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Monitor – Games

Casa da Inovação Dona Neli/Rancho Novo


Flávio Júlio Felix da Silva
Email: flavio-julio@live.com
Orientador: Ítalo Vale

Resenha:

A atuação do docente de produção de games é algo bastante desafiador, pois com os


avanços das tecnologias diariamente o profissional deve-se se manter sempre atualizado com
qualquer novidade no mercado de jogos. Além disso, o mesmo deve se armar com todo
arcabouço teórico para produção de uma aula dialógica no qual haja uma sincronia na
execução dos conteúdos com os alunos. Com a preocupação da formação da atuação da
docência no projeto Casa da Inovação promovida pela Prefeitura Municipal de Nova Iguaçu,
foram selecionados três artigos para agregar na formação dos monitores, sendo eles:
Inteligência Artificial em Jogos Eletrônicos, Kishimoto (2004); Um Modelo de Avaliação de
Jogos Educacionais na Engenharia de Software, Borgatto, Savi, Wangenheim (2011);
Considerações sobre o desenvolvimento de jogos por meio do framework scrum, Hamada
(2015).

No final do século XX, o Geografo Milton Santos em sua obra sobre a Natureza do
Espaço vem relatando sobre os avanços das técnicas e relatando que estamos vivendo um
novo período voltado para o manuseio das técnicas cientificas informacionais, percebemos
que essa teoria vem se concretizando a cada com os avanços tecnológico principalmente
voltado para área da inteligência artificial. Vislumbramos que essa tecnologia além de trazer
vários benefícios para comodidade humana, percebemos que esta está inserida dentro dos
jogos eletrônicos trazendo maior imersão de interatividade do jogador com o jogo. Kishimoto
em 2004 anunciava que esta tecnologia iria revolucionar a vivencia do jogador com o game.

Diante do crescimento dos mercados de jogos no globo, os autores Borgato, Savi,


Wangenheim, perceberam que além dos efeitos de entretenimento e a fuga da realidade que os
jogos produziam, poderiam explorar diversas potencialidades deste indo para o campo
pedagógico. Sendo assim, foram desenvolvidos jogos educacionais em software para integrar
essa nova ferramenta na metodologia de ensino e aprendizagem.

Não podemos esquecer-nos de citar que vivemos no momento histórico marcado pelo
o imediatismo. As grandes corporações desejam lucratividade o mais rápido possível, sendo
assim utilizando e desenvolvem ferramentas mais diversas para produção de games. O
mercado de jogos está sendo abastecidos bastante por jogos indies que são produzidos por
ferramentas de simples compreensão. Hamada em 2015 explanava a utilização da ferramenta
framework scrum onde os jogos eram desenvolvidos cada vez mais rápido e por pessoas tinha
conhecimentos básicos com a utilização de softarware simples.

Torna-se, evidente , portanto, que os artigos debatidos no decorrer desta resenha tem
suma importância para formação profissional do docente, aumentando a carga bibliográfica
do curso de monitoria de jogos. No entanto, as discussões promovidas pelos artigos não são
compatíveis com a realidade em que o projeto é vivenciado. Pois não há estrutura física e
tempo de formação necessária para aplicação e debates dos temas encontrados nesses artigo.

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