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Regras de Arton 5

Diferente da Guilda de Valkaria, em mesas administradas por mim,


sempre utilizarei as regras a seguir. Todos os direitos reservados...
Na criação de seu personagem, os jogadores farão suas rolagens de
atributos sob minha observação, uma versão criada por mim do sistema de
rolagens de 4d6, para que sempre obtenham um resultado acima da média:
Durante a criação de personagem, você jogará 4d6 ​sete vezes​, e irá
descartar o menor valor de cada 4 rolagens de d6, obtendo um atributo. Porém,
ao fazer as rolagens, caso consiga um valor ​1 em um dos 4 dados jogados, pode
rerrolar o dado em questão, e deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que
novamente seja ​1​. Se mais de um dado cair ​1​, pode rerrolar todos os que tiveram
esse resultado, sempre aceitando o segundo resultado. Ao término das sete
rolagens de 4d6, terá sete valores de atributo, e poderá excluir o menor valor e
ficar com os seis melhores (ou menos piores) que jogou. Rolagens abaixo de 10
podem ser rerroladas uma vez também, jogando novamente 4d6 como normal, e
caso não consiga nenhum valor acima de 13 em 7 rolagens, pode refazer tudo,
rerrolando todos os atributos. Qualquer dúvida deve ser tirada com
antecedência.
A partir daí, os jogadores possuem liberdade criativa, o molde de criação
de ficha é o mesmo que o sistema de guilda, e cada campanha pode possuir
níveis diferentes, então esse detalhe é estipulado no momento de criação das
fichas (mas avisado com antecedência). A Mesa ​Exploradores do Éter se
iniciou no 5º nível, porém outras podem se iniciar no 10º ou até mesmo no 20º
nível (para feitos épicos de verdade).
As regras para criação de personagens e toda a base dos Sistema está
presente no Módulo Básico (Edição Guilda do Macaco) e não serão repetidas
aqui, porém faço uso de diversas outras regras presentes nos livros, e o conteúdo
será disponibilizado conforme for utilizado. ​Todos os livros oficiais de
Tormenta RPG estão disponíveis para criação de personagens, sem
proibições, exceções descritas nas mesas serão avisadas com antecedência, e
conteúdo das Dragão Brasil ou Dragon Slayer estão inclusos, desde que tudo
seja conversado anteriormente, liberdade criativa não vos faltará.
Neste documento, além das regras oficiais em uso dentro de minhas
mesas, também irá encontrar meu conteúdo “homebrew” ou autoral e/ou
modificado, das mudanças feitas em minha versão de Arton.
Assim como na Guilda de Valkaria, as regras a seguir estão em uso,
provavelmente com algumas modificações. Qualquer dúvida é só me questionar
a respeito.
•BBA Parcial (Manual do Malandro pag. 110) - Personagens malandros podem ceder
BBA em todas as outras armas para receber bônus em uma única arma ou Foco em
Perícia.
•Testes Estendidos e Extenuantes e Opostos (Manual do Malandro pags. 112 a 118) -
Testes Cansativos, estressantes, estafantes, etc… causam níveis de fadiga a cada falha,
personagens que competem podem se beneficiar de preparo e podem ser usados testes
diferentes oposto a um teste.
•Símbolo Sagrado Indispensável (Manual do Devoto pag. 116) - Devotos precisam de
um símbolo sagrado abençoado para conjurar magia (Abençoados e Usurpadores
dispensam o Símbolo Sagrado).
•Perícias e Raças (Manual das Raças pags 85 e 86) - Algumas perícias funcionam
diferente dependendo de sua raça.
•Grimórios Necessários (Manual do Arcano pags. 112 à 113) - Magos precisam de
seus grimórios para preparar suas magias (pistoleiros arcanos tem um grimório com a
fórmula das suas cápsulas).
•Negócios (Valkaria: Cidade Sob a Deusa pags. 81 à 84) - Os Jogadores podem ter
negócios por Arton.
•Nível de Procurado (Valkaria - Cidade Sob a Deusa pags 85 à 88) - Se você fizer algo
ruim, vai ser caçado!!!
•Magias Restritas por Descritor (Manual do Devoto pag. 117) - Um devoto não deve
usar magias de descritores opostos ao seu deus.
•Favor/Desfavor Divino (Manual do Devoto pags. 118 à 121) - Devido suas ações
você pode agradar ou desagradar seu deus e isso rende seu favor ou desfavor em
relação a você.
•Perseguições (Valkaria ~ Cidade Sob a Deusa pags. 79 à 81) - Perseguir alguém
exige mais do que só ter boas pernas.
•Paladinos Opcionais (Manual do Devoto pags. 117 à 118) - Nem todo paladino é leal,
mas todos desejam fazer o Bem.
•Entre Aventuras (DB 117 pags. 38 à 42) - O que você faz enquanto não se aventura
com seus amigos?
•A busca pelo Ovo de Grifo (e o restante das regras que vem junto com isso)(DB 127
pags. 107 à 109) - Se você quer um bichinho, tem de criar com amor.
•​Escalando Criaturas gigantes (Colossos) (O Mundo de Arton, O Panteão ou DB 128
pag. 108) - Atacar o dedinho da criatura não é tão eficiente quanto acertar o olho.
•Combates em Massa (originalmente publicado no Guia da Trilogia, mas também
presente na DB 130 pags. 51 à 57). - Batalhas campais e uso de Unidades liberados.
•Segunda Chance (regras para retreino)(DB 134 pags. 36 à 40) - Você pode passar um
tempo treinando coisas novas deixando de treinar coisas antigas.
•Ferimentos Permanentes (Guia da Trilogia pag. 50) - Quando você cai, não é só
pontos de vida, que são perdidos, mas partes do corpo também.
•Desvantagens e Defeitos (Pergaminhos Ancestrais, pag. 58 à 61) - Você pode pegar
um defeito em troca de um talento, ou criar seu próprio Defeito.

Regras que funcionam sob a mecânica de Pontos entre aventuras


funcionarão de forma diferente aqui: O Mestre decide quando poderão ter tempo
para utilizar uma dessas funções. Além do mais, regras como a de negócios já
possuem regras para missões padrões, e estas serão consideradas oficialmente,
porém certamente algumas não combinarão com a proposta de algumas das
campanhas. ​Sejam compreensivos, tudo é permitido, mas nem tudo é
recomendável. N ​ o caso de conteúdo que dá a opção “faça você mesmo” como
as regras para Defeito, se possível, tente inventar algo bacana e original, sempre
priorizando a sinergia entre mecânica e interpretação. Cada Talento, cada
habilidade diz algo sobre seu personagem, como você explica isso? Eu gosto de
saber!
A seguir um compilado de Informações a respeito das diferenças de
Minha versão de Arton para TRPG (todos direitos reservados).

Novo Deus Maior


Leen, Deus da Morte, da Passagem e do pós-vida
Recém chegado ao Panteão, Leen se senta confortavelmente em seu lugar
de direito. Após quase uma eternidade como Deus Menor à serviço dos Deuses,
ainda é o Deus com menor Prestígio Divino, e tecnicamente ainda está a serviço
dos outros, mas agora com todo o respeito que sempre mereceu.
Um Deus de atmosfera soturna e malandra, amante de cartas, jeito
furtivo, e que segue o coração e os seus deveres, assim como seus devotos
devem ser. Também é um Deus de conhecimento, pois seu contato com o
passado e as referências a ele em diversas culturas fazem dos seus devotos
alguns dos mais familiarizados com o passado, tendo até alguns historiadores e
antropólogos fazendo algumas preces e visitando templos desde que ele era um
Deus Menor.
Leen é completamente Neutro, e permanece assim para com todo o
Panteão, exceto Thyatis, pelo qual sente muito ódio e rancor, afinal suas
profecias encaminharam Ragnar ao Poder e trouxeram a Aliança Negra para
atrapalhar com toda sua vida. Porém, hoje não guarda mágoa dos atuais
governos goblinóides, que abandonaram e traíram Ragnar.
Entre seus símbolos e representações, os corvos são ditos seus pássaros
representantes, e a foice sua arma eleita, não seria difícil de imaginar que seu
símbolo sagrado fosse a junção desses dois símbolos.

Tendência:​ Neutro.
Poderes concedidos: ​Comunhão com as Sombras, ​Coragem Total, ​Domínio do
Conhecimento, Domínio da Enganação, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem,
Domínio da Morte, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada,
Visão no Escuro.
Adoradores típicos: Humanos, Revenants, ladinos, bardos, carteadores, e
qualquer um que venere um aspecto da morte.
Símbolo sagrado: ​O crânio de um corvo virado para cima, com duas foices
cruzadas atrás.
Arma preferida:​ Foice.

Devotos de Leen
Tendência: ​Neutro e Bom, Neutro e Mau, Caótico e Neutro, Leal e Neutro,
Neutro.
Ordens e Restrições: Devotos de Leen não matam aqueles que não são
culpados em suas missões. Isso inclui geralmente civis e animais, basicamente
se limitando a matar os inimigos de sua Fé ou de seu credo. Um Devoto que
mate um inocente ou civil despretensiosamente perde seus poderes concedidos
até que cumpra uma penitência.
Em contrapartida devotos de Leen podem receber ordens de assassinato
de membros mais altos no clero, que podem ser sua penitência ou apenas uma
obrigação mesmo. Eles devem executar o assassinato com a menor quantidade
de baixas possíveis, e da maneira mais silenciosa possível (essa parte dos votos
de Leen só é conhecida por quem pratica a religião ativamente)
.
Especial: Devotos de um Deus podem fazer Sincretismo com Leen mesmo que
não cumpra o requisito de passos de distância do Deus (no caso, caso Leen não
esteja a um passo de distância ou menos do outro Deus). O Devoto ainda precisa
estar a pelo menos 1 passo de distância de ambos os Deuses (precisa estar na
zona cinza entre eles), e irá venerar o aspecto de Leen da determinada religião
original dele (no caso de Valkaria, o devoto venera o aspecto primário de Leen,
o Ceifeiro).

Informações sobre o Mundo de Leen, Réquiem, o domínio da Morte:


https://docs.google.com/document/d/1cdnku6I2Wzmrs-eQzTRnDM8DHPSyso
k5B7KmUqGYazQ/edit

Descritores de Magia Proibidos por Leen:​ Ácido.

Favor e Desfavor Divino de Leen: ​Exumar o corpo de um Devoto (+1 para


cada quatro níveis do devoto), evitar que alguém seja morto antes de sua hora
(+1), Concluir um contrato de assasinato de um Devoto maior na hierarquia do
Clero (+3).

Novos Deuses Menores:


Tillian, Deus Menor da Inventividade e Criatividade, Pai dos Gnomos:
https://docs.google.com/document/d/1ZX7M8DI1AchfKMD0UWi3ubcgY6
k4kBhFTmrkVtuTSlg/edit
Tiamat, Deusa da Conquista, e Bahamut, Deus dos Dragões Bondosos:
https://docs.google.com/document/d/1ExcMnF75QnOZtM0qFPVi0PAsGB
VdXaH3wkxhL6gyqok/edit​ ​(Estão após a raça)​.

Novas Raças:
Revenants:
https://docs.google.com/document/d/1FTv0DYKugvxbBQ5PYasb8x-Pwsge
p9WPri8nAWmz9P0/edit
Zaori:
https://docs.google.com/document/d/1fsnWPBODffdOTx14BNLPrx2A3ujw
djzAGpZxsT_oJhI/edit#heading=h.4styq0hkmqay
Slime:
https://docs.google.com/document/d/1QDssoKBkccN0t8dGy2Dei2UiNWmx
-96cc8rlq8I7BDw/edit
Salminus:
https://docs.google.com/document/d/1aHYY8zxIp0puJKZf2OorjDwyqE40
u2bn95VYFvOmDzs/edit
Draconatos:
https://docs.google.com/document/d/1ExcMnF75QnOZtM0qFPVi0PAsGB
VdXaH3wkxhL6gyqok/edit
Autômatos de Skerry:
https://docs.google.com/document/d/1p9zYTxFYNxGYjXo_kJEv33UIByfm
a9hSRePNt-LzaXA/edit

Novas Classes Básicas De personagem:


Engenhoqueiro (Substituindo a Classe de Prestígio Engenhoqueiro
Goblin): ​Classe Básica - Engenhoqueiro

Adaptação modificada ​— ​Witcher


Monstros são uma ameaça para todas as pessoas. Witchers são uma
ameaça para todos os monstros. Esses guerreiros solitários usam espada, magia
e técnicas secretas de alquimia para eliminar em combate singular as bestas
mais medonhas.
A principal característica de seu treinamento é o consumo de mutagênicos
e poções especiais que alteram seus corpos de várias maneiras, com alguns
efeitos colaterais permanentes. Por essa razão, todos os Witchers têm íris felinas
e os olhos em amarelo vivo.
O treinamento é implacável e por vezes cruel, deixando diversas marcas
no corpo dos sobreviventes. É comum que apenas três em cada dez candidatos
sobrevivam.
Witchers são facilmente reconhecidos por seus amuletos de prata, e por
carregarem sempre duas espadas longas, a assinatura de seu estilo de luta: uma
de aço comum, para humanos e certos animais, e uma Lâmina de Prata, espada
especial criada com prata alquímica, exclusiva para caçar monstros. Apenas a
ordem possui o conhecimento para forjar tal arma, concebido pelo próprio
fundador e velado por seus discípulos. Qualquer não membro visto portando
uma Lâmina Argêntea será hostilmente confrontado por um Witcher.
Aventuras. Witcher atuam basicamente como mercenários e caçadores
de monstros. Eles viajam buscando oportunidades de colocar suas habilidades
únicas em prática em troca de pagamento. A maioria viaja sozinho, ou no
máximo em duplas.
Tendência. Witchers geralmente são de Tendência Neutra, mas alguns
podem ser Leais. Existem relatos de Witchers malignos, que trabalham como
assassinos mercenários, mas esses são uma minoria rejeitada por seus iguais.
Religião. ​Witchers não tem uma ligação muito forte com religiões, nem
costumam reverenciar deuses.
Histórico. As escolas Witcher são geralmente escondidas em lugares
ermos, longe de grandes centros civilizados. Encontrá-las já é uma aventura em
si. Os candidatos que sobrevivem ao treinamento partem para seguir O
Caminho, e raramente retornam para seu local de treino, a menos quando
solicitados.
Raças. Apesar das escolas aceitarem crianças membros de quase todas as
raças humanoides para treinar como aprendizes, a grande maioria dos Witcher
em atividade hoje são humanos, elfos e meio-elfos. Raças monstruosas ou não
humanoides nunca são aceitas.
Outras Classes. Witchers costumam viajar sozinhos, mas não é incomum
que se aliem a grupos de aventureiros em busca dos mesmos objetivos.
Combatentes natos, eles têm boa relação com Guerreiros, Rangers e Bárbaros, e
por estarem com energias arcanas, se entendem bem com conjuradores da
mesma linha. Witchers costumam ter pouca paciência para devotos de deuses,
mas valorizam seu suporte em combate. O conhecimento natural dos Druidas
também interessa bastante aos Witchers.

Características de Classe
Pontos de Vida: um witcher começa com 16 pontos de vida (+ mod.
Con) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas:​ 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int),
Iniciativa(Des), Obter Informação(Car), Ofício(Int), Percepção(Sab),
Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar
Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Investigador e
Rastrear.

Habilidades de Classe
Alquimia Secreta: ​um witcher se diferencia de um caçador comum por
reconhecer sua presa e se preparar para a caçada, usando técnicas alquímicas
para criar óleos, poções e bombas especialmente desenvolvidas pela Ordem. No
primeiro nível um witcher recebe o talento Alquimia Secreta Witcher, mesmo
que não cumpra os pré-requisitos. A cada nível subsequente o witcher pode
aprender uma das receitas da lista, contanto que cumpra os requisitos. Além de
Poções e Bombas, Witchers também são capazes de criar Óleos que funcionam
apenas em sua Lâmina de Prata.
Óleos: ​witchers são capazes de extrair partes de suas presas e usá-las para
criar óleos com essências especialmente agressivas à certos tipos de criaturas.
Esses óleos podem ser usados em sua Lâmina Argêntea, capaz de absorver essas
substâncias devido ao tratamento especial com prata alquímica. Um witcher
precisa de uma garrafa de óleo comum como base para criar um óleo especial,
que tem 10 doses ao ser criado (CD 10 para criar). O efeito do Óleo expira
depois de 5 ataques acertados, mas é possível limpar a lâmina e trocar o Óleo
ativo, com uma ação completa, ficando desprevenido no processo. O preço do
óleo comum é 50 TO, e cada óleo especial precisa de matéria prima extraída de
uma criatura (perícia sobrevivência para pilhar presa).
• ​Desmantelador: +1d6 de dano contra Construtos. Requer lascas de um
construto para ser criado.
• ​Espectral: +1d6 de dano contra Espíritos. Requer essência espiritual
para ser criado.
• ​Feral: é aplicado em armas comuns ao invés da Lâmina Argêntea. +1d6
de dano contra Animais. Requer presas de uma fera para ser criado.
• ​Monstruoso: +1d6 de dano contra Monstros. Requer sangue de um
monstro para ser criado.
• ​Necrofágico: +1d6 de dano contra Mortos-Vivos. Requer cinzas de um
morto-vivo para ser criado.
• ​Veneno do Enforcado: ​é aplicado em armas comuns ao invés da Lâmina
Argêntea. +1d6 de dano contra Humanoides. Requer sangue de humanoide para
ser criado.
Sentidos Aguçados: ​as mutações do treinamento witcher tornam seus
sentidos sobre-humanos. Um witcher recebe um bônus igual a metade do seu
nível na perícia Percepção.

Lâmina Argêntea: ​arma assinatura do Witcher, uma Lâmina de Prata é


entregue a todos os graduados, assim como o ensinamento de sua manufatura.
Essa espada longa obra-prima é a única arma capaz de absorver os Óleos
especiais criados pela Alquimia Secreta, e também causa 1 ponto de dano
adicional a Construtos, Espíritos, Monstros e Mortos-Vivos. Caso seja destruída
ou perdida, é possível ser substituída em uma forja. O processo de criação
requer 1Kg de prata em pó (no valor de 10 TO) e 300 TO em outros materiais
(além do custo de uma espada longe normal). O teste de Ofícios (metalurgia)
para criar tem CD 20. Normalmente não é possível criar outras armas com prata
alquímica, apenas espada longa, mas veja Escolas de Estilo.
Meditação: Independentemente de sua raça, um Witcher é capaz de
entrar em um estado de transe que acelera sua regeneração natural. Consumindo
uma bebida alcoólica destilada e forte, o Witcher pode meditar por 4 horas ao
invés de dormir, recuperando pontos de vida igual seu nível + modificador de
CON, além de receber todos os benefícios de 8 horas de descanso.
Sinais Mágicos: os witchers desenvolveram uma forma simplificada de
magia arcana para ser usada rapidamente em combate. Os Sinais Mágicos são
feitiços rudimentares que só possuem componentes gestuais, e podem ser
conjurados com apenas uma mão. Conjurar um Sinal Mágico é uma ação
padrão, que deixa o Witcher desprevenido e está sujeita à falha por condições
adversas de magia. Um witcher pode conjurar uma quantidade de Sinais
Mágicos por dia igual à metade do seu nível + modificador de INT. Por se
tratarem de habilidades similares à magia e não feitiços propriamente ditos, os
Sinais Mágicos não sofrem chance de falha por armadura.
O witcher aprende o primeiro Sinal Mágico no segundo nível, e pode
aprender outro a cada dois níveis. Ele também pode escolher aprender os modos
alternativos de conjuração, contanto que cumpra os pré-requisitos.
• ​Aard: Sinal Mágico que cria uma explosão de ar a partir da mão do witcher.
Funciona como a magia ​Lufada de Vento​, mas com a diferença que é capaz de
empurrar 1d6 x 1,5m qualquer criatura Média ou menor. Um teste de Fortitude
(CD 10 + Nv do Witcher + INT) ignora o efeito. Falhar no teste por uma
diferença de 10 ou mais faz a criatura ser derrubada.

- Varredura: Altera a área de efeito de Aard para uma dispersão de 6m de


raio centrada no witcher. A magia agora empurra 1d4 x 1,5m e a CD do teste cai
para (10 + 1/2 do nv do Witcher + INT). Um Witcher precisa saber conjurar
Aard e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração alternativa.
- Onda de Choque: Aard se torna uma explosão sônica, capaz de causar
dano e empurrar até criaturas grandes. A explosão causa 5d4 de dano sônico em
criaturas, 5d8 de dano em objetos e construtos, e 5d10 de dano em objetos de
vidro ou cristal e criaturas cristalinas. Um Witcher precisa saber conjurar Aard e
estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

• ​Axii: Sinal Mágico que entorpece a mente do alvo, funcionando como a magia
Pasmar​, só que com duração de 1 rodada + 1 rodada / 4 níveis do Witcher e
capaz de afetar qualquer tipo de criatura que tenha, no máximo, o dobro do
nível do Witcher. Passar em um teste de Vontade (CD 10 + Nível do Witcher +
INT) ignora o efeito.
- Persuasão: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia
Sugestão. Um Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 6 da classe
para aprender essa conjuração alternativa.
- Dominação: Altera o efeito de Axii para funcionar como a magia
Dominar Pessoa, mas com duração reduzida para uma rodada por nível. Um
Witcher precisa saber conjurar Axii e estar no nível 11 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.

• ​Igni: Sinal Mágico que lança um leque de chamas da mão o witcher, que
funciona como a magia ​Mãos Flamejantes.​ Igni pode ser usado sem custo para
incendiar materiais inflamáveis, como tochas e óleos a até 1,5m de distância,
como uma ação livre.
- Derreter Armadura: Alvos que receberem dano de Igni perde 2 de CA
concedido por armadura. Esse efeito é cumulativo. Um Witcher precisa saber
conjurar Igni e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
- Labareda de Fogo: Transforma Igni em um raio capaz de acertar um
único alvo com um ataque de toque à distância, causando 10d6 de dano. Um
Witcher precisa saber conjurar Igni e estar no nível 11 da classe para aprender
essa conjuração alternativa.

• ​Quen: Sinal Mágico capaz de criar um escudo de energia. Possui duas


conjurações diferentes: pode ser conjurado como ​Campo de Força,​ capaz de
absorver 10 pontos de dano +2/nível de witcher, e duração de 1 minuto. Ou,
pode ser conjurada como ​Escudo Entrópico,​ com duração ilimitada, mas manter
essa conjuração ativa requer concentração total e impede o witcher de realizar
qualquer ação padrão.
- Escudo Explosivo: sempre que uma criatura acertar um ataque corpo a
corpo enquanto Quen estiver ativo em modo de campo de força, ela deve fazer
um teste de Fortitude (CD 10 + Nv do witcher + INT) ou será arremessada 1,5m
para trás. Um Witcher precisa saber conjurar Quen e estar no nível 6 da classe
para aprender essa conjuração alternativa.
- Escudo Refletor : enquanto a conjuração de escudo entrópico estiver
ativa, qualquer projétil comum é automaticamente refletido para o
atacante,usando a mesma jogada de ataque. Esse modo também permite que
Quen reflita projéteis mágicos, mas para isso deve ser feito um teste resistido de
Vontade do Witcher contra a magia lançada (CD padrão da magia). Um Witcher
precisa saber conjurar Quen e estar no nível 11 da classe para aprender essa
conjuração alternativa.

• ​Yrden: Sinal Mágico que cria um círculo de runas centrado nos pés do witcher
com 3m de raio. Funciona como uma versão mais fraca de ​Círculo Mágico
contra o Mal,​ as criaturas na área afetada recebem os efeitos da magia ​Proteção
Contra o Mal,​ mas não impede a entrada de criaturas malignas. Yrden também
força criaturas incorpóreas a tomar forma física, caso não passem em um teste
de Vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). A duração é de 1 minuto.
- Armadilha Mágica: Todas as criaturas que entrarem na área de Yrden
devem fazer um teste de vontade (CD 10 + Nv do witcher + INT). Criaturas que
falharem no teste são afetadas pela magia Lentidão enquanto estiverem dentro
da área. Independentemente dos resultados anteriores, a mesma criatura precisa
repetir o teste todas as vezes que sair e entrar no círculo. Um Witcher precisa
saber conjurar Yrden e estar no nível 6 da classe para aprender essa conjuração
alternativa.
- Glifos Sobrecarregados : A energia do círculo mágico se torna tão densa
que consome a vitalidade das criaturas que entram nele, causando 1d6 de dano
de energia arcana por rodada, sem direito a testes de resistência (apenas o
próprio witcher é imune ao dano). Um Witcher precisa saber conjurar Yrden e
estar no nível 11 da classe para aprender essa conjuração alternativa.

Escola de Estilo: Existem quatro grandes escolas de estilo de luta ensinadas aos
Witchers: a Escola do Lobo, a Escola do Gato, a Escola do Grifo e a Escola do
Urso. No terceiro nível um witcher deve escolher uma das escolas para receber
os benefícios listados abaixo. Uma vez que essa decisão foi tomada é impossível
mudá-la.

• ​Escola do Lobo: a mais balanceada de todas, essa escola mescla o combate


corporal com o uso de Sinais Mágicos. Duas vezes por dia, um witcher usando
armadura média ou leve é capaz de conjurar um Sinal Mágico como uma ação
livre, sem que fique desprevenido. Essa conjuração conta no limite diário de
Sinais. Essa técnica pode ser usada quatro vezes por dia a partir do 9o nível, e
seis vezes por dia a partir do 15o nível. Além disso, é capaz de criar qualquer
tipo de espada leve ou de uma mão como sendo sua arma de prata alquímica, e
recebe enganação como perícia treinada extra.

• ​Escola do Gato: considerada atualmente uma escola suja, é usada pelos


witchers mais urbanos e focada em eliminar alvos com apenas um golpe. Um
witcher dessa escola usando apenas armaduras leves pode, duas vezes por dia,
passar uma rodada inteira estudando os movimentos de um alvo. Se o witcher
acertar um ataque nesse alvo dentro das próximas duas rodadas, esse ataque será
automaticamente um acerto crítico. Essa técnica pode ser usada quatro vezes
por dia a partir do 9o nível, e seis vezes por dia a partir do 15o nível. Além
disso, é capaz e criar armas leves de perfuração e 50 projéteis de armas à
distância (flechas, balas de funda, balas de pistola, etc.) como sendo sua arma de
prata alquímica, e recebe furtividade como perícia treinada extra.
• ​Escola do Grifo: focada em aprimorar a conjuração defensiva dos Sinais
Mágicos. Um witcher dessa escola, quando usa armadura média, não precisa
fazer testes de conjuração por condições adversas. Além disso, uma vez por dia,
ele pode alterar a conjuração de um dos Sinais Mágicos usando os talentos
metamágicos Aumentar Magia, Ampliar Magia e Estender Magia. Não é
possível combinar diversos usos dessa técnica para aplicar mais de um talento
metamágico na mesma conjuração. Essa técnica pode ser usada duas vezes por
dia a partir do 9o nível, e três vezes por dia a partir do 15o nível. Além disso,
não fica desprevenido ao usar Sinais Mágicos, e recebe identificar magia como
perícia treinada extra.

• ​Escola do Urso: preferida por witchers que gostam de caçar criaturas maiores
e mais fortes, essa escola favorece a proteção e ataques pesados. Sempre que um
witcher ursino estiver vestindo armadura pesada, ele recebe RD2. Essa proteção
aumenta para RD4 no 9o nível, e para RD6 no 15o nível. Essa técnica é
cumulativa com qualquer melhoria mágica, talento, magia ou habilidade de
outras classes que concedam RD. Além disso, é capaz de criar armas de Duas
mãos de Corte ou Esmagamento como sendo sua arma de prata alquímica, e
recebe intimidação como perícia treinada extra.

Mutagênicos: parte fundamental do treinamento é receber diversas doses das


desagradáveis poções mutagênicas que modificam o corpo e os sentidos dos
witchers. Essas mutações permitem que seus corpos recebam e assimilem doses
de DNA de criaturas para expandir suas habilidades de combate. Sempre que
um witcher derrotar uma criatura, pode realizar um teste de Ofício (Alquimia)
(CD 10 + ND da criatura) para tentar extrair um mutagênico de partes como
sangue, pele, pelos, presas, órgãos, até essência espiritual. Esse processo
alquímico leva 1 hora por ND da criatura abatida, e resulta em um líquido
viscoso. Esses mutagênicos são inicialmente do tipo da criatura abatida
(Mutagênico de Construto, por exemplo) podem ser usados para criar
Decocções ou consumidos puros, gerando um dos mutagênicos da lista abaixo:

Mutagênico Azul : obtido a partir da destilação de mutagênicos de


Construto ou Espírito. Consumir esse mutagênico aumenta em +1 o nível
efetivo do witcher para variáveis relacionadas aos Sinais Mágicos. O efeito dura
um mês e não é cumulativo.

Mutagênico Vermelho: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de


Animais ou monstros, concedendo +2 de bônus de melhoria em ataque e dano.
O efeito dura um mês e não é cumulativo.

Mutagênico Verde: obtido a partir da destilação dos mutagênicos de


Mortos-Vivos ou Humanoides. Consumir esse mutagênico aumenta a resiliência
do witcher, concedendo +2 de bônus de melhoria em testes de resistência. O
efeito dura um mês e não é cumulativo.

Mutagênico I, II e III: no 5o nível apenas um mutagênico pode estar ativo no


corpo do witcher. Esse número aumenta para dois no 11o nível, e para três no
17o.

Alquimia Avançada: através de experiência e anotações, o witcher avança seus


conhecimentos alquímicos. No 7º nível, o Witcher tem acesso aos Elixires.
Além disso, Óleos se tornam Melhorados, e passam a causar +2d6 de dano
adicional. Além disso, ele começa a somar seu nível como bônus ao usar a
perícia Ofício (alquimia).

Elixires: passando os mutagênicos por um processo de extração dos princípios


ativos pela ação de líquido em ebulição, witchers podem criar poderosas
decocções que garantem bônus e habilidades específicas por 24h. Destilar um
mutagênico é uma tarefa complexa que requer tempo hábil, um kit de alquimia e
um local controlado, sem interrupções, além de uma base alcoólica como as das
poções. Todos as Elixires requerem Alquimia Avançada para serem aprendidos
e são criadas com apenas uma dose (CD 20 para criar, mas há exceções) e
custam 300 TO para criar. É possível ter apenas um Elixir ativo por vez.

Elixir Bestial: Requer mutagênico de Animal. Deixa o witcher com traços


bestiais e aumenta seus cabelos e pelos. Recebe +4 de bônus em FOR e DES,
+6m de deslocamento base e a habilidade especial Faro.
Elixir do Golem: Requer um mutagênico de Construto. A pele do witcher
ganha um aspecto de granito ou mármore, mas não endurece. Concede
imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doenças,
encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. CD (+2)

Elixir Monstruoso: ​Requer mutagênico de Monstro. Escamas recobrem a


pele do witcher, concedendo +4 de CA; suas mãos se tornam garras e seus
dentes presas afiadas que podem ser usadas como armas naturais para realizar
dois ataques na mesma rodada (dano 1d6 cada).

Elixir Necrofágico: ​Requer um mutagênico de Morto-Vivo. A pele do


witcher se torna pálida e fria, com veias bem aparentes. Seu toque absorve
energia vital e funciona como a magia Drenar Temporário. Cada nível
absorvido pelo witcher regenera 1d8 Pontos de Vida. Nessa forma, o witcher
sofre dano por magias de cura e recupera pontos de vida com magias de
necromancia.

Tolerância à Toxicidade: a partir do 13o nível o witcher aumenta sua


tolerância alquímica, sendo capaz de ter dois efeitos de poções ativos
simultaneamente.

Mestre Alquimista:​ o witcher se torna um verdadeiro expert na arte alquímica,


otimizando suas criações. Poções criadas por ele passam a ter 4 doses. Óleos se
tornam Superiores e passam a durar por 10 ataques e causar 3d6 de dano
adicional. Receitas de bombas rendem o dobro (4 bombas). Elixires tem sua
duração ampliada para 48h.
Novos Talentos:
Alquimia Secreta Witcher [Perícia]
Você de alguma maneira obteve acesso aos pergaminhos das fórmulas secretas
dos Witchers.
Pré-requisitos: Treinamento em Perícia (Alquimia), Foco em
Perícia(Alquimia).
Benefício: ​Você pode aprender fórmulas alquímicas secretas. Escolha três
fórmulas da lista, respeitando os pré-requisitos. Você é capaz de criar as
fórmulas, mas não fica imune aos efeitos nocivos para não-witchers.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Cada uma concede
três fórmulas novas.
Fórmulas Alquímicas Witcher
A Alquimia Secreta Witcher
Desenvolvida pelos Mestres Witchers, essas fórmulas são extremamente
perigosas quando utilizadas por qualquer humanoide que não passou pelos
processos de mutação dentro do treinamento para se tornar um Witcher.
Para criar qualquer uma dessas fórmulas, é preciso que o personagem
tenha comprado ou recebido o talento Alquimia Secreta Witcher. As criações
abaixo usam a perícia Ofício (Alquimia).

Fórmulas Alquímicas
Poções: diferente das poções mágicas, poções witcher são puramente
alquímicas. Além disso, apenas witchers podem consumir essas poções sem
risco, graças ao seu metabolismo acelerado pelas mutações. Qualquer não
witcher que consumir uma dessas poções deve passar num teste de Fortitude 10
+ CD para criar a poção, caso falhe, sofre 2d6 de dano não letal (4d6 para
poções aprimoradas) e não recebe os efeitos da poção. Poções witcher têm 3
doses quando criadas e sua duração varia. Um witcher precisa ter acesso à uma
base alcoólica para criar poções, qualquer bebida destilada pode servir de base.
Apenas uma poção pode estar ativa por vez. A CD e custo de criação estão
descritos em cada poção.

•A​ ndorinha CD (10): a poção de regeneração básica dos witcher concede


Cura Acelerada 1 por dez rodadas, mas seu efeito é cancelado caso o usuário
receba dano. (25 TO)
•​Andorinha Melhorada CD (15): Concede Cura Acelerada 3. Requer ter
aprendido Andorinha. (50 TO)
•​Andorinha Superior CD (20): Concede Cura Acelerada 5. Requer ter
aprendido Andorinha Melhorada. (100 TO)
•​Baleia Assassina CD (15): Aumenta em 50% o tempo que o usuário
consegue prender a respiração e aumenta o deslocamento de natação em 3m
durante 30 minutos. (50 TO)
•​Bosque de Maribor CD(20): Concede 1 Ponto de Ação que deve ser
usado no próximo minuto. (100 TO)
•​Bosque de Maribor Melhorada CD (25): Concede 2 Pontos de Ação que
devem ser usados no próximo minuto. Requer ter aprendido Bosque de Maribor.
(200 TO)
•​Coruja-do-mato CD (10): Recebe os benefícios do talento Tolerância, e
não fica fatigado pelos próximos 30 minutos. (25 TO)
•​Elixir de Raffard CD (10): uma poção de cura não mágica que fecha os
ferimentos instantaneamente, curando 1d4+1 de dano. (25 TO)
•​Elixir de Raffard Melhorado CD (15): Cura 2d4+2 de dano. Requer ter
aprendido Elixir de Raffard. (50 TO)
•​Elixir de Raffard Superior CD (20): Cura 3d4+3 de dano. Requer ter
aprendido Elixir de Raffard Melhorado. (100 TO)
•​Filtro de Petri CD (20): Concede gratuitamente o efeito de Potencializar
Magia para a próxima magia lançada no próximo minuto. (100 TO)
•​Filtro de Petri Melhorado CD (25): Concede gratuitamente o efeito dos
talentos Potencializar Magia e Maximizar Magia para a próxima magia lançada
no próximo minuto. Requer ter aprendido Filtro de Petri (200 TO)
•​Gato CD (10): Concede Visão no Escuro por 30 min. (25 TO)
•​Gato Melhorada CD (15): Concede Visão no escuro e imunidade a
efeitos de ataques visuais por 30 minutos. Requer ter aprendido Gato. (50 TO)
•​Lua Cheia CD (15): Concede +4 de bônus na Constituição, aumentando
a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros bônus de
magias ou itens mágicos. (50 TO)
•​Lua Cheia Melhorada CD (25): Concede +8 de bônus na Constituição,
aumentando a quantidade total de PVs por 10 minutos. Não acumula com outros
bônus de magias ou itens mágicos. Requer ter aprendido Lua Cheia. (200 TO)
•​Nevasca CD (15): Aumenta os reflexos e o tempo de reação do usuário.
Ele recebe um bônus de +2 na CA e, se você estiver usando a regra opcional de
ataques de oportunidade, +2 de bônus em Ataques de Oportunidade por um
minuto. (50 TO)
•​Nevasca Melhorada CD (25): Bônus de +4 na CA, +4 de bônus em
Ataques de Oportunidade (se você estiver usando a regra opcional de ataques de
oportunidade) e seus ataques de oportunidade são sempre considerados acertos
críticos. Um minuto de duração. Requer ter aprendido Nevasca. (200 TO)
•​Papa-figo CD (10): Remove qualquer veneno que esteja no corpo do
usuário, e concede +2 de bônus em testes de fortitude contra venenos por uma
hora. (25 TO)
•​Papa-figo Melhorada CD (15): Ao invés do bônus, concede imunidade
contra venenos por uma hora. Requer ter aprendido Papa-figo. (50 TO)
•​Trovoada CD (10): A poção de combate básica dos witcher aumenta
suas habilidades de luta e concede +1 de ataque e +2 de dano por 1 minuto. (25
TO)
•​Trovoada Melhorada CD (15): Concede +2 de ataque e +4 de dano por 1
minuto. Requer ter aprendido Trovoada. (50 TO)
•​Trovoada Superior CD (20): Concede +3 de ataque e +6 de dano por 1
minuto. Requer ter aprendido Trovoada Melhorada. (100 TO)
•​Sangue Negro CD (15): Essa poção torna o sangue do witcher cáustico,
causando 5 pontos de dano no processo. Porém o sangue ácido do witcher causa
1d6 de dano em criaturas que ataquem com garras ou mordidas, e 3d6 em
criaturas que sugam sangue, como vampiros. Dura por 10 min. (50 TO)

Bombas: misturando pólvora comum com ingredientes alquímicos,


witchers são capazes de criar bombas caseiras com efeitos diversos. Além de
um kit de alquimia, bombas precisam de pólvora para serem fabricadas, e cada
receita rende duas bombas. Todas as bombas seguem a regra padrão para
projéteis arremessados, tem alcance de 9m e explodem em 3m de raio. A CD e
custo de criação estão na descrição de cada bomba.
• ​Bomba de Dimerítio (CD 20): pó de ferro misturado com prata
alquímica, a nuvem de dimerítio criada por essa bomba funciona como dissipar
magia, mas o teste é realizado usando a jogada de ataque contra a CD da Magia
(10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a
magia). 150 TO
•​Colmeia (CD 10): uma bomba comum, feita com pólvora e estilhaços de
ferro. Qualquer criatura a até 3m do ponto alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou
metade, com um teste de Reflexos, CD igual ao resultado da jogada de ataque).
50 TO
•​Estrela Dançante (CD 10): uma explosão de chamas que incendeia
qualquer material combustível no alcance, assim como criaturas, causando 1d6
de dano por rodada até ser apagado. Apagar o fogo exige uma ação completa e
um teste de Reflexos bem sucedido (CD 15), ou um mergulho na água. 50 TO
•​Fungo Demoníaco (CD 15): a bomba explode em uma nuvem venenosa,
que persiste por 3 rodadas ou até ser dissipada. Qualquer criatura dentro da
nuvem deve fazer um teste de fortitude (CD igual à jogada de ataque) para
evitar ser envenenado. Criaturas que falharem no teste sofrem 1d4 de dano
temporário na CON. Um novo teste deve ser feito para cada rodada que
respirarem o gás. 100 TO
•​Pó de Lua (CD 20): uma bomba de pó de prata criada para enfraquecer
criaturas mágicas ou amaldiçoadas. A nuvem de poeira impede transformações
de licantropos e enfraquece criaturas do tipo Espírito, cancelando suas
habilidades de Redução de Dano e Cura Acelerada, e impedindo o uso de
qualquer Habilidade Similar a Magia na área. 150 TO
•​Samum (CD 15): causa uma forte explosão luminosa capaz ofuscar por
duas rodadas as criaturas estiverem na área (sem teste de resistência). Criaturas
que falharem em um teste de resistência de Fortitude (CD igual à jogada de
ataque) ficam cegas por 2 rodadas e depois ofuscadas por mais duas rodadas.
100 TO
•​Sonho do Dragão (CD 15): a explosão dessa bomba cria uma névoa
esverdeada que atua como a magia Névoa. Porém, o vapor da névoa é altamente
inflamável e o contato com qualquer chama o faz explodir, consumindo o gás e
causando 6d6 de dano de fogo em todos que estiverem na área afetada, ou
metade do dano caso sejam bem-sucedidos em um teste de Reflexos (CD igual
ao resultado da jogada de ataque). 100 TO
•​Vento do Norte (CD 20): essa bomba explode em uma onda de frio
congelante. Todas as criaturas no alcance da explosão precisam fazer um teste
de reflexos (CD igual a jogada de ataque) para evitar serem geladas,
ocasionando a condição de enredado por três rodadas. Criaturas que falharem no
teste por 10 ou mais cam completamente congeladas, recebendo a condição de
paralisado por três rodadas. 150 TO

Talentos ​Warlord para TRPG - ​Se torne o senhor da Guerra com esse grupo
de talentos de combate.
Talentos ​Multiclasse em TRPG - Esses talentos necessitam de aprovação
mediante um diálogo sobre o personagem.
Novas Classes De Prestígio:
Matador de Goblinoides
Este tipo de aventureiro surgiu antes mesmo que a Aliança Negra
lançasse sua sombra sinistra contra Lamnor. Na época da Infinita Guerra
entre elfos e hobgoblins, os matadores de goblinoides já agiam – e nos
últimos anos da Guerra contra a Aliança foram de suma importância para
a Vitória. Guerreiros especializados no combate a estas criaturas
defendiam o reino de Tyrondir, e também os raríssimos focos de resistência
humana em Arton-Sul.
O matador de goblinoides é um guerreiro brutal, quase um bárbaro,
devotado a semear pânico entre suas presas. Seu poder é a intimidação: ele veste
símbolos que apavoram o inimigo – o sol de Azgher, a balança de Khalmyr,
recentemente a Foice de Leen, e qualquer outra coisa que traga temor ao
coração goblinoide. Pinturas de guerra, ossos, crânios e escalpos completam sua
indumentária. Alguns matadores chegam ao extremo de devorar o coração de
seus oponentes mortos – um costume dos bugbears, que fazem isso para se
alimentar da força do inimigo vencido.
Como resultado, este guerreiro consegue ser uma criatura tão assustadora
que faz os goblinoides fugirem em pânico! A maioria dos matadores de
goblinoides são humanos e anões, mas uma quantidade considerável de elfos
também segue este caminho; chega a ser triste ver como eles abandonam a graça
e beleza naturais da raça élfica para se transformar em máquinas de pavor e
matança. Tudo para vingar sua nação destruída e seus familiares mortos.

Pré-Requisitos
Para se tornar um matador de goblinoides, o personagem deve preencher todos
os seguintes critérios.
•​Bônus base de ataque:​ +5
•​Perícias:​ treinado em Intimidação
•​Talentos:​ Assustar, Foco em Perícia (Intimidação)
•​Tendência:​ qualquer não Leal
Características de classe
Pontos de vida:​ o matador de goblinoides recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível

Habilidades de Classe
Faro para Goblinoides: você detecta automaticamente a presença de qualquer
goblinoide a até 9m. Além disso, recebe um bônus de +4 em testes de
Sobrevivência para rastrear tais criaturas usando o faro.

Nemesis de Ragnar: no 2º nível e a cada 3 níveis subsequentes, você recebe +2


nas jogadas de dano e testes de Intuição, Percepção e Sobrevivência contra
goblinóides (goblins, hobgoblins e bugbears). Esta habilidade é idêntica e
não-acumulativa com Inimigo Predileto.

Fúria: você pode invocar uma ira selvagem para tornar-se temível em combate
por um curto período de tempo. Uma vez ativada, esta habilidade lhe confere +2
nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo, além de Redução de Dano 1. No
entanto, também impõe uma penalidade de -2 na classe de armadura e você se
torna incapaz de executar ações que exijam paciência ou concentração (como
usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Ativar esta habilidade é uma ação livre. A fúria dura um número de rodadas
igual a 5 + seu modificador de Constituição (mas você pode terminá-la antes se
quiser). Quando a fúria termina, você fica fatigado (Força -2, Destreza -2 e não
pode correr ou fazer investidas) durante um minuto.
Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 3º nível, e ganha um uso
diário adicional no 6º e 9º níveis. Caso já tenha recebido esta habilidade através
de outra classe, some os dois valores para determinar seu número de utilizações
diárias total.

Grito de Vingança: como uma ação completa, você pode fazer um teste de
Intimidação oposto pelo teste de Vontade de todos os goblinoides a até 9m. Os
alvos que falharem em seus próprios testes ficarão apavorados (​Tormenta RPG
Revisado; pg. 239). Aqueles que forem bem-sucedidos se tornam imunes a esta
habilidade por um dia.
Silhueta Assustadora: você pode escolher 10 em todos os testes de
Intimidação. Além disso, uma vez por dia, você pode escolher 20 mesmo em
uma situação na qual normalmente não poderia.

“Flecha de Fogo”: todos os seus ataques recebem um bônus de +1 na margem


de ameaça e multiplicador de crítico contra goblinóides.

Material de Apoio:
Área de Tormenta para Tormenta RPG, versão completa e atualizada da
mecânica:
https://docs.google.com/document/d/1y9eeVUp5DetiIkILLYwd2OU3DzAtd1N
lFrTuqVuVoq4/edit

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