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Nome: Claire Sexo: Feminino Raça: Hominídea

Raça: Ananasi Aspecto: Kumoti (Wyld) Idade: 17


Myrmidon

Conceito: Uma ananasi jovem, lançada ao mundo por seus progenitores e sua
Rainha com a missão de expandir o território e os domínios de Ananasa no
meio humano. Sabe pouco sobre os humanos, mas o suficiente para manter-se
longe de problemas e evitar chamar a atenção, tendendo a ser o mais discreta
possível. A própria Rainha Ananasa lhe recomendou contato limitado com
matilhas isoladas de Garou, direcionando-os aos alvos da wyrm enlouquecida.

Pontos Fortes:

Pontos Fracos:

Objetivos: Seu objetivo é simples: Estabelecer seu território, seu ninho, proteger
os parentes na pequena cidade de Goodsprings, e finalmente frear o avanço
enlouquecido da Weaver sobre a grande cidade de Las Vegas, o que fatalmente
iria impactar na restauração do equilíbrio. A Rainha deixou claro que todos os
meios necessários devem ser empregados.
História:

Claire é uma garota jovem, que pouco a pouco se distanciou de seus


familiares e amigos conforme foi atingindo a puberdade. Quando a menina já
havia apresentado os sinais de estar pronta, Andrey, seu pai, que também é um
ananasi, a levou para a umbra para encontrar a Rainha pela primeira vez. Lá ela
foi incumbida de migrar para outra cidade e ali estabelecer seu próprio
território, expandindo a grande Teia. Esta cidade era de vital importância para
o equilíbrio da tríade, e ela será constantemente julgada e avaliada, podendo
rapidamente se tornar uma das mais poderosas filhas, ou retornar
precocemente ao abraço aveludado de Ananasi.

Claire parte solitária até os arredores de Goodsprings, ficando durante


semanas apenas em sua forma aracnídea, observando e se alimentando de
animais selvagens. A busca por um local onde montar seu ninho termina ao
encontrar uma casa afastada do núcleo da cidade, onde diversos parentes
aracnídeos residiam no porão e no sótão. A casa estava abandonada, com
exceção de um cainita que estava dormindo. Claire facilmente o elimina antes
que pudesse acordar, e toma a casa para si.

Alguns dias se passam, e ela resolve fazer algo além de aumentar o


numero de parentes na casa – que já estava praticamente infestada de aranhas.
Claire começa a cavar um túnel subterrâneo – Sua espécie aracnídea era uma
Tarântula, que costuma fazer tocas no solo – para proteger-se caso a casa seja
invadida e também para criar uma rota de fuga para si e seus parentes
aracnídeos.

Logo sente a necessidade de Sangue humano. Para isso, escolhe suas


presas em bares noturnos, onde entra como uma menina forasteira perdida, e
espera que alguém resolva lhe ajudar dando carona ou até mesmo tentando se
aproveitar da situação. Ao se afastar do aglomerado de pessoas, ela da o bote.

Seu crescente numero de vitimas acabou chamando a atenção de um


grupo de vampiros (Todas as vitimas tem marcas quase idênticas às daquelas
deixadas por um vampiro descuidado, e os corpos todos drenados de sangue),
que resolve tirar satisfação com o antigo dono da casa. Como ela estava em
numero reduzido, resolve abrir o jogo para não ser caçada por eles.

Os vampiros, todos vestindo ternos e bem arrumados, ficam surpresos ao


ver a jovem saindo da porta do casarão abandonado. Eles logo percebem que
ela não é uma deles, e exigem uma explicação. Ela diz que a casa agora era dela,
e que não quer criar problemas. Um dos cainitas abre um largo sorriso, e a
cumprimenta de longe, agradecendo pelo favor. Aquele membro em especial
estava lhes causando problemas fazia tempo antes dela chegar. Eles apenas
pedem que ela tome mais cuidado na hora de se alimentar, seja lá que tipo de
sanguessuga ela for, pois isto está chamando atenção demais. De fato, matilhas
de homens-lobo e algumas outras abominações, como ele diz, estão começando
a se interessar nesse pequeno pedaço de terra. Eles poderiam até mesmo dar-lhe
algum tipo de suporte, caso ela decida cooperar com os interesses deles.

A conversa acaba, e Claire resolve meditar. Escuta de uma Ananasi


vizinha que os vampiros não são confiáveis de forma alguma, mas podem ser
usados caso esteja disposta a correr riscos grandes. Os homens-lobo, da mesma
forma que os vampiros não são confiáveis, mas eles não costumam atacar nada
que não tenha “cheiro da wyrm”. Cabe a ela lidar da melhor forma possível
com essa situação, sem nunca se esquecer de sua missão principal.

Poucos dias depois, após finalmente montar seu Sylie, a própria rainha
lhe diz para tentar de alguma forma unir-se aos guerreiros de Gaia
momentaneamente. Aproveitar-se da melhor forma possível da força bruta dos
garous para enfraquecer o poder da Wyrm Enlouquecida, descobrindo e
lançando-os contra seus pilares. Esta será a abordagem mais segura e com
maiores chances de sucesso. Quanto aos cainitas, devem ser mantidos fora dos
assuntos até que se tornem uma ameaça.
Atributos: +0pb

7 5 3
Força: 2 Carisma: 1 Percepção: 2
Destreza: 5 Manipulação: 4 Inteligência: 2
Vigor: 3 Aparência: 3 Raciocínio: 2

Habilidades: +4pb

13 5 9
Prontidão: 3(+2) Empatia c/ Animais: Acadêmicos:
Esportes: Ofícios: Computador:
Briga: 5 Condução: Enigmas:3
Empatia: 2 (+2) Etiqueta: Investigação:3
Expressão: Armas de Fogo: Direito:
Intimidação: 3 Furto: Medicina:1
Liderança: Armas Brancas: Ocultismo: 2
Instinto Primitivo:1 Performance: Rituais:
Manha: Furtividade: 3 Ciência:
Lábia: 1 Sobrevivência: 2 Tecnologia:

Vantagens e Desvantagens: +0pb

 []

Antecedentes: +0pb

 [+3] Kinfolk (10 tarantulas-parentes com quem mantém relação para


aumentar o número)
 [+4] Destino; (rolagem dif 8 para adicionar sucessos)

Pontos Bônus: 15 (todos gastos)

FV: 6 (+3) Pontos de Sangue: 10 Gnose: 4 (+6)

TOTEM: QUEEN ANANASA (+3 ocultismo + 2 enigmas quando no Sylie)


Dons:

Cling (Level One) — The player spends one Gnosis. For the rest of the scene,
the character can move across any solid surface at her normal walking speed.
Staying attached to a vertical surface or ceiling while taking any more strenuous
movement (fighting, moving faster than walking speed, attempting to dislodge
a steam grate) requires a reflexive Stamina + Athletics roll, difficulty 7).

Illusion of Size (Level One)— The Ananasi appears to grow larger and more
imposing, becoming a terrible, shadowy version of herself. This change in
aspect can severely intimidate any onlookers.

System: The Ananasi concentrates for a turn; the player spends one Gnosis
point and rolls Manipulation + Intimidation, difficulty 7. Anyone who means
the Ananasi harm must make a Willpower check, difficulty 8, and score more
successes than she does in order to act normally. Failure means that the victims
must spend a Willpower point to attack, take action against or even verbally
oppose. This Gift doesn’t give actual control over her intimidated victims —
they’re simply too spooked to actively oppose her.

Mother’s Touch (Level One) — The Theurge channels spiritual power through
her hands, mending the wounds of any other living creature. This Gift may not
heal the werewolf herself, spirits, or the undead. A bear- or unicorn-spirit
teaches it.

System: The player spends one Gnosis point and rolls Intelligence + Empathy
(difficulty is the target’s current Rage, or 5 for those with no Rage). Each success
heals one level of lethal, bashing, or aggravated damage. The healer may even
heal fresh Battle Scars (see p. 259) in this manner, if the Gift is applied during
the same scene in which the scar is received and an extra Gnosis point is spent.
Rituais:

Rite of Spinning (Level One, Mystic): The first rite learned by any new Ananasi
allows her to create her Sylie. Normally placed in a secure corner of her abode,
the Sylie appears to be a large cobweb. From within her Sylie, the Ananasi may
communicate with the two werespiders closest to her, so long as they are also
within their Sylies. She may also receive messages from Queen Ananasa, learn
new Gifts, and generally find respite from the world.
System: The werespider purifies herself and the chosen area for a week, then
rolls Intelligence + Occult (difficulty 9, though each day of ritual fasting and
meditation beyond the mandatory week reduces this difficulty by 1). After
spending four Gnosis points, the Ananasi may build her Sylie, which exists in
both the physical world and the Umbra. Each success lowers the difficulty to
crawl sideways in the Sylie by one.

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