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1.º Ciclo (3.º / 4.

º Anos) - Informática
Ano Letivo 2016-2017

Atividade 1 Orientada

SCRATCH
Objetivo: Criar um programa no Scratch que conta a história de uma pequena abelha que
quer apanhar pólen nas flores de um campo.

Definir o algoritmo deste programa:

Início:

 Abelha no canto do cenário1.


 Dois cenários com diversas flores espalhadas.
 Inicializa a variável que guarda o pólen recolhido com o valor zero.
 Abelha cumprimenta o utilizador, explicando o que vai fazer.

Procedimento

Se clicares em , inicializas e colocas a informação como definida no início.


Se clicares na tecla da seta para cima:
 Movimenta a abelha, fazendo-a subir no cenário.
 Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
 Se encontrar uma flor, adiciona 1 à variável com o pólen e emite um zumbido.
Se clicares na tecla da seta para baixo:
 Movimenta a abelha, fazendo-a descer no cenário.
 Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
 Se encontrar uma flor, adiciona 1 à variável com o pólen e emite um zumbido.
Se clicares na tecla da seta para a direita:
 Movimenta a abelha para a direita no cenário.
 Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
 Se encontrar uma flor, adiciona 1 à variável com o pólen e emite um zumbido.
Se clicares na tecla da seta para a esquerda:
 Movimenta a abelha para a esquerda no cenário.
 Alterna entre trajes para dar a sensação de movimento.
 Se encontrar uma flor, adiciona 1 à variável com o pólen e emite um zumbido.
Se o pólen recolhido for igual a 5 ou maior do que 15: muda para o cenário 2.
Se o pólen recolhido for igual a 10: muda para o cenário 1.

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Resultado
Programa completo da abelha a recolher pólen.

Nome da Animação: Abelha

Passos a realizar:

1. Inicia o programa Scratch.


2. Guarda o projeto com o nome Abelha, numa pasta com o TeuNome, no Ambiente de
Trabalho.
3. Elimina o ator predefinido, Sprite1.
4. Adiciona ao projeto um novo ator da biblioteca, Butterfly1.
5. No ator Butterfly1, com o editor de desenhos, através da utilização das diferentes
ferramentas disponíveis, cria uma boca de cor rosa na abelha, conforme mostra a figura
abaixo.
Butterfly1-a Butterfly1-b

6. Cria mais dois trajes iguais aos anteriores, mas sujeitos a uma inversão. Estes dois novos
trajes vão permitir que a tua abelha se movimente para a esquerda de forma correta.
Butterfly1-a2 Butterfly1-b2

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7. Altera o nome do ator para Abelha1.
8. Acede à biblioteca de cenários e adiciona o cenário – Tree.
9. Altera o nome do cenário para Cenario1.
10. No Cenario1, com o editor de desenhos, através da utilização das diferentes ferramentas
disponíveis, cria várias flores e cobre o seu centro a cor de laranja, conforme mostra a figura
abaixo.

11. Duplica o Cenário1 e acrescenta a este novo cenário, novas flores.

12. Elimina o cenário predefinido.


13. Redimensiona o ator, de forma a ficar mais pequeno.

Realização – Movimento e Ações

1. Sempre que o utilizador clicar na Bandeira Verde (início da animação), vais garantir que, o
traje da abelha seja o butterfly1-a.

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2. Para contar a quantidade de pólen recolhido pela abelha, vai ser necessário criar uma
variável para guardar esse valor. Cria essa variável que se vai chamar polen. (Seleciona a
opção Apenas para este ator)

3. A variável polen deve ser inicializada (ficar com o valor igual a zero), no início do programa.
Assim, sempre que inicias um novo jogo, a quantidade de pólen recolhido volta a zero.

4. Acrescenta dois blocos de movimento às ações da tua abelha. No início do programa, ela
deve ficar na borda esquerda do cenário e virada para a direita. Considera as coordenadas x:
-265 e y: 60.

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5. Coloca a abelha a dizer uma mensagem inicial (Olá! Vou procurar flores para recolher pólen!)
que indica o que vai fazer durante cinco segundos.

6. Coloca a abelha a movimentar-se. Vais começar com o movimento para a direita. Começa
pelo procedimento em que primes a seta para a direita, no teclado.

7. Coloca a abelha a mover-se para a direita, começando pelo traje butterfly1-a.

8. Coloca a abelha a virar-se para a direita e a mover-se ligeiramente.

9. Muda a abelha para o traje butterfly1-b, mas antes adiciona o comando espera 0.1 segundos.

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10. Quando a abelha se movimenta, se a sua boca tocar na zona central das flores, identifica a
cor laranja e vai recolher uma unidade de pólen. Cria o bloco de instruções para fazer isso.
Tens uma condição: se a boca da abelha, que é cor-de-rosa, tocar na zona de laranja das
flores, dá como resultado a recolha de pólen.

11. Se a condição se verifica, executa as seguintes operações: recolhe uma unidade de pólen,
mostra o valor no ecrã e emite um zumbido (este som encontra-se no Moodle).

12. Coloca a abelha a deslocar-se para baixo.

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13. Coloca a abelha a deslocar-se para cima, repetindo o que foi efectuado no passo anterior.

14. Coloca a abelha a deslocar-se para a esquerda. Repete o que fizeste anteriormente, mas os
trajes têm de ser alterados para que a abelha se desloque virada para a frente.

15. O palco tem acções associadas para se conseguir mudar entre cenários. Se relembrares o
algoritmo, verificas que o projecto começa com o cenário 1 e que muda para o cenário 2
quando o pólen recolhido é igual a 5 ou maior do que 15 e se for igual a 10 vai para o cenário
1.

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16. Guarda o projeto final.
17. Altera a visualização para ecrã completo, clica na Bandeira Verde e experimenta o projecto
final.

Espero que gostes! 

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