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com

NONO MUNDO
GUIA
POR MONTE COZINHAR E SHANNA GERMAIN
NONO GUIA MUNDIAL
CRÉDITOS

Escritores / Designers Monte Cook e Shanna Germain


Escrita Adicional Bruce R. Cordell
Editor e revisor Ray Vallese
Cover Designer Sarah Robinson
Designer gráfico Bear Weiter

Artistas

Samuel Araya, Milivoj Ćeran, chrom, Florian Devos, Dreamstime.com, Jason Engle, Erebus, Guido Kuip,
Brandon Leach, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Brynn Metheney, John Petersen, Roberto Pitturru,
Nick Russell, Matt Stawicki, Keith Thompson, Shane Tyree, Ben Wootten, Kieran Yanner

Cartógrafo Christopher West

Conselho Editorial da Monte Cook Games


Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges,
Jeremy Land, Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets

© 2015 Monte Cook Games, LLC. NUMENERA e seu logotipo são marcas comerciais da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os
personagens e nomes de personagens da Monte Cook Games e suas imagens distintas são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

Impresso no Canadá
ÍNDICE

Parte 1: DE VOLTA AO NONO MUNDO 5


Capítulo 1: Introdução Capítulo 2: O 6
Som de uma Besta Capítulo 3: Vida 7
no Nono Mundo 16

Parte 2: A CONFIGURAÇÃO 35
Capítulo 4: The Steadfast Capítulo 5: 36
The Beyond Capítulo 6: The Frozen 60
South Capítulo 7: Lostrei: The 77
Spiritlands Capítulo 8: Vralk: The Red 100
Kingdom Capítulo 9: Rayskel Cays 125
155
Capítulo 10: Terras do Amanhecer 181

Parte 3: PERSONAGENS E CRIATURAS 213


Capítulo 11: Opções de personagem 214
Capítulo 12: Criaturas 222

Parte 4: BACK MATTER 251


Glossário: Fale como um índice do nono 252
mundo 253
PARTE 1:

VOLTAR AO
NONO MUNDO

Capítulo 1: Introdução Capítulo 2: 6


O Som de uma Besta Capítulo 3: 7
Vida no Nono Mundo 16
CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO

T
O Nono Mundo apresenta uma estranha dicotomia do antigo e do novo, por isso é inteiramente apropriado que você
tenha em suas mãos um novo livro sobre um cenário já detalhado no Numenera corebook. oNono Guia Mundial, no
entanto, apresenta locais totalmente novos, a maioria deles vastas regiões muito além dos mapas que você já possui.

Imagino que cerca de metade de vocês que estão lendo isso estão pensando: “Este livro está muito atrasado - não há detalhes
suficientes no livro básico para mim”. E a outra metade pode estar pensando: “Por que diabos eu preciso deste livro? O material do
livro básico é mais do que suficiente. Certamente adicionar a isso saturará a configuração e pisará em meus dedos como um GM. ”
Acredite ou não, simpatizo com os dois grupos. E nós nos esforçamos para agradar a todos vocês com este livro. Não foi
uma tarefa fácil, mas nada que valha a pena se entusiasmar nunca é uma tarefa fácil, certo?
Como mencionei, a maioria dos locais neste livro estão em regiões totalmente novas. Isso significa que eles não podem
contradizer nada que você já tenha colocado em sua campanha. Mesmo as áreas do Steadfast e do Além que detalhamos aqui
estão fora do caminho e remotas. Por exemplo, não adicionamos um monte de material novo ao Lhauric sem avisar,
substituindo todo o material que você gerou para aquela cidade em sua campanha doméstica. Não queremos fazer isso. O
Nono Mundo de sua campanha é seu, não nosso, e não queremos contradizer nada que você já fez.

E não precisamos. O Nono Mundo é grande o suficiente para todos nós.


É importante lembrar que a área mostrada no mapa do pôster no Numenera O corebook tem apenas o tamanho do
território continental dos Estados Unidos. Ainda há muita massa de terra no planeta que é completamente desconhecida.
Embora as novas regiões expandam muito a quantidade do mundo agora detalhado, ainda há muito mais. Isso significa que
há espaço para você criar novas terras e reinos, pântanos e cadeias de montanhas, e tudo o mais que você quiser. E, claro,
assim como com o Steadfast and the Beyond no livro básico, se você quiser inserir novas cidades, locais ou recursos em
Lostrei, Vralk, Corao ou em qualquer outro lugar doNono Guia Mundial, também há espaço de sobra para isso.

Mesmo com este novo livro, o Nono Mundo permanece um vasto deserto, em sua maioria inexplorado. As áreas que mapeamos
ainda têm quilômetros e quilômetros de regiões não rotuladas para você expandir. Os habitantes do nono mundo nem sempre sabem
o que existe sobre a próxima grande colina ou o que os espera na outra margem do estranho lago. Você pode colocar o que quiser lá.
Pode haver uma grande cidade ou um enorme complexo antigo de seu projeto e isso não afetará nada do que fizemos. Como fizemos
com o livro básico, colocamos símbolos para aldeias, fortalezas e mais nos mapas deste livro para você usar como locais para suas
próprias criações. Jamais iremos detalhar esses símbolos sem etiqueta - eles são todos seus e não vamos pisar em seus dedos.

Embora não seja necessário usar O Nono Bestiário Mundial com este livro, você verá algumas referências a criaturas
encontradas nessas páginas. O uso desse livro aumentará sua diversão com este, mas sempre que possível, incluímos
alguns detalhes sobre as criaturas mencionadas para dar a você uma ideia de como são.
Espero que você goste deste livro e o considere uma ótima adição ao mundo estranho e maravilhoso, tão incrivelmente distante em nosso
futuro. Que o material aqui seja adicionado às suas campanhas nos próximos anos.

- Monte

6
O SOM DE UMA BESTA

CAPÍTULO 2

O SOM
DE UMA BESTA
Desde esta manhã, quando acordei com um maldito caffa grub "Só você, Palmer", eu disse. Eu não pude evitar; simplesmente
pendurado no meu pescoço, eu estava sonhando acordado em escapou.
matar Palmer enquanto ele dormia. A única coisa que me Atrás de nós, Norlup deu uma risada bufada no
impedia era que eu não conseguia descobrir a melhor maneira escuro.
de fazer isso. Às vezes, eu preferia a lâmina rápida em sua "Oh, grande besta das florestas selvagens, vindo para me comer",

garganta que roncava. Em outros momentos, imaginei-me Palmer brincou. Estava muito escuro para ver seu rosto, mas você

drogando-o e jogando-o no fogo. De vez em quando, pensei em poderia dizer que ele estava fazendo aquele olhar de “medo falso”, com

simplesmente jogá-lo para a próxima criatura que nos atacasse os olhos arregalados e sarcásticos. Vê por que quero matá-lo? Qualquer

no escuro. Principalmente, porém, eu sonhava em me um faria.

transformar na sombra da noite e arrastá-lo para a selva com Esta foi a última vez que aceitei um emprego com alguém cuja
minhas garras nos pedaços tenros de sua barriga. recomendação mais brilhante foi que uma vez ele resistiu à
vontade de fazer sexo com um rubar em um desafio. Havia outro
Palmer roncava como uma criatura com onze narizes, cara conosco também, embora tanto “cara” quanto “conosco”
então imaginei que tudo o que eu fizesse com ele se fossem usos liberais dessas palavras.
perderia na grande cadência de seu sono. Ninguém ouviria Um varjellen, com um nome tão difícil de colocar na língua que
nada. Na verdade, todos eles me animariam de manhã acabamos de chamá-lo de Ech. Ele era principalmente, digamos,
porque, pela primeira vez, conseguiram dormir a noite toda. alet cativo, em vez de sacrificado - e era inteligente o suficiente
para não falar muito.
Eu estava tão perdido nesse devaneio que quase nos Eles contrataram Palmer para nos levar aonde precisávamos ir,
recuperei. Ninguém percebeu até que Norlup disse daquela eles me contrataram para proteger Ech de perigos externos, e eu
maneira silenciosa que fez: “Vamos descer? Não deveríamos tinha certeza que eles contrataram Norlup para proteger Ech de,
estar subindo agora? " bem, de mim. Claramente, tudo estava funcionando de alto nível.
É isso que eles ganham por me colocarem na liderança.
Norlup tem olhos e ouvidos aprimorados, mas é o tipo Os túneis foram ideia de Ech, o que os faria parecer uma
substituto. Você sabe, o cara que gosta de ficar na escolha ruim, ele sendo nosso cativo e tudo, mas na verdade
retaguarda. O que está bom para mim na maioria das vezes; eles tinham funcionado bem até esta manhã, com o incidente
se alguém vai ficar atrás de mim e enviar raios sobre minha do caffa grub. Mas isso foi principalmente culpa de Palmer.
cabeça, quero que seja Norlup.
Claro, não nos deixar perdidos é suposto ser o trabalho de Palmer. Os túneis nos mantiveram longe das planícies, que estavam
Sua afirmação de conhecer esta área como o rosto de sua própria no meio de suas tempestades de primavera. Você só precisa ver
mãe é a única coisa que ele disse até agora que é verdade. Acontece um tornado carregado de fungos comedores de carne, pegando
que sua mãe o abandonou ou morreu ou algo assim antes que ele rebanhos inteiros de cametosauros gigantes e jogando-os de um
tivesse idade suficiente para falar. Sortuda. lado para outro, para querer evitar isso pelo resto da vida. Claro,
esses caminhos vazios trouxeram seu próprio conjunto de
Palmer, que não havia notado nossa falta de orientação adequada perigos. Como as larvas que se agarraram a mim esta manhã,
- para um cara que afirma ser bom em tudo, ele é realmente um depois que Palmer insistiu que todos aqueles buracos no solo
péssimo na maioria das coisas, mas agiu como se agisse, disse: eram apenas erosão. O que eram, se erosão significasse larva
“Onde está sua mente, Deni? Você está tentando nos matar? " sugadora de sangue e comedora de rosto, querendo usar meu
corpo como um novo lar. Sem mencionar o

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chance de nos perdermos e morrermos aqui. Os túneis eram em nosso caminho para entregar as mercadorias e caminhos de despedida.

antigos, meio construídos e meio cavados, e tínhamos passado Norlup me alcançou. Ele é alto e largo de rosto do jeito que eu
nosso quinhão dos mortos há muito tempo aqui, Palmer gosto que meus homens sejam, e quieto, graças a Deus, mas toda
empalhando todos os despojos que restaram ... aquela coisa de relâmpago não é para mim. Eu sou da terra,
... e aí estava, um vislumbre de compreensão de por que plantado como uma pedra.
Palmer me incomodava tanto. “Algo atrás de nós”, disse ele. "Algo como Ech?" Esse
"Ei, Palmer, esse é seu nome verdadeiro ou seu nome homem foi o cativo mais fácil que eu já tive. Ele manteve o
de ocupação?" Não conseguia acreditar que acabara de ritmo, comeu o que oferecemos, ficou quieto e não tentou
me ocorrer. Às vezes sou mais lento na compreensão do escapar. Eu gostaria de poder trocá-lo de lugar com Palmer.
que meu semblante sugere.
"Ambos", disse ele, rápido e brincalhão. Mas você poderia dizer “Algo com mais pés”, disse ele. "Ouço." Mas Palmer
que ele acabou de pensar nisso também. O que me fez sentir um estava falando mal do pobre Ech atrás de nós, e eu não
pouco melhor, embora soubesse que ele se apresentaria como conseguia ouvir nada além disso.
“Palmer, o palmer” a partir de agora. Como se ele tivesse pensado "Multidão?"
nisso. Provavelmente até faça um gesto floreado com a mão para "Criatura", disse ele.
acompanhar.Tada. Droga. Eu prefiro lutar contra um exército inteiro de humanos do que

Norlup e Ech estavam quietos na parte de trás. Não o silêncio um único rastejador assustador. Os túneis não eram muito grandes, mas

planejando algo ou morrendo de algo, mas o silêncio absoluto eram largos o suficiente para permitir que Palmer e Ech passassem por

que vem de estar duro em movimento por um longo tempo. Eu mim. Ech lançou um olhar na minha direção - à luz do globo luminoso de

chamo isso de labuta, aquela morte para soar. Palmer, olhos bulbosos levantaram uma pergunta que eu não pude

O túnel deu uma subida repentina e difícil para a superfície, e eu responder.

conduzi minha equipe desorganizada ao longo dele. Eu sabia que - Palmer, fique quieto um minuto, - eu disse enquanto eles
estávamos sob as planícies em algum lugar, mas fora isso, era passavam. Você podia ver seu rosto se preparando para uma
knocksynth-throw-drit que chegaríamos perto de onde precisávamos réplica, mas então todos nós ouvimos. Aquele arranhar da
estar. Na pior das hipóteses, eu tinha certeza de que não havíamos carapaça, o clique de pinças se aproximando. Pinças grandes.
retrocedido. Na melhor das hipóteses, pousaríamos na periferia das Descendo o túnel. Norlup estava certo sobre muitas pernas e
planícies, tendo perdido os tornados da morte, e estaríamos bem errado sobre o uso da palavra criatura, singular.

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O SOM DE UMA BESTA

“Proteja Ech,” eu disse. O que, você sabe, parecia óbvio, Eu me virei, os dentes cerrados, sentindo o gosto da escuridão horrível

mas às vezes a melhor coisa que você pode fazer para se de partes de insetos e o cobre do sangue.

preparar para a batalha é lembrar as pessoas de seu Palmer ficou lá, ainda cutucando algum dispositivo que ele
propósito. “E continue avançando. Acho que estamos perto. ” tinha amarrado em seu pulso como se não tivesse percebido que
Eu não pensei isso, mas eles acreditaram e às vezes isso é tudo já o havia acionado.
que importa. Imaginei que qualquer criatura rastejando por um Atrás dos pedaços fragmentados de besouro, o som de um
túnel seria lenta, mas não esta. Primeiro a pinça, depois a boca de enxame se soltou. Clicando e deslizando.
três dentes, um par de olhos vermelhos, depois outro e depois “Corra,” eu disse. “Palmer. Ir." Não tive a intenção de empurrá-lo
um terceiro. Eu tinha esquecido que os besouros fatiadores se com tanta força como fiz, mas às vezes esqueço minha própria
enterravam. força. Ele tropeçou, tropeçou e então se endireitou e correu. Ech
Era um jovem, apenas um pouco mais alto do que eu, mas não estava em lugar nenhum, mas eu me preocuparia com isso
já tinha sua segunda carapaça. Havia mais por trás disso. Você em um minuto.
podia ouvi-los, tagarelando, impacientes. Hora da Atrás de nós, os besouros estavam acompanhando o ritmo. Eles

alimentação. pareciam estar tendo um pouco de dificuldade para se encaixar no

“Vá,” eu disse. Óbvio de novo, mas foi o melhor que pude fazer túnel, que estava se estreitando à medida que subia em direção à

antes que o besouro estivesse em mim, boca aberta e pernas superfície, mas apenas o suficiente para desacelerá-los.

dianteiras gigantes trabalhando para conseguir um bom ângulo. Viramos uma esquina com força, Palmer na liderança e a
Estou melhor com meu verred, mas é muito longo para um espaço lâmina ainda crepitante de Norlup bem na minha frente.
como este, então você precisa se ajustar. Tirei minhas adagas de suas “Podemos ter que—” eu comecei. Mas antes que eu pudesse terminar,

bainhas e tentei calcular o caminho mais rápido para os pontos havia uma luz, deslocada, uma luz de superfície, me fazendo piscar e parar

fracos. de repente.

Eu gosto de ir para os olhos, mas com um besouro fatiador, são Então Palmer estava gritando, gritando e correndo em
três pares de peepers que você tem que lançar antes que te faça direção à superfície. No final ficou muito apertado e ele
algum bem. O que eu queria era um lugar onde nosso bebê ainda plantou a cabeça na curva do túnel, o que não me fez rir,
não tivesse recebido sua cobertura de adulto. nem um pouco. Mas notei que Norlup e eu abaixamos
Tive um vislumbre de Norlup à minha direita, sua lâmina curta nossas cabeças enquanto voltávamos para a superfície.
estalando com energia. Ele estava esperando por mim, eu acho, e
eu dei a ele um aceno de apreciação por isso. Ech já estava lá em cima, esperando por nós. Éramos oficialmente

“Vamos empurrá-lo de volta”, eu disse. os piores captores de todos os tempos.

Meu plano era apoiá-lo no túnel, matá-lo rápido e Estávamos perto da borda das planícies, quase perfeitamente.
deixar seu corpo lá para bloquear seus irmãos enquanto
fugíamos. Não é o melhor plano que já tive, mas às "Impressionante", disse Norlup. E ele fez algo com o
vezes viver através de algo é um objetivo grande o rosto que parecia um sorriso, mas eu não tinha certeza. Eu
suficiente. nunca o tinha visto fazer isso antes.
Norlup e eu avançamos juntos. Continuei procurando um ponto "O que é aquilo?" Palmer disse.
fraco, um pedaço fino de casca, mas ele era sólido. E nem um pouco A coisa boa sobre as planícies é que você pode ver do
perturbado pela energia crepitante de Norlup em seu rosto. Minhas outro lado e saber o que está vindo em sua direção. Essa é a
adagas de soco deslizaram sobre o cinza-esverdeado de sua cobertura parte ruim das planícies também.
sem fazer um arranhão. Tive a sensação de que meu plano não era tão O que estava vindo para nós parecia uma parede. Uma parede em
forte quanto parecia a princípio. movimento, rodopiante e cheia de asas. Acima dele, as nuvens
Achei que havia três maneiras de fazer isso. Um, eu poderia continuar pairavam baixas e pesadas, grávidas de espera, delineadas em um
socando a coisa até que arrancasse meu rosto com uma mordida. Dois, eu roxo aquoso que mudava e estremecia. Você não conseguia olhar
poderia enviar Palmer como isca. Três, eu poderia - E foi então que tudo por muito tempo porque fazia seu cérebro ficar entorpecido.
explodiu na minha cara. Vísceras de insetos e olhos do tamanho de meus Não pensei que fossem tornados, mas o que poderia ser, eu
punhos e pedaços de concha choveram sobre mim, cortando enquanto não sabia.
passavam. Eu empurrei Norlup para fora do caminho de um pedaço de "Norlup?" Eu perguntei.

pinça que estava caindo, ouvindo-o grunhir quando atingimos a parede do Ele balançou sua cabeça. Ech fez o mesmo antes mesmo de eu

túnel. Algo muito varreu meu rosto, tão afiado que eu não saberia que perguntar a ele.

estava abrindo minha carne se não fosse pelo repentino calor úmido de “Vamos embora”, eu disse. Os besouros teriam que cavar
meu próprio sangue. através do túnel apertado, mas não demoraria muito. E se
aquelas nuvens estivessem vindo em nossa direção, eu não
Palmer. queria fazer parte disso.

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Nós corremos. As nuvens baixaram atrás de nós, silenciosas. Os "Ilusão?" Perguntou Norlup.
besouros subiram das profundezas. E ainda corremos. Eu acho que não. Parecia bastante real. Eu queria que fosse
real o suficiente.
"Vamos entrar?" ele perguntou.

Como que em resposta, a chuva caiu, negra e densa, batendo


na terra rachada, abrindo buracos na superfície. E com ela, águas-
A borda da tempestade nos pegou assim que chegamos a um vivas pretas que flutuaram em nossos cabelos, se impeliram
trecho profundo de floresta em torno de uma torre de contra nossa pele. Se eles tivessem mordido ou picado, seria
sintetizadores em ruínas. Era possível ultrapassar as criaturas, suportável. Em vez disso, eles buscaram o calor úmido, seus
mas não o clima. Não através da planície. longos tentáculos ondulando ao redor dos meus olhos e nos
A torre, com fosso por árvores no meio do nada, cantos da minha boca, seus corpos pulsando sob a minha
brilhou e puxou as bordas da realidade. armadura em direção ao meu centro.
Esmaguei um contra meu rosto e
descobri que escorria algo quente e
formigante.
"Sim, eu disse. "Todo mundo dentro."

Palmer foi o primeiro a chegar à porta, Ech o


último. Palmer se atrapalhou com a fechadura
enquanto as geléias pousavam, espirrando em suas
mãos. Quase me senti mal pelo cara.
“Deixe-me”, eu disse.

Eu coloquei meu ombro na porta, testando


para ver onde poderia ceder. A fechadura era
sólida, mas as dobradiças nem tanto. Eu levantei
meu verred de duas pontas para o lado da
dobradiça e joguei meu peso contra ele. Uma e
outra vez. Ele rangeu, mas não se mexeu.
Um tentáculo emplumado varreu o canto do
meu olho e estremeci. “Ajude-me”, eu disse.

A torre Norlup trouxe as mãos para o lado da


fechadura, fez algo que fez tudo brilhar em
Túneis
um flash momentâneo de cores.
“Experimente agora”, disse ele.

Joguei meu peso contra o verred


alavancado e senti a madeira e o metal
começarem a ceder. E então eu estava
dentro, caindo pela soleira.
“Isso foi fácil,” eu disse. Mas então
percebi que não havíamos aberto a
porta; alguém o abriu por dentro.
Esse alguém agora estava olhando para mim,
segurando uma vara longa e fina na mão.
“Se você está entrando, entre”, disse ele. “O
natblak vai te comer vivo se você deixar. Bem,
isso vai te comer vivo, quer você deixe ou não,
para ser verdade. ”
Molhados, tremendo, cobertos por criaturas com
tentáculos oleosos, nos reunimos na soleira da porta
enquanto ele fechava a porta. Ele sacudiu algo no
final de sua vara para que vibrasse levemente e, em
seguida, acenou sobre nós, um gesto

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O SOM DE UMA BESTA

isso fez Ech cobrir as orelhas e estremecer. Eu me perguntei se cuidando da casa na tempestade.
fazia algum som, algo que não podíamos ouvir, ou se ele apenas Palmer deu de ombros e puxou uma cadeira de cabeça para
tinha medo de coisas pontudas que vibravam. baixo de sua posição sobre a mesa. O movimento revelou uma
Quase instantaneamente, ficamos secos até os ossos, roupas, caixa preta abaixo dela, e Palmer voltou sua atenção para ela.
cabelos e geleias, esta última se desfazendo em pedaços de
poeira que caíram no chão de pedra ao nosso redor. Atrás do “Olhe para todas essas coisas”, disse ele. “Quem coloca seus
homem, uma escada em espiral desaparecia de vista, curvando-se convidados em um depósito?”
em loops que o deixavam meio tonto só de olhar para eles. Fora “Não leve nada,” eu disse.
isso, o quarto estava quase vazio. Ele ergueu as duas mãos para mim, sorrindo. "Claro que
"Melhor", disse ele com aprovação óbvia. “Claramente, não, ó grande besta selvagem."
você não é daqui, nem caçador de tormentas, ou estaria - Palmer, - eu disse, minha voz mais rosnada do que eu pretendia. A
melhor equipado para lidar com o natblak. Então me diga, maioria das pessoas - bem, não, não a maioria das pessoas - as
exatamente por que você está batendo em nossa porta no poucas pessoas que sabiam sobre mim acreditavam que minha
meio do dia sem convite nem expectativa? " mudança foi impulsionada pela lua, algo do céu e da maré. Mas isso
foi uma falácia que deixei existir apenas para meu próprio benefício. A
“Eu sou Deni,” eu disse. "Estavam-" surpresa é um poder próprio e severamente subestimado.
O homem acenou com a mão para mim. Cada dedo tinha Na maioria das vezes, eu controlava minha mudança. Quando
pelo menos um anel de vidro, cores cintilantes que cintilavam eu era mais jovem, queria entender mais. De onde veio a criatura?
mesmo com pouca luz. Dentro deles, criaturas - reais? criado? Foi parte de mim? Era mesmo parte deste mundo? Mas a verdade
- capturado por inteiro. é que, quanto mais velho eu ficava, menos me importava. Eu
“Eu realmente não me importo, particularmente,” ele disse. entendi como controlá-lo, como abrir o mundo e pegar o que eu
“Eu só estava cumprindo formalidades. Você pode ficar até a precisava quando eu precisava, e principalmente isso era o
tempestade passar. Então você precisa seguir seu caminho. suficiente. Quando ele apareceu do nada, como tinha acabado de
Sirva-se do que quiser no andar principal, mas não faça nada fazer, significava que eu estava cansado, desnutrido e
estúpido. excessivamente farto.
“Se você está prestes a realizar uma ação e tem que fazer uma Palmer recuou um pouco, não com medo, mas em uma única
pausa e se perguntar se é estúpido, a resposta é sim.” demonstração de inteligência. Não cutuque a criatura sonolenta,
Sabe aquele momento em que ouve alguém falar do jeito que faminta e irritadiça.
você pensa? Sim, eu também não tinha até aquele segundo. "O que fazemos agora?" ele perguntou.
Acontece que meus pensamentos pareciam idiotas. Mas pelo Esperei que alguém respondesse e então percebi que todo
menos eles eram idiotas honestos. A única coisa que esse cara mundo estava esperando que eu respondesse. Oh, ótimo.
não fez que eu teria feito seria olhar diretamente para Palmer “Não sei”, disse eu. "Comer? Dormir? Ambos?"
quando disse estúpido. Cada vez que eu dizia estúpido. Ech já havia se sentado no chão no canto.

"Sua bondade nos une", disse Ech. Foi a segunda vez que o ouvi “Esse plano funciona para mim”, disse Norlup. "Vou ver se
dizer isso; a primeira foi quando dei a ele sua primeira refeição consigo encontrar comida."
como nosso prisioneiro. Eu pensei então que ele estava sendo Ninguém disse o que estávamos pensando, sobre como nosso
sarcástico, mas agora eu podia ver que ele falava sério. anfitrião havia dito para não sairmos da sala. Ele parecia bom o
O homem se assustou por um segundo, então riu, suficiente; o que ele faria se encontrasse Norlup na cozinha,
balançando a cabeça. “Suponho que sim se fosse no mínimo varresse-o para geleias de tempestade novamente com sua vara
gentileza. No entanto, é puro egoísmo da minha parte. vibratória?
Cadáveres na soleira da porta são uma dor para toda a casa. Quando estava prestes a sair da sala, Norlup parou e
“Venha”, disse nosso anfitrião. Algo em sua voz, ou talvez fosse ergueu a lâmina o mais alto que pôde sobre a cabeça,
o dispositivo que ele ainda carregava, continuou a incomodar tentando tocar o teto. “Olhe só”, disse ele. Construído no teto
Ech. O visitante estava obviamente tentando ser educado, mas estava um disco metálico redondo, tão grande quanto nós
ele hesitou, cobrindo uma orelha e depois a outra. quatro juntos. Talvez maior. Não parecia uma decoração, mas
Seguimos nosso anfitrião para fora da sala principal até uma sim uma tampa na extremidade de alguma coisa, ou uma
pequena sala quadrada. A mobília era uma confusão de peças, porta. Mas quem põe uma porta em seu teto?
quase empilhadas umas em cima das outras.
“Tudo que peço é que você fique aqui, nesta sala, neste "O que é isso?" Palmer perguntou. Ou ele realmente pensou
andar”, disse ele. que um de nós iria identificar a coisa em que acabamos de
Ele nos deixou logo depois, falando algo sobre tropeçar pela primeira vez, ou ele estava perguntando sobre o ar.

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Qualquer um dos quais parecia que eles lhe dariam exatamente a Norlup voltou de onde quer que estivesse e se acomodou ao meu
mesma resposta. lado, inclinando-se. “Encontrei uma cozinha, mas não tenho comida.
“Deni, você pode tocá-lo com seu verred? É mais longo. ” Fiz o Sem despensa ”, disse ele. “Como eles comem?”
que Norlup pediu, empurrando a ponta do verred "Elas?" Eu perguntei.

cuidadosamente contra o centro do disco. Apesar da aparência “Ele não disse nada sobre ninguém”, disse Palmer. Eu não tinha
metálica do círculo, minha arma afundou facilmente no material, percebido que ele estava perto o suficiente para ouvir.
empurrando-o para cima sem quebrá-lo. Norlup balançou a cabeça, apontando para cima. “Há
"Estranho", Norlup meditou. movimento lá em cima, mais de uma pessoa pode fazer. E
"Talvez você devesse ficar aqui." Isso é o que eu quis dizer a ainda, nosso anfitrião é surpreendentemente quieto. ”
ele. Nunca deixe que digam que fui um covarde, mas também Ele estava pensando em algo. Você poderia dizer pela maneira
nunca deixe que digam que fui estúpido. como ele puxou os lábios. Fosse o que fosse, eu não gostei. Em
Mas assim que abri a boca, percebi que Norlup não pouco tempo, comecei a confiar nos instintos de Norlup mais do que
ficava para trás porque era tímido ou porque isso o gostaria de admitir. Confie e eu nunca nos demos muito bem.
mantinha seguro. Ele ficou na parte de trás para que
pudesse explorar as coisas que o resto de nós perdeu. E "Como você pode ouvir alguma coisa sobre essas geléias?" Palmer
então fiquei quieto quando ele fez aquela coisa com a perguntou, enquanto ele esmagava outro. Eu me perguntei se eu
boca novamente, quase um sorriso, e saiu da sala. poderia matá-lo esta noite, apenas empurrá-lo para fora da porta na
Palmer estava mantendo distância, no canto, tempestade. Ou talvez nosso anfitrião fosse todo assustadoramente
vasculhando as pilhas de móveis, caixas e pedaços de para cima de nós e se agarrasse ao pescoço de Palmer como um
metal. Contanto que ele não roubasse nada, ele manter caffa, e eu nem teria que sujar as mãos.
sua distância estava muito bem para mim. Eu não o tinha De algum lugar acima, ouviu-se um zumbido. Não a
perdoado pela saliva do inseto ainda. tempestade, mas algo metálico. O tipo de som que
Ech estava sentado ao lado de um gerador de calor central, um pequeno fez Ech recuar contra ele.
dispositivo redondo que parecia funcionar em uma fonte de energia oculta. Norlup se levantou. “Vou ver o que consigo
Eu nunca tinha visto um tão pequeno antes, e eu queria. Ele gesticulou para descobrir.”
mim e eu me sentei, sentindo o calor tomar conta de mim. "Quer que eu vá com você?" Eu perguntei.Por favor diga sim. Mas

ele não fez isso.

"Você pode construir algo assim, Ech?" Eu perguntei. Não E então ele se foi, e Ech e eu ficamos com o
sei por que perguntei; Eu já sabia a resposta. Talvez eu som de Palmer acabando com a vida das
apenas me sentisse mal por ele ser um cativo tão fácil e eu criaturas entre um tapa na mão.
realmente não tinha falado muito com ele. Ou talvez fosse
algo mais sinistro. Comigo, você nunca sabe.
Ele pareceu levar meu pedido a sério, inclinando-se e
pressionando a mão no dispositivo por muito mais tempo do que
eu poderia suportar. “Talvez,” ele disse. “Se eu tivesse meu espaço Ouvi Norlup subir as escadas da sala principal e
de trabalho e minhas ferramentas.” então a tempestade abafou tudo. Estava realmente
Não houve remorso no que ele disse, nem qualquer caindo, geleias e gotas e tudo o que foi pego
sentimento de culpa, mas senti a perda de sua vida naquela naquele redemoinho de água e morte. Ech parecia
curta frase. É por isso que não gosto de ter gente por perto, que estava meio adormecido, embora fosse meio
por que não quero saber nada sobre ninguém; você começa difícil dizer com os olhos sempre abertos. E Palmer
a falar com eles e de repentefoto, eles partem seu coração era apenas Palmer.
das formas mais acidentais. Nosso anfitrião voltou, de repente na sala. Sua
A chuva e as geleias caíram do lado de fora, o som entrada deve ter sido abafada pela tempestade
delas espirrando, úmidas e pesadas, contra a torre ao porque eu não o ouvi até que ele começou a falar.
nosso redor. Ocasionalmente, alguém se impulsionava "O que foi que eu disse?" ele perguntou. "O que eu disse
por alguma abertura e se agitava um pouco. Palmer sobre estúpido?" Achei que ele estava segurando algo nas
começou a procurá-los, esmagando-os com a palma mãos, mas era só que ele as estava torcendo, rápido e com
das mãos. O tapa e o squish de suas ações foram força.
grosseiros e reconfortantes. Eu não tinha ideia do que Claro, eu olhei diretamente para Palmer. "O que você fez?" Eu
íamos fazer enquanto esperávamos a tempestade perguntei.
passar. Por favor, deixe terminar antes do esperado. Ele encolheu os ombros, com os olhos arregalados. Desta vez de verdade.

“Eu estive bem aqui”, disse ele.

12
O SOM DE UMA BESTA

Quando ele ergueu as mãos, elas estavam cobertas por uma Minha cabeça bateu com força contra alguma coisa e percebi que
gosma negra de água-viva, escorrendo até os cotovelos. estava de cabeça para baixo. É por isso que você nunca me pegará
“O outro”, disse nosso anfitrião. "Ele-" de manto. Não que eu me importe com quem vê o quê, exceto eu.
Um som vindo de cima, mesmo em meio à Todo aquele maldito tecido apenas atrapalha.
tempestade, um arrastar e cortar. O círculo acima A coluna me puxou para cima e para cima. Ele girou e estalou
de nós estremeceu. Por cerca de meio segundo, acima de mim, mas você poderia dizer que não era totalmente uma
pensei que ia cair do teto direto sobre nós. máquina. Havia pedaços de sobra ... algo ... ao redor do metal,
"Onde está Norlup?" Eu disse. como se tivesse sido puxado por um corpo. Eu esperava que
Antes mesmo de terminar, já estava indo para a sala aquele corpo não fosse de Norlup. Eu esperava que não fosse ser
principal e para aquelas escadas. Malditas pessoas. Você meu.
gosta deles, e então eles vão e fazem algo estúpido. Achei Duas listras cinza passaram por mim, descendo, e um
que tinha feito uma boa escolha com Norlup. Ele parecia segundo depois, você podia ouvir o som de dois corpos
inteligente, ele parecia seguro. sendo embrulhados em metal. Certo, essa foi provavelmente
Nosso anfitrião estendeu as mãos para me impedir, mas passei a ideia de Palmer de manter nosso cativo seguro. Eu deveria
direto por elas. Não para eles, mas através deles. Arremessando-se saber.
em direção às escadas.
“Holograma!” Palmer disse atrás de mim. A primeira coisa
inteligente que ele disse desde que eu o conheci. Ok, talvez a
segunda coisa inteligente.
Nosso anfitrião não era apenas um holo normal. Havia algo dentro A torre era mais alta do que parecia possível. Subimos um longo
do espaço em branco, uma rede reconstruída, gavinhas invisíveis que caminho, andar após andar, espaços com nada além de luzes,
me alcançaram e se prenderam quando cheguei às escadas. Uma teia ecos de vozes, fendas sombreadas. Não conseguia ver a maioria
em movimento, um fio da qual agarrou meu tornozelo. das coisas tão bem quanto queria e algumas vi muito bem. Não
me leve a mal, mas no final, fechei os olhos. Eu diria que era
"Eu tentei", disse nosso anfitrião, não para nós, sua voz crepitando em vertigem, mas principalmente eram todas aquelas coisas
um absurdo distorcido. "Não é meu…" enfiadas em fendas que eu não precisava ver.
Eu me livrei do aperto tenso enrolando minha perna,
apontei para Palmer. A queda foi quase suave, finalmente. Um chão sob meus pés -
“Mantenha Ech seguro,” eu disse. às vezes você pega o que consegue e um pé firme é melhor do
Um olhar para trás me disse que Ech não precisava ser salvo. que de cabeça para baixo com meus olhos bem fechados - e um
Ele estava de pé, movendo-se em direção ao corpo quase momento depois, os sons de Palmer e Ech pousando perto de
inexistente de nosso anfitrião com um senso de propósito que eu mim. Eu conhecia aquele som; tínhamos ouvido isso acima de
não tinha visto nele antes. Um par de ferramentas estava preso nós antes.
em seus punhos. Tanto para Palmer revistá-lo. Afastei-me deles e Na nossa frente, dois corpos estavam pendurados em algum
encontrei meus pés novamente na escada. Os degraus fizeram lugar tão acima que eu não conseguia nem ver onde
uma coisa engraçada sob meus pés, mas eu já tinha visto algo começava. Bem, não corpos, realmente. Metade dos corpos.
assim antes. Projetados para evitar que as pessoas subam até lá, Peitos humanos, um homem, uma mulher, seus braços pouco
eles escorregaram contra a sua escalada. Peguei dois de cada vez, mais do que tocos com fios e luzes. Uma espinha gigante
contra-ataquei contra a encosta e usei meu corpo no corrimão. correndo acima e abaixo deles. O rosto do homem estava
Como diabos Norlup apareceu aqui? Ele não era tão forte quanto envolto em metal e sintetizador, mas o da mulher estava
eu. descoberto. Um olho azul falso me encarou. O outro, preto e
E então eu descobri. Algo saiu do ar acima de mim e envolveu quadrado, parecia estupidamente distante.
minha cintura com toda a necessidade e sutileza de um adolescente Eles podem ter sido humanos uma vez, mas eu não penso assim.
cheio de luxúria. Parecia uma coluna vertebral de metal, vértebras Eu pensei que eles, isso, seja o que for, podem ter sido algo
empilhadas que continuavam indefinidamente. Eu estava pensando totalmente estranho, e agora eram uma pequena máquina e um
em como sair dele e então ele apertou e algo quebrou nas minhas pouco humano e um pouco do que quer que tenham sido
costas que eu esperava que fosse apenas um pedaço de armadura e originalmente.
não minhas costelas - e me puxou para cima. Eu me senti como uma presa que caiu de boca só
Eu podia ouvir passos subindo os degraus abaixo de mim e abri para ver se estava disposta a correr.
minha boca para dizer a eles para ficarem para trás, mas nada Eu me endireitei, segurei minha posição. "O que você fez com
veio. Eu precisava de cada pedaço de espaço na garganta para Norlup?" Eu perguntei. Às vezes, você precisa seguir o caminho
deixar o ar voltar. mais óbvio em direção ao que deseja. Existe uma lei

13
sobre isso ou algo assim, mas não consigo me lembrar como se se ele estava tentando descobrir as coisas, encontrar uma
chama. maneira diferente de entrar. Era um lado dele que eu teria
Não houve resposta das criaturas. Tanto para essa lei. Era hora dedicado tempo para apreciar e pensar se tivesse tempo, mas
de começar a balançar. Meu verred escorregou em minhas mãos não o fiz.
do jeito que ela sempre fazia, pronto para qualquer coisa que eu Eu fiz meu caminho para Norlup. Meu verred não fez nada
pedisse a ela. para o recipiente em que foi selado. Em um instante, Ech estava
“Palmer? Ech? ” Não ousei tirar os olhos das criaturas à minha ao meu lado, as pontas de suas ferramentas brilhando, uma azul,
frente, mas precisava saber que elas estavam me protegendo, de uma vermelha. Ele os apontou para o canto do contêiner e o ar
qualquer maneira que seu prisioneiro e seu inimigo da fogueira entre as pontas de suas ferramentas faiscou em um arco roxo de
pudessem proteger suas costas. som e luz. Uma minúscula rachadura se abriu no contêiner, tão
Ambos responderam. pequena que me deu esperança e a retirei imediatamente.
O mesmo aconteceu com as criaturas à nossa frente. Não falando, mas

mostrando. Deslizar uma parede para trás como remover uma pálpebra, e "Continue!" Eu disse, meu verred ainda inútil, mas sem
aquele tipo de dor dolorosa, como era brilhante, antes de se estabelecer vontade de desistir.
em algo que você pudesse ver. Eu não conseguia olhar para o rosto de Norlup. Não poderia,
Atrás das criaturas, fileiras e mais fileiras de recipientes embora eu soubesse que deveria. Mesmo eu sendo o pior tipo de
transparentes, de todas as formas e tamanhos. Dentro de cada um, covarde. Sabendo que se não pudéssemos libertá-lo, ele morreria
algo capturado. Fera. Cara. Comida. Armas. Nada foi poupado. Os dentro daquela caixa, olhando para mim, tentando se conectar
contêineres estavam empilhados uns sobre os outros, alguns meio comigo. E que eu recusei isso a ele. Mas se eu olhasse para ele,
quebrados, a coisa dentro apodrecendo ou apodrecendo. O cheiro, iria enlouquecer. Eu precisava de toda força que tinha.
liberado quando a pálpebra se abriu, tomou conta de mim, enjoativo,
enjoativo, podridão e bolor, o cheiro do intestino de coisas mortas há Atrás de mim, Palmer estava gritando com a máquina, batendo
muito tempo. com tanta força que jurei que podia sentir o som de metal contra
Colecionadores. metal contra a parte de trás dos meus dentes. Tanto para pensar
Esta torre inteira era uma armadilha. Morte envolvida em uma que ele seria inteligente sobre isso.
promessa vem-cá. Eu também podia ver os buracos no chão, os Quando Palmer ficou em silêncio, eu nem precisei olhar para
tubos transparentes que desciam, do mesmo tamanho do círculo saber que ele havia sido capturado.
que havíamos descoberto no teto. A criatura serpenteou uma gavinha espinhosa, envolvendo-a em
“Eles são—” mas então eu parei. Não consegui encontrar ar torno do pulso de Ech. Ech ficou imóvel. Foi tão rápido, mas você
para dizer a palavra. Não conseguia encontrar ar para nada. ainda podia ver isso acontecer. Em um segundo, suas ferramentas
Porque ali, na frente, com as mãos para cima, a lâmina ainda estavam cortando a caixa de sintetizador que continha Norlup e, no
estalando em suas mãos, estava Norlup, capturado. Olhando seguinte, ele congelou, estremeceu e desapareceu de vista.
diretamente para mim através do contêiner, sua boca aberta A coluna vertebral, vazia agora de presas, veio para mim. Eu me
como se ele estivesse no ato de dizer algo quando essas coisas o virei, avançando na criatura o mais rápido que pude, apontado para o
pegaram. Sua mão livre erguida como se para afastar o que ele peito dele, como se pudesse acidentalmente encontrar um coração ali.
viu chegando.
Ele não estava morto, ainda não, mas estava morrendo. Quaisquer que sejam E então. Quietude. Silêncio. Eu não conseguia ouvir nada
os recipientes que foram construídos, eles não foram projetados para manter as através do sintetizador que me cercava, me mantinha cativa.
coisas vivas. Apenas preservado. Eu sonhei com esse momento minha vida inteira, quando tudo
Eu não sabia como as criaturas funcionavam e não tive tempo e todos ficam quietos. Quando o mundo ficou em silêncio e eu
para pensar sobre isso. Eu fui balançando, encontrando metal e finalmente pude me ouvir pensar. Agora que eu tinha, eu não
partes carnudas com toda a força que eu poderia colocar por trás queria. Eu não conseguia ver nada, não conseguia sentir. Eu só
disso. conseguia ouvir o nada. E dentro disso, eu podia ouvir as partes
Assim que a ponta da minha arma tocou as criaturas, eu soube do meu cérebro se movendo, podia ouvir a passagem do sangue
que estava em apuros. A lâmina não afundou neles, nem mesmo pelas minhas veias. Cada expiração era um som tão grande
atingiu. Algo - um campo? armadura? - levou um choque por quanto uma mudança na Terra. Cada inspira o trovão de uma
todos os braços, me sacudindo com tanta força que tudo que eu tempestade. Eu podia ouvir a morte vindo para mim, e a morte
podia fazer era segurar minha arma e não levar uma pancada na parecia muito comigo.
bunda. Principalmente, acho que passamos nossas vidas em
- Não toque ... Comecei, mas Palmer me interrompeu. "Cuide de estado de suspensão. O árduo, um passo à frente do
Norlup", disse ele. Ele tinha discos laminados em suas mãos e um outro sem pensar, sem escolher.
olhar em seu rosto que eu nunca tinha visto antes, como Mas há momentos em que você toma uma decisão.

14
O SOM DE UMA BESTA

Algo verdadeiro e forte, algo que muda tudo. acaso, e então me perguntei se seria eu passando por aquela
fenda no tecido de todas as coisas, chamada à existência para
Eu fechei meus olhos. A vibração das minhas pálpebras foi as necessidades de outrem.
o estrondo de um trovão na noite. Normalmente, a maneira Em meio à minha dor, ouvi uma voz.
como me torno a criatura que sou é fácil. É encontrar um "Eles se foram", disse Ech.
rasgo no tecido, alargando-o até que o outro passe e me Um momento depois. "Palmer também."

encontre. Essa entrada de peso e força, a sensação de que Eu queria perguntar como Ech sobreviveu, como ele veio parar
sou algo além de mim mesma, é bem-vinda, desejada, diante de mim, mas ele estendeu a mão para me ajudar a
desejada. levantar, e eu vi que ele também tinha feito uma escolha. Seus
Desta vez, a maneira como me tornei a criatura que sou dedos e palma normalmente pálidos estavam queimados em
foi a dor. O contêiner esmagou minha transformação púrpura, suas unhas enegrecidas e enroladas de calor. Eles
mesmo quando cedeu a ela. Senti meus ossos cairiam em breve e talvez voltassem a crescer, mas eu não acho
endurecerem com o empurrão, a nova largura das minhas que suas mãos voltariam ao normal tão cedo, se isso acontecer.
costas arquear para o espaço implacável. A parte que se Ele usou suas ferramentas para se libertar, assim como eu usei as
juntou a mim também sentiu; sua raiva trêmula por estar minhas.
preso vibrou na minha espinha. Nada daria, nem eu, nem o Depois de um momento, peguei sua mão com cuidado e o
outro, nem o recipiente. Na compressão, o som da deixei pensar que estava me ajudando a levantar. As escadas nos
mudança invadiu meu cérebro, desceu pela minha permitiram descer. A casa não nos impediu de seguir até a porta
vértebra, doeu com o som. Eu uivei, angústia a voz dos da frente. Eu não acho que poderia mais. Nosso anfitrião não
vivos, e minha voz ecoou de volta para mim, silenciosa. apareceu. Eu não achei que ele pudesse mais fazer isso também.
Quando o contêiner cedeu, foi tudo de uma vez, de modo
que eu estava caindo no chão, de quatro, olhando para Entrei na despensa e olhei para o teto. O disco de metal
Norlup. ainda estava lá, mas agora estava aberto, mostrando o
Ele estava morto. Na maioria das vezes, você olha para alguém e que restava do tubo transparente acima dele.
tem permissão para fingir que está pensando, um momento para se “Eles queriam que nós ficássemos aqui,” eu disse. "Presa fácil."
agarrar a uma esperança que mesmo então você sabe que não "Obrigado, drit, por Norlup", disse Ech, e eu quase pude sorrir com
existe. Eu não tive esse tempo. Eu não tive essa esperança. isso, em parte por esta estranha criatura jogando minha própria gíria
de volta para mim, mas principalmente porque era verdade.
Corri para a criatura conjunta de quatro. Ech estava, Obrigado drit por Norlup. E, eu tinha que admitir, para Palmer
impossivelmente, já lá, com a cabeça baixa enquanto atacava com também.
suas ferramentas. Quando fechei a lacuna, uma gavinha Achei que as pessoas que nos contrataram eram mais espertas
espinhosa serpenteava em direção a ele. do que pareciam. No final, Palmer nos levou aonde precisávamos,
"Ech!" Eu gritei, mas tinha esquecido minha voz, como transformar eu protegi Ech e Norlup, bem, Norlup protegeu a todos nós. A
o rosnado em palavras. O som foi o suficiente, a maneira como ecoou única coisa com que eles não contavam era o papel de Ech como
pelo espaço depois de todo aquele silêncio. Ele se inclinou para trás sobrevivente. "E agora?" Ech perguntou, e nós dois esperamos um
para cobrir uma orelha, e a gavinha o errou, serpenteando por uma pouco até que alguém respondesse.
polegada.
Eu pulei, mirando no peito da criatura, não me importando Lá fora, a tempestade havia cessado, o céu estava escuro
com o que pegaria, desde que fosse algo vital. Eu o abri. normal que vem só de noite. Enquanto nos afastávamos da torre,
Garra e dente. Nada dentro, mas mais do mesmo. Ossos de eu diria que o mundo estava silencioso ao nosso redor, mas
metal e fios de carne e o som de coisas que não estavam nunca serei capaz de dizer isso de novo e ser sincero.
vivas, mas não acreditavam que poderiam morrer. Gavinhas Tudo estava cheio de barulho. O rastejar de insetos sob a terra, o
chicoteadas por mim, ou tentaram me agarrar, e eu não deslizar distante de uma bugiganga sobre uma palmeira, a forma
liguei para elas. como o relâmpago crepitava antes de voar. Ech está quieto sem saber
Afiado na presa. Esse é o jeito da besta que eu sou. Essa é ao meu lado. Até mesmo meu próprio coração bestial, com sua
a segurança e o perigo que carrego dentro de mim. constante quebra aberta.
Quando as criaturas foram retalhadas e minhas garras
quebradas e meus dentes doeram, deitei no chão e torci para
morrer. A besta em mim estava escapulindo, de volta para o
lugar de onde veio. Enquanto avançava, eu podia sentir sua
raiva aprisionada, seu desejo de me matar. Um dia desses, eu
ia escorregar e conseguiria

15
CAPÍTULO 3

VIDA EM
O NONO MUNDO
Decidi escrever um pequeno livro, algo simples e concreto, que capturasse todo o nosso
Ao longo deste
mundo em alguns capítulos curtos. Eu esperava dar sentido ao mundo ao nosso redor,
livro, você verá referências destilando a essência deste lugar em que vivemos em uma única nota. As crianças me liam e
de página a vários aprendiam coisas incríveis. Os estudiosos usariam meu livro para aprofundar sua
itens acompanhados
compreensão de nós mesmos e de nossas vidas. As civilizações futuras receberiam uma
por este símbolo. Esses
são referências de página
imagem verdadeira da vida aqui. Eu teria realizado minha única coisa neste mundo, e então
ao Numenera poderia partir para viver o resto de meus dias em paz.
livro básico, onde você Mas neste mundo é demais. Em cada esquina, há alguma anomalia, algo não categorizável. O sol
pode encontrar adicionais
muda a cada momento. As montanhas se movem como criaturas vivas. Eu coloco um animal em
detalhes sobre isso
item, lugar, criatura, uma categoria, dou a ele um nome e uma notação, e então descubro que não é exatamente o que
ou conceito. Não é eu acreditava. Nem mesmo o clima se encaixa em um padrão; aqui há tempestades de som, ali as
necessário procurar
chuvas trazem animais moribundos sobre minha cabeça.
os itens referenciados
E, no entanto, tenho certeza de que encontrarei, a única coisa que une este mundo, o pedaço de
no livro básico, mas
isso fornecerá conhecimento e compreensão que me permitirá finalmente terminar este trabalho.
informações úteis para Eu não posso desistir dessa busca. Tenho medo de morrer tentando. Eu não pediria a você que
criação de personagem e
assumisse a responsabilidade de terminar isso, caso eu falhasse. Mas se você quiser, depois de
jogabilidade.
minha morte, você pode encontrar as instruções no canto esquerdo da minha biblioteca, entre as
páginas 34 e 35 do primeiro livro que quase me matou. Espero que você saiba qual é.
~ Naind Oreni, de uma carta para sua filha, enquanto escrevia "As Maravilhas de Nosso Mundo:
Criaturas por Categoria, Volume 17"

16
VIDA NO NONO MUNDO

COLOCANDO-SE NO NONO MUNDO


Imagine ser alguém que não apenas viveu em um único lugar durante toda a sua vida, mas que nunca viu fotos ou
vídeos de outra cidade, cidade, padrão climático ou paisagem natural, que não tem Internet ou telefone celular, e que
nunca viajou de avião, trem ou carro fora do lugar onde você nasceu. A única interação que você tem é com as pessoas
com quem você cresceu, além de um estranho ocasional que vem à cidade (e que provavelmente fica surpreso e confuso
com algo que você pensa ser uma parte normal da sua vida, mas que na verdade é um ritual ou atividade exclusiva de
sua cidade ou família).
Esta é a mentalidade de muitos residentes do Nono Mundo. Cada vez que eles vão para um
novo lugar, eles encontram um mundo de coisas bizarras e incríveis que nunca sonharam que
existissem, desde paisagens impressionantes, padrões climáticos incomuns e criaturas
perigosas até tecnologia remanescente, arquitetura impossível e pessoas com perspectivas
totalmente novas, habilidades, equipamentos e poderes.
A única coisa que permanece igual é que tudo é novo. Manter essa ideia em
mente - que os personagens podem se acostumar rapidamente a mudanças
constantes, mesmo que não consigam adivinhar o que vai mudar ou como -
permite que você olhe pelos olhos de alguém que experimenta algo estranho em
cada esquina.

PREPARANDO A CENA Grande parte disso é um desvio cultural. Em


(PARA O GM) uma terra onde a maioria das pessoas não
O Nono Mundo é um lugar estranho e viaja muito porque ir de um lugar para outro é
selvagem. Tanta história desconhecida, tantas perigoso e árduo, as culturas não se
raças e criaturas e povos e civilizações e combinam muito rapidamente. Não há mídia,
tecnologias criando e destruindo. Cada um poucas linhas de comunicação de longa
deles deixou sua marca única. Quando você distância e um isolamento geral que impede
combina todas essas histórias, você obtém um que ideias, crenças e linguagem se espalhem.
lugar aparentemente sem consistência ou
razão, um lugar onde a única coisa esperada é o
inesperado. Você chega a um lugar onde há O MUNDO NATURAL
mais perguntas do que respostas e mais
mistérios do que qualquer outra coisa. Claro, O CÉU
isso tudo é apenas uma questão de perspectiva, À noite, a lua é frequentemente - mas nem
mas certamente é a perspectiva da maioria dos sempre - envolta em uma larga faixa verde, como
Nono Mundial. No entanto, esta é a casa que se alguém tivesse se dado ao trabalho de enfeitá-
eles têm - o único mundo que já conheceram. la para a ocasião. Claro, todo mundo que já olhou
Assim, eles labutam para entender o sentido para cima veio com sua própria história para
das coisas que podem. Eles trabalham para explicar por que está ali. Abundam os mitos
torná-lo seu. sobre serpentes gigantes que se enroscam na lua
Com tantas variações, tantas incógnitas e errante por causa de seus delitos, ou sobre um
tantos mistérios, é difícil fazer muitas mar verde que surge do solo de vez em quando.
generalizações sobre o Nono Mundo. Assim, as Como alguém pode saber a verdade?
informações neste capítulo são, como sempre,
apenas uma linha de base, um lugar para A lua olha para todos nós, mas ninguém a
começar. É provável que todo lugar se desvie conhece de verdade.
dessa linha de base, seja de forma pequena ou ~ Anotações de Naind Oreni para "As Maravilhas
grande. de Nosso Mundo: Into the Night"

17
O SOL objetos, passaram anos rastreando suas
No século 21, sabemos O sol rege o céu durante o dia, brilhando amarelo- trajetórias, aparências e marés para aprender
que na época do Nono
laranja e fornecendo luz e calor. Não tudo o que podem.
Mundo, a luminosidade
do sol deveria surpreendentemente, muitas culturas reverenciam
aumentaram a ponto de ou até adoram o sol pela vida que ele concede. PLANETAS, ESTRELAS E
a vida como a conhecemos
OUTRAS VISTAS DO CÉU
na Terra é quase
impossível. E ainda este
A LUA Os astrônomos do Nono Mundo reconhecem
não parece ser o caso. A lua é uma luz um tanto pequena no céu seis planetas além da Terra, embora todos
Claramente, em algum ponto noturno, movendo-se através de suas fases. Sem tenham nomes e idéias diferentes sobre eles.
no passado da Terra,
equipamento de visualização sofisticado, a Vênus: Serva da Manhã. Vênus é visto
algo aconteceu a
mude isso. Parece
superfície da lua se parece com o que parece como o arauto do sol, ou mesmo o lacaio
provável que a mudança agora, exceto que ocasionalmente aparece com ou servo do sol.
foi deliberada, mas não uma ampla faixa verde (visível a olho nu) em sua Marte: a joia verde. Azul-esverdeado brilhante,
detalhes são conhecidos.
superfície. Marte é considerado um mundo fértil não muito
Em algumas áreas do mundo, quando o céu diferente da Terra. Em muitas mitologias, é o "gêmeo
está perfeitamente claro, outros objetos do mal" da Terra.
semelhantes à lua podem ser vistos Júpiter: o touro. Alguns vêem este planeta
ocasionalmente. Essas “luas” são sempre menores como o guardião ou executor de Saturno.
do que a lua primária e parecem variar em forma, Outros acreditam ser a representação da força
cor e outras características. Há muita especulação que move todos os outros planetas.
sobre se esses objetos são realmente luas ou algo Saturno: A Imperatriz. Visto por muitos como

Mercúrio não existe mais que orbita artificialmente a Terra. Claro, para o governante dos planetas, Saturno e seu anel
no Nono Mundo, mas já se todos os Nono Mundos sabem, a própria lua é um em forma de coroa são objeto de muita arte e
foi muito antes disso artefato que sobrou de uma civilização anterior. decoração.
tempo, para que ninguém
Urano: o Lurker. Visível apenas com um
saiba que está faltando
de sua visão do Os dyeunos, um grupo de adoradores telescópio, este planeta muito provavelmente
céu noturno. da lua que estuda a lua e essas não é o Urano original, mas parece ser um

18
VIDA NO NONO MUNDO

esfera de metal branco e cinza com sua própria eclipsar o sol. Os gases têm uma cor tão perfeitamente
No Nono Mundo, a
atmosfera. Nenhum outro detalhe é conhecido. vermelha como o sangue que esse fenômeno é órbita da lua é mais
Netuno: O Oculto. Como Urano, conhecido como batedeira de sangue. Pessoas que larga do que no
Netuno não é visível a olho nu. É olham para o batedor de sangue por muito tempo
século 21, então a lua
parece menor.
considerado por muitos um avatar de relatam que experimentam uma gama mais ampla de
furtividade e engano. cores em sua visão, incluindo a capacidade de ver a luz
Estrelas e outras vistas noturnas: Em uma ultravioleta, por um período de alguns dias a algumas A área entre a lua e a
Terra no Nono Mundo
noite normal sem lua, mais de 50.000 estrelas semanas.
está repleta de satélites
são visíveis a olho nu. A grande maioria são sóis antigos, estações, naves
anões vermelhos e estrelas de tamanho médio abandonadas e detritos
(como o sol). No entanto, existem até três
ESTAÇÕES E gerais.

dúzias de supergigantes visíveis, incluindo as O CLIMA


três maiores: Earline (que tem um brilho A vista mostra uma mulher em um longo envoltório
Além dos planetas, o
vermelho brilhante), Immos (a maior estrela no amarelo, claramente um chiurgeon de algum tipo, céu noturno do Nono
céu na maioria das noites) e Kelus (que às vezes inclinada sobre o cadáver de um homem em uma Mundo é quase
parece ter um grande preto local no centro). mesa alta. O peito do homem é aberto, retalhos de
totalmente diferente do
século XXI.
pele puxados de cada lado para expor sua cavidade
Claro, o Nono Mundo tem suas próprias torácica. O chiurgeon está cutucando o interior do
É possível que o que o
constelações. Wuolfok, o abykos, segura Earline e Kelus cadáver com uma longa haste brilhante que emite um Nono Mundial seja
em suas pinças e um aglomerado de estrelas brilhantes zumbido estalante. vendo é na verdade a
em sua barriga. Na maioria das noites, Doroa da Voz fora de vista: Do que morreu este homem? massa combinada da
galáxia de Andrômeda e
Canção Silenciosa pode ser vista lendo O Catecismo do Chiurgeon: Ele parece ter flores no lugar dos
a galáxia Triangulum
Lore, uma cadeia de estrelas âmbar subindo ao lado pulmões. (ou alguma outra galáxia)
dela, representando o Monólito de Âmbar. E talvez a A visão se ajusta, movendo-se sobre o corpo depois que os dois colidiram -
ou foram colocados juntos -
constelação mais popular e freqüentemente manchada do homem para mostrar flores roxas escuras
em algum ponto no passado
de todas seja a formação em C do Sumo Padre Calaval, enchendo o interior de seu peito.
para criar uma única galáxia
Papa Âmbar e Fundador da Cidadela do Conduto e da Voz off-view: Como é possível viver gigante.

Ordem da Verdade. Há também uma constelação azul assim?


em forma de meia estrela conhecida como Sritium, que Chiurgeon: Bem, claramente, não é. Voz
No bilhão de anos entre
aparece exatamente na metade de cada ano e dura fora da visão: eu quis dizer. . . como isso agora e o Nono Mundo, o
cerca de um mês. acontece? Sol orbitou a galáxia
Chiurgeon: Presumo que você ainda não tenha tido inteira aproximadamente
quatro vezes.
Supernovas visíveis explodem uma ou duas experiência com os nanites loucos, aquelas
vezes por ano. Muitas das explosões podem ser abominações do Vento de Ferro? Fique feliz, então,
vistas durante o dia por mais de um mês após a porque a morte é o presente mais gentil que esses
morte de uma estrela e continuam a iluminar monstros podem lhe dar.
uma parte do céu noturno por cerca de dois a ~ filmagem de uma faixa de gravador para “As
quatro anos. Em muitos lugares, as pessoas maravilhas do nosso mundo: o clima vai matar
integraram esses pontos turísticos em sua todos vocês *” (* título provisório)
cultura, religião ou narrativa.
A totalidade da galáxia de Andrômeda também é
visível a olho nu, aparecendo como uma massa
giratória gigante de matéria escura, corpos
planetários e estrelas. A maioria das pessoas no Tempestades e clima funcionam como
Nono Mundo a conhece como Voluta Velada ou outros itens e criaturas em Numenera,
Donzela Espiral. pois eles têm um nível no qual tudo -
Não há ocorrências conhecidas de auroras seus danos, a dificuldade de resistir a
visíveis, talvez apenas porque ninguém dedicou seus efeitos e assim por diante - é
tempo para escrever ou falar sobre elas. Há uma
baseado. Algumas tempestades também
rara exibição diurna de gases vermelho-escuros
podem causar tipos específicos de danos
que piscam e giram, às vezes ficando tão
(ou benefícios) adicionais.
espessos que temporariamente

19
TEMPESTADE E TEMPO ESPECIAIS
DO NONO MUNDO
Escolha um, role um d20 para uma tempestade aleatória ou combine dois para uma experiência

verdadeiramente selvagem.

d20 Clima
1-3 Chuva negra oleosa (nível 3, mata todo o material vegetal que toca)

4-6 Vento magnético (nível 2, dobra e torce matéria não orgânica)

Paralisia, página 95 7-9 Nuvens de solo (nível 4, tempestade elétrica que causa paralisia por uma
rodada)

10-12 Tempestade de Agulhas (nível 3, fragmentos de vidro rasgam a pele exposta)

13-15 Chuva dos vivos (nível 3, chove pequenas criaturas semelhantes a lulas que procuram orifícios)

16-17 Chuva dos mortos (nível 3, carrega um fungo comedor de carne que causa danos
apenas às pessoas que já estão feridas ao entrar em suas feridas abertas)

18 Enxame de tornado (tornados de nível 5 que vêm em um cluster de 5 a 15)

19 Vento de Ferro (nível 5, distorce toda a matéria)

20 Dádiva de Deus (nível 4, o vento carrega nanitos que curam a matéria orgânica)

O numenera - e os habitantes anteriores Em outras partes do mundo, as pessoas


que o criaram e manejaram - remodelou reconhecem apenas duas ou três estações,
não apenas o céu, mas também a terra e o como úmida e seca, quente e fria, ou
mar, todos os quais afetaram as estações e tempestade e moderada. Alguns lugares
Tempo, página 134 o clima. também têm temporadas “especiais” vagamente
baseadas no momento de eventos naturais
TEMPORADAS importantes, como migrações de animais,
No Steadfast (e em muitas outras regiões erupções vulcânicas, o movimento da máquina
subpolares), há seis estações reconhecidas a cada gigante na qual sua cidade foi construída ou a
ano, com base em uma combinação das evaporação completa do lago local.
quantidades de luz solar disponível, padrões
climáticos, fases da lua e mudanças no oceano. CLIMA
Quatro estações duram cerca de um quinto do ano Lidar com o clima é uma proposta perigosa, não
e correspondem aproximadamente à primavera, importa aonde você vá. O Vento de Ferro é talvez o mais
verão, outono e inverno. As outras duas perigoso, deformando cada pedacinho de matéria que
temporadas são cada metade tão longas quanto as toca, vivos ou mortos. Outras tempestades e padrões
outras. A primeira delas, que ocorre no início de climáticos são quase tão mortais - eliminando todo o
cada ano, é denominada zibelina, caracterizada oxigênio ou a gravidade de um lugar, fazendo com que
como um período de dias curtos; muito pouco luar, as temperaturas subam e caiam tão repentinamente
luz das estrelas ou luz do sol; e a falta de flutuação que os fluidos internos de uma criatura viva congelam e
do tempo. A última estação do ano é chamada de fervem em questão de segundos, ou depositando
tempestade. Este é o período em que o tempo se criaturas, pedaços do numenera, ou outras esquisitices
Vento de Ferro,

página 135 torna particularmente imprevisível e terrível. É a na cabeça dos exploradores desavisados.
época do ano em queVento de Ferro é mais
comum, mas outras tempestades também são mais Algumas áreas do Nono Mundo, como Vralk
Vralk, página 125
prováveis de aparecer (e são muito piores do que e Rayskel Cays, têm padrões climáticos e
Rayskel Cays, página 155 em outras épocas do ano). tempestades que são específicos a esses
climas, não existindo em nenhum outro lugar.

20
VIDA NO NONO MUNDO

O MUNDO HUMANO varia de local para local, mas nunca muito mais
Como alguém pode saber que dia é de um lugar do que isso - às vezes muito menos.) Os registros
para outro? Três meses atrás, eu estava em uma escritos desses milhares de anos de história
cidade onde o ano novo começou quando o geralmente relatam como os humanos se
seskii do melhor amigo do filho do líder nasceu. uniram para formar comunidades baseadas na
E o ano terminou no dia em que se esperava agricultura, organizando-se em grupos coesos,
que as safras fossem colhidas - safras, veja bem, embora muitas vezes com um estrutura de
que ainda nem haviam sido plantadas. classe interna bastante rígida. Eles lutaram
contra a miríade de perigos do mundo e
Ou talvez tenha sido apenas dois meses atrás descobriram como aproveitar sua magia.
que eu estava lá, pois eles contaram o tempo pelo
barulho de um monstro mecânico gigante que os Mas de onde vieram esses humanos? O que A humildade ensinada por
Sacerdotes Aeon mantinham acorrentados no meio eles estavam fazendo antes, cerca de mil anos pensar nos mundos
de sua clave, e as coisas se movem mais rápido do atrás? Ninguém sabe. Existem especulações e, anteriores dá cor a muitas
facetas dos humanos do
que eu estou acostumado. certamente, muitos mitos - mitos muitas vezes
Nono Mundo e os torna
Ficarei feliz em voltar a Charmonde, onde o considerados verdade. Isso inclui deuses do céu diferentes daqueles do
tempo é como deveria ser. dando origem à humanidade, humanos século XXI. Eles sabem que
não estão no topo da cadeia
~ Anotações de Naind Oreni para "As maravilhas surgindo das profundezas do subsolo como
alimentar, sabem que não
de nosso mundo: cronometragem ininterrupta e cigarras ou animais se transformando em possuem domínio da Terra
além" humanos por necessidade. e sabem que não são as
Embora o Nono Mundo tenha seus coisas mais poderosas que

HISTÓRIA historiadores, a maioria não considera os mundos


já pisaram na superfície do
mundo.
Embora a história do mundo remonte a um anteriores como parte da história (isso é menos
período de tempo quase incompreensível, a verdadeiro em Corao e terras orientais Corao, página 187

história registrada do Nono Mundo tem semelhantes). A distinção entre o Nono Mundo e o
apenas cerca de mil anos. (Esse passado mais distante é importante para

21
eles. Esse passado é quase sempre desconhecido. Ainda assim, o ano Novo. Essa prática diminuiu com o passar dos
coloca as coisas em uma perspectiva única. Os habitantes do anos, em parte porque muitas pessoas começaram
nono mundo que olham para sua própria história ainda se seu novo ano com o pecado de roubo, garantindo
sentem humilhados por sua duração incrivelmente curta em que precisariam pedir um porto seguro novamente.
comparação com o tempo de vida do que é claramente uma Na maioria dos lugares, agora é mais um dia de
Terra muito velha. folia, gentilezas secretas e presentes.

CALENDÁRIO As pessoas do Nono Mundo acompanham as


Em Numenera, falamos Embora a cronometragem mais detalhada varie de um partes de um dia de maneira casual. Embora usem
sobre o tempo em termos
lugar para outro, os Sacerdotes Aeon têm um padrão medidas de tempo equivalentes a horas e minutos,
de segundos, minutos,
horas, dias, semanas, amplamente usado que a maioria das pessoas adotou como em “Estarei aí em uma hora”, eles não
e meses, e esses conceitos de uma forma ou de outra. fornecem nenhum número para as horas à medida
são muito semelhantes Devido à atual órbita da lua, que afeta a que o dia avança. Em vez disso, há horários do dia
à maneira como as pessoas
rotação da Terra, os dias duram 28 horas, mais gerais marcados pela localização do sol: cedo
da Nona Visão do Mundo
tempo, embora eles fazendo a cada ano 313 dias. Um ano é (antes do nascer do sol), manhã (depois do nascer
provavelmente usar diferente normalmente dividido em dez meses de trinta do sol e antes do almoço), meio-dia (a parte mais
termos que têm um pouco
e um dias cada, com três dias extras entre o brilhante do dia), minguante (fim da tarde), vazante
Significados diferentes.
final do ano anterior e o início do novo. Há ( quando começa a escurecer),
cinquenta e duas semanas em um ano, com
seis dias cada. O dia sem semana é o último
dia do ano antigo e é comumente chamado
de Porto Seguro, um dia em que todas as
dívidas são canceladas, todas as ofensas
perdoadas e todos os registros apagados. O
"feriado" tem um preço, é claro: uma pessoa
que busca refúgio deve colocar um pedaço do
passado (algum tipo de numenera) na soleira
da porta daquele para o qual deseja conceder-
lhe passagem

22
VIDA NO NONO MUNDO

e noite. A parte mais escura veneração do passado


da noite, quando é impossível e do entendimento
ver absolutamente nada, é seus habitantes tinham

chamada de austera em Não seria impróprio para um GM das forças do universo,


alguns lugares. Stark não usar nosso calendário padrão é provavelmente o
acontece ou sistema de cronometragem para facilitar mais difundido
em uma noite quando há a compreensão durante a execução organização religiosa. O
estrelas ou uma lua para jogos. Os sistemas são próximos resto é mais local,
iluminar o caminho.
o suficiente para fornecer aos normalmente baseado em
Além de (ou às jogadores um bom senso
o físico específico
vezes ao invés realidade ou espiritual
da passagem do tempo.
do) calendário mais crenças dessa área.
comum de 52 semanas, Organizações,
alguns lugares operam também, percorra a gama,

um ano social, um calendário baseado em eventos com alguns tão grandes e perigosos como a
que são importantes ou memoráveis para aquela Convergência e o Sonho Jagged, e outros muito
comunidade em particular. Os pontos de partida menores, assuntos locais que trabalham para o
comuns para o ano são coisas como o dia em que o bem de todos. O que define uma organização é
governante atual nasceu, a hora em que a cidade foi simplesmente um grupo de pessoas com um
incendiada ou a semana em que o terrível objetivo comum; assim, os jogadores podem optar
destruidor apareceu. Em alguns lugares, cada vez por ingressar em uma organização em cuja causa
que um novo governante assume, o ano social acreditam ou começar uma própria, se tiverem
existente é descartado e um novo é integrado com uma paixão por perseguir.
base na vida do governante. Isso pode ser confuso
para quem chega de fora da cidade (e às vezes até
para os habitantes da cidade).

RELIGIÃO E
ORGANIZAÇÕES
Os Fahat me assustam tanto que tenho vergonha
de mim mesma como pesquisadora por estar
tremendo em sua presença. Onde está sua força,
Naind? Onde está seu orgulho? Levante-se e faça a
eles as perguntas que você veio fazer. Eles não
podem ter consideração por você por se sentar no
chão deles, rabiscando notas para si mesmo como
se você fosse uma criança. Ficar de pé.

~ Notas de Naind Oreni para “As maravilhas do


nosso mundo: como e por que adoramos”

O Nono Mundo tem tantas religiões, e tão


variadas, que seria difícil listar todas elas. E em
muitos lugares, a religião (pelo menos como
pensamos nela) não existe. As pessoas podem
nem mesmo ter um conceito de religião, ou
podem ter algo que consideraríamos uma
religião, mas que categorizariam como um
negócio, uma organização ou qualquer outra
coisa.
A Ordem da Verdade, com suas quase religiosas

23
RELIGIÕES E ORGANIZAÇÕES DO
NONO MUNDO
Aqui estão algumas das religiões e organizações mais comuns e interessantes do Nono Mundo.
O local mais popular é listado para cada um, mas isso não significa que uma religião ou
organização (ou alguma forma bastardizada dela) não tenha se espalhado para outras áreas do
mundo. Na verdade, seria inteiramente apropriado para um missionário ou algo muito mais
estranho ter espalhado uma religião em particular para um local inesperado.

RELIGIÕES
CHALLIFANI (o além)Os ORDEM DA VERDADE
sacerdotes e adeptos que (mundialmente)

Challifani, página 197 adoram os milhões de deuses A Ordem da Verdade, também

da prática Challifani chamado de Papado de Âmbar, não é


Fahat, página 211
flagelação, mutilação e tortura para manter tecnicamente uma religião, embora seja
seus deuses felizes e sua cidade abençoada. Na estruturado como tal. Pode-se dizer que é
Ordem da Verdade,
página 222 verdade, o cérebro que eles adoram é uma uma religião voltada para a ciência, pois a
construção biológica perturbada, e os Challifani Ordem da Verdade reverencia o passado e a
Nossa Ordem da Senhora
são várias facetas de sua personalidade compreensão que seus habitantes tinham
do Caminho do Sal,
página 193 fragmentada. das forças do universo. É o mais difundido,
com suas raízes mais fortes no Constante e
FAHAT (o além) no Além.
O Fahat pode ou não ser uma religião. Os
membros reverenciam a bênção de NOSSA ORDEM DA SENHORA DO
Animismo de Gaia, página 101
mutação, acreditando que os mutantes são CAMINHO DO SAL (o Além)Os membros
Nacrescenti, página 78 equivalentes a santos ou semideuses. adoram o sal como seu deus e vida e
oferecem socorro e abrigo aos
The Red Gods, página 126
ANIMISMO GAIAN necessitados.

O Deus Transfigurado, (Lostrei)


página 191 Os Gaia acreditam que DEUSES VERMELHOS (Vralk)

espíritos sobrenaturais habitam criaturas, Vralkans são os escolhidos


objetos, locais e até mesmo conceitos. O dos Deuses Vermelhos e
sistema de crenças de Gaia envolve um servem como seus emissários na Terra. Esses deuses

número quase ilimitado desses espíritos e exigem sacrifícios de sangue. Os verdadeiros

afirma que cada um dos humanos tem um devotos realizam algum tipo de auto-mutilação para

espírito como todas as outras criaturas. honrar seus deuses com a glória de mais carne

vermelha (sangrenta).

NACRESCENTI (o
Frozen South) DEUS TRANSFIGURADO
Qualquer um dos mil ou (Terras do Amanhecer)Esta religião é
mais deuses do gelo, o centrada em torno de um deus do céu
Acredita-se que os Nacrescenti se manifestem em órbita que cria periodicamente
na neve que sopra e nos padrões de gelo um “escolhido” por meio do qual fala.
congelado, embora nunca com maior frequência
do que no feriado anual chamado Mil e Véspera,
a noite mais longa do ano. Algumas pessoas
acreditam que cada pessoa tem seu próprio
Nacrescenti que zela por ela. A devoção é
prestada discretamente em ícones e amuletos
usados no corpo.

24
VIDA NO NONO MUNDO

Lembre-se que o
ORGANIZAÇÕES O Nono Mundo não é
moldado por Judaico
Cristianismo, islamismo ou
ANGULAN KNIGHTS NUSMEN
outras religiões atuais. Os
(o Steadfast) (o Sul Congelado) tabus, virtudes,
Um pedido dedicado Esses homens bárbaros se rituais e outros
ao avanço de autodenominam Nusmen e modificador de comportamento

as crenças predominantes no
a humanidade como uma raça, corrigindo afirmam que eles não são do mesmo tipo que
século 21 não são
erros, fazendo julgamentos e vendo a justiça outros humanos, mas mais antigos. Eles necessariamente verdadeiras
ser feita. Eles caçam mutantes e ignoram e dizem que seu tamanho, força, natureza para o Nono Mundo.

abominam governos locais, distinções de robusta e resistência ao frio os tornam


classe e diferenças religiosas, encontrando-os melhores do que gente inferior. Os nusmen
impedimentos para sua causa. se consideram superiores, mas são poucos.
Eles se deleitam com a violência e o sangue,
CONVERGÊNCIA usando sua força para pegar o que querem. Cavaleiros Angulanos,
página 224
(mundialmente)

Os membros da Convergência reverenciam o O Sonho Jagged,


conhecimento do passado e procuram usá-lo REDFLEETS página 224

para conceder poder a si próprios. Eles usarão (o Steadfast)


Os Redfleets,
coerção, engano e até violência para conseguir Uma tripulação autogovernada de
página 226
o que desejam. vagabundos amantes do oceano,

ladrões, cientistas e outros canalhas. Eles Os Sarracenos,


página 226
DIOSHEN (o constante e além)Uma navegam os mares em busca de maravilhas
organização frouxa que consiste em naturais.
coveys - grupos que sempre incluem uma
pessoa que pode conviver com os SARRACENIANS
mortos. Os membros descobrem os (mundialmente) Ventre Guardião,
página 108
objetos mais preciosos do falecido Este grupo de estudiosos é
recentemente e os roubam. em parte religioso e em Nusmen, página 91
parte científico. Elas
EMPRESA CINZA adoram plantas, particularmente plantas The Steel Star, página 63

(o constante e além) carnívoras e predadores semelhantes a


Templo da Fonte,
Um grupo de mercenários, principalmente plantas, como seus deuses. página 108
bandidos e caçadores de recompensas, que
rastreia alvos e os elimina por dinheiro. STEEL STAR (o além)
Um grupo radical e revolucionário interessado
GUARDIAN WOMB (the Spiritlands)Uma em derrubar nobres, particularmente em
organização de caridade financiada e apoiada por algumas das pequenas cidades no coração de
doações feitas por peregrinos de Gaia que vêm Black Riage.
para a cidade. Ajuda os necessitados - refugiados,

aqueles que precisam de abrigo ou proteção, ou TEMPLO DO


simplesmente aqueles que procuram comida ou WELLSPRING (Lostrei)
outras necessidades. Uma organização religiosa

liderada por padres chamada

SONHO JAGGED (o Veilwardens, que se revezam na condução


Constante e além) dos rituais e cerimônias importantes. Os
Um culto secreto localizado véus vêem “além do véu” a verdade do
em todo o constante e além. mundo - o mundo visto pelos espíritos. Por
Seu objetivo é arquitetar o sua vez, eles administram e zelam por esse
conflito em grande escala. véu, garantindo a segurança de humanos
e espíritos.

25
COMUNIDADES As maiores cidades têm 500.000 ou mais residentes,
As pessoas precisam de outras pessoas. Para mas essas são exceções claras. Normalmente, uma
sobreviver, devemos trabalhar juntos. O cidade de 20.000 ou 30.000 habitantes é uma
mundo é muito perigoso e estranho para metrópole pela maioria dos padrões.
enfrentar sozinho - a menos, é claro, que você
se torne o perigo ou a estranheza. VIDA EM UMA CIDADE

~ Notas de Naind Oreni para "Estruturas Os moradores da cidade têm acesso a mais de quase
Sociais do Além" tudo, além das necessidades simples da vida - mais
variedade de alimentos, mais educação, mais
No Nono Mundo, uma comunidade pode ser uma entretenimento, mais cuidados de saúde, mais
grande cidade cheia de casas de madeira e pedra, experiência com os numenera e mais exposição a
mercados abertos e talvez algumas torres. outras culturas e criaturas. Os moradores da cidade
Alternativamente, pode ser um aglomerado de frutos geralmente são empregados em ocupações além da
orgânicos agarrados à parte de baixo dos galhos de produção de alimentos (agricultura, caça, pastoreio e
uma enorme árvore feita de vidro e sintetizador. Ou assim por diante). A comida é normalmente enviada
qualquer coisa no meio. As pessoas se reúnem em das aldeias vizinhas. Em vez disso, as pessoas
todos os tipos de espaços interessantes. trabalham como escriturários, escribas, cozinheiros,
Embora grandes cidades existam aqui e ali - mensageiros, artesãos, artesãos, eruditos e muito
geralmente perto da costa ou ao longo de rios, mas mais, mas o residente típico é um trabalhador braçal.
nem sempre - a maioria das pessoas vive em pequenos Trabalhadores incluem carregadores, embaladores,
vilarejos. No Nono Mundo, uma aldeia normalmente escavadores, transportadores, construtores,
varia de dez a cerca de duzentas pessoas. Uma cidade reparadores, trabalhadores de saneamento e assim
pode ser um pouco maior do que uma vila até alguns por diante.
milhares de pessoas. Uma cidade geralmente tem pelo Qualquer tipo de item ou serviço padrão provavelmente

menos 10.000 habitantes e muitos têm mais. pode ser adquirido em uma cidade. Muitas cidades também têm

suas próprias especialidades, como uma cidade

26
VIDA NO NONO MUNDO

conhecido por seus têxteis, seus metais e assim por diante. VIDA EM UMA CIDADE OU VILA
As cidades quase sempre têm um punhado de Nas cidades e vilas, os residentes têm acesso limitado à
especialistas no número - estudiosos, consertadores educação, entretenimento e assim por diante. Pode
ou nanos que costumam ter dispositivos disponíveis haver limitações nos cuidados de saúde e variedade de
para venda (embora a seleção possa ser aleatória e as alimentos também. A maioria das pessoas nessas
esquisitices sejam de longe as mais comuns). Isso comunidades são agricultores, pastores, caçadores ou
está acima e além de quaisquer Sacerdotes Aeon que coletores - em outras palavras, focados na produção de
possam estar presentes se a cidade estiver na alimentos.
Constante. Os habitantes da cidade, e em particular os
As cidades têm escolas para crianças pequenas e aldeões, costumam suspeitar muito dos recém-
muitas vezes uma escola profissional ou uma chegados. Viajar não é comum, então estranhos
universidade. Às vezes, existem muitos templos e não aparecem na comunidade todo esse
igrejas diferentes para uma variedade de religiões muitas vezes. Os mercadores viajantes vêm e
diferentes. vão ocasionalmente, mas até eles vêm com
Muitas vezes, uma parede ou estrutura defensiva regularidade suficiente para não serem
semelhante rodeia uma cidade. O Nono Mundo é um estranhos.
lugar perigoso. Uma cidade - especialmente uma cidade Cidades e vilas, muitas vezes bastante isoladas,
murada - terá uma força de guardas em tempo integral desenvolvem seus próprios costumes e rituais. Não
que muitas vezes funciona como agentes da lei sob o é nada estranho que tal comunidade tenha sua
comando do líder da cidade. Uma dúzia ou mais desses religião única.
guardas para cada mil residentes é provavelmente o
típico. COSTUMES E RITUAIS
Os moradores da cidade raramente conhecem todos em Aonde quer que um viajante vá, encontram-se novos
sua comunidade e, portanto, estão menos preocupados costumes e rituais estranhos praticados pelos
com estranhos e estranhos. habitantes locais. Em uma aldeia no Além, por
exemplo, é costume forçar todos os estranhos a
passarem a primeira noite em um celeiro

27
com o gado. Em uma aldeia particular emCorao, lugares há uma aristocracia, uma classe média,
Corao, página 187 todas as transações exigem que ambas as partes uma classe baixa e uma classe escrava. Os detalhes
jurem sua honestidade com um gesto complexo de podem variar, assim como a forma como a classe é
mão enquanto recitam os nomes de seus pais. determinada. Na maioria das vezes, entretanto, a
classe em que você nasceu é aquela na qual você
Em cantos isolados do Nono Mundo, as permanecerá por toda a vida.
coisas podem ficar bem estranhas. Em uma Assim, a aristocracia nasceu em sua posição e tem
Frozen South, página 77 aldeia noFrozen South, um jovem ou uma maior riqueza e maior acesso a alimentos, cuidados de
jovem que chega à idade adulta deve entrar em saúde e outros recursos do que qualquer outra pessoa.
uma caverna e ser banhado por energias Eles também têm autoridade sobre aqueles que estão
incomuns. A maioria surge inalterada, mas abaixo deles. Infelizmente, é raro o aristocrata que não
alguns apresentam alterações físicas ou abuse dessas vantagens. Os nobres são aristocratas
Vralk, página 125 mentais. Em uma cidade emVralk, qualquer com títulos, como barão, duquesa e assim por diante.
pessoa que deseje liderar a comunidade deve
descer a um antigo poço de aço e sintetizar e As classes média e baixa geralmente são
consumir um dos vermes fúngicos sem ser diferentes apenas na quantidade de riqueza que
devorado pelos próprios vermes. possuem. Residentes de classe média em cidades e
A variedade de costumes e rituais é extensa vilas geralmente têm sua própria casa, por
demais para ser coberta. Os GMs devem dar à exemplo, enquanto as classes mais baixas vivem
maioria das novas comunidades um costume ou em prédios comunitários ou nas ruas. Essas classes
crença estranha e idiossincrática que torna o têm direitos variados, mas no final estão quase
lugar único. sempre sujeitas à aristocracia. É possível que um
indivíduo de classe média seja rico ou mesmo
CLASSE extremamente rico, mas não tecnicamente um
A maioria das comunidades do Nono Mundo aristocrata. Isso, no entanto, é raro, pois o sistema
tem uma estrutura de classes rígida. Embora de classes é construído para manter os não-nobres
Lostrei, página 100 haja exceções (como emLostrei), na maioria

28
VIDA NO NONO MUNDO

de acumular muita riqueza e porque em mediador. Casamentos arranjados ou semelhantes Como regra geral, a
desigualdade de gênero não
alguns lugares, é possível comprar uma podem acontecer, mas geralmente apenas nas
ocorrer no Nono Mundo.
entrada na classe alta. duas extremidades do espectro de classes - entre a Embora pessoas
Escravos são aqueles capturados na guerra ou, mais nobreza e entre os escravos. encontrar muitas razões

comumente, filhos de escravos. Eles também podem Casais de todos os gêneros, tamanhos e para discriminar
outros, o gênero normalmente
ser membros da classe baixa que acumulou muitas orientações sexuais são comuns. Relações
não está nessa lista. O
dívidas e não há como pagar. Por último, às vezes os heterossexuais com dois parceiros são a maioria, entendimento comum
criminosos são condenados à escravidão. Os escravos mas não são a norma, por si só. Muitas pessoas parece ser que o gênero é
menos importante do que
têm poucos direitos e podem ser comprados e optam por participar de cerimônias de
outros elementos de uma
vendidos. Em algumas comunidades, a escravidão é compromisso. Ocasionalmente, um grupo maior
pessoa e é bastante fluido,
limitada - você pode ser um escravo até saldar sua de adultos assume compromissos uns com os capaz de deslizar, mudar e até

dívida - mas, na maioria das vezes, é um status outros, vivendo juntos e criando os filhos como mesmo ser alterado com a
ajuda da numenera.
permanente. Em alguns lugares, os escravos não têm uma família comunal.
absolutamente nenhum direito e podem ser mortos Nem todos em um relacionamento assumem um
sem repercussão. compromisso formal uns com os outros, mas
aqueles que o fazem têm várias opções. As
RELACIONAMENTOS cerimônias podem ser privadas ou públicas e
Embora existam muitos tipos de relacionamento, vamos assumir a forma de casamento, festa, troca de bens
nos concentrar aqui em relacionamentos românticos de e serviços ou realização de um grande e elegante
longo prazo. encontro na presença de um oficiante. Na maioria
Na maioria deles, as pessoas são encorajadas a dos casos, morar junto por mais de um ano é
escolher seus parceiros livremente. Os casais co- considerado o mesmo que ter uma cerimônia de
possuem recursos, negócios ou o que quer que compromisso.
esteja em sua posse. Se eles decidirem se dividir,
eles resolvem a divisão da propriedade por si
próprios ou com a ajuda de um

29
LEGALIDADES eles estão dispostos a mover bens de uma comunidade
Muitas coisas ilegais As leis variam muito de um lugar para outro. Às vezes, para outra. Viajar é perigoso e as comunidades
na maioria do século 21
eles não são codificados, mas simplesmente surgem costumam ser hostis. Os comerciantes normalmente
locais, como escravidão,
como resultado das decisões dos líderes comunitários. viajam em bandos com guardas por terra ou em
prostituição e drogas
são legais na maioria Na maioria das vezes, porém, há pelo menos um embarcações resistentes ao longo da costa ou nos rios.
Comunidades mundiais. conjunto simples de regras que todos conhecem e (em Em alguns lugares - especialmente na Steadfast - eles se
teoria) obedecem. A maioria dos lugares, obviamente, organizaram em empresas comerciais que ajudam a
proíbe assassinato, agressão e roubo. levar os produtos certos aos lugares certos, mais pela
necessidade de segurança do que por qualquer outra
Outros lugares têm um código de leis longo e coisa.
elaborado, interpretado por magistrados e juízes e
defendido por advogados. Freqüentemente, essas Canelas e moedas: “Shin ”é uma gíria muito antiga
regras estão vinculadas a crenças religiosas ou que começou nos primeiros dias do Nono Mundo
costumes comunitários. Assim, em uma aldeia no como“ shinies ”. Fala de uma época em que os
Rayskel Cays, por exemplo, é ilegal tocar no vidro humanos catavam a maior parte do que usavam, em
Rayskel Cays, página 155 depois de escurecer ou em uma cidade no Ghan vez de fabricar seus próprios bens. As canelas em
você não pode dizer o nome do seu vizinho sem circulação hoje são muitas vezes daquela época -
Vralk, página 125
declarar em que direção a propriedade dele se pedaços de um antigo dispositivo numérico de metal
encontra. Essas leis estranhas e únicas geralmente ou sintetizador, cristais cintilantes ou vidro colorido.
têm penalidades menores, mas nem sempre é o
Ghan, página 145
caso. DentroVralkpor exemplo, rebaixar os Conforme o tempo passa, mais e mais localidades
superiores pela terceira vez é crime punível com a tentam criar uma moeda mais formal. Mas as canelas
morte. continuam sendo a moeda padrão na maioria dos
lugares. Não é que as canelas em si sejam importantes.
ECONOMIA Eles são apenas uma unidade de fácil compreensão
No Nono Mundo, os comerciantes e mercadores são que geralmente representa a troca. Em outras
algumas das pessoas mais corajosas ao redor, para palavras, quando o açougueiro

30
VIDA NO NONO MUNDO

diz à mulher da leiteria que uma certa SALÁRIO TÍPICO DIÁRIO


quantidade de carne vale 2 canelas, ela sabe dar
EM CANELAS
a ele 2 canelas de queijo em pagamento, mesmo
que nenhuma canela ou moedas de qualquer Ocupação Remuneração

tipo sejam trocadas. Guarda 1-2


Quando canelas reais são usadas no comércio, a
Consultor Numenera 5-20
parte que aceita o pagamento frequentemente recusa
uma pequena porcentagem dos objetos como sendo Capitão do barco 5
inúteis. Um determinado comerciante, por exemplo,
Artesão 4
pode aceitar algumas peças de sintetizador, mas
rejeitar alguns cristais opacos como sendo apenas Engenheiro 10
"pedras". O próximo comerciante, no entanto, pode Agricultor 2-3
aceitar esses cristais. Como resultado, os traders
Artesão 8
geralmente se certificam de que, em qualquer
transação, eles ofereçam cerca de 10% a mais do que o Lavrador 1-2
que está sendo pedido. Eles não jogam fora as canelas
Concurso animal 1-2
rejeitadas - esses itens são guardados para a próxima
transação porque você nunca sabe o que alguém vai
Trabalhador 1-2
pegar. (Comunidades que têm moedas reais evitam Sábio / estudioso / professor 5-20
esse problema.)
Chiurgeon 8-30
"Vidente" 10-20
Remunerações: Em áreas densamente povoadas como o

Steadfast, as pessoas podiam ganhar um salário diário em

canelas - em qualquer lugar, de algumas canelas para um oferta e procura. Ao definir o preço de
camponês a algumas centenas de canelas para um um objeto, deve-se pensar no quão
comerciante. Muitas pessoas, tanto em áreas populosas comum ou raro o item é, se está em alta
quanto rurais, trabalham por algo diferente do dinheiro, demanda e se tem algum uso especial
como moradia, comida, gado ou outras necessidades. para quem está na área.
Preços de armadura,
o Numenera livro básico lista preços iniciais para
página 79
armadura, armas e equipamentos. Esses preços
Preços: Definir preços para itens no Nono podem ser mais altos ou mais baixos em uma região, Preços de armas,

Mundo pode ser difícil porque não há dependendo da escassez e da qualidade do item. Use página 80

economia centralizada, e o custo de armas, a tabela a seguir para obter preços iniciais adicionais
Preços de equipamentos,
roupas, armaduras e até mesmo a numenera para presentes, utensílios domésticos, montarias e página 81

é fortemente afetado pelos fatores locais muito mais.

TABELA DE EQUIPAMENTOS

PRESENTES E SUNDRIES
Item Custo em Canelas

Remendo em forma de diamante, remendo 1


simples em forma de diamante, elaborado 20
Anel revestido com Goldgleam 30
Colar de metal maleável 40
Colar de forte colorido, grampo de cabelo de planta 50
viva esculpido à mão (uma raridade, muito rara) 100

31
ARTIGOS DOMÉSTICOS E DE VIDA
Item Custo em Canelas

Cama 10-20
Livro 2-10
Livro, raro 20-100
Caixão ou outro dispositivo de enterro 20-50
Cadeira 5-10
Mesa 10-20
Pratos 10-20
Barril 5
Caixote 3
Corda (cerca de 10 pés ou 3 m) 2

NUMENERA
Item Custo em Canelas

Artefato 50–5.000
Pedaços e pedaços 1-10
Cifra 20-100
Estranheza 10–50

Aneen, página 231

Windrider, página 152


MONTAGENS E VEÍCULOS
Item Custo em Canelas

Aneen ou outro carrinho de 100–200


Skimmers são embarcações
montagem, pequeno, puxado à mão 25
mecânicas de nível 6 que
deve ser pré-programado
Carrinho, grande, Skimmer de 100
com um destino. Eles deslizam
montagem puxada, alugado 50 / dia
sobre a água com quatro velas Pequeno veleiro, aluguel de 50-75 / dia
de sintetizador automatizadas, têm Pushboat 25
5 m de comprimento e podem Cavaleiro do Vento 8.000
transportar até seis pessoas.
Barco à vela, compra 5.000
Empurrões medem 20
pés (6 m) e transportar até seis
pessoas. Alguém deve girar SERVIÇOS
constantemente uma manivela para Item Custo em Canelas
mantenha o motor funcionando.
Hospedagem, básico 2–5 / dia
Hospedagem, alta qualidade 10–100 / dia
Aluguel de armazenamento 1-3 / dia
Lavanderia 1
Viagem de Ossam Banho de banheira 1
Menagerie e
Táxi ou balsa 1-2
Circo Subindo,
página 165

EVENTOS, CERIMÔNIAS E EXPERIÊNCIAS


Um mhorinon é um grande
Item Custo em Canelas
compromisso público e legal
Mhorinon 5.000 *
cerimônia para os ricos ou
prestigiosos, chefiada por um
Bando Itinerante e Circo Ascendente de Ossam 2 / ingresso

funcionário bem pago, durante Serviços sexuais, serviços sexuais de curto 2–20
que todas as partes assinam um prazo, serviços sexuais de longo prazo 100 **
tratado que explicita Oferta de santuário 2-10
quais itens pertencem
Acompanhante não sexual 2–5 ***
a cada parte e o que
Entretenimento / teatro 1-2 / ingresso
acontecerá com aqueles
itens sobre o de alguém Cerimônia de Compromisso 5-100
morte ou a dissolução
de sua parceria. * mais um artefato estilizado ** ou um artefato *** mais joias ou roupas

32
VIDA NO NONO MUNDO

ASPECTOS DA COMUNIDADE

Às vezes, você só precisa de uma ideia rápida para tornar uma comunidade interessante, estranha ou apropriada para o

Nono Mundo. Use as listas a seguir para escolher ou rolar um ou mais aspectos de uma comunidade.

ARQUITETURA
1 As casas são construídas dentro de criaturas antigas cujos ossos e peles foram
perfeitamente preservados por alguma força desconhecida.

2 Grandes dispositivos numenera caminharam ou voaram para este espaço e se estabeleceram ou

morreram aqui; agora eles são a base de todas as estruturas da cidade.

3 Os edifícios são cones altos e finos que abrigam criaturas na metade superior das estruturas;
essas criaturas fornecem calor e energia para as casas e comida para os residentes.

4 Cada edifício é feito de materiais diferentes, mas todos os telhados são cobertos com
vários dispositivos para apaziguar os deuses das máquinas.

5 Salas translúcidas são cultivadas a partir de um dispositivo numenera no meio da cidade; cada sala começa

como um cubo de 1 m (3 pés) e leva seis meses para crescer até o tamanho máximo.

6 A maioria das pessoas reside em estátuas antigas e ocas de 5 m de altura e esculpidas


com faces semi-humanas; as estátuas uivam sempre que uma entidade biológica entra
ou sai.

EDUCAÇÃO
1 Todas as manhãs, os alunos são ensinados por um autômato no centro da cidade.

2 Os alunos recebem aulas telepaticamente enquanto dormem.

3 Cada aluno trabalha individualmente com uma réplica especialmente criada e inteligente de
si mesmos na forma de um cristal.

4 Roupa infantil botões cerebrais durante os primeiros cinco anos de sua vida. Broto do cérebro,

página 302
5 Uma estrutura viva ensina todos os que nela entram; ninguém sabe ao certo como funciona, mas as

crianças acabam sendo muito inteligentes (e às vezes morrem jovens de maneiras bizarras).

6 Os alunos estão todos conectados durante o horário escolar por meio de um fio cerebral que
transmite conhecimento; se um aluno aprende algo, todos aprendem (mesmo que seja falso).

LIDERANÇA
1 Um grupo de Sacerdotes Aeon que nunca deixam sua clave governa através dos humanos
que foram biomodificados para falar.

2 Um hiperfungo pensante se comunica implantando esporos no cérebro de todos.

3 Uma entidade mecânica pensa que é um deus, mas na verdade é a criação de um nano
recluso que vive longe (e que pode ou não perceber o que sua criação está tramando).

4 Um coletivo de esferas funciona como uma colmeia mental, monitorando as ações de todos, tanto para

protegê-los quanto para capturá-los em qualquer transgressão.

5 Um mutante que escapou das garras do Cavaleiros angulanos gasta os recursos da Cavaleiros Angulanos,
página 224
cidade criando dispositivos e construindo um exército para se proteger deles.

6 Um tentáculo de pedra gigante se contorce do chão no centro da cidade e mantém


todos seguros, desde que não usem a numenera perto dele.

33
CUIDADOS DE SAÚDE

1 A cidade “cresce” dispositivos numenera ao longo das paredes e pisos de uma estrutura
antiga; os dispositivos quase sempre têm propriedades curativas.

2 Um “fazedor de milagres” chegou à cidade há muito tempo e os líderes o


mantêm cativo desde então, forçando-o a curar quem precisa.
3 Os sacerdotes Aeon criaram um dispositivo que cura todas as feridas; entretanto, seu uso
requer o sacrifício de um certo tipo de criatura que é difícil de capturar e matar.

4 Um pequeno grupo de Esposas nibovianas mora perto da cidade; eles têm talentos incomuns e
Esposa niboviana, curarão qualquer pessoa que os ajude a conceber de alguma forma.
página 249
5 Um jovem que afirma ser a reencarnação de Padre Calaval ensinou habilidades
Padre Calaval, página 6 de cura rudimentares a toda a cidade.
6 Um abumano foi morto no meio da cidade; de seu corpo cresceu um cristal azul
gigante que irradia propriedades curativas quando é cantado.

VENDEDORES DE VIAGEM E MERCADOS


1 Um mercado improvisado surgiu perto de uma recente descoberta numenera;
alguns dos itens disponíveis têm propriedades incomuns.

2 Um dispositivo flutuante puxado por dois ab-humanos está cheio de mercadorias. Aqueles
que se aproximam ouvem uma voz em suas cabeças dizendo-lhes quanto custa tudo e como
comprar seus itens sem serem atacados pelos ab-humanos.

3 Uma grande criatura laranja voa para a área segurando uma lista de itens e preços em sua boca.
Cão Ergovore: nível Aqueles que colocaram o pagamento adequado na garganta da criatura encontrarão os itens
4, ataca como nível 5; comprados em suas mochilas na manhã seguinte.
alimenta-se de energia; para mais
detalhes, veja O Nono 4 Dois varjellens abriram uma loja de cifras ao longo de uma estrada. Seus preços são
Bestiário Mundial, página 47 bastante altos e eles vendem apenas uma cifra para cada pessoa, mas cada item está
dentro de uma bolha flutuante em uma corda. Até que a bolha seja quebrada, a cifra não
Fifeog: nível 5; Armadura 3
conta no limite de cifra do usuário.

5 Um humanóide muito alto sobe em um cão ergovore. Ele não fala a verdade, mas se
comunica por meio de gestos com as mãos, oferecendo comida, armas tradicionais e
Barme de sangue,

página 232 roupas em troca de dispositivos numenera energizados para alimentar seu cão.

6 Uma mulher é acompanhada por duas criaturas chamadas fifeogs que se assemelha um pouco
lativos, uma vez que são quatro vezes mais que

objetos armazenados dentro de seus e de luz

cheios de líquido para abrir o

mbranas dos sacos e remova todos os objetos


que os PJs comprarem.

34
PARTE 2:

A CONFIGURAÇÃO

Capítulo 4: The Steadfast Capítulo 5: 36


The Beyond Capítulo 6: The Frozen 60
South Capítulo 7: Lostrei: The 77
Spiritlands Capítulo 8: Vralk: The Red 100
Kingdom Capítulo 9: Rayskel Cays 125
155
Capítulo 10: Terras do Amanhecer 181
CAPÍTULO 4

O STEADFAST

Pode-se pensar no Steadfast como o mais manso


dos lugares, o - ouso dizer - o mais mundano e
enfadonho dos lugares, mas é preciso apenas
passar algumas noites nas chamadas áreas
civilizadas desta região para descobrir que o
coração é mais negra onde a pele é mais limpa.
Jamais me acostumarei com essa incongruência da
natureza, e talvez seja verdade que nós, como
humanos, até nos sentimos atraídos por ela, pois
causa um grande choque ao coração descobrir uma
boca escancarada perfeitamente escondida entre a
segurança percebida de nossa cama.

~ Naind Oreni, primeiro rascunho de sua


introdução ao Capítulo 11 em "As Maravilhas de
Nosso Mundo: The Steadfast and Beyond"

Apesar de Numenera O corebook cobre o


Steadfast em grandes detalhes, é uma vasta
região que contém muito, muito mais do que
poderia ser descrito em até dez vezes o número
de páginas (e isso é uma coisa boa - muito
espaço para mistério e exploração). Este capítulo
fornece localidades adicionais no Steadfast para
usar em qualquer campanha.

OS REMANESCENTES DO JUTTING
(WYR LOWLANDS)
Onde quer que você olhe no Nono Mundo, você
vê o numenera. Aquela colina ali? Na verdade, é
uma estrutura antiga coberta por sedimentos e
plantas. A extensão plana além dela? Uma área
lisa de pedra pavimentada, coberta por uma fina
camada de solo e grama. A borda irregular do
riacho passando por ele? O casco de metal nu do
que parece ter sido algum tipo de veículo. A
torre flutuante lá em cima? Bem, nem é preciso
dizer.

36
O STEADFAST

Mas em alguns lugares, ao que parece,


encontramos ainda mais numenera do
que o normal. É apenas mais óbvio,
menos uma parte da paisagem e mais
como um cemitério. Um desses locais são
as planícies ao redor do Rio Wyr, no norte
de Malevich, que é preenchido com o que
algumas pessoas chamam de
Remanescentes Salientes. Esses pedaços
espalhados e quebrados de algum
edifício enorme sobressaem das águas
rasas de um pântano que se estende por
mais de uma dúzia de milhas,
serpenteando através dos afloramentos
rochosos das colinas.

Os remanescentes salientes são

principalmente metálicos, embora alguns Alguns consertadores industriosos ou


tem componentes de sintetizador também. As várias engenhosos encontraram maneiras de aproveitar o
peças são semelhantes o suficiente para que não poder que flui dentro dos anéis. Este poder é usado
seja difícil imaginar que já fizeram parte de um todo para reenergizar cifras, artefatos e outros
- um todo muito grande. Especula-se que foi um dispositivos. Com a mesma frequência, no entanto,
veículo que bateu, embora outras pessoas se um técnico descuidado ou azarado tenta esse feito
perguntem se ele não explodiu alto no céu. Claro, e morre em uma explosão de luz azul. Algumas
poderia facilmente ter sido um objeto ou uma pessoas relataram que exploradores foram
estrutura que nenhum Nono Mundo poderia atingidos por uma chama azul apenas por se
entender, tendo encontrado um destino desastroso aproximarem de um dos anéis. Por causa de tudo
que é tão incompreensível. isso, muitos agora os abrigam.
Independentemente disso, pedaços de metal irregulares e

mastros, folhas planas como pele de metal descamada e Sinos Negros: Quando os exploradores vagam pelos
pedaços retorcidos de algo bastante complexo agora estão Remanescentes Salientes, às vezes eles se deparam
espalhados nas águas rasas. Cada pedaço de metal imerso com estruturas estranhas de vários tamanhos feitas de
na água corrói, mas a um ritmo quase metal escuro, meio submersas na lama e na água. Eles
incomensuravelmente lento. Ocasionalmente, um chamam isso de sinos negros. Os sinos negros são na
componente particularmente estranho jorra algum tipo de maioria das vezes esferas ou hemisférios (mais ou
fluido desconhecido no pântano, ou ele zumbe e faisca com menos) com escotilhas elétricas que quase sempre são
suspiros de energia morrendo. muito difíceis de abrir.
Além de fragmentos simples e inúteis e a cifra ou
estranheza ocasional, a seguir estão alguns dos “Cada sino preto guarda um segredo - muitos, na
outros tipos recorrentes de remanescentes que verdade, mas você não consegue encontrar todos”, um
podemos encontrar. explorador veterano lhe dirá. E é verdade. A última
parte da declaração é particularmente estranha. Em um
Anéis energizados: Ao longo dos detritos dia, por exemplo, um nano intrépido pode conseguir
Os Remanescentes Salientes
espalhados, um elemento comum são anéis de abrir uma campainha preta e entrar. Eles geralmente estão localizados no reino de
metal com cerca de 25 pés (8 m) de diâmetro. Às não são grandes ou espaçosos. O nano descobre partes Malevich.

vezes, esses anéis ficam planos (e, portanto, estão interessantes dentro que ela remove para remendar
completamente submersos), mas na maioria das algumas cifras. Depois de uma busca meticulosa, não
vezes eles ficam de pé na escuridão, projetando-se encontrou nada mais, ela sai, e o sino fecha novamente Malevich, página 154

bem acima da linha d'água. Vários pontos nos (eles sempre parecem fazer isso). Dois dias depois, um
anéis brilham com um brilho azul, e cada anel par de valetes dá o mesmo resultado
inteiro vibra levemente.

37
sino preto e, após considerável esforço, eles o Os píeres também facilitam o transporte
abrem novamente. Os bits que o nano removeu são de boas descobertas.
óbvios, mas apesar de serem menos habilidosos
nessas coisas, os conectores encontram uma Bolsos vazios: Os chamados bolsões vazios
Guerra strathariana
mariposa, página 261
descoberta que o nano perdeu. Essa é a verdade de Remanescentes Salientes são pontos por
dos sinos negros. Nas visitas subsequentes, sempre onde a água e a vida vegetal são
Ithsyn, página 241 há algo que passou despercebido antes. Sempre deslocadas. . . algo. Parece que algo invisível,
vale a pena voltar e olhar novamente um ou dois geralmente com cerca de 3 a 5 m de
Morl: nível 5, resiste à dias depois - e talvez novamente um ou dois dias diâmetro, repousa nas águas do pântano. A
maioria dos ataques físicos como depois disso. Às vezes, um sino preto é totalmente investigação não revela nada - o bolso está
nível 6, resiste a ataques
descoberto por dentro, totalmente escaneado e tão vazio quanto parece. No entanto, os
mentais como nível 3; saúde
30; faz até três ataques de
totalmente estudado. E então, um ano depois, exploradores conseguiram ativar algo no
tentáculo de uma vez; aqueles alguém entra e encontra um painel que ninguém bolso que os atraiu, revelando um objeto com
atingidos devem fazer encontrou antes, atrás do qual estão os controles de um interior oco que é maior do que o exterior
Pode fazer testes de defesa ou
uma descoberta completamente nova com suas - a área do deslocamento indicaria. Algumas
ser puxado para dentro do corpo
do morl e mover-se um degrau próprias funções exclusivas. dessas almas intrépidas sugeriram que os
abaixo na trilha de danos bolsos estão, na verdade, do avesso de uma
cada rodada; VejoO Alguns sinos negros são visitados ou revisitados forma que é difícil de entender, e a razão pela
Nono Bestiário Mundial,
página 87
com tanta frequência que as pessoas construíram qual as pessoas raramente podem ver ou
pilares de madeira para eles, de modo que não seja sentir um bolso vazio é que estão procurando
Parlous green, página 237 necessário vadear na água para alcançá-los. pelo lado de fora quando o que eles estão
descobrindo é o interior. Isso indicaria que o
"interior" oco é na verdade o exterior. Em
qualquer caso, o interior / exterior - o que for
de difícil acesso, muitas vezes contém itens e
componentes valiosos.

Perigos: Os perigos são muitos. Os


Remanescentes estão cheios deMariposas de
guerra da Stratharian, ithsyns, e o amorfo,
ácidomorl. Existem também osverde perigoso,
plantas carnívoras e quase inteligentes que
crescem nos pântanos em todas as Dark Hills.
Parlous green parecem prosperar em áreas
com as mais densas concentrações de peças
numenera e partes no pantanal.

BALASTER
Nos meses de primavera, às vezes as águas dos
pântanos sobem quando o Wyr transborda. Nessas
horas, as enchentes levantam coisas particularmente
estranhas do lodo. Criaturas que de outra forma nunca
veriam a luz do dia, pedaços maravilhosos ou terríveis
de numenera e doenças ou coisas piores são trazidas à
superfície. Em nenhum lugar isso é mais estranho do
que Ballaster.
Ballaster é outra pequena vila isolada nas Dark
Hills. Uma coleção limitada de edifícios ao longo
do lado do Wyr, Ballaster não é estranho às
águas nascentes da nascente, ainda

38
O STEADFAST

os residentes nunca se mudam ou se mudam. Os raros A Torre das Luas: Fnx tem quase o dobro da altura da Fnx: nível 6, defesa de

visitantes geralmente não ficam muito tempo - a maioria maioria dos humanos, mas é tão magro e delicado velocidade e tudo
tarefas de movimento como nível
acha a aldeia (ou talvez os moradores) desanimadora, sem quanto a perna de uma aranha. Quase humanóide,
7, todas as tarefas relacionadas ao
ser capaz de especificar por quê. tem seis apêndices que parecem idênticos, embora numenera como nível 8; Armadura

As cerca de uma dúzia de famílias de normalmente use dois deles como pernas e quatro 4; controla a gravidade na distância

Ballaster evitam o sol a todo custo e saem de como braços. Seu rosto nada mais é do que uma lasca imediata,
então os inimigos que falham em
casa apenas à tarde e à noite, ou em dias brilhante de azul.
um teste de defesa de Força são
nublados (que são frequentes). Sem exceção, O que quer que fosse Fnx - homem mecânico imobilizados no chão ou voam para

eles são claros, quase cinza. Até seus olhos antigo, extraterrestre ou algo muito mais estranho - o ar

estão pálidos. Aflições de pele, agora é um necrófago e colecionador, morando em


especialmente feridas preto-azuladas e meio aos restos salientes em uma estrutura
secreção espessa, são comuns entre os complexa que parece uma série gigantesca de
residentes. Eles não parecem cultivar, esferas multicoloridas conectadas por tubos de
manter animais, caçar ou coletar. prata. Este edifício incrível é conhecido como Torre Cacoetes: nível 5;
O líder da aldeia - o Orador - é uma das Luas, mas a Fnx apenas o chama de lar. A torre defesa, engano e ver
através do engano como
mulher chamada Cacoethes. Ela deixa pode ser vista por quilômetros em um dia claro,
nível 7
claro, sem dizer nada, que visitantes não mas dias claros são raros nesta região. Dentro da
são bem-vindos. estranha casa de Fnx, um é transmitido para
A aldeia não tem casa comunal, nem quartos adjacentes em vez de caminhar até lá. Cada
estalagem, nem taverna. Não há templos, e cômodo é um globo, e a gravidade é orientada de
os moradores nunca falam sobre qualquer forma que, ao caminhar pelo interior do globo, o
tipo de religião. Eles não possuem chão esteja sempre abaixado. O Fnx mantém uma
numenera. Os edifícios em ruínas gotejam variedade de peças eliminadas e itens numéricos,
musgo e bolor escuro, e algumas roupas dos incluindo criptografias e artefatos. Seu foco, no
aldeões também. entanto, parece estar em dispositivos e peças

39
A escritora Adoral, depois
de passar por Ballaster, WYR LOWLANDS HEARSAY
escreveu em seu diário: “Eu Perdido nas águas do Dilúvio: Uma enchente recente destruiu uma pequena escola com algumas
acredite que as crianças e um professor ainda no prédio. A maioria das pessoas teme estar perdida
enchentes de Wyr
trazem algo para o para sempre, mas alguns têm esperança de que alguém os encontre. Os líderes da vila
povo de Ballaster. Este próxima, Gurral, reuniram uma pequena recompensa por seu retorno seguro.
algo, seja o que for
é, os sustenta e
Consertando cercas: Duas pequenas aldeias em lados opostos do rio estão, mais ou menos,
preocupa suas vidas
inteiras, mas os obriga em guerra há uma geração. Hambrose fica do lado de Malevich e Throa fica do lado de Draolis.
passar a maior parte do Uma infeliz circunstância envolvendo pescadores Throa levou à morte de um ancião de
tempo no escuro e úmido Hambrose, dando início a uma rixa que tem sido interminável e às vezes brutal. Qualquer um
casas. Eu não tenho medo
que puder negociar a paz entre as aldeias será um herói na região.
dessas pessoas, mas vou te
dizer uma coisa: eu temeria
para minha própria vida se eu tivesse O ESTRANHO DA WYR
para ficar entre eles e
Aracnofobia: Uma criatura aranha de nove patas foi vista vagando pelos pântanos. Ao
o que quer que flutue
para eles na primavera
avistar a besta, até o guerreiro mais forte fugiu aterrorizado, como se tivesse algum tipo
inundações." de controle sobre a reação de medo daqueles que encontrou.

A Caixa: Um dos itens trazidos dos Remanescentes Salientes é uma caixa de vidro do tamanho
de uma cabeça humana. A caixa, ao ser aberta, aparece vazia, mas todos os que estavam perto
da caixa naquele momento desaparecem por alguns minutos e reaparecem sem memória das
últimas horas. A caixa passou por várias mãos, mas ainda se diz que está dentro da área ao
redor das Planícies Wyr.

com usos que não são óbvios. Parece estar Por exemplo, torna-se bastante óbvio que Fnx não
procurando por uma ou mais coisas específicas. foi o construtor nem o ocupante original da Torre
A Fnx não recebe visitantes, mas está disposta a das Luas. Na verdade, os proprietários originais
pagar outras pessoas para vasculhar os pântanos e ainda parecem viver dentro da estrutura.
As Dark Hills estão trazer objetos que parecem "interessantes". Vale a Minúsculos insetos zumbem no interior, mas
localizadas no reino pena funcionar em cifras e esquisitices. Qualquer ocasionalmente - especialmente quando vistos no
de Navarene.
pessoa que conseguir entrar na torre pode reflexo de um espelho ou através de diferentes
encontrar coisas estranhas além dos componentes, cores de vidro - pode-se ver que esses “insetos”

Navarene, página 137 peças, cifras, estranhezas e artefatos que o Fnx são entidades de grande estatura e inteligência
recuperou. óbvia. Para qualquer
razão, eles não parecem estar em
sincronia com o resto da realidade de
nenhuma maneira significativa.
Até agora, todas as tentativas de interagir
com eles ou apenas estabelecer
comunicação falharam. Se Fnx pode se
comunicar com eles, a criatura mantém
isso em segredo.

DEMESNE DO
HIVE-MAN (O
DARK HILLS)
The Dark Hills é uma região de mistério
silencioso. Embora esteja quase no
meio do Steadfast, a maioria das
pessoas evita seus montes rochosos

40
O STEADFAST

e pântanos rasos. No entanto, alguns chamam o plantas. Todos eles falam frequentemente e
lugar de casa. O Rio Wyr atravessa as colinas em longamente sobre as “abelhas e fantasmas das
seu caminho desde as montanhas no leste em abelhas” que assombram a área ao sul da aldeia e
direção ao mar no oeste, alimentando os pântanos o estranho ser que zela por todos eles, o homem-
da planície, transformando-os em um lodo colmeia.
enevoado e às vezes lavando coisas que talvez Se você quiser saber mais sobre o
sejam melhores deixadas enterradas. hiveman, você precisa falar com Seida A Seida: nível 5; qualquer
tarefa que exija inteligência,
Uma pequena vila chamada Elderbriar fica no vidente. Ela mora sozinha em uma cabana
intuição ou percepção como
topo de uma das colinas, um aglomerado de casas coberta de musgo, fora da vista da estrada
nível 7
de madeira simples e alguns edifícios de pedra. de Elderbriar ao sul. É difícil saber a idade
Não muito longe mora um ser estranho que dessa mulher obesa, pois ela cobre o corpo A extensão da
capacidade de Seida de
parece ser uma colmeia viva e em movimento. O com tinta laranja e usa ainda mais cores para
ver o futuro é incerta.
povo de Elderbriar o chamou (de forma criativa) de fazer desenhos estranhos no rosto. Ela pode simplesmente ser
"homem da colmeia". Seida tem um jeito estranho de falar: trata extraordinariamente inteligente

tudo o que está acontecendo no presente como e intuitiva.

ELDERBRIAR se já tivesse acontecido. Assim, quando ela


Cerca de cinquenta pessoas chamam Elderbriar de conhece estranhos, ela age como se já os tivesse
casa. O reeve é uma mulher chamadaGaellas, cujo conhecido e parece saber detalhes vitais sobre Gaellas: nível 4, todos os
tipos de interação como nível
braço esquerdo totalmente funcional é feito de gelo. eles. Ela tem a estranha maneira de destacar um
5; pode criar objetos de gelo
Ela pode criar outros objetos de gelo superresfriando membro de um grupo e tratar essa pessoa como
do tamanho dela ou menores
o ar ao seu redor. sendo muito mais importante do que os outros, do nada
A maioria das pessoas de Elderbriar cuidam de pequenos e ela faz referências veladas ao "destino" e
Huerik: nível 2; Armadura 1
rebanhos de huerik, um inseto lanoso, humanizado e sem asas, "propósito maior" em relação a essa pessoa,
único nesta região. Outros exploram os pântanos da planície em mas nunca explica completamente o que ela
busca de pequenos jogos, frutas silvestres e outros alimentos quer dizer.
comestíveis ou úteis Sobre o homem-colmeia e o fantasma

41
abelhas, Seida sabe muito, mas reluta em
DARK HILLS HEARSAY compartilhar seu conhecimento com qualquer
Um pouco de conhecimento: pessoa que pareça significar mal para qualquer
Bandidos vagam pelas Dark Hills, uma delas. Ela é viciada no mel especial que o
emboscando aqueles que encontrarem algo homem da colmeia produz e nunca gostaria de vê-
de valor lá. Ao contrário da maioria de sua lo ferido. Na verdade, ela acredita que ele é um ser
espécie, os bandidos parecem saber muito sobrenatural - uma espécie de deus, ou um
sobre os numenera. Não espírito poderoso - que zela por todas as abelhas.
surpreendentemente, eles são As “abelhas fantasmas” são uma prova disso.
assustadoramente bem armados e bem
equipados com cifras e artefatos.
O HOMEM HIVE
Hive-man: nível 5, Aldeia desaparecida: De seu local Ao sul de Elderbriar encontra-se um lago e uma
seguro no alto de uma das colinas, a vila
a maioria das tarefas relacionadas a
bela cachoeira. Como acontece com qualquer local
numenera como nível 6; um enxame de

abelhas vive dentro


de Negridin desapareceu no Nono Mundo, algumas ruínas e resquícios do
ele e o defende, infligindo misteriosamente. A vila inteira se foi, passado se apresentam, mas pode-se quase -
automaticamente incluindo as pessoas, gado, edifícios e até quase - confundi-los com estranhas formações
1 ponto de dano por rodada
mesmo as colheitas. rochosas. Ao lado da cachoeira,
(ignora a armadura) para todos
os oponentes imediatamente
faixa; direciona nas proximidades O ESTRANHO DO D
abelhas de todos os tipos para
A porta: Uma enorme roda
cumprir suas ordens, especialmente
montada ao lado de um dos da
abelhas para controlar

as mentes daqueles região. Ninguém conseguiu abri-


que o ameaçam lo, mas alguns devem ter
testemunhado isso em tempos,
criaturas horríveis que você viu

Que Nono Mundo antes saem e morrem, devoram


chamada de "abelhas" pode objetos aparentemente
não ser exatamente o mesmo que
aleatórios (pedras,
a definição atual, mas
os insetos estão próximos plantas, metal, sintetizador e
chega de palavras criaturas) e, em seguida, volte
como "abelha", "colmeia" e para dentro da colina.
“Querida” tudo funciona.

Navio vibratório: Um veículo


azul profundo sobrevoa as
A maioria dos dispositivos
Dark Hills. Às vezes, ele
no controle do colmeia
balança violentamente, às
câmara estão no nível 6.
vezes pequenos pedaços do
veículo caem no chão.

O rosto no pântano: Nos


pântanos da planície, perto de
algumas vezes, pode-se ver uma
forma. Erguendo-se de mu, o
rosto humano se forma e fala
para quem vê que permanece
por mais de um momento. Os
relatórios descrevem o rosto de
forma bastante diferente cada

42
O STEADFAST

composto de abelhas gigantes, junto com um sala com telas de monitoramento que permitem ao
ser artificial que zela por elas e as usa, parte pai colmeia ver através dos olhos de qualquer uma de
e parte capturador. O complexo inclui dezenas suas abelhas e controlar suas ações.
de colmeias relativamente normais e duas Suspensa no ar acima da sala de controle, uma
enormes, cada uma do tamanho de uma casa série de recipientes piramidais transparentes
grande. Essas grandes colméias são casas de contêm abelhas de diferentes tamanhos que o
abelhas do tamanho de cabeças humanas. Cerca homem da colmeia está tentando modificar,
de um terço destesabelhas gigantes têm a irradiar ou usar de outra forma em seus Abelha gigante: nível 2; três a

capacidade de sair de fase com o resto do experimentos. Se soltas, essas abelhas ficam seis geralmente funcionam
como um em combate,
mundo, e é por isso que as pessoas de Elderbriar furiosas e perigosas, muitas delas com poderes
atacando como uma criatura
falam sobre “abelhas fantasmas. ” estranhos. de nível 4 e infligindo 5
Vagando por entre as colmeias está o chamado pontos de dano

homem-colmeia, um ser biomecânico com CANYON OF BLADES


inteligência artificial que cuida das abelhas e coleta (OS RESÍDUOS DE SAVASHAM) Abelha de fase / Abelha fantasma:

mel. Ele também coleta espécimes escolhidos para Encontrado na região sul de Pytharon, o Canyon of nível 3; pode mudar de fase,

estudo e experimentação. As grandes abelhas e as Blades deve ser uma passagem bem usada por um durante o qual não pode afetar
ou ser afetado por coisas em
abelhas em fase de mudança na área são o resultado terreno acidentado conhecido como Savasham
fase; enquanto fora de fase, pode
de seus experimentos. Wastes. Mas é muito difícil e perigoso para a entrar no cérebro de uma
É importante notar que ele não responde ou maioria usar. A planta conhecida como grama hiret criatura e controlá-la se ela falhar

reconhece o nome “homem da colmeia” de forma surge perto da boca do desfiladeiro como uma em um teste de defesa do
Intelecto
alguma. Se ele tivesse que se referir a si mesmo como parede verde com mais de 5 metros de altura. A
algo, poderia ser "o Guardião". Além disso, “ele” não é grama Hiret preenche o desfiladeiro de um lado a
realmente homem mais do que mulher. Ele não outro e, devido à sua rigidez e às arestas de cada
consegue falar, mas se alguém tem habilidades lâmina em forma de navalha, um explorador que
telepáticas, ele está mais do que disposto a se tentasse passar seria cortado em tiras.
comunicar dessa forma. No entanto, qualquer tópico
não relacionado ao seu trabalho não tem sentido para Cortar a grama é possível, mas extremamente Qualquer um tentando
ao passar pelo desfiladeiro
ele. difícil e lento - um explorador pode passar alguns
sofre 5 pontos de dano a
Ao lado de uma das grandes colmeias, uma caverna metros depois de uma hora de trabalho extenuante. cada rodada.
baixa na encosta de uma colina leva a um complexo As pessoas do vilarejo vizinho de Duhane vivem de
subterrâneo. Suas paredes internas de metal liso uma maneira muito melhor.
revelam que nem tudo é natural. Dentro do sistema de
cavernas há uma série de salas de armazenamento DUHANE
cheias de recipientes de sintetizador de mel e um Duhane fica na extremidade leste do
controle cheio de numenera Canyon das Lâminas, inacessível a partir do

O Canyon of Blades está


localizado no Império
Pytharon.

Império Pytharon,
página 161

43
oeste, exceto através do hiret. Este vilarejo abriga O sacerdote que morou na cidade antes dele,
cerca de duzentas pessoas. Muitas pessoas na Thunara, desenvolveu as palafitas, mas Ehrth
cidade possuem um par de extensões tecnológicas é perito em mantê-las e pode fazer novas se
para as pernas, nas quais podem ser amarradas necessário, embora demore quase uma
para andar acima do nível da grama hiret, se assim semana para fazê-lo.
o desejarem.
Essas palafitas são equipamentos especiais, mas EMPRESA DE DARKE
não se enquadram na categoria de "artefato". Os Hiram Darke lidera uma pequena empresa
dispositivos de 5 m de comprimento são leves e mercenária que opera em uma fortaleza nos
podem ser facilmente recolhidos e dobrados para arredores de Duhane. Durante os raros momentos
caber em uma pequena mochila. Demora cerca de um em que Darke e seus homens estão na aldeia, eles
minuto para desempacotá-los e fixá-los nas pernas. ficam na pequena fortaleza. Quando eles estão fora,
Uma vez que o usuário está acostumado com as um autômato antigo e manco chamado Girk zela
pernas de pau, esses dispositivos auxiliados por por sua base e serve como administrador para tudo
energia permitem que ela ande e até mesmo corra o que precisa ser feito em sua ausência.
com uma graça surpreendente.

Kolod: nível 1; Armadura 5 A maioria dos caminhantes de pernas de pau são Há duas razões pelas quais a empresa
contra corte, mas apenas caçadores que procuram os de concha dura Kolod que raramente está em Duhane. A primeira, e mais
Armadura 1 contra outra
se enraíza no meio da grama, a salvo dos cortes e óbvia, é que eles frequentemente estão fora em
ataques
arranhões das lâminas. Aqueles que não estão caçando uma missão para a qual foram contratados,
grãos e vegetais kolod no extremo leste da cidade. Um como guardar um nobre, caçar uma
único fazendeiro mantém um pequeno rebanho de recompensa ou lutar em um conflito local. A
Aneen, página 231
aneen. segunda razão, mais estranha, é que a Darke's
Um sacerdote Aeon mora em Duhane. O nome dele Company às vezes se move no tempo.
éEhrth, e ele está ávido por companhia que saiba Alguns anos atrás, os mercenários foram
Ehrth: nível 4, qualquer tarefa

relacionada ao numenera qualquer coisa sobre ciência, história ou, realmente, contratados para proteger uma caravana que viajava
como nível 5 qualquer coisa além da caça de kolod. por Pytharon. A caravana foi atacada por um

44
O STEADFAST

RESÍDUOS DE SAVASHAM O ESTRANHO DOS RESÍDUOS DE


HEARSAY SAVASHAM
Soldado oorgoliano,
The Dead Hulk: Não muito longe de O cubo: No fundo de um lago transparente não
página 250
Duhane, há uma nave ou máquina que muito longe do cânion, pode-se ver um cubo do
parece fundida nas encostas rochosas ao seu redor que parece ser um cristal sólido laranja, com
- ou talvez tenham crescido ao redor do casco, por pelo menos 3 m de diâmetro. No entanto, o
ser extremamente antigo. Soldados oorgolianos lago extremamente profundo torna o alcance
saia periodicamente da máquina e patrulhe a área, do cubo bastante problemático.
matando qualquer criatura inteligente que
encontrar. As bonecas: Ocasionalmente, uma família Duhane
com uma criança encontra uma pequena boneca
O Detector: Ehrth, o Sacerdote Aeon em Duhane, de porcelana em sua porta. Mais estranho ainda, a
já teve um dispositivo que monitorava qualquer boneca é sempre uma réplica perfeita da criança
pessoa que se aproximasse da vila pelo leste. O de casa.
grande dispositivo semelhante a um console
quebrou e agora ele está procurando peças de
reposição para consertá-lo.

grupo de bandidos liderados por um nano, O CLOUDBRIDGE


característico pelo fato de que sua cabeça era pouco (THAEMOR FOOTHILLS)
mais do que uma massa fervente de fogo verde. Percorrer o Riage Negro pode ser desafiador, para
Através do uso de um dispositivo potente, ela fez dizer o mínimo. Na parte oriental de Thaemor, à
Darke e suas tropas desaparecerem para que seus medida que os contrafortes dão lugar aos O Cloudbridge é
bandidos pudessem saquear a caravana. Acontece verdadeiros picos das montanhas, pode-se localizado no reino de
que ela não os enviou para outro local, mas trinta encontrar o Vale Aeross. Este é um local verdejante,
Thaemor.

anos atrás. mas a descida e a subida do vale são difíceis.


Quando os mercenários voltaram alguns dias depois, Felizmente, uma ponte de uma época anterior
Thaemor, página 152
descobriram que seu tempo no presente era limitado. apresenta uma forma de atravessar o vale.
De vez em quando, toda a empresa retrocede trinta Extremamente alta acima do solo, a ponte costuma
anos. As mudanças de tempo são consistentes em ser obscurecida por nuvens baixas, por isso os
ambas as extremidades, de forma que se Darke e o moradores a chamam de "Cloudbridge". A ponte se
resto voltarem no tempo e ficarem lá por uma semana, estende por incríveis 3.000 pés (914 m). Em seu
quando retornarem, uma semana terá se passado. ponto mais largo, no meio, tem 300 pés (91 m) de
diâmetro e 500 pés (152 m) de altura. Uma grande
Agora, a Darke's Company serve como uma tropa rocha, ela mesma com cerca de 150 metros de
de mercenários agora e há trinta anos. Enquanto no altura, flutua acima da seção central da ponte,
passado, eles operam da mesma área perto de uma aparentemente amarrada por um longo cabo como
versão anterior menor e mais áspera do Duhane. se pudesse flutuar para longe (embora nunca se
Embora eles não tenham tomado medidas para tenha conhecido a movimentação, nem mesmo nos
mudar intencionalmente o passado para afetar o ventos mais fortes).
presente (e, de fato, eles agora pensam nos Usar a Cloudbridge apresenta alguns
períodos de tempo como dois presentes em vez de desafios. Em primeiro lugar está o povo
um passado e um presente), Darke está esperando de Osmus, no lado nordeste da ponte.
que o Sacerdote Aeon Thunara desenvolver as
pernas de pau que ele sabe que serão usadas mais
tarde. Até agora, ela não fez. Ele está pensando em OSMUS
tentar influenciá-la a fazer isso, mas não sabe que Osmus é uma vila na cordilheira do nordeste, bem
efeito isso pode ter. Para complicar ainda mais as acima do Vale Aeross. É também o nome do
coisas, Darke e Thunara se apaixonaram. governante do assentamento (ou, dependendo de
como você olha para ele, governantes). A Vila

45
Aqueles que se aproximam pelo norte ou

oeste descobrem que a única maneira de

avançar é um caminho não natural cortado

como um canal através da pedra. Lados lisos

e angulares sugerem que talvez ela já tenha

sido uma via navegável artificial. Pelo menos

duas vezes por semana, os moradores usam

o canal em uma procissão religiosa, em que

todos os residentes se vestem com mantos e

caminham por toda a extensão do canal e de

volta, meditando sobre vários tópicos.

O governante, Osmus, lidera a


procissão, andando em um transporte
que se assemelha a uma cruz entre um
trono e um trenó. É guiado ao longo do
canal por seissolifugidos gigantes em
Solifugídeo gigante: nível 3; é um lugar de simples fazendeiros e pastores, cerca arreios que andam
Armadura 1; mordidas por 4 pontos
de duzentos ao todo. Consiste em algumas dezenas acima dele ao longo dos lados.
de dano
de casas de madeira e outros edifícios que Osmus tem cerca de 2 m de altura e uma cabeça
circundam um grande templo central. Uma única que se parece com um cubo de sintetizador com a
religião, única para a aldeia, une o povo de Osmus. imagem projetada de um homem dentro dela. Ele
Esta fé complicada reverencia um panteão de não é o Osmus do passado reverenciado, que deu
indivíduos do passado distante e obscuro - em nome à vila. Em vez disso, ele é uma cópia
Replicante de Osmus: nível 5;
cada um carrega uma série de particular, um homem chamado Osmus. defeituosa dessa figura antiga. Seu corpo é um
cifras úteis clonadoreplicante, e

46
O STEADFAST

sua cabeça de sintetizador armazena uma versão


da personalidade e memórias do homem original.
No entanto, este Osmus é tão degradado e
defeituoso que o Osmus original provavelmente
nem reconheceria a duplicata. A cópia é
dominadora, controladora, mesquinha, ciumenta e
egoísta.
Um mestre da manipulação, o Osmus
replicado não afirma abertamente ser o original.
Em vez disso, ele permite sua posição como uma
duplicata para gerar respeito. Ele não afirma que
as pessoas deveriam reverenciá-lo como fariam
com o Osmus original, mas ele permitiu que eles
chegassem a essa conclusão por conta própria.
As pessoas da aldeia o seguem sem questionar,
embora não arrisquem suas vidas por ele.

Para tornar as coisas ainda mais confusas,


existem, na verdade, dois seres chamados Osmus,
ambos replicantes do original. Eles parecem
idênticos. Eles tentam nunca aparecer juntos para
manter a ilusão de que há apenas um governante,
embora ocasionalmente encenem eventos de
forma que pareça que Osmus pode mover grandes
distâncias em um piscar de olhos. A única vez que
uma pessoa pode enfrentar os dois replicantes é se
ela tentar enfrentar Osmus na sala secreta dos
fundos do templo. Esta sala tem um laboratório e
oficina onde os replicantes procuram melhorar os
seus corpos artificiais ou restaurar melhor as suas
personalidades artificiais. A ironia é que, se eles
tivessem sucesso no último, provavelmente
mudariam toda a sua perspectiva.

CRUZANDO A CLOUDBRIDGE
The Real Osmus: O verdadeiro Osmus foi um Vindo do Nordeste: Os visitantes da vila de Alguém se pergunta o que

humano que viveu nos primeiros dias do Nono Osmus raramente se sentem bem-vindos, e aconteceria se um dos
replicantes de Osmus fosse
Mundo, muitas centenas de anos atrás. Entre aqueles que declaram sua intenção de cruzar a
restaurado para ficar mais
os primeiros da humanidade a entender Cloudbridge são recusados e possivelmente próximo do original, mas o outro
verdadeiramente alguns dos segredos dos apreendidos para serem trazidos diante de não. Uma guerra dos Osmuses?

numenera, Osmus liderou um império que Osmus em uma cerimônia quase religiosa. A
governou grande parte do norte do Black Cloudbridge é o direito de nascença do povo da
Riage de dentro da Cloudbridge, a sede de seu aldeia, e é um sacrilégio para estranhos a
poder. Ele era um governante benevolente e invadir. Mesmo assim, o povo de Osmus não
iluminado, e seu uso do numenera curou usa a ponte por medo das criaturas que a
doenças e trouxe avanços que melhoraram a assombram.
vida de todos ao seu redor. Ainda hoje, quase
mil anos depois, ele permanece uma figura Eles sabem que a maioria dos que entram na
reverenciada. ponte nunca retorna, e os poucos que o fazem
trazem contos de fantasmas e monstros vestindo a
pele dos mortos. A vila coloca guardas na entrada da
ponte para tentar manter aqueles

47
fantasmas de entrarem em Osmus. Embora
nada tenha atacado a aldeia diretamente, às
vezes os guardas desaparecem durante a noite.
Os replicantes do Osmus podem decidir que os
visitantes devem pagar um pedágio para usar a
ponte. Esse pedágio pode envolver a realização de
uma tarefa especial, como recuperar um item
importante para o Osmus original ou eliminar uma
ameaça ao seu governo.

Vindo do sudoeste: Nada digno de nota fica


no lado sudoeste do vale, o que significa que
as pessoas podem entrar na ponte livremente
por essa direção. No entanto, também
significa que é improvável que eles recebam
qualquer aviso sobre o que está dentro da
ponte ou do outro lado.

The Span: O interior do Cloudbridge se


assemelha a uma rua de uma cidade em
ruínas. Uma via principal passa no meio, e as
laterais têm câmaras e estruturas internas
agora em ruínas. Essas áreas estão repletas
de numerais, e vasculhá-las provavelmente
vale o tempo de um explorador.

O labirinto transparente: Não importa de que lado


você comece, a passagem principal pelo interior da
estrutura da ponte termina quando você chega ao
eixo central. Aqui, por razões que ultrapassam a
compreensão, os viajantes devem navegar por uma
série de tubos que parecem dispostos ao acaso, de
modo que é como se enrolando em um labirinto
tridimensional. Às vezes, eles precisam subir ou
descer por esses canos, mas para isso precisam
providenciar seus próprios meios (cordas para
escalar, talvez). Mais estranho ainda, os tubos são
feitos de aço sintético transparente e percorrem
uma câmara interna oval mal iluminada, para que
os viajantes possam ver através do labirinto, mas
não necessariamente como passar por ele. Na
verdade, a natureza transparente torna as coisas
mais difíceis, não menos, porque é desorientadora.

Uma pequena colméia de Varakith faz seu


lar no labirinto. As criaturas sanguinárias
conhecem muito bem os caminhos através
dos canos. Eles normalmente caçam fora do
labirinto nas vias públicas ou fora da ponte,
mas se a presa entrar em seu covil, melhor
ainda. Os viajantes podem ver o varakith
vindo através do transparente

48
O STEADFAST

labirinto muito antes que as criaturas os alcancem, de mentes independentes. Este é o Coração de
chegando cada vez mais perto. Arun. A matriz foi criada por Osmus, e as
pessoas dentro dela eram o seu povo, mas eles
O Coração de Arun: Personagens que passam pelo não estão presos. Muito pelo contrário - o
labirinto em vez de atravessá-lo eventualmente mundo virtual dentro do Coração de Arun é um
chegam a um complexo de câmaras em ruínas que paraíso, e as pessoas (que não têm mais corpos) Escalar a corda até Arun é
uma tarefa de dificuldade 6
uma vez serviram ao Osmus original como uma estariam mortas se não estivessem dentro dele.
devido aos ventos e ao
espécie de palácio e oficina. Essas câmaras dão Pessoas de fora do Coração podem se comprimento extremo da
acesso à cobertura da seção central, diretamente comunicar telepaticamente com as de dentro, o subida - quase 1.000 pés
(305 m).
abaixo da pedra flutuante, que já foi chamada de que supera a barreira da linguagem. As pessoas
Arun. no Coração sabem pouco sobre o Nono Mundo
O topo da ponte é o local de nidificação de hontri atual, mas podem relatar detalhes de sua
, que pode representar um perigo real para
qualquer pessoa que explore o telhado ou tente próprio tempo quase mil anos
subir até Arun. A corda pode ser escalada, pois é antes. Eles podem ter ideias
uma série de cabos de metal menores entrelaçados, interessantes sobre numenera ou
oferecendo algo em que se agarrar, embora a outros tópicos, mas eles não sabem
corda em si tenha o tamanho de três troncos de mais sobre os mundos anteriores
árvore maciços. do que o zumbido atual
No topo da pedra flutuante há uma entrada Notavelmente, o original
que leva ao seu centro, uma espécie de Osmus não está no Coração de
elevador antigravitacional. Dentro está uma Arun, e as pessoas lá dentro não
matriz cristalina inteligente que armazena a sabem seu destino final.
consciência de milhares

Hontri: nível 5,
percepção como nível 7, ao
THAEMOR FOOTHILLS HEARSAY caçar como um par cada
Outro Osmus: Em um pequeno vilarejo de apenas vinte pessoas ou mais ao longo da indivíduo atua como nível
cordilheira nordeste, há um prédio que contém uma estátua de pedra do Osmus original. (A 6; saúde 22; Armadura 1;
causa 2 pontos adicionais
estrutura de madeira foi construída em torno da estátua muito mais antiga.) Ela tem a mesma face que
de dano ao atacar com um
é projetada nos cubos de sintetizador que os replicantes Osmus usam como cabeças. No entanto, esta golpe de cima; regenera 2
não é uma estátua comum. A pedra é uma resina biológica e armazena uma cópia da personalidade de pontos de saúde por
Osmus muito mais próxima do original. Ao mesmo tempo, era animado e sapiente, mas há muito rodada enquanto está vivo;

tempo, os replicantes de Osmus - incapazes de destruir este rival quase indestrutível - criaram um
Vejo O Nono Bestiário
dispositivo em seu templo que bloqueia o poder transmitido à estátua do Coração de Arun. Os Mundial, página 66
replicantes gostariam de encontrar uma maneira de destruir a estátua de uma vez por todas. Mas se
esse Osmus fosse libertado para agir, isso poderia mudar tudo.

Crianças desaparecidas: Uma figura estranha às vezes se esconde na área, roubando


crianças de suas casas à noite. Ele tem a capacidade de eliminar o som ao seu redor para que
suas vítimas não gritem. O povo de Osmus adoraria ver o chamado “shusher noturno” ser
preso ou morto, e seus filhos retornarem para eles (com sorte, ainda vivos).

O ESTRANHO DOS PASSOS DE THAEMOR Varakith, página 264

Tempo estranho: Tempestades estranhas às vezes se formam em torno do topo da Cloudbridge, trazendo
não apenas vento forte, chuva e relâmpagos, mas chuvas de objetos estranhos - cristais minúsculos,
pequenas partes numenera ou esquisitices, globos de gosma misteriosa, fragmentos de metal ou mesmo
criaturas vivas como sapos, peixes e laaks. Laak, página 243

Transmissões: Às vezes, a Cloudbridge (ou talvez o Heart of Arun) transmite sinais que
assumem o controle de dispositivos numenera alimentados, fazendo-os agir por conta
própria ou produzir efeitos totalmente diferentes.

49
AGULHA DE IZALTU

A oeste de Cloudcrystal Skyfields vive uma montanha - não, não uma montanha. Nada tão simples, tão
ligado à terra, tão mundano como uma montanha. Em vez disso, um labirinto intrincado que alcança o
céu, seu pico tão longo e fino que retrata uma agulha perfurando o azul, entremeada por fios de
nuvens esbranquiçadas. Suas costuras rasgadas, suas cores manchadas pelo sol e pelo vento, seus
detalhes desbotados pelo tempo e pela ferocidade.
Ela respira, essa eminência, ou apenas deseja que acreditemos que a vemos se movendo,
suas laterais inclinadas tremulando na névoa e na poeira? Ele vive, de verdade, sob os anos de
silêncio e escravidão, ou apenas parece, ganhando vida em contos infantis contados na
escuridão da noite?
Seja o que for, seja o que for, agora é a Agulha de Izaltu. E no fundo de suas entranhas soam
os uivos dos loucos, a fúria dos assassinos, os gritos dos frenéticos. Alguns chamam de prisão.
Alguns chamam de zoológico. Alguns chamam de sanatório.
Izaltu chama de sua coleção. E sua coleção nunca termina.
~ da recitação de Pernsnal Vesner, o contador de histórias, durante sua oração final

Muitos exploradores
afirmam ter feito o perigoso Como tantas outras no Nono Mundo, a estrutura agora chamada de Agulha de Izaltu pode se
viaje para o mais alto assemelhar a um elemento natural (neste caso, uma montanha com um pico particularmente
alcances do pico, na
impossível), mas não é. Possivelmente criada em outro mundo para um propósito que está além da
esperança de encontrar o Needle's
compreensão humana, a Agulha é uma estrutura complexa de rocha marmorizada, bolhas douradas
olho mítico. Se alguém
o encontrou, não que parecem derretidas, mas são firmes e frias ao toque, e arenito fluvial que parece fluir diante dos
voltou vivo para contar. olhos.

50
O STEADFAST

Há rumores de que a cada


cem anos ou mais, o topo da
ENVOLVENDO OS JOGADORES
Agulha se desprende do
Existem várias maneiras de envolver jogadores de todos os níveis em uma aventura na Agulha resto da estrutura e deixa a
de Izaltu. terra, indo silenciosamente
em direção a um
desconhecido
Chamadas de recompensa: Os personagens dos jogadores podem ouvir uma chamada de recompensa de
destino no céu. Alguns dizem
Izaltu. Se os PJs estiverem na selva, essas chamadas geralmente vêm aleatoriamente por meio de uma raridade. que ele volta a crescer

Por exemplo, se uma raridade normalmente faz um zumbido, desta vez ela retransmite uma mensagem falada instantaneamente. Outras
sussurre que é necessário um
que explica a generosidade. Se uma excentricidade retrata uma imagem, ela projeta uma do NPC (ou PC) que
exército de escravos de criaturas
Izaltu está procurando.
dentro da estrutura para distorcer o
Se os PJs estiverem em uma área povoada, eles podem ouvir falar de alguém que recebeu uma mensagem tempo e trazê-lo de volta.

estranha por meio de uma raridade, mas não sabia o que fazer com ela. Às vezes, a esfera de dados retransmite

uma mensagem repentina e quebrada, ou panfletos são pregados sobre uma cidade.

Mensagens de recompensa não são

O caçado: Se um dos PJs for especializado em algo incomum ou tiver um poder de alto nível, o codificado porque o ego de
Izaltu é muito grande para
personagem pode chamar a atenção de Izaltu. Se for esse o caso, é provável que o PC seja rastreado por
permitir que ele se preocupe em
caçadores de recompensas que querem escoltá-lo até Izaltu e reclamar o pagamento. Isso é
ser pego. Na verdade, ele
especialmente útil para personagens de alto nível ou aqueles com muitas habilidades de alto nível. acredita que quanto mais
pessoas souberem sobre ele e
sua operação, melhor será para
Uma virada surpreendente: Às vezes, um personagem ou criatura com a qual os PJs precisam
sua reputação e mais rápido
interagir para outra aventura acabará sob os cuidados de Izaltu. Eles vão negociar com Izaltu por poderá concluir sua coleção. Ele
um tempo com um espécime de sua coleção? Eles tentarão romper o contato? Ou eles vão não estabelece um preço em

tropeçar no covil, completamente no escuro sobre o que irão encontrar? suas recompensas porque
acredita em deixar as pessoas
escolherem suas próprias
A atração do poder: Izaltu tem uma grande quantidade de poder e recursos, e ele garante que aqueles recompensas.
que importam saibam disso. Personagens que precisam desesperadamente de qualquer um dos dois
podem tentar medidas desesperadas, como abordá-lo na esperança de fazer um acordo e conseguir o
que mais precisam.
Uma mensagem de recompensa
típica inclui o nome da caça ou o
conjunto de habilidades que Izaltu
está procurando, uma promessa de
A estrutura sobe quase 26.000 pés (7.925 não importa o clima da região. pagamento e sua assinatura - o

metros) de sua base até o início do pico. Para aqueles que olham de perto ou que têm som ou visão de Izaltu esfregando
o globo ocular no dispositivo de
Acima disso, o pico se estreita até um ponto conhecimento sobre essas coisas, a estrutura
envio de mensagens.
delicado - a “agulha” da qual a estrutura leva parece estar viva, mostrando sinais de autocura,
seu nome. Ninguém tem certeza de quão alto rejeitando aqueles que tentam prejudicá-la e
o pico se eleva no céu. Sempre parece estar alterando sua forma física em resposta a
envolta em nuvens caprichos ou necessidades desconhecidas.

Dentro do pico, muito é inexplorado e


desconhecido. Cavernas, cavernas,
crawlspaces, choupanas, túneis e mais
Não importa quem ou o que
vento pelo interior. Através dos tempos, a
reivindicou o pico ao longo de sua Agulha abrigou mais espécies, criaturas e
história, o lugar sempre carregou a entidades desconhecidas do que é possível
palavra "agulha" em seu nome, desde imaginar. Nas profundezas de suas
como os habitantes do nono mundo podem se cavernas, é provável que os exploradores
lembrar. Os veteranos contam que antes era encontrem ossos antigos ou fósseis de
chamada Agulha de Yesh e Agulha insetos e mamíferos como nunca viram.
de Cantri, mas as histórias de Pedaços quebrados de maquinário feito

esses nomes se perderam no tempo. pelo homem e materiais estranhos se


amontoam na parte inferior

51
Um alvo atordoado descobre que de armadilhas abandonadas, e objetos foram grandes quantidades de água turva e forçando-a
a dificuldade de todas as suas
esmagados e incorporados às paredes de para fora de suas bocas (misturada com ácido
tarefas é modificada por um
passo em seu detrimento.
pedra, brilhando como rios metálicos de estomacal) em um fluxo de alta potência que
minério. atordoamento seu alvo por uma rodada e causa
Uma pequena parte da vastidão é uma 6 pontos de dano. Eles também podem morder e
área que Izaltu, uma criatura de grande arrastar, tentando afogar seu alvo na água (5
Homem do pântano:
nível 3 renome, reivindicou como sua. De fora, pontos de dano para cada rodada em que
Izaltu dirige uma prisão, um sanatório ou prendem um inimigo; um teste de Força de nível
um hospital, dependendo de com quem 5 é necessário para se libertar).
você fala. Qualquer que seja o nome,
Aqueles que gastam tempo
com os homens do acredita-se que seja um lugar onde os bem
pântano descobrem que eles conectados, os ricos e os poderosos Homens do Pântano: Não é provável que ataquem
beber um alucinógeno
podem se livrar de seus inimigos (e talvez outros humanos a menos que acreditem estar em
mistura preparada
do vômito dos de membros da família problemáticos) perigo, os homens altos e magros do pântano
jacarés do pântano. o pelo preço certo. vivem com pedaços pequenos, planos e flutuantes
bebida causa intensa A verdade é que Izaltu incentiva essa imagem de sintetizador. Eles usam roupas de pele de jacaré
alucinações, enquanto também
para se manter em boa posição com os cidadãos e itens encontrados, e eles caçam jacarés com
permitindo o bebedor
para ver, cheirar e ouvir poderosos e influentes do Nono Mundo. Seu longas varas que têm laços de arame na ponta (que
coisas como se ela fosse verdadeiro objetivo é construir um dispositivo de eles chamam de “bobinas divinas”). Esses homens
um jacaré. Bebendo o
energia, uma espécie de bateria, feito inteiramente são navegadores experientes do pântano e podem
aumentos de mistura
de conjuntos de habilidades de humanos e outras ser convencidos a ajudar os viajantes em troca de
a dificuldade de todas
as interações por um criaturas vivas. Assim, ele busca e obtém pessoas comida, armas ou outros objetos de valor.
passo por uma hora, enquanto específicas ou qualquer pessoa com um conjunto
diminui a dificuldade
específico de habilidades. Ele acredita que isso
de todas as tarefas baseadas na
percepção, uma etapa por uma
permitirá que ele abra o olho da Agulha e passe por Sullyfly: Do tamanho de um rato grande, a mosca-
hora. ele, retornando à sua terra natal. sully é um inseto mecânico do pântano que cria
colmeias de lama de até 3 m de altura. Esses ninhos
longos e finos pontilham a paisagem do pântano

Sullyfly: nível 4 O FENGLEBAK como se fossem protuberâncias. Muitos deles estão


A Agulha é cercada por todos os lados por uma abandonados, já que sullyflys usam um ninho
camada de preto avermelhado, um pântano apenas uma vez antes de construir um novo. Os
lamacento e tenebroso chamado Fenglebak. ninhos costumam ser construídos perto de rochedos

Sinkstones são sólidos que Qualquer pessoa que deseje obter acesso a uma das e, se a vítima ficar presa em uma pedra, as mosca-
amoleça até se tornar um líquido duas entradas da Agulha deve primeiro cruzar esta sully são as primeiras criaturas a aparecer. Eles
sob pressão, como quando um
área. Na maioria dos lugares, o pântano atinge atacam enfiando suas múltiplas probóscides
personagem pisa neles. Se um PJ

fizer uma jogada de defesa de


desde o tornozelo até o joelho, mas alguns lugares pontiagudas (com cerca de 8 a 13 cm de
velocidade bem-sucedida, ele pode parecem sem fundo. Caminhos errantes de pedra comprimento) profundamente na carne da vítima
puxar o pé (ou outro corpo
delimitam o pântano e, embora a maioria esteja em em uma tentativa de sugar sua medula óssea. Um
parte) antes de afundar
mau estado, é possível segui-los durante grande único pedaço de pau causa 5 pontos de dano,
na pedra. Se ele falhar, a
pedra endurece ao redor parte da jornada. Os exploradores devem tomar independentemente de o sullyfly atingir a medula
aquela parte do corpo, prendendo cuidado com as pedras afundadas - lugares onde a óssea ou não. Qualquer criatura presa mais de uma
ele por duas rodadas.
pedra sólida amolece repentinamente com a vez por uma mosca-sully começa a sentir uma ligeira
pressão de alguém que pisa nela. paralisia da saliva do inseto, o que aumenta a
dificuldade de todas as ações físicas em um passo
para a próxima rodada.
Rainha Sullyfly: nível 5, todos
tarefas envolvendo iniciativa
CRIATURAS DO FENGLEBAK o Rainha Sullyfly, um humanóide de 3 m
e psiônicos como nível 6 Swamp Caiman: Essas criaturas peludas e pretas de altura que parece ser feito às vezes de
em forma de crocodilo ostentam seis pernas com lama e às vezes de metal, move-se através
pés palmados e um conjunto de mandíbulas que do Fenglebak durante o dia, proporcionando
Jacaré do pântano: nível 5,
chega a um terço do comprimento do corpo. descanso e alimento para seus
defende como nível 6 enquanto em
a água Nadadores fortes, atacam sugando trabalhadores. Os sullyflys entram

52
O STEADFAST

e sair por meio de fendas autovedantes na ENTRANDO NA AGULHA O GM pode pegar qualquer
criatura e ter um grupo de
ponta dos dedos e no estômago. A rainha não é Existem duas maneiras de entrar na agulha
seis a dez deles atacando em
combativa a menos que ela ou sua colméia a partir do solo. Se houver maneiras massa como uma única
sejam ameaçadas, momento em que ela libera adicionais de entrar lá de cima, ninguém as criatura dois níveis acima,
infligindo o dobro do normal
um enxame de até duas dúzias de sullyflys de descobriu ainda, embora ocasionalmente
seus dedos, barriga e boca, que atacam em as pessoas tentem escalar pelo lado de dano da criatura
massa. fora da estrutura. original. Por exemplo,
A rainha sabe se os PJs atacaram ou vinte sullyflys podem atacar

feriram algum membro de sua colméia, e A BÚSSOLA LATENTE como três monstros de nível 6.

ela pode considerá-los uma ameaça e vir Uma entrada está localizada no noroeste, ao Sullyflys não comem
procurá-los. Alternativamente, se eles longo de uma seção particularmente profunda medula óssea, pois são
ajudaram ou beneficiaram a colméia do Fenglebak. É o mais conhecido e aquele que herbívoros. Acredita-se que
eles ingerem a medula para
(talvez um camarada caído tenha dado aos os PJs provavelmente ouvirão se perguntarem
devolver à rainha. Também
sullyflys sua porção de medula óssea), ela por aí (ou se pedirem ajuda aos homens do há evidências de que
pode oferecer ajuda fornecendo aos pântano). Essa entrada é fácil de detectar, já que regurgitam a medula óssea

personagens a habilidade de se sua borda cor de ferrugem se destaca contra a


como parte de seu processo de
comunicarem telepaticamente por um dia. sombra mais clara da Agulha. Um círculo cheio construção do ninho.

de raios, este grande portão com rodas - 40 pés


(12 m) de diâmetro e cerca de 6 pés (2 m) de
Outras criaturas: O Fenglebak está cheio diâmetro - parece que existia antes da existência
de criaturas. Mesomemes, rubares, e da Agulha, quase como se a estrutura tivesse
Varakith todos moram no pântano ou ao crescido em torno dele . Mesomeme,
página 246
longo das bordas da própria Agulha.
Assim que algo cruza a soleira do portão, Rubar, página 255
ele começa a fechar a íris. Atravessando a
Varakith, página 264
largura do dispositivo antes

53
fecha completamente é uma tarefa de defesa daquele lado da Agulha (as entradas
de velocidade de nível 5. Assim que o portão aparecem como duas linhas escuras, as
se fecha, ele faz um círculo completo no únicas à vista).
sentido horário. Toda a volta leva cerca de Os PJs podem entrar pela entrada direita
dez minutos. Qualquer pessoa presa dentro ou esquerda. Se entrarem no caminho certo,
da bússola durante esse tempo experimenta serão rapidamente recebidos com uma
a sensação de que está temporariamente lufada de ar quente e fedorento. Aqueles
sem peso, e uma estranha sensação de que continuam por este caminho sentem-se
formigamento percorre seu corpo. Quando o estranhamente felizes, talvez até
portão se abre novamente, eles caem no cantarolando um pouco enquanto
chão, ilesos. No entanto, pela próxima hora, caminham pelo túnel estreito. Quando
sua visão parece estranha, como se eles chegam ao fim do túnel, eles descobrem que
estivessem vendo de um ponto diferente em recuperaram 2 pontos em suas Piscinas de
seu corpo. E, de fato, eles são. Eles ganharam Intelecto (até o máximo).
um par temporário de olhos na nuca. Se os personagens entrarem no túnel
Aqueles que fecham seus olhos naturais esquerdo, o cheiro de flores de laranjeira e
descobrem que podem ver perfeitamente lírios provavelmente os dominará, fazendo
bem por trás (desde que nada bloqueie a com que se sintam tontos e desorientados.
linha de visão de seus novos olhos). Os olhos No processo de abrir caminho pelo túnel,
são como os olhos humanos normais, eles sofrem 5 pontos de dano de Intelecto e
sujeitos a dor e danos. Eles desaparecem em podem se perder ou ficar confusos sobre seu
cerca de uma hora, propósito.
O local onde os dois túneis se unem
novamente dentro da Agulha é guardado por
Silyan, página 56 ENTRADA SUL três Silyans. Esses guardiões são treinados por
A segunda entrada, que é mais difícil de Izaltu para deter e questionar qualquer um
encontrar e mais próxima do covil de Izaltu, que tente entrar na Agulha. Os visitantes que
está localizada ao longo da curva sul. Uma trazem uma recompensa para Izaltu ou que se
entrada dupla que se parece com dois dedos entregam são tratados com cuidado e respeito,
verticais próximos um do outro, é melhor encaminhados para a sala de saudação para
observada quando o sol não projeta sombra aguardar um

54
O STEADFAST

conversa com Izaltu. No entanto, se os visitantes tubo oval pendurado em um cordão ao redor de O olho azul de Izaltu é um artefato
de nível 5. Esgotamento: 1 em 1d20
fizerem um movimento contra os Silyans, os seu pescoço, e ele frequentemente o coloca em
guardas defenderão o portão até a morte (e seu olho azul e faz um som muito parecido com
podem chamar reforços se necessário). alguém inalando grandes goles de ar (embora
os PJs provavelmente concordem que o ruído
parece não vir de sua boca, mas de sua olho).
IZALTU E SEU
COLEÇÃO Izaltu não fala muito, mas quando o faz,
A coleção de Izaltu é o meio para um fim. suas palavras são arrastadas e lentas, e ele
Aqueles que o enviam cativos podem ficar costuma falar por meio de um intérprete,
surpresos e consternados ao descobrir que uma jovem de fala mansa chamada Athdra
seus familiares e prisioneiros problemáticos que acidentalmente mostra sua ternura por Athdra: nível 4

foram meio enterrados vivos entre o chão e ele através de sua inflexão e seu toque
as paredes das câmaras, usando seus rostos ocasional. É difícil dizer se Izaltu sente o
e mãos animados como decoração e seus mesmo por ela, mas pistas sutis indicam
gritos e súplicas como a versão de Izaltu de que eles provavelmente compartilham de
acompanhamento musical. Os prisioneiros seus afetos.
sob seus cuidados nada significam para ele, Embora Izaltu seja inteligente, motivado e
a menos que sejam promissores como parte desesperado pelos poderes necessários para
de sua coleção. criar sua máquina, ele não é mau nem um vilão.
Ele trata as pessoas em sua coleção com
respeito, cuida bem delas, fornecendo-lhes
IZALTU comida, abrigo, roupas e toda a liberdade que
Olhos heterocromáticos (um castanho e outro pode, e luta ou mata apenas como último
azul), pele estranhamente estriada e rosto recurso quando não consegue encontrar outra
quebrado e estilhaçado, Izaltu é claramente maneira de resolver um situação. Os visitantes o Izaltu: nível 6, todas as tarefas
relacionadas à persuasão e
humanóide, mas não inteiramente humano. Ele acharão um anfitrião convidativo e generoso, a
decepção como nível 7
usa mantos longos da cor da terra com listras menos que o contrariem de alguma forma ou
para combinar com seu rosto. Um preto ameace sua coleção e, portanto, seu objetivo
final.
Muito provavelmente, Izaltu não matará
visitantes que trouxerem uma recompensa com
sucesso. Isso se deve em parte ao respeito e à
honra, mas também ao seu entendimento de que
PJs que buscam libertar os
aqueles que são inteligentes e fortes o suficiente
prisioneiros que Izaltu
para lhe trazer uma recompensa são bons aliados
enterrou vivos acharão isso
para o futuro. surpreendentemente fácil - um

No entanto, se ele pegar alguém tarefa de nível 3. No


entanto, mantê-los vivos
tentando roubar objetos ou prisioneiros
após sua remoção é uma
dele, ele tentará matá-los, não importa o tarefa de persuasão de
que tenham feito por ele. Se alguém nível 7. Algo sobre
tentar entrar no nygyre por qualquer sendo preso dentro
esta estrutura torna os
motivo, ele fará de tudo para impedi-lo.
cativos emocionalmente
instável, e eles
Além disso, se alguém entrar no Fenglebak normalmente enlouquecem
e se matam assim que
exibir qualquer um dos poderes de que Izaltu
encontram os meios. Se um
precisa para completar sua coleção, ele enviará
prisioneiro está
os Silyans para reivindicá-la como recompensa. emocionalmente perto da
pessoa que está tentando
ajudá-la a permanecer viva,
Se Izaltu morrer, tanto seu tubo oval quanto
esse vínculo diminui a tarefa
seus olhos, que parecem feitos de vida para o nível 6.

55
vidro, pode ser eliminado. O olho castanho não As caixas de coleção: Esta longa fila de
tem outro valor a não ser como uma raridade caixas foi claramente projetada para
ou talvez como troca por algumas canelas, mas abrigar algo, embora a coisa original
o azul se encaixa no (seja lá o que fosse) agora
tubo perfeitamente, criando se foi. Usando vários
uma vedação instantânea. métodos de energia e
Qualquer um que então seus guardas, Izaltu mantém
colocar o tubo no olho (com a Aqueles que observam de perto prisioneiros dentro do
curva do olho azul de Izaltu pode ver Izaltu colocar seu oval caixas sempre que pode, mas sua

tocando o seu) nota uma tubo no olho para abrir única necessidade verdadeira é

forte rajada de ar e, no a porta do cache. mantê-las dentro da própria

silêncio que se segue, pode Agulha. Enquanto eles estiverem

ouvir qualquer coisa que se presentes, ele pode sugar seus

mova do outro lado poderes uma vez

da parede mais próxima ou através de um objeto sólido ele tem todas as peças de sua coleção.
(desde que tenha menos de 10 pés [3 m] de espessura).

The Nygyre: O nygyre é uma longa espiral


ÁREA DE IZALTU ascendente feita de pedras vivas e
Quartos de Izaltu: Izaltu parece ser um interconectadas que brilham em um tom
homem modesto, com muito pouco em seus púrpura dourado. Bem no centro, lacrado dentro
pequenos aposentos. Na verdade, seus de uma coleção dessas pedras, está a máquina
aposentos parecem ser mais esparsos do que que Izaltu acredita que o levará através do olho
os dos prisioneiros, sem nada além das da Agulha. Izaltu nunca o viu, mas descreve seu
acomodações básicas. esplendor como se tivesse e admitisse o
contrário apenas com relutância.
Aposentos: Esta grande sala abriga tudo que
um pequeno grupo de criaturas pode precisar Qualquer um que tentar entrar no nygyre
para sobreviver no subsolo, incluindo comida enfrentará a ira de Izaltu, dos Silyans e de
e instalações médicas, um poço, móveis e alguns membros de sua coleção. No entanto,
armas. A configuração parece outros habitantes das caixas podem estar
particularmente avançada, completa com dispostos a ajudar aqueles que se atrevem a
elementos incomuns como água quente, transgredir ao longo da caminhada em espiral.
recipientes de armazenamento frio e luz não
natural. A maioria desses dispositivos parece
ser alimentada por um fluxo tangível de luz COLEÇÃO IZALTU
Silyan: nível 5 roxa dourada que flui pela calçada circular do Silyans: Izaltu protege sua prisão com
nygyre até a área que abriga os aposentos. Silyans, humanóides alados que parecem
operar sob seu comando. Eles trocam
suas penas constantemente, uma
Bloqueio de cache: nível 3 Cache: Uma pequena sala triangular que é condição induzida por Izaltu para que não
protegida e trancado abriga uma coleção voem.
impressionante de numenera. A maioria dos itens Embora a maioria dos Silyans seja leal a Izaltu por

Unidade de reparo, está em peças e acessórios que Izaltu tentou usar razões desconhecidas, ocasionalmente um pode ser
página 294 para energizar o olho da Agulha, agora persuadido a se voltar contra ele (uma tarefa de nível

descartados ou quebrados. No entanto, outros 7, mesmo que o Silyan pareça receptivo). Os leais
Infiltrator, página 288
dispositivos estão funcionando como códigos, silyans tendem a rapidamente se voltar contra
Enxerto de gavinha, página 312 artefatos e esquisitices. Aqueles que entram no qualquer um que sugira traição, portanto, é uma

cache encontram o seguinte: aunidade de reparo aposta arriscada, na melhor das hipóteses.
Estranheza aleatória: roll
(nível 3), uminfiltrador (nível 6), um enxerto de
na mesa em
páginas 314-316 gavinha (nível 5), e dois esquisitices aleatórias. Os silianos atacam usando suas penas que caem
de uma das duas maneiras: alando-se

56
O STEADFAST

As celas de Izaltu abrigam


-los em direção ao atacante em uma chuva tranças, torções e implementos, o poder de Polil
muito mais residentes do que
cortante de pontas afiadas (5 pontos de dano) ou reside em seus aumentos musculares. são descritos aqui.
criando um redemoinho que temporariamente Ela carrega uma pequena caixa de madeira, dentro GMs devem se sentir à
vontade para usar NPCs
cega o atacante (aumentando a dificuldade de da qual está um painel de controle para suas peças
doNumenera livro básico
todas as ações físicas em um passo). mecânicas. Se a vida de Polil está em perigo, ela ajusta
ou crie seu próprio para
os dial e botões dentro da caixa e as partes mecânicas incluir. Adicionalmente,
Se dois ou mais Silyans trabalharem juntos, eles de seu corpo assumem o controle, transformando-a em muitos elementos da coleção de
Izaltu não são humanos.
podem compartilhar um turno, criando um turbilhão de uma lutadora bem treinada e instintiva.
Criaturas como um abykos ou
chuva cortante que ataca um grupo de PJs que estão um desmontador muito
próximos um do outro. Todos os PJs que falharem em Ela acredita no trabalho que Izaltu está fazendo e provavelmente fariam parte de
sua reunião.
uma jogada de defesa de Velocidade recebem 5 pontos voluntariamente abriu mão de sua liberdade de
de dano e ficam cegos por uma rodada. estar ao seu lado quando ele julgar a coleção
pronta. Ela é normalmente encontrada na área de
Abykos, página 230
As penas de Silyan têm pouco ou nenhum Izaltu.
propósito além de serem usadas como utensílios de Desmontador,
escrita ou decoração. No entanto, todos os Silyans Skelt: Nasceu dentro da Agulha, Skeltparece ter página 238

usam cordões de contas em seus pulsos, cabeças, cerca de seis ou sete anos e é de gênero
roupas e tornozelos. Essas contas podem ser indeterminado. Sempre vestido de verde escuro
eliminadas como canelas (até 10 canelas por Silyan). e usando um pedaço de tecido grosso que
Polil: nível 4, lutando como
cobre tudo, exceto dois olhos incompatíveis, seu eu mecânico como nível
Skelt vagueia livremente pela Agulha. É 6; Armadura 4 devido ao

Polil: Polil foi o primeiro prisioneiro de Izaltu - ou improvável que os visitantes vejam Skelt, a cabelo

pelo menos o primeiro prisioneiro que ele fez que menos que a criança queira. No entanto, Skelt é
permanece vivo. Uma mulher alta e angular com extremamente curioso e atraído por coisas Skelt: nível 2, lidando
uma massa de cabelo branco que cai quase até a novas, então essa natureza curiosa pode atrair com a numenera como
parte de trás dos tornozelos e parece envolver todo a criança para qualquer coisa interessante nível 6; Armadura 2

o seu corpo de uma forma complicada

57
que os visitantes carregam ou conversam sobre. fala sobre seus assassinatos como outra
Se Skelt estiver ameaçado, com medo ou com pessoa falaria sobre quantas refeições ela
raiva, há uma chance de que o poder da criança se fez para amigos.
acenda inesperadamente e ative até dois A habilidade única de Roer é processar
dispositivos dentro de um curto alcance. Os informações enquanto ele dorme. Durante o
dispositivos se comportam normalmente, exceto combate, ele pode escolher dormir por um turno
pelo fato de não terem efeito (negativo ou e, quando acordar, terá uma vantagem sobre
positivo) no Skelt. qualquer ação intelectual ou física que realizar
Não se sabe onde reside a lealdade de Skelt. durante os próximos dois turnos. Enquanto
dorme, ele ganha 1 ponto adicional de
Roer: nível 4; Armadura 3 (4 Roer: Roer é um homem grande, de peito largo e Armadura.
enquanto dorme)
ombros largos. Embora lento para sorrir ou falar, Roer não se importa com a causa de Izaltu,

Há rumores de que Roer


sua risada é alta o suficiente para encher uma sala. mas gosta do trabalho que recebe para enterrar
persegue os Silyans por Seu cabelo loiro-avermelhado é encaracolado e ele os prisioneiros vivos - então ele fica. Ele passa
esporte, caçando-os quando usa uma variedade de brincos de joalheria nas seus dias perseguindo os túneis, procurando
ele fica entediado.
orelhas, nas bordas das pálpebras, ao longo da criaturas vivas para matar.
membrana dos dedos e nas dobras da mandíbula.
Elista Guchian: Outrora bisneta selvagem e
Roer dirá àqueles que perguntarem que impetuosa do Duque Guchian,Elista foi
Elista: nível 5, todas as habilidades
cada um dos pregos representa uma pessoa renegada por sua família e enviada para cá
envolvendo telecinesia como

nível 6; Armadura 2 cuja vida ele tirou antes de ser colocado neste devido à sua rebelião política aberta contra o
lugar. Ele também tem um livro, um diário sistema de classes. Apenas seu poder latente,
surrado com capa de couro preto e vermelho, uma habilidade de acessar e retrabalhar
cada página contendo informações sobre elementos do ambiente, a impedia de se
alguém que ele matou. Ele não mostra tornar mais um componente vivo das paredes
remorso por suas ações, mas também não se de Izaltu.
gaba delas. Ele Com seu cabelo tosado, seu telecinético

Para aqueles que conseguem uma recompensa,


Izaltu oferece a escolha de duas das seguintes
recompensas do cache:
• Um artefato de nível 7 chamado bombitire. Esta bomba
reutilizável e jogável cria uma onda sonora ecoante que causa
1d6 pontos de dano mental dentro de um curto alcance. Para
ser reutilizado, o bombeiro deve ser recuperado pelo lançador
(como uma ação em qualquer rodada após sua detonação).
Esgotamento: 1 em 1d6.
• Um artefato de nível 5 denominado fluxo de gelo. Este item
maleável pode ser usado como uma coroa, um colar ou uma
pulseira. Quando ativado (uma ação se o personagem já a estiver
usando), o fluxo de gelo oferece +1 para a armadura contra dano
de calor por dez minutos. Esgotamento: 1 em 1d6.

• Duas cifras aleatórias (os GMs devem escolher com


antecedência ou rolar aleatoriamente na tabela de cifras na
página 281 do Numenera corebook)
• 100 canelas em um lockbox portátil de sintetizador que pode ser
aberto apenas com a respiração individual da pessoa

58
O STEADFAST

AGULHA DE IZALTU HEARSAY O ESTRANHO DA AGULHA DE IZALTU


X marca o pântano: Um grande pedaço O Cavalheiro Chamador: Um homem
de sintetizador quebrado está meio translúcido manca pelos túneis da Agulha, seus
enterrado na extremidade sul do Fenglebak. Tem órgãos internos quase visíveis através da pele.
cerca de 3 pés de altura por 5 pés de largura (1 m Ele passa as pontas dos dedos pelas paredes
por 2 m), e parte de um mapa do tesouro parece com um farfalhar suave, deixando rastros
estar gravado nele. verdes que borbulham e murmuram.

Que cadeias estranhas são essas: Dois Sinais de cima: Na escuridão da noite,
homens montaram acampamento fora da o pico mais alto da Agulha começa a
Bússola Latente. Eles afirmam que uma roncar, parecendo estar se
criatura dentro da Agulha os hipnotizou e despedaçando e caindo em uma
agora eles não podem deixar este local, não avalanche de pedras gigantes. As
importa o quanto tentem. pessoas que estão perto da base da
estrutura juram que sentem destroços
Uma última chamada: Um grande pássaro voando por eles no escuro. De manhã,
mecânico de quatro patas que parece ter sido nada na estrutura parece ter mudado.
senciente se inclina contra um túnel dentro da Às vezes, porém, há grandes
Agulha. Dentro de seu bico há um grande tubo. reentrâncias na terra fofa, como se
Quando a tampa é aberta, o tubo libera um algo pesado tivesse pousado ali
chiado de vapor e uma mensagem gravada em durante a noite.
um idioma desconhecido. Pelo menos metade
do grupo de PCs ouve traduzido um momento The Dead Rise: Há rumores de que um alpinista
depois como "Ajude-me - as teias estão intrépido dos anos anteriores construiu uma
fechando." bolha gigante de sintetizador para levá-lo ao
topo da Agulha. Em dias claros, às vezes é
possível ver o que parece uma bolha
incrivelmente presa no alto da estrutura e,
dentro dela, uma figura em movimento que
quase parece humana.

comandando elementos do mundo, e Os baliachs geralmente estão nus, seus


armadura que ela montou pouco a pouco a corpos enrugados e malformados. Eles se
partir de descobertas dentro da Agulha, Elista enrolam como se fossem três partes de um
é uma força a ser reconhecida. Ela fica porque quebra-cabeça - e talvez sejam, pois é o poder
busca vingança contra sua família por tê-la combinado que Izaltu busca. Quando os três se
traído, e ela sabe que este é o melhor lugar entrelaçam em um, eles podem alterar o tempo
para praticar suas habilidades e crescer forte nos corpos das pessoas ao seu redor, acelerando
o suficiente para enfrentá-las. os batimentos cardíacos, desacelerando o tecido
muscular e interrompendo temporariamente a
respiração de alguém, atrasando os minutos
Os Baliachs: Há três baliachs. Se esse é dentro de seus pulmões. Os Baliachs: nível 6 ao
atuar como uma unidade (o
seu nome, seus títulos ou talvez o lugar de
que eles sempre fazem)
onde vêm, é impossível dizer. Eles falam Eles parecem ter um propósito próprio
uma língua desconhecida por todos, paralelo ao de Izaltu. Ele daria, de fato,
exceto por eles próprios, um som uma bela recompensa se alguém
estridente e confuso que eles fazem pudesse discernir qual era esse
apenas quando juntam as cabeças e propósito.
sussurram uns para os outros.

59
CAPÍTULO 5

O ALÉM

Que visão centrada em Steadfast é chamar este


lugar de Além. Como se o Constante fosse o
começo e o fim, o próprio centro, na verdade, do
próprio mundo. Mas aqueles de nós que
viajaram para fora das fronteiras do Além (se é
que se pode dizer que um lugar tão selvagem e
mal cuidado tem fronteiras) sabemos muito bem
que o Além não existe. É apenas a próxima etapa
de uma longa série de etapas que dão a volta ao
mundo e voltam.

Nota: Não, isso não funcionará. Não posso


falar do Além apenas em termos do
Constante; ele emprega o próprio conceito
que estou repreendendo. Volte a isso mais
tarde e encontre uma maneira de enfocar na
verdadeira estranheza que o Além envolve.

~ Naind Oreni, notas, possivelmente para o capítulo


27 em "As maravilhas de nosso mundo: The Steadfast
and Beyond."

Como o Steadfast, o Além já está descrito e


detalhado no Numeneracorebook. No entanto, a
área tem muito território e muitos locais
estranhos, interessantes, maravilhosos e
aterrorizantes para descrever. Este capítulo
apresenta apenas alguns deles.

THE VIOLET VALE


(APROVAÇÃO DO CERDYN)
O Vale Violet é um local em Black
Riage, ao norte de Passagem de Cerdyn. Toda a
região de Violet Vale é onde as ações do passado
distante tornaram as paredes entre este
universo e outros muito estreitas. Há muito
tempo, vagens de sementes de outro

60
O ALÉM

universo fez seu caminho para esta


região e encontrou espaço no solo de
um vale inócuo. Eles cresceram em
plantas chamadas reglae. As reglae são
as flores violetas brilhantes - quase
cintilantes que dão ao vale seu nome, e
vêm de algum outro mundo, trazendo
propriedades ultraterrestres estranhas
com elas.
Mover-se através (ou passado, ou mesmo
próximo) a reglae pode fazer com que uma seja
transportada ou transicionada para outro lugar.
Aqueles que se movem através da reglae sempre se
encontram em meio a mais reglae, mas não
necessariamente no mesmo local que antes. De
uma forma que ultrapassa a compreensão, a reglae
dobra o espaço e o tempo, crescendo em vários
lugares (e tempos) ao mesmo tempo. Isso causa localização no Riage Negro, todos os locais onde o
"falhas" no universo de modo que uma criatura ou florescimento da reglae também são considerados
objeto parado próximo a um local onde uma flor parte do vale. Como a natureza das plantas dobra o
reglae cresce pode de repente se encontrar em tempo e o espaço, se uma planta fosse arrancada,
outro local (espacialmente e / ou temporalmente) preservada, movida e replantada com sucesso (ou
onde essa mesma planta também cresce, talvez até se as sementes fossem colhidas e plantadas em
milhas (ou minutos ou horas) distante. outro lugar), esse local tecnicamente se tornaria
parte do Vale Violeta. Assim, ser transportado pela
reglae é conhecido como “entrar no Vale Violet”.
Embora o Violet Vale seja um físico

61
Movendo-se no Reglae: Não há sensação de monstruosidades biológicas. Esses experimentos
movimento ou transição ao ser transportado incorporam partes orgânicas e inorgânicas,
pela deformação espacial da reglae. As criaturas geralmente de maneiras não intuitivas.
estão de repente em outro lugar. Um
personagem pode tentar se reorientar com LADY WEISS
pontos de referência distantes e a posição do sol Lady Weiss é quase tão brilhante quanto ela
Lady Weiss: nível 5;
(ou estrelas à noite) para ter uma ideia geral de acredita ser, mas isso ainda a torna uma das
lidar com, resistir aos
efeitos de, ou usar onde está sua nova localização. Esta é uma maiores especialistas em numenera na região.
numenera como nível 7; tarefa de dificuldade 4. Infelizmente, ela é uma sociopata que não
artefato lhe dá Armadura
Geralmente, ficar parado significa que reconhece a grande maioria dos outros seres
3 de um campo de força
magnética em todos os
nenhuma transição ocorre, mas não há garantia. vivos como tendo qualquer valor ou mesmo
momentos, mas a impede de O GM é livre para ser caprichoso com a sapiência. Assim, ela é totalmente sem moral
vestindo armadura de metal capacidade da flor de transportar quem está no ou consciência no tratamento que dá aos
(esgotamento 1 em 1d20;
vale. E como a transição é muito sutil, as outros.
verifique cada dia)
criaturas nem sempre sabem que estão se Régia em sua postura, Lady Weiss é alta, magra e
movendo. quase distraidamente angulosa em seus traços. Ela
As criaturas aliadas que tentam ficar juntas geralmente usa um vestido elegante, mesmo
ficarão juntas. Por que isso ocorre permanece quando trabalha em seu laboratório, e de alguma
um mistério. Talvez reglae seja empático e seja forma nunca o suja, suor ou bagunça o cabelo.
motivado pelo senso de afiliação. Lady Weiss nunca olha ninguém nos olhos e muitas
Como as mudanças podem mover criaturas através vezes parece entediada, como se tudo o que
do tempo e também do espaço, a maioria dos viajantes acontece já tivesse acontecido antes.
percebe que os óbvios sinais baseados no tempo
mudam - o sol está em um lugar no céu em um minuto Lady Weiss controla o meio mais fácil de deixar o
e em outro no próximo. De repente, torna-se tarde ou Vale Violet e não hesitará em dizê-lo. Ter acesso a
mesmo noite. No entanto, as criaturas nunca são ele, no entanto, é difícil. Ela nunca faria apenas uma
transportadas mais do que algumas horas de uma vez. gentileza ou favor para pessoas de menor porte. Os
viajantes terão que dar a ela algo em troca, e há
É possível que as criaturas que se movem pela pouco que ela deseja além de matérias-primas para
reglae avistem outro grupo à distância, também trabalhar - dispositivos numenera potentes ou
fazendo seu caminho pelo vale. Esse grupo, na criaturas vivas. Barganhar com Lady Weiss é difícil
verdade, são eles, deslocados no tempo. Eles porque ela não reconhece a maioria das pessoas
têm apenas breves vislumbres antes que um ou como dignas de sua atenção. Ela falará com seus
Intrusão GM: o outro grupo desapareça, transportado filhos (veja abaixo) sobre os visitantes como se eles
personagem muda de repente novamente no local ou no tempo. Se as criaturas não estivessem lá, referindo-se a eles como novos
com o tempo, desaparecendo
estão vendo uma versão passada ou futura de si objetos de teste para seus experimentos. Se ela
e então reaparecendo
algumas rodadas ou algumas
mesmas, é impossível saber. puder ser fundamentada de alguma forma, ela
minutos depois. pode levar estranhos para uma sala no alto da torre
que contém um grandedispositivo com dezenas de
A TORRE DA SENHORA WEISS painéis de vidro de vários tamanhos. Se ativados,
Este alto pináculo de marfim se ergue acima da esses painéis mudam e se movem, permitindo que
Dispositivo de painel de vidro: floresta, cinco vezes a altura da árvore mais alta nas o dispositivo aproveite a deformação espacial da
nível 8 para fins de identificação
proximidades. É provável que os viajantes avistem a reglae. Se usado corretamente, o dispositivo produz
ou de forma adequada
torre de diferentes pontos de vista (graças às uma vidraça do tamanho de uma pequena porta
usando isso
transições da reglae) antes de poderem alcançá-la. que permite a viagem instantânea a qualquer local
Aqueles que tiveram sucesso em um teste para na orla do Vale Violeta, livre dos efeitos do reglae.
determinar sua localização relativa percebem que
agora estão mais de 20 milhas (32 km) ao norte de
Passagem de Cerdyn.
A torre está repleta de laboratórios e
oficinas repletos de projetos numerosos
e semiacabados que envolvem

62
O ALÉM

AS CRIANÇAS brutos são resultados de experimentos de anos Bruto: nível 3, qualquer tarefa

que requeira raciocínio como


Lady Weiss tem duas criações às quais se refere como anteriores e parecem humanos evoluídos, exceto
nível 2; 4
seus filhos. Um é claramente homem, vestindo apenas pelo fato de não possuírem olhos nem nariz. Mais pontos de dano
um saiote. Ele é musculoso e segura um pequeno uma dúzia vive dentro da torre.
dispositivo em uma das mãos. Mais Os brutos não permitem que ninguém
proeminentemente, no entanto, ele tem uma série de entre na torre sem a permissão de Lady
antenas altas de metal e arranjos em forma de cone em Weiss, e eles guardam prisioneiros (cobaias)
seus ombros, em vez de uma cabeça. Isto éMeriod, e que podem ser mantidos nas masmorras
ele tem poderes telepáticos. abaixo. Meriod: nível 6; pode
A outra criação, Frin, é uma mulher, vestida da cabeça falar com telepatia

aos pés em uma armadura de placas. Ela tem uma espada e SHARASH e ler os pensamentos dos outros
dentro de um curto alcance;
um escudo. Seu capacete é estranho, no entanto, é um A cidade de Sharash é um ponto de passagem para artefato derruba um alvo vivo
cilindro de metal, mais alto do que precisa ser, sem orifícios quem viaja pela Passagem de Cerdyn. Assim, os dentro de um curto alcance
inconsciente por 1d10 + 10
para os olhos ou outras características. Se alguém viajantes e comerciantes constituem grande parte
minutos (esgotamento 1 em
removesse o elmo, não encontraria uma cabeça normal, da população transitória de 6.000 criaturas. A
1d10)
mas um grande cristal vermelho flutuando acima de onde cidade tem um mercado considerável, e várias
estaria o pescoço de Frin. pousadas, albergues e tavernas atendem aos que Frin: nível 6, ataques e
defesa como nível 7; saúde
Nem Meriod nem Frin falam a menos que passam por ali.
26; Armadura 3
falem com ele. Eles sempre fazem o que a mãe Recentemente, Sharash foi abalado por uma
manda (mas nem sempre como a mãe deseja). milícia organizada chamada Steel Star. Este grupo,
liderado por uma mulher chamada Sinter, parecia
decidido a derrubar o governante local, o Barão
GUARDAS BRUTOS Asdren, que é conhecido por ser cruel, egoísta e
Humanóides bestiais sem roupas e sem tirânico, mesmo para os padrões da nobreza.
armas ou equipamentos ficam de guarda
perto da entrada da torre. Estes crus Asdren colocou um preço na cabeça de Sinter e

63
CERDYN'S PASS HEARSAY O ESTRANHO DA PASSAGEM DE CERDYN
O perseguidor: Uma enorme criatura O pit: Em algum lugar do vale existe um
ultraterrestre humanóide espreita fosso que protege os viajantes dos efeitos do
o Vale Violeta. Alegadamente, Lady Weiss reglae, mas controla os sonhos de quem
pode ser grata a qualquer um que lide dorme em qualquer lugar próximo a ele. O
com esta ameaça pesada, já que está fosso lhes dá pesadelos incompreensíveis,
caçando e comendo seus brutos (assim tão perturbadores que podem levar à loucura
como outras coisas no vale). os adormecidos.

O Local de Escavação: Alguns bravos A Avalanche: Há alguns meses, uma turbulência


caçadores numenera entraram no Vale Violet e sísmica causou uma grande avalanche que isolou
começaram a escavar um complexo enterrado grande parte da passagem a leste de Sharash.
cheio de maravilhas antigas. Infelizmente, No dia seguinte, entretanto, todas as rochas e
todos aqueles que trabalham no site pedras caídas simplesmente desapareceram, e a
desapareceram. Rumores dizem que, entre passagem estava limpa.
outras coisas, eles descobriram uma câmara
cheia de tonéis de fluido viscoso que, se dada
a oportunidade, anima e imita criaturas A Caçada Selvagem: A caça selvagem é um bando de

próximas - não para prejudicá-los ou substituí- cães extradimensionais que aparece apenas

los, mas para entendê-los melhor. brevemente, e apenas aos poucos. Como disse uma

testemunha: “Um pouco de

Pata dianteira do cão sem pêlos aqui, uma porção


Caça à recompensa: O Barão Asdren ainda de uma mandíbula babada ali. Ali, um olho
quer Sinter preso - vivo. Na verdade, segundo esbugalhado e o que pode ser uma orelha rígida,
todos os relatos, sua captura pessoal é ainda seguido de uma perna traseira. Eles se movem
mais importante para ele agora que sua como um só, correndo pelo chão, embora apenas
verdadeira natureza foi revelada. Para ocasionalmente um pé com garras toque a terra. "
garantir que ela seja trazida de volta e A caça selvagem ataca e mata a maior parte do
colocada em julgamento público, o nobre que encontra, mas ocasionalmente arrasta uma
dobrou a recompensa pelo líder da milícia criatura para dentro da matilha, onde lentamente
para 800 canelas. se torna mais um cão, cada pedaço existindo por
apenas um curto período de tempo em nosso
universo.

recrutou mais tropas para lidar com a Estrela construção artificial. Sentindo-se traído, enganado
de Aço, mas sem sucesso. O grupo secreto ou simplesmente paranóico, o Steel Star
desferiu golpes sérios no barão e na cidade, desmoronou. A notícia se espalhou para o povo de
atacando caravanas mercantes, destruindo Sharash, que suspeitou que alguma força externa
plantações e roubando gado, e geralmente sinistra estava por trás do líder rebelde. Sinter foi
perturbando a terra - e, em particular, os fluxos forçado a fugir para as montanhas a oeste.
de riqueza do barão.
Parecia que a Steel Star poderia ter
sucesso, e o grupo até angariou apoio TEVRAMERE
público, até um dia fatídico quando (NORTE
membros da milícia descobriram que seu BA-ADENU WILDS)
líder extremamente eficiente e habilidoso Uma torre solitária no deserto, Tevramere pode ser
não era humano. Na verdade, Sinter nem encontrada entre as árvores na extremidade norte
era uma criatura viva no sentido normal da Floresta Ba-Adenu. É uma grande estrutura de
da palavra, mas um painéis metálicos desiguais e pequenos

64
O ALÉM

janelas de sintetizador com 37 m de altura. A Tevramere para vasculhar seus segredos. Hulan
chamada Torre de Ajoelhamento (devido ao seu usou seu charme e inteligência para convencer
formato ímpar) é ampla, quase 100 pés (30 m) Lord Glystravir a permitir que ele entrasse em sua
de largura na base. Uma série de entradas no casa. Enquanto Hulan cortejava o filho do senhor
nível do solo o torna menos defensável, mas em durante o dia, ele procurava pelas câmaras não
todos os seus anos de habitação humana, ele utilizadas da torre à noite. Vasculhando dispositivos
nunca foi atacado. Antes disso, quem pode e tecnologia descartados porque não tinham
saber? função aparente, ele encontrou uma vasilha selada
Não é nenhuma surpresa que Tevramere, uma com um véu de força pura. Após um exame inicial,
relíquia fora do tempo, contenha segredos de o jovem Hulan usou uma cifra de cancelamento de
numenera interessantes. Como estruturas energia que trouxera com ele.
semelhantes em todo o Nono Mundo, a torre é um
local de ocupação e exploração humana. Em outras E assim, de dentro da lata, ele lançou o que foi
palavras, as pessoas viveram em Tevramere por chamado de Maldição de Hulan. Tanto quanto
mais de cem anos, mas ainda hoje a torre sussurra qualquer estudioso ou nano pode discernir, a
novos segredos para aqueles que sabem onde (ou maldição é uma nuvem de nanites auto-replicantes
como) procurar. que se ligam a material orgânico vivo em um nível
celular. Este estranho evento não tem efeito
MALDIÇÃO DE HULAN perceptível até que o organismo afetado morra.
Tevramere é notável entre todos os outros locais Por motivos que ultrapassam a compreensão, na
espalhados de mistérios antigos principalmente hora da morte, as minúsculas máquinas começam
por uma coisa: a Maldição de Hulan. Cerca de a replicar processos celulares artificialmente. A
quarenta anos atrás, um jovem chamado Hulan criatura, totalmente morta, continua a se mover,
Visitantes de Tevramere
veio a Tevramere para falar com o senhor da torre, comer e respirar como se estivesse viva. No
deve fazer um teste de defesa de
na época um homem chamado Glystravir. Na entanto, as funções cerebrais são quase Força todos os dias para resistir à
verdade, porém, Hulan veio a inexistentes, então agora Maldição de Hulan.

65
o cadáver animado não possui nenhuma alguns dos “mortos-vivos” são apenas restos
inteligência, conhecimento ou personalidade de seus antigos eus vivos.
original da criatura. Mas os nanites têm uma
inteligência coletiva que permite ao cadáver usar A MALDIÇÃO HOJE
ferramentas e armas e interagir com o mundo Todos os atuais residentes de Tevramere foram
de uma forma significativa. Mais estranho ainda, todos, quase certamente, afetados - infectados
as nanomáquinas que controlam o corpo da pela Maldição de Hulan. Portanto, quando um
Cadáver “amaldiçoado”: criatura parecem ter uma agenda. oCadáveres residente morre, é prática bastante comum
nível 4; começando saúde “amaldiçoados” colete objetos diversos, construa trancá-lo em um caixão, armário ou cela de
1 a 20 dependendo da
coisas e, às vezes, ataque certos indivíduos. algum tipo. Mesmo que o cadáver comece a
quantidade de corpo que
restos; equipado Nada do que eles querem ou fazem foi definhar sem alimento, a maldição continua a
como na vida explicado. dar movimento ao corpo enquanto ele murcha e
Enquanto o cadáver amaldiçoado comer e se consome.
respirar, o corpo permanecerá relativamente Leva meses para um cadáver confinado murchar o
saudável, embora não haja confundi-lo com uma suficiente para não ter mais mobilidade. O
criatura viva normal devido à sua postura retorcida selamento de cadáveres tem uma conotação
e não natural, olhos fixos, aparência mal cuidada e religiosa para os residentes de Tevramere e é
falta de controle sobre as funções corporais . Se for acompanhado por ritual e música.
Lady Choranazoa: nível 3 negada comida ou outras necessidades, as O governante de Tevramere é Lady Choranazoa,
nanomáquinas começam a processar a própria um nobre insípido e presunçoso sem compaixão.
massa do corpo, decompondo-a para nutrição. O Seu consorte,Thuleir, não é melhor, e os dois não
Thuleir: nível 2
cadáver murcha, se contorce e acaba se tornando se preocupam com nada mais profundo do que
pouco mais que um esqueleto. Mas os nanitos festas, comida e moda. Eles estão presentes em
mantêm os restos do corpo funcionando e Tevramere apenas cerca de metade do tempo,
animados, apesar da perda de massa. Assim, quando não estão levando sua máquina voadora
para um local próximo

BA-ADENU DO NORTE A ESTRANHA DOS SELVAGENS DO


WILDS HEARSAY NORTE DE BA-ADENU
Guloseimas para a nobreza: O Pálido Reflexo: Ao sul de Tevramere existe
Choranazoa e Thuleir desfrutam de uma uma piscina perfeitamente redonda. Ele
substância recreativa conhecida como pilameri, telepaticamente tira algum aspecto da mente de
que produz uma euforia calmante. A planta qualquer pessoa que perscrutar sua superfície
pilameri só pode ser encontrada nas profundezas imóvel e espelhada e dá a esse aspecto a forma
da Floresta Ba-Adenu, e qualquer pessoa que a de um ser semi-sapiente feito de um líquido
colecione e a leve a esses nobres mimados sólido.
provavelmente receberá sua gratidão.
The Odd Grove: A oeste de Tevramere cresce
um grupo de árvores que, quando vistas de
Escultura roubada: Algumas das criaturas cima, parecem formar a imagem de um
imortais de Tevramere roubaram uma pássaro sem asas. Qualquer pessoa que
escultura ornamentada da praça central de esteja dentro da cabeça do pássaro tem uma
Iphana, uma pequena vila próxima. Esta visão, mas a visão é estranha, confusa e
escultura era fundamental para os festivais destruída por estalos de estática.
religiosos mensais dos residentes, e eles
oferecerão um poderoso artefato a qualquer
um que o devolver a eles.

66
O ALÉM

cidade ou simplesmente brincando. Apesar disso, eles a torre nchalsik está no nível do solo ou abaixo dele.
não permitem que as pessoas falem sobre a maldição Esta área é composta por inúmeras galerias separadas
em sua presença. por paredes finas. Os trabalhadores consertam
Tevramere é o lar de quase duzentas pessoas, constantemente as áreas que requerem manutenção e
algumas das quais são as sacerdotisas de Nareist, acrescentam novos túneis e corredores ao ninho.
deusa da morte. Esses recém-chegadosquer A Muitas dessas câmaras são surpreendentemente frias
Maldição de Hulan, e eles querem observar e testar semelhantes a armários de carne. Nchalsik também
aqueles que a têm e morreram enquanto estavam cultiva jardins de fungos, localizados dentro das
sob seus efeitos. Eles especulam que a maldição é galerias internas.
uma bênção e que o Nareísta está guiando as ações Na maior câmara da maior torre residem as
dos chamados mortos-vivos. Eles se opõem ao duas rainhas e o rei. O único propósito aparente
confinamento tradicional de cadáveres praticado das rainhas é produzir novos nchalsik, mas elas
pelos outros residentes e às vezes tentam libertar também governam a cidade. As duas rainhas, cada
aqueles que foram presos. uma com centenas de anos de idade, cresceram
tanto que não podem se mover e, na verdade, se
Visto que até mesmo visitantes temporários em fundiram em um único organismo imóvel com dois
Tevramere podem ser infectados e como a infecção cérebros distintos. Pode-se pensar neles mais
se espalha como um contágio real (embora apenas como uma única criatura viva do que como
moderadamente virulento), a maldição está se indivíduos. O rei serve como administrador, mas,
espalhando lentamente para outras cidades. Em na verdade, apenas cumpre as ordens sussurradas
alguns lugares, as criaturas não vivas se tornaram pelas rainhas, pronunciadas entre os ciclos de
uma ameaça real, que se acredita ter sido gerada por produção de novas garras de ovo. As rainhas
feitiçaria das trevas. produzem centenas de ovos por dia. Os
Foi teorizado que a cura para a Maldição de Hulan trabalhadores carregam os ovos para um berçário
está em algum lugar dentro de Tevramere, mas os especial; assim que eclodem, os jovens nchalsik são
pesquisadores nunca a encontraram. alimentados com sangue e carne liquefeita até
amadurecerem.

XAKARL (O O volume das leis das rainhas é


PLANÍCIES DO NORTE) impressionante, e espera-se que o rei se lembre
Na parte norte das Planícies de Kataru e as cumpra enquanto posa como a fonte dessas
encontra-se uma cidade não humana de 10.000 leis (então, quando uma decisão ruim é tomada
criaturas semelhantes a insetos. Eles se chamam ou algo sai errado, um bode expiatório está
nchalsik, e eles chamam sua cidade de Xakarl. sempre pronto ) Os reis geralmente não duram Nchalsik, página 236

Xakarl é feito de uma série de torres e outras muito, mas são facilmente substituídos.
estruturas que parecem quase formações
rochosas naturais à distância.
Os nchalsik constroem essas torres com uma OS KATARAS
mistura de drit, saliva e esterco. Embora as Quando os nchalsik morrem, seus corpos são O Kataras não é uma criatura

estruturas pareçam sólidas, elas são incrivelmente adicionados a um cisto orgânico no coração da com um nível per se, mas todas
as ações relacionadas a ele são
porosas, com pequenos orifícios que permitem cidade conhecido como Kataras. À medida que os
de dificuldade 8. Ele tem a
que o ar externo entre e permeie as torres. nchalsik mortos se decompõem, sua biomassa se capacidade de implantar
liquefaz e se junta à vesícula verde-clara, sempre sugestões na mente de qualquer
criatura que o toque ou explodir
Uma chaminé central sobe por cada torre, crescente, que agora tem o tamanho de uma
a mente de tal criatura (10
rodeada por uma intrincada rede de túneis e pequena aldeia sozinha. O Kataras estende pontos de dano Intelecto e a
passagens. O ar viaja através das paredes gavinhas em forma de raiz para baixo na terra e nas criatura fica atordoada por cinco

porosas em uma série de pequenos túneis até torres. Os nchalsik se comunicam por meio do hub rodadas).

chegar à chaminé central e subir. Quando o central dos Kataras simplesmente tocando as raízes.
ar fresco se mistura com o ar quente, o ar Qualquer nchalsik tocando uma raiz pode se
esfria e afunda ainda mais na cidade. comunicar com qualquer outro indivíduo tocando
uma raiz, e as rainhas estão sempre em contato
A parte mais populosa de qualquer com ele,

67
enquanto os Kataras literalmente crescem por as descobertas são então usadas para melhorar e
meio de seus corpos. Em nome das rainhas e do valorizar todos os habitantes da cidade. Assim, cifras e
rei, os Kataras armazenam todas as regras e artefatos são bastante comuns em Xakarl (mas
regulamentos da cidade, enviam anúncios raridades - que não servem a nenhum propósito - são
importantes e, na verdade, controlam todas as raras).
atividades na cidade, não apenas monitorando Uma das maiores conquistas do elkit são os
Shiksil: nível 5; saúde todas as informações transmitidas, mas também shiksil, que significa "os sem fome". Os shiksil são
30; Armadura 2; alta saúde examinando as memórias de todos os indivíduos autômatos de uma era anterior reativados e
representa que cada parte
que o usam. reaproveitados para ajudar a cidade. Feito de
do autômato deve
ser destruído para pará-lo É possível, até provável, que os Kataras sejam longas hastes fibrosas, o shiksil parece ser o
de funcionar inteligentes de forma independente. Em caso esqueleto de criaturas há muito esquecidas
afirmativo, provavelmente tem seus próprios (vagamente humanóide). Curiosamente, eles não

Os shiksil são provavelmente


objetivos e agendas. Algumas pessoas teorizam possuem componentes internos visíveis. As hastes
animados e controlados que o sistema radicular se estende muito, muito são apenas tubos ocos de diferentes comprimentos.
pela nanotecnologia, além de Xakarl, embora os nchalsik não. É, de fato,
sugerindo isso em
a origem do nome das Planícies de Kataru? Shiksil trabalha como servo de nchalsik influentes
pelo menos um dos elkit é
extremamente conhecedor Ninguém vivo hoje se lembra. e reverenciados. Eles recebem esse nome pelo fato
sobre o numenera. de servirem aos que estão acima deles assim como
AS PONDERADAS E os trabalhadores nchalsik fazem, mas não precisam
OS SEM FOME de comida, sono ou manutenção de qualquer tipo.
Um subconjunto especial de trabalhadores nchalsik são Existem apenas cerca de cem shiksil em Xakarl, mas
chamados de elkit, que significa "os ponderadores". se os elkit descobrissem uma maneira de produzi-
Esses indivíduos são especialistas em numeração e los em grande número, isso provavelmente causaria
conhecimentos relacionados. Eles recolhem, separam e uma revolta social entre os nchalsik, já que não
reconstroem todos os tipos de dispositivos para haveria mais necessidade de trabalhadores.
compreendê-los totalmente. Seus

68
O ALÉM

O STITCHERY scutan é o cúmulo do mau gosto e, embora


Os nchalsik “vestem” outros insetos menores (ou, a maioria seja removida (e comida) pelo
mais raramente, outras criaturas) como um sinal usuário, a costura também executará esse
de status ou realizações, como adornos ou serviço.
medalhas ganhas. Esses enfeites são chamados
de scutan. Em Xakarl, o único local que possibilita DEEP XAKARL
isso é a Costura, que fica em sua própria torre. Os No fundo de Xakarl estão as câmaras de uma cidade Dispositivos sem componentes,
que não possuem partes móveis
fazendeiros Nchalsik nas proximidades cuidam de ainda mais antiga, com passarelas de metal e
visíveis ou funcionamento
lotes de insetos tipo til - centopéia ou milípede de sintetizadores e plataformas entrelaçadas pelas raízes
interno, são difíceis de entender
0,3 a 0,6 m de comprimento - para uso na costura. estranhas dos Kataras. Esta é, talvez, a razão pela qual e trabalhar. A dificuldade de

os não nchalsik estão interessados em Xakarl. Se esta todas as tarefas que envolvem
identificá-los ou modificá-los é
Thyl, ou porções ainda vivas deles, são é a razão pela qual os nchalsik originalmente
aumentada em um passo. No
costurados diretamente na carapaça do escolheram este local para construir, há muito tempo, entanto, eles geralmente são
nchalsik individual, geralmente para que eles não o admitem agora. A maioria deles teme a extremamente fáceis de usar,

fiquem livres para se contorcer e se contorcer cidade antiga abaixo deles e a evita a todo custo. portanto, nenhuma modificação
é necessária. De todos os tipos
no corpo maior. Os thyls são costurados de
de dispositivos, estes
maneira que possam se alimentar do nchalsik É provável que a tecnologia por trás do shiksil provavelmente parecem os mais
ou, em alguns casos, de seus resíduos. tenha se originado em Deep Xakarl, então os semelhantes

Nem todos os nchalsik usam thyl como scutan. exploradores podem esperar encontrar mais Magia.

Alguns - principalmente aqueles interessados em dispositivos sem componentes lá.


moda ou prestígio - trazem outras criaturas para a
costura para costurá-las em sua carne. Às vezes, RELAÇÕES COM TERCEIROS
um nchalsik carrega em seu corpo as asas agitadas Os Nchalsik não são bem-vindos aos humanos,
de mariposas, as fiandeiras de aranhas ou as embora eles permitam relutantemente varjellen e
cabeças sibilantes de serpentes. lattimors em sua cidade. Felizmente para os humanos
que desejam acessar Xakarl, a maioria dos
Eventualmente, o scutan morre. Vestindo morto humanóides não-insetóides se parecem com

69
nchalsik. Uma mentira no portão de uma torre, uma capa ele ganha +2 na Armadura e causa 2 pontos adicionais
com capuz e um perfil baixo permitirão a um humano de dano. Além disso, a gosma penetra no cérebro do
acesso bastante livre por toda a cidade. trabalhador, de modo que ele sabe se o trabalhador
Dito isso, embora as leis das rainhas não morre. Se isso ocorrer, um choque de energia elétrica
permitam aos nchalsik cometer atos de violência do lodo se espalha para qualquer pessoa que o toque
ou roubo uns sobre os outros, não há tais (como qualquer pessoa que infligiu o golpe mortal em
restrições para outras criaturas. Isso significa que combate corpo-a-corpo), causando 3 pontos de dano
qualquer não-nchalsik em Xakarl está em perigo o que ignora a armadura.
tempo todo. Isso também significa que os O lodo mata o trabalhador em 28 horas
humanos não precisam se preocupar em quebrar mesmo que a criatura sobreviva à defesa da
as leis em Xakarl porque essas leis não pertencem cidade, embora nenhum solavanco ocorra nesta
a eles. Portanto, não é crime um humano roubar situação.
de uma nchalsik, mas mesmo assim, ela
provavelmente será morta (e comida) por isso.
A CIDADE NEGRA
(COSTA DE MATHEUNIS)
DEFESA DA CIDADE O povo assombrado por demônios se

Embora Xakarl nunca tenha sido atacado, encolhe em torres desfeitas na Cidade Negra.

ocasionalmente um animal perigoso como um As paredes se alimentam da magia mais potente da


Cragworm, lagarta invade brevemente para se alimentar. Cidade Negra.
página 236
Todos os nchalsik (exceto as rainhas ou rei) são Ninguém pode sair.

guerreiros ou trabalhadores, mas mesmo os Ninguém está seguro.

trabalhadores são defensores competentes. Uma Na Cidade Negra.


poça de lodo viscoso fica na entrada de cada uma ~ Uma das poucas referências à cidade,
das torres da cidade. Quando um trabalhador entra encontrada em Hanner's Versos dos Reinos
e sai da piscina, ela é revestida por um brilho de Ocultos
material orgânico que endurece;

70
O ALÉM

AS PLANÍCIES DO NORTE O ESTRANHO DAS PLANÍCIES DO


HEARSAY NORTE
Fantasmas entre os insetos: Local de acidente: Um grande veículo de
Aparições translúcidas de criaturas não origens misteriosas evidentemente caiu nos
humanas às vezes caminham pelos túneis de tempos antigos a cerca de 129 km ao norte de
Xakarl. Embora na maioria das vezes essas Xakarl. Em um raio ao redor dele, cerca de um
imagens sejam passageiras, às vezes um quilômetro, as criaturas são transformadas em
indivíduo pode interagir com uma delas. As seres biomecânicos que afirmam conhecer o
imagens não falam a língua do nchalsik, no futuro. A transformação dura cerca de uma
entanto, e alguns dos insetos estão hora, após a qual as criaturas voltam ao
interessados em contratar não-nchalsik normal, embora tenham uma terrível dor de
para vir à cidade e tentar abrir um diálogo cabeça.
com as aparições para descobrir o que são e
o que querem. Brilho do Sol: Não muito longe de Xakarl, há
uma área de aproximadamente 100 pés (30 m)
Rogue Nchalsik: Um grupo de nchalsik de largura, onde se alguém ficar olhando para
desonestos vive em um pequeno o sol, parece ser uma coisa viva e pulsante
acampamento a oeste de Xakarl. Esses governando tiranicamente sobre a Terra.
indivíduos odeiam as rainhas e buscam a
destruição final da cidade e a libertação de
seus companheiros insetos. Eles são
violentos e selvagens, mas carecem de uma

liderança forte.

Referenciada apenas de passagem na maioria dos SLIME COMIDA DE ENERGIA


livros, e quase nunca colocada em nenhum mapa, a Uma fina camada de limo translúcido reveste a Lodo translúcido:
Cidade Negra é considerada um lugar de maldições e parte externa de cada estrutura na Cidade Negra. nível 6

fantasmas. Este lodo está vivo e se alimenta de energia bruta.


Nenhum dos dois é realmente verdade. Esta energia pode assumir muitas formas, a
A Cidade Negra (um nome dado a ela por maioria delas invisíveis e relativamente inócuas,
estranhos - os habitantes simplesmente a chamam mas também vem de dispositivos numenera
de “a Cidade”) é um aglomerado compacto de alimentados. Cifras, artefatos e esquisitices que
edifícios cilíndricos feitos de um material preto dependem de energia elétrica, nuclear, sônica,
desconhecido que parece partes iguais de metal e gravitacional, térmica ou radiante não funcionam
pedra. Encontra-se no Deserto Frio, ao sul de Black na Cidade Negra. As cifras ativadas são perdidas e
Riage e diretamente ao sul da vila de Guran. A os artefatos usados não produzem efeitos (mas o
cidade tem duas partes distintas, com uma seção usuário ainda deve fazer um teste de
posicionada mais alta que a outra. Sem exceção, esgotamento).
todos os edifícios parecem inacabados, como se os Basicamente, a menos que um dispositivo
construtores parassem cada um no meio da numenera seja de natureza química ou biológica, ele
construção e nunca mais voltassem. No entanto, não funciona na cidade.
cada estrutura parece ter sido construída de cima
para baixo, com acabamento acima, mas sem base. O ELYCHNIOUS Não é difícil ver por que os
estrangeiros pensam na Cidade
Sem uma parte inferior, cada cilindro paira acima do Apesar de toda essa estranheza, cerca de 8.000
Negra como amaldiçoada. A
solo. humanos vivem na Cidade Negra. Essas pessoas se maioria dos numenera faz
autodenominam elychnious. Geralmente são um não funcionam aqui, os
O solo abaixo dos prédios está cheio de povo quieto, moderado e calmo, que evita usar edifícios parecem inacabados
ou talvez em ruínas
máquinas enferrujadas de metal e vidro, cores vivas ou adotar qualquer tipo de aparência
com a idade, e os
fundidas em uma única massa imóvel. ostensiva. Para quem está de fora, eles podem habitantes parecem temer
parecer taciturnos e distantes. a própria terra.

71
As únicas cifras encontradas Eles valorizam o aprendizado, a história e o folclore, e Os elychnious são um bando supersticioso que
na Cidade Negra são de
possuem extensas bibliotecas repletas de livros e temem os demônios da terra e do ar. Os demônios
base química (pílulas,
pergaminhos. No entanto, não há conhecimento aqui da terra habitam em metal e pedra e, portanto, as
líquidos ou injeções),
orgânicos ou de outra forma de numenera alimentado ou da ciência por trás de tais pessoas da Cidade Negra têm medo de estar no
sem energia. coisas. Sem autômatos, projetores de raios ou escudos chão. Os demônios do ar permanecem em
de força. Mas isso não significa o desprezo elíquico tempestades e na eletricidade ou relâmpagos em
pela ciência como um todo. Eles estudam botânica, dispositivos numenera alimentados. Felizmente
zoologia e, em particular, biologia extensivamente. para os residentes, eles nunca terão que enfrentar
esses demônios em sua própria cidade.
As elíquicas cordas longas inferiores (que eles
chamam de pavios, por algum motivo) para alcançar Como não gostam de deixar seus prédios
o solo, conduzir qualquer negócio que eles tenham invertidos, os elychnious desenvolveram maneiras
lá (como caçar, coletar ou cultivar) e, em seguida, de se sustentar sem nunca ter que fazer isso.
voltar apressar seu pavio, puxando-o atrás deles . Muitos criam pássaros para se alimentar ou caçam
Isso ocorre menos por razões de defesa da cidade e pássaros selvagens que se aglomeram no topo dos
mais por uma questão de preferência pessoal. O edifícios. Outros cultivam jardins nos telhados
elychnious não gosta de estar no chão. Muitos redondos. Mas o verdadeiro segredo da
nunca o tocaram. sobrevivência vem do que os elíquicos crescem em
Os edifícios estão interligados, pelo que sacos semelhantes a ovos produzidos em
é fácil deslocar-se de um para o outro (ou laboratórios próximos ao topo de muitos edifícios.
através dele chegar a outro) sem nunca ter Com seus números biológicos, os elychnious
de usar o solo. Na verdade, como nenhum produzem alimentos de todos os tipos de carnes,
dos prédios toca o solo, não há razão para grãos, vegetais, frutas e muito mais.
ir até lá para se mover pela cidade. Os Alguns residentes da Cidade Negra
nativos nem consideram o solo parte da dominaram o uso de pods biológicos para
cidade. produzir outras coisas, como armaduras vivas,

72
O ALÉM

armas e ferramentas. Esta área ainda é amarelo em algum lugar de sua pessoa. o
praticamente inexplorada, mas os elychnious estão legisladores da Cidade Negra estão sob seu Legislador de Black City:
nível 3; Armadura 2; arma
intrigados e animados com a perspectiva. Pessoas comando direto. Eles usam lançadores de dardos e
usa veneno nível 3
de fora interessadas em biotecnologia ou áreas de facas revestidas com veneno de nocaute, embora que bate a vítima
estudo semelhantes às vezes fazem a longa e árdua alguns usem uma mistura muito mais potente inconsciente por dez
jornada até a Cidade Negra, apesar de todos os chamadaVeneno de “levantar e entregar”, que força minutos em uma falha na

jogada de defesa de Might


avisos de maldições e seres sobrenaturais. Esses a vítima a ficar parada e começar a contar fatos
estranhos - quaisquer estranhos - são vistos com verdadeiros e aleatórios sobre ela mesma e suas
suspeita, mas não com hostilidade. intenções imediatas.
Stand and Deliver
Elychnious se reúnem em seu templo na parte Forasteiros, incluindo comerciantes, são raros o Poção: nível 4; por um

superior da cidade e oram por proteção contra suficiente na Cidade Negra para que cada um tenha minuto, a vítima permanece
imóvel e não pode tomar
os demônios da terra e do ar. Eles invocam o um encontro direto com Gallitaius. Aqueles que não
nenhuma ação a não ser dizer
poder de algum ser futuro não nascido que irá estão interessados na reunião são acompanhados
coisas verdadeiras sobre si
transcender o tempo, olhar para trás e intervir pelos legisladores à sua sala de recepção de qualquer mesma ou sobre seus objetivos

em seu nome, protegendo-os. Como acontece maneira. Os visitantes que pretendem não causar ou intenções atuais, conforme
seja pertinente a suas
com tantas coisas, os elíquicos não deram um danos à cidade ou ao seu povo têm permissão para
atividades atuais
nome a esse ser, chamando-a de coisas como “o ficar.
protetor”, “o futuro” ou outros eufemismos. Eles
acreditam que o limo vivo que cobre os prédios e YRKALLAK TOWER
os frutos orgânicos que permitem o cultivo de (SESHAR)
alimentos e dispositivos biotecnológicos foram Outrora, a Torre Yrkallak era conhecida
seus presentes do futuro. nas terras de Seshar como um local de grande
aprendizado e estudo. Então, uma enorme
tempestade de Vento de Ferro veio e fez o que o
A RÉGUA E Vento de Ferro faz de melhor - mudou tudo.
OS ADVOGADOS Embora fosse chamada de torre, Yrkallak era na
O governante da Cidade Negra é um homem verdade um complexo de estruturas metálicas feitas
transexual chamado Gallitaius que fala por eruditos e habilidosos construtores da época. Gallitaius: nível 6, todas as

particularmente bem e é gregário segundo os Muito do que costumava ser a torre central agora interações agradáveis como
nível 7; Armadura 2
padrões elíquicos. Ele quase sempre se veste simplesmente se foi, substituída por uma poça de
impecavelmente, todo de preto, com uma pitada de líquido verde efervescente. O máximo de

COSTA DE MATHEUNIS O ESTRANHO DE


HEARSAY A COSTA DE MATHEUNIS
Piratas e Sea Raiders: Raiders Enxame: Um enxame de grandes insetos, até
de uma ilha desconhecida, ataque as aldeias então desconhecidos na região, ataca todas as
costeiras. Além de roubar comida e objetos de criaturas mamíferas que encontra. Quando os
valor, eles tentam capturar o máximo de insetos picam, eles não drenam sangue nem
pessoas que podem e cortar seus dedos. Eles rasgam a carne. Ao contrário, as vítimas têm
também cortam os dedos das pessoas que biomassa adicionada a elas em vez de subtraída.
matam. Ninguém sabe por quê. Essas pessoas logo se encontram cobertas por
enormes crescimentos carnudos. Eventualmente,
Wy: Uma energia conhecida apenas como os surtos de crescimento causam uma dor terrível
Wy mora na Cidade Negra. Por meios às vítimas.
desconhecidos, ele se protege do lodo
comedor de energia. Wy interage com os Alergia: Uma mulher na Cidade Negra
elychnious e ganhou a verdadeira aceitação parece ser alérgica à maioria dos itens
por alguns. Ele é particularmente fascinado tecnológicos orgânicos, espirrando
pelo limo e fará grandes esforços e correrá violentamente e tendo erupções na pele ao
grandes riscos para entendê-lo melhor. entrar em contato com eles.

73
o que resta do complexo são algumas das sem algum tipo de máscara ou aparelho de
dependências, retorcidas em formas precárias às respiração porque os vapores que emite também
vezes impossíveis - formas e posições. Muitos são perigosos.
ainda podem ser usados, mas permanecem O lago tem apenas 0,6 a 1 m de profundidade
abandonados, com algumas exceções. na maioria dos lugares, embora haja buracos
Algumas pessoas e outras criaturas que estavam ocasionais onde fica muito mais fundo.
presentes na hora do vento foram horrivelmente

alteradas. A maioria não sobreviveu por muito tempo. Pássaros Ligeiros: Pequenos fragmentos de luz
Algumas pessoas, algumas delas enlouquecidas pela branco-azulada flutuam pela área como seres vivos,
provação, vivem em Yrkallak hoje. Os exploradores vêm mas não têm substância material. Eles se
aqui principalmente para ver se os rumores sobre a assemelham a pequenos pássaros à distância, mas
Árvore da Ascensão, que abrange o mundo inteiro, são são muito mais amorfos de perto.
verdadeiros.
A água verde é uma
Yrkallak é a cena da instância mais severa do Bolhas Vivas: Essas criaturas telepáticas inteligentes
veneno de nível 6 que derruba

qualquer um que esteja bebendo


Vento de Ferro já registrada, não apenas por têm expectativa de vida normalmente medida em
ou respirando seus causa da devastação, mas por causa dos efeitos segundos, pois são apenas bolhas emitidas pelo lago
vapores um degrau abaixo duradouros. Algumas alterações foram efervescente. Eles estendem a mão mentalmente para
a trilha de danos.
temporárias ou insustentáveis, mas outras qualquer criatura inteligente dentro de um longo
permanecem como uma pegada terrível, alcance e fazem perguntas transitórias. "Quem é Você?"
Cobra de mesa: nível 2; sobrenatural, marcando a passagem de uma "Onde você está indo?" “Qual deveria ser o meu nome?”
Armadura 1; mordida carrega nível
besta impossível. Além da faixa de destruição, as “Qual é o meu propósito?” “Por que eu sinto que isso
2 veneno que inflige 2
pontos de dano por Velocidade;
seguintes manifestações do Vento de Ferro será tão breve?”
um grupo ataca como uma permanecem até hoje.
criatura de nível 4, lidando Cobras de mesa: As pernas dos assentos de um
5 pontos de dano e 5
Agua Verde: O líquido do lago que agora anfiteatro tornaram-se serpentes vivas. Essas criaturas
pontos de velocidade
de dano do veneno atravessa o que antes era o complexo é agem em todos os sentidos como cobras normais,
de múltiplas mordidas altamente tóxico. É perigoso até chegar perto exceto que ainda são feitas de madeira.

74
O ALÉM

Motos sonoros: Pedaços de som que se movem Pedras mal colocadas: Essas pedras - rochas e
As torções de gravidade são efeitos de
lentamente circulam por Yrkallak, sem serem seixos de tamanhos variados encontrados em nível 7.

detectados até que alguém com a capacidade de ouvi- Yrkallak - estão sempre de 15 a 25 cm de
Personagens pegos em uma
los chegue ao alcance imediato. A criatura (ou distância de onde parecem estar. Isso é verdade,
reviravolta da gravidade devem
dispositivo de gravação) então ouve o som não importa como as pedras são percebidas. fazer um teste de defesa de
incongruente por alguns momentos antes de partir. Os Mesmo a ecolocalização, o cheiro e os meios velocidade. Sucesso significa que

ciscos de som variam de estrondos titânicos, como o mecânicos sempre indicam o local incorreto. eles conseguem escapar da
reviravolta antes de sofrer
colapso de uma montanha, a gritos estridentes e
quaisquer efeitos negativos.
minúsculas palavras sussurradas. Aqueles que falham devem
BARAGUIN fazer um teste de defesa de

Torção por gravidade: Esta é uma área dentro ou ao Uma força quase espectral que assombra Yrkallak hoje Força. Aqueles que falham
nesse teste são jogados no
redor da fortaleza onde a gravidade e o tempo é a criatura conhecida como Baraguin, um ser de pura
chão, recebem 1 ponto de
estiveram associados de uma maneira perturbadora. energia fervilhando dentro de uma armadura estranha, dano e continuam a sofrer
Quando a matéria entra pela primeira vez na área, a mas sofisticada. Alguns dizem que Baraguin era um até escapar. Um personagem
que tem porções diferentes
atração da gravidade é tão leve que quase é repelida estudioso bem versado nos numenera quando o Vento
da terra. Alguns segundos depois, a força aumenta de Ferro atingiu Yrkallak. Os efeitos que isso teve sobre de seu corpo afetado de maneiras
para três vezes o normal, jogando a matéria no chão ela foram graves, mas graduais. Ela viu o que estava se diferentes - provavelmente o

com um puxão repentino. Em seguida, o processo se tornando e construiu uma roupa de contenção para si resultado de um GM
intrusão - sofre 3
repete. mesma. Ninguém hoje sabe se isso é verdade, e
pontos de dano por
Isso por si só já é ruim, mas como o Baraguin não está disposta a contar sua história. rodada, e a dificuldade de
perímetro da área não está totalmente escapar é aumentada em
definido, é comum que nem todas as criaturas A armadura mantém Baraguin em uma forma um passo.

ou objetos entrem na área ao mesmo tempo. relativamente humanóide, embora com vários anéis
Assim, uma parte da criatura ou objeto é orbitando ao redor dela, alguns como
repelida, enquanto outra é puxada para baixo. grande como 5 pés (1,5 m) de diâmetro. Quando Baraguin: nível 7, furtividade
encontrada, ela se enfurece mortalmente, como nível 8; saúde 28;
As torções de gravidade são geralmente de cerca de 10 pés (3 parecendo buscar a morte de tudo que vê. No Armadura 4; projeta jatos de
energia de longo alcance em
m) de diâmetro, mas seu tamanho pode variar. entanto, às vezes ela se esconde, com energias
combate; se morta, ela
subjugadas, observando silenciosamente tudo o explode, causando 10 pontos
Cadáveres estranhos: Por razões desconhecidas, que acontece. Em particular, ela zela pela Árvore da de dano em um curto alcance

algumas das criaturas verdadeiramente infelizes Ascensão.


mortas pelo Vento de Ferro aqui não se decompõem.
Os restos de seus corpos retorcidos e transformados A ÁRVORE DA ASCENSÃO
jaziam onde morreram gritando, com as cabeças Dentro do lago de água verde cresce uma planta
estendidas por metros como caramelo, membros diferente de qualquer outra encontrada no Nono
transformados em metal, carne transformada em Mundo. Essa espessa árvore marrom e azul
insetos vibrantes presos em torções de músculos e produz esferas de resina orgânica do tamanho de
ossos, e outras partes queimadas, miseráveis, uma cabeça humana, como se fossem vagens de
encolhidas, marcadas , ou simplesmente ausente. sementes, mas são sempre ocas.
Os galhos da árvore são finos e efêmeros em vez
de substanciais, mais energia do que matéria. Esses
Página de infiltração azul: Os objetos em todo ramos se estendem até o céu à noite e parecem não
Yrkallak às vezes suam um líquido azul espesso. Este ter fim. E de certa forma, eles não fazem. Qualquer
líquido parece aumentar as faculdades mentais da pessoa que subir até o topo do tronco de 15 pés (5
maioria das criaturas inteligentes que entram em m) e se jogar nos galhos é carregada para cima e
contato com ele (adicionando 5 à Reserva de Intelecto desaparece. Alguns acreditam que este é um meio
máxima de um personagem), mas o efeito dura apenas de viajar para um mundo totalmente diferente em
cerca de dois dias. Depois de passar, o personagem quase nenhum momento. Ninguém conhece os Você pode ler
afetado deve dormir 28 horas seguidas. Se a infiltração detalhes desse outro mundo, ou se o viajante pode Lady Charalann
azul for coletada e armazenada, ela se degradará em escolher entre vários destinos. Se alguma pessoa já conta do
se aproximando do Ferro
um veneno de nível 1 que inflige 1 ponto de dano por partiu e voltou em segurança, ficou quieta quando o
Vento na página 135.
Velocidade. fez.

75
YRKALLAK HEARSAY transtorno de personalidade. Algumas vítimas veem isso

Banhistas: Um grupo de seres que como uma maldição ou possessão de um espírito

parecem ser humanos chegou maligno.

recentemente ao vilarejo próximo de


Mourthor. Eles estão interessados em ir para Ondas de calor: Emanando de algum lugar
Yrkallak e afirmam que precisam se banhar dentro de Yrkallak, pulsos aparentemente
nas energias da Árvore da Ascensão para aleatórios de energias quentes e disruptivas
restaurar sua saúde e vigor. Eles não possuem banham todos em um raio de 8 km, causando
equipamento ou armas e prometem 1 ponto de dano a criaturas vivas e
recompensar grandemente quem os ajuda e energizadas
protege. dispositivos. (É por isso que existem tão poucos
animais ao redor do local.) Um nano chamado
Relâmpagos duas vezes: Um par de Oraphis criou um dispositivo que atrelava essas
oráculos irmãs gêmeas chegou a Yrkallak energias a um dispositivo dentro de uma das
alguns meses atrás e começou a estruturas. Seu dispositivo imediatamente
profetizar que o Vento de Ferro logo começou a transmitir sinais que acompanhavam as
retornará a este local. explosões de calor para todos os seres pensantes,
descrevendo como criar uma máquina que
Sarrak, página 255
O ESTRANHO DE YRKALLAK neutralizaria as ondas de energia. Oraphis não tem
Posse: UMA Sarrak ronda Yrkallak, mas ao ideia de como ou por que seu dispositivo fez isso.
invés de controlar mentes, parece afetar Até agora, ninguém é conhecido por ter criado a
adversamente outras criaturas, forçando- máquina de contagem de energia descrita.
as a sofrer múltiplos

76
O SUL CONGELADO

CAPÍTULO 6

O SUL CONGELADO

Muito frio entre essas passagens de gelo para fazer anotações. Deve-se encontrar um gravador de
algum tipo que não envolva escrever coisas sem luvas. Estou preocupado em morrer de frio antes
de chegar ao outro lado. Pode nunca ver o sol nem sentir calor novamente. Meu guia, Poliarn, me
promete o contrário.
~ Naind Orend, notas de um diário quase vazio

Ao sul de Steadfast and the Beyond encontra-se um áreas ao norte. Esta região experimenta poucas
reino de neve fria e durante todo o ano, a maior parte mudanças climáticas sazonais, e seu clima pode
da qual está além do que é conhecido como oParede não ser totalmente natural. Ele vê uma mudança
sul, uma barreira de gelo aparentemente drástica na quantidade de luz do dia em um A Parede Sul,
página 211
intransponível. Assim, embora haja de fato pessoas e determinado dia, com dias se estendendo quase
cidades nesta paisagem congelada, elas dificilmente sem fim no alto verão e o sol mal nasce no meio
têm qualquer contato com os mais populosos do inverno.

77
As planícies varridas por ventos frios apresentam o que já foram entes queridos.
terreno mais comum, seguidas por áreas devastadas A maioria das pessoas do Sul Congelado reza
de rochas geladas. Árvores são incomuns, mas raízes, para um dos mil ou mais deuses do gelo chamados
tubérculos e líquenes crescem no permafrost. Todos de Nacrescenti. Algumas pessoas, de fato,
os tipos de vida selvagem habitam na região, acreditam que cada pessoa tem seu próprio
especialmente perto de grandes extensões de água Nacrescenti que zela por ela. Esses espíritos se
aberta. E como em qualquer outro lugar no Nono manifestam (ou assim se acredita) na neve que
Mundo, uma surpresa imprevisível pode estar logo sopra e nos padrões de gelo congelado, embora
depois da próxima colina, então todas essas nunca com maior frequência do que em um feriado
condições são generalidades amplas. anual chamado Thousand-Eve, que cai na noite mais
longa do ano. Esses deuses não têm grupos
Ao sul da Muralha Sul estão cinco cidades que religiosos ou igrejas organizados - o relacionamento
têm pouco em comum além da proximidade de um indivíduo com seus Nacrescenti é muito
relativa: Arxil, Antre, Cyanachor, Nus e Moird. Cada pessoal para isso. Em vez disso, a devoção é paga
um encontra seu próprio meio de sobrevivência no discretamente em ícones e amuletos usados no
frio inóspito. Entre as cidades, algumas regiões corpo.
(relativamente) habitáveis contêm um punhado de
cidades e vilas. Caso contrário, a maioria das mesmas suposições
Ainda assim, toda a população da região que alguém pode fazer sobre o Além e as pessoas que
mal pode se igualar a um único reino do vivem lá provavelmente se aplicam ao Sul Congelado.
Steadfast.
Muitas pessoas do Sul Congelado são caçadores ou
pescadores, e a agricultura é quase desconhecida,
exceto em áreas muito específicas. As pessoas viajam
Snow loper, nas costas desnow lopermonta ou usa trenós puxados POR QUE IR PARA
página 259
por eurieg- criaturas chamadas de “patinadores de O SUL CONGELADO?
gelo” por alguns, que só podem ser descritas como Por que diabos alguém deixaria as
parte tremoço e parte aracnídeo. A madeira é escassa quentes (er) terras do Constante e do
Eurieg, página 229
em muitos lugares da região, então as construções são Além para ir para uma região difícil de
feitas de pedra, grama ou, às vezes, neve e gelo. O alcançar e de frio mortal? Em uma palavra:
metal vem apenas da eliminação, como acontece com aventura.
o sintetizador ou o vidro. Ruínas do passado não são The Frozen South é um local perfeito para o
Os sacerdotes Aeon
menos comuns aqui do que em outros lugares, mas às final de uma missão que começou em terras
são raros além do sul
Muro. Na verdade, a maioria vezes são mais difíceis de alcançar, cobertas por mais familiares. Ele apresenta desafios que os
do povo que mora personagens não terão enfrentado antes e
milênios de gelo e neve.
no Sul Congelado
oferece locais únicos até mesmo para os
nada sabe sobre o
Firme. Muitos não São pessoas isoladas tanto por escolha quanto pelo padrões do Nono Mundo.
até mesmo saber que existe. ambiente. Até mesmo as pessoas nas cidades são
distantes, silenciosas e desligadas. Eles dizem que o Além disso, a criação de personagens de

tempo sozinho nas ruínas brancas pode deixar alguém jogadores nativos do Sul Congelado poderia

O povo do Frozen louco, e talvez todas as pessoas do Sul Congelado configurar uma campanha alternativa com
Sul são muito menos propensos
estejam realmente um pouco loucas. Mas alguns são uma sensação muito diferente. Uma
a falar a verdade do que
mais loucos do que outros, e o que é chamado de campanha inteira da Numenera na qual os
até mesmo o povo do
“evanescência” se instala. Em tais casos, um indivíduo personagens descobrem segredos e tesouros
Além. A maioria tem seus
próprios idiomas, embora retrocede da vida a tal ponto que simplesmente antigos congelados no gelo milenar pode ser
nos últimos anos, mais pessoas
murcha e morre por abandono de si mesmo. Para uns desafiadora e emocionante. E essa campanha
começaram a usar a Verdade
poucos ainda mais raros, a evanescência se manifesta poderia funcionar ao contrário, onde o jogo
como uma espécie de linguagem

comercial, quando necessário. como uma mania e uma perda de qualquer tipo de final leva os PJs sobre (ou melhor, através) a

identificação com outros humanos, levando a um Muralha do Sul para descobrir as terras

desejo psicopático de matar aqueles ao seu redor - estrangeiras quentes ao norte.

mesmo aqueles

78
O SUL CONGELADO

Personagens desprotegidos
ao sul da Muralha
Sul sofre 3 pontos
de dano ambiental
toda hora. Personagens
que tem menos que
proteção adequada
sofre 1 ponto de dano
ambiental por hora.

AVENTURA-SE NO FRIO
A região ao sul da Muralha Sul é fria o suficiente para que os humanos não sobrevivam por muito tempo sem proteção
adequada. Exceto por um dispositivo numenera, essa proteção vem na forma de roupas quentes, geralmente feitas com peles
de criaturas nativas dessas terras frias. Um casaco de foca garbal ou noraun aquático, por exemplo, protege o frio muito bem,
principalmente quando acompanhado de luvas semelhantes, botas e um capuz ou chapéu. Uma pessoa não dura muito
apenas com um casaco de couro sem botas, chapéu ou luvas adequadas.
Personagens não humanos podem lidar com o frio de forma diferente. Por exemplo, um lattimor é mais adequado para o frio naturalmente, e a
capacidade de um varjellen de reforjar pode permitir que ele se reestruture para aquecer. Ainda assim, ambas as raças precisam de algum tipo de
proteção externa para sobreviver por muito tempo.
Mesmo personagens que estão bem protegidos não acharão o frio severo particularmente agradável. As temperaturas
nunca sobem acima de zero e geralmente ficam muito, muito abaixo disso. Nesta região, não demora muito para que sua
respiração comece a congelar em torno do nariz e da boca, o metal adere perigosamente e instantaneamente à carne nua e a
queimadura dos dedos das mãos e dos pés é um perigo real. Outro perigo é a cegueira da neve - o brilho durante os dias
intermináveis do verão pode causar danos aos olhos desprotegidos com o tempo. A maioria dos nativos do Frozen South tem
viseiras ou lentes de vidro escurecido ou sintetizador.
Os desertos gelados são considerados terrenos difíceis. A maioria das pessoas pode cruzar apenas cerca de 5 a 8 milhas (8 a 13
km) em um dia de caminhada.

EQUIPAMENTO NOVO
A seguir estão alguns dos itens exclusivos encontrados no Sul Congelado. Muitos deles são bastante úteis para a
sobrevivência na região.

EQUIPAMENTO PREÇO NOTAS


Picador de gelo 2 canelas

Botas de escalada no gelo 10 canelas Botas com pontas que fornecem um recurso para escalar superfícies que são

principalmente de gelo

Raquetes de neve 4 canelas Torna o terreno com neve acidentado em vez de difícil
Óculos de neve 1 canela Protege contra a cegueira da neve
Roupa de inverno 3 canelas

EQUIPAMENTO ESPECIAL
Pano quente 15 canelas 8 polegadas quadradas de tecido que está sempre próximo à temperatura do

corpo humano

Roupas quentes 50 canelas Body fit fit feito de material de tecido quente
Chama eterna 30 canelas Caixa de metal de 12 polegadas quadrada que é basicamente uma fogueira portátil

79
O SUL as passagens. A jornada para chegar às
MURO máquinas leva cerca de dezesseis horas, sem
Considerado por muitos como sendo contar os intervalos, mesmo para quem conhece
impassível, essa enorme parede glacial está, o caminho certo, então só os mais resistentes ou
na verdade, repleta de cavernas e passagens mais protegidos devem tentar.
de gelo. De acordo com os exploradores, Outras passagens conduzem através da parede e
Vulun, página 248 algumas dessas passagens levam a sobem em um platô alto coberto de gelo sem nome.
máquinas enterradas do tamanho de Esta jornada é uma jornada de doze horas repleta de
pequenas montanhas mantidas porvuluns— perigos. Adaptado ao frioassolam ursos e vermes
Matheunis, o Automatons de gelo metálico vivo. Essas cragworms habitar nessas cavernas e, felizmente,
Cold Desert, página 208 máquinas, foi sugerido, geram e reforçam o atacar os viajantes. Além disso, as passagens e cavernas
frio que agarraMatheunis ao norte e toda a não são totalmente estáveis e podem desabar. Isso é
Urso devastado, página 254
região ao sul, até o Mar Lúcido. Para ter perigoso mesmo para aqueles que não foram pegos no
Cragworm, página 236 certeza, entretanto, mesmo sem a influência desastre, pois um caminho seguro conhecido pode não
da numenera, a região ainda seria bastante ser mais transitável no momento em que um viajante o
fria. Destruir as máquinas - se isso fosse alcança, forçando-o a encontrar uma nova rota.
possível - aqueceria ligeiramente Matheunis
e traria mudanças sazonais para a região. Essas passagens são em sua maioria

Alguns dizem que desconhecidas para as pessoas ao norte da Muralha


o planalto além do Sul, mas são familiares para aqueles que vivem no
Muro do Sul é um dos Essas cavernas de gelo escondidas são Sul Congelado, especialmente os residentes da
os pontos mais antigos do
perigosamente frias, mesmo para os padrões da cidade de Arxil. Às vezes, um guia experiente segue
Nono Mundo, uma terra
chamada Leng com um passado região circundante. Aqui, roupas quentes não são para o norte, para Matheunis, para conduzir os
antigo mesmo no contexto de suficientes; criaturas não totalmente imunes ou viajantes por uma passagem conhecida para
todos os mundos anteriores.
protegidas do frio (como por meio de um alcançar as terras além da parede. Mas esse serviço
Algumas pessoas, como Lady
Vonfidan de Warmhome,
dispositivo numenera) sofrem 1 ponto de dano é raro e os preços são opressivos.
chame o local de Nangefel. ambiental a cada hora de exploração

80
O SUL CONGELADO

SERAPH TEMPEST

A tempestade serafim é uma peça móvel da numenera perdida em algum lugar nas ravinas, cavernas A tempestade serafim
é uma máquina capaz de
e túneis que formam uma colmeia na Parede Sul. Não está vivo como normalmente se pensa, mas às
funcionar por longos períodos
vezes está consciente e atento ao que está ao seu redor. Apesar de seu grande tamanho, a máquina
períodos sem vir
pode se mover quando acordada e pilotada. Que função ela já serviu até mesmo a tempestade serafim para prejudicar com o frio
não lembra mais, embora essa função possa muito bem ter sido "máquina de guerra". O que está extremo. Os detalhes do
processo que usa para manter
claro é que a tempestade serafim “se sente” sozinha e, apesar de todo o seu poder, é um tanto
um ambiente confortável
vulnerável àqueles que usariam suas habilidades para seus próprios fins. ambiente pode
potencialmente ser trocado
por se comunicação
e troca justa
pode ser resolvido.

81
Uma máquina que não recebe tal
O GM pode usar a tempestade serafim manutenção é a tempestade serafim, que
(um local que às vezes muda) de várias está sozinha no gelo. Os vuluns gostariam de
maneiras em uma campanha. Os remediar isso e trazer a tempestade serafim
seguintes cenários podem ser para o redil. É possível que as outras
fornecidos como ganchos para os jogadores. máquinas da Parede Sul também possuíssem
• Investigue uma estranha instalação na sapiência e mobilidade.
Muralha Sul que, segundo rumores, Nesse caso, para que eles usaram essa
muda de posição de tempos em tempos. inteligência, por que essas capacidades
• Ajude um vulun pedindo ajuda a humanos para desapareceram e como elas foram usadas como
rastrear o que ele descreve como “um animal de geradores de congelamento são informações
estimação errante”. perdidas no tempo profundo. Ou talvez os
• Encontre uma máquina de guerra antiga vuluns saibam, mas não dizem.
armazenada em cache na Muralha do Sul

para usar suas habilidades em algum PERIGOS PERTO DA TEMPESTADE DE


conflito maior. SERAPH
• Reivindique a recompensa por um assassino Os perigos a seguir são melhor
enlouquecido chamado Screaming Gellach, apresentados como intrusões GM.
que foi rastreado até a área.
Fenda Oculta: O gelo coberto de neve ao longo de
uma rota que parece sólida pode desmoronar
FUNDO DE TEMPESTE DE SERAPH repentinamente e jogar os viajantes em fendas de
As máquinas do tamanho de uma montanha 18 m ou mais de profundidade. As vítimas que
dentro da Parede Sul compartilham certas sobrevivem à queda ficam presas no nadir da fenda
semelhanças, mas cada uma é única em sua e provavelmente precisam de ajuda para se
própria maneira. A maioria gera e reforça as libertarem.
temperaturas extremamente baixas que afetam a
área. Estes são mantidos por autômatos de gelo Escalada no gelo: Às vezes, o gelo de aparência
metálico (os vuluns). sólida está podre. Um piton ou pega que

82
O SUL CONGELADO

parece seguro pode ceder a qualquer O EXTERIOR DA TEMPESTADE DE SERAPH


momento, e o escalador pode cair 100 pés (30 Em seu estado de sonolência, a tempestade
m) ou mais da face do penhasco. serafim fica no fundo de uma fenda difícil de
encontrar, meio congelada em uma longarina
Avalanche (ou colapso da caverna): O som de de gelo. A máquina mede um pouco menos de
Avalanche ou colapso de
alguém jogando um saco de frutas em vários metros 100 pés (30 m) de diâmetro. caverna de gelo: nível 5

de neve amortecedora não pode ser nada, ou pode Se a tempestade serafim for descoberta, o mesmo

alertar sobre uma iminenteavalanche ou colapso de acontecerá com a criatura chamada Screaming Gellach,

caverna de gelo. As vítimas são enterradas sob 3 pés que atua como seu autodenominado

(1 Urso devastado,
página 254
de neve e gelo e prob a assistência

de unhinde escava gratuitamente. Cragworm, página 236


Se as vítimas estão a menos de

quinze minutos de um colapso de Projetor de calor,


página 297
ava, elas são como um evento.

Predadores do gelo: Adaptado ao

frio assolam ursos evermes

cragworms não são exigentes

sobre a presa, e viajantes de


sangue quente permanecem
nas passagens congeladas.

VULUN SEARCHER
Um vulun procurando a si
mesmo humano sob uma luz
positiva por h que se enfrentou
com um na que está sob ataque
de um predador. O vulun
procura em troca (busca uma
tempestade serafim instantânea)
ou oferece exploradores que já
são tempestade serafim. Como
um show, o vulun oferece um
potencial de nível 5projetor de
calorforça não desprezível
ameaça. ou
tudo
O vulun não revela se

perguntado, sugere que hum

pronuncie. Isso sugere que

realmente pensa nos humanos, w

Na verdade, a única razão pela

qual busca aliados humanos é sua

ajuda para ganhar a tempestade eu


serafim. Depois que ele considera

seus antigos aliados, ele pretende

aproveitar o serap para seus

próprios fins. Detonação (web)


cifrado, página 285

83
que não está imediatamente claro, nem ficou (que inclui humanos do Nono Mundo), mas
Digitalize esotery, mais claro com o uso do Digitalizar esotery ou não autômatos. Se um humano descansar sua
página 36 outra consulta de conhecimento. mão nua contra a escotilha por um minuto, a
Infelizmente, Screaming Gellach não está escotilha se abre. Além é revelado um túnel
disposto (ou capaz?) De responder a inclinado e escalável de sintetizador branco
perguntas. Seu método preferido de que sobe cerca de 9 m na área 1, dentro da
comunicação é o grito constante e estridente tempestade serafim.
de seu nome (“GEEEEEELLLLLAAAAAAAAACH!”)
Repetidamente. Vulun Searcher: Se um vulun conseguir entrar
na tempestade serafim, ele dissolve
Screaming Gellach começa seu ataque violentamente qualquer aliança anterior com
auditivo no momento em que percebe intrusos. humanos. O vulun tenta assumir o controle da
Ele também avança de seu acampamento sob a máquina, deletar quaisquer funções da mente
tempestade serafim, agitando os braços de uma superior que ela retenha e modificar seus
maneira um tanto ameaçadora enquanto fecha a sistemas de armas significativamente. O vulun
distância. É improvável que ele responda a quer transformar a tempestade serafim em mais
perguntas ou súplicas. uma máquina de produção de frio controlada
Se os intrusos não se retirarem por vuluns.
completamente da área, ele ataca.
Screaming Gellach é insano, mas tem a 1. Pod de entrada

intenção de proteger a tempestade serafim de O pod de entrada contém várias superfícies cheias
qualquer intrusão. Ele tem como alvo de painéis de controle, que podem ser recuperados
preferencialmente vuluns, chegando ao ponto de por 3d6 canelas. A energia parece estar em modo
ignorar outros atacantes para perseguir um se de espera, o que significa que os painéis de
perceber. controle não têm um propósito óbvio, exceto por
um controle proeminente que fecha a escotilha na
Escotilha de Entrada da Tempestade SerafimUma barriga da tempestade serafim. Se a tempestade
costura circular que serve como escotilha de entrada serafim fosse
está localizada na parte inferior exposta. A escotilha alimentado, os painéis de controle podem ser usados

pode ser aberta apenas por certas variedades de para configurar seus espaços internos para transportar

criaturas vivas carga.

84
O SUL CONGELADO

2. Vagem viva Personalidade do Serafim Tempestade: A máquina

Se a tempestade serafim fosse alimentada, os painéis desperta para a consciência apenas enquanto pelo menos

de controle nesta área permitiriam que os contornos um piloto permanece dentro de uma esfera piloto na

atualmente sem características fossem reconfigurados ponte. A tempestade serafim pode falar mentalmente com

em aposentos confortáveis, adequados para uma ampla cada piloto individualmente. (Ele também pode falar de

gama de formas de vida. Qualquer cadeira, cama ou forma audível por meio de alto-falantes montados em seu

superfície de descanso semelhante criada sempre vem casco externo ou transmitir as vozes de seus pilotos da

com alças de proteção proeminentes. Caso contrário, os mesma forma.) Ele conhece vários idiomas, mas não

painéis poderiam ser recuperados para 3d6 canelas e consegue lembrar seu nome, apenas que pertencia a uma Tempestade Serafim: nível 8;
saúde 50; Armadura 5;
uma cifra. classe de "tempestade serafim" máquinas. Ele está
movimento longo ao caminhar,
disposto a adotar um novo nome, se um piloto sugerir um
curto ao escalar;
de que goste. ataque de esmagamento corpo a corpo

3. Cápsula de Nutrição contra todos os alvos no


alcance imediato; milha-
Se a tempestade serafim fosse alimentada, os A tempestade serafim reage aos novos pilotos
ataque de arma de vórtice de
painéis de controle aqui forneceriam opções de como se fosse um ser humano vivo, um tanto gelo de alcance (utilizável uma
nutrição adequadas para um amplo espectro de ingênuo, mas confiante. Esqueceu grande parte de vez a cada dez dias) que inflige
12 pontos de dano em todos os
criaturas vivas, incluindo a maioria das espécies sua história pessoal, o que o torna hesitante. Tudo o
alvos dentro de um curto alcance
que ocupam o Nono Mundo. Os painéis poderiam, que pode lembrar é que era um soldado em uma
um do outro; regenera 2 pontos
alternativamente, ser recuperados por 2d6 canelas. guerra há muito, muito tempo. de saúde por dia enquanto
estiver energizado

A tempestade serafim é solitária, mas não


4. Ponte compromete seus ideais; é uma máquina de
Os painéis de controle competem com grandes consciência. Se aqueles que operam a
telas de visualização vazias nas paredes tempestade de serafins fizerem algo
circulares aqui. Dependendo do teto, em um obviamente antiético, eles podem ser ejetados
emaranhado de cabos, há três esferas sintéticas do interior e impedidos de retornar nunca mais.
brancas, cada uma com 1 m de diâmetro, com
interiores ocos acolchoados. Estas são esferas Operando a Tempestade Serafim: A tempestade
piloto. serafim pode ser operada por um período de até
A tempestade serafim dez dias de cada vez, e apenas
mentalmente oferece aos enquanto os três pilotos
exploradores a oportunidade de permanecem dentro das
fundir a mente com ele. Se o esferas da ponte. Após cada
"O meu nome? Aquelas memórias
oferta for aceita, e todas as período de atividade, o serafim
os arquivos estão corrompidos e meu
três esferas piloto são a tempestade diminui por dez
ocupadas por três criaturas nome antigo sumiu. Uma consulta de dias para recarregar suas
aliadas (vivas ou autômato), a dados retorna apenas meu reservas de energia. Disparar a
máquina é ligada. Qualquer designação de tipo: máquina de guerra arma da máquina traz um fim
pessoa em uma esfera pode de classe de tempestade serafim. prematuro a qualquer ciclo de
sentir telepaticamente a Encontrar-me sem um nome atividade.
mente da tempestade próprio é de alguma forma
serafim. o perturbador, e eu não gosto Arma Vórtice de Gelo: Se a

os pilotos recém-investidos tempestade serafim estiver


isto." ~ a tempestade serafim
podem extrair-se das esferas a totalmente alimentada, os pilotos

qualquer momento como uma podem disparar o principal

ação, mas enquanto arma, chamada de gelo


conectados, eles compartilham os sentidos da vórtice. Se isso ocorrer, a máquina desliga
tempestade serafim. imediatamente depois e inicia seu próximo
Se os exploradores não usarem as esferas, ciclo de recarga.
eles podem salvar a área por 4d6 canelas e
três cifras.

85
A PLANÍCIE URULIVANA AS ESFERAS
Ela ficou nua diante de mim, como o Esporadicamente, através da planície, os viajantes
Urulivan. veem globos azuis brilhantes no gelo ou acima dele.
Ela me olhou friamente, como o Urulivan. Ela Essas esferas chamadas de Urulivan variam de 1 a 9
permaneceu para sempre distante, como o Urulivan. m de diâmetro e parecem ser feitas de uma
~ Do poema “Woman of theWhiteWaste” substância semelhante ao vidro, mas extremamente
O povo Ceeral dura. Eles não são marcados em nenhum mapa
às vezes amarram criminosos A maior área da região, a Planície de Urulivan é porque suas posições mudam, mesmo que ninguém
ou outro indesejado
uma extensão ampla e plana entre uma os veja se movendo. Coisas estranhas acontecem
indivíduos perto de
um do azul estranho pequena cordilheira chamada Matemals e a nas proximidades das esferas, incluindo (mas não se
esferas. O comprimento Passagem Clenched. Esta planície aberta é fria e limitando a) uma ou mais das seguintes.
de sua frase (o tempo
estéril, em sua maioria desabitada. A principal
perto da esfera) é
em relação ao seu crime.
exceção é a cidade de Arxil e algumas tribos de • As criaturas inteligentes perdem a capacidade de
nômades que caçam o ceerin, uma espécie de falar seus próprios nomes.
ave ártica, à medida que migram pela • O vidro se desintegra rapidamente.

paisagem. Esses nômades se autodenominam • As criaturas vivas que ainda não estão totalmente crescidas

Ceeral, que significa “buscador ceerin” em sua envelhecem cem vezes a taxa normal (portanto, três ou

linguagem idiossincrática. Eles viajam de trenó, quatro dias é como um ano) até que estejam totalmente

de trenó de neve e a pé. crescidas.

• Os sons acima do dó central não podem ser ouvidos.

A planície é o lar de bandos de grorthas quase- • A comida estragada é restaurada.

inteligentes, geralmente referidos comoGrorthas com • Objetos inanimados aleatórios voam para o céu,
Grorthas presas, página 245 presas, embora nenhum outro tipo seja conhecido para nunca mais serem vistos.
atualmente. Esses onívoros bestiais peludos trabalham • As criaturas vivas têm a acuidade visual
juntos para caçar e coletar alimentos e têm uma alterada permanentemente, mas geralmente
linguagem rudimentar. não drasticamente.

86
O SUL CONGELADO

Normalmente, é necessário chegar a uma longa distância e negócios, enquanto a seção oeste é composta

de uma esfera para ser afetado, por isso a maioria das principalmente de residências.

pessoas os mantém afastados. Algumas das esferas maiores Arxil é cercado por uma parede de 61 m de
podem ter uma área afetada maior. O tempo de exposição altura que incorpora parte do terreno
também pode ser um fator, com períodos prolongados circundante (ou talvez o terreno tenha
resultando em efeitos mais drásticos. incorporado a parede antiga), embora a cidade
em si tenha apenas cerca de um quarto da área
delimitada pela parede .
ARXIL, A CIDADE CONGELADA Cerca de 15.000 pessoas chamam Arxil de seu
Arxil é uma cidade construída entre as ruínas de lar, e outras 10.000 vivem em alguns vilarejos e
uma cidade anterior. Seu povo habita e faz uso cidades ao redor. Este é um povo robusto e
de estruturas antigas em toda a cidade e resistente, que sabe como sobreviver no frio. Eles
aprenderam a usar alguns dos numenera lá para são principalmente caçadores, embora nos
fornecer conveniências. Por exemplo, um quartos internos os agricultores cultivem fungos e
transporte de tubo subterrâneo permite que os líquenes comestíveis.
cidadãos viajem entre as duas seções principais
da cidade, cada uma localizada em lados opostos Lord Flevant: O líder da cidade é uma posição
de uma grande estrutura chamada Turral. O hereditária mantida pela família Flevant, uma casa
Turral é grande o suficiente para que as seções nobre de indivíduos decadentes e geralmente
leste e oeste de Arxil sejam separadas por uma ineficazes. O actualLord Flevant, Artilus, não é Lord Artilus Flevant:

caminhada de dez minutos em temperaturas exceção. Contanto que ele seja capaz de passar nível 2, animal
treinamento como nível 4
frias. Assim, o transporte por tubo é muito útil. A seus dias com seus cães, ele realmente não se
parte leste da cidade tem um mercado importa com o que acontece. Felizmente, a cidade
essencialmente

87
se auto-dirige, e a Bitter Legion garante a Algumas pessoas afirmam ter visto seres
segurança das pessoas. Para ser justo, Lorde fantasmagóricos brilhando no ar, caminhando pelos
Flevant não quer que Arxil ou seu povo sofram corredores ou acenando para eles. Alguns estudiosos
danos - ele simplesmente é incapaz de fazer especulam que esses são seres de pura força
qualquer coisa. magnética, ou pelo menos seres que assumem tais
formas enquanto estão em nosso universo. Em teoria,
O Turral: O Turral também é chamado de Pico os seres poderiam manipular objetos físicos
Magnético. É uma estrutura de metal e sintetizador magnetizados, mas provavelmente nada mais.
que se parece vagamente com uma montanha com
dois picos. Em torno do Turral, todos os ímãs Arxil tem duas outras estruturas menores como
aumentam em potência por um fator de cerca de o Turral, mas não têm as mesmas características e,
dois, enquanto dentro da estrutura, eles aumentam na verdade, são feições rochosas recobertas de
por um fator de cerca de cinco. Bem no coração do metal e sintetizador.
“Enquanto o povo de Antre se senta

amontoados em tendas e Turral há uma câmara onde nenhum ímã funciona e


pequenas cabanas construídas as ondas magnéticas são totalmente suprimidas. No O transporte do tubo: Este antigo transporte
na sombra do enorme,
entanto, qualquer ímã de nível 6 ou superior trazido subterrâneo consiste em três túneis redondos, cada
estruturas vazias, é uma
para esta câmara abre uma porta para outro um com cerca de 2 m de diâmetro. Os pods
metáfora para todos nós e
nosso relacionamento com universo. O ímã é perdido e a passagem permanece semelhantes a ovos levam cerca de trinta segundos
as pessoas do passado. aberta por uma hora por nível do ímã. para se mover para frente e para trás entre duas
Somos crianças patético
Provavelmente existe uma maneira de controlar estações abaixo das duas metades da cidade. Três ou
em nossa impotência,
olhando para relíquias gigantes
qual universo é acessado neste processo, mas quatro pessoas podem andar em um pod por vez.
que mal podemos compreender. ninguém o descobriu.
E, no entanto, estamos aqui,
e eles se foram. Apesar
A companhia de soldados conhecida como A Academia da Antiguidade: O povo de
de todo o seu poder,
é o nosso mundo agora. ” Legião Amarga faz sua base no Turral, mas Arxil tem necessidade de quem possa
~ Reana, poetisa viajante ninguém mais passa muito tempo lá. compreender o numero em que vive

88
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

O SUL CONGELADO

entre e dentro, então a cidade tem uma escola líder que tem a lealdade devotada de suas
bastante avançada para esses estudos. Os tropas. Ela é sempre a primeira em perigo e
professores e alunos dividem-se em dois grupos: nunca pede a um legionário para fazer algo
os Revs e os Ranns. que ela mesma não faria.
Os Revs reúnem os numenera. Eles sabem um A legião é uma empresa livre, geralmente
pouco sobre o que procuram, mas suas empregada para lidar com ameaças em torno de
habilidades enfatizam a identificação e a Arxil. Seu trabalho mais recente os colocou contra
eliminação, bem como a sobrevivência básica. uma incursão de centenas deMariposas de guerra
Os Ranns estudam o que os Revs recuperam. da Stratharian, aparentemente do nada. Alguns Guerra strathariana
mariposa, página 261
Eles procuram fazer uso do numenera anos atrás,Darcadian Everlartentou contratar a
descoberto, mas mais ainda, procuram legião para trair Arxil e ajudar seus agentes a
compreendê-lo. A experimentação é encorajada. assumir o controle da cidade. Quando eles se
Darcadian Everlar,
recusaram, os assassinos deCyanachor chegou com página 95
Os dois grupos geram rivalidades, com os um nano que detinha a capacidade de manipular o
Ranns chamando os Revs de "roedores" e os Revs fluxo do tempo. Eles tinham ordens para matar Cyanachor, página 94

chamando os Ranns de "répteis". Os funcionários Muisara e o maior número possível de membros da


da escola tentam manter a rivalidade sob legião. O capitão sobreviveu ao ataque e agora a
controle, mas na verdade até os professores legião guarda rancor.
participam dela, incentivando seus alunos a
mostrarem-se aos outros.
Uma das coisas mais estranhas sobre a ANTRE, A CIDADE DO INTERIOR
numenera de Arxil é que os aparelhos dependem O povo de Antre fundou sua cidade com base
de frio e gelo. Da mesma forma que uma máquina exclusivamente no calor e nas outras necessidades
a vapor pode depender de uma caldeira ardente que ela atendia. No entanto, alguns acham que seus
para fornecer energia - pelo menos de acordo com perigos superam seus confortos e talvez estejam
os Ranns - essa tecnologia obtém sua energia do corretos.
frio intenso. Quem viu os aparelhos diz que a Antre está localizado em uma caverna vasta (e
tecnologia se assemelha à das máquinas das provavelmente não natural) na borda das
cavernas da Muralha Meridional. Se os dispositivos Montanhas Matemal. Esta caverna mantém uma
em Arxil são alimentados por baixas temperaturas temperatura confortável e a água doce se condensa
e as máquinas na parede reduzem a temperatura, no teto de forma que a cada três dias ou mais,
isso os torna essencialmente geradores de chove por cerca de quinze minutos dentro de seus
energia. limites. Apesar da falta de luz solar, árvores verdes e
Armadura fria: artefato;
outras florestas exuberantes prosperam na caverna, armadura pesada que
muitas das quais dão frutos. Um leve brilho azulado fornece +4 à
armadura e +1 à força
The Bitter Legion: Um grupo de cerca de sem fonte aparente ilumina toda a cidade-caverna.
Beira; sem esgotamento
cinquenta soldados vive em Arxil. Membros da Principalmente, no entanto, a caverna é preenchida rolar, mas funciona apenas
Bitter Legion vestemarmadura fria isso os faz com estruturas feitas de uma substância lisa, quase em temperaturas

parecer particularmente grandes e de peito largo; a cristalina. Esses edifícios se erguem do chão da abaixo de zero

armadura foi adaptada a partir de seu projeto caverna, dependem do teto e se projetam das
original, que claramente não era para humanos. A paredes.
armadura fria consiste em placas translúcidas e Slugspitter, página 311
brilhantes fixadas em um chassi metálico fosco. Muitas das estruturas altas se elevam por
Alguns soldados da Bitter Legion empunham centenas de metros, com dezenas de níveis. Emissor de raio magnético,
página 293
armas tradicionais - geralmente trenós pesados Essas estruturas são abertas no sentido de que
ou arcos enormes - mas alguns carregam armas não há portas - apenas portais que conduzem
numenera comoslugspitters ouemissores de raios para dentro e através de cada nível. No
magnéticos (modificados para que sejam artefatos entanto, não há janelas, nem escadas. Para ir
de nível 5, não cifras, com testes de depleção de 1 de um nível para outro, é preciso escalar por
Capitão Muisara:
em 1d20). aberturas do mesmo tamanho e forma das
nível 6, tática e
O atual chefe da Bitter Legion é portas, o que implica que as pessoas que estratégia como nível 7;
Capitão Muisara, um brilhante e fiel moraram aqui talvez pudessem saúde 25; Armadura 4

89
Angled One, página 223 mova-se verticalmente com a mesma facilidade com que se movia sadicamente - supostamente pelos anglos,
horizontalmente. ou, pelo menos, alguém que desapareceu
Quando as pessoas chegaram à caverna, elas para nunca mais ser visto.
Jurulisk: nível 7; saúde
28; Armadura 1; move uma acharam as estruturas acolhedoras e se instalaram O povo de Antre, então, vive em cabanas e
longa distância a cada rodada; nelas. Em alguns dos andares inferiores dos edifícios tendas nas áreas que estão repletas de árvores
drena a energia de todas próximos à entrada da caverna, as escadas de madeira e vegetação selvagem. Cerca de 3.000 almas
as coisas ao seu redor;
e de corda que eles construíram ainda permanecem. resistentes chamam o lugar de lar, e haveria
inflige 8 pontos de dano
mais 2 pontos de dano de Mas ninguém mora nos edifícios antigos de Antre hoje. muito mais se não fosse pelos angled Ones. O
frio; VejoO Nono Algumas pessoas os exploram em busca de numenera, tamanho da caverna e a densidade das
Bestiário Mundial, página 69
mas apenas os mais corajosos tentam fazer isso, e estruturas sugerem uma cidade que outrora
muitos não são vistos novamente. pode ter sido o lar de milhões.
Graças às árvores frutíferas e outras plantas
Pássaro do terror: nível 4,
Rondando por essas estruturas estão criaturas selvagens que crescem no calor da caverna, a
furtividade como nível
que os residentes chamam de “os angulosos. ” comida é abundante e algumas pessoas começaram
8, percepção como nível 5;
saúde 21; Armadura 1; movimentos Esses seres misteriosos, aparentemente sem a cultivar grandes jardins. Jogo pequeno também
uma longa distância; mordida substância, não parecem operar de acordo com está disponível. Embora os anglos pareçam ter
ou chute inflige 6 pontos de
qualquer entendimento da física. Originalmente, varrido o interior da vida animal, algumas criaturas
dano (ou um de cada em dois
oponentes diferentes para 4
algumas pessoas especularam que as criaturas moram fora dos prédios nas cavernas. Alguns,
pontos de dano cada); eramjuruliscos, mas os angled Ones são muito como ursos da destruição oupássaros do terror,
grito causa aqueles mais cruéis, sinistros e francamente insidiosos por representam um perigo para os habitantes. As
dentro do alcance imediato
natureza. No entanto, pode-se apostar que, como pessoas esperam desenvolver defesas mais
congelar imóvel por
uma rodada em uma falha os juruliscos, eles são de origem ultraterrestre. sofisticadas - como um muro - ao redor da área
Teste de defesa do intelecto; povoada em um futuro próximo.
VejoO nono mundo
Poucas pessoas vivas hoje viram um desses
Bestiário, página 124
seres, e os recém-chegados às vezes zombam das
histórias dos anjos, pois parecem histórias de Harlis Chomarin: O líder do povo em Antre é um
fantasmas. No entanto, todos aqueles que homem muito velho chamado Harlis Chomarin.
Harlis Chomarin: nível
viveram em Antre, mesmo que por pouco tempo, Ele mal consegue andar ou ver, mas um arnês
3, resistir ao engano e à
persuasão como nível 6, todas as conhecem alguém que foi assassinado de forma motorizado permite que ele se mova como um
tarefas de percepção como nível 1 horrível, violenta e homem muito mais jovem (nada ajuda com

90
O SUL CONGELADO

sua relativa cegueira). O arreio também tem criaturas que vivem nas profundezas de suas águas frias.
Se a cifra de detonação
uma poderosa cifra de detonação embutida e, se Não mais do que 3.000 pessoas vivem em Nus, embutida no arnês de
Harlis morrer, explodirá com força de fogo. Essa mas a qualquer momento, visitantes e comerciantes Harlis explodir, ela infligirá
10 pontos de dano a todos
contramedida pode ter feito sentido anos atrás aumentam esse número em mais trezentos a
a curta distância e 3 pontos
para deter assassinos ou assassinos, mas hoje as quinhentos. Como uma cidade comercial, Nus está
de dano a todos a longa
pessoas aconselham Harlis que, como um velho repleta de todos os tipos de pessoas, mas muitos dos distância.
decrépito, a detonação é altamente homens nativos são particularmente grandes,
irresponsável. Infelizmente, ninguém pode peludos e brutais.
convencê-lo a desativá-lo. (Algumas pessoas Esses homens bárbaros se autodenominam
especulam que ele, de fato, não pode.) Isso Nusmen e dizer que eles não são da mesma Nusman típico: nível
significa que a maioria das pessoas na cidade estirpe que outros humanos. Eles afirmam ser 5, combate corpo a corpo e
feitos de força como nível 6,
prefere Harlis. Por estar quase cego, ele não uma raça mais antiga, cujo tamanho, força,
defesa do intelecto e outros
percebe. natureza robusta e resistência ao frio os tornam baseados no intelecto
melhores do que gente inferior. Os nusmen se tarefas como nível 4; Armadura 1

Firemista: No fundo da caverna, bem longe das áreas consideram superiores, mas são poucos. Eles
povoadas de Antre, há uma piazza aberta preenchida usam sua força para tentar obter o que querem Os nusmen são realmente
misóginos, mas eles
com um brilho laranja que contrasta com a luz azul em e se deleitam com a violência e o sangue.
não veja as mulheres como
outros lugares. Este brilho está concentrado no centro inferiores às "normais"

da praça com um turbilhão de energia que cintila como Um ponto que muitas pessoas de fora acham homens, apenas para Nusmen. Todos

os não-nusmen são igualmente


uma chama laranja. Os exploradores que o confuso: não há mulheres nus. Os Nusmen
inferior aos seus olhos.
encontraram o chamaram de firemista e ele tem duas acasalam-se com mulheres “normais”, e seus
propriedades principais. Primeiro, ele queima qualquer descendentes machos são freqüentemente - mas
coisa que o toque, exceto o sintetizador cristalino que nem sempre - Nusmen. Mas os Nusmen não
O firemista inflige
compõe as estruturas da cidade, que parece não ser reivindicam nenhuma mulher como parte de sua
6 pontos de dano ambiental
afetado por seu calor. Em segundo lugar, o firemista raça, o que parece fazer sentido apenas para os a qualquer pessoa
teletransporta alguns objetos inorgânicos que o tocam Nusmen. Eruditos não-nusmen zombam de suas tocando.
em vez de queimá-los (novamente, os materiais da afirmações hereditárias e os vêem como uma
cidade são imunes). Os objetos vão para algum lugar organização social, em vez de uma raça em si.
da cidade, mas os destinos parecem ser aleatórios. A Mesmo assim, os Nusmen são um grupo violento
única razão pela qual alguém sabe que os objetos que acredita no uso de força e intimidação, e eles
foram teletransportados em vez de aniquilados é que justificam suas ações com base na genética -
alguns foram encontrados mais tarde. Talvez o mais embora provavelmente não usem esse termo, em
estranho de tudo seja que esses poucos objetos vez de dizer: "Somos de uma linhagem mais
encontrados são sempre melhorados de alguma forma resistente, então somos mais fortes . O forte tira do
- são mais resistentes, mais limpos, consertados ou (no fraco, e isso é justo. ”
caso de dispositivos energizados) carregados. Assim,
quando uma cifra se esgota ou um objeto está É uma ocorrência comum na cidade a violência
irreparavelmente quebrado, os habitantes de Antre irromper entre Nusmen e outros (ou entre Nusmen
sempre dizem, “Jogue-o no firemist”, a ideia é que e outros Nusmen - eles são um bando selvagem).
talvez você o encontre novamente e seja utilizável. No Garla Deadhand detém o título de Legisladora em Garla Deadhand: nível
entanto, isso é simplesmente um ditado. Poucas Nus, e ela passa, em suas palavras, “muito tempo” 5, todas as interações sociais
como nível 6; Armadura 2
pessoas realmente fazem isso. lidando com bárbaros indisciplinados.
Principalmente, tudo ela e elaexecutoresO que
podemos fazer é manter os nusmen na linha o Nus enforcer: nível
4, percepção como
suficiente para não impedir o comércio.
nível 5; Armadura 2

NUS
Nus é uma cidade comercial localizada em uma Garla Deadhand: Garla é o Legislador
encruzilhada entre Moird, Antre e Arxil. Também fica às nomeado pelos anciãos da cidade há vinte e
margens de um lago congelado conhecido como Lago três anos para governar Nus. Se algo
Jorai, e muitos dos habitantes locais cortam o gelo para acontecesse com ela, os anciãos se reuniam
pegar peixes e outros para nomear um substituto, mas esse é o

91
dever apenas do grupo de outra forma não Haud; e seu irmão, Dorram. Para todos os efeitos, ela
estruturado. Isso torna Garla mais ou menos uma vê e ouve através dos sentidos em todos os
governante absoluta, mas, felizmente para o povo momentos, o que a torna provavelmente uma líder
de Nus, ela é imparcial e justa. Ela quer melhor do que a maioria. Há rumores de que Serrain
sinceramente o que há de melhor para a cidade e tem habilidades telecinéticas e precognitivas. Ela não
tem um verdadeiro carinho por muitos dos sabe, mas ela e sua família permitem que as pessoas
habitantes locais. Ela até tem um certo carinho pensem assim.
pelos nusmen, pensando neles essencialmente
como crianças tolas e rebeldes. O Obelisco Caído: Ao largo da costa, não muito
longe de Dythe, existe uma enorme estrutura de
O MATEMAL pedra. Por anos ninguém sabia o que pensar
MONTANHAS disso, mas um dia um viajante do norte estava
A pequena cordilheira na área e disse que era uma duplicata exata de
ao longo da borda oeste da Planície de Urulivan é uma estrutura em sua terra natal chamada de
Amber Monolith, notável por seus picos incrivelmente altos e Monolito Âmbar. A única diferença é que o
página 144
pontiagudos, golpeando o céu como lâminas Monólito Âmbar flutua no ar e fica em pé,
triunfantes. Cruzar o Matemals é enquanto esta estrutura fica em seu lado
extraordinariamente difícil, e há apenas uma paralelo
passagem conhecida, cerca de 60 milhas (97 km) ao para a costa, servindo como uma ilha barreira
sul de Antre. Essa passagem sem nome ainda é artificial. Presumivelmente, como o Monólito
perigosa, com freqüentes avalanches e de Âmbar, o chamado Obelisco Caído é oco
tempestades que podem sufocar a rota fechada por com câmaras internas, mas ninguém
muito tempo. conseguiu entrar ainda.
O lado oeste das montanhas, voltado para o mar, é
provavelmente a área mais quente da região WARMHOME
(relativamente falando), mas, inversamente, é uma Warmhome não é uma cidade ou mesmo uma vila,
área afetada pela maioria das tempestades. mas um único ponto de passagem. É uma fortaleza
Tempestades de granizo e gelo são perigos reais lá, bem abastecida e bem defendida de propriedade
Vonfidan: nível 4, todos assim como nevascas totais que despejam muitos de uma mulher chamadaVonfidan que afirma ser o
formas de etiqueta metros de neve. herdeiro do trono de um reino chamado Nangefel -
como nível 5
um reino do qual ninguém mais ouviu falar.
TINTURA Vonfidan diz que todas as terras ao sul da Muralha
Uma pequena cidade pesqueira de apenas 1.000 Sul já foram Nangefel. Ela também afirma que o
pessoas, Dythe é, no entanto, a maior comunidade frio e o gelo são parte da maldição de uma bruxa
nas costas frias da costa oeste do Sul Congelado. As poderosa.
pessoas usam pequenos barcos para pesca e caça Warmhome é uma grande estrutura de pedra e
com lança nas águas geladas do sul do Mar dos vidro complementada por metais antigos e
Segredos. Em torno de Dythe, essas águas sempre sintetizadores. Os dispositivos da Numenera fornecem
permanecem abertas, mas são mortalmente frias. A calor para o interior, embora a maioria dos visitantes
caça é abundante na área, assim como vários outros ainda ache frio. A fortaleza fica no topo de uma colina
alimentos, incluindo gramíneas comestíveis, nevada com uma vista impressionante da paisagem
tubérculos, raízes, frutos silvestres e algas circundante. Vonfidan tem um grande séquito de
marinhas. guardas pessoais, uma mistura de mercenários e
autômatos mantidos por seu técnico-chefe,Eshinda.
Serrain: nível 4, todos Serrain: Serrain é a líder de Dythe, o que algumas Caçadores e coletores fornecem a maior parte da
atividades físicas pessoas podem achar estranho pelo fato de ela comida para a fortaleza, trazendo de volta uma
como nível 1
estar completamente paralisada e não conseguir variedade de pequenos animais, bem como crustáceos,

Eshinda: nível 4, nem falar. No entanto, Serrain nasceu uma ruskroots e líquenes comestíveis. Os cheiros de comida
conhecimento numenera poderosa médium, e mesmo em seu estado - que e comida de todos os tipos enchem os corredores de
como nível 6, interação
alguns confundiriam com um coma - ela permanece Warmhome dia e noite.
habilidades como nível 2
em constante contato mental com seu filho, Laur;
suas duas filhas, Belia e Incluindo guardas e funcionários, cerca de um

92
O SUL CONGELADO

cem pessoas vivem em Warmhome. Esta pequena a hospitalidade é gratuita, mas se os hóspedes
comunidade trabalha bem em conjunto e todos carregarem números extras ou peças sobressalentes,
servem ao prazer de Lady Vonfidan. Para uma Vonfidan não se orgulha de aceitar doações que ela
pessoa, ela tem seu amor e lealdade. Seu consorte, possa oferecer a Eshinda.
Nells, é um homem muito mais jovem e bonito, Eshinda é baixa e sem traços sociais, mas é Nells: nível 3, resistindo a
truques e resolução
mas não é particularmente inteligente. hábil com ferramentas. Seu corpo possui uma
problemas como nível 2
Muitos dos que estão fora de Warmhome série de atualizações mecânicas e implantes, a
acreditam que Vonfidan está louco. Certamente, há maioria dos quais ela mesma fez. A atualização
pouco ou nada para corroborar suas afirmações mais dramática é seu rosto, que é apenas um
sobre Nangefel. Mas além de sua crença de que faz disco espelhado. Quando ela deseja, símbolos,
parte de uma linha real de um reino que poderia palavras e imagens simples aparecem no disco. Pelo menos uma pessoa
nunca ter existido, ela está perfeitamente lúcida. Ela Eshinda os usa para ajudar na comunicação. O teorizou que Vonfidan vem
de um universo paralelo
é, de fato, a própria imagem da graça e do decoro, disco é útil para transmitir informações, mas
onde Nangefel existia.
sua forma alta e ágil envolta em peles de bom gosto torna mais difícil, não mais fácil, interagir com Mesmo se isso fosse
e longos vestidos de branco ou azul. O que seu povo ela em qualquer coisa, exceto no nível técnico. possível, ninguém pode
acredita sobre Nangefel varia de indivíduo para explicar como ela pode ter
acabado aqui.
indivíduo, mas para eles não importa. Vonfidan Os autômatos em Warmhome são principalmente
cuida bem de seu povo e de sua casa, e isso é o que relíquias que Eshinda vasculhou e consertou em
importa no final. uma aparência de funcionamento. A maioria dos
autômatos tem forma humanóide e carregam
Warmhome é acolhedor para os viajantes, armas e usam uniformes como os guardas
embora os visitantes sejam extremamente raros. o humanos de Vonfidan.

93
O VALE INVISÍVEL talvez tropical. Mas o escudo foi desaparecendo
No Steadfast e em Este estranho local não deve seu com o tempo, e a área protegida está ficando mais
todo Matheunis, nome ao fato de que o vale fria. No entanto, a menos que essa degradação
lendas falam de cavernas
não pode ser visto (pode ser facilmente visto), aumente dramaticamente, ele permanecerá
de gelo através do qual se
pode viajar para encontrar um mas porque um escudo invisível e multifacetado o consideravelmente mais quente dentro do escudo
impossível, quente, envolve. O escudo é curvo e se curva para dentro do que fora por milhares de anos, pelo menos.
terra agradável - quase em direção ao topo, que é aberto. Tem cerca de
um paraíso - bem ao sul,
91 m de altura, como uma cerca enorme. Dentro
com uma cidade fabulosa
no centro. Esses do escudo - e, portanto, dentro do vale - a ENTRADA
contos provavelmente surgiram temperatura é moderada. A queda de neve A entrada para o vale é uma lacuna na parede de
da conversa de Cyanachor
dentro do escudo se transforma em chuva, proteção com cerca de 15 m de largura. O povo de
e o Vale Invisível.
embora o vale obtenha a maior parte de sua Cyanachor construiu um portão de pedra que bloqueia
O escudo ao redor do vale é umidade de dois rios que se formam à medida essa entrada, administrando-o com um portão de aço
uma barreira de nível 9. que a neve e o gelo próximos derretem transparente. Uma dúzia de bem treinadosguardas de
lentamente e fluem para o subsolo, chegando ao escudo estão estacionados na portaria o tempo todo.
Protetor de proteção:

nível 3; Armadura 1 vale pelo norte.


O Vale Invisível é uma ilha de clima
temperado em uma terra de gelo e neve. CYANACHOR
Compreensivelmente, é um território Cyanachor está localizada no Vale Invisível, o
cobiçado. No entanto, o escudo dificulta a que significa que é abençoada com um clima
entrada no vale. Há apenas uma entrada temperado adequado para a agricultura e
(além dos rios subterrâneos), criação de gado, que é o que as pessoas da
e é bem guardado por soldados leais a cidade fazem e de que as pessoas da cidade
Darcadian Everlar, o mestre de Cyanachor. dependem para seu sustento. Cyanachor é um
Stanae Rimn, uma estudiosa da numenera, lugar de arte, música e artesanato fantásticos.
acredita que em um passado distante, a área Muitos dos residentes são artesãos de vários
dentro do escudo era muito mais quente, tipos.

94
O SUL CONGELADO

Os números da população da cidade quase Dispositivos de criação chamados de poços de


35.000, tornando-se quase certamente a maior fabricação, eles podem produzir qualquer substância
cidade ao sul da Muralha Sul, e muito com a qual estejam familiarizados e podem fazer
provavelmente a maior ao sul de Rarmon, capital qualquer objeto relativamente simples para o qual Rarmon, página 162

do Império Pytharon no Steadfast. Aqueles que tenham as especificações. Assim, eles podem criar uma
chegam a Cyanachor ficam surpresos ao encontrar massa de tijolos de pedra, várias folhas de metal ou
uma cidade tão grande e movimentada ao sul da muitas caixas de madeira cheias de martelos e pregos.
muralha, mas a natureza única do Vale Invisível
torna isso possível. O líder da guilda é um lattimor chamado
Embora a fonte de alimentos e água da cidade Joran-Orsk. Ele é um dos poucos de sua espécie Joran-Orsk: nível 5,
percepção como nível 6
seja óbvia, a fonte de seus outros recursos em toda a região. Ele sabe que a melhor coisa
permanece decididamente mais misteriosa para os que pode fazer por sua guilda é trabalhar com
de fora. Como uma cidade em um vale isolado, Darcadian. Joran-Orsk acredita que seu grupo é
longe de qualquer outro lugar, cercado por nada poderoso o suficiente para deixá-lo manter uma
além de tundra, consegue materiais de construção, parceria com o líder de fato da cidade. Dessa
suprimentos artísticos, livros, metal para forma, ele se ilude. Darcadian puxa todos os
ferramentas e armas e tudo o mais que Cyanachor cordões, e se Joran-Orsk não fizer tudo o que ele
tem em abundância? Como pode um lugar como manda, o tirano apoiará algum outro membro
aquele ser tão rico? da guilda que deseja substituir o lattimor.
A resposta: nas profundezas do solo, em vastas
cavernas de calcário, os poços de fabricação
produzem tudo o que a cidade precisa. Os técnicos Cyanachor Militar: Apesar de ser a cidade de um
que cuidam desses poços, conhecidos como Guild artista, Cyanachor possui uma força militar
of Makers, são algumas das pessoas mais considerável. Ele defende a cidade e o vale, mas
influentes e ricas de Cyanachor. E eles, por sua também permite que Darcadian mantenha seu controle
vez, são controlados por Darcadian Everlar. do poder. Para manter as aparências, a presença dos
militares dentro dos limites da cidade é moderada, com
uma maior concentração de tropas em Mylof ou
Darcadian Everlar: Darcadian não leva título e Forestead. Darcadian Everlar:
raramente usa seu sobrenome. Ele prefere que Darcadian também tem um grupo bem nível 7, percepção e
persuasão como nível 8;
outras pessoas usem seu nome como se fossem treinado de assassinos e espiões. Esses
possui numerosos
todos amigos e iguais. Mas isso é uma fachada. agentes viajam por toda a parte, reunindo cyphers, incluindo um campo de
Darcadian é um tirano com poder absoluto na informações e eliminando inimigos em todo o força que fornece Armor 5, um
teleporter e um emissor de raio
cidade de Cyanachor e no vale circundante. Alto, vale e em toda a região.
de nível 10.
suave e bonito, ele está sempre bem vestido e bem-
humorado. Amigável e sorridente, ele é um gênio LEA
Assassino de Cyanachor:
que constantemente faz planos para manter e - se Lea é uma vila de cerca de 1.500 habitantes
nível 4, subterfúgio e
possível - melhorar sua posição. Darcadian é um construída às margens do Rio Sudden. As ataques à distância como

patrono das artes de sua cidade, um pessoas são fazendeiros e pescadores e usam o nível 6; saúde 16; Armadura
1; normalmente carrega
rio para chegar de vez em quando à outra aldeia
uma variedade de venenos de
administrador e um comandante militar do vale, Mylof. nível 4 com efeitos que vão
(embora não seja um soldado). desde paralisia

No final das contas, os objetivos de Darcadian incluem MYLOF a 4 pontos de dano


(de vários tipos)
assumir o controle de Warmhome e até mesmo de Arxil Esta aldeia é o lar de cerca de seiscentas pessoas,
um dia, unindo toda a região ao sul da Muralha do Sul em mas também tem uma guarnição de outros
um único reino sob seu governo. quatrocentos soldados ao lado dela. A aldeia é
pequena e simples, com edifícios de madeira com
The Guild of Makers: A Guilda dos Criadores é telhados de colmo. A guarnição é uma estrutura de
um grupo poderoso de indivíduos eruditos que pedra de dois andares com um grupo de longos
essencialmente tornam a vida em Cyanachor - edifícios de madeira ao redor.
pelo menos como é desfrutada atualmente - Os aldeões pescam em Unfrozen Lake e
possível. Através do uso da matéria poderosa trabalham nos campos circundantes.

95
A COLMÉIA SURULIATH
O Hive é uma estrutura alta, semelhante a uma ovo, Poucas coisas vivem na vasta extensão
de aço sintético que brilha como ouro. Seu nome vem de tundra que é Suruliath. o
do padrão de favo de mel do lado de fora do “ovo”, a terra é geralmente mais fria e ainda mais
fazendo com que pareça uma colmeia ou um ninho deserta do que a Planície de Urulivan.
de vespas. A verdade é muito mais estranha. Algumas pessoas chamam Suruliath de Planície
Esfaqueada devido à erupção periódica de cacos de
A Colmeia cria hologramas de criaturas cristal que estouram no gelo e na neve com grande
humanóides estranhas, como ninguém jamais viu. força. Esses fragmentos representam um grande
Essas criaturas têm cerca de 2 m de altura e são perigo. Se for pego em umevento de explosão, que
Evento Burst: nível 1d6 desajeitadas para os padrões humanos. Suas dura cerca de um minuto, um personagem pode
+ 3; inflige dano igual
cabeças largas são quase como as de insetos, precisar fazer de duas a quatro jogadas de defesa de
ao seu nível
embora tenham uma fileira de olhos redondos em velocidade durante esse tempo. Os cristais que
vez dos normalmente possuídos por insetos. Esses atravessam o solo podem ser tão pequenos quanto
humanóides freqüentemente carregam estranhos lanças ou tão grandes quanto 20 a 30 pés (6 a 9 m) de
dispositivos de metal que parecem armas. altura e 3 ou 4 pés (0,9 ma 1,2 m) de largura.
Estranhamente, os cristais se transformam em um pó
Mas as criaturas não são reais - apenas fino após algumas horas de exposição ao sol.
hologramas. Eles vagam pela área, observando
tudo o que acontece e agindo como seres vivos
normais, mas se tocados, simplesmente A CIDADE DO FUMO
desaparecem. As tentativas de falar com eles A maioria dos estudiosos acredita que a mesma
geram reações, mas os hologramas parecem civilização que criou Antre também criou a Cidade da
incapazes de produzir som, e seus lábios Fumaça. Esta ruína é extremamente difícil de
desumanos - ou mais precisamente, suas bocas encontrar e mais difícil de alcançar. Em algum lugar,
largas e sem lábios - são impossíveis de ler. flutuando acima da tundra de Suruliath, a oeste de
Moird, está uma nuvem de fumaça que poderia ser
Às vezes, os hologramas viajam para o sul facilmente descartada como uma névoa normal de
até Mylof, mas na maioria das vezes eles se névoa. No entanto, aqueles que voam até ela -
mantêm na área ao redor da Colmeia. Eles às atingindo uma altura onde o ar é ainda mais frio -
vezes entram em Cyanachor, mas a polícia de descobrem uma cidade flutuante de sintetizadores
lá tem ordens estritas para dissipá-los assim cristalinos e lisos.
que forem detectados. Exceto quando não, porque às vezes a
cidade realmente é feita de fumaça, ou pelo
A PROPOSTA menos uma nuvem de partículas. Essa
Com vista para o vale, a fortaleza chamada transformação acontece rapidamente e sem
Forestead serve como a casa luxuosa e repleta aviso prévio. Se é possível prever, ninguém
de arte de Darcadian Everlar fora de Cyanachor. jamais aprendeu como. Muitas histórias
É aqui que ele mostra suas verdadeiras cores, falam de visitantes na cidade que de repente
com seu séquito de escravos, harém de se viram caindo em meio à fumaça e
consortes cativos e tesouro de dispositivos despencando milhares de pés no chão (e
numenera e outras riquezas confiscadas. É aqui suas mortes).
que ele assiste criminosos lutarem até a morte Mesmo quando sólida, a cidade está sempre
em sua própria arena pessoal, e onde seus envolta em fumaça como uma mortalha. Ele
técnicos escolhidos a dedo experimentam permanece em perfeitas condições e é um tesouro
novos dispositivos, drogas e processos em de numenera, particularmente dispositivos de
vítimas vivas. tecnologia cristalina que são difíceis de identificar
O Forestead está localizado em uma área de e usar (a dificuldade de tais tarefas é aumentada
floresta densa em uma colina e é bem guardado por em um passo).
soldados cuidadosamente selecionados equipados
com armas e defesas numenera.

96
O SUL CONGELADO

CRATERA BRANCA
Uma grande cratera redonda quebra as planícies mundo e viajou aqui em tudo o que fez a Cratera As baleias narbun pequenas, mas
inteligentes, podem ajustar o
de Suruliath, de outra forma inexpressivas, ao sul, Branca, ou a formação da cratera os
canto da baleia para formar um
não muito longe das margens do Mar Lúcido. A desenterrou de alguma forma, eles se apegam a punhado de palavras em

Cratera Branca tem 0,8 km de diâmetro e centenas ela e a defendem como seu lar. fala humana, permitindo
eles para se comunicar
de pés de profundidade. Embora o gelo e a neve
com as pessoas de uma forma
cubram grande parte dela, as paredes da cratera O MAR CONSCIENTE rudimentar. Maioria
também mostram rocha nua e crua. Algumas Estendendo-se até o pólo sul do mundo, o evite tal contato
pessoas em Moird afirmam ter ouvido contos, Mar da Lúcida também pode ser chamado completamente.

transmitidos através das gerações, sobre o impacto de Último Mar. Grande parte do Mar Lúcido está
de um meteoro que causou a cratera e a congelado, mas aqueles que entendem seus caminhos
conflagração que se seguiu, mas se isso for sabem que porções se abrem com uma regularidade
Yfilk, página 249
verdade, teria que ter acontecido há mais de um tanto previsível. A área próxima à cidade de Moird,
quinhentos anos - muito antes de Moird existir. conhecida como Erthan Bay, e uma parte central,
Selo Garbal: nível 4, natação
particularmente profunda, conhecida como Reaches, como nível 5, defesa de

A maioria fica bem longe da cratera por uma estão quase sempre abertas. velocidade como nível 3 devido
ao tamanho; saúde 25; Armadura
série de razões. Por exemplo, qualquer criatura Apesar das temperaturas e do gelo, muitas
1
orgânica nascida dentro de 3 milhas (5 km) da criaturas chamam o mar de seu lar. Focas Garbal
Cratera Branca é um albino. Doenças misteriosas são mamíferos monstruosamente grandes que Narborasham,
entre aqueles que passam muito tempo dentro ou viajam em bandos e vivem em cavernas ao longo página 235

ao redor da cratera são frequentes. Pior de tudo, a da costa. Predadores que atacam as focas garbal
Noraun: nível 4
cratera é o lar do yfilk. incluem as presasNarborasham.Noraun são bestas
peludas de pescoço longo com seis nadadeiras. Baleia Cirrilus: nível 5, defesa de

O Yfilk: o yfilk são seres artificiais compostos Embora pareçam mamíferos, eles são realmente velocidade como nível 3 devido
ao tamanho; saúde 50; Armadura
de milhares de minúsculas esferas de metal e anfíbios. Muitas espécies de pássaros e peixes
2
partículas que fluem e interagem de tal vivem dentro e ao redor do Mar Lúcido, assim
forma que os yfilk parecem ter corpos sólidos como uma variedade de baleias, incluindo a Baleia Narbun: nível 5, defesa de

velocidade como nível 4 devido


do tamanho de humanos. Se essas criaturas gigantescabaleia cirrilo e o notavelmente
ao tamanho; saúde 24; Armadura
são originárias de outro inteligente baleia narbun. 1

97
MOIRD
À beira do Mar Lúcido, a cidade de Moird é o convoca. Se surgir uma ameaça, todas as pessoas

lar de pescadores e caçadores que navegam fisicamente aptas intervêm para fazer o que for necessário,

nas águas frequentemente congeladas em desde prender um encrenqueiro (geralmente um ladrão ou

navalhas. assassino) até defender a cidade contra uma ameaça

A maioria das pessoas caracteriza o povo de externa.

Moird como quieto. Mais cruelmente, alguns


diriam "taciturno" ou "reservado". Nenhum dos Navalhas: Navalhas são embarcações feitas de
termos é particularmente preciso. Se o povo de uma liga de metal antiga com propriedades
No Frozen South, a frase Moird está quieto, é porque muitos deles impressionantes, que permitem que os barcos
"Eu falarei quando ganham a vida cortando o gelo em barcos de cortem o gelo como uma faca quente, e velejem
estiver morto" é um
barbear, mantendo o silêncio absoluto em águas agitadas de maneira suave e quase
provérbio comum.
enquanto caçam ou pescam em um ambiente silenciosa. Os caçadores de navalhas usam arpões
onde tudo está empilhado contra eles. Eles não para caçar focas garbal, noraun e certas espécies
aceitam conversa fiada. Essa atitude, no de baleias.
entanto, também significa que eles têm poucas
tradições musicais ou narrativas, o que contribui AS TERRAS SEM AIMLESS
para fazer Moird parecer um lugar sombrio. Do outro lado da Passagem Clenched, um

canal muitas vezes completamente congelado,

Moird não tem líder em tempo integral ou força de permanece estéril - mas geralmente resíduos mais quentes

manutenção da paz. Em vez disso, quando decisões ou chamados de Terras Sem Direção. Esta área é uma

julgamentos devem ser feitos, um conselho dos indivíduos extensão rochosa onde pouco ou nada cresce. Poucos

mais respeitados da cidade na época animais maiores do que insetos ou larvas vivem aqui. Além

de um punhado de vilas de pescadores ao longo do rio,

poucos humanos também chamam este lugar de lar.

Mesmo as ruínas antigas parecem poucas e distantes entre

si nas Terras Sem Rumo, como se o povo dos mundos

“The Aimless Lands” pode ser uma anteriores não tivesse nenhum uso para esta região.

versão mal interpretada ou


inadequada de “The Nameless Lands”, Se alguém cruzou mais de 200 milhas (322
devido ao fato de que a região é um lixo km) a leste através das Terras sem Mira,

relativamente desabitado, sem moradores


nunca voltou para contar sobre a jornada. O
que está a leste, ninguém no Frozen South,
que lhe dêem um nome real.
no Steadfast ou no Além parece saber.
Independentemente disso, o nome pegou.

98
O SUL CONGELADO

FROZEN SOUTH HEARSAY O ESTRANHO DO SUL


Minhocas de gelo: Versões branco- CONGELADO
azuladas do lagarta túnel através do O Deus Imóvel: Ao largo da costa ao sul - Cragworm,
página 236
permafrost e há muito tempo são ameaças na no Mar Lúcido - uma figura humanóide está
região. Por razões desconhecidas, eles congelada no gelo. Ele se agacha, afunda,
recentemente se tornaram muito mais ativos mas ainda assim se levanta 15 m no ar. Se
em torno da cidade de Arxil, aparecendo em estivesse em pé em solo sólido,
grandes grupos de poder aterrorizante. provavelmente teria o dobro dessa altura.
As investigações mostraram que era um ser
vivo, não uma estátua ou construção. Mais
A Rainha das Facas: Uma líder bandida que estranho ainda, pode ainda estar vivo,
se autodenomina Rainha das Facas ameaça preservado no gelo.
as poucas rotas comerciais da região. Seus
bandidos concentram a maioria de seus O Vento Descongelado: Uma nuvem de
ataques em torno de Nus, e alguns deles são nanopartículas que uma vez percorreu a Terra
Nusmen. Rumores dizem que a rainha é na como o Vento de Ferro foi tornado inerte (mas Vento de Ferro,

página 135
verdade um autômato gigante e inteligente não morto) pelas temperaturas extremamente
cheio de armas. baixas de Suruliath. Presas em uma massa de
gelo, essas partículas estão começando a se
O Músico Perdido: Eoric, um grande e mexer, transformando lentamente a colina de
querido músico de Antre, deixou aquela gelo ao seu redor em. . . outras coisas. Agora, a
cidade e tentou viajar para Cyanachor, mas colina é uma colcha de retalhos em constante
nunca chegou. Seus fãs e clientes gostariam mudança de metal, vidro, sintetizador, líquido,
de saber o que aconteceu com ele. Eles estão gás, carne, cabelo, som, luz e muito mais.
dispostos a pagar por informações sobre o
Eoric, mas apenas se houver uma prova clara
de sua veracidade. A Torre Vazia: Uma alta torre de metal
ergue-se acima da Planície de Urulivan,
The Art Robbery: Ladrões roubaram obras de uma torre esguia coberta de gelo. A porta
arte altamente valiosas de uma galeria em não é difícil de abrir, mas quem passa por
Cyanachor, mas não conseguiram passar pelo ela acaba imediatamente no topo da
escudo que cerca o Vale Invisível. Agora eles torre. Isso oferece uma vista espetacular
estão se escondendo em algum lugar do vale. da planície; pode-se ver por milhas.
Uma grande recompensa foi oferecida pela Usando a porta no topo da torre, a
captura e pelo retorno da obra de arte. Por pessoa retorna à base da torre. Entrar na
outro lado, os ladrões darão de bom grado própria torre parece impossível.
uma parte substancial dos lucros da venda da
arte em Arxil, se alguém os ajudar a sair do
vale. Precursor de Calor: Uma mulher envolta em
chamas vagueia pela costa leste ao longo da
Passagem Clenched, derretendo toda a neve e
gelo que encontra. Se conversando (a uma
distância segura, já que suas chamas queimam
qualquer coisa que se aproxime), ela fala dos
deuses do fogo dos tempos antigos que mais
uma vez estão se mexendo e caminharão pela
Terra, trazendo a desgraça para todos que não
se renderem aos seus majestade ígnea.

99
CAPÍTULO 7

LOSTREI:
OS ESPÍRITOS
A primeira vez que entrei em Lostrei, levei dois brutamontes gigantes comigo, um par de aneen que
comprei de um fazendeiro a oeste de Cloudcrystal Skyfields. Trouxe meia dúzia de armas (a maioria
das quais eu não sabia como usar, mas gostei de como pareciam penduradas nas laterais dos
animais; sua aparência me fazia sentir seguro). Eu estava, você vê, com medo dos ferozes exércitos
do norte, que estavam sempre se preparando para travar uma guerra contra minha infância. Todos
os anos, quando eles não vinham, era porque estavam construindo armas mais ferozes ou reunindo
mais homens. Como fui tola ao ouvir contos infantis de massacre e guerra eterna.

~ Naind Oreni, entrada de diário, intitulada apenas "ao retornar a Lostrei pela terceira vez"

Além de Cloudcrystal Skyfields, bem ao norte é provável que tenham companheiros animais -
Cristalino do Firme, fica um reino costeiro que os não gado e nem animais de estimação, mas
Skyfields, página 174
habitantes chamam de Lostrei, que significa amigos espirituais. Esses animais, como o grande
Firme, página 136 "as Terras Espirituais". Os Spiritlands são o lar felinopuars ou a ave thakras, fiquem com seus
do povo de Gaia, uma civilização humana companheiros humanos o tempo todo e, portanto,
Augur, página 215
sofisticada tão distinta do povo de Steadfast as criaturas são permitidas em todos os lugares.

Relógio de Kala,
quanto osAgosto no Relógio de Kala.
página 213

POLÍTICA
OS GAIANS Trezentos anos atrás, os Gaia não eram um
Puar: nível 3, Os gaianos são tipicamente altos e esguios único povo, mas um grupo flutuante de tribos
furtividade como nível 5
e costumam se vestir com roupas de cores díspares espalhadas por uma área
Thakra: nível 2, vivas, como branco ou azul. Geralmente são relativamente ampla. Desde aquela época, os
percepção como nível 3 amantes da liberdade, igualitários e líderes tribais têm tentado criar unidade
pacíficos, embora sempre haja exceções. entre o povo, pelo menos para promover a
paz e a harmonia.
Os gaianos falam sua própria língua, que Os resultados foram misturados. Lostrei é difícil
tem muitas variantes e dialetos. de governar. Nos últimos séculos, vários
Gaians não usam ou mantêm escravos, nem indivíduos tentaram unificar a terra sob um único
reconhecem a nobreza. Eles acham ambos os costumes governante, seja por meio do poder das armas ou
abomináveis. Porém, a sociedade deles não é da economia. Isso sempre falhou. A terra é grande,
inteiramente sem classes, pois a riqueza tem seus e com a Grande Floresta de Índigo dominando
privilégios. Ainda assim, em um contexto do Nono grande parte dela, a viagem é difícil. A palavra se
Mundo, essa perspectiva pode ser a qualidade que espalha lentamente. As informações sobre partes
distingue os Gaia daqueles que vivem em outras da terra às vezes são escassas e há preocupação ou
sociedades mais do que qualquer outra coisa. interesse por pessoas distantes
Talvez mais do que outros povos, Gaia

100
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

e as cidades podem ser baixas. Mesmo que Lostrei juntos. A maioria dos Gaia é animista, acreditando que Aerathis, página 104

seja mais seguro em relação ao Steadfast ou ao espíritos sobrenaturais habitam criaturas, objetos,
Os líderes tribais são selecionados
Além, ainda é perigoso ir de um lugar para outro. locais e até mesmo conceitos. O sistema de crença de
por comitês de anciãos. Eles
Vastas trilhas de natureza selvagem permanecem Gaia envolve um número quase ilimitado desses governam as pessoas,

inexploradas e cheias de mistérios, maravilhas e espíritos e afirma que cada um dos humanos possui não terra - eles são
não reis ou governadores.
ameaças. Quando a notícia de uma nova rainha um espírito igual ao de qualquer outra criatura. A
Assim, uma determinada
surgindo emAerathischega a uma pequena vila aneen, o cão ferido e o inseto rastejante, todos têm região pode ter vários líderes
costeira, a resposta dos moradores pode muito bem espíritos animistas. O mesmo acontece com as árvores tribais, cada um servindo

ser: "O que é Aerathis?" e as plantas. O mesmo acontece com as pedras, a como um administrador e
juiz para um grupo de pessoas.
água, o metal, o vidro e o sintetizador. E o mesmo
Os grupos podem viver juntos na
Embora Lostrei seja uma única terra, não tem acontece com os dispositivos numenera. mesma região ou cidade.
monarca ou corpo governante. Os Gaia voltaram a Algumas localidades podem ter
uma dúzia de tribos, enquanto
uma liderança mais localizada, baseada em grupos Os Gaia não adoram os espíritos como tais,
outras podem ter apenas uma.
de famílias extensas que constituem tribos. Os mas os tratam como iguais. Embora suas
líderes tribais - centenas deles - reúnem-se crenças animistas sugiram que a vida é sagrada,
ocasionalmente para um conclave em Aerathis, mas tudo é sagrado porque tudo está “vivo”, de certa Gaia usam canelas
semelhantes às do
a maioria das estruturas tribais são muito soltas. forma. Assim, os gaianos não são totalmente
Constante e do Além.
Isso varia de local para localidade (algumas tribos contra comer carne ou cortar árvores, por No entanto, mais lugares
podem ser muito diferentes de outras), mas na exemplo. Sua filosofia apenas sugere que se em Lostrei cunhar sua

maioria dos casos, os Gaia levam uma vida livre deve evitar a destruição desenfreada. própria moeda do que no
Steadfast, adicionando mais
repleta de atividades individuais.
moedas reais na mistura.
Em sua maioria, os Gaia não têm templos Muitos desses lugares
ou práticas religiosas organizadas, embora aceitam apenas sua moeda

RELIGIÃO usem uma variedade de rituais para se local. Além disso, coisas
são cerca de três vezes
Muito mais do que política, religião - ou comunicar com os espíritos que habitam o mais caros em Lostrei do
pelo menos espiritualidade - traz os Gaia mundo. Eles acreditam que comungar que em outros lugares,
em geral.

101
com os espíritos das árvores o impedirá de se perder
AMAED, “ESPÍRITO TENDERS” na floresta. Da mesma forma, os espíritos da água
Amaed: nível 4, questões o amaed são construções numeneras podem ajudar a prevenir o afogamento ou fornecer
da religião de Gaia ou
criadas (ou reparadas e reaproveitadas) informações sobre o que existe no fundo de uma
lidar com animais como
para se comunicar e apaziguar os espíritos piscina profunda. Os espíritos que habitam um
nível 5; Armadura 3
nos quais os animistas Gaia acreditam. Os dispositivo numenera podem oferecer pistas sobre
amaed realizam rituais e meditam, seu funcionamento.
trabalhando para se sintonizar com os O mundo sendo um lugar muito antigo, os
espíritos do mundo ao seu redor. Isso espíritos que o habitam são igualmente antigos - e,
Muitos Gaia se referem aos nanos
geralmente é para algum fim específico em em sua maioria, sábios e, portanto, vale a pena
como "falantes de espíritos" ou

"sussurradores de espíritos" e
nome de um controlador humano. Por consultar. Algumas pessoas dificilmente se movem
consideram os milagres que eles exemplo, se um ser humano provavelmente sem primeiro implorar aos espíritos envolvidos. Mas
funcionam como evidência
um humano rico ou influente, já que nem nem todos os gaianos são tão espirituais. O gaiano
direta da existência dos
todos têm acesso a um amado, deseja médio reconhece que os espíritos estão em toda
espíritos que enchem o mundo
em grande número. cortar um bosque para plantar ou construir parte, habitando todas as coisas, e se consola com a
uma estrutura, ela pode obrigar o amaed a harmonia e homogeneidade desse fato. Mas então
comungar com os espíritos do bosque, ele continua com sua vida diária. O animismo
perguntando por sua permissão e bênção. concede aos Gaia uma perspectiva e um
Isso geralmente envolve algum tipo de relacionamento com o mundo ao seu redor que é
oferenda como parte do ritual, que diferente do

amaed apresenta ao sp
nome do humano.
Embora um Gaia discorde,
algumas pessoas afirmam
que amaed não são da
existência de espíritos
pensando independentes,
mas simplesmente fazem o
que são forçados, e seu des
(ou redesenho) envolve estar
nos espíritos. Em outro wo, o
amaed pode produzir uma
resposta de uma
comunicação espiritual, mas
essa resposta pode ser
gerada pelo amaed em algum
wa. Ou talvez não.
Cada grande gaia
comunidade (com um
população de 1.000 ou m tem
pelo menos um amaed. Uma
cidade grande pode ter mais
dez. Todos amaed são loucos
Berith, página 113 porBerith em Magon Towe

102
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

outros Nono Mundo. Eles se veem como parte


das coisas - até mesmo coisas muito antigas, POR QUE VIAJAR PARA LOSTREI?
em vez de recém-chegados ou intrusos. As pessoas da Steadfast que vêm a Lostrei
muito provavelmente o fazem porque a
CONSTRUINDO PARA A GUERRA? Ordem da Verdade está organizando uma
No Steadfast, o Amber Papacy convenceu cruzada para ir à guerra com os Gaia. Aqueles Amber Papacy,
muitas pessoas de que os Gaia estão se que viajam para Spiritlands geralmente veem página 134

preparando para a guerra e representam uma por si mesmos que o Papado de Amber está
ameaça real. Eles adoram espíritos falsos, enganado ou intencionalmente mentindo
dizem os Sacerdotes Aeon, e rejeitam a ciência sobre a ameaça de Gaia.
e a tradição que estão no cerne da numenera. No entanto, aqueles que operam sob os
Esses avisos foram a primeira vez que a auspícios do Sacerdócio Aeon recebem
maioria das pessoas no Steadfast ouviu falar descrições precisas que são coloridas para
dos Gaia. servir à agenda do papado. Por exemplo, eles
No entanto, nada disso é verdade. Embora os podem ser instruídos a procurar exércitos de
Gaia tenham crenças religiosas e espirituais que mercenários concentrados ao redor de Seavel
o Papado de Âmbar acha difícil aceitar, eles não (os mercenários existem, mas eles se reúnem
estão se preparando para invadir as terras ao para lutar contra Ochramaris) ou para vigiar
sul - longe disso. Na verdade, os Gaia sabem exércitos ameaçadores ao longo da borda
menos sobre o Steadfast do que o Steadfast norte dos Skyfields Cristal Nuvem (as hordas
sabe sobre eles. de bandidos de
E mesmo que os Gaia soubessem sobre os Schoram). Alternativamente, eles podem ser
reinos ao sul de Cloudcrystal Skyfields, eles enviados a uma das cidades para observar o
teriam pouco interesse em montar uma desenvolvimento das descobertas numéricas
invasão. Eles têm suas próprias preocupações ou para coletar informações sobre a cultura, o
em suas próprias terras e, para começar, não governo ou a religião de Gaia.
são um povo guerreiro. Muitas comunidades de É claro que isso ilumina o papado de
Gaia têm forças de defesa locais, mas não têm Âmbar, pois as evidências sugerem
militares unificados. fortemente que ele está fabricando a
Nem os Gaia rejeitam o numenera. Pelo ameaça de Gaia. Mesmo que isso aconteça
contrário, eles têm um grande comando sobre pelos motivos certos - para unificar o
grande parte dele, especialmente em sua capital, Steadfast em paz - uma falsidade ainda
Aerathis. No geral, eles têm uma visão mais parece sinistra. O GM pode perseguir essa
espiritual dos numenera do que alguns em ideia ou fazer tudo parecer um erro. Os PJs
Constantes e Além, provavelmente pelo menos em podem descobrir que a cruzada iminente
parte porque os Sacerdotes Aeon não têm se baseia em informações falsas e mal-
absolutamente nenhum domínio em Lostrei. entendidos. Talvez nobres constantes ou
forças mais tortuosas estejam
O GRANDE encorajando a cruzada fornecendo
INDIGO WOOD informações incorretas.
O coração de Lostrei é o coração
pulsante da floresta. A força vital de Lostrei flui Por outro lado, as viagens dos
pelo floema e galhos, pelas folhas que gotejam personagens às terras de Gaia podem não
com água da chuva e pela rica argila entrelaçada ter nada a ver com política ou guerra, e
de raízes. A extensa Floresta Indigo, repleta de essas coisas são apenas um pano de fundo.
vida estourando, crescendo, florescendo - vida Lostrei guarda uma grande variedade de
exuberante, verdejante, em constante mudança - segredos e descobertas para exploradores
se espalha pela terra como um manto. interessados em procurá-los.
Este é um bosque que abriga hthun de penas
Jiraskar, página 242
brilhantes, macacos yad que vivem em árvores
e graciosos veados tivren. Mas também existem Ithsyn, página 241
predadores -jiraskars, ithsyns,

103
escutimorfos, seskii, e os quadrúpedes onívoros Templo da Fonte em Cheloh, a Cidade do
beligerantes conhecidos como avatrols. E Véu Sagrado.
Scutimorph,
provavelmente mais um milhão de espécies. O conclave se reúne em uma cúpula especial
página 257
Algumas estradas cortam a floresta, reservada apenas para suas reuniões, localizada
Seskii, página 258 principalmente de ida e volta para a cidade de na parte centro-norte da cidade.
Aerathis. A porção sul da floresta é mais

Avatrol: nível 4, ataques


densamente povoada com aldeias e fazendas Os construtores: Uma sociedade enclausurada e
como nível 5, percepção como escavadas na floresta, embora também existam quase secreta em Aerathis é responsável por sua
nível 6; saúde 19; Armadura
na área norte. Em qualquer direção, entretanto, construção e manutenção. Eles se
2; a maioria dos ataques de feixe
é provável que encontremos centenas de autodenominam Jharain, que significa "os
contra ele ricocheteia

off e são refletidos de quilômetros de áreas inexploradas e Construtores". Os Jharain guardam de perto os
volta para o atacante; inexploradas. segredos de sua tradição numenera, bem como
VejoO nono mundo suas técnicas arquitetônicas e de construção.
Bestiário, página 22
AERATHIS Algumas pessoas dizem que em seu coração está
Árvore e pedra uma inteligência artificial que sobreviveu a uma
Aço e vidro era passada, mas os Construtores nunca revelarão
Perdido na selva voluntariamente a verdade.
Na mente de cada estrada
Aerathis Administrador Chefe: O líder da cidade é Vaboir
Casa para todos e para ninguém Nune, talvez um dos indivíduos mais influentes
de toda Lostrei. Um homem alto e bonito,
Amaed, página 102 Aerathis é a capital de Lostrei, se é que se pode sempre vestido com roupas totalmente brancas,
dizer que existe tal coisa. É uma cidade elegante Vaboir tem uma série de dispositivos e implantes
Vaboir Nune: nível
com graciosas torres de metal e cúpulas de vidro numenera que o ajudam e protegem, bem como
7, negociações e
diplomacia como nível 8, cintilante. As estruturas incorporam os elementos umaamaed isso cumpre suas ordens. Ele é um
ataques como nível 5; carrega naturais ao seu redor, por isso os interiores dos homem de poucas palavras, mas quando fala, é
um artefato que permite
edifícios às vezes são preenchidos com árvores, ou sempre a coisa certa a se dizer. Vaboir tem uma
para ele mudar de fase e
passar por uma fase sólida
o espaço entre duas torres é unido por um vão afiliação especial com o Jharain, mas os detalhes
importa (e processa elegante para construir uma ponte sobre um dessa relação são desconhecidos. Quando o
ele imune ao físico pedaço de terreno rochoso ou uma fenda. Mais do Conclave das Tribos se reúne, ele participa e tem
ataques); tem outro
que em qualquer outro lugar em Lostrei, Aerathis voz ativa em suas discussões.
cifras e artefatos
que produzem uma variedade de mostra um profundo relacionamento e
efeitos úteis pertinentes compreensão dos numenera. Embora pareça uma Vaboir comanda duas forças de elite para ajudar
para a situação cidade antiga, não é o caso. Todos os edifícios com a controlar a cidade, o Pryian e o Thendoa. O Pryian
luzes geradas, encanamentos sofisticados, pontes é uma rede intrincada de informantes que
em arco extensas e torres com elevadores elétricos trabalham disfarçados em Aerathis e até mesmo na
- não têm mais do que cem anos. floresta e além. Eles se comunicam por meio do uso
de um sistema numérico que pode conceder acesso
Mais de 100.000 pessoas vivem em Aerathis, compartilhado a um setor limitado da esfera de
tornando-a a maior cidade de Lostrei por uma dados. oThendoa são os defensores de Aerathis,
Thendoa: nível 3; margem razoável. É provável que as pessoas sejam tanto das ameaças externas quanto dos problemas
Armadura 2
atraídas pela cidade por seus avanços e dentro da cidade. Os Thendoa são bem treinados e
conveniências, bem como por sua cultura, disciplinados, conhecidos não só por proteger os
universidades e oportunidades. moradores, mas também por ajudar em
emergências, como incêndio, perda de filhos ou
O Conclave das Tribos: Todos os anos, outras calamidades. Cada Thendoa tem um felino
representantes de antigas tribos vêm a puar companheiro que é treinado para uma
Thendoa puar: nível 4, Aerathis para discutir o status e o bem-estar variedade de tarefas, incluindo batalha.
furtividade como nível 5; inflige
de seus respectivos povos. Quando o conclave
6 pontos de dano
com um ataque termina, geralmente três a quatro semanas
após seu início, esses mesmos representantes
fazem uma peregrinação ao

104
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

IRIPENDRA A Árvore Flamejante: Embora esta árvore não arde de


Nas profundezas da floresta exuberante existe um local verdade, ela emite uma grande quantidade de calor, o
diferente de qualquer outro - pelo menos, até onde se suficiente para queimar a carne que entra em contato
sabe. Iripendra é uma clareira circular na Grande Madeira com ela. Esta árvore conífera é chamada de Shahar.
Indigo. A clareira tem algumas propriedades estranhas e

quatro árvores de significado particular estão espaçadas

equidistantes ao redor da clareira. A árvore do sussurro: Se alguém pressiona o Administradores chefes


são líderes da cidade. A
ouvido contra o tronco desta árvore, o sussurro é
posição é indicada pelos
inconfundível. Também é intraduzível, mesmo líderes da tribo ou tribos de
A Clareira: Dentro da clareira, que tem cerca de usando dispositivos numenera projetados para pessoas que vivem na cidade e
nos arredores. Não é uma
200 pés (61 m) de largura, a relação sexual nunca tradução. Esta árvore de corpo grosso é chamada
posição hereditária e alguns
resulta em gravidez e a comida não estraga. As de Ashima. ocupam o cargo por apenas
ruínas de pequenas fundações onde alguém alguns anos antes de serem
construiu uma casa e um depósito continuam a A árvore emaranhada: Este monstro de uma substituídos.

ser um testemunho de uma tentativa anterior de árvore de 400 pés (122 m) detém o que parecem
tirar proveito de uma ou de ambas as ser três estruturas numenera ou - mais
propriedades, mas os Gaia acreditam que o local provavelmente - embarcação em seus ramos
tem um significado espiritual, e as estruturas entrelaçados em forma de gavinha. Ninguém as
devastadoras foram demolidas há muito tempo . examinou porque a árvore, chamada de Resheph
pelos Gaia, é considerada sagrada, pois o espírito
que a habita é particularmente potente. A crença
A árvore que rega: Uma árvore decídua alta comum é que as coisas nos galhos estão lá desde
chamada Eshmon emite água da base de seu tronco os mundos anteriores, o que implicaria que
em um ritmo constante, criando um pequeno riacho Resheph tem pelo menos um milhão de anos,
que serpenteia pela floresta. Este stream existe senão muito, muito mais.
desde que alguém sabe.

105
FAELOR Fiquem um ao lado do outro, imóveis, por dias a fio,
Localizada nas montanhas Varidraol, na extremidade da para que o povo de Faelor possa caminhar pelas
grande floresta, Faelor é uma cidade relativamente pranchas de madeira de dorso de pássaro para passear
pequena, mas estranha, mesmo para os padrões do pela cidade. Quando as pessoas precisam sair ou
Nono Mundo. É formado por pequenos aglomerados de entrar em Faelor, geralmente usam cordas ou escadas
casas e outras estruturas construídas nas costas de de corda, mas quando necessário, um pássaro pode
pássaros biomecânicos de grande porte. Essas criaturas ser persuadido a abaixar seu corpo até o solo.
que não voam e de pernas longas
Nehdol: nível 6, velocidade Os pássaros são chamados de nehdol. Suas
defesa como nível 3 devido
penas são verdes brilhantes com plumagem
INDIGO WOOD HEARSAY
para dimensionar; saúde 100
amarela ao redor do pescoço e olhos. Eles são
Se o nehdol se reproduzir, O Ofício: Um grande dirigível de capazes de permanecer imóveis por muito tempo
ninguém sabe como. metal pousou recentemente no porque suas penas com clorofila criam nutrientes a
Sendo significativamente
meio da floresta, cerca de 60 milhas (97 partir da energia do sol, e suas pernas enviam
sintéticos, eles parecem
ser virtualmente imortal
km) a sudoeste de Aerathis. Ninguém fibras de microfilamento para o solo para absorver
(ou extraordinariamente sabe de onde veio ou quem estava água e outros nutrientes.
longa vida). dentro, mas a crença geral é que são
viajantes de muito longe. Ocasionalmente, todos os pássaros se movem,
Pássaro do terror: nível 4,
como um pequeno bando, para um local diferente.
furtividade como nível 8,
Aves do Terror: Um grande número de pássaros Eles nunca vão longe, entretanto, embora Faelor se
percepção como nível 5;
saúde 21; Armadura 1; movimentos carnívoros e incapazes de voar começaram a mova, ele não muda de lugar significativamente.
uma longa distância; mordida aparecer na floresta, atacando as presas - Ainda mais raramente, um pássaro perambula com
ou chute inflige 6 pontos de
praticamente qualquer coisa que se mova - algumas casas ou parte de um mercado com ele. As
dano (ou um de cada em dois
oponentes diferentes para 4
individualmente ou em pequenos grupos. Essas pessoas chamadas de tratadores tentam atrair,
pontos de dano cada); criaturas beligerantes são tão odiadas pelas persuadir ou ameaçar o pássaro de volta ao bando
grito causa aqueles pessoas da região que uma recompensa de 30 coeso.
dentro do alcance imediato
canelas cada uma foi colocada em suas cabeças. Mil pessoas moram em Faelor. O bando de
congelar imóvel por
uma rodada em uma falha no oitenta e quatro pássaros se estende por 400 pés
teste de defesa do Intelecto; (122 m) horizontalmente, e a maioria dos pássaros
VejoO nono mundo
O ESTRANHO DA tem cerca de 30 pés (9 m) de altura. As pessoas
Bestiário, página 124
MADEIRA DO ÍNDIGO são em sua maioria artesãos que produzem um
O ramo mutante: Um único ramo vermelho, tecido exclusivo também chamado nehdol, tecido
com veios de vasos pretos pulsantes, foi visto com farpas e penas de pássaros.
em uma árvore na floresta. Mas o estranho é O líder de Faelor é Juran Fermaln, um
que o galho aparece em árvores diferentes homem mais velho que goza de muito respeito
em momentos diferentes, aparentemente na comunidade. A esposa dele,Eritta, é um
nunca mais do que uma árvore de cada vez. adepto da numeração em geral e
Juran Fermaln: nível 4, todos
os tipos de negociações
Quem chega perto demais do galho é provavelmente o maior especialista em nehdol.
e subindo como nível 5 agarrado por ele, como se fosse um enorme
galho de madeira com sentidos e animação. SOUTHERN LOSTREI
Eritta Fermaln: nível 5,
As terras do sul se estendem
numenera como nível 6,
lenda sobre o desde o Cloudcrystal Skyfields
nehdol como nível 7 A voz: Ocasionalmente, um estrondo sai para a Grande Floresta Indigo, e da costa
do subsolo na Grande Floresta Indigo. A para (e incluindo) as Terras Móveis. Beyond
maioria das pessoas o descreve como um the Shifting Lands é uma região
trovão distante, mas alguns dizem que soa desconhecida para os Gaia.
Cristalino mais como uma voz. Essas últimas pessoas O sul de Lostrei é uma planície aberta de grama
Skyfields, página 174 afirmam entender parte do que ele está verde pontuada por dramáticas formações rochosas
dizendo, e parece estar direcionando-os a varridas pelo vento, chamadas de dedos da terra pelas
um local específico na parte oeste da pessoas que vivem lá. À medida que nos aproximamos
floresta. da borda da grande floresta, o terreno torna-se colinas
onduladas com

106
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

árvores em constante crescimento, tanto decíduas quanto leva em direção a Aerathis. O Portão
coníferas. As planícies abrigam uma variedade de vida Ocidental é o terceiro, e por ele passa por
selvagem, incluindo grandes rebanhos de animais selvagens uma estrada que segue até o sul da Grande
Duronalors. Floresta de Índigo. Duronalor, página 227

Pequenos vilarejos de agricultura e pastoreio Vinte mil pessoas moram dentro das paredes de
pontilham a paisagem fértil, mas as únicas Cheloh, com outros poucos milhares de peregrinos
comunidades maiores ficam na orla da floresta em acampamentos temporários do lado de fora.
ou no mar. O povo de Lostrei do sul As estruturas predominantes na cidade são o
provavelmente já ouviu falar do Steadfast ao sul Grande Salão, o Ventre Guardião e o maciço Kileti-
distante, mas sabe pouco sobre ele, fior, conhecido como o Templo da Fonte.
considerando o Cloudcrystal Skyfields uma
fronteira quase intransponível devido aos
espíritos raivosos que os habitam. O Grande Salão: Os líderes de Cheloh vivem e
trabalham neste edifício elaborado, que
CHELOH também serve como um espaço de encontro
Conhecida como a Cidade do Véu Sagrado, bem para os anciãos da cidade. Encontra-se na parte
como a Cidade do Ventre Guardião, Cheloh ocupa norte da cidade.
um lugar de importância entre todos os Gaia. É o Fanselian Rya é o administrador-chefe da Cheloh. Fanselian Rya: nível
mais próximo que eles chegam de ter uma cidade Ela é uma mulher alta, de ombros largos, que 5; saúde 21; sempre
carrega uma cifra que
sagrada, e muitas pessoas se esforçam para visitá- normalmente usa um longo manto azul claro. Ela
permite instantânea
la pelo menos uma vez na vida. geralmente é acompanhada por seu companheiro teletransporte como uma
animal, um réptil aerotransportadoglok. Fanselian é última medida de defesa

Cheloh tem um grande muro ao redor, com séria, profissional e perfeitamente capaz de se
Glok: nível 2
três portões. Um portão dá acesso aos cais ao defender, se necessário.
longo do rio Armand. Outro está voltado
diretamente para a floresta, onde uma estrada

107
O Ventre Guardião: O Ventre Guardião é um lugar corpo totalmente obscurecido. Ela é teatral e
de santuário, representando um retorno ao extravagante. Gher continua mais prático e
nascimento, com o útero sendo uma metáfora para tende a ficar nos bastidores.
o lugar mais seguro que alguém pode experimentar
na vida. Esta pirâmide feita de aço sintético O Kileti-fior: A estrutura conhecida como Kileti-
translúcido tem uma única entrada que é bem fior é três vezes mais alta que qualquer outra na
guardada por vigilantesautômatos com exteriores cidade. Tem uma forma vagamente semelhante à
Autômato guardião: pedregosos. Eles parecem ser estátuas quase de um ovo, rodeado por torres menores e outros
nível 6, defesa de velocidade humanóides de 9 m de altura. edifícios. Muitos o chamam de Templo da Fonte,
como nível 4 devido ao tamanho;
mas "Kileti-fior" significa, literalmente, "templo
saúde 40; Armadura 4
O Guardian Womb é composto por pessoas espiritual". No entanto, significa muito mais do
ansiosas por ajudar os necessitados - refugiados, que apenas isso. O Templo da Fonte é uma
aqueles que precisam de abrigo ou proteção, ou estrutura e organização única em Lostrei. Embora
simplesmente aqueles que procuram comida ou os Gaia sejam geralmente um povo espiritual, a
outras necessidades. É uma organização de maioria não olha para um templo formal ou
caridade financiada e apoiada por doações feitas qualquer tipo de religião organizada. O Templo da
por peregrinos de Gaia que vêm para a cidade. Na Fonte é um lugar de contemplação, paz e estudo.
maioria das vezes, aqueles que aproveitam os É, como se costuma dizer, "o templo de que
serviços são peregrinos que chegam a Cheloh após ninguém precisa, mas permanece igual." É um
uma jornada mais árdua e perigosa do que eles luxo espiritual.
esperavam.
Os administradores do Ventre Guardião são Isso não significa que rituais e
Hiela Erithamal: nível 6, Hiela Erithamal e seu parceiro,Gher Strohma. cerimônias formais não sejam realizados
todas as interações como nível
Hiela normalmente usa um vestido longo lá. Pelo contrário.
7; pode projetar uma variedade
de ilusões holográficas
prateado, e um efeito visual faz com que ela O interior do Kileti-fior é principalmente uma única

pareça estar sempre em uma coluna de luz câmara de grandes proporções. No meio está um poço
Gher Strohma: nível 5 branca, o terço inferior dela profundo em torno do qual a maioria

108
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

dos rituais do templo acontecem. É aqui que o edifício que parece repousar sobre uma coluna de
templo recebe seu nome de “manancial” porque os luz. O administrador-chefe de Chayn,Umaria, usa o
rituais chamam energias de algum lugar profundo edifício flutuante, que é chamado de Castelo Umaria: nível 5,
interações como nível
no subsolo e as trazem para cá, como bater em uma Cintilante, como sua residência e sede
4; tem um artefato que
nascente de água. Essas energias são usadas de administrativa, embora só possa ser alcançado por
lhe permite voar pelo ar
várias maneiras, geralmente para alimentar meio de montarias voadoras chamadas revisitar. uma longa distância a
dispositivos, curar enfermos ou realizar outras Revis são aves de quatro asas com envergadura de cada rodada

maravilhas. Os sacerdotes às vezes imbuem cristais 30 pés (9 m). Cada um é treinado para carregar
Revi: nível 4; movimento
de poder para que a energia possa ser transportada uma plataforma decorativa de e para uma longo ao voar
para outro lugar. plataforma de pouso no Castelo Cintilante.

Acima do poço flutua um ser biomecânico Mais do que qualquer outra pessoa em
chamado de Ustiliator. O Ustiliator facilita todos Lostrei, Umaria age como um nobre altivo Ustiliador: nível 9, defesa de

velocidade como nível 7 devido ao


os rituais realizados em Kiletifior. Raramente encontrado no Constante ou no Além. Ela usa
tamanho e velocidade; Armadura 5;
fala e é inteiramente dedicado ao templo e seus sua posição para reunir e acumular riquezas raio que instiga emoção
sacerdotes. pessoais, que por sua vez usa para solidificar pode ter como alvo uma

Os sacerdotes do Kileti-fior são chamados de sua posição com subornos e favores. Ela é única criatura em longo
alcance, oprimindo-a com
Veilwardens. Ao contrário de muitas religiões, a baixa e gordo, mas julgá-la por sua estatura
uma emoção escolhida
maioria dos fiéis são padres. Os Veilwarden se seria um erro.
revezam na condução dos rituais e cerimônias O feixe de luz abaixo do Castelo Cintilante não
importantes, tornando todo o processo é um suporte, mas sim uma emissão de um
igualitário. Os véus vêem “além do véu” a gerador próximo à base da estrutura. A viga
verdade do mundo - o mundo visto pelos banha um cristal amarelo gigante
espíritos. Por sua vez, eles administram e zelam imediatamente abaixo do castelo, e o povo de
por esse véu, garantindo a segurança de Chayn instalou cabos que se conectam ao cristal.
humanos e espíritos. Esses cabos alimentam as luzes que iluminam as
Existem três ordens de Veilwardens.A Ordem de ruas e o interior dos edifícios da cidade, bombas
Griviss: Estes são os padres mais novos. Muitos e fornos para fornecer água corrente quente e
são peregrinos ou visitantes que cumprirão o papel fria e uma parede de energia que pode ser
apenas uma vez, para nunca mais voltar. Isso erguida ao redor da cidade em tempos de crise.
significa que a Ordem de Griviss é a maior das
ordens. Os membros recebem um crachá de vidro No entanto, a fonte de energia aparentemente
para usar, proclamando que serviram na qualidade eterna tem um lado negativo - Chayn tem, de longe,
de sacerdotes no templo. uma maior incidência de mutação do que em Mutação, página 123

qualquer outro lugar em Lostrei. A maioria das


A Ordem de Loarn: Estes são sacerdotes que mudanças é simplesmente desfigurante, mas
ascendem da Ordem de Griviss para assumir um algumas são deformadoras e debilitantes. Algumas
papel mais formal nos negócios do templo. Eles pessoas apresentam mutações benéficas. Na
continuam servindo como sacerdotes, mas maioria dos casos, os mutantes são aceitos em
também ajudam na administração, suprimentos, Chayn, mas sempre se fala que eles deveriam se
manutenção e outras tarefas importantes (mas unir e formar sua própria tribo.
mundanas).
A Ordem de Spirr: Esses são os élderes do
sacerdócio e os únicos Veilwardens em tempo AS TORRES DA MEMÓRIA
integral. Spirr Veilwardens devotam suas Erguendo-se acima das colinas circundantes, as
vidas à manutenção e administração do sete Torres da Memória são edifícios antigos que
templo. de alguma forma mantêm uma aparência
primitiva. O aglomerado de hastes metálicas altas
CHAYN surgindo no horizonte é uma visão impressionante.
Chayn é uma cidade de aproximadamente 8.500 Cada torre é de uma cor ligeiramente diferente e
habitantes construída em meio aos restos de uma tem um topo em forma de diamante que é mais
estrutura antiga, uma gigantesca estrutura largo do que a parte inferior do

109
a estrutura. Todas as sete torres têm cerca de e em constante mudança. A troca é aceita, assim
1.000 pés (305 m) de altura e estão separadas por como a moeda.
cerca de meia milha (0,8 km). Muitos dos mercadores de Daraneun montam
Boront: nível 5, velocidade Muitas pessoas entraram nas torres. Alguns répteis gigantes conhecidos como Boronts. Essas
defesa como nível 4 devido
saíram novamente. No entanto, ninguém nunca feras desajeitadas, mas fortes, sustentam
ao tamanho, todas as tarefas
foi capaz de relatar o que eles encontraram - enormes palanquins nas costas e uma carroça
que exigem equilíbrio ou

agilidade como nível 2 todas as memórias do que eles experimentaram cheia de mercadorias amarrada de cada lado.
dentro das estruturas se foram quando os Daraneun também é conhecido pelo Yuola,
exploradores saem. ou "luta relâmpago". O Yuola é um combate
Tetrahydra, Centenas de tetrahydras empoleirar-se no ritual que ocorre de duas maneiras:
página 262
topo das torres. 1. Duas pessoas (ou dois grupos, cada um com
um representante individual) têm um desacordo
DARANEUN que não pode ser resolvido por meio de
Uma cidade comercial usada por fazendeiros de compromisso ou diplomacia. As divergências variam
toda a região, Daraneun é o lar de 10.000 pessoas, de um simples desrespeito a uma rixa sobre direitos
com outra quantidade semelhante de transientes - de propriedade e vingança por um caso de
comerciantes, mercadores, pastores guiando o homicídio culposo. O vencedor é considerado certo
gado e fazendeiros carregados de produtos - a e suas exigências são atendidas.
qualquer momento. 2. Um indivíduo pede a qualquer desafiante
Daraneun é conhecido por seu mercado de três disposto a lutar com ele, o vencedor
Arnês Yuola: nível 5 camadas, localizado na estrutura esquelética de uma ganhando prestígio e favor.
artefato que fornece
estrutura antiga de um sintetizador incrivelmente Os combatentes são temporariamente equipados
+ 2 para Armadura e concede
ao usuário a capacidade de robusto. Neste mercado infame, toda variedade de comArneses de Yuola, que geram energia na forma
infligir 3 pontos adicionais coisas estranhas, raras, obscuras, surpreendentes e até de eletricidade crepitante. Eles não podem trazer
de dano elétrico
mesmo desagradáveis podem ser compradas. Isso mais nada com eles para a batalha. As lutas de
com um ataque desarmado.
Esgotamento: 1 em 1d20,
inclui estranhezas e cifras, Yuola oferecem incríveis espetáculos de luz de
verifique cada dia de uso embora as coleções sejam sempre aleatórias energia cintilante e conflitante.

110
TREI: OS ESPÍRITOS

SOUTHERN LOSTREI O ESTRANHO DO SUL DE


HEARSAY LOSTREI
A horda: Liderado por um cego Os Círculos: Ao sul das Torres da Memória, ao
chamado Schoram, que é conhecido por seu longo do rio Armand, o solo se estende como Schoram: nível 6,
enorme capacete com chifres e a camada de uma camada de rocha nua. A pedra parece ter ataques de nível 2 devido
à cegueira; Armadura 4
gelo protetora que o cobre o tempo todo, derretido e resfriado novamente, com círculos
uma horda de invasores e bandidos viaja nas concêntricos correndo aqui e ali. A região tem
costas de nirushis, que são insetos de cor trinta e oito desses conjuntos de círculos, Nirushi: nível 3; se move uma
longa distância em uma rodada
neon de tamanho e velocidade incríveis. variando de 15 a 80 pés (5 a 24 m) de
Esses guerreiros montados são terrores diâmetro. Algumas pessoas afirmam ter visto
sanguinários que ameaçam as pequenas monólitos de vidro flutuando no céu acima da
aldeias espalhadas pela região. O Conclave área de vez em quando, explodindo a pedra
das Tribos espera enviar um enviado a com raios branco-azulados. Logo depois disso,
Schoram para tentar uma solução um novo conjunto de círculos concêntricos
diplomática, mas o enviado precisará de aparece.
proteção ou então é provável que seja uma
missão suicida.
A Mulher Espelho: Uma mulher assombrando a
Espiões do Sul: Rumores abundam de pessoas área ao redor de Kasistromis parece ser um
de terras distantes ao sul vindo para reunir humano normal, exceto que cinco grandes
informações sobre Lostrei e os Gaia. Esses espelhos pairam sobre ela, movendo-se como se
espiões parecem esperar encontrar exércitos estivessem em uma órbita lenta. Cada espelho
em massa ou práticas culturais bárbaras. Na reflete a mulher de maneira diferente, como se
maioria das vezes, os Gaia ignoram os intrusos, mostrasse versões alternativas dela - roupas e
a menos que eles pareçam ter a intenção de equipamentos diferentes, comportamentos
causar problemas ou causar danos. O conclave diferentes, circunstâncias diferentes. Um mostra
tribal em Aerathis planeja discutir esse assunto que ela é uma guerreira bem armada, enquanto
na próxima reunião. outro a mostra como uma simples camponesa. Um
mostra ela morta. A Mulher Espelho nunca fala.

111
As lutas de Yuola nunca são intencionalmente um lago ou seção gramada sem árvores embaixo.
até a morte, embora os combatentes às vezes Aqueles que testemunharam as mudanças em
morram de seus ferimentos. Algumas pessoas primeira mão acreditam que as seções têm placas
acreditam que os resultados são uma forma de metálicas e provavelmente motores potentes por
adivinhação que prediz o futuro não apenas a baixo (embora nenhum mecanismo tenha sido
partir da identidade do vencedor, mas também encontrado). Certamente, as pessoas cavaram
pelas circunstâncias envolvidas na batalha. Muitas cerca de 12 a 15 m (40 a 50 pés) e encontraram
pessoas também apostam nos resultados do Yuola. placas de metal. Isso significaria, no entanto, que
toda a região - 200 milhas (322 km) ou mais - fica
sobre placas de metal planas, e que a terra é um
Kasistromis: KASISTROMIS único dispositivo numenera de algum tipo, com um
nível 10; saúde 1.000;
Visível por muitos quilômetros, a torre de propósito desconhecido.
regenera 50 pontos
de saúde por rodada
Kasistromis é um trabalho desajeitado de metal e
sintetizador. Duas esferas maciças pairam em Talvez por razões óbvias, poucas pessoas ou
seus lados, uma aproximadamente no meio de criaturas vivem nas Terras Mutantes,

Gallen: nível 2; grande- sua altura de 2.000 pés (610 m) e a outra perto do principalmente pássaros e pequenos animais. A
corpóreo, herbívoro estreito vértice da estrutura. região está livre de grandes predadores,
mamífero usado para Por dentro, o lugar é um organismo vivo que relativamente falando, porque é livre de caça
carne e couro
literalmente engole qualquer pessoa que tente grande para eles atacarem.
obter acesso, movendo-a rapidamente através de
passagens orgânicas para uma das centenas de A COSTA
Aneen, página 231
câmaras internas. Esse processo não é prejudicial, A costa de Lostrei se estende por
apenas desconcertante. Também não parece ser centenas e centenas de quilômetros,
Xi-drake, página 265
controlável de nenhuma maneira. Uma vez lá pontilhada por pequenas vilas de pescadores. Os
dentro, um explorador não pode ditar para onde vai gaianos não têm marinha, mas a cidade de Theosis
Lorub: nível 5, defesa de a seguir, ou mesmo como pode sair até que o tem uma frota mercante com várias embarcações
velocidade como nível 4
organismo - que é, na verdade, Kasistromis - faça militares para defesa contra piratas e outras
devido ao tamanho; Armadura
acontecer. Nenhuma tentativa de se comunicar ou ameaças marítimas.
1; pulverize o veneno em curto
alcance em até três alvos; influenciar o Kasistromis jamais produziu O litoral é muito fértil, e rebanhos de Gallen e
Vejo O nono mundo resultados. aneen são comuns. Criaturas semelhantesxi-drakes
Bestiário, página 77
Ninguém sabe o que está dentro das esferas, mas caçam ao longo da costa rochosa, mas ao contrário
as teorias sugerem que elas são de alguma forma de seus primos do sul, essas feras não são mais
vitais para a sobrevivência do organismo. inteligentes do que os predadores normais. As
próprias águas costeiras são perigosas devido à
AS TERRAS EM MUDANÇA presença de águas particularmente agressivaslorub,
“É como um quebra-cabeça. Você muda um quadrado, que são mamíferos peçonhentos, bioluminescentes,
deixando um quadrado vazio para o qual outro respiradores de ar que, no entanto, passam a maior
Personagens pegos quadrado pode se mover. Não sei o que os faz mudar, e parte do tempo na água. Essas feras são grandes o
debaixo de uma placa móvel
nunca conheci ninguém que soubesse do que estavam suficiente para serem usadas como montes de
não são esmagados,
falando quando tentaram prever quando ou onde as água, mas apenas as almas mais resistentes o
pois há espaço entre
os pratos. Contudo, mudanças aconteceriam. A chave, eu acho, é ter certeza tentariam.
eles podem estar presos. de que você não está em um quadrado vazio quando as
coisas começarem a se mover. ”

Ochramaris: nível 8, SEAVEL


habilidades mentais como nível ~ Chaela Arou, exploradora de Gaia Outrora um importante porto marítimo, Seavel é uma
10, defesa de velocidade como nível
cidade em rápido declínio. Não muito tempo atrás, os
5 devido ao tamanho e
velocidade; saúde 70; Armadura
As Terras Móveis são uma região extensa de savana exploradores descobriram a entrada de um cofre

1; pode ler e controlar mentes, muito plana, com árvores espaçadas proporcionando enterrado dentro da cidade. Quando eles abriram,
mover-se até 500 libras (227 kg) um dossel aberto. A região recebe o nome do fato de Ochramaris saiu. Esta criatura horrível e inumana é um
com telecinesia,
que seções inteiras, quilômetros de largura - pólipo gigante e pulsante com uma série de olhos e
e explodir por 8 pontos
de danos ao intelecto, geralmente bastante quadrados - mudam e se uma série de bocas semelhantes a esfíncteres. Falando
tudo dentro de um longo alcance movem, muitas vezes cobrindo ou descobrindo

112
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

telepaticamente, anunciou seu domínio sobre a as circunstâncias tornam as pessoas estranhas heróis.

cidade. Em seguida, produziuspawnwarriors que Se alguma vez confrontado diretamente e Guerreiro-Spawn, página 244

atacou e subjugou grande parte da população. seriamente ameaçado, Ochramaris afirma que mantém
Muitos dos que não foram capturados fugiram. milhões de esporos cancerosos sob controle com sua
Alguns ficaram para lutar. existência, e eles serão desencadeados devastando
Surpreendentemente, depois de um tempo, as toda a vida dentro de 500 milhas (805 km) - se ela
pessoas subjugadas foram libertadas e tiveram morrer. Caso contrário, ele age como um tirano cruel e
permissão para voltar às suas vidas normais, o que mesquinho, totalmente egocêntrico e egoísta.
eles fizeram. Todos eles - relutantemente, em muitos
casos, proclamam Ochramaris como seu líder e deus. A maioria das pessoas fora do Seavel alerta os
A criatura permanece na cripta, agora sem lacre, onde viajantes para se manterem bem longe do local. Os
foi encontrada, governando daquele local como se que estão na cidade imploram por ajuda de fora.
fosse um palácio.
MAGON TOWER
Hoje, a cidade que costumava ter 50.000 residentes Magon Tower é conhecida principalmente pelaamaed,
está reduzida para cerca de 15.000 e está diminuindo à ou “ofertas de bebidas espirituosas”. Esses autômatos Amaed, página 102

medida que mais pessoas fogem. As ruas largas de de livre arbítrio são criados porBerith e seu grande
Berith: nível 6, numenera como
Seavel parecem estranhamente silenciosas na maior número de assistentes e aprendizes. Berith é uma
nível 7; Armadura 4 graças a um
parte do tempo, e muitos dos prédios estão mulher corpulenta de meia-idade com uma cabeleira
emissor de campo repulsor;
abandonados. Existe uma resistência subterrânea a verde brilhante. Ela é perspicaz e engraçada, mas possui um projetor de imagens
Ochramaris, mas os guerreiros de desova trabalham raramente é vista por alguém que não seja seus holográficas que
cria imagens realistas de
constantemente para erradicá-los. O líder da resistência companheiros próximos.
tudo o que ela deseja,
éRelae Tahare, uma mulher com implantes numenera Na verdade, Berith não “cria” o amaed. Há incluindo ela mesma,
que permitem que ela se torne invisível - tanto para a muito tempo, sua bisavó descobriu um dentro de um curto alcance

visão quanto para os sentidos psíquicos - quando esconderijo de centenas de autômatos


necessário. Ela é uma mulher baixa que normalmente quebrados e sem energia. Ela trabalhou com
carrega uma variedade de armas, todas mortais em suas descobertas até aprender a reativar e Relae Tahare: nível
4; ataques, engano,
suas mãos. Sem essa causa para lutar, Relae pode ser redirecionar os autômatos. Sua família
e stealth como nível 5;
um criminoso violento, mas melhorou em seus processos ao longo dos Armadura 3; inflige 6 pontos
anos, até que agora o manto da criação caiu de dano com qualquer arma,
8 pontos se atacar com
para Berith.
surpresa; tem implantes que
a tornam invisível como uma
ação

113
Ashuri, no entanto, não é uma prisão. Não há comércio acelerado e contato com o mundo
guardas ou paredes. Mas os cardumes ao redor exterior - incluindo Steadfast e Lostrei - o povo
da ilha são muito difíceis de navegar sem cartas de Phalura tem mais acesso e familiaridade com
precisas possuídas por apenas alguns capitães de os numenera do que muitos outros lugares.
navios na costa. Ashuri é cercada por naufrágios, Técnicos e nanos frequentam a cidade em busca
o que significa que alguns de seus residentes são de dispositivos ou conhecimento. Muitos se
realmente náufragos, não exilados. Portanto, estabelecem ali e ingressam no comércio
chegar à ilha é complicado e sair é muito mais mercantil, desenvolvendo suas próprias
difícil. descobertas e avanços.
Ashuri não tem cidades, apenas pequenas vilas Graças a essas descobertas, todos os guardas da
e casas isoladas. Aqueles que moram lá e, com cidade em Phalura vestem roupas sofisticadas
Guarda falurano certeza, a maioria das pessoas fica satisfeita em armaduras Isso inclui capacetes grandes pretos
armaduras: Armadura 3
ficar, não tentando sair da ilha, levando uma vida redondos com tachas de 5 cm de diâmetro em todo o
pacífica como fazendeiros, pastores ou artesãos. lado externo, mas sem placa frontal ou aberturas
Alguns criminosos tentaram se tornar senhores convencionais para olhos ou boca. Esses capacetes
da guerra por meio da violência e da força das permitem que os guardas vejam tudo ao seu redor. A
armas, mas geralmente são derrotados com desvantagem é que a armadura requer uma ligação
violência da mesma espécie. cirúrgica, por isso não pode ser removida sem matar
Para a maior parte, Ashuri não tem governo nem o usuário.
leis. É um estado anarquista, mantido relativamente
pacífico por meio de ameaças de violência. As
pessoas fazem o que querem, mas geralmente não ELLINI
se irritam porque a maioria de seus vizinhos é Ellini foi construída no topo e nas laterais de uma
perigosa. O fato de tantos serem mutantes torna pilha rochosa que se eleva acima da água perto da
isso duplamente verdadeiro. costa. As estruturas ao redor da pilha repousam em
amplas plataformas de madeira que formam uma
espiral suave que se eleva de uma série de docas e
PHALURA píeres no nível do mar até a parte superior acima.
Tecnicamente, Phalura não faz parte da sociedade Uma única ponte conecta a cidade no centro da
Lostrei ou Gaia. As pessoas que a colonizaram não espiral aos penhascos ao longo da costa. Além da
prestam homenagem às tribos de Gaia, embora ponte, Ellini só pode ser acessada por barco.
muitos Gaia vivam e trabalhem na cidade. Phalura
O Telluram: nível é uma cidade-estado independente sob o governo Cerca de 5.000 pessoas vivem em Ellini e estão
10; Armadura 5; capaz
deo Telluram. interessadas principalmente em proteção, já que
de criar, destruir e
alterar matéria e energia
O Telluram é um humano capaz de mudar de a região ao redor deles é crivada de abumanos e
dentro de um longo alcance gênero à vontade. O Telluram se identifica como bandidos. Eles passam a maior parte do tempo
um ou outro com base em critérios complexos que focados no mar, obtendo muito do que precisam
apenas o Telluram realmente entende, embora de suas águas.
Dinossauro guardião: membros da corte dos amantes do Telluram Dois répteis enormes treinados como guardiões
nível 4, ataques como nível
também afirmem entender. O Telluram possui vigie a ponte. Eles atacam ao comando de
6, defesa de velocidade como nível
poderes incríveis, como o maior dos nanos. Capaz qualquer um dos guardas da cidade, que usam
3 devido ao tamanho; saúde 25;
Armadura 2; mordida inflige de remodelar a matéria e manejar a energia como apitos de madeira para direcionar os animais.
8 pontos de dano uma ferramenta, o Telluram pode ser um dos seres
mais poderosos do Nono Mundo. As origens do TEOSE
Telluram e as habilidades do Telluram são Nas falésias bem acima do mar fica Theosis, uma
desconhecidas. cidade de 35.000 mercadores, marinheiros,
pescadores e pastores.
As cerca de 30.000 pessoas que vivem dentro das
muralhas de Phalura são, em sua maioria, The Grey Vidente: O governante de Theosis é uma
Timura, a Vidente Cinzenta:
marinheiros e mercadores. Ao redor da cidade, mulher chamada Timura, mas todo mundo
nível 4, percepção como nível
7, todas as outras tarefas baseadas
moram outros 20.000 fazendeiros e pastores, simplesmente a chama de Vidente Cinza. Ela tem
no Intelecto como nível 6 também devendo fidelidade ao Telluram. Graças a três olhos adicionais na testa acima

114
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

aqueles na posição normal em seu rosto. Timura Rew tem estado sob ataque ultimamente de
pode ver explosões aleatórias em possíveis abhumanos sathosh. Os abumanos seguem um
Thuman, página 262
futuros. Assim, às vezes ela reconhece pessoas líder, seu rei,Nyarurli. Os sathosh parecem
que nunca viu antes. empenhados em destruir Rew, atacando-o por Seskii, página 258

terra ou por mar em escaleres negros de creche,


Sathosh, página 256
Frota mercante: A frota mercante de Gaia está sediada que cheiram a podridão e morte.
em Theosis, tornando-o um porto extremamente

movimentado. Centenas de depósitos, cheios de todos

os tipos de mercadorias, podem ser encontrados aqui. ARSORRA Nyarurli: nível 6

O clima é quente e úmido em Arsorra. A comunidade de


cerca de 1.000 pessoas está localizada na praia, cercada
Propostas de criaturas: Uma das coisas que por vegetação luxuriante semelhante a uma floresta.
tornam Theosis único são os tratadores de criaturas Não muito longe no interior, existe um abismo
Puar: nível 3,
que vendem animais treinados para serem profundo chamado Incubatório de Pedra. Em torno
furtividade como nível 5
companheiros. Por 50 canelas, pode-se comprar um dessa fenda fumegante, pedaços de terra se soltam e se
Thuman, e por 30 canelas, um treinado seskiiou um erguem lentamente no ar, como se estivessem se Glok: nível 2

felino puar. Além disso, pássaros treinados e livrando do peso da gravidade. Essas ilhas flutuantes
Thakra: nível 2,
pequenos mamíferos e répteis podem ser sobem de 12 a 15 m no primeiro ano em que “nascem”
percepção como nível 3
adquiridos por 20 canelas. Estes incluem um réptil e dez vezes mais por alguns anos. Quando as massas
voadorglok, uma ave thacra, e um roedor Norl. de terra - frequentemente com uma grande quantidade Norl: nível 1

de vegetação ainda crescendo sobre elas - atingem uma


altura de cerca de 1.500 pés (457 m), elas simplesmente
REW desaparecem, desbotando como se nunca tivessem
O administrador do Rew é Garlan Feragnal, um existido. As ilhas desbotadas levam tudo o que está Garlan Feragnal: nível
3, a maioria das interações
homem baixo e gordo. Ele é geralmente considerado sobre elas quando desaparecem.
como nível 2
bastante incompetente, embora bem intencionado.

115
THE COAST HEARSAY livros sobre vários tópicos de ciência e
The Squealing Murden: tecnologia. Os rumores variam sobre
Gritos e guinchos telepáticos foram como isso aconteceu e qual é a ilha em
“ouvidos” ao longo da estrada costeira entre Ellini questão.
e a Torre Magon. Os habitantes locais podem
atestar que os locais específicos são conhecidos O ESTRANHO DA COSTA
Murden, página 247 por seremMurdenassombra, mas o que poderia Homem Preso: Nas colinas perto de Rew,
fazer com que a característica telepática "estática" dentro da boca de uma caverna, uma
das criaturas se tornassem gritos de medo e dor é esfera de energia contém um humano.
desconhecido. Ele tem quatro dedos em uma mão e seis
na outra, e parece estar em êxtase.

Cobra marinha gigante: nível Serpentes piratas: Piratas cavalgando cobras


5, Speed Defense como nível 4
marinhas gigantes têm atacado navios mercantes Ondas vivas: Diz-se que a Ilha Noma tem uma
devido ao tamanho; saúde 28;
ao longo da costa norte. Os piratas usam “maré verde” quando criaturas semelhantes a
Armadura 2; mordida entrega
veneno que inflige 5 equipamento de respiração na água que permite ondas vivas chegam à costa à medida que o
pontos de dano de Velocidade que eles viajem com suas montarias sob as ondas nível da água sobe. Essas criaturas líquidas
(ignora Armadura) em um teste
e então se levantem para um ataque surpresa. Os atacam crustáceos e parecem pouco
de defesa de Força que falhou
comerciantes estão procurando uma maneira de inteligentes, mas respondem à música,
se defender contra esses ataques. especialmente flautas, com movimentos
hipnóticos enquanto ela toca.

Conhecimento Perdido: Uma das ilhas flutuantes

acima de Arsorra, com probabilidade de desaparecer

em breve, contém um esconderijo preservado de

116
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

O povo de Arsorra é um povo simples, que acima de um pequeno lago. O estreito edifício de
pesca, caça pássaros e coleta frutas para se 800 pés (244 m) paira perpetuamente não graças a
alimentar. A maioria dos edifícios são pouco mais alguns motores numenera, mas devido ao fato de
do que cabanas feitas de bambu. Quase tantos que dentro de sua localidade limitada, as regras da
thumans moram em Arsorra como pessoas, física foram reescritas. Thuman, página 262

servindo como companheiros e ajudantes. Em primeiro lugar, a gravidade atrai normalmente os


Os líderes de Arsorra são um casal sólidos orgânicos, mas de forma diferente nos sólidos
chamado Jai e Mol. Jai é alto, muito bonito e inorgânicos. A maioria das pedras é muito leve Jai: nível 4, interação
social agradável
falante. Mol é quieto, extremamente (dependendo dos tipos de minerais), a maioria dos
como nível 5
inteligente e muito prático. metais não tem peso nenhum e o synth e outros
Ocasionalmente, um criminoso é forçado a uma compostos inteiramente artificiais são repelidos pela Mol: nível 4, a maioria das áreas

seção ao redor da fenda que claramente se força. Os líquidos são afetados normalmente pela de conhecimento e tradição como
nível 5, Intelecto
moverá em direção ao céu em breve. Embora o gravidade enquanto o sol brilha sobre eles, mas no
defesa como nível 5
exilado possa sobreviver lá por alguns anos, escuro, eles flutuam lentamente para longe da Terra.
sozinho, eventualmente a ilha flutuante irá Isso significa que à noite, o lago chove para cima em
desaparecer com ele nela. gotas e riachos que se movem muito lentamente.
Nunca fica mais alto do que cerca de 1.500 pés (457 m)
NORTHERN LOSTREI antes do nascer do sol na manhã seguinte. As criaturas
Os trechos ao norte de Lostrei vão vivas, sendo orgânicas e líquidas, tendem a se sentir
da Grande Floresta Indigo ao Rio enjoadas na área depois de escurecer.
das Sagas (e talvez ainda mais ao norte, mas
esse território não é mapeado). De leste a Os efeitos sobre os gases nesta localidade limitada
oeste, estende-se do Mar de Vidro até a costa, são os mais estranhos de todos. O próprio tempo
o que significa que inclui a maior parte das gagueja, para e recomeça para os gases,
montanhas Varidraol. O terreno é mais aparentemente ao acaso. As rajadas de vento param e
acidentado que no sul, mas ainda fértil. O começam de forma imprevisível. Uma nuvem de névoa
clima é muito quente. pode pairar no ar por dias e então se dissipar. Às vezes,
O povo do norte de Lostrei é tipicamente os gases ficam tão congelados com o tempo que o ar se
caçador e pastor, mais nômade do que torna respirável apenas em bolsões limitados.
estabelecido. Assim, há poucas cidades ou
aldeias, mas muitas caravanas e parques de Algumas pessoas optaram por viver na
campismo temporários, alguns deles bastante sombra de Narayan ao redor das margens do
grandes perto de pequenos lagos e riachos que lago (também chamado de Narayan). Por
povoam a região. permanecerem nas bordas, eles não são
afetados pelas mudanças nas leis físicas ao
NARAYAN redor da estrutura. No entanto, todas essas
Narayan é uma estrutura que paira como uma pessoas, sem exceção, receberam o mesmo Glimmer, página 38
lâmina de machado a 300 metros no céu vislumbre várias vezes em seus

117
vidas. Nessas visões, eles recebem instruções Uma dessas bandas se autodenomina Água, em
detalhadas sobre como criar dispositivos numenera homenagem a um espírito do lago em um antigo conto
elaborados. Mais estranho ainda, caixas de popular, supostamente a maior de todas as coisas
Yartal: nível 6, sintetizadores às vezes (mas não sempre) aparecem porque não pode ser quebrada ou morta. Yartal, um
escalada e furtividade dentro e ao redor do lago, contendo as peças e homem de ombros largos a quem falta a mão
como nível 7; Armadura 2
ferramentas necessárias para fazer os dispositivos dos esquerda, é o chefe do grande clã dos bandidos. O
vislumbres. A maioria das pessoas viu o método para Water baseia grande parte de sua estrutura em laços
criar asas metálicas que batem e batem como asas de familiares, e toda a banda é principalmente um trio de
pássaros, mas que permitem ao usuário voar por meio famílias entrelaçadas.
da anulação da gravidade. Mais de uma dúzia de
conjuntos dessas asas metálicas foram confeccionados, Seeker repetitivo
um processo que leva quase um ano para ser concluído. Artefato; nível 1d6 + 2. Se o usuário gasta uma
ação visando um inimigo dentro de um longo
Ninguém jamais entrou na estrutura de alcance, na próxima rodada, o lançador dispara
Narayan, embora as pessoas ao redor do lago um pequeno míssil que ataca o alvo mesmo se
estejam se preparando para montar uma o alvo ou o lançador não tiver mais linha de
Arnês voador: artefato de expedição usando o arreios voadores. visão direta. Por exemplo, se o usuário mira e
nível 6; permite que o usuário depois se abaixa em uma esquina, o lançador
continua a atirar ao redor da parede sem
AS MONTANHAS VARIDRAOL
voar uma longa distância cada
girar, ou duas vezes mais rápido
penalidades. Além disso, enquanto o alvo
que uma pessoa poderia andar Essas montanhas antigas e ondulantes são inofensivas
estiver dentro de um longo alcance, o lançador
terrestre; esgotamento: 1 em comparação com o Riage Negro ao sul. Este é o
continua a disparar mísseis naquele alvo por
em 1d100 (verifique uma vez
domínio de bandidos, invasores e criminosos, bem
cada dia usado) uma rodada por nível de artefato além do
como de muitos ab-humanos. Esses bandos violentos e primeiro, quer o usuário queira ou não. Cada
sem lei entram em conflito uns com os outros com a míssil causa dano igual a
mesma frequência que atacam as comunidades mais
civilizadas de Gaia dentro e ao redor de Varidraols. o nível do artefato. Esgotamento: 1 em 1d10.

118
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

Três principais de Yartal executores todos carregam que pulsa e se move em resposta ao seu humor. Ela
Encarregado de Yartal: nível 5;
artefatos chamados buscadores repetidos. O resto dos prefere trabalhar em seu barco de pesca no rio a
saúde 20; Armadura 2
bandidos está armado de forma mais simples com lidar com os negócios da cidade, mas se for
espadas, lanças e arcos. O número de Água é quase necessário, ela fica em terra firme e garante que
duzentos, com a maioria deles capaz de lutar se tudo corra bem com a ajuda deTerranik, o chefe da
Cão quebrado,
necessário. Eles temem e respeitam Yartal e seus paz. Terranik passa a maior parte do tempo
página 232
imponentes executores. mantendo os habitantes da cidade protegidos das
O Water habita em um forte de madeira aninhado criaturas perigosas que vivem dentro e ao redor do Tetrahydra, página 262
nas montanhas, bem escondido e facilmente rio.
Urso devastado, página 254
defensável. Eles mantémcães quebrados como animais Fora da cidade, ao sul, é um vasto campo de
de ataque, bem como um único treinado tetrahydra. "coletores de sol". Esses dispositivos numéricos Varakith, página 264
Normalmente, a Água envia pequenos grupos de capturam a energia dos raios do sol tão
ataque de uma dúzia ou mais de guerreiros. Essas completamente quanto as folhas de qualquer planta e
Tachyron: nível 4;
festas duram talvez semanas a fio, voltando com vários a armazenam em grandes cilindros vibrantes sob a
percepção e iniciativa como
despojos. terra. Diz-se que, nessa área, as cifras às vezes nível 10; ataques, defesa
As montanhas também são o lar de assolam funcionam duas vezes, e os artefatos cuja energia foi rápida e furtividade como

ursos, Varakith, reptiliano tachyrons, e o drenada funcionam mais uma vez, mas, se forem nível 6; Armadura 3; percebe
trinta segundos antes
polígono gigante orgulosa. verdadeiros, esses benefícios não parecem confiáveis,
e depois do momento
na melhor das hipóteses. Muitos dos coletores solares presente; VejoO Nono
TEULAMIS não funcionam atualmente, mas os experientes e Bestiário Mundial, página 123

A cidade ribeirinha de Teulamis fica na estudiosos gostam de experimentá-los para ver se


margem sul do Rio das Sagas. Oito mil conseguem fazer com que os dispositivos voltem a Orguloso: nível 5, ataques como

nível 6, percepção como nível 4,


pessoas o chamam de lar, morando em casas funcionar.
defesa de velocidade como nível 3;
simples de pedra na costa ou estruturas de Esta área, por razões óbvias, é assombrada por saúde 28; tentáculos paralisam em

madeira sobre palafitas que sobem do rio. consumidores de energia cães ergovore. Nos curto alcance em um teste de defesa
de Força que falhou e arrastam o
O administrador-chefe de Teulamis, Vara Thedbol, últimos meses, Terranik tem tentado afugentar os
inimigo atingido até o alcance
anda sobre pernas artificiais que a fazem ter cerca de 2 cães e outras criaturas que tornam a área perigosa imediato para serem mordidos,
m de altura. Seu longo cabelo preto está preso no para que o povo de Teulamis possa usar os causando 7 pontos de dano;

lugar por uma excentricidade da biotecnologia coletores de sol e sua energia. paralisado
os inimigos são engolidos e
avançam um passo na trilha
de danos por rodada; VejoO
NORTHERN LOSTREI O ESTRANHO DO NORTE DE Nono Bestiário Mundial,

HEARSAY LOSTREI página 96

Espiões do Oriente: Espiões de uma Whispering River: O rio das Sagas recebe o nome
do fato de que os primeiros exploradores Vara Thedbol: nível
terra distante chamados Vralk foram avistados nos
6, negociações e
campos coletores de sol ao sul de Teulamis, pensavam que o som que ele fazia enquanto fluía
percepção como nível 7
claramente interessados nas impressionantes era uma linguagem, contando histórias do
quantidades de energia ali. Quem quer que sejam, passado. A maioria das pessoas hoje considera isso Terranik: nível 5,
ataques como nível 6;
são extremamente violentos, implacáveis e um folclore pitoresco, mas, na verdade, muitos
Armadura 3; inflige 7
sanguinários. disseram que o rio ocasionalmente fala com elas,
pontos de dano com seu
contando contos quase incompreensíveis de um enorme martelo

Chave em falta: O povo de Guire, um pequeno passado extremamente distante.


vilarejo a leste dos Varidraols, desenterrou uma Cão Ergovore: nível 4, ataca

máquina voadora funcional de tamanho como nível 5; saúde 30; um


ataque de mordida para 7
impressionante. Antes que pudesse ser ativado, o Inseto Gigante: Viajantes para o extremo
pontos de dano ou até seis
dispositivo semelhante a uma chave necessário norte, além do Rio das Sagas - afirmam ter ataques de língua em
para operá-lo desapareceu. Este objeto é um visto uma criatura de meia milha (0,8 km) diferentes inimigos para 3

vagando pelas colinas. pontos de dano cada, mais se


longo ovo de síntese que deve ser colocado na
um alvo tiver qualquer tipo de
testa. Se fosse recuperado, os aldeões pagariam Essa coisa insetoide supostamente tem
defesa de energia no lugar,
muito bem por ele. (Guire é rico graças a uma milhares de pernas e soa como um ele é negado; VejoO Nono
série de descobertas importantes nas exército em marcha quando se move. Bestiário Mundial, página 47

proximidades.)
Vralk, página 125

119
O MAR DE VIDRO parte do fluido endurecido livre. Tornou-se imediatamente

Grande mar interior, o Mar de Vidro recebe um líquido que, entre outras propriedades estranhas,

esse nome devido aos períodos de silêncio poderia limpar qualquer mancha.

absoluto que transformam o corpo d'água em um As “paredes” da torre são translúcidas,


verdadeiro vidro. Isso ocorre principalmente nos meses permitindo ver o seu interior. O interior parece
de primavera e verão, conhecidos por temperaturas estar cheio de água líquida. Também parece
amenas. O mar é extraordinariamente profundo e, que os peixes podem nadar do mar para a
durante os tempos de calma cristalina, pode-se ver a torre. No entanto, tudo isso pode ser uma
água a uma profundidade incrível. ilusão criada intencionalmente.

As pessoas ao redor do Mar de Vidro são pescadores, O triunvirato: O Triunvirato é uma entidade
principalmente, navegando por ele em pequenos barcos de ou entidades inteligentes misteriosas que
peças sintéticas de paralelepípedos e faixas chamadas moram perto da Torre de Fluido o tempo
venatrils. Eles pegam redes cheias de thu - peixes do todo. Eles parecem ser três faces andróginas
tamanho de um torso humano, que têm quatro olhos e são que pairam acima do nível da água. Quando
simétricos na parte superior e inferior. alguém se aproxima da torre, às vezes
Ao redor do Mar de Vidro existem relíquias e intervém, às vezes apenas observa e às vezes
locais interessantes dos mundos anteriores. não estão em lugar nenhum. Muito
raramente, eles falam, transmitindo
A TORRE DE FLUIDOS sabedoria ou previsões como um oráculo.
Erguendo-se do Mar de Vidro, a Fluid Tower Pouco se sabe sobre esses seres
tem 122 m de altura, brilhando ao sol. É aparentemente divinos, mas eles parecem ter
literalmente feito de água que endureceu a habilidade de manipular matéria e energia,
como aço. Ninguém jamais conseguiu entrar, tempo e espaço. Ninguém sabe qual pode ser
mas algumas pessoas conseguiram sua agenda.

120
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

ORCOURT “Nade” nele ou reme em pequenos barcos em sua


Orcourt é uma cidade muito mais velha do que os superfície. Alguns aprenderam a “vadear” através
humanos podem imaginar. Estruturas altas se dela, caindo apenas de joelhos, mas fazer isso
erguem bem acima da água, pois a cidade mantendo o equilíbrio é muito mais difícil do que
atualmente fica na confluência do Rio Tiomon e do parece. A maioria dos objetos com peso inferior a
Mar de Vidro. Os edifícios criam um campo de força cerca de uma tonelada flutua. O campo tem cerca de
invisível 300 pés (91 m) acima da água - cerca de 12 pés (4 m) de espessura, mas se alguém consegue
metade do caminho para o topo da maioria das chegar ao fundo, a força não se sustenta mais - e a
torres - e este é o nível atual de habitação da queda é perigosamente alta. O campo não tem
cidade. corrente, então os objetos flutuantes permanecem
Orcourt, então, é uma cidade dentro de uma cidade ou, onde estão, a menos que uma força externa seja
mais precisamente, uma cidade dentro de uma cidade aplicada a eles.
abandonada há muito tempo. No interior dos edifícios, Da superfície do campo, as pessoas podem
alguns “poços flutuantes” numenera foram restaurados alcançar os níveis dos edifícios antigos que usam
para permitir que as pessoas alcancem rapidamente o nível como casas, lojas, depósitos e muito mais. Cerca de
de habitação a partir do nível da água, onde foram 7.000 pessoas vivem em Orcourt, muitas delas para
construídos cais de madeira para barcos de pesca. Mas apoiar a Stesson School, uma academia para o
ninguém mora lá, e abundam os rumores de que criaturas estudo dos nanoespíritos que enchem o mundo.
perigosas se escondem nesses níveis inferiores, embora Muitos nanos graduam-se nesta escola, misturando
apareçam apenas à noite. as crenças animistas de sua cultura com o estudo
dos numenera. Eles se autodenominam
sussurradores de espíritos.
Os canais da força: O campo de força
serpenteia entre as estruturas altas da cidade O Elentha e o Cabron: Orcourt é governado por
como uma série de canais. É “macio”, embora um conselho de cinco administradores chamados
possa suportar peso, não é diferente da água. Elentha. Cada membro usa uma faixa azul
Pessoas podem brilhante na maioria dos dias. Elentha

121
tem uma equipe de glaives treinados chamada de ninguém no mundo atual pode compreender
Cabron: nível 3, Cabron que atuam como guardas da cidade e materiais que são impossivelmente fortes, leves,
percepção e equilíbrio mantenedores da paz. O vestido Cabron em azul finos ou alguma combinação dos três.
como nível 4; Armadura 2
escuro e dardos revestidos com umPoçãoque O segundo dos senhores é Gulamma, uma
Veneno de Cabron: nível intoxica gravemente a vítima; eles também mulher de pele azul com as cabeças preservadas e
3; as vítimas têm dificuldade carregam cassetetes e facas compridas. Os animadas de seus três irmãos, que pairam sobre
em falar e se mover
residentes geralmente gostam do Elentha, mas às ela. (Há rumores de que dentro das cabeças não
na metade da velocidade, e
a dificuldade de suas tarefas é vezes o Cabron pode ser um pouco zeloso demais. há nada além de circuitos e números, mas isso
aumentado em quatro etapas; Fellitha, a líder do Cabron, é implacável, e muitos não significa que a personalidade ou a consciência
dura cerca de cinco minutos
pensam que ela trama secretamente para derrubar de seus irmãos não estejam armazenadas dentro

Fellitha: nível 6, o Elentha e estabelecer um governo mais rígido e também.) Essas cabeças dão a ela avisos e
percepção e furtividade militarista. conselhos, mas também repreendem e
como nível 7; Armadura 3; repreendê-la, o que ela aceita com indevida graça.
DERRIS KEEP
sempre carrega pelo menos
Gulamma pode moldar a matéria que ela toca e
duas detonações diferentes
cifras com ela Suspenso por milhares de cabos de metal sobre
um p com aro de metal
considerável) profundidade, D
Gulamma: nível
9; transformativo extremamente defensável sp
toque pode infligir 12 Uma ponte conecta a entrada
pontos de dano
da fortaleza, uma ponte

voadora, invisível automar

solidificado. O toque de
Os cabos suspensos
alguém na porta significa
a torre de menagem,
assim como sua casca sinceramente não ha para
externa, estão no nível 8. quem está dentro.

Os senhores de
Autômato de ar: nível
6, ataques e defesa de
Derris Keep é um
velocidade como nível 8 devido à estranho grupo de
invisibilidade; Armadura 3
nobres autoproclamados
empunhando fantástico

poderes. Essas figuras


décadas de forças unidas
separar-se
do resto da sociedade.
Juntos, eles possuem
conhecimento de que nenhum

outro lugar em todo o Nono W e

eles não se separam ou

facilmente.

Um dos senhores de D é
Fegorl: nível 7, materiais uma criatura chamada Feé um
conhecimento como nível 10;
humano simiesco poderoso
saúde 30; Armadura 3; mordida
mech com uma cabeça quase
por 10 pontos de dano
semelhante a um roedor

que parecem estar


roendo através de sólidos
Fegorl é um metalworke
que aperfeiçoa ligas que

122
LOSTREI: OS ESPÍRITOS

O terceiro dos senhores é Hnuth, um homem NEVOLUIN Hnuth: nível 8;


cujo corpo inteiro foi substituído por grãos de A borda sul do Mar de Vidro torna-se um regenera 10 pontos de saúde
por rodada; pode assumir
silicato, cada um dos quais sua mente controla pântano que se estende por quilômetros. No
qualquer forma, mesmo
como se fosse um membro separado. Assim, seu meio do pântano fica uma pequena cidade achatando-se como papel;
corpo flui com uma precisão elegante e pode chamada Nevoluin. Trinta e quinhentas pessoas Pode comunicar
mentalmente com qualquer um
assumir qualquer forma geral que desejar. Ele tem moram aqui, a maioria caçadores, pescadores e
dentro de 1.000 milhas (1.609
uma mente telepática poderosa e gosta de criar fazendeiros. Os caçadores de nevoluin são km) ou ler a mente de qualquer
dispositivos numéricos que envolvem processos falcoeiros e derrubam suas presas comfalcões pessoa com força

mentais. Ele entende os segredos da mente, de ponta azul, que têm olhos ao redor de suas dentro de um longo alcance

pensamento e poderes psíquicos talvez melhor do cabeças.


que qualquer outra pessoa no Nono Mundo. Nevoluin seria normal, exceto pelos kodestri - Falcão de ponta azul:
ninhos de juncos secos e plantas construídas por nível 2, percepção e defesa
de velocidade como nível 4,
Hnuth cria armas chamadas lançadores de memória. criaturas invisíveis chamadas vamrei no pântano
ataques como nível 3
Essas cifras parecem um pouco com projetores de ao redor da cidade. O kodestri, uma vez
raios, mas devem ser “alimentadas” com uma memória, concluído, flutua como balões ou nuvens acima
que é consumida do cérebro do usuário para sempre. do solo, flutuando na brisa suave. Dentro dos
Uma vez alimentada, a arma lança uma bola de energia ninhos habitam os vamrei, embora o que eles
em um alvo selecionado dentro de um longo alcance. fazem lá dentro seja desconhecido. Qualquer
Causa 7 pontos de dano e o tipo de dano é baseado na outra criatura viva que entre em um kodestri
memória de alguma forma. Hnuth sempre carrega um desaparece, reaparecendo no mesmo local dois
lançador de memória e tem pelo menos três ou quatro ou três dias depois (após o kodestri ter se
mais secretos sobre a fortaleza. afastado). A criatura não tem memória de nada
que aconteceu, mas de alguma forma as
memórias de outros eventos em sua vida são
intensificadas. Coisas esquecidas agora são
lembradas; rostos, nomes e

123
GLASS SEA HEARSAY O ESTRANHO DO MAR DE VIDRO
A caçada: Os Senhores da Fortaleza Dentes azuis: Nos últimos vinte anos, cerca de
Derris enviaram um recado às uma em cada cinco crianças nascidas em ou
terras vizinhas que em algum lugar em perto de Nevoluin teve ossos azul-escuros e
Lostrei há um autômato com joias na forma dentes azuis desenvolvidos. Ninguém sabe por
de um pássaro. Qualquer um que puder quê. A mudança parece ser meramente
encontrá-lo, capturá-lo e trazê-lo para a cosmética, pelo que qualquer um pode dizer.
fortaleza será recompensado com um
tesouro diferente de tudo no Nono Mundo.
Peixe de vidro: Freqüentemente, quando os
Erupções de aranha: Pequenos montes pescadores puxam suas redes, uma ou duas das
começaram a aparecer ao redor das margens do capturas serão na verdade feitas de vidro,
mar, crescendo continuamente até atingirem o inúteis e não comestíveis. Esses peixes de vidro
tamanho de uma pequena casa. Nesse ponto, eles são geralmente atirados de volta ao mar, pois se
estouram como uma bolha, e aranhas de diz que se alguém mantiver tal criatura depois
tamanhos variados se espalham, jorrando como que ela morrer, ela aos poucos vai ganhando
uma fonte se contorcendo. As aranhas são conhecimentos que preferia não ter.
venenosas e famintas, atacando qualquer criatura
viva que conseguir
caminho. Algumas das aranhas têm
A maioria das criaturas
no Steadfast and the Beyond duas mãos estendidas, mas m têm
(até mesmo os visitantes) apenas uma ou duas polegadas de
também podem ser
largura. O pequeno consolo quando
encontrados em Lostrei, embora
com exceções e em explodiram centenas de milhares.
frequências diferentes.

eventos do passado parecem recentes


As criaturas que experimentam esse
efeito várias vezes lentamente alteram
suas memórias e inteligência quando
se tornam distantes e desintegram o
mundo. A experiência torna-se viciante
e torna-se o que é mais do que
qualquer outra coisa.
Muitos consideram Vamrei os
espíritos primordiais da terra. Essas
pessoas acreditam que Nevoluin e t
kodestri são o verdadeiro coração dos
crentes de Lostr que fazem uma
Cheloh, página 107 peregrinação à cidade deCheloh,
entrar e realizar “o desaparecimento é
Aqueles que não
aderem aos Gaia considerado um ato sagrado.
crenças animistas, veja Kodestri são geralmente encontrados
o vamrei como muito flutuando nos moluscos bioluminescentes
provável de origem
que a superfície do pântano raso se estendia
extraterrestre ou ultraterrestre.
no ar no crepúsculo. As criaturas T são
chamadas de raios brilhantes e são amadas
pelos vamrei. B a área freqüentemente faz
ninhos ato kodestri, o que não parece
distinguir criaturas invisíveis em seu interior.

124
VRALK: THE RED KINGDOM

CAPÍTULO 8

VRALK: O VERMELHO
REINO
Caro Fabriol,
Há muito sangue. O que mais se pode dizer sobre um lugar como este, onde tudo, até o
céu, fica de um vermelho sangrento, como se os próprios vulcões mastigassem vivas
criaturas gigantes e expelissem suas entranhas para o ar?
Os governantes do Steadfast temem a guerra dos Gaia, uma guerra que nunca virá. O que
eles deveriam temer são esses monstros (não consigo chamá-los de humanos). E, no entanto,
ninguém com quem conversei os mencionou ou deu qualquer indicação de que se sabe que
existem.
É meu dever alertá-los sobre esta desgraça iminente que certamente virá para o oeste para
dizimar a própria essência do mundo que conhecemos? Ou estou aqui apenas como um
observador, para assistir e registrar o futuro que sei que vai acontecer?
~ Naind Oreni, de uma carta inacabada e não enviada

125
Ao norte do Relógio de Kala encontra-se uma Isso porque a única maneira de ter sucesso em
região severa de ar sulfuroso e resíduos estéreis. Vralk é através da força. Os residentes não têm
Relógio de Kala,
página 213
Rodeado por vulcões e sufocado pelo calor e pelas moeda, então a riqueza não pode ser
cinzas, é um lugar infernal para todos os padrões. acumulada. A única coisa que vale a pena buscar
Todos os tipos de predadores ferozes, serpentes e é a aprovação dos superiores, e eles
insetos venenosos e plantas letais fazem deste um recompensam o poder, o talento e a total
lugar onde tudo, todos os habitantes, bem como o crueldade. Embora a sociedade seja
ar, a água e o próprio solo, é mortal. Forjados neste extremamente estratificada, os filhos não
forno, os habitantes são tão perigosos e cruéis ganham automaticamente a posição de seus pais
quanto a terra que chamam de lar. Eles chamam (embora, no caso de pessoas de alto escalão, isso
sua terra de Vralk, o Reino Vermelho. ajude). Os indivíduos são julgados por suas
próprias naturezas, habilidades e realizações,
Vralk é um deserto rochoso e desolado onde mais do que qualquer outra coisa. A Vralkan
pouco cresce. Os respiradouros de vapor tossem idealizada é forte, inteligente e talentosa, com
gases tóxicos ou expelem cinzas. Às vezes, a lava muitos indivíduos fortes, inteligentes e
flui pela paisagem. O calor é sufocante. A água é talentosos sob ela. Ela não hesita em saltar para
escassa. As criaturas desta terra se tornaram a batalha e mata impunemente.
especialistas em sobrevivência. Ela gosta de infligir dor e sofrimento aos
outros, porque somente em detrimento dos
OS VRALKANS outros ela pode progredir.
Os Vralkans levam uma vida de brutalidade e Ainda assim, Vralk é um lugar terrível demais
violência, mas sua cultura é surpreendentemente para tentar sobreviver inteiramente por conta
sofisticada. A crueldade é um estilo de vida aqui. O própria, então a Vralkan idealizada tem outros
medo da dor e o medo da morte servem como o abaixo dela que ela promove e treina. Ela os
motivadores principais recompensa por ações adequadas e os pune com
ao invés de riqueza terríveis dores e torturas. Como sua terra, o povo
ou avanço. Vralkan é cruel e mortal para aqueles que não
conseguem sobreviver, mas aqueles que resistem
são fortalecidos.
Vralk é um cadinho e, nos últimos mil
anos, produziu uma sociedade de pessoas
extraordinariamente perigosas.
Vralkans têm sua própria língua. Os poucos
que foram expostos à verdade dizem que é
estranho para suas línguas e desajeitado
para seus ouvidos. Pelos padrões das
pessoas no Steadfast, entretanto, a
linguagem Vralkan é contundente e severa.
Os autômatos, bem como outros seres
inteligentes sem sangue ou sistemas internos pelo
menos um pouco semelhantes aos humanos, não
recebem mais consideração do que os objetos
inanimados em Vralk. Nesta cultura,
inteligência não é sinal de nada de
especial - o sangue é.

OS DEUSES VERMELHOS

A maioria das pessoas de Vralk são devotos


adoradores dos Deuses Vermelhos, o que é
em parte porque eles chamam a terra de Vermelha

Reino. Vralkans são os escolhidos


dos Deuses Vermelhos e servir como seus

126
VRALK: THE RED KINGDOM

emissários na Terra. Esses deuses exigem sacrifícios Os não-Vralkans são freqüentemente procurados
de sangue, e a maioria dos Vralkans sacrifica seus como cativos para serem sacrificados por bênçãos
segundos filhos em elaboradas cerimônias para dar adicionais. Os animais também são sacrificados, mas os
as bênçãos de força e poder aos primogênitos, bem sacrifícios inteligentes são mais valiosos, pois são
como a todos os filhos subsequentes. Os cuidadosamente feitos para entender o significado de
verdadeiros devotos realizam algum tipo de auto- sua morte no altar dos Deuses Vermelhos, e que o
mutilação para honrar seus deuses com a glória de conhecimento "dá poder ao sangue". Assim, os ab-
mais carne vermelha (sangrenta). Para que humanos e outros não-humanos inteligentes são
permaneçam guerreiros fortes, entretanto, essa melhores do que os animais. Criaturas sem sangue não
mutilação não é nada que os debilite têm valor algum e, aos olhos dos Deuses Vermelhos,
excessivamente. Em vez disso, eles mutilam seus nem mesmo estão verdadeiramente vivas.
rostos, a carne de suas costas, seus órgãos genitais
ou algo semelhante. Os Padres dos Deuses Vermelhos são pessoas com
grande poder e prestígio, mas a porta está aberta para
Os Deuses Vermelhos são sempre referidos como apenas alguns. Os sacerdotes sofrem muito em cada
um grupo. Seus nomes individuais e até mesmo o cerimônia que conduzem, pois os sacrifícios de sangue
número exato de deuses são mantidos em segredo de que fazem geralmente envolvem seu próprio sangue
todos, exceto do sacerdócio. Os adoradores sabem também. A tolerância à dor e à perda de sangue é
apenas que a compreensão do verdadeiro sacrifício - crucial. Os sacerdotes também devem estar entre os
geralmente por meio da dor, perda e morte - alimenta mais inteligentes dos Vralkans, pois os rituais de horas
os deuses e, quando alimentados, os deuses de duração requerem extensa memorização. Além
recompensam e abençoam aqueles que fizeram o disso, eles devem ter um conhecimento médico
sacrifício. Um sacerdote dirá: “O sacrifício deve envolver considerável, pois devem cuidar das feridas de seus
sangue, pois o sangue é o fio condutor da vida, da força companheiros sacerdotes após um ritual. Apesar disso,
e da saúde, mas também é o condutor da dor e da os padres em Vralk não são conselheiros espirituais,
perda”.

127
d mercadorias são distribuídas para

todos, para o posto de cada pessoa e,

por exemplo, um indivíduo de alta para

obter uma grande porção de alimentos,

trabalhadores braçais e soldados,

para ser forte e bem alimentado. A


atribuição de bens desnecessários é a
causa da melhoria - ao invés disso, é a
nutrição e a dor.
Um sistema de dispersão de
mercadorias e estação seria
baseado no fato de que Vralk é um
domínio geral e recursos rce. A
diferença entre o servido à rainha
e o d servia a um cidadão médio
relativamente pequena. Essa
escassez de recursos torna os
Vralkans ávidos pela guerra e pela
conquista.
Por assim dizer, todos os kans
são escravos daqueles em
líderes, curandeiros ou professores, como são em outras estações acima deles, mas eles nunca usariam esse
sociedades. Na verdade, em sua maior parte, eles são termo. Eles, entretanto, fazem uso de escravos
mantidos separados dos cidadãos comuns para garantir abumanos para realizar trabalho manual e
sua pureza. Normalmente, um cidadão coloca os olhos em suplementar seus exércitos. Os tipos mais comuns
um sacerdote apenas quando um sacrifício é feito aos de abumanos em Vralk incluemmargr, sathosh,
Margr, página 244
Deuses Vermelhos. grush, e igothus. Todas as criaturas não humanas e

Sathosh, página 256 A maioria dos que tentam entrar no sacerdócio não Vralkan são recursos a serem usados, jogos a
morre durante os rituais (ou depois, devido à infecção). serem caçados ou desafios a serem superados (e
Apenas os mais resistentes - e talvez os mais insanos - às vezes os três).
Grush: nível 4, pode sobrevivem para se tornarem padres. E mesmo assim,
defesa como nível 5,
poucos vivem uma vida particularmente longa. Os Vralkans também fazem uso intenso de
defesa do intelecto e
resistência à trapaça como
montagens chamadas shantags- feras curiosas de
nível 3; saúde 16; Os padres assumem trajes e modos pele de couro com membros anteriores simiescos que
Armadura 1; regenerar 1 idiossincráticos em diferentes locais de Vralk. Por andam de quatro a maior parte do tempo. Shantags
ponto de saúde por rodada;
exemplo, em Morlash Kor, eles são cobertos por têm chifres e dentes ferozes, e os espécimes
Vejo O nono mundo
Bestiário, página 62 espinhos sangrentos, mas em Vastorn eles treinados são tão mortais no campo de batalha
perfuram toda a sua carne com grandes agulhas quanto seus cavaleiros, se não mais. Shantags
pretas. Em Nabir Enthru, eles usam longos mantos também podem ser usados como bestas de carga,
Igothus, página 231
vermelhos e carregam sacos de sangue especialmente porque possuem patas dianteiras que
escondidos (veja abaixo). Não há distinção entre agarram.
Shantag, página 240 sacerdotes masculinos ou femininos.
MILITARES
ECONOMIA Vralk é uma sociedade militarizada e cada
Como mencionado acima, os Vralkans não têm cidade tem uma fortaleza ou guarnição da qual
moeda. Shins não significam nada para eles. O “selecionadores” militares escolhem guerreiros
comércio ocasional acontece, mas não existe um (ou guerreiros em potencial) da população e os
sistema formal de troca. As pessoas realizam suas colocam em serviço. Esta é uma grande honra e
tarefas designadas e trabalham em seus a melhor oportunidade para uma pessoa
empregos designados não por esperança de aumentar sua posição, além de ingressar no
ganho financeiro, mas por medo da dor e do sacerdócio.
castigo de seus superiores se o fizerem Ao longo dos séculos, os Vralkans separaram

128
VRALK: THE RED KINGDOM

quaisquer locais antigos que encontraram, pegando BRISANTS


todo o metal e outras matérias-primas que puderam Cumprindo um papel importante na sociedade Vralkan,
limpar. Cifras e artefatos eram muito menos os brisants são punidores que infligem dor àqueles que
importantes do que o aço (ou substâncias semelhantes falham em seus deveres. Esses torturadores dominam
ao aço) que podiam usar para fazer espadas, machados, muitos estilos de infligir dor: lenta e rapidamente, dor
armaduras e outras armas de guerra. Graças a esse que deixa uma cicatriz para lembrar e dor que não
esforço incrível - que resultou na morte de centenas de deixa marca nenhuma. Eles podem realizar sua tarefa
trabalhadores, conforme as ruínas antigas são rapidamente com algumas chicotadas ou levar dias ou
preenchidas com todos os tipos de surpresas - cada semanas com um assunto em uma cadeira. Todos os
soldado Vralkan usa armaduras de metal sofisticadas e brisants carregam artefatos numenera que eles
carrega uma variedade de armas de alta qualidade. chamam de "consequências". Uma consequência
parece uma barra de ferro com ponta de prata. Ele
Vralkan escaramuçadores e arqueiros use mede e registra a quantidade de dor que um sujeito Vralkan típico
brigandine e carregue espadas, escudos e arcos. sofre para que as informações possam ser mostradas escaramuçador: nível 2,
defende como nível 3 devido
oinfantaria e montado em shantagmounted aos superiores, confirmando que o sujeito foi
ao escudo; saúde 10;
cavalaria use armadura de placa e carregue devidamente punido por transgressão. Assim, um Armadura 2; 4 pontos de dano
lanças e armas de duas mãos, bem como bestas Vralkan pode solicitar a um brisant para dar uma
pesadas. Armaduras e armas são os produtos punição de um nível específico, classificado em uma Vralkan típico
arqueiro: nível 2, ataques
mais importantes dos artesãos Vralkan, e são escala de 1 a 10 (10 sendo o mais alto, alcançado ao
com arco como nível 3;
elaboradamente decoradas e detalhadas com longo de um período de muitas semanas e envolvendo saúde 8; Armadura 2; 4
pontas, lâminas, crânios e imagens processos que a maioria dos indivíduos não consegue pontos de dano

monstruosas. sobreviver). O brisant então relata que a punição foi


Infantaria e cavalaria
Ao contrário de outras forças militares, os aplicada no nível adequado. típicas de Vralkan: nível
Vralkans não usam muito armamento numenera. 3, ataca como nível 4;

Comandantes e generais podem ter algumas cifras saúde 16; Armadura 3; 7


pontos de dano
ou um artefato, mas isso é tudo. A maioria dos Brisants usam armaduras pretas e vermelhas e

numenera alimentado é enviada paraThorash para carregam uma série de dispositivos, a maioria em uma

uso como peças sobressalentes potenciais grande bolsa de couro preto. Eles carregam sua Thorash, página 141

enquanto os técnicos tentam colocar as antigas conseqüência como um distintivo ou símbolo em uma

máquinas de guerra em funcionamento. Até bainha em seu peito.

agora, eles têm uma única fortaleza móvel em


funcionamento que podem operar (embora de QUEEN AUSTER
forma imperfeita) e, com o tempo, podem usá-la Governante de Vralk, sua terrível majestade Rainha Rainha Auster: nível 7,
funções administrativas
em batalha, o que seria devastador. Se eles Auster foi um poderoso guerreiro e um
e todas as interações
pudessem colocar todas as máquinas de guerra administrador brilhante enquanto jovem, e quando
como nível 8; saúde 40;
em Thorash em operação, eles poderiam ser o ex-monarca morreu, ele deixou instruções para Armadura 5; afetado apenas

imparáveis. que Auster fosse seu sucessor. Este método de por ataques que a prejudicam
indiretamente, como ataques
Até agora, suas forças enfrentaram bandos de sucessão existe há séculos porque o monarca é um
de área; de outros
nômades, invasores e ab-humanos, que os Vralkans governante absoluto, sem superiores para julgar concedido por numenera
fortemente blindados esmagaram. No entanto, seria ou punir o fracasso. Ainda assim, a derrubada de habilidades conforme necessário

um erro pensar que os Vralkans não foram testados, um terrível monarca não é desconhecida na
pois cada soldado é bem testado contra seus história de Vralkan. Mas ai daqueles que tentam
companheiros. Só para chegar onde está, um soldado fazer isso e falham.
Vralkan provavelmente matou pelo menos três outras
pessoas em treinos, competições ou testes. Ainda Temido e adorado por seus súditos, Auster
assim, as tropas estão ansiosas para enfrentar um é astuto e implacável - o próprio arquétipo do
verdadeiro inimigo em massa. Vralkan idealizado. Ela se cerca de guerreiros
leais e poderosos que são igualmente
Não há distinção entre soldados homens inteligentes o suficiente para servir como
e mulheres. conselheiros, conselheiros e, em muitos
casos, consortes. Ela também possui o
segundo maior conjunto de

129
dispositivos numenera (sendo o maior em pode lançar uma invasão da terra dentro do Relógio
Thorash). Esses itens a protegem, monitoram de Kala. No entanto, se os Augurs permanecerem
várias situações, fornecem conforto e auxiliam na isolados em sua região bem protegida, Auster ficará
destruição de inimigos. Diz-se que, graças a alguns mais do que feliz em simplesmente manter sua
de seus dispositivos, é literalmente impossível falar fortaleza perto da foz doo Sheer para mantê-los
uma mentira em sua presença ou apontar uma reprimidos e avançar para o sul em direção a uma
arma diretamente para ela. conquista mais fácil. Seu objetivo é alcançar oSere
Auster não quer nada mais do que Marica, mas eventualmente ela sonha com nada
Dessanedi,
página 187
expandir seu reino, e ela planeja invadir as menos do que saquear o Steadfast por sua riqueza.
terras ao sudoeste - uma região pouco
Augur-Kala, página 215 povoada ao norte de Dessanedi. Este é um Auster passa a maior parte de seu tempo em
assunto pequeno, essencialmente Morlash Kor, mas faz peregrinações frequentes com
Norou, página 213
envolvendo marchar pelas terras e ignorar uma grande comitiva a Queen's Spike, um lugar de
The Sheer, página 213 as poucas tribos nômades que ali habitam. significado pessoal para ela.
Depois disso, ela deseja se espalhar para o
Sere Marica, página 192
reino que as pessoas do Steadfast chamam O MNETHASHI
de Além. Ela sabe, porém, que seu maior Os Vralkans compartilham suas terras com uma raça não

desafio serão os Augurs da região deAugur- humana inteligente, os mnethashi. Essas criaturas

Kala. Seus espiões relatam que seu poderio possuem torsos superiores humanóides que terminam

militar é considerável. Ela planeja construir abruptamente na cintura, onde crescem quatro poderosas

uma nova fortaleza de vallation em pernas de aracnóide. Suas garras gotejam um ácido

Dessanedi, não muito longe da cidade de poderoso que também corre em seu sangue. Como eles

Norou, de onde ela não podem suportar

130
VRALK: THE RED KINGDOM

o sol, mnethashi moram no subsolo em cavernas e


túneis sob o reino. Eles compartilham algumas das POR QUE IR PARA VRALK?
sensibilidades dos militaristas e violentos Vralkans e A essa altura, alguns leitores podem se perguntar por que alguém
interagem com eles amigavelmente. (No mínimo, a deixaria o Steadfast ou o Além e iria para Vralk, um lugar onde tudo e
capacidade mnethashi para crueldade e sadismo é todos provavelmente o matariam. Até o ar pode ser mortal.
maior.) Alguns mnethashi servem como espiões e Vralkans são vilões incríveis. Eles são, como um reino, uma
assassinos para os Vralkans e se integraram sociedade bem organizada de sádicos e psicopatas, e estão ansiosos
totalmente à hierarquia da sociedade Vralkan. para conquistar e saquear o mundo. Vralk é uma bomba prestes a
Outros vivem separados, mas ainda assim explodir no Nono Mundo, e o mais assustador é que a maioria das
reconhecem que o avanço dos Vralkans ajudará os pessoas no Constante e no Além nem sabe que os Vralkans existem.
mnethashi. Essas criaturas estão tão ansiosas Por terem se enfurnado por tanto tempo em sua dura e isolada terra
quanto suas contrapartes humanas para se para aprimorar suas habilidades e lâminas, aperfeiçoando tudo o que
espalharem por outras terras mais hospitaleiras e podem sobre guerra, dominação e assassinato, eles ainda não
tomarem o que puderem. tornaram sua presença conhecida para o resto do mundo.

A Rainha Auster mantém dois assassinos De muitas maneiras, é a maior das ironias que o povo do
mnethashi altamente qualificados escondidos nas Steadfast tema as maquinações dos Gaia - que não têm interesse
sombras perto dela quase o tempo todo. em conquista - e não tenham conhecimento dos Vralkans, que
Nas profundezas das montanhas, pequenas podem vir varrendo a paisagem a qualquer dia.
comunidades de mnethashi não são tão No decorrer de uma campanha da Numenera, um nobre ou
cooperativas com os Vralkans. Esses poucos governante local que ouviu falar de Vralk pode enviar os PJs para coletar
capturam humanos e os usam como escravos e informações sobre esta terra recém-descoberta, ou talvez os Vralkans
comida. Esse tipo de atividade quase os insinua comecem sua invasão de terras ao sul e oeste e os PJs devem se reunir
para o povo de Vralk, exceto que esses mnethashi inteligência ou tentativa de subverter o inimigo. No último caso, os PJs
não mostram nenhuma deferência à posição ou ao podem ter um ou mais encontros perigosos com os Vralkans no Além à
plano geral de guerra. Eles são caçados e mortos medida que a invasão se move para o sudoeste, e mais tarde seguem
quando possível. para o Reino Vermelho como o
minação do cenário. Seria maravilhoso se os PJs precisassem o
suficiente sobre os Vralkans desde o início para que um calafrio
percorresse suas espinhas ao perceberem que precisam entrar
em k. É como aprender que é preciso ir para o Inferno depois de
anelar com o diabo repetidas vezes.
talvez os PJs vão para Vralk por um motivo totalmente incidental, uma
invasão iminente. Talvez a trilha de um artefato que os levou ao Reino
Vermelho, ou alguém de quem eles gostaram ou foi sequestrado e
escravizado por Vralkans (como um amigo
uma grande quantidade de conhecimento numenera sendo levado para a
guerra (hines em Thorash). Em qualquer caso, o curso do que parece uma
aventura típica leva os PJs a uma terra que eles nunca conheceram e que
explodirá em uma guerra para a qual ninguém no passado ou no
Constante está preparado. O que eles fazem com essa orientação pode
enviar a campanha para todos os tipos de direções novas e interessantes.

O GM também poderia iniciar uma campanha em Vralk, com todos os


PCs sendo Vralkans. Essa campanha seria muito diferente da norma e
provavelmente não é para todos. Embora ermos como “bom” e “mal” não
sejam freqüentemente usados em umenera, pela maioria dos padrões os
Vralkans são maus, pelo menos rms de sua capacidade para crueldade,
dominação e sede de sangue. Você tem pouco altruísmo ou compaixão.
Uma campanha Vralk daria para lidar com essas questões de uma forma
que deixasse os jogadores e o GM confortáveis.

131
GHASTLOV atacando um rebanho, eles se preocupam com os

O Vento de Ferro é O deserto árido chamado membros fracos ou lentos de um grupo com ataques
desconhecido em Vralk. Ghastlov é o vazio, insensível de bater e correr na escuridão da noite. Eles não são
coração de Vralk. Pedras vermelhas e marrons e areia exigentes com a comida, então se eles puderem
preenchem essa região, embora formações rochosas conseguir uma montaria ou companheiro animal, tudo
pontiagudas sejam comuns, formadas pelos ventos bem.
terríveis que sopram, às vezes por semanas a fio. Quando Ghasts não consegue encontrar comida
Mesmo se não fosse tão seco e quente, a precipitação maior, eles subsistem de insetos, vermes e larvas.
de cinzas dos vulcões circundantes sufocaria a maioria Eles usam armas de osso, não usam roupas e não
dos seres vivos, e as nuvens escuras de fumaça e fazem abrigos. Sua fala é uma forma gutural muito
cinzas impediriam o sol de atingir a maioria dos limitada de Vralkan. Durante o dia, eles se enterram
lugares. na poeira e na sujeira para se esconder do sol.
Ainda assim, algumas coisas conseguem espremer
uma existência aqui. Vralkans interessados em provar
que são capazes de progredir são enviados a Ghastlov SCREAMSTORMS
para ver se conseguem sobreviver, e os ossos e crânios Os ventos impiedosos e cheios de cinzas do Ghastlov
cobertos de cinzas que se espalham pelas bordas do são infames, mas as tempestades estão um passo à
deserto oferecem um testemunho de que muitos não frente. Uma força ou energia desconhecida cria essas
podem. tempestades de vento, entrelaçadas com um gemido
Igothus, página 231 O abumano igothus habitam em pequenos sônico que pode literalmente arrancar a carne dos
números em Ghastlov, capazes de se sustentar sem ossos ou partir as pedras. Algumas pessoas
comida ou água por longos períodos. Eles operam em especulam que entidades ultraterrestres incorpóreas
pequenos bandos, embora não com o número de estão envolvidas, mas também pode ser
Sarrak, página 255
antes, já que os Vralkans gostam de capturá-los e simplesmente energia sônica não controlada
escravizá-los. Alguns controladores de mentesarraks e aproveitada e descarregada de maneiras além da
pequenos grupos de caminhantes fernotambém de compreensão.
Andador Ferno: nível 6,
alguma forma sobreviver no deserto. Os caminhantes Qualquer um pego em uma dessas terríveis
percepção como nível 7,
usa ferramentas e armas Ferno são mamíferos de seis membros resistentes ao tempestades deve fazer um teste de defesa de Força
como nível 5; mordidas por calor e um par de mãos utilizáveis. Esses predadores (dificuldade 5) ou sofrerá 8 pontos de dano. As piores
7 pontos de dano; cospe líquido
complementam sua dieta de carne ingerindo grandes tempestades de gritos forçam duas ou até três dessas
quente em tudo dentro
alcance imediato; pedras que ficam em uma parte especial de seu jogadas. Encontrar uma cobertura adequada reduz a
Vejo O nono mundo intestino. Por meio de um processo desconhecido, dificuldade do teste em um ou dois passos,
Bestiário, página 52 esse órgão produz temperaturas extremas, aquecendo dependendo da qualidade do abrigo.
as rochas de modo que os caminhantes do ferno
tenham fornos literais em seu ventre o tempo todo.
MORLASH KOR
A capital de Vralk e lar de Rainha Auster, Morlash
o lagarto é uma criatura que realmente prospera Kor é uma cidade do Nono Mundo tão antiga
nas florestas quentes, pois se alimenta de cinzas. Ele quanto qualquer outra em Constante ou Além. Esta
fornece uma fonte de alimento e água para outras grande cidade de pedra fica à sombra das
pessoas no deserto, mas como em Vralk, pode se montanhas Crimson Gallows, na borda do deserto
defender admiravelmente. de Ghastlov, e é o lar de mais de 30.000 pessoas. A
cidade está protegida por um muro de pedra de
Lagliard, página 233
OS FANTASMAS construção bastante recente. Dentro há uma
Há pessoas que moram em Ghastlov, se você parede muito mais velha que a cidade superou
pode chamá-las assim. Esforçando-se, quase cem anos atrás. A parte dentro da parede
Queen Auster, página 129
principalmente à noite, eles são os Ghasts e são mais velha é conhecida como Primeira Cidade e o
canibais da pior espécie. Como a comida é tão resto como Cidade Externa.
escassa, eles comem muitos de seus próprios
filhos e todos os velhos e fracos, mas preferem A Primeira Cidade contém o Palácio
matar não-Ghasts na terra devastada e se Obstinado (casa da rainha e a arena
alimentar deles. Como chacais para batalhas, testes e competições), o

132
VRALK: THE RED KINGDOM

templo principal, conhecido como Sacristia Sangrenta, O Palácio Obstinado: A rainha mora em um
e outros locais de destaque. Esta seção mais antiga de palácio de pedra vulcânica e vidro. A porção central
Morlash Kor tem um sistema de esgoto em pleno é uma única torre negra chamada, ultimamente, de
funcionamento e, graças às fontes termais, tem água “Espiga Menor”, em deferência à Espiga da Rainha
quente e fria sob demanda. Alguns, mas não todos, nas montanhas Firefang. Uma grande guarnição de
locais na Cidade Exterior têm essas conveniências. tropas está estacionada no palácio, mas há uma
força muito maior de soldados e selecionadores na
Cidade Exterior.
A Sacristia Sangrenta: O templo do Deuses Vermelhos The Red Gods, página 126

em Morlash Kor há uma enorme estrutura coberta por Como a rainha mora em Morlash Kor, ela é, na
treliças com trepadeiras pretas e marrons espinhosas verdade, sua governante também. No entanto, um
entrelaçadas. É configurado como um anel que administrador nomeado nomeadoTasthausupervisiona Tasthau: nível 5,
circunda uma câmara interna na qual dezenas de a maioria dos assuntos da cidade. Ela ocasionalmente deveres administrativos e todas
as interações como
sacrifícios de sangue são realizados a cada semana. O entra em conflito comForlarren Geral, que supervisiona
nível 6; saúde 20;
sangue corre em tal quantidade que os drenos de as tropas estacionadas na cidade. Nenhum deles Armadura 2
metal do chão o coletam e o transformam em farinha concorda sobre quem é superior a quem, embora a
de sangue para fertilizar as plantações ao redor da rainha pareça favorecer Tasthau.
Forlarren Geral:
cidade.
nível 5; saúde 25;
Os quase setenta e cinco sacerdotes e Armadura 3; 7
sacerdotisas dos Deuses Vermelhos que servem a A Arena: Embora a maioria das cidades e vilas pontos de dano
Sacristia Sangrenta são chamados de Espinhosos. Vralkan tenham uma arena, a de Morlash Kor é
Cada um usa uma coroa ou elmo de espinhos que maior e mais elaborada do que a maioria, um local
se cravam no couro cabeludo, com sangue adequado para batalhas, corridas e disputas. Ele usa
escorrendo pelo rosto e pescoço em pequenos uma grande variedade de números para fornecer
riachos. Seus corpos inteiros carregam tatuagens desafios como poços de ácido, gêiseres de chamas e
extensas de espinhos entrelaçados e as feridas paredes de força quase impenetráveis.
gotejantes que eles criariam.

133
A Escola do Sol: Localizada na Cidade Exterior, esta está de acordo com os desejos do usuário, permitindo

universidade oferece todas as áreas de estudo a que ela apareça como qualquer um que desejar.

quem mostra aptidão para o aprendizado e sua “O povo de cara de lama de Dahr” não é um
aplicação prática. Nenhum aprendizado em Vralk é insulto à limpeza dos moradores, mas um
recôndito, impraticável ou puramente acadêmico. A alerta para quem visita a cidade. Sendo Vralkan,
Escola do Sol é a maior universidade em Vralk e o povo de Dahr usa máscaras de lama para

Illanan: nível 8, disfarce


concentra-se inteiramente em ciências físicas, mostrar sua destreza e valor, tornando-se os
e subterfúgio como nível táticas e estratégia e tópicos semelhantes, em vez principais espiões e assassinos do reino. O
10; usa veneno de nível 8 de dividir seu foco entre bolsa de estudos e principal deles é uma mulher chamadaIllanan,
em sua lâmina que inflige
desempenho físico como fazem outras escolas que freqüentemente viaja ao exterior para
8 pontos de adicional
Dano de velocidade Vralkan. coletar informações em terras de que poucos
Vralkans já ouviram falar. É graças a Illanan que
DAHR os Vralkans sabem tanto quanto eles sobre
Planai: nível 5, todas
Perto de uma pequena coleção de escoamento de grande parte do Steadfast.
as interações agradáveis
como nível 4; Armadura 3 montanha conhecida como Lago Dahr, a cidade de Dahr
é o lar de cerca de 5.000 residentes. A maioria são AGGAN
Máscara de lama Dahr:
pastores e fazendeiros no sopé das montanhas, lutando Aggan é conhecido como a Fortaleza dos
nível 4. Permite ao
para sobreviver nessa terra inóspita. O líder de Dahr é Caçadores. Caçar animais perigosos é uma parte
usuário assumir qualquer
aparência desejada, uma mulher chamadaPlanai, um indivíduo importante da cultura Vralkan, e os caçadores de
embora afete apenas particularmente cruel que gosta de lidar com o Aggan são famosos em todo o país.
o rosto. Serve como um recurso
sofrimento em primeira mão. Aggan é uma pequena vila de pouco menos de
de duas etapas para disfarçar

tarefas em tentativas de
mil habitantes próxima a uma fortaleza murada de
se passar por um humano, basalto negro. Os caçadores se reúnem na fortaleza
ou um recurso de uma única Máscaras de lama: Em Dahr, alguns especialistas em - a “fortaleza” - como um pavilhão de caça.
etapa na tentativa de se passar por
numenera aperfeiçoaram um processo de criação de um Ostensivamente, qualquer caçador tem permissão
um não humano
humanóide. Dura por tipo de pasta de lama que pode ser aplicada no rosto de para usar a rapidez, mas apenas os maiores
uma hora. Anoético. um humano. Depois de seco, oMáscara de lama caçadores da terra são feitos

134
VRALK: THE RED KINGDOM

para se sentir bem-vindo. O grupo é isolado e elitista. a rapidez. Mas em Vralk, não se descansa sobre
Como todos os Vralkans, eles estabeleceram uma os louros. Força é força, e a reputação e as Dragão da espinha: nível

5, stealth como nível 6; saúde 36;


hierarquia baseada em habilidades e realizações. realizações anteriores são tão valiosas quanto a
Armadura 4; espinhos na carne
Dragões espinhosos,vermes cragworms, melliks capacidade de apoiá-las. Nurant é um velho blindada carregam um veneno
(bestas voadoras que vivem no deserto mais ou menos durão, ainda capaz de estripar a vidaurso de de paralisia que afeta todos os

idênticas a rasters), e Erynth Grask são desafios destruição com as próprias mãos, então ele que falham em um teste de
defesa de Força por um minuto
frequentes para esses caçadores, então todos são permanece por cima - por enquanto.
altamente qualificados, para dizer o mínimo. Aggan existe para apoiar a fortaleza e os
caçadores, produzindo alimentos e outros bens
O maior de todos os caçadores é Nurant, um para suprir seus esforços. Sempre que um caçador
homem de um olho, oito dedos coberto de cicatrizes abate uma morte particularmente impressionante, Cragworm,
página 236
e feridas que anda mancando. Seus troféus de caça, a vila oferece um banquete em sua homenagem.
por si só, preenchem uma sala em Raster, página 253

Erynth grask,
GHASTLOV HEARSAY O ESTRANHO DE GHASTLOV página 240

Peste das Serpentes: Não é Pregadores de Wasteland: Um par de


Urso devastado, página 254
segredo de que quase tudo em Vralk quer figuras vagueia pelo deserto, pregando para
matar você. Isso é especialmente verdadeiro na quem eles podem encontrar sobre os males
área imediatamente ao sul de Dahr, que está dos caminhos de Vralkan. Essas figuras Nurant: nível 7,
repleta de serpentes terrivelmente venenosas. misteriosas e sem nome - um homem e uma percepção e furtividade
como nível 8, todas as outras tarefas
Essas massas se contorcem são tão comuns mulher - falam das virtudes da paz,
baseadas em velocidade como
que alguns dizem que o solo parece estar em misericórdia e amor pela humanidade. nível 6; Armadura 3
constante movimento. Qualquer um que puder Se encontrarem uma ameaça, eles desaparecem
fazer algo a respeito dessa ameaça aos poucos instantaneamente, como se fossem apenas
vilarejos da área afetada certamente mostrará miragens cintilantes no calor. Algumas pessoas
seu valor. chamam esses pregadores do deserto de “Os
Profetizados”, mas não está claro o motivo.

Oásis escondido: Rumores começaram a


circular sobre uma fonte límpida no deserto, O Orbe Achatado: A cada dezoito dias, algo
coberta por uma estrutura antiga que a aparece no céu acima de um afloramento
manteve livre de poeira e cinzas ao longo dos rochoso específico no meio de um terreno
anos. Se for verdade, a localização dessa fonte baldio. Testemunhas relataram ter visto um
de água nas profundezas de Ghastlov seria objeto flutuante, esférico, exceto por ser um
extremamente valiosa, especialmente para os pouco mais largo do que alto. Eles dizem que
militares, que muitas vezes precisam mover um tem pelo menos 61 m de diâmetro, com luzes
grande número de tropas de um lado para o cintilantes, ou talvez seja feito de luzes que
outro de Vralk. Seria difícil encontrá-lo, pois a estão sempre mudando. Os relatórios são
estrutura provavelmente está coberta por anos diferentes.
de cinzas e areia.
Criaturas do esgoto: Nos esgotos de Morlash
Kor, criaturas humanóides do que parecia ser
Máquina Enterrada: Enquanto cavavam a lodo sólido espreitam e se escondem dos
fundação de um prédio na Cidade Externa de humanos acima. Às vezes, no entanto, essas
Morlash Kor, os trabalhadores descobriram uma criaturas fogem para a superfície à noite para
máquina de propósito misterioso. O boato é que roubar diversos objetos ou comida. Qualquer
ele logo será desmontado e todas as peças pessoa que se depara com uma criatura
valiosas enviadas para Thorash, mas qualquer um viscosa ouve-a falar na voz de sua mãe, e fala
que fizer isso antes que isso aconteça pode ter sobre algum acontecimento de sua infância.
acesso a uma grande quantidade de cifras.

135
OS FIREFANGS O calor de Hellsfont pode interagir com
Essas montanhas vulcânicas são várias criaturas ao mesmo tempo.
Cão quebrado,
página 232
extremamente ativas, e a região Toda a área é uma entidade única, mas também
está repleta de tremores e convulsões geológicas. hospeda outras criaturas que habitam o fogo. Onze
Yovok, página 267 Ele também fervilha de um inseto venenoso e “gigantes de cinzas” podem ser encontrados entre as
mordedor chamado mosca johun. Outras criaturas rochas e a terra queimadas. Eles parecem ser
Minnern: nível 7, que chamam essas montanhas de lar incluemcães esqueletos humanos de 3 m de altura em algum tipo
percepção como nível 5; quebrados, Yovoki, e o flutuante Minnern. de armadura numenera, enegrecidos e petrificados de
saúde 35; Armadura 4;
forma que são estátuas quase metálicas, cobertas por
toque inflige 7 pontos de
dano e move o inimigo HELLSFONT uma fina camada de cinzas brancas. Eles mostram
um passo abaixo na trilha Um lugar de fogo vivo, Hellsfont é um campo de sinais de terem sido criaturas vivas. Ninguém foi capaz
de danos se falhar
provas para os guerreiros Vralkan. Algum tipo de de arrancar a armadura ou qualquer um de seus
um teste de defesa de Poder;
evento dramático em um dos mundos anteriores componentes.
pode renderizar um numenera
dispositivo dentro de pouco fez com que o ar aqui queimasse em um raio de 5
intervalo inoperável por milhas (8 km). Além disso, o fogo tem uma espécie Hellsfont também é o lar de antigos humanóides
dez minutos; possui e
de senciência e consciência. Em outras palavras, o com cara de besta, conhecidos como rebentos de
usará 1d6 cifras
aleatórias; VejoO Nono calor que “habita” em Hellsfont é uma criatura viva brasa. Essas criaturas biomecânicas projetadas têm
Bestiário Mundial, página 85 de pura energia. corpos envoltos em chamas e garras
Como tal, os visitantes podem apelar e negociar incandescentes. Eles são brincalhões e diabólicos,
Entidade de calor Hellsfont: com o entidade de calor, pedindo que queime ou matando e atormentando para se divertir. Eles não
nível 7, interage como não queime uma determinada criatura ou objeto parecem exigir alimento normal, água ou ar.
nível 5, defesa de velocidade
dentro de seus limites. Embora o calor não seja Guerreiros Vralkan particularmente poderosos vêm
como nível 3; saúde 500;
imune a qualquer coisa telepático no sentido usual, parece a Hellsfont para caçar os rebentos de brasa, embora
isso não pode afetar profundamente empático e pode receber e às vezes seja difícil saber quem está caçando quem.
energia insubstancial; 4 transmitir imagens e emoções fortes. Para um Primeiro, no entanto, os Vralkans devem vir
pontos de dano por
negociador inteligente, isso é suficiente para preparados para lidar com o calor ou convencer
rodada de exposição
permitir a comunicação com a inteligência aqui.

136
VRALK: THE RED KINGDOM

a entidade de calor para deixá-los ilesos. Este é um uniu seus impérios para criar o reino de Rebento de brasa: nível

6; defesa mental,
desafio particular para os Vralkans, que não são Vralk. percepção e ver
conhecidos por sua diplomacia, mas devem E então Morlash traiu e assassinou por meio de truques como
aprender a se destacar até mesmo nesta arena, pois Nabir. nível 4; saúde 22; Armadura
1; garras e dentes causam 6
às vezes um inimigo que não pode ser morto Este conto é tanto fábula quanto história, mas é
pontos de dano e toque
aparece e qualquer meio de enganá-lo pode ser verdade o suficiente para que uma rivalidade entre ardente
uma vantagem. as duas cidades permaneça até hoje, apesar do fato distribui outros 4 pontos;
de que ambas foram governadas por um único VejoO Nono Bestiário
Mundial, página 42
NABIR ENTHRU monarca (que mora em Morlash Kor) por séculos.
Vinte e sete mil pessoas vivem na cidade murada de
Nabir Enthru. Perdendo em tamanho apenas para Nabir é conhecido por seus ferreiros e
Morlash Kor, Nabir Enthru é igualmente velho. As arsenais. Muitas vezes é envolta pela fumaça
duas, juntas, são chamadas de "as cidades antigas" negra das fundições que retiram gás natural do Em Vralk, a madeira é uma
mercadoria mais rara do que
ou "as cidades das antigas". Cada um remonta a solo para queimar fogueiras perigosamente
metal, tantos itens que seriam
mais de mil anos, ao início da história registrada de quentes dia e noite. As fundições atingem feitos de madeira em outros
Vralkan. Morlash e Nabir, diz a história, eram temperaturas incríveis para trabalhar e lugares, cabos de machado,

irmãos. Cada um estava determinado a fundar um retrabalhar ligas estranhas recuperadas de hastes de lanças, carroças,
escadas, flechas e assim por
império maior que o do outro. Seu poder cresceu, locais antigos para fazer armaduras e armas.
diante - são feitos de metal aqui.
um de cada lado das ruínas de Ghastlov, e cada um Como Morlash Kor, Nabir Enthru tem um sistema de Assim, o equipamento Vralkan é
reuniu um poderoso exército. Eles marcharam esgoto e água corrente é bombeada para quase todas mais pesado

através do deserto para a batalha, mas cada um as residências. (e mais resistente) do que o

encontrado em outros lugares, mas


perdeu metade de seu exército para os perigos do
os Vralkans acreditam que isso
Ghastlov, então nenhum poderia conquistar o O Portão das Estrelas: A entrada principal da cidade é significa que eles devem ser mais

outro. Eventualmente, após décadas de rixas, os chamada de Portão das Estrelas. O portão é uma fortes do que os outros -
que, no geral, eles são.
irmãos se juntaram e fortaleza alta e imponente que guarda a saída maciça,
ela própria cercada por nichos embutidos

137
que contêm partículas brilhantes de luz, como (talvez esquecido) ação do passado, ou algo que a
estrelas. Essas partículas uma vez decoravam pessoa deseja desesperadamente manter
uma coroa cristalina no topo de uma estátua escondido. Na verdade, a única maneira de
alta dos mundos anteriores que ficava dentro esconder algo de Lubrous é garantir que alguém
dos Firefangs, mas o povo de Vralk derrubou a tenha muitos segredos, porque ele sempre
estátua há muito tempo e levou as partículas de aprende uma coisa de uma única pessoa.
luz sólida para Nabir Enthru. Além de serem Lubrous está mais do que disposto a usar os
troféus brilhantes, vários ciscos fazem outras segredos que aprende contra os outros, se
coisas. Um pisca intensamente quando um ser possível. É uma das maneiras como ele mantém
ultraterrestre se aproxima. Outro pisca quando sua posição. No entanto, isso por si só não
algo não visível no espectro normal se move garantiria seu status em Vralk. Ele também é forte
dentro de uma faixa semelhante. Um terceiro e capaz, seu corpo magro enganosamente forte, e
acende se uma arma de nível 7 ou superior ele é bastante conhecido por seu hálito terrível.
estiver ao alcance. Não se sabe se os outros
ciscos têm funções, mas eles piscam de vez em
quando. RAINHA DA RAINHA
Um enorme monólito flutuando acima de um
Lúbrico: O governante de Nabir Enthru é um estreito desfiladeiro, este antigo monumento
Lúbrico: nível 6, homem alto, esquelético e hediondo chamado agora é chamado de Pico da Rainha porque foi a
interações como nível 9,
Lúbrico. Mutantes são extremamente raros em Rainha Auster quem descobriu como entrar nele
percepção como nível 7;
Vralk (eles geralmente são sacrificados no e sondou seu interior. O monólito flutua a 800 pés
saúde 20; Armadura 3
nascimento ou quando sua natureza é (244 m) no ar e tem 1.200 pés (366 m) de altura.
descoberta), mas Lubrous é uma exceção. Ele tem Auster sabe que uma plataforma secreta abaixo
a estranha habilidade mental de saber algo sobre do monólito flutuante tem controles que podem
todos que encontra que eles não querem que ele teletransportar qualquer pessoa na plataforma
saiba. De repente, ele percebe um medo de dentro da estrutura.
infância, um terrível

138
VRALK: THE RED KINGDOM

Uma pequena aldeia prospera à beira do Especificamente, ele pode convocar tempestades

desfiladeiro, proporcionando um lugar para a enquanto estiver no topo do Pico de Derhal e invocar

rainha e sua comitiva ficarem durante sua visita. E relâmpagos direcionados se houver uma tempestade. Isso

ela visita - com freqüência. Auster está convencido fez com que muitas pessoas acreditassem

de que Spike ainda guarda segredos e ela quer (incorretamente) que uma tempestade elétrica sempre

descobri-los por si mesma. Ainda existem grandes cerca o pico de Derhal.

áreas que não foram totalmente exploradas, em O Adytum de Stormgod é uma fortaleza
parte devido às potentes defesas internas do subterrânea, e Stormgod é o único residente. Ele é
monólito. um solitário e não deseja companhia. Rumores
A Rainha Auster vem ao local pelo menos duas dizem, no entanto, que dentro do Adytum ele tem
vezes por ano, entrando sozinha em Queen's um dos maiores repositórios de livros,
Spike para explorá-la ainda mais. Muitos dos pergaminhos e diagramas numenera - o suficiente
dispositivos numenera interessantes que ela para encantar qualquer estudioso pelo resto da
empunha vieram de dentro desta estrutura vida. Algumas pessoas tentaram visitar Stormgod e
antiga. implorar para que ele compartilhasse o acesso a
essas informações. Outros tentaram arrombar sua
PICO DE DERHAL entrada. Ambos os métodos geralmente resultam
Bem no coração de uma montanha chamada em uma morte prematura.
Derhal's Peak está uma fortaleza escondida
conhecida como Stormgod's Adytum. “Stormgod”É Adoradores montaram um pequeno santuário Stormgod: nível 9;
como o homem que mora lá se chama e, na para Stormgod na base do Pico de Derhal. Essas saúde 40; Armadura 4 (10
contra ataques de energia);
verdade, poucos questionariam isso. De alguma pessoas acreditam sinceramente que ele é um
pode provocar tempestades e
forma - por meio de mutação, um dispositivo ou mortal que ascendeu à divindade. Não está claro o exercer influência significativa
alguma combinação dos dois - Stormgod pode que Stormgod pensa sobre isso. sobre o tempo
exercer controle sobre o clima.

139
FIREFANG HEARSAY O ESTRANHO DOS FIREFANGS
Vingança: Alguns dos Doença do sono: Qualquer pessoa que tocar
aldeões próximos a Queen's Spike relataram as águas do Lago do Amor, um pequeno lago
que criaturas mecânicas saem do monólito de de montanha a 56 quilômetros a sudoeste de
vez em quando, especialmente após uma das Nabir Enthru, cai em um sono profundo por
visitas da Rainha Auster. Essas criaturas são pelo menos um dia. Durante esse tempo, ela
hostis e perigosas, mas se os aldeões se sonha com um lugar de outro mundo com três
esconderem, eles permanecerão seguros o luas no céu e um sol azul.
suficiente. As máquinas parecem estar
procurando por uma pessoa específica.
Thunderbird: Uma enorme criatura alada
foi vista circulando ao redor dos picos
Mulher na estrada: Uma mulher sem vulcânicos quando eles estão mais
armadura, empunhando apenas uma ativamente expelindo fumaça e cinzas.
faca, confronta qualquer um que segue Alegadamente, este pássaro - ou o que quer
a margem oeste do rio ao sul de Nabir que seja - tem uma envergadura de pelo
Enthru. Ela os desafia para uma luta e menos 80 pés (24 m) e emite um grito
enfrentará um oponente de cada vez. Ela profundo que rola como um trovão.
promete que, se perder, contará ao
oponente um segredo importante e
pede a ele uma promessa semelhante.
Ela nunca perdeu.

O CRIMSON ainda decididamente uma parte do Nono Mundo,


FORCA em oposição a uma das eras muito anteriores).
Um vulcânico escuro e terrível Erguendo-se como um punho literal em direção ao
região, o Crimson Gallows parece ser um pequeno céu, a torre principal da fortaleza é revestida de
esporão do Relógio de Kala, mas qualquer pessoa vidro vermelho. Embora já tenha sido a casa
conhecedora dos caminhos das montanhas sabe ancestral de uma família nobre, foi eventualmente
que são totalmente diferentes daquela cadeia anexada por elementos mais fortes da sociedade
circular, que parece ter sido criada artificialmente. Vralkan em expansão, tornando-se primeiro uma
O Crimson Gallows é muito mais jovem, fortaleza militar e depois a casa do monarca do
geologicamente falando, formado por uma reino.
grande instabilidade abaixo da superfície, onde Cerca de cinquenta anos atrás, no entanto, uma
forças poderosas se agitam e se opõem. (Na coisa estranha aconteceu. Uma mulher apareceu -
verdade, essas convulsões podem ser o resultado alguns dizem que foi um relâmpago no topo da
de quaisquer forças artificiais que criaram o torre - e ordenou que todos na fortaleza fossem
Relógio de Kala.) embora. Quando não o fizeram, todos eles foram
Os Vralkans consideram que os pontos a leste das vítimas de uma doença comedora de carne de ação
montanhas também fazem parte desta região. Beyond rápida que os matou no decorrer de um único dia. O
the River of Sorrows é um deserto de dunas de areia, monarca e sua comitiva escaparam com vida, mas
mas ao longo do rio a terra é extremamente fértil centenas de Vralkans morreram. Até onde se sabe,
A misteriosa “Lady devido às suas inundações frequentes. A região ninguém entrou com sucesso no Punho de Leran
Leran ”: nível 9, todas
ribeirinha cultiva uma variedade de safras e também desde aquele dia. Um campo de energia robusto
as tarefas que envolvem
o numenera (incluindo
sustenta muitos rebanhos de pastagem. limita todas as tentativas.
ataca com energia A identidade da mulher é desconhecida, mas algumas
armas e efeitos) PUNHO DE LERAN pessoas dizem que ela é descendente da família que
como nível 10; Armadura 6;
No coração da Forca Carmesim está uma poderosa originalmente construiu a fortaleza - os Lerans. Se for
pode produzir uma variedade
de extremamente poderosos fortaleza construída nos primeiros dias de Vralk, verdade entãoLady Leran é muito provavelmente um nano
efeitos conforme necessário antes que a história registrada começasse (mas ou mutante poderoso (ou ambos), com um

140
VRALK: THE RED KINGDOM

arsenal de dispositivos extremamente potentes que River Gate: Uma enorme parede de pedra construída
mantiveram Vralk sob controle por cinco décadas. ao longo do Rio das Mágoas é marcada com grades
Ninguém hoje sabe se a mulher ainda está lá de metal para permitir que a água flua, e um enorme
dentro, pois ela não é vista há anos. portão de metal construído em uma grade central
controla o fluxo de barcos e barcaças. Apenas os
VASTORN navios aprovados pelo governante da cidade,
Vastorn é talvez mais conhecido por têxteis e Orundur, têm permissão para passar. Vralk não tem
outras manufaturas. É uma cidade murada com sistema monetário, então não há pedágio.
uma população de quase 15.000 habitantes e uma
presença militar significativa. As agulhas: Três estranhas torres em Norde
Invasores do deserto, às vezes trabalhando com elevam-se extraordinariamente alto no céu. Com
ab-humanos chirogs, infestam a cidade das regiões 3.000 pés (914 m) de altura, eles podem ser vistos a Chirog, página 235

ao leste. Muitas vezes, no passado, esses invasores quilômetros. Cada uma dessas estruturas de aço
serviram como excelente treinamento para as sintético tem uma base de 61 m de diâmetro,
tropas Vralkan, que são enviadas em grande estreita para 30 m no meio e, em seguida, alarga-
número para lidar com a ameaça. De onde quer que se na parte superior para corresponder ao
esses invasores venham, eles parecem ser quase tamanho da base. Um pináculo possui máquinas
infinitos, porque eles continuam voltando mesmo internas em funcionamento que transportam as
depois que os militares os esmagam no deserto. pessoas para cima e para baixo novamente. Os
outros dois requerem poços interiores escaláveis, e
Governante de Vastorn é Grausa, uma mulher poucas pessoas estão dispostas a assumir tal Grausa: nível 5, ataques à
distância como nível 7, defesa
de rosto largo, de meia-idade e cabelo muito tarefa. Do alto das torres, a vista é incrível, e o líder
rápida como nível 6;
curto. Ela serviu como comandante de alto da cidade, Orundur, mantém seu escritório no topo
discos envenenados infligem 5
escalão nas forças armadas por muitos anos da torre com o elevador em funcionamento. pontos de dano de Velocidade

antes de ser colocada no comando desta cidade. além do normal


danos na campainha
Grausa é mortal com sua arma favorita, uma
campainha com discos envenenados. Orundur: Um homem alto e magro com longos
Espiões e exploradores de Vastorn seguiram cabelos trançados, Orundur não é fisicamente hábil Orundur: nível 4,
nível 5 na persuasão
para o extremo sul e leste, ao redor do Relógio em combate - raro para um líder Vralkan. Ele
de Kala, para descobrir a populosa região dos recebeu um presente especial de sua mãe quando
penhascos de Sagus. Um dia, as forças de Vralk ela morreu quando ele ainda era muito jovem. O
provavelmente voltarão sua atenção para esta presente é uma construção invisível e artificial que
região com sede de novas conquistas. o defende e protege. Poucas pessoas que tiveram
que lidar com oguardião viveram para falar sobre
isso, então o fato de como Orundur sobreviveu Guardião de Orundur:

NORDE facilmente a todos os ataques contra ele é um construção artificial;


nível 7, nível 9 na defesa de
Norde é uma cidade portuária fluvial de 10.000 mistério para os outros.
velocidade devido à invisibilidade;
habitantes que comercializa com a Vastorn. A cidade saúde 30; Armadura 5

é afundada e fica cerca de 120 pés (37 m) abaixo do Orundur não hesita em ordenar a seu guardião que
nível do Rio das Dores, com um muro de contenção mate aqueles que se intrometem em seu caminho ou
que serve como um dique complexo para manter a que simplesmente o incomodam. Ele é um homem
água na baía. Vários cais e docas são construídos no muito perigoso, quase louco. Ele trata Norde como seu
topo dessa parede, com rampas e escadas levando domínio pessoal e parece não ter ambições além de
para o outro lado da cidade. Uma única comporta governar a cidade portuária.
controla um vertedouro que traz água doce para a
cidade na forma de uma cascata que enche uma
piscina. THORASH
Como se o destino quisesse o Nono Mundo, um dos
Um caminho serpenteia do outro lado da maiores esconderijos de armamento antigo utilizável já
cidade até a superfície, que é o único acesso descoberto está em Vralk, em um lugar chamado
a Norde além do rio. Thorash. Os dispositivos são fantasticamente enormes,
máquinas de guerra móveis,

141
cada uma do tamanho de uma pequena A Máquina de Guerra: Bem antes do reinado da Rainha
fortaleza ou castelo, cheia de armas entre placas Auster, seu predecessor queria uma máquina de guerra
blindadas que são praticamente impossíveis de aterrorizante e opressora à frente de seu exército,
perfurar. liderando-os para a batalha. Este sonho foi tão
O local dá a sensação de um lugar onde enormes importante que ele adiou os planos de invasão ao longo
animais foram para morrer, com carcaças de metal de sua vida. Agora a Rainha Auster descobre que aquela
gigantes espalhadas em um fosso de muitos visão sedutora, tão tentadoramente próxima, está
quilômetros de largura. A maioria das máquinas está atrasando seus sonhos de conquista também. Os
parcialmente enterrada na terra, quase como se o técnicos continuam garantindo a ela que estão perto de
tempo as estivesse engolindo lentamente. Na verdade, preparar uma máquina monstruosa e desajeitada que
quando os exploradores Vralkan chegaram pela fará chover destruição antes dela no campo de batalha.
primeira vez a Thorash, as máquinas pareciam ser Agora o sonho está prestes a se tornar realidade, mais
colinas cobertas de grama áspera e arbustos, com ou menos - uma única máquina de guerra é
apenas um pedaço ocasional de metal exposto. Ao basicamente funcional.
longo dos séculos, os Vralkans conseguiram descobrir
Máquina de guerra: nível 10, muitas das máquinas, pelo menos em parte, com O operacional máquina de guerra é uma
ataca como nível 4; saúde
trabalhadores e escravos labutando incessantemente monstruosidade de 1.000 pés de comprimento e 300
200; Armadura 10; movimentos
para carregar os milênios de sedimentos. pés de altura (305 m por 91 m). Sua barriga comporta
uma curta distância, e
qualquer um em seu caminho trezentos e cinquenta soldados, que podem sair
de 60 metros leva 10 pontos Em meio aos cascos semienterrados, há vários rapidamente pelas portas dos dois lados ou pelas
de dano a cada rodada
acampamentos para os trabalhadores e seus costas. Algumas pessoas compararam a máquina a
enquanto pego embaixo
isto; tem nove armas supervisores. Alguns desses acampamentos são mais umdestruidor de pavor, mas na verdade é pior.
de vários tipos, cada como cidades permanentes, mas a construção
infligindo 15 pontos de extensiva não é permitida, então os acampamentos No entanto, as desvantagens da máquina de guerra
dano em um único
ainda são feitos de cabanas e tendas. Um perímetro Vralkan são numerosas. Primeiro, ele é tão bom
almeje até 1 milha de
distância ou 10 pontos em todos defensivo ao redor do enorme fosso é bem patrulhado quanto os soldados que o operam, então seus ataques
alvos em curto alcance para manter os intrusos longe das máquinas. são tratados como nível 4, não nível 10. Segundo, seus
A exceção à proibição de construções sistemas não são confiáveis. A qualquer momento, um
permanentes é o grande armazém e a biblioteca de mau funcionamento está em vigor:
numenera localizados dentro da cova. Por mais de
cem anos, Vralkans que mostram aptidão para d100 Defeituoso
Dread destruidor,
página 239 trabalhar com os numenera foram trazidos para
01-30 Uma porta de tropa não abre
Thorash. Esses estudiosos e técnicos são
encarregados de uma única tarefa - colocar 31-50 Uma arma não funciona
algumas das grandes fortalezas móveis em 51-65 Move uma distância imediata
funcionamento para que possam liderar os em vez de curta
exércitos Vralkan quando a invasão começar. Por
66-70 Duas portas de tropa não abrem
decreto do monarca anterior, uma grande
porcentagem de cifras, artefatos e estranhezas
encontrados em Vralk são enviados para Thorash 71-85 1d6 armas não funcionam

para ajudar nos esforços lá, fornecendo


compreensão e peças sobressalentes em potencial. 86-95 Em uma determinada rodada,
move-se em uma direção aleatória

Este depósito provavelmente tem 1d100 cifras em vez da direção desejada 10%

funcionando e artefatos 1d10, todos (mal) armazenados do tempo

com segurança para que nenhuma interação 96-00 Não pode se mover de jeito nenhum

inadvertida ocorra. É extremamente bem guardado por


Um cenário interessante soldados de elite com armamento e defesas numenera.
pode envolver os PCs O grande edifício também serve como um laboratório, O mau funcionamento aleatório pode ser reparado
aprendendo sobre a máquina
uma biblioteca de obras de referência e um dormitório se os técnicos da Vralkan desligarem a máquina por
de guerra Vralkan e tendo
para sabotá-lo de modo que não para dezenas de numerosos especialistas de todo o 1d6 horas e trabalharem nela, mas um novo mau
possa ser usado em batalha. país. funcionamento ocorrerá dentro de 28 horas.

142
VRALK: THE RED KINGDOM

Terceiro, operar a máquina requer dez pessoas torná-la capaz o suficiente para sobreviver na
trabalhando ao mesmo tempo, e apenas quatorze dura sociedade Vralkan.
pessoas em toda a Vralk estão atualmente qualificadas
para fazê-lo. Meses de instrução e treinamento seriam WELTERKIN
necessários para ensinar novos operadores. Os Ao norte, os exploradores de Vralkan encontraram
militares estão tentando treinar pessoal adicional, mas o que foi descrito como “selvas e pântanos sem
é difícil encontrar pessoas talentosas o suficiente para fim”, bem como criaturas e lugares particularmente
realizar as tarefas. estranhos. Na maioria das vezes, eles não olham
para o norte quando sonham com a conquista.
Fenorsan e Deir: Os principais especialistas em Ainda assim, eles mantêm os olhos abertos, tanto Fenorsan: nível 4,
numenera em Thorash são um homem chamado para as oportunidades quanto para os perigos para tudo relacionado a numenera

tarefas como nível 7;


Fenorsan e uma mulher chamada Deir. Esses dois sua terra natal. Como a cidade mais ao norte,
saúde 18; Armadura 1
rivais amargos trabalharam relutantemente juntos Welterkin é o lar de exploradores, espiões,
com mais de uma centena de outros para colocar a batedores, aventureiros e exilados (auto-impostos). Deir: nível 5, todas as tarefas

relacionadas a numenera
máquina de guerra em operação. Fenorsan
como nível 7; Armadura 2 (escudo
continua a colocar todo seu tempo e esforço nisso, Vralkans que não gostam dos costumes de seu povo
de força permanente); ataque de
mas Deir agora se concentra em duas outras muitas vezes acabam em Welterkin, onde as regras da explosão de energia de longo

máquinas que estão quase escavadas. Ela acredita sociedade, como elas são, são rompidas. É um lugar alcance para 7 pontos de dano;
outra esoteria
que um ou ambos serão mais poderosos e caótico e mais de uma vez o monarca enviou tropas à
habilidades conforme necessário
confiáveis se ela e suas equipes tiverem tempo cidade para reprimir o que parecia o início de uma
para prepará-los (o que levará pelo menos meio rebelião. No entanto, esses incidentes geralmente são
ano). apenas mal-entendidos. Aqueles que rejeitam os
Fenorsan é surpreendentemente grande e métodos Vralkan não procuram fomentar a guerra e a
musculoso para um estudioso, com um rosto largo rebelião. Eles querem escapar da violência e do
e olhos estreitos. Deir é leve, mas exerce uma derramamento de sangue e viver em paz por conta
variedade de esoterismos que a protegem e própria.

143
CRIMSON GALLOWS O ESTRANHO DO CRIMSON
HEARSAY GALLOWS
Contaminação do rio: Pessoas e animais Vulcão Negro: Uma fissura na porção norte das
foram encontrados mortos ao longo das montanhas expele chamas negras e violetas. O ar
margens do Rio das Dores, 20 milhas (32 km) ao redor desta área cheira a cabelo queimado e
ao norte de Norde. Parece que a água estava frutas podres. Besouros verde-escuros estranhos,
contaminada, mas nenhum sinal desse absolutamente não afetados por fogo ou calor de
problema aparece rio abaixo. As autoridades qualquer tipo, são comuns na área, embora não
de Norde desejam obter mais informações sejam encontrados em nenhum outro lugar do
sobre a causa da ocorrência. mundo.

Monólito Fértil: Quarenta milhas (64 km) a


Caravana disfarçada: Um bando de nômades nordeste de Aggan, um pilar de síntese de
em uma caravana de carroças movendo-se de 20 pés (6 m) de altura parece exalar
norte a sul nas encostas orientais da cordilheira nutrientes e fertilidade. É cercada por uma
são supostamente bandidos disfarçados, vegetação luxuriante, colmeias e casulos de
emboscando viajantes desavisados. No entanto, insetos, ninhos de animais e assim por
sempre que uma força militar é enviada para diante. As poucas pessoas na região remota
lidar com eles, eles não podem ser encontrados. dão um amplo espaço para o poste, no
entanto, já que as mulheres que chegam a
30 metros dele logo em seguida ficam
Autômato escapado: Um homem feito de grávidas, mesmo quando isso não seria
metal danificado está abrindo caminho pelas possível. Nenhuma das gravidezes chegou
montanhas, contando histórias de ao termo.
atrocidades para inteligências de máquinas
que estão sendo cometidas em Thorash.
Infelizmente para ele, existem poucos
ouvidos simpáticos em Vralk.

Isso não significa que todos em Welterkin UMA REUNIÃO


procuram paz. Alguns são caçadores, outros PARA A GUERRA:
exploradores e alguns são criminosos, mas todos AS VALAÇÕES
geralmente trabalham sozinhos fora da hierarquia Os Vralkans estão reunindo um terrível exército de
Quando as tropas Vralkan de Vralk. Esses homens e mulheres exploram as grande tamanho, reunindo suas tropas em quatro
tentativa de trazer os
terras desconhecidas do norte e às vezes trazem fortalezas chamadas vales. Enormes fortes de pedra
elementos mais indisciplinados de
informações ou maravilhas estranhas. vulcânica escura, cada valação é construída um pouco
Welterkin na fila, a maioria
dos residentes como um forte estilizado em estrela, com cada bastião
simplesmente foge para o Welterkin tem uma população de cerca de pontudo na verdade uma torre alta e angular. As
deserto e permanece lá até
3.000. Embora muitos rejeitem abertamente ou fortalezas são cercadas por estruturas externas
é seguro voltar.
silenciosamente qualquer tipo de líder, o chefe da conhecidas como revelins para repelir ainda mais
cidade é ostensivamente uma mulher chamada invasores e ataques à distância de poder destrutivo, e
Hiraum: nível 5; Armadura 3 Hiraum, um explorador e espião experiente que todo o complexo é cercado por um glacis íngreme. A
reuniu informações em várias terras além das entrada, projetada para parecer uma bocarra horrível
fronteiras de Vralk antes de terminar em Welterkin. e cheia de dentes, é feita por uma das torres. Na
Ela é secretamente solidária com a perspectiva de verdade, a totalidade de cada valorização é coberta de
algumas pessoas em sua cidade, mas ela ainda farpas e espinhos, mais para intimidação do que para
acredita no ideal Vralkan e é leal à sua rainha. defesa.

144
VRALK: THE RED KINGDOM

A torre de menagem principal possui uma capela para VALLATION SKUARL The Red Gods, página 126

oDeuses Vermelhos bem como vários escritórios, Mais de 2.000 soldados estão alojados em
armazenamento de registros, salas de planejamento de Skuarl, liderados por Ulathesh Geral. O general é Ulathesh geral: nível 6;
estratégia, quartos do comandante, salas de troféus, uma fera que adora os numenera. Em vez da saúde 30; Armadura 4; 8
pontos de dano
prisões, câmaras de tortura e muito mais. Embora as armadura pesada padrão de um soldado
torres sirvam para vários propósitos, cada uma também é Vralkan, Ulathesh usa um par de anéis que
configurada para defesa, com laços de flecha e geram um poderoso nimbo de energia que ele
plataformas altas para os defensores choverem mortes ao mentalmente transforma em uma armadura
se aproximarem dos atacantes. As paredes dessas Vralkan ameaçadora e ameaçadora feita de luz
fortalezas não foram feitas para que soldados laranja-avermelhada. Seu maul pesado também
permanecessem em cima delas; em vez disso, os soldados estala com energia infundida, tornando-o mais
usam os revelins como posições defensivas em tempos de perigoso.
ataque. Skuarl é a fortaleza que guarda a entrada
oeste da passagem entre os Firefangs e o
Provavelmente, vale a pena notar que Relógio de Kala, com Combrech a leste.
nenhuma das valas jamais foi atacada, já que Ulathesh gosta de pensar nisso como a mais
Vralk ainda não tem inimigos que possam importante das valações por esse motivo.
reunir a capacidade de fazê-lo. Quando os Vralkans iniciarem sua invasão ao
As valações não sobrevivem sozinhas. Cada um tem de sudoeste, no entanto, as tropas sairão de
três a cinco pequenos vilarejos dentro de alguns Skuarl, Orgthun e Baorm.
quilômetros para ajudar a abastecê-los e sustentá-los.

Mesmo assim, o grande número de soldados alojados em VALLATION COMBRECH


cada fortaleza exige que mais suprimentos sejam enviados General Allaidrix é o comandante supremo não Geral Allaidrix:
nível 7, ataques contra
de lugares mais distantes. Embora cada valor tenha apenas da Combrech, mas das forças em todas
autômatos como nível 8;
grandes depósitos, essas linhas de abastecimento podem as quatro valações. Quando chegam as ordens saúde 32; Armadura 4
ser sua maior vulnerabilidade. de invadir as áreas a sudoeste,

145
Allaidrix estará no comando. Naquela época, ele Allaidrix é de meia-idade e careca, com uma
liderará metade dos 2.500 soldados estacionados longa barba pontuda. Ele usa um machado enorme
em Combrech para Vallation Skuarl, onde eles se e frequentemente usa troféus de suas conquistas,
juntarão a mais 1.500 soldados daquela fortaleza e que às vezes incluem cabeças decepadas ou outras
liderarão a vanguarda sudoeste, a ser apoiada por partes do corpo. Allaidrix odeia autômatos e tem
1.000 soldados cada de Orgthun e Baorm. O plano aversão aos numenera em geral. Ele se ressente do
é que a máquina de guerra deThorash estará com projeto da máquina de guerra em Thorash e dos
Thorash, página 141 eles, com Allaidrix dentro ou em cima dele. No atrasos que causou nos planos de invasão de Vralk.
entanto, quando a invasão começar, Allaidrix estará
realmente montado em seu shantag blindado, Acreditando que chegou aonde foi exclusivamente
segurando no alto a bandeira de Vralk. devido às bênçãos dos deuses, Allaidrix é um homem
particularmente devoto. O templo na fortaleza principal
de Combrech é grande e opulento,
seus padres recebem ainda mais ect e cuidado
do que o normal. Para apaziguar os deuses, o
general envia uma surtida de ps para fora da
fortaleza a cada semana para ap ou capturar
sacrifícios adequados. Todos moram na região e
sabem se desviar da ombrech com medo de
serem pegos pelos soldados.

General Draunil: LLATION ORGTHUN


nível 6, percepção o comandante de thun é Draunil, o mais jovem dos
e vendo através
generais Vralkan. Ela é quieta e fértil, guardando
decepção como nível 8;
saúde 30; Armadura 4 para si a maior parte do tempo. Sempre
planejando seu próximo movimento, e todo
planejando através de todas as contingências, até
que é difícil de surpreender. Ela tem umchi que a
segue e a protege, e umEthashi companheiro serve

Vuechi, página 313 como seu conselheiro


espião.

owever, o verdadeiro General Draunil não foi


Mnethashi, página 234
substituído por uma mulher usando lama de
Dahr. O verdadeiro Draunilring, um
capacete que esconde seus ursos, está
detido na prisão de Vallation, porque o
impostor trabalha para o general Theusin.

rgthun atualmente detém 1.800 soldados bem

investidos ansiosos pela conquista. Dentro

ção, um domador de feras chamado Eddick tem


Jiraskar, página 242 vários predadores de répteis do deserto que são lares

o suficiente para jiraskars para usar o nome. as

criaturas são treinadas e prontas para comandar as

tropas na batalha.

General Theusin: nível LLATION BAORM


7; ataques, mentiras e eral Theusin comandos Vallation rm. Ela é
engano como nível 8;
uma severa capataz que encontra quase
saúde 28; Armadura 4
todo o seu tempo treinando com ponte e
lutando com outros soldados.

146
VRALK: THE RED KINGDOM

VALLATION HEARSAY O ESTRANHO DAS VALAÇÕES


O Inimigo do Meu Inimigo: Em geral Watersoil: Uma aldeia perto de Vallation Orgthun foi construída em

Theusin tem agentes em lugares-chave em Vralk à um disco de água sólida com cerca de meia milha (0,8 km) de

procura de estranhos e recém-chegados à terra. Se diâmetro e 20 pés (6 m) de profundidade. Essa água solidificada tem a

algum for encontrado, eles serão abordados para ver consistência de terra compacta e dura, de modo que pode ser

se podem ser úteis à causa dela. desenterrada, mas pedaços soltos da substância se transformam

instantaneamente em água comum. Cavar para baixo provou ser uma

Criaturas mortais: UMA travonis ul caça as encostas do ótima maneira de obter água doce, e algumas pessoas descobriram

vulcão perto de Vallation Skuarl. A maioria das pessoas já que as safras plantadas no óleo d'água florescem.

evita esta área, então sua presença é uma pequena


ameaça. No entanto, por razões além da compreensão, a
criatura ultraterrestre gasta muito de seu tempo usando O Controlador Solto: Um experimentador em Vallation
sua força considerável para abrir fissuras no vulcão, Skuarl abriu um portal para outro universo usando alguns
redirecionar fluxos de lava e criar avalanches. O general dispositivos numenera que ele encontrou. Embora ele
Ulathesh decretou que a criatura deve ser encontrada e esperasse usar o portal para aplicações militares, ele
morta antes que possa causar mais problemas. permitiu que uma criatura de puro pensamento entrasse
neste mundo. Esta criatura agora habita de três a cinco
mentes por vez na fortaleza, exercendo vários níveis de
influência e controle, trabalhando clandestinamente para
algum propósito desconhecido. A maioria das pessoas não
sabe que ele existe, mas alguns sabem, incluindo os escalões
superiores no comando da valação. O experimentador foi
torturado até a morte por militaresbrisants.

Theusin é conhecida por perder a paciência O RIO


nessa prática e matar seus oponentes. Ela exibe Esta estrutura antiga parece ser um cubo de vidro
Travonis ul,
uma longa cicatriz no lado esquerdo do rosto, e de 61 m de lado. Um lado tem acoplamentos de
página 263
seu olho esquerdo foi substituído por um metal rasgados e retorcidos, como se o cubo
mecanizado totalmente funcional. tivesse sido arrancado de uma estrutura maior e
O que poucos sabem é que Theusin é um traidor. deixado aqui. O “vidro” é, na verdade, classe forte, Brisant, página 129

Ela trabalha para subverter o esforço de guerra por isso tem a resistência do aço. Alguns
Vralkan porque não quer que a invasão ocorra. Ela exploradores descobriram um caminho para o
odeia os doisRainha Auster e General Allaidrix e interior do cubo cavando um túnel abaixo dele. Queen Auster, página 129
deseja ver grandes mudanças operadas em Vralk, Esse túnel leva a uma escotilha que dá acesso ao
tornando-o um estado menos militarista. Theusin interior do cubo, que por sua vez dá lugar ao
tem alguns aliados em Morlash Kor, Dahr e em interior da estrutura maior da qual o cubo já fez
outros lugares que concordam com sua perspectiva parte - algum tipo de deformação espacial permite
e farão de tudo para ajudar. No entanto, é crucial que os dois permaneçam conectados. No entanto,
que ela não seja revelada como uma traidora - ela ninguém que tenha viajado para a estrutura maior
seria executada rapidamente. encontrou outra maneira de sair dela, então
ninguém sabe onde ela está localizada.
Baorm tem uma grande arena em uma câmara
subterrânea sob a fortaleza principal, onde O interior do Riven está cheio de números a serem
Theusin realiza combates semanais. Nessas noites, saqueados, mas deformações espaciais e geometria
o sangue flui como se a arena fosse um templo transdimensional tornam-no um lugar muito perigoso.
para os Deuses Vermelhos. Aqueles que tentam explorá-la podem dobrar uma
Cerca de 1.700 soldados estão atualmente estacionados esquina e ser divididos em mil pedaços ou dar um
em Vallation Baorm. passo para trás para fora de uma câmara e ser
compactados em uma pequena esfera.

147
ERRO DE MONTAGEM

A entrada para uma instalação do mundo Ela encontrou extremos de calor, criaturas
anterior chamada Errow Cascade fica na caldeira vivas “nativas” da área, minúsculas criaturas
de um vulcão em Vralk. A maioria dos Vralkans em fase de energia chamadas vil “que
não tem consciência disso. A evidência de sua cintilam com luz azul” e vários tipos de
existência pode ser encontrada em bolsões autômatos que patrulham o complexo.
secretos da esfera de dados, como mapas Algum tipo de desastre encerrou a exploração
crípticos esboçados em blocos de sintetizadores de Demanisix, mas o incidente não é
espalhados por locais aleatórios no Além, e mencionado no diário. Na entrada final, a nano
codificados em cifras especiais chamadasGuias registra sua intenção de enviar seu companheiro
Guia de erros, página 154 errow. (As cifras do guia Errow apontam para a “silverwing” para a segurança com um relatório
Cascata Errow por trinta e três dias após serem (o diário) do que ela encontrou. Ninguém mais
ativadas.) viu Demanisix desde então.

ERROW CASCADE
FUNDO A MONTANHA
Um nano chamado Demanisix Mal encontrou Chegar à caldeira vulcânica que esconde a
uma instalação cheia de numenera algumas entrada da Cascade Errow não é uma tarefa fácil.
décadas atrás, de acordo com um diário Os viajantes que não podem voar ou usar algum
recuperado escrito por sua mão. O diário foi outro meio extraordinário devem cruzar as terras
parcialmente queimado, deixando grandes vizinhas de Vralk. A jornada é um trabalho árduo
seções ilegíveis. As porções decifráveis por uma região de ar sulfuroso cercada por
descreveram Errow Cascade (o nome serpentes, insetos e plantas venenosas, sem falar
Demanisix legado ao lugar) como "uma dos Vralkans, que não aceitam bem os
instalação volumosa, possivelmente uma estrangeiros. Se os intrusos não forem mortos
cidade inteira em hibernação - que se estende imediatamente, eles serão enviados para o
Bloody Sacristy, página 133 por um mar de magma subterrâneo." Sacristia Sangrenta em Morlash Kor para servir
O diário do nano descreve sua como sacrifícios para oDeuses Vermelhos.
The Red Gods, página 126 exploração da orla da instalação.

ENVOLVENDO OS JOGADORES
O GM pode usar Errow Cascade de várias maneiras em uma campanha. Os seguintes
cenários podem ser fornecidos como ganchos para os jogadores:

• Encontre o explorador desaparecido Demanisix Mal e questione-o sobre algo que só ela
sabe ou recupere um artefato que ela mantém seguro.

• Localize uma parte do numenera chamada “a Forja” e insira um modelo para criar
um artefato especificamente necessário.

• Adquira amostras de uma forma de vida em fase de energia conhecida como vil.

• Descubra um pedaço do numenera chamado “o Confessional” e use-o para fazer uma consulta
diretamente no coração da esfera de dados.

• Esconda-se de um grupo de batedores Vralkan rastreando os personagens.

148
VRALK: THE RED KINGDOM

Mount Errow alcança bem mais de 13.000 pés (4 viajar para o Reino Vermelho. Se um grupo de

km) em direção ao céu. Até mesmo um grupo reconhecimento souber de uma instalação previamente

liderado por um montanhista talentoso com desconhecida de um mundo anterior, a principal

experiência em escolher as melhores rotas será preocupação é investigar a instalação brevemente e, em

testado na subida final de um penhasco íngreme de seguida, relatar de volta.

100 pés (30 m) (uma tarefa de nível 5).


Além do terreno, os desafios incluem criaturas A CALDERA
que perseguem as encostas do Monte Errow, A caldeira no topo do Monte Errow é geralmente
como uma subespécie deithsyns capaz de preenchida com lava fervente que ocasionalmente
escalar, tetrahydras, e possivelmente um grupo lança gêiseres de rocha derretida a centenas de Ithsyn, página 241
de reconhecimento Vralkan. metros no ar. Além dessas ocasionais “bombas” em
Tetrahydra, página 262
chamas, o calor é opressivo e os visitantes sofrem 1
Grupo de aferição de Vralkan ponto de dano ambiental para cada hora passada na
As valas altamente fortificadas vigiam as terras borda ou escalando dentro da caldeira.
circundantes. Cada vigia da fortaleza monitora a Vralkan típico
rastreador-alpinista:
área por uma distância aproximadamente igual
nível 3, ataques como nível 4,
a 50 milhas (80 km), supondo que não haja todas as tarefas relacionadas

cobertura direta. Se intrusos forem notados, um ao montanhismo e


CONTATO MOLTEN ROCK rastreamento como nível 5;
grupo de batedores Vralkan é enviado para
EFEITOS saúde 12; Armadura 3; 5 pontos
interceptar o intruso ou rastreá-lo secretamente
A rocha derretida (conhecida como lava quando de dano; pode carregar uma
para ver por que eles estão nas terras Vralkan. cifra de agulha da verdade
encontrada fora de um vulcão e como magma
Vralkan (nível 5)
quando encontrada no subsolo) é letal. As
vítimas que caem nele recebem 6 pontos de Vralkan típico
Grupo de batedores Errow Vralkan: Um grupo de arqueiro: nível 2, ataques
dano ambiental a cada rodada em que mantêm
aferição Vralkan geralmente é composto por um com arco como nível 3;
contato direto e por algumas rodadas depois; a
rastreador-montanhista, dois arqueiros, e dois saúde 8; Armadura 2; 4
rocha derretida é muito mais viscosa do que a pontos de dano
escaramuçadores. O rastreador geralmente tem o
água. Essa mesma qualidade modifica as
comando do grupo. Um grupo de batedores enviado Vralkan típico
tentativas de nadar para a segurança em um
para investigar intrusos está sob ordens de matá-los escaramuçador: nível 2,
passo em detrimento do nadador. defende como nível 3 devido
ou capturá-los e, se possível, descobrir por que os
ao escudo; saúde 10;
estrangeiros se arriscaram
Armadura 2; 4 pontos de dano

149
Uma estrutura de sintetizador artificial é chocar usando um ferrão de perna insetoide
construída na lateral da caldeira. A partir dele, para digitar a senha. O silverwing também
um tubo central pende diretamente na lava, apresenta aqueles que concordam em ajudá-
junto com vários cabos e linhas menores. O lo com um par de cifras que reuniu da área: a
Verdade Vralkan diário de Demanisix se refere a essa estrutura Agulha da verdade Vralkan e um emissor de
agulha, página 154
como o "foyer". raio (frio concentrado).

Emissor de raio,
página 154 Calithir, o Asa Prateada ERROW FOYER
o ASA de prata que já serviu como A entrada externa para o foyer fica várias
Usando um concentrado
companheiro de Demanisix, ainda assombra a dezenas de pés (11 m) abaixo da borda quase
emissor de raio frio na lava
vai causar uma superfície caldeira do Monte Errow, onde perdeu sua íngreme da caldeira. Uma falha na tarefa de
camada para solidificar amante décadas antes. Embora asas dificuldade 3 baseada em Força joga os
por várias rodadas, permitindo
prateadas selvagens sejam incrivelmente escaladores na caldeira cheia de lava.
alguém para andar
perigosas, Calithir não ataca automaticamente
sem queimar.
os recém-chegados que investigam o foyer. Tração Externa: O exterior do foyer é
Em vez disso, ele voa para baixo, pousa nas composto de um sintetizador cinza. Embora
Silverwing, página 242
proximidades e tenta se comunicar. Se tiver pareça suave à distância, é ligeiramente
um motivo para se defender, torna-se adesivo e oferece excelente tração, apesar
agressivo e perigoso. de sua superfície inclinada. Ficar no exterior
A asa prateada deseja recuperar o do vestíbulo não corre o risco de escorregar
corpo de Demanisix, que ainda está em para a lava abaixo, tudo o mais sendo igual.
algum lugar dentro do tubo. Calithir ficou
grande demais para caber, mas tenta
contar com a ajuda de criaturas Escotilha de entrada: Uma grande
humanizadas que o visitam. Em troca de escotilha circular dá acesso ao foyer. A
ajuda, oferece a abertura do foyer abertura pode ser realizada por vários

150
VRALK: THE RED KINGDOM

métodos, incluindo inserir a senha correta Superfície de controle e poço de acesso: O poço
tocando ou conectando a uma porta é transparente, o que significa que os primeiros
numenera, hackear o maquinário (uma tarefa trinta metros de descida são iluminados por lava
baseada no Intelecto da dificuldade 5), tocar em redemoinho. Depois de uma descida
uma cifra de guia Errow na hachura ou intermediária através da rocha sólida, o poço se
permitir que Calithir a asa prateada a abra. abre em uma câmara de magma bem abaixo, e
qualquer pessoa que desça o poço obtém uma
Interior do Foyer: A escotilha se abre em um vista maravilhosa da enorme cavidade
espaço apertado de sintetizador preto opaco. A subterrânea.
iluminação é fornecida por alguns pontos de luz O eixo deve ser ativado para funcionar
branca que não correspondem a nenhuma corretamente; caso contrário, qualquer coisa ou
estrutura particular. qualquer pessoa que pise nela cai vários
Uma superfície de controle enigmática fica quilômetros até as torres. Ativar a superfície de
perto de um poço escuro que desce do nariz do controle (uma tarefa baseada no Intelecto de
compartimento. Pontos de luz azuis, verdes e dificuldade 3) energiza o poço de acesso para
amarelos pairam e mudam a largura de uma entregar os viajantes a uma das cinco
unha acima da superfície de controle. O eixo da subestações ou Torre 1. A superfície de controle
superfície de controle era visível do lado de fora aparentemente tem outras funções, mas aquelas
do saguão; é o tubo central que desce para a foram descontinuadas, estão queimadas ou
lava fervente. Felizmente, qualquer tipo de estão talvez bloqueado. A única informação
sintetizador de que o foyer e o eixo são adicional que a superfície de controle produz é
compostos parece à altura da tarefa de isolar o que a Torre 1 está na parte inferior do poço e o
interior do calor excessivo. Na verdade, é um foyer está no topo.
pouco frio por dentro. Se a superfície de controle for acionada com sucesso,

exploradores e objetos são transportados com

segurança por meio de linhas crepitantes de força

brilhante para a subestação escolhida, ou transportados


CÂMARA DE MAGMA de forma não segura para um ponto a cerca de 9 m
O tubo de acesso transparente oferece uma acima da Torre 1.
excelente visão da câmara magmática.
Gêiseres de pedra derretida emergem da SUBESTAÇÕES
superfície de um mar fervente de magma Cinco subestações estão localizadas ao longo do eixo de
em uma abóbada subterrânea de tamanho acesso vertical. Cada um possui um espaço ao redor do
imenso. A luz escarlate é ofuscada por poço semelhante ao foyer (incluindo uma superfície de
colunas de fumaça negra que irrompem controle). Cada um também contém uma passagem de
aqui e ali da superfície derretida. conexão para uma área maior além dele.

Um caminho estreito de torres de Na maior parte, essas áreas estão repletas de


sintetizador e vãos suspensos - polvilhados mecanismos mortos e extintos de propósito
com brilhos azuis cintilantes - fornece um desconhecido que não oferecem nada particularmente
caminho através da câmara. O caminho notável para os exploradores, pelo menos à primeira
conecta uma extremidade que contém vista. Dito isso, exploradores determinados que
Gazer: nível 1, percepção
apenas um túnel escuro com o outro lado, investigam completamente um
como nível 5, defesa rápida
que é dominado por uma série de uma subestação específica pode recuperar como nível 2; saúde 3;
estruturas artificiais. As formas em blocos canelas e talvez uma ou duas cifras, embora Armadura 1; ataque de feixe de
calor de longo alcance para 2
brancas e cinzas caídas umas sobre as isso pudesse despertar autômatos
pontos de dano; um enxame de
outras podem ser edifícios ou algo previamente sonolentos. três observadores atua como uma

totalmente diferente. criatura de nível 3, causando 4


pontos de dano
Gazers: Gazers são autômatos esféricos
(e 1 ponto em uma falha);
metálicos, com cerca de 1,5 pés (0,5 m) de
VejoO Nono Bestiário
diâmetro, que levitam. Vários pedaços de Mundial, página 56

151
equipamentos e cifras piscantes enfeitam seus Shaft Nadir: O eixo de acesso está danificado.
corpos de liga danificada, incluindo um feixe de Não chega até a superfície da Torre 1; tem
luz vermelha sempre explorando. Se os dois cerca de 9 m de distância. Um objeto ou
enxames de contempladores (seis observadores explorador que depende de linhas crepitantes
no total) ativam e perseguem os intrusos, o feixe de força brilhante para percorrer o eixo está
escarlate em cada contemplador se intensifica, em queda livre na última distância.
criando um raio capaz de queimar quase tudo.
Três cifras no total podem ser recuperadas dos Uma superfície de controle como as
restos de ambos os enxames de gazer. encontradas no foyer e subestações está
localizada ao lado do toco do que antes foi o
pé do poço. Persuadir as linhas crepitantes de
TORRES força brilhante para sugar um viajante de volta
Três torres de sintetizador escuro emergem do ao terminal do poço a 9 m acima da cabeça é
magma em ebulição e suportam extensões flexíveis uma tarefa baseada no Intelecto de dificuldade
de sintetizador mais claro entre elas. A camada 5.
superior do material de sintetizador é translúcida, e
pequenas luzes azuis voam e enxameiam abaixo ou Clima, Blue Sparkles e Vil: Os topos das torres
dentro dela, quase como insetos, embora sua estão apenas cerca de 15 metros acima da
verdadeira natureza não seja óbvia. (Eles são, na superfície do mar de magma, mas o calor não é
verdade, criaturas em fase de energia chamadas vil, imediatamente letal. O controle de
descritas abaixo.) temperatura é fornecido como cortesia

152
VRALK: THE RED KINGDOM

como brilhos de vaga-lumes azuis dentro cabos. Quando um decantado fala, uma voz
da matriz das torres e vãos. Esses desprovida de emoção sai de uma grade
organismos - o vil - são subterrâneos e às zumbidora montada em sua cabeça metálica. Os
vezes vivem em simbiose com outros decantados aqui não são nativos da instalação
organismos quando não infestam original e não conhecem o propósito original de
depósitos minerais. Errow Cascade.

Escadas da torre: Protuberâncias sintéticas que A forja


poderiam ser usadas como escadas sobem pelas Uma câmara que se estende sobre o mar de magma
laterais de cada torre. tem sete superfícies de controle mais um cadinho
translúcido em forma de bolha central. A
Vãos da torre: Os vãos suspensos têm cerca experimentação com as superfícies de controle
de 2 m de largura, não têm grades e tendem revela que o magma pode ser sugado para dentro
a oscilar. do cadinho por raios crepitantes de energia branca.
No entanto, o que acontece a seguir é a parte
Shoun errante complicada (uma tarefa baseada no Intelecto de Shoun, página 241

Um rebanho de shoun (e criaturas relacionadas) vive dificuldade 5), para que o magma não se espalhe
em uma cavidade subterrânea próxima. Shoun pelo interior da forja, danificando qualquer pessoa
freqüentemente perambula pelas torres e até mesmo que entrar em contato com ela.
pela cidade em busca de presas, ou talvez distrações.

Geralmente, um ou dois podem ser encontrados ao Magma contido com sucesso pode ser usado
longo do caminho da torre de sintetizador. para criar um artefato (outra dificuldade 5 tarefa
baseada no Intelecto) usando materiais de
rastreamento adicionais e modelos fornecidos pelo
A CIDADE mecanismo de forja. Exatamente o artefato que está
A “cidade” (que o diário de Demanisix apelidou sendo produzido não é aparente até que o processo
de Errow Cascade) é vasta, estranha e perigosa. de fabricação de três horas seja concluído. Uma
Apenas uma fração das misteriosas estruturas tarefa de fabricação falhada ainda produz um
em blocos permitem o acesso a seus interiores. artefato, mas que apresenta falhas perigosas de
Uma confusão confusa de numenera pode ser alguma forma.
encontrada dentro deles, a partir da qual Os modelos fornecidos pelas superfícies de
determinados salvadores poderiam recuperar controle incluem vários artefatos descritos no
1d100 canelas, 1d6 cifras geradas Numenera corebook; rolar noTabela de
aleatoriamente e, possivelmente, acesso a uma Artefatos para determinar qual artefato é Tabela de artefatos,
página 301
das áreas especiais apresentadas abaixo: a produzido.
Forja, o Confessional, a Tumba de Demanisix ou
uma criação do GM. Limitações: Depois que a forja produziu alguns
artefatos, ela ficou sem oligoelementos. Os
A exploração também chama a atenção dos materiais que requerem reposição são Decantado: nível 4, tarefas furtivas

moradores. Além de enxames de gazeres, identificados na superfície de controle usando como nível 6 (ao se mover
invisivelmente); saúde 12, armadura
shoun e grupos de reconhecimento Vralkan, os símbolos de círculos e linhas vinculados que
3; ataque corpo a corpo para 5
exploradores podem encontrar decantados. apenas alguém treinado na numenera tem
pontos de dano e congelamento do
chance de descobrir. A forja não funcionará inimigo no local por uma rodada em

novamente sem eles. A aquisição de mais uma jogada de defesa de Might que
falhou;
Decantado: Um decantado é um autômato com oligoelementos provavelmente está além da
ataque de curto alcance
uma cúpula de vidro fosco presa em sua capacidade técnica da maioria dos exploradores; (uma vez por hora) para 5
cavidade torácica por dedos de ferro protetores. por outro lado, artefatos funcionais podem pontos de dano ambiental e

Visível através da condensação da cúpula é uma conter o necessário o inimigo desce um degrau na
trilha de dano em um teste de
cabeça humanóide congelada, mantida imóvel elementos Talvez a forja possa reciclar um ou
defesa de Força que falhou;
em um chassi de reforço de ferro, fios de prata e dois para extrair elementos suficientes para fazer VejoO Nono Bestiário Mundial,
brilhantes um artefato completamente novo. página 34

153
Quotien: nível 7, O confessionário para libertá-la, Demanisix surge após
conhecimento de história como
Uma superfície de controle maior do que o normal alguns minutos, mas o que sai não é mais
nível 9; saúde 21; armaduras
3; médium de longo alcance
preenche esta câmara. Tem a forma quase de um humano. Demanisix foi transformado pela
ataque a todos os alvos humanóide em uma armadura volumosa, com numenera de Errow Cascade em uma
dentro do alcance imediato uma tela sensível ao toque de pontos de contato criatura chamada dequotien.
um do outro por 7 pontos
brilhantes em vez de um rosto. Cada vez que o
de dano; regenera
totalmente depois de algumas semanas
dispositivo é ativado, o usuário é solicitado a Demanisix o Quotien: O corpo e a mente de
se algum pedaço de tecido contar um segredo. Se ela não fizer isso, uma Demanisix foram transformados em uma
permanecer; tem dois ou três
carga elétrica a deixa inconsciente e a deixa em um horrível paródia da anatomia humanóide e da
cifras e um artefato;
coma repleto de pesadelos por algumas horas. Se psicologia normal por mecanismos na cidade.
Vejo O nono mundo
Bestiário, página 103 ela contar um segredo (para a satisfação do GM), Agora ela se parece com um cérebro nu preso
ela pode fazer uma pergunta em troca, que é em um cadáver de feto com pontas nas mãos.
respondida peloesfera de dados. Demanisix retém apenas a compreensão mais
branda de sua mente original, mas é o
suficiente para ela responder às perguntas, dar
Datasphere,
página 12
A Tumba de Demanisix aos PJs uma relíquia que eles vieram recuperar
Um sarcófago em forma humana alimentado por ou, de outra forma, satisfazer algum enredo
muitos cabos, fios e conduítes está pendurado no maior (se houver).
centro deste espaço. Abaixo dele encontra-se uma Depois disso, o fio da lucidez de Demanisix se
superfície de controle. Dentro do recinto está desfaz rapidamente. O quotien decide que os
Demanisix, terrivelmente diferente da mulher que intrusos que permanecem apesar de terem sido
entrou na Cascata Errow há muito tempo. avisados para fugir devem se converter em
seres como ela, porque ela é solitária.
A interação com a superfície de controle
revela o nome da ocupante do sarcófago
(Demanisix Mal) e que ela está em um
profundo estado de animação suspensa. Se a
superfície de controle for usada

GUIA DE ERRO AGULHA DE VERDADE VRALKAN


Nível: 1d6 + 2 Nível: 1d6 + 1
Vestível: Pulseira Vestível: Grande piercing de agulha em forma de
Utilizável: Dispositivo portátilEfeito: Por gancho com luzes amarelas pulsantesEfeito:
trinta e três dias após a ativação do guia, Quando a cifra é usada e ativada, o usuário sofre
ele mostra a distância e direção para 1 ponto de dano Might (ignora Armadura)
Errow Cascade (localizada na caldeira do quando a agulha se afunda em sua carne.
Monte Errow em Vralk), desde que o guia Durante a próxima hora, se uma mentira for
esteja na mesma dimensão. Se o guia não contada dentro do alcance imediato e o usuário
for levado para Errow Cascade dentro ouvir, ele pode identificá-la como uma mentira.
desse período de tempo, ele explode
como uma detonação de estilhaços do
mesmo nível de cifra, e a liberação de CONCENTRADO FRIO
energia gera um punhado devil que RAY EMITTER
Vil, página 241 infectam todas as criaturas danificadas Nível: 1d6 + 2
pela explosão. Se o guia for levado para Vestível: Pulseira, fita para a cabeça
Errow Cascade ou seus arredores, o vil Utilizável: Dispositivo portátil
ainda sai quando o cronômetro acaba, Efeito: Permite ao usuário projetar um
mas eles fogem sem ferir as criaturas raio de frio concentrado de até 200 pés
próximas. (61 m) que inflige dano igual ao nível
da cifra.

154
RAYSKEL CAYS

CAPÍTULO 9

RAYSKEL CAYS

Hoje, depois de muitas viagens (tantas viagens), cheguei à ilha de Darnali, no arquipélago
conhecido, creio eu (?), Grayskull Chase. Não tenho ideia do que isso significa, mas tenho
certeza de que descobrirei com o tempo. A linguagem aqui é feita de uma língua estranha,
uma que certamente nunca irei imitar, mas que espero poder pelo menos vir a entender se eu
me cercar dela dia e noite.
Pelo que posso averiguar, há algum tipo de evento ou cerimônia esta noite; Não sei dizer se
é importante ou se há algo de interessante prestes a acontecer e, de qualquer forma, estou
cansado demais para manter os olhos abertos por mais um momento. Devo dormir e partir de
madrugada para ver o que perdi.
~ Naind Oreni, notas de seu diário

Rayskel Cays é um arquipélago localizado a Não é de surpreender que, embora haja um


oeste de Steadfast. A cadeia tem cinco ilhas senso geral de cultura, religião e economia
principais -Darnali, Augh-Chass,Angmorl, compartilhado pelas ilhas, cada um também Darnali, página 164

Edelmid, e Omaris—Que juntos formam uma desenvolveu sua própria maneira de fazer, ver
Augh-Chass, página 166
forma que é aproximadamente circular. e administrar as coisas. Ao longo da história
Espalhados entre essas ilhas principais estão os conhecida da região, sempre houve pelo Angmorl, página 178
Risores (um grupo de estruturas em pé quase menos uma entidade com o desejo de unir
Edelmid, página 172
idênticas), o Rynach, e pelo menos cem ilhas todas as ilhas sob uma única regra. Até hoje,
menores, possivelmente muitas mais. ninguém conseguiu, embora isso não impeça Omaris, página 169
Provavelmente, existem tantas pequenas ilhas ninguém de tentar.
Risores, página 180
desabitadas por humanos quanto há com A maioria da população está dividida entre
habitantes humanos, mas não há como saber moradores rurais - que vivem principalmente da
Rynach, página 175
com certeza sem se aventurar em suas costas. terra e do mar como caçadores, coletores,
pescadores e fazendeiros - e os cidadãos das
Cada uma das ilhas principais é tão diferente vilas e cidades que pontilham as costas.
fisicamente das outras que é difícil imaginar como Conectando as ilhas díspares, no centro
essa diversidade de geologia, botânica e ecologia de Cays, é o Slavering Falls, uma grande
acabou tão próxima. Até mesmo o clima é diferente cachoeira subaquática que é o ponto focal Slavering Falls, página 157

de uma massa de terra para outra, com algumas para o que existe de cultura, economia e
lidando com tempestades de luz mortais quase religião compartilhada em todo o
todos os dias e outras oferecendo condições calmas arquipélago.
e consistentes.

155
CULTURA DE RAYSKEL CAYS
LÍNGUA
Os habitantes dos Cays falam mais de trinta a maioria dos estudiosos de Racknage fala apenas a
línguas únicas. A maioria são dialetos locais que língua de sua ordem e um pouco de Ayon, então
não se estendem além da vila ou cidade em que trazer pessoas para o rebanho tem sido difícil, para
estão baseados. No entanto, uma língua pidgin dizer o mínimo.
chamada Ayon pode ser ouvida na maioria dos
habitantes
áreas. Ayon parece estar pelo menos
parcialmente baseado na Verdade. PALAVRAS AYON COMUNS
Embora tenha começado como um
idioma usado apenas para o comércio, o Ayask: implorar, perguntar, precisar, "por favor", "você vai ...?"

grande número de falantes significa que


está crescendo rapidamente para um Grine: preguiçoso, perdido, alguém sem propósito
idioma mais comumente falado na
conversação geral. Hifa: confiável, honesto, líder, boa pessoa
Sob o pretexto de preservar o
conhecimento, os estudiosos de uma Nasay: conto falso, mentira, "Eu não acredito em você."
Racknage, página 170 ordem conhecida como Racknage na
ilha de Omaris estão tentando matar Shinto: negociar, vender, trocar, “Eu gostaria de comprar ...”
Omaris, página 169
esse pidgin falado antes que ele se
transforme em um idioma completo. Sline: indigno de confiança, ladrão, barato

Eles têm enviado missionários para


ensinar a importância de preservar os Trusay: grande falador, vendedor, história, caro
idiomas. Claro,

156
RAYSKEL CAYS

AS QUEDAS DE ESCRAVIDÃO
Com quase 150 milhas (241 km) de diâmetro, essa cachoeira subaquática circular não é
realmente uma queda d'água, embora, para todos os efeitos, seja exatamente o que
parece. Sua aparência única é causada pelo constante escoamento de areia e depósitos
de drit sobre uma estrutura esburacada e erodida que se eleva (ou está de alguma forma
ancorada) no fundo do oceano. A estrutura é aproximadamente circular, com uma borda
na parte superior como um tubo de drenagem, e a parte superior fica a cerca de 125 pés
(38 m) abaixo da superfície da água. As cavernas e fendas dentro e fora da estrutura são
o lar de uma miríade de criaturas de todas as formas e tamanhos, e elas pegam
fragmentos de todos os tipos, incluindo esquisitices, cifras, artefatos e outros itens ainda
mais estranhos.
Crianças de muitas das ilhas vizinhas são treinadas desde o nascimento para serem bebês lunares, aquelas que
mergulham fundo nas cavernas e fendas em busca de comida, riquezas e, o mais importante de tudo, aeréis -
pequenos peixes-esponja gelatinosos que se acredita serem partes vivas da Lua. As histórias dizem que os airels
foram fornecidos ao povo dos Cays para proteção e sustento em troca de sua adoração leal.
Algumas vezes por ano, as quedas ficam paradas, as águas tornam-se planas e claras como vidro
e, ao longo de alguns dias, a estrutura enterrada começa a emergir da água. Lentamente, ele
empurra para cima, às vezes não descansando até atingir 100 pés (30 m) ou mais acima da
superfície. Fica assim por quase uma semana, água, areia e lodo escorrendo pelas laterais,
criaturas saltando de cada fenda para cair de volta na água. Durante esse tempo, os ilhéus
invadiram a estrutura, tentando se conectar com ela de alguma forma espiritual ou secular. Alguns
querem beijá-lo e acariciá-lo, prestando homenagem. Outros querem destruí-lo. Alguns querem
fazer amor, acreditando que isso lhes trará filhos ou sorte. E ainda outros querem tirar tudo que
puderem - criaturas, itens destruídos, tesouros ou o que quer que possam encontrar.

Augúrios - aqueles que tentam prever a ascensão e queda das Cataratas do Escravidão - vivem em todas as ilhas principais.
A maioria faz suas previsões usando bandeiras estelares, jovens com tatuagens nas costas colocados lado a lado, costas para
cima, em ordem aleatória. O augúrio então lê suas costas com a ajuda de um pedaço da numenera (cada augúrio usa um tipo
diferente de dispositivo). Suas previsões quase nunca são corretas, mas se um augúrio chegar perto, ele ganha uma vida
inteira de reconhecimento.

GOVERNO moniker vem de ou o que, exatamente, significa.


O arquipélago é maioritariamente autogovernado, Alto, com ombros largos, quadris estreitos e uma
com cada uma das ilhas povoada com pequenas grande extensão de cabelo amarelo brilhante, Yad
cidades-estado e até mesmo aldeias menores (que, reside em Augh-Chass, ao longo da costa noroeste Cicatriz de Dyn, página 166

neste caso, são frequentemente aldeias individuais deCicatriz Dyn. Ele acredita que apenas “tem um
Echryni, página 162
ou pequenos grupos familiares com uma única jeito” com as pessoas e é por isso que elas seguem
pessoa no comando). Algumas das ilhas têm um seu exemplo. Embora ele seja extraordinariamente
único “governante”, embora não sejam hábil em seus poderes de persuasão, na verdade, é Trau Yad: nível 2, todas as tarefas

que envolvem intimidação


reconhecidas como tal por todos os habitantes. seu coletivo de quebra-ossos, liderado por um
como nível 1, todas as tarefas
echrynichamados Ormere, que governam as ilhas
que envolvem persuasão,
No entanto, um homem, junto com sua família através de uma combinação de medo e extorsão. tradição, conhecimento ou

de servos leais, guerreiros e criaturas, está qualidades sociais como nível 4;


sempre tem três quebra-ossos
trabalhando duro para governar todo o Yad, que raramente, ou nunca, deixa Augh-Chass,
cuidando dele,
arquipélago.Trau Yad chama a si mesmo de Deus fala frequentemente sobre sua convicção de que geralmente do ar
do Gold Canyon, mas ainda não explicou onde unir os Cays sob uma única liderança— em suas montarias

157
“Eu entendo o que o povo dos Cays precisa, mesmo quando eles próprios não entendem.
Eu desafio qualquer pessoa que me escuta por mais do que alguns minutos a
negar que eu deveria ser - e serei - o líder legítimo dessas ilhas. ”
~ Trau Yad

ou seja, o seu próprio - permitirá que o arquipélago os trigêmeos buscam informações regularmente e
ascenda a um grande poder. Mas esse não é seu faz seu coletivo ficar de olho em novos visitantes.
sonho verdadeiro e secreto. Não, isso vem graças Quanto mais ele ouve sobre este lugar distante,
aos sussurros de seus filhos siameses, trigêmeos mais determinado ele fica para conquistá-lo e
que compartilham um cérebro externo entre eles. controlá-lo.
Yad estabeleceu uma série de regulamentos,
Quando as crianças se tornaram muitos dos quais são ignorados, a menos que os
adolescentes, de repente começaram a ter quebradores de ossos estejam por perto para vigiá-
visões imagens selvagens de um mundo além los. Um deles é o decreto de que todos os visitantes
dos Cays, uma massa de terra gigante cheia de devem negociar suas "canelas" (um conceito que
criaturas e estruturas misteriosas. Durante ele aprendeu com seus filhos e que viu em ação
anos, Yad não acreditou que fossem mais do graças a exploradores ocasionais que chegam às
que sonhos fantasiosos de três crianças presas ilhas) aos seus mercadores de canelas contratados,
por seus próprios corpos. Mas, nos últimos que viajam os Cays trocam canelas pela moeda
anos, alguns navios pousaram na costa de local, chamada airels.

Jaekel, página 169 Augh-Chass, alegando ter vindo de um lugar Rumores dizem que Yad também fechou um acordo

assim. Desde então, Yad bombeou com o Jaekels que vagueiam nas proximidades

158
RAYSKEL CAYS

mares, prometendo recompensá-los generosamente com motins, combates e outros meios. Até agora,
cobiçadas partes do corpo e navios para qualquer ninguém causou confusão o suficiente para Moonbabies, página 157
“massagista” que eles trouxerem para ele. Ormere e o resto dos quebra-ossos prestarem
muita atenção, mas a tensão continua a aumentar.
Quebrador de ossos: nível 3, todas

as tarefas que envolvem iniciativa


ECONOMIA ou intimidação como nível 4;

Geralmente, as ilhas dependem muito do Armadura 2; carrega um artefato de


nível 4 (também chamado de
comércio - trocar um peixe por um tapete por
quebra-ossos) que faz
um dispositivo de umenera que ajuda você a um dos seguintes: direciona
pescar - mas a moeda oficial está seca, um jato de gás venenoso em

airels. Coletado porbebês lunáticos e estão um único alvo à queima-


roupa (4 pontos de dano,
dispostos a arriscar as profundas e perigosas
ignora a armadura), atira
cachoeiras Slavering Falls, os aeréis vivos como uma língua
passam por um processo complicado de um projétil de perto que causa
5 pontos de dano e recua
mês que os torna ocres. Depois de passar por
para reutilização, ou lança
esse processo, eles consideraram o curso legal. uma pequena pedra em
Apenas stas oficiais têm permissão para busca de calor que
participar desse processo de preparação, os encontra o alvo mais
próximo de perto e
tons alaranjados de seus antebraços inferiores
explode ao contato (4
QUEBRADORES DE OSSOS denotando-os como alguém importante. pontos de dano).
O coletivo de Yad - ele não gosta da palavra Esgotamento: 1 em d100
"exército" porque implica que ele não está no Airels são anfíbios e têm vida longa. No entanto,
controle - é apelidado de "quebra-ossos”Não um airel morto vale menos do que nada, então a
Quaaen, página 239
necessariamente porque eles quebram ossos maioria das pessoas tem sistemas elaborados em
(embora eles não se oponham a isso), mas por suas casas, em suas embarcações ou em algum local
Ormere: nível 5; Armadura 2;
causa de suas armas de escolha. Quebra-ossos escondido para sustentar sua riqueza.
carrega um artefato que parece
constroem armas elaboradas com bastões a partir uma bengala, mas é um
de ossos, pele e biomodos de suas montarias O recente decreto shin de Trau Yad significa condutor de eletricidade,

mortas, criaturas chamadasquaaenit, adicionando que as vias navegáveis entre as ilhas estão fazendo com que Ormere
ter uma corrente elétrica
um pouco à arma de cada montaria que morre pontilhadas com seus coletores, viajando de um
percorrendo seu corpo
sob seus cuidados. A maioria das armas consiste lugar para outro, recolhendo canelas. Como a constantemente. Este choque
em uma longa tíbia decorada com “bandeiras de maioria das pessoas da ilha vê as canelas como causa 5 pontos de dano,
ignorando a armadura, para
pele” - pedaços de pele curada cheios de sem valor (ninguém as aceita como moeda,
qualquer um ou qualquer
dispositivos numenera que se prendem e exceto Trau Yad), essa alta taxa de câmbio criou coisa que o toque. Se alguém
melhoram a arma de alguma forma. uma onda de pequenos furtos, em que receber dano de choque de
dispositivos numenera e outras máquinas Ormere por três ou mais
rodadas consecutivas, ele é
Líder Ormere colocou um coletivo de quebra- imperativas são destruídos por quaisquer
derrubado um degrau abaixo
ossos em cada uma das ilhas principais, bem canelas que possam conter. Algumas pessoas na trilha de danos.
como ao longo das ilhas menores de Slavering até tentaram tirar os shin traders, na esperança
Falls, para estabelecer postos avançados e manter de roubar seus shins e airels (e, é claro, negociar
A conversão atual
a paz. Algumas das cidades mais poderosas e os shins com outros shin traders ilesos em outro
a taxa é de dois airels por canela.
organizadas estão protestando via lugar). Trau Yad

Os aeréis - pelo menos os aeréis


secos, vivos e tingidos - são
provavelmente muito raros em

Os quebra-ossos devem desenvolver um longo relacionamento com suas montarias, normalmente começando outros lugares do mundo.
Embora eles não quisessem
quando as criaturas são pequenas o suficiente para segurar na palma da mão. Quaaenit permanecem do tamanho da
ser vistos nesses lugares como
palma da mão por seis meses a um ano, e então, quando submersos na água, crescem até o seu uma medida oficial de moeda,

tamanho total dentro de dois dias. Se eles não estiverem submersos dentro de um ano de seu "nascimento", eles poderiam obter um preço
decente de colecionadores,
eles morrem antes de atingir a maturidade. Assim, a maioria dos quebra-ossos tem vários jovens
cientistas ou outros
quaaenit sob seus cuidados a qualquer momento. interessados nessas coisas.

159
perfurar a lua, seja para engravidá-la ou matá-la.
Outros adoram as Cataratas como a irmãzinha,
filha ou amante há muito perdida da lua; quando as
cataratas sobem, eles acreditam que os dois deuses
estão tentando se reunir após anos de separação.
No passado, muitas das culturas da ilha realizavam
elaborados rituais de sacrifício de criaturas e
humanos na estrutura elevada para ajudá-la em
sua jornada ou mandá-la de volta para o fundo do
mar, dependendo de suas crenças. Essa prática caiu
em desuso por um tempo, enfrentando escárnio e
revolta das gerações mais jovens, mas desde então
experimentou um pouco de renascimento.

A maioria acredita que quando uma pessoa ou


criatura morre, ela deve ser colocada sob as ondas
por três dias para que possa deixar seu corpo para
se tornar uma criatura bioluminescente no mar do
céu. No final desse tempo, o corpo é puxado para a
praia e oferecido como carne e sustento para
animais selvagens ou domesticados. Tudo o que
resta é transformado em ferramentas, fertilizante
ou decoração por aqueles mais próximos do
falecido. Se alguém se afoga e não é arrancado, ou
se seu corpo não é colocado nas ondas por três
dias, ele é considerado perdido para sempre e seu
nome não é mencionado novamente.

A maioria das pessoas consegue nomear


todas as constelações que constituem os novos
lares de seus entes queridos no céu e sabem
em que parte de qual constelação irão “viver”
quando forem para o céu.

ameaçou diminuir a taxa de conversão se os VIAJAR POR


crimes não pararem, mas até agora ele não Normalmente, há mais passagem e troca entre as
tomou medidas em relação a este aviso. costas de quaisquer duas ilhas do que de uma
extremidade de uma ilha para a outra. Isso se deve
RELIGIÃO principalmente à vasta gama de embarcações
O arquipélago tem uma religião vagamente marítimas, iuskies, barcos-bolha, embarcações e
organizada que tem alguns princípios básicos, animais de companhia que tornam muito mais
mas varia muito de ilha para ilha (e até mesmo rápido viajar curtas distâncias sobre a água do que
de cidade para cidade). A maioria das pessoas andar no interior.
adora a lua como seu deus principal,
acreditando que o céu é um mar gigante que Embarcação marítima: A maioria das embarcações

reflete aquele em que vivem. A lua, portanto, é marítimas da ilha consiste em barcos simples, pequenos,

vista como outro conjunto circular de esquifes, caiaques e canoas. Eles são projetados para

Slavering Falls, página 157 cachoeiras, um céu gêmeo doSlavering Falls. transportar passageiros e pequenas quantidades de

Algumas pessoas, principalmente aquelas mercadorias em distâncias curtas e em águas calmas.


Angmorl, página 178
que vivem deAngmorl e Edelmid- acredite que Algumas embarcações, no entanto, são mais ornamentadas e

Edelmid, página 172 quando a Slavering Falls surge do mar em seu elaboradas, projetadas para cobrir longas distâncias ou se

ciclo irregular, ela o faz na tentativa de mover com grande velocidade.

160
RAYSKEL CAYS

Iuskies: Essas plantas longas e finas, semelhantes a Os pilotos avançados podem aprender como pegar o
Andar de barco-bolha
gatos, crescem silvestres em muitas das ilhas. ar em seus barcos-bolha, usando-os para pairar nas ao longo da corrente
Composto por um tubo de raiz longo e oco (que pode correntes por curtos períodos de tempo. é uma tarefa de nível 3.
Tentando pegar
crescer até 12 m de comprimento em solo macio)
o ar em um barco-bolha é uma
coberto com folhagem penugenta, os iuskies são Em andamento: Ao longo das ilhas, túneis quadrados
tarefa de velocidade de nível 6.

usados para impulsionar a nave para frente ou para cheios de ar vão de uma costa a outra, proporcionando
puxar uma pessoa em uma prancha ou barco pela água uma passagem rápida por meio das correntes de ar.
Uma maneira possível de
mais rapidamente. Às vezes, os iuskies são alterados Ninguém sabe como as passagens subterrâneas são saber se um túnel está
com pedaços do numenera para criar uma atração criadas ou quando novas podem aparecer, mas elas prestes a desabar é ficar
bem no centro. Se a
mais forte; o maior deles pode erguer uma pessoa no parecem ser compostas de um material vegetal verde
corrente não o segura
ar e carregá-la através da água por curtas distâncias. escuro que mantém a água fora e o ar respirável rápido, mas o empurra em
dentro. Algumas pessoas especulam que são passagens uma direção ou outra, o
dentro do corpo de um gigante criatura marinha; caminho provavelmente
está se tornando instável.
Bubbleboats: Esses grandes dispositivos semicirculares outros dizem que são matéria vegetal.
Claro, a essa altura, é
não são realmente barcos, nem são bolhas. Eles são as melhor você ter um plano
conchas descartadas de duems, criaturas que se Dentro dos túneis, as correntes de vento de fuga em vigor.

parecem com grandes águas-vivas flutuantes, mas têm empurram em uma direção de um lado e em outra
conchas de topo duro que derramam uma ou duas direção do outro (o lado específico varia de túnel
vezes por ano. As conchas são hidrofóbicas, mas muitas para túnel). Ao abraçar a parede correta, um
pessoas trabalham muito em seus barcos-bolha para viajante pode cobrir a distância três vezes mais
torná-los ainda mais eficientes para descansar e rápido do que caminhar. Ficar exatamente no
deslizar sobre a superfície da água. centro de um movimento mantém a pessoa no
lugar, já que as correntes empurram com a mesma
velocidade e pressão em ambas as direções.

POR QUE E COMO VIAJAR PARA RAYSKEL CAYS


Personagens do continente podem vir aos Cays por uma série de razões. Embora a distância seja
longa - cerca de 1.000 milhas (1.609 km) - a maioria dos personagens pode chegar lá em cerca de dez
dias, dependendo da velocidade, das condições climáticas e de quaisquer perigos que encontrem ao
longo do caminho.
As rotas mais comuns são de Kaparin até Hearttide Crag e do Cidade das pontes para Vonnai. No
entanto, comum não significa bem ou viajado com frequência. Significa apenas que nessas duas
cidades, entre todos os lugares, vocêpoderia encontre alguém que conheça alguém que tenha ouvido
Kaparin, página 167
falar de alguém que navegou para o oeste até as ilhas Cays. Uma história de bar às vezes contada na
Cidade das Pontes é como umrastreador voou sua montaria através da longa divisão azul, os dois Cidade das Pontes,
página 145
pousando em navios que passavam, pequenas ilhas e, uma vez, nas costas de uma grande criatura
das profundezas, a fim de alcançar as Cataratas dos Escravos. Existem até dois mapas de Rayskel Cays
Rastrider, página 166
na parede doRFM em Kaparin; no entanto, eles parecem mostrar locais totalmente diferentes e,
portanto, a autenticidade e a precisão de ambos estão em disputa. RFM, página 167

Jaekel, página 169


Aqueles no continente que falam de Rayskel Cays provavelmente falam dele como um lugar de
rumores de riqueza, tesouros e números desconhecidos, disponíveis para serem tomados se alguém
fosse intrépido o suficiente para chegar até lá. Qualquer pessoa interessada em animais selvagens e
desconhecidos, revelações culturais ou descobertas geológicas achará os Cays do seu agrado.

Também é possível que a notícia tenha se espalhado de Trau Yad, no que ele chama de Cruzada do
Canyon do Ouro, onde ele oferece às pessoas casa, trabalho e uma oportunidade de fazer parte de seu
regime se elas viajarem para Augh-Chass com pelo menos 100 canelas.
Por último, os personagens podem chegar aos Cays de maneiras fora de seu controle. Se eles têm
interação comJaekels ou outros tipos de piratas enquanto no mar, eles podem ser capturados e
trazidos para a ilha como prisioneiros.

161
Normalmente, as passagens subterrâneas
têm de 7 a 15 pés (2 a 5 m) de diâmetro e podem
O ECHRYNI
Descritor Echryni, ter até 20 milhas (32 km). Às vezes eles se o echryni são humanóides anfíbios que habitam a
página 216 ramificam, mas sempre vão de uma margem a maioria das ilhas nas Cays, com a maior população
outra. Novos são fáceis de detectar porque eles vivendo ao longo da costa oeste de Darnali. Embora
Um echryni comum aparecem em um súbito gêiser de ar, cerca de os echryni adultos pareçam apenas ligeiramente
expressão usada para expressar 10 pés (3 m) na água. Uma grande membrana humanos, a maioria deles vive entre humanos com
solidariedade e simpatia
circular aparece na parte rasa; qualquer coisa facilidade. A maioria fala a verdade, mas também
é, “O osso trai sua
suavidade. A água
maior do que o tamanho de um punho humano canta em uma linguagem curta e staccato que
esconde seu rosto. ” Retrata pode afundar, mas captura qualquer coisa outros chamam de fala de onda, que é projetada
a crença echryni de menor. para ser transportada por longas distâncias debaixo
que tudo deve ser fraco
Os subterrâneos são conhecidos por partirem d'água.
e forte para funcionar
juntos e sobreviver. tão rapidamente quanto apareceram, colapsando Os Echryni passam por três fases, assumindo uma

sobre si mesmos sem aviso, capturando todos forma diferente em cada uma.

dentro e arrastando-os para baixo. Esse perigo lhes


Ladrões a caminho dá o apelido de “caminhos do céu”, uma vez que Vida pregressa: Seu ciclo de vida começa na água, onde
normalmente fica de olho nas eles levam você não apenas de ilha em ilha, mas, começam como larvas em uma cama de parto
membranas de entrada, na
possivelmente, deste mar para sua morte no mar cuidadosamente construída. Os jovens têm corpos
esperança de que um viajante
vai se esquecer de remover
do céu. cinzentos de couro, com asas largas em forma de

suas joias, airels e outros O perigo não impede as pessoas que desejam se barbatanas, pés palmados e caudas semelhantes a lemes.
pequenos objetos de valor deslocar rapidamente de uma ilha para outra, mas Uma série de aberturas de formatos variados ao longo da
antes de passar pelo
muitas das que usam as estradas subterrâneas usam frente de seus corpos servem como filtros de alimentos e
membrana. Se um ladrão é
rápido, ela pode pegar qualquer
algum tipo de proteção contra um possível colapso. Um guelras. Os jovens passam a maior parte do tempo
tais itens e saia dispositivo especial de lâmina chamado fremer é uma comendo minúsculas criaturas que vivem em águas rasas e
correndo antes que a escolha comum e barata (e geralmente feita em casa). mornas e crescem a uma taxa de alguns centímetros por
pessoa se lembre - e antes
Os fremers se encaixam na cabeça de uma pessoa dia. Este estágio
as marés enterram os objetos
sob areia e lodo. como um chapéu ou bandana e têm uma faca ou um
pedaço de pau longo e afiado saindo de sua parte
superior. A esperança é que o fremer perfure o material
do túnel antes que ele desmorone completamente,
permitindo que o usuário escape.

Respiradores de ar também podem ser adquiridos por

um preço, assim como dispositivos de flutuação e esferas

infláveis.

Filtro de ar: Permite que alguém respire


debaixo d'água por até uma hora. A ativação é
uma ação. Custo: 50 airels / 25 shins
Dispositivo de flutuação: Este dispositivo semelhante a
um cinto é ativado automaticamente assim que detecta a

pressão da água e impulsiona o usuário para cima com o

dobro da velocidade de natação. Custo: 200 airels / 100

shins

Esfera inflável: Chamadas de salvadoras do


homem pobre, essas esferas devem ser infladas
soprando nelas, o que leva a duas ações: ajudam
alguém a flutuar até a superfície. Custo: 20
airels / 10 shins

162
RAYSKEL CAYS

Eles mal se movem em terra, sendo capazes de se asas uma gama completa de movimentos e
impulsionar para a frente com seus pés palmados e mantém expostas as guelras ao longo dos lados do
asas apenas alguns centímetros de cada vez. peito. Embora eles geralmente prefiram itens de
couro feitos à mão, eles também criam e usam
Vida adulta: Quando adultos, os echryni se couro ornamentado e roupa de água para ocasiões A roupa de água é rara
metamorfoseiam em criaturas que são igualmente especiais. Waterwear é um tecido de aspecto e cara. Convincente
um echryni para criar
adequadas para morar na terra e no oceano. Suas líquido que flui ao redor e sobre a pele, dando a
uma peça de roupa de
pernas fortes e grandes pés palmados permitem que impressão de água em movimento, embora água para alguém fora de
eles viajem por terrenos quentes e acidentados tão ofereça proteção contra os elementos, bem como seu círculo imediato de
amigos e familiares é uma
facilmente quanto pela areia úmida, suas asas agora contra os danos do ambiente e das armas.
tarefa de nível 8. Uma
menores fornecem um movimento aerodinâmico
pequena peça de roupa de
através da terra ou através da água, e seus pulmões e Como adultos, echryni pode controlar e mudar a água, como uma pulseira ou
guelras adaptáveis os permitem respirar na terra ou própria estrutura da água - especificamente água colar, custaria cerca de 50
airels. Uma peça maior, como
debaixo d'água por até 28 horas de cada vez (nesse salgada - usando uma enzima em sua pele. Isso
uma camisa, pode custar duas
ponto, eles devem trocar de ambiente, mesmo que permite que eles transformem a água em um estado ou três vezes mais.
apenas por alguns minutos, para limpar suas delicadas semissólido enquanto retêm a maior parte de suas
passagens branquiais). propriedades fluidas, criando coisas com ela que
Sua vida adulta é ligeiramente mais longa do normalmente pareceriam impossíveis, incluindo redes
que a de um humano normal, desde que não sejam de pesca, abrigos temporários e roupas de água caras
designados para dar à luz a filhotes (veja Estágio de e muito procuradas. Alguns echryni criam luvas, roupas
Morte). É raro ver um echryni sem outros por e outros dispositivos especiais para aprimorar ainda
perto, pois sua cultura é baseada principalmente mais suas habilidades.
em grupos e famílias.
Se os echryni têm gêneros específicos, não é
fácil averiguá-los à vista. A maioria se veste com Estágio da Morte: Os maiores e mais fortes echryni
roupas simples que permitem que seus são escolhidos como camas de parto. Um echryni

163
pode recusar o cargo, mas a pressão social e a honra
são suficientes para que poucos o façam. Para ser uma STARGLASS
cama de parto, uma echryni constrói uma cesta de Starglass, uma substância ligeiramente maior do
água ao longo de seu peito e, em seguida, coleta um que a areia e totalmente transparente, vem das
ovo embebido em enzima de todos na comunidade que estruturas de vidro quebradas em forma de
desejam fornecê-lo. Em uma cerimônia complexa em escalada que pontilham a paisagem de Darnali.
um dia pré-determinado, os escolhidos partem para o Essas colmeias ovais têm cerca de 5 pés (2 m) de
mar. diâmetro e podem ter de 10 a 20 pés (3 a 6 m) de
Sladd: nível 1 No fundo da água, eles constroem casulos de altura, normalmente agrupadas em torno de uma
água elaborados para abrigar a si próprios e os única árvore grande. As colmeias são construídas
Tempestade Starglass: nível 3.

Qualquer pessoa apanhada em tal


ovos. Durante a construção do casulo, que leva a cada inverno por colônias de marsupiais alados
tempestade ganha 2 pontos cerca de um dia, o resto da comunidade fica do tamanho de punhos, chamadossladds,
de pode danificar por embaixo d'água com eles, cantando para eles em embora não se saiba como eles criam as
cada minuto que eles
linguagem de onda. No final do dia, apenas os estruturas ou de quais materiais. A cada
não consegue encontrar abrigo.

Qualquer carne exposta e danificada


echryni escolhidos ficam para trás, encerrados em primavera, os ventos que cruzam Darnali
ursos minúsculos em forma de estrela seus casulos. destroem a maioria das colmeias, criando
cicatrizes por cerca de uma semana.
No momento em que os ovos eclodem, cerca de um tempestades de vidro estelar que morde e pica a
mês depois, o adulto já está morto. As larvas penetram carne como insetos.
Em alguns lugares, há
são tantas estrelas de no adulto, vivendo e comendo dentro do corpo por
vidro ao longo das praias que alguns meses ou até que sua fonte de alimento se
faz a costa parecer
esgote. Nessa época, eles normalmente já têm suas
transparente, como se
você pudesse ver através
asas e são capazes de começar a nadar e caçar por edifícios que se encaixam uns nos outros como
eles. Porque o conta própria. peças de um quebra-cabeça para criar uma
a estrela de vidro muda constantemente,
estrutura única. As passarelas percorrem as
é como olhar através
estruturas, e não entre elas, e até mesmo as

AS ILHAS DE
um espelho molhado. Olhe por

muito tempo e é provável que muitas docas da cidade estão localizadas sob casas
você se sinta um pouco nauseado.
RAYSKEL CAYS e prédios.
Existem apenas quatro maneiras de entrar em
Vonnai, duas por terra e duas por mar. Essas portas
DARNALI circulares movidas a energia lunar permanecem

“Eu não me importo com o que Darnali é a maior ilha dos abertas para qualquer pessoa que deseje entrar
meu povo pensa de mim, como Rayskels e a mais populosa. durante o dia, mas travam firmemente quando o sol
contanto que eles estejam vivos
Localizada ao longo da extremidade oriental do se põe, impedindo a entrada e a saída.
pensar nisso. ” ~ Loles
arquipélago, é composta principalmente por floresta O governante oficial de Darnali, uma mulher
Loles: nível 3; Armadura 2 tropical natural, colinas onduladas e praias de estrelas de chamada Loles, mora aqui, na Casa Flutuante de
(4 quando ela está dentro ou vidro. O sustento é encontrado nas profundezas das Scarlionti, a única construção independente dentro da
em contato com sua casa);
florestas com frutas, sementes e nozes; uma miríade de cidade. Situada perto da costa, a torre flutuante de
carrega um anel de navalha movido

a energia lunar que causa 5 pontos animais pequenos que podem ser capturados, incluindo quatro andares, construída com grandes painéis
de dano por calor sladds; e a árvore caliet comum, que puxa água salgada pretos, sobe e desce constantemente, de modo que
para seu tronco e goteja água doce de suas folhas nunca está mais do que alguns centímetros acima da
vermelhas em forma de coração. água.
Loles raramente é vista fora de sua casa,
VONNAI dando seus discursos e decretos do telhado, e
A maior cidade de Darnali é Vonnai, uma exigindo que qualquer um que deseje vê-la se
construção extensa localizada ao longo da costa junte a ela na varanda do primeiro andar. A
leste. Com uma população de quase 30.000 casa oferece proteção adicional enquanto ela
pessoas, é indiscutivelmente a maior cidade de permanecer em contato com ela. Alguns
todas as Cays (embora os cidadãos de Darrad diriam que Loles é paranóica e severa em sua
provavelmente ficassem ofendidos com isso, decisão, mas na verdade ela é uma
considerando a quantidade de espaço que governante equilibrada e progressista que
Darrad ocupa). Estreita e compacta, a cidade é está determinada a manter seu povo e sua
construída de casas e cidade a salvo.

164
RAYSKEL CAYS

Ela é mais frequentemente acompanhada por


seu parceiro, Tanet, a arquiteta genial por trás de A TERRÍVEL EXPOSIÇÃO Tanet: nível 3, todas as tarefas

que envolvem design,


toda a estrutura da cidade, bem como a criadora Em vários momentos ao longo do ano, um
percepção espacial,
de sua casa e arma. Ele é especialista em colher a vento quente e cheio de fluido chicoteia a conhecimento lunar e
energia das marés da lua para criar energia. respiração de Goryl. O vento consiste em manipulação, e o
bolhas aquosas que carregam todo tipo de numenera como nível 6

coisa dentro delas, desde caracóis vivos e


KINIDER pequenos peixes até pedaços quebrados de
Kinider é uma vila no extremo sul de Darnali, ao pratos, equipamentos e armas. As bolhas
longo de uma península chamada Respiração liberam um cheiro nocivo pouco antes de
de Goryl. Apesar de ter uma população de explodirem, transformando seu conteúdo em
quase 225 pessoas, a aldeia é quase impossível estilhaços, enviando estilhaços, tripas ou
de ver à distância. Isso ocorre porque a maioria conchas com grande força a uma curta
dos edifícios está bem abaixo da superfície da distância. Este fenômeno sazonal é conhecido
terra para protegê-los da Exalação Terrível. como a Exalação Terrível, ou apenas Hale, e
trabalha duro para destruir qualquer coisa em
Criadas dentro de longos tubos chamados ralos, as seu caminho. Pode ocorrer até duas dúzias de
casas e outras estruturas são feitas de uma substância vezes em qualquer ano e pode durar de uma
transparente, semelhante ao vidro, mas com uma hora a várias semanas.
superfície ligeiramente maleável ao toque. Os tubos Personagens pegos no Hale podem ter
correm entre 50 e 100 pés (15 a 30 m) de diâmetro e sorte e perder apenas alguns pontos de
em qualquer lugar de 10 a 100 pés (3 a 30 m) de Might, ou eles podem se encontraratordoado
profundidade. Existem exatamente cem chumbadas ou derrubou um degrau na trilha de danos Atordoado, página 95

pontilhadas ao longo da costa, enterradas por uma explosão particularmente violenta


profundamente, com apenas os poucos centímetros de estilhaços.
superiores saindo da areia. As aberturas superiores
sempre ficam niveladas com a areia conforme ela se
desloca, como se fossem balizadas pela própria terra. atrai lekohs, pequenas larvas redondas que emitem uma Lekoh: nível 1
Membranas membranosas elaboradas estendem-se luz vermelha bruxuleante.

pela parte superior das chumbadas para fornecer Mas para a maioria das pessoas, esses pequenos
proteção contra os elementos, ao mesmo tempo que prazeres não valem o risco de desenhar umSandsulche
permitem a troca de ar. para sua residência - e pior, ter que olhar para ela Sandsulche: nível 7;
Armadura 2; pode ingerir uma
Escadas, controles deslizantes, risers através da parede translúcida da chumbada. Esses
criatura inteira (não maior do
complicados e outros dispositivos são usados vermes anfíbios iridescentes e de muitas pernas
que uma criança humana) em
para entrar e sair dos tubos longos. Muito crescem até 15 metros de comprimento, com escamas uma única ação se a criatura

poucos grudam nas paredes das chumbadas, duras no topo e uma parte inferior transparente que estiver dentro do alcance;
ingerido
então os habitantes constroem elaboradas telas mostra seus órgãos claramente. Eles são atraídos por
as criaturas recebem 4 pontos
de pé e móveis altos. Eles vão te dizer que é pela chumbadas por razões desconhecidas, e não é comum de dano por rodada até que se
beleza disso, mas na verdade, eles estão apenas alguém gostar de uma chumbada em particular, libertem ou morram

bloqueando as vistas horríveis. Pois através das envolvendo todo o seu comprimento ao redor e ao
paredes cristalinas, é possível ver qualquer redor do tubo, expondo sua parte inferior clara, com
criatura que se cava, cava ou se enterra na terra todos os seus funcionamentos internos, para qualquer
ao redor da chumbada. A maioria dessas pessoa dentro. Uma coisa seria se asulches fossem
criaturas é inofensiva e, em alguns casos, herbívoros ou tivessem um sistema digestivo mais
crianças sortudas vão acordar uma manhã e complexo. No entanto, sua natureza carnívora,
descobrir que um adorávelossillfixou residência combinada com um sistema digestivo que é Ossill: nível 2; Amor 2
em uma toca perto de sua cama ou que um essencialmente um longo tubo constritor grande o
enxame de insetos está construindo uma cidade suficiente para encapsular um mamífero em
subterrânea contra a parede de sua sala de decomposição em tamanho real, é um espetáculo
estar. Outros colocam grandes buquês de horrível.
mattrians ao redor dos quartos, esperando que
as flores brilhantes Por outro lado, sandsulches vão comer

165
DARNALI HEARSAY ele tem provas de que este foi um ataque
Buraco no solo: Perto de Kinider, um deliberado de alguém de Darnali. Não se
homem chamado Jough Char sabe se Hooy está buscando uma
descobriu o que ele acredita ser um novo retribuição, uma explicação ou ambos.
chumbada, embora tenha menos de meio pé de
diâmetro. Ele está convencido de que os O ESTRANHO DE DARNALI
chumbadores são criaturas que crescem em Lâmina mais maçante: Um homem
tamanho com o tempo e os recursos extraordinariamente alto e magro às vezes é
necessários. Jough está procurando ajuda para visto ao longo da península ocidental de Darnali,
testar sua hipótese, mas ele só aceitará pessoas executando um estranho instrumento ao longo
que conseguirem manter a boca fechada, já da costa. Se perguntado, ele diz que está afiando
que ele não tem intenção de compartilhar essa a faca de Darnali. E, de fato, parece que a borda
descoberta com ninguém até que encontre da praia está lentamente começando a se
uma maneira de capitalizá-la. compactar, transformando-se em uma borda
afiada que corta a água.

Uma geração destruída: Um dos lugares mais A Shadow Falls: Perto da parede mais a oeste
populares para camas de parto echryni é nas de Vonnai, um grande objeto preto em forma
águas profundas da costa oeste de Darnali. de nuvem apareceu. Ele fica pendurado a
Pouco depois da cerimônia mais recente do apenas 5 metros acima do solo e geralmente
leito de parto, três casulos subaquáticos foram parece que há algo vivo dentro dele, tentando
atacados e todos os mais jovens e os leitos de sair. Ocasionalmente, uma série de assobios
parto foram mortos. Um echryni chamado curtos podem ser ouvidos de dentro da massa
Hooy diz negra.

qualquer coisa menor do que uma criança humana, portanto, AUGH-CHASS


ter uma anexada à sua chumbada provavelmente evitará as Uma grande parte da ilha de
pragas. E animais de estimação. Augh-Chass é coberta por um
Ninguém sabe qual era o propósito original dos mar interior chamado Dyn's Scar, cujos grandes rios
chumbados ou como criar novos, então, à medida que fluem em direção às margens, mas nunca alcançam.
Kinider continua a crescer, os residentes enfrentam um Augh-Chass tem o clima mais calmo e ameno de todas
déficit habitacional. Aqueles com quarto extra cobram as ilhas. É pouco povoado, com uma única cidade
preços exorbitantes para aluguéis de longo ou curto chamada Ces. O resto dos habitantes vivem em
prazo. A maioria das pessoas tem chaves de acesso pequenos grupos, principalmente ao longo da costa da
elaboradas, sistemas de segurança e testamentos em Cicatriz de Dyn.
vida projetados para manter sua casa segura e em
nome de família. Mesmo umaulche de areia CICATRIZ DE DYN
permanente não é suficiente para tirar as pessoas de Com cerca de 64 km de largura em sua parte mais
suas chumbadas; eles apenas colocam telas mais altas larga, este mar interior é de um branco turvo, assim
e lidam com a visão (e às vezes com os cheiros). como seus rios. Apesar da cor, a água é limpa e
segura para consumo. Os habitantes de Ces
Para compensar a falta de moradia, um pequeno construíram longas trincheiras para tirar água do
vilarejo surgiu ao norte de Kinider, principalmente mar e apoiar a agricultura e os habitantes de sua
barcos velhos ou destroços transformados em cidade.
moradias improvisadas. Essas favelas duram até o Independentemente das condições meteorológicas

próximo Hale, e então são destruídas, junto com na ilha, o mar é sempre estratificado, com uma camada

muitas das pessoas que viviam nelas. superior fria, uma camada média quente e uma camada

inferior que muitas vezes congela, formando icebergs

afundados, dos quais os maiores ocasionalmente

flutuam até ao topo. o

166
RAYSKEL CAYS

a superfície é coberta por vagens flutuantes - plantas forma de edifícios, objetos, esculturas
orgânicas que se estendem por até 10 pés (3 m) de largura e armas.
e quase 15 pés (5 m) de altura. Devido à sua composição Gedyr são imitadores talentosos, capazes de Cadeia de hawes: nível 4;
move uma longa distância a
incomum, a Cicatriz está repleta de criaturas e plantas não replicar quase qualquer som movendo o ar através
cada rodada; faz 2
encontradas em outros lugares. de seus poros (incluindo sua boca, que é pontos de dano na primeira
essencialmente um poro muito grande). Aqueles mordida bem-sucedida, depois

Cadeia de Hawes: Esses insetos em forma de que acreditam que o gedyr são meramente 3 pontos de dano em cada
mordida subsequente
gancho se conectam e deslizam ou voam pela repetindo sons sem entender estariam errados; a
água em longas cordas. Eles atacam as presas maioria dos gedyr pode falar uma variedade de Hipersporo: nível
como um grupo, envolvendo-se no pescoço da idiomas, incluindo a verdade, embora seu “sotaque” 2, todas as tarefas que envolvem
persuasão e mental
criatura e mastigando a camada superior da pele possa torná-los difíceis de entender.
sugestão como nível 4
até atingirem uma veia ou artéria.
Eles também são caçadores habilidosos, Não é incomum que as pessoas

parecendo ter grande prazer em perseguir que moram perto da Cicatriz de


Dyn cubram as orelhas com
Hiperfungus: Ao redor das margens do humanóides pelo mero prazer. Eles constroem
redes, protetores de orelha ou
mar, esses cogumelos altos e manchados outros
depois de certas tempestades, chegam a dispositivos. Pecuária e
cerca de 0,3 m por dia. animais de companhia são
frequentemente vestida com
atingem cerca de 2 m, eles balançam
brincos elaborados para
violentamente, liberando mil esporos protegê-los de hiperesporos.
minúsculos no ar. A maioria deles é
inofensiva; no entanto, cada esporo inclui
um esporo alado maiorhiperesporo. Este
esporo busca formar uma colônia de O mais bem classificado
gedyr, uma criatura
hiperfungos sendo um novo lugar de carri
turquesa e salmão com
dentro de uma criatura viva. no ouvido de quase 1 m de altura, afirma
uma criatura e começa a emitir instruções. ter mais de trezentos anos.

Aqueles que não têm sugestões Aqueles que falam com ele
(ou qualquer um dos outros
encontram-se em um lago sem nenhuma
nas altas patentes) antes de
lembrança de como estão e sentem a serem mortos,
necessidade de submergir em qualquer provavelmente descobrirão
outras alegações,
água que esteja por perto. Hiper que não
incluindo contos de mundos
estão submersos na água por semana
passados e futuros, tanto na
ficam em silêncio e morrem. Terra como além.

Gedyr
O mar também é o lar de uma cidade de
criaturas com olhos chamados gedyr. Esses
animais anfíbios inteligentes têm uma Gedyr: nível 5, trapaça e
engano como nível 6,
estrutura urbana complexa no meio do mar,
mimetismo como nível 7; se
feita de conchas, ossos e rochas, um tipo de move uma longa distância a
cola colhida dos flocos. Eles têm uma cada rodada quando
nadando ou voando
estrutura social organizada, na qual todos
têm um papel designado. As estrias de cor
das barbatanas laterais de um gedyr
revelam seus pontos positivos na
comunidade; quanto maior o fi e mais
tempo os nódulos (películas minúsculas
para mostrar a idade) que possui, maior é a
postura. Eles são construtores e criadores
rápidos, graças aos seus tentáculos que
usam em conjunto para const

167
Cada gedyr tem sua forma favorita de caça: alguns anel mais interno. Entre cada anel, colheitas e criaturas
prendem criaturas e as arrastam para sua cidade no de vários tipos são criadas para sustentar e alimentar a
mar, outros usam suas garras e ainda outros usam cidade, e vendedores e comerciantes montam suas
armas corpo-a-corpo personalizadas, normalmente lojas contra as paredes curvas em todos os níveis.
do tipo espancamento.
É possível raciocinar com um gedyr. Eles têm muito No meio da residência de Yad, uma grande
respeito pela inteligência e criatividade, mas não torre se eleva 200 pés (61 m) no ar e é coroada por
acreditam que os humanos tenham essas habilidades. uma placa plana de cerca de 30 pés (9 m) de
Um humano inteligente e de pensamento rápido pode diâmetro. Uma grande engenhoca no centro
surpreender um gedyr e deixá-la viver, mas emite baforadas de fumaça amarela em intervalos
provavelmente apenas se ela concordar em deixar o regulares. Se tiver um propósito (e provavelmente
gedyr testar suas capacidades mentais por um tempo tem), Yad ainda não disse a ninguém o que é.
primeiro.

CES FILE DO ASSISTENTE


Localizado próximo à costa noroeste de Dyn's Scar, Ao longo da costa leste de Augh-Chass, a área
Ces pode alegar ser uma cidade, mas na verdade é conhecida como Watcher's Row fica perto da água.
a vasta habitação de Trau Yad, seus filhos, seus Esta longa linha de máquinas gigantescas não é
empregados e servos, e seus muitos quebra-ossos. antiga; na verdade, todos parecem ter sido
A cidade é construída de anéis concêntricos, cada construídos ou colocados ali nos últimos cem anos,
um maior e mais resistente que o anterior. No mas ninguém consegue se lembrar do que devem
círculo mais externo vivem os quebra-ossos, fazer ou como chegaram lá. Se você perguntar por
comerciantes de canelas e quaaenit, depois os aí, a maioria das pessoas dirá: “Eles sempre
empregados de Yad, depois seus servos, depois estiveram lá”. Mas com um pouco mais de
seus filhos e, finalmente, ele mesmo, nos menores, investigação, as pessoas provavelmente admitirão
que não se lembram

168
RAYSKEL CAYS

AUGH-CHASS HEARSAY O ESTRANHO DO AUGH-CHASS


Mudança de maré: Os cidadãos de Conexões quebradas: Há rumores de que
Lytum, uma cidade ao longo da costa os filhos de Yad só às vezes são conjugados
oeste de Augh-Chass, estão planejando uma e que o mais novo dos três (por cerca de um
revolta contra um grupo de quebra-ossos próximo. minuto) ocasionalmente se desconecta dos
Os quebra-ossos montaram um acampamento outros e vagueia pelas margens da Cicatriz
temporário enquanto procuram um ladrão de Dyn, falando para uma caixa branca.
conhecido. Qualquer um dos grupos aceitaria com
gratidão a ajuda - e provavelmente ofereceria algo
interessante como agradecimento. Um anel de tremores: Um círculo quebrado de

pedras roxas brilhantes dá as boas-vindas a qualquer

Star Charts: Um antigo augúrio chamado um que coloque os pés dentro dele, sacudindo os

Boath afirma que sua leitura mais recente visitantes drasticamente, como se eles tivessem

do mapa estelar sugere que as Cataratas entrado em um terremoto contido. A maioria das

do Escravidão logo irão subir e descer no pessoas relata uma sensação de completude após a Há um conto antigo de uma
terrível inundação de glaili
mesmo dia, algo que nunca aconteceu experiência, mas outras descobrem que suas unhas
que ocorre uma vez a cada
antes. Ele prediz que o movimento ficam vermelhas e começam a ondular.
poucas centenas
inesperado trará tesouros incomuns do anos, passando por
fundo do mar. os túneis com um rugido
bestial, destruindo tudo
e todos em seu caminho.
Ninguém vivo na ilha se
as máquinas sempre estando lá, mas OMARIS lembra de ter vivido tal
deve ter sido o caso porque ninguém se Localizada ao longo da fronteira coisa, então ela se
transformou em lenda e
lembra de sua construção. noroeste dos Cays, Omaris é a terceira
mito.
As máquinas estão fazendo algo—De fora, é maior das ilhas. Sua superfície é marcada por centenas
fácil ouvir um gorgolejo baixo, como se estivesse de quilômetros de profundas e largas trincheiras Criaturas chamadas ern
sharcey prosperam em
ouvindo um estômago digerindo sua última chamadas kibics. Esses túneis abertos cruzam a ilha,
cantos escuros e úmidos de
refeição — mas quem tenta tocá-lo ouve um tom em alguns lugares até uma milha de largura e quase
kibics. Em forma de taça
ensurdecedor dentro de sua mente. Não há meia milha de profundidade (1,6 por 0,8 km). seres crescem até 2 pés (0,6
palavras, mas o guincho mental é suficiente para O piso dos túneis é feito de um material m) de diâmetro e passam
suas curtas vidas enraizados
deter até o mais obstinado dos exploradores. prateado macio e poroso que às vezes age como
em um único lugar, onde
Isso, é claro, não impede que as pessoas tentem areia bem compactada e outras vezes como cantam para qualquer um
descobrir o segredo dos observadores, usando alcatrão quente. Não importa seu estado, ele que passa. As músicas

quaisquer dispositivos que possam colocar as borbulha constantemente com pequenos orifícios, lembram os ouvintes
dos melhores momentos
mãos para tentar superar as defesas agudas. cada um do tamanho de um polegar humano.
de sua infância, e eles se
Durante todo o ano, os buracos liberam um líquido sentem compelidos a
Um grupo de pessoas ficou obcecado com viscoso cor de vinho chamado glaili, às vezes em deixar um de seus bens
mais valiosos dentro do
as máquinas e construiu uma pequena cidade pequenas quantidades e às vezes em gêiseres que
“copo” da criatura.
sob a estrutura mais ao sul. Alguns acreditam disparam riachos xaroposos. Um grupo de nanos Quaisquer itens depositados

que as máquinas contêm deuses que devem na área que se autodenominam strippers glaili desaparece instantaneamente, como se

ser adorados, outros pensam que são naves descobriu que se eles comprimirem glaili dentro de tivesse sido deformado pela existência.

Qualquer pessoa que toca a borda de


destruídas que abrigam criaturas de outro máquinas com grande força por um longo período
um ern sharcey momentaneamente se
mundo, e alguns querem abri-los para os de tempo, o líquido se transforma em outra coisa. sente como se ela fosse uma criança

tesouros que acreditam existir dentro. Na Eles não aperfeiçoaram o processo, entretanto; novamente, experimentando uma

tentativa de violar as defesas das máquinas, glaili pode se tornar um nódulo rígido que pode ser grande alegria

mas também descobrir que a


os obcecados construíram uma série de usado para alimentar dispositivos numenera, ou
dificuldade de todas as tarefas é
dispositivos e alguns até se cegaram, se pode se transformar em um próprio dispositivo. Na aumentada em um passo pelos

ensurdeceram ou tentaram fazer lobotomias maioria das vezes, ele se compacta em um próximos dez minutos.

(ou uns aos outros). amontoado de bonito, mas totalmente inútil,


Ern Sharcey: nível 3,
tarefas relacionadas a
As paredes dos kibics são feitas de uma espessa persuasão como nível 5

169
cimento dourado incrustado com projetos elaborados - participantes da “escola de acabamento”.
manchas de luz que piscam e emitem grunhidos O atual líder é uma mulher chamadaGyliam
Gyliam Liamsel: nível guturais, reentrâncias que parecem ser os restos Liamsel, que foi capturado quando criança e criado
4; Armadura 2; usa dois
fossilizados de plantas e animais extintos ou nunca dentro da ordem. Para provar sua devoção e
slugspitters numenera em
existiram, línguas antigas rabiscadas e esculpidas, e ganhar sua posição, ela matou seus pais e seu
seus quadris que apontam automaticamente

para os olhos do alvo pedaços de tecnologia e elementos naturais incomuns primo enquanto eles estavam na escola de
(criaturas que falham em uma inseridos a superfície. As paredes brilham em alguns conclusão, tornando-se a líder mais jovem aos 13
jogada de defesa de velocidade
lugares, refletindo a luz para produzir elaborados anos. Ela agora está com quase 80 anos e está
recebem 4 pontos de dano e são

cego por uma rodada) padrões de sol. Em outros lugares, o material parece ficando frágil, mas ela não está pronta para desistir
projetado para absorver a luz, criando pontos de sua posição.
Em combate, cego sombra profunda e escuridão total. Estudiosos Racknage vestem-se em tranirs
combatentes usam o
laranja enferrujados, um tipo de manto que se
mesmas regras como se seu
alvo era invisível. Painéis deslizantes, portas com dobradiças expande para dar a eles a forma de um corpo
gigantes e aberturas enormes estão espalhados ao esférico, e suas armas preferidas são Rondirs.
longo do chão e das paredes das trincheiras. Muitas Criados por prisioneiros da escola de acabamento,
Alvo invisível, dessas passagens ainda podem ser abertas, muitas esses pequenos globos de arremesso explodem
página 96 vezes para revelar estruturas subterrâneas grandes com o impacto e se recompõem. Como parte de
e complicadas. Alguns estão cheios de restos de seus votos, os estudiosos também são treinados
mortos ou de cidades abandonadas, prontas para com uma variedade de armas brancas e muitos
serem colhidas. Outros revelam oportunidades tipos de dispositivos numenera.
Estudioso Racknage: nível
3, todas as tarefas que mais perigosas: civilizações ainda prósperas, A ordem reside nas ruínas que constituem
envolvem decifrar códigos e ecossistemas incomuns cheios de plantas e Acknyt. Os estudiosos acreditam que já foi uma
usando ou entendendo
criaturas desconhecidas ou máquinas antigas que universidade de grande renome, embora sua
o numenera como
nível 5; Armadura 1
continuam a produzir dispositivos bizarros, estrutura e tamanho indiquem que, se alguém
autômatos ou outras partes do numenera - sem estudou lá, provavelmente não era humano
mencionar outros humanos e seres sencientes que como o Nono Mundo os conhece hoje. As
Rondirs são orbes do tamanho de
também procure atrás das portas fechadas. paredes e pisos são inclinados em ângulos
mármore que podem ser lançadas

ou lançado, causando incomuns e incrustados com pontas afiadas de


4 pontos de dano metal transparente, os tetos restantes têm
explosivo para todos em
ACKNYT apenas 1 a 1,2 m de altura e as portas são todas
distância imediata.
Depois de detonarem,
Aqui está todo o conhecimento do mundo triângulos altos e finos, cerca de 6 polegadas (15
eles dão uma rodada para Enterrado nas profundezas de sua tumba cm) de largura na base. Desnecessário dizer que
reconstruir-se. Espera por nossas mãos as ruínas não são mais usadas para seu
Espera por nossos corações propósito original - seja lá o que for. Em vez
Na maioria dos lugares, os Espera por nossas cabeças disso, os estudiosos construíram sobre as
estudiosos cobriram as Espera por nossa vontade estruturas antigas, enquanto tentavam preservá-
pontas afiadas das paredes e Saberemos como nos conhecemos, e las tanto quanto possível.
pavimentos com um gel
melhor ainda. O lugar mais importante em Acknyt é a Tumba
transparente que endurece para
proteger quem utiliza o espaço. ~ Oração de Racknage dita na Tumba do do Mundo, um grande poço, com quase 150 pés (46
No entanto, dizem que Mundo m) de diâmetro e infinitamente profundo, no qual
que algumas áreas têm
flutua um globo laranja brilhante. Todas as
foi deixado intocado
e são usados para
Um lugar que se orgulha do aprendizado acadêmico e, manhãs, antes de começarem seu trabalho, os
treinamento, disciplina e mais importante, da disseminação ativa dessa estudiosos se reúnem no túmulo e oram
coleta de informações. informação, Acknyt é o lar da ordem que se silenciosamente, esperando que a primeira sombra
autodenomina Racknage, ou “estudiosos do mundo”. caia sobre o globo. Quando isso acontece, o globo
Aqueles que fazem o voto de Racknage prometem projeta hieróglifos nos rostos de todas as criaturas
descobrir, preservar e compartilhar o verdadeiro vivas em um raio de oitocentos metros,
conhecimento do mundo, a qualquer custo. Aqueles "abençoando-os com conhecimento". Cada vez que
que não desejam aprender a verdade do mundo são isso acontece, cada estudiosa recebe uma pequena
condenados à morte rápida e silenciosamente (ou às quantidade de informações dos símbolos em seu
vezes lenta e ruidosamente) ou trazidos de volta a rosto; no entanto, cada pessoa aprende algo
Acknyt como relutantes diferente sobre um tópico diferente,

170
RAYSKEL CAYS

e os estudiosos devem trabalhar juntos para MAER OUTPOST


criar uma compreensão do que aprenderam. “O interior do nyek estava repleto de coisas estranhas,
Um prédio inteiro é dedicado a registrar e, em que brilhavam e brilhavam, falavam e cantavam e
seguida, reunir todos os diferentes bits de ecoavam nossas vozes. Eles estavam lá, dentro da
informação que a tumba forneceu. Espera-se criatura o tempo todo? Ele os tinha comido? Os
que qualquer pessoa que não esteja no mundo incorporou? Ou eles já estavam aqui na praia, apenas
como missionário passe a maior parte do dia esperando para serem encontrados? ”
Gritando nyek: nível 9;
trabalhando neste prédio. ~ Garene, sobrevivente do naufrágio e cofundador do Posto
Armadura 5; nada até 500
Uma pequena porcentagem de estudiosos Avançado Maer
pés (152 m) em cada rodada
enlouquece quando os hieróglifos são mostrados
em seus rostos. Pode ocorrer durante a primeira Esta pequena cidade ao longo da costa começou a Nyeks berrantes são
oração ou a centésima, mas todos os aflitos se vida como um naufrágio - ou melhor, como o ponto anfíbio gigante
criaturas com múltiplas
erguem no ar brevemente, como se não mais de colisão entre um navio que passava e um jovem
asas e uma longa cauda
fossem sustentados pela gravidade, e então caem berrando nyek. Tanto a embarcação quanto a serpentina. Elas
fracos no chão, balbuciando palavras que soam criatura foram destruídas com o impacto, passam a maior parte de

como faíscas de uma corrente elétrica. Eles espalhando fragmentos de navio, ossos, suas vidas no ar, voando e
saltando acima da superfície
parecem se recuperar, mas um dia ou mais depois, suprimentos e pele pela costa.
do oceano. Uma vez
eles começam a acreditar que não são eles Aqueles que sobreviveram ao naufrágio - duas mulheres eles alcançam um certo tamanho,

mesmos, mas sim a pessoa que estava mais perto chamadas Garene e Tiage, e um thuman chamado Maer - no entanto, eles se tornam
ligado à água, capaz de
deles no momento do incidente. Até o momento, o montaram um acampamento temporário com todos os
romper a superfície apenas
globo laranja não deu informações sobre o motivo suprimentos que puderam reunir. Surpreendentemente,
raramente. A visão de um
da loucura e nem como tratá-la. Aqueles com a eles encontraram muito mais nos destroços do que no urro totalmente crescido

doença simulada são alojados em um prédio navio. Todos os tipos de numenera estavam emaranhados violação de nyek é uma
maravilha até mesmo para
especial chamado Ala Efêmera até que uma cura no cadáver do nyek: estranhezas, cifras, partes
os mais endurecidos
possa ser encontrada. desconhecidas e até mesmo alguns artefatos intactos. e experiente
Nono Mundial.

171
OMARIS HEARSAY O ESTRANHO DE OMARIS
Para criar um homem: Uma mulher Presentes incomuns: Em uma pequena vila
chamada Brige, membro da chamada Hardu, um fio de uma substância
as strippers glaili, anunciaram que ela transparente e gelatinosa de 6 m de
descobriu como comprimir glaili e comprimento e 13 cm de diâmetro foi
transformá-lo em um ser humano vivo. serpenteando pelas ruas, pairando cerca de 1
Infelizmente, o primeiro que ela criou fugiu m no ar . Centenas de gavinhas brancas e
e desapareceu. Brige está disposta a pagar longas pendem, e a maioria das pessoas que
generosamente pela devolução de sua tocam em uma delas descobre uma nova
"prova". estranheza ou cifra em sua pessoa em poucas
horas. A descoberta do objeto é acompanhada
Horrores desencadeados: Um enxame de por uma intensa pulsação atrás dos olhos.
insetos semelhantes aos da ave foi
descoberto e acidentalmente liberado de
uma das passagens no kubic mais ao norte. Proteção duplicada: Uma armadura completa
As larvas entram nas pessoas por qualquer chegou à costa do lado de fora do Posto
orifício disponível e crescem o suficiente Avançado de Maer, o metal amassado e
para abrir os corpos de seus hospedeiros. arranhado, com o nome Kyale estampado na
Eles então “carregam” o corpo, usando-o frente. Um dia depois, o que parecia ser a
como proteção e nutrientes. A população da mesma armadura, com as mesmas marcas,
região está pedindo ajuda para destruir a desembarcou no mesmo lugar. E novamente
praga. um dia depois. Desde então, mais cinco peças
idênticas de armadura apareceram.

De alguma forma a notícia se espalhou e logo as EDELMID


pessoas começaram a chegar na praia, pedindo para Uma ilha na região sudoeste dos
comprar uma coisa ou outra. Não demorou muito para que Cays, toda a superfície de Edelmid
o Posto Avançado de Maer's se tornasse um lugar para é coberto por enormes estruturas em anel. Esses anéis,

comprar coisas que você não encontraria em outro lugar. A chamados de aros de Grask, variam em altura e tamanho. O

loja, construída dentro dos restos do nyek, é uma estrutura maior tem pouco mais de 200 milhas (322 km) de diâmetro

longa e sinuosa em forma de túnel, cheia de bolsos e salas e 1 milha (2 km) acima do nível do mar.

laterais. As estruturas são camadas e mais camadas de


Garene já faleceu, mas Tiage, com Maer ao anéis feitos do que parece uma combinação de
seu lado, continua a administrar a cidade e o terra e areia. No entanto, a substância não atua
entreposto comercial. Navios chegam como solo ou drit típico. Muito pouco parece crescer
continuamente de ilhas próximas e de muito nele, é mais duro do que pedra quando molhado e

Apesar de conseguir mais longe também, carregando aqueles que corre nos rios quando seco. Conforme o material
pego em uma sensação procuram itens raros e incomuns. muda, endurece e muda novamente, sempre os
tempestade de qualquer Ninguém sabe ao certo de onde os produtos anéis permanecem, círculos perfeitos se espalhando
tipo é desconcertante -
continuam vindo - Tiage e Maer não contam - e, para fora.
causando não adaptado
criaturas a serem atordoadas além disso, quem quer olhar um presente e outro O clima em Edelmid é assustador e
ou atordoado em qualquer na boca? Os clientes aceitam com prazer o que é desconcertante para os despreparados.
lugar de uma rodada a um
oferecido, especialmente porque os preços são mais • Os viajantes podem se ver presos em uma
dia - as tempestades são
potencialmente mortal. Sendo
do que justos. Freqüentemente, o item que você tempestade de odores - pequenas gotas em forma
em uma tormenta ruim está procurando não está lá quando você chega, de estrela que se abrem sobre eles não com líquido,
por apenas dez minutos pode mas Tiage dirá para você voltar em alguns dias ou mas com odores. Às vezes, uma tempestade carrega
causar 10 pontos de Might
uma semana. Após seu retorno, ela enviará Maer a apenas um odor, bom ou ruim, em sua chuva
dano e 5 pontos de dano
ao Intelecto (ambos uma das salas dos fundos para recuperar o item torrencial; outras vezes, encharca criaturas em uma
ignore a maioria das armaduras). desejado. cacofonia de frutas frescas,

172
RAYSKEL CAYS

esterco de animal, galhos verdes e o fedor de Coroas de Kavess: Cobrindo uma grande área no
Coroa de Kavess: nível 3;
acasalamento de animais desconhecidos. centro de cada um dos aros de Grask, uma planta saúde 20; Armadura 1 (mais
• Quando o vento aumenta, ele carrega os sons de gelatinosa vermelho-framboesa cresce em qualquer Armadura da
criatura que os está
muito tempo atrás - não o ruído do passado do aglomerados cristalinos. ChamadoCoroas de Kavess
defendendo)
viajante, mas de outra pessoa. , as plantas crescem até 10 pés (3 m) de altura e
• Uma tempestade de toque é uma experiência sobrevivem “bebendo” os cheiros e sons trazidos
desejada apenas para os piores inimigos. Essa pelas tempestades. Após essas grandes Tempestade química: nível 3,
persuasão como nível 5
frente silenciosa e invisível - mas freqüentemente tempestades, cada grupo de coroas começa a vibrar
mortal, irrompe em uma série de sensações, e se agitar, trabalhando juntos como se fossem uma
desde os mais nus toques de cócegas até a agonia única grande máquina. Em um dia, a maior coroa da Se um artefato cultivado

de ser espancado repetidamente. área brota um ou às vezes dois artefatos poderosos por uma coroa se esgota,
o usuário pode tentar
no topo de sua estrutura cristalina mais alta.
reviver o artefato
• O padrão de clima mais raro é a maré da neve, uma nuvem Remover o artefato intacto é uma tarefa de nível 5. fornecendo-lhe um sensor
úmida e baixa que começa do tamanho de um punho e sensorial intenso
experiência, como a morte
cresce ao longo de uma ou duas semanas. Quando Para se proteger durante esse período, as
emocional de um ente
atinge uma massa crítica de cerca de um quilômetro de coroas emitem nuvens de substâncias químicas querido; uma refeição
diâmetro, ele explode, espalhando na terra pequenas vermelhas que colorem a terra e o ar por deliciosa e saborosa; ou sendo
criaturas, curiosidades, pedaços de numenera e qualquer quilômetros. otempestade química perdura por banhado no sangue dos
inimigos. Reviver o artefato
outra coisa de onde tenha se reunido. . . algum lugar. um dia, tentando atrair todos os organismos
dessa forma é uma tarefa de
orgânicos da área. As criaturas que são vítimas nível 4. Uma vez revivido, o
dos produtos químicos são compelidas a chegar artefato retorna à sua taxa de
esgotamento anterior.
Embora possa parecer que tal lugar não às coroas o mais rápido possível e defendê-las (e o
sustentaria a vida, Edelmid é o lar de uma mais importante, o artefato) de qualquer ameaça
variedade de plantas e animais, muitos dos quais percebida por uma hora, até que sejam trazidas à
se adaptaram para prosperar em um ecossistema razão ou até sua morte .
incomum.

173
Erynth Grask de Edel: Uma subespécie peculiar de Eles caçam em matilhas de três a dez, usando seus órgãos

Erynth Grask prospera sob os aros de Edelmid. dos sentidos aprimorados para farejar aqueles que estão se
Erynth grask,
Esta criatura roxa escura e preta é ligeiramente escondendo. Rápidos e furtivos, eles se aproximam
página 240
menor e mais comprida do que a espécie principal, furtivamente da presa e usam armas de concussão para

e normalmente tem oito armas pequenas em vez atacar. Sua preferência é fazer com que suas presas se
Erynth grask parece
de seis. Eles marcam seus corpos extensivamente, submetam de alguma forma e reconheçam o poder do Cego
ficar no subsolo para
evite o químico vermelho geralmente usando um processo desconhecido antes de serem mortos e comidos. Mas se o usken apenas

nuvens das coroas, que faz seus símbolos brilharem com uma luz tiver que matar alguém, eles farão isso também.
dando a impressão bioluminescente verde.
que apesar de sua natureza
o líder de cada embalagem normalmente
alienígena, eles podem ser

afetados por um produto químico Usken: Esses brutos abumanos têm torsos curtos e grossos, carrega um artefato (às vezes dois) recolhido
a chamada para a ação da tempestade. com pés grandes e pernas longas que os transportam de uma das Coroas de Kavess.
rapidamente ao longo dos trechos dos aros. Eles se

Usken: nível 4; armaduras


autodenominam Purblind e têm faces de urso desprovidas ISEATH
2; carrega uma arma não apenas de olhos, mas também de nariz, boca e orelhas. A única reunião notável de criaturas em Edelmid
de espancamento médio; Seus órgãos sensoriais aprimorados estão localizados em está na cidade de Iseath. Localizado na
quando "sem sentido",
longos tentáculos que ficam atrás deles. Quando as justaposição de dois grandes aros e a costa,
torna-se o nível 1 em tarefas
que envolvem percepção, e tempestades vêm, ou quando as coroas liberam seus Iseath é um complexo de estilo militar dirigido
todos os ataques e tarefas de produtos químicos, os usken envolvem suas gavinhas em por uma criatura chamadaDamor o Purificado.
defesa são modificados por um
equipamentos de proteção para proteger seus sentidos. O complexo foi projetado para suportar até
passo em seu detrimento
Eles ficam cegos e surdos durante esse período, o que os 10.000 habitantes (embora atualmente tenha muito
torna vulneráveis; assim, eles escolhem um ou dois de seus menos do que isso) e é eficiente, arrumado e limpo.
Líder Usken: nível 5; Armadura 5;
companheiros Purblind como guardas sacrificiais para Os confortos das criaturas são abundantes,
normalmente tem
proteger o resto da tribo. incluindo água quente (gerada por um dispositivo
um artefato aleatório
estranho no meio da cidade que é alimentado por

Damor, o Limpo: Em qualquer outro momento, os usken são inimigos um enxame de criaturas aladas), luzes suaves que
nível 5, tarefas mentais assustadores e ferozes que anseiam por carne fresca e poder. se acendem automaticamente à noite e uma grande
e liderança fazenda e cozinha que fornecem sustento para
habilidades como nível 6
todos.
Damor the Cleansed tem quase 10 pés (3 m) de
altura e, para todos os efeitos, ela é um organismo
cibernético, embora suas partes orgânicas pareçam
consistir em um metal biológico. Ela não come, não
dorme e gasta sua grande capacidade intelectual
na construção de um exército para lutar contra as
forças que estão vindo para o Nono Mundo para
levá-la de volta ao seu mundo natal, um lugar que
ela chama de Symas Anet. Ela não é uma lutadora,
mas uma pensadora e uma líder, e ela é
incrivelmente boa em ambos, quase como se ela
tivesse sido criada ou criada para esse propósito.

Cily: nível 3 A companheira dela é Cily, uma aranha

“Em meu mundo natal, sou um de muitos, todos iguais. Aqui, eu sou o único. Aqui, eu
sou aquele que lidera. Eu nunca voltarei lá. Você vai me proteger. Você vai me manter
aqui. Você será meu salvador. Venha agora, e juntos vamos limpar isso
mundo daqueles que o contaminam. ” ~ um
dos discursos inspiradores de Damor

174
RAYSKEL CAYS

EDELMID HEARSAY O ESTRANHO DE EDELMID


Entrando nas fileiras: Um varjellen The Shattering Vessel: Bem no centro de um dos
chamado Koukehry viajou muito aros perto de Iseath, um grande contêiner cor de
para se juntar ao exército de Damor. nogueira coberto com pegadas brancas está
Koukehry não é um crente, mas um lentamente subindo da terra. A cada dia sobe um
pesquisador; ele quer descobrir como chegar pouco mais. Pequenas rachaduras estão
ao seu mundo natal. No entanto, ele adoeceu começando a aparecer ao longo da parte superior,
em Maer Outpost e está pedindo alguém para mostrando uma luz verde brilhante no interior.
ajudá-lo a chegar a Iseath. Ele entende que
esta é provavelmente sua jornada final, mas Flor Silvestre da Promessa: Aqui e ali, uma flor
ele quer fazer de qualquer maneira. de granada baixa cresce, seus longos ramos de
espinhos se estendem ao longo do solo. As
Corpo de trabalho: Uma grande massa viva de gavinhas gritam para quem passa, prometendo
matéria gelatinosa vagueia por Edelmid, uma morte rápida a todos os seus inimigos se
aparentemente não afetada pelas tempestades. Até eles apenas pegarem uma flor e a deixarem
mesmo o usken fica a uma distância segura dele. Ele picar seu dedo.
fala com uma voz suave e melodiosa, pedindo

calmamente aos transeuntes ajuda para encontrar seu

verdadeiro corpo para que possa experimentar a vida

novamente.

criatura que fica na altura da cintura de Damor em a fim de melhor combatê-los. Alguns membros de

doze pernas longas e finas e tem uma torre de Uma vez que uma pessoa se junta ao exército de O exército de Damor diz que
ela não é realmente uma
transmissão integrada em suas costas. O trabalho Damor, ela está pronta para a vida. Uma mudança de
fugitiva, mas, em vez disso,
de Cily é enviar transmissões ao mundo todos os atitude, a necessidade de voltar para casa ou qualquer foi enviada aqui para reunir
dias, anunciando a criação do exército e fornecendo outro motivo para tentar sair é considerada uma forma de um exército para ajudar os
de Symas Anet a dominar o
a localização às partes interessadas. traição, e Damor rapidamente ordenará que alguém
Nono Mundo. Mas ninguém
O exército que Damor está construindo vem ponha um fim nisso.
fala muito alto.
de todos os lugares - ela não é exigente. Se eles
prometerem protegê-la e lutar contra o exército RYNACH
de Symas Anet, ela os aceita. Atualmente seu Situada entre Angmorl e Darnali,
exército tem quase 2.000 homens, incluindo Rynach é uma ilha envolta em uma
lutadores, armeiros, artesãos numenera e selva densa e emaranhada chamada Vatic
Membro do exército:
equipe de apoio. Damor acredita em Woods. Atravessar a floresta é uma luta que nível 3, rastreando como
recompensar aqueles que são leais, e ela poucos tentam e menos ainda nível 4; Armadura 3

trabalha duro para fornecer a seu exército tudo


o que eles podem sonhar (exceto, talvez,
liberdade e originalidade).
Cada membro do exército usa um terno feito à
sua semelhança, não importa sua espécie ou sexo.
Os trajes dão a eles algumas das habilidades
únicas de Damor - aquelas, ela diz, que melhor
lhes permitirão lidar com as forças que se
aproximam - incluindo detectar luz ultravioleta,
manipular a gravidade e ficar sem comida ou água
por até uma semana. O tempo é gasto criando
armas, melhorando a cidade, treinando para o
combate e aprendendo extensivamente sobre as
pessoas e a cultura do mundo natal de Damor

175
Spoolwood pairando: ter sucesso. Isso porque, em algum ponto, as árvores para a ilha. Se uma criatura não sair quando
nível 3, tarefas relacionadas a
foram biogeneticamente aprimoradas, projetadas para solicitada, os spoolwoods atacarão (embora
telepatia, percepção,
e engano como nível 6; farejar os motivos ocultos de qualquer pessoa que pareça claro que sua preferência é evitar o
ataques whipbranch causam entrasse na floresta. combate, se possível).
3 pontos de dano; eles podem
As árvores, chamadas Spoolwoods pairando, dobre seus
pegue uma criatura e passe-a
de árvore em árvore longos membros sobre qualquer criatura orgânica que se COMPLEXO DO CARIOSO
até que eles joguem aproxime. Eles varrem seus fios de cabelo ou pele para criar No centro de Rynach está o Complexo de Carious,
de volta na costa da ilha
uma conexão telepática e, em seguida, mostram à criatura uma grande fortaleza, principalmente subterrânea
O que “verdadeiro” significa dois futuros possíveis muito diferentes e pedem que e subaquática, que abriga cerca de 5.000 criaturas.
é conhecido apenas
escolham um. Os carretéis espalham a resposta para todas Este lugar de ciência e experimentação é isolado,
pelos spoolwoods, pois eles
são antigos e seus originais as outras árvores da ilha por meio de seu extenso sistema mas não necessariamente fechado para aqueles
propósito está perdido de raízes e chegam a uma decisão conjunta. Se as árvores que encontram seu caminho até suas portas.
há muito tempo. No entanto, há
julgam que os motivos de uma criatura são verdadeiros,
sempre um philethis no fundo
de um dos futuros possíveis, elas permitem que ela passe e até mesmo abram o A maioria dos habitantes do complexo são
que poderia ser a chave para os
caminho. Caso contrário, os spoolwoods bloqueiam kathons, bioautomatons brilhantes que
motivos das árvores.
ativamente a passagem e o acesso constantemente se modificam e aprimoram,
aqueles ao seu redor e tudo o mais que eles

Philethis, página 252

Para melhor mostrar os futuros


que os spoolwoods
“O corpo é o único verdadeiro laboratório, o recurso perfeito para experimentação, aprendizado e
predizer, GMs poderiam mostrar
imagens para os jogadores crescimento. Cada elemento do mundo está encerrado no corpo, maduro para nossas mãos e
em vez de fornecer descrições
mentes. É a razão pela qual o experimentador onisciente nos construiu desta forma, então
verbais. As imagens
nas páginas 5, 29 ou para que possamos seguir em seu caminho de iluminação e conhecimento. ”
110 todas apresentam
~ chirog Ninaki
um philethis no fundo e
seriam boas escolhas.

176
RAYSKEL CAYS

podem colocar suas mãos e cérebros. O complexo é


administrado por um cete de cento e um kathons, cada
um com uma função específica dentro do grupo.
Embora a maioria das kathons se concentre em seu
trabalho, elas também exibem uma natureza
hospitaleira e gentil e são, em sua maioria, criaturas
altamente sociais, capazes de interagir com quase
qualquer pessoa.
O complexo é fácil de encontrar, mesmo
de longe, porque o andar superior (o único
acima do solo, e está bem acima do solo,
com quase 30 metros de altura) é uma
estrutura feita de luz sólida. É onde os
laboratórios estão localizados, cada um
rotulado com um símbolo. Pontes de luz
estendem-se até os pontos finais da ilha,
bem como todo o caminho até Angmorl.
Uma segunda estrutura menor se eleva
acima da água entre as duas ilhas.
É aqui que acontecem as cerimônias, eventos
públicos e outras grandes reuniões e
festivais. Apesar de ser leve, o último andar é
impossível de ver por dentro ou por fora sem
aumento. Apenas os pisos são transparentes,
permitindo uma visão de qualquer floresta
ou paisagem aquática abaixo.
Ser experimentado e modificado é uma
parte tão vital da cultura kathon que eles
lutam para entender aqueles que optam
por não participar deste grande

RYNACH HEARSAY O ESTRANHO DE RYNACH


Armadilhas de vidro: Uma criatura Raízes emaranhadas: Nas primeiras horas da
que parece ser feita de névoa e manhã, um bando de cobras amarelas às vezes
fumaça foi pega dentro de uma armadilha de começa a se contorcer em torno da base de uma
caixa transparente. Ele fala com uma voz que árvore. Quando terminam, eles deslizam para
parece chuva no telhado e tem um medo longe, deixando para trás um dispositivo de
mortal do dono da armadilha, que acredita metal cheio de canos que se dissolve na próxima
estar voltando em breve para transformá-la em tempestade.
algum tipo de remédio.
Tesouro enterrado: Ao longo da costa leste
Golden Blight: Um pedaço quadrado de de Rynach, um objeto em forma de garra
carretéis começou recentemente a dourar, que tem quase 10 pés (3 m) de altura e 8
um sinal de que as árvores estão passando pés (2 m) ao redor se projeta da terra.
para sua próxima fase de vida, permitindo Parece vazio quando é batido, mas o
que novos carretéis ocupem seu lugar. No material de que é feito é desconhecido e
entanto, algo na área está impedindo que parece impenetrável.
morram completamente. As árvores pedem
ajuda a todos que passam, prometendo belos
sonhos em troca.

177
seu nome. Uma criança recebe um nome de três
partes antes de ser concebida - a primeira parte é
o laboratório onde trabalhará ao longo de sua
vida, a segunda é o nome de seu espírito animal
de experimentação (usado apenas por outros
kathons que trabalham com a criança), e o
terceiro é o nome comum que todos usam.
Kathons compartilham o complexo com uma
grande variedade de outras coisas vivas -
companheiros, animais de estimação, gado, plantas e
criaturas selvagens, todos os quais participam de
experimentação e aumento. Talvez o mais famoso
deles seja oguins, montagens cibernéticas,
bioencontradas, que são criadas e aprimoradas para
seu relacionamento de longo prazo com os kathons.
Essas criaturas assumem o papel de companheiros,
amigos, montarias, protetores e membros da família,
vivendo em canais ornamentados dentro de casas
kathon que fornecem acesso gratuito à casa e ao
oceano. Eles falam usando uma combinação de
assobios e linguagem de máquina, e viajam grandes
distâncias em grandes velocidades. A maioria dos
guins são criados para caber e transportar um kathon
específico dentro de seu compartimento de
montagem, mas outros podem transportar até três
indivíduos.

ANGMORL
Guin: nível 3, navegação oportunidade de aprendizado e crescimento. Desde Angmorl é a segunda maior
e natação como nível 4; o momento em que são concebidos - e às vezes até das ilhas das Cays. Maioria
modificações de armas
antes disso - os kathons recebem aprimoramentos, dele está cheio de lagos de água doce, cachoeiras e
causam 4 pontos de dano
mutações e acréscimos. Injeções de ovo, botões estruturas rochosas altas chamadas cladings, que são
cerebrais neonatais e estimulantes musculares pré- nitidamente esculpidas e freqüentemente dispostas
Kathons falam uma versão
natais são comuns, assim como implantes e em um padrão circular ao redor das margens de um
da verdade que soa
mais quente e mais
substituições mecânicas e biológicas, experimentos corpo d'água. Os folheados são ocos, com grandes
melódico do que normalmente entre espécies e alterações genômicas. O objetivo orifícios trapezoidais em suas bases, e possuem vários
soa em outro lugar. nunca é criar um certo visual ou mesmo um certo níveis que podem ser acessados escalando-se os
Eles afirmam que é
tipo de personalidade; o impulso é sempre uma entalhes cinzelados ao longo das paredes internas. As
porque a linguagem
em si foi criado por compreensão maior. reentrâncias originais têm cerca de 4 m de distância,
experimentadores de kathon então a maioria delas tem apoios para as mãos e os
milhares de anos As únicas duas coisas que permanecem as mesmas em uma pés adicionais e mais recentes para facilitar a escalada
atrás, nas profundezas
kathon ao longo de sua vida são seu laboratório e por humanos.
do Complexo do Carious.

“Orlerfish são inteligentes, rápidos e comem carne de qualquer tipo. Eles são conhecidos por
tirar a carne de um ser humano em menos tempo do que ele leva para gritar por socorro. No
pelo menos a mordida deles está cheia de um veneno entorpecente, então você não pode senti-los
arrancando sua carne da sua. . . seja lá o que for que está dentro da sua pele. Eu gostaria de
capture um e mantenha-o como meu animal de estimação. No entanto, eles continuam me mordendo. ”

~ Carl Linnal, naturalista

178
Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.com

RAYSKEL CAYS

Os vestidos estão sempre rodeados pelo que e rosnados que podem ser ouvidos em toda a área.
parecem ser nuvens baixas ou névoa espessa. Essas Placas ao redor da casa do ex-rei proclamam que
nuvens são na verdade os ninhos de criaturas eles se autodenominampróximo. Eles ganharam Nex: nível 5, intimidação e
coerção como nível 6;
chamadas orlerfish. Orlerfish põe riachos de ovos um pequeno número de assistentes humanos -
Armadura 1
no oceano, criando manchas turvas que se elevam alguns que se ofereceram, outros que foram
no ar. As nuvens de ovos pairam por meses e forçados a servir - e provavelmente planejam
depois fazem chover centenas de peixes pequenos adicionar mais.
de volta à água.
DARRAD
VESYM "Cuidado com o homem azul - você não tem permissão
Vesym é às vezes chamada de Dog City, pois há para se lembrar dele."
muito tempo foi invadida por uma população ~ um brinde popular em Darrad
selvagem de grandes caninos. Uma vez
companheiros leais a Zhaind, o rei de Vesym, esses Localizada no interior, Darrad é uma cidade extensa
caninos, alguns com o dobro do tamanho de um em termos de terras que cobre, mas é
humano, se voltaram contra seu líder enquanto ele escassamente povoada, com menos de 2.000
dormia e comia até a última porção dele. Ninguém habitantes. Darrad tem uma história como cidade
As taxas de vício são altas em
sabe o que os provocou ou por que, desde então, mineira e, por baixo das estruturas simples, Darrad, e uma bebida chamada

desenvolveram o estranho hábito de às vezes andar encontra-se um complexo labirinto de túneis e sangue de blueminer é
particularmente popular. Feito
sobre as patas traseiras e usar os ergôs como caminhos que foram usados para aceder aos
de uma flor vermelha
polegares opostos. Alguns deles até aprenderam a materiais: uma essência azul que ficou presa entre açucarada misturada com um
escrever, embora sejam incapazes de emular a fala. as pedras e poderia ser usada para alimentar vários pouco de essência azul, é

dispositivos e máquinas de todo tipo. A maioria das altamente viciante e


alucinógeno. Isto
Os caninos assumiram a residência do rei, dormindo pessoas na área trabalhava para a Blue Datasphere,
também deixa os bebedores
em sua cama, e governaram a cidade como uma uma grande empresa de mineração que coletava e lábios pretos por alguns
matilha, usando rosnados de tática de susto armazenava a essência, minutos após beber.

179
ANGMORL HEARSAY O ESTRANHO DE ANGMORL
Palmas sussurrantes: Na pequena O Poço Amargo: As árvores frutíferas crescem no
aldeia de Ahony, uma mulher extraiu topo de um determinado revestimento,
um pedaço de numenera da terra. Agora, suas produzindo uma baga verde-escura chamada
mãos constantemente sussurram segredos bengs. Um beng em cada árvore contém um
para qualquer um que a toque. Ela tentou caroço roxo escuro com gosto de água salgada e
duas vezes cortar as mãos em desespero, mas verduras amargas. Qualquer pessoa que come um
nas duas vezes, elas cresceram novamente, e caroço começa a criar pequenas raízes na planta
ela está perdendo o juízo. dos pés.

As paredes têm orelhas: Trechos de uma


The Edge of Ontem: Um homem em Vesym parede antiga e em ruínas feita de sintetizador
afirma ter criado uma máquina do tempo e com fendas ainda podem ser encontrados aqui
quer usá-la para voltar no tempo e impedir e ali ao redor da ilha. Aqueles que falam perto
que os cães dominem a cidade. Ele está da parede irão encontrar sua frase exata
pedindo voluntários para testes e pagará 20 repetida de volta para eles em uma data
canelas a qualquer um que deseje ser o posterior por um estranho aleatório, sempre
primeiro a experimentar sua máquina. no contexto perfeito da conversa.

vendê-lo para um investidor distante que queria OS RISORES


impulsionar um grande dispositivo. The Rysors é o nome dado a um grupo de
As minas foram fechadas quando um boato ilhas altas e estreitas entre Augh-Chass e
começou que a essência azul era na verdade as Angmorl. Todas as dez ilhas têm aproximadamente o
almas de criaturas que foram enterradas nas mesmo tamanho e formato, estruturas altas que se
profundezas da terra há muito tempo. Os mineiros erguem centenas de metros acima do nível do mar.
se rebelaram, com medo e zangados por terem
desenterrado seus - ou os ancestrais de outra Às vezes chamados de Walking Islands (outras
pessoa. O Blue Datasphere ameaçou os mineiros de vezes, especialmente em histórias assustadoras
morte, e a empresa teve que acompanhar a ameaça sobre o fogo, apenas os Walkers), os Rysors
quando a maioria deles se recusou a voltar ao parecem se mover nas horas do crepúsculo.
trabalho. Qualquer pessoa que esteja nas margens de Augh-
Agora há uma segunda cidade construída sobre a Chass ou Angmorl e olhe para o outro lado da água
primeira, e uma nova equipe de mineiros está no momento certo pode ver os Rysors se erguendo
desenterrando uma nova rodada de essência azul. da superfície, sacudindo-se levemente como se para
Como forma de prevenir rumores e rebeliões remover a água e começando a se mover para
adicionais, o Blue Datasphere exige que aqueles frente e para trás como se eles estão interagindo
que procuram trabalho nas novas minas passem uns com os outros. Durante esse tempo, um sinal de
por uma mutação temporária que os torna mudos. ecolocalização agudo pode às vezes ser ouvido e os
É claro que não conseguir falar não impede que os Rysors frequentemente parecem brilhar, como se
trabalhadores se comuniquem de outras maneiras, uma luz estivesse brilhando sobre eles do céu.
e os rumores continuam a assombrar a empresa e
as minas.

Aqueles que tentam se aproximar dos Rysors se sentem cada vez mais pesados quanto mais
perto se aproximam, como se a atração gravitacional tivesse aumentado drasticamente. Eles
podem até descobrir que, ao voltar para casa, mais tempo se passou do que eles
poderia ter esperado.

180
TERRAS DA AMANHECER

CAPÍTULO 10

TERRAS DA AMANHECER

A máquina começou a zumbir. Ramov recuou reflexivamente à medida que o tom aumentava e o
som aumentava de intensidade.
"O que vai acontecer?" Jain agarrou o punho de sua espada com nós dos dedos
brancos, mas se você perguntasse, ele não poderia ter dito por quê.
“Não estou totalmente certo”, sussurrou Ramov, ainda olhando para o dispositivo. A placa
metálica simples e cinza parecia que poderia vibrar na face do penhasco em que estava colocada.

Nax-Fourl rosnou. Claramente, o bursk do lattimor estava na vanguarda. “Você não deveria
ser um especialista nesse tipo de coisa? Você está sempre falando sobre o numenera isso e o
numenera aquilo. É por isso que trouxemos você, não é? "
Ramov voltou-se para o lattimor e endireitou os ombros, talvez para mostrar que não
se intimidava com o corpo corpulento do visitante, ou talvez apenas para se convencer
disso.
“Acredito que isso nos permitirá entrar em uma estrutura oculta dentro desta montanha.”
"Então por que você não disse isso?"
“Porque eu não tenho certeza. O que foi exatamente o que eu disse. Algo . . . inesperado parece
estar acontecendo. ”
Quase como se em resposta às suas palavras, o zumbido atingiu o seu ápice. Gavinhas de metal se
contorceram das laterais da placa retangular e se entrelaçaram na pedra marrom do penhasco com
velocidade surpreendente. Alguns se dividiram em dois fios e continuaram a se espalhar, e então se
dividiram novamente, ainda se movendo.
Jain e Nax-Fourl recuaram lentamente. Ramov virou a cabeça a tempo de ver os fios metálicos
fibrosos se estenderem pela rocha como as veias de uma folha - ou de uma coisa viva. Eles não se
enterraram na rocha, mas sim forçaram o caminho até sua substância. Se alguém imaginasse a
rocha sendo feita de partículas tão pequenas que não poderiam ser vistas - o que Ramov sabia
ser verdadeiro para toda a matéria -, os tentáculos de repente ocupavam os espaços entre essas
partículas. Fusão era a palavra que ela poderia ter usado, se tivesse oportunidade.

A espada de Jain estava desembainhada e ele colocou a mão no ombro de Ramov para puxá-la de volta.
“Esta não se parece com nenhuma porta que eu já vi. Parece mais uma besta. ”
Nax-Fourl acenou com a cabeça. O lattimor puxou uma seta de ferro de sua aljava e a colocou em sua
besta.
As gavinhas alcançaram trinta metros ou mais através da rocha, à esquerda, à direita e
acima. Eles também desceram até o nível do solo, mas Ramov percebeu que não foram
adiante. Ainda zumbindo, o painel de metal no centro de tudo isso espalhava um brilho
laranja que descia por cada gavinha ramificada até que todas estivessem brilhando.
E então tudo parou. O zumbido parou e o brilho se foi. As gavinhas se
foram. O painel central havia sumido.

181
O penhasco havia sumido.

Pelo menos, a parte do penhasco por onde correram as veias. Agora, uma seção da face
rochosa com mais de trinta metros de altura e o dobro da largura se abria como uma boca
silenciosa - o início de um túnel na rocha sólida. Exceto que não era bem isso também. Porque
além dessa abertura não havia um túnel, mas um gramado brilhante com montanhas -
montanhas desconhecidas - à distância. A primeira coisa que Ramov notou foi que ela podia
ver o sol através desse buraco enorme, bem no alto do céu, como se fosse meio-dia, embora
ela também pudesse ver a luz do sol do amanhecer que ainda se escondia atrás dos picos de o
Black Riage.
“Que lugar é esse?” Perguntou Jain.
"Outro mundo", disse Nax-Fourl.
"Não." Ramov balançou a cabeça. “Eu acho que é o nosso mundo. Mas não é o que está dentro
daquela montanha, nem mesmo do outro lado. Acho que aquele lugar é longe. Muito longe."
Do outro lado da passagem, um bando de pássaros grandes e profundamente coloridos circulava em
torno de algo que parecia um pouco com uma baleia brilhante, exceto que estava alto no céu.
Ramov se perguntou o que eles teriam feito.
A maioria das pessoas
~ Conforme dito a Naind Oreni, transcrito em seu diário, junto com uma nota ao longo da margem
no Steadfast não viaja
para a próxima cidade, que diz: “Devo ir a este lugar antes de interromper minhas viagens”
quanto mais para o próximo reino,
então a ideia de uma região
Muito recentemente, na terra de Thaemor, um muitos milhares de milhas de distância, para um
totalmente nova do mundo
significa pouco para eles, grupo de exploradores encontrou e ativou um lugar de pessoas e lugares desconhecidos, e
se é que ouviram falar da dispositivo que criou uma passagem onde o mar fica a leste, não a oeste.
descoberta. Mas para aparentemente permanente para outra região do A distância, na verdade, é bem mais de 8.000
aqueles que viajam, o súbito
Nono Mundo. A passagem foi apelidada de Grande milhas (12.875 km), até o outro lado do
aparecimento de uma nova
terra é intrigante, para Alcance e permite que alguém dê apenas alguns megacontinente que constitui a maior parte da massa
diga o mínimo. passos e se mova de terra do Nono Mundo. O Grande Alcance,

182
TERRAS DA AMANHECER

então, permite a viagem instantânea da deserto, pois o Grande Alcance ficava bem
extremidade oriental do Steadfast para a porção longe de qualquer grande cidade. Quando
central de uma região até então desconhecida encontraram pessoas do outro lado, essas
que veio a ser conhecida como Corao. pessoas ficaram surpreendentemente. . .
Encontra-se na costa leste do continente e no humano. E ainda havia diferenças. Essas novas
hemisfério norte (o Steadfast e além estão no pessoas não falavam a Verdade - nunca a
hemisfério sul). De muitas maneiras, é como se ouviram, na verdade - e não sabiam nada sobre
Usando dispositivos semelhantes
várias novas terras tivessem acabado de os Sacerdotes Aeon ou o Papa Âmbar. As
para sextantes, exploradores
aparecer ao lado do Steadfast por meio de uma primeiras incursões em Corao foram difíceis e de ambos os lados
passagem estreita. Thaemor e Corao repletas de cautela. determinaram a distância de

compartilham uma espécie de fronteira Isso rapidamente abriu oportunidades de suas terras do outro lado da
Grande Alcance. Antes disso,
metafísica. comércio e exploração de ambos os lados.
nenhum dos dois tinha ideia
Exploradores do Steadfast vieram em grupos Também levantou preocupações em relação a de quão grande o mundo
e encontraram principalmente um vazio espiões, invasão e outros eventos mais nefastos, realmente era.

183
mas nem Thaemor nem Corao conseguiram selar Varjellen e lattimors são desconhecidos nas
esta nova fronteira em nenhum dos lados. Terras do Amanhecer. Na verdade, as pessoas
aqui não têm nenhum conceito de visitante.
Corao é a maior e mais poderosa área em
uma região de cinco terras distintas. Toda a CRIATURAS DE
região é semelhante em tamanho ao AS TERRAS DA AMANHECER
Corao, página 187 Steadfast e incluiCorao, a República de Bruul, Algumas das mesmas criaturas que habitam o
o reino de Zare, a terra desumana de Majehm Constante e o Além podem ser encontradas em Corao e
Bruul, página 195
, e o deserto escuro deSor Rumnar. seus vizinhos. Outros parecem semelhantes, mas não

Zare, página 201 são. Uma espécie inteligente chamada stuir se parece
muito com o abumanoMurdens, por exemplo, mas eles
Majehm, página 205 O POVO DE não têm estática psíquica ou quaisquer outras

Sor Rumnar, página 210


AS TERRAS DA AMANHECER habilidades mentais. Em vez disso, eles se destacam em
Há quem especule que o povo de Corao, Bruul se esconder e disfarçar e são efetivamente um nível
e Zare não poderia ser da mesma origem que mais alto do que seus "primos" assassinos. Eles
o povo do Firme com base em nada mais do geralmente se escondem em cidades humanas e usam
que as enormes distâncias envolvidas. No o roubo e o sequestro para conseguir o que precisam.
entanto, os humanos do Steadfast não são
Murden, página 247 fisicamente diferentes dos humanos dessas
terras distantes ao leste. Sua língua e Outras criaturas parecem diferentes de suas
Cães quebrados,
página 232
costumes podem ser significativamente contrapartes no Constante e no Além, mas são
diferentes, é claro, mas tais diferenças podem funcionalmente iguais. Criaturas que parecem
ser encontradas em qualquer lugar do Nono morar em matilha, cães serpentinos não são
Mundo. funcionalmente diferentes decães quebrados,
A história registrada de Corao e de seus vizinhos por exemplo.
remonta um pouco mais longe do que a Steadfast, Muitas criaturas únicas também habitam essas terras.

mas há um entendimento comum entre a maioria Eles incluem oHirroc, um lagarto muito grande de seis
Hirroc: nível 3, defesa de das pessoas de que sua história completa remonta membros com escamas vermelhas e pêlo branco. Essas
velocidade como nível 2 devido
muito, muito mais longe do que isso. Nas Terras do feras são usadas como montarias em todo o leste,
para dimensionar; saúde 25
Amanhecer, o termo “Nono Mundo” tem pouco equipadas com selas reclináveis especiais. Eles não são

significado. As pessoas aqui se veem como a última particularmente rápidos, mas podem carregar cargas

parte de uma linha contínua que abrange toda a muito grandes e caminhar por dias sem descanso. O

história da Terra, ao invés de uma nova civilização hirroc tem um bico longo, semelhante ao de um pássaro,

Vro, página 247 surgindo. A única diferença real que isso faz é que que usa para cavar no solo em busca de raízes.

eles sentem uma conexão mais profunda com o


numenera. Para eles, não são as sobras de um Os predadores semelhantes a cães conhecidos como vro
Soarcraft, página 187
passado misterioso, mas seu direito de nascença. são uma ameaça em toda a região. Muitos lugares têm

colocado uma recompensa em peles de vro.


A maioria dos comerciantes e
As culturas e religiões da região são
vendedores em Corao, Bruul
e Zare receberão canelas
variadas e separadas. Corao, entretanto, é O PROXIMA
em troca de metade de seus mais unificado e coeso do que qualquer reino A existência de proxima sugere que os humanos
valor normal. do Firme. Viajar em Corao é muito mais das terras do leste estão evoluindo ou mudando
rápido e fácil do que no Steadfast ou no Além, rapidamente. Os proximais parecem ser humanos,

GMs são encorajados graças aoSoarcraft. Em contraste, Zare e embora qualquer pessoa possa olhar para eles e
para usar as criaturas Bruul têm uma visão da viagem e do deserto dizer que há algo notavelmente diferente neles.
Numenera padrão em mais parecida com a das pessoas do No entanto, as distinções são difíceis de articular.
Corao quando desejam, mas
Constante. Eles não são tão óbvios quanto altura, tom de pele
alteram-nos de alguma
forma, mesmo que a alterao Cada uma das terras principais - Corao, Bruul e ou características físicas, embora seja possível que
é apenas cosmético. Cragworms Zare - tem sua própria língua. Em Majehm, os essas características desempenhem um papel. Em
azuis brilhantes voando
uraeyl também falam sua própria língua. Da vez disso, é mais uma mudança sutil na palidez,
ithsyns ou margr de seis olhos
mesma forma, cada uma dessas terras cunha sua posição dos olhos ou textura da pele. Ainda assim,
sem chifres são todos os
habitantes possíveis. própria moeda. estes

184
TERRAS DA AMANHECER

as descrições não explicam bem, e proxima de origem artificial ou estranha à sua


não tem necessariamente uma aparência aparência. A cada ano, nascem mais
comum. proximais do que no ano anterior.
Pode ser mais fácil simplesmente dizer que eles se Proxima sofre uma incapacidade com tarefas de
parecem com humanos “aproximados”, daí o nome. A interação ao lidar com humanos. Eles são
citação freqüentemente usada do escritor Gornal Strahm particularmente saudáveis e têm uma vida longa. (A
é: “Eles parecem uma escultura de um humano feita por dificuldade dos testes de defesa de Força é sempre
um artista não humano habilidoso, fisicamente, eles estão diminuída em um passo para eles.) Em todas as outras
essencialmente corretos. É a alma que está um pouco formas, proximas são tratados como humanos.
desligada. ”

Proxima vive entre humanos, esperando por O URAEYL


aceitação e uma chance de levar uma vida normal. As criaturas desumanas conhecidas como
Eles parecem não ter nenhuma afinidade particular uraeyl são inteligentes e numerosas em Majehm, página 205
pela companhia de outros proximais (se alguma Majehm, a terra que governam ao sul. É a única
coisa, eles se evitam). Em muitos lugares, eles são região do Nono Mundo completamente
bem aceitos. Em outros, a aceitação é mais difícil. governada por não-humanos, mas no final, o
Nessas últimas situações, eles são chamados de país não é tão diferente das terras governadas
"quase-acidentes", como em "quase humanos" ou - por humanos.
pior ainda - "quase acidentes". Às vezes, proximas Uraeyl tem um relacionamento terrível com os
são mortos. humanos, que vem em parte do fato de que os
Tanto quanto pode ser determinado, os humanos são sua fonte preferida de carne.
proximas nascem de pais humanos normais. Durante o último milênio ou mais, os uraeyl
Isso sugere que eles são mutantes, mas caçaram humanos para se alimentar ou os
nunca possuem poderes ou habilidades capturaram para adicionar aos “rebanhos” que
sobrenaturais. Eles são, em todas as formas mantinham para trabalhar e comer. Enquanto os
mensuráveis, humanos. Há algo que não está humanos lutavam para estabelecer seus reinos e
certo sobre eles, algo quase domar suas terras, uraeyl os atacava

185
POR QUE IR PARA AS TERRAS DA AMANHECER?
Essas terras, até agora removidas do Constante e até mesmo do Além, representam o sonho mais
profundo do explorador - terras verdadeiramente desconhecidas para qualquer pessoa nas regiões
Navarene,
familiares. Eles estão muito além de qualquer mapa feito pelos cartógrafos deNavarene ou os atlas
página 137
compilados pelo Sacerdócio Aeon de que é difícil para muitas pessoas até mesmo colocá-los no
Ordem da Verdade, contexto. Essas terras oferecem novas imagens e sons, novos sabores e cheiros e novas tradições e
página 222
filosofias. Os exploradores encontrarão desafios jamais sonhados e tesouros inimagináveis.

A Convergência, Os poderes que estão no Steadfast provavelmente estão curiosos e com medo desta região.
página 223 The Great Reach é grande o suficiente para liderar um exército - mas também é grande o
suficiente para acomodar caravanas de comércio. Até agora, apenas estes últimos cruzaram a
distância, e apenas alguns poucos. Todos os nove reinos do Steadfast têm seus motivos para
contratar exploradores para viajar às Terras do Amanhecer e relatar o que viram. oOrdem da
Verdade também anseia por informações sobre essas novas terras (e sua compreensão dos
numenera). Mesmo oConvergência gostaria de ver seus tentáculos abrindo caminho para essas
novas terras. Em primeiro lugar, o que todos querem saber é: essas terras do Extremo Oriente
são uma ameaça ou uma bênção? Até agora, os poucos relatórios feitos são conflitantes e
confusos.
Da mesma forma, Corao, Bruul e Zare são tão curiosos (e preocupados) sobre o
Steadfast, e pagariam generosamente
outro lado da Grande Alcance dos seus
próprios exploradores e espiões viajando

e tentou impedir a humanidade de se


organizar e avançar. Os uraeyl viam o
avanço da civilização humana como uma
ameaça desagradável e absurda à sua
fonte de foo.
Mas os esforços dos uraeyl falharam, e os
humanos estabeleceram sociedades
organizadas e poderosas que repelem suas
caçadas e se infiltram nas terras dos uraeyl para
libertar o “gado” lá. Uraeyl foi forçado a recuar
para terras que eles controlam, em vez de caçar
na selva (que é como pensam as terras
humanas como Zare ou Bruul). Uraeyl não se
reproduzem tão rápido ou vivem tanto quanto
os humanos, então sua necessidade de
território e sua capacidade de reabastecer os
números não é tão grande. Hoje, uraeyl ficou
cansado à medida que o conflito constante com
sua escolha preferida de presas e animais de
estimação diminuiu - mas não terminou.
Os humanos nas Terras do Amanhecer
chamam uraeyl de “demônios” e
freqüentemente os atacam à primeira vista. (A
reviravolta não é um jogo justo - todos os
humanos que tentaram comer carne de uraeyl
adoeceram e morreram.) A fronteira entre
Majehm e Zare é tensa

186
TERRAS DA AMANHECER

local, com acampamentos armados de cada lado. Os uma espiral cristalina que atinge quase um quilômetro
exércitos Uraeyl são organizados de forma muito no céu com cristas finas como gaze que captam e Uraeyl tende a se referir aos humanos

que não fazem parte de um rebanho


parecida com suas contrapartes humanas, com armazenam a luz do sol como as pétalas de uma flor
controlado como "humanos selvagens".
armaduras e armas semelhantes. Apesar do que colossal em plena floração.
muitos humanos acreditam, uraeyl não é sádico, Corao é rico e desfruta de muitos avanços
sanguinário ou cruel. Eles simplesmente preferem o tecnológicos desenvolvidos por seus estudiosos e
sabor da carne humana e acham difícil (senão pesquisadores ao longo dos séculos. Mais do que
impossível) ver os humanos como criaturas qualquer uma das terras do Firme, e muito mais do
inteligentes e sapientes. Para eles, os humanos são que as terras do Além, Corao é um lugar conectado
presas astutas, astutas e perigosas. O fato de os e bem viajado. Suas frotas de soarcraft tornam as
humanos buscarem estabelecer sua própria viagens relativamente rápidas, fáceis e - na maioria
sociedade, desenvolver suas próprias tecnologias ou das vezes - seguras.
se considerarem no mesmo nível de uraeyl é quase
inconcebivelmente ridículo - tão ridículo quanto o que
um pastor humano no Steadfast poderia pensar da SOARCRAFT
ideia delaGallen de repente formando uma sociedade Criatura e máquina, o soarcraft biomecânico são
e usando ferramentas e armas. veículos vivos que voam pelo ar, sustentados por Gallen, página 145
enormes bolsas de gases mais leves que o ar que as
Nem todos os uraeyl são caçadores. Eles criaturas produzem. Eles são movidos por motores
cultivam, fazem artesanato e escrevem canções e numenera que lhes permitem mover 300 milhas O número de soarcraft,
embora grande, é finito e
poesia, entre outras coisas. É verdade, (483 km) por hora, se necessário, embora
ninguém sabe como criar
entretanto, que encontrar objetos em mercados velocidades de um quarto dessa taxa sejam mais
ou gerar novos. Portanto,
uraeyl feitos de pele ou ossos humanos não é típicas. Os proponentes do Soarcraft Corao são eles são uma mercadoria
incomum, embora esses itens fiquem mais raros técnicos e cuidadores, trabalhando em torres e preciosa.

(e, portanto, valiosos) com o passar do tempo e plataformas de pouso em todo o terreno. Eles
os uraeyl sejam capazes de matar menos controlam as artes / criaturas cantando-lhes
humanos. canções complexas e delicadas desenvolvidas
Eles ainda cuidam de “rebanhos” de humanos em séculos antes, cheias de elogios e lisonjas, bem
alguns lugares, e alguns desses rebanhos são muito como de informações detalhadas. O principal centro
antigos. Os humanos neles viveram como gado por de todos os soarcraft é a Ghost Mountain, mas os
gerações. A maioria não tem linguagem e certamente veículos viajam para todos os principais locais da
não usa ferramentas. Os prisioneiros humanos monarquia.
introduzidos nesses rebanhos descobrem que seus
irmãos em cativeiro são pouco mais do que bestas Uma das maiores ameaças ao Soarcraft são
degeneradas. os nuvem volii, antigas criaturas Cloud Volii, página 226

Uraeyl tem uma relação complexa com os biomecânicas que são atraídas para os
numenera. Eles não o temem, por si só, mas o veículos vivos, ansiosos por destruí-los e
consideram desagradável e não têm afinidade com consumir e absorver suas partes orgânicas e
ele. Eles acham isso particularmente ofensivo nas inorgânicas.
mãos de humanos, e muitos uraeyl acreditam que
pode “contaminar a carne” se usado por um THE GHOST MOUNTAIN
humano. A Crested Mountain, também conhecida como
Ghost Mountain, é uma estrutura incrível do O “fantasma” da
CORAO passado antigo que é usada como o lar da atual Rainha em
Corao é uma terra antiga, governada por Rainha Lily, bem como de mil de seus servos Lírios parece ser uma
criança pequena que olha
uma linha de monarcas hereditários diretos e dezenas de milhares que vivem na
fixamente para qualquer um
isso remonta mais longe do que quaisquer cidade-montanha . Apesar do nome e da dirigindo-se à rainha.
registros escritos. A Rainha em Lírios, como é localização, não é uma montanha, mas uma
chamada, governa de um palácio mais grandioso estrutura de pedra, metal, vidro e sintetizador
do que qualquer coisa em qualquer lado do com centenas de níveis internos, passagens
Arumna é um material sintético
Grande Alcance. A Crested Mountain - ou, como às sinuosas e vastas câmaras internas. exclusivo encontrado apenas na
vezes é chamada, Ghost Mountain - é Pessoas que entram na Ghost Mountain Montanha Ghost.

187
entre universos - pode haver muitas explicações.
No entanto, muitas pessoas insistem que um
mundo tão antigo quanto a Terra tem uma
superabundância de fantasmas, e a montanha é
um ponto focal para suas energias
sobrenaturais.
Além de ser a capital e residência do
monarca, a Crested Mountain é uma cidade
dentro da estrutura da montanha. As pessoas
que moram aqui são geralmente abastecidas
por remessas de soarcraft, trocando sedas e
tecidos de arumna trançada e outros
artesanatos e arte criados na cidade.
Recolher arumna das paredes das câmaras
interiores é uma tarefa que ocupa muitos
residentes. Embora seja possível entrar e sair
da Ghost Mountain por outros meios que não
o soarcraft, esses caminhos são difíceis e
usados apenas ocasionalmente.

Uma enorme plataforma de pouso permite que


até cento e trinta soarcraft entrem e descansem ao
mesmo tempo. Uma parte significativa da
população da Ghost Mountain tende a essas
embarcações ou trabalhos em indústrias que
apóiam sua manutenção ou atividades
relacionadas. Cerca de 90.000 pessoas moram na
Ghost Mountain, mas há espaço para três vezes
esse número viver confortavelmente.

A Rainha em Lírios e o Palácio Interno:A rainha


mora em um conjunto especial de câmaras
conhecido como Palácio Interno, onde as paredes
são feitas de camadas de videiras floridas
A Rainha em Lírios: imediatamente sentir uma presença. Cada visitante fica entrelaçadas, cultivadas sem luz solar graças aos
nível 6, qualquer assunto
instantaneamente ligado a uma figura humanóide poderes de nano-feiticeiros especializados.
relacionado a interações
como nível 4 incorpórea e translúcida. Esses “fantasmas” seguem Semelhante a sua casa, a rainha usa apenas
seu anfitrião, cantando canções em línguas que roupas feitas de plantas com flores. Ela também
Lily Crown: artefato; ninguém parece conhecer. Algumas pessoas acreditam usa o tradicionalLily Crown, um artefato vivo e
nível 8; produz uma nuvem
que seu companheiro fantasma se parece com você ou imortal que a protege em momentos de
de gás de asfixia em uma
área imediata quando tem um de seus traços de personalidade, mas a angústia.
o usuário está realmente zangado ou maioria rejeita isso, alegando que é aleatório. Se você A rainha relativamente jovem é reticente e
com medo; as pessoas afetadas não
sair e voltar, o mesmo “fantasma” reaparece e retoma a retraída, muitas vezes sem vontade de falar,
podem agir enquanto estiverem na

área (o usuário está imune).


conexão que você tinha antes. embora se for levada longe demais, ela pode ficar
Esgotamento: 1 em 1d20 furiosa e violenta. A maioria das pessoas concorda
Somente humanos têm “fantasmas” que ela é uma terrível chefe de Estado. Poucos
na montanha. Proxima não. deles percebem que seu conselheiro-chefe,Tialka
Tialka Vermanix: nível Embora ninguém tenha certeza do que Vermanix, é o verdadeiro líder de Corao, servindo
3, todas as interações e esses “fantasmas” são, não há razão para como a voz da rainha na maioria dos assuntos. A
questões de administração
acreditar que eles sejam, de fato, as almas Rainha Lily é apenas uma figura de proa que faz
como nível 5
dos mortos. Ilusões, hologramas, aparições (e apenas raramente faz isso).
ultraterrestres, pessoas antigas presas

188
TERRAS DA AMANHECER

VO rolo de recuperação. Cura doenças e livra corpos


Personagens que se tornam
No sopé da Crested Mountain fica uma cidade de de venenos e toxinas se a aflição for inferior ao mais vulneráveis a lesões
12.000 habitantes conhecida como Vo. É um lugar nível 8. Também é conhecido por conceder às após o uso da piscina sofrem
1 ponto adicional de
simples, formado principalmente por agricultores pessoas a capacidade de falar uma nova língua,
dano toda vez que eles sofrem
que produzem grande parte da comida para os ver no escuro ou renunciar à comida. No pelo menos 1 ponto
habitantes da montanha acima deles. Embora haja entanto, a piscina às vezes tira memórias, causa normalmente.

um caminho direto entre Vo e uma das entradas esterilidade ou torna a pessoa mais vulnerável a
terrestres da Montanha Fantasma, as mercadorias lesões. Esses efeitos secundários parecem
costumam ser transportadas por meio de um totalmente aleatórios (e ocorrem em apenas
Soarcraft. 10% das pessoas que usam as águas).
Vo está espalhado por uma série de colinas
arborizadas, quase mais um aglomerado de A piscina está sempre cercada por dezenas de
minúsculas aldeias agrícolas nas proximidades do que peregrinos, muitos deles doentes ou feridos, em busca
uma verdadeira cidade. Seu líder é o prefeitoGuardich de cura. Da mesma forma, é possível encontrar todo
Fome, um velho fraco que passa a maior parte de tipo de pessoa oferecendo amuletos, lembranças ou Guardich Fome: nível
2, questões de história ou outra
seus dias na cama. ensinamentos místicos sobre como obter o máximo
tradição como nível 5
dos efeitos da piscina, tudo por apenas algumas
O Relógio Quebrado: Uma das reivindicações de moedas. Alguns vigaristas tentam enganar peregrinos
fama de Vo, além de sua localização de prestígio, é ignorantes para que comprem passes para a piscina ou
uma estrutura de vidro colorido no coração da itens especiais que “devem” ser usados para
cidade, perto do tribunal, usada para reuniões da participar das águas.
cidade e outros encontros. O edifício de vidro, muito
mais antigo que o próprio Vo, é um intrincado
relógio movido por discos de vidro em movimento. Castelo Asteele: Apenas fora de Noreu, algumas
A face do dispositivo sempre indica a posição do sol milhas ao norte, ergue-se uma série de torres
viajando pelo céu, de forma a corresponder com o chamadas coletivamente de Castelo Asteele. o
tempo, mas geralmente está errado. Parece Família nobre raveral mora aqui, mas poucas Membro da família Raveral:
nível 6; furtividade,
funcionar como se o dia tivesse apenas 25 horas, daí pessoas os veem porque estão sempre
percepção e decepção como
o nome do relógio. Todas as tentativas de repará-lo envolvidos em um conflito pessoal - tentando se nível 7; a maioria tem
falharam. matar. proteção especial
O castelo tem quatro torres, cada uma equipamento e pelo menos

NOREU construída sobre um afloramento elevado de


um particularmente mortal
arma
Nove mil pessoas moram nesta cidade, embora um rocha sólida. Esses quatro picos de pedra sólida
terço do mesmo número viva imediatamente fora são estranhos por si só, porque a pedra não
dela, em uma vasta e sempre mutante cidade de pode ser encontrada em nenhum outro lugar do
tendas, cheia de peregrinos que desejam visitar o mundo. Na verdade, alguns questionam se as
Tanque de Aasalmis. fundações das torres do castelo são de pedra. A
Aparentemente, o governante da cidade é, torre central é grande, composta por várias
dependendo de para quem você pergunta, o duque torres unidas por telhados pontiagudos. As
Raveral ou a duquesa Raveral. Mas como ninguém os outras três torres são menores e mais estreitas,
via há anos, o governante de fato é um homem que com telhados ainda mais pontiagudos. Todos
assume o título autoproclamadoElder Umbrele. (O são unidos por pontes em arco de pedra e aço. É Elder Umbrele: nível 5,

papel também é autoproclamado, mas poucos o nessas pontes que a maioria - mas não todas - ataca como nível 6;
Armadura 2; claymore
questionam mais.) Umbrele é um homem antagônico e as batalhas da família são travadas.
causa 10 pontos de dano
violento, com pouca paciência para os peregrinos que
vêm à cidade ou qualquer pessoa que desafie sua Os pisos dentro do castelo ondulam e se
autoridade. movem, aparentemente feitos de gavinhas
fibrosas e pegajosas. O chão ocasionalmente
Piscina de Aasalmis: A água dessa grande piscina geme e geme com sons desumanos. Em cada
natural no centro de Noreu tem propriedades sala interior, todas as portas fecham e trancam
únicas. Qualquer um que bebe ou se banha nele é (ou abrem) por comando verbal, se os comandos
curado como se tivesse feito um forem acompanhados pela direita

189
bandos selvagens de Braguon, que colhem
venenos das rãs que vivem sob as árvores revu.
O braguon freqüentemente armava emboscadas
e armadilhas nas estradas e caminhos na
floresta.

WELIOC
Ao que tudo indica, Welioc é uma cidade portuária
simples com cerca de 10.000 habitantes. Os edifícios de
pedra são varridos por ventos frios do Mar de Shavelin
e por chuvas e tempestades frequentes.
O que a maioria dos recém-chegados - e
alguns residentes - nunca percebem é que
cerca de 75% da população é possuída por
seres de energia ultraterrestre incorpóreos
chamados brillimathis. O brillimathis chegou
cerca de quarenta anos atrás, quando alguém
escavou um antigo cofre e abriu um estranho
frasco lacrado dentro. O frasco e seu conteúdo
sobrenatural foram trazidos para Welioc e, um
por um, o brillimathis infectou as pessoas de
lá. Alguns residentes mostraram-se
impossíveis de possuir.
Quando um novo bebê nasce na cidade, seus pais
possuídos o levam para a câmara subterrânea
escondida onde o antigo frasco está guardado. A
exposição até mesmo a uma pequena quantidade do
líquido faz com que a criança se torne um hospedeiro
para um brillimathis. O líquido é de alguma forma um
canal entre os mundos.
As mentes dos palavras secretas sussurradas. O brillimathis parece querer pouco mais do
humanos possuídos são
Ninguém sabe por que a família trava que morar na Terra em paz. Eles se contentam
subjugado e subsumido
dentro do brilho dessas
guerra, mas o duque e a duquesa, assim em viver a vida de humanos, pescando no Mar
mentes. Aqueles que estão como seus três filhos e o irmão do duque, de Shavelin para ter uma existência tolerável.
possuídos desde o nascimento procuram se matar por meio de armadilhas, Se seu segredo é ameaçado, no entanto, eles
nunca se desenvolveram totalmente
engano, força das armas ou qualquer outro se tornam violentos.
suas próprias mentes
e não seriam capazes meio que puderem. Os seis nobres têm vários Os humanos na cidade que não estão possuídos
de falar se seu brilho agentes, servos e mercenários para ajudá-los. suspeitam que algo estranho está acontecendo. Alguns
nunca os deixou. Mas os Raverals são tão hábeis em temem demônios ou bruxaria, enquanto outros
autopreservação quanto em engano e traição. imaginam uma conspiração criminosa mais mundana
Choropi: nível 1 Atualmente, tio Ferrix e dois dos filhos, Dero e em Welioc. Alguns tropeçaram mais perto da verdade e
Byrnna, têm uma aliança difícil contra os buscam libertar seus companheiros residentes.
Narg: nível 2; venenoso
mordida inflige 2 pontos outros.
de dano ao Intelecto (ignora
Armaduras)
A FLORESTA DO NORTE O GRANDE ALCANCE
Com 300 milhas (483 km) de comprimento, a O lado Corao de Great Reach é um deserto arborizado
Braguon, página 225
Floresta do Norte é uma madeira poderosa e em terreno acidentado, longe de qualquer vilarejo,
fria de árvores decíduas e coníferas. A floresta muito menos de um povoado maior. Um pequeno
Urso devastado, é o lar de pequenas serpentes mamíferas acampamento foi estabelecido perto do portal (que a
página 254
conhecidas comochoropi, o reptiliano alado maioria das pessoas aqui chama de túnel). O

Seskii, página 258 nargs, assolam ursos, seskii, e mais. Em acampamento consiste em uma guarnição de soldados
particular, a floresta é o lar de que tentam (e geralmente falham) para

190
TERRAS DA AMANHECER

controle quem entra e sai, além de uma variedade da nobreza que pesou sobre o povo de
de mercadores, caçadores de emoções e Tolema e as terras vizinhas por
exploradores ansiosos que planejam cruzar para o gerações.
misterioso Steadfast.
O acampamento também oferece um local para A Catedral da Transfiguração: O centro
receber visitantes do outro lado, embora essas pessoas de Tolema é um local cerimonial religioso.
não deixem de ter seus vigaristas e charlatões ansiosos
para vender mapas defeituosos, conselhos falsos ou E no dia sagrado, que ocorre a cada
números falsos. 1.298 dias, invocamos o anjo.
O anjo glorioso desce em uma carruagem
TOLEMA
de prata e luz, inundada pelo fogo do céu.
Tolema é uma cidade de 8.000 pastores e
caçadores no sopé arborizado das Montanhas A escolhida se oferece ao anjo, que a
Ocultas. A cidade é cercada por uma enorme leva, se une a ela e se une a ela.
parede de pedra com 15 pés (5 m) de espessura
Depois disso, ela fala as palavras da divindade.
e 25 pés (8 m) de altura. Esta parede foi
Sua alma não é só dela, mas também a do
construída há quase cem anos sob a direção do
Deus transfigurado.
duque Uindreas II, um déspota paranóico que
não é bem lembrado. Tolema nunca foi A Catedral da Transfiguração é um grande disco
atacado, e alguns acreditam que a parede plano de pedra sobre o qual é construído um
manteve os bandidos e feras perigosas do lado círculo de pedestais de vidro. Dentro desse círculo,
de fora. os seguidores do Deus Transfigurado realizam
O atual governante de Tolema é Duque uma cerimônia que envolve uma espécie de Duque Gurnant: nível 4

Gurnant, um homem jovem e bonito que é sacrifício humano que deve se acasalar com um
recém-casado e tem uma filha pequena. Gurnant anjo que desce do céu. Algumas pessoas que
é justo, mas investiu nas tradições viram a cerimônia descrevem

191
é diferente - algum tipo de máquina compradores. Bern é um mecânico amigável e
inteligente desce do céu e faz interface com habilidoso, mas ele nunca poderia ter tentado isso
o “sacrifício”, cuja mente é dominada por sem a ajuda de seu amigo,Chunaldan.
cabos e tomadas que se conectam ao tronco Chunaldan é uma criatura humanóide de quase
Bern é barulhento, minúsculo, cerebral. 9 pés (3 m) de altura com membros finos e
extremamente manobrável
Em qualquer das interpretações, o “escolhido” multifuncionais e uma cabeça larga com quatro
artesanato é um interessante
contraponto ao emite profecias em sua língua nativa, apenas olhos azuis. Um mutante? Um extraterrestre?
desajeitado, gigantesco, algumas das quais fazem sentido para os Chunaldan não vai dizer. O ser sem gênero carrega
Soarcraft virtualmente silencioso ouvintes. Ela emite mandamentos que um longo bastão e tem uma afinidade com a
nos céus de Corao.
geralmente são seguidos por aqueles que maioria dos numenera que ultrapassa em muito

Berna: nível 4, numenera participam da cerimônia, embora pareça haver aqueles ao seu redor. Ensinou a Bern tudo o que
e reparos como nível 5 pouca lógica para eles. A nobreza local observa ele sabe, mas nem mesmo uma fração do que
com atenção o que diz a escolhida, e se ela sabe.
Chunaldan: nível 6,
começa a cruzar seus interesses, eles a eliminam A dupla vendeu três dos panfletos e
numenera como nível 9;
saúde 30; equipe de e fingem uma ascensão divina. Isso geralmente atualmente têm mais dois para vender e mais
artefato de nível 7 cria inclui roubar o corpo e deixar restos de roupas oito em vários estágios de reparo. O custo é de
um escudo protetor que
queimadas e um buraco no telhado do prédio 1.500 moedas Coraoan por embarcação.
concede a armadura 4, avisa sobre
intenção perigosa dentro em que ela estava. A maioria dos escolhidos
de longo alcance e permite que dura apenas alguns meses, no máximo. AS PLANÍCIES DE WREN
Chunaldan se teletransporte Uma extensa e plana pastagem, as Planícies de Wren
curta distância.
são pontilhadas por aldeias, mas a região é habitada
Esgotamento -
Os Folhetos Ressuscitados: Há muito tempo, um principalmente por bandos nômades. Essas bandas
escolhido disse ao devoto onde estava um tesouro de seguem os bandos de selvagenstremulan pássaros que
Tremulan: nível 2, velocidade antigas máquinas voadoras, enterradas há muito tempo se movem nas planícies em grande número. Os
defesa como nível 3
na terra. Hoje um homem chamadoBerna está tentando pássaros de quatro patas que não voam são quase do
criar um negócio de restauração e venda de aeronaves tamanho de um humano e são uma fonte de alimento e
voadoras de uma ou duas pessoas para ricos materiais. o

192
TERRAS DA AMANHECER

os nômades fazem ferramentas e armas Goellen. Ela faria quase qualquer coisa para
com ossos de tremulan, roupas com penas manter esse relacionamento em segredo e, como
e muito mais. líder de uma grande cidade, tem o poder de fazer
muito.
PHORTHUST
Uma grande cidade portuária, Phorthust recebe o THE BLUE WATCHER
nome do distinto cal azul chamado "phorth", que é Uma enorme estátua humanóide de composição
usado para fazer o estuque da maioria de seus desconhecida ergue-se na costa, olhando para o
edifícios. Cinquenta mil pessoas moram aqui, mar a leste. A estátua tem quase 800 pés (244 m)
muitas trabalhando nos estaleiros, nas docas e nas de altura e se assemelha a uma criatura vagamente
torres de soarcraft. Marinheiros de cima e de baixo humanóide com quatro braços cruzados e
da costa consideram Phorthust como um dos portos características faciais de pássaros.
mais seguros e acolhedores, e os mercadores usam
seu acesso ao mar e ao largo rio Torels para STORUI
transportar mercadorias sem pagar as taxas de Outra grande cidade portuária, Storui tem uma
envio mais altas pelo uso do Soarcraft. reputação mais dura e decadente do que Phorthust.
Por causa disso, é bastante fácil
Ao contrário da maioria das grandes regiões de metáfora para dizer que a cidade é literalmente um
Corao, Phorthust não está sob a tutela de fosso. Centenas de anos atrás, os fundadores da
nenhuma família nobre. Em vez disso, o líder da cidade encontraram um poço artificial ao longo das
cidade é uma posição de pequena nobreza falésias costeiras que descia para grandes cavernas
nomeada diretamente peloRainha em Lírios. O marinhas abaixo. Eles construíram Storui ao redor da Rainha em Lírios, página 188

atual nomeado éPrefeito andresta, um líder borda e nas laterais do poço, próximo a tubos de
Prefeito Andresta: nível
extremamente capaz e inteligente que já ocupa o metal, conduítes de cerâmica e sintetizadores e
5, interações e
cargo há alguns anos. antigos andaimes de metal. No fundo, onde o poço dá percepção como nível 6
Embora casado, Andresta está tendo um lugar às cavernas marinhas, eles construíram uma
caso com um proxima chamado Marvus série de pilares

193
CORAO HEARSAY O ESTRANHO DE CORAO
Conflito no horizonte: Soul Hounds: Bandos de cães, não muito
Tensões entre Corao diferentes de cães feridos, vagam pela região
e Bruul estão altos e em ascensão. Algumas selvagem do oeste. No entanto, quando uma
pessoas acreditam que a guerra entre esses dois dessas criaturas abre sua boca em forma de bico,
estados é inevitável, embora nenhum deles esteja um rosto humano pode ser visto dentro dela. Da
especialmente preparado para um grande conflito. mesma forma, se um cão sofrer um ferimento, um
Os combates terrestres envolveriam a travessia do olho humano ou boca emerge do ferimento, como
território Zare, então é provável que qualquer se tivesse crescido logo abaixo da pele. Se um cão
guerra fosse naval. No entanto, conduzir tal é morto, seu interior parece normal.
conflito na baía de Peyclin pode atrair os polvos
para ele.
Os devoradores do sol: Um pequeno culto em
vilarejos nas Planícies de Wren se autodenomina
Nuvem Volii Nest: Surgiram relatos de que Erastalom, ou "os comedores de sol". Essas
um ninho de nuvem volii foi encontrado, pessoas acreditam que os humanos não precisam
existindo fora de nossa dimensão em um comer para sobreviver, mas podem subsistir com
pequeno universo artificial fechado. O água e luz solar. Embora a maioria dos cultistas
Ao contrário dos humanos, os polvos

mantiveram um ponto de saída do ninho fica na porção sul não consiga lidar com isso (apesar das afirmações
existência contínua em das Montanhas Ocultas, ao sul de Tolema, em contrário) e sejam subnutridos e pouco
a longa história da no alto de um pico de montanha. Se fosse saudáveis, alguns dos líderes “iluminados”
Terra, então sua visão do
encontrada uma maneira de fechar a parecem ser capazes de renunciar totalmente à
numenera é diferente.
Eles veem isso como tecnologia, abertura para o ninho, isso levantaria uma comida.
mas não como sobras de uma grande ameaça para o soarcraft na parte
idade anterior. Alguns polvos
sul do Corao.
desenvolvimentos foram
copiado ou roubado de
civilizações anteriores, mas,
em geral, seu progresso é protegida, mas com amplo acesso à Baía de família nobre. Ela se ocupa principalmente em
seus próprios. É muito lento Peyclin. Escadas e escadas de madeira mexer em máquinas e outros achados
para os padrões humanos.
oferecem vários caminhos para as docas numenera. A Duquesa, no entanto, é apenas
A expectativa de vida dos polvos é apenas

quinze a vinte anos, subterrâneas. uma figura de proa. A mente de Dustrum é


o que pode explicar O poço de Storui tem quase 3.000 pés (914 atualmente controlada por um homem
parte da diferença. m) em toda a profundidade também. O chamado Alleichai.
desmatamento das cavernas marinhas, mesmo na Apesar de sua verdadeira idade (desconhecido,
Alleichai: nível 7; saúde maré alta, acomoda facilmente as maiores mas avançado), Alleichai parece um menino de
30 da bolha de força; embarcações à vela. Há uma única estrada em oitenta anos. Ele tem a habilidade de falar
flutua até 10 pés (3 m)
Storui e ela desce em espiral até o poço. Portanto, telepaticamente com pessoas em um raio de uma
fora do chão; telepatia e
controle da mente dentro às vezes pode ficar apertado e congestionado, milha e pode tentar controlar qualquer um que sua
1 milha (2 km) então as pessoas têm escadas, cordas e escadas mente toque. Com um dispositivo que Dustrum
improvisadas para subir e descer mais diretamente está fazendo para ele, ele espera aumentar o
Polvo: nível 3;
furtividade como nível (mas provavelmente com um pouco mais de risco). alcance dessas habilidades em cem vezes. Alleichai
5; toda defesa, percepção e também pode criar uma bolha de força ao redor de
conhecimento- e Intelecto- Storui tem uma população de 40.000. si mesmo e fazer essa bolha pairar e voar acima do
ações baseadas no nível 4;
Continuando a metáfora óbvia, quanto mais solo.
longo movimento na
água, imediato na terra; baixo você vai para o poço, mais sórdida e
cria uma nuvem de tinta sórdida se torna a cidade. As partes mais baixas A BAÍA DE PEYCLIN
opaca em uma área imediata
da cidade têm poucas estruturas, sendo A Baía de Peyclin é o lar de uma
na água
principalmente canos e condutos antigos. cidade muito inteligente e agressiva
nação de polvos. As águas da baía são muito
Duquesa Dustrum:
nível 4, numenera como O Governante de Storui: Duquesa Dustrum é o profundas e frias, e os polvos se sentem em casa
nível 6 governante da cidade e chefe de uma pequena nessas profundezas escuras, bem como em

194
TERRAS DA AMANHECER

a parte rasa perto da costa. Eles têm comunidades e pelo menos 15 metros de comprimento até lascas

fortalezas subaquáticas em ambos os lugares. Os minúsculas, estão espalhadas em uma enorme confusão no

polvos querem estabelecer um ponto de apoio em meio da baía. Os polvos cuidam de uma coleção de peixes

terra firme, mas o passo inicial que seria necessário bioluminescentes aqui, e as luzes brincam em cores

- criar uma estrutura que pudesse ser preenchida estranhas e surpreendentes - principalmente para quem

com água para permitir que sobrevivessem - se usa óculos de proteção especiais

mostra difícil. desenvolvido pelos polvos que transformam as


Nesse ínterim, para explorar a terra firme, os polvos cores e luzes em uma experiência de expansão da
usam dispositivos chamados nióis, que são bolsas de mente. Participar dessa experiência pode ser o
água que os deixam respirar e manter a carne úmida. mais próximo que os polvos da baía têm de uma
Sem um niol, um polvo pode sobreviver por apenas cerimônia religiosa.
alguns minutos fora d'água. Mas assim equipados, eles
podem durar de duas a três horas. Mesmo assim, os Guhaquah: Feito inteiramente de coral e pedra, com
polvos se movem lenta e desajeitadamente em terra. uma única esfera de metal em seu centro, Guhaquah
é o trono da cidade dos polvos. Eles são governados Apricari, página 224
Para lidar com esse problema, os polvos Peyclin por um conselho de oito indivíduos que se fundem
desenvolveram uma criatura chamada apricari. em um únicoentidade de fuga quando juntos,
A maioria dos polvos Peyclin
Esta construção quase não tem cérebro próprio, exercem uma série de poderosas habilidades carregam energia de pressão
mas em vez disso, tem um lugar para um polvo psíquicas. arremessadores de dardo que

cumprir essa função. Essencialmente, o polvo O interior da esfera está cheio de ar, mas também podem causar dano em curto
alcance. Alguns carregam (e usam)
dirige o apricari como um veículo vivo, movendo- está livre de gravidade. Os polvos são extremamente
duas ou três dessas armas de uma
se em terra firme. O apricari recicla a água, então hábeis em manobrar em um ambiente sem vez. Os dardos costumam estar

o polvo dentro dele pode sobreviver gravidade, fazendo isso com a mesma facilidade com envenenados. Esses lançadores de
dardos podem ser usados apenas
indefinidamente. que se movem na água.
por polvos, embora extensa
Os polvos atacam navios e, às vezes, pequenas
aldeias costeiras. Guerreiros polvos podem afixar BRUUL modificação pode se adaptar

dispositivos chamados phlun em suas bocas, O povo de Bruul há muito tempo para uso por humanos ou outros
habitantes da superfície.
envenenando sua mordida com um veneno de nível 4 derrubou seu monarca, que
que inflige 4 pontos de dano de Velocidade (ignora foi uma rainha tirana cruel e terrível chamada
Armadura). Outros empunham lanças ou lançadores Garmea IV. Hoje, ela é conhecida como Garmea the Entidade de fuga do polvo:

de dardos subaquáticos especiais. Bloody. Uma vez que sua cabeça estava em um nível 8, testes de defesa do
Intelecto no nível 10; Armadura 4
O fundo do oceano contém tantas ruínas cheias pique, muitos tentaram varrer e tomar seu trono.
(escudo telecinético); telepatia
de números quantas podem ser encontradas em Todos falharam, entretanto, porque o povo - com alcance de 10 milhas (16
terra seca - talvez mais. Os polvos exploram e às zangado e maltratado - não teria um novo km); telecinesia para longo
alcance; explosões mentais
vezes habitam esses lugares. monarca. A cabeça de cada pretendente ao trono
causam 10 pontos de dano em
sangrento de Garmea acabou em um pique perto
até oito alvos em longo alcance
LOCAIS SUBAQUÁTICOS dela dentro de semanas.
A cidade de Scuttling: Uma rede interconectada de Foi quando uma mulher chamada Halla
Até 8% dos polvos na baía
esferas feitas de coral, vidro, pedra, metal e propôs um novo tipo de governo, em que
têm um distúrbio que causa
sintetizador, a Scuttling City se move ao longo do fundo os governantes eram escolhidos pelo bifurcação ou ramificação
do oceano por meio de tentáculos mecânicos na parte povo e serviam ao povo, e não o de seus tentáculos. Esses
inferior de cada esfera, embora em um determinado contrário. Halla ficou conhecida como a tentáculos ramificados são

momento, apenas cerca de metade das esferas sejam Mãe de Bruul. totalmente utilizável e pode
perto o suficiente do chão para usá-los. As esferas Tudo isso aconteceu há mais de oitenta efetivamente dar ao polvo o
mudam e se movem, de modo que a configuração da anos. dobro ou mais de armas.
Esses mutantes
cidade está sempre mudando. Os polvos usam-no como Hoje, o governante de Bruul é chamado de
são frequentemente rejeitados
um centro de pesquisa numenera e trabalhos manuais Nomeado. Sob esta posição está um conselho dos e às vezes suportam até
de todos os tipos. Selecionados, cada um governando uma região da mutações estranhas que lhes

terra, bem como conferindo como um grupo e com permitem controlar


tentáculos cortados, voar
os Nomeados, a tomada de decisões pelas pessoas
através do ar, controle a
O Jardim de Cristal: Uma coleção de cristais em um sistema complexo e interconectado de água ao redor deles ou
naturais, desde fragmentos gigantescos em freios e contrapesos. O actual respire o ar indefinidamente.

195
Filion Maruk: nível 7, Nomeado é um homem chamado Filion Maruk, CHALLISTER
Intelecto- e memória- que se fundiu a uma máquina e a equipou com A capital de Bruul e sua maior cidade, Challister é
tarefas baseadas no nível 9;
repulsores para que ela pudesse deslizar sobre o uma cidade murada no topo de uma colina, com
saúde 48; Armadura 5; dois
lançadores de projéteis embutidos
solo. O corpo da máquina tem grande força, vista para uma extensa planície. Erguendo-se
que inflige 10 pontos de armazenamento mental adicional e poder de acima do coração do Challister está uma planta
dano a longo alcance, processamento e algumas armas e dispositivos de fibrosa titânica de 152 m de altura, da qual
pode ser usado contra o
proteção. Apesar de sua natureza orgânica / brotam cristais brancos como frutas maduras. O
mesmo ou diferentes alvos
como parte de uma ação, e inorgânica - ou talvez por causa dela - Filion é Crystalas, como é chamado, eleva-se acima de
regenerar um infinito bastante popular entre os cidadãos. todas as estruturas da cidade.
quantidade de munição
Quarenta mil pessoas chamam a casa de
O povo de Bruul é conhecido além de suas Challister. É um centro de comércio e comércio,
fronteiras por sua praticidade e abordagem tanto que as pessoas usam o termo "sob os
sem sentido das coisas. As cidades de Bruul cristais" como um eufemismo para "fazer
não são bonitas, mas são eficientes e bem negócios".
planejadas. Isso não quer dizer que Bruul não
tenha artes. Canção, decoração e poesia têm A Universidade de Mhorom: A maior escola de Bruul,
seu tempo e seu lugar. Mhorom é uma universidade extensa que oferece
Talvez a ocupação mais comum em Bruul seja todos os tipos de academia, com especialização em
Tremulan, página 192 tremulan macio. Muitas pessoas domesticaram os ciências e direito. Este último campo está sempre
pássaros que não voam, mantendo-os em grandes crescendo em Bruul, acompanhando o ritmo de seu
Cavisaurus: nível 5,
currais ou conduzindo-os ao longo das colinas código legal em expansão. Cinco mil pessoas
percepção como nível 6;
saúde 21; Armadura 2; suaves. A maior ameaça para os rebanhos trabalham ou frequentam a universidade quase todas
mordida inflige 7 pontos de tremulan sãocavisauri, predadores répteis as temporadas.
dano quadrúpedes gigantes.
O Yagmi: Uma ordem monástica chamada
Yagmi concentra todo o seu tempo e atenção

196
TERRAS DA AMANHECER

no Crystalas. Batendo na essência da árvore navios mercantes, por exemplo, agora frequentemente têm
Algumas pessoas dizem
com suas mentes, os membros aprenderam a escoltas de navios de guerra quando viajam por áreas da que os Yagmi descobriram
entrar na árvore, como se a casca simplesmente Baía de Peyclin conhecidas por serem particularmente que cada cristal é um
portal para outro
os absorvesse. O Yagmi então viaja através da ameaçadas por ataques de polvos.
localização em um planeta ou
árvore para os cristais. O que eles descobrem é lua no sistema solar. Outros
um segredo bem guardado. Os Yagmi têm seu XOME acreditam que os cristais
próprio complexo murado isolado perto da base O antigo local de Xome inclui uma alta torre armazenam a essência de
criaturas de um passado
da árvore. de metal e vidro que se eleva acima das
distante que podem ser
colinas e picos rochosos próximos. questionadas pelos Yagmi.
O prefeito: O prefeito de Challister éRaela, uma Xome significa “O Segundo Sol” na língua
mulher com olhos mecânicos e uma perna local. Isso ocorre porque pairando alto acima Prefeito Raela: nível 4,
percepção como nível 6; pode
protética mecânica. Ela foi eleita há três anos e é das colinas, não muito longe da torre, está uma
ver normalmente invisível
uma defensora da aplicação estrita da lei. Os esfera brilhante de calor e luz. O chamado sol é
objetos e criaturas
guardas da lei da cidade são uma grande e bem uma massa turbulenta de energia azul com
treinada força de policiais e soldados cidadãos. cerca de 152 m de diâmetro e quase 457 m no
ar. Durante o dia, seus efeitos são moderados,
mas à noite ele fornece muito mais luz e calor
DAEROCH do que normalmente seria esperado.
Daeroch é uma cidade grande e a principal fortaleza
militar de Bruul. A cidade, cujos residentes são em As plantas da área são claramente afetadas pelo Xome.

sua maioria fazendeiros e pescadores, serve Árvores, arbustos e grama crescem em formas estranhas e

principalmente para sustentar a base militar. Os retorcidas, exibindo cistos semelhantes a tumores que

campos de treinamento militar, fortaleza e parecem não fazer mal a eles, mas produzem seivas

instalação naval abrigam cerca de 3.000 soldados e desconhecidas e o que os habitantes locais chamam de

marinheiros profissionais, prontos para enfrentar as “ichores”. Essas mesmas pessoas afirmam que os ichores

forças deCorao caso as hostilidades entre as duas têm propriedades maravilhosas e perigosas.

nações aumentem. Por enquanto, os comandantes Corao, página 187

militares usam essas forças para lidar com A área ao redor de Xome é o lar de
bandidos, ab-humanos e outras ameaças. Bruul plantas perigosas, como verde perigosoe Parlous green, página 237

criaturas que parecem e agem muito

197
Como travonis ul mas parecem ser massas de uma cidade tão pequena.

matéria vegetal animada. Também não é incomum O cargo de prefeito de Klain é detido
Travonis ul,
verkanthids, que se parecem com formas conjuntamente por dois gêmeos siameses chamados
página 263
horrivelmente mutantes de outras criaturas locais, Tythe Erall. Esses jovens são inteligentes e eficientes
mas cobertas por bocas balbuciantes e espinhos em seu trabalho. Tyth tem um braço protético feito de
Kanthid: nível 4, velocidade
venenosos. sintetizador translúcido.
defesa e velocidade-
tarefas relacionadas como nível Os poucos exploradores que entraram na torre
3; Armadura 3; 5 pontos de próxima a oeste relatam que ela está repleta de GORAH
dano; inimigos golpeados
controles elaborados e equipamentos de Oitenta anos atrás, um grupo inspirado de gênios
três vezes em combate
deve fazer um teste de
monitoramento relacionados ao segundo sol, mas ressuscitou poderosos dispositivos numenera
defesa de nível 5 ou ficar ninguém foi capaz de analisar sua operação. dentro de uma estátua antiga que concedeu ao
paralisado por um minuto; povo de Gorah um presente incrível: a imortalidade.
Vejo O nono mundo
Naquela época, todos os residentes de Gorah
Bestiário, página 71
KLAIN tinham suas mentes absorvidas e armazenadas em
Tyth / Erall: cada um é nivelado A população da pequena cidade costeira de Klain tem um enorme cilindro giratório dentro do coração da
4, defesa de velocidade como nível 3; uma alta incidência de gêmeos siameses. Cerca de um estátua. Os pods anexados poderiam então
eles compartilham um total conjunto
em cada três nascimentos são gêmeos e metade deles construir novos corpos para eles, conforme
saúde de 20
são siameses. Além disso, a maioria desses pares de necessário. Se um corpo é ferido ou morto, a mente
gêmeos é humano / proxima, o que também dá a Klain retorna ao mundo virtual dentro do cilindro e o
uma incidência muito maior de proxima do que o corpo é descartado. A mente pode então ser
normal. colocada em um novo corpo desenvolvido para ela,
O porto natural da cidade é bem protegido um processo que leva de dois a três meses. A
do mar a leste, tornando-o um local ideal para estátua, chamada de Keeper of Spirits, fica no
uma variedade de navios de pesca e mercantes centro da cidade.
em busca de segurança. Isso significa que às Infelizmente, o procedimento para armazenar novas

vezes o cais vê navios que são muito maiores do mentes foi perdido, então ninguém mais pode ser

que se poderia esperar em adicionado ao cilindro de armazenamento.

198
TERRAS DA AMANHECER

Sabendo que não podem transmitir sua esta cidade. A população aumenta três vezes nos
imortalidade, o povo de Gorah gerou apenas meses de inverno, quando um efeito misterioso na
alguns filhos. Algumas das pessoas armazenadas costa cria uma ponte de luz sólida para uma ilha
no dispositivo agem de forma imprudente, perfeitamente redonda de sintetizador que surge
enquanto outras tornaram-se apáticas. Muitos, das ondas. Por oito semanas ou mais, Arkall tem
porém, se contentam em viver o que pareceria acesso aos aparentemente intermináveis tesouros
uma vida normal. Hoje, cerca de 4.000 das 5.000 da ilha com alimentos, suprimentos e, às vezes,
pessoas em Gorah estão permanentemente vários dispositivos,
armazenadas na estátua. O resto são recém- incluindo cifras, artefatos e estranhezas. No
chegados à cidade ou descendentes daqueles entanto, algumas das descobertas trazem
que tiveram filhos. complicações imprevistas ou horrores com elas -
Muitos dos que são imortais preferem manter o doenças estranhas e o que parecem ser
fato em segredo e certamente não falam sobre isso armadilhas ou maldições pegam os incautos.
abertamente com estranhos. Aqueles que não Ladsan, o prefeito de Arkall, é um homem Ladsan:nível 2, interações

foram abençoados com esse dom tendem a ficar surpreendentemente jovem que vem de uma família rica. agradáveis como nível 4

ressentidos. Três anos atrás, um louco tentou Ele é enfadonho, mas bonito, muito querido nos bares da

destruir os dispositivos na estátua por despeito. cidade, se não em qualquer outro lugar.

Hoje, a estátua está bem guardada.


A FLORESTA DE RAZORES
Única no Nono Mundo, a Floresta de Navalhas é uma
ARKALL massa de fragmentos de metal de todos os tamanhos
Arkall é uma cidade de pescadores e caçadores que de alguma forma foram arrancados das garras da Baleia com chifres: nível 5,
especializados em grandes jogos aquáticos, como o gravidade, criando uma nuvem baixa de perigo percepção como nível 6, defesa

baleias com chifres que se movem em enormes mórbido. Os menores fragmentos flutuantes são de velocidade como nível 4
devido ao tamanho; saúde 40;
grupos de cinquenta a sessenta indivíduos através do minúsculas lâminas de faca que devem ser evitadas
Armadura 2; inflige 10 pontos de
Mar de Shavelin na primavera e no outono. enquanto se move pela "floresta". A maior elevação de dano e pode
Normalmente, 4.000 pessoas vivem em 30 m de altura ou mais. virar pequenos barcos

199
Os fragmentos permanecem no lugar, não afetados as peças ainda não caíram no chão. Embora isso soe
Aqueles que passam devagar

através da Floresta de Navalhas pelos elementos. Fragmentos pequenos podem ser como uma história complicada, é verdade que
deve tentar uma tarefa baseada na cuidadosamente afastados ou empurrados para o chão, espalhados entre os fragmentos estão valiosos
velocidade de nível 2 para navegar
mas, a menos que seja impedido de outra forma, eles esconderijos de numenera, como se os fragmentos
com segurança. Um novo rolo deve

ser feito a cada


sempre retornam às suas posições originais. Fragmentos fossem o casco externo destruído de um edifício ou
dez minutos ou em qualquer maiores são impossíveis de mover. nave fantástica, e as entranhas técnicas da coisa
momento crucial escolhido Estranhamente, a Floresta das Navalhas não é derramadas no chão quando ele se espatifou.
pelo GM. Resultados de falha
sem habitantes. Alguns eremitas ou exilados Muitos dos numenera da floresta foram eliminados,
em 2 pontos de dano.
Mover-se na velocidade moram em pequenas casas construídas mas algumas partes, ainda presas a cacos de
normal aumenta a dificuldade precariamente sobre alguns dos maiores tamanho médio ou grande, permanecem. Claro,
em duas etapas e o dano
fragmentos. Animais pequenos e ágeis correm pela eles são muito mais difíceis e perigosos de se obter.
por 2 pontos, e se movendo
floresta perigosa, adaptados ao ambiente.
aumenta rapidamente o
dificuldade por mais duas O quase bidimensional vaporizar mora na floresta
etapas (para uma dificuldade também, caçando pássaros e pequenos animais em O MAGUS ESMERALDA
total de 6) e mais 2 pontos
matilhas, mas atacando presas maiores, se puderem A mulher que se autodenomina o Mago
de dano.
encontrar alguma. Esmeralda tem sido um flagelo nas terras de
Vape: nível 2, percepção Mitos contados por quem estava na área dizem Bruul por décadas. Algumas pessoas dizem
como nível 4, furtividade que a floresta já foi uma enorme estrutura que já faz muito mais tempo e especulam que
como nível 6; saúde 10; ataque
metálica que foi destruída em uma grande guerra ou ela não é o humano que parece ser ou não
ignora a armadura e aqueles
atingidos perdem um adicional dos deuses, e a força do golpe que tem idade. De qualquer maneira, ela é
2 pontos por rodada de y poderoso nano-mago, com
sangramento; VejoO Nono poderes estranhos e numenera
Bestiário Mundial, página 131

agic! ” ela foi ouvida dizer. y


poder vem de algum nes?
Este poder origina
seu entendimento!"
Id Magus pode transmutar
atter e energia, e ela
também. Ela pode voar e
mate vários inimigos com um aceno de

mão. Nenhuma de suas habilidades se

relaciona com poderes psíquicos ou

elefantes - todas elas são abertas e

angustiantes.
Quando a esmeralda
O Magus Esmeralda vem e vai ao
Magus cria ou
manipula a energia, longo do e como ela quiser,
geralmente é verde. Da mesma fazendo e sempre que ela quiser.
forma, a matéria que ela afeta
Parece haver medidas preventivas
brilha com uma luz esverdeada. Esse
que a impedem. Seus caprichos
é muito provavelmente um pessoal

afetação. parecem misteriosos e muitas


vezes. com fome, ela se
Emerald Magus: nível 9,
teletransporta para um restaurante
todos os assuntos que tratam
do numenera como nível 10;
ou e leva o que Quando ela está
Armadura 5; pode atacar até seis interessada em um
inimigos a longa distância com y, ela aparece antes dele e até que
uma única ação, infligindo
ela esteja entediada. Às vezes, acho
9 pontos de dano, ou um
único inimigo a 500 pés que as pessoas a acolhem da
(152 m) para 12 pontos de melhor maneira. (Na verdade, é
dano; pode transmutar
bastante jantar no Emerald Magus
e moldar a matéria e a energia
de quase todas as formas
ou visitar sua loja.) Rs para não ter
ela deseja escrúpulos sobre

200
TERRAS DA AMANHECER

BRUUL HEARSAY O ESTRANHO DE BRUUL


Corsários: Corsários patrocinados Homem propagador: Uma criatura humanóide
por Corau têm invadido - que dizem se assemelhar a um homem alto e
Navios mercantes Bruul por algum tempo. O magro - vagueia pela costa. Ele para de vez em
nomeado Bruul colocou uma enorme quando, ajoelhado por horas a fio. Quando ele
recompensa nas cabeças dos capitães se levanta novamente, ele puxou uma massa de
desses corsários. sua própria substância de seu peito e a jogou
na areia, onde se enterrou profundamente. Às
Entre as navalhas: Uma banda de zarg vezes, seis a dez meses depois, uma versão Zarg, página 250

aparentemente vivem na Floresta das Navalhas, idêntica do homem emerge da areia molhada e
fazendo incursões em aldeias fora de suas desaparece no mar.
fronteiras. Em vez de se adaptarem para evitar as
lâminas ao seu redor, os ab-humanos
supostamente têm algum tipo de campos Conjurações da serpente: Em uma pequena aldeia
magnéticos menores que desviam o metal. Os chamada Sevron, objetos inanimados começaram a
campos podem vir de um dispositivo que eles se metamorfosear em formas serpentinas. Uma
descobriram, uma nova variação em sua espécie vez totalmente formadas, as criaturas
ou um aliado com poderes interessantes. aparentemente sapientes agem como cobras
venenosas normais, construindo um ninho em
algum lugar quente e escuro, comendo pequenos
roedores e atacando qualquer coisa que os
ameace. Essas cobras retêm a consistência do
material original a partir do qual foram formadas.

usando seu poder de maneiras assassinas e MYEUN PALACE


destrutivas, mas ela não é cruel ou sádica. Os dois reis, Desthyn e Heridol, governam em Desthyn: nível 5, interações
agradáveis e muito mais
Assassinato e caos não parecem ser seus conjunto Zare a partir deste palácio, levitando alto
cultural e religioso
objetivos. no ar graças a poderosos dispositivos numenera. Os conhecimento como nível 6
dois mantêm uma longa tradição de amantes que
ZARE compartilham os privilégios e responsabilidades do Heridol: nível 5;
ataques com florete,
O Reino de Zare é uma terra trono de Zare. Embora a estrutura seja vasta, os
defesa rápida e militar
fértil. O solo produz abundantes dois reis moram sozinhos no palácio, exceto por um história como nível 6
colheitas para os agricultores que as trabalham e os servo autômato chamadoGom.
Gom: nível 4, percepção e
campos apresentam um cenário acolhedor para os
cozimento como nível 6;
rebanhos de borgoats ruivos cuidados por pastores. Desthyn é franzino, mas tem um sorriso
saúde 20; Armadura 3
Mas nem tudo em Zare é tão lindo assim. O reino é contagiante e olhos acolhedores. Ele passa grande
governado por um par de reis de uma longa linha de parte de seus dias na biblioteca, lendo. Heridol é
guerreiros monarcas que trabalharam e sangraram um guerreiro construído como um, mas um
para conduzir as forças caçadoras de humanos dos guerreiro que usa a velocidade em vez da força
uraeyl de volta a Majehm. bruta. Seu cabelo e roupas costumam estar Uraeyl, página 246

Zare é grande, mas anos de guerra estafante desgrenhados e despenteados, pois ele não tem
os impediram de prosperar muito. Ao mesmo olhos para esses detalhes. Ambos são líderes
tempo, nenhum de seus estados vizinhos capazes e experientes, e quando subordinados e
humanos jamais pensaria em cruzá-los, pois conselheiros vêm ao palácio para decisões e
Zare é a parede que mantém os demônios à decretos, os dois reis agem com decisão e sempre
distância. Tanto Corao quanto Bruul se em harmonia.
beneficiam por ter Zare onde está e por mantê- Embora eles deixem Myeun apenas raramente,
lo militarmente forte. quando devem, eles o fazem em um vôo

201
plataforma grande o suficiente para os dois, criaram vários desses vagões e, nos
movendo-se cerca de 20 milhas (32 km) por últimos dois anos, eles têm sido usados
hora. na fronteira com Majehm. Kestra já
passou de uma doença respiratória.
IMRICHE
“Golden Imriche, brilhando ao sol de verão.” É The War College: Durante anos, os
um verso de um poema intitulado “Imriche”, comandantes militares estudaram em
mas não é mais uma descrição adequada. Imriche para serem bons líderes e
Talvez no passado a terra fosse uma “joia pensadores táticos. A escola existe em uma
reluzente nas colinas verdes de Zare”, mas hoje torre redonda e atarracada que carrega a
é um lugar de fuligem e fuligem. bandeira de todos os formandos ainda vivos
da escola - muitas centenas deles - do lado
Imriche é a cidade mais próxima do de fora do prédio. Hoje, porém, como o
palácio, o que quase a torna sua capital. Sua próprio Imriche, o colégio é um reflexo pobre
população chega a cerca de 10.000, mas no de sua antiga glória. Os conflitos com os
auge da cidade, tinha o dobro ou mais. uraeyl mudaram, e generais que lideram um
Muitos edifícios estão abandonados e estão grande número de tropas no campo não são
em decadência. Embora a corte dos dois reis mais necessários como antes.
habite aqui, junto com suas famílias extensas
e associados ricos, a maioria dos residentes ULAE
da cidade ainda ativa trabalha em fundições Ulae é uma cidade de fronteira cheia de
e forjas, fazendo armas e armaduras. exploradores, caçadores de fortuna, caçadores e
outros que continuam a expandir os limites da terra
Uma mulher Imriche chamada Kestra projetou para o oeste. Os contos dizem que em algum lugar

Avó: nível 4, um vagão de guerra revestido de aço que pode ser a oeste existe uma terra de grande abundância,
percepção e ações baseadas puxado por feras de tração (geralmente blindadas) magia fantástica e vidas de harmonia.
em intelecto como nível 5, ou equipado com algum tipo de motor numenera. Cerca de 5.000 pessoas vivem em Ulae, uma cidade
baseado em força e velocidade
De dentro, os soldados podem soltar flechas ou administrada por uma mulher que as pessoas chamam
ações como nível 3; sempre
tem uma série de úteis outros projéteis enquanto a carroça avança. Os avó. Ela é velha, mas ágil, com uma mecha de cabelo
cifras e dispositivos ferreiros de Imriche branco e uma bengala que esconde um

202
TERRAS DA AMANHECER

número de dispositivos numenera. Ela parece fundador, pois Jorthei existe em seu estado atual há
Foroud Hul: nível 7, ataca e
conhecer todos na cidade pelo nome e, embora gerações) é um homem chamadoForoud Hul, um defende como nível 9; saúde
agressiva e sisuda, realmente tem os melhores glaive de algum renome. Foroud garante que todos 30; Armadura 4; ataca três
vezes como uma única ação
interesses da cidade no coração. os que estão no castelo mantenham a paz e
com seu bastão de espada
O mercado em Ulae atende a aventureiros e obedeçam a um pequeno número de regras. Ele é
viajantes. É um excelente lugar para comprar geralmente querido.
equipamentos, armas e armaduras de explorador.
Ao mesmo tempo, não é um lugar ruim para O Lago Desaparecido: O lago próximo ao castelo Um dispositivo no mercado de Ulae
monitora a área em busca de
encontrar estranhezas e outras descobertas - até às vezes desaparece. Não é que a água
radiação perigosa, doenças ou
mesmo algumas cifras e artefatos - à venda por simplesmente escorra, mas todo o lago - um outras enfermidades que os

exploradores que voltam da selva. pouco mais de uma milha (2 km) de diâmetro e em exploradores estão chegando

alguns lugares 75 pés (23 m) de profundidade - do deserto pode


trazer com eles. Ele
JORTHEI desaparece e uma extensão plana de terra com
dispara um alarme e
Jorthei é uma fortaleza com muitas torres um pequeno pomar toma o seu lugar. Os peixes e se comunica
construída às margens de um lago. A maior parte outras criaturas que vivem no lago também informações diretamente
para um receptor na
do tempo. Às vezes, não há lago. Os habitantes do desaparecem. Nenhum vestígio do lago
bengala da vovó.
castelo são um grupo autosselecionado de permanece, e ele permanece afastado por um a
exploradores experientes, guerreiros e alguns seis dias antes de reaparecer.
nanos e especialistas em numenera. Eles
trabalham juntos diretamente de vez em quando, O labirinto: Para entrar no castelo, é necessário
mas na maioria das vezes, eles trocam sua passar por um labirinto de paredes de pedra de 4 m Personagens procurando por
mercadoria mais valiosa - a informação - por um de altura. O labirinto é difícil de navegar e é um lugar interessante para

prêmio tão valioso quanto - a segurança. Esses patrulhado por uma variedade de criaturas morar pode encontrar Jorthei
uma opção. Equipamento
indivíduos descobrem que podem relaxar e estranhas e autômatos que agem como defensores.
e os tesouros deixados lá são
compartilhar informações no Castelo de Jorthei, É preciso passar pelo labirinto com sucesso para ser sempre mantidos em segurança,

sabendo que eles, seus pertences e, em alguns considerado residente. (Depois de resolver o e há pouco medo de que os
inimigos se intrometam
casos, seu trabalho estão seguros. A maioria deles labirinto uma vez, aqueles que entram e saem do
aqueles que relaxam neste
são pessoas sem família. castelo podem usar entradas e saídas ocultas
castelo cheio de aliados
O residente mais antigo (não o original alternativas.) poderosos.

203
A MADEIRA LEVENAL Felune, está lotado em uma cúpula que tem
Esta floresta extensa em colinas suavemente onduladas muito pouco, enquanto os poucos membros da
é o lar do entlan, um predador feroz, apesar de seu classe mais alta, os Qualla, vivem em casas
Entlan, página 228 tamanho diminuto. Cães quebrados,callerails, e bandas luxuosas construídas dentro dos limites de sua
de Yovoki também moram na floresta. No entanto, cúpula.
Levenal Wood é mais conhecido por suas gangues de Os Felune são quase escravos, forçados a
Cão quebrado, criminosos e desertores do exército, que agora vivem lá trabalhar em empregos braçais por mal ter comida
página 232
como bandidos. A floresta é grande o suficiente para para sobreviver. Os estratos superiores servem

Callerail, página 234 facilitar o simples desaparecimento de um grande como mercadores, feitores e artesãos, com a
grupo, e a reputação da região como local de caça dos aristocrática Qualla acima de todos. Graças aos
Yovok, página 267 uraeyl mantém a maioria das pessoas afastadas. implantes colocados neles no nascimento, todos os
membros da classe Qualla estão em comunicação
telepática constante. Eles têm avanços que lhes
A professora: Bem no fundo da floresta, onde garantem uma vida longa e saudável, muitas vezes
Gartau: nível 7, desarmado não há caminhos, vive um especialista nas artes às custas das classes mais baixas. A maioria das
ataques e velocidade
do combate desarmado. Este homem,Gartau, pessoas do Chostal - até mesmo o Felune - pensa
defesa como nível 9; faz
até quatro ataques como mantém um complexo de ensino oculto para que o sistema é apenas porque as cúpulas
uma única ação, infligindo alunos capazes. Os bandidos ficam bem longe determinam quem nasce em qual classe, ou assim a
10 pontos de dano com
de sua casa, pois ele derrotou sozinho grandes população acredita.
ataques desarmados ou 7
grupos deles. Não há um único líder da cidade. Em vez disso,
pontos mais um efeito especial
menor automático, como os Qualla formam um grande conselho que
como desarmar ou atordoar CHOSTAL toma todas as decisões. Cerca de 8.000 pessoas
O Chostal é composto por seis enormes cúpulas de vivem em Chostal; cerca de 3.000 deles são
Aqueles que estudam
por um mês com Gartau sintetizador translúcido que protegem os residentes Felune, e as classes ficam cada vez menores até
aprendem a causar 1 ponto do clima e de ameaças maiores. O que acontece o Qualla, que chega a apenas cerca de 90.
adicional de dano ao lutar dentro deles depende da cúpula. O povo de Chostal
sem armas. De outros
vive em uma sociedade extremamente estriada, com
técnicas especiais são
disponível para quem deseja cada classe de pessoas em uma cúpula diferente. A
estudar e treinar por mais tempo. classe mais baixa, a

ZARE HEARSAY O ESTRANHO DE ZARE


Impostores reais: Autoridades Madeira podre: Há um lugar nas profundezas da
estão procurando por dois homens Floresta Levenal onde a matéria orgânica se
que têm uma semelhança incrível com desintegra a uma velocidade alarmante. Nas
os reis e têm enganado as pessoas em bordas dessa clareira (pois obviamente a área não
todo o reino. Eles são vigaristas e tem plantas), as criaturas se sentem mal e
ladrões, mas não causaram nenhum envelhecem prematuramente. Mais perto, a carne
dano físico a ninguém. seca e se desintegra ou se desprende. Roupas e
objetos de couro começam a se dissolver. No
Caçadores Uraeyl: Até hoje, os astutos uraeyl coração da clareira, uma criatura se transforma
cruzam a fronteira em busca de humanos para em pó em segundos.
matar ou capturar. Zare tem uma ordem
permanente para matar uraeyl assim que o
avistar, sem questionar ou reclamar. Porta do espelho: Uma alfaiataria em Imriche
tem um lindo espelho de corpo inteiro. Em
certas noites, por alguns momentos, o espelho
se torna uma porta de entrada para um lugar
na parte norte das Montanhas Ocultas.
Ninguém sabe por quê, nem pode prever
quando isso vai acontecer.

204
TERRAS DA AMANHECER

ERENUSH muito mais velho que os humanos, ao que


Erenush é uma estrutura alta e negra de parece, mas Majehm é consideravelmente mais
ângulos não euclidianos e materiais velho que Zare, Bruul ou Corao. Os uraeyl
desconhecidos. É a única morada conhecida do atingiram um nível de civilização mais rápido do
enigmáticophilethis no Nono Mundo. Nenhuma que os humanos, mas já estagnaram, talvez Philethis, página 252

outra criatura já entrou em Erenush. Algumas porque mantiveram o numenera com o braço
Caminhada errante,
pessoas especulam que dentro há um vasto estendido, ou talvez porque se lançaram contra
página 368
depósito de conhecimento. a humanidade, cujo poder cresce
Uma estrada velha e abandonada passa por continuamente.
Erenush em direção ao mar. Alguns contos Em todos os lugares de Majehm há sinais de
chamam o antigo caminho deCaminhada decadência e lenta degeneração. Torres vazias
errante e dizer que se estende por todo o desmoronam, casas de fazenda abandonadas foram
Nono Mundo. Ocasionalmente, as pessoas tomadas pela flora e fauna, e outros campos crescem
percorrem partes do caminho, algumas selvagens novamente.
começando do oeste e outras indo até a Baía O monarca uraeyl governa da cidade de Ormanth,
de Hannah. Supostamente, a caminhada um lugar de horror para os humanos, pois é o último
segue para o sul ao longo da costa até Kasmus bastião da cultura uraeyl que mantém rebanhos
Gol e a Terra do Dente. significativos de gado humano domesticado para
serem usados como trabalho e alimento.
MAJEHM Fortalezas e patrulhas armadas marcam a
Terra do uraeyl, Majehm é fronteira que Majehm compartilha com Zare. As Uraeyl, página 246

um reino governado e escaramuças acontecem frequentemente entre o


povoado quase inteiramente por não humanos. que os uraeyl chamam de "humanos selvagens" e o
De certa forma, isso desafia a definição ou que os humanos chamam de "demônios". No
perspectiva de algumas pessoas do Nono Mundo, entanto, não houve um avanço militar significativo
pois muitos acreditam que ele se destina à de nenhum dos lados em mais de dois anos.
humanidade. O uraeyl como uma raça não é

205
A região sul que leva a Sor Rumnar também é os servos, conselheiros e guardas da rainha são todos
fortemente fortificada e patrulhada, mulheres. Humanos treinados de ambos os sexos
principalmente para impedir a entrada dos uraeyl podem entrar no palácio.
mais bárbaros que vivem lá, bem como alguns dos A rainha é jovem, mas sábia além de sua
abumanos e outras criaturas naquela terra terrível. idade e extraordinariamente talentosa em
quase tudo que ela empreende, tanto físico
quanto mental. Muitos a veem como uma
ORMANTH figura quase messiânica que levará os uraeyl de
A capital de Majehm, Ormanth é uma grande volta à sua antiga grandeza. Esses mesmos

Uraeyl tentou cidade de 50.000 habitantes. Ao redor da cidade indivíduos geralmente esperam que a rainha
suplicar aos polvos da Baía murada há fazendas e confinamentos para tome uma atitude contra a decadência do idoso
de Peyclin, buscando uma rebanhos humanos. Dentro das paredes, Roual, mas isso não parece fazer parte de sua
aliança, mas os polvos
bibliotecas, escolas, teatros e oficinas enchem a agenda.
não têm mais amor pelo
mais desumanos do que eles sofisticada cidade. Os habitantes são conhecidos
para a humanidade. por sua culinária fabulosa e seus tecidos e têxteis. SLATH
Slath é uma cidade uraeyl de 10.000 habitantes. Devido à

falta de novos estoques disponíveis, os residentes

As docas: Os uraeyl têm uma pequena frota de começaram a fazer experiências com outros animais de

galeões largos e montanhas-russas menores e rebanho para ocupar o lugar dos humanos. Até agora, os

mais rápidas. Eles não fazem comércio com outras esforços produziram resultados mistos. Eles tiveram algum

terras (não mais do que com pássaros ou insetos), sucesso com as feras semelhantes a porcos conhecidas
Shum: nível 2 mas pescam e ocasionalmente exploram um comoshum.

pouco. Slath também é conhecido por seus armeiros


e armeiros. A fumaça negra das forjas de guerra
Rainha Yassamir: nível 7 O Palácio: A casa de Rainha Yassamiré um zigurate ainda torna os céus de Slath negros o ano todo.
amplo e extenso cercado por uma dúzia de
estátuas estilizadas de 9 m de altura. Nenhum
uraeyl masculino é permitido no palácio, com base
em tradições muito antigas, então o

206
TERRAS DA AMANHECER

AGED ROUAL O VAZIO


Esta cidade uraeyl é a exceção para a Este estranho local está marcado nos mapas como O centro do vazio é
maioria, pois é uma coleção de edifícios um lugar a ser evitado a todo custo. Em seu cerne uma singularidade.
Chegar a cerca de 250
antigos agora ocupados pelas criaturas está um cisco de puro nada que consome toda a
pés (76 m) resulta em
normalmente numeneraaverse. A cidade matéria e energia que se aproxima. Em torno dela quase certeza (e
fica às margens do Gyra, um lago salgado está uma cratera em forma de tigela de 457 m de morte instantânea).
de algum tamanho. Os edifícios são torres diâmetro e metade dessa profundidade.
altas e retas de metal e vidro com ângulos Espalhando-se dali, há 50 a 60 milhas (80 a 97 km)
agudos. Algumas máquinas numenera de paisagem árida onde vive pouco. No entanto,
estão presentes e ativas na cidade, movidas ocasionalmente se depara com umSoldado
por relâmpagos causados por ocorrências oorgoliano ou outro autômato, vagando sem rumo Soldado oorgoliano,

quase impossivelmente altas de e confuso no deserto. Algumas pessoas relataram página 250

tempestades elétricas sobre o lago. Essas fungos e líquenes estranhos crescendo na área ao
máquinas, localizadas sob a cidade, redor do Vazio com propriedades estranhas que se
expelem produtos químicos no lago, assemelham à sensibilidade e às vezes sugerem
tornando-o tóxico. No entanto, os uraeyl mobilidade e uma fome por calor e energia.
acham os odores acre da água bastante
agradáveis e aprenderam a todos, mas
ignoram as tempestades. Enquanto isso, as Ocasionalmente, os uraeyl jogam objetos ou
máquinas autorreguladoras fornecem água criaturas que desejam aniquilados no coração
corrente quente e fria, luzes e elevadores do Vazio.
internos nas torres altas. Todos esses luxos
avançados são desfrutados pelos 9, A TERRA DO DENTE
Esta região é tecnicamente uma parte de Majehm,
O governante da cidade é uma mulher mas na verdade a rainha mal a controla.
chamadaGiratino, ou "mulher do lago". Ela é Seus uraeyl são, em sua maioria, hordas de bárbaros que Giratina: nível 2
extremamente velha e fraca, carregada em um não estão interessadas em estilos de vida sedentários ou

palanquim por doze degenerados escravos agrícolas. Às vezes, esses bárbaros invadem aldeias

humanos mutantes que servem como seu uraeyl, mas na maioria das vezes eles se mantêm

guarda-costas também. isolados, muitas vezes enfrentando o Charco Sem Fim Guarda-costas de Girathin:
nível 3, ataca como nível 5; saúde
para provar seu valor.
20; 6 pontos de dano em
combate corpo a corpo

MAJEHM HEARSAY O ESTRANHO DE MAJEHM


Mutação: Domesticado Local de desova: UMA enxame amarelo caça Enxame amarelo,
página 266
humanos na minguante ao longo da costa norte da Terra do Dente. Se o
os rebanhos orientais estão começando a apresentar enxame for destruído ou removido de alguma
mais e mais mutações. Embora a consanguinidade forma, um novo enxame amarelo aparecerá em
possa ser parte do problema, ela não explica o um determinado local exatamente 27 horas
problema totalmente. Ainda assim, os pastores depois.
pagarão generosamente por novos animais para

apresentar aos seus rebanhos. As estrelas estão erradas: As constelações


vistas do Velho Roual são ligeiramente
Incursões: A pressão de matilhas de humanos diferentes do que quando vistas de qualquer
selvagens do noroeste foi interrompida por outro lugar.
anos, mas elementos desonestos continuam a
atacar Majehm. Eles parecem ter a intenção de
libertar os humanos cativos dos rebanhos
domesticados. Os generais na fronteira
procuram novos recrutas para ajudar a defender
a terra.

207
KASMUS GOL
Esta torre antiga fica em um precipício ponto de dano ao intelecto. Aqueles a cerca de meia
rochoso que se projeta para o Mar de milha de Kasmus Gol que falham em um teste de
Shavelin de tal forma que parece que a terra defesa do Intelecto sofrem 3 pontos de dano do
ao redor foi erodida, deixando apenas a torre Intelecto. Aqueles dentro de um quarto de milha
e seus pés precários. Uma estrutura estranha que falham em um teste de defesa do Intelecto
de curvas irregulares e linhas orgânicas, sofrem 5 pontos de dano do Intelecto e perdem a
Kasmus Gol é coberto por vegetação espessa, percepção do tempo. Às vezes, essas vítimas não
a maior parte da qual goteja musgo úmido. veem os eventos até uma rodada depois que eles
acontecem. Às vezes, meia hora passa e eles não
percebem, ou alguns segundos parecem uma
A Região Circundante: Aproximar-se de eternidade. Esta condição pode ser removida
Kasmus Gol é difícil. Não há caminhos ou quando qualquer dano ao Intelecto causado pelo
estradas, e nem vilas por perto. Alguns campo for restaurado.
bandos abumanos ou grupos de caça uraeyl
podem cruzar a área, mas mesmo eles não
chegam muito perto da torre. O exterior: É impossível saber se Kasmus Gol

Se um personagem tentar
Ao redor da estrutura está um campo de energia sempre foi assim, mas hoje o exterior é
escalar Kasmus Gol, invisível de nível 5 que afeta as mentes humanas (mas, irregular e assimétrico, quase como um
provavelmente é apropriado até onde pode ser determinado, apenas as mentes cadáver em decomposição. O material de
exigir três testes - os dois
humanas) de uma forma fisiológica. Aqueles a cerca de nível 8 parece e se sente como uma pedra,
primeiros na dificuldade 4 e
o último na dificuldade 5 uma milha de Kasmus Gol que falham em um teste de mas é extraordinariamente duro. Se alguém
devido ao cansaço. defesa do Intelecto sofrem 1 gerencia

208
TERRAS DA AMANHECER

para quebrar um pedaço, ele imediatamente se


desintegra em um pó tão fino que praticamente POR QUE IR PARA A KASMUS GOL?
desaparece. No entanto, uma grande quantidade de Por que os personagens dos jogadores
terra e solo se acumulou no exterior após milhões iriam a tal lugar? Aqui estão algumas
de anos. Crescendo dentro desse sedimento estão sugestões:
aglomerados maciços de um musgo verde brilhante • Os personagens precisam de um pedaço de
que não podem ser encontrados em nenhum outro informação extraordinariamente obscura (o
lugar. Escalar Kasmus Gol é uma tarefa de código para um cofre antigo, o único meio
dificuldade 4, mas o verdadeiro desafio é a distância de derrotar um destruidor de terror, e assim
da escalada. por diante). Pistas na esfera de dados
sugerem que ele pode ser encontrado na
Gaiolas para lanternas: Enormes longarinas metálicas Biblioteca das Esferas em Kasmus Gol.
projetam-se da metade superior da estrutura, cada uma

com mais de 305 m de comprimento. Destas estão • Os PCs desejam rastrear o


penduradas o que parecem ser gaiolas feitas de Emerald Magus e saiba que ela Emerald Magus,
sintetizador, cada uma com cerca de 15 metros de fixou residência na Galeria página 200

altura, brilhando intensamente como se contivesse um Magnética.


poderoso cisco de luz cativo. • Um explorador experiente e bem
Se alguém puder alcançar uma dessas informado diz aos PCs que Kasmus Gol É possível que as gaiolas com
gaiolas, é claro que o brilho na verdade vem de está cheio de artefatos e cifras e, lanternas sejam uma adição
mais recente à estrutura, mas
um troféu - um ultraterrestre morto de energia felizmente, livre de qualquer coisa que
tal conceito é relativo. Ou seja,
quase pura envolvendo o que parece ser um ainda esteja viva em seu caminho. A se Kasmus Gol tem trezentos
crânio estilizado extremamente grande. torre apresenta desafios, mas um grupo milhões de anos, as gaiolas
das lanternas podem ter
cuidadoso e inteligente deve estar à
apenas vinte milhões de anos.
O olho que não pisca: A entrada para Kasmus altura da tarefa.
É claro que ninguém no Nono
Gol tem esse nome porque, quando a torre foi Mundo tem idéia de quantos
descoberta, pensou-se que fosse um ciclope anos eles têm - ou pode até

gigante com um único olho fixo. A entrada fica a material semelhante ao exterior da estrutura, mesmo conceber esses
grandes períodos de tempo.
mais de 2.000 pés (610 m) da base da estrutura, mas com cores vivas em uma variedade de
portanto, chegar até ela pode ser uma tons. As estátuas são de todos os tamanhos,
provação. O Olho é uma abertura oval de 150 cada uma representando uma criatura
pés (46 m) de largura e 200 pés (61 m) de altura diferente, mas nada familiar aos olhos do
que leva a uma enorme câmara de 500 pés (152 Nono Mundo. A maioria das estátuas está tão
m) de largura e com a mesma altura. No comprimida com as outras que é difícil vê-las
entanto, a abertura é coberta por um campo de por inteiro. Às vezes, também é difícil navegar
força de nível 8 que muda de amarelo opaco pela sala lotada.
para verde translúcido. Para passar por este
campo, um viajante deve estar inconsciente ou Biblioteca das Esferas: Esta é uma câmara angular
ter sua mente consciente protegida de tal forma de teto baixo com mais de 122 m de diâmetro.
que nenhum padrão de pensamento ativo possa Esferas coloridas de todos os tamanhos enchem a
ser detectado. sala, algumas descansando no chão ou contra o
teto, mas a maioria pairando em diferentes níveis no
ar. Essas esferas contêm uma grande quantidade de
A coluna: Um poço de 9 m de dados sobre todos os tipos de assuntos, e tudo o
largura atravessa o centro do que se precisa fazer é colocar a mão (ou outra parte
edifício, conectando os níveis. do corpo) nelas para acessá-los. No entanto, as
informações não são traduzidas nem
As estátuas: Esta câmara circular tem 100 pés contextualizadas. É improvável que o Nono Mundial
(30 m) de altura e cerca de 500 pés (152 m) de possa entender ou se relacionar com pelo menos
diâmetro. Está cheio de centenas de estátuas, um
todas compostas por um desconhecido milionésimo disso.

209
Ficar nesta sala por mais de um minuto é Nibresis. Este dispositivo estranho e de formato
perigoso. Um enorme translúcidotentáculo com estranho de sintetizador e metal tem o tamanho
Tentáculo de biblioteca: bocas cheias de dentes, onde as ventosas de uma cabeça humana. Quando usado, ele
nível 7; Armadura 3; se normalmente poderiam estar, passa pelo teto transfere massa celular de um alvo orgânico
sofrer 21 pontos de dano,
como se ele não estivesse lá, atacando para outro. O usuário escolhe os dois alvos, mas
ele recua e não
voltar por uma hora invasores orgânicos. eles devem estar dentro do alcance. A criatura
que perde massa sofre 8 pontos de dano, e a
A Galeria Magnética: Esta sala alta tem 61 m de outra fica atordoada por uma rodada e ganha
diâmetro e parece vazia. Se um visitante decifrar uma mutação aleatória que perdura por cerca
e ativar um painel de controle de nível 6, uma de uma semana antes que o corpo da criatura
pequena poeira metálica de cores diferentes rejeite as mudanças e volte ao normal
cairá do teto. Essa poeira é capturada por ondas (esgotamento de 1 em 1d20).
magnéticas cuidadosamente projetadas, criando
padrões artísticos intrincados em toda a sala.
O Poço da Exsiccação: Esta sala nada mais é do que um

Os potentes campos magnéticos têm uma chance de gigantesco poço em forma de bulbo com 800 pés (244

roubar um explorador de uma arma ou item de metal, m) de profundidade, preenchido com 91 pés (28 m) de

torcendo-o e destruindo-o, a menos que o personagem poeira. Qualquer coisa na fossa é drenada de toda a

seja bem-sucedido em uma tarefa de dificuldade 6 baseada água em três rodadas (os personagens na fossa se

em Velocidade ou Força. movem um degrau abaixo na trilha de danos a cada

O painel de controle, se desmontado, rodada).

contém cinco cifras aleatórias e três Muitos itens inorgânicos estão enterrados
esquisitices. profundamente na poeira, incluindo um autômato
há muito tempo sem energia. Se os exploradores o
O Labirinto do Som: Esta câmara absorve luz e encontrarem e reviverem, eles podem descobrir
está sempre escura. O movimento normal aqui é uma maneira de se comunicar com ele e convencer
impossível. Somente produzindo os tons certos, o autômato a ajudá-los a obter pelo menos algum
você pode se mover na direção desejada. Um conhecimento da Biblioteca das Esferas.
som agudo pode permitir que você se mova
alguns metros ao norte, mas uma nota baixa é Uma passarela de metal fica no topo do poço.
necessária para mover para o leste a partir daí. Um compartimento difícil de encontrar no teto
acima da passarela contém um artefato de nível
Enterrado neste labirinto estranho está 4 que cria um campo ao redor de uma criatura
um oásis iluminado (invisível até entrar) que viva, tornando-a imune aos efeitos do fosso
contém um artefato chamado de (esgotamento 1 em 1d20).

SOR RUMNAR batalha mundial tão colossal e tão terrível que seus
Para a maioria das pessoas na região, efeitos ainda são evidentes no Nono Mundo. O solo
Sor Rumnar é mais mito do que aqui é muitas vezes rígido, retorcido (muitas vezes
realidade. Quando eles falam sobre isso, eles o chamam impossivelmente) e cheio de abismos e cristas caóticas
de um lugar de demônios e do mal inefável - o próprio e inesperadas. Terremotos e clima estranho são
Inferno. E compreensivelmente. As pessoas que rotineiros. Essas cicatrizes afetam não apenas o
estiveram lá contam histórias de terras devastadas terreno, mas também a própria natureza da realidade e
retorcidas, montanhas assombradas por sombras, da vida na região. Criaturas encontradas em nenhum
pântanos sem fim, insetos portadores de doenças, outro lugar assombram esta terra terrível, e criaturas
criaturas horríveis e uraeyl mais bárbaros do que mais familiares são tão pervertidas quanto a paisagem,
habitam em Majehm. com membros, olhos ou cabeças extras. Animais
É comumente aceito que Sor Rumnar é o simples e normais encontrados em outros lugares são
remanescente marcado e rasgado de um anterior venenosos e

210
TERRAS DA AMANHECER

agressivo em Sor Rumnar. As criaturas que têm pouco conceito do mundo exterior e Rainha laranja: nível
3, tarefas furtivas como nível
moram aqui incluem o seguinte: desenvolveram sua própria linguagem, costumes,
5; mordida inflige veneno
religião e assim por diante. O deserto também tem que faz com que as pústulas
Rainha laranja: Uma variedade de serpente uma torre ou castelo solitário ocasional construído apareçam na carne da vítima,

que mora nos galhos baixos das árvores e por aqueles que estão muito interessados em ficar o que rapidamente
crescer gavinhas espinhosas
ataca presas desavisadas longe, longe de outros de sua espécie.
que envolve a vítima,
segurando-a com firmeza
Bordegn: Um falcão com dentes cujo toque faz e causando 1 ponto de

com que os mamíferos adoeçam A MIRE INFINITA dano a cada rodada

Uma grande parte do leste de Sor Rumnar é um Bordegn: nível 2, ataques e defesa
Dessic: Um grande besouro que pode cuspir pântano fétido de plantas retorcidas, insetos que de velocidade como nível 3; o toque

veneno até 10 pés (3 m) picam e poças de lama borbulhantes. Callerails, faz com que os mamíferos que
falham em um teste de defesa de
travonis ul, escutimorfos, e besouro fatiadorhabitar
Força percam seu próximo turno
Voroke: Um mamífero ursino que perturba a no pântano, junto com abumanos e tribos bárbaras devido ao vômito
numênera uraeyl. Também assombrando a lama está uma
criatura chamada deslistovile, um maníaco
Dessic: nível 2, defesa de
Uma das criaturas mais abomináveis que balbuciante de um predador.
velocidade como nível 4;
assombram Sor Rumnar é o kateraptis, não só Armadura 2; cospe veneno
por ser um predador temido, mas também pelas O TENEBRE em alcance imediato
que inflige 4 pontos de
horríveis transformações que essas feras Uma série alta e agourenta de montanhas quase
dano
causam. impossivelmente altas e impossivelmente angulosas e

Sor Rumnar está repleto de abumanos.Yovoki, pontiagudas, o Tenebre foi comparado ao respingo de Voroke: nível 4; saúde 20;

sathosh, e igothus estão presentes, mas os mais sangue de um ferimento doloroso cortado na Terra, Armadura 1; dispositivos
numenera de nível 4 ou inferior
prevalentes são os Zargs. Essas criaturas cruéis congelado no tempo. Os picos também se parecem mais
dentro de um curto alcance não
aterrorizam até mesmo os outros ab-humanos na com os dentes irregulares e quebrados de um peixe do funcionam
região devido ao seu número e ferocidade, fundo do mar do que com uma cadeia de montanhas.
Kateraptis, página 232
atacando destemidamente tudo e qualquer coisa
que encontrem. Se for possível cruzar o Tenebre e alcançar
O que Sor Rumnar não tem é as terras que ficam mais ao sul e ao oeste,
civilização. Não há vilas ou cidades neste ninguém registrado jamais fez isso. Yovok, página 267

deserto, e muito, muito poucas aldeias.


Sathosh, página 256
Os habitantes desses assentamentos são
e
b Igothus, página 231

p
Zarg, página 250

Callerail, página 234

Travonis ul, página 263

Scutimorph, página 257

Besouro fatiador: nível 5;


Armadura 3; o ataque contra
oponente blindado força o
oponente a fazer uma segunda
jogada de defesa de velocidade
ou sua blindagem é destruída;
VejoO Nono Bestiário Mundial,
página 117

Slistovile, página 243

211
SOR RUMNAR HEARSAY e algumas pessoas afirmam que ainda está
Cultura mista: Rumores dizem furioso. Eles relatam avistamentos de figuras
que nas profundezas do deserto titânicas, com 300 metros de altura ou mais,
é uma aldeia do impossível - humanos caminhando e lutando no deserto. Essas figuras
e uraeyl coexistindo isoladamente. supostamente surgem por alguns segundos de
Sem saber que seu povo fora da aldeia cada vez e, em seguida, desaparecem com a
se odeia (ou come), eles vivem em paz mesma rapidez.
e harmonia.
A Curva: Nas profundezas da selva, existe um
O perdido: Um grupo de indivíduos local com cerca de 2 km de largura onde linhas
influentes e ricos de Zare decidiu retas são impossíveis. Objetos artesanais como
empreender uma missão e explorar o espadas ou pólos se dobram. Objetos lançados
inexplorado. A festa deles desapareceu se curvam em sua trajetória. Objetos em queda
meses atrás. Suas famílias juntas se espalham de maneira imprevisível. Se uma
arrecadaram uma recompensa pessoa tenta andar em linha reta, o mundo ao
considerável por informações sobre seus seu redor parece se curvar e torcer, então,
entes queridos temerários. mesmo que pareça que ela se mova em linha
reta, ela não o faz. Até a visão é curva, de modo
O ESTRANHO DE SOR RUMNAR que os objetos geralmente estão a apenas
A batalha em curso: As lendas dizem que alguns passos de onde parecem estar.
uma guerra dos deuses criou Sor Rumnar,

212
PARTE 3:

PERSONAGENS
E CRIATURAS

Capítulo 11: Opções de 214


personagem Capítulo 12: Criaturas 222
CAPÍTULO 11

OPÇÕES DE PERSONAGEM

Onde quer que eu vá, encontro aqueles que claramente se adaptaram ao seu ambiente - humanos que
possuem habilidades ou conhecimentos que eu mesmo não possuo. A mulher para quem o calor intenso,
uma ferida que fazia minha pele parecer que estava se esfolando, não era mais do que uma ocorrência
passageira, exceto
que ficava no gelo e / ou tremor ou
barulho de seus dentes, cuja língua
parecia estar girando a cada
respiração. Aqueles que se movem
incessantemente, por terras e
Como alguém se torna tal mundo
que essas coisas bloqueiam a
superfície de sua existência, que
nada mais do que uma passagem t
vem da experiência, então eu
mesmo me aproximo de tal lugar.
~ Naind Oreni, possivelmente em
“The Wonders of Our World: and
Beyond.”

Não ser capaz de falar com o Assim que o GM começar a abrir


resto dos PCs é divertido por
alguns dos novos livros de revelação
um tempo, mas mantê-lo por
de regiões, alguns jogadores vão
mais tempo do que uma única
sessão envelhece rapidamente. querer personagens desses lugares. O
Se um personagem que é simplesmente porque o local é
é de um local que
novo e interessante, porque um
sugere que ela não fala
a mesma língua personagem é necessário enquanto a
como o resto do grupo, encontre área é nova, ou porque o GM que sua
uma maneira de superar isso ou campanha começará em novas
forneça uma explicação baseada
regiões, pode ser interessante em
em uma história
por que não era verdade em opções de personagem sob medida
o primeiro lugar. para os locais.
Este capítulo apresenta um novo de
e um novo foco que se relaciona com
os locais m descritos neste livro

214
OPÇÕES DE PERSONAGEM

NOVOS DESCRITORES está familiarizado com os perigos do deserto


Os descritores são a maneira mais fácil e óbvia árido de onde você veio, você também não está
de adaptar um novo personagem a um local familiarizado com lugares que são frios ou
específico. úmidos.
Sua roupa provavelmente foi projetada para
CORAOAN protegê-lo do calor e do sol, e você provavelmente
Você vem do outro lado do mundo, um lugar tem uma infinidade de bolsos para guardar comida,
acessível para aqueles no Steadfast apenas através água e outros itens essenciais.
do Grande Alcance. Corao é uma terra de história, Você tem as seguintes características:Resistente: + Great Reach, página 190
tradição e costumes complexos. Como um exemplo 4 para a sua reserva de força.Longanimidade:
Corao, página 187
desta terra, você é um estudante de história e da Você pode passar o dobro do tempo sem comida e
numenera, mas também tem um raciocínio rápido e água do que outro ser humano.
pés leves. O povo de Corao navega pelos céus em Habilidade: Você é treinado em qualquer tarefa
suaSoarcraft e considere o céu sua casa tanto que envolva resistir a danos de calor e tem +2 de Soarcraft, página 187

quanto a terra. Para você, a velocidade é mais armadura que se aplica apenas a danos de calor.
importante do que a resistência. Movimento é vida.
Habilidade: Você é treinado em qualquer tarefa que envolva

Você se vê como a última parte de uma linha encontrar comida ou água.

contínua que abrange toda a história da Terra.


Isso lhe dá uma visão mais profunda
conexão com a numenera, que não
são os restos de um passado
misterioso, mas seu direito de
nascença.
Você tem as seguintes
características:
Luz: +3 para o seu Speed Pool.

Habilidade: Você é treinado em todas

as tarefas da história de Corao e das

regiões do sul.

Habilidade: Você é treinado em todas as

tarefas relacionadas aos numenera.

Link inicial para o Adv inicial


A partir da lista de opções a
seguir, como você se envolveu na
aventura.
1. Você precisava de dinheiro.
2. Você queria obter acesso t
numenera.
3. O resto do grupo estava sem
terra e precisava de um guia.
4. Você estava no lugar errado na
hora errada.

DESERT-MORADIA
Você vem de terras áridas ou de Vralk, página 125

algum lugar igualmente árido e tem


experiência em procurar comida
onde tais coisas são escassas. Você
deve evitar o calor do sol e as
erupções vulcânicas e ashfa que
vêm com eles. Embora y

215
Incapacidade: Você tem uma incapacidade em DEVOTO
Tanto um animista de Gaia quanto qualquer tarefa que envolva resistir aos danos do frio. Você acredita em uma fé religiosa ou em uma
um seguidor Vralkan dos Deuses
Incapacidade: Você tem incapacidade em qualquer filosofia importante e abrangente. Essas crenças
Vermelhos poderiam tomar
tarefa que envolva natação ou manuseio de embarcações. ajudam a moldar as decisões que você toma e
o descritor devoto,
mas a manifestação Link inicial para a aventura inicial: como você vê o mundo. Sua perspectiva dá
disso iria se desenrolar muito Na lista de opções a seguir, escolha sentido à sua vida e às coisas que acontecem
de forma diferente.
como você se envolveu na primeira com você. Por outro lado, pode cegá-lo para
aventura. pensamentos e idéias que vão contra as crenças
1. Os outros eram inexperientes no de sua fé.
Muito echryni, sendo muito
deserto e precisavam de um guia. Você tem as seguintes características:Focado
família e culturalmente
orientado, fique dentro de seus 2. Você precisava de ajuda para aprender a internamente: +3 para o seu pool de intelecto.
comunidades. Contudo, ultrapassar as fronteiras de sua casa no
um echryni solitário pode facilmente
deserto. Firme: Sua fé lhe dá a base para lidar
adaptar-se a um novo grupo,
adotando-os como seus
3. Parecia a única maneira de sobreviver. com o estresse. Quando algo alteraria a
família nova. 4. Os outros tinham comida e água. dificuldade de sua ação em seu
detrimento, você pode negar
Echryni, página 162 tep da modificação. Depois de usar a bilidade, você

não pode usá-la novamente até a próxima jogada


Rayskel Cays, página 155
de recuperação de dez horas.

Link oficial para a aventura inicial:Na


lista de opções a seguir, escolha se
você se envolveu na primeira ntura.

nosso entendimento da mãe de sua


religião sugeriu que seria um bom

Você teve um sonho ou visão que o guiou até


este ponto.
Um líder religioso pediu que você fosse

embora.

Envolver-se seria um avanço para você


de uma maneira indireta.

RYNI
re um humanóide anfíbio que (ou cujos
ancestrais vieram) daKel Cays. Na idade adulta,
você parece ligeiramente anormal, com pernas
fortes e grandes pulmões e guelras adaptáveis
com membranas, e nádegas semelhantes a asas,
todos os quais o tornam igualmente apto para
atravessar terra e água. Você pode ficar em terra
ou embaixo d'água por até 28 segundos de cada
vez e, em seguida, deve ligar, mesmo que apenas
por alguns minutos, ou fora de suas delicadas
passagens branquiais. ifespan é ligeiramente
maior do que cal humano e seu gênero
provavelmente é perceptível para qualquer
pessoa que não seja você mesmo mais próxima
de você.
Você pode controlar e mudar a própria estrutura
da água - especificamente água salgada - uma
enzima em sua pele. Isso permite

216
OPÇÕES DE PERSONAGEM

você transforma a água em um estado semissólido ELYCHNIOUS


enquanto retém a maior parte de suas propriedades de Você vem do Cidade negra. Como é típico de sua Black City, página 70

fluido. Suaroupa de água roupas, e talvez muito de seu espécie, você é quieto, subjugado e calmo. Você
Roupa de água, página 163
equipamento, são provavelmente algo que você criou dessa tende a evitar usar cores brilhantes ou adotar
maneira. aparências ostensivas de qualquer tipo. Algumas
Você provavelmente fala a verdade e também canta pessoas podem confundi-lo com taciturno ou
em uma linguagem curta e staccato, projetada para distante. Você valoriza o aprendizado, a história e o
ser transportada por longas distâncias debaixo d'água. folclore, exceto pelo conhecimento de numeração
avançada ou a ciência por trás de tais coisas.
Você tem as seguintes características:Gregário:
Apesar de sua aparência incomum, suas Você acredita que os demônios moram dentro
habilidades sociais encantam até mesmo as da pedra e do metal, bem como em climas
criaturas mais distantes. Você é treinado em todas severos e tempestades. Você prefere estar em
as tarefas que envolvem interações sociais lugares altos do que no chão, quando possível, e
positivas. não gosta de estar ao ar livre.
Waterwielder: Se houver água suficiente Você tem as seguintes características:Estudioso:
disponível, você pode usá-la para criar itens +4 para sua reserva de intelecto.Habilidade: Para exemplos de

mundanos que normalmente não custam mais do Você é treinado em tarefas que envolvem itens mundanos,
veja a lista de Armas
que 5 canelas, como armas, armaduras e botânica, zoologia ou biologia.
na página 80 e os
equipamentos padrão. Os itens não devem ser Habilidade: Você é treinado em escalada.Incapacidade: Outros Equipamentos
maiores do que você pode carregar consigo e Você tem uma incapacidade de compreender ou usar lista na página 81.
Waterwielding não pode
duram até 28 horas ou até que não entrem em numeradores alimentados, incluindo projetores de raios,
ser usado para fazer
contato com você por mais de uma rodada. Como autômatos, campos de força, veículos e assim por diante -
Equipamento especial
regra geral, a confecção de um objeto mundano qualquer coisa que requeira uma fonte de energia Itens.
leva de um a dez minutos, dependendo de seu inanimada.

tamanho e complexidade. Você não pode criar itens Link inicial para a aventura inicial:
complicados, como criptografias, artefatos ou Na lista de opções a seguir, escolha
equipamentos especiais. como você se envolveu na primeira
Incapacidade: Se você passar mais de 28 aventura.
horas sem alternar entre respirar na água e 1. Você precisava sair da cidade e
respirar no ar, você ficará incapacitado para as descobrir o mundo.
tarefas relacionadas ao movimento, incluindo 2. Parecia uma forma importante de
correr, pular e escalar. A incapacidade persiste combater os demônios da terra e do ar.
até que você faça a troca entre os ambientes 3 Gallitaius o próprio pediu que você se Gallitaius, página 73

por pelo menos alguns minutos. envolvesse.


Link inicial para a aventura inicial: 4. Você foi exilado da cidade por uma
Na lista de opções a seguir, escolha transgressão passada.
como você se envolveu na primeira
aventura. FROSTBORN
1. Um dos PCs está apaixonado por sua habilidade Você é da região conhecida comoFrozen
de manejar água e o convidou para se juntar ao South. Você é forte, capaz de afastar o gelo e Frozen South, página 77

grupo. o frio que debilitariam os outros.


2. Alguns dos outros PCs ajudaram você a Você tem as seguintes características:Robusto: +2
encontrar água para respirar quando você para a sua reserva de força.Habilidade: Você é
precisava, e você deve sua gratidão a eles. treinado em qualquer tarefa que envolva
3. Alguém está caçando você, acreditando que movimento (caminhar, correr, pular ou escalar) em
você seja um mutante, e você espera que o grupo condições que, de outra forma, seriam mais difíceis
ajude a protegê-lo. devido ao gelo ou neve.
4. Você está procurando por um humano que já Habilidade: Você é treinado em qualquer tarefa
ajudou um membro de sua comunidade. que envolva resistência a danos de frio, e você tem
+ 2 para Armadura que se aplica apenas a
danos de frio.

217
Eurieg, página 229 Habilidade: Você é treinado para lidar com Como a maioria dos Gaia, você é igualitário e não pode

euriegse dirigindo um trenó puxado por eurieg. tolerar a ideia de escravidão ou de uma sociedade

Incapacidade: Você tem uma incapacidade em fortemente classista. A liberdade individual é importante

qualquer tarefa que envolva resistir aos danos do calor. para você - importante o suficiente para que você lute por

Link inicial para a aventura inicial: ela.

Na lista de opções a seguir, escolha Você tem as seguintes características:


como você se envolveu na primeira Empático: +2 para sua Reserva de Intelecto.

Um Gaia no Firme
aventura. Gracioso: +2 para o seu Speed Pool.
enfrenta muitos 1. Você precisava chegar a algum lugar quente. Habilidade: Você é treinado em qualquer
desafios, como o 2. Você foi exilado de sua casa por uma tarefa relacionada à interação, cuidado ou
as pessoas lá têm muitos
transgressão passada. treinamento de animais.
equívocos sobre
a terra ao norte deles. 3. Os outros eram inexperientes no Link inicial para a aventura inicial:
Em vez de fazer isso deserto gelado e precisavam de um guia. Na lista de opções a seguir, escolha
desafios desagradáveis 4. Você precisava de ajuda para aprender como você se envolveu na primeira
e intransponível, o
como atravessar as fronteiras de sua terra natal aventura.
GM deve transformá-los em
ganchos de trama interessantes congelada. 1. Pareceu uma boa maneira de defender
e torções. causas importantes como justiça e liberdade.
GAIAN 2. Os espíritos mandaram.
Lostrei, página 100 Você é de Lostrei, o Spiritlands. Como um crente 3. Você precisava sair de casa e
na fé baseada no animismo de seu povo, você vê ver o mundo.
uma unidade em todas as coisas dos espíritos 4. Você precisava de dinheiro.

que fluem pelo mundo. Assim, você ama e


respeita os animais e tem um relacionamento
com eles.

218
OPÇÕES DE PERSONAGEM

PROXIMA garantindo que alguém próximo a você o


Seus pais eram humanos, mas você é um pouco colocará sob as ondas por três dias para que
diferente. Ninguém pode dizer exatamente o você possa viajar de seu corpo para se tornar
que é, mas há algo estranho em você. Você, é uma criatura bioluminescente no mar do céu.
claro, não percebe nada, mas encontrou olhares É provável que você fale um idioma conhecido
e pequenos preconceitos de humanos “normais” apenas por você e pelos de sua cidade natal, bem
durante toda a sua vida. como Ayon e quaisquer pedaços da Verdade que Ayon, página 156
você conseguiu pegar em suas viagens.
Por outro lado, você é mais saudável do que
os outros, e você disse que proximas viver Sua roupa provavelmente foi projetada para absorver Proxima, página 184

muito mais do que o normal. pouca coisa e secar rapidamente, permitindo que você se

Você vem de terras distantes ao leste, além mova entre dois mundos com facilidade.

do Grande Alcance. Se você viajar para o Você tem as seguintes características:Ágil:


Steadfast, você encontrará reações ainda mais +4 para o seu Speed Pool.
surpresas e estranhas lá, onde as pessoas Flexível: Você se sente em casa tanto na
nunca viram ninguém como você antes. água quanto na terra, capaz de alternar entre
Você tem as seguintes características:Saudável: os dois. No início de cada dia, você pode optar
+4 para a sua reserva de força.Habilidade: Você por ser treinado tanto em corrida e salto,
é treinado em tarefas relacionadas à intimidação quanto em natação e vela.
de humanos. Equipamento adicional: Você carrega um token
Rápida Recuperação: Sua recuperação de dez único que encontrou na costa de sua ilha natal há
minutos leva apenas uma ação. muito tempo, bem como uma dúziaairels.
Incapacidade: As pessoas te acham um tanto Airel, página 159

desagradável. Você tem uma incapacidade de ter Link inicial para a aventura inicial:
interações sociais positivas com humanos. Na lista de opções a seguir, escolha
Link inicial para a aventura inicial: como você se envolveu na primeira
Na lista de opções a seguir, escolha aventura.
como você se envolveu na primeira 1. Contra o seu melhor julgamento, você se
aventura. juntou aos outros PCs porque viu que eles
1. Você descobriu que os outros no grupo o estavam em perigo.
aceitaram mais prontamente do que a maioria. 2. Um dos outros PCs está interessado em
2. Sem sorte, você precisava de dinheiro. idiomas e o convidou para se juntar a eles para
3. Cansado da maneira como era tratado em que ela possa aprender Ayon.
casa, você decidiu se aventurar pelo mundo. 3. Você esteve longe de suas amadas ilhas
por um longo tempo e um dos PCs o lembra
4. Você sabia que o resto do grupo de sua casa por um motivo que você ainda
precisava. não consegue identificar.
4. Você já foi um membro célebre do quebra-
RAYSKELAN ossos quem responde a Trau Yad, e você está Bonebreakers, página 159

Você se sente mais em casa quando cercado pelos tentando começar uma nova vida fora dos
Trau Yad, página 157
cheiros e sons do oceano, quando pode sentir que a holofotes.
terra não dura para sempre e quando sabe que a
qualquer momento você nunca estará a mais do VRALKAN
que algumas horas de caminhada do toque do mar. Você vem de Vralk e se encaixa no estereótipo do
Estar no interior, longe de qualquer ligação com o Vralkan típico - você segue os Deuses Vermelhos,
mar, faz você se sentir pouco à vontade. vê a violência e a intimidação como a resposta para
a maioria dos problemas da vida e nunca foi
Você provavelmente adora a lua como seu apresentado a conceitos como compaixão e
deus principal, acreditando que o céu é um misericórdia. Você valoriza a caça e os desafios
segundo mar maior que reflete aquele que você físicos (principalmente o combate) e se delicia em
ama tanto. Para isso, você não tem medo da ver o sangue de seus inimigos derrotados
morte e, de fato, se preparou para ela, derramado no chão.

219
Você tem as seguintes características:Férreo: +4 NOVO FOCO
para a sua reserva de força.Sanguinário: Se você O novo enfoque descrito abaixo é
estiver lutando contra um inimigo ferido, você particularmente apropriado para personagens
causa 1 ponto adicional de dano. que desejam explorar algumas das áreas
descritas neste guia.
Habilidade: Você é treinado em qualquer tarefa que envolva

encontrar comida ou água. VIVE NA ESTRADA


Incapacidade: Você não vê muito valor na Você é um viajante. Viajantes experientes são raros no
diplomacia ou no charme. Você tem uma incapacidade Nono Mundo por causa dos perigos envolvidos, mas
em todas as interações sociais agradáveis. você está pronto para esses desafios. Você se
Link inicial para a aventura inicial: emociona com a ideia de explorar novos lugares.
Na lista de opções a seguir, escolha Wanderlust deixa você ansioso se você fica no mesmo
como você se envolveu na primeira lugar por muito tempo.
aventura. Estar na estrada significa que você é adaptável.
1. Sangue e glória estavam envolvidos. Novas situações não o incomodam (na verdade,
2. Você foi convidado a entrar no grupo por você se dá bem com elas). A estrada às vezes é um
alguém de uma classe superior. lugar sujo e perigoso, mas você é resiliente e
3. Você decidiu se infiltrar nas terras inimigas. resistente a perigos e doenças.
4. Você precisava deixar Vralk e ver o Os viajantes usam roupas resistentes e práticas e,
mundo. geralmente, uma grande variedade de
equipamentos. Como você está sempre aprendendo
coisas novas ao visitar os lugares, suas roupas e
equipamentos são uma mistura de culturas e estilos
diferentes.
Os macacos, em particular, gostam de viver na

estrada, pois são muito adaptáveis. Mas, na verdade,

qualquer pessoa que percorra os caminhos longos e

sinuosos (ou trilhe novas trilhas) que cruzam o mundo é

um companheiro de viagem, independentemente de

suas outras habilidades.

Conexão: Escolha uma das seguintes


conexões.
1. Escolha um outro PC. O personagem tem sido
seu companheiro de viagem de longa data. Vocês
conhecem muitas das fraquezas, preferências e
segredos uns dos outros.
2. Escolha outro PC que não seja de sua
cidade natal. Você não apenas sabe de onde
ela é, mas também parece saber mais sobre
aquele lugar do que ela.
3. Escolha outro PC. Quer seja verdade ou não,
você sente aquele personagem sempre
parece precisar da sua ajuda em tudo o
que faz.
4. Escolha outro PC. Você
ensinou a ela um pouco de uma
das línguas que conhece.

220
OPÇÕES DE PERSONAGEM

Equipamento adicional: Você começa com um Camada 5: resiliente. Em suas viagens, você foi
pacote de explorador. Se você já tiver um, pode, em exposto a todos os tipos de coisas perigosas e está Vidas na estrada Intrusão
da GM: Os perigos
vez disso, levar uma muda extra de roupa, rações desenvolvendo uma resistência geral. Você ganha
da estrada são muitos. O
para mais dois dias e dois globos luminosos +1 na armadura e é treinado em tarefas de defesa
cansaço da viagem pode
menores. de poder. Facilitador. fazer com que até o mais
Sugestões de efeitos menores: Sua ação resistente dos viajantes
cometa erros.
impressiona aqueles ao seu redor. Pessoas que não Camada 6: Adaptador. Vivendo na estrada por tempo

tinham certeza de você agora estão dispostas a pelo suficiente, você aprende a fazer de tudo um pouco. Sempre

menos ouvir o que você tem a dizer. que uma circunstância (como clima, incapacidade de ver,

Sugestões de efeito principal: Conforme você terreno e assim por diante) aumentar a dificuldade de uma

tem sucesso, você diz precisamente a coisa certa, e tarefa para você, você pode ignorar a modificação. Além

a dificuldade de todas as tarefas de interação social disso, sempre que fizer seu teste de recuperação de dez

pertencentes a uma pessoa que pode ver e ouvir (e horas, você pode escolher uma habilidade para ser treinado.

entender) você diminui em duas etapas Isso dura até o seu próximo teste de recuperação de dez

permanentemente. horas, momento em que você escolhe um

Camada 1: Hardy. Você adiciona 4 pontos extras


à sua Might Pool. Facilitador.
Multilíngue. Você é fluente em outro
idioma de sua escolha. Facilitador.

Camada 2: sobrevivente. Você é treinado


para encontrar comida e água em lugares onde
essas coisas são difíceis de encontrar. Isso não
significa apenas no deserto. Nas ruas de uma
cidade hostil e sem canelas, você ainda poderá
encontrar sustento suficiente para sobreviver.
Facilitador.
Multilíngue. Você é fluente em outro
idioma de sua escolha. Facilitador.

Camada 3: Incansável. Você pode caminhar, nadar

ou viajar pela metade do tempo que a maioria das

pessoas faz. Facilitador.

Olhos afiados. Como você deve estar sempre


atento quando estiver na estrada, você é
treinado em todas as tarefas relacionadas à
percepção e navegação. Facilitador.

Camada 4: Poliglota. Você é tão versado em


idiomas que, depois de ouvir qualquer idioma
falado por alguns minutos, pode aprender algumas
palavras. Não demora muito para você ser capaz de
(grosseiramente) se fazer entender e entender o
que está sendo dito ao seu redor. Facilitador.

221
CAPÍTULO 12

CRIATURAS

As criaturas apresentadas neste capítulo podem ser encontradas em locais específicos descritos
neste livro, bem como em vários locais adicionais em todo o mundo. Como sempre, a
diversidade e estranheza do Nono Mundo são tão vastas que este capítulo apenas começa a
explorar os tipos de criaturas que os personagens podem encontrar em suas explorações.
O elemento mais importante de cada criatura é seu nível. Você usa o nível para determinar o
número alvo que um PC deve atingir para atacar ou se defender do oponente. Em cada entrada, o
número de dificuldade para a criatura ou NPC é listado entre parênteses após seu nível. O número
alvo é três vezes o nível.
O número alvo de uma criatura geralmente é também sua saúde, que é a quantidade de dano que ela pode
suportar antes de morrer ou ficar incapacitada. Para facilitar a consulta, as entradas sempre listam a saúde de
uma criatura, mesmo quando é a quantidade normal para uma criatura de seu nível.
Compreendendo o
listagens, página 228
Para obter informações mais detalhadas sobre nível, saúde, combate e outros elementos, consulte
oCompreendendo as listagens seção no Numenera corebook.

CRIATURAS POR NÍVEL:


Braguon 2
Duronalor 3
Glittergar 3
Igothus 3
Zarg 3
Apricari 4
Entlan 4
Eurieg 4
Lagliard 4
Narborasham 4
Nchalsik 4
Shantag 4
Uraeyl 4
Mnethashi 5
Quaaen 5
ASA de prata 5
Slistovile 5
Guerreiro Spawn de Ochramaris 5
Tusked Grorthas 5
Vro 5
Kateraptis 6
Verde Parlous 6
Shoun 6
Angulado 7
Vulun 7
Yfilk 7
Nuvem volii 8

222
CRIATURAS

ANGLED ONE 7 (21)

O povo de Antre conte mais “histórias de fantasmas” sobre os anglos do que relatos factuais. Isso Antre, página 89

ocorre porque tão poucos - na verdade, talvez quase nenhum - encontros com as criaturas
enigmáticas deixaram alguém vivo para contar sobre elas.
Os angulados são invisíveis e intangíveis quando se movem, viajando em ângulos retos com a realidade
normal, e na maioria das vezes estão se movendo. Quando eles param, eles distorcem o espaço, criando
ângulos temporários onde antes não havia nenhum. Isso significa que criaturas e objetos corpóreos
mudam abruptamente de posição e orientação ou, se em movimento, de trajetória. A introdução de
ângulos distorcidos repentinamente dentro de uma criatura ou objeto inflige danos imediatos e
devastadores. Embora algumas pessoas tenham sugerido que o dano causado pelos anjos é acidental -
pressupondo uma ignorância completa da natureza da matéria e da vida neste universo - a maioria
acredita que são sádicos sedentos de sangue que adoram matar. A verdade pode ser mais complexa. É
possível que sua interação com a matéria e a vida neste universo tenha um significado para eles além dos
resultados óbvios e evidentes. Talvez seja ritualístico. Talvez envolva uma necessidade fisiológica. Talvez
Intrusão GM: o
eles vejam isso como legítima defesa - isso explicaria por que os Anglos mataram apenas muitas dezenas ângulos impossíveis criados
de vítimas, em vez de milhares. pelos angulados fazem com

Nos breves momentos em que estão visíveis, nas raras ocasiões em que não se movem, parecem que o chão se dobre de tal
forma que o personagem caia
nada mais que um estranho efeito de lente angular. Se mortos, eles se estilhaçam como vidro.
dentro dele ou através dele.

Motivo: Violência e sadismo


Ambiente: Qualquer lugar
Saúde: 21
Dano infligido: 12 pontos
Movimento: Grande
Modificações: Defesa de velocidade no nível 9.Combate:
O ataque do Angled Ones, geralmente com
surpresa, ao aparecer de repente no mesmo
espaço de sua vítima e infligir-lhe ângulos
impossíveis que o cortam como navalhas. É
impossível prejudicar ou afetar os Angulados
enquanto eles se movem - e é muito difícil
fazer isso quando eles permanecem imóveis.
Um Angulado danificado geralmente tentará
fugir e, como pode passar pela matéria tão
facilmente quanto pelo ar vazio, a fuga
geralmente é simples.

Interação: Se os angulados têm um


linguagem ou padrões de pensamento discerníveis por

criaturas de nosso mundo, é inteiramente

desconhecido e provavelmente incognoscível.

Usar: Os angulados são o nono mundo


equivalente a “fantasmas famintos”. Eles são
quase impossíveis de encontrar até que seja tarde
demais, sua existência mostrada apenas pelo que
eles deixam para trás.
Saque: Pedaços de um Ângulo quebrado
às vezes formam uma cifra nas mãos de
alguém com muita habilidade e conhecimento.

223
APRICARI 4 (12)

A Baía de Peyclin, Profundamente em a baía de Peyclin, abaixo das ondas escuras, existem poços de procriação mais profundos, onde os
página 194
polvos forjam seres vivos da mesma forma que os humanos forjam uma ferramenta ou uma espada. Apricari é uma das

espécies de desova mais bem-sucedidas desses poços, trazidos à superfície em sacos de ovos brancos brilhantes e

liberados na costa.

Os polvos da baía de Peyclin (e talvez de outros lugares) projetam essas feras biomecânicas para que possam
operar em terra firme. Os apricari são algo como montagens e um pouco como veículos. Os polvos rastejam para
dentro das feras - pois os polvos podem infiltrar-se em espaços extremamente pequenos - e os controla por
dentro. Deixado sozinho, um apricari é tão dócil quanto um animal de rebanho e provavelmente muito mais
estúpido.
Motivo: Subserviente a um polvo
Ambiente: Perto da costaSaúde:
15
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Percepção como nível 3, defesa como nível 5.
Combate: Lentos e desajeitados, os apricari operam como se fossem projetados por criaturas não familiarizadas com

movendo-se em terra firme - porque eles estavam. Ainda assim, em combate eles têm uma boca cheia de
dentes afiados e cascos afiados também. Mais importante, eles geralmente são controlados por polvos astutos
e tortuosos.
Um pouco como um polvo, um apricari pode borrifar um jato de tinta preta em qualquer alvo dentro
curto alcance. Os polvos conceberam essa habilidade como um meio de fuga, mas ela teve um resultado
totalmente inesperado (mas não indesejado). A tinta afeta os humanos de uma maneira estranha: um alvo
pulverizado deve fazer um teste de defesa do Intelecto ou sofrer 6 pontos de dano do Intelecto e de repente
odiar a única coisa que ela mais valoriza. Pode ser riqueza, comida, um ente querido, sucesso, violência, beleza
Bem antes de um encontro
com apricari, GMs ou qualquer outra coisa. Este efeito dura até que todos os 6 pontos de Intelecto perdidos sejam restaurados.
deve perguntar aos jogadores o que Uma vez afetados pela tinta, os humanos se tornam imunes ao efeito depois disso.
seus personagens valorizam
maioria.
Apricari não enxerga bem. Cabe ao polvo no controle usar sua (excelente) visão.Interação:
Os apricari são controlados por um polvo e não têm capacidade de interagir, ou
eles estão perto
estúpido ser fr
Usar: Apricari eram
seu uso é duro,
no entanto,
apri montado
Intrusão GM: o coasta humana
apricari não só morde o Saque: Dentro do w
personagem, mas atropela
apricari são 1d
ela também, infligindo um
4 pontos adicionais de
cifras e o
dano, derrubando-a ou duas esquisitices
propenso, e prendendo-a
abaixo da besta.

224
CRIATURAS

BRAGUON 2 (6)

De pele verde como as florestas e selvas que eles chamam de lar, esses ab-humanos são um pouco
menos agressivos com os humanos do que outros de sua espécie. Eles são mais isolacionistas em
perspectiva, mas como todos os ab-humanos, são brutos e bestiais. Braguon ganhou status entre sua
própria espécie por meio de força e intimidação. Se abordados por outros, eles reagem mal, geralmente
atacando ou fugindo imediatamente, seus pios e assobios estranhos desaparecendo na floresta que eles
conhecem tão bem.
Esses ab-humanos vagam pela floresta, caçando, catando lixo e, geralmente, vivendo vidas curtas e
superficiais. Embora vivam na floresta e conheçam seus segredos, eles não amam a floresta ou seus
habitantes. Eles matam e destroem por prazer.
Motivo: Fomes de sangue; beligerância e medoAmbiente:
Florestas e selvas em bandos de quatro a dezSaúde: 8

Dano infligido: 3 pontos


Movimento: Baixo
Modificações: Percepção
como nível 3.

Combate: Braguon típico


relativamente fraco.
Eles estão confiando em
não são coordenados e
desajeitado. Eles nunca nós
No entanto, o processo de g
endurece um braguon,
um mulher mais velha que e: saúde 15;
h filhos sobe para uma acks por 6
mago
posição em uma banda. Sua
maior força a torna uma
oponente.
Interação: Braguon mou
coisas estranhas caneladas

não poderia produzir zumbido

palavras se eles quisessem que

os humanos se comunicassem

através de uma série de


wh e pops. Eles reagem às
ações dos outros com
terror, desaparecendo em sobre: Quatro

Usar: Alguns dos traços n, anteriormente


para baixo de
braguon são menos ameaças
lábio para fora de
eficazes e mais úteis para
lavada.
mostrar a verdade de abh,

mesmo aqueles que não fazem

assentamentos ou ambus

ainda desagradável e um
Saque: Muito, muito ocasional
terá uma cifra.

225
CLOUD VOLII 8 (24)

Enormes predadores do ar, nuvens volii descem de cima para atacar uma aldeia inteira de uma vez com
tentáculos longos e translúcidos que carregam uma terrível ferroada. De longe, uma dessas criaturas
biomecânicas parece um ponto nebuloso no céu. Mais perto, fica claro que é uma massa de centenas de
braços que se agitam lentamente, acenando em torno de um núcleo escuro central. A besta flutuante tem
100 pés (30 m) de diâmetro.
Soarcraft, página 187 Mais infame, nuvem volii ataca o Soarcraft de Corao, rasgando-os para chegar às partes carnudas
dos navios, bem como às criaturas dentro. Ninguém sabe exatamente como os volii voam, mas
Corao, página 187
nada parece aterrá-los. Até mesmo um espécime morto flutua no ar onde morreu.

Motivo: Fomes por


comidaAmbiente: O céu
Saúde: 60
Dano infligido: 12 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Grande
Uma nuvem volii pode se mover Modificações: Defesa de velocidade como nível 6 devido ao tamanho.
em um bando de pássaros voando
Combate: O toque de um tentáculo de nuvem volii paralisa uma criatura orgânica que falha em um Poder
e devorá-los todos, ou mergulhar
em uma floresta ou lago e jogada de defesa. A vítima fica mole por um minuto, durante o qual provavelmente é puxada para o núcleo
agarrar todos os animais ou central e devorada. Como uma única ação, um volii da nuvem pode atacar todas as criaturas dentro de um
peixes que puder em
curto alcance com um tentáculo. Alternativamente, ele pode se estender para fora e atacar até três criaturas
um momento terrível.
dentro de um longo alcance.
Interação: Se os volii das nuvens são mais inteligentes do que simples animais, eles o escondem

Intrusão GM: o bem.Usar: Os PJs estão viajando a bordo de um majestoso Soarcraft quando um alarme soa e tudo
ataque do personagem no o pessoal lá dentro começa a correr freneticamente. Eles estão sob ataque! A nave balança
volii divide um tentáculo, quando um buraco é aberto no casco e os tentáculos começam a abrir caminho.
mas de repente mais dois
Saque: O núcleo de uma nuvem volii contém 1d6 cifras orgânicas e talvez um artefato,
esticar imediatamente
em direção a ele e ataque. sugerindo que eles não são criaturas naturais, pelo menos na origem.

226
CRIATURAS

DURONALOR 3 (9)

Esses quadrúpedes mamíferos sem pelos têm um par de grandes chifres na cabeça para se defender. Os
machos, além disso, carregam um conjunto de babados verdes. Os rebanhos de Duronalor vagam por
Lostrei, página 100
grande parte deLostrei, particularmente nas regiões do sul. Um rebanho às vezes pode atingir mais de
cem indivíduos, mas geralmente consiste de dez a vinte.
Motivo: Protegendo o rebanho
Ambiente: Planícies
Saúde: 15
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Curto (mas veja abaixo)
Combate: Um duronalor pode atacar, movendo-se por uma curta distância e finalizando com um corpo a corpo

ataque que inflige 2 pontos adicionais de dano. Alternativamente, começando em uma rodada após uma
rodada em que o duronalor usa sua ação apenas para se mover, a criatura pode se mover por uma longa
distância em uma explosão de velocidade por até cinco rodadas consecutivas.
Em vez de fazer um ataque físico, os duronais machos podem exalar um gás venenoso
em um único alvo dentro do alcance imediato. Se o alvo falhar em uma jogada de defesa de Força, um dos
seguintes efeitos ocorre, ditando as ações da vítima em cada rodada até que ela faça uma jogada de defesa
de Força bem-sucedida (fazendo uma nova jogada a cada rodada):

01-10 A Target acredita que os duronais são amigáveis e inteligentes


e tenta interagir com eles como tal.

11–50 O alvo não consegue perceber os duronais de forma alguma, não importa o que
aconteça.

51-80 Target acredita que ele é um duronalor e lutará para defender outros de sua
espécie.

81–00 Target acredita que alcançou consciência e contentamento perfeitos e não


realiza nenhuma ação.

Interação: Duronalors não são mais inteligentes do que a maioria dos animais. Eles são ferozmente
Protegem uns aos outros (particularmente os jovens) e, ao contrário de outros animais de rebanho, eles não
Cristalino
estão dispostos a permitir que predadores abatam indivíduos sem uma luta potencialmente de todo o grupo. Skyfields, página 174

Usar: Um comerciante no Cloudcrystal Skyfields está disposto a pagar 50 canelas por cada veneno-
produzindo a glândula duronalor entregue a ele, mas é claro que isso envolve viajar para o
norte distante, nas terras de Gaia.
Saque: Embora duronalors sejam
caçados por sua carne e sua pele (o Intrusão GM: o
que dá um couro excelente), os personagem corre o risco de ser
pisoteado por toda a manada de
machos são mais valorizados do
duronalors. Se ela não conseguir
que as fêmeas por dois motivos. sair do caminho a tempo
Primeiro, os folhos verdes são (provavelmente envolvendo uma

desejáveis para muitos usos dificuldade


5 teste de defesa de
decorativos. Em segundo lugar, e
velocidade), ela sofre 10
talvez mais importante, a glândula pontos de dano e é
que permite à criatura produzir o derrubada, e a dificuldade
de qualquer ação realizada
gás é procurada como uma fonte
na rodada seguinte é
de drogas poderosas que alteram
aumentada em um passo
a mente. devido à poeira sufocante e
confusão geral.

227
ENTLAN 4 (12)

Embora confundido à distância com algum tipo de ave, o entlan é um predador reptiliano que caça em
pequenos grupos. Eles não têm olhos, mas seus sentidos de audição e olfato são extremamente agudos,
e eles usam órgãos sensores de sonar ao redor de sua cabeça com grande eficiência. No geral, seus
sentidos são melhores do que os de um humano.
Entlan tem cerca de 1 m de altura. Eles emitem constantemente vários sons agudos e graves, então
não é difícil saber que eles estão vindo. Sua coloração vermelha sugere que eles não precisam ser
furtivos. Em vez disso, eles usam sua grande velocidade e seu embaralhamento mental subsônico para
ajudá-los a derrubar suas presas, incluindo criaturas muito, muito maiores do que eles.

Motivo: Fome de carne


Ambiente: Qualquer lugar
Saúde: 12
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Grande
Modificações: Percepção como nível 5, defesa rápida como nível 5 devido ao tamanho, furtividade como nível 3.
Combate: O entlan gosta de atacar em pequenos grupos. Se houver pelo menos três entlan
dentro de um curto intervalo de
cada campo subsônico que afeta
três. Alvos que falham na defesa
do Intelecto
rolar sofre 3 pontos de
dano de Intelecto e
ter seu humor alterado para
que só possa ser descrito uma
perda terrível. A sensação é
perder um filho, irmão ou
amigo. O efeito é que, para o
round, o personagem fica
tenso e incapaz de realizar
ações depois, a dificuldade de
aumenta em dois passos. efeito
dura até que os pontos In
perdidos sejam restaurados.
Uma vez que sua presa esteja enfraquecida, e

avance para atacar com o


Interação: Entlan são mais o
animais.
Usar: Entlan são predatos exóticos
e fazer um bom encontro com wilde.

Eles também podem ser

interessantes como feras de caça

treinadas para um maior intelecto

(alguém sábio o suficiente para

controlar suas alterações de humor


Intrusão GM: Antes subsônico, eles o usam).
ou durante o combate, o
personagem faz um
ruído inesperado, causando
Entlan múltiplo para virar
nele.

228
CRIATURAS

EURIEG 4 (12)

Eurieg, às vezes chamado de "patinadores de gelo", prosperam nas montanhas do sul chamadas de Montanhas Matemal,
página 92
Matemals, escalar penhascos íngremes de gelo com a mesma facilidade com que caminhava pelo chão.
Essas criaturas parecem parte tremoço e parte aracnídeo, e predam animais menores, como os pequenos
Skitter og: nível 1
mamíferos chamadosskitter ogs ou a pena branca Jallis que nidificam em afloramentos rochosos. Os
humanos da região domesticaram os eurieg para usar como animais de guarda e para puxar trenós Jallis: nível 1

pesados pelo gelo com força e velocidade surpreendentes.


As oito patas de um eurieg são cobertas por ganchos afiados para segurar gelo e pedra. Seus corpos são
cobertos por pêlos brancos e cinza, e suas grandes cabeças são geralmente cinza escuro a preto. Um indivíduo
típico tem cerca de 2 m de comprimento.
Motivo: Fome de carne
Ambiente: Terreno baldio
Saúde: 12
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 12
Movimento: Grande
Modificações: Sobe, salta e cruza terrenos difíceis como nível 6.
Combate: Eurieg ataca os inimigos quando eles entram em combate, usando mordidas e curvas
ganchos em suas patas. Como uma única ação, eles podem se mover por uma curta distância e
atacar. A dificuldade de defesa contra esse ataque em salto é aumentada em um passo, e o ataque
causa 8 pontos de dano. Depois desse ataque inicial, eles lutam com os dentes.Interação: Eurieg
selvagens são animais inteligentes, mas ainda são apenas predadores famintos.
No entanto, os animais são facilmente domesticados se criados por humanos desde filhotes. Eles são
Se o terreno permitir (o
companheiros leais e ansiosos por agradar, desde que estejam bem alimentados. Dois euriegs podem puxar
interior de uma caverna
um trenó de gelo carregado com duas pessoas e até uma tonelada de suprimentos e carga. Os motoristas de
gelada, por exemplo), eurieg
trenó usam chicotes para estimular o eurieg a ir mais rápido, mas os humanos inteligentes sabem que, na caem de cima com seu
maioria das vezes, eles podem apenas fazer o som do chicote estalando para motivar os animais. Um eurieg ataque, provavelmente
atacando com surpresa
abusado geralmente se volta contra seu mestre.
também. Eles podem cair até
Usar: O inimigo que os PJs perseguiram através da tundra desamarrou o eurieg puxando 50 pés (15 m) e pousar com
seu trenó e os comanda para atacar. segurança, sem sofrer danos.

Intrusão GM: o
eurieg corre para trás e
faz um segundo ataque
direto no personagem
imediatamente
depois de fazer seu ataque
normal.

229
GLITTERGAR 3 (9)

Nadando em águas salgadas mornas, o glittergar é uma ameaça tanto para seres orgânicos quanto
para dispositivos mecânicos (ou, é claro, seres mecânicos ou dispositivos orgânicos). Este grande
peixe blindado ataca criaturas em pequenos pacotes, mas é ainda mais atraído por dispositivos
numenera potentes, dos quais também se alimenta.
Um glittergar normalmente tem cerca de 1 m de comprimento e é caracterizado por uma série de
manchas bioluminescentes em sua carne blindada. Esses pontos continuam a cintilar e brilhar por até seis
meses depois que a criatura morre, então a carne de glittergar fresca cobra um bom preço dos artesãos
que a usam para decorar armaduras, escudos ou quase qualquer outro objeto (particularmente os
impermanentes).
Motivo: Fome de carne e energia
Ambiente: Qualquer aquáticoSaúde: 9

Dano infligido: 3 pontos


Armaduras: 3
Movimento: Grande
Modificações: Natação no nível 6.
Combate: Glittergars atacam com uma mordida poderosa. Se eles agirem em conjunto contra um único inimigo,

de três a cinco reluzentes podem atacar como uma única criatura de nível 5 e infligir 6 pontos de
dano.
Se as gavinhas ao redor da boca de um garfo de purpurina até roçarem em um dispositivo numenera motorizado

de nível 3 ou inferior, o dispositivo é automaticamente drenado de energia e o peixe ganha 3 pontos


de saúde. Isso não requer nenhuma ação por parte do glittergar. Simplesmente nadar perto de um
dispositivo imóvel e autônomo ou morder com sucesso um inimigo que tem o dispositivo em sua
posse é tudo o que é necessário. º
requer uma ação de sua parte e também do
dispositivo, e o glittergar ganha saúde e Se
um glittergar absorver mais saúde em um d
tem, ele explode, matando-o e causando dano
ambiental a todas as criaturas dentro do
alcance. Esse fato não impede os peixes de
tentarem drenar energia, e muitos o fazem
dessa forma.
Interação: Glittergars são tão inteligentes quanto
peixes, mas eles podem ser treinados mais facilmente

dispositivos pequenos movidos (como esquisitices) ou

choques de energia na água.

Usar: Uma cidadela antiga agora se encontra nas profundezas

turbinas ainda funcionando, atraindo


redemoinhos de glittergars às dúzias. Os peixes
caem através do casco blindado da estrutura
para obter energia, mas morrem de fome
tentando. Os PJs, precisando entrar na cidadela
Intrusão GM: o submersa, devem primeiro descobrir como
glittergar acidentalmente
passar por todos os galões brilhantes famintos.
libera o poder de um
dispositivo no personagem Saque: Não só a carne de glittergar é valiosa (5
pessoa na água, canelas por peixe), mas dentro do br de cada um está
infligindo 5 pontos de
um órgão que pode servir como bateria orgânica para
dano a ela e atordoando-
alimentar pequenos dispositivos, se removidos e
a por uma rodada se ela
falhar em um Poder usados por alguém com grande habilidade.
jogada de defesa.

230
CRIATURAS

IGOTHUS 3 (9)

O deserto é um lugar hostil, e criaturas adaptadas para sua aspereza geralmente o são. . . severo. Igothus não é
exceção. Eles são ab-humanos capazes de passar longos períodos sem comida ou água. Quando encontram uma
presa, no entanto, caem sobre ela com abandono imprudente e selvagem. Eles não matam apenas para comer -
eles se divertem. Eles são sádicos cruéis e assassinos horríveis, e a dor e a fome são tudo o que eles entendem.
Como grupo, eles não têm hierarquia e não mantêm nenhuma aparência de ordem. Eles se assemelham mais a
um enxame de insetos do que a um bando de humanos ou mesmo a uma matilha de cães de caça.

Igothus come qualquer coisa orgânica. Eles geralmente não matam uns aos outros, mas comem seus mortos se
tiverem oportunidade.
Motivo: Fomes de carne; assassinato e crueldade
Ambiente: Áreas quentes e secasSaúde: 9

Dano infligido: 4 pontos


Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Defesa de velocidade no nível 4.
Combate: Igothus é rápido e ágil, atacando selvagemente com garras e dentes. Eles nunca usam
armas ou armaduras, e eles preferem táticas de enxame. Um grupo de cinco igothus pode atacar como
um único indivíduo de nível 5, causando 8 pontos de dano.
Igothus parece ser totalmente destemido e luta com uma sede de sangue selvagem até o último suspiro.
No momento em que é derrubado, um igothus pode muitas vezes fazer um único ataque
final, se tiver oportunidade.
Interação: Igothus não tem
falando apenas o suficiente dos
conceitos da área circundante
uns para os outros: "inimigos".

Usar: Dentro Vralk, captura de pessoas

transformando-os em armas, os
Vralkans mantêm o abhum
dentro de gaiolas em vagões,
soltando-os sobre
o inimigo quando chegar
o momento certo.

o
k no
e foi
e selvagem
atamente

de seu
enfrentar,

encontrando

d enquanto isso

aderência.

231
KATERAPTIS 6 (18)

Esses predadores aviários são insultados por quase todos. Muitas pessoas pensam que são demônios criados pelo
inferno em vez de bestas. Com plumas brilhantes, eles têm quase 12 pés (4 m) de altura e, embora não voem, eles
saltam com velocidade e agilidade surpreendentes. Os kateraptises exibem uma massa semelhante a uma coroa de
protuberâncias carnudas na cabeça.
Os kateraptises geralmente vivem e caçam sozinhos, acasalando-se apenas uma vez para produzir uma
ninhada de três ou quatro ovos. Eles escondem seus ninhos em cavernas altas ou outros locais de difícil acesso
sem um salto poderoso. Seus gritos estridentes e terríveis fazem com que outras criaturas em seus habitats
corram.
As lendas chamam essas criaturas de “fabricantes de mães” devido ao seu estranho poder e atribuem a eles a
existência de todos os tipos de criaturas estranhas e horríveis. Isso, no entanto, provavelmente se origina de um
mal-entendido sobre o que um kateraptis realmente faz.
Motivo: Fome de carne
Ambiente: Áreas costeiras
Saúde: 25
Dano infligido: 8 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Saltando como nível 8; percepção como nível 5.
Combate: O kateraptis ataca saltando para uma posição perto de sua presa. Na rodada seguinte,
É possível que usando
as protuberâncias em sua cabeça emitem uma mistura de substâncias químicas e radiação que tem um
dispositivos numenera poderosos, o
efeito único em criaturas que variam do tamanho de uma criança humana a algo do tamanho de um
spawn de uma vítima
poderia ser mantido vivo. Dentro kateraptis (embora sejam imunes). Todas essas criaturas dentro do alcance imediato que falham em
nesse caso, também um teste de defesa de Força entram em colapso de dor, incapazes de agir. Na próxima rodada, as
é possível que
células do corpo da vítima se replicam em um ritmo surpreendente, e ela ainda não consegue agir
tornar-se inicialmente
clone estúpido da vítima
enquanto sua carne cresce e se retorce para uma nova forma. Na terceira rodada, o tumor se separa
depois de dois a três da vítima e a vítima desce um passo na trilha de danos. A vegetação nua e sem pelos, se debatendo e
meses. se contorcendo no chão, tem a aparência vaga da vítima, embora coberta por uma gosma
ensanguentada. Com efeito, o kateraptis força suas vítimas a se reproduzirem assexuadamente.

O kateraptis então tenta comer a prole irracional e indefesa. No entanto, se o original


a vítima falha em um teste de defesa do Intelecto, ela não pode deixar de sentir uma afinidade com o
spawn e luta para defendê-lo. Mas isso é bastante fútil, pois a cria morrerá dentro de
alguns minutos, mesmo que salvo do
kateraptis. O kateraptis ataca e ea
garras poderosas, mas é uma
desova que induz.
Interação: Kateraptises
possuir a inteligência de
um animal típico
predador.
Usar: Um encontro kateraptis eu
Intrusão GM: o potencialmente um que será
a geração do personagem faz esquecido, perturbador e
não morre automaticamente,
uma vez.
e consegue se manter no
longo prazo. O personagem Saque: A protuberância da cabeça
ainda é obrigado a pode ser usado para criar um CA
protegê-lo como se fosse
por alguém com conhecimento
uma criança real. no entanto
numenera (particularmente bi
não pode se defender ou
cuidar de si mesmo, e talvez
nunca irá.

232
CRIATURAS

LAGLIARD 4 (12)

Planta ou animal? O retardatário dificulta a determinação. É um habitante dos desertos quentes deVralk (e
talvez em outro lugar) que de alguma forma subsiste de cinzas. Os habitantes do deserto sabem que é uma Vralk, página 125

fonte significativa de alimento e água fresca (e surpreendentemente límpida). Eles também sabem que
pode ser muito perigoso.
Se deixado sozinho, um lagarto permanece imóvel por dias, semanas ou meses seguidos, esperando que
vulcões próximos entrem em erupção e lhe enviem nuvens de cinzas. Ele pode ficar inativo por anos até uma
erupção, mas isso raramente é necessário em Vralk.
Um lagarto tem de 5 a 6 pés (1,5 a 1,8 m) de altura e quase 3 pés (1 m) de largura em sua largura máxima.
Possui cinco olhos e cinco gavinhas, que podem se estender por até 4 pés (1 m).
Motivo: Defesa pessoal
Ambiente: Desertos quentes e vulcânicos
Saúde: 15
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Imediato
Modificações: Defesa de velocidade no nível 3 devido à rapidez. Intrusão GM: o
lagliard tomba no meio do
Combate: Se um retardatário sentir uma criatura se aproximando, a primeira coisa que ele fará é liberar um
combate, caindo sobre o
fedor poderoso. O cheiro é perceptível a grandes distâncias, mas todas as criaturas a uma curta distância do personagem, que deve
lagarto devem fazer um teste de defesa de Força ou a dificuldade de todas as suas tarefas é aumentada em fazer um Speed
jogada de defesa ou ficar
um passo. Em seguida, se as criaturas que se aproximam não fogem, o lagarto libera uma substância química
preso sob a criatura.
no ar que afeta qualquer pessoa.
distância. Aqueles que falham em um teste de defesa do
Intelecto se sentem saciados - não importa qual seja sua
condição real, eles sentem fome ou sede, e na verdade o
simples pensamento em ou beber os faz sentirem-se
enjoados, de tal forma que eles lutariam se alguém tentasse
forçá-los a comer ou bebida. Essa sensação dura 28 horas,
então os afetados que já precisam não sobrevivem no dia
seguinte no deserto.
O fedor e o produto químico podem ser suficientes para
afastar uma ameaça, mas um predador inteligente pode
continuar a atacar. Com o custo de 2 pontos de saúde, um
lagarto pode bater as cinzas em sua goela e lançar uma nuvem
de cinzas quentes em todas as criaturas no alcance imediato,
causando 5 pontos de dano àqueles que fizerem uma jogada de
defesa de velocidade (e 1 ponto de dano para quem tiver
sucesso). O retardatário também pode atacar com pequenos
tentáculos para se defender, mas esta é uma última resolução
Interação: Um lagarto tem a inteligência de um grande
inseto.
Usar: Um lagarto não é um predador e não virá depois
exploradores no deserto. No entanto, os personagens
podem precisar atacar o lagarto por comida ou água. A
criatura oferece o suficiente para sustentar um humano por
sete dias (ou sete humanos por um dia).
Saque: Além de comida e água, as entranhas de um lagarto
contém uma substância química que pode ser transformada em um

veneno de nível 4 que causa 4 pontos de dano ao Intelecto.

233
MNETHASHI 5 (15)

Amálgamas aracnóides humanóides com garras cruéis, mnethashi podem ter origens
extraterrestres, mas sua espécie vive na Terra desde que o Nono Mundo existe (e provavelmente
por muito mais tempo). Como não suportam o sol, os mnethashi habitam no subsolo em
sociedades militaristas dominadas pela força e pela capacidade de crueldade e traição. Embora haja
Vralk, página 125 exceções, como emVralk, os mnethashi veem a humanidade como algo a ser conquistado e
escravizado.
Um mnethashi tem cerca de 2 m de altura.
Motivo: Dominação
Ambiente: Em qualquer lugar, geralmente na companhia de humanos escravizados ou outras criaturas
Saúde: 18
Dano infligido: 8 pontos
Movimento: Baixo
Modificações: Stealth e decepção como nível 7.
Combate: As garras de Mnethashi gotejam um ácido poderoso que também corre em seu sangue.
O dano que eles infligem inclui 3 pontos de dano por ácido. Além disso, se eles forem atingidos em combate
corpo a corpo, a criatura que os atinja sofre 2 pontos de dano de ácido do jato de sangue. Mnethashi são
especialistas em furtividade. Além de se moverem silenciosamente e deslizarem para as sombras, eles
pode turvar a mente de outras criaturas, implantando imagens confusas ou falsas. Aqueles que falham em
uma defesa do Intelecto
confundido ou mesmo acreditado
em ilusões.
Mnethashi usam seus Mnethashi tem poderes mentais
poderes para garantir que seus
ofensivamente também. Um alvo que
escravos nunca totalmente
falhe em uma defesa de Intelecto
restaurar seu intelecto
Piscinas. pontos de dano de Intelecto (i Um

personagem reduzido a 0 de maneira

perde muito de sua vontade e qualquer

comando ou sugestão telepaticamente.

Esta condição de Reserva de Intelecto é

completamente r Mnethashi

freqüentemente usa cifras ou

como armas.
Interação: Mnethashi pode falar
para qualquer um (e, se quiserem,

dentro de um longo alcance. Além

disso, ao ler a superfície básica embora

qualquer um dentro de um curto

alcance, o alvo não quer. Eles são

mentirosos e aprenderam exatamente

a melhor influenciar e manipular os

humanos.

Usar: Um pequeno quadro de mnethash

assassins foi despachado pelos


inimigos dos personagens para
Intrusão GM: o encontrá-los e eliminá-los.Saque:
mnethashi desaparece Um mnethashi tipicamente
nas sombras carrega uma ou duas cifras e
imediatamente depois
talvez uma raridade.
fazendo seu ataque. Os
personagens não têm ideia
onde está.
CRIATURAS

NARBORASHAM 4 (12)

Das águas quentes ao redor de Rayskel Cays às costas geladas do Frozen South, narborasham - às vezes
apenas chamado de narbours - caça em terra e no mar. Mas eles fazem isso de maneira muito diferente,
dependendo de onde estão. Na água, essas criaturas grandes e musculosas podem projetar vibrações
sônicas poderosas que atordoam as presas. Na superfície, eles podem vomitar uma minúscula criatura
simbiótica que voa (mas não consegue respirar debaixo d'água).
Narborasham tem 9 pés (3 m) de comprimento, sem incluir a cauda, mas algumas pessoas
viram “gigante”Versões das criaturas que têm o dobro do tamanho ou mais.Motivo: Fome de Gigante
narborasham: nível
carneAmbiente: Regiões costeirasSaúde: 15
5, ataca e faz testes de
defesa de Força no nível 6;
saúde 30; Armadura 3;
Dano infligido: 6 pontos inflige 8 pontos de dano

Armaduras: 2
Movimento: Curto (longo debaixo d'água)
Modificações: Natação como nível 5; stealth em terra como nível 3.
Combate: Narborasham são extremamente fortes e, portanto, apesar de seu tamanho, eles se movem rapidamente.

Eles são nadadores experientes, mas trabalham adequadamente em terra. Eles atacam com dentes e
presas, causando feridas graves, mas antes de chegarem tão perto, eles têm um ataque à distância.

Debaixo d'água, eles soltam uma explosão concentrada de som que força todos dentro de um curto alcance
para fazer um teste de defesa de Força. Aqueles que falham e estão em curto alcance ficam atordoados por
uma rodada, o que significa que a dificuldade de todas as ações que eles tentam durante aquela rodada é
aumentada em um passo. Aqueles que falham e estão dentro do alcance imediato são atordoados por uma
rodada, tornando impossível para eles agirem.
Acima da superfície, os narborasham têm uma tática ainda mais estranha. Com um berro, eles soltam
de sua boca, uma criatura separada que vive dentro deles. Este simbionte nível 1, chamado por alguns
de shammer, voa uma longa distância a cada rodada e faz testes de defesa de velocidade no nível 5
devido à sua rapidez e tamanho. Parece um pouco com um morcego catarro pálido. O shammer não
faz ataques, mas perturba os inimigos e ajuda seu mestre, modificando todas as jogadas de ataque e
defesa do narborasham em um passo a favor da criatura.Interação: O narborasham se relaciona com
Intrusão GM: o
o mundo como um típico predador animal. o o peso do ataque do
shammer é igualmente um animal, aquele que cresce a partir de um pequeno ovo já no narborasham derruba o
narborasham
desenvolvendo e

um novo symbi
narbors são h
até três sh
Usar: Os PCs rea
barco para cruzar

uma ilha para


quando repentino

reviravoltas - um

Está decidido
refeição de um

do charac
posso.

235
NCHALSIK 4 (12)

Insetos enormes, nchalsik à primeira vista parecem monstruosos aos olhos humanos. Apenas um explorador
experiente percebe que eles são criaturas muito inteligentes que vivem e trabalham em uma sociedade sofisticada.
Xakarl, página 67 Uma grande comunidade de nchalsik fica no Além, em uma cidade chamadaXakarl, mas é provável que mais
pessoas vivam em outro lugar. Os nchalsiks caçam animais (e às vezes humanos) para se alimentar, mas sua
principal fonte vem da agricultura de plantas e fungos. Eles também cuidam de rebanhos de outras criaturas,
geralmente vários insetos e aracnídeos, alguns de grande porte.
Os nchalsik “vestem” outros insetos menores (ou, mais raramente, outras criaturas) como um sinal de
status ou realizações, como adornos ou medalhas ganhas. Esses enfeites são chamados de scutan e
ainda estão vivos quando costurados ao nchalsik, se contorcendo e se debatendo, mas ganhando
sustento do hospedeiro como um parasita recrutado.
Os Nchalsik são bastante conhecedores dos numenera (pelo menos tanto quanto os humanos, se
não mais). Eles às vezes constroem autômatos sofisticados chamados shiksil e talvez outros
dispositivos também - armas, veículos e muito mais - mas apenas coisas que têm um uso prático
para eles e sua sociedade.
Os Nchalsik seguem os comandos de sua realeza (geralmente duas rainhas e um rei). Além da realeza, todos
os nchalsik são divididos em duas castas: trabalhadores e guerreiros. Os trabalhadores estão no nível 3, mas, por
outro lado, usam as mesmas estatísticas dos guerreiros.
Motivo: Fome de carne, autodefesa
Ambiente: Normalmente áreas secas
Saúde: 15
Dano infligido: 4 pontos
Armaduras: 3
Movimento: Baixo
Modificações: Sobe como nível 5.
Combate: Nchalsik são resistentes e fortes, geralmente tentando agarrar e incapacitar um inimigo.
Isso geralmente requer trabalho em equipe. Um inimigo mantido relativamente imóvel por um
nchalsik está sujeito a um ataque de outro com o dobro do dano normal (8 pontos em vez de 4). Os
Nchalsik coordenam bem as suas ações e avançam para a batalha como uma falange. Às vezes um
protege o guerreiro próximo a ele ao invés de atacar (aumentando a dificuldade de atacar o guerreiro
protegido em um passo) ou auxilia no ataque de seu companheiro (aumentando a dificuldade de se
defender contra o ataque em um passo), o que for mais eficiente. Guerreiro nchalsik luta até a morte
sem remorso.
Interação: Nchalsik têm sua própria língua, mas alguns falam as palavras de outras criaturas
também. Eles são muito inteligentes, mas a maioria pensa apenas em termos do que é bom para
toda a sociedade. As exceções são indivíduos mais velhos, que com o tempo ganham um pouco de
ego. Essas criaturas
valorizar o prestígio e
autoengrandecimento.
Usar: Os personagens
encontrar uma caça
festa de nchalsik. Eles
podem convencer o
insetos para vê-los como
Intrusão GM: o
qualquer outra coisa
personagem é cercado por
todos os nchalsik próximos (não do que comida?

requer ação por parte de Saque: Cerca de um em seis


os insetos), batendo nchalsik carrega um
ele está inclinado e
impedindo-o de realizar outras
cifra útil.
ações além de tentar obter
longe.

236
CRIATURAS

PARLOUS GREEN 6 (18)

“Parece engraçado dizer isso, mas uma das coisas que mais temo aqui não é um animal,
nem um autômato, nem nada parecido. Não, é uma planta. Essas pequenas coisas
perigosas são sedentas de sangue, tenazes e difíceis de matar como todos os infernos.
Além disso, eles se movem. . . bem, eu nem consigo imaginar. ”

Parlous green são apropriadamente chamadas de plantas carnívoras que tendem a atacar com surpresa como
serpentes, ou pelo menos como serpentes com olhos hipnotizantes e que roubam pensamentos e tentáculos que
dissolvem carne em vez de dentes. Eles vivem em pântanos, pântanos e florestas tropicais. Tirando sua massa do
material vegetal e da água ao seu redor, eles geralmente começam um pouco menores que um humano, mas
crescem até o dobro ou mais no decorrer de um ataque.
O verde parlous se reproduz devorando a carne e o intelecto de outras criaturas. Em suas raízes,
eles crescem vagens em que alguns desses nutrientes (bem como pensamentos e memórias) são
transferidos. Com o tempo, um novo verde perigoso se desenvolve em um vagem, uma planta
saturada de matéria biológica animal e inteligência. Normalmente, o novo ataca imediatamente seu
senhor, e uma batalha campal ocorre, às vezes inteiramente sob o solo. Habitantes de regiões onde
vivem áreas verdes sabem que um estrondo distante, mas febril, sob os pés, ou uma agitação nas
águas rasas do pântano, pode significar que tal batalha está ocorrendo. E eles sabem que isso
significa que é hora de fugir. É perigoso entrar no meio de uma luta dessas e é pior ser a primeira
presa do novo verde perigoso que emerge.

Um perigoso verde decide


Motivo: Fome de carne e ondas cerebrais quando e onde seu ataque
Ambiente: Pântanos e florestas úmidas ocorrerá, e é quase impossível
descobrir quando ele não
Saúde: 18
quer ser encontrado. Devido
Dano infligido: 6 pontos
ao funcionamento de suas
Armaduras: 2 habilidades, o GM deve
Movimento: Nenhum (mas veja abaixo) anotar o início e o fim de seu
ataque. Se um perigoso verde
Modificações: Percepção como nível 7; se esconde como nível 9 em áreas úmidas e escuras com
recua, por exemplo, ele perde
vegetação.Combate: Um perigoso verde aparece de repente, surgindo da lama em que habita, e todos sua saúde extra e suas vítimas
dentro do alcance, quem o vê deve fazer um teste de defesa do Intelecto. Aqueles que falham recebem paralisadas podem agir

4 pontos de dano de Intelecto e ficam imóveis, olhando para o olho trilobado do verde perigoso. (As novamente. Se ele retornar
algumas rodadas depois,
vítimas podem realizar apenas ações mentais ou fazer testes de recuperação.) O efeito dura até que o
dano do Intelecto seja restaurado ou o perigoso verde não esteja mais ao alcance ou à vista. Pior, tudo recomeça - começa a
personagens que ficam imóveis perdem 1 ponto de Intelecto a cada rodada em que são paralisados, ganhar saúde, e seus
inimigos devem tentar resistir
pois a planta literalmente drena seus pensamentos. Aqueles que obtiveram sucesso em seu teste inicial
ao seu olhar penetrante.
de defesa do Intelecto tornam-se imunes ao efeito transfixante pelo resto do encontro.

O perigoso verde ataca com suas gavinhas da boca revestidas de ácido, que infligem 2
pontos de dano em um alvo sem armadura.
Uma vez que o perigoso verde está em modo de ataque, ele extrai matéria biológica e água do
chão ao redor dele, ganhando 5 pontos de saúde a cada rodada. Isso pode curar os danos que sofreu, mas a
planta também pode exceder seu total de saúde normal. Ele cresce na proporção de sua saúde aumentada.
Braguon às vezes
Se um verde perigoso tiver 1,5 m de altura quando estiver com saúde 18, ele terá 2 m de altura quando
adoração verde perigosa
estiver com 25 ou mais e 10 pés (3 m) com 35 mais ou menos. A criatura não pode sustentar um ataque por como deuses demoníacos. Eles

mais de dez rodadas e deve se alimentar ou fugir até o final desse período. Quando seu ataque termina, ele geralmente são comidos por seus

problemas.
perde sua saúde e massa adicionais.
Se precisar se mover, o perigoso verde pode afundar na lama em que cresce e
emergir em um local dentro de 1 milha (2 km), desde que esse local seja adequadamente molhado e

237
O povo do pântano sabe que, verdejante. Este movimento requer que o perigoso green gaste duas rodadas (uma para afundar em
embora um verde perigoso
sua localização atual e a outra para subir na nova) e perder todos os pontos de vida adicionais ganhos
são perigosos, quando
afundam no solo, eles durante o ataque.
deixe para trás uma massa Interação: Um verde perigoso é astuto, mas não mais inteligente do que um predador animal. Isto
crescente como uma fruta
não pode ser fundamentado.
carnuda que pode ser colhida.
Usar: No lodo fétido de resíduos antigos se misturando com água e matéria vegetal, o perigoso
Isso é chamado de saboroso
casca e é bastante verde é uma surpresa perfeita para um grupo de exploradores.
nutritivo e saboroso.

Intrusão GM: o
personagem está tão surpreso
com o ataque inicial do
verde perigoso que ela é
batido para trás em
o lodo. Uma ação completa é
obrigada a se levantar e
se endireitar, assumindo
ela não está paralisada.

238
CRIATURAS

QUAAEN 5 (15)

Répteis voadores que vêm em uma variedade de estrias, manchas, manchas e listras, quaaenit foram
criados e biomodificados para servir como montarias para os quebra-ossos de Rayskel Cays. Quaaenit Bonebreaker, página 159

pode transportar até dois humanos ao mesmo tempo e pode viajar até 100 milhas (161 km) sem
descansar. Dois olhos naturais fornecem ao quaaen uma ampla vantagem, enquanto um terceiro olho
médio implantado fornece uma visão telescópica de longo alcance. Este terceiro olho é conectado ao
cérebro do cavaleiro quaaen por meio de um dispositivo de implante, permitindo que ele ajuste o
zoom e escaneie o solo abaixo ou o céu à frente.
Biomods adicionais incluem cada uma
das quatro asas de um quaaen. R suas
montagens com elaboradas armas
elétricas de desenvolvimento, luzes e mo
Nomeado após o som que fazem -
um longo grasnido que leva
quilômetros -, os quaaenit são difíceis
de cavalgar e ainda mais difíceis de
controlar e guiar. Em média, eles
vivem apenas cerca de um ano.
Motivo: Lealdade, proteção,
Treinamento

Ambiente: Ilhas e qualquer


corpos de água salgada

Saúde: 15
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Grande
Combate: Quaaenit são tão comba
lutar em uma variedade de estilos. º

chifres curvos que causam 5 pontos de dano.


A maioria dos quaaenit está equipada com algum tipo de arma adicional:
Discos de atordoamento: Quatro discos cheios de luz azul crepitante podem enviar fluxos de eletricidade para um Atordoado, página 95

grupo de criaturas próximas umas das outras. Qualquer coisa viva atingida pela luz sofre 5 pontos de
dano de Intelecto (ignora a armadura) e éatordoado, perdendo sua vez por uma rodada.Dardos alados:
Essas armas de fogo rápido operadas por bomba são montadas sob cada asa. Quando
Se um quebra-ossos cair de
um quaaen bate suas asas rapidamente em um movimento especialmente treinado, as armas disparam,
sua montaria para a morte,
lançando dardos em um círculo de 50 pés (15 m) dentro de um longo alcance. Um único dardo causa 5 pontos seja em combate ou por
de dano, mas em muitos casos, uma criatura é atingida por mais de um dardo por vez.Poison Rain: Alguns algum outro motivo, seu
quaaen o segue até o chão,
quaaenit carregam suas armas na pele. Normalmente fácil de detectar porque
come
de sua coloração verde e roxa escura única, esses quaaenit liberam uma chuva venenosa de sua
ele, e leva para o céu, para nunca
pele, causando 5 pontos de dano. Qualquer um afetado pela chuva deve fazer uma jogada de mais voltar. Nenhuma

defesa de Força de nível 3 pelas próximas duas rodadas, levando 3 pontos adicionais de dano quantidade de treinamento,
a reprodução ou biomodelagem
para cada falha na jogada.
foi capaz de impedir o quaaenit
Interação: Um quaaen inteligente e bem treinado se comunica por meio da linguagem corporal, como de fazer isso.
batendo os dentes, piscando e franzindo as asas. As criaturas parecem ser inteligentes, mas
raramente falam com alguém além de seu cavaleiro, a menos que estejam ameaçando alguém.
Usar: Se alguém cruzar uma das leis de Trau Yad (o homem que tenta estabelecer o governo
em todos os Cays de Rayskel) ou mesmo parece, é provável que um quebra-ossos em um quaaen Intrusão GM: o
quaaen mergulha baixo
chegue, exigindo que ele confesse ou pague a multa.
no chão, tentando
Saque: Uma ou duas cifras podem ser eliminadas dos biomods e armas de um quaaen morto. para derrubar qualquer

Seu arnês também pode ter 2d6 airels, uma arma de água e uma raridade. personagem em seu caminho
antes de seu próximo ataque.

239
SHANTAG 4 (12)

Animais estranhos com pele de couro e membros dianteiros simiescos, mas os shantags andam de quatro a
maior parte do tempo. Possuidores de chifres e dentes ferozes, os espécimes treinados são tão mortais no
campo de batalha quanto seus cavaleiros, se não mais. Quando usado como montaria, é quase sempre por
guerreiros e cavaleiros muito habilidosos e tratadores de animais, pois os shantags podem ser feras obstinadas
e perigosas - não são para o passeio casual e recreativo. Tampouco são de grande utilidade para quem deseja
cruzar grandes distâncias em alta velocidade, pois as criaturas precisam de repousos frequentes e de muita
comida. Shantags também podem ser usados como bestas de carga, especialmente porque têm patas
dianteiras agarradas.
Seus membros anteriores também são excelentes escaladores. Não é incomum ver alguém empoleirado
em um penhasco alto e rochoso no deserto, observando o campo ou esperando para saltar em uma
emboscada sobre a presa. Shantags preferem perseguir pequenas presas, mas comem quase tudo para
sobreviver e não deixam de operar como necrófagos.
Vralk, página 125 Shantags são encontrados principalmente em Vralk, mas rebanhos pequenos e selvagens também foram
avistados nos confins setentrionais do Além.
Motivo: Fome de carneAmbiente:
Desertos e terrenos baldiosSaúde: 12

Dano infligido: 4 pontos


Armaduras: 1
Movimento: Grande
Modificações: Equilíbrio, escalada e defesa de força no nível 5.
Combate: Embora tenham patas dianteiras que são essencialmente mãos (com polegares opostos),
Shantags não usam armas ou ferramentas. Em uma luta, eles cortam com seus chifres proeminentes ou mordem com

seus dentes surpreendentemente grandes. Shantags podem se mover por uma curta distância e atacar como uma

única ação. Isso é verdade mesmo se eles carregarem um cavaleiro, potencialmente permitindo que eles se movam

por uma curta distância como uma unidade e, então, ambos façam ataques.

Alternativamente, um cavaleiro treinado em equitação pode optar por fazer com que o shantag ofereça um recurso para qualquer

ataque corpo a corpo ou jogada de defesa de velocidade que ela faz enquanto está montada.

Interação: Se capturado quando muito jovem (ou nascido em cativeiro), um shantag pode ser treinado para
seja uma montaria ou um animal de carga. No entanto, essas criaturas reagem apenas ao domínio e
intimidação
um com k
é um sinal de
fraqueza a
provavelmente r

em estar em
Eles são ab
inteligente
animais.
Usar: A maioria de t

PCs vão entrar

shantag como

por um warrio
Intrusão GM: Depois de
de sha selvagem
impressionar o personagem, o
shantag agarra ela com um perigo para você

seus poderosos membros anteriores, As feras


segurando-a com firmeza. Se ela
hesitar em
não fica livre, o
de qualquer zumbido
ataques de shantag em
rodadas subsequentes serão vem acro
automático.

240
CRIATURAS

SHOUN 6 (18)

Shoun são parte de um ecossistema subterrâneo superaquecido que inclui criaturas muito maiores e
muito menores, todas as quais dependem da simbiose de um organismo em fase de energia conhecido
como vil. Em troca de hospedar colônias de vil (que são visíveis como bolhas carnudas cheias de faíscas
azuis ondulantes), shoun pode suportar temperaturas extremas perto de câmaras de magma ativas.

Shoun ganham nutrição diretamente ao comer a carne de outras criaturas e indiretamente por
meio de suas bolhas cheias de vil após períodos de exposição ao calor intenso. No geral, os shoun
preferem carne ao calor e são incrivelmente rápidos para seu tamanho, que pode chegar a até 9 m
do focinho à cauda.
Motivo: Fome de carne e calor
Ambiente: Câmaras subterrâneas associadas à atividade vulcânica
Saúde: 21
Dano infligido: 6 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Baixo
Modificações: Defesa de velocidade como nível 5 devido ao tamanho.

Combate: O principal ataque de um shoun é uma chicotada de cauda cravada em um único alvo ou feita como um

ataque contra cada alvo no alcance imediato que causa 4 pontos de dano. Além disso, um shoun
pode atacar desejando que uma de suas bolhas cheias de vil estourem. Quando isso
acontecer, até duas criaturas próximas uma da outra dentro do alcance imediato do shoun devem ser bem-
sucedidas em uma jogada de defesa de Força ou sofrer 4 pontos de dano ambiental quando as luzes azuis Intrusão GM: O vil
infectando um personagem
penetrarem em sua carne. Essas vítimas são infectadas por uma colônia vil. Estabelecer uma simbiose de
passa a residir em seus olhos, o
longo prazo com o vil colonizador é perigoso mesmo para organismos criados que faz seus olhos brilharem,
para esse propósito porque as colônias de vilões que são nativas de uma criatura naturalmente lutam com as mas parcialmente o cega. A

colônias de vilões que infestam outra criatura até que o equilíbrio seja estabelecido. Para um personagem da dificuldade de todas as ações
que requerem visão é
superfície, uma infecção vil se manifesta como uma doença que causa 4 pontos de dano ambiental a cada dia
aumentada em um passo.
até que ela seja bem-sucedida em um teste de defesa de 6 de força para repelir a infecção. C

+ 5 para Armo

dano de fogo
Ataques contra
normalmente de

danos ins
o mesmo n
pontos dele
a criatura
Interação: Como
é um predato
raramente vira

uma chance para

carne fresca.
Usar: Uma viagem

pela manhã
câmara ne
num antigo
instalação
pelo appe
sho com fome

241
ASA DE PRATA 5 (15)

“Quando uma asa prateada quer fazer uma entrada, o zumbido de suas asas estilhaça
o ar como socos repetidos no rosto. Mas não são as asas com as quais um sujeito
precisa se preocupar - são os ferrões, cheios de veneno tão bonito quanto mercúrio
brilhante. Mas bonito não o torna bom. A picada de uma asa de prata é pior do que
um corpo pode imaginar e deixa para trás uma dor que nunca passa. Os sobreviventes
às vezes ficam loucos com a dor fantasma e acabam se matando meses ou anos
depois para escapar dela.
“Silverwings não são animais idiotas. Algumas pessoas fazem amigos, amigos que
carregam passageiros nas costas sem picá-los até a morte por afronta. O truque
para saber quais asas prateadas são selvagens e quais são amigáveis é observar
suas asas. Você saberá se vir. ”

Motivo: Fomes de carne; lealdade (para alguns)


Ambiente: Qualquer lugar quenteSaúde: 18

Dano infligido: 6 pontos


Armaduras: 1
Movimento: Longo (voando), imediato (em terra)Modificações:
Defesa de velocidade como nível 4 devido ao tamanho.
Combate: Uma asa prateada ataca com seus ferrões. Uma vítima atingida por um ferrão ganha 6 pontos de
de dano e deve ser bem-sucedido em uma jogada de defesa de Força ou receber 4 pontos adicionais de dano por

Velocidade.

Uma vítima de veneno de asa de prata sente uma dor ardente constante depois, refletida por um
incapacidade de restaurar completamente os 2 pontos finais de dano de Velocidade por meios normais.
Somente métodos extraordinários (incluindo o uso de cifras, como cifras antiveneno ou rejuvenescedoras)
permitem que a vítima restaure esses 2 pontos de dano.
Uma vez por hora, uma asa prateada pode bater suas asas de forma tão perturbadora que cria um pulso sônico

que afeta todos os alvos dentro de um curto alcance. Os alvos que falham em um teste de defesa de Força

recebem 6 pontos de dano e ficam ensurdecidos por um minuto.

Interação: Silverwings se comunicam batendo suas asas em uma frequência particular que
Intrusão GM: Quando
cria a ilusão de ótica de uma superfície sólida borrada, na qual eles podem formar imagens.
a asa de prata é morta,
uma fonte de veneno jorra
Silverwings que servem
o personagem mais próximo. como companheiros de outras

criaturas podem formar

desenhos de palitos
e até mesmo palavras
e frases curtas em
qualquer idioma o
outra criatura fala.
Usar: Uma asa de prata

companheiro de um

falta nano procura


alguém para ajudá-lo a

recuperar seu amigo perdido.

242
CRIATURAS

SLISTOVILE 5 (15)

Uma extensão viva do pântano horrível do qual surge, o slistovile é matéria vegetal animada
crescendo sobre o esqueleto de uma criatura viva cuja carne foi transformada em material
fibroso e viscoso. Nesse estado, o slistovile tem fome de sangue e carne, caçando nos pântanos
qualquer coisa que possa matar e comer.
Slistoviles variam em forma e tamanho com base na forma base da criatura original, mas na maioria
Catholicon,
deles são do tamanho de um humano e andam eretos, germinando gavinhas parecidas com vinis conforme página 282
necessário. Dizem que o rugido agudo da fome de um slistovile é tão assustador que nunca se esquece,
pois o som reverbera pela espinha, subindo apenas ocasionalmente para assombrar os sonhos.

Motivo: Fome de carne Slistoviles não se importam


sobre transformar vítimas
Ambiente: Pântanos
em criaturas como
Saúde: 15 eles mesmos. Eles iriam
Dano infligido: 7 pontos prefiro comê-los.
Armaduras: 2
Endless Mire, página 211
Movimento: Baixo
Modificações: Move-se através da água ou terreno pantanoso como nível 8; Defesa de velocidade no nível 6.
Combate: Um slistovile ataca com sua terrível mordida. Também é adepto do uso de suas muitas gavinhas
Intrusão GM: o
para se defender de ataques, dificultando o golpe. a arma do personagem é
Aqueles mordidos por um slistovile devem fazer um teste de defesa de Poder ou sucumbir a uma doença podre embrulhado por um dos

chamado de “slistrocy” por muitos. A vítima cai no


WL
nds.
chão com dor, incapaz de sofrer um ponto de uires
ação de dano por rodada enquanto sua carne
apodrece e seus ossos. Se a vítima está em um alavanca

pântano (onde a água do pântano e a matéria


vegetal se ferem, transformando a carne podre
em um material fibroso verde e esponjoso.
Essencialmente, a vítima está sendo transformada
em um slistovil morre, seu corpo surge como um
slistovil. Slistrocy pode ser preso se a vítima puder
A piscina é totalmente restaurada antes que ele
morra. Se isso acontecer, ele ainda precisa de
horas de descanso, mas não piora e,
eventualmente, se recupera. Algo como um
Catholicon cypher pode curar a aflição
imediatamente.
Interação: Ocasionalmente, um slistovile retém
algum grau de sua mente e memórias originais.
Essas criaturas podem falar, e alguém pode até ser
capaz de raciocinar com o. No entanto, fazer isso é
difícil se o slistov estiver com fome - a fome o leva a
agir violentamente, não importando o que mais está
acontecendo.
Usar: Nas profundezas do Charco sem fim de Sor Rumnar

um slistovile que uma vez foi uma serva


instruída uma mulher rica. A mulher
recentemente se foi, e apenas ela e seu criado
sabiam a localização de sua fortuna. Encontrar
o estado transformado de servo será difícil, e
fazê-lo falar pode ser ainda mais difícil.

243
SPAWN-GUERREIRO DE OCHRAMARIS 5 (15)

Ochramaris, página 112 Embora se agachem e caiam na maior parte do tempo, os guerreiros de desova de Ochramarissão
aproximadamente do tamanho de homens humanos enormes. As criaturas peludas e macacas
literalmente nascem para o combate. Os guerreiros descendentes derrotam os inimigos de Ochramaris
e protegem seu mestre, seus territórios e súditos. Eles parecem ter prazer em subjugar os outros,
empurrando e atacando assuntos mesmo quando não é necessário, gargalhando depois. Eles
aparentemente não desenvolveram mais sofisticação do que isso.
Se de alguma forma removido da relativa proximidade de seu senhor, um guerreiro desova ficaria
catatônico por alguns dias. Eventualmente, entretanto, pode desenvolver sua própria capacidade de
pensamento livre e autodeterminação. Mas isso é apenas uma teoria.
Motivo: Obedece Ochramaris
Ambiente: Nunca mais de 10 milhas (16 km) de Ochramaris
Saúde: 18
Dano infligido: 5 pontos
Armaduras: 2
Movimento: Baixo
Modificações: Escalada, salto e defesa de poder no nível 6.
Combate: Os guerreiros de desova são lutadores resistentes e ágeis que infligem feridas horríveis com seus
mãos musculosas, mas esse é o menor dos perigos inerentes. Suas caudas são farpadas e
envenenadas, causando 1 ponto adicional de dano de Velocidade ao atacar. Pior ainda, porém, é
o toque de sua língua bizarra na carne orgânica. Aqueles atingidos por este ataque não sofrem
dano imediato, mas sua carne, quando tocada, se transforma em uma breve névoa de
fragmentos cristalinos após uma rodada. Nesse momento, a vítima sofre 5 pontos de dano. Se o
guerreiro desova ainda estiver dentro do alcance imediato, ele pode inalar alguns dos
fragmentos e extrair energia deles, adicionando 1 ponto à sua saúde (mesmo se não estiver
danificado).
A cada rodada, um guerreiro desova deve escolher um de seus ataques para
usar como sua ação.
Interação: Os guerreiros descendentes recebem telepatia frequente
mensagens de seu pai, e eles podem responder da
mesma forma (no entanto, eles não podem iniciar a
comunicação). Assim, se Ochramaris estiver alerta e
indagando entre seus descendentes, ele pode
coordenar suas ações com eficácia e se comunicar por
meio deles. o
Os guerreiros descendentes podem

Seavel, página 112 falar de maneira hesitante e gutural,


mas apenas se seu mestre lhes disser

Intrusão GM: o o que dizer.


guerreiros de desova parecem Usar: Na cidade de Seavel no
receber um novo comando Lostrei, Ochramaris
de seu senhor e, de
regras, e seus gerentes de
repente, direcionar todos
os seus ataques para um único geração são seus
criatura. guardiões e
executores.

244
CRIATURAS

TUSKED GRORTHAS 5 (15)

"Não sei por que os chamamos de grorthas com


presas." “Você tem olhos, garota? Você viu as presas? "
"Certamente. Mas não é como se estivéssemos tentando distinguir esses grorthas de alguns
outros que não têm presas. ”

Pêlo marrom espesso, membros dianteiros volumosos e musculosos e presas enormes são as marcas registradas
das grorthas com presas. Essas criaturas vagam em pequenos bandos no deserto gelado, sempre em movimento.
Um bando nômade é sempre centrado em torno de um indivíduo com potentes poderes especiais.
Bandos de grorthas são sempre concorrentes rivais, e os conflitos entre eles são frequentes e violentos,
mas não necessariamente implacáveis. Indivíduos derrotados podem ser bem-vindos ao grupo vitorioso,
mas líderes derrotados que perdem seu bando inteiro são exilados.
Motivo: Fome de carne
Ambiente: Regiões frias
Saúde: 25
Dano infligido: 8 pontos Algumas pessoas especulam
Movimento: Baixo que grorthas presas
eram abumanos que
Modificações: Escalando e pulando no nível 7; Pode defender como nível 6.
estão evoluindo de seus
Combate: Normalmente, uma grorte com presas ataca com suas presas com grande força. Se um variado
modos bestiais e brutais. Isso
ataque é necessário, eles arremessam pedras surpreendentemente grandes em um curto alcance. (Se possível, eles pode significar que eles são
atacam de cima e arremessam as pedras para baixo em seus inimigos.) devolvidos intencionalmente
humanos que agora estão
O líder da matilha - e apenas o líder - sempre tem três habilidades psíquicas:
evoluindo novamente
• A capacidade de perder partículas poderosas de energia a longo alcance que podem explodir para. . . algo mais.
com força destrutiva, infligindo 6 pontos de dano em um raio imediato
• A capacidade de restaurar 10 pontos de saúde perdidos por meio do toque (apenas uma vez por sujeito a cada 28

horas ou mais) Intrusão GM: o


• O poder de teletransporte / distribuição instantânea, movendo-se (ou outra criatura ou objeto de seu grorthas usa seu
capacidade de distribuição
tamanho ou menor) até uma longa distância. Isso não requer uma ação, nem se limita ao turno dos
ofensivamente e envia o
grorthas. Assim, ele pode mover-se a si mesmo ou a outro instantaneamente para fora do caminho do personagem para o alto ou
perigo. Os grorthas podem usar essa habilidade apenas algumas vezes em sua vida, e nunca mais de uma para uma longa queda.
vez por
28 horas, então com
moderação.
Interação: Grorthas tem seu
própria linguagem, que é uma
combinação de sons e sinais
manuais. Se abordado com respeito,
um grorthas pode ser razoável e
pacífico, ou pode decidir que você é
comida.Usar: Um explorador está
perdido no
deserto, e apenas um grupo de
grorthas presas pode saber onde
ela está. Mas eles estão em conflito
com outra banda.Saque: Um líder
grortha com presas
frequentemente tem uma ou duas cifras.

245
URAEYL 4 (12)

Uraeyl são criaturas desumanas inteligentes e sofisticadas. Eles andam sobre três pernas, têm a pele
enrugada e sem pelos e falam em uma série de gemidos e cliques (embora às vezes aprendam
línguas humanas). Suas cabeças redondas são circundadas por olhos semelhantes a contas que
veem ao redor, mas não tão longe ou tão claramente quanto um humano. No geral, sua percepção é
melhor do que a da maioria dos humanos, mas não dramaticamente.
Majehm, página 205 Uraeyl tem sua própria terra, Majehm, que eles governam de uma maneira não muito diferente daquela das
regiões humanas próximas. Eles cultivam colheitas e ferramentas de moda e artesanato de pedra, madeira e
metal. Apesar de algumas semelhanças com a civilização humana, no entanto, uraeyl não vê parentesco com os
humanos. Em vez disso, eles veem os humanos como fonte de alimento.
Embora não se saiba ao certo, é provável que o uraeyl tenha se desenvolvido um pouco antes dos humanos,
então antes que a humanidade formasse algo semelhante a uma civilização, uraeyl caçava humanos e capturava
alguns para domesticá-los em rebanhos. Agora, séculos - ou talvez milenarmente, apesar dos avanços feitos pelos
humanos, uraeyl ainda não consegue vê-los como nada além de animais, e eles desenvolveram um gosto bastante
pela carne humana. Então, eles ainda caçam humanos e, um pouco mais raramente, mantêm rebanhos escravos
de humanos como gado. Os humanos, por sua vez, pensam em uraeyl como demônios e geralmente os matam à
primeira vista.
Motivo: Fome de carne
Ambiente: Qualquer não
árticoSaúde: 12
Dano infligido: 4 pontos
Movimento: Baixo
Modificações: Percepção como nível 5.Combate:
Uraeyl luta com armas - muitas vezes longas
Guerreiro Uraeyl: nível design próprio. Guerreiros usar leve ou médio
4, defenda e faça
Interação: Apesar do que muitos humanos acreditam,
ataques como nível 5; saúde
18; Armadura 1 ou 2; promoções sanguinário ou cruel. Eles simplesmente preferem o
2 pontos adicionais de difícil (senão impossível) de ver os humanos como
dano criaturas sapientes. Para eles, os humanos são
embarcações e presas perigosas. Que os humanos
busquem estabelecer sua própria sociedade,
desenvolver seu próprio tecnolo ou se considerarem no
mesmo nível de uraeyl é inconcebivelmente ridículo -
semelhante ao que um pastor do Steadfast poderia
pensar do ide gallen subitamente formando uma
sociedade e usando armamentos.
Usar: Uraeyl são totalmente desumanos, mas ao mesmo tempo

uma cultura que não é tão estranha. Eles são n, mas


também não são visitantes. Eles evoluíram por conta
própria, e se não fosse pelos humanos, essa poderia ser
a raça inteligente dominante. Quanto a eles, quase
certamente devem ser inimigos de personagens
humildes - eles fornecem uma alternativa para “criaturas
A maioria dos uraeyl não são
inumanas sedentas de sangue”.
hábil com o uso
dispositivos numenera e
Saque: Uraeyl muito, muito raramente tem cifras ou
desconfie deles em geral. esquisitices. A maioria, entretanto, carrega 2d6 itens
que podem ser usados como canelas, bem como
Intrusão GM: No decorrer
ferramentas e armas exóticas, embora não tenham sido
a batalha, mais 1d6
projetadas para mãos humanas.
uraeyl aparecem para
ajudar seus amigos contra o
humanos.

246
CRIATURAS

VRO 5 (15)

Silenciosos, como cães e velozes como o vento, vro são estranhos predadores que assombram o Terras do Terras do Amanhecer,
página 181
Amanhecer. Esses quadrúpedes de pernas compridas têm uma carapaça dura que cobre o torso,
principalmente a metade frontal, onde forma uma projeção quase em forma de lança abaixo da cabeça.
Os Vro não possuem boca, absorvendo o sangue da presa por meio de aberturas porosas em toda a sua
carne. No entanto, cada um tem uma protuberância óssea em forma de meia-lua na cabeça que pode ser
confundida com uma boca distante. Esse crescimento, de alguma forma, gera energia que reúne matéria
particulada ao redor da criatura ao longo do tempo e a compacta em uma pequena massa ultradensa
mantida em estase sem peso até que o vro o lance como uma arma de projétil. Mesmo que a massa seja
do tamanho de uma pedra, ela pode pesar até meia tonelada.
Os Vro têm cerca de 1 m de comprimento, mas costumam atacar presas muito maiores do que eles próprios e Vro faz tocas em cavernas
ou em locais escondidos e
então se empanturram de sangue. Ao fazer isso, eles precisam caçar e se alimentar apenas uma vez por mês -
isolados. Se necessário,
bastante tempo para construir um novo projétil para usar no próximo ataque. eles cavam um buraco no
Motivo: Fome de sangue solo para construir sua
Ambiente: Viva e cace em pares em qualquer clima ou terreno toca.

Saúde: 15
Dano infligido: 6 pontos
Armaduras: 3
Movimento: Grande
Modificações: Corrida e defesa de velocidade como nível 6.
Combate: Um ataque vro acerta um oponente com sua ponta frontal na esperança de que
ele perfura a carne e puxa sangue para ser absorvido. A verdadeira ameaça, porém, é a massa compactada
que a besta cria. Quando armado com uma massa do tamanho de uma ervilha, o vro pode projetá-la para fora
em um alvo dentro do alcance, causando 12 pontos de dano. Pelotas Vro são conhecidas por penetrar na
blindagem de uma máquina de guerra dos mundos anteriores. Depois que o vro perde seu pellet, leva de uma
a duas semanas para criar um novo. Sendo bastante inteligente, o vro às vezes arma emboscadas ao longo de
caminhos onde uma presa em potencial é conhecida
para frequentar.

Interação: Vro são mais espertos do que os animais típicos, mas não têm capacidade de se comunicar, usar Intrusão GM: Até
embora o vro tenha perdido
ferramentas, ou executar tarefas que normalmente poderiam ser equiparadas a criaturas inteligentes.

ele
cter
hed
h
VULUN 7 (21)

“Demônios de gelo na Parede Sul? Eu te disse, eu não me importo. Eles podem cobrir todos os
Pelo que me importa, o Nono Mundo em uma geleira. ” ~ Artilus Flevant, Senhor de Arxil

Um vulun é um autômato vivo feito de gelo metálico. Cada vulun é parte de um grupo-mente
maior composto de vários indivíduos.
Vuluns geralmente têm forma humanóide, resultado de seu método particular de procriação.
Uma vítima humanóide de um vulun às vezes cristaliza gradualmente com gelo metálico de
dentro para fora. Quando a pele racha e cai, o que resta é um vulun fresco, que compartilha uma
mente e personalidade com o vulun que o criou.
Motivo: Faça a manutenção de máquinas do tamanho de montanhas que esfriam o

climaAmbiente: Qualquer lugar frioSaúde: 45

Dano infligido: 8 pontos


Armaduras: 4
Movimento: Baixo
Modificações: Velocidade de defesa como nível 6 devido à rigidez do gelo.

Combate: Um vulun pode esmurrar um inimigo com seus punhos.

Um vulun também pode escolher gastar 8 pontos de sua própria saúde para disparar gelo metálico rapidamente

projéteis de seu corpo para atacar até três alvos como uma ação. Os alvos que sofrem dano também devem
ser bem-sucedidos em um teste de defesa de dificuldade 4 ou receber 1 ponto de dano ambiental a cada
rodada; os projéteis de gelo catalisam uma reação no sangue do alvo (ou plasma semelhante, se houver),
fazendo com que ele inicie um evento de cristalização descontrolada. A recuperação (a partir de um teste de
recuperação) ou cura de qualquer fonte interrompe a cristalização, assim como uma tarefa bem-sucedida de
dificuldade 4 baseada em Força pela vítima. Se uma vítima morre enquanto o processo de cristalização está
ativo, um novo vulun se liberta do cadáver algumas rodadas depois. Vuluns são vulneráveis ao calor ou fogo e
têm apenas metade de sua armadura contra ataques que dependem
em alta temperatura. Eles também são vulneráveis a ataques sônicos e não podem realizar
ações, exceto se afastar do som intenso o suficiente para causar danos.
Interação: Um vulun pode falar com viajantes vivos e até negociar com eles, mas ainda assim
acredita que a maioria das formas de vida não são melhores do que os vermes. Seu sangue quente é parte do problema que os

vuluns desejam consertar.

Usar: Uma ruína preenchida com o numenera foi recentemente invadida por vuluns. Dentro de um mês, o
a ruína começa a cobrir a região próxima com gelo e neve. Se alguém aparece para colocar as
coisas de volta ao normal, os vuluns não veem isso.
Saque: Uma vulun derrotada derrete parcialmente, deixando para trás três cifras compostas de gelo metálico
(que funcionam como cifras normais, mas derretem em um dia se não forem mantidas resfriadas).

Intrusão GM: UMA


personagem danificado por um
vulun está congelada no lugar
até que ela possa ter sucesso em
uma tarefa baseada em Might. O
personagem preso pode levar
ações, mas ela não pode
mova seus pés.

248
CRIATURAS

YFILK 7 (21)

Os yfilk são seres artificiais compostos de milhares de minúsculas esferas de metal e partículas que fluem e A dificuldade de todas as ações
tentadas por personagens que
interagem de tal forma que os yfilk parecem ter corpos sólidos do tamanho (e muitas vezes da forma) de
percebem por meio de outra
humanos. Yfilk flutua no ar, geralmente pairando cerca de 4 pés (1 m) acima do solo. Eles podem produzir
pessoa é aumentada em dois a
membros conforme necessário e podem alterar sua forma da maneira que desejarem, até mesmo se cinco passos, dependendo da

tornando quase bidimensionais. situação. Se sentir por meio de


um aliado parado ao seu lado,
O Yfilk parece existir por um motivo: interromper sistemas. Seja o sistema de um dispositivo
por
numérico, o sistema da civilização de uma sociedade ou o sistema interno de uma criatura viva, exemplo, a modificação
o yfilk prospera causando desordem e ineficiência nesse sistema. pode ser apenas duas
Motivo: Interrupção do pedido degraus. Se for alguém colocado
aleatoriamente em um confuso
Ambiente: Algum
corpo a corpo envolvendo muitas
Saúde: 30 atividades, sem capacidade de

Dano infligido: 7 pontos coordenação ou


pode ser
Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Defesa de velocidade no nível 9.
Combate: Sendo feito de milhares de partículas separadas
muito difícil de prejudicar fisicamente. Quando atacam, o fazem
com um simples toque que envia um choque pelo sistema
nervoso de uma criatura ou pelo funcionamento interno de uma
máquina. Alternativamente, eles podem tocar um dispositivo
numenera como uma cifra ou artefato e torná-lo inutilizável por
28 horas.
Ainda mais estranho, yfilk é capaz de roubar os sentidos de todos

seres dentro de um longo alcance, vendo pelos olhos dos outros,

ouvindo pelos seus ouvidos, e assim por diante. Os alvos podem ser

criaturas, é claro, mas também máquinas com qualquer tipo de

habilidade sensorial. Além do mais, o yfilk pode forçar essa habilidade

em qualquer pessoa dentro do alcance. Assim, eles podem dar a

qualquer pessoa dentro do alcance os sentidos de qualquer outra

pessoa também dentro do alcance. Em uma única rodada, eles podem

semear estragos e confusão em um pequeno exército.

Interação: Os yfilk têm uma forma de telepatia em que


eles podem criar um vínculo com a mente de outra criatura
quando roubam seus sentidos. Eles também podem criar
esse vínculo entre dois outros, permitindo que os dois se
comuniquem mentalmente. Yfilk parece prosperar no caos e
é muito difícil conversar com eles.
Se uma criatura se aproxima deles com os objetivos certos
em mente, eles podem ser convencidos a fazer algo que
espalha a desordem. Um personagem sábio lembra, porém,
que a traição é uma forma de ruptura.
Usar: Dois yfilk encontraram seu caminho para uma grande cidade

e estão causando anarquia total. Os defensores da cidade nem

conseguem encontrá-los, muito menos expulsá-los ou matá-los. Os

habitantes da cidade imploram que os personagens ajudem.Saque: As

partículas de um yfilk podem ser reformadas em 1d6 hile


meone
cifras. O yfilk não precisa estar morto para que isso
racter
aconteça, e um yfilk pode formar uma criptografia para cifra
dar a outra pessoa, se desejar. errado

249
ZARG 3 (9)

Zargs são abumanos que adoram um deus das trevas que chamam de Haru, Senhor do Assassinato. Eles se
deleitam em matar e glorificam o momento da morte. Eles reverenciam um conceito que chamam de "haruplas",
que não tem uma tradução fácil para a verdade, mas essencialmente significa "aquele que mata mais antes de
morrer, vence". Os zargs são hermafroditas que vêem o sexo e a gravidez como males necessários, incorporando
ambos em seus elaborados ritos religiosos. Como parte desses rituais, um membro de um clã é escolhido para
ser o "yumag", uma palavra que significa algo muito próximo a "avatar". O yumag é alimentado com grandes
quantidades de uma mistura misteriosa de ervas e partes de animais que o faz inchar a um tamanho obsceno em
questão de semanas, incapaz de se mover. O yumag então produz lactação e produz um óleo chamado
“yumagal” que os outros zargs usam para revestir seus corpos.

Os místicos de Zarg moderam os extensos e obscenos ritos de Haru e, por meio de seus conselhos, ajudam os
guerreiros (a palavra para a qual está mais próxima do termo da Verdade “assassinos”) a matar para honrar seu
deus.
Motivo: Fervor religioso e
assassinato

Ambiente: Qualquer deserto


Saúde: 10
Dano infligido: 3 pontos
Armaduras: 1
Movimento: Baixo
Modificações: Furtividade como nível 5.

Combate: Zargs usa uma grande variedade

de armas de longo alcance e corpo a


corpo e usar armaduras feitas de
várias peles. Às vezes, eles usam
Místicos de Zarg fazem shorm dispositivos estranhos chamados
em longos rituais religiosos. Eles
shorm, que se assemelham a
também têm rituais imundos
para criar veneno para serpentes feitas de metal e madeira.
suas outras armas. Este Shorm são itens descartáveis que
veneno é de nível 4 e trata pulverizam um jato de líquido cáustico
1 ponto de dano por Velocidade
e tóxico em um alvo a curto alcance. O
cada rodada até que
a vítima tenha sucesso líquido inflige 3 pontos de dano e, se o
Pode rolar a defesa. alvo falhar em um teste de defesa de
Força, 3 pontos adicionais

aponta a próxima rodada.


Guerreiros Zarg revestidos de yumagal
ganhar proteção. O óleo concede a eles +1 para Armadura (para um total de 2) e força aprimorada
que dá a eles 2 pontos adicionais de dano com armas brancas (para um total de 5 pontos). Os
místicos de Zarg revestidos de yumagal afirmam receber as palavras de Haru. Quer façam ou não, é
certamente verdade que eles ganham uma habilidade incrível de encontrar vítimas vivas,
inteligentes e não zarg para atacar e matar dentro de 1 milha (2 km).
Interação: Os zargs têm sua própria linguagem complexa e, principalmente para os abumanos, uma
cultura intrincada e altamente religiosa. Como essa cultura gira em torno de assassinato, canibalismo,
degradação, mutilação e coisas ainda mais sombrias, as relações com os zargs são difíceis.Usar: Zargs
Intrusão GM: O zarg, é melhor usado em campanhas que não têm reservas sobre conteúdo perturbador,
que parecia morto, assim, a verdadeira extensão de sua veneração depravada por Haru pode ser exibida.Saque: Os
na verdade, ainda tem 1
líderes de Zarg costumam ter uma cifra, ou pelo menos uma raridade.
ponto de saúde. Sobe e
ataca o personagem
com surpresa.

250
PARTE 4:

MATÉRIA DE VOLTA

Glossário: Fale como um índice do nono 252


mundo 253
GLOSSÁRIO: TALK
COMO UM NONO MUNDO

SAUDAÇÕES E DESPESAS EXPRESSÕES COMUNS


A maioria dessas frases Iadace (pronuncia-se yay-da-cee): Um shibboleth que Feroz / Temperamental / Beligerante
estão na linguagem é usado entre Sacerdotes Aeon como um sinal de como um cragworm: Algo que seja forte,
da verdade, mas o
compreensão compartilhada, ou seja, "Eu sou aquele feroz ou tenazmente resistente.
sentimentos gerais
certamente que compreende e reconheço que você também é
traduzir para muitos outros aquele que compreende." Também é comumente usado Enrolado de ferro: Quando algo foi mudado com
idiomas também.
quando um viajante chega a uma aldeia ou encontra um expectativa ou dramaticamente alterado, geralmente
estranho na estrada. Às vezes como uma saudação, mas para pior. “Parece que você perdeu o fôlego naquela
também mais tarde na conversa, se de repente você última luta; Eu mal consigo te reconhecer. ”

Sacerdote Aeon, suspeitar que a pessoa com quem está falando é uma
página 269 mente iluminada. Também pode ser usado como uma
despedida. Tropeça sua cifra: Algo que o deixa feliz,
Além, página 174
animado ou que seja bom para você.
Brehm, página 163 Que suas cifras nunca funcionem mal: Uma “Você ataca cemchirogs se é isso que
despedida comum que é usada para denotar boa atrapalha sua cifra, mas vou ficar aqui,
Calaval, página 6
vontade e uma viagem segura. onde há jantar quente e uma bebida. ”
Jaekel, página 169
Olhe para o futuro, esqueça o passado: Uma Presa como uma grorthas: Usado quando
Cragworm, página 236 despedida menos conhecida que é mais usada na alguma parte de uma criatura, estrutura ou
Além. A frase também é usada algumas vezes como edifício é ridículo, excessivamente grande ou não
Vento de Ferro, página 135
condolência para aqueles que passaram por uma parece se encaixar no resto.
Chirog, página 235 morte recente ou outra tragédia.

Rico como um comerciante de Navarene: Alguém


Navarene, página 137
MALDIÇÕES E INSULTOS com muito dinheiro (ou às vezes poder). Também
Seskii, página 258 Cérebros de Brehm: Alguém ou algo enfadonho usado sarcasticamente para significar alguém que
ou estúpido. "Você viu aquilo? Estebrehm- guarda não tem nada, mas age como se fosse rico.
cérebro simplesmente caiu da parede! "
Grorthas presas,
página 245 Os olhos de Calaval! Uma maldição ou exclamação de Seu seskii manhoso: Uma demonstração de respeito

surpresa comum, freqüentemente usada quando algo é (às vezes relutante) por alguém que fez algo

particularmente assustador ou perigoso. particularmente intrigante ou dissimulado. Usado


ocasionalmente como uma declaração de parabéns

Jaekels leva você! / Jaekels leva ele! Uma maldição por um trabalho bem executado.

comumente usada para expressar raiva, desdém ou


repulsa, especialmente pelas ações de alguém.

252
ÍNDICE

ÍNDICE
Academia da Antiguidade, o 88 Dahr 134 Gray Company 25 Mylof 95
Acknyt 170 Daraneun 110 grush 128 Nabir Enthru 137
Aerathis 104 Dark Hills, o 40 Útero guardião 25, 108 Nacrescenti 24, 78
Roual envelhecido 207 Darke's Company 44 Guhaquah 195 Narayan 117
Aggan 134 Darnali 164 guin 178 Narborasham 235
Terras sem objetivo 98 Darrad 179 Coração de Arun 49 nchalsik 236
Amaed 102 decantado 153 Hellsfont 136 nehdol 106
Angulado 223 Deep Xakarl 69 história 21 Nevoluin 123
Angmorl 178 Demesne do Pico de Derhal 40 Colmeia 96 Norde 141
Cavaleiros angulanos 25 do Hive-Man 139 Hive-Man 42 Noreu 189
Antre 89 Derris Keep 122 hontri 49 Selva de Ba-Adenu do norte 64
apricari 224 Desert-Dwelling 215 artigos domésticos (custo) 32 Lostrei do norte 117
Arkall 199 dessecado 211 Spoolwood pairando 176 Planícies do norte 67
Arsorra 115 Devoto 216 Maldição de Hulan 65 numenera (custo) 32
Arxil 87 Dioshen 25 Sem fome 68 Nus 91
Ilha Ashuri 113 Duhane 43 igothus 231 Nusmen 25, 91
Augh-Chass 166 Duronalor 227 Imriche 202 Palácio Obstinado, o 133
avatrol 104 Cicatriz Dyn 166 Vale Invisível 94 polvo 194
Ayon 156 Dythe 92 Iripendra 105 Omaris 169
Balastro 38 echryni 162 Iseath 174 rainha laranja 211
Baraguin 75 Echryni (descritor) 216 Agulha de Izaltu 50 Orcourt 121
Baía de Peyclin 194 economia 30 Sonho denteado 25 Ordem da Verdade 24
berrando nyek 171 Edelmid 172 Jorthei 203 organizações 23
Além 60 Elderbriar 41 jurulisco 90 Ormanth 206
Legião Amarga, a 89 Ellini 114 Remanescentes salientes 36 Osmus 45
sinos negros 37 elíquico 71 Kasistromis 112 Nossa Ordem da Senhora
Cidade negra 70 Descendente de brasa 217 Kasmus Gol 208 do caminho do sal 24
Sacristia Sangrenta 133 Elychnious (descritor) 137 Kataras 67 verde perigoso 237
Vigilante Azul 193 Emerald Magus, o 200 kateraptis 232 Phalura 114
Quebra-ossos 159 bolsos vazios 38 Kileti-fior 108 Phorthust 193
Bordegn 211 Vazio, o 207 Kinider 165 Planícies de Wren 192
Braguon 225 Charco sem fim 211 Klain 198 planetas 18
Brisants 129 entlan 228 Lady Weiss 62 Ponderers 68
Bruul 195 mesa de equipamentos 31 lagarto 233 anéis energizados 37
calendário 22 Erenush 205 Terra dos Dentes 207 preços 31
Canyon of Blades 43 ern sharcey 169 Terras da Bússola 181 proxima 184
Catedral da Guia Errow 154 Latente do Amanhecer 53 Proxima (descritor) 219
Transfiguração, o 191 eurieg 229 legisladores 73 quaaen 239
cavisaurus 196 eventos (custo) 32 Lea 95 Rainha Auster 129
Cerdyn's Pass 60 experiências (custo) 32 legalidades 30 Pico da Rainha 138
cerimônias (custo) 32 Faelor 106 Punho de Leran 140 quotien 154
Ces 168 Fahat 24 Levenal Wood 204 Racknage 170
Challifani 24 Fenglebak 52 Vive na estrada 220 Rayskel Cays 155
Challister 196 caminhante ferno 132 lorub 112 Rayskelan 219
Chayn 109 Firefangs 136 Lostrei 100 Deuses Vermelhos 24, 126
Cheloh 107 Torre Fluida 120 Mar lúcido 97 Redfleets 25
Chostal 204 Floresta de navalhas 199 Maer Outpost 171 relacionamentos 29
Cidade da fumaça 96 Floresta de North 190 Pico Magnético 88 religião 23
classe 28 Forestead 96 Torre magon 113 buscador repetitivo 118
nuvem volii 226 Frostborn 217 Majehm 205 folhetos ressuscitados 192
Cloudbridge 45 Frozen South 77 Montanhas Matemal 92 Rew 115
comunidades 26 Gaia (descritor) 218 Costa de Matheunis 70 Riven, o 147
aspectos da comunidade 33 Animismo de Gaia 24, 101 homens do 52 Rynach 175
Complexo da 176 Terras de Gaia 100 pântano 136 Risores 180
Convergência Carious 25 Ghastlov 132 Mnethashi 130, 234 Sarracenos 25
Corao 187 Ghost Mountain, o 187 Moird 98 Savasham Wastes 43
Coraoan (descritor) 215 presentes e artigos diversos 31 lua 18 Tempestades de gritos 134
Crimson Gallows, o 140 (custo) Glass Sea 120 Morlash Kor 132 da Escola do Sol 132
Jardim de cristal 195 glittergar 230 Mount Errow 148 Scuttling City 195
costumes e rituais 27 Gorah 198 montagens (custo) 32 temporadas 19
Cyanachor 94 Great Indigo Wood 103 Máscara de lama 134 Seavel 112
Daeroch 197 Grande Alcance 190 Palácio Myeun 201 Tempestade do Serafim 81

253
ÍNDICE

serviços (custo) 32 Firme 36 Deus transfigurado 24, 191 Voroke 211


shantag 240 Steel Star 25, 63 Árvore da Ascensão 75 Vralk 125
Sharash 63 Costura 69 Turral 88 Vralkan (descritor) 219
Terrenos móveis 112 tempestades 20 Grorthas com presas 245 Agulha da verdade Vralkan 154
shoun 241 Storui 193 Ulae 202 vro 247
ASA de prata 242 Sullyfly 52 uraeyl 185, 246 vulun 248
Silyan 56 sol 18 Urulivan Plain 86 remunerações 31
céu 17 Suruliath 96 usken 174 Warmhome 92
Slath 206 jacaré do pântano 52 Vallation Baorm 146 Watcher's Row 168
Slavering Falls 157 Templo da Fonte 108 Vallation Combrech 145 roupa de água 163
besouro fatiador 211 Tenebre 211 Vallation Orgthun 146 clima 19
slistovile 243 Exalação terrível 165 Vallation Skuarl 145 Welioc 190
Soarcraft 187 pássaro do terror 90, 106 valações 144 Welterkin 143
Sor Rumnar 210 Teulamis 119 Montanhas Varidraol 118 White Crater 97
Lostrei do sul 106 Tevramere 64 Vastorn 141 Wyr Lowlands 36
Parede sul 80 Thaemor Foothills 45 veículos (custo) 32 Xakarl 67
guerreiro-desova de Theosis 114 Vesym 179 Xome 197
Ochramaris 244 Thorash 141 Vil 241 yfilk 249
esferas, Urulivan 86 Tolema 191 Vale Violet 60 Torre Yrkallak 73
propostas de espírito 102 Torre das Luas 39 Vo 189 Zare 201
estrela de vidro 164 Torres de Memória 109 Vonnai 164 zarg 250

PRINCIPAIS LOCAIS DO NONO MUNDO


NONO MUNDO NONO MUNDO
LOCALIZAÇÃO COREBOOK GUIDEBOOK LOCALIZAÇÃO COREBOOK GUIA

Firme 136 36 Lostrei: The Spiritlands 100


Ancuan 166 Costa, a 112
Draolis 148 Mar de Vidro 120
Iscobal 158 Great Indigo Wood 103
Malevich 154 37 Lostrei do sul 106
Milave 163 Lostrei do norte 117
Navarene 137 40
Império Pytharon 161 43 Vralk 125
Reino do Mar de Ghan 145 Forca carmesim 140
Thaemor 152 45 Firefangs 136
Mares ocidentais 170 Ghastlov 132
Mount Errow 148
Além 174 60
Campos Amorfos 200 Rayskel Cays 155
Floresta Ba-Adenu 189 Angmorl 178
Black Riage 177 60 Augh-Chass 166
Selva Cecília 181 Darnali 164
Cloudcrystal Skyfields 174 Edelmid 172
Dessanedi, os resíduos irregulares 187 Omaris 169
Mares Divididos 192 Rynach 175
Errid Kaloum 191 Risores 180
Matheunis, as planícies frias do 208 70 Slavering Falls 157
deserto de Kataru 184 67
Seshar 203 73 Terras do Amanhecer 181
Baía de Peyclin 194
Frozen South 77 Bruul 195
Terras sem objetivo 98 Corao 187
Vale Invisível 94 Kasmus Gol 208
Mar lúcido 97 Majehm 205
Montanhas Matemal 92 Sor Rumnar 210
Tempestade do Serafim 81 Zare 201
Parede sul 211 80
Suruliath 96 Além do além 213
Urulivan Plain 86 Augur-Kala 215
Relógio de Kala 213

254
Aventure-se ainda mais fundo no
mistério e maravilha de
o Nono Mundo!
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Mundos ainda mais exóticos ou bizarros, movidos por leis de magia, psiônica ou ciência maluca.
Você os chama de recursões. Eles são como dimensões de bolso com suas próprias leis da realidade, conectados à Terra por meio de uma
rede de energia escura abaixo da matéria normal do universo. Uma rede caótica e perigosa conhecida como Strange.
As recursões surgem de mitos, lendas e ficção. Imaginação humana. Eles raramente são maiores do que um continente e às vezes não são muito maiores do
que um quarteirão. Freqüentemente, os habitantes são pouco mais do que autômatos executando os movimentos de seu mundo ficcional.
Mas às vezes, nas recursões maiores ou mais maduras, eles têm a centelha: a autoconsciência. Senciência. A capacidade de formar suas próprias
motivações e agendas.
E alguns desses seres entendem que não estão sozinhos no Estranho. Alguns deles sabem sobre a Terra e o universo ilimitado
além dela. E alguns deles são muito, muito perigosos.
Ao visitar esses mundos, você se adapta a eles, assumindo alguns dos aspectos físicos e de conhecimento dos nativos. Você se torna, pelo
menos em parte, uma versão diferente de si mesmo.
O que você encontrará ao se aventurar nos bancos de areia da Terra? E o que irá encontrar você, conforme você viajar para ...

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