma marionete, uma criatura da noite que dançava nas cordas
da escuridão o eterno mal. Eu servi as minhas melhores habilidades durante esses
longos anos, escondendo o fato de que eu tentei salvar tantas vidas quanto possível
nesse meio tempo. Mas então você veio e quebrou os planos da escuridão. Agora
meu mestre está com raiva. Talvez você me veja como um ser manso. Meus pecados
soletraram meu destino, e isso eu não posso mudar ... mas agora a tarefa em que
falhei cai em você. Minha morte abrirá um portal que leva você às masmorras do
Templo da Perdição. Horrores indescritíveis vão tentar impedi-lo, mas se você tiver
sucesso nessa busca, você finalmente estará livre ... Destrua meu Mestre. Este é meu
último desejo. Adeus! ”Gavinhas de magia negra agarram o agora morto corpo do
vampiro, consumindo sua carne até restar somente pó. Onde o corpo do conde uma
vez jazia, um círculo de runas mágicas brilha ... A última tentativa do conde para
redimir ele mesmo aparece, um portal que levará ao fim de tudo ...
Recompensas: O Partido ganha 250 Coroas Como oferta divina, os deuses
ajudam o Partido de uma destas maneiras:
❖ Todos os heróis do Souduank III se tornam o Soulnank IV.
Ou
❖ O Partido ganha 5 por Herói Próxima Missão: Proceed to Quest 6.

Portões do cemitério

§6.1 (Waypoint I)
Estátuas sinistras representando várias criaturas diferentes estão
espalhadas. o corredor, e as chamas bruxuleantes criam estranhas sombras, então o
herói quase acredita que ele é o foco do olhar das estátuas.
• Cada vez que um herói se move sobre este Waspoint, ele deve rolar o número
indicado de Red Dice, baseado em sua Soul Nature: • e: 3 Dado Vermelho 2 Dado
Vermelho:
Se pelo menos um resultado for lançado, vá para §6.4.
• Caso contrário, nada acontece.

§6.2 (Waypoint 2)
Algo sobre a parede do corredor faz cócegas nos instintos do herói.
• Uma vez por quest, cada herói que passar por este waypoint pode gastar
uma ação para rolar 3 dados vermelhos:
Um herói pode rolar novamente esta tentativa
Se um resultado for rolado, vá para 56.5.
* Caso contrário, vá para §6.3.
• Se o herói não puder ou não quiser gastar uma ação, continue a jogar.

§6.3 (Ponto de Referência 2)


A arquitetura peculiar dessas catacumbas faz truques com os olhos,
aparentemente criando passagens secretas onde na verdade não há nenhuma.

§6.4 (Ponto de Referência 1)


O barulho da pedra quebrada transforma a sensação estranha em realidade
sombria! As estátuas desmoronam, revelando criaturas mortas-vivas sob suas peles
de mármore quebradas!
• Spawn 1 inimigo no Waypoint 1 are.i.
• Se houver mais de 3 heróis, crie 1 inimigo adicional na área Local C.
• Remover o ponto de referência 1 da missão.
§6.5 (Waypoint 2)
Mesmo na penumbra, o herói percebe um estranho padrão de rachaduras na
parede. Sob o seu toque, a pedra desmorona para revelar uma pequena alcova
funerária cheia de tesouros!
• Remoto o token de parede adjacente ao waypoint 2 (bloco de mapa de
27A).
• Coloque e conecte o bloco de mapa do 17B ao bloco de mapa de 27A de
modo que a Marca de Visão esteja próxima de 27A.
• 01 Coloque 1 Treasure card e 2 tokens no bloco do mapa 17B.
• Remova o ponto de referência 2 da missão.

§6.6 (Story Event 1)


Os heróis alcançam um grande túmulo com um grande sarcófago de ouro no
centro e restos mumificados ao longo das paredes. O caixão dourado é esculpido com
cenas de um grande herói que se defende da sombra demoníaca com a ajuda de suas
armas mágicas. Parte da escultura está arruinada, mas o resto sugere algo precioso e
poderoso sepultado aqui.
• Abra o Santuário no bloco de mapas de 5A.

Escolha da natureza da alma


Lei - peça a Marcus para selar o sarcófago
Neutro - ignorar o sarcófago
Caos - Tente abrir o sarcófago

§6.7 (História do Evento 1)


O herói ignora o sarcófago, indiferente a qualquer armadilha ou tesouro que
possa conter. Seu objetivo é o verdadeiro objetivo de sua busca: destruir o mal sem
nome que agarra essas terras em seu domínio perverso e, finalmente, ganhar sua
liberdade!

§ 6.8 (Story Event 1)


A tampa move-se ligeiramente, apenas para retornar ao lugar com um
baque, devido ao glifo mágico guardião gravado nela. Com isso, Marcus afirma
gravemente, O que quer que esteja enterrado aqui, tesouros ou criaturas, nada será
facilmente removido. Devemos considerar uma decisão sensata deixar o túmulo não
perturbado.
• Qualquer herói que passar por este Evento de História pode tentar abrir o
sarcófago gastando uma Ação para jogar 3 Dados Vermelhos:
• Um herói pode rolar um Dado Vermelho adicional durante a tentativa.
• Um herói pode rolar novamente esta tentativa uma vez.
• O herói conta os resultados como a.
• Se um resultado for rolado, vá para §6.15.
• Caso contrário, vá para §6.13.
• Se o herói não quiser gastar uma ação, continue a jogar.

§6.9 (Waypoint 3)
Algo no chão pega o olho do herói ...
• Uma vez por quest, cada herói move-se sobre este waypoint para uma ação
para rolar 3 dados vermelhos:
• Um herói pode rolar novamente esta tentativa uma vez.
• Se SS for lançado, vá para §6.12.
• Caso contrário, vá para $ 6,10.
• Se o herói não quiser gastar uma ação, continue a jogar.
§6.10 (Ponto de referência 3)
Mesmo após uma busca minuciosa, a pilha de ossos parece não esconder
nada de especial, exceto, talvez, pelo grande número deles.

§6.11 (Story Event 1)


Os heróis reconhecem a tumba '. santidade e peça a Marcus para abençoar
o sarcófago, a fim de selá-lo com a vontade dos deuses, garantindo que ninguém
nunca irá abri-lo novamente.
• Coloque o card Story Event I (lado revelado) no topo do deck de eventos.
• O Partido ganha 1 por herói.

§6.12 (Ponto de referência 3)


Entre dezenas de crânios que atravancam um canto da sala, o herói encontra
um com uma linha craniana estranhamente polida. Quando ele empurra o osso, o
crânio se fecha para ser um mecanismo de travamento, que abre uma porta secreta! A
parede adjacente recua para revelar uma caverna paralela, mas um ruído de estalo
estranho anuncia o armamento de uma armadilha escondida!
• A menos que Salvar, o herói ativo deve desenhar e aplicar uma carta de
Armadilha no. Área do waypoint 3 (no caso de "No Trap", descarte-a e desenhe outra
até que uma armadilha seja desenhada).
• Remova o token de parede adjacente à área do Waypoint 3 (bloco de mapa
de 25B -19B).
 • Remover Waypoint 3 Mon the Quest.

§6.13 (Story Event 1)


Apesar de seus melhores esforços, o herói não pode abrir o sarcófago. Além
disso, a tentativa enfraquece o herói, deixando-o estranhamente cansado - um
presságio sombrio. As coisas estão por vir ...
• O herói ativo sofre 1 HP e fica exausto.

§6.14 (Frasco de vidro)


Lembrando as palavras de Malak, o herói bebe apenas algumas gotas do
líquido mágico do frasco, e os efeitos logo se instalam.
• Role um dado azul e aplique o resultado:
• Com um resultado, você cura 2 HP.
Com um resultado, você deve trocar seu lugar no mapa com o herói mais
distante. Você escolhe em caso de empate. Nenhum ataque de reação é acionado.
• Com um resultado até o ninho Time Phase, cada vez que você ataca ou
defende, você obtém um extra.
• Com um resultado, você sofre 1 HP e fica cego.

§6.15 (Story Event 1)


Uma vez aberto, o sarcófago revela uma visão horripilante: sot: besouros de
tumba de rato eternamente devorando a pele pútrida de uma criatura de forma
indistinta. Aparentemente sustentada pelo próprio sarcófago, a criatura é mantida
entre a vida e a morte, é uma tortura quase infinita de dor e morte. Uma tortura que o
herói acabou.
• Se um dos heróis tiver o card de Ex-Mortis Quest em seu Inventário, vá
para §6.17.
Caso contrário, vá para §6.19.

§6.16 (Ponto de Referência 4)


O herói percebe uma espada cerimonial presa no centro da parede mais
distante.
 • Se o herói quiser puxar a espada cerimonial, vá para §6.18.

§6.17 (História do Evento 1)


A criatura, lentamente regenerada, sobe da tumba. Seu olhar morto-vivo
desliza sobre os heróis e, em seguida, sua voz não natural profere palavras ásperas.
"Você carrega o que uma vez foi meu! Devolva-me o Livro dos Mortos, e grande
riqueza será sua. Negue-a a mim, e você perecerá em dor"
• Se o herói quiser trocar o Ex-Mortis pelas recompensas prometidas, vá para
§6.21
• Caso contrário, vá para §6.I9.

§6.18 (Waypoint 4)
A espada é na verdade uma alavanca! Uma vez abaixado, um barulho alto
de pedra raspando na pedra ecoa na masmorra. O herói entende que a alavanca só
funcionará quando mantida no lugar: deixar ir causa um reverso em algum ritmo.
• Pegue o token de parede da placa de mapa 26B e coloque-o de lado
• Enquanto houver um herói sobre este Waypoint, mantenha o token Wall de
lado. Caso contrário, coloque o token Wall de volta em sua posição de configuração
sobre o bloco de mapa 26B.

§6.19 (História do Evento 1)


A criatura, lentamente regenerada, sobe da tumba. Seu olhar morto-vivo
desliza sobre os heróis e, em seguida, ele inesperadamente ataca com a velocidade
da luz!
• Coloque 3 cartas de Tesouro na área do Evento de História 1
• O herói ativo deve rolar um Dado Azul e colocar o inimigo indicado na
história da área do Evento 1
• Com um resultado, Red Skeleton.
• Com resultado, Red orc Shaman.
• Com resultado, Red Dark Raider.
• Com um resultado *, Purple Troll. Atribua o token de Menace (I) ao herói
ativo.
Nota: Quando a criatura colocada morrer, remova-a da Missão
• Invada inimigos na área do Waypoint 4.
• Coloque a carta Story Event 1 (lado revelado) no topo do deck de eventos.

§6.20 (Inimigo da Missão)


Passos pesados misturam a presença de um enorme ogro em
decomposição! Uma chama mágica vermelha queima em suas órbitas vazias,
marcando a carne descascada embaixo. O poderoso hulk avança em direção aos
heróis, pronto para morrer.
• Coloque o Red Orc Warrior na área Quest Inimigo da Sombra.
Nota: Quando o Red Orc Warrior morrer, remova-o da Quest.
• Remova a Sombra do Inimigo da Missão da Missão.

§6.21 (Evento de História 1)


Quando a criatura agarra o livro, enormes chamas negras se espalham em
torno dele, engolfando tanto o tomo quanto a criatura morta-viva. Ele fala novamente,
aparentemente não afetado pelo fogo escuro "Você se submeteu ao meu poder, e por
isso eu vou poupá-lo da minha raiva." Então, a criatura invoca uma arma mágica do ar
e a lança aos pés do herói: "Esta é sua recompensa. Nunca cruze meu caminho
novamente, ou você pagará. Agora é hora de eu retribuir a dor A criatura que então
me acorrentou! A criatura então desaparece nas chamas negras.
• O herói deve remover a carta da Missão Ex-Mortis da Missão.
  • Desenhe uma carta aleatória de Soul Weapon e coloque-a na área Story
Event 1.
• Remova a carta Story Event 1 da Quest.

§6.22 (Wavpoint 5)
Há um escudo cerimonial em uma das paredes ...
• Se o herói quiser empurrar o escudo cerimonial, vá para §6.27.

§6.23 (Story Event 2)


De repente, as mentes dos heróis são cegadas por visões de fracasso, uma
derrota moldada pela queima das cidades e pelos gritos dos moribundos. Então, de
repente, a visão se transforma em um crânio antigo, os olhos iluminados por um brilho
roxo sobrenatural. O crânio pronuncia um eco doloroso na mente: "VOCÊ VAI
FALHAR". Ele desaparece sob um manto coberto por runas mágicas. Por mais
poderosa que seja a vontade dos heróis, essa visão os testa ao máximo.
♦ Repita os próximos passos para cada herói em jogo, começando pelo herói
ativo.
♦ O herói deve rolar um Save:
❖ Se for bem sucedido, a parte ganha 3 0.
• Caso contrário, ele deve rolar um Blue Die e aplicar o resultado:
- Com um resultado, ele deve largar todas as armas equipadas em sua área
e fica exausto.
- Com um resultado, se ele estiver em uma área controlada por inimigos, ele
deve afastar duas áreas (em direção ao bloco inicial) e se torna K.O.ed.
- Com um resultado, ele sofre um crítico.

§6.24 (Evento de História 3)


As salas da masmorra dão lugar a um pátio repleto de lápides. Conectada ao
pátio, uma pirâmide se eleva diante da Equipe: um templo do mal, cercado por
pântanos pútridos até onde a vista alcança. Uma névoa branca fantasmagórica se
infiltra na entrada do templo, cobrindo o chão do sombrio e assustador cemitério. A
porta do templo é cercada por um estranho halo mágico. À medida que os heróis se
aproximam, raios verdes de energia eldritch disparam da porta e atingem as
sepulturas de vários cavaleiros mortos há muito tempo. Imediatamente, a terra sob os
túmulos treme e os mortos-vivos se levantam, poderosos cavaleiros da morte
cercados pelo mesmo véu mágico que envolve a porta do templo. Os cavaleiros
esqueléticos deixam suas sepulturas e atacam a Equipe!
♦ Coloque a carta Story Event 3 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
♦ Coloque o Cavaleiro da Morte Verde sobre o Local A.
♦ Coloqu e o Cavaleiro da Morte Azul sobre o Local B.
Nota: Cada vez que o GG ou o BB Death Knight atinge 0 HP, em vez de
morrer, ele permanece em jogo. Vá para o §6.26.
Se houver menos de 3 heróis, coloque 3 feridas em cada Cavaleiro da Morte.
Se houver mais de 4 heróis, desova um Skeleton sobre o Spawn Gate.
Remova o * Spawn Gate da Quest.

 §6.25 (Ponto de Referência X)


Estas lápides finamente esculpidas ostentam o brasão dos Cavaleiros da
Rosa. Marcus acredita que as sepulturas vazias dos Cavaleiros ainda estão sob o
poder dos Três Deuses. Ele se vira para a Equipe e declara: "Apesar do mal ao nosso
redor, essas sepulturas ainda são terra sagrada, e os deuses podem nos ajudar!
♦ Abra o Santuário na área do Waypoint X.
♦ Uma vez por rodada, um herói ativo sobre este ponto de referência pode
gastar uma ação para curar 1 HP e remover 1 condição corporal.
§6.26 (Story Event 3)
O Cavaleiro da Morte cai sob os golpes dos heróis, e as chamas verdes em
seus olhos desaparecem quando os ossos caem no chão. Marcus observa os ossos e
diz: "O selo! Os Cavaleiros devem estar conectados ao selo que impede a entrada do
Templo!
♦ Se o Cavaleiro da Morte estiver na área do Waypoint X, vá para §6.30.
♦ Caso contrário, vá para §6.28.

§6.27 (Waypoint 5)
O escudo é na verdade uma alavanca! Uma vez que é empurrado, a parede
desaparece e abre o caminho!
♦ Remova o token Wall no bloco de mapa 26B * da Quest,
independentemente de estar no mapa ou mantido de lado.
♦ Remova os Waypoints 4 e 5 da missão.

§6.28 (Story Event 3)


Quando os ossos caem no chão, as chamas verdes ficam mais fortes, e o
esqueleto se eleva mais uma vez como um Cavaleiro da Morte. Marcus grita: "A
feitiçaria necromântica que anima esta criatura é muito poderosa! Sem a ajuda dos
deuses, esses cavaleiros não saberão descansar! Se pudermos levar os ossos de
volta ao seu túmulo, eu posso tentar dissipar os poderes necromânticos que os
prendem e deixe o cavaleiro para o seu descanso final! "
♦ Em vez de morrer, este Cavaleiro da Morte cura 1 HP por herói e atualiza
seu

§6.29 (Ex-Mortis)
Os sinais, escritos em sangue, mudam sua forma rúnica e formam letras
compreensíveis pelo tempo necessário para conjurar a magia. Uma vez falada, a
magia necromântica se manifesta quando as letras voltam às runas do sangue.
♦ Se houver um ou mais inimigos mortos-vivos dentro de uma área de você,
você deve mirar um deles, rolar um Dado Azul e aplicar o resultado:
Com um resultado, ative aquele inimigo.
❖ Com um resultado, ative aquele inimigo usando o comportamento
correspondente do Scroll do Inimigo contra outros inimigos.
• Com um resultado, você sofre 1 HP e fica exausto.
• Caso contrário, nada acontece.

§6.30 (Story Event 3)


Assim que os ossos tocam o chão ao lado da lápide, Marcus recita um feitiço
quebrando a magia necromântica. As chamas verdes desaparecem do crânio e o
Cavaleiro desaparece para seu descanso final.
• Este inimigo morre. Remova-o da missão.
• Quando não houver mais Cavaleiros da Morte em jogo, vá para §6.31

§6.31 (Story Event 3)


Uma vez que o feitiço é dissipado, o halo mágico desaparece e a porta do
templo se abre repentinamente de dentro ...
Um Cavaleiro da Morte empunhando uma foice perversa sai da escuridão. O
guardião do templo chegou. Este ceifador está prestes a morrer, determinado a barrar
o caminho para qualquer ser vivo
♦ Abra o let Spawn Gate.
• Coloque o Cavaleiro da Morte Vermelho sobre o Portão do Nascimento
• Invada os inimigos pelo * Spawn Gate.
♦ No próximo Turno Inimigo, ative o Cavaleiro da Morte Vermelho, em vez
disso, desenhe uma carta de Encontro.
• Continue o jogo até que o Red Death Knight morra. depois vá para o §6 32.

§ 6.32 (Final)
Quando o último guardião morto-vivo cai, os heróis finalmente estão livres
para entrar na passagem escura e enfrentar os perigos desconhecidos que ainda
estão por vir naquele Templo da Perdição.
Recompensas: O Partido ganha 3 por herói.
Próxima missão: Prossiga para a Missão 7.

§6.33 (Terminando)
A escuridão perpétua da masmorra triunfa e rouba as vergas da vida dos
heróis. Os Campeões da Wyrm Gêmeos são derrotados, tornando-se entidades
inquietas condenadas a perambular para sempre neste labirinto sem nome.
Recompensas: nenhuma.
Próxima missão: Jogue a Quest 6 novamente.

Templo da Perdição

§7.1 (waypoint 1)
Tochas iluminam a sala de mármore, lançando sombras cruéis. Os heróis
podem sentir o perigo aumentando a cada passo.
 • A menos que Salvar, o herói ativo deve desenhar e aplicar um cartão de
mapa em sua área.
• Remover o ponto de referência 1 da missão.

§7.2 (Story Event 1)


Finalmente, os heróis alcançam uma grande área dominada por um
ornamento circular no chão, cercado por runas e vários obeliscos estranhos. Depois
de um momento, uma voz não natural fala da escuridão. "Vocês, intrusos, tomem
cuidado! Uma morte esmagadora e tristeza sem fim esperam por você!" Uma criatura
surge antes da Equipe. A criatura morta-viva flutua no ar dentro de uma túnica viva
feita de sombras escuras. As protuberâncias ósseas crescem de suas costas como
asas sombrias, e seu semblante esquelético é a própria face do mal. Em um piscar de
olhos, suas órbitas vazias explodem com fogo malévolo e, apontando para uma equipe
de ossos de dragão, o Senhor da Morte e seus guardas lançam um desafio mortal aos
heróis!
• Coloque a carta Story Event 1 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
• Coloque o Purple Undead Lord (Forma Etérea), no Local A.
• Gerar o inimigo do Green GG Death Knight.
• Se houver mais de 3 heróis, desova o inimigo do BB Blue Death Knight.
Nota: Quando algum Cavaleiro da Morte morrer, remova-o da Missão.
• Se houver um herói com a Lycanthropy ou Dark Gift Card, vá para §7.3
• Caso contrário, vá para §7.4.
§7.3 (Story Event 1)
"Eu posso sentir o poder dentro de você! Você realmente acha que pode
fazer você forte o suficiente para me derrotar? Se assim for, seja corajoso e desafie-
me! Venha e me ataque, se você ousar, idiota! Eu sou o eterno mal. Dor e tristeza são
meus braços. A sombra negra que obscurece o mundo é minha capa. Ninguém me
derrota!”
• Atribuir o símbolo Menace (II) ao herói com a Lycanthropy ou Dark Gift
Card.
• Retomar o jogo até que o Purple Undead Lord morra e, em seguida, vá para
o §7.6.

§7.4 (Story Event 1)


"Aproximem-se e me ataquem se ousarem, idiotas! Eu sou o eterno mal. Dor
e tristeza são meus braços. A sombra negra que obscurece o mundo é minha capa.
Ninguém me derrota!"
• Atribuir o símbolo Menace (I) a um herói escolhido pelo Partido (ou
aleatoriamente, em caso de desacordo)
• Retomar o jogo até que o Purple Undead Lord morra e, em seguida, vá para
o §7.6.

§7.5 (Waypoint X)
O herói entra no que parece ser a câmara de sacrifício do templo, dominada
por um enorme obelisco de osso. Em seu centro, um menino está preso em muitas
paredes da estrutura. Gavinhas negras saem do obelisco e se fundem nas veias do
menino, alimentando-se de sua própria alma. Marcus cai de joelhos ao reconhecer o
menino. "Esse é o príncipe Rygar, o filho do falecido rei Rastan! Eles estão usando o
corpo dele como um catalisador para feitiçaria poderosa!"
• Se o Purple Undead Lord estiver usando o lado do pergaminho do
formulário etéreo, vá para §7.7
• Caso contrário, vá para §7.25
§7.6 (Evento de História 1)
O último golpe corta a caveira do Undead Lord, e o resto de seu esqueleto
desmorona em uma pilha de ossos no chão. Imediatamente, três trilhas vermelhas de
luz mágica tocam os ossos, e a criatura começa a se regenerar! Marcus traça uma das
trilhas de volta a uma gema escarlate que se encontra no trono na câmara principal,
então ele fala com a Equipe. "Essa aberração é imortal! Quase como você, sua alma
está aprisionada em três gemas de sangue! Você deve destruí-las"!
♦ Devolva o Purple Undead Lord (Face do Scroll do Formulário Etéreo, Full
Health) para jogar na área em que foi morto. Continue a ativar o Purple Undead Lord
normalmente durante o ninho Enemy Turns, mas ele não pode sofrer HP e não pode
ser morto até que todas as três Blood Gems sejam destruídas. As condições de Boby
e outros efeitos funcionam normalmente.
• Coloque uma ficha Blood Gem (lado não danificado) sobre a área Location
A na carta do mapa 21B. Qualquer herói não envolvido que se mova sobre esta área
pode gastar 1 atividade de Combate para tentar destruir a Gema de Sangue. Se
terminar, role um dado vermelho:
• Se for para o §7 8.
• Caso contrário, nada acontece.

 §7.7 (ponto de referência X)


O obelisco prendendo Rygra é envolto em uma névoa roxa estranha, que se
transforma em uma barreira de cristal ao menor toque
• O herói pode passar uma atividade de Combate para tentar libertá-lo dos
tentáculos. Se feito, vá para o §7.11.
§7.8 (Story Event 1)
Mais devido ao imenso é a força de vontade do herói do que ao golpe físico
em si, a jóia do sangue racha, e um líquido vermelho-escuro sai dela, de alguma forma
curando o herói ...
• Vire a ficha Blood Gem na área Location A para danificar o lado.
• O partido ganha 1 por hero.
• O herói ativo cura 3 HP e remove 1 condição corporal.
• Atribua o token de Menace (II) ao herói ativo.
• Vá para o §7.18.

§7.9 (Waypoint 2)
Além da porta, o herói atinge uma das criptas arcanas pertencentes ao
Undead Lord. Na sala, o ar está queimando e rios de lava explodem em chamas altas.
Uma gema vermelho-sangue paira no ar, cercada pelo fogo, sobre um altar no lado
oposto da sala (Story Event 2). Quando o herói entra na sala, os guardiões mortos-
vivos sobem para proteger a gema do sangue.
• Coloque um marcador Blood Gem (lado não danificado) na área Story
Event 2.
♦ Excluindo a área do Waypoint 2, coloque um token Fire 2 em cada área do
bloco de mapa 23B.
• Remover o ponto de referência 2 da missão.

§7.10 (Story Event 2)


A gema carmesim flutua ao alcance do herói. As chamas refletem em sua
superfície. escurecendo o sangue negro dentro, como uma substância maligna, da
qual o Senhor dos Mortos-Vivos é feito. O herói só precisa estender a mão e destruir o
artefato.
• Qualquer herói não envolvido que se mova sobre esta área pode gastar
uma tentativa de atividade de Combate para destruir a Gema de Sangue. Se terminar,
role um dado vermelho:
• Se for para o §7.13.
• Caso contrário, nada acontece.

§7.11 (Waypoint X)
O golpe não tem efeito visível sobre o cristal negro, que logo retorna à névoa.
Nenhum dos ataques a seguir tem qualquer efeito, então o herói entende que a
barreira não pode ser destruída dessa maneira.

§7.12 (Waypoint 3)
Além da porta, o herói entra em uma das criptas arcanas pertencentes ao
Undead Lord. Dentro do quarto, o gelo envolve tudo, e a temperatura gélida entorpece
o corpo e a alma. Uma gema vermelho-sangue flutua sobre um altar no lado oposto da
sala, quase tremendo no ar frio em torno dele (Story Event 3). Quando o herói entra na
sala, os guardiões mortos-vivos sobem para proteger a gema do sangue.
• Coloque um marcador de Gema de Sangue (lado não danificado) na área
do Evento de História 3.
• Excluindo a área do Waypoint 3, coloque um token de Sobreposição de
Obstrução de Terreno Difícil em cada outra área do bloco de mapa de 24B.
• Remover o ponto de referência 3 da missão.

§7.13 (Story Event 2)


Sob o golpe do herói, a pedra se quebra e explode. O sangue se dissolve em
névoa carmesim e cura o herói enquanto danifica severamente o Undead Lord.
• Vire a ficha Blood Gem na área Story Event 2 para o lado danificado.
• O Partido ganha 1 por herói.
• O herói ativo cura 3 HP e remove 1 condição corporal.
• Atribuir o token de Menace (II) ao herói ativo
• Coloque a carta Story Event 2 (lado revelado) no topo do deck de eventos.

§7.14 (Evento de História 3)


A gema do sangue flutua em um pequeno redemoinho, tão perto do herói. O
frio desfoca a vivência de sangue dentro da pedra, quase cristalizando o fluido
vermelho. O herói tem apenas que alcançar a corrente fria e destruir o artefato.
• Qualquer herói não envolvido que se mova sobre esta área pode gastar
uma atividade de Combate para tentar destruir a Gema de Sangue. Se terminar, role
um dado vermelho:
• Se for para o §7.17.
• Caso contrário, nada acontece.

§7.15 (Frasco de vidro)


O herói bebe toda a poção e os efeitos são definidos pela última vez.
• Role um dado azul e aplique o resultado
• Com um resultado, atualize todos os seus
• Com um resultado de Sib, você pode executar um movimento extra, um
Combate extra e toda a atividade de Ação extra durante este turno.
• Com um resultado, você sofre 1 HP e fica atordoado
• Retire o cartão da Quest Glass Frasco da Missão.

§7.16 (Ex-Mortis)
Os sinais, escritos em sangue, mudam sua forma rúnica e formam letras
compreensíveis pelo tempo necessário para conjurar a magia. Uma vez falada, a
magia necromântica se manifesta quando as letras voltam às runas do sangue.
• Se o Purple Undead Lord estiver usando o lado de rolagem do formulário
etéreo. vá para §7.19.
• Caso contrário, vá para §7.21.

§7.17 (Story Event 3)


O poder do herói quebra o cristal, quase como se fosse feito de gelo. O
denso fluido vermelho escapa e se transforma em uma névoa carmesim que cura as
feridas do herói enquanto danifica severamente o Undead Lord.
• Vire a ficha Gem de Sangue na área do Evento de História 3 para o lado
danificado.
• O partido ganha 1 por hero
• O herói ativo cura 3 HP e remove 1 condição corporal
• Atribua o token de Menace (II) ao herói ativo.
• Coloque a carta Story Event 3 (lado revelado) no topo do deck de eventos.
• Vá para o §718.

§7.18 (História do evento 1)


Destruído pela dor como profano como a sua própria existência, o Senhor
dos mortos-vivos ...
• O Lorde Roxo Morto-Vivo fica Exausto.
• Resolva apenas o Parágrafo relacionado ao número atual de fichas de
Gemas de Sangue danificadas em jogo:
• Se houver apenas 1 Gem de sangue danificado, vá para §7.20.
• Se houver exatamente 2 gemas de sangue danificadas, vá para §7.22.
• Se houver 3 gemas de sangue danificadas, vá para §7.24.

§7.19 (Ex-Mortis)
O Senhor do Não-Vivo ao ouvir as runas necromânticas lidas no livro.
"Bwahaha! Seu tolo! Você se atreve a usar o Ex-Mortis contra mim? Eu sou o único
Senhor da Morte, e a magia necromântica desse artefato é impotente contra mim!
Você, ao contrário, sofrerá as conseqüências de sua loucura! " Desativado pela dor, o
herói começa a suar seu próprio sangue. Gotas do fluido vital tocam o chão e formam
um redemoinho carmesim que se aglutina em um monstro morto-vivo, pronto para
atacar o herói!
• O herói ativo sofre 1 HP, a menos que Salvar seja diminuído.
• Gerar 1 inimigo na área do herói ativo.
• Remova o card de Ex-Mortis da Quest.

§7.20 (Evento de História 1)


... imediatamente se teletransporta para seu trono enquanto lança uma onda
de energia que empurra os heróis para longe dele. Sofrendo e furioso devido à perda
da gema, o monstro rosna. "Você amaldiçoou infelizes. Você nunca me derrotará! O
ritual logo estará completo, e nada sobreviverá ao meu domínio. Todos vocês
morrerão! Portão Abissal! A invocação arcana faz com que as próprias paredes do
templo se contorcem como todo o salão se submete. para a vontade sombria de seu
mestre! Um portal escuro é criado, e monstros mortos-vivos irrompem dele! Os heróis
de repente entendem que sua única esperança reside na destruição das duas últimas
gemas de sangue escondidas em algum lugar das outras salas do templo.
• Mova o Purple Undead Lord para o local A. Qualquer herói nessa área sofre
Bash.
• Remova os dois tokens de parede localizados no bloco de mapas de 27A
da missão.
• Coloque o ladrilho de mapa 20B sobre a área central do ladrilho de mapa
de 21B, como mostrado:
• A partir de agora, até o final da Quest, no início de cada ativação do
Undead Lord, role um Blue Die e gire o tile 20B de acordo com o resultado final:
• Com um resultado, gire o ladrilho 45º no sentido anti-horário.
• Com um resultado, gire o ladrilho 45º no sentido horário.
• Com um resultado, deixe como está.
• Coloque o Red Skeleton no bloco de mapa 20B.
Nota: Quando o esqueleto vermelho morrer, remova-o da missão
• Desovar inimigos.
• Se houver um herói com o cartão de Lycanthropy, e ele quiser pedir a ajuda
do Wolf Spirit, vá para o §7.23.
• Se houver um herói com o Dark Gift Card, e ele quiser pedir a ajuda do
Dark Gift, vá para o §7.26.
♦ Se houver um santuário aberto em jogo, e você quiser pedir a ajuda do
deus, vá para §7.28.

§7.21 (Ex-Mortis)
Enquanto as runas necromânticas são lidas, o Senhor Morto-Vivo cai no
chão, gritando de dor, enquanto ondas de raios escuros do livro atingem seu corpo. As
órbitas malignas de seu crânio olham para o leitor e o monstro grita. "Nããão! Eu sou o
único Senhor da Morte! Você não é! Klaatu, Barada, Nikto!" As palavras arcanas
detonam em um vórtice violento de magia negra. Os parafusos escuros se dissolvem,
mas o Lich perdeu suas defesas mágicas, e os ossos escuros e lascados revelam sua
vulnerabilidade.
• Descarte qualquer um do Lord Roxo dos Mortos-Vivos. Não irá recarregar
para o resto da Missão
• Remoto o cartão Ex-Mortis da Quest.
• A menos que Salvar, o herói ativo, Bash, K.O. e crítico.
§7.22 (Story Event 1)
... imediatamente se teletransporta para um canto da sala do trono,
enlouquecido pela dor. Alimentada por seu sofrimento e raiva, a criatura novamente
lança seu feitiço. "Eu não posso ser derrotado. Você não pode me distrair. Portão
Abissal!" Mais uma vez, um portal escuro aparece na sala e soldados mortos-vivos
vomitam, obedecendo a vontade de seu mestre das trevas.
• Jogue um Blue Die e mova o Puple Undead Lord sobre o Spawn Gate.
• Coloque o inimigo vermelho indicado na área do mapa de 20B, com base
nas cartas de poder dos heróis:
• Um inimigo de súcubos vermelhos, se houver um herói, com o cartão de
licantropia. • Um inimigo Red Werewolf, se houver um herói, com o Dark Gift Card.
• Escolher aleatoriamente os inimigos vermelhos colocados listados acima
em qualquer outro caso.
Nota: Quando o inimigo Vermelho colocado morrer, remova-o da Missão.
• Desovar inimigos.
♦ Se houver um herói com o cartão de Lycanthropy, e ele quiser pedir a ajuda
do Wolf Spirit, vá para §7.23.
• Se houver um herói com o Dark Gift Card, e ele quiser pedir a ajuda do
Dark Gift, vá para o §7.26.
♦ Se houver um santuário aberto em jogo, e você quiser pedir a ajuda do
deus, vá para §7.28.

§7.23 (Story Event 1)


Pela primeira vez, o herói sente a calma do espírito lobo desaparecer, dando
lugar a um chamado mais selvagem ... o herói fecha os olhos e abre a mente para o
instinto primitivo e a fúria primordial da besta! O espírito lobo deixa o corpo do herói e
se aglutina em um bando de lobos espirituais, pronto para lutar ao seu lado!
♦ Pegue um Lobisomem de Greem e um Inimigo de Lobisomem Azul e role
as cartas, e atribua-as ao herói do Licantropo. Coloque as figuras na área dele. De
agora em diante, os dois Lobisomens Convocados são considerados Companheiros e
seguem estas regras:
• Cada Lobisomem pode ser ativado, uma vez por rodada, pelo herói do
Lycanthrope no início ou no final de seu Hero Turn, gastando uma Ação cada e
selecionando uma destas duas opções:
• Mais até 3 áreas (decididas no herói) ignorando os obstáculos.
• Aplique o comportamento apropriado do Scroll do Inimigo com as seguintes
exceções:
• Jogue contra inimigos em vez de heróis. Isso significa aplicar as regras de
comportamento com base nas distâncias entre os inimigos e atacá-los.
• É Slash e é Pierce.
• Ignore o poder uivante.
• Todos os inimigos consideram os Lobisomens Invocados como
Companheiros padrão.
• Os Lobisomens Invocados não podem ser curados; suas feridas são
permanentes até a morte. Quando isso acontecer, remova-os da missão doe.
• O herói com o cartão de Lycanthropy deve retornar ao Human Form e
remover o cartão de Lycanthropy do jogo para o resto da Quest (ou seja, sem mais
tempo em jogo até a próxima Quest).

§7.24 (Evento de História 1)


Antes que eles olhem, a forma etérea do Senhor da Morte se dissolve,
deixando para trás o esqueleto mortal do Lich! Sem as gemas de sangue protegendo-
o, o lorde morto-vivo sabe que está em perigo, por isso assume uma atitude mais
agressiva em relação aos heróis. "Vou aniquilar cada um de vocês com a mais
dolorosa morte, e então vou ressuscitá-lo, só para matá-lo de novo e de novo! O
sofrimento intemporal irá recompensar seus atos e estupidez!" Com um gesto rápido, o
Lich lança seu pingente no chão, mais uma vez abrindo um portal escuro para invocar
seu terrível aliado: o fantasma de Sir Vorn, o mais letal Cavaleiro da Morte que já
existiu! Enquanto o fiel cavaleiro morto-vivo avança, o Lich se teletransporta para outra
sala, ao norte do Templo.
• Mova o Purple Undead Lord para a área do Waypoint X no bloco de mapa
33B
• Remova a porta travada entre o bloco de mapa 33B e 27A, se presente.
• Descarte quaisquer condições do corpo ou efeitos do Pergaminho Lord
Roxo dos Mortos-Vivos e vire-o para o Lado de Rolagem do Lich Form. A partir de
agora, o Purple Undead Lord pode sofrer HP e pode ser morto normalmente.
• Quando o Purple Undead Lord morrer, vá para §7.31.
• Coloque o Cavaleiro da Morte Vermelho na área do mapa de 20B.
Nota: Quando o Cavaleiro da Morte Vermelha morrer, remova-o da Missão.
• Se houver um herói com o cartão da Licantropia, e ele quiser pedir a ajuda
do lobo Espírito, vá para o §723.
• Se houver um herói com o Dark Gift Card, e ele quiser pedir a ajuda do
Dark Gift, vá para o §7.26.
• Se houver um santuário aberto em jogo, e você quiser pedir a ajuda do
deus, vá para §7.28.

§7.25 (Story Event 1)


O herói percebe que os tentáculos são tecidos da mesma matéria escura que
forma o manto de Lich e que sua alimentação voraz no menino pode estar ligada ao
poder do Senhor do Não-morto.

§7.30 (Story Event 1) Tempos difíceis exigem corações duros e decisões difíceis. Por
mais terrível que seja, matar o príncipe Rygar pode ser a única maneira de cortar o
poder do Senhor Viver e salvar o Reino. Com este pensamento em mente, o herói
afunda sua lâmina no coração do menino, e o Senhor Morto-vivo grita horrivelmente
de dor!
• O Lorde Roxo Morto-vivo sofre 3 PV por herói.
• Tome nota de "Quest 7 / Rygar dead"
• Remover o waypoint X da missão.

Escolha Soul Natune


lei - Salvar Rygar - Ir §7.29
Caos - Mate Rygar - Vá em § 7.30

§7.26 (Story Event 1)


O encontro mortal queima no coração do herói vampiro, acendendo um
poder até então desconhecido. O ódio total em direção ao seu inimigo
instantaneamente evoca um súcubo! Quase instintivamente, o herói comanda a
demônio sedutora para agarrar um inimigo e arrastá-lo para o portão infernal de onde
ela surgiu! A convocação, no entanto, choca o herói, tornando o poder do Dark Gift
adormecido.
• Um inimigo não-roxo escolhido pelo herói vampiro morre imediatamente.
• O herói com o Dark Gift Card deve retornar ao Human Form e remover o
Dark Gift Card juntamente com todas as cartas do Vampire Form do jogo para o resto
da Quest (ou seja, não mais em jogo até a próxima Quest).

§7.27 (Noite)
De repente, as almas dos heróis escurecem, como se cada um deles tivesse
perdido uma parte de si mesmo. A feitiçaria eldritch do Undead Lord cresce no poder e
agora, graças à arquitetura do templo, ele pode bloquear os poderes dos deuses deste
lugar! A voz sombria do Undead Lord ecoa nos corredores enquanto ele ri em triunfo.
"Poder! Poder ilimitado! Nem mesmo os deuses podem ajudá-lo agora. O ritual está
quase no fim. Logo eu serei o único deus, e suas vidas sem sentido cessarão.
• Remova o Santuário aberto no bloco de mapas 28B da Quest, se presente.

§7.28 (História do Evento 1)


Na última e desesperada batalha, os heróis entendem que somente
prevalecerão com o poder dos deuses. Dirigido por Marcus, a Equipe se junta a suas
Soul Gems, convocando os Santos Três: Aneres, Enomis e Mir. Em resposta à sua
devota oração, uma onda de energia mística eleva-se do antigo e esquecido santuário
na antecâmara da sala do trono e trespassa o templo, destruindo vários dos mortos-
vivos! A energia se torna mais e mais brilhante, cegando o Undead Lord, mas logo a
luz desaparece quando a estrutura do templo corta a conexão com os deuses, e o
santuário se desfaz em pó. Os heróis de repente sentem seus corações vazios e
entendem que agora estão sozinhos nesta batalha decisiva.
• Até três inimigos não púrpura escolhidos pelo herói ativo morrem
imediatamente sem itens nem itens.
• O Lorde Roxo Morto-Vivo fica Cego.
• Remova o santuário aberto no bloco de mapas 28B da missão.

§7.29 (Story Event 1)


Depois de tentativas sem sentido de cortar os tentáculos do corpo do jovem
príncipe, o grupo entende que a única maneira de libertar Rygar sem matá-lo é acabar
com a existência profana do Undead Lord!
• O Partido ganha 1 por herói.
• Remover o waypoint X da missão.

§7.31 (Finalizando)
Após incontáveis acertos, o corpo de Lich se quebra e cai aos pedaços! As
lascas de osso ao redor do templo se desfazem em pó e desaparecem na fumaça
negra que se dissolve no ar. A batalha terminou e o poder dos deuses retorna a esse
templo outrora sombrio. O silêncio cai nas terras da Costa Talon. O silêncio para a
paz?
• Se "Quest 7 / Rygar dead" foi anotado, vá para §7.33
• Caso contrário, vá para §732.

§ 7.32 (Finalizando)
Marcus entra na sala do trono, carregando o corpo enfraquecido do príncipe
Rygar. "Como o rei Rastan antes dele, o príncipe Rygar reinará! Sob sua orientação o
reino conhecerá prosperidade e paz! Só os deuses sabem que o futuro reserva para
nós, mas graças a vocês, Guardiões do Reino, até mesmo o desconhecido parece
muito menos ameaçador .
• Vá para o §7.35.

§ 7.33 (Finalizando)
Marcus entra na sala do trono, carregando o cadáver do príncipe Rygar.
"Como o rei Rastan antes dele, o príncipe Rygar deu sua vida pelo reino. Que sua
morte seja um exemplo para todos nós. Sem um rei, somente os deuses sabem o que
o futuro reserva para nós. Mas graças a você, até mesmo o desconhecido parece
muito menos ameaçador.
• Vá para o §7.35.

§7.34 (Finalizando)
E assim, a força dos heróis falhou e o Mal alcançou o mundo. A feitiçaria do
Senhor dos Mortos-vivos queimava e cortava o laço mágico que ligava as almas dos
heróis ao mundo mortal. Seus corpos sem vida caíram, suas Soul Gems integradas
em uma coroa maligna feita de dor e morte.
O Undead Lord devorou as almas de cada campeão e cresceu em poder
além de qualquer mortal, desafiando os próprios deuses.
O último capítulo das crônicas termina quando a própria Morte marcha,
pronta para devastar as terras da Costa Talon.

§7.35 (Terminando)
Com o fim do Senhor Viver, os heróis estão finalmente livres da feitiçaria que
guiou suas almas e seu destino. Mas o imenso poder da imortalidade dado pela SouI
Gem permanece ... e ninguém jamais saberá se isso é um presente dos deuses ou do
Sumo Sacerdote Cláudio, que primeiro convocou os heróis.
Cada herói é agora livre para escolher seu próprio caminho, seja retornando
ao descanso eterno em enfrentar novos desafios como um poderoso imortal a serviço
dos deuses.
Você é um com todas as coisas vivas. Você tem poder além da imaginação.
Use bem. Herói imortal!
Recompensas: O Party ganha 5 por hero. Cada herói ganha 3 Treasure
Cards.
Os cartões Glass Vial e Ex-Mortis Quest devem ser sempre removidos desta
Campanha.
Próxima missão: Prosseguir para ... Expansões de jogos de espada e
feitiçaria
Lares Vastirosos - Listas do ACT II Side.

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