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º Anos) - Informática
Ano Letivo 2016-2017
Atividade 1 Orientada
SCRATCH
Objetivo: Criar um programa no Scratch que conta a história de uma pequena abelha que
quer apanhar pólen nas flores de um campo.
Início:
Procedimento
Passos a realizar:
6. Cria mais dois trajes iguais aos anteriores, mas sujeitos a uma inversão. Estes dois novos
trajes vão permitir que a tua abelha se movimente para a esquerda de forma correta.
Butterfly1-a2 Butterfly1-b2
1. Sempre que o utilizador clicar na Bandeira Verde (início da animação), vais garantir que, o
traje da abelha seja o butterfly1-a.
3. A variável polen deve ser inicializada (ficar com o valor igual a zero), no início do programa.
Assim, sempre que inicias um novo jogo, a quantidade de pólen recolhido volta a zero.
4. Acrescenta dois blocos de movimento às ações da tua abelha. No início do programa, ela
deve ficar na borda esquerda do cenário e virada para a direita. Considera as coordenadas x:
-265 e y: 60.
6. Coloca a abelha a movimentar-se. Vais começar com o movimento para a direita. Começa
pelo procedimento em que primes a seta para a direita, no teclado.
9. Muda a abelha para o traje butterfly1-b, mas antes adiciona o comando espera 0.1 segundos.
11. Se a condição se verifica, executa as seguintes operações: recolhe uma unidade de pólen,
mostra o valor no ecrã e emite um zumbido (este som encontra-se no Moodle).
14. Coloca a abelha a deslocar-se para a esquerda. Repete o que fizeste anteriormente, mas os
trajes têm de ser alterados para que a abelha se desloque virada para a frente.
15. O palco tem acções associadas para se conseguir mudar entre cenários. Se relembrares o
algoritmo, verificas que o projecto começa com o cenário 1 e que muda para o cenário 2
quando o pólen recolhido é igual a 5 ou maior do que 15 e se for igual a 10 vai para o cenário
1.