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Humano Eremita

Anansi Chaotico Neutro 1


1 CONHECIMENTO

2 20
11 0 9m
15
9
-1
0
-1
-1

8
2

0 1

0
0
0
0

10 PROFICIÊNCIA ADICIONAL
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3°
nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua
Rapieira +2 1d8 perfurante escolha.
2 PALAVRAS DE INTERRUPÇÃO

+1
Também no 3° nível,

Adaga +2 1d4 perfurante


13
1

+1 0 3
1

6 14

1
6
d6
12 ●
1
3
SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS

2 4 -
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de
3 qualquer classe. As magias que você escolher devem ser

+3
3 de um nível que você possa conjurar, como mostrado na
● 5 tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas
contam como magias de bardo pra você, mas não contam
● 5
no número de magias de bardo que você conhece.

16 ● 5
3

ZOMBARIA VICIOSA 18m 1ação Sab PERÍCIA INIGUALÁVEL


◆ 5 A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de número rolado
1d4 desvantagem next atack till next turn
+3
3 ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de
rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se
● 5
foi bem ou mal sucedido.
3 Globos de Luz 36m 1 ação
16 3
4 globos penumbra num raio de 3 metros / 1 açaob para mover

Onda Trovejante cubo 4,5m 1 ação const


Humano Variante 2d8 / shove 3m / sucess half damg / audivel 90m
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de
habilidade, à sua escolha, aumentam em 1. Int/Cha
Fogo das Fadas 18m 1 ação dex
Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia, à 0 Zombaria Viciosa

0
sua escolha. Talento. Você adquire um talento de cubo 6m / penumbra raio 3m / vantagem
Globos de Luz

1 Onda Trovejante
sua escolha (Observador)
1 Fogo das Fadas

Heroísmo toque 1 ação 1minuto 1 Sono

1 Heroísmo

Concentraçã/imunfear/temp vida +chaEVERYTURN

Comum, Celestial,
● ●
Infernal

Kit de herbalismo ●
30 1.80 80 Costelestas
Anansi
Negros Negra Preto curto

Carismático, ele dificilmente faz inimigos à primeira


vista e acredita que o caos às vezes é necessário se
EREMITA
mudanças precisam ser feitas. A raiva faz as coisas Proficiência em Perícias:
acontecerem.
Medicina, Religião
Proficiência em Ferramentas: Kit
Mostrar o poder escondido dos de herbalismo
oprimidos para alcançarem a liberdade Descoberta: Grande verdade
sobre os(as) Deuses(as)

Não confia facilmente nas pessoas e


dificilmente gosta de alguém, confia nos
fracos.

Não consegue lidar bem com as


injustiças

Talento: OBSERVADOR Kalimba(Instrumento Musical)


+1 Sabedoria / leitura labial
+5 bonus percepção/Investigação passiva
Proficiente: lute(Alaude), Kalimba,
Eremita:
Flauta de Pã Armadura de couro Estojo de pergaminho cheio de
notas dos seus estudos e orações,
Kwaku Anansi aparentava 30 anos um cobertor de inverno, um
quando acordou com apenas um pedaço conjunto de roupas comuns
de pano perto da cidade de _________,
onde não conseguia se lembrar de seu
(ragadas e com sangue)
passado, embora tenha um vasto
conhecimento de Deuses, Divindades e Pacote de diplomata:
planos que usa para suas histórias, ele é 54 baú, 2 caixas para pergaminhos,
fraco e precisa confiar em sua um conjunto de roupas finas, um
inteligência, às vezes enganando as
pessoas para fazerem sua vontade, às
vidro de tinta, uma caneta
vezes ganhando-as com histórias tinteiro, uma lâmpada, 2 frascos
incríveis ao redor. Carismático, ele de óleo, 5 folhas de papel, um
dificilmente faz inimigos à primeira vista vidro de perfume, parafina e
e acredita que o caos às vezes é sabão
necessário se mudanças precisam ser
feitas. A raiva faz as coisas acontecerem.
Não confia facilmente nas pessoas e Armas/Armaduras
dificilmente gosta de alguém, mas não Rapieira, Adaga, Armadura de
consegue lidar bem com as injustiças couro
(pelo menos o que pensa da justiça),
para isso fará com que as pessoas
sempre paguem pelos seus erros, não
necessariamente de imediato, é
bastante inteligente para fazer algo
acontecer sem ficar vinculado a ele.

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