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Regras versão 20170411

Um jogo solitário deck-building de histórias em 9


cartas, de John Kean (© 2017 CC BY-NC-SA 4.0)
Em Dakota do Sul, ninguém pode ouvir você gritar …

Você é Blorg, um extraterrestre exagerado de desenho animado que levou o


disco da família para um passeio e o colidiu com um pequeno pedaço da zona
rural do Meio-Oeste dos EUA. Agora você deve encontrar seu caminho para casa
através da vastidão vazia do espaço para que seu MomDad possa aterrá-lo pelo
resto de sua existência mortal. Talvez você possa consertar o disco ou sinalizar
uma espaçonave que esteja passando. Nesse ínterim, é melhor você garantir que
nenhum Terráqueo veja você ...

OBJETIVO
Para escaper do Meio-Oeste, conserte seu disco acidentado ou convoque uma espaçonave de passagem para buscá-
lo e levá-lo para casa (veja FIM DO JOGO). Como Blorg, você precisará descobrir como atingir esses objetivos, o que
pode exigir várias jogadas.

LAYOUT DA CARTA
Cada carta tem dois lados, e a maioria dos lados têm duas partes.

A seção superior mostra a identificação da carta: o que a carta representa. Pode


ser um item, como um rádio, ou uma localização, como o celeiro. Além disso, pode
haver ícones mostrando quais itens estão disponíveis quando você segura a carta.
Por exemplo, a caixa de ferramentas fornece uma chave de fenda, uma chave
inglesa, uma serra e um alicate, mas nem todos podem ser úteis. São apresentadas
as condições de obtenção da carta.

A seção inferior mostra um personagem (pessoa ou animal) que você pode


encontrar, ou um ou mais eventos que podem ocorrer quando aquela carta atinge
uma determinada posição na linha do tempo. Cada carta descreve seus eventos e
suas consequências (veja PREPARAÇÃO).

PREPARAÇÃO
Reserve as cartas Local do Impacto e Apagador de Memória. Vire e embaralhe
aleatoriamente o resto das cartas e coloque-as de lado na mesa como uma pilha
de compra. Distribua as quatro primeiras cartas seguidas ao lado da pilha de
compra para formar a linha do tempo; essas cartas definem seu ambiente e os
eventos que acontecem ao seu redor. Você poderá interagir com essas cartas
dependendo de quais cartas você tem em sua mão.

Sua mão inicialmente consiste nas cartas Local do Impacto e Apagador de Memória.
O Apagador de Memória será particularmente útil, então você não deve descartá-lo
a menos que seja realmente necessário (ou solicitado).

Pode ser conveniente colocar as cartas de sua mão em uma linha abaixo da linha do
tempo. Elas definem onde você está (você deve sempre ter uma carta de localização
em sua mão) e o que está carregando no momento (até 4 Itens). Você inicia o jogo
no local do impacto, carregando apenas sua arma de raio apagador de memória.
SEQUÊNCIA DE TURNO
O jogo prossegue em três fases. Primeiro, você pode agir mudando sua
localização, pegando um item (se permitido) ou descartando um item. Em
seguida, você precisa implementar quaisquer eventos que ocorram ao seu
redor naquele momento. Finalmente, a passagem do tempo é simulada
movendo as cartas ao longo da linha do tempo.

1. Sua ação: Você pode descartar itens de sua mão voluntariamente a qualquer momento, colocando-os no final da
pilha de compra. Com os descartes voluntários, você pode escolher virar ou não a carta ao descartá-la, mas
quando for forçado a descartá-la por eventos (veja abaixo), você deve deixar o mesmo lado para cima. Você não
deve descartar o apagador de memória a menos que seja forçado a isso, pois isso significa que você foi visto e
aciona um cronômetro de final de jogo.
Além disso, você pode executar uma das seguintes ações por turno, se desejar:
a. Mude sua localização invertendo sua carta de localização ou trocando-a por uma disponível na linha do
tempo. Isso indica que você mudou para outra parte do ambiente. Você deve sempre ter exatamente uma
carta de localização em suas mãos.
b. Obtenha um item: Se você tiver menos de quatro itens (mais uma localização) em sua mão, pode pegar
uma carta de item da linha do tempo em sua mão, cumprindo os requisitos mostrados nessa carta. As cartas
geralmente exigem que você tenha acesso a itens específicos, ou esteja em um local específico, indicado
pelos ícones nas cartas em sua mão. Por exemplo, o despertador só pode ser pego se você estiver em casa
(com o ícone da casa na mão), e a carta da bateria só pode ser pega se sua mão incluir ícones do trator e
uma chave de fenda. Pegar uma carta deixará uma lacuna na linha do tempo, e a lacuna viajará ao longo de
um espaço por turno até chegar ao fim e desaparecer. Observe que você nunca pode segurar mais de
quatro itens mais uma carta de localização na mão de uma vez.

2. Os eventos ocorrem: Verifique se algum evento ocorre comparando seu número de índice com a posição da
carta na linha do tempo. Trabalhando da esquerda para a direita (posição 1 à posição 4), se o índice de eventos
corresponder à posição daquela carta na linha do tempo, então esse evento se torna ativo. O resultado de um
evento pode depender das cartas que você tem na mão. Por exemplo, se a esposa do fazendeiro o vir, você
poderá limpar a memória dela se segurar o apagador de memória e tiver acesso a uma fonte de energia (indicada
por um ícone de raio em qualquer uma das cartas em sua mão). Mas se não puder, você deve descartar o
apagador de memória, o que aciona um cronômetro de final de jogo que limita o número de turnos disponíveis
para completar seus objetivos.

3. O tempo passa: Se houver uma carta na posição 4 da linha do tempo, vire e descarte-a (deslize-a sob o fundo da
pilha de compra). Deslize as cartas restantes (ou lacunas, se houver) uma posição para a direita e gire a carta do
topo da pilha de compra para a posição 1. Se nenhuma pilha de compra estiver presente (porque você tem cinco
cartas em sua mão e não há lacunas na linha do tempo) basta virar a carta da posição 4 para a posição 1.

FIM DO JOGO
O jogo acaba quando você vencer por:
 consertar seu próprio disco, retornando ao local do impacto com
todos os itens necessários, ou
 sendo resgatado por uma espaçonave de passagem cumprindo as
condições daquele evento (um desafio mais difícil).

Você perde se você é capturado e vivissecado pelo FBI.


NÍVEIS DE DIFICULDADE
Novato: O apagador de memória é gratuito - você não precisa estar perto de uma fonte de alimentação. Conforme
sua ação, você pode virar qualquer carta em sua mão, desde que atenda aos requisitos dessa carta. Em essência,
isso disponibiliza itens adicionais para você sem ter que esperar que eles surjam na linha do tempo.
Normal: Use as regras conforme descrito acima.
Especialista: Depois de descartar o apagador de memória, você não poderá pegá-lo novamente.

DEFINIÇÕES
 descartar: Se você tiver a carta especificada em sua mão, deslize-a para baixo da pilha de compra para se tornar
a carta mais baixa. Se você descartou voluntariamente, você pode escolher qual lado da carta está em primeiro
lugar, mas se você foi forçado a descartar por um evento, você deve manter o mesmo lado em primeiro lugar.
 virar: vire a carta para que o outro lado fique para cima.

LOCALIZAÇÕES

Local do Impacto: onde seu disco quebrado está parcialmente enterrado na terra (Verso = Milharal).

Milharal: onde você pode criar um círculo na plantação usando o trator (Verso = Local do Impacto).

Celeiro: quanto maior, mais vermelho, melhor! (Verso = Cabana).

Cabana: onde o fazendeiro armazena a maioria de suas ferramentas e bugigangas (Verso = Celeiro).

Quintal: lar para diversos animais da fazenda, bem como o varal (Verso = Casa de Fazenda).

Casa de Fazenda: casa do fazendeiro e da sua esposa (Verso = Quintal).

ITENS (aviso: spoilers leves - você pode querer aprender sobre eles por si mesmo)

Apagador de memória: uma peça essencial da tecnologia alienígena, no entanto, requer uma ou mais
fontes de energia passiva próximas (indicadas por um ícone de raio) para funcionar.
Despertador: encontrado na casa e repleto dos mesmos tipos de molas e engrenagens que
impulsionam o vôo interestelar (a humanidade ainda não descobriu isso). Necessário para consertar o
disco. (Verso = Sinal).
Caixa de Ferramentas: encontrada na cabana e contendo uma gama de ferramentas úteis necessárias
para realizar grandes operações em tratores e/ou espaçonaves. (Verso = Bateria).
Fita adesiva: encontradas na casa ou na cabana, a fita adesiva é útil para consertar quase tudo,
incluindo domos de discos rachados e policiais intrometidos. (Verso = Chaves).
Chaves: encontradas na casa, isso inclui a chave de ignição necessária para ligar o trator. (Verso = Fita
adesiva).
Trator: encontrado no celeiro. Além de ser a maior diversão que você pode ter sobre quatro rodas, o
trator é uma forma rápida de aplainar o milho em grande escala. (Verso = Rádio).
Círculo na plantação: apesar das alegações dos céticos, os círculos nas plantações têm sido um método
eficaz para alienígenas presos sinalizarem a passagem de espaçonaves, e podem ser acionados em
pouco tempo com um trator e um milharal. (Verso = Engrenagem).

Engrenagem: pode ser removida do trator usando uma chave inglesa e, em seguida, usada para
substituir a engrenagem mestre em seu disco quebrado. (Verso = Círculo na plantação).
Bateria: uma fonte de alimentação portátil e prática que pode ser removida do trator com uma chave
de fenda. (Verso = Caixa de ferramentas).
Rádio: encontrado na casa ou na cabana. Um alienígena inteligente sabe como inverter o circuito de
um rádio AM para transmitir um sinal fraco. (Verso = Trator).
Sinal: aumentar um sinal de rádio com potência extra e um longo fio de transmissão (por exemplo,
varal) pode criar um sinal de socorro forte o suficiente para alcançar uma nave espacial próxima. (Verso
= Despertador).

OUTROS ÍCONES

Fonte de energia próxima: adequada para alimentar o apagador de memória.

Espantalho: assusta qualquer corvo aborrecido que queira roubar suas coisas.

Forquilha: nenhum celeiro, deus do mar ou multidão furiosa estariam completos sem um.

Chave de fenda, martelo, chave inglesa e alicate: ferramentas do comércio.

Espiga de milho, osso, e sanduíche: caso você encontre um animal faminto.

Varal: um longo arame estendido através do quintal para arejar as roupas de baixo do fazendeiro.

Toalha: uma ferramenta essencial para viagens espaciais, mas não é realmente usada neste jogo.

CRÉDITOS
O jogo foi significativamente melhorado como resultado de playtesting
e feedback de Dan Nace, Nick Shaw, C.L., Orlando Hill, dark yeoman,
Benjamin Wack, G. Uitz, Mark Tuck, Tomas Uhlir, Mark Fuhrman, Jason
Meyers e Eric Miller. Obrigado!

Todos os ícones foram obtidos (e em alguns casos modificados) do


Noun Project(thenounproject.com), com crédito para:
Aaron K Kim, Alex Bu, Arthur Shlain, Bonnie Beach, Creative Stall, Curve, Delwar Hossain, Dolly Vu, Hea Poh Lin, icon
54, lastspark, Luis Prado, Nesdon Booth, Numero Uno, Oksana Latysheva, Petr Papasov, ProSymbols, Pumpkin Juice,
Sam Smith, Tawny Whatmore, Tom Glass Jr, Umut Büyükekmekci, Vicons Design, e William J Salvador.

O jogo foi lançado sob a Licença International Creative Commons - Atribuição Não
Comercial - Compartilhamento pela mesma Licença (CC BY-NC-SA 4.0); consulte
https://creativecommons.org para mais detalhes.

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