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As tempestades extraordinariamente violen-

tas nestas regiões geralmente levam uma coleção


variada de seres inteligentes a procurarem um
abrigo comum por um tempo. A tradição da paz
da tempestade garante que todas as brigas sejam
suspensas pela duração da tempestade. Mas alguns

Negra Noite
abrigos são mais seguros do que outros, e nem to-
dos os seres honram a paz da tempestade. Poderão
os PJs resolver o mistério na torre na qual tomaram
abrigo antes da tempestade terminar?

Tempestuosa Preparação
Você (o Mestre) precisará dos livros básicos de
uma aventura curta para D&D - o Livro do Jogador, o Livro do Mestre e o Livro
4 personagens de 1o nível dos Monstros - para usar esta aventura. Este cená-
rio utiliza as regras v.3.5, mas pode ser facilmente
usada com as regras 3.0 também.

Créditos Para começar, imprima esta aventura, incluin-


do o mapa. Leia todo cenário pelo menos uma vez
Design: Owen K. C. Stephens para se familiarizar com a situação, as ameaças
Edição: Penny Williams e os PdMs principais da torre (particularmente
Editoração: Nancy Walker suas motivações).
Cartografia: Nick Isaac
Produção de Web: Julia Martin O texto que aparece nas caixas escuras é infor-
Desenvolvimento de Web: Mark A. Kindra mação para os jogadores, que pode ser lida em voz
Produção Gráfica: Sean Glenn, Cynthia Fliege alta ou parafraseada quando apropriado.

Antecedentes da Aventura
Edição Brasileira
Há muito tempo atrás, um reino pequeno mas
Tradução: Gilvan Gouvêa poderoso existiu no que agora é uma área selva-
Revisão: Marcelo Telles gem local. Combatentes bugbears e ogros luta-
Editoração: Adriana Almeida ram em guerras brutais de expansão, adquirindo
grande fama e acumulando fortunas consideráveis
das suas pilhagens. Aqueles que morreram nesta
batalha foram enterrados em grandes complexos
funerários cavados nas encostas de morros e hon-
rados como patronos dos vivos. Entre estas tumbas
estava aquela conhecida como Torre Alta. Apesar
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS de não ser o maior nem o mais famoso túmulo do
original criado por Gary Gygax e Dave reino, a Torre Alta representava um exemplo típico
Arneson e na nova edição do DUNGEONS deste tipo de estrutura.
& DRAGONS produzida por Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Como acontece com tais nações, o cruel reino
Baker e Peter Adkison. humanóide eventualmente caiu ante um inimigo
Esta aventura foi traduzida e editorada pela REDERPG mais poderoso que arrasou todas as suas cidades e
(www.rederpg.com.br) em parceria com a DEVIR Livraria, fortificações afastadas. Das tumbas, apenas a Torre
detendora dos direitos do D&D para língua portuguesa. Alta escapou da destruição – principalmente por-

traduzido e
editorado por

que ela era um monumento não muito importante não está mais bloqueada. Os PJs ousarão entrar
em um lugar remoto. nas suas salas silenciosas?

Umas poucas tribos humanóides que sobrevi-


veram à devastação tentaram usá-la como uma for-
taleza, mas os humanos com os quais eles lutaram Sinopse da Aventura
os derrotaram completamente e selaram a porta
com uma pedra redonda e grande para garantir A própria mina é escura, apesar de existirem
que a torre não fosse mais usada como uma base. supOs personagens procuram abrigo dentro
Desde então, a Torre Alta serviu como um marco de uma torre vazia durante uma tempestade
para viajantes que a conheciam, mas fora isso foi violenta. Enquanto estão acampados na câma-
amplamente esquecida. Um grupo ousado de la- ra exterior, a tempestade abre uma das portas
drões de tumulo cavou uma vez um acesso até as internas, permitindo o acesso às tumbas de
tumbas, mas seus membros não deixaram a Torre humanóides dentro da torre. Depois de derrotar
Alta vivos, e apenas pequenos roedores e vermes os vários monstros que fixaram residência lá e
usaram a passagem desde então. os invasores robgoblins que pretendem fazer
da torre sua nova base, os PJs encontrarão o
Mas as tempestades elétricas que atormenta- próprio Cavaleiro Negro – um bugbear zumbi
ram a área nos dias recentes foram bem severas, enterrado na câmara mais profunda da torre.
e algumas poucas semanas atrás, um relâmpago
perdido quebrou o selo de pedra. Uns poucos
humanóides têm viajado para a torre deste en-
tão, e o antigo combatente bugbear enterrado na Ganchos da Aventura
cripta mais profunda se ergueu como um zumbi
para lidar com estes intrusos. Como Mestre, você sabe bem como envolver
seus PJs em uma aventura. Neste caso, o gancho
À noite, outra tempestade terrível está varren- mais simples é que os PJs são levados a procurar
do as áreas selvagens, levando todas as criaturas abrigo na Torre Alta por causa da tempestade.
a procurarem abrigo onde conseguirem encontrá- Usar esta técnica oferece uma maneira de unir
lo. A Torre Alta aparece no horizonte, e sua porta os PJs pela primeira vez se necessário, desde

Paz da Tempestade A paz da tempestade se aplica a qualquer


humanóide pensante, apesar de não necessa-
O costume da paz da tempestade evolui há riamente a outras criaturas. Muitas pessoas
muito tempo em resposta às tempestades severas assumem, contudo, que ela se aplica a qualquer
e repentinas que atormentam esta área. Todos os criatura capaz de pedi-la, e muitas lendas con-
personagens nativos da região já devem estar cien- tam sobre bardos cantando para dragões ou
tes dele. Se você planeja usar o conceito da paz da outros monstros perigosos durante uma paz de
tempestade nesta aventura, tenha certeza de expli- tempestade. Qualquer personagem que faça um
cá-lo aos jogadores antes do começo do jogo. teste bem sucedido de Conhecimento (arcano)
CD 15 sabe e pode repetir pelo menos uma ou
O conceito básico é que existe uma trégua auto- duas destas lendas.
mática entre todos os indivíduos e grupos que pro-
curam abrigo em um território negro durante uma A paz da tempestade não é um conceito critico
tempestade de raios. Tal clima é simplesmente muito para esta aventura, e você pode certamente usar o
perigoso para a luta, não importa os sentimentos das cenário sem ela enquanto você tiver outra maneira
pessoas em relação às outras. Presume-se que a paz de deixar os PJs juntos. Contudo, é uma ferramenta
da tempestade está em efeito a menos que alguém a conveniente para unir os PJs que não confiam uns
rejeite especificamente. Mesmo assim, sempre que nos outros inicialmente. Um elfo, um meio-orc e
dois estranhos se encontram durante uma tempes- um anão podem normalmente hesitar em gastar a
tade, eles geralmente concordam um com o outro ao noite na mesma construção, mas esta trégua antiga
perguntar “Paz da tempestade?” simplesmente para deve produzir confiança o bastante para permitir
garantir que o outro sabe e respeita esta tradição. que tais personagens se unam.

um produto da


licenciado para
que eles não estejam viajando juntos antes da Na distância à frente, uma grande torre
aventura começar. Uma vez que a Torre Alta é sobe do chão, sua forma iluminada pelos
claramente visível a quilômetros de distância, relâmpagos ocasionais. Ela parece rochosa
os personagens podem até mesmo estarem se- e sólida, e apesar da escalada neste clima
guindo direções diferentes antes da tempestade parecer uma tolice, pode ser que tenha
atingi-los. alguma protuberância que possa fornecer
uma segurança contra a tempestade. A
Se uma reunião aleatória para escapar da chuva única alternativa é resistir ao clima
não funcionar em sua campanha, você pode usar
uma das seguintes sugestões para levá-los à ação:

 Os PJs receberam um pedido para vas- Qualquer personagem que faça um teste de co-
culhar a Torre Alta para ver se qualquer grupo nhecimento de bardo CD 10 ou teste de Conhecimento
de humanóide começou a usar a fortificação (arquitetura e engenharia, masmorras, local, história
novamente. ou nobreza e realeza) pode identificar esta torre
como a Torre Alta e relembrar sua história como foi
 Os personagens encontraram um mapa
dito no Antecedente da Aventura.
mostrando a Torre Alta e seus arredores no corpo
de um bandoleiro ou em uma velha arca.
Se os PJs hesitarem em seguir para a torre, traga as
 Um patrono rico contratou os PJs para regras de clima (página 93 do Livro do Mestre) para
recuperarem uma herança de família que se o jogo. Uma vez que a chuva de granizo fique forte
pensava ter sido enterrada com um ancestral há o bastante para causar dano letal, os personagens
muito falecido na Torre Alta. podem ficar mais dispostos a procurar por abrigo.

Começando a Aventura
Torre Alta
Negra Noite Tempestuosa é uma aventura basea-
da primariamente em um lugar, apesar dela come- As seguintes seções descrevem a torre e as tumbas
çar com uma tempestade de proporções lendárias. em seu interior. A menos que seja descrito, todas as
Uma vez que os PJs se abriguem na Torre Alta, a áreas estão no escuro, e as paredes, pisos e tetos são
ação continua dali. feitos de terra trabalhada.

1. Entrada Principal da Torre Alta


Tempestade
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs che-
A aventura pode começar a qualquer momen- garem a 6 metros da Torre Alta.
to do dia. Leia ou parafraseie o seguinte quando
a tempestade cair. A torre massiva sobe pelo campo acima.
Uns poucos peitoris estreitos oferecem uma
proteção escassa dos elementos, mas uma
A passagem de pedra abre para uma inspeção mais próxima revela uma entrada
salaO céu lentamente se escureceu durante massiva e arqueada de pelo menos 6 metros
todo o dia, e o cheiro de chuva esteve pre- de altura e 3 metros de largura, colocada no
sente no ar. Agora ela finalmente começou lado de uma colina. O chão do lado de fora
a cair, acompanhada por altos estrondos de desce em um barranco a partir da passagem,
trovões que parecem rolar pela paisagem. direcionando a água para fora. Devido a este
O sol está oculto atrás das massivas nuvens fato e à natureza robusta da colina, qualquer
de tempestade, e um vento frio sopra do espaço que esteja além da porta deve estar
norte. À medida que os raios começam a seco e protegido dos raios e do granizo. A
atingir o solo e partículas de granizo co- construção parece bem forte, então a pos-
meçam a acertar a terra, a necessidade por sibilidade de um colapso, mesmo nas mais
um abrigo se torna óbvia. severas condições como esta, é remota.

traduzido e
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licenciado para
Qualquer personagem que faça um teste de O som da chuva sibilante, do granizo
Procurar ou de Conhecimento (arquitetura e enge- cadente e do vento uivante do lado de fora
nharia) CD 12 pode determinar que o trabalho de é interrompido apenas pelo alto ruído do
pedra da passagem e da área ao redor realmente trovão. Ainda sim, esta sala parece estável
é muito forte. Um anão pode determinar a mesma o bastante em grande parte. Mesmo quando
informação através da Ligação com Pedras. o trovão parece tremer o próprio solo, nada
além de um monte de poeira cai do teto. As
Um teste de Observar CD 15 revela os restos portas levando para dentro da torre, contudo,
quebrados de uma imensa pedra redonda espa- mostram sinais de fraqueza, parecendo tremer
lhada através do chão perto da entrada. Esta pedra com cada trovejada.
bloqueou uma vez a passagem, mas ela foi partida
por um relâmpago há algumas semanas atrás. De repente, em conjunção com um trovejar
particularmente alto, todas as três portas se
A porta é pesada mas bem contra-balanceada. quebram de uma vez, caindo dos seus portais
Ela está destrancada e se abre facilmente, ela se para dentro da sala com uma grande cacofo-
fecha sozinha a menos que seja aberta da maneira nia. Segundos depois, o som de guinchados
apropriada. preenche o ar à medida que um grupo de ratos
invade pela maior passagem.

2. Sala Principal da Torre Alta


Um relâmpago abriu uma fenda na próxima
Leia ou parafraseie o seguinte uma vez que os sala, inundando um ninho de ratos que estava lá.
PJs tenham entrado na Torre Alta.
Criaturas: Oito ratos correm para dentro da câmara,
A câmara de pedra além da entrada tem procurando uma saída.
pelo menos dez metros de lado. A pintura des-
cascada e os arabescos quebrados sugerem que Ratos (8): PV 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1; veja Livro dos
o lugar já foi decorado com algum cuidado, Monstros, página 282.
mas agora restou apenas poeira. Três massi-
vas portas de pedra – uma à esquerda, uma à Táticas: Em pânico por causa do trovão e da en-
direita e uma diretamente à frente – levam ao chente do seu ninho, os ratos atacam os alvos mais
interior da torre. próximos que vêem, apesar de não mais do que
três atacarem o mesmo alvo. Mesmo que um rato
Cada uma das três portas está trancada, e a CD só possa causar 1d3-4 pontos de dano com sua
para o teste exigido de Abrir Fechaduras é alto o mordida, cada ataque ainda causa um mínimo de 1
bastante para estar além das capacidades de um ponto de dano. Se um rato é ferido, mas não morto,
personagem de 1º nível muito talentoso. Se os PJs ele foge em sua próxima ação.
chegarem em momentos diferentes, deixe todos
chegarem a este ponto antes de partir para o encon- Tesouro: Esta câmara não contém tesouro. O valor
tro 3. Se eles parecerem interessados em conversar, de P.O. do tesouro deste encontro foi espalhado
deixe-os se apresentarem e talvez levantarem acam- pelas outras áreas dentro da torre.
pamento nesta câmara. Proceda para o encontro 3
quando eles estiverem prontos para prosseguir.

Portas: 10 cm de espessura, Dureza 8, PV 60, 4. Câmera de Preparação


Quebrar CD 28, Abrir Fechadura CD 30
Leia ou parafraseie o seguinte em voz alta quan-
do os PJs entrarem nesta área.

3. Corrida de Ratos (NE 2) O grande corredor de pedra termina em


uma câmara igualmente de pedra, decorada
Este encontro não está marcado no mapa. Ele apenas com mesas quebradas e apodrecidas
ocorre na área 2 em um momento à escolha do nas quais estão implementos de ferro enferru-
Mestre, algum tempo depois de todos os PJs terem jados. A chuva cai no meio da sala através de
chegado aqui. uma passagem no teto que deve fazer todo o
traduzido e
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caminho até o topo da torre. Do fundo da pas- No fim deste corredor está uma pequena
sagem está pendurada uma corda, balançando câmara cuja porta de madeira está no chão.
lentamente. Um dreno no centro do piso per- O cheiro de poeira permeia o ar, e o som do
mite que a água escoe, mas manchas velhas e trovão fica emudecido aqui. Vários pedaços
escuras sugerem que ele foi usado para escoar de formato humano são visíveis através da
outros fluidos há muito tempo. passagem, cada um cuidadosamente enrolado
em camadas de fio cinza como múmias.
De repente, de uma passagem no outro
lado da sala, aparecem dois humanóides gran- O encontro real não é na sala no fim do corredor,
des. Cada um mede mais de 1,80 de altura e mas na pequena passagem. A porta da sala foi há mui-
possuem olhos ferozes e características faciais to tempo arrancada de suas dobradiças, e a passagem
planas. Com um rugido, os dois sacam suas agora está coberta pela teia de uma aranha monstruo-
armas e atacam. sa Média. Qualquer personagem andando em direção
da passagem pode fazer um teste de Observar CD 20
A corda realmente leva até o topo da torre. para notar a teia quase invisível antes de passar por
Escalar exige um teste de Escalar CD 15. A inspe- ela. Qualquer personagem que toque a teia é pego
ção da área superior ao redor da passagem revela como se fosse atingido por uma rede (veja Livro do
apenas, contudo, os restos entulhados de um acam- Jogador, página 121), exceto que ele também é incapaz
pamento robgoblin. A passagem foi cavada por de sair da passagem. A teia pode ser destruída por
ladrões de túmulos há muito tempo para fornecer golpes de armas, apesar de que qualquer arma que
um acesso fácil às riquezas no interior da torre. entre em contato com a teia também fique grudada
(teste de Força CD 16 para libertar a arma). Apenas
Criaturas: Os dois robgoblins não possuem inten- uma criatura pode ficar presa na teia de uma vez.
ção de honrar a paz da tempestade. Eles pretendem
estabelecer um campo de bandoleiros aqui, e teste- Teia: RD 5/––; PV 6; quebrar CD 16, Arte da Fuga
munhas de sua chegada não podem viver. CD 12.

Invasores Robgoblins (2): Robgoblin combatente Criatura: A aranha que teceu esta teia está escon-
1; ND 1/2; Humanóide Médio (goblinóide); DV dida no teto, que também está coberto com teias
1d8+2; PV 6, 7; Inic +1; Desl 9 m.; CA 15, toque 11, quase invisíveis. Ela ganha um bônus de circuns-
surpreso 14; Atq Base +1; Agr +2; Atq ou Atq Ttl +2 tancia nos testes de Esconder-se e Furtividade por
corpo-a-corpo (1d6+1/19-20, espada curta) ou +2 à causa da teia.
distância (1d6+1, azagaia); QE Visão no Escuro 18
m.; Tend CM; TR Fort +4, Refl +1, Vont -1; For 13, Aranha Monstruosa Média: PV 11; Esconder-se
Des 13, Con 14, Int 10, Sab 9, Car 8. +15, Furtividade +11; ver Livro dos Monstros;
página 285.
Perícias e Talentos: Esconder-se +1, Furtividade
+3, Observar +2, Ouvir +2; Prontidão. Táticas: A aranha ataca (de surpresa, se possível)
assim que um personagem ficar preso ou atacar a
Equipamento: Armadura de couro batido, escudo teia na passagem. Ela sempre ataca o inimigo mais
leve, espada curta, azagaia. próximo, sem fazer esforços para evitar manobras
de flanquear ou eliminar os inimigos menos efica-
Táticas: Os robgoblins simplesmente fazem inves- zes primeiro. Desde que a aranha é uma fiadeira,
tidas para entrar no combate, atacando os alvos ela pode atirar teias em seus alvos, mas ela faz isto
maiores e mais ameaçadores primeiro. apenas se nenhum personagem estiver atualmente
preso na teia.
Tesouro: Um dos robgoblins possui um cinto de
carga (veja Apêndice). Desenvolvimento: Uma vez que a aranha tenha
sido despachada e sua teia seja destruída, os per-
sonagens podem proceder para dentro da sala. Os
pedaços nas câmaras são os corpos mortos mumi-
5. Que Teia Enrolada (NE 1) ficados de literalmente milhares de ratos, alem de
vários humanóides.
Leia ou parafraseie o seguinte quando
os PJs entrarem no corredor que leva até Tesouro: Escondidos entre os corpos mumificados
esta sala. dentro da sala estão numerosas armas enferrujadas
um produto da


licenciado para
e roupas rasgadas, que são todas inúteis. No piso, par de asas de morcego se estendem de suas
contudo, está uma pérola do poder nível 0 (veja têmporas. De repente, seus olhos se abrem,
Apêndice) e uma sacola que contem 75 P.O. Um revelando o brilho de chamas vermelhas, e a
teste de Procurar CD 10 é necessário para encon- cabeça voa partindo para o ataque!
trar qualquer um destes itens.
Esta câmara é o lar de um vargouille menor que
ocupou a área da cabeça na tampa do sarcófago
para fazer seu ninho confortável.
6. A Arca Oferecida (NE 1)
Vargouille Menor: ND 1; Extraplanar Pequeno (mal,
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs extraplanar); DV 1d8+1; PV 5; Inic +1; Desl vôo 9 m.
entrarem nesta câmara. (bom); CA 12, toque 12, surpreso 11; Atq Base +1; Agr
-3; Atq ou Atq Ttl +3 corpo-a-corpo (1d4, mordida);
Esta sala está vazia, exceto pela poeira AE silvo; QE Visão no Escuro 18 m., características de
e por uma única pequena arca no centro do extraplanar; Tend NM; TR Fort +3, Refl +3, Vont +3;
piso. Evidentemente ninguém perturbou esta For 10, Des 13, Con 12, Int 5, Sab 12, Car 8.
câmara por muitos anos.
Perícias e Talentos: Esconder-se +9, Furtividade +5,
A arca de pedra está construída no chão e não Intimidar +3, Observar +5, Ouvir +3; Acuidade
pode ser removida. com Arma.

Arca: Parede de pedra de 10 cm. de largura, dureza Silvo (Sob): Ao invés de morder, o vargouille menor
10, PV 60, quebrar CD 28. pode abrir sua boca distendida e emitir um silvo
terrível. Cada criatura a até 18 metros (exceto ou-
Armadilha: A tampa da arca está destrancada, mas tros vargouilles) que escutem o silvo e puderem
está conectada a uma armadilha que dispara uma ra- claramente ver a criatura precisam ter sucesso
jada de dardos em todos no mesmo quadrado de 1,5 em um teste de resistência de Fortitude CD 12 ou
metro da arca e em todos os quadrados adjacentes ou ficar paralisado com medo por 2d4 rodadas ou
dividindo uma quina com ele. O personagem precisa até o monstro atacá-los, sair do alcance, ou sair
estar no mesmo quadrado da arca para abri-la exceto da sua visão. Uma criatura que tenha sucesso no
que ele declare que está abrindo com uma arma ou teste não pode ser afetada pelo silvo do mesmo
vara. Atacar a arca também dispara a armadilha. vargouille menor por 24 horas. O silvo é um efeito
de medo de ação mental.
Armadilha de Rajada de Dardos: ND 1; mecânica,
gatilho de toque (presa); reativação manual; Atq Características de Extraplanar: Um vargouille menor
+10 à distância (1d4+1, dardo); alvos múltiplos (dis- não pode ser revivido ou ressuscitado (apesar de uma
para um dardo em cada alvo em um quadrado de magia desejo ou milagre poder restaurar a vida).
1,5 metro adjacente à arca); Procurar CD 20; Operar
Mecanismo CD 20; Preço de Mercado: 1.000 P.O. Táticas: O vargouille menor grita durante toda a
primeira rodada de combate, e então ataca o inimi-
Tesouro: A arca contém uma faixa do coração robus- go mais próximo que ainda está em pé. Se todos os
to (veja Apêndice), duas pérolas (valendo 100 P.O. PJs forem paralisados, ele se move e ataca cada um
cada), e uma pequena sacola contendo 100 P.O. deles uma vez, e então repete o processo. Assim que
alguém se recuperar, o vargouille menor concentra
seus ataques naquele personagem.

7. Seguindo em Frente (NE 1) Tesouro: Dentro do sarcófago agora sem cabeça


está uma pilha de poeira e um anel do tradutor
Leia ou parafraseie o seguinte quando os PJs (veja Apêndice).
entrarem nesta câmara.

O único objeto de interesse nesta câmara


é uma estátua no seu final. Ela relembra um 8. O Cavaleiro Negro (NE 2)
sarcófago em pé, exceto que a cabeça da figura
entalhada em sua tampa parece distorcida e Leia ou parafraseie o seguinte quando os
parece ter tentáculos ao invés de cabelo. Um personagens entrarem nesta câmara.
traduzido e
editorado por

Uma grande mesa de pedra domina o Aventuras Posteriores
centro desta câmara, e pedaços de ouro
brilhantes cintilam da poeira que cobre A tribo de robgoblins que mandou os dois
o chão. Sobre a mesa está um corpo bem combatentes encontrados na área 4 ainda está
preservado de um humanóide alto usando interessada em transformar a torre em uma base
o tabardo e os cintos de um cavaleiro. De de operações. Mais robgoblins chegam dentro de
repente, o corpo se levanta, erguendo uma alguns dias, carregando suprimentos e ferramentas
maça-estrela velha e enferrujada em uma com as quais eles pretendem alterar o interior para
mão e uma azagaia na outra. Assim que ele adequá-la ao seu propósito. Se os bugbears não
se levanta na mesa, sua boca se abre para forem impedidos, eles estabelecerão uma base em
emitir um gemido assustador. duas semanas e começarão a invadir os campos
das redondezas.
O Cavaleiro Negro: Bugbear zumbi, 42 PV; ver
Livro dos Monstros, página 267. Além disso, uma vez que os robgoblins descu-
bram que seu honrado ancestral, o Cavaleiro Negro,
Equipamento: Escudo leve de madeira, maça-es- foi destruído pelos PJs, eles mandarão grupos
trela, azagaia, arma* obra-prima. ocasionais de combatentes atrás dos personagens
para buscar vingança. Até três destes grupos são
Táticas: Na primeira rodada de combate, o cava- enviados antes da tribo desistir de sua busca por
leiro negro arremessa sua azagaia, mesmo que vingança.
esta ação não tenha muito sentido taticamente.
Depois disso, ele faz uma investida para o com-
bate corpo-a-corpo e ataca o inimigo mais óbvio
em cada rodada seguinte. Geralmente ele escolhe
Apêndice: Novos Itens Mágicos
qualquer PJs que cause mais dano em ataque Esta aventura apresenta alguns itens mágicos me-
corpo-a-corpo durante a rodada anterior. nores. Cada um é totalmente descrito nesta seção.

Se o Cavaleiro Negro for desarmado ou sua Anel do Tradutor: Este anel garante ao usuário a
arma é destruída, ele troca para sua arma secun- habilidade de compreender dois idiomas específicos
dária, que está pendurada em suas costas. além daqueles que ele já conhece. Se um personagem
usando este anel é alfabetizado, ele também sabe
Tesouro: A maça-estrela que o Cavaleiro escrever nos novos idiomas enquanto usar o anel.
Negro está usando está quebrada e é quase
inútil, e seus outros equipamentos (incluindo Para o propósito desta aventura, o anel oferece
armadura) não estão em melhores condições. acesso a dois idiomas que nenhum dos PJs falam,
*Mas ele tem uma arma secundária – uma arma mas que podem ser úteis em aventuras futuras.
obra-prima de um tipo usado por um ou mais Escolhas apropriados incluem o Abissal, Aquan,
dos PJs. (Você pode escolher uma arma de Auran, Dracônico, Anão, Gigante, Goblin, Ignan,
combate baseado no personagem que ainda Infernal, Orc e Terran.
não tenha uma arma obra-prima, ou você pode
determinar aleatoriamente qual arma dos PJs o Adivinhação leve; NC 1º; Forjar Anel, compreender
Cavaleiro Negro carrega.) Esta arma vale 300 idiomas; Preço: 400 P.O.
P.O. mais seu custo base.
Faixa do Coração Robusto: Esta simples faixa de
Dentro da câmara também há 250 P.O., espa- couro foi batida com pequenos rebites de ferro. Ela
lhadas no chão. fornece ao usuário +1 de bônus de resistência em
todos os testes de Vontade.

Abjuração leve; NC 1º; Criar Item Maravilhoso,


Concluindo a Aventura resistência; Preço: 350 P.O.
A aventura termina quando o Cavaleiro Negro
for derrotado e todos os outros monstros forem Cinto de Carga: Este cinto pesado de couro possui
expulsos da torre. Uma vez que estas condições tachas de bronze e grandes fivelas em ambos os
sejam feitas, a tempestade lá fora fica mais fraca lados. Qualquer um que o use ganha +1 de bônus
e gradativamente se dissipa. de melhoria na Força para o propósito de deter-

um produto da


licenciado para
minar sua capacidade de carga. O cinto não altera Sobre o Autor
o valor de Força real do usuário, nem muda seu
modificador de Força. Este efeito não se acumula Owen Kirker Clifford Stephens nasceu em 1970
com qualquer outro bônus de Força. em Norman, Oklahoma. Ele freqüentou a Oficina de
Escritores da TSR realizado no Wizards of the Coast
Conjuração leve; NC 1º; Criar Item Maravilhoso, Game Center em 1997, e se mudou para a área de
força do touro; Preço: 500 P.O. Seattle em 2000, depois de aceitar um emprego como
criador de jogos na Wizards of the Coast. Quatorze
Pérola do Poder (Nível 0): Este item funciona como meses depois ele voltou para Oklahoma e escolheu a
uma pérola do poder normal (veja a página 261 do carreira de escritor/desenvolvedor de jogos freelan-
Livro do Mestre), exceto que permite que seu dono cer. Ele tem créditos de autor e co-autor de vários pro-
relembre uma magia de nível 0 uma vez por dia. jetos de Star Wars, d20MODERN e Everquest, assim
como o Bastards and Bloodlines da Green Ronin. Ele
Transmutação leve; NC 1º; Criar Item Maravilhoso, também tem créditos de produção de vários produtos
criador precisa ser capaz de conjurar magias de da IDA, incluindo figuras imprimíveis.
nível 0; Preço: 500 P.O.

MAIS AVENTURAS
Você pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards
traduzidas em www.rederpg.com.br, numa iniciativa da
REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos direitos do D&D
no Brasil.
Última aventura traduzida: Palácio do Tigre (Tiger Palace)
de Owen K. C. Stephens.
E em ordem alfabética:
 A praga escarlate de Miguel Duran
 Areias do Deserto de Gwendolyn F. M. Kestrel
 Época Seca de Darrin Drader
 O Lar do Alquimista de Edward Bolme
 O Olho do Sol de Eric Cagle
 Os Fantasmas de Aniel de Steve Kenson
 Presa, Bico e Garra de Sean K Reynolds
 Uma Colheita Maldita de Jason Carl
 Uma Morte Fria de Monte Cook
 Uma Última Charada de David Eckelberry
Todas as aventuras acima foram traduzidas por Gilvan
Gouvêa (exceto por: Uma Colheita Maldita, traduzida por
Rodrigo B. Antonucci e Elcio Thomaz Pereira Rosa & A Praga
Escarlate, traduzida por Daniel Bartolomei Vieira) e editora-
dos por Adriana Almeida para a REDERPG.

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traduzido e
editorado por


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