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REGRAS

OPCIONAIS
PARA SUPERPODERES
Um suplemento para Daemon SUPERS

André Mousinho “Mousifather”

Belém, 2005
1ª Edição

1
ANTES...

...algumas palavrinhas. Quero inicialmente dizer que este netbook em nenhum momento tem a pretensão de ditar
o comportamento de um dos sistemas de RPG mais bacanas que já tive acesso, o Daemon. Acredito e aposto
nesse sistema como um dos que ainda vão perdurar por muito tempo nas mesas de jogo. Ele é prático, ágil sob
muitos aspectos e extremamente agradável de se jogar sob outras dezenas de aspectos. E é um produto 100%
NACIONAL!!!

Sou fã do trabalho do Del Debbio desde a primeira edição do Trevas, publicada como “Dragão Brasil Especial”
pela antiga Editora Trama (atual Talismã). Inspiro-me no trabalho de pesquisa competente desse cara como fonte
para meus trabalhos voltados aos Role-Playing Games. Tenho quase todos os livros de sua editora, no qual
entendo ser o ANIME RPG o melhor de todos até agora.

E também adoro o gênero super-heróis.

É justamente por gostar desse gênero que compartilho com vocês, neste pequeno livro virtual, minhas idéias sobre
o assunto, incorporadas a um dos melhores sistemas de jogo que já vi. Como já disse antes, obviamente, em
nenhum momento as informações destas páginas substituem oficialmente o que está publicado. Use-as se achar
conveniente, como eu acho.

Mestres e jogadores notarão que muitas regras comuns a jogos de supers não estão neste livro. Isso é porque eu
fiz questão de deixar tudo o mais enxuto possível, de modo a permitir uma interpretação maior dos efeitos e
resultados de um poder na mesa de jogo. Temos uma pequena tabela nestas páginas, que pode (e deve) servir de
base para alguma interpretação, mas muito do sucesso deste sistema opcional está na forma com que os
jogadores e o mestre discutem (e chegam a um consenso) sobre como determinado poder se comporta, quais
limites devem ser impostos a esse poder e que características possui. Você lerá com calma o livro e entenderá o
que quero dizer, mas falando grosso modo, talvez uma simples “rajada de fogo” jamais seja interpretada pelo
grupo X da mesma forma que o grupo Y a compreende.

Quaisquer dúvidas e sugestões construtivas, gente, terei o maior prazer em respondê-las. Basta enviar um e-mail
para andmous@yahoo.com.br que, na medida do possível (entre um tempo e outro de meus projetos), enviarei as
respostas. Mas antes de tudo saiba que é a SUA IMAGINAÇÃO o combustível necessário para que supers voem,
lancem rajadas, atravessem paredes ou carreguem caminhões a partir do material contido aqui.

Boa leitura.

2
Máquina de Matar: este sujeito foi alvo de uma programação
INÍCIO acurada que o tornou um lutador mortífero em uma ou várias
técnicas de luta. O atributo relevante de uma Máquina de Matar é
Neste netbook introduzimos regras opcionais para a confecção de a DEX.
superpoderes em alternativa ao que encontramos no livro
SUPERS da editora Daemon. A escolha por este sistema Super-Mago: o super mago extrapola os limites da realidade e
alternativo de regras tem o objetivo de fornecer aos grupos conjura efeitos inacreditáveis. Pode ter ligações com entidades
sugestões de material adicional para futuras campanhas. Use-as astrais e demais seres extra-planares. Para balanceamento das
como achar melhor. regras, não usamos aqui as regras oficiais de Focus e Caminhos
(subentenda que a mecânica da “super-magia” é idêntica, na
Ao contrário de outros sistemas de RPG, não colocamos aqui mesa de jogo, à confecção dos demais poderes). O atributo
listas extensas com dezenas de nomes diferentes para relevante de um Super-Mago é a WILL.
superpoderes. Ao invés disso, tentaremos explicar como seu
personagem poderá manipular a realidade (de jogo) da maneira Mental: mestres (normalmente mutantes) da telepatia, telecinésia,
que quiser para obter efeitos diferentes “conjurando” suas meta- pirocinésia, criogênese e demais meta-habilidades que usam a
habilidades através desses efeitos. força do pensamento. O atributo relevante de um Mental é a PER.

O primeiro passo é decidir objetivamente o que se quer realizar Vamos acompanhar agora o passo a passo da criação de um
com o poder. Você deseja conjurar uma bola de fogo? Um ciclone super para tentar elucidar as primeiras dúvidas. Comecemos
no meio do campo de batalha? Deseja paralisar e levitar seus definindo um super típico.
oponentes? Ler a mente do alvo? Ou ainda ficar invisível?
Maximan é um super estilo “tanque” com FR 19 e WILL 12 (31
Muitos dos efeitos sugeridos geram poderes com nomes similares, pontos = 19 + 12).
portanto você não terá muita dificuldade para batizá-los a partir da
idéia do efeito inicial. Um poder que produz uma bola de fogo Em seguida, você irá imaginar os efeitos (poderes) que seu super
pode se chamar simplesmente “Bola de Fogo”. Outro que o torne é capaz de gerar/realizar, e dar valores a esses poderes
invisível pode ser “Invisibilidade”. distribuindo os pontos. Para isso, acompanhe o exemplo:

Tenha sempre isto em mente: considere a praticidade de um O jogador de Maximan determina que seu super quer desenvolver
efeito, relacionando-o com um nome simples e direto, capaz de os poderes Raio Ótico, Super-Vôo e Super Esquiva. Seu total de
passar de imediato a idéia que ele produz. 31 pontos ele distribui da seguinte forma: Raio Ótico 10, Super-
Vôo 15 e Super Esquiva 6.

A estes valores somaremos o valor de teste de um dos oito


SUPER PERÍCIAS atributos do Sistema Daemon, relacionado ao tipo de poder. Como
dissemos antes, não temos aqui listas enormes de poderes com
seus atributos correlatos, mas isto não é nada que alguns
Os poderes são ativados com o uso de super-perícias. No
momentos de reflexão entre mestres e jogadores não possam
primeiro nível você recebe uma determinada quantidade de
resolver. Os resultados serão na forma de percentuais (após
pontos de perícia para distribuir nesses poderes, e a cada dois
multiplicar os valores somados por 4) para valores de teste.
níveis de experiência posteriores recebe um adicional de 5% ao
total do primeiro nível. Para descobrir sua quantidade inicial de
Após conversarem mestre e jogador decidem que Raio Ótico é um
pontos de super-perícia, você vai somar o atributo WILL com
poder baseado no atributo Percepção. Super-Vôo é baseado em
outro atributo (às vezes o mesmo, aqui chamado de atributo
Agilidade, assim como Super-Esquiva. Logo, os valores de teste
relevante) que define seu tipo de personagem. Os tipos de supers
destes atributos correlatos serão somados com os pontos
são vistos a seguir:
distribuídos em cada poder respectivo. Na ficha de personagem, a
Percepção de Maximan é 13 (teste 52%). Já sua Agilidade é 14
Furtivo: este herói prefere ocultar-se nas sombras esperando o
(teste 56%). O valor final (de teste) dos poderes ficará assim:
momento ideal para atacar. Não é necessariamente forte (apesar
“Raio Ótico 62% (52+10)”, “Super-Vôo 71% (56+15)” e “Super-
de nada impedi-lo de colocar mais pontos de FR em sua criação).
Esquiva 62% (56+6)”. O mesmo valerá para qualquer outro
O atributo relevante de um Furtivo é a AGI.
jogador que desejar também possuir algum tipo de Raio Ótico, ou
seja, uma vez definido o atributo correlato (Percepção, neste
Tanque: os supers estilo “tanque” são brutamontes que causam a
caso), ele passa a valer para todos na mesa que quiserem poder
maior quantidade possível de dano com seus punhos. Alguns
semelhante.
possuem grande índice de proteção ou capacidade para saltos
fenomenais. Note que alguns caras super-fortes podem não ser
Os pontos de super-perícia calculados desta forma NÃO PODEM
necessariamente gigantes verdes com mais de 2m (talvez usem
SER USADOS para comprar mais pontos em perícias comuns
colante azul e capa vermelha e voem por aí salvando gatinhos e
(listadas nos livros oficiais da Daemon) e vice-versa. Para definir o
donzelas de helicópteros). O atributo relevante de um Tanque é a
quão bom seu personagem é na utilização dos poderes, usamos a
FR.
mesma tabela do Sistema Daemon.

Até 15%: Curioso. Ouviu falar sobre isso em algum lugar.


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15 a 20%: Novato. Está começando a aprender.
21 a 30%: Praticante. Usa esta perícia diariamente.
31 a 50%: Profissional. Trabalha e depende desta perícia. Nível: nesta coluna estão listados os diferentes níveis que seus
51 a 60%: Especialista. poderes podem alcançar. Note que a tabela permite óbvia
Acima de 60%: Um dos melhores na área progressão caso você queira ampliar os poderes a níveis maiores.

Posteriormente a cada 2 níveis o herói ganha 5% de pontos para Dano: aqui estão listados os danos que podem ser causados num
distribuir entre quaisquer poderes que desejar aumentar ou dado nível. Se você possui um poder como o “Raio Ótico 62%” de
adquirir (desde que tenham uma explicação justa e satisfatória). Maximan e o nível do poder for 2 (mais explicações sobre níveis
de poder adiante), este poder causa dano igual a 2d6 pontos.
Para quaisquer outras dúvidas sobre o poder, recorra à tabela.
“Qual seria o alcance?” Sem problema, veja que no nível 2, um
NÍVEIS DE PODER poder afeta um raio de 6m. Na explicação da coluna Raio (m)
mais adiante, você entenderá porque o disparo ocular de Maximan
Este termo possui um significado razoavelmente diferente daquele pode alcançar 12m em linha reta...
visto nas regras oficiais para supers. Aqui, cada ponto de nível de
poder é comprado com pontos obtidos através do novo IP (Índice de Proteção): se o poder protege o usuário de ataques
aprimoramento Super-Níveis a seguir. físicos (socos, chutes) como uma armadura ou de fontes de
energia que não sejam provenientes de meta-habilidade mentais
Super-Níveis: cada ponto de aprimoramento compra uma (outras fontes podem ser fogo, água, eletricidade,
quantidade específica de níveis para seus poderes. Este cinético/balístico, plasma etc) como um campo de força, o IP a ser
aprimoramento pode ser comprado mais de uma vez, desde que subtraído do dano sofrido pelo usuário está indicado nesta coluna,
se tenham pontos suficientes. conforme seu nível. Esta coluna também representa seu “IP
1 ponto: 2 níveis natural” se você comprar um poder do tipo “Densidade Corporal” –
2 pontos: 4 níveis com níveis elevados neste poder, você pode até ficar invulnerável
3 pontos: 6 níveis a disparos de grossos calibres!
4 pontos: 8 níveis
5 pontos: 10 níveis PVs: se o poder pode curar e restaurar pontos de vida, esta
coluna indica a quantidade de PVs reabastecidos no alvo do
Os níveis de poder determinam características como dano, poder.
alcance e índice de proteção relacionados aos poderes em
questão, conforme tabela a seguir. Peso/kg: se o poder serve para levitar coisas, essas coisas terão
no máximo o peso total estipulado pela coluna, conforme o nível.
Tabela de Limitação de Poderes ATENÇÃO: se você for capaz de voar, NÃO USE esta coluna para
Nível Dano IP PVs Peso/kg Raio (m) indicar o quanto você pode carregar – afinal, não é simplesmente
50 o poder de vôo que lhe permite transportar passageiros, mas a
1 1d6 1 1d3 3
força de seus BRAÇOS. Logo é o seu atributo Força (FR) que
2 2d6 2 1d6 100 6
define o quanto você pode carregar, voando. De outro modo, se
3 3d6 4 1d6+3 200 9
você for capaz de gerar Discos de Flutuação, aí sim, tome por
4 4d6 6 2d6 400 12 base o peso descrito nesta tabela.
5 5d6 8 2d6+3 800 15
6 6d6 10 3d6 1.600 18 Raio (m): o valor indica o raio de ação do poder em metros. Logo,
7 7d6 12 3d6+3 3.200 21 um poder de nível 1 pode alcançar tudo num raio de 3 metros
8 8d6 14 4d6 6.400 24 (uma circunferência de 6m de diâmetro). Se o poder não fizer
9 9d6 16 4d6+3 12.800 27 efeito em “área”, e sim, for “disparado em linha reta”, considere o
10 10d6 18 5d6 25.600 30 alcance como sendo o diâmetro total que a área teria. A qualquer
momento do jogo você pode declarar que seu poder está afetando
Continuação da tabela uma área ou distância INFERIOR à máxima estipulada.
Nível Veloc. Ataque/ Dur. Retrocesso
Temporal
(km/h) Esquiva (min) Veloc. (km/h): nesta coluna estão indicados os valores em
1 100 1 1 1h quilômetros por hora que o usuário de um poder usado para
2 150 2 2 6h locomoção (por mar, por terra ou pelo ar) pode alcançar.
3 200 3 4 12h
4 250 4 8 1 dia Ataque/Esquiva: esta coluna mostra quantas vezes você pode se
5 300 5 16 7 dias esquivar de um ou mais ataques feitos contra você.
6 350 6 32 1 mês
7 400 7 64 6 meses Dur. (min): esta coluna indica a quantidade de minutos que seu
8 450 8 128 1 ano poder pode ficar ativado em uma única utilização. Perceba que
9 500 9 256 6 anos isto é apenas uma indicação, muitos poderes (como uma “bola de
10 550 10 512 12 anos fogo”) são instantâneos, e cabe ao jogador definir se seu poder é
desta forma ou não, junto com o mestre, ANTES da aventura

4
começar. Uma vez definida duração de um poder, anote-a. Ela OBSERVAÇÃO 2: HORA DE DESCANSAR. Quando você usa
não pode mais ser alterada (a não ser que seu herói ganhe novos um poder continuamente até o tempo máximo que lhe é permitido
níveis de poder). pela tabela de limitações, você o exaure de tal forma que precisa
descansar antes de acioná-lo novamente. Esse “descanso”
Retrocesso Temporal: a coluna indica horas, dias e semanas e consiste em não utilizar o referido poder por uma quantidade de
anos que um herói viajante do tempo pode percorrer com saltos rodadas (do usuário do poder) igual à metade de sua Constituição,
trans-temporais. Se, de outro modo, o herói é capaz de ler o arredondada pra cima. Se você usou o poder de forma intercalada
passado das coisas, através de Psicometria ou Visões (ou o que a outras ações (uma vez aqui, outra acolá...) não precisa se
for), use também estes limites de “volta” ao passado para saber preocupar com estas questões de tempo.
até onde a leitura pode retroceder.

Por ser um personagem de primeiro nível, Maximan dispõe de 5


pontos de Aprimoramento. Ele compra Contatos e Aliados 1, Base SUPER ATRIBUTOS
Secreta 2 (seu apartamento no subúrbio), Amor Verdadeiro 1 (sua
filha, fruto de seu primeiro casamento) e Super-Níveis 3 (6 níveis). Atributos acima da escala considerada “normal” para o Sistema
Como aprimoramentos negativos, opta por Senso do Dever (-1) e Daemon não são comprados como superpoderes da forma
Código de Honra (-1; proteger os mais fracos). apresentada até agora. Para ampliar um atributo (seu valor base,
não o percentual de teste) acima do nível considerado padrão
Com seus 6 níveis, Maximan escolhe distribuí-los desta maneira para o sistema oficial de regras (valores entre 9 e 14), você deve
entre seus poderes: adotar dois sistemas:
Raio Ótico 62% (1 nível)
Super-Vôo 71% (3 níveis) • Primeiro considere a pontuação dos personagens para a
Super-Esquiva 62% (2 níveis) aventura/campanha; em algumas (na maioria, a bem da
verdade), os jogadores começam construindo seus
Com 1 nível, o Raio Ótico de Maximan causará 1d6 pontos de personagens com 101 pontos de atributo no primeiro nível,
dano, num alcance (em linha reta) de 6 metros [vide coluna Raio
possuem 5 pontos de Aprimoramentos Positivos e -3 de
(m)]. Aprimoramentos Negativos. Em outras, essa quantidade de
pontos pode aumentar ou diminuir. Logo, priorize o que mais
Com 3 níveis, seu Super-Vôo pode chegar a 200km/h de
lhe interessa a partir desta distribuição;
velocidade. O mestre verifica com o jogador a duração do poder
de vôo de Maximan, e ambos questionam o quanto o super
• Para ampliar um atributo ainda mais (os pontos não foram
poderia ficar limitado se eles levassem em conta essa
suficientes, espertinho?), compre o Aprimoramento a seguir;
característica. Depois de alguns minutos, mestre e jogador
chegam a um consenso: não limitarão o tempo em que Maximan
Atributo Ampliado: cada ponto de aprimoramento compra uma
pode ficar no ar (8 minutos para 3 níveis de Super-Vôo). Tendo
quantidade específica de pontos para aumentar seus atributos.
Maximan FR 19, ele pode carregar (voando) até 110kg, conforme
ATENÇÃO: este aprimoramento é um pouco diferente de seu
a tabela oficial de valores de atributos do Sistema Daemon.
equivalente visto em outros livros como ANJOS, DEMÔNIOS e
VAMPIROS.
Em compensação, o mestre convence o jogador que o poder de
1 ponto: ganha +6 pontos para distribuir em quaisquer atributos.
Raio Ótico de Maximan deve funcionar somente durante um certo
2 pontos: ganha +9 pontos para distribuir em quaisquer atributos.
período se ativado sem parar. Logo, o único nível que Máximan
3 pontos: ganha +12 pontos para distribuir em quaisquer
possui em Raio Ótico será levado em conta: conforme a tabela de
atributos.
limitações, ele pode disparar incessantemente durante 1 minuto.
4 pontos: ganha +15 pontos para distribuir em quaisquer
Depois disso, precisa se recuperar por um número de rodadas
atributos.
igual a metade (arredonde para cima) de sua Constituição.
5 pontos: ganha +18 pontos para distribuir em quaisquer
atributos.
A Super-Esquiva em nível 2 pode permitir que Maximan evite
(com um teste bem sucedido da Super-Esquiva) 2 ataques na
Plasticor é uma espécie de metamorfo capaz de esticar seu corpo
mesma rodada. Se ele já tiver a perícia Esquiva, escolha qual usar
como se fosse de borracha, e pode criar ainda ferramentas
conforme a natureza do ataque. Esquiva (apenas) não permite
simples, como pés de cabra, pás, ou instrumentos de concussão
desvencilhar-se de tiros e demais tipos de rajadas provenientes de
como cassetetes, apenas moldando seu corpo maleável. O mestre
meta-humanos, como fogo, plasma, lasers, ataques sonoros,
decidiu que, nesta campanha específica, todos distribuirão 105
sísmicos, cinéticos ou o que for.
pontos de atributo. Com 105 pontos, seus atributos ficam:
Super-Esquiva, sim.
CON 18, FR 13, DEX 17, AGI 15, INT 12, WILL 15, PER 13,
CAR 14
OBSERVAÇÃO 1: segundo as regras oficiais de combate no
Sistema Daemon, uma rodada pode durar entre 10 e 20
Com 5 pontos de Aprimoramentos, ele escolhe: Apoio das Massas
segundos. Vamos adotar aqui que um minuto equivale a seis
2 (a comunidade do bairro onde atua), Amigo Gênio da
rodadas.
Computação (1pt, Kyle, um nerd de 16 anos que filtra pistas),

5
Identidade Secreta (1pt), Recursos 1 (até US$ 2.000,00 mensais “Elasticidade Corporal”. Logo, ele teria de obter 51 ou menos em
trabalhando como professor de nível médio), Código de Honra (- d% para ultrapassar obstáculos apertadíssimos.
1pt), Inimigos (-1pt, a gangue dos Ratters) e Senso do Dever (-
1pt). Com os pontos ganhos pelos aprimoramentos negativos, o - A maleabilidade do corpo do metamorfo faz com que ele tenha
herói adquire ainda Super-Níveis 2 (4 níveis) e Atributo Ampliado um IP natural igual a 2.
1 (+6 no atributo escolhido – Agilidade, evidenciando a exímia
capacidade de domínio corporal de Plasticor). - Plasticor não pode regenerar PVs nos outros, e seu limite de
peso suportável é definido por sua FR 13 (55kg segundo as regras
Com +6 em Agilidade, alteramos o atributo AGI do herói, de 15 oficiais).
para 21 (valor de teste normal 84%).
- O herói pode expandir seu corpo na forma de um domo de 12m
Antes de distribuirmos os níveis de poder precisamos saber quais de diâmetro (6m de raio). Se ele quiser “atacar à distância”
e quantos poderes o herói possui. O jogador que interpreta (esticando seu corpo), a distância máxima de tensionamento
Plasticor e o mestre discutem e chegam à conclusão: o herói tem corpóreo também será de 12m em linha reta.
2 poderes listados a seguir.
- Devido a sua Elasticidade Corporal, Plasticor pode se esquivar
Elasticidade Corporal: permite que Plasticor se estique ou de 2 ataques a cada rodada, desde que consiga uma jogada
comprima seu corpo (para passar por frestas digamos). satisfatória em um teste resistido entre sua “Elasticidade... 102%”
e a perícia com arma do atacante (ahahah...)
Criação de Objetos: permite que o herói crie objetos simples,
como ferramentas, e algumas armas de concussão não- Como você viu, os valores de perícia são elevados, correto, mas o
complexas moldando seus braços (ou quaisquer outras partes de que se esperar de uma campanha Spandex onde (semelhantes
seu corpo) como cassetetes ou tonfas. Para acertar um ataque ao que vemos nos quadrinhos) os supers são quase perfeitos? É
com essas armas, ele testará sua “Criação de Objetos” contra neste ponto que entra a criatividade do mestre para definir os mais
uma perícia de ataque corpo-a-corpo ou com armas brancas do diferentes tipos de supers.
oponente (o que este estiver usando no momento). Para usar as
ferramentas (digamos, moldando uma chave específica para Retalhador é uma máquina de matar com CON 16, FR 18, DEX
destrancar a porta), basta um teste deste poder, ajustado pelo 15, AGI 15, INT 10, WILL 17, PER 15, CAR 12. Fruto de
mestre conforme a dificuldade que melhor julgar conveniente (o experiências mutantes, seus poderes conferem-lhe um par de
teste pode ser FÁCIL, com o dobro do percentual, ou DIFÍCIL, garras que saltam dos punhos, olfato e audição aguçados, uma
com metade desse valor). espécie de “fator de cura”, esqueleto reforçado e capacidade
combativa corpo-a-corpo excepcional. Seu total de pontos para
O mestre determina que Elasticidade Corporal seja baseada em distribuir inicialmente (WILL + DEX) é igual a 32. Seus poderes
AGI. Já Criação de Objetos, em DEX. Além disso, Plasticor é um terão os seguintes percentuais:
super do tipo Furtivo. Somando sua WILL com a AGI temos 36
pontos para dividir inicialmente. O jogador decide fazer uma Poder Atrib. Correlato (%) Pts. Distrib. Total
divisão igual e coloca 18 pontos em cada poder. Depois, ele soma Garras 60 (DEX) + 4 64%
os valores de teste dos atributos correlatos aos poderes Olfato Aguçado 60 (PER) + 5 65%
Elasticidade Corporal e Criação de Objetos (respectivamente AGI Audição Aguçada 60 (PER) + 8 68%
e DEX). Logo seus valores de super-perícias ficam: “Elasticidade Fator de Cura 64 (CON) + 10 74%
Corporal 102%” e “Criação de Objetos 86%”. Mesmo no primeiro Esqueleto Reforçado 64 (CON) + 2 68%
nível, Plasticor é um dos melhores no uso de suas super-perícias. Super-Esquiva 60 (AGI) +3 63%

Vejamos agora os níveis dos poderes. Com 4 níveis (adquiridos Vamos ver os níveis de cada poder. Todos os cinco pontos de
pelo aprimoramento Super-Níveis 2) o jogador decide novamente aprimoramento são usados para comprar 10 níveis de superpoder.
fazer uma distribuição equilibrada e termina com “Elasticidade Para balancear, Retalhador compra os aprimoramentos negativos
Corporal 102%” (2 níveis) e “Criação de Objetos 86%” (2 níveis). Cobaia (-2pts, abduzido para operação contra a vontade) e
Mestre e jogador consultam a tabela de limitações de poderes e Código de Honra (-1pt, proteger os mais fracos e indefesos). Com
definem o seguinte: os 3 pontos resultantes da compra de aprimoramentos negativos,
Retalhador adquire Identidade Secreta (1pt), Veículo (1pt, uma
- Com seus poderes, Plasticor pode causar 2d6 de dano (afinando moto chopper) e compra ainda mais um ponto do aprimoramento
seu braço para golpear como se fosse um chicote, enrodilhando o Super-Níveis (1pt, 2 níveis).
alvo como uma cobra – teste FR resistido a cada rodada para
manter o alvo preso) ou “moldando” seu corpo na forma de armas Depois de todas as consultas feitas à tabela de limitações (e
simples de concussão. sendo as lacunas preenchidas pelo consenso entre mestres e
jogadores) chegamos à seguinte definição de poderes:
- Como não há “regras para moldar seu corpo elástico à fresta de
0,5cm da porta à frente”, o mestre estipula que esse tipo de uso, Garras 64% (2 níveis): elas têm quase o comprimento do
mais “avançado”, é feito com sucesso se Plasticor passar em um antebraço de Retalhador e projetam-se destes a um impulso
teste Difícil (metade do valor de teste) no uso da super perícia nervoso do usuário. Para atacar, teste este percentual versus a
Esquiva ou alguma perícia de luta (ou o valor do atributo AGI –

6
não o valor de teste) e, em caso de acerto, cause dano igual à Magna Z é um super do tipo Mental. Seus atributos são os
2d6+bônus de FR. seguintes: CON 12, FR 10, DEX 12, AGI 13, INT 13, WILL 12,
PER 14, CAR 11. Ele determina que terá os poderes:
Olfato Aguçado 65% (3 níveis): numa circunferência com 18m de
diâmetro Retalhador pode fazer testes deste poder para identificar Golpe Mental: um impacto atordoante diretamente no centro
diferentes odores. nervoso da vítima.

Audição Aguçada 68% (1 nível): num alcance em linha reta de 6m, Levitação: um efeito telecinético que o permite mover coisas com
Retalhador pode ouvir sussurros como se fosse uma conversa o poder da mente.
normal ao seu lado. Basta que se concentre e seja bem-sucedido
em um teste de Audição Aguçada. Leitura de Mentes: o nome já diz tudo.

Fator de Cura 74% (2 níveis): após um combate, Retalhador Psicometria: ele pode “ler” (na forma de visões) o que aconteceu
recupera 1d6 pontos de vida por dia de descanso além daquele 1 em um determinado lugar tocando em objetos presentes na cena.
ponto previsto pela regra oficial do Sistema Daemon para cada dia
completo de descanso (mais seu nível do aprimoramento Pontos Somando a WILL de Magna Z com o atributo relevante (PER)
Heróicos se tiver). A cada dia ele faz um teste da super-perícia. temos 26 pontos, que serão distribuídos entre os quatro poderes.
Se em algum momento ele conseguir um crítico (1/4 do valor de O jogador escolhe assim:
teste), mesmo que no primeiro dia de descanso, todos os seus
PVs são recuperados de uma só vez. Golpe Mental 8, Levitação 6, Leitura de Mentes 7 e Psicometria 5.

Esqueleto Reforçado 68% (2 níveis): o herói têm um IP natural Até agora seguimos a construção padrão de poderes conforme
contra contusão igual a 2, mais o IP de alguma armadura ou traje estas regras opcionais. Mas, neste momento, teríamos de verificar
reforçado que porventura esteja usando (humanos normais sem quais seriam os atributos correlatos aos quatro poderes vistos
proteção possuem IP 0). Normalmente este é um tipo de poder acima. Como Magna Z é um Mental, o único atributo correlato
“passivo”, que não requer testes para usá-lo – muito embora o torna-se sua INT.
mestre possa submeter o personagem a um esforço tão imenso
que possa causar dano físico tal de um teste de Esqueleto A INT de Magna Z é 13 (teste 52%). Logo, somamos esse valor
Reforçado (em substituição a CON) ser necessário. de teste aos pontos distribuídos nos poderes e temos: Golpe
Mental 60%, Levitação 58%, Leitura de Mentes 59% e Psicometria
Super-Esquiva 63% (2 níveis): Retalhador pode se esquivar de até 57%.
2 ataques feitos contra ele numa mesma rodada.
Com 3 pontos de Aprimoramento, Magna Z comprou também
Super-Níveis 3 (6 níveis) e os distribuiu assim:

PODERES MENTAIS Golpe Mental 60% (3 níveis), Levitação 58% (1 nível), Leitura de
Mentes 59% (1 nível) e Psicometria 57% (1 nível).
Conforme vimos na tabela de limitação de poderes, a coluna “IP”
representa proteção para quaisquer ataques que não tenham, por Agora o mestre e o jogador conversam sobre as características de
assim dizer, “origem mental”. Isto porque supers do tipo Mental cada poder e, após consultarem a tabela de limitações, decidem
atingem diretamente a psiquê de seus alvos, para o qual o atributo que:
WILL por si só já basta para definir chances de acerto e erro na
utilização destes poderes. Com o Golpe Mental, Magna Z poderá causar até 3d6 pontos de
dano a um alvo que se encontre num raio de 9m. Se ele quiser
Perceba que muitos mutantes conseguem “conjurar” seus efeitos atingir TODOS os presentes nessa área (note que, para isso, não
não necessariamente ligando-os a melhorias psíquicas. Você temos regra), o mestre irá cobrar um teste DIFÍCIL (metade do
pode ser capaz de gerar frio, calor, teleportar-se ou ficar intangível percentual total do Golpe, o que daria 30%) versus o valor de
– ainda assim, estes são meros efeitos físicos que podem ser teste da Constituição dos alvos. O jogador e o mestre decidem
representados por estas regras opcionais. Mas quando entram em que o atributo que pode gerar alguma resistência a este poder é
cena seres capazes de ler o que se passa nas profundezas de CON, pois o Golpe afetará diretamente as condições vitais do
sua mente, ou que podem ver o passado tocando nos resíduos de alvo. Se, de outro modo, o efeito tentasse enganar a percepção
uma cena, ou ainda, levitam e arremessam coisas com força de realidade do alvo (fazendo-o, digamos, acreditar que existe
telecinética... a atenção deve ser redobrada. uma ponte onde não há nada para atravessar o abismo) o atributo
do alvo para a resistência mudaria para WILL.
Para começar, o atributo relevante de um Mental é sua PER. Mas
todos os poderes que ele vier a desenvolver têm como atributo Com a Levitação, Magna Z pode carregar objetos com sua força
correlato sua INT. Acompanhe o exemplo. telecinética que pesem no total até 50kg. O jogador decide que
este poder não é usado normalmente para ataque (apenas para
levitar ou aparar coisas em queda), mas o mestre argumenta que,
sendo assim, em caso de necessidade, Magna Z poderá testar
esta super-perícia em nível DIFÍCIL quando quiser mover algo tão

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rapidamente a ponto de causar dano (já que ela estaria sendo seu valor de AGI como teste (o que daria apenas 13% de chance),
usada de uma forma para a qual não fora originalmente prevista), mas pensa rápido e decide tentar barrar o ataque com [Levitação
e o dano resultante de qualquer objeto arremessado desta forma 58% (1 nível)], parando o atacante em pleno ar.
será igual a 1d6 (devido ao único nível do herói neste poder), uma
referência à fraca capacidade de Magna Z em disparar esses O problema apontado pelo mestre é que Magna Z consegue
objetos só com a força da mente. Neste caso, o mestre e o erguer com seu poder em nível 1 apenas 50kg, e Retalhador pesa
jogador chegam ao consenso de que o alvo pode esquivar o dobro disso. Logo o mestre atribui que este será um teste
(Esquiva comum, não Super-Esquiva) para evitar o dano. Outra DIFÍCIL (metade da super-perícia usada, o que dá 29%) para que
opção seria dar a este poder um caráter “teleguiado”: o mestre Magna Z possa impedir Retalhador de sacar suas garras à tempo
poderia novamente cobrar um teste DIFÍCIL ou determinar que e desferir um golpe, erguendo-o do solo e tirando-o de sua rota.
através de um acerto CRÍTICO (1/4 do valor da super-perícia), o Somando a fonte ativa (Retalhador) com 50% e subtraindo do
alvo não teve chance de esquiva. defensor (Magna Z), temos 64+50%-29= 85%. Retalhador rola d%
e consegue 16, UM ACERTO CRÍTICO (1/4 da super-perícia). Ele
Com a Leitura de Mentes em nível 1, Magna Z pode ler a mente passou em seu teste e o poder de Magna Z não foi acionado à
de um alvo durante um minuto numa área de 3m de raio – isto é tempo. O telepata sofre dano de 4d6 (2d6 rolado duas vezes
definido pelo mestre em comum acordo com o jogador. Se Magna devido ao acerto crítico de Retalhador) mais o bônus de FR do
Z quiser ler mais de uma mente ao mesmo tempo dentro dessa atacante (lembre-se: bônus de FR não são somados duas vezes!).
área, terá de fazer um teste DIFÍCIL (metade do valor). A “vítima”
pode fazer um teste de WILL para resistir à invasão mental, mas O turno recomeça com Magna Z escolhendo uma ação, que pode
circunstâncias específicas na mesa de jogo podem até anular incluir um ataque (com poder ou não – usando, digamos, alguma
esse teste, ou facilitá-lo – digamos que o alvo esteja inconsciente arma que possua) ou qualquer uma outra ação permitida na sua
(teste FÁCIL, dobro do valor percentual de Leitura de Mentes) ou rodada, pelas regras oficiais.
não esteja prestando atenção (teste NORMAL, valor percentual).
Boa luta!
A Psicometria vai determinar o quanto o herói pode “ler o
passado” apenas tocando em coisas que fizeram parte desse
passado. Com um nível, o Retrocesso Temporal é de até uma
hora atrás, mas Magna Z deve ser atento: a(s) visão(ões) que ele FINALIZANDO...
terá durará(ão) apenas um minuto.
Bom, gente, não tenho muito mais a dizer. A idéia é adaptar um
Interprete este sistema de forma justa para atingir os resultados sistema de regras de supers bastante enxuto e altamente
que deseja e preencher as lacunas com limites condescendentes. descritivo, ao mesmo tempo em que possa comportar aventuras
épicas às quais estamos acostumados em quadrinhos Marvel ou
DC (meus preferidos, a bem da verdade).

EXEMPLO DE COMBATE Aguardo suas dicas e sugestões construtivas para que a gente
possa, na medida do interesse dos jogadores, lapidar cada vez
Retalhador e Magna Z encontram-se numa área suburbana. mais esta pedra bruta, ok? Quem sabe as melhores dicas não
Ambos possuem rixas um com o outro e decidiram que é hora de aparecem numa “segunda edição” deste netbook?
ver quem realmente manda no pedaço. Ambos testam suas
Iniciativas (1d10+AGI) e Magna Z começa atacando. Abraços

As regras de combate entre supers não diferem muito das oficiais Mousifather
do Sistema Daemon, logo os oponentes têm direito (inicialmente)
a um ataque, cada um. O ataque de Magna Z será um Golpe
Mental [Golpe Mental 60% (3 níveis)]. A CON de Retalhador é 16
(teste 64%), logo Magna Z descobre que tem 46% de chance de
êxito neste ataque (60+50%-64= 46). Seu jogador rola os dados e
consegue 32. Um acerto. O jogador rola 3d6 (devido aos níveis de
Magna Z no referido poder), consegue 3, 5 e 1 e provoca 7 pontos
de dano (que NÃO podem ser absorvidos pelo IP de Retalhador,
já que se trata de um poder mental).

Sentindo extrema fadiga depois do golpe mental, em sua rodada,


Retalhador decide atacar ainda assim. Seus pontos de vida foram
reduzidos após o golpe sofrido na rodada anterior, mas mesmo
assim Magna Z irá ver o que é bom! O jogador decide saltar pra
cima do adversário com suas [Garras 64% (2 níveis)]. Magna Z
pode apenas tentar evitar o dano com uma Esquiva bem
sucedida, mas ele não possui esta perícia. Ele poderia tentar usar

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