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Campanha - Noite Negra e Tempestuosa Nível 1
Campanha - Noite Negra e Tempestuosa Nível 1
Negra Noite
abrigos são mais seguros do que outros, e nem to-
dos os seres honram a paz da tempestade. Poderão
os PJs resolver o mistério na torre na qual tomaram
abrigo antes da tempestade terminar?
Tempestuosa Preparação
Você (o Mestre) precisará dos livros básicos de
uma aventura curta para D&D - o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro
4 personagens de 1o nível dos Monstros - para usar esta aventura. Este cená-
rio utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente
usada com as regras 3.0 também.
Antecedentes da Aventura
Edição Brasileira
Há muito tempo atrás, um reino pequeno mas
Tradução: Gilvan Gouvêa poderoso existiu no que agora é uma área selva-
Revisão: Marcelo Telles gem local. Combatentes bugbears e ogros luta-
Editoração: Adriana Almeida ram em guerras brutais de expansão, adquirindo
grande fama e acumulando fortunas consideráveis
das suas pilhagens. Aqueles que morreram nesta
batalha foram enterrados em grandes complexos
funerários cavados nas encostas de morros e hon-
rados como patronos dos vivos. Entre estas tumbas
estava aquela conhecida como Torre Alta. Apesar
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS de não ser o maior nem o mais famoso túmulo do
original criado por Gary Gygax e Dave reino, a Torre Alta representava um exemplo típico
Arneson e na nova edição do DUNGEONS deste tipo de estrutura.
& DRAGONS produzida por Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Como acontece com tais nações, o cruel reino
Baker e Peter Adkison. humanóide eventualmente caiu ante um inimigo
Esta aventura foi traduzida e editorada pela REDERPG mais poderoso que arrasou todas as suas cidades e
(www.rederpg.com.br) em parceria com a DEVIR Livraria, fortificações afastadas. Das tumbas, apenas a Torre
detendora dos direitos do D&D para língua portuguesa. Alta escapou da destruição – principalmente por-
traduzido e
editorado por
que ela era um monumento não muito importante não está mais bloqueada. Os PJs ousarão entrar
em um lugar remoto. nas suas salas silenciosas?
um produto da
licenciado para
que eles não estejam viajando juntos antes da Na distância à frente, uma grande torre
aventura começar. Uma vez que a Torre Alta é sobe do chão, sua forma iluminada pelos
claramente visível a quilômetros de distância, relâmpagos ocasionais. Ela parece rochosa
os personagens podem até mesmo estarem se- e sólida, e apesar da escalada neste clima
guindo direções diferentes antes da tempestade parecer uma tolice, pode ser que tenha
atingi-los. alguma protuberância que possa fornecer
uma segurança contra a tempestade. A
Se uma reunião aleatória para escapar da chuva única alternativa é resistir ao clima
não funcionar em sua campanha, você pode usar
uma das seguintes sugestões para levá-los à ação:
Os PJs receberam um pedido para vas- Qualquer personagem que faça um teste de co-
culhar a Torre Alta para ver se qualquer grupo nhecimento de bardo CD 10 ou teste de Conhecimento
de humanóide começou a usar a fortificação (arquitetura e engenharia, masmorras, local, história
novamente. ou nobreza e realeza) pode identificar esta torre
como a Torre Alta e relembrar sua história como foi
Os personagens encontraram um mapa
dito no Antecedente da Aventura.
mostrando a Torre Alta e seus arredores no corpo
de um bandoleiro ou em uma velha arca.
Se os PJs hesitarem em seguir para a torre, traga as
Um patrono rico contratou os PJs para regras de clima (página 93 do Livro do Mestre) para
recuperarem uma herança de família que se o jogo. Uma vez que a chuva de granizo fique forte
pensava ter sido enterrada com um ancestral há o bastante para causar dano letal, os personagens
muito falecido na Torre Alta. podem ficar mais dispostos a procurar por abrigo.
Começando a Aventura
Torre Alta
Negra Noite Tempestuosa é uma aventura basea-
da primariamente em um lugar, apesar dela come- As seguintes seções descrevem a torre e as tumbas
çar com uma tempestade de proporções lendárias. em seu interior. A menos que seja descrito, todas as
Uma vez que os PJs se abriguem na Torre Alta, a áreas estão no escuro, e as paredes, pisos e tetos são
ação continua dali. feitos de terra trabalhada.
traduzido e
editorado por
um produto da
licenciado para
Qualquer personagem que faça um teste de O som da chuva sibilante, do granizo
Procurar ou de Conhecimento (arquitetura e enge- cadente e do vento uivante do lado de fora
nharia) CD 12 pode determinar que o trabalho de é interrompido apenas pelo alto ruído do
pedra da passagem e da área ao redor realmente trovão. Ainda sim, esta sala parece estável
é muito forte. Um anão pode determinar a mesma o bastante em grande parte. Mesmo quando
informação através da Ligação com Pedras. o trovão parece tremer o próprio solo, nada
além de um monte de poeira cai do teto. As
Um teste de Observar CD 15 revela os restos portas levando para dentro da torre, contudo,
quebrados de uma imensa pedra redonda espa- mostram sinais de fraqueza, parecendo tremer
lhada através do chão perto da entrada. Esta pedra com cada trovejada.
bloqueou uma vez a passagem, mas ela foi partida
por um relâmpago há algumas semanas atrás. De repente, em conjunção com um trovejar
particularmente alto, todas as três portas se
A porta é pesada mas bem contra-balanceada. quebram de uma vez, caindo dos seus portais
Ela está destrancada e se abre facilmente, ela se para dentro da sala com uma grande cacofo-
fecha sozinha a menos que seja aberta da maneira nia. Segundos depois, o som de guinchados
apropriada. preenche o ar à medida que um grupo de ratos
invade pela maior passagem.
Invasores Robgoblins (2): Robgoblin combatente Criatura: A aranha que teceu esta teia está escon-
1; ND 1/2; Humanóide Médio (goblinóide); DV dida no teto, que também está coberto com teias
1d8+2; PV 6, 7; Inic +1; Desl 9 m.; CA 15, toque 11, quase invisíveis. Ela ganha um bônus de circuns-
surpreso 14; Atq Base +1; Agr +2; Atq ou Atq Ttl +2 tancia nos testes de Esconder-se e Furtividade por
corpo-a-corpo (1d6+1/19-20, espada curta) ou +2 à causa da teia.
distância (1d6+1, azagaia); QE Visão no Escuro 18
m.; Tend CM; TR Fort +4, Refl +1, Vont -1; For 13, Aranha Monstruosa Média: PV 11; Esconder-se
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8. +15, Furtividade +11; ver Livro dos Monstros;
página 285.
Perícias e Talentos: Esconder-se +1, Furtividade
+3, Observar +2, Ouvir +2; Prontidão. Táticas: A aranha ataca (de surpresa, se possível)
assim que um personagem ficar preso ou atacar a
Equipamento: Armadura de couro batido, escudo teia na passagem. Ela sempre ataca o inimigo mais
leve, espada curta, azagaia. próximo, sem fazer esforços para evitar manobras
de flanquear ou eliminar os inimigos menos efica-
Táticas: Os robgoblins simplesmente fazem inves- zes primeiro. Desde que a aranha é uma fiadeira,
tidas para entrar no combate, atacando os alvos ela pode atirar teias em seus alvos, mas ela faz isto
maiores e mais ameaçadores primeiro. apenas se nenhum personagem estiver atualmente
preso na teia.
Tesouro: Um dos robgoblins possui um cinto de
carga (veja Apêndice). Desenvolvimento: Uma vez que a aranha tenha
sido despachada e sua teia seja destruída, os per-
sonagens podem proceder para dentro da sala. Os
pedaços nas câmaras são os corpos mortos mumi-
5. Que Teia Enrolada (NE 1) ficados de literalmente milhares de ratos, alem de
vários humanóides.
Leia ou parafraseie o seguinte quando
os PJs entrarem no corredor que leva até Tesouro: Escondidos entre os corpos mumificados
esta sala. dentro da sala estão numerosas armas enferrujadas
um produto da
licenciado para
e roupas rasgadas, que são todas inúteis. No piso, par de asas de morcego se estendem de suas
contudo, está uma pérola do poder nível 0 (veja têmporas. De repente, seus olhos se abrem,
Apêndice) e uma sacola que contem 75 P.O. Um revelando o brilho de chamas vermelhas, e a
teste de Procurar CD 10 é necessário para encon- cabeça voa partindo para o ataque!
trar qualquer um destes itens.
Esta câmara é o lar de um vargouille menor que
ocupou a área da cabeça na tampa do sarcófago
para fazer seu ninho confortável.
6. A Arca Oferecida (NE 1)
Vargouille Menor: ND 1; Extraplanar Pequeno (mal,
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs extraplanar); DV 1d8+1; PV 5; Inic +1; Desl vôo 9 m.
entrarem nesta câmara. (bom); CA 12, toque 12, surpreso 11; Atq Base +1; Agr
-3; Atq ou Atq Ttl +3 corpo-a-corpo (1d4, mordida);
Esta sala está vazia, exceto pela poeira AE silvo; QE Visão no Escuro 18 m., características de
e por uma única pequena arca no centro do extraplanar; Tend NM; TR Fort +3, Refl +3, Vont +3;
piso. Evidentemente ninguém perturbou esta For 10, Des 13, Con 12, Int 5, Sab 12, Car 8.
câmara por muitos anos.
Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade +5,
A arca de pedra está construída no chão e não Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +3; Acuidade
pode ser removida. com Arma.
Arca: Parede de pedra de 10 cm. de largura, dureza Silvo (Sob): Ao invés de morder, o vargouille menor
10, PV 60, quebrar CD 28. pode abrir sua boca distendida e emitir um silvo
terrível. Cada criatura a até 18 metros (exceto ou-
Armadilha: A tampa da arca está destrancada, mas tros vargouilles) que escutem o silvo e puderem
está conectada a uma armadilha que dispara uma ra- claramente ver a criatura precisam ter sucesso
jada de dardos em todos no mesmo quadrado de 1,5 em um teste de resistência de Fortitude CD 12 ou
metro da arca e em todos os quadrados adjacentes ou ficar paralisado com medo por 2d4 rodadas ou
dividindo uma quina com ele. O personagem precisa até o monstro atacá-los, sair do alcance, ou sair
estar no mesmo quadrado da arca para abri-la exceto da sua visão. Uma criatura que tenha sucesso no
que ele declare que está abrindo com uma arma ou teste não pode ser afetada pelo silvo do mesmo
vara. Atacar a arca também dispara a armadilha. vargouille menor por 24 horas. O silvo é um efeito
de medo de ação mental.
Armadilha de Rajada de Dardos: ND 1; mecânica,
gatilho de toque (presa); reativação manual; Atq Características de Extraplanar: Um vargouille menor
+10 à distância (1d4+1, dardo); alvos múltiplos (dis- não pode ser revivido ou ressuscitado (apesar de uma
para um dardo em cada alvo em um quadrado de magia desejo ou milagre poder restaurar a vida).
1,5 metro adjacente à arca); Procurar CD 20; Operar
Mecanismo CD 20; Preço de Mercado: 1.000 P.O. Táticas: O vargouille menor grita durante toda a
primeira rodada de combate, e então ataca o inimi-
Tesouro: A arca contém uma faixa do coração robus- go mais próximo que ainda está em pé. Se todos os
to (veja Apêndice), duas pérolas (valendo 100 P.O. PJs forem paralisados, ele se move e ataca cada um
cada), e uma pequena sacola contendo 100 P.O. deles uma vez, e então repete o processo. Assim que
alguém se recuperar, o vargouille menor concentra
seus ataques naquele personagem.
Se o Cavaleiro Negro for desarmado ou sua Anel do Tradutor: Este anel garante ao usuário a
arma é destruída, ele troca para sua arma secun- habilidade de compreender dois idiomas específicos
dária, que está pendurada em suas costas. além daqueles que ele já conhece. Se um personagem
usando este anel é alfabetizado, ele também sabe
Tesouro: A maça-estrela que o Cavaleiro escrever nos novos idiomas enquanto usar o anel.
Negro está usando está quebrada e é quase
inútil, e seus outros equipamentos (incluindo Para o propósito desta aventura, o anel oferece
armadura) não estão em melhores condições. acesso a dois idiomas que nenhum dos PJs falam,
*Mas ele tem uma arma secundária – uma arma mas que podem ser úteis em aventuras futuras.
obra-prima de um tipo usado por um ou mais Escolhas apropriados incluem o Abissal, Aquan,
dos PJs. (Você pode escolher uma arma de Auran, Dracônico, Anão, Gigante, Goblin, Ignan,
combate baseado no personagem que ainda Infernal, Orc e Terran.
não tenha uma arma obra-prima, ou você pode
determinar aleatoriamente qual arma dos PJs o Adivinhação leve; NC 1º; Forjar Anel, compreender
Cavaleiro Negro carrega.) Esta arma vale 300 idiomas; Preço: 400 P.O.
P.O. mais seu custo base.
Faixa do Coração Robusto: Esta simples faixa de
Dentro da câmara também há 250 P.O., espa- couro foi batida com pequenos rebites de ferro. Ela
lhadas no chão. fornece ao usuário +1 de bônus de resistência em
todos os testes de Vontade.
um produto da
licenciado para
minar sua capacidade de carga. O cinto não altera Sobre o Autor
o valor de Força real do usuário, nem muda seu
modificador de Força. Este efeito não se acumula Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970
com qualquer outro bônus de Força. em Norman, Oklahoma. Ele freqüentou a Oficina de
Escritores da TSR realizado no Wizards of the Coast
Conjuração leve; NC 1º; Criar Item Maravilhoso, Game Center em 1997, e se mudou para a área de
força do touro; Preço: 500 P.O. Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como
criador de jogos na Wizards of the Coast. Quatorze
Pérola do Poder (Nível 0): Este item funciona como meses depois ele voltou para Oklahoma e escolheu a
uma pérola do poder normal (veja a página 261 do carreira de escritor/desenvolvedor de jogos freelan-
Livro do Mestre), exceto que permite que seu dono cer. Ele tem créditos de autor e co-autor de vários pro-
relembre uma magia de nível 0 uma vez por dia. jetos de Star Wars, d20MODERN e Everquest, assim
como o Bastards and Bloodlines da Green Ronin. Ele
Transmutação leve; NC 1º; Criar Item Maravilhoso, também tem créditos de produção de vários produtos
criador precisa ser capaz de conjurar magias de da IDA, incluindo figuras imprimíveis.
nível 0; Preço: 500 P.O.
MAIS AVENTURAS
Você pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards
traduzidas em www.rederpg.com.br, numa iniciativa da
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D
no Brasil.
Última aventura traduzida: Palácio do Tigre (Tiger Palace)
de Owen K. C. Stephens.
E em ordem alfabética:
A praga escarlate de Miguel Duran
Areias do Deserto de Gwendolyn F. M. Kestrel
Época Seca de Darrin Drader
O Lar do Alquimista de Edward Bolme
O Olho do Sol de Eric Cagle
Os Fantasmas de Aniel de Steve Kenson
Presa, Bico e Garra de Sean K Reynolds
Uma Colheita Maldita de Jason Carl
Uma Morte Fria de Monte Cook
Uma Última Charada de David Eckelberry
Todas as aventuras acima foram traduzidas por Gilvan
Gouvêa (exceto por: Uma Colheita Maldita, traduzida por
Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa & A Praga
Escarlate, traduzida por Daniel Bartolomei Vieira) e editora-
dos por Adriana Almeida para a REDERPG.
traduzido e
editorado por