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Introdução:
Este é um RPG ( Role Playing Game ) relativamente simples adaptado para WhattsApp, baseado em
narração e descrição de ações através de emojis como veremos a seguir.
AS REGRAS AQUI EXPOSTAS TÊM CARÁTER TAXATIVO ( OU SEJA, O QUE NÃO CONSTA AQUI É
CONSIDERADO ERRO E PROIBIDO – AFINAL É A VISÃO DA MAIORIA )
Reinos do RPG:
Em nosso RPG você terá a oportunidade de controlar um dos mais poderosos guerreiros de todos os
tempos. Começando sua jornada como um mero aspirante, mas capaz de atingir o nível dos insuperáveis
Titãs. Escolha entre Cavaleiro de Atena, Marina de Poseidon, Espectro de Hades, Guerreiro Deus de Odin
ou um Titã do Tártaro. Todos os reinos seguem a mesma estrutura padrão:
Hierarquia:
Os reinos são administrados desta forma:
Deuses menores: No caso do Submundo temos os Deuses Thanatos e Hypnos; do Tártaro temos os
Deuses primordiais;
Representantes: Grande Mestre, Sacerdotisa de Cronos, Pandora, Hilda e o Sumo Sacerdote de Atlantis;
Treinos com seu mestre: O personagem pode desenvolver técnicas de combate, interpretação ou
habilidades específicas ( veremos mais tarde sobre elas);
Mini Missão: São pequenas aventuras com duração máxima de 1 semana onde o mestre pontua pela
participação total no final da missão.
Missão: Iguais as mini missões , mas com duração maior ( máximo de 20 dias );
Saga: São os grandes eventos do RPG, envolvem todos os reinos e tem duração superior a 30 dias;
Como mestre: narrando qualquer um dos tipos de treinamento acima.
Patente Limite/Dia
Aspirante 3
Nível 1 4
Nível 2 5
Nível 3 7
Nível 4 9
Nível 5 12
Nível 6 15
Obtendo XP:
Os mestres costumam testar 3 (três) aspectos a cada treino: interpretação, descrição e uso dos
comandos. Porém, NADA impede o mestre de fazer um treino focado apenas em um dos aspectos, em
dois ou criar um treino que vise desenvolver habilidades que o player gostaria de adquirir.
Em nosso sistema o player começa o treino com a pontuação máxima que ele poderia ter no dia, e a
cada erro o mestre vai subtraindo o número de pontos que julgue necessário de acordo com a gravidade
das ações.
Exemplo: Luisinho inicia seu treino de Aspirante com o Mestre Careca de Libra.
Luisinho inicia o treino com 3 pontos de xp porém durante o treino ele erra um comando.
Kaiy achou o erro leve e decidiu descontar apenas 1 ponto de Luisinho que finaliza a atividade com 2
pontos de XP.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Posso realizar vários treinos pra recuperar o ponto perdido no treino anterior?
Não! Quando você realiza um treino aquela será sua pontuação diária independente de realizar outras
atividades, cenas ou até mesmo treinos naquele dia.
Exemplo: Zezinho treinou com o Papagaio de fogo e conseguiu apenas um ponto de XP , depois Zezinho
pediu outro treino para corrigir os erros e desta vez não erra nada. Não importa, a XP diária do Zezinho
continuará sendo 1.
EVOLUINDO COM XP
XP EVOLUÇÃO DIFICULDADE OUTRO PRÉ-REQUISITO
DESPERTAR
NÃO
10 COSMO N/A
TESTE PARA NÍVEL HISTÓRIA DO PERSONAGEM
50 FÁCIL
1 POSTADA E FICHA PREENCHIDA
TESTE PARA NÍVEL
200 MÉDIA NÃO
2
INDICAÇÃO DO MESTRE,
TESTE PARA NÍVEL
400 DIFÍCIL PARTICIPAÇÃO ATIVA E NÃO TER
3
PUNIÇÃO NOS ÚLTIMOS 3 MESES
TESTE PARA NÍVEL
800 DIFÍCIL INDICAÇÃO DA DIVINDADE.
4
TESTE PARA NÍVEL MUITO
1600 INDICAÇÃO DOS ADMINISTRADORES
5 DIFÍCIL
TESTE PARA NÍVEL MUITO
3200 INDICAÇÃO DOS ADMINISTRADORES
6 DIFÍCIL
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Exemplos de movimento:
Fim
Abro os olhos e percebo que já está claro, me levanto e corro para meus treinos.
Fim
Exemplos de Batalha:
Corro em linha reta até ficar a 1 metro de meu oponente, então estico meu braço
esquerdo em direção a seu rosto, fechando a mão aplicando-lhe um soco.
Fim
Exemplos:
Fim
Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Exemplo:
Fim
Hummmmm rosquinha...
Fim
Exemplo:
Huguinho nasceu na Latvéria, seu pai o Soberano Victor era um defensor justo e leal,
mas extremamente ligado as suas origens russas. Um belo dia ...
Fim
Vendo que tudo se tornara pó o Cavaleiro de Fênix decide ir para seu último sacrifício.
Fim
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Exemplo:
Elevo meu cosmo e o concentro em meu ser, fazendo o fluir por meu corpo expandindo
as minhas capacidades físicas e mentais , envolvo meu cérebro e assim ativo minha telepatia.
Fim
Fim
OBSERVAÇÕES: Notem que usamos o símbolo de cosmo para apagar o mesmo, isso se
justifica porque estamos com o cosmo ativado para poder desativar. Eu não consigo apagar a
luz se ela não estiver acesa.
Este é o comando mais importante de sua ação, se o esquecer sua ação não terá valor nenhum.
O Comando FIM significa que você encerrou seu turno.
Exemplo:
Elevo meu glorioso cosmo supremo da cor de burro quando foge e o concentro em
meus punhos enquanto ergo ambos os braços mentalizo e crio uma esfera cósmica de 30cm de
diâmetro e abaixando ambos os braços a disparo na direção de meu inimigo.
FIM
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Primeiramente, você deve criar um nome para seu personagem, escolher sua idade,
nacionalidade, armadura, escama, robe ou sapuri (no máximo nível 2) para aspirar. Deve
escolher um mestre e então criar sua história de origem.
Após isso inicia seu treino e segue a evolução de seu personagem conforme vimos nos
capítulos anteriores.
Sim ! É isso mesmo que você leu, quando um personagem enfrenta outro, um dos mestres
toma o lugar de juiz da luta, analisando a descrição das ações, comandos e uso correto dos
emojis. Também é papel desse juiz indicar as condições de combate, distância e visibilidade.
Além de possíveis obstáculos e incrementos no cenário.
Esse juiz usa nossa tabela de danos e patente para avaliar a extensão dos danos e golpes
durante o combate.
Quando você inicia, ainda não tem controle sobre seu cosmo, e suas ações são basicamente
físicas. Isso não impede que os combates aconteçam.
Abaixo exemplos de como as lutas desenrolam:
1º O responsável pelo julgue da luta anuncia os combatentes, enumera sua vitalidade e cosmo
e então coloca as condições de combate, distância, visibilidade, temperatura e quem inicia o
combate.
Distância: 6 metros
Visibilidade: 100%
Go Darius
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
2º O Jogador mencionado (Darius) é quem inicia o combate, executando uma ação de ataque:
Corro na direção de meu adversário, até que chego a 2 metros de meu oponente, então
retraio ambos os joelhos e em seguida os estico jogando o tronco para trás e os pés a frente do
corpo em um chute duplo (uma voadora com 2 pés) no peito de meu oponente jogando-o ao
chão com danos no peito e dificuldades para respirar.
Fim
Ando em direção a meu adversário e a 30 centímetros dele dou um chute em seu rosto o
derrubando.
Fim
Em seguida o juiz envia o seu julgue e descreve as consequências do que houve no turno as
justificando.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Após ambos oponentes realizarem suas ações o juiz as pondera e envia o seu parecer:
Darius corre até Sillentto que anda calmamente, o aspirante a Cão Menor acerta o peito
de seu adversário que vai ao chão com dores e falta de ar. Sillentto por sua vez não consegue
atingir seu adversário ( uma vez que andando ele reagiu mais devagar e a distância que
anunciou era muito curta para a execução de de seu chute, além disso não anunciou o dano
que causou e sua ação foi muito mal descrita) .
Sendo assim:
Sillentto – Aspirante a Sagrada Armadura de Índio: No chão com dores no peito e dificuldades
para respirar.
Vida: 4
Distância: 2m
Visibilidade Sillentto: 45% ( no chão )
Visibilidade Darius: 100%
Go Sillentto
Encerrando Combate:
Em treinos os combates se encerram quando um dos lutadores desmaia, seja por ter gasto
todo seu cosmo ou por ter ficado com 0 de vitalidade.
Ações Simultâneas:
Um dos erros mais comuns para os iniciantes é não entender que nosso combate acontece com
ações que saem ao mesmo tempo. Muitas vezes o segundo jogador a descrever sua ação
anuncia uma esquiva, ou menciona que “Vejo meu adversário vindo em minha direção” ou
coisas parecidas, neste caso deve ser considerado erro instantâneo. Deixem bem claro a seus
aspirantes que os movimentos ocorrem ao mesmo tempo e a não ser que você tenha telepatia
para adivinhar o movimento de seu oponente, qualquer menção nesse sentido deve ser
considerada erro.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Esfera Cósmica:
É exatamente o que o nome diz. Uma esfera ( bola ) de energia que pode ser útil para acertar
pontos específicos, como articulações, rosto, boca do estomago, etc.
Para que o ataque seja efetivo alguns comandos devem constar SEM EXCEÇÃO:
Exemplo correto:
Elevo meu cosmo e então esticando minha mão direita na direção de meu oponente
abro a mão virando a palma em sua direção, MENTALIZO/CRIO/FAÇO/CONJURO (E QUALQUER
OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) uma ESFERA DE ENERGIA CÓSMICA / ESFERA DE
COSMO / COSMO ESFERA/ com 30CM DE DIÂMETRO/RAIO/CIRCUNFERÊNCIA ( OU NÃO DÁ
PRA GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) e então descendo o braço até minha
cintura disparo a esfera contra o joelho de meu oponente, lançando-o ao chão com dores e
dificuldades para correr.
Fim
Exemplo de erro:
Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Khaleb é um Cavaleiro de Ouro ( Nível 3 ) e vai disparar uma rajada contra Seth , Cavaleiro de
Bronze ( Nível 1 ) . De acordo com nosso manual A esfera de Khaleb causaria 5 de dano em
Seth, logo Khaleb pode dividir sua esfera em qualquer combinação que resulte em 5.
Ele pode criar 1 esfera de 5 de dano, pode criar 3 esferas, 1 com 1 de dano e duas com 2 de
dano, uma com 3 de dano e duas com 1 de dano e assim vai. Ficou claro?
Rajada Cósmica:
A rajada é um golpe um pouco mais versátil e complexo do que a esfera, pois além do
comprimento (que pode definir a área de alcance e de dano no adversário) ela também tem o
seu sentido na hora do disparo: vertical, horizontal ou diagonal) , rajadas são muito utilizadas
para acertar áreas maiores do corpo (uma raja vertical pode acertar todo o corpo de um
inimigo sem que atinja aliados próximos.
Os comando que devem ser descritos SEM EXCEÇÃO :
Exemplo correto:
Elevo meu cosmo e então esticando minha mão direita na direção de meu oponente
abro a mão virando a palma em sua direção, MENTALIZO/CRIO/FAÇO/CONJURO (E QUALQUER
OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) uma RAJADA DE ENERGIA CÓSMICA / RAJADA DE
COSMO / RAJADA CÓSMICA/ com 30CM COMPRIMENTO/EXTENSÃO ( OU NÃO DÁ PRA
GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) e então descendo o braço até minha cintura
disparo NA DIAGONAL contra o joelho de meu oponente, lançando-o ao chão com dores e
dificuldades para correr.
Fim
Exemplo de erro:
Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Rajadas também podem ser divididas como as esferas, rajadas tem formato de cone saindo
mais finas do local de disparo e alargando conforme o trajeto.
Explosão Cósmica:
A explosão é disparado o golpe mais versátil e utilizado do jogo, seu potencial defensivo é tão
bom quanto o ofensivo e por ser tão versátil é um golpe difícil de ser superado.
Estes são os pré-requisitos ESSENCIAIS para se realizar uma explosão:
- liberar o cosmo;
- tamanho (diâmetro/raio/circunferência);
Exemplo correto:
Elevo meu cosmo e então o CONCENTRO EM MEU CORPO esticando minha mão direita
na direção de meu oponente abro a mão virando a palma em sua direção, E LIBERO ESTE
COSMO DE DENTRO PRA FORA/FAÇO EXPLODIR/LIBERTO/DEIXO A ENERGIA DO MEU COSMO
EXPLODIR (E QUALQUER OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) em uma EXPLOSÃO CÓSMICA /
EXPLOSÃO DE COSMO / COSMO EXPLOSÃO/ com 360º e 3 METROS DE
CIRCUNFERÊNCIA/RAIO/DIÂMETRO /EXTENSÃO ( OU NÃO DÁ PRA GENTE ENTENDER QUE O
GOLPE FOI CORRETO?) varrendo tudo em seu caminho, acertando meu oponente em cheio o
jogando no chão com hemorragia interna e dores por todo o corpo.
Fim
Exemplo de erro:
Elevo meu cosmo E O CONCENTRO (ONDE?) EXPLODINDO ASSIM (DE ONDE VEIO A
EXPLOSÃO?) TUDO NUM RAIO DE 3M (INCOMOPLETO CADÊ O ÂNGULO?) atingindo meu
oponente e o jogando ao solo com dores.
Fim
EXPLOSÕES NÃO PODEM SER DIVIDIDAS OU MOLDADAS, o golpe já é muito forte para sofrer
incrementos.
>>> Aspirante:
. 3 M = 100% DO DANO
. 6M = DANO -1
>>> NÍVEL 1:
. 5M = 100% DO DANO
. 10M = DANO – 1
>>> NÍVEL 2:
. 7M = 100% DO DANO
. 14M = DANO -1
>>> NÍVEL 3:
. 10M = 100% DO DANO
. 20M = DANO -1
>>> NÍVEL 4:
. 15M = 100% DO DANO
. 30M = DANO -1
>>> NÍVEL 5:
. 20M = 100 % DO DANO
. 40M = DANO -1
>>> NÍVEL 6:
Imagine utilizar seu cosmo para ampliar sua velocidade, força e agilidade. No ataque cosmo
físico é exatamente isso que acontece. Seu corpo ganha a velocidade de um ataque cósmico e
seus punhos e pés tornam-se armas mortais.
Comandos ESSENCIAIS para ataques cosmo físico são:
Fim
Exemplo de erro:
Elevo meu cosmo E O CONCENTRO FLUINDO EM MEU CORPO E ENTAO CORRO ATÉ
MEU OPONENTE E APLICO UMA SEQUENCIA DE 40 SOCOS EM SEU ABDOMEN atingindo meu
oponente e o jogando ao solo com dores.
Fim
Na falta de qualquer um desses elementos o golpe deve ser considerado errado, sem efeito,
falho etc.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
2x
Exemplo:
Fim
Sim, mas não sei se deve. Talvez seja um último recurso, mas ataques cósmicos
são mais rápidos que ataques físicos e vão te acertar primeiro sempre.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Ataque primeiro, levante depois. Assim não há perigo de ser atingido enquanto
se recupera.
Exemplo:
Fim
COSMO MÁXIMO:
Todos os ataques mencionados acima podem ser utilizados com o seu cosmo máximo. Mas o
que é isso?
É um tipo de controle de cosmo simples, mas eficiente.
É a união de todo o cosmo que se dispõem no interior da personagem. Após utilizar isso o
aspirante perde os sentidos, e os outros níveis vão enfraquecendo conforme a patente.
Seria a cartada final, o último folego, por isso deve ser usado com sabedoria.
IMPORTANTE:
ARMADURA
Cavaleiros do Zodíaco trata de diversos assuntos: Amizade, superação, cosmo,
redenção. Mas com certeza anime e mangá focam nas sagradas Armaduras,
Escamas, Robes, Sapuris e Dunamis.
Por isso todo player que consiga a sua recebe imediatamente um Bônus
correspondente a qualidade de sua armadura.
Apesar de no anime os cavaleiros de Bronze derrotarem os de ouro, marinas etc. É
óbvio e nítido que apesar disso a diferença entre armaduras é gritante.
HABILIDADES:
Conforme você avança e evoluí, seu personagem pode adquirir poderes que o deixarão
mais forte e diversificado (afinal isso é um RPG) e a cada mudança de patente você
receberá pontos que poderá usar para aumentar seus atributos ou adquirir e aumentar
habilidades.
Primeiro observaremos nossa lista de habilidades e o que elas fazem em cada nível, depois
mostraremos como adquirir e aumentar seu nível.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
FORÇA:
Além disso é possível que o cavaleiro realize feitos para cada nível desse
atributo que tiver:
Força também pode ser empregada em puxões, empurrões, imobilização e tudo que
envolva emprego de força física. O manual contém exemplos, mas não impede que
durante o jogo novas situações que se encaixam no perfil surjam.
VIGOR:
Para cada ponto nesse atributo o personagem consegue realizar uma ação a
mais após utilizar seu cosmo máximo. Não precisa de descrição específica e
tampouco de custo de ativação.
Exemplo:
VIGOR RESISTÊNCIA
NV 1 SUPORTA 1 TURNO APÓS COSMO MÁXIMO
NV 2 SUPORTA 2 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 3 SUPORTA 3 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 4 SUPORTA 4 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 5 SUPORTA 5 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 6 SUPORTA 6 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
Vigor também pode ser utilizado em testes de resistência, como tolerância a dor, segurar
a respiração, manter o controle de algo mesmo sofrendo um limite de dano ( exemplo
clássico, Aldebaran sendo queimado vivo e resistindo sem gritar) entre outros.
SENTIDOS AGUÇADOS:
Trata-se da percepção extra-sensorial de cada personagem.
Um personagem com sentidos aguçados pode farejar, ouvir além, enxergar a
distância com maior precisão, identificar sabores com maior facilidade e
antecipar toques em sua pele.
É necessário gastar cosmo para ativar e estar dentro do limite de distância para
poder ser eficaz.
Exemplo:
Elevo meu cosmo, faço fluir ( não precisa concentrar ) por meu corpo até
meu cérebro aumentando a capacidade de meus sentidos....
Fim
SENTIDOS AGUÇADOS
Pode ser usado para qualquer situação que envolva sentidos. A permissão do que é possível
ou não fica a cargo do mestre/narrador.
VELOCIDADE:
Atributo mais utilizado do jogo e mais forte. Recebe um nerf e um buff nessa
versão do Manual.
Agora para ativar velocidade o personagem deve anunciar sua utilização no
começo do turno ( em sua primeira ação) e gastar 1 ponto de cosmo para cada
turno que for utilizar. Mas agora os personagens poderão todas as ações de
velocidade que têm independente dela ser maior ou não que a do adversário. A
CADA 2 PONTOS EM VELOCIDADE O PERSONAGEM TEM UMA AÇÃO EXTRA,
NÚMERO ÍMPAR ARREDONDADO PARA BAIXO SEMPRE.
1ª Ação de Velocidade:
P2
P1
2ª Ação de Velocidade
P1
P2
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo aumentando minhas
capacidades físicas e velocidade, blá blá blá ...
Fim
Exemplo:
Elevo meu cosmo fazendo o fluir por meu corpo aumentando minha
velocidade e então crio uma esfera cósmica de 30cm de diâmetro....
Fim
TELEPATIA:
A habilidade telepática sempre foi subestimada, mas se utilizada com
inteligência é uam das mais fortes do jogo.
É necessário cosmo para ativar. Ação padrão:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até meu cérebro aumentando minhas
capacidades mentais e então ativando minha telepatia...
Fim
Após perceber que está sendo dominado ou tem sua mente invadida o
personagem pode utilizar seu cosmo para repelir o invasor.
Ação padrão:
Elevo meu cosmo, fazendo-o fluir por meu corpo chegando até minha
mente e então crio uma barreira protetora ( apenas exemplo ok) repelindo o
invasor e impedindo novos ataques.
Fim
Pode! Você pode criar uma barreira de cosmo ( gastando cosmo é claro) para
criar uma proteção contra ataques telepáticos.
Ação padrão:
Elevo meu cosmo, fazendo-o fluir por meu corpo chegando até minha
mente e então crio uma barreira protetora ( apenas exemplo ok) que impede
meu adversário de invadir minha mente...
Fim
OBSERVAÇÕES: Saber se a proteção ou se o ataque psíquico deu certo
depende da patente e do cosmo empregado no ataque ou na defesa.
DEFENSOR QUE SUA BARREIRA FOI QUEBRADA E ASSIM PODE SER REPELIDO
EM SEGUIDA.
UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM COSMO NORMAL E UM ATAQUE
DE UM BRONZE EM LAMPEJO VAI PASSAR PELA BARREIRA SEM DAR O ALERTA
AO DEFENSOR QUE SUA BARREIRA FOI QUEBRADA E ASSIM PODE SER
REPELIDO EM SEGUIDA.
TELEPATIA
ELO TELEPÁTICO ( COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA), LEITURA BREVE DE MENTES E
NV 1 ACESSO A MEMÓRIAS MUITO RECENTES
NV1 + LEITURA DEMENTE ( ANTECIPAR MOVIMENTOS), COMANDOS MENTAIS
BÁSICOS ( Coma, vista, fale), E ACESSO A MEMORIAS RECENTES ( ATÉ UMA
NV 2 SEMANA) , INDUZIR PEQUENAS MEMORIAS
NV 1 E 2 + COMANDOS MENTAIS MÉDIOS (VÁ ATÉ TAL CIDADE, ANDE ATÉ O
MERCADO) E ACESSO A MEMÓRIAS ANTIGAS ( ATÉ 5 ANOS ) , APAGAR
NV 3 MEMORIAS NESSE MESMO PERÍODO, INDUZIR MEMÓRIAS
NVS 1,2 E 3 + COMANDOS MENTAIS AVANÇADOS (PROCURE PELO PERGAMINHO
EM PAKA, COMA SALADA DE BRÓCOLIS) ACESSO A TODA A MEMÓRIA APAGAR
NV 4 TODAS AS MEMÓRIAS, ILUDIR COMPLETAMENTE A MENTE
NVS 1,2, 3. 4 + DOMÍNIO MENTAL COMPLETO (ORDENANDO ATÉ QUE ATENTE
NV 5 CONTRA A PRÓPRIA VIDA) , INDUÇÃO DE MEMÓRIAS COMPLETAS
TODOS ANTERIORES + ACESSO A VIDAS PASSADAS, CAPAZ DE RECRIAR AS
NV 6 MEMÓRIAS DE TODAA VIDA DO SER, DANO PSIQUICO.
Toda vez que algum teste mental for solicitado a telepatia pode ser usada.
Cabe ao narrador saber se funciona ou não.
Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até meu cérebro aumentando minhas
capacidades mentais e então ativando minha telepatia...vasculho o local em
busca de algum animal que possa me ajudar..
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Fim
TELECINESE:
O poder de movimentar coisas com a mente. Pode substituir qualquer teste
que fosse ser utilizado o atributo força.
Requer gasto de cosmo para ativação e ação padrão.
Elevo meu cosmo fazendo o fluir por meu corpo a mente , ativando
minha telecinese e ...
Fim
TELECINESE
ERGUER ATÉ 150KG - SEGURAR MEMBROS DE ADVERSÁRIO, LEVE
NV 1 PRALISIA
ERGUER ATÉ 300 KG - TODOS OS ANTERIORES + SEGURAR TRONCO DO
NV 2 ADVERSARIO - PARALISIA TOTAL
ERGUER ATÉ 600 KG - TODOS OS ANTERIORES + OBRIGAR ADVERSARIO A
NV 3 MOVER MEMBROS CONTRA SUA VONTADE - MARIONETE BÁSICA
ERGUER ATÉ 1200 KG - TODOS OS ANTERIORES + CONTROLE TOTAL DO
NV 4 CORPO DO ADVERSARIO - MARIONETE HUMANA
ERGUER ATÉ 2400 KG - TODOS OS ANTERIORES + DESMEMBRAR PARTES
NV 5 DO CORPO DE ADVERSÁRIOS 2 PATENTES INFERIOR.
ERGUER ATÉ 5000 KG - TODOS OS ATERIORES + CONTROLE TOTAL DO
NV 6 CORPO ADVERSARIO (POROS, CORRENTE SANGUINEA, ETC )
REGENERAÇÃO:
Para cada ponto de cosmo utilizado o personagem recupera um nível de
vitalidade.
É necessário gasto de cosmo para ativação e ação padrão.
Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
REGENERAÇÃO
NV 1 REGENERA PEQUENOS FERIMENTOS E ESTANCA PEQUENOS CORTES
NV 2 REGENERA FERIMENTOS MÉDIOS E MUSCULOS
NV 3 REGENERA FERIMENTOS GRAVES E ORGÃOS INTERNOS (ESTANCA HEMORRAGIA)
NV 4 REGENERA LESÕES CEREBRAIS E CERVICAIS (CURA TETRAPLÉGICO)
NV 5 REGENERA MEMBROS AMPUTADOS NO COMBATE.
REGENERA QUALQUER PARTE DO CORPO - REVIVENDO A PARTIR DE QUALQUER PEDAÇO
NV 6 (DEADPOOL)
CLARIVIDÊNCIA/OCULTISMO/NECROMANCIA
Habilidade que permite ao personagem ter contato com “outro lado”. Literalmente
clarividência seria o dom de prever o futuro e coisas parecidas. Aqui podemos explorar
esta vertente, mas ela associa-se mais ao ocultismo, a comunicação com espíritos e
uma pitada de necromancia.
Precisa de cosmo para ativar e cosmo para manter o controle do morto vivo. No caso
de espíritos e entidades o controle não existe e por isso não há gasto de manutenção.
Por exemplo, Akalyana invoca o espírito de Hjorr, e lhe pede uma informação. Hjorr
fantasma não é obrigado a responder, tampouco a colaborar de qualquer outra forma.
Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira do
espaço tempo , abro uma fenda ENTRE O MUNDO DOS VIVOS E DOS MORTOS/NO
ALÉM/NO PLANO ESPIRITUAL...
Fim
CLARIVIDÊNCIA/OCULTISMO/NECROMANCIA
NV 1 INVOCAR 1 ESPÍRITO/SER/ENTIDADE -
ALCANCE 200M - NECESSÁRIO SABER O
NOME DO QUE SE INVOCA
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
TELEPORTE:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira
do espaço tempo , abro uma fenda me teleportando...
Fim
TELEPORTE
NV 1 1 PESSOA - ALCANCE DA VISÃO
NV 2 2 PESSOAS - ALCANCE DE MUNICIPIO
NV 3 3 PESSOAS - ALCANCE DE UM ESTADO
NV 4 5 PESSOAS - ALCANCE DE UM PAÍS
NV 5 10 PESSOAS - ALCANCE DO CONTINENTE
NV 6 20 PESSOAS - QQ LUGAR DO MUNDO.
CURA:
É a habilidade de utilizar seu cosmo para curar seus aliados.
Requer custo de cosmo e ação padrão conforme abaixo.
Elevo meu cosmo, fazendo o fluir através de meu corpo e então expando
/ fluo até o corpo de../crio um elo cósmico ( importante é ter algo que una o
cosmo do ...
fim
CURA X PATENTE:
Simples, quando for da mesma patente, cura um cosmo para cada cosmo gasto.
Quando for de patente inferior, gasta 1 cosmo para curar 1 a mais para cada
nível de diferença da patente.
Quando for de patente superior gasta 1 cosmo a mais de cada diferença para
curar 1 ponto do aliado.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.
CURA
NV 1 CURA 1 PESSOA - ALCANCE 6M
NV 2 CURA ATÉ 3 PESSOAS - ALCANCE 10M
NV 3 CURA ATÉ 5 PESSOAS - ALCANCE 15M
NV 4 CURA ATÉ 10 PESSOAS - ALCANCE 20M
NV 5 CURA ATÉ 20 PESSOAS - ALCANCE 30M
NV 6 CURA ATÉ 50 PESSOAS - ALCANCE 50M
IMUNIDADES:
As imunidades podem ser totais ou parciais, depende do nível possúido.
Não requerem ativação ou ação padrão.
IMUNIDADES
NV 1 D-1
NV 2 D-2
NV 3 50% DO DANO
NV 4 100% DO DANO
NV 5 IMUNIDADE A STATUS 50%
NV 6 IMUNIDADE A STATUS 100%
Fichas de Personagens
Quando você desperta seu cosmo você receberá sua ficha de Aspirante... e quando enfim se tornar Cavaleiro ou
Amazona você receberá sua ficha nível de acordo com sua armadura e patente
Ficha de Aspirante:
Distribuição de pontos:
A distribuição de pontos é feita por patente e somente por patente. ou seja,
SENDO ASSIM:
- ASPIRANTE: 11
- BRONZE: 25
- PRATA: 35
- OURO: 55
- SEMIDEUS: 65
- DEUS: 75
- TITÃ: 85
Ataque Especial:
• - Um Ataques por Patente
2 - Golpe especial de bronze apenas é considerado dano ao inimigo. E com patente a partir de prata, o ataque,
além de danos também dá status considerando
que para cada status necessita de 1 ponto de atributo a ser gasto para o
status desejado.
Exemplo:
Jóias de Lágrimas
É o nome da técnica principal da armadura de Coroa Boreal. Basicamente, Amon concentra o poder do seu cosmo gélido
em seu punho e se aproveita do mesmo para criar vários cristais de lágrimas que se acumulam naquela região (punho).
Ao estender seu punho, ele lança contra seu oponente uma rajada cósmica repleta de cristais. Caso o oponente seja pego
pela técnica, ele iniciará um processo de congelamento, até que finalmente se torne uma estalagmite de gelo e fique
imóvel enquanto o calor do seu corpo se extingue.
Em nível Bronze: Apenas é possível o Dano
De prata em diante: Status de Congelamento + Dano.
STATUS
São condições especiais causadas por determinados golpes ou habilidades.
Por exemplo um golpe de fogo causará dano e aplicará STATUS de QUEIMADURA.
Além disso, como sair destes efeitos? Como fazer o corpo parar de queimar, como
escapar de um controle mental?
Segue lista de aplicação e saída de status.
Paralisa:
EXEMPLO: CORAO DE RELÂMPAGO
SAÍDA:
Congelamento:
Queimadura
SAÍDA: resfriamento do corpo, em caso de fogo tipo de incêndio, onde seu corpo
começa a queimar, apagar as chamas. Movimento CF (velocidade suficiente para que o
vento apague).
SAÍDA: Seguiria o mangá e Anime, ação bem descrita canalizando os sentidos perdidos
pro cosmo e podendo atacar mesmo assim + ação bem feita/batente/cosmo
utilizado. Golpe semelhante, ou bloqueio com boa descrição e coerência - (exclusivo
mental).
Danos Espirituais
*OBS* Assim como o dano dimensional e o suicídio, acho golpes fortes demais para
terem o mesmo custo de cosmo, por isso para causar o dano permanente a ALMA
serão necessários 2 COSMOS A MAIS além do cosmo normal do ataque. Sendo assim 1
ataque espiritual em CN gastaria 3 de cosmo ( 1 do ataque + 2 do agravante espiritual )
, um LSS gastaria 4 ( 2 do LSS + 2 do agravante espiritual ).
Ataques interdimensional
EFEITO: Literalmente o que diz o golpe, enviado para outra dimensão onde vagará para
sempre.
SAÍDA: Quem tiver telecinese precisa aplicar a mesma quantidade cosmo gasto para
retornar, quem não tem só volta se for resgatado.
Hemorragia
EXEMPLO: EXCALIBUR
Envenenamento
EFEITO: Morte lenta durante ou após a cena, redução de velocidade e vigor. Mesmo
regra do dano espiritual, diferença entre patentes para saber quantos turnos antes da
morte.
SAÍDA: ação bem feita e coerente + incinerar o sangue eliminando o veneno ou cura.
Petrificar
Refletir Ataques
APLICAÇÃO: ESPECIAIS
Exemplo Patentes inferiores - absorve todo o dano e sobra 1 de vida da muralha pra
cada patente a menos
OBS: TAMBÉM MUITO FORTE E POR ISSO CUSTARÁ 2 DE COSMO ALÉM DO COSMO
UTILIZADO NO ATAQUE.
BOM DIVERTIMENTO