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APRIMORAMENTOS 2.

Olá de novo! Venho mais uma vez apresentar mais uma lista de Aprimoramentos, mas
desta vez atualizados e muitos novos, presentes em recentes livros da Daemon. A intenção
é “colorir” um pouco o SISTEMA, que por ser o mesmo de Trevas, muitos acham que não
pode ser usado para aventuras de qualquer tipo.
Espero que gostem. Qualquer dúvida, crítica ou sugestão, entre em contato:
sawagespecie@yahoo.com.br
E visite também:
http://projetogermania.blogspot.com
ACERTO CRÍTICO APRIMORADO ATAQUE EM MOVIMENTO
1 PONTO:Toda vez que o personagem consiga 1 PONTO: Quando realizar um ataque corpo-a-
um acerto crítico, ele causa, além do dano corpo, o personagem pode se mover tanto antes
dobrado, um dano de +1d6 pontos. Mas deve ser quanto depois do ataque, desde que a distância
especificado com qual arma o personagem poderá percorrida não seja maior que sua AGI em metros.
usufruir deste bônus. O personagem não pode usar este aprimoramento
2 PONTOS:O mesmo que o acima mas o bônus é enquanto vestir uma armadura pesada e/ou
de +2d6. carregando carga pesada. É preciso se movimentar
3 PONTOS:O mesmo que acima, mas o bônus é pelo menos 1,5m tanto antes quanto depois para se
de +3d6. beneficiar do Ataque em Movimento.

ACROBÁTICO ATAQUE GIRATÓRIO


1 PONTO:O personagem é muito ágil. Ele ganha 1 PONTO: O personagem consegue fazer
um bônus de +10% em todos os testes envolvendo múltiplos ataques na mesma rodada, mas somente
movimentos corporais, esquivas, acrobacias e em oponentes que estejam ao seu redor. Para isso,
afins. Ele ganha a perícia Esportes (Acrobacia) em ele precisa ganhar a iniciativa. Para cada oponente
30% e ganha +5% a cada nível que avance. ele faz um teste, e enquanto ele for acertando,vai
atacando.
ALVO ELUSIVO Se ele errar, pára o ataque giratório, e ele precisa
1 PONTO:O personagem, quando em combate fazer um teste de CON para não ficar
corpo-a-corpo, consegue usar seus oponentes desorientado (perdendo suas ações na rodada
como cobertura, bloqueando e atrapalhando os seguinte e ficando indefeso) e um de DEX para
ataques de inimigos. Sempre que estiver não deixar a arma cair. Se o personagem for
enfrentando mais de um oponente ao mesmo canhoto, o ataque giratório será em sentido
tempo, o personagem é capaz de se posicionar de horário; Se destro, será em sentido anti-horário.
modo a atrapalhar os ataques dos outros inimigos.
Cada um dos oponentes recebe uma penalidade de ATAQUE PODEROSO
-10% em ataque. Não pode ser usado contra armas 1 PONTO: o personagem torna-se capaz de
de longa distância. deferir ataques corpo-a-corpo excepcionalmente
2 PONTOS: Igual ao nível anterior, mas a poderosos. Durante sua ação, antes de fazer sua
penalidade aplicada é de -20%. jogada de ataque, ele pode subtrair um valor de
todas as jogadas de ataque e somá-lo a todas as
ATAQUE BRUTO jogadas de dano, sendo que cada 5% aumenta o
1 PONTO: O personagem é capaz de desferir um dano em +1. As alterações permanecem apenas
golpe avassalador, mas sacrifica sua defesa para por uma rodada.
isso. Quando realizar um ataque, ele pode subtrair
até 10% por nível de sua defesa e acrescentar este BERSERKER
valor como bônus em seu ataque. As alterações 2 PONTOS: Durante uma batalha, seu
nas jogadas de ataque e defesa duram até a Personagem pode escolher entrar em Berserker,
próxima ação. um estado de irracionalidade que faz com que
todos os seus ataques recebam +10% e seu dano
ATAQUE DESARMADO aumenta em +2 durante uma cena.
1 PONTO: Os ataques podem ser ou com punhos O Personagem entra em fúria e não para de atacar
alternadamente ou mesmo com cotovelos, joelhos até que seus inimigos caiam ou que ele seja tirado
e pés. Este aprimoramento aumenta o dano natural do combate por alguma razão. Personagens em
do personagem. Ele causa dano de 1d6+bônus de fúria não escutam ordens, comandos ou pedidos.
FR quando faz um ataque desarmado. O Personagem pode sair de seu estado de
2 PONTOS: Idem ao nível anterior, mas o dano é Berserker antes de acabar uma luta se passar em
de 1d10+bônus de FR quando faz um ataque um Teste Difícil de WILL, mas se conseguir terá
desarmado. de passar em um Teste Difícil de CON ou
3 PONTOS: Idem ao nível anterior, mas o dano é desmaiar com o esforço. Outro ponto negativo é
de 2d6+bônus de FR quando faz um ataque que um Personagem em Berserker recebe uma
desarmado. penalidade de -25% em seus Testes de Defesa.
CAÇADOR DE CRIATURAS
1 PONTO:Quando o jogador escolhe este DURO DE MATAR
Aprimoramento, seu personagem possui a 1 PONTO:O personagem é bastante resistente.
“missão” de caçar e exterminar algum tipo de Ele ganha +3 PVS e pode chegar até -8 antes de
criatura específica (vampiros, licantropos, morrer (o normal é -5).
demônios, etc) por um motivo qualquer (vingança,
ódio, dinheiro, um juramento). O personagem
passará a vida toda atrás deste objetivo e sempre DURO NA QUEDA
se aliará a outros caçadores. 2 PONTOS:O personagem só recebe apenas
O personagem possui Conhecimentos sobre a metade do dano por quedas.
criatura que caça com até 30%, além de saber
como encontrá-los, ou mesmo como destruí-los. ELOQÜENTE
Também recebe +5% em todos os testes de perícia 1 PONTO: você fala bem, com força ou doçura,
e combate, acrescidos de um bônus de +1 no dano. conforme a ocasião exige, trazendo outras pessoas
2 PONTOS: O personagem possui para o seu lado com discursos audaciosos. Você
Conhecimentos sobre determinado tipo de criatura recebe um bônus igual a +25% em qualquer Teste
com 45%, e conhece outros caçadores como ele. envolvendo Etiqueta, Impressionar, Lábia e
Pode vir a pertencer a um grupo organizado com Liderança.
este fim. Também recebe +10% em todos os testes
de perícia e combate, acrescidos de um bônus de ESPECIALIZAÇÃO EM ARMA
+2 no dano. 1 PONTO: o personagem recebe um bônus de +1
em dano para cada dois níveis que possua, mas
CORPO FECHADO somente com a arma escolhida.
2 PONTOS: o destino lhe sorri benignamente,
preservando sua vida quando necessário ou ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE
quando sua própria insensatez a colocar em 1 PONTO: Quando o personagem realiza um
perigo. Uma vez por sessão de jogo, quando seu ataque corpo-a-corpo, ele pode escolher subtrair
Personagem sofrer quaisquer tipos de ferimentos, até 10% por nível de seu ataque e acrescentar este
você poderá fazer um Teste de valor como bônus em sua defesa. As alterações
CON. Se você for bem sucedido, seu Personagem nas jogadas de ataque e defesa duram até a
não perde nenhum PV. Se falhar você permanece próxima ação.
tão ferido quanto antes.
EVASÃO
DESLOCAMENTO 1 PONTO:Toda vez que o personagem precisa
1 PONTO: O personagem consegue se mover fazer um teste de AGI para receber metade do
50% a mais que seu deslocamento normal. Mas dano (Magias, bombas, sopro de dragão,entre
ele não pode estar com armadura pesada e/ou outros...), ele faz para receber nenhum dano. Se
cargas médias ou pesadas. ele falhar no teste, ele toma dano normal.
2 PONTOS: Igual ao de cima, mas o personagem
consegue se mover o dobro de seu deslocamento FACILIDADE PARA LÍNGUAS
normal. 1 PONTO: Você tem uma facilidade incrível para
aprender línguas. Em pouco tempo pode ser capaz
DESPERTO de estar falando quase 10 línguas! Com este
1 PONTO: Seu personagem pode dormir 4 horas Aprimoramento cada vez que você gastar pelo
por dia e também consegue ficar acordado e alerta menos 10 % em qualquer perícia de línguas pode
mais tempo do que uma pessoa normal. O adicionar o valor da sua INT a ela.
personagem pode ficar acordado 24 horas +2
horas por ponto de CON e, a partir de então, FINTA
começa a perder um ponto em CADA atributo 1 PONTO: O personagem consegue Fintar, ou
físico e faz um teste de CON por hora. Se falhar seja: fingir um golpe para depois desferir outro
no teste ou chegar a zero em algum atributo físico, mais traiçoeiro. O personagem faz um Teste de
o personagem desmaia e precisa dormir uma hora Atuação contra a Defesa do adversário; caso seja
por ponto de atributo, até chegar ao normal, bem sucedido, o oponente abre a defesa e o
quando acorda. personagem recebe um bônus de +5% em ataque e
+1 em dano no golpe desferido contra esse *bônus de +6 em Força e Constituição,o que
oponente, nesta rodada. aumenta em +6 automaticamente seus pontos de
2 PONTOS: Igual o acima, mas os bônus são de vida;
+10% em ataque e +2 em Dano. *+10 pontos heróicos;
3 PONTOS: Igual o acima, mas os bônus são de +2 no dano e +10% nos testes de ataque;
+10% em ataque e +2 em Dano. *É imune à dor;
*+2 na Força de Vontade para resistir a controle
FOCO EM ARMA mental ou magias que influenciem a mente;
1 PONTO: Escolha uma arma. O personagem Um guerreiro em Fúria recebe as seguintes
também pode escolher qualquer perícia de desvantagens:
combate desarmado (Briga, Artes Marciais, etc) *Todas as suas manobras de defesa receberão um
ou Manobra de Combate que possua para efeitos redutor de -10%;
deste Aprimoramento. *Não participa de ataques coordenados ou
O personagem ganha um bônus de +10% em todas estratégias além de avançar contra o inimigo;
as jogadas de ataque com a arma/perícia de *-2 na Força de Vontade para resistir a controle
combate desarmado/manobra de combate mental ou magias que influenciem a mente
escolhida. Você pode escolher este quando esses são usados para que ele continue em
Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se fúria ou continue atacando;
acumulam. Cada vez que você escolher este *Uma vez engajado em uma luta contra um
aprimoramento, ele se aplica a uma nova inimigo, só parará quando um dos dois estiver
arma/perícia de combate desarmado/manobra de caído;
combate. Sempre que você passa de nível, recebe *Ao final da Fúria, estará esgotado e receberá um
novo bônus de +10% nesta perícia. redutor de -3 em Força e Constituição, precisando
descansar por quinze minutos.
Este aprimoramento pode ser comprado diversas
FOCO EM ARMA MAIOR vezes. Para cada ponto de aprimoramento gasto, o
1 PONTO: Escolha uma arma/perícia de combate personagem pode usar a fúria uma vez ao dia.
desarmado/manobra de combate para a qual já
tenha escolhido Foco em Arma.
O personagem ganha um bônus de +10% em todas FÚRIA MAIOR
as jogadas de ataque com a arma/perícia de 4 PONTOS: O berserker pode adquirir a
combate desarmado/manobra de combate habilidade de entrar em um momento de Fúria
escolhida. Este bônus acumula com outros bônus temido por qualquer guerreiro, até mesmo seus
na jogada de ataque, inclusive o bônus de Foco aliados.Ao entrar em Fúria Maior ele adquire as
em Arma. Você pode escolher este seguintes vantagens:
Aprimoramento várias vezes. Seus efeitos não se * bônus de +12 em Força e Constituição, o que
acumulam. Cada vez que você escolher este aumenta em +12 automaticamente seus pontos de
aprimoramento, ele se aplica a uma nova vida;
arma/perícia de combate desarmado/manobra de *+10 pontos heróicos;
combate. *+4 no dano e +20% nos testes de ataque;
*É imune à dor;
*+6 na Força de Vontade para resistir a controle
FÚRIA mental ou magias que influenciem a mente;
1 PONTO: A principal característica do guerreiro Um guerreiro em Fúria Maior recebe as seguintes
berserker é sua capacidade de entrar em fúria. Seu desvantagens:
coração se enche de ira e seu sangue ferve, *Não pode realizar manobras de defesa, apenas de
enquanto uma onda vermelha toma seus olhos e ataque;
tudo que ele enxerga é sangue. *Todas as desvantagens de Fúria;
Uma vez ao dia, o personagem pode usar sua *Não parará de lutar enquanto ainda houver
fúria, que dura um combate inteiro, uma vez que pessoas armadas de pé, portanto mesmo que seu
seja acionada. Não chegará ao fim enquanto todos grupo vença a batalha,se algum amigo ainda
os inimigos não estiverem caídos ou estiver de pé e com arma na mão, será atacado.
ensangüentados. É bem provável que o berserker Durante o combate, assim que derrubar um
mate todos e não deixe prisioneiros. Nesse inimigo, partirá para o indivíduo mais próximo,
período, recebe os seguintes benefícios: não importando se é amigo ou inimigo.
Fúria Maior só pode ser usada uma vez ao dia.
GENIALIDADE MANOBRAS DE COMBATE
3 PONTOS: Algumas pessoas nascem com uma 1 PONTO: O personagem possui grande
inteligência privilegiada, e são capazes de conhecimento de manobras de combate. Com este
entender assuntos com o qual tenham tido contato Aprimoramento ele ganha 2 manobras de combate
por livros, experiência ou mesmo observando e extras sem precisar pagar pontos de perícia para
analisando alguns eventos. Todos os testes de INT isso – mas ainda deve preencher os requisitos da
considerados difíceis (perícias baseadas em INT manobra. Mais detalhes no netbook Manobras de
também são beneficiadas) devem ser tratados Combate.
como testes normais. Os testes normais são 2 PONTOS: O mesmo que acima, mas o
considerados fáceis, e os testes fáceis devem ser personagem ganha 4 manobras de combate extras.
considerados sucessos automáticos. 3 PONTOS: O mesmo que acima, mas o
personagem ganha 6 manobras de combate extras.
INTIMIDAÇÃO
1 PONTO: Sempre que o seu personagem tentar MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
intimidar um oponente, ele pode somar seu nível 2 PONTOS: Você se lembra, com todos os
x5% a seu valor da perícia Intimidação. Caso você detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido.
seja bem sucedido no teste, o oponente intimidado Textos, figuras, rostos, conversas, etc., podem ser
sofre um redutor de -10% em todos os testes que guardados na memória com um mínimo de
fizer contra você durante uma cena. esforço. Sob condições de tensão que envolvam
numerosas distrações, o Personagem precisa ser
INTUIÇÃO bem sucedido num Teste de PER para conseguir
2 PONTOS: Você normalmente acerta suas concentrar-se o suficiente para absorver o que
conjecturas. Quando você estiver diante de várias seus sentidos detectam.
alternativas e não tiver uma maneira lógica de
escolher entre elas, você poderá usar a Intuição da PONTOS HERÓICOS
seguinte forma: O Mestre soma a sua PER o Pontos Heróicos funcionam como uma espécie de
número de alternativas “corretas” e subtrai o Pontos de Vida a mais que um Personagem
número de alternativas “erradas” e faz uma possui. Exatamente como uma energia extra, mas
jogada, em segredo, contra o resultado (se o que só podem ser gastos quando ele executa atos
personagem possuir o Aprimoramento Sensitivo, heróicos.
o teste se torna Fácil). Um sucesso indica uma Existem outras manobras que Personagens mais
alternativa favorável ao personagem. Um sucesso experientes sabem realizar com pontos heróicos.
crítico indicará a melhor opção.Uma falha indica São chamadas de esforços heróicos. Mais detalhes
que você não recebeu nenhuma informação. Uma no netbook Pontos Heróicos.
falha crítica indica uma opção ruim para o 1 PONTO: Corajoso. O Personagem recebe 3
personagem... é, sua Intuição falhou. PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de
O Mestre sempre que achar necessário poderá Personagem. Pode utilizar até 2 PHs por rodada.
modificar estas regras para que elas sirvam em 2 PONTOS: Valoroso. O Personagem recebe 6
outras situações onde a Intuição pode ajudar. PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de
Pode-se jogar apenas uma única vez contra Personagem. Pode utilizar até 4 PHs por rodada.
qualquer problema. O Mestre não deve permitir o 3 PONTOS: Intrépido. O Personagem recebe 9
uso leviano deste Aprimoramento, nem que seja PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de
usado pra abreviar uma aventura. Se o Mestre Personagem. Pode utilizar até 6 PHs por rodada.
acha que não ser capaz de controlar este 4 PONTOS: Herói. O Personagem recebe 12 PHs
Aprimoramento não deve permitir que ele seja iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de
adquirido. Personagem. Pode utilizar até 8 PHs por rodada.
5 PONTOS: Barbáro. O Personagem recebe 15
INVESTIDA IMPLACÁVEL PHs iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de
1 PONTO: Igual à manobra de combate Carga, Personagem. Pode utilizar até 10 PHs por rodada.
mas o bônus é de +20% para ataque e +4 em dano, 6 PONTOS: Super. O Personagem recebe 18 PHs
aumentando o dano de impacto para 5. Como na iniciais. Recebe um PH extra a cada nível de
manobra normal, o Personagem também perde sua Personagem. Pode utilizar até 12 PHs por rodada.
jogada de defesa.
PRONTIDÃO uma vez por rodada (se o segundo golpe também
2 PONTOS: O personagem está sempre atento ao atravessar os PVs do adversário, ele não ataca de
menor sinal de perigo. Ele ganha +5 em iniciativas novo).
e nunca recebe nenhuma penalidade quando for 2 pontos: igual o nível anterior, mas permite
atacado pelas costas e/ou sofrer ataques surpresa. novos ataques à medida que vai ultrapassando os
PVs dos adversários.
SINCRONIA
1 PONTO: O personagem adquiriu um árduo TIRO CERTEIRO
treinamento em grupo. Quando ele entra em 1 PONTO: Você ganha um bônus de +10% nas
combate junto com um ou mais colegas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de dano com
(personagens que devem obrigatoriamente possuir armas de ataque à distância dentre 9m.
este Aprimoramento) eles atuam como se fosse
uma só criatura - combinando as características de TIRO EM MOVIMENTO
combate mais altas de cada membro do grupo. 1 PONTO: Quando realizar um ataque com uma
Então se temos três guerreiros com lança 30/20, arma de combate à distância, o personagem pode
lança 40/10 e lança 20/50, o grupo atacaria como se mover tanto antes quanto depois do ataque,
se tivesse lança 40/50. Até 10 personagens podem desde que a distância percorrida não seja maior
combinar suas forças desta forma. que sua AGI em metros. O personagem não pode
O n° de ataques que podem fazer é igual à metade usar este aprimoramento enquanto vestir uma
da quantidade de personagens arredondado para armadura pesada e/ou carregando carga pesada. É
cima (três guerreiros fazem dois ataques por preciso se movimentar pelo menos 1,5m tanto
rodada). Quando o Grupo recebe dano, este é antes quanto depois para se beneficiar do Tiro em
dividido igualmente por todos os personagens Movimento.
(sendo que os pontos de dano que sobrarem no
arredondamento são descontados daquele com TIRO LONGO
maior número de PVs do grupo). Além das RESTRIÇÃO: O personagem deve possuir o
perícias, Atributos, Aprimoramentos, Manobras Aprimoramento Tiro Certeiro
de Combate e outras habilidades especiais 1 PONTO: Quando o personagem usa uma arma
também podem ser compartilhados, de acordo de projétil, como um arco, a distância atingida é
com o Mestre. aumentada em 50% (multiplique por 1,5). Quando
2 PONTOS(PARCEIRO): O personagem possui usa uma arma de arremesso, a distância atingida é
uma ligação poderosa com um Amigo ou mascote; dobrada.
a ligação entre ambos é tão forte que agem e
pensam como se fossem uma única criatura. Este TIRO MÚLTIPLO
parceiro (Pc ou Npc) deve também possuir este RESTRIÇÃO: Somente para Arcos ou
aprimoramento, e ambos estão sempre sob efeito Arremesso de Facas e Dardos e outros que o
do Aprimoramento Ligação Natural. Mestre considere justo. No caso de Pistolas, Rifles
Quando próximos, eles recebem os benefícios do e Bestas é recomendado o uso das regras de
aprimoramento Sincronia, mas de forma muito Rajada.
mais poderosa – considere que ambos combinam 2 PONTOS: O personagem pode atirar duas
todas as suas características (Atributos, flechas (ou facas,etc) contra um único oponente a
Aprimoramentos, Perícias, Magias, Poderes, até a uma distância de 9m. Ambas as flechas usam
etc...), e podem fazer dois ataques por turno, ao a mesma jogada de ataque (com uma penalidade
invés de um normal. Quando separados, um de -20%) para determinar o sucesso e causar dano
sempre saberá a direção do outro. Deve estar normalmente.
explicado no background de ambos o motivo desta Para cada 25% de perícia com arco (ou arremesso)
relação sobrenatural. que o personagem tiver acima de 35%, ele pode
adicionar uma flecha a mais neste ataque até um
TRESPASSAR máximo de 4 flechas (ou facas, etc). Porém, cada
1 PONTO: toda vez que um personagem cause flecha depois da segunda adiciona uma penalidade
mais dano que os PVs de um oponente, ele ganha cumulativa na jogada de ataque (com um total de -
um ataque extra para tentar acertar quem estiver 30% para três flechas, e -40% para quatro).
imediatamente atrás ou do lado do adversário Índice de Proteção e outras resistências se aplicam
atingido, como se fosse um golpe só acertando os separadamente para cada flecha (ou faca, etc).
dois. Só pode ser usado
TIRO PRECISO magia desse Focus (no exemplo, terá custo de 5
RESTRIÇÃO: O personagem deve possuir o pontos aos invés de 3). Se a Magia tem um custo
Aprimoramento Tiro Certeiro fixo, esse custo aumenta em +1 para cada 1 ponto
1 PONTO: O personagem pode atirar ou de Focus aumentado (por exemplo, uma magia
arremessar uma arma num oponente engajado em que exige Focus 3 e tem custo 2 pontos é Elevada
combate corpo-a-corpo sem receber a penalidade para Focus 6 terá custo de 5 pontos).
na sua jogada de ataque.
ESTENDER MAGIA
SORTE EXAGERADA 1 PONTO: A duração da Magia é dobrada. No
3 PONTOS: Seu personagem é MUITO entanto para conjurar essa Magia deve-se ter
sortudo...O mestre deve ignorar jogada de dados 1ponto de Focus a mais do que o normal e o custo
em quedas, explosões acrobacias e afins. Os é aumentado em 1 ponto(veja o exemplo anterior).
personagens que possuem este Aprimoramento
SEMPRE sobrevivem aos acontecimentos mais FOCO EM CAMINHO
exagerados e improváveis que a aventura permitir. 1 PONTO: O personagem é especialista em um
Por exemplo, o Personagem pode saltar de um dos caminhos da magia. Todas as magias que você
prédio em chamas e ter a queda amortecida por faz com este caminho são consideradas como se
toldos até chegar ileso ao térreo. possuíssem Focus +1. Este caminho escolhido,
obrigatoriamente, tem de ser seu caminho
APRIMORAMENTOS principal. O custo da magia, em pontos de magia,
METAMÁGICOS não se altera.
Eles tornam as Magias mais fortes, mas também
exigem que seja conjurada como uma Magia MAESTRIA EM CAMINHO
superior. Apenas podem ser selecionados por RESTRIÇÃO: O personagem deve possuir o
Personagens que tenham Poderes Mágicos ou Aprimoramento Foco em Caminho
Pontos de Fé (e sejam capazes de lançar Magias). 1 PONTO: A sua especialidade e compreensão de
Vários Aprimoramentos Metamágicos podem ser um dos caminhos da magia tornou-se formidável.
usados na mesma Magia (se o Mestre permitir), Todas as magias que você faz com este caminho
mas assim os benefícios e penalidades se são consideradas como se possuíssem Focus +3.
acumulam. Este bônus SUBSTITUI o bônus de Foco em
Caminho.
AUMENTAR MAGIA Este caminho escolhido, obrigatoriamente, tem de
1 PONTO: O alcance da Magia é dobrado, com ser seu caminho principal. O custo da magia, em
exceção das Magias que exigem toque que não pontos de magia, não se altera.
são afetadas. Para conjurar essa Magia você
precisa ter 1 ponto de Focus a mais do que o MAXIMIZAR MAGIA
normal, e o custo será de 1 ponto extra. Por 2 PONTOS: A Magia tem efeito máximo (dano
exemplo, se uma Magia normalmente exige Focus máximo, cura máxima). Os Testes de Resistência
2 e consome 1 PM, essa mesma Magia não são afetados. Uma Magia Maximizada exige 2
Aumentada exigirá Focus 3 e consumirá 2 PM. Pontos de Focus a mais para ser lançada e tem
custo aumentado em 50% arredondado para cima.
ELEVAR MAGIA Por exemplo uma Bola de Fogo Maximizada com
2 PONTOS: Você pode aumentar o Focus dessa Focus 3 causará 18 pontos de dano (o máximo de
Magia, para assim causar mais dano ou aumentar 3d6) mas exigirá Focus 5 e terá custo de 5 pontos
a duração, entre outros efeitos. O problema é que (3+1,5 arredondado para cima).
o custo da Magia é aumentado na mesma
proporção. Por exemplo você quer conjurar Bola MAGIA SEM GESTOS
de Fogo e tem Focus 3 em Fogo, mas quer causar 1 PONTO: A Magia pode ser conjurada sem a
mais dano. necessidade de gestos, mas o custo é aumentado
Pode conjurar essa Magia como se tivesse Focus 5 em +2 PMs.
em Fogo, causando assim dano superior (mesmo MAGIA SILENCIOSA
sem ter realmente esse Focus). Por outro lado o 1 PONTO: A Magia pode ser conjurada em
custo da Magia também aumenta, na mesma silêncio absoluto, mesmo quando o conjurador
proporção: se a Magia tem custo padrão (como é o estiver mudo. O custo da Magia aumenta em 1
caso da Bola de Fogo) ela terá custo como uma PM.
PONTOS DE MAGIA EXTRAS telecinésia, uma aura rósea ou azulada quando usa
1 PONTO: Este ponto de aprimoramento extra telepatia, etc...
permite que o personagem ganhe um ponto de
magia extra, por nível. INCONTROLÁVEL
-1 PONTO: Os psiônico não tem domínio sobre
POTENCIALIZAR MAGIA seus poderes. Em situações de nervosismo ou
2 PONTOS: Todos os efeitos da Magia são tensão, por menores que sejam, seus poderes são
aumentados em 50% (como dano, alcance e ativados a causarão efeitos visíveis em quem
duração). Testes de Resistência não são afetados, estiver por perto.
e o custo da Magia também aumenta em 50%
arredondado para cima (se antes o custo era de 2 INSTÁVEL
PMs, agora será de 3 PMs). -1 PONTO.: Seus poderes têm a tendência de
parar de funcionar de repente. Toda vez que o
psiônico usar um de seus poderes, o mestre deve
RECUPERAÇÃO MÁGICA rolar, em segredo, um teste com sua WILL, com
ACELERADA redutor de -5% para cada ponto de Focus que ele
2 PONTOS: Usando este Aprimoramento um utilizou. Se fracassar, seus poderes pararão de
personagem que tenha poderes mágicos recupera funcionar por 5d6 turnos.
seus pontos de magia na metade do tempo que
normalmente recuperaria: 1 ponto de magia a cada SOMENTE À TODO VAPOR
quinze minutos e precisaria de apenas quatro -1 PONTO: Todos os poderes do psiônico só
horas de sono para ter seus pontos de magia funcionam em Focus máximo, sendo impossível
totalmente restaurados. para ele usar um Focus menor.

AMPLIAÇÕES E LIMITAÇÕES ALCANCE EM RAIO


PSÍQUICAS 1 PONTO: Ao invés de metros, todos os poderes
É possível para o jogador assumir certas do psiônico podem atingir alcance em raio, ou m²,
limitações ou ampliações em um Dom para elevar atingindo
seu nível pagando-se menos pontos de todos os alvos nessa área.
personagem ou acrescentando algumas vantagens
extras. O mestre também pode impor alguma ALVO SELETIVO
limitação para melhor enquadrar psiônicos em sua 1 PONTO: O psiônico pode escolher um ou mais
aventura. alvos que seu poder poderá atingir.
Ao assumir qualquer limitação, o jogador ganhará
1 ponto de Aprimoramento extra, mas este só CARGA EXTRA
poderá ser gasto nos Aprimoramentos Poderes 2 PONTOS: O psiônico pode se esforçar mais
Psíquicos, Mediunidade ou em Ampliações. para que seu poder tem efeitos maiores que o
Independente do limite de pontos de normal. Assim, gastando +4 pontos de PSI, o
Aprimoramentos Negativos, o jogador pode psiônico poderá utilizar seu poder como se tivesse
assumir até 2 limitação (concedendo-lhe dois +1 em Focus.
pontos de Aprimoramento extra a serem gastos
com formas de psiquismo). CONVERSÃO
2 PONTOS: O psiônico pode converter 4 Pontos
DESGASTANTE de Vida em 1 ponto de PSI.
-1 PONTO: O psiônico precisa se esforçar muito
mais para acionar seus poderes. Considere que ele CUSTO REDUZIDO
gasta 1 ponto de PSI para cada ponto de Focus 2 PONTOS: O psiônico gasta metade dos pontos
utilizado, ao invés de 1 PSI/2 Focus. de PSI necessários para ativar seu poder, ou seja,
1 ponto de PSI para cada 4 pontos de Focus!
EFEITOS VÍSIVEIS
-1 PONTO: Os poderes do psiônico são RECARGA RÁPIDA
“indiscretos”, ou seja, qualquer um que estiver a 2 pontos: O psiônico pode recarregar seus pontos
sua volta perceberá que seus poderes estão sendo de PSI em velocidade maior que o normal: 5
acionados, como uma forte luz amarelada ou minutos por ponto de PSI.
avermelhada saindo do seu olho quando você usa

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