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Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Introdução:

Este é um RPG ( Role Playing Game ) relativamente simples adaptado para WhattsApp, baseado em
narração e descrição de ações através de emojis como veremos a seguir.

AS REGRAS AQUI EXPOSTAS TÊM CARÁTER TAXATIVO ( OU SEJA, O QUE NÃO CONSTA AQUI É
CONSIDERADO ERRO E PROIBIDO – AFINAL É A VISÃO DA MAIORIA )

Reinos do RPG:

Em nosso RPG você terá a oportunidade de controlar um dos mais poderosos guerreiros de todos os
tempos. Começando sua jornada como um mero aspirante, mas capaz de atingir o nível dos insuperáveis
Titãs. Escolha entre Cavaleiro de Atena, Marina de Poseidon, Espectro de Hades, Guerreiro Deus de Odin
ou um Titã do Tártaro. Todos os reinos seguem a mesma estrutura padrão:

Hierarquia:
Os reinos são administrados desta forma:

Divindades: Atena, Cronos, Hades, Odin e Poseidon;

Deuses menores: No caso do Submundo temos os Deuses Thanatos e Hypnos; do Tártaro temos os
Deuses primordiais;

Representantes: Grande Mestre, Sacerdotisa de Cronos, Pandora, Hilda e o Sumo Sacerdote de Atlantis;

Personagens de Nível 3: Cavaleiros de Ouro, Soberano de Cronos, Juízes do Inferno, Guerreiros


Deuses/Valkyrias e Generais Marinas;

Personagens de Nível 2: Cavaleiros de Prata, Governante, Estrelas Celestes, Comandantes de Odin e


Comandantes de Atlantis;

Personagens de Nível 1: Cavaleiros de Bronze, Guardiões, Estrelas Terrestres, Guardas de Odin e


Guardas de Atlantis;
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Aspirantes: Idênticos em todos os reinos.

Evoluindo seu personagem:

Como todo RPG os personagens aumentam de nível e patente adquirindo experiência ( XP ) e há 5


(Cinco) maneiras de obtê-la:

Treinos com seu mestre: O personagem pode desenvolver técnicas de combate, interpretação ou
habilidades específicas ( veremos mais tarde sobre elas);
Mini Missão: São pequenas aventuras com duração máxima de 1 semana onde o mestre pontua pela
participação total no final da missão.
Missão: Iguais as mini missões , mas com duração maior ( máximo de 20 dias );
Saga: São os grandes eventos do RPG, envolvem todos os reinos e tem duração superior a 30 dias;
Como mestre: narrando qualquer um dos tipos de treinamento acima.

Limites de XP Diária por Patente:


Para evitar que os jogadores acumulem muita experiência sem ter tanto conhecimento do jogo, nós
delimitamos o limite que cada personagem pode obter em XP por dia, segue tabela:

Patente Limite/Dia
Aspirante 3
Nível 1 4
Nível 2 5
Nível 3 7
Nível 4 9
Nível 5 12
Nível 6 15

Obtendo XP:

Os mestres costumam testar 3 (três) aspectos a cada treino: interpretação, descrição e uso dos
comandos. Porém, NADA impede o mestre de fazer um treino focado apenas em um dos aspectos, em
dois ou criar um treino que vise desenvolver habilidades que o player gostaria de adquirir.
Em nosso sistema o player começa o treino com a pontuação máxima que ele poderia ter no dia, e a
cada erro o mestre vai subtraindo o número de pontos que julgue necessário de acordo com a gravidade
das ações.

Exemplo: Luisinho inicia seu treino de Aspirante com o Mestre Careca de Libra.
Luisinho inicia o treino com 3 pontos de xp porém durante o treino ele erra um comando.
Kaiy achou o erro leve e decidiu descontar apenas 1 ponto de Luisinho que finaliza a atividade com 2
pontos de XP.
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Observações sobre treino e distribuição de XP:

Personagem que erra em treino deve ser penalizado:


Muitas vezes ficamos com dó ou sabemos que o player não comete aquele tipo de erro, mas por uma
questão de justiça e equilíbrio é necessário que os erros sejam descontados.

Posso realizar vários treinos pra recuperar o ponto perdido no treino anterior?
Não! Quando você realiza um treino aquela será sua pontuação diária independente de realizar outras
atividades, cenas ou até mesmo treinos naquele dia.

Exemplo: Zezinho treinou com o Papagaio de fogo e conseguiu apenas um ponto de XP , depois Zezinho
pediu outro treino para corrigir os erros e desta vez não erra nada. Não importa, a XP diária do Zezinho
continuará sendo 1.

Posso receber XP 0 ( zero ) em treino?


Em regra não, mas em algumas exceções é possível sim. São elas:

A) Erros graves e repetitivos em treino;

B) Abandono de treino sem justificativa.


OBS: Em caso de abando no de treino por culpa do mestre o player deve receber automaticamente a
XP máxima diária.

Evoluindo com XP:

Com o ganho de XP se evoluí no jogo da seguinte forma:

EVOLUINDO COM XP
XP EVOLUÇÃO DIFICULDADE OUTRO PRÉ-REQUISITO
DESPERTAR
NÃO
10 COSMO N/A
TESTE PARA NÍVEL HISTÓRIA DO PERSONAGEM
50 FÁCIL
1 POSTADA E FICHA PREENCHIDA
TESTE PARA NÍVEL
200 MÉDIA NÃO
2
INDICAÇÃO DO MESTRE,
TESTE PARA NÍVEL
400 DIFÍCIL PARTICIPAÇÃO ATIVA E NÃO TER
3
PUNIÇÃO NOS ÚLTIMOS 3 MESES
TESTE PARA NÍVEL
800 DIFÍCIL INDICAÇÃO DA DIVINDADE.
4
TESTE PARA NÍVEL MUITO
1600 INDICAÇÃO DOS ADMINISTRADORES
5 DIFÍCIL
TESTE PARA NÍVEL MUITO
3200 INDICAÇÃO DOS ADMINISTRADORES
6 DIFÍCIL
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REGRAS BÁSICAS PARA INTERAGIR NO JOGO

1- Para MOVIMENTAÇÃO e COMBATE SEM COSMO usamos o comando

Exemplos de movimento:

Corro até a entrada da casa de libra.

Fim

Abro os olhos e percebo que já está claro, me levanto e corro para meus treinos.

Fim

Exemplos de Batalha:

Corro em linha reta até ficar a 1 metro de meu oponente, então estico meu braço
esquerdo em direção a seu rosto, fechando a mão aplicando-lhe um soco.

Fim

2- Para ações de FALA utilizamos o comando .

Exemplos:

Ei você! Como chego até os portões do Inferno?

Fim

Mestre, mostre-me o real poder do cosmo!

Fim
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3- Para ações de PENSAMENTO utilizamos o comando :

Exemplo:

Droga, será que o mestre está muito irritado? Só atrasei 3 horas.

Fim

Hummmmm rosquinha...

Fim

4- Para ações de HISTÓRIA ou NARRAÇÃO EM TERCEIRA PESSOA, usamos :

Exemplo:

Huguinho nasceu na Latvéria, seu pai o Soberano Victor era um defensor justo e leal,
mas extremamente ligado as suas origens russas. Um belo dia ...

Fim

Vendo que tudo se tornara pó o Cavaleiro de Fênix decide ir para seu último sacrifício.

Fim
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5- Para realizar AÇÕES QUE USEM COSMO (QUALQUER UMA) utilizamos :

Exemplo:

Elevo meu cosmo e o concentro em meu ser, fazendo o fluir por meu corpo expandindo
as minhas capacidades físicas e mentais , envolvo meu cérebro e assim ativo minha telepatia.

Fim

Apago meu cosmo.

Fim

OBSERVAÇÕES: Notem que usamos o símbolo de cosmo para apagar o mesmo, isso se
justifica porque estamos com o cosmo ativado para poder desativar. Eu não consigo apagar a
luz se ela não estiver acesa.

6- Utilizando o comando FIM .

Este é o comando mais importante de sua ação, se o esquecer sua ação não terá valor nenhum.
O Comando FIM significa que você encerrou seu turno.

Exemplo:

Elevo meu glorioso cosmo supremo da cor de burro quando foge e o concentro em
meus punhos enquanto ergo ambos os braços mentalizo e crio uma esfera cósmica de 30cm de
diâmetro e abaixando ambos os braços a disparo na direção de meu inimigo.

FIM
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INICIANDO SEU PERSONAGEM:

Primeiramente, você deve criar um nome para seu personagem, escolher sua idade,
nacionalidade, armadura, escama, robe ou sapuri (no máximo nível 2) para aspirar. Deve
escolher um mestre e então criar sua história de origem.
Após isso inicia seu treino e segue a evolução de seu personagem conforme vimos nos
capítulos anteriores.

OBSERVAÇÃO: É PERMITIDO A UM ASPIRANTE ESCOLHER UMA ARMADURA DE NÍVEL 2 NO


INÍCIO DO JOGO, MAS DEVE SER EXPLICADO A ELE QUE IRÁ DEMORAR MAIS E SUA DEFESA
SEM ARMADURA PODE DEIXÁ-LO MUITO VULNERÁVEL.

SOBRE NOSSAS LUTAS:

NOSSAS LUTAS TEM UM JUÍZ.

Sim ! É isso mesmo que você leu, quando um personagem enfrenta outro, um dos mestres
toma o lugar de juiz da luta, analisando a descrição das ações, comandos e uso correto dos
emojis. Também é papel desse juiz indicar as condições de combate, distância e visibilidade.
Além de possíveis obstáculos e incrementos no cenário.

Esse juiz usa nossa tabela de danos e patente para avaliar a extensão dos danos e golpes
durante o combate.

TABELA DE DANOS 10/2019

NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE COSMO NORMAL ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE D2 D1 0 0 - - -
NÍVEL 1 D3 D2 D1 0 - - -
NÍVEL 2 D4 D3 D2 D1 - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM LSS ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 D4 D3 D2 D1 - - -
NÍVEL 2 D5 D4 D3 D2 D1 - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -
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NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM SS ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 D6 D5 D4 D3 D2 - -
NÍVEL 4 D7 D6 D5 D4 D1 D1 -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM LD ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 D8 D6 D5 D4 D3 D1 -
NÍVEL 4 D9 D7 D6 D5 D4 D2 D1
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 - - - - - - -

NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM LD ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 D9 D8 D7 D6 D5 D4 D3
NÍVEL 6 - - - - - - -

NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM FT(FLOREIO TITÂNICO) ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 D10 D9 D8 D7 D6 D5 D4
NÍVEL 6 - - - - - - -

NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM DUNAMIS ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE - - - - - - -
NÍVEL 1 - - - - - - -
NÍVEL 2 - - - - - - -
NÍVEL 3 - - - - - - -
NÍVEL 4 - - - - - - -
NÍVEL 5 - - - - - - -
NÍVEL 6 D11 D10 D9 D8 D7 D6 D5
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NIVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL NÍVEL


ATAQUE EM C MÁXIMO ASPIRANTE
1 2 3 4 5 6
ASPIRANTE D4 D3 D2 D1 - - -
NÍVEL 1 D5 D4 D3 D2 D1 - -
NÍVEL 2 D6 D5 D4 D3 D2 D1 -
NÍVEL 3 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1
NÍVEL 4 D8 D7 D6 D5 D4 D3 D2
NÍVEL 5 D9 D8 D7 D6 D5 D4 D3
NÍVEL 6 D10 D9 D8 D7 D6 D5 D4
OBSERVAÇÃO: SOMA-SE AO DANO DE COSMO MÁXIMO A QUANTIDADE DE
COSMOS QUE O USUÁRIO AINDA TINHA

LUTANDO SEM COSMO:

Quando você inicia, ainda não tem controle sobre seu cosmo, e suas ações são basicamente
físicas. Isso não impede que os combates aconteçam.
Abaixo exemplos de como as lutas desenrolam:

1º O responsável pelo julgue da luta anuncia os combatentes, enumera sua vitalidade e cosmo
e então coloca as condições de combate, distância, visibilidade, temperatura e quem inicia o
combate.

LUTA TREINO NÍVEL ASPIRANTE SEM COSMO

Sillentto Aganfast – Aspirante a Sagrada Armadura de Índio: Em pé ileso


Vida: 5

Darius Ragnarson – Aspirante a Sagrada Armadura de Cão Menor: Em pé ileso


Vida: 5

Distância: 6 metros
Visibilidade: 100%

Go Darius
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2º O Jogador mencionado (Darius) é quem inicia o combate, executando uma ação de ataque:

Corro na direção de meu adversário, até que chego a 2 metros de meu oponente, então
retraio ambos os joelhos e em seguida os estico jogando o tronco para trás e os pés a frente do
corpo em um chute duplo (uma voadora com 2 pés) no peito de meu oponente jogando-o ao
chão com danos no peito e dificuldades para respirar.

Fim

3º O Outro jogador também realiza sua ação:

Ando em direção a meu adversário e a 30 centímetros dele dou um chute em seu rosto o
derrubando.

Fim

4º O Juiz dá o comando de pause para que o julgue seja feito.

Em seguida o juiz envia o seu julgue e descreve as consequências do que houve no turno as
justificando.
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Encerramento do turno e Julgue:

Após ambos oponentes realizarem suas ações o juiz as pondera e envia o seu parecer:

Darius corre até Sillentto que anda calmamente, o aspirante a Cão Menor acerta o peito
de seu adversário que vai ao chão com dores e falta de ar. Sillentto por sua vez não consegue
atingir seu adversário ( uma vez que andando ele reagiu mais devagar e a distância que
anunciou era muito curta para a execução de de seu chute, além disso não anunciou o dano
que causou e sua ação foi muito mal descrita) .

Sendo assim:

Darius – Aspirante a Sagrada Armadura de Cão Menor : Em pé ileso


Vida: 5

Sillentto – Aspirante a Sagrada Armadura de Índio: No chão com dores no peito e dificuldades
para respirar.
Vida: 4

Distância: 2m
Visibilidade Sillentto: 45% ( no chão )
Visibilidade Darius: 100%

Go Sillentto

E assim se inicia outro turno.

Encerrando Combate:

Em treinos os combates se encerram quando um dos lutadores desmaia, seja por ter gasto
todo seu cosmo ou por ter ficado com 0 de vitalidade.

Ações Simultâneas:
Um dos erros mais comuns para os iniciantes é não entender que nosso combate acontece com
ações que saem ao mesmo tempo. Muitas vezes o segundo jogador a descrever sua ação
anuncia uma esquiva, ou menciona que “Vejo meu adversário vindo em minha direção” ou
coisas parecidas, neste caso deve ser considerado erro instantâneo. Deixem bem claro a seus
aspirantes que os movimentos ocorrem ao mesmo tempo e a não ser que você tenha telepatia
para adivinhar o movimento de seu oponente, qualquer menção nesse sentido deve ser
considerada erro.
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BATALHAS COM COSMO:


Nas batalhas com cosmo usamos exatamente a mesma mecânica das batalhas físicas. A
diferença é que usando a energia de cosmo o dano é maior, o comando é diferente e existem 3
tipos de ataque que você pode realizar.

Comando de cosmo: Ao invés de usarmos o , usamos . E podemos


realizar ataques do tipo explosão, rajada e esfera cósmicos e ataque cosmo físico (disponível a
partir do nível 1).

Esfera Cósmica:

É exatamente o que o nome diz. Uma esfera ( bola ) de energia que pode ser útil para acertar
pontos específicos, como articulações, rosto, boca do estomago, etc.
Para que o ataque seja efetivo alguns comandos devem constar SEM EXCEÇÃO:

- tipo do ataque (esfera, bola, circulo);

- tamanho (centímetros ou metros);

- medida (raio, diâmetro, circunferência);

- não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe.

Exemplo correto:

Elevo meu cosmo e então esticando minha mão direita na direção de meu oponente
abro a mão virando a palma em sua direção, MENTALIZO/CRIO/FAÇO/CONJURO (E QUALQUER
OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) uma ESFERA DE ENERGIA CÓSMICA / ESFERA DE
COSMO / COSMO ESFERA/ com 30CM DE DIÂMETRO/RAIO/CIRCUNFERÊNCIA ( OU NÃO DÁ
PRA GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) e então descendo o braço até minha
cintura disparo a esfera contra o joelho de meu oponente, lançando-o ao chão com dores e
dificuldades para correr.

Fim

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO/FLUO/LEVO (QUALQUER COISA QUE DEMONSTRE


OUTRO TIPO DE GOLPE) e crio uma ESFERA DE ENERGIA ( ENERGIA PODE SER DO ELEMENTO
ELETRICIDADE, LOGO CONSIDERADO ERRO) de 30cm ( NÃO ESPECIFÍCOU SE É DIÂMETRO,
CIRCUNFERÊNCIA, RAIO) atingindo meu oponente e o jogando ao solo com dores.

Fim
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Observações sobre esferas:

É possível dividir minha esfera em mais de uma?


Sim! Você pode dividir seus ataques de acordo com a quantidade de dano que pode causar.
Exemplo:

Khaleb é um Cavaleiro de Ouro ( Nível 3 ) e vai disparar uma rajada contra Seth , Cavaleiro de
Bronze ( Nível 1 ) . De acordo com nosso manual A esfera de Khaleb causaria 5 de dano em
Seth, logo Khaleb pode dividir sua esfera em qualquer combinação que resulte em 5.
Ele pode criar 1 esfera de 5 de dano, pode criar 3 esferas, 1 com 1 de dano e duas com 2 de
dano, uma com 3 de dano e duas com 1 de dano e assim vai. Ficou claro?

Rajada Cósmica:

A rajada é um golpe um pouco mais versátil e complexo do que a esfera, pois além do
comprimento (que pode definir a área de alcance e de dano no adversário) ela também tem o
seu sentido na hora do disparo: vertical, horizontal ou diagonal) , rajadas são muito utilizadas
para acertar áreas maiores do corpo (uma raja vertical pode acertar todo o corpo de um
inimigo sem que atinja aliados próximos.
Os comando que devem ser descritos SEM EXCEÇÃO :

- tipo do ataque (rajada);

- tamanho (comprimento, extensão);

- sentido(horizontal, vertical ou diagonal);

- não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe.

Exemplo correto:

Elevo meu cosmo e então esticando minha mão direita na direção de meu oponente
abro a mão virando a palma em sua direção, MENTALIZO/CRIO/FAÇO/CONJURO (E QUALQUER
OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) uma RAJADA DE ENERGIA CÓSMICA / RAJADA DE
COSMO / RAJADA CÓSMICA/ com 30CM COMPRIMENTO/EXTENSÃO ( OU NÃO DÁ PRA
GENTE ENTENDER QUE O GOLPE FOI CORRETO?) e então descendo o braço até minha cintura
disparo NA DIAGONAL contra o joelho de meu oponente, lançando-o ao chão com dores e
dificuldades para correr.

Fim

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO/FLUO/LEVO (QUALQUER COISA QUE DEMONSTRE


OUTRO TIPO DE GOLPE) e crio uma RAJADA ( PODE SER DE FOGO, DE GELO) de 30cm ( NÃO
ESPECIFICOU DE COMPRIMENTO) atingindo meu oponente e o jogando ao solo com dores.(
NÃO CITOU O SENTIDO DO GOLPE).

Fim
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Observações sobre rajadas:

Rajadas também podem ser divididas como as esferas, rajadas tem formato de cone saindo
mais finas do local de disparo e alargando conforme o trajeto.

Explosão Cósmica:
A explosão é disparado o golpe mais versátil e utilizado do jogo, seu potencial defensivo é tão
bom quanto o ofensivo e por ser tão versátil é um golpe difícil de ser superado.
Estes são os pré-requisitos ESSENCIAIS para se realizar uma explosão:

- concentrar o cosmo em seu ser/você /em sua alma;

- liberar o cosmo;

- tamanho (diâmetro/raio/circunferência);

- ângulo ( SEMPRE 360º)

- não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe.

Exemplo correto:

Elevo meu cosmo e então o CONCENTRO EM MEU CORPO esticando minha mão direita
na direção de meu oponente abro a mão virando a palma em sua direção, E LIBERO ESTE
COSMO DE DENTRO PRA FORA/FAÇO EXPLODIR/LIBERTO/DEIXO A ENERGIA DO MEU COSMO
EXPLODIR (E QUALQUER OUTRO SINÔNIMO QUE SE ENCAIXAR) em uma EXPLOSÃO CÓSMICA /
EXPLOSÃO DE COSMO / COSMO EXPLOSÃO/ com 360º e 3 METROS DE
CIRCUNFERÊNCIA/RAIO/DIÂMETRO /EXTENSÃO ( OU NÃO DÁ PRA GENTE ENTENDER QUE O
GOLPE FOI CORRETO?) varrendo tudo em seu caminho, acertando meu oponente em cheio o
jogando no chão com hemorragia interna e dores por todo o corpo.

Fim

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO (ONDE?) EXPLODINDO ASSIM (DE ONDE VEIO A
EXPLOSÃO?) TUDO NUM RAIO DE 3M (INCOMOPLETO CADÊ O ÂNGULO?) atingindo meu
oponente e o jogando ao solo com dores.

Fim

EXPLOSÕES NÃO PODEM SER DIVIDIDAS OU MOLDADAS, o golpe já é muito forte para sofrer
incrementos.

Segue o alcance e eficiência da explosão baseado em sua patente.


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Eficiência dos ataques em área (EXPLOSÕES CÓSMICAS) por patente:

>>> Aspirante:
. 3 M = 100% DO DANO
. 6M = DANO -1

>>> NÍVEL 1:
. 5M = 100% DO DANO
. 10M = DANO – 1

>>> NÍVEL 2:
. 7M = 100% DO DANO
. 14M = DANO -1

>>> NÍVEL 3:
. 10M = 100% DO DANO
. 20M = DANO -1

>>> NÍVEL 4:
. 15M = 100% DO DANO
. 30M = DANO -1

>>> NÍVEL 5:
. 20M = 100 % DO DANO
. 40M = DANO -1

>>> NÍVEL 6:

. 30M = 100% DO DANO


. 60M = DANO -1
OBSERVAÇÃO: APÓS A DISTÂNCIA LIMITE O GOLPE NÃO CAUSA DANO.
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Ataque Cosmo Físico:

Imagine utilizar seu cosmo para ampliar sua velocidade, força e agilidade. No ataque cosmo
físico é exatamente isso que acontece. Seu corpo ganha a velocidade de um ataque cósmico e
seus punhos e pés tornam-se armas mortais.
Comandos ESSENCIAIS para ataques cosmo físico são:

- concentrar o cosmo em seu ser/você /em sua alma;

- fazer o cosmo fluir/percorrer/ir/seguir através;

- anunciar o aumento das capacidades físicas e mentais;

- levantar quando no chão;

- não pode fazer dar margem a interpretação de outro golpe.

Elevo meu cosmo e então o CONCENTRO EM MEU CORPO/SER/ALMA, FAZENDO-O


FLUIR/PERCORRER/ATRAVÉS DO meu corpo AUMENTANDO MINHAS CAPACIDADES FÍSICAS E
MENTAIS, então corro até meu adversário SALTANDO 4M PRA ESQUERDA DESVIANDO ASSIM
DE POSSÍVEIS ATAQUES, então a 3m dele salto com a perna direita flexionada abaixo de
minhas nádegas e a perna esquerda esticada perpendicular ao meu corpo acertando meu pé
em seu peito o jogando de costas no chão com ferimentos e dores na região.

Fim

Exemplo de erro:

Elevo meu cosmo E O CONCENTRO FLUINDO EM MEU CORPO E ENTAO CORRO ATÉ
MEU OPONENTE E APLICO UMA SEQUENCIA DE 40 SOCOS EM SEU ABDOMEN atingindo meu
oponente e o jogando ao solo com dores.

Fim

OBSERVAÇÕES GERAIS SOBRE GOLPES COM COSMO:


Acima verificamos as diferenças entre os golpes que utilizam cosmo, porém se observarmos
com calma todos eles têm pontos em comum e são:

- SEMPRE ELEVAR OU MANTER O COSMO ELEVADO;

- SEMPRE ANUNCIAR ONDE ATINGIU O OPONENTE E QUAL DANO QUIS CAUSAR;

- SEMPRE TER O COMANDO “FIM”.

Na falta de qualquer um desses elementos o golpe deve ser considerado errado, sem efeito,
falho etc.
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LIMITE DE LAMPEJOS POR PATENTE:


Então você agora é um personagem nível 1 e já sai tacando sétimo sentido ?
Nãooooo...para tornar nosso jogo mais fiel limitamos a quantidade dos
lampejos por patente conforme tabela.

Patente Quantidade de Lampejos


NV1 1
NV2 2
NV3 3
NV4 4
NV5 5
NV6 6

PERGUNTAS TRIVIAIS SOBRE ATAQUES COM COSMO:


POSSO LANÇAR 2 ATAQUES SEGUIDOS DE COSMO NA MESMA AÇÃO?
Sim pode, desde que adicione um parágrafo entre os ataques e use o comando

2x

Exemplo:

Elevo meu cosmo.....

Ainda com eu cosmo elevado...

Fim

POSSO USAR ATAQUES FÍSICOS EM LUTAS COM COSMO?

Sim, mas não sei se deve. Talvez seja um último recurso, mas ataques cósmicos
são mais rápidos que ataques físicos e vão te acertar primeiro sempre.
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COMO FAÇO PARA ME LEVANTAR EM COMBATE?

Ataque primeiro, levante depois. Assim não há perigo de ser atingido enquanto
se recupera.

Exemplo:

Elevo meu cosmo...blá blá blá


Após isso me levanto.

Fim

POSSO UNIR MEU ATAQUE COM O DE ALIADOS?

Sim, mas essa habilidade só é possível na patente de nível 2.

COSMO MÁXIMO:
Todos os ataques mencionados acima podem ser utilizados com o seu cosmo máximo. Mas o
que é isso?
É um tipo de controle de cosmo simples, mas eficiente.
É a união de todo o cosmo que se dispõem no interior da personagem. Após utilizar isso o
aspirante perde os sentidos, e os outros níveis vão enfraquecendo conforme a patente.
Seria a cartada final, o último folego, por isso deve ser usado com sabedoria.

OBSERVAÇÃO: ESTÁ PROIBIDO O USO DE COSMO MÁXIMO EM AÇÕES DE


VELOCIDADE.
A justificativa é: se você está usando parte de seu cosmo para conseguir
realizar ações a mais, seu cosmo não é máximo em hipótese alguma.

MINHA VISIBILIDADE ESTÁ BAIXA, COMO CONSIGO ATACAR?

Existem 3 situações que podem te ajudar nessa hipótese:


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1- Se guiar pelo cosmo CONTIDO em seu oponente: É se guiar pelo


cosmo que ele emana de seu corpo. É também a forma mais
utilizada e mais recomendada quando sua intenção é atacar o
adversário. Não se trata de um míssil teleguiado, o ataque irá
até o local onde o cosmo do inimigo foi sentido pela última vez.
Se houverem obstáculos serão atingidos e uma boa esquiva
feita em cosmo físico consegue desviar.

2- Se guiar pelo cosmo do ataque de seu oponente: É se guiar pelo


cosmo do ataque realizado pelo seu adversário. Utilizado quando
sua intenção é anular o ataque que iria receber, melhor opção
defensiva.

3- Se guiar pelos vestígios de cosmo de seu oponente: Nesse caso,


você estará se guiando pelos restos de cosmo que o corpo de seu
oponente emanou antes dele apagar completamente seu cosmo,
útil apenas nessa situação específica.

IMPORTANTE:

A) NUNCA CITAR LOCAIS ESPECÍFICOS EM ATAQUES SEM


VISIBILIDADE: Como você não está enxergando, fica sem nexo
dizer que mirou em um local perfeitamente, sempre use
locais genéricos como tronco, acerto em cheio, acerto meu
adversário etc etc etc.
B) USE DANOS CORINGAS: Fraturas, escoriações, dores, sem
citar onde ocorrem.
C) NO CHÃO SUA VISIBILIDADE AUTOMATICAMAMENTE SERÁ
BAIXA! NÃO SE ESQUEÇA DISSO POIS OS JUÍZES AO
ANUNCIAREM QUE VOCÊ ESTÁ NO CHÃO NÃO SÃO
OBRIGADOS A COLOCAR SUA VISIBILIDADE.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

ARMADURA
Cavaleiros do Zodíaco trata de diversos assuntos: Amizade, superação, cosmo,
redenção. Mas com certeza anime e mangá focam nas sagradas Armaduras,
Escamas, Robes, Sapuris e Dunamis.
Por isso todo player que consiga a sua recebe imediatamente um Bônus
correspondente a qualidade de sua armadura.
Apesar de no anime os cavaleiros de Bronze derrotarem os de ouro, marinas etc. É
óbvio e nítido que apesar disso a diferença entre armaduras é gritante.

BÔNUS POR PATENTE


NÍVEL DA ARMADURA BÔNUS
V1 3
V2 5
V3 9
V4 11
V5 13
V6 15

Esses bônus são gratuitos, eles não serão descontados de seus


pontos de experiência e evolução. Também é PROIBIDO usar
ponto de experiência para aumentar o valor de armadura.

HABILIDADES:
Conforme você avança e evoluí, seu personagem pode adquirir poderes que o deixarão
mais forte e diversificado (afinal isso é um RPG) e a cada mudança de patente você
receberá pontos que poderá usar para aumentar seus atributos ou adquirir e aumentar
habilidades.
Primeiro observaremos nossa lista de habilidades e o que elas fazem em cada nível, depois
mostraremos como adquirir e aumentar seu nível.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

FORÇA:

Para cada ponto nesse atributo o personagem causa um ponto a mais de


dano em seu adversário:
Não é necessário nenhum custo para ativação e nem descrição no
movimento.
Exemplo:

Khaleb tem 4 pontos no atributo força, e atinge um soco em Seth e ambos


são da mesma patente. O total de dano causado por Khaleb é de 5 (1 do
ataque físico + 4 de seu atributo força)

Além disso é possível que o cavaleiro realize feitos para cada nível desse
atributo que tiver:

FORÇA PESO POR NÍVEL


NV 1 ERGUER ATÉ 150KG
NV 2 ERGUER ATÉ 300 KG
NV 3 ERGUER ATÉ 600 KG
NV 4 ERGUER ATÉ 1200 KG
NV 5 ERGUER ATÉ 2400 KG
NV 6 ERGUER ATÉ 5000 KG

Força também pode ser empregada em puxões, empurrões, imobilização e tudo que
envolva emprego de força física. O manual contém exemplos, mas não impede que
durante o jogo novas situações que se encaixam no perfil surjam.

VIGOR:
Para cada ponto nesse atributo o personagem consegue realizar uma ação a
mais após utilizar seu cosmo máximo. Não precisa de descrição específica e
tampouco de custo de ativação.
Exemplo:

Ziecks e Darius utilizaram cosmo máximo, seus ataques se chocaram e eles


não receberam dano, porém Ziecks tem 1 ponto no atributo vigor e Darius
nenhum, Ziecks consegue realizar uma ação física nocauteando Darius que
exausto não tem como reagir.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

VIGOR RESISTÊNCIA
NV 1 SUPORTA 1 TURNO APÓS COSMO MÁXIMO
NV 2 SUPORTA 2 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 3 SUPORTA 3 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 4 SUPORTA 4 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 5 SUPORTA 5 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO
NV 6 SUPORTA 6 TURNOS APÓS COSMO MÁXIMO

Vigor também pode ser utilizado em testes de resistência, como tolerância a dor, segurar
a respiração, manter o controle de algo mesmo sofrendo um limite de dano ( exemplo
clássico, Aldebaran sendo queimado vivo e resistindo sem gritar) entre outros.

SENTIDOS AGUÇADOS:
Trata-se da percepção extra-sensorial de cada personagem.
Um personagem com sentidos aguçados pode farejar, ouvir além, enxergar a
distância com maior precisão, identificar sabores com maior facilidade e
antecipar toques em sua pele.
É necessário gastar cosmo para ativar e estar dentro do limite de distância para
poder ser eficaz.
Exemplo:

Atla possuí sentidos aguçados nível 1 e está lutando contra Heitor.


Heitor apagou seu cosmo a duas rodadas e não existem mais vestígios para Atla
se guiar. Considerando a distância, as condições do local etc, Atla usa cosmo
para ativar seus sentidos aguçados e então escuta a batida de coração de
Heitor tendo ideia de onde ele se encontra.
Ação padrão:

Elevo meu cosmo, faço fluir ( não precisa concentrar ) por meu corpo até
meu cérebro aumentando a capacidade de meus sentidos....

Fim

SENTIDOS AGUÇADOS

NV 1 1 SENTIDO - DISTÂNCIA MÁXIMA 6M


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV 2 3 SENTIDOS - DISTÂNCIA MÁXIMA 10M

NV 3 5 SENTIDOS - DISTÂNCIA MÁXIMA 15M

NV 4 TODOS ACIMA+PERCEPÇÃO EXATA DE ONDE O ADVERSÁRIO ESTÁ - DISTÂNCIA MÁXIMA 25M

NV 5 ACIMA+PERCEPÇÃO DO COSMO MESMO APAGADO-DISTÂNCIA MÁXIMA 30M


ACIMA+CONSCIENCIA DE TUDO A SUA VOLTA ( SONS, VIBRAÇÕES, CHEIROS, SABORES) - DISTÂNCIA
NV 6 MÁXIMA 40M

Pode ser usado para qualquer situação que envolva sentidos. A permissão do que é possível
ou não fica a cargo do mestre/narrador.

VELOCIDADE:

Atributo mais utilizado do jogo e mais forte. Recebe um nerf e um buff nessa
versão do Manual.
Agora para ativar velocidade o personagem deve anunciar sua utilização no
começo do turno ( em sua primeira ação) e gastar 1 ponto de cosmo para cada
turno que for utilizar. Mas agora os personagens poderão todas as ações de
velocidade que têm independente dela ser maior ou não que a do adversário. A
CADA 2 PONTOS EM VELOCIDADE O PERSONAGEM TEM UMA AÇÃO EXTRA,
NÚMERO ÍMPAR ARREDONDADO PARA BAIXO SEMPRE.

ORDEM DOS PLAYERS NAS AÇÕES DE VELOCIDADE :

Os players alternam como se fosse nos turno:

P1 age primeiro e ativa velocidade


P2 age e tbm ativa velocidade

1ª Ação de Velocidade:
P2
P1

2ª Ação de Velocidade
P1
P2
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

E Assim por diante.


Exemplo:

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo aumentando minhas
capacidades físicas e velocidade, blá blá blá ...

Fim

É POSSÍVEL ATIVAR A VELOCIDADE E ATACAR NO MESMO TURNO?

SIM! Senão o poder ficaria muito nerfado.

Exemplo:

Elevo meu cosmo fazendo o fluir por meu corpo aumentando minha
velocidade e então crio uma esfera cósmica de 30cm de diâmetro....

Fim

IMPORTANTE!!! NESSE CASO O PERSONAGEM GASTA 2 DE COSMO, 1 PARA


ATIVAR A VELOCIDADE E 1 PARA CRIAR A ESFERA.

VELOCIDADE MOVIMENTAÇÃO, CORRIDA, DESLOCAMENTO


NV 1 VELOCIDADE MÁXIMA 200KMH
NV 2 VELOCIDADE MÁXIMA 400KM/H
NV 3 VELOCIDADE MÁXIMA 1224KM/H (VELOCIDADE DO SOM)
NV 4 VELOCIDADE MÁXIMA 1600KM/H
NV 5 VELOCIDADE MÁXIMA 2500KM/H
NV 6 VELOCIDADE MÁXIMA 1.079.252.849 KM/H ( VELOCIDADE DA LUZ)

TELEPATIA:
A habilidade telepática sempre foi subestimada, mas se utilizada com
inteligência é uam das mais fortes do jogo.
É necessário cosmo para ativar. Ação padrão:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até meu cérebro aumentando minhas
capacidades mentais e então ativando minha telepatia...

Fim

COMO ME LIVRAR DE TELEPATIA?

Após perceber que está sendo dominado ou tem sua mente invadida o
personagem pode utilizar seu cosmo para repelir o invasor.
Ação padrão:

Elevo meu cosmo, fazendo-o fluir por meu corpo chegando até minha
mente e então crio uma barreira protetora ( apenas exemplo ok) repelindo o
invasor e impedindo novos ataques.

Fim

POSSO ANTECIPAR TELEPATIA PROTEGENDO MINHA MENTE ?

Pode! Você pode criar uma barreira de cosmo ( gastando cosmo é claro) para
criar uma proteção contra ataques telepáticos.
Ação padrão:

Elevo meu cosmo, fazendo-o fluir por meu corpo chegando até minha
mente e então crio uma barreira protetora ( apenas exemplo ok) que impede
meu adversário de invadir minha mente...
Fim
OBSERVAÇÕES: Saber se a proteção ou se o ataque psíquico deu certo
depende da patente e do cosmo empregado no ataque ou na defesa.

UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM LAMPEJO DE SÉTIMO SENTIDO


UTILIZA 2 COSMOS PARA SER EFETIVA, UM ATAQUE DE UM BRONZE NORMAL
NÃO VAI PASSAR PELA BARREIRA E AINDA ASSIM VAI DAR O ALERTA AO
DEFENSOR QUE SUA BARREIRA TENTOU SER ULTRAPASSADA.

UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM LAMPEJO DE SÉTIMO SENTIDO


UTILIZA 2 COSMOS PARA SER EFETIVA, UM ATAQUE DE UM BRONZE EM
LAMPEJO TAMBÉM VAI PASSAR PELA BARREIRA, MAS VAI DAR O ALERTA AO
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

DEFENSOR QUE SUA BARREIRA FOI QUEBRADA E ASSIM PODE SER REPELIDO
EM SEGUIDA.
UMA DEFESA REALIZADA POR UM BRONZE EM COSMO NORMAL E UM ATAQUE
DE UM BRONZE EM LAMPEJO VAI PASSAR PELA BARREIRA SEM DAR O ALERTA
AO DEFENSOR QUE SUA BARREIRA FOI QUEBRADA E ASSIM PODE SER
REPELIDO EM SEGUIDA.

TELEPATIA
ELO TELEPÁTICO ( COMUNICAÇÃO TELEPÁTICA), LEITURA BREVE DE MENTES E
NV 1 ACESSO A MEMÓRIAS MUITO RECENTES
NV1 + LEITURA DEMENTE ( ANTECIPAR MOVIMENTOS), COMANDOS MENTAIS
BÁSICOS ( Coma, vista, fale), E ACESSO A MEMORIAS RECENTES ( ATÉ UMA
NV 2 SEMANA) , INDUZIR PEQUENAS MEMORIAS
NV 1 E 2 + COMANDOS MENTAIS MÉDIOS (VÁ ATÉ TAL CIDADE, ANDE ATÉ O
MERCADO) E ACESSO A MEMÓRIAS ANTIGAS ( ATÉ 5 ANOS ) , APAGAR
NV 3 MEMORIAS NESSE MESMO PERÍODO, INDUZIR MEMÓRIAS
NVS 1,2 E 3 + COMANDOS MENTAIS AVANÇADOS (PROCURE PELO PERGAMINHO
EM PAKA, COMA SALADA DE BRÓCOLIS) ACESSO A TODA A MEMÓRIA APAGAR
NV 4 TODAS AS MEMÓRIAS, ILUDIR COMPLETAMENTE A MENTE
NVS 1,2, 3. 4 + DOMÍNIO MENTAL COMPLETO (ORDENANDO ATÉ QUE ATENTE
NV 5 CONTRA A PRÓPRIA VIDA) , INDUÇÃO DE MEMÓRIAS COMPLETAS
TODOS ANTERIORES + ACESSO A VIDAS PASSADAS, CAPAZ DE RECRIAR AS
NV 6 MEMÓRIAS DE TODAA VIDA DO SER, DANO PSIQUICO.

Toda vez que algum teste mental for solicitado a telepatia pode ser usada.
Cabe ao narrador saber se funciona ou não.

TELEPATIA COM ANIMAIS


Capacidade de dar ordens e se comunicar mentalmente com criaturas não
humanas ( fique claro que seres extraterrenos como elementais, anjos,
fadas..não se encaixa aqui!).
As ordens podem ser complexas desde o nível 1.
A ação padrão é idêntica a de telepatia, mas o personagem deve vasculhar o
local e procurar criaturas que se encontrem ali. Não tem cabimento por
exemplo alguém invocar um urso na cidade grande ok?

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até meu cérebro aumentando minhas
capacidades mentais e então ativando minha telepatia...vasculho o local em
busca de algum animal que possa me ajudar..
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Fim

TELEPATIA COM ANIMAIS


NV 1 1 ANIMAL POR VEZ - ALCANCE 1KM
NV 2 3 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 2KM
NV 3 5 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 3KM
NV 4 15 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 5KM
NV 5 100 ANIMAIS POR VEZ - ALCANCE 20KM
QUANTOS ANIMAIS CONSEGUIR - ALCANCE
NV 6 100KM

TELEPATIA COM ANIMAIS MARINHOS


Idêntica ao com animais, mas é uma habilidade que todo atlante tem, mas não
impede de outro personagem de outro reino também ter.
Mesma ação e mesmo alcance da com animais, só seguir a tabela e exemplo
acima.

TELECINESE:
O poder de movimentar coisas com a mente. Pode substituir qualquer teste
que fosse ser utilizado o atributo força.
Requer gasto de cosmo para ativação e ação padrão.

Elevo meu cosmo fazendo o fluir por meu corpo a mente , ativando
minha telecinese e ...

Fim

COMO ESCAPAR DO CONTROLE DE TELECINESE?


Usando cosmo igual ao do ataque.
Exemplo:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Um nível 3 prende um nível 1 com lampejo divino. A diferença de um ataque


em poder LD para um em LSS é de 2 cosmo, logo ele deveria gastar 2 cosmos
além do cosmo do lampejo para poder se livrar.

TELECINESE
ERGUER ATÉ 150KG - SEGURAR MEMBROS DE ADVERSÁRIO, LEVE
NV 1 PRALISIA
ERGUER ATÉ 300 KG - TODOS OS ANTERIORES + SEGURAR TRONCO DO
NV 2 ADVERSARIO - PARALISIA TOTAL
ERGUER ATÉ 600 KG - TODOS OS ANTERIORES + OBRIGAR ADVERSARIO A
NV 3 MOVER MEMBROS CONTRA SUA VONTADE - MARIONETE BÁSICA
ERGUER ATÉ 1200 KG - TODOS OS ANTERIORES + CONTROLE TOTAL DO
NV 4 CORPO DO ADVERSARIO - MARIONETE HUMANA
ERGUER ATÉ 2400 KG - TODOS OS ANTERIORES + DESMEMBRAR PARTES
NV 5 DO CORPO DE ADVERSÁRIOS 2 PATENTES INFERIOR.
ERGUER ATÉ 5000 KG - TODOS OS ATERIORES + CONTROLE TOTAL DO
NV 6 CORPO ADVERSARIO (POROS, CORRENTE SANGUINEA, ETC )

OBSERVAÇÃO: REPAREM QUE SÓ É POSSÍVEL MOVIMENTAR TODO O CORPO


DO ADVERSÁRIO A PARTIR DO NÍVEL 4 DA HABILIDADE, POIS EXISTE DO
OUTRO LADO UMA VONTE CONTRÁRIA.

REGENERAÇÃO:
Para cada ponto de cosmo utilizado o personagem recupera um nível de
vitalidade.
É necessário gasto de cosmo para ativação e ação padrão.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir até o ferimento/membro/lesão/órgão


(etc) e faço meu cosmo fluir no local regenerando o ferimento bla bla bla..

Fim
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

REGENERAÇÃO
NV 1 REGENERA PEQUENOS FERIMENTOS E ESTANCA PEQUENOS CORTES
NV 2 REGENERA FERIMENTOS MÉDIOS E MUSCULOS
NV 3 REGENERA FERIMENTOS GRAVES E ORGÃOS INTERNOS (ESTANCA HEMORRAGIA)
NV 4 REGENERA LESÕES CEREBRAIS E CERVICAIS (CURA TETRAPLÉGICO)
NV 5 REGENERA MEMBROS AMPUTADOS NO COMBATE.
REGENERA QUALQUER PARTE DO CORPO - REVIVENDO A PARTIR DE QUALQUER PEDAÇO
NV 6 (DEADPOOL)

OBSERVAÇÃO: REGENERAÇÃO SÓ PODE SER UTILIZADO EM SEU PRÓPRIO


PERSONAGEM.

CLARIVIDÊNCIA/OCULTISMO/NECROMANCIA

Habilidade que permite ao personagem ter contato com “outro lado”. Literalmente
clarividência seria o dom de prever o futuro e coisas parecidas. Aqui podemos explorar
esta vertente, mas ela associa-se mais ao ocultismo, a comunicação com espíritos e
uma pitada de necromancia.
Precisa de cosmo para ativar e cosmo para manter o controle do morto vivo. No caso
de espíritos e entidades o controle não existe e por isso não há gasto de manutenção.
Por exemplo, Akalyana invoca o espírito de Hjorr, e lhe pede uma informação. Hjorr
fantasma não é obrigado a responder, tampouco a colaborar de qualquer outra forma.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira do
espaço tempo , abro uma fenda ENTRE O MUNDO DOS VIVOS E DOS MORTOS/NO
ALÉM/NO PLANO ESPIRITUAL...

Fim

CLARIVIDÊNCIA/OCULTISMO/NECROMANCIA
NV 1 INVOCAR 1 ESPÍRITO/SER/ENTIDADE -
ALCANCE 200M - NECESSÁRIO SABER O
NOME DO QUE SE INVOCA
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

NV 2 INVOCAR ATÉ 3 SERES ( ESPÍRITO, ETC),


ATRAVESSAR MOMENTANEAMENTE PARA
O MUNDO ESPIRITUAL - MOVIMENTAR
MEMBROS MORTOS ( ESPAMOS ) -
ALCANCE 400M
NV 3 INVOCAR PEQUENA HORDA DE ESPIRITOS E
DAR ORDEM SIMPLES A ELES , INVOCAR
ELEMENTAIS E SERES DE OUTROS PLANOS
PARA AUXILIO EM COMBATE -
MOVIMENTAR CADAVER - ALCANCE 600M
NV 4 INVOCAR EXERCITO DE ESPÍRITOS E SERES
DE OUTROS PLANOS, TRÂNSITO ENTRE O
MUNDO FÍSICO E ESPIRITUAL, INVOCAR
CADÁVER - ALCANCE 800M
NV 5 INVOCAR SERES E CADAVERES ATÉ 50
DELES, INFLINGIR DANO EM ESPIRITOS,
PEQUENAS VISÕES DE POSSÍVEIS FUTUROS
- ALCANCE 1000 M
NV 6 TRANSITO ENTRE DIVERSAS REALIDADES (
DR ESTRANHO ), INVOCAR EXERCITO DE
MORTOS E ESPÍRITOS, DANO EM
CELESTIAIS - ALCANCE 1200M

TELEPORTE:
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Capacidade de romper a barreria espaço tempo e se deslocar através de


portais.
Precisa de cosmo para utilizar, precisa ter telecinese e precisa de ação padrão.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir por meu corpo e acessando a barreira
do espaço tempo , abro uma fenda me teleportando...

Fim

TELEPORTE
NV 1 1 PESSOA - ALCANCE DA VISÃO
NV 2 2 PESSOAS - ALCANCE DE MUNICIPIO
NV 3 3 PESSOAS - ALCANCE DE UM ESTADO
NV 4 5 PESSOAS - ALCANCE DE UM PAÍS
NV 5 10 PESSOAS - ALCANCE DO CONTINENTE
NV 6 20 PESSOAS - QQ LUGAR DO MUNDO.

OBSERVAÇÕES: É PROÍBIDO TELEPORTAR PARTES DE PESSOAS


VIVAS NO TELEPORTE

CURA:
É a habilidade de utilizar seu cosmo para curar seus aliados.
Requer custo de cosmo e ação padrão conforme abaixo.

Elevo meu cosmo, fazendo o fluir através de meu corpo e então expando
/ fluo até o corpo de../crio um elo cósmico ( importante é ter algo que una o
cosmo do ...

fim

CURA X PATENTE:
Simples, quando for da mesma patente, cura um cosmo para cada cosmo gasto.
Quando for de patente inferior, gasta 1 cosmo para curar 1 a mais para cada
nível de diferença da patente.
Quando for de patente superior gasta 1 cosmo a mais de cada diferença para
curar 1 ponto do aliado.
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

CURA
NV 1 CURA 1 PESSOA - ALCANCE 6M
NV 2 CURA ATÉ 3 PESSOAS - ALCANCE 10M
NV 3 CURA ATÉ 5 PESSOAS - ALCANCE 15M
NV 4 CURA ATÉ 10 PESSOAS - ALCANCE 20M
NV 5 CURA ATÉ 20 PESSOAS - ALCANCE 30M
NV 6 CURA ATÉ 50 PESSOAS - ALCANCE 50M

OBSERVAÇÃO: CURA SÓ PODE SER USADA EM OUTRAS PESSOAS.

IMUNIDADES:
As imunidades podem ser totais ou parciais, depende do nível possúido.
Não requerem ativação ou ação padrão.

IMUNIDADES
NV 1 D-1
NV 2 D-2
NV 3 50% DO DANO
NV 4 100% DO DANO
NV 5 IMUNIDADE A STATUS 50%
NV 6 IMUNIDADE A STATUS 100%

DIFERENÇA ENTRE AS PATENTES:


A diferença básica entre as patentes segue conforme quadro abaixo:

Ataque Ações após Cosmo


Patente Básico Lampejo Máximo
NV1 Cosmo Normal LSS 1
NV2 Cosmo Normal LSS 2
NV3 Sétimo Sentido LD 3
NV4 Sétimo Sentido LD 4
NV5 Cosmo Divino FT 5
NV6 Dunamis - 6
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Fichas de Personagens
Quando você desperta seu cosmo você receberá sua ficha de Aspirante... e quando enfim se tornar Cavaleiro ou
Amazona você receberá sua ficha nível de acordo com sua armadura e patente

Ficha de Aspirante:

Ficha de personagem com nível:


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

Distribuição de pontos:
A distribuição de pontos é feita por patente e somente por patente. ou seja,

cada patente tem uma quantidade pré estabelecida de pontos de distribuição

uma vez feita a distribuição não há a possibilidade de redistribuir os pontos.

SENDO ASSIM:

- ASPIRANTE: 11

- BRONZE: 25

- PRATA: 35

- OURO: 55

- SEMIDEUS: 65

- DEUS: 75

- TITÃ: 85

Ataque Especial:
• - Um Ataques por Patente

2 - Golpe especial de bronze apenas é considerado dano ao inimigo. E com patente a partir de prata, o ataque,
além de danos também dá status considerando

que para cada status necessita de 1 ponto de atributo a ser gasto para o

status desejado.

Exemplo:

Jóias de Lágrimas

É o nome da técnica principal da armadura de Coroa Boreal. Basicamente, Amon concentra o poder do seu cosmo gélido
em seu punho e se aproveita do mesmo para criar vários cristais de lágrimas que se acumulam naquela região (punho).
Ao estender seu punho, ele lança contra seu oponente uma rajada cósmica repleta de cristais. Caso o oponente seja pego
pela técnica, ele iniciará um processo de congelamento, até que finalmente se torne uma estalagmite de gelo e fique
imóvel enquanto o calor do seu corpo se extingue.
Em nível Bronze: Apenas é possível o Dano
De prata em diante: Status de Congelamento + Dano.

OBS: PARA CADA STATUS PRECISA-SE GASTAR 1 PONTO DE ATRIBUTO


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

STATUS
São condições especiais causadas por determinados golpes ou habilidades.
Por exemplo um golpe de fogo causará dano e aplicará STATUS de QUEIMADURA.
Além disso, como sair destes efeitos? Como fazer o corpo parar de queimar, como
escapar de um controle mental?
Segue lista de aplicação e saída de status.

OBSERVAÇÃO: TODOS OS GOLPES QUE CAUSEM STATUS TERÃO PENALIDADES NO


USO DE COSMO, POR EXEMPLO : UM GOLPE QUE CAUSE DANO E CONGELE GASTARÁ
1 DE COSMO A MAIS PARA SER FEITO. UM GOLPE MAIS APELÃO COMO O ESCUDO
DA MEDUSA, OUTRA DIMENSÃO OU ONDAS DO INFERNO CUSTAM 2 A MAIS DE
COSMO ALÉM DO GASTO NORMAL DE ATAQUE.

OBSERVAÇÃO 2: COM ISSO FICA REVOGADA A PROIBIÇÃO DE ARMADURAS V1 DE


APENAS DAREM OU GOLPE DE STATUS OU DE DANO.

Paralisa:
EXEMPLO: CORAO DE RELÂMPAGO

APLICAÇÃO: GOLPES ESPECIAIS E OU TELECINESE

EFEITO: PARALISIA TOTAL OU PARCIAL DO ADVERSÁRIO, IMPEDINDDO DE REALIZAR


AÇÕES FÍSICAS.

SAÍDA:

A) Os golpes onde o adversário nitidamente sabe de onde veio a paralisia (golpes


elétricos, golpes onde o adversário anuncie etc ) - nesses casos uma ação de cosmo
físico ou explosão bem descritas + comparação de patentes, cosmo utilizado e força
seriam os critérios de avaliação.

B) Golpes de onde o adversário não saberia facilmente de onde vem a paralisia


(telecinese contra alguém que você nunca lutou antes ) - acrescente a tudo que citei
acima uma ação COERENTE em que o afetado perceba de onde vem a paralisia. Muito
ruim o que vejo hoje "P1 prende com telecinese - P2 diz " Ahhh é telecinese vou sair.
Será considerado erro se não o fizer.

Congelamento:

EXEMPLO: TROVÃO AURORA

APLICAÇÃO: GOLPES ESPECIAIS E OU GOLPES DO ELEMENTO GELO ( ESTES CONGELAM


APENAS PARTES)

EFEITO: CONGELAMENTO TOTAL OU PARCIAL DE MEMBROS, LENTIDÃO E DANO


ADICIONAL POR RODADA
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

SAÍDA: Esquentar o cosmo + comparação de patente/cosmo utilizado/descrição.


Elevando o cosmo a altas temperaturas locais, ou explosão cósmica.

EXEMPLO: Trovão Aurora

Queimadura

EXEMPLO: AVE FÊNIX

APLICAÇÃO: GOPES ESPECIAIS E GOLPES DO ELEMENTO FOGO (QUEIMADURA


PARCIAL OU DE ITENS )

EFEITO: QUEIMADURAS, DESTRUIÇÃO DE ITENS (ROUPAS ETC) E DANO ADICIONAL


POR RODADA EXTRA

SAÍDA: resfriamento do corpo, em caso de fogo tipo de incêndio, onde seu corpo
começa a queimar, apagar as chamas. Movimento CF (velocidade suficiente para que o
vento apague).

Perda dos 7 Sentidos

EXEMPLO: TESOURO DO CÉU

APLICAÇÃO: GOLPES ESPECIAIS APENAS.

EFEITO: PERDA TOTAL OU PARCIAL DOS SENTIDOS.

SAÍDA: Seguiria o mangá e Anime, ação bem descrita canalizando os sentidos perdidos
pro cosmo e podendo atacar mesmo assim + ação bem feita/batente/cosmo
utilizado. Golpe semelhante, ou bloqueio com boa descrição e coerência - (exclusivo
mental).

Danos Espirituais

EXEMPLO: ONDAS DO INFERNO

APLICAÇÃO: GOLPES ESPECIAIS E CLARIVIDÊNCIA (COM MENOS DANOS)

EFEITO: DANO COMUM AO CORPO, MAS DANOS DIFERENCIADOS A ALMA –


FRAQUEZA, PERDA DE COSMO, PERDA DE ATRIBUTOS (A ESCOLHA DO NARRADOR EM
CONJUNTO COM O ATACANTE). CASO NÃO SE CURE MORTE APÓS 10 TURNOS – A
DIFERENÇA DE PATENTES.

EXEMPLO: Personagem nível 3 ataca um aspirante, são 3 patentes de diferença logo:


(10 – 3 = 7). O afetado tem 7 turnos para se curar ou morrerá sem alma.

SAÍDA: Curadora de nível igual ou superior ao atacante + ação digna/patente, boa


descrição e coerência
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

*OBS* Assim como o dano dimensional e o suicídio, acho golpes fortes demais para
terem o mesmo custo de cosmo, por isso para causar o dano permanente a ALMA
serão necessários 2 COSMOS A MAIS além do cosmo normal do ataque. Sendo assim 1
ataque espiritual em CN gastaria 3 de cosmo ( 1 do ataque + 2 do agravante espiritual )
, um LSS gastaria 4 ( 2 do LSS + 2 do agravante espiritual ).

Ataques interdimensional

EXEMPLO: OUTRA DIMENSÃO.

APLICAÇÃO: Ataques especiais apenas.

EFEITO: Literalmente o que diz o golpe, enviado para outra dimensão onde vagará para
sempre.

SAÍDA: Quem tiver telecinese precisa aplicar a mesma quantidade cosmo gasto para
retornar, quem não tem só volta se for resgatado.

OBS: mesma penalidade de cosmo do golpe espiritual. 2 a mais de coso além do


cosmo normal gasto no ataque.

Hemorragia

EXEMPLO: EXCALIBUR

APLICAÇÃO: QUALQUER GOLPE COM CAPACIDADE DE AMPUTAR OU FERIR


INTERNAMENTE UM ÓRGÃO OU MEMBRO, E OU ESPECIAIS.

EFEITO: SANGRAMENTO INTERNO E OU EXTERNO ATÉ A MORTE, DANO ADICIONAL


POR RODADA EXTRA.

SAÍDA: REGENERAÇÃO, CURA, CAUTERIZAÇÃO E OU TORNIQUETES.

Envenenamento

EXEMPLO: PRESAS VENENOSAS

APLICAÇÃO: ESPECIAIS OU ENVENENAMENTOS EM GERAL ( TOMAR RACUMIN POR


EXEMPLO)
Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

EFEITO: Morte lenta durante ou após a cena, redução de velocidade e vigor. Mesmo
regra do dano espiritual, diferença entre patentes para saber quantos turnos antes da
morte.

SAÍDA: ação bem feita e coerente + incinerar o sangue eliminando o veneno ou cura.

Petrificar

EXEMPLO: ESCUDO DE GORGONA

APLICAÇÃO: ESPECIAIS E A CABEÇA DA MEDUSA (ARTEFATO MITOLÓGICO)

EFEITO: Transforma a pele do adversário em rocha sólida e não maleável.

SAÍDA: ALGUÉM DEVE DERROTAR O USUÁRIO DO GOLPE QUE PETRIFICOU (IGUAL O


ANIME!)

OBS: DEVIDO A APELAÇÃO DO GOLPE CUSTA 2 ALÉM DO COSMO UTILIZADO PARA


SAIR .

Refletir Ataques

EXEMPLO: MURALHA DE CRISTAL

APLICAÇÃO: ESPECIAIS

EFEITO: A) Devolve parte do dano ao atacante dependendo de patente/cosmo


gasto/etc

B) Fazer como a muralha do MU - Absorve todo o dano de um ataque e depois se


destrói.

Exemplo Patentes inferiores - absorve todo o dano e sobra 1 de vida da muralha pra
cada patente a menos

Mesma patente - Absorve todo o dano e cai a muralha

Patentes superiores - Absorve o Dano do ataque e leva a diferença de patente.

Marionete cósmica e ataques que fazem o adversário se auto flagelar.

EXEMPLO: TÉCNICAS SUÍCIDAS

APLICAÇÃO: APENAS GOLPES ESPECIAIS.

EFEITOS: AUTO FLAGELAÇÃO, CONTROLE DO CORPO DO ADVERSÁRIO E SIMILARES.


Manual de Regras Gerais – Cavaleiros do Zodíaco – Nova Geração.

SAÍDA: GASTO DE COSMO IGUAL OU SUPERIOR AO CONTROLADOR, AÇÃO COSMO


FÍSICA BEM DESCRITA E COERENTE ALÉM DE USO DE COSMO ADICIONAL POR
DIFERENÇA DE PATENTE.
EXEMPLO: V4 USA MARIONETE CÓSMICA EM 1 V3 . O V4 UTILIZOU UM COSMO
NORMAL, O V3 PRECISA UTILIZAR OU LAMPEJO OU COSMO NORMAL + 1 COSMO
EXTRA PARA SAIR.

OBS: TAMBÉM MUITO FORTE E POR ISSO CUSTARÁ 2 DE COSMO ALÉM DO COSMO
UTILIZADO NO ATAQUE.

BOM DIVERTIMENTO

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