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Forbidden 01 Interativo v2
Forbidden 01 Interativo v2
Ficamos muito satisfeitos com a repercussão do número zero, e com a Neste número trazemos como destaque uma matéria muito interessante
quantidade de feedback que recebemos. A Forbidden, como já dito, foi sobre RPG Solo. Sim! É possível, dá certo, e tem uma comunidade enorme,
feita para vocês, fãs dos RPGs da Buró. Gostaríamos de deixar bastante além de diversas ferramentas para permitir jogar um Old Dragon quando
claro que haverá sim muito Old Dragon dentro das páginas da revista, mas todo seu grupo está indisponível.
também teremos Space Dragon, Blades in the Dark, Cultos Inomináveis e Kult. Teremos ainda um mini cenário para Space Dragon e um para Old Dragon.
Então podem ficar tranquilos que seu RPG favorito da Buró estará por aqui. Uma matéria bastante bacana sobre armas de cerco, além de novas
especializações para Old Dragon.
Gostaríamos de divulgar ainda o meio para que vocês assinantes A Forbidden Magazine deste mês está recheada de material para seu grupo,
entrem em contato conosco, através do endereço de e-mail então aproveite o conteúdo e boas aventuras!
forbidden@burobrasil.com. Mande suas ideias, pedidos, sugestões,
críticas, relatos pessoais de suas aventuras e experiências com nossos Até o próximo mês!
produtos. Garantimos que todas serão lidas, porém nem todas serão
publicadas na Torre de Anóriel, nossa nova seção com os e-mails THIAGO RIGHETTI
que deve estrear no próximo número. Editor
FORBIDDEN #1 | JUNHO/2020.
E D I T O R G E R A L A N TO N I O P O P
E D I T O R E S R A FA E L B E LT R A M E
THIAGO RIGHETTI
R E V I S Ã O F L ÁV I A N A J A R
L AYO U T C A D U M O N T E I R O
LU I S A K Ü H N E R
C A PA G U N S H I P S T U D I O
C O L A B O R A D O R E S D AV E LU C E N A
LEO LIMA
M Ô N I C A D E FA R I A
TA R C Í S I O P E R E I R A
ÍNDICE 3
Encontros Aleatórios ............................................................................................................................... 4
RPG Solo .................................................................................................................................................... 7
Mini Cenário Space Dragon .................................................................................................................. 12
Monstros Novos Space Dragon ........................................................................................................... 22
Aventura Old Dragon ........................................................................................................................... 26
Armas de Cerco ........................................................................................................................................ 34
Mini Cenário: Cerro das Almas ............................................................................................................... 41
Especializações ........................................................................................................................................ 56
Torre de Anóriel ........................................................................................................................................ 61
Descanso & Experiência ...................................................................................................................... 62
Propaganda Buró ...................................................................................................................................... 65
por rafael beltrame
grupo, mais algumas garrafas de um vinho que trazem
O GOLPE
O VAMPIRO DO
DA CARROÇA de sua terra, considerado uma especiaria por aqui.
DISTRITO
QUEBRADA COMERCIAL Eles sempre trazem algumas garrafas e tentam vender
na feira, mas não se importariam de dar uma ou duas
(ENCONTRO PARA NÍVEIS INICIAIS) ao grupo, em troca de proteção.
Este encontro ocorre em uma cidade bem populosa, também fosse inocentado. Por fim, em meio a canecos (cheios
BANDIDOS 8):
No meio do caminho para a cidade surge uma carroça
em O e tragadas de fino tabaco, alguém começou a espalhar que
mas com algumas
estrangeira mudanças pode
cujo eixo “acidentalmente” ser
parte utilizada
logo a umaEMBUSTE
vila CA 12 JP 17 MV 6 MO 6 PV 4 XP 25
o assassino era um homem pálido que drenava o sangue e o
ou demais
frente lugares
do grupo. urbanizados.
O cocheiro Recomenda-se
quase cai de seu assento, este encontro ATQ 1 adaga +1 (1d4) ou
para personagens
proferindo uma série dede(possivelmente)
todos os níveis, fazendo os ajustes
xingamentos ne-na verdade é composta
Esta família espírito de suas
por ladrões vítimas.
que aplicam arco curto +0 (1d6)
em outro língua.
cessários (ver o box no final). um golpe em várias estradas, roubando especialmente
Desta forma
aventureiros e vendendo seus equipamentos nonasceu
mercado o boato de que um vampiro, criatura
Com a aproximação dos aventureiros ele se acalma, mitológica
negro. A carroça possui um mecanismo e perigosa,
que faz com que estava B1 rondando os cantos
B5 mais
O distrito comercial sempre foi problemático
identificando-se como Vladmir e pedindo ajuda.
nesta área.
pareça que o eixo se partiu. Por isso, elesda
escuros evitarão
cidade. ao Os locais do crime apontam apenas
Sua
Outros grande
quatroconcentração de pessoas
membros da carroça engloba não máximo
se revelam, apenasqualquer ajuda para tentar consertar, preferindo B2 B6
comerciantes e
identificando-se compradores,
como mas furtadores
membros da mesma família: de bolsos, evidências
simplesmente que ajudem a arrastar a carroçade luta,
para foracom destroços e marcas de sangue por
B3 B7
afalsificadores, mestres
rotunda tia Valta, na lábia
o amistoso e vários
avô Torbesh e ostipos de patifes. todo lado e pedaços
da estrada, em um local previamente preparado para o esfacelados das vítimas. Tavernas e
gêmeos
Nenhum curiosos
destes Hanzig e Hana. é inesperado ou mesmogolpe. No momento do jantar (um
elementos pontos comerciais
aromático trazem apenas
mexido feito B4alguns boatos, B8 sendo
pela tia Valta), os bandidos buscarão ao máximo
apenas algunsdeixar
delesosverdadeiros:
surpreendente, mas um caso em particular tem chamado a
Eles se dizem mercadores oriundos de terras distantes, personagens confortáveis, contando histórias e ganhando
atenção dos moradores, comerciários e
que teriam conseguido um bom trabalho transportando autoridades:
suaalguém
confiança. 1- ELE ATACA APENAS A NOITE (V)
está assassinando
madeira moradores
da floresta, usada de rua.na cidade.
para construção
2- A CRIATURA É INVISÍVEL (F)
Contudo, precisam entregar até o fim do dia, caso Quando os personagens estiverem mais confortáveis com
No início,
contrário cogitou-se
perderão que
o prazo fosse um mercador rico que
e consequentemente, não os bandidos irão aplicar3-o SE
o grupo, golpe. Três integrantes,
ALIMENTA APENAS DE VETERANOS (F)
o contrato
queria quecom
osseu empregador. “atrapalhassem seus clientes”.
desabrigados que estarão escondidos na floresta ao redor do local,
4- GATOScom
irão emboscar todos ali, ameaçando-os PODEM SENTIR SUA PRESENÇA FACILMENTE (V)
arcos.
Descartada a hipótese a culpa caiu sobre o velho Jenkins,
Vladmir propõe o seguinte: que Hanzig vá até a cidade Estes integrantes do bando foram acionados
5- ELE PODE por Hanzig.
SE DISFARÇAR COMO QUALQUER PESSOA, E SE
veterano de guerra que detestava a “sujeira deixada
a cavalo para tentar renegociar o contrato, e que o grupo nas ruas”.
Logo depois do ataque inicial, eINFILTRAR
antes que alguma morte
NA SOCIEDADE (F)
Contudo, após um infarto fulminante durante uma partida
5
os ajude a proteger a carroça contra bandidos e criaturas ocorra, o restante dos bandidos do acampamento se
de Corsário,
selvagens. Elesaestariam
continuidade
dispostosdos assassinatos
a pagar 50 PO ao fez com que ele
revelará, 6- A CRIATURA DETESTA ALHO, ÁGUA BENTA E ARTEFATOS DIVINOS (F)
tentando render os aventureiros.
O CASO
A criatura que ataca os mendigos não é um vampiro, mas
e sim um homem muito desafortunado chamado Frederick
Blackwood. Patrulheiro de longa data, era responsável
por vigiar terrenos ermos próximos ao reino. Em uma de FREDERICK BLACKWOOD FREDERICK BLACKWOOD
(PARA PERSONAGENS DE 1-3 NÍVEL) (PARA PERSONAGENS DE 4-6 NÍVEL)
suas rondas se deparou com uma terrível criatura que lhe
transmitiu a maldição da licantropia, de forma que ele passou CA 14 JP 15 DV 4(36) CA 16 JP 13 DV 7(50)
a se transformar em um perigoso lobisomem nas noites de RD 6 PV 1/prata e magia RD 6 PV 10/prata e magia
lua cheia. Contudo, os deuses da tragédia pareciam querer ATQ ATQ
mais do pobre Blackwood. Mantendo em segredo sua nova 2 garras +4 (1d4+2) 2 garras +6 (2d4+5+licantropia)
condição, continuou seus afazeres como patrulheiro e em 1 mordida +3 (2d4+licantropia) 1 mordida +5 (2d6+licantropia)
RPG SOLO
Escrita em forma de artigo, a resposta estava na “Strategic Review”,
a primeira revista da antiga TSR, e o artigo se chamava “Solo Dungeon
Adventures”. Desde então o RPG solo tem se desenvolvido muito,
ainda que tenha ficado “oculto” e relativamente longe do circuito mais
Desde que o mundo é mundo (mentira, dede 1974) é comum tradicional de jogadores. Mas sempre esteve aí.
encontrarmos jogadores de RPG com a mesma queixa: O RPG solo continuou se desenvolvendo “nas sombras”, não apenas
“Adoro o jogo, mas não tenho um grupo com quem possa jogar”. lá fora, mas também aqui no Brasil. Em 1995, a editora Riachuelo
Basta uma simples passeada pelos grupos e comunidades de RPG nas Games lançou o jogo “Fortaleza de Berdolock”, um RPG solo de fantasia
redes sociais para constatar que um dos tipos de posts mais comuns é medieval totalmente Old School.
o de pessoas reclamando/lamentando que amam o hobby, mas estão há Mas foi em 2003 que o RPG solo deu seu pulo do gato, e começou a se
tempos sem jogar por falta de amigos ou grupos próximos. Mas... popularizar nos EUA, com o lançamento do Mythic GME, e o início
Sendo essa uma queixa constante, será que nesses mais de 40 anos da era dos Simuladores de Mestre.
de hobby ninguém, NINGUÉM, nunca fez a fatídica pergunta: Atualmente, temos no Brasil canais e blogs que tratam do tema
e a maior comunidade solo de todo o Facebook (Solo RPG), com mais
de 900 jogos e suplementos gratuitos!
“Será que não tem como jogar RPG sozinho? Logicamente, não é para todo mundo; da mesma forma que nem
Não tem como rolar meu Old Dragon de forma solo?” todo jogador de RPG curte LARP, jogar online ou por fóruns,
é possível que o RPG solo não agrade a todos. Mas... será que não
vale uma chance, ao menos? Ele pode ser surpreendente!
9
COMO FUNCIONA? E
xistem várias abordagens diferentes e literalmente
centenas de métodos diferentes de RPG solo, e claro
que seria impossível dar conta de todos eles em um
único artigo. O que tentarei aqui é dar um panorama geral
“Ok, meus personagens chegam nesse vilarejo
misterioso...existem pessoas na rua?”; eu jogo a moeda
e cai “coroa”. Resposta: ”Não. As ruas estão desertas”.
E aí a partir das respostas você vai desenvolvendo
daquela que é a forma mais “tradicional” dentro do mundo a história. E vai utilizando as regras do sistema de RPG
solo, conforme apresentada pelo Mythic GME em 2003. que você escolheu para resolver problemas e situações.
O RPG solo substitui o papel do mestre e de outros Esse é um exemplo bastante simplório, tenham isso em
jogadores por aquilo que eles chamam de “Simuladores”, mente. A maioria dos simuladores e oráculos são bem
ou “Emuladores”. Esses Emuladores de Mestre nada mais mais complexos do que esse, levando em consideração
são do que ferramentas, vindas da lógica matemática probabilidades, acontecimentos passados, fator
e da criação literária, que fazem o papel do Mestre no de caos...é um mundo enorme!
momento em que você faria perguntas sobre cenários Outra coisa geralmente presente nas mesas solo são
e cenas, e ainda sobre como a aventura continua a partir as famosas Tabelas geradoras de elementos.
da ação dos seus personagens. Por exemplo, vamos supor que o meu Mago está em uma
A principal mecânica desses simuladores é o que biblioteca abandonada procurando qualquer tomo que
chamamos de “oráculo”, algum sistema capaz julgue valioso. Eu crio uma tabela com possibilidades de
de responder perguntas. Um exemplo de oráculo simples tomos e jogo o dado equivalente ao número de entradas.
seria uma moeda, onde “cara” seria o “sim”, e “coroa”
seria o “não”. Você faz uma pergunta que possa ser
respondida sim ou não, rola a moeda, e confere o resultado.
Tabela 1 - Livro em branco 2 - Monstros fantásticos
de
3 - Deuses antigos 4 - Ingredientes raros
Exemplo
Neste caso, fizemos apenas 1D6,
mas é possível fazer
10, 20, 100 ou muito mais!
Um RPG SOLO simples, como exemplo
SEGUE AQUI O QUE SERIA UM MÉTODO INTRODUTÓRIO AO RPG SOLO, UMA Passo 5 – Desafio: Ao surgir um desafio, olhe para a ficha do seu personagem.
FORMA BEM SIMPLES DE JOGAR NOSSO OLD DRAGON DE FORMA SOLO. Qual mecânica ele pode utilizar para vencer/avançar/solucionar esse desafio?
Algum atributo, habilidade, feitiço?
TUDO QUE VOCÊ VAI PRECISAR É DE AO MENOS 1 PERSONAGEM, UM DADO Defina isso, determine dificuldades, valores de teste de acordo com a situação.
DE 6 LADOS, E AS TABELAS ABAIXO. Analise tudo, e quando tiver determinado qual atributo, qual o nível de
dificuldade, role os dados; em caso de sucesso, descreva como a cena continua
Passo 1 – Construa seu personagem de Old Dragon, como você faria normalmente. a partir desse sucesso. Em caso de fracasso, descreva como a cena continua
a partir disso.
Passo 2 – Pense um pouco no mundo do jogo, no cenário; não precisa ser
muita coisa não, 1 ou 2 detalhes sobre ele serão suficientes... ou escolha um Passo 6 – Anote o básico. Na verdade, toda a cena/ação pode se passar apenas
cenário pronto, como LEGIÃO. na sua cabeça. Mantenha controle apenas nas mudanças de estatísticas
do personagem. Já outras pessoas gostam de anotar detalhadamente tudo que
Passo 3 – Defina a cena inicial. Onde a aventura começa? Onde seu acontece, quase como se fosse um livro. Veja o que é melhor para você.
personagem está, o que está acontecendo? Pode ser bem simples, ou
complexo, você decide! Passo 7 – Divida a aventura em cenas, assim como em um filme. Quando achar
que uma cena se esgotou, estabeleça outra, e proceda da mesma forma.
Passo 4 – Comece fazendo perguntas cuja resposta seja “sim” ou “não” Siga até achar que a aventura se concluiu, ou até seus personagens morrerem,
ao oráculo abaixo. Role 1D6: falharem, ou algo assim.
Passo 8 – Crie suas próprias tabelas! Sente falta de uma Tabela de Animais?
Crie uma! Sente falta de uma Tabela de Objetos encontrados dentro de uma
1-Não, e..., 2-Não, 3-Não, mas..., 4-Sim, mas..., 5-Sim, 6-Sim, e... gaveta? Crie uma!
J
Não demorou muito para que á faz mais de 200 AG desde que a Estrutura foi descoberta, vagando
expedições de reconhecimento no espaço, próxima à nebulosa AZY-1288. Cientistas juravam que a
fossem enviadas. Os primeiros Estrutura surgiu do nada, pois as leituras rotineiras daquele setor não
cosmonautas que ali chegaram indicavam nada em sua região. A Estrutura era de um tamanho massivo,
rapidamente enviaram pedidos aproximadamente 200 quilômetros de largura em seus dois eixos, por 120
de reforços. Não havia nenhuma quilômetros de altura. Pensou-se tratar-se de um asteroide perdido, talvez
ameaça, pelo contrário, um novo surgido de alguma anomalia quantum ventral. A distância de planetas de
horizonte se abria ali em termos nível tecnológico relevante fez com que demorassem alguns meses até que
de exploração do espaço. E, para a primeira sonda fosse enviada. E que momento empolgante foi aquele.
o bem e para o mal, nada mais seria A primeira sonda pifou assim que entrou em contato com a Estrutura,
a mesma coisa por conta da Estrutura. devido à quantidade de leituras de escaneamento pertinentes que estavam
ali. Uma nova sonda, mais preparada e robusta foi enviada. As primeiras
ondas de dados da sonda fizeram com que os cientistas achassem que
esta segunda sonda estava defeituosa também, porém todas as rotinas
de diagnóstico indicavam que ela estava funcionando adequadamente.
13
A ESTRUTURA
MINI CENÁRIO SPACE DRAGON
SN
E ste setor mais antigo abrigava as primeiras expedições à Estrutura. Hoje em dia
Em uma região mais
plana do asteroide
foram estabelecidas as está praticamente abandonado, apesar dos diversos aparatos tecnológicos que
SETOR CENTRAL
construções principais ali se encontram e que valem uma boa quantia. O motivo é que no setor central estão
da Estrutura. São cinco
setores, um central e quatro a maioria dos acessos aos subterrâneos do asteroide, com suas incontáveis salas,
ao redor deste. Os setores corredores e portas. Nesses locais é onde se encontram a maioria as aparições dos
são protegidos por escudos
polarizados magnéticos
Espectróides, a maior ameaça da Estrutura.
de ponto zero, criando uma Central de Pesquisa: Esta grande estrutura, hoje abandonada, abrigou as atividades
atmosfera artificial, apesar
das eventuais falhas
dos cientistas e estudiosos que vieram estudar a Estrutura logo após sua descoberta.
na gravidade. Algumas almas desafortunadas tentam se abrigar ali, convivendo com bandidos,
Existem túneis alienígenas e outros monstros e aberrações. Os computadores quânticos da Central de
subterrâneos ligando
os setores. Abaixo Pesquisa podem contar dados e informações valiosos para certos compradores.
descrevemos cada setor Câmaras de moradia: Como o nome diz, aqui é onde os pesquisadores da Estrutura viviam.
e seus pontos de interesse:
Alguma coisa muito séria aconteceu aqui, pois os edifícios estão em quase sua maioria
arruinados. Poderia ter sido explosões, ou um incêndio, ou ainda um ataque de Espectróides.
Depósitos Comuns: Muitas pessoas encontraram abrigo nesses edifícios. Existe uma
comunidade de pessoas que passaram a adorar os Espectróides, como se fossem
santos ou deuses. Dizem que é por isso que esse grupo consegue morar nesse local.
Antigamente era aqui que as provisões da Estrutura eram armazenadas.
A ESTRUTURA
MINI CENÁRIO SPACE DRAGON
Rua da Farra
Nessa via encontram-se os maiores e melhores (e piores) bares e bodegas da
Estrutura. Aqui as regras são maleáveis, e é melhor que os aventureiros espaciais
estejam preparados para quaisquer incidentes que aconteçam por aqui. Um ponto
de referência é o Shards of a Shard, um bar e casa de shows de propriedade
SETOR OESTE
de Goines Still, um simihomem caolho, que é amigo de todos, mas não admite
bagunça em seu estabelecimento.
O Gueto
Pequenas casas, todas construídas de forma precária, compõe esta parte do Setor
Espaçoporto
Comporta uma estrutura muito rústica, que pode receber naves
SETOR SUL
até o tamanho médio. O espaçoporto é controlado por alguns dos
sindicatos, e tem também uma mão da Liga Penosa no controle do
local. Sem os recursos dessas organizações, provavelmente o
local já estaria abandonado. O encarregado aqui é Jul-0918,
N
um androide bastante leal ao sindicato, que controla todas as
este setor encontra-se o acesso à pista
funções do espaçoporto.
de pouso de espaçonaves. Alguns poucos
trabalhadores residem aqui, controlando a
comunicação com as naves que chegam e saem A Caserna
Durante um curto espaço de tempo, houve um destacamento militar
da Estrutura. Conforme se aproximam do setor alocado na Estrutura, e eles estavam residindo neste conjunto de
central, as ruas ficam cada vez mais perigosas, estruturas no Setor Sul. O destino desses militares é um mistério
e o restante dos edifícios aqui está em total até hoje, o máximo que foi encontrado deles foram itens pessoais
ruína. Mas a única forma de chegar e sair da diversos, e algumas roupas deixadas para trás. Próximo da Caserna,
dizem que existe ainda um depósito de armas e equipamentos
Estrutura passando por esse setor para alcançar militares. Mas boatos sobre presença de muitos monstros e
a pista de pouso. Espectróides afasta os menos corajosos.
A ESTRUTURA
MINI CENÁRIO SPACE DRAGON
SETOR LESTE
N este local vivem os poucos idealistas que ainda tentam desvendar os
mistérios da Estrutura. Um grupo de aproximadamente 80 cientistas
fecharam os únicos acessos para os outros setores, e vivem ali fazendo
experimentos, tentando decifrar a tecnologia da Estrutura. Quem já viu esses
cientistas diz que grande maioria deles desenvolveu mutações bizarras
e extremas. Nos bares do Setor Oeste são comuns as histórias à respeito
dos monstros que um dia foram humanos, e que vivem no Setor Leste,
sacrificando sua humanidade em troca de conhecimento. Algumas figuras
poderosas e influentes da Estrutura têm contatos e acordos com os cientistas do
Setor Leste, e por consequência, acesso a algum caminho secreto para chegar até lá.
19
GOINES STILL VEENA OPPENHEIMER
NPCs
UM SIMIHOMEM CAOLHO, QUE É AMIGO UMA HUMANA GATUNA APOSENTADA, MAS
NPCs
DE TODOS MESMO COM SEU JEITO REBELDE AINDA MORTAL COM SUA PISTOLA IÔNICA
REPETIDORA. SUA LEALDADE PARA A LIGA
FOR 17 DES 12 CON 16 PENOSA É INDISCUTÍVEL
INT 12 CIE 12 COM 15
FOR 10 DES 19 CON 12
CP 12 (ROUPA DE VIBRAS BOSÔNICAS) INT 16 CIE 11 COM 16
JP 14
CP 16 (TRAJE ANTIAGRESSÃO,
ATAQUES ABSORVE ATÉ 4 DE DANO POR
1 PANCADA + 8 (1D8+4) ATAQUE RECEBIDO)
JP 12
ATAQUES
3 TIROS + 4 (1D6+2)
MINI CENÁRIO SPACE DRAGON
A ESTRUTURA
FORVEN GEIST EYLA CARLYLE EDWIN VAN STRATEN
SINDICATO DA LUA INVISÍVEL SINDICATO UNIDOS PELA ESTRUTURA SINDICATO MÃO FIRME, ROCHA FRÁGIL
(HUMANO, NEUTRO) (HUMANA, LEAL) (HUMANO, LEAL)
JP 16
CP 22 (CORPO COM IMPLANTES DE RESISTÊNCIA) JP 16
ATAQUES
JP 10 ATAQUES
1 PANCADA +2 (1D4+2)
A ESTRUTURA
ESPECTRÓIDE
SPECTRIS METALLUM AETHETUIM
spectróides são aparições intangíveis, que vagam pelos corredores de estações
E espaciais abandonadas. Elas possuem a capacidade de ficar tangíveis à sua
escolha, e seu corpo tem forma vagamente humanoide. Bastante comum encontrar
FOR 22 DES 18 CON 4
espectróides com diversos implantes biocibernéticos, tais como braços
INT 25 CIE 19 COM 3
reforçados, torsos equipados com armas avançadas, ou pernas que possuem DV 10 (50/80) CP 20
jatos para rápido deslocamento.
Sua origem e motivações são um mistério e nenhuma teoria satisfatória foi
JP 10 RM 50%
apresentada até então. Por sua alta periculosidade, encontros com espectróides RD 10/RADIOATIVIDADE
costumam ser altamente mortais. Portanto, existem poucos relatos detalhados
sobre essas criaturas. Espectróides influenciam monstros e alienígenas com menos
HABITAT ESTAÇÕES ESPACIAIS ABANDONADAS
inteligência que estejam por perto, fazendo com que mutações se desenvolvam. ENCONTROS 1D2 PRÊMIOS 850XP
Esses monstros influenciados também apresentam implantes biocibernéticos,
e são tão agressivos quanto os espectróides. A recomendação ao encontrar essa MOV 6M FLUTUANDO
aberração é fugir, e torcer para que a criatura não possua proto-jatos em suas
pernas para alcançar o grupo.
N O VA C R I AT U R A P A R A S P A C E D R A G O N
ATAQUES
1 TOQUE GÉLIDO +8 (1D8+4 + ESPECIAL)
1 OLHAR APAVORANTE +2 (ESPECIAL) OU
1 USO IMPLANTE (VER ABAIXO)
TOQUE GÉLIDO
CAUSA A PERDA DE 1D2 PONTOS DE
CONSTITUIÇÃO TEMPORÁRIOS. RETORNAM
DEPOIS DE DESCANSO, 1 POR CADA 4 HORAS
DESCANSADAS. SE A CONSTITUIÇÃO FOR
ZERADA DESSA FORMA, O PERSONAGEM
MORRE INSTANTANEAMENTE.
OLHAR APAVORANTE
O ALVO DESTE ATAQUE FICA PARALISADO
24
DE MEDO POR 1D4 RODADAS. JPM PARA
EVITAR IMPLANTES
N O VA C R I AT U R A P A R A S P A C E D R A G O N
1D8 IMPLANTE
1 Braço de Força Gravitacional
Rolar um ataque com -3, ao acertar, causa 3d8+3 de dano, e arremessa o alvo por 10 metros.
São recomendados de 1 a 3
4 Rolar ataque com +1, ao acertar causa 1d4 de dano, o cristal se espalha pelo corpo do alvo, por 3 rodadas, gerando 1d4 de dano,
e imobilizando a região do corpo que foi atingida
R A F A E L B E LT R A M E
N Ao Mestre
a pacata vila de Riacho Verde a vida seguia como
sempre. Vacas pastando nos campos, pescadores em
busca do ganha pão no rio e crianças correndo de
monstros imaginários e se divertindo. Mal sabiam elas que O Corvo era um necromante ambicioso, como muitos
esses monstros se tornariam reais em breve. o são. Recluso na vila, e agora de posse da pedra que
Após uma misteriosa pedra cair do céu, coisas estranhas
veio do céu, retomou e aprofundou seus estudos em
começaram a acontecer nos arredores do Forte das Terras
busca da vida eterna, mesmo que na pós vida.
Marginais. Alguns dizem que as árvores morreram em
Sua pesquisa o levou a criar uma fenda entre dois
volta, e começaram a derramar sangue. Outros dizem que
planos opostos, que separam os vivos dos mortos,
todos os animais das redondezas se tornaram raivosos,
carnívoros e predadores.
e com isso, pode comunicar-se com poderosas
O que poucos sabem é que a pedra fora resgatada por
entidades sobrenaturais. Contudo, ele não havia
um grupo de aventureiros e vendida a um obscuro arcano previsto que seria enganado e seria tragado para
conhecido como “O Corvo”, que partiu em viagem rumo a dentro do portal, junto de sua casa.
outras terras. Obstinado por questões da pós vida, o Corvo A pedra, de natureza espacial, ficou segura em nosso
chegou a Riacho Verde, onde se instalou em uma pequena plano, no solo, até ser engolida por uma cabra, que
cabana na periferia da vila. seria enterrada em um canto na praça central.
Reservado, poucos tiveram a chance de falar com o mago, O contato da pedra com aquele solo específico fez
como o taverneiro, o apotecário e uma das crianças do com com que ela pulsasse suas emanações malignas,
fazendeiro, e todos o julgaram de boa índole, apesar de estranho. trazendo mortos-vivos de outro plano diretamente
Certo dia, algo espantoso ocorreu: não apenas o velho Corvo para o Riacho Verde.
sumiu, mas também sua cabana! Todos estão falando disso, criando
diversas histórias e explicações.
30
Os mortos começam atacando algumas pessoas aleatórias na praça,
quer os personagens estejam perto ou não. Gritos e muita confusão
predominam no ambiente, e cada vez mais percebe-se que
os mortos estão saindo do chão e buscando pessoas para devorar.
Algo mais chama a atenção, mas apenas daqueles que não estiverem
apavorados: alguns dos mortos se reúnem, costa a costa formando um
círculo e protegendo algo que emana uma luz esverdeada crescente
(de forma que após algum tempo, parecerá um farol esverdeado).
Este “algo” é A PEDRA QUE VEIO DO CÉU, guardada em um buraco de 9
metros de profundidade e 1 metro de diâmetro. Considera-se que a “roda
de zumbis” tem 30 PONTOS DE VIDA, e REGENERA 5 A CADA RODADA, pois
Todos aguardam o Dia do Poente. Parte da decoração já foi assim que um cai, outro toma seu lugar (ou lutam aos pedaços mesmo).
pendurada, e as pessoas caminham serenes e felizes de um lado
Fogo não irá fazê-los desmanchar a formação. Muito pelo contrário,
para outro.
eles se manterão e agora causarão o dano normal MAIS 1D4 DE FOGO.
Um estrondo rompe o chão como um trovão, Mesmo que a roda de zumbis chegue a zero PVs, ela continua se
e mãos brotam como afogados buscando o regenerando até que a pedra seja destruída. Qualquer personagem
fôlego dentro do oceano. Eles são os mortos religioso sentirá que ela é maligna, e sentirá a necessidade de purificá-la.
de variados lugares, reunidos pelos poderes Ela pode ser destruída após receber 10 PONTOS DE DANO por algum
da pedra e eruptindo na praça central em arma contundente, como martelos ou maças, mas para destruí-la de vez,
busca de carne fresca. deve ser banhada em água benta ou enterrada com um símbolo sagrado.
Problemas
Secundários CZUMBIS DO RIACHO VERDE
-CAÓTICO-
A vila continua em ataque, durante CA 10 DV 1 (5)
o resurgimento da pedra e até 1 MORDIDA+1 (1D4+2+DRENO) FINALIZANDO
mesmo com sua destruição (os O clima na vila obviamente é de
JP 18 Mov 4 M 12 XP 49
zumbis não irão desaparecer junto luto, mas será um alívio ver tudo
*Morto vivo
com a pedra - a menos que o Mestre terminado. Os personagens podem
deseje facilitar para seus jogadores). *Mordida JP(CON) ou perde 1D4 PONTOS DE CON. se recuperar no local e fazer novos
No zero, vira zumbi.
contatos para novas aventuras.
Com o fim da pedra espacial Se a pedra não tenha sido
ainda existirão 1D10+10 ZUMBIS completamente destruída (pelos
meios já descritos), ela poderá se
Estarão aterrorizando a vila, CANIMAIS ZUMBI regenerar e até mesmo corromper
atacando o gado, o comércio e as -CAÓTICO- quem a estiver carregando.
residências. Caso os personagens CA 12 DV 1 OU 2 (5 OU 10) Este personagem terá pesadelos
consigam lidar com isso, poderão com estranhas figuras gigantescas,
1 MORDIDA +2 (1D4+1 OU 1D6+1)
ser proclamados salvadores de deuses antigos e livros secretos.
Riacho Verde, de forma a receber
JP 17 Mov 6 M 12 XP 37 OU 100 Ele se tornará Caótico, caso já não
uma casa para morarem e algumas *Morto vivo a seja, e ficará obcecado em descobrir
regalias por algum tempo. *Animais pequenos tem 1 DV, médios ou grandes 2 DV o segredo da vida após a morte.
Bônus:
A Cabra de Billy
YA CABRA DE BILLY
Caso a aventura esteja muito fácil, ou o -CAÓTICO-
Mestre queira realmente desafiar seus
jogadores, a cabra de Billy pode ser um grande CA 16 DV 5(40)
inimigo a ser enfrentado.
1 CHIFRES +4 (2D6)
Ela possui grande poder por ter ingerido a
1 MORDIDA +4 (2D4+ ESPECIAL)
pedra, e agora, volta como um tipo de arauto das
forças malignas, em meio a explosão de zumbis. JP 15 Mov 9 M 12 XP 495
*Morto vivo
*Se no dano do chifre obtiver DOIS “6”,
o personagem sofre mais
2D6 DE DANO POR PERFURAÇÃO
33
E
u não tenho certeza se todos os
jogadores de RPG, sobretudo os
apaixonados por fantasia medieval
como eu, adoram estudar história. Desde a
época do colégio, ainda naquela fase pré-
aulas, os livros didáticos de história eram
consumidos antes mesmo de começar o ano
letivo. Praticamente todo ano a história se
repetia, chegava no carnaval e eu já tinha
lido o livro inteiro.
Se por um lado as aulas de história ao
longo do ano se tornavam mais do mesmo,
esse consumo de história era usado
invariavelmente na minha mesa de jogo.
A Revolução francesa virava uma revolta
camponesa contra o Rei, a Peste Negra uma
MO RT E aventura de busca da cura, Cartago guerras
com elefantes e bestas de guerra meio
D E R R A M A DA máquinas e meio animais.
E exatamente lendo sobre as guerras
por Antonio Pop inglesas, invasões de castelos e cercos
medievais que eu me apaixonei por uma
máquina de guerra fantástica: o trebuchet!
Muito menos famosa que a catapulta, sua
prima hypada, o trebuchet era maior, mais
destruidor, mais avançado, enfim mais tudo
que uma catapulta conseguiria ser. Era a
desgraça em pessoa de ver sendo erguida dia
após dia no horizonte de um cerco.
Uma -
introdução 36
-
histórica destas
-
Onagros, oxibeles, trebuchets
ferramentas (pode chamar de trabuco também se quiser
Em 1304 o Rei Eduardo I com muita dificuldade em conseguir ficar em paz com o lusófono que habita
a rendição do castelo Stirling, na Escócia, apelou. Mandou seus você) aríetes, balestras, torres de invasão
engenheiros construírem uma máquina de atirar pedras conhecida
como trebuchet. Uma espécie de alavanca movida a contra-peso etc. são coisas antigas não apenas no
que atirava pedras numa força inimaginável para a época a uma
distância incrível.
ocidente como no oriente.
Por mais de 2 meses seus operários ergueram o monstro e deixou Em termos técnicos, as armas de cerco medievais aproveitavam
o pessoal do castelo tão desesperado que logo fizeram chegar os princípios de funcionamento de duas armas das mais antigas
ao ouvido de Eduardo que se renderiam… No entato… depois de usadas pelo homem, e eficientes até hoje: o arco e a funda.
esperar tanto, o que Eduardo queria era testar seu brinquedinho O aprimoramento dos conceitos de funcionamento destas armas
e testou. Usando munição com mais de 150 kg Eduardo devastou permitiu o surgimento da artilharia de cerco.
as muralhas do castelo, invadiu, tomou a força e aí então, satisfeito, Na grécia antiga, com um nome próximo de “jogar contra”,
aceitou a rendição. a catapulta é uma das poucas armas onde se pode apontar seu
É claro que não foi ali que o Trebuchet foi inventado, hoje os nascimento com precisão: a cidade-Estado grega de Siracusa, na
historiadores acreditam que o trebuchet tenha sido usado pela ilha da Sicília (atual Itália), por volta de 399 a.C.
primeira vez 400 anos antes de Cristo. Na verdade, máquinas de Mas há um mistério. O artesão que bolou a catapulta permanece
cerco eram uma constante na antiguidade e obviamente chegaram desconhecido. Uma das explicações é que, provavelmente,
até a Idade Média de onde nós tiramos o senso comum de que elas o engenheiro que concebeu a peça era um escravo. E escravos
são originárias daquela época, um erro grave da nossa parte. não podiam levar a fama de nada.
O Cerro das Almas é o nome dado a um conjunto de altas colinas onde, há muitos anos,
ocorreu uma grande batalha. Rancorosos, os fantasmas dos caídos ficaram vagando pelo
campo de batalha, dando assim o seu nome. Até que surgiu Alaric, um jovem e excêntrico
mago halfling com a crença de que usar a energia dos fantasmas seria uma excelente forma
de criar magias poderosas. Nos protejam, ele está certo.
A
laric, acompanhado se sua bela companheira, Pitanga,
montou residência em Matafera, a cidade ao pé da colina,
que também compreende a região do Cerro das Almas.
Todo dia subia ao alto do Cerro e construiu sua Torre de estudos.
Os moradores, exceto pelo prefeito Domingos e o sábio Agrus,
evitam o local dizendo que apenas coisas ruins vem de lá.
2 - Troca de ambiente:
a cada troca de ambiente dentro do cenário — da taverna para
rua, ou de Matafera para a floresta— um evento ocorre.
T1 - Role 1d12 “O que?” T2 - Role 1d12 “Onde?”
4 PESSOA
(aleatória, qualquer raça/classe/nível) 4 CASA VELHA DE PEDRA
AS PEQUENAS com os anões dos túneis das colinas, os elfos da floresta e os bizarros
do banhado. Peças de ouro não valem nada aqui, é preciso ter ou fazer
algo útil para a comunidade.
REGIOES DO CERRO
I
Já tesouros em forma de joias ou utensílios, pedras preciosas e itens
mágicos têm altíssimos valores de troca.
A população já está acostumada com o caos, mesmo assim temem que
surja algo terrível ou que alguém desapareça,
por isso são muito preparados para combates e catástrofes. Em sua
maioria são cordiais com os forasteiros vindos do Cerro, pois sabem da
Casa Velha de Pedra - Uma casa que foi abandonada há muito tempo, porém,
quando o número de pessoas estranhas vindas do alto do Cerro das Almas O CONCLAVE
e surgindo aleatoriamente na cidade aumentou, o prefeito decidiu abri-la O conclave é um grupo de pessoas importantes de
e transformá-la num albergue. Logo em sua abertura a fantasma da antiga
Matafera e região que se reúne uma vez ao mês e
dona da casa — Sentina — surgiu exigindo gerenciar o estabelecimento.
extraordinariamente quando necessário tratar de assuntos
Uma das figuras mais ilustres da Casa Velha de Pedra é o gato branco de
olhar intimidador que fica de sentinela na porta. que concernem toda a região do Cerro das Almas.
No início era apenas um grupo de Matafera, tomando
Cais dos Vaga-lumes - Seguindo uma pequena trilha geralmente infestada de decisões importantes para a cidade, porém logo se viu
mosquitos, há um pequeno cais às margens do Lago dos Vaga-lumes. a necessidade de convidar representantes dos anões dos
Ao redor há uma colônia pesqueira que dá conta de abastecer Matafera e são Túneis e dos elfos da Floresta D’água, e com o tempo
os que ficam ali que se relacionam com os Bizarros. Ultimamente há rumores e relutância, um representante dos Bizarros também foi
de que os pescadores formam uma guilda e querem se unir aos Bizarros aceito. Hoje fazem parte do Conclave Domingos Festo,
para tomar Matafera, pois sentem-se esquecidos pelos que vivem na cidade Aldric, Agrus, Alynna, Lober e Isobel. As reuniões são
quando alguma catástrofe ocorre. Para quem vai até lá, é muito comum imprevisíveis, às vezes são amigáveis e tranquilas, outras
desavisados morrerem afogados buscando vozes vindas das brumas que podem iniciar festivas e terminarem em brigas violentas.
surgem à noite. Ao que tudo indica, algum tipo de aparição vaga na região.
A partir do cais se chega na região do banhado.
47
MAT AFE A
PERSONALIDADES
Domingos Festo
(neutro, humano, clérigo, druida, nível 15)
Malise
R
(ordeiro, humano, HdA, nível 13)
O prefeito de Matafera é grande conhecedor de ervas, fungos e, Calada e observadora, Malise é responsável por organizar
é claro, bebidas. É alto, falante, carismático e muito bem articulado, as defesas da cidade. Com frequência é vista indo e vindo
consegue dominar uma conversa com facilidade e sabe que precisa da floresta ou do Túnel da Colina para tratar com os elfos
fazer isso. Festo tem consciência que precisa manter todos em bons e anões e, em silêncio, busca descobrir como entrar na
termos para a sobrevivência no Cerro, mesmo que seja preciso engolir Torre para acabar com os portais. Poucos dão valor aos
a presença de bizarros no Conclave. Quando quer pensar sobre algum conhecimentos de Malise, a vendo apenas como a grande
assunto, isola-se em seu jardim/pomar aos fundos da Taverna. guerreira que é.
Agrus Gato
(ordeiro, humano, mago, nível 15) (ficha desconhecida)
Chegou como um forasteiro e ninguém mais se lembra disso. O gato branco da Casa Velha de Pedra esconde um
Agrus, o sábio, se tornou uma das figuras mais queridas de Matafera segredo. Na verdade é um dragão preso no corpo de um
e maior conselheiro de Domingos. Quem tiver paciência pode escutar felino e aguarda a oportunidade de retornar a sua glória.
por horas suas histórias fantásticas de lugares mágicos. Nunca sai da casa e sempre é visitado pela elfa Alynna
O mago planeja, aos poucos, descobrir uma forma de tomar quando vem à cidade.
a Torre de Aldric.
49
FLORESTA D’ÁGUA LOCAIS DE INTERESSE NA
A Floresta D’Água recebe esse nome pois gotas caem
FLORESTA D’ÁGUA
constantemente das folhas das copas das árvores devido
Vilarejo Élfico - 500m trilha adentro, há uma saída que leva até um pequeno
ao altíssimo índice de umidade. O solo é por vezes
e rústico vilarejo com apenas oito construções em pedra bruta e rudimentar
pedregoso e coberto de limo ou lamacento, sendo perigoso organizadas em forma circular com um pilar totêmico no centro. São poucos
e escorregadio por também ser levemente acidentado. que vivem ali e há algum tempo que tem boas relações com Matafera,
A vegetação é densa e variada, havendo desde arbustos principalmente porque Alynna, sua líder, se tornou muito amiga
espinhosos até árvores altas de tronco liso. de Domingos. Os elfos conhecem os caminhos por dentro da floresta
O local que concerne a região ainda denominada de Cerro e costumam agir como guias para forasteiros. Cultuam uma figura totêmica
das Almas (apesar de não ser um cerro) é moradia de uma que chamam de Oana, o espírito da floresta, e dizem que pode aplacar o caos.
inúmera sorte de criaturas. É comum aventureiros fazerem
expedições para caçarem monstros exóticos como Trilha dos Túmulos - Uma passagem da floresta até o topo do Cerro das
a Pulga de Dragão, encontrada apenas na região, onde Almas. Porém, como o próprio nome diz, o caminho é repleto de mausoléus
dragões também já foram vistos. Através da floresta corre abandonados e sepulturas anciãs tomados pela vegetação. Os elfos evitam
um rio de água cristalina que serve de fonte para o vilarejo o local. Alguns parentes vaidosos de nobres e ricos caídos na antiga batalha
criaram homenagens aos seus entes queridos. Porém, uma força caótica
Matafera e a colônia dos anões. Também é comum
localizada no interior da colina despertou os sepultados tornando-os
a incidência de mortos-vivos, principalmente na região da malignos e famintos. O local é tomado por uma bruma perene e gélida,
Trilha dos Túmulos. Existem orcs errantes nas florestas, sendo impossível enxergar mais do que 15m adiante; a sensação de umidade
mas não costumam se misturar com os demais. da floresta é ainda maior e não se consegue acender fogueiras. É muito fácil
Os maiores recursos de comida, água e ervas para preparo se perder da trilha, sendo necessário estar sempre atento à ela, até porque
de poções vêm da floresta, portanto é muito comum não há como vislumbrar o sol ou as estrelas. Como é de se esperar, os túmulos
grupos adentrarem as matas. servem de lar para inúmeros mortos-vivos e outras criaturas medonhas.
C
T3 - 1D20 POÇO
1
O
ÁGUA
2 URINA DE GOBLIN
P O
CERVEJA
3
O
4 PENAS
5 LODO
I
SÍMBOLO DE UMA DIVINDADE PROFANA
7 UM CACHIMBO
POÇÃO DE CURA
8 (quantidade equivalente a 8 porções de cura de 4º círculo)
VENENO
11 (quantidade equivalente a 8 porcões - 1d6+6 dano por dia, morre em 1d4+1 dias.
JP(CON) nega. Efeitos anulados apenas por magia)
O Poço - Escondido no meio da floresta há o antigo poço 15 UM CRÂNIO DE HALFLING QUE SEMPRE DIZ A VERDADE, PORÉM SÓ FALA
AS PALAVRAS “SIM” E “NÃO”
desativado e coberto pela vegetação. Dizem que desde EMPUNHADURA DE ESPADA, SEM LÂMINA, COM MAGIA ENTALHADA
quando os experimentos começaram o poço voltou a 16 (sortear magia conforme manual básico - a empunhadura precisa de lâmina para funcionar)
funcionar, porém, cada vez que é utilizado algo diferente vem 17 FEZES
no balde. Role 1d20 de acordo com a tabela T3. Dentro da
floresta há uma chance de 25% de encontrarem o Poço, se for 18 UMA PESSOA FAMINTA
FLORESTA Ivaran
(neutro, elfo, ladrão, nível 13)
Certamente o melhor patrulheiro de todo Cerro das Almas,
conhece as trilhas e caminhos dentro da floresta e das
colinas, sendo comumente contratado como guia para
aventureiros. Desconfia da credibilidade de Brido devido
PERSONAGENS a desavenças do passado. Ivaran fala pouco e vê muito.
Com frequência é visto com Malise o que não é visto com
bons olhos pela maioria.
Alynna
(neutra, elfa, maga, nível 15)
É a líder dos elfos da floresta. De todos é a que mantém melhor
relação com o povo de Matafera e foi a primeira pessoa de fora A Oráculo
a assumir lugar no Conclave, provavelmente devido sua amizade com (ordeira, elfa, clériga, nível 15)
Domingos. Conhecida por ser muito gentil e sagaz, mantém uma Ela nunca sai do vilarejo e ninguém sabe seu verdadeiro
biblioteca oculta na floresta e deseja selar o caos da Torre (quem sabe nome, apenas a chamam de A Oráculo. Não gosta de
com Aldric dentro…), além disso, dizem que procura algo na Trilha dos forasteiros, bizarros, nem anões. Ela diz receber mensagens
Túmulos. Adora animais, crianças e costuma conversar com o gato da Casa premonitórias de Oana e quer acabar com o mal da Trilha
Velha de Pedra — o que muitos acham um hábito engraçado ou maluco. dos Túmulos, pois lá está a chave para controlar o caos.
BANHADO
Ninguém sabe ao certo as dimensões do banhado,
pois nunca houve quem conseguisse mapeá-lo em sua
totalidade. A única área mapeada é a próxima a Matafera,
BANHADO
seguindo pelo lago e canal até o mar. Para dentro
do pântano só se sabe de vozes sussurrantes, luzes
embaçadas, névoas e plantas venenosas. Muitos acreditam PERSONAGENS
que há uma enorme besta que vaga pelo banhado.
Seguindo por 20 minutos de barco a partir do cais se
chega na vila dos Bizarros, único local onde existe uma
Isobel
(caótica, humana, bizarra, HdA, nível 14)
comunidade no banhado.
Antes moradora de Matafera, foi afetada pelo caos e tornou-se deformada e
monstruosa. Sofrendo preconceito de todos por virar um monstro, refugiou-
se no banhado quando descobriu haver outros como ela. Com raiva da
LOCAIS DE INTERESSE DO injustiça cometida, trouxe à tona a comunidade dos Bizarros e logo tornou-se
BANHADO sua líder. Assumiu um lugar no Conclave e conseguiu relações com os demais.
Isobel quer vingança pelos maus tratos que sofreu e tem paciência para isso.
Os Bizarros - Párias, diferentes, deformados, os bizarros são
seres afetados pelo caos que ficaram tão diferentes a ponto de Brido
buscarem isolamento. Monstros que tornaram-se inteligentes, (caótico, halfling, ladrão, nível 12)
humanos que ficaram monstruosos, todos os indesejados estão Ele está lá e cá. Vive no cais e em todo lugar. O halfling é o informante de
ali. Demorou muito para que fossem incorporados no Conclave Agrus, observa os pescadores e a movimentação dos bizarros. Antes andava
e também participarem das preparações contra os efeitos caóticos pela floresta até um desentendimento com Ivaran. Agora cada vez mais
do Cerro e ainda se ressentem muito com isso. Dizem que sua chega perto dos bizarros e foi aceito entre eles como ponte de comunicação.
líder, Isobel, fez um pacto com uma bruxa escondida no banhado. Há quem diga que sua lealdade é duvidosa.
53
2- Subindo a Colina Colônia dos Anões - Passando pelo labirinto dos túneis dentro da colina
A colina pedregosa e de vegetação rasteira, sobe com encontra-se a colônia dos Anões. Tem boa relação com Matafera e
três patamares, onde, no topo, encontram-se três fileiras também com os elfos, pois as comunidades precisam umas das outras para
de muros de pedra baixa e a Torre de Aldric. Muitos anões subsistência. De todas elas é a que menos sofre com o caos, porém a que
de dentro da colina, além de Aldric, caminham por ali atrás mais precisa lidar com as almas do Cerro e a que menos possui acesso a
das jazidas da superfície. Outros frequentes, principalmente recursos para subsistência, oferecendo no escambo armas, armaduras e
mais perto do topo, são os fantasmas, que podem ou não outros utensílios de metal e pedra. Recentemente os anões encontraram
serem agressivos. Melhor não arriscar. Quanto mais se a entrada de um túnel profundo e estreito, e os que entraram ainda não
aproxima do topo — da torre de Aldric — mais forte retornaram.
fica a energia caótica e os eventos tornam-se mais
A Torre de Aldric - Bem no topo do Cerro das Almas, visível e imponente,
frequentes. Aqui sugere-se que coloque um número
está a Torre de Aldric. O prédio tem 5 pisos e é no térreo — um salão
extra para a ocorrência de gatilhos. completamente vazio — que alguns forasteiros surgem e acabam parando
em Matafera. Os outros andares só são acessados com convite do halfling,
LOCAIS DE INTERESSE NA porém, quem teve a honra de visitar, diz que a torre é repleta de portais para
lugares inimagináveis e o pequeno mago busca algo extremamente valioso
COLINA DO CERRO DAS ALMAS através dos portais. Há uma biblioteca no terceiro andar — onde sua esposa
Pitanga gosta de tocar e também cultiva um belo jardim — e uma reserva de
Pátio das Almas - Esse local, no terceiro patamar, é onde poções no quarto. No topo fica o laboratório, um lugar indescritível que pode
ocorreu a batalha há muitos anos. Uma grande concentração desafiar a sanidade de qualquer um. E ainda há o subsolo, que só pode ser
de fantasmas lamuriosos e vingativos vaga por aqui. Aqueles acessado com magia e leva a túneis labirínticos pelas profundezas da colina.
que se atrevem a explorar o Pátio dizem que é um excelente De acordo com Aldric, para poucos ouvidos merecedores, o maior e mais
local para buscar tesouros e armas mágicas poderoso dos portais está no centro da colina.
54
PERSONAGENS
Aldric Lober
(caótico, halfling, mago, nível 18) (ordeiro, anão, HdA, nível 14)
Ele é um visionário, vaidoso e sempre quer mais. Aldric faz experiências Em tempos remotos os anões eram reticentes em ter
mágicas de todo tipo, mas foi no Cerro das Almas que teve seu ápice. contato com elfos. Lober sabe que isso é uma bobagem
Após muitos de seus vários estudos, decidiu que queria viajar entre do passado — exceto por aquela estranha elfa que
mundos e buscar uma forma estruturada de conexão. Porém, o próprio chamam de A Oráculo — , ele é um bom líder e sabe o que
mago se perdeu em seu devaneio e a obsessão tomou conta. precisa fazer para seu povo sobreviver e se for preciso
Dentro de sua Torre repleta de segredos, usou a energia dos mortos contato com todos, assim o fará. Contudo, isso exclui
como ponto de partida, abriu vários portais simultaneamente e a magia os Bizarros. O anão é contra a presença deles no Conclave
se descontrolou. Ainda assim, Aldric está certo de que tudo está como e tem certeza que deles virá o caos maior e quando vier
deve ser, dizendo estar muito perto de uma resposta. A ele não faltam sabe que terá feito as melhores armas e poderá abrigar
simpatia, brilhantismo e ideias absurdas e mais do que isso, a cada dia todos dentro de seus portões de ferro. O que o preocupa
parece ter um novo desafio pessoal. agora é o perigo que pode vir de dentro das colinas.
Capivara Atroz
NOVOS MONSTROS
(grande e neutra. banhado)
Essa besta comum na região do banhado costuma ser dócil a não ser que se aproximem de seus
ninhos. Vivendo no veneno do banhado, acabaram desenvolvendo glândulas venenosas em suas
bochechas sendo uma de suas principais formas de defesa. Tão logo se organizaram, os Bizarros
3-
Monstros e Modelos
as domesticaram para serem usadas como montarias.
FOR 15 DES 14 CON 18 INT 2 SAB 12 CAR 6
DV 3 (27/36) JP 17 CA 14 M 10 MV 12M | N 18M XP 175
do Cerro
ENCONTROS 1D6
ATAQUE 1 MORDIDA +3 (2D4+3)
HABILIDADES: VENENO: 1 VEZ AO DIA AO MORDER, A CAPIVARA ATROZ EXPELE UM VENENO QUE PARALISA
A VÍTIMA POR 1D4+1 TURNOS. SUCESSO EM UMA JP (CON) ANULA O EFEITO.
Pulga de Dragão
NOVO MODELO (grande e caótica. floresta)
A Pulga de Dragão é tida como uma das mais assustadoras criaturas da Floresta D’Água.
BIZARRO É dotada de uma carapaça rígida e espinhenta, garras das patas dianteiras e fortes articulações nas
Bizarros são pessoas que ficaram monstruosas traseiras, permitindo com que se mova rapidamente. Se alimenta de sangue de criaturas quaisquer,
devido aos efeitos do caos ou monstros que especialmente mágicas.
ficaram inteligentes. Se isolaram e formaram FOR 15 DES 17 CON 16 INT 3 SAB 12 CAR 5
DV 8 (64/88) JP 14 CA 17 M 12 RM 50% MV 8M XP 1015
uma comunidade.
ENCONTROS 1D4
ATAQUE 2 GARRAS +5 (1D6+2)
INT torna-se 10. Recebe -3 em CAR. HABILIDADES: MORDIDA: AO SE ALIMENTAR, DRENA 1D4 PONTOS DE CONSTITUIÇÃO DA VÍTIMA,
RECUPERANDO O MESMO VALOR DE PONTOS DE VIDA.
Se um jogador tira 3 falhas críticas seguidas SOPRO ALEATÓRIO: UMA VEZ AO DIA A PULGA DE DRAGÃO SOLTA UMA BAFORADA DE EFEITO ALEATÓRIO
se torna um bizarro (ROLE 1D6 PARA FOGO, GELO, GÁS, ELÉTRICO, ÁCIDO OU NECRÓTICO) CAUSANDO 5D4 PONTOS DE DANO.
O N D E AS C L AS S E S S E M U LT I P L I C A M
56
e planetas para divinar eventos futuros. Divirtam-se!
GUERREIRO CÉLERE
(MÍNIMO DE 1 2 EM DESTREZA)
Este Homem de Armas chegou à conclusão de que uma postura extremamente agressiva e
incisiva no combate vale muito mais a pena do que golpes fortes e bem colocados.
Dessa forma, agindo como se fosse um enxame de insetos, este guerreiro ataca de forma rápida
e consecutiva, nem sempre acertando, e nem sempre causando muito dano, mas despedaçando
a defesa de seu adversário. Devido ao perfil de seu estilo de combate, um Guerreiro Célere pode
apenas usar armas de tamanho P quando assume esta especialização.
No 5° Nível, o Guerreiro Célere adquire mais um ataque além dos que já teria direito
normalmente, com a mesma BA, porém fica limitado a um ajuste de +3 ao ataque e +2 ao dano.
Essa limitação não conta para armas mágicas. Por exemplo, +2/+2 no quinto nível.
No 8° Nível, o Guerreiro Célere ganha mais um ataque adicional. O limite de ajuste de ataque
passa a ser +5 e o de dano é de +3. Essa limitação não conta para armas mágicas. Ele ainda pode
usar uma vez por combate a manobra Enxame de Investidas. Ele rola todos os seus ataques
contra um mesmo adversário simultaneamente, causando no máximo 1 de dano para cada
ataque, porém, outro personagem ao atacar esse mesmo alvo tem um bônus de +4 no ataque,
devido a confusão causada.
No 16° Nível, o Guerreiro Célere adquire mais um ataque adicional, e o limite de ajuste de
ataque passa a ser +7 e o de dano de +4. Essa limitação não conta para armas mágicas.
Uma vez por combate pode usar a manobra Desarme Frenético. Deve rolar todos seus
ataques contra um alvo simultaneamente, com penalidade de -2 no ataque.
Se acertar a maioria dos ataques, o alvo sofre um dano na mão que segurava a arma,
e a mesma é arremessada para longe do alcance do alvo. Aquela mão fica inutilizada pelo
resto do combate.
58
FANÁTICO
(ALINHA MENTO ORDEIRO OU CAÓTICO)
Um sacerdote que chega ao entendimento que alguns monstros são máculas ao mundo,
de acordo com os dogmas de sua religião se torna um Fanático. Ele foca seu treinamento marcial no combate
a essas criaturas, adquirindo uma habilidade inigualável quando se trata de combater tais criaturas.
No 5° Nível,o Fanático escolhe um Conceito de monstro (conforme o Bestiário), e a partir daquele momento,
ao enfrentar monstros deste Conceito, o Fanático tem um bônus de +3 no ataque e +3 no dano. Porém,
ele tem reduzida a quantidade total de magias que pode lançar por dia em -2, por exemplo, no 5° Nível o
Fanático tem somente 4 magias para usar diariamente, ao invés das 6. O jogador decide de quais círculos
ele vai deixar de memorizar as magias.
No 8° Nível, o Fanático escolhe mais um Conceito de monstro para focar sua cruzada contra. O bônus passa
a ser de +5 no ataque e +5 no dano contra esses monstros. Ele sofre uma redução na quantidade total
de magias por dia de -5. Além disso, o foco em destruir as criaturas que ofendem sua religião passa a ser tão
intenso, que caso encontre um desses monstros, é obrigado a atacá-lo imediatamente. Ele só irá parar caso
seja nocauteado ou tenha destruído a criatura.
No 16° Nível, o Fanático escolhe mais um Conceito de monstro que ele considera uma ameaça contra sua
crença. O bônus contra essas criaturas passa a ser de +7 para o ataque e +7 para o dano. Nesse nível a
redução da quantidade total de magias diárias passa a ser de -10. Porém ele adquire a habilidade de fazer um
Ataque Flagelante contra um monstro cujo Conceito ele tenha elegido como alvo. Este ataque, caso acerte,
causa a perda da metade dos pontos de vida da criatura, mais o bônus de dano. Porém, após esse ataque,
o Fanático cai inconsciente com apenas 5 pontos de vida, necessitando ser ajudado para voltar a consciência.
59
RATO URBANO
(ALINHA MENTO NEUTRO)
Este Ladrão nunca se sentiu à vontade longe das ruas e edifícios das cidades. Por conta disso,
acaba desenvolvendo suas habilidades para que possa ser mais efetivo nos labirintos formados
pelas ruas de uma cidade. Ele raramente se afasta das áreas urbanas.
No 16° Nível, O Rato Urbano adquire o conhecimento profundo de uma cidade. Nesta cidade ele
é capaz de andar pelas ruas sem se perder, conhece todos os acessos do esgoto e a maioria das
passagens secretas. Além disso, ele tem contatos na guarda local, e sempre conseguirá se safar
de situações controversas com a lei, pagando uma propina de acordo com a infração cometida.
ASTROMAGO
60
(ALINHA MENTO ORDEIRO)
Esse estudioso entendeu os desígnios das estrelas. Seus movimentos pelo céu o ajudam a lançar magias
relacionadas a conhecimento e divinação. Além de servirem de inspiração e direção quando ele puder
consultar as estrelas em uma noite sem muitas nuvens. Porém ele deve levar consigo um kit de equipamentos
de observação e estudo das estrelas, que pesa 5 Kgs, e custa 200 PO. Sem esse equipamento,
o astromago não é capaz de memorizar as magias com bonificação fornecida pela especialização.
No 5° Nível, o Astromago decide focar seus estudos nas magias relacionadas à conhecimento e divinação.
Isso permite a ele usar todas as magias de detecção, localização, leitura ou magias que envolvam aprender
ou vislumbres como se fosse um nível acima do seu. Em compensação, esse foco faz com que ele perca 1
magia diária do seu nível mais alto.
No 8° Nível, o Astromago adquire ainda mais familiaridade com os astros, e pode usar as magias acima como
se fosse dois níveis acima do seu. Além disso adquire a capacidade de nunca se perder, caso consiga consultar
as estrelas no céu.
No 16° Nível, o Astromago se torna uma sumidade no estudo dos astros e estrelas. Ele pode usar as magias
acima como se fosse três níveis acima do seu. Porém ele perde 2 magias do seu nível mais alto, e perde 1
magia do nível anterior a este, por exemplo no 16° nível, o Astromago teria 1 magia diária do 7° círculo
e nenhuma do 8°. Além disso, ele adquire o poder de consultar as estrelas para fazer uma pergunta sobre
um assunto mundano de sua escolha, como o paradeiro de uma pessoa, o que aconteceu em algum lugar,
mas nada relacionado a assuntos arcanos e mágicos. Para tanto, ele precisa passar pelo menos 2 horas
estudando o céu noturno. Isso dá direito ao Astromago fazer uma pergunta simples que possa ser respondida
como sim, não ou indiferente. A cada 3 horas a mais de estudo, mais detalhes podem ser acrescidos.
No máximo, o mago pode estudar por 8 horas durante uma mesma noite. Estudos de noites diferentes não
se acumulam. As respostas sempre serão de acordo com o discernimento do mestre.
Cartas dos leitores
O lá, esta é a futura seção de cartas da Forbidden, A Torre de Anóriel,
e este texto é para dizer que a partir do próximo número vamos
publicar uma seleção de mensagens que recebermos nesta seção.
O combeiro do seu grupo usou uma adaga -1 pra recuperar pontos de vida?
Mande pra gente!
O Bardo Sir Alkogeldison fará um show na taverna local? Manda pra gente!
Quer reclamar da truculência dos homens da guarda? Manda pra gente!
Quer pedir o Impeachment dos Editores dessa revista? Manda pra gente!
O que não pode é não mandar nada pra gente!
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EXEMPLO MODIFICADOR DE XP
Direto no chão gelado de uma masmorra, cercado pelo perigo iminente -20%
Mesmo que precário, finalmente um teto sobre a cabeça, seja de um estábulo ou tenda _
Privação do Sono
Com modificadores de XP tão significativos,
jogadores podem tentar aguardar a melhor
oportunidade para descansar. Por isso, pode ser Opcional: um personagem sofre a
perda de 1d3 pontos de Constituição e
importante garantir que o personagem sofra as Sabedoria por dia sem descanso. Caso a
Constituição seja reduzida pela metade ou
menos por este efeito, ele fica fatigado.
devidas penalidades se não descansar em um Se for reduzida a 0, morre. Enquanto que
se a Sabedoria for reduzida a 0 e ele ainda
período de 24 horas. for forçado a ficar consciente, ficará louco.