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Tendência: Neutro.
Poderes concedidos: Comunhão com as Sombras, Coragem Total, Domínio do
Conhecimento, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem,
Domínio da Morte, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada,
Visão no Escuro.
Adoradores típicos: Humanos, Revenants, ladinos, bardos, carteadores, e
qualquer um que venere um aspecto da morte.
Símbolo sagrado: O crânio de um corvo virado para cima, com duas foices
cruzadas atrás.
Arma preferida: Foice.
Devotos de Leen
Tendência: Neutro e Bom, Neutro e Mau, Caótico e Neutro, Leal e Neutro,
Neutro.
Ordens e Restrições: Devotos de Leen não matam aqueles que não são
culpados em suas missões. Isso inclui geralmente civis e animais, basicamente
se limitando a matar os inimigos de sua Fé ou de seu credo. Um Devoto que
mate um inocente ou civil despretensiosamente perde seus poderes concedidos
até que cumpra uma penitência.
Em contrapartida devotos de Leen podem receber ordens de assassinato
de membros mais altos no clero, que podem ser sua penitência ou apenas uma
obrigação mesmo. Eles devem executar o assassinato com a menor quantidade
de baixas possíveis, e da maneira mais silenciosa possível (essa parte dos votos
de Leen só é conhecida por quem pratica a religião ativamente)
.
Especial: Devotos de um Deus podem fazer Sincretismo com Leen mesmo que
não cumpra o requisito de passos de distância do Deus (no caso, caso Leen não
esteja a um passo de distância ou menos do outro Deus). O Devoto ainda precisa
estar a pelo menos 1 passo de distância de ambos os Deuses (precisa estar na
zona cinza entre eles), e irá venerar o aspecto de Leen da determinada religião
original dele (no caso de Valkaria, o devoto venera o aspecto primário de Leen,
o Ceifeiro).
Novas Raças:
Revenants:
https://docs.google.com/document/d/1FTv0DYKugvxbBQ5PYasb8x-Pwsge
p9WPri8nAWmz9P0/edit
Zaori:
https://docs.google.com/document/d/1fsnWPBODffdOTx14BNLPrx2A3ujw
djzAGpZxsT_oJhI/edit#heading=h.4styq0hkmqay
Slime:
https://docs.google.com/document/d/1QDssoKBkccN0t8dGy2Dei2UiNWmx
-96cc8rlq8I7BDw/edit
Salminus:
https://docs.google.com/document/d/1aHYY8zxIp0puJKZf2OorjDwyqE40
u2bn95VYFvOmDzs/edit
Draconatos:
https://docs.google.com/document/d/1ExcMnF75QnOZtM0qFPVi0PAsGB
VdXaH3wkxhL6gyqok/edit
Autômatos de Skerry:
https://docs.google.com/document/d/1p9zYTxFYNxGYjXo_kJEv33UIByfm
a9hSRePNt-LzaXA/edit
Características de Classe
Pontos de Vida: um witcher começa com 16 pontos de vida (+ mod.
Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Iniciativa(Des), Obter Informação(Car), Ofício(Int), Percepção(Sab),
Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar
Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Investigador e
Rastrear.
Habilidades de Classe
Alquimia Secreta: um witcher se diferencia de um caçador comum por
reconhecer sua presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas
para criar óleos, poções e bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No
primeiro nível um witcher recebe o talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo
que não cumpra os pré-requisitos. A cada nível subsequente o witcher pode
aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra os requisitos. Além de
Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos que funcionam
apenas em sua Lâmina de Prata.
Óleos: witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para
criar óleos com essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas.
Esses óleos podem ser usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas
substâncias devido ao tratamento especial com prata alquímica. Um witcher
precisa de uma garrafa de óleo comum como base para criar um óleo especial,
que tem 10 doses ao ser criado (CD 10 para criar). O efeito do Óleo expira
depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar a lâmina e trocar o Óleo
ativo, com uma ação completa, ficando desprevenido no processo. O preço do
óleo comum é 50 TO, e cada óleo especial precisa de matéria prima extraída de
uma criatura (perícia sobrevivência para pilhar presa).
• Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um
construto para ser criado.
• Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual
para ser criado.
• Feral: é aplicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6
de dano contra Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.
• Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um
monstro para ser criado.
• Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um
morto-vivo para ser criado.
• Veneno do Enforcado: é aplicado em armas comuns ao invés da Lâmina
Argêntea. +1d6 de dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para
ser criado.
Sentidos Aguçados: as mutações do treinamento witcher tornam seus
sentidos sobre-humanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu
nível na perícia Percepção.
• Axii: Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia
Pasmar, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis do Witcher e
capaz de afetar qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro do
nível do Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher +
INT) ignora o efeito.
- Persuasão: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia
Sugestão. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe
para aprender essa conjuração alternativa.
- Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia
Dominar Pessoa, mas com duração reduzida para uma rodada por nível. Um
Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 11 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.
• Igni: Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que
funciona como a magia Mãos Flamejantes. Igni pode ser usado sem custo para
incendiar materiais inflamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância,
como uma ação livre.
- Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni perde 2 de CA
concedido por armadura. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa saber
conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
- Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz de acertar um
único alvo com um ataque de toque à distância, causando 10d6 de dano. Um
Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no nível 11 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.
• Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher
com 3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de Círculo Mágico
contra o Mal, as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia Proteção
Contra o Mal, mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também
força criaturas incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste
de Vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.
- Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden
devem fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que
falharem no teste são afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem dentro
da área. Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura precisa
repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo. Um Witcher precisa
saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
- Glifos Sobrecarregados : A energia do círculo mágico se torna tão densa
que consome a vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano
de energia arcana por rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o
próprio witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e
estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos
Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do
Urso. No terceiro nível um witcher deve escolher uma das escolas para receber
os benefícios listados abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível
mudá-la.
• Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores
e mais fortes, essa escola favorece a proteção e ataques pesados. Sempre que um
witcher ursino estiver vestindo armadura pesada, ele recebe RD2. Essa proteção
aumenta para RD4 no 9o nível, e para RD6 no 15o nível. Essa técnica é
cumulativa com qualquer melhoria mágica, talento, magia ou habilidade de
outras classes que concedam RD. Além disso, é capaz de criar armas de Duas
mãos de Corte ou Esmagamento como sendo sua arma de prata alquímica, e
recebe intimidação como perícia treinada extra.
Fórmulas Alquímicas
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente
alquímicas. Além disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem
risco, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Qualquer não
witcher que consumir uma dessas poções deve passar num teste de Fortitude 10
+ CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de dano não letal (4d6 para
poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção. Poções witcher têm 3
doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter acesso à uma
base alcoólica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de base.
Apenas uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão
descritos em cada poção.
Talentos Warlord para TRPG - Se torne o senhor da Guerra com esse grupo
de talentos de combate.
Talentos Multiclasse em TRPG - Esses talentos necessitam de aprovação
mediante um diálogo sobre o personagem.
Novas Classes De Prestígio:
Matador de Goblinoides
Este tipo de aventureiro surgiu antes mesmo que a Aliança Negra
lançasse sua sombra sinistra contra Lamnor. Na época da Infinita Guerra
entre elfos e hobgoblins, os matadores de goblinoides já agiam – e nos
últimos anos da Guerra contra a Aliança foram de suma importância para
a Vitória. Guerreiros especializados no combate a estas criaturas
defendiam o reino de Tyrondir, e também os raríssimos focos de resistência
humana em Arton-Sul.
O matador de goblinoides é um guerreiro brutal, quase um bárbaro,
devotado a semear pânico entre suas presas. Seu poder é a intimidação: ele veste
símbolos que apavoram o inimigo – o sol de Azgher, a balança de Khalmyr,
recentemente a Foice de Leen, e qualquer outra coisa que traga temor ao
coração goblinoide. Pinturas de guerra, ossos, crânios e escalpos completam sua
indumentária. Alguns matadores chegam ao extremo de devorar o coração de
seus oponentes mortos – um costume dos bugbears, que fazem isso para se
alimentar da força do inimigo vencido.
Como resultado, este guerreiro consegue ser uma criatura tão assustadora
que faz os goblinoides fugirem em pânico! A maioria dos matadores de
goblinoides são humanos e anões, mas uma quantidade considerável de elfos
também segue este caminho; chega a ser triste ver como eles abandonam a graça
e beleza naturais da raça élfica para se transformar em máquinas de pavor e
matança. Tudo para vingar sua nação destruída e seus familiares mortos.
Pré-Requisitos
Para se tornar um matador de goblinoides, o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
•Bônus base de ataque: +5
•Perícias: treinado em Intimidação
•Talentos: Assustar, Foco em Perícia (Intimidação)
•Tendência: qualquer não Leal
Características de classe
Pontos de vida: o matador de goblinoides recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível
Habilidades de Classe
Faro para Goblinoides: você detecta automaticamente a presença de qualquer
goblinoide a até 9m. Além disso, recebe um bônus de +4 em testes de
Sobrevivência para rastrear tais criaturas usando o faro.
Fúria: você pode invocar uma ira selvagem para tornar-se temível em combate
por um curto período de tempo. Uma vez ativada, esta habilidade lhe confere +2
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de Redução de Dano 1. No
entanto, também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e você se
torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou concentração (como
usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Ativar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas
igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se
quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não
pode correr ou fazer investidas) durante um minuto.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível, e ganha um uso
diário adicional no 6º e 9º níveis. Caso já tenha recebido esta habilidade através
de outra classe, some os dois valores para determinar seu número de utilizações
diárias total.
Grito de Vingança: como uma ação completa, você pode fazer um teste de
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de todos os goblinoides a até 9m. Os
alvos que falharem em seus próprios testes ficarão apavorados (Tormenta RPG
Revisado; pg. 239). Aqueles que forem bem-sucedidos se tornam imunes a esta
habilidade por um dia.
Silhueta Assustadora: você pode escolher 10 em todos os testes de
Intimidação. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher 20 mesmo em
uma situação na qual normalmente não poderia.
Material de Apoio:
Área de Tormenta para Tormenta RPG, versão completa e atualizada da
mecânica:
https://docs.google.com/document/d/1y9eeVUp5DetiIkILLYwd2OU3DzAtd1N
lFrTuqVuVoq4/edit