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Título do Projeto de Pesquisa​: Neighbor Hero

I. Dados pessoais do Coordenador do Projeto


Titulação: Mestre em Ciência da Computação CPF: 033.278.491-61 Matrícula SIAPE: 2350390

Especialista​ [ X ]​ Mestre ​[ ]​ Doutor ​[ ]

Nome completo, sem abreviações: Yuri Karan Benevides Tomas

Data de Nasc.: Sexo: Nacionalidade: Endereço eletrônico (e-mail):

28/08/1993 Masculino ​[ X ] ​Feminino ​[ ] Brasileiro yuri.tomas@ifms.edu.br

II. Origem ou local de trabalho do Coordenador do Projeto


Campus: ​Dourados Coordenação de curso a qual está vinculado: COTJO-DR

Regime de trabalho:
Dedicação Exclusiva/DE ​[ X ] ​|​ ​Tempo parcial/TP ​[ ] ​|​ ​Outro​ [ ]
Carga horária semanal destinada à execução deste projeto: 8 horas.

III. Enquadramento da solicitação


Código da Área/Subárea: Vigência

Ciências Exatas e da Terra/ Ciência da Início: 01/02/2020 Término: 11/12/2020

Computação

Natureza do projeto​: O resultado poderá gerar Propriedade Intelectual?

Básica ​[ ] ​Aplicada ​[ X ] ​Outras ​[ ] Sim ​[ X ] ​Não ​[ ]

Recebeu apoio financeiro de outra instituição ou órgão de fomento? Sim ​[ ] ​Não ​[ X ]

Qual? Edital

Solicitou apoio financeiro de outra instituição ou órgão de fomento? Sim ​[ ] ​Não ​[ X ]

Qual? Edital:

Grupo de Pesquisa no CNPq:

Requer parecer do Comitê de Ética:

Não ​[ X ] ​Humanos ​[ ] ​Animais ​[ ] ​Biossegurança ​[ ]

IV. Há outras Instituições participantes neste Projeto


Não ​[ X ] ​Sim ​[ ] ​Em caso afirmativo, qual(is):

V​. Local de execução do projeto (preencher caso não seja a mesma instituição do item II)
Instituição: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso do Sul

Cidade: Dourados UF: MS País: Brasil

VI. ​Resumo do Projeto ​(máximo 14 linhas, espaço entre linhas simples, fonte Arial tamanho 9)
Foram registrados 1.544.987 casos de dengue em 2019 no Brasil. Apesar do esforço público, o grande responsável
por este problema é o cidadão, já que 80% dos criadouros do mosquito Aedes aegypti estão em residências.Sendo o
cidadão grande responsável pelos criadouros e vítima das doenças geradas, mesmo que possuindo a informação
necessária para combater a causa, o problema a ser enfrentado é cultural. Uma das medidas possíveis é a
conscientização da população por meio do ensino de informações sobre a biologia do mosquito vetor, as
características das doenças que transmite e, fundamentalmente, os mecanismos de prevenção e eliminação dos
possíveis criadouros ou reservatórios. Muitas vezes o ato de aprender é apresentado para as pessoas como uma
obrigação, o que gera resistência. Um jogo, em contrapartida, por definição, é uma atividade voluntária e é uma
forma de entretenimento interativa, o que por sua vez aumenta o engajamento do público pelo conteúdo da obra. O
objetivo deste projeto é o desenvolvimento de um jogo digital, denominado Neighbor Hero, para a apresentação à
crianças e adolescente do mosquito Aedes Aegypti e as doenças em que ele age como vetor de forma a
conscientizá-los do problema e das formas de controlá-lo, tornando o jogador um agente transformador do ambiente
ao seu redor.

VII. ​Palavras-chave​ (máximo cinco)

Jogos digitais, Aedes Aegypti, Educação, Representatividade

VIII. ​Projeto de Pesquisa

1. Introdução

A dengue é um problema recorrente na sociedade brasileira, apesar de as medidas


para o controle da proliferação do mosquito Aedes Aegypti, responsável pela transmissão da
Dengue, Zika, Chikungunya e Febre Amarela, serem simples, como manter caixas d’água
fechadas e não deixar água parada em objetos diversos. Dessa forma, o problema é cultural.
Se a solução está em cultivar bons hábitos, os jovens são um público-alvo de interesse
para as políticas públicas de de conscientização em relação a esta causa. Nesse caso, ao
invés de causar uma transformação nos hábitos dos cidadãos, há a formação de hábitos.
Neste sentido, uma abordagem trivial seria a educação formal, já presente no cotidiano
de crianças e adolescentes. Apesar disso, este método pode não surtir o efeito esperado.
Aulas, provas e tarefas são uma obrigação, o que gera resistência, fazendo o sistema
educacional muitas vezes recorrer ao uso de punições e notas. Um jogo, em contrapartida, é
uma atividade voluntária e é uma forma de entretenimento interativa, o que por sua vez
aumenta o engajamento e empatia do público pelo conteúdo apresentado. O objetivo deste
projeto é o desenvolvimento de um jogo digital, denominado Neighbor Hero, para a
apresentação à crianças e adolescente do mosquito Aedes Aegypti e as doenças em que ele
age como vetor de forma a conscientizá-los do problema e das formas de controlá-lo, tornando
o jogador um agente transformador do ambiente ao seu redor.

2. Justificativa

Desde a década de 80 houve um grande crescimento no Brasil de casos de


doenças transmitidas por artrópodes. Diversos são os fatores que justificam essa situação: o
clima tropical e subtropical se destacando no favorecimento da vivência e crescimento de
mosquitos; a expansão populacional desenfreada aliada ao conjunto de déficit no sistema de
saúde; o aumento da produção de resíduos não-orgânicos e seu descarte indevido; o modo de
vida precário das cidades urbanas; além do despreparo da população em prevenir focos da
doença. No início do século XXI, os casos decorrentes, especificamente, pela picada do
mosquito Aedes Aegypti se tornaram destaque em mais de 100 países se tratando doenças
infecciosas, sendo ele responsável pela transmissão, circulação e elevada incidência, em
regiões urbanas, dos três arbovírus: Dengue, Zika e Chikungunya (MENDONÇA, 2009;
PAIXÃO et al., 2016).
Em 2018, no Brasil, foram registrados 265.934 casos prováveis de dengue; dentre
eles, 174.724 (64,6%) confirmados (MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2018). O fato do problema não
ser recente e que o controle da proliferação do mosquito seja simples e amplamente divulgado
pela mídia, não impede de em 2019 o país registrar 1.544.987 casos de dengue (MINISTÉRIO
DA SAÚDE, 2020). Apesar do esforço público, o grande responsável por este problema é o
cidadão, já que 80% dos criadouros do mosquito Aedes aegypti estão em residências (GLOBO,
2020).
Sendo o cidadão grande responsável pelos criadouros e vítima das doenças
geradas, mesmo que possuindo a informação necessária para combater a causa, o problema a
ser enfrentado é cultural. Uma das medidas possíveis é a conscientização da população por
meio do ensino de informações sobre a biologia do mosquito vetor, as características das
doenças que transmite e, fundamentalmente, os mecanismos de prevenção e eliminação dos
possíveis criadouros ou reservatórios (SAN MARTIN et al., 2010).
Muitas vezes o ato de aprender é apresentado para as pessoas como uma
obrigação, o que gera resistência. Um jogo, em contrapartida, por definição, é uma atividade
voluntária e é uma forma de entretenimento interativa, o que por sua vez aumenta o
engajamento do público pelo conteúdo da obra. A participação do estudante na aula nem
sempre é voluntária, como em um jogo, sendo necessário para o professor e o sistema
educacional recorrerem ao uso de punições e notas (FLOYD, 2013).
Os jogos digitais e computadores conquistaram um espaço importante na vida de
crianças, jovens e adultos. Estes influenciam diversos setores econômicos e sociais da
sociedade, constituindo uma importante possibilidade na área de educação e ensino. Os jogos
digitais são ambientes atraentes e interativos que capturam a atenção do jogador, oferecendo
desafios que exigem níveis crescente de destreza e habilidades (BALASUBRAMANIAN;
WILSON, 2006).
Outro benefício da criação de um jogo digital que até mesmo ultrapassa o seu
objetivo original é o próprio jogo como produto audiovisual sobre uma temática local. O
consumo de imagens, seja por meio de filmes, séries ou jogos por meio da indústria cultural
nunca foi tão alto (DEBORD, 1991), gerando material farto para as fantasias e sonhos,
modelando o pensamento, o comportamento e as identidades das pessoas (KELLNER, 2001).
Os jogos, quando ambientados em mundos semelhantes ao nosso, retratam
majoritariamente a realidade de países de primeiro mundo. A criação de um que seja
ambientado no Brasil aumenta a representatividade de nossos elementos culturais e cria
empoderamento, já que somos influenciados pela maneira como somos vistos (HALL, 2006) e
que a arte pode dizer que não é errado ser como você é (JACKS, 2017). Além de ter o poder
de influenciar a visão local, obras audiovisuais podem mudar visão estrangeira sobre uma
localidade (THOMPSON, 2011).

3. Objetivo Geral

O objetivo deste projeto é o desenvolvimento de um jogo digital, denominado


Neighbor Hero, para a apresentação à crianças e adolescente do mosquito Aedes Aegypti e as
doenças em que ele age como vetor de forma a conscientizá-los do problema e das formas de
controlá-lo, tornando o jogador um agente transformador do ambiente ao seu redor. Além disso,
o jogo, como uma obra audiovisual, auxiliará no processo de empoderamento e
representatividade da realidade local.

3.1 Objetivos Específicos

● Desenvolver um jogo digital, chamado Neighbor Hero, cujo objetivo será a apresentação
às crianças e adolescentes sobre a importância da eliminação dos focos do Aedes
aegypti e das doenças que transmite.
● Aliar o entretenimento ao propósito educacional por meio da exposição do jogador a
situações que gerem reflexão e incentivem à tomada de decisões efetivas no combate
contra o mosquito.
● Criar o Game Design Document (GDD) do jogo.
● Criar os assets necessários para a criação do jogo, como códigos, pinturas digitais,
texturas, modelos 3D, animações, entre outros.
● Criar protótipos, conforme necessário, jogáveis a fim de obter coletar feedback em
relação ao andamento do projeto.
● Informar o jogador por meio da jogabilidade, sobre os mecanismos e estratégias de
combate ao mosquito Aedes Aegypti e as doenças que ele transmite, como dengue,
Zika, Chikungunya e a febre amarela urbana.
● Destacar o papel do jogador como transformador do ambiente ao seu redor e do
território como espaço historicamente construído capaz de promover saúde e qualidade
de vida.

4. Metodologia

As características almejadas, como jogo educativo, representatividade e


empoderamento, deverão fazer parte de todo o processo de desenvolvimento, que se inicia na
elaboração do conceito principal. Neste momento em que a ideia inicial do jogo é criada. No
contexto deste projeto, esta etapa foi realizada previamente, motivo pelo qual este texto foi
criado.
A ideia é trabalhar o jogo para que funcione independente ao seu lado educacional.
Caso não funcione como uma fonte de entretenimento, não conseguirá atrair a atenção do seu
público alvo. Dessa forma, a filosofia de design proposta, e utilizada desde a fase conceitual, é
a dos elementos informativos acompanharem os elementos de jogabilidade, não o contrário.
Levando em consideração esta filosofia, houve um ​brainstorm​ que resultou em um
conceito base que unisse as mecânicas, dinâmicas e estética do jogo sinergicamente com os
ideais almejados.
Usando o jogo como mídia interativa, buscou-se propor o desenvolvimento do
senso de responsabilidade e promover o diálogo entre ciência e senso comum, a fim de
implementar estratégias adequadas que levem em conta interesses, necessidades, desejos e
visões de cada comunidade. Também buscou-se destacar o papel do território enquanto
espaço no qual a vida transcorre e do jogador como transformador do ambiente ao seu redor,
assim como as comunidades e os relacionamentos.
O desenvolvimento de um jogo digital geralmente é dividido nas seguintes etapas:
Conceito, Pré-produção, Produção e Pós-produção. Dessa forma, este projeto se propõe
desenvolver as últimas três, conforme o cronograma proposto na Seção 8 deste documento.
Na sequência, o estágio de Pré-produção é iniciado, sendo utilizado para o
desenvolvimento e ampliação das ideias originais, além de planejamento da etapa de
Produção. Nesta etapa são criadas artes conceituais, roteiro, além de testes de mecânicas e de
estilo artístico. Também é o estágio em que o ​Game Design Document​ (GDD) é criado,
documento este utilizado durante todo o projeto..
A etapa de Produção é a responsável pela criação do produto fim. Para isso os
assets (ativos) que o compõem, como texturas, modelos 3D, ​rigging​ dos personagens,
animações, efeitos sonoros e scripts são criados utilizando diferentes softwares e
posteriormente são reunidos no motor de jogo, passando a trabalhar em conjunto.
Por fim, a etapa de Pós-Produção é iniciada quando todos os elementos são
implementados e uma versão jogável é criada. Nela são realizados os testes e,
consequentemente, correções, resultando em um produto mais polido e agradável aos
jogadores. Também nesta etapa será feita a publicidade e lançamento do jogo são realizados.
Em todas as etapas supracitadas o projeto seguirá os princípios do Manifesto Ágil
(Sutherland et al, 2001), como por meio do uso de ​feedback ​e interação constante entre os
membros do desenvolvimento, adequação do produto e das metas conforme necessário,
entrega de versões funcionais com frequência e feedback constante sobre o produto e sobre o
próprio projeto de criação do produto. Apesar disso, com exceção da etapa de Produção, o
projeto não irá se limitar a uma metodologia específica.
Na etapa de Produção será utilizada a metodologia ágil Scrum (Sutherland and
Schwaber 2011). Por questão de logística, as reuniões diárias presentes nesta metodologia
não serão realizadas, em compensação será mantido o feedback entre os membros da equipe
de desenvolvimento a fim de evitar que erros sejam propagados entre as etapas.
Para que isso seja possível, adequações deverão ser realizadas na etapa de Pré-Produção.
Nela, após a criação do GDD, será definido o Backlog do Produto (Sutherland e Schwaber,
2011), que é a listagem de todos os assets e funcionalidades a serem desenvolvidas.
Também seguindo as especificações da metodologia Scrum, a etapa de Produção
será dividida em Sprints, que são períodos de duas a três semanas em que um Pronto é
desenvolvido, que é o nome dado a uma versão incremental e utilizável do produto. Dessa
forma, os elementos desenvolvidos durante uma Sprint deverão resultar em um protótipo
jogável.
No início de cada Sprint há a reunião de Planejamento da Sprint, em que são
definidas as suas metas, formas de execução e métricas de avaliação. Também nela alguns
itens do Backlog do Produto são escolhidos para compor o Backlog da Sprint, que são os itens
a serem implementados durante a Sprint.
Ao final de cada Sprint são realizadas duas reuniões: A Revisão da Sprint e
Retrospectiva da Sprint. Na primeira, todas as partes interessadas no produto se reúnem para
inspecionar o incremento realizado e atualizar o Backlog do produto conforme o necessário.
Por fim, na Retrospectiva da Sprint, o time de desenvolvimento inspeciona a si
próprio a fim de propor melhorias nas relações interpessoais, processos ou ferramentas de
desenvolvimento.
Para auxiliar o desenvolvimento, serão utilizados diversos softwares. A Tabela 1
possui uma listagem delas, juntamente com a respectiva função no projeto.

Tabela 1:​ Lista dos softwares utilizados no projeto


Software Funcionalidades

Unity 2018.4 União dos diversos assets,


possibilitando a criação do jogo digital;

Visual Studio Criação de scripts que implementam as


funcionalidades do jogo;
Blender 2.82 Modelagem de objetos 3D; Criação da
articulação em modelos 3D; Animar de
modelos 3D; Texturizar de modelos 3D;

Retopoflow Complemento do software Blender


responsável pela retopologia dos
modelos 3D criados;

Marvelous Designer Criação da malha de polígonos que


representa as roupas e acessórios dos
personagens 3D;

Substance Painter 2020 e Substance Criação dos materiais presentes nos


Designer 2020 modelos 3D criados;

Adobe Photoshop 2020 Criação de elementos visuais diversos


como texturas e interface do usuário;

Git Protocolo de controle de


versionamento;

Git Lab Gerenciamento online de repositórios


de software baseado no protocolo git;

Hack’n Plan Gerenciamento das atividades do


projeto de maneira colaborativa e
intuitiva. Ferramenta criada levando em
consideração a metodologia ágil,
permitindo a criação de Sprints e
Backlogs e outros elementos presentes
neste tipo de projeto.
Google Drive Compartilhamento de arquivos em
formato qualquer; Criação, edição e
Criação, edição e compartilhamento de
apresentações em slides.
5. Referências

DEBORD, Guy. ​A sociedade do espectáculo​. 1991.

BECK, Kent et al. ​Manifesto para o desenvolvimento ágil de software, 2001​.


Disponível em: <http://www.manifestoagil.com.br/principios.html >. Acesso em: 01 de fevereiro
de 2019.
KELLNER, Douglas. ​A cultura da mídia: estudos culturais: identidade e política
entre o moderno e o pós-moderno​. Edusc, 2001.

PAIVA, Fábio da Silva. ​Histórias em quadrinhos e a influência na educação dos


leitores: os exemplos de Batman e Superman.​ Universidade Federal de Pernambuco, 2003.
Disponível em: <http://alb.org.br/arquivo-morto/edicoes_anteriores/anais17/txtcompletos/sem16
/COLE_2676.pdf> Acesso em: 22 de dezembro de 2018

HALL, Stuart. ​A identidade cultural na pós-modernidade​. TupyKurumin, 2006.

MENDONÇA, Francisco . ​Saúde Pública, Urbanização e Dengue no Brasil.


Universidade Federal do Paraná, 2009. Disponível em:
<http://www.scielo.br/pdf/sn/v21n3/a03v21n3 >. Acesso em: 23 de dezembro de 2018.

SCHWABER, Ken; SUTHERLAND, Jeff. ​The scrum guide​. Scrum Alliance, v. 21,
2011.

THOMPSON, John B. ​A mídia e a modernidade: uma teoria social da mídia​.


Editora Vozes Limitada, 2011.

FLOYD, Daniel.​ Education - How Games Can Improve Our Schools - Extra
Credits​. You Tube, 22 de agosto de 2013. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=1HTS2nxpRqM>. Acesso em: 18 de dezembro de 2018.

JACKS, Henrique. ​Miss Marvel | E a violência quando se trata de


representatividade​. You Tube, 4 de maio de 2017. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=nRycxcETxJw&feature=youtu.be. Acesso em: 7 de junho de
2018.

MINISTÉRIO DA SAÚDE. ​Boletim Epidemiológico Vol. 49.​ Ministério da Saúde,


2018. Disponível em:
<http://portalarquivos2.saude.gov.br/images/pdf/2018/dezembro/18/2018-064.pdf>. Acesso em:
18 de dezembro 2018.

SILVA,Rafael Laytynher.​ A Contribuição das Histórias em Quadrinhos de


Super-Heróis para a Formação de Leitores Críticos.​ Revista Anagrama: Revista Científica
Interdisciplinar da Graduação, 2011. Disponível em:
<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/marco2017/filosofia_arti
go/silvalaytynher_hqleituracritica.pdf>. Acesso em: 26 de dezembro de 2018

ELNIÑO, Thiago; SANT. 2017. ​Pedagoginga​. Pombos Inc.: 2017. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=lEM-zYi7hcs>. Acesso em: 8 de junho de 2018.

BRIDI, Natália; SOUSA, Camila. ​10 maiores bilheterias de 2018. ​Omelete,2018.


Disponível em: <https://www.omelete.com.br/filmes/10-maiores-bilheterias-de-2018#15>
Acesso em: 04 de janeiro de 2019.

MINISTÉRIO DA SAÚDE. ​Boletim Epidemiológico Vol. 51 Nº 2:​ Monitoramento


de dengue, chikungunya e Zika, até a SE 52 de 2019; Campanha de vacinação contra o
sarampo. Disponível em:
<https://portalarquivos2.saude.gov.br/images/pdf/2020/janeiro/20/Boletim-epidemiologico-SVS-
02-1-.pdf>. Acesso em: 06 de março de 2020.

GLOBO.​ Brasil teve aumento de 488% nos casos de dengue em 2019​.


Disponível em:
<https://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2020/01/13/brasil-teve-aumento-de-488percent-n
os-casos-de-dengue-em-2019.ghtml>. Acesso em: 06 de março de 2020.

6. Resultados esperados

Por meio deste projeto espera-se melhorar o processo de ensino-aprendizagem das


doenças causadas pelo mosquito Aedes Aegypti e as suas respectivas profilaxias para crianças
e adolescentes.
Também espera-se incentivar a indústria sul-mato-grossense, consequentemente a
brasileira, de jogos digitais ao demonstrar a viabilidade da implementação de um projeto desta
magnitude neste território.

7. Instituições participantes

Nome da Instituição / Sigla Objeto da participação

SED - SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO


DO MATO GROSSO DO SUL,
FACTO - FUNDAÇÃO DE APOIO AO
DESENVOLVIMENTO DA CIÊNCIA E
TECNOLOGIA,

8. Cronograma de execução física do projeto

Ano: 2020 Ano 2021

Atividades Mês de execução: Mês de execução:

J F M A M J J A S O N D J F M A M J J

Criação da
versão inicial
do Game X
Design
Document
(GDD)
Criação de
demonstrações X
para prova de
conceitos
Criação do
Backlog do X
Produto

Primeira Sprint
de X
desenvolvimen
to do jogo
Segunda Sprint
de
X
Desenvolvimen
to do jogo

Terceira Sprint
de
X
Desenvolvimen
to do jogo

Quarta Sprint
de
X
Desenvolvimen
to do jogo
Fase de
polimento e X
testes
Quinta Sprint de
X
Desenvolvimento

Fase de
polimento e X X
testes

Embargo X X

Publicação do
jogo e
X X
divulgação do
jogo

Polimento do
X X X X X X X
jogo

Apresentação
de relatórios e
prestação de
contas em X X X X X X X
relação ao
desenvolvimen
to do trabalho.

9. Recursos humanos envolvidos no projeto

Atribuições no
Nome Matrícula Lotação Titulação Tipo de CHP***
participação* Projeto**
Mestre em Coordenar todas as
Campus 6h
Yuri Karan Benevides 2350390 Ciência da Coordenador atividades citadas no
Dourados semanais
Tomas Computação Item 8.
Estudante do
Curso Superior Implementar todas as
Taynara Rezende 2018108224 Campus Estudante de 16h
de Tecnologia curso de nível atividades citadas no
Chagas 029-0 Dourados semanais
em Jogos superior Item 8.
Digitais
Enzo Roberto Antunes 2018108224 Campus Estudante do Estudante de Implementar todas as 16h
curso de nível
Romero 001-0 Dourados Curso Superior atividades citadas no semanais
superior
de Tecnologia Item 8.
em Jogos
Digitais
Estudante do
Curso Superior Implementar todas as 16h
2019108262 Campus Estudante de
João Felipe Abrahan de Tecnologia curso de nível atividades citadas no semanais
019-8 Dourados
em Jogos superior Item 8.
Digitais
Estudante do
Curso Superior Implementar todas as 16h
João Gabriel Noschang Campus Estudante de
de Tecnologia curso de nível atividades citadas no semanais
de Castro Dourados
em Jogos superior Item 8.
Digitais
*​Tipo de Participação: Coordenador, Pesquisador, Colaborador Consultor, Estudante de curso de nível médio ou nível superior,
Estudante de pós-graduação, Técnico de laboratório, Auxiliar de laboratório, Secretária, Auxiliar administrativo, Auxiliar de campo,
outro.
** Atividade que serão de sua responsabilidade no projeto.
*** Carga Horária de Participação.

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