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Casas

Nobres e
Artes

Tradução Karlos Jhekson da Silva Barbosa


Sumário

Casas Nobres ................................................................................................................... 12


Casa Aesin (EE-sin) ..................................................................................................... 14
Casa Ailil (Ay-LEEL) ................................................................................................... 16
Casa Balor (BAY-lor) ................................................................................................... 19
Casa Beaumayn (BEAU-main) ..................................................................................... 22
Casa Danaan (Da-NON)................................................................................................ 25
Casa Daireann (Dar-RAWN)......................................................................................... 28
Casa Dougal (DOO-gul) ............................................................................................... 31
Casa Eiluned (EI-EE-ned)............................................................................................. 34
Casa Fiona (Fee-OH-nuh) ........................................................................................... 37
Casa Gwydion (GWID-ee-ohn) ..................................................................................... 40
Casa Leanhaun (Lee-ANN-an) ...................................................................................... 42
Casa Liam (LEE-um).................................................................................................... 46
Casa Scathach (SKAH-huh) .......................................................................................... 49
Casa Varich (VAH-rik) .................................................................................................. 53
Casa Lorelei .................................................................................................................. 56
Casa Melusine ............................................................................................................... 57
Casa Syrinx .................................................................................................................. 57
Artes ................................................................................................................................. 59
Andanças ........................................................................................................................ 62
●Amarelinha ............................................................................................................... 62
●●Azougue.................................................................................................................. 63
●●●Pórtico .................................................................................................................. 63
●●●●Mensageiro do Vento........................................................................................ 64
●●●●●Bruxuleio ......................................................................................................... 64
(C20) ............................................................................................................................ 65
●Amarelinha ............................................................................................................... 65
●●Azougue.................................................................................................................. 66
●●●Pórtico .................................................................................................................. 66
●●●●Mensageiro do Vento........................................................................................ 66
●●●●●Bruxuleio ......................................................................................................... 67

2
Aphrodisia ...................................................................................................................... 68
●Fantasia .................................................................................................................... 68
●●Suspirar .................................................................................................................. 69
●●●Cobiçar ................................................................................................................. 69
●●●●Almejar ............................................................................................................... 70
●●●●●Necessidade .................................................................................................... 70
●Encontre o Caminho de Prata ................................................................................ 71
●●A Ciranda ................................................................................................................ 71
●●●Âncora .................................................................................................................. 72
●●●●Equitação nos sonhos...................................................................................... 73
●●●●●Tecendo Sonhos ............................................................................................. 73
Caminho do Outono ...................................................................................................... 74
●Insuflação ................................................................................................................. 74
●●Manifestação .......................................................................................................... 75
●●●Zeitgeist (Espírito da Época) ............................................................................. 75
●●●●Benção da Dagda (Andar o caminho de prata) ............................................. 76
●●●●●Horrível Realidade .......................................................................................... 76
Chicana ........................................................................................................................... 77
●Aturdimento ............................................................................................................. 78
●●Olhos velados ........................................................................................................ 78
●●●Lapso .................................................................................................................... 79
●●●●Coração Assombrado....................................................................................... 80
●●●●●Coração Cativo................................................................................................ 81
●Truque da luz ........................................................................................................... 82
●●Olhos velados ........................................................................................................ 82
●●●Lógica dos Sonhos ............................................................................................. 83
●●●●Mente Veiculada ................................................................................................ 84
●●●●●Perdido nas Névoas ....................................................................................... 84
Chronos .......................................................................................................................... 85
●Destino ...................................................................................................................... 86
●●Relógio Reverso .................................................................................................... 86
●●●Hora de Sonhar.................................................................................................... 87
●●●●Permanência ...................................................................................................... 87
●●●●●Reverso da Fortuna ........................................................................................ 88

3
●Relógio para trás ..................................................................................................... 88
●●Causa e Efeito ........................................................................................................ 89
●●●Gravada na Pedra................................................................................................ 89
●●●●Déjà Vu ............................................................................................................... 90
●●●●●Dilatação do tempo......................................................................................... 91
Combustão ..................................................................................................................... 91
●Bloqueio Mental ....................................................................................................... 92
●●Coração Atado ....................................................................................................... 92
●●●Obsessão ............................................................................................................. 92
●●●●Aquisição ........................................................................................................... 92
●●●●●Dar de Ombros ................................................................................................ 92
Contrato(C20) ................................................................................................................. 93
●Negócio Feito ........................................................................................................... 93
●●Sino do Mentiroso ................................................................................................. 94
●●●Castigar ................................................................................................................ 95
●●●●Contrato casual ................................................................................................. 95
●●●●●Palavras Santificadas ..................................................................................... 95
Desprezo......................................................................................................................... 97
●Zombaria ................................................................................................................... 97
●●Desobediência ....................................................................................................... 98
●●●Insolência ............................................................................................................. 99
●●●●Advogado do Diabo ........................................................................................ 100
●●●●●Condenação .................................................................................................. 101
Discórdia ...................................................................................................................... 102
●Casa dos Espelhos................................................................................................ 102
●●Rapidez de Hermes ............................................................................................. 103
●●●Armilustri............................................................................................................ 103
●●●●Devixe Giratório .............................................................................................. 103
●●●●●Vida e Limbo.................................................................................................. 104
Ilusão............................................................................................................................. 104
●Inocência ................................................................................................................ 105
●●Fachada ................................................................................................................ 105
●●●Problemas da Memória Misturada .................................................................. 106
●●●●As Profundidades da Vontade ...................................................................... 107

4
●●●●●O Coração Mais Escuro ............................................................................... 108
Infusão .......................................................................................................................... 109
●Endurecer ............................................................................................................... 110
●●Fortalecer ............................................................................................................. 110
●●●Geração FUBAR ................................................................................................ 111
●●●●Animantis ......................................................................................................... 111
●●●●●Gilgul .............................................................................................................. 112
Invalidez ........................................................................................................................ 113
●Tinta Fresca............................................................................................................ 113
●●Impulso Tedioso .................................................................................................. 113
●●●Conversão .......................................................................................................... 113
●●●●Vício de Conduta ............................................................................................. 114
●●●●●Micro-Gerenciamento ................................................................................... 114
Inverno(C20) ................................................................................................................. 114
●Calafrio.................................................................................................................... 114
●●Coração Endurecido ........................................................................................... 115
●●●Terror da Longa Noite....................................................................................... 116
●●●●Esculpir ............................................................................................................ 116
●●●●●Estase............................................................................................................. 117
Ira do Dragão(C20) ...................................................................................................... 118
●Força Ardente ........................................................................................................ 119
●●Serpentina de Confusão ..................................................................................... 119
●●●Báscula do Dragão............................................................................................ 119
●●●●Pancada do Azevinho ..................................................................................... 120
●●●●●Viajando na Ira .............................................................................................. 120
Jogo das Sombras (Shadowplay).............................................................................. 121
●Tecendo a Luz ........................................................................................................ 121
●●Gume das Trevas ................................................................................................ 121
●●●Passos da Sombra ............................................................................................ 122
●●●●Fantasma.......................................................................................................... 122
●●●●●Lacaios das Sombras ................................................................................... 122
Kryos ............................................................................................................................. 123
●Choque Frio ............................................................................................................ 124
●●Orvalho Congelado ............................................................................................. 124

5
●●●Facsimile Gélido ................................................................................................ 124
●●●●Prisão de Gelo ................................................................................................. 125
●●●●Coração Gelado .............................................................................................. 125
Ligação Espiritual........................................................................................................ 126
●Visão Mundial......................................................................................................... 127
●●Discurso do Ancestral ........................................................................................ 127
●●●Visão do Futuro ................................................................................................. 128
●●●●Apaziguar ......................................................................................................... 128
●●●●●Dança dos Espíritos ..................................................................................... 129
Metamorfose ................................................................................................................ 130
●Forma Oculta.......................................................................................................... 131
●●Representar.......................................................................................................... 131
●●●Vá Perguntar Alice ............................................................................................ 132
●●●●Lições de Merlin .............................................................................................. 132
●●●●●Transformação Mítica .................................................................................. 133
●Pardal e Rouxinol .................................................................................................. 133
●●Minhocas e Gigantes .......................................................................................... 134
●●●Mil Peles ............................................................................................................. 135
●●●●Pele da Besta ................................................................................................... 136
●●●●●Exultação Quimérica .................................................................................... 136
Nomeação..................................................................................................................... 137
●Procure 'X' Mágico................................................................................................. 138
●●Runa ...................................................................................................................... 139
●●●Círculo Rúnico ................................................................................................... 139
●●●●Saining ............................................................................................................. 140
●●●●●Tecendo Nomes ............................................................................................ 140
●Entre Linhas ........................................................................................................... 141
●●Apelido.................................................................................................................. 142
●●●Saining................................................................................................................ 142
●●●●Impressão Rúnica ........................................................................................... 143
●●●●●Tecendo Nomes ............................................................................................ 144
Ofício do Céu (Skycraft) ............................................................................................. 145
●Trovão ..................................................................................................................... 145
●●Bússola dos Ventos ............................................................................................ 146

6
●●●Céu Escurecido ................................................................................................. 146
●●●●Criar Tempestades.......................................................................................... 147
●●●●●Invocar Raios ................................................................................................ 147
●Uivo da Tempestade.............................................................................................. 148
●●Gremlins Elétricos............................................................................................... 148
●●●Velocidade do Furacão ..................................................................................... 149
●●●●Mortalha da Tempestade................................................................................ 150
●●●●●Senhor de Levin ............................................................................................ 150
Oneiromancia ............................................................................................................... 151
●Oneirodinia ............................................................................................................. 151
●●Oneirocritia .......................................................................................................... 152
●●●Oneirataxia ......................................................................................................... 152
●●●●Síncope ............................................................................................................ 153
●●●●●Expiação ........................................................................................................ 153
●Caminhada dos Sonhos ....................................................................................... 154
●●Criar Sonhos ........................................................................................................ 155
●●●Portal dos Sonhos ............................................................................................ 156
●●●●Manifesto.......................................................................................................... 156
●●●●●Fantoche do Sonho ...................................................................................... 158
Outono(C20) ................................................................................................................. 159
●Sombra Rastejante ................................................................................................ 159
●●Olhos Outonais .................................................................................................... 160
●●●A Maçã Envenenada ......................................................................................... 160
●●●●O Murchar ........................................................................................................ 161
●●●●●Arrepios ......................................................................................................... 162
Pirética .......................................................................................................................... 162
●Espírito da Chama ................................................................................................. 163
●●Luz do Salgueiro.................................................................................................. 163
●●●Punho de Prometheus ...................................................................................... 164
●●●●Queime e Ferva ............................................................................................... 164
●●●●●Corpo Estrelar ............................................................................................... 164
●Acender................................................................................................................... 165
●●Iluminar ................................................................................................................. 165
●●●Purificar .............................................................................................................. 166

7
●●●●Engolir .............................................................................................................. 166
●●●●●Canção da Fénix ........................................................................................... 167
Prestidigitação ............................................................................................................. 168
●Manobra ...................................................................................................................... 168
●●Laço ...................................................................................................................... 169
●●●Efígie ................................................................................................................... 170
●●●●Gutanagem ...................................................................................................... 171
●●●●●Sombras Ilusórias......................................................................................... 171
●Enredar ................................................................................................................... 173
●●Gatunagem ........................................................................................................... 173
●●●Efígie ................................................................................................................... 173
●●●●Manobra ........................................................................................................... 174
●●●●●Fumaça e espelhos....................................................................................... 175
Primavera(C20) ............................................................................................................ 176
●Despertar ................................................................................................................ 176
●●Recuperação Verdejante .................................................................................... 176
●●●Poço da Vida ...................................................................................................... 177
●●●●Anel das Fadas ................................................................................................ 178
●●●●●Renovação ..................................................................................................... 179
Princípio ....................................................................................................................... 180
●Sussurro do Salgueiro .......................................................................................... 181
●●Primórdio Sobrenatural ...................................................................................... 181
●●●Escudo de Carvalho.......................................................................................... 182
●●●●Bálsamo de Estorga / Bordão de Azevinho ................................................. 182
●●●●●Forma do Sabugueiro................................................................................... 183
●Sussurro do Salgueiro .......................................................................................... 184
●●Primódio Sobrenatural........................................................................................ 184
●●●Escudo de Carvalho.......................................................................................... 185
●●●●Forma do Sabulgueiro .................................................................................... 185
●●●●●Dança dos Cinco Reis .................................................................................. 186
Ruína(C20) .................................................................................................................... 187
●Infusão do Ferro Frio ............................................................................................ 187
●●Poço Envenenado ............................................................................................... 188
●●●Sal da Terra ........................................................................................................ 189

8
●●●●Juramento Partido .......................................................................................... 189
●●●●●Queimando a Efígie ...................................................................................... 190
Soberania ..................................................................................................................... 191
●Protocolo ................................................................................................................ 192
●●Sentença ............................................................................................................... 193
●●●Magnificência..................................................................................................... 193
●●●●Proteção da Urdidura ..................................................................................... 194
●●●●●Geas (ou Interdição) ..................................................................................... 195
●Protocolo ................................................................................................................ 196
●●Magnificência ....................................................................................................... 197
●●●Lista de Convidados ......................................................................................... 197
●●●●Sentença .......................................................................................................... 198
●●●●●Geas ............................................................................................................... 199
Tecelagem dos Contos (Tale-Craft) .......................................................................... 200
●Bênção de Agemo ................................................................................................. 201
●●Luz da Fogueira Cintilante ................................................................................. 202
●●●Murmúrio da Multidão....................................................................................... 202
●●●●Bastão e Pedras .............................................................................................. 203
●●●●●Momento da Verdade ................................................................................... 204
Tecelagem da Rede ..................................................................................................... 204
●Tecelão da Teia ...................................................................................................... 205
●●Abalo Devastador ................................................................................................ 205
●●●Curvar Vontade.................................................................................................. 205
●●●●Percorrer seu Caminho .................................................................................. 205
●●●●●Uivo da Trama ............................................................................................... 205
Vaticínio ........................................................................................................................ 206
●Presságio ................................................................................................................ 207
●●O Certo é Errado e o Errado é Certo ................................................................. 208
●●●Intromissão ........................................................................................................ 208
●●●●Augúrio............................................................................................................. 209
●●●●●Estrela do Destino ........................................................................................ 211
● Presságio ............................................................................................................... 211
●●Mão do vidente .................................................................................................... 212
●●●Linguarudo......................................................................................................... 213

9
●●●●Augúrio............................................................................................................. 213
●●●●●Fogo do Destino ........................................................................................... 214
Verão(C20) .................................................................................................................... 214
●Brilho Esvoaçante ................................................................................................. 215
●●Inflamar ................................................................................................................. 215
●●●Aphrodisia .......................................................................................................... 216
●●●●Bênção de Vesta ............................................................................................. 216
●●●●●A Espada de Beltane ................................................................................... 217
Alçadas/Reinos ............................................................................................................ 218
Acessório .................................................................................................................. 218
Ator ............................................................................................................................ 218
Cena........................................................................................................................... 219
Fada ........................................................................................................................... 220
Natureza .................................................................................................................... 220
Tempo ....................................................................................................................... 221
Antecedentes ............................................................................................................... 222
Aliados ...................................................................................................................... 222
Conexões Políticas .................................................................................................. 222
Contatos.................................................................................................................... 223
Escória ...................................................................................................................... 223
Fama .......................................................................................................................... 224
Golem ........................................................................................................................ 224
Influência .................................................................................................................. 225
Kinain ........................................................................................................................ 225
Lembrança ................................................................................................................ 226
Linha Real ................................................................................................................. 226
Mentor ....................................................................................................................... 227
Patrono...................................................................................................................... 228
Posses ....................................................................................................................... 228
Prestígio .................................................................................................................... 228
Químera..................................................................................................................... 230
Itens quiméricos ................................................................................................... 230
Companheiros quiméricos.................................................................................. 230
Recursos ................................................................................................................... 231

10
Sangue Orisha.......................................................................................................... 231
Séquito ...................................................................................................................... 233
Sonhadores .............................................................................................................. 233
Tatuagem Cerimonial .............................................................................................. 233
Tesouro ..................................................................................................................... 234
Título.......................................................................................................................... 235
Trod ........................................................................................................................... 235

11
Casas Nobres

Os Anfitriões Reluzentes há muito tempo se dividiam em grandes


casas, que, por sua vez, representam diferentes elementos e interesses dos
Tribunais Seelie e Unseelie. Embora os sidhe tenham voltado a um mundo que
quase abandonou tais conceitos feudais, o fato é que continua a ser
permanente o sonho da monarquia e da nobreza idealizada e ninguém pode
negar que o próprio Sonho apoiou suas reivindicações. Goste ou não, as casas
governam a paisagem política dos Kithain e assim compreendê-los é
fundamental para qualquer changeling que espere ter um impacto na
sociedade das fadas.

Cada casa nobre é uma cultura em si, com ritos e tradições que
remontam séculos. Aqueles que procuram resistir à ordem estabelecida,
portanto, enfrentam oposições rígidas, embora dissidentes sintam a
recompensa de mudar as práticas da casa podem valer o risco. A política
interna da casa é o epítome da cortesia implacável. Como é visto como uma
forma fraca para ir abertamente contra os "parentes" de alguém e, no entanto,
muitas vezes há pouca alternativa para aqueles que desejam subir na vida.
Dado que o sidhe arcadiano atualmente controle grande parte da nobreza,
talvez não seja surpreendente que o viés contra plebeus intitulados e mesmo
sidhe outonais correm profundamente em todas, exceto nas casas mais
heterodoxas.

Claro, as lutas internas estão no cenário da política entre as casas e


uma vez que a guerra é aberta entre a nobreza, isso só faz as intrigas ainda
mais implacáveis. Nem todo é politico em toda a divisão do tribunal, no entanto,
certamente é uma grande arena; conflitos entre as casas do mesmo tribunal
são comuns como valores diferentes e as filosofias colidem. Adicione
elementos pessoais como improváveis amizades ou rancores antigos na
mistura e tudo isso faz para matriz sempre variável de alianças, traições,
favores, fofocas, duelos, festas e conspirações que podem criar um nobre
experiente para as alturas do poder - ou rasgá-lo tão rápido.

O que se segue é uma breve visão geral de cada uma das grandes
casas da sociedade Kithain, dando uma olhada na sua história, seu papel na
paisagem política, como eles vieram para o Mundo do Outono e alguns dos
hábitos e traços comuns de seus membros. Obséquios e defeitos da casa,
características especiais adquiridas por todos os nobres da casa, também são
detalhados e devem ser cuidadosamente observados pelos jogadores de
personagens nobres. Por fim, uma galeria de membros famosos mostram
jogadores políticos notáveis e estrelas em ascensão, além de fornecer ao
narrado um suporte potencial de personagens para usar quando se lida com
essa casa.

12
Também vale a pena notar que, embora os termos de classificação
tenham sido padronizados por motivos de simplicidade, os nobres geralmente
recebem alternativas ou adições aos títulos padrão, que melhor refletem os
deveres específicos de um nobre, bem como a cultura única de uma casa e
perspectiva. Um investigador de Gwydion pode receber o formal título de Lord
Inquisitor, em vez de simplesmente "Baron", por exemplo, enquanto um
implacável líder Balor pode manter o posto de "tenente Geral" em vez de
"Condessa”. Em eventos formais ou em configurações onde isso pode causar
confusão, o título padrão é usado primeiro, seguido da casa específica: "Posso
apresentar Lord Bayard Tyrael, Campeão da Tempestade da Casa Eiluned.”.

Todos os textos das casas foram tirados do livro C20 de Changeling,


mas achei necessário colocar também algumas partes dos suplementos
antigos quando se fala dos obséquios e defeitos das casas, tanto para os
jogadores verem se algo mudou ou até mesmo ficar a critério do narrador qual
versão usar.

13
Casa Aesin (EE-sin)

Minha alma eterna agora está com a casa Aesin. Eu juro pelas
florestas e montanhas da minha casa que vou defender as tradições e
costumes da casa Aesin. Sabendo que eu alcanço segurança, procuro abrigo
sob as asas da coruja. Se meu juramento estiver quebrado, que o Sonho tira-
me de todos os privilégios e nunca me deixe esquecer quem eu era e o que eu
me tornei.

Corte: Unseelie
Apelido: Nórdicos, Bestas (vulgar).

Os Guardiões do Norte, vindos da Escandinávia, uma vez unidos dos


Vikings com seus conhecimentos para evitar a maré que traria o cristianismo e
a banalidade que eles temiam. Eles preferem as florestas e as montanhas das
suas terras nativas que as cidades, encontram descanso e normalidade na
natureza. Eles observam os corpos mortais que foram forçados a reivindicar
como roupas, algo que eles devem vestir-se como proteção contra os
elementos, pois de outra forma o desgosto em sua carne mortal os castigariam.

A natureza e seu vínculo com ela definem a casa Aesin e os seus


membros que possuem a capacidade de falar com animais. Muitos membros
desta casa se identificam fortemente com um animal de quem eles acreditam
que eles recebem a força, o que leva a alguns fora de sua casa a acreditar que
Aesin são bestas selvagens. De fato, o oposto é verdadeiro, a Casa Aesin se
vê como os últimos bastiões verdadeiros da sociedade fada, os guardiões do
Sonho em si. Eles são altamente capazes de navegar no complexo social das
situações do tribunal, mas eles têm pouca paciência para superficial polidez.
Eles vêem as pequenas conversas e outras alegrias superficiais como absurdo
humano na melhor das hipóteses e desonestidade flagrante na pior.

Os membros da Casa Aesin são endurecidos e intransigentes. Eles


conhecem as florestas da Escandinávia intimamente, tornando-os caçadores
poderosos, mas eles também têm um rico conhecimento na tradição ainda que
seja realizada através do cantor-poeta skalds (bardo escandinavo). Eles
orgulham-se de sua honestidade e adesão diretas para as nove virtudes:
coragem, verdade, honra fidelidade, hospitalidade, disciplina, diligência,

14
autoconfiança e perseverança. Casa Aesin segura suas lendas antigas,
preparando-se para o que vêem como uma batalha inevitável com criaturas
conhecidas como os Jotunns, pesadelos torcidos que devem ser mantidos à
distância para proteção de Concordia.

Quando retornaram pela primeira vez da Arcadia, fadas da Casa Aesin


tentaram aderir a práticas antigas de uma sociedade dividida em gênero, mas
descobriram que esse sistema não beneficia ninguém, particularmente não a
casa como um todo. Homens e mulheres ocupam posições como caçadores,
skalds e guerreiros, até berserkers, a força de elite de 13 guerreiros deram uma
armadura mágica que os torna imparáveis em batalha. Berserkers são terríveis
de se ver, pois vão lutar de forma violenta e irrepreensível até a obliteração de
seus inimigos ou sua própria morte. Enquanto a Casa Aesin se vê como sendo
em grande parte acima da questão dos tribunais, é tipicamente percebido como
Unseelie devido aos elementos mais sanguinários da natureza de seus
membros.

Obséquio
C20: O vínculo da casa Aesin com a natureza é forte. Membros Aesin
podem falar com animais da floresta (animais selvagens não domesticados
como esquilos, ursos, cervos, etc.). Para entender um animal, o Jogador rola
Inteligência + Empatia (dificuldade 8).

Antigo: Faça um teste de Inteligência + Empatia contra a sua


banalidade +3 cada vez que seu personagem deseja entender um animal.
Você pode falar por um número de minutos igual a seus sucessos. Quando
estouvado jura o Juramento das Virtudes, outros consideram que ele é um
Aesin adulto com todos os privilégios da casa. O Aesin ganha 2 pontos para
alocar entre as habilidades que ela tem para sua ocupação. Se o juramento for
quebrado, ele perde todos os pontos nas habilidades onde os 2 pontos foram
colocados. Para simbolizar que pertença a casa Aesin, o estouvado recebe um
escudo com o brasão da casa.

Defeito
C20: Aesin não se ajustou bem à vida de carne mortal. Eles vêem os
seres humanos como criados, embora leais ocasionalmente dignos da defesa
dos Aesin e não podem se reconciliar com a realidade desagradável de seus
próprios corpos humanos. Por causa desta distância entre suas naturezas
mortais e fada, as fadas da Casa Aesin não conseguem ganhar Glamour
através da Rapture.

Antigo: Durante seu retorno, nenhum sidhe de Aesin pegou o corpo de


um mortal cristão. Desde a guerra contra a religião cristã durante a era viking,
os membros da casa acham que a fé repele. Se confrontado com a Fé
Verdadeira cristã, o personagem deve jogar sua Força de Vontade, dificuldade
6, ou retirar-se imediatamente da cena. Enquanto ainda cuidam de seus
mortais, os changelings que pertencem à Casa Aesin tendem a ter uma relação
mestre-escravo com eles. No entanto, eles se sentem obrigados a proteger
seus servos leais e ocasionalmente eles podem sentir outras coisas por eles.

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No final, no entanto, Aesin mantém sua falha nos sonhos profundos, embora as
Névoas após a reentrada em Midgard a tenham enfraquecido. Eles recebem
uma dificuldade de +3 em todos os testes sociais envolvendo pessoas que não
sejam nobres. Existe apenas outra exceção. Por algum motivo, o Sonho
negligencia essa maldição ao lidar com a família que pertence ao corpo mortal
que hospeda o novo sidhe.

Exílio
Algo aconteceu dentro de Arcadia que o Aesin teve um chamado de
Alfheim, forçando os Aesin de volta ao mundo mortal para ocupar a carne
mortal. A maioria de Aesin acredita que o Sonho enviou-os para Concordia
para restaurar a sociedade das fadas, um dever que eles levam fortemente no
coração.

Facções e Sociedades
O Conselho da Virtude é um grupo de nove Aesin que atua como
juízes em julgamentos e que aconselham e supervisionam decisões
importantes. Os berserkers, uma vanguarda de 13 guerreiros, vestem
armaduras encantadas concedidas a eles pelo chefe da casa.

Membros notáveis
A rainha Ragnelf, a governante da casa Aesin, desapareceu quando
eles voltaram para a Terra a partir de Arcadia, Grande Lord Magnhildr
atualmente rege a Casa Aesin no lugar da rainha, Jarl Brondolf, um guerreiro
que se senta no Conselho da Virtude, Barão Bjorn, que ficou enlouquecido pelo
tempo que passou em carne mortal e atacou sua própria casa, conhecida como
"amante mais comum", o rei Nils Molander de Dalarna e o rei Harald Knudson
da Jutlandia.

Casa Ailil (Ay-LEEL)

Pela escama do dragão de prata, pela luz do quádruplo estrelar, pelo


manto da noite mais escura, entrego meu corpo, coração e vou manter a casa
de Ailil. Que seus objetivos orientem minha visão, suas esperanças dirigam

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minhas aspirações e seu propósito inspirem minhas ações. Deixo todas as
minhas ambições se derreterem no pó se eu trair as palavras Eu falei esta
noite. Dragão ao meu lado, estrelas acima de mim, noite atrás de mim,
testemunhem meu juramento.

Corte: Unseelie
Apelidos: Dragões, Mentirosos (vulgar).

Enquanto outras casas usam políticas para impulsionar suas agendas,


Casa Ailil vê a política como um fim perfeito em si mesmo. Líderes dotados,
estrategistas e manipuladores, mesmo entre os sidhe, os dragões demonstram
um domínio das manobras políticas, isso faz com que as outras casas se
preocupem com as alianças, mesmo com mais medo de cruzá-los. Quando
você está lidando com o Ailil, você deveria pensar três passos à frente - dessa
forma você está provavelmente apenas dois passos atrás.

Casa Ailil vê-se como o chefe da Corte Unseelie, assim como a Casa
Gwydion dirige o Seelie, e justifica muitos das suas ações são necessárias
para restaurar o equilíbrio entre Seelie e Unseelie. Embora a crença comum de
que cada membro da Casa Ailil está envolvido na Corte Sombria certamente
não é verdade, os Dragões são fortemente investidos nas atividades da Corte
Sombria e mesmo se um Ailil não é um membro, é certeza que eles conheçam
alguém que é.

Embora os Dragões sejam considerados com suspeita por suas casas


rivais, com justiça, a reputação de desonestidade não é completamente
merecida. Ailil coloca um estoque excelente em juramentos e a casa possui
alguns dos melhores escritores de juramentos entre as fadas e os membros
participam livremente de juramentos quando necessário. (Apesar de que os
juram com eles são aconselhados a verificar o idioma do juramento com
cuidado, apenas no caso.) Os Dragões estão bem cientes do poder da
verdadeira honestidade, especialmente na política e usam como qualquer outra
ferramenta à sua disposição; o fato de manter suas premoniçõe dos rivais é
apenas uma vantagem adicional.

A vida dentro da casa Ailil é intensamente competitiva, com manobras


constantes para a posição e os jogos de uma experiência grande e mesquinha.
Todo membro está profundamente ciente do seu lugar e alerta para qualquer
chance de ascensão – e mantendo aqueles abaixo deles de fazer o mesmo.
Mesmo antes de Crisálida, os futuros dragões são muitas vezes atraídos para
profissões onde a sua superioridade pode ser comprovadamente medida, como
a política, jornalismo investigativo, lei, atletismo de alto nível ou liderança
corporativo. Apesar da reputação de vencedor, Ailil é bastante contente em
assumir papéis de consultoria quando isso lhes convém; ser capaz de moldar
políticas e organizações sem incorrer o risco adicional de um perfil superior tem
seu próprio apelo a eles.

Os membros Seelie da Casa Ailil são raros, mas não são novos e
tendem a se concentrar mais em juramentos e lealdades do que seus colegas
dragões. No entanto, até mesmo demonstravelmente, Seelie Ailil devem lutar

17
uma batalha difícil para ganhar aceitação, não apenas por causa da reputação
da casa, mas também porque os membros da Seelie têm acabado sendo
agentes de seus parentes Unseelie. Ainda assim, tendo um Ailil conselheiro ou
estrategista é uma vantagem temível o suficiente, muitos tribunais Seelie
arriscarão o perigo... mas o Dragão pode ,tenha certeza, está observando com
cuidado os seus "amigos".

Obséquio
C20: Mesmo os membros mais nobres da Casa Ailil ainda têm um jeito
com palavras e seus políticos e enganadores nunca parecem ser apanhados
como outros de sua espécie. Os dragões subtraem 1 da dificuldade de todos os
testes de Manipulação e nunca pode ter uma falha crítica em Lábia ou política.(
No livro antigo antigo é a mesma coisa)

Defeito
C20: Ailil acredita que são os mais inteligentes do salão. Um Dragão
deve fazer um teste de Força de vontade, dificuldade 8, para diretamente
admitir estar errado ou deixar alguém ter a última palavra em um situação
aquecida. Se um Ailil admitir que ele esteja errado, perder um concurso de
inteligência ou habilidade, ou recuou de um confronto aquecido, ele não pode
recuperar pontos de força de vontade e sofre uma penalidade de +1 na
dificuldade de todos os testes sociais até restaurar de alguma forma o ocorrido.
Este pode significar se vingar de seu oponente ou simplesmente (injustamente)
repreendendo seus subalternos até se sentir melhor. (No livro antigo é a
mesma coisa)

Exílio
É amplamente reivindicado pelas outras casas que os Dragões foram
exilados depois de serem pegos orquestrando algumas crises políticas na
Arcadia, resultando em seu banimento sumário. Surpreendentemente, a Casa
Ailil não nega esses rumores - em parte porque algumas de suas memórias
parecem confirmar-lhes - mas insiste que a crise foi o resultado dos dragões
em movimento contra a liderança arcadiana por não reconhecer a necessidade
de prepare-se para o próximo Inverno Longo. Alguns dos Ailil até sugestão de
que o fundador da casa e o homônimo estiveram operando Na Terra, esse
tempo inteiro, esperando que sua família se junte a ele.

Facções e Sociedades
Os Guardiões do Dragão de Prata, guerreiros disciplinados e guarda-
costas que protegem os nobres Unseelie e seus domínios. Les Amoureux,
hedonistas e sensualistas que adoram misturar negócios com prazer. Os
Desinteresados, nobres que quebraram juramentos e juram recuperar a honra
através da batalha ou grande realização. Os guardiões da fechadura, uma
sociedade de mentalidade treinada Ailil que monitora lugares proibidos e itens
amaldiçoados.

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Membros notáveis
Alto Lord Erdath, político consumado e a Força do Tribunal Unseelie
no Parlamento dos Sonhos, Conde Declan, guerreiro, gênio militar e líder dos
Guardiões do Dragão de Prata, Conde Clou Argent, corretor de energia
imobiliário a cargo de aquisições em absoluto em Concordia, Baron Richard
September, Seelie "diplomata freelancer" e metade de uma famosa dupla de
caça Thallain, princesa Jessamy, criança prodígio e rumorou herdeira aparente
para a liderança da Corte Sombria, Escudeiros Sal e Torg, o time da casa para
ações rápidas e armas sujas, caos e sabotagem, e Lady Sláine, protegida do
Senhor Lord Erdath e freqüentemente sua procuradora notribunal, muitas
vezes considerado o verdadeiro motor por trás da casa Ailil.

Casa Balor (BAY-lor)

Pela serpente que torçe em torno da torre dourada, pelo feixe


carmesim que transmite dos Olhos de Balor, pelo sangue que corre como fogo
através das minhas veias, prometo de coração, mente e corpo à vontade da
Casa Balor. Deixo o desafio que marca o meu corpo como diferente de todos
os outros que servem como um constante lembrete do meu nascimento e do
meu destino. Posso sofrer a agonia de mil chamas se eu trair minha casa. Isto
eu juro, pelo sangue e os olhos, antes do próprio Sonho.

Corte: Unseelie
Apelidos: Puros-sangues, Monstros (vulgar).

Se o sidhe nascesse de sonhos do poder e beleza, então a Casa Balor


traça suas raízes para o sonhar com a ira terrível que o poder poderia
desencadear. Generais implacáveis, guerreiros selvagens e implacáveis
caçadores, os puros-sangues imitam seu homônimo lendário, Balor o Olho
Maligno, ao demonstrar por que os mortais uma vez temiam as fadas como
deuses... e novamente um dia. Casa Balor pode não ser a casa mais sutil, mas
o que falta em matizar isso mais do que compensa em força bruta e astúcia
viciosa.

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Relações entre os puros-sangues e os membros da casa Seelie são
muito difíceis; mesmo deixando de lado suas temíveis reputações, o sangue
fomoriano da casa faz seus Seelie contrapartes profundamente
desconfortáveis. Por sua vez, o Balor vê a política como um mal necessário, e
tende a jogar defensivamente, tomando lentamente e fortificando o território em
vez de mexer sobre os tribunais. Como resultado, a casa tem surpreendentes
quantidades de territórios, especialmente para um que muitas vezes está
ausente do turbilhão de eventos judiciais.

Apesar da sua reputação agressiva, Balor não é um insensível bruto,


nem são sempre rápidos em recorrer à violência – qualquer ação tomada é
sempre um meio para um fim, não simplesmente um fim nele mesmo. Há
insultos e sádicos em suas fileiras, com certeza, mas eles não tendem a elevar-
se à medida que seu gozo da dor é muito pessoal e auto-interessado para ser
muito útil para a casa em geral. Da mesma forma, o puro-sangue tende a
procurar ocupações mortais onde sua maneira direta e propensão para a ação
serve-o bem e se ele consegue sangrar seus dedos de vez em quando,
também, bem, isso é apenas um bônus.

Balor é o lar do menor número de Seelie de qualquer casa de


Unseelie, como os conceitos de Seelie de visão sangrenta de mentalidade
tradicional, como o amor e honrar como fraquezas para serem exploradas ao
invés de virtudes para que seja comemorado. Os membros descobriram que
Seelie se encontra desafiados ou até mesmo assaltados por seus colegas em
cada virar. Para o que vale a pena, no entanto, aqueles que podem enfrentar
tais abusos constantes são alguns dos indivíduos mais difíceis de qualquer
casa; eles podem até ganhar uma medida de respeito rancoroso de seus
colegas pela sua força, se não a sua afiliação.

Obséquio
C20: A vontade do puro-sangue de aceitar até as mais desagradáveis
tarefas sem queixa é manifestada em seu obséquio, juntamente com um dos
principais motivos que são tão amplos temidos por outras fadas. Ao tocar ferro
frio faz com que um Balor tenha um leve desconforto, ele não perde o Glamour
de lidar com isso, nem ser atingido por isso. Os membros ainda têm uma
pequena chance para absorver danos causados por fontes de ferro frias
(dificuldade 10). Contudo, o ferro frio ainda inflige dano agravado no puro-
sangue e a morte por ferro frio destrói a alma de Balor igual a qualquer outro
changeling. (No livro antigo é a mesma coisa)

Defeito
C20: Todos os membros da Casa Balor são marcados por
deformidades sinistras e usam com orgulho. Fadas Balor tendem para traços
raros tais como línguas bifurcadas, olhos brilhantes, membros longos, escamas
ou pêlos em vez de cabelos e outras características marcadamente
antinaturais. A deformidade de um puro-sangue pode ser temporariamente
escondida, mas pode nunca seja corrigido permanentemente, nem mesmo com
magia. Sidhe de Casa Balor nascem com esses traços, exibindo versões

20
mortais mesmo antes da Crisálida, enquanto outras fadas que tenham títulos
na casa mais tarde inevitavelmente se desenvolvem como parte dos ritos
secretos de iniciação dos puros-sangue.

Apesar das aparências, essas deformidades nunca oferecem


vantagens mecânicas por conta própria, embora talvez possam ser usado para
justificar a compra de certos méritos (ou falhas). Essas deformidades também
passam para o mortal aparecendo uma forma não paranormal, mas ainda
memorável e perturbadora - ao invés de olhar diretamente reptil, um Balor com
pele de lagarto pode parecer "meramente" ter uma pele com uma estranha
condição em seu disfarce mortal. Investigadores que tentam rastrear um dos
puros-sangue recebem -2 na dificuldade nos testes relacionados a
testemunhas que lembrem, descrevendo e identificando o nobre, a menos que
o Balor tenha se esforçado para esconder sua anormalidade. Devido ao seu
sangue Fomoriano selvagem, membros da Casa Balor também tem uma
classificação máxima de Força de vontade de 6. Kithain que tenham os títulos
mais tarde e t uma classificação de força de vontade mais alta, são reduzidos
durante a sua iniciação nos mistérios da casa. (No livro antigo é a mesma
coisa, menos a parte de diminuir a dificuldade para procurá-los).

Exílio
Embora as especificidades permaneçam frustrantemente vagas, a
Casa Balor não tem ilusões sobre o que provavelmente levou ao seu exílio –
eles apoiaram o lado perdedor e pagou por isso. Em vez de esquema sobre
maneiras de voltar a entrar na Arcadia, no entanto, o puro-sangue tem um
plano diferente. Eles pretendem conquistar o Mundo do Outono e, portanto,
cortar o fornecimento de Glamour para Arcadia. Casa Balor não se aproximará
e implorará para ser retirado; o puro-sangue vai forçar Arcadia a seus joelhos.

Facções e Sociedades
Os olhos de Balor, espiões e assassinos que usam a casa reputada
pela falta de sutileza para sua vantagem. A firma antiga, membros que
coordenam empregos em uma dúzia de diferentes de famílias de crimes e
sindicatos do submundo. Os mestres da Dança, enviados e estudiosos que
lidam com vários Aliados pródigos. Os guardiões dos portões, caminhantes dos
trods e matadores de monstros que às vezes conspiram com alguns dos as
criaturas mais inteligentes que eles lutam. Os Cavaleiros e os Causadores de
Risco, bravos (ou entediados) que procuram comprovar o seu valor através de
feitos espetaculares e batalhas angustiantes. Olhos escarlates da solução, um
empreiteiro militar privado global e empresa de consultoria de segurança com
uma reputação temível para obtendo resultados a todo custo.

Membros notáveis
Alto Senhor Li-Tilli, criado entre lobisomens e um consumado
estrategista, porém, agora sussurrou para se deslizar para o Bedlam, O
mercenário Balor, um troll cicatrizado e temível que atua como um executor
sancionado para os puros-sangue, condessa Anne Blackwell, anfitriã
encantadora, engenheira criminal, e Ravice implacável da firma antiga, Lord
Raghnall, líder dos Mestres da dança e especialista em assuntos Prodígos, Sir

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Garreth Petrov-Smythe, terrorista Sluagh e agente principal dos olhos de Balor
e do doutor Jacknife enlouquecido desenhista de armas goblin e desenvolvedor
de "próteses de combate" para Scarlet Eye Solutions.

Casa Beaumayn (BEAU-main)

Hoje juro lealdade ao Livro e à Lâmina, ao futuro esse é o meu


destino, o presente que é meu dever e o passado que é meu tesouro. Juro
lealdade aos membros e objetivos da Casa Beaumayn e que os sonhos do
maldito assombrem minha mente se eu quebrar essa confiança. À medida que
a estrela escura queima acima, também meu coração arde em serviço para
você.

Corte: Seelie
Apelidos: Estrelas Sombrias, Desesperançosos (vulgar).

Uma casa de profetas, ocultistas e caçadores de monstros, a Casa


Beaumayn é infame entre a nobreza por sua relutância em participar de
políticas tradicionais, preferindo ocupar um nicho como caçadores de thallain e
manter um olhar atento para os extremistas da corte sombria. Combinado com
a sua independência percebida e muitas vezes de forma enigmática, esse
papel autonomeado poucos tribunais fazem algo para atrapalhar e assim o
Beaumayn é uma das casas nobres mais solitárias, depois apenas da casa de
Scathach a esse respeito.

Para o que vale a pena, as estrelas sombrias estão geralmente


contentes com esse papel. Seus dons de profecia os colocam em situações
onde eles são necessários e ao caçar thallain e outras criaturas da escuridão
podem não ser a vocação mais segura, porém é difícil argumentar que não
fazem muito bem. Enquanto sejam tão mal interpretados pelo resto dos seus,
não são exatamente desconhecidos seus caminhos. Quando um Beaumayn faz
amigos, no entanto, ela fica firme por eles, independentemente do que custou a
ele, simplesmente não tem tantos que possam ser perdidos.

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Estrelas escuras geralmente são tipos marginais desde uma idade
precoce, desenhada ao oculto e aos seus grupos de crentes fechados. Muitos
ficam obcecados com a "história secreta" da área onde residem, cavando em
registros locais e lendas, não realmente sabendo o que eles estão procurando,
mas precisam se sentir como se eles conhecem a área de dentro para fora.
Bastantes experientes, os Beaumayn tem sonhos proféticos mesmo antes de
sua crisálida e luta com uma sensação de estranha certeza de que "monstros"
são reais mesmo diante da ciência e da sabedoria convencional.

Os membros Unseelie da Casa Beaumayn são um lote muito raro,


geralmente ficando bem mais bem-vindos em sua nova corte do que eles
fizeram no seu antigo. Aqueles que mudam de corte são tipicamente rebeldes
que não gostam do seu dom de profecia, vendo a idéia de qualquer tipo de
predestinação como sufocante. Dada a predileção da casa para caçar Thallain
e membros da corte sombria, no entanto, os membros mais difíceis Unseelie
raramente confiam Beaumayn "convertido".

Obséquio
C20: Estrelas sombrias têm sentimentos estranhos, especialmente
quando se trata para as nuances do mundo encantado. Beaumayn recebe um
ponto da percepção, mesmo que os leve acima de 5. Além disso, eles recebem
-1 para a dificuldade nos testes de Tino, -2 se eles envolver Thallain e não tem
falha crítica em Tino. Além disso, uma vez por história, o Narrador pode
decretar que um Beaumayn recebe uma visão profética ou um sonho. A exata
natureza dessas profecias varia, mas como a reputação da casa sugere que
normalmente se concentrem em eventos obscuros ou perturbadores - mortes,
traições, desastres, e assim por diante. Enquanto eles podem ser simbólicos ou
representam múltiplos resultados possíveis, essas visões nunca são
enganosas e sempre contêm algumas formações. Interpretando esses sonhos
para obter o máximo benefício requer um teste de Inteligência + Enigmas, com
dificuldade igual para 9 menos a classificação da Lembrança de Beaumayn.

Antigo: Todos os membros da Casa Beaumayn são profetas naturais -


os vislumbres de possíveis futuros regularmente chegam a eles durante os
sonhos e na meditação. Essas visões são muitas vezes bastante enigmáticas,
embora o changeling possa tentar decifrá-las com um teste de inteligência +
Gramatica Mágica bem sucedida (dificuldade 8). Lembre-se, no entanto, que
não importa o quão bem entendido que possam ser eles ainda são apenas
futuros possíveis e podem não necessariamente acontecer. Obviamente, essas
profecias são a critério do Narrador que decide quando e como elas aparecem.
Quando em extrema necessidade, no entanto, o Beaumayn pode tentar "trazer"
uma visão meditando por vários minutos, gastando um Ponto de Força de
Vontade e testando seu Glamour contra uma dificuldade de 11 menos a
contagem de Lembranças. Deve ter cuidado para não invocar este obséquio
muitas vezes desta forma, no entanto, ou os fios de probabilidade se tornam
emaranhados. O Sonho ficará chateado e as visões que o personagem recebe
tornam-se cada vez mais imprecisas, talvez até perigosas.

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Além disso, devido a suas lembranças relativamente novas de Arcadia
e à sua prisão, todos os Beaumayn sidhe recebem a Lembrança 1
gratuitamente durante a criação do personagem.

Defeito
C20: Dizem que o abismo olha para trás se você olhar para ele demais
e a Casa Beaumayn é prova viva. Thallain e membros da corte das Sombras
pode sentir a presença de membros da Casa Beaumayn com um teste de
Percepção + Tino (dificuldade 7), com sucessos indicando que estão cientes
dos nobres presença. Isso não revelará a localização exata de um oculto
Beaumayn, embora possa definitivamente solicitar uma pesquisa. A menos que
dado motivos convincentes e imediatos, thallain e os membros da corte
sombria instintivamente sai do seu caminho para assediar, atormentar e até
prejudicar completamente os membros de Beaumayn quando possível. Como
regra geral, essa animosidade deve surgir pelo menos uma vez por história, se
não mais frequentemente. (No livro antigo havia mais esse detalhe: Além disso,
por causa da infâmia em torno de sua prisão, quando sua verdadeira linhagem
é conhecida Beaumayn sidhe sofre uma dificuldade +2 em todos os testes
sociais com sidhe de casas diferentes de Liam ou Fiona.).

Exílio
A casa Beaumayn é única no fato de não serem exilados como outras
casas, mas presos por uma infame heresia. Lendas contam que um dos
grandes heróis da casa, Duke Geremin, supostamente perdeu um amante pelo
ferro frio e vagou no Sonho da tristeza, apenas para reaparecer depois
alegando que a alma de seu amante falou com ele. Ela lhe disse que o ferro
frio era liberdade das fadas de seus laços terrestres e instou-o a fazer o
mesmo. Escusado será dizer que o sidhe de Arcadia não teve chances com tal
heresia perigosa e aprisionou toda a casa. Eles permaneceram presos até o
recente aumento da atividade de thallain, quando eles foram finalmente
liberados para retomar suas funções mais uma vez.

Facções e Sociedades
Os Precursored do Exodus, proscritos fanáticos que acreditam na
heresia do ferro frio e procuram uma suposta Estrada de Ferro no Sonhar para
escoltar as almas das fadas para sua recompensa "verdadeira". Estrela
Encantada do Reino Online, um mímico independente de ficção científica /
fantasia que também serve como um local de encontro online para
changelings, com servidores privados para jogadores Kithain e locais de guilda
onde os membros do Beaumayn se encontram e compartilham informações.
Os cavaleiros da Mão Bondosa, uma sociedade guerreira que oferece seus
serviços para lutar contra thallain e quimeras viciosas para quem precisa deles
e treina outros para fazer o mesmo.

Membros notáveis
Alto Lord Jeremy Beaumayn, governante da casa e um famoso
guitarrista de blues do Principality of Jazz em New Orleans, Duke Brendan
Beaumayn, gêmeo mais novo de Jeremy, blogueiro, chapéu branco hacker e

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criador de Estrela Encantada do Reino Online, Baronesa Tamora Hale,
espadachim e capitão dos Cavaleiros da Mão Bondosa, Lord Edgar
Vandermere, feiticeiro Turncoat e líder dos Percursores do Exodus, Lady Anne
Ladybird, historiadora Sluagh, mestre notável arquiteto de casas, Baronesa
Jesenia Setembro, vidente independente e metade de um famoso thallain duo
de caça e Sir Eduard Galliard, autor de terror de culto e especialista em
assuntos prodigos, particularmente vampiros.

Casa Danaan (Da-NON)

Para cada estrela no céu, há um caminho para caminhar. Para Todos


os sonhos da noite, há uma jornada aguardando. Eu juro pelas estrelas acima
e os sonhos dentro que servo a Casa Danaan, para guardar os caminhos do
Sonho e criar novas trilhas onde nenhuma existiu. Guardarei os viajantes,
guiarei os Sonhadores e continuo até que não haja nenhum caminho a seguir.
Isto eu juro e pode o Dragão me devorar nos meus sonhos se eu deixar de
manter minha promessa.

Corte: Unseelie (nominalmente)


Apelidos: Descobridores, Perdidos (vulgar).

Quando abriram os portões de Arcadia e o sidhe arcadiano voltou à


frente de seu grande anfitrião, bandeiras voando, ambos nobres e plebeus
assumiram que o êxodo estava vinculado para o mundo mortal. Nos últimos
anos, no entanto, provou a existência de uma exceção significativa, uma casa
que permaneceu quase inteiramente no Sonho, reabrindo caminhos antigos e
reivindicando fortunas há muito perdidas lá, enquanto o resto da nobreza voltou
para a Terra.

A casa Danaan só recentemente fez contato com os Kithain da terra


de forma significativa e como resultado a existência da casa ainda é
considerada pouco mais do que um rumor por muitas fadas. Mesmo entre
aqueles que conhecem a verdade, poucos podem afirmam ter encontrado um
descobridor pessoalmente. Muitas vezes o contato é conduzido por
mensageiros quiméricos ou outros intermediários. Parte disso é simples

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praticidade - a casa é relativamente pequena e espalhados por vários mundos,
fazendo contato direto taxado. Outra parte, no entanto, é que os
descobridorews acham o mundo mortal desagradável.

Embora sidhe arcadianos ainda ocupem muitas posições


proeminentes na casa, Danaan é a única casa nobre com uma não sidhe
servindo como Alto Senhor, e por isso não é surpresa que os descobridores
não vêem nenhum problema com a indução dos plebeus Kithain em suas
fileiras. Eshu, sátiros, piskies, nockers e outros curiosos e fadas itinerantes são
candidatos naturais para recrutamento, embora qualquer tipo de mudança com
paixão pela exploração e interesse os reinos do Sonho são bem-vindos nesta
casa. Ser induzido nesta casa, muitas vezes começa com um potencial
membro sendo feito exame de um passeio do sonho enquanto seu guia com
cuidado medindo suas reações; aqueles que não conseguem lidar com as
realidades dessa vida são devidamente dirigidos para suas vidas antigas,
enquanto recrutas são levados a uma fortaleza de Danaan para treinamento e
iniciação adicionais.

Politicamente falando, a Casa Danaan faz parte da corte Unseelie,


mas como a Casa Scathach, a associação está atualmente nominal no melhor
dos casos. Os descobridores acreditam que seu dever é servir como arautos
de mudança, vendo a abertura de relações com seus primos da terra como
necessário para evitar a calamidade tanto o mundo do outono como no sonho.
Além disso, o Danaan até agora mostrou pouco interesse pelas intrigas das
casas Unseelie e muito menos a corte sombria, embora isso pudesse mudar à
medida que as conexões se aprofundam.

Obséquio
C20: Os membros da casa Danaan podem suportar os rigores da vida
do Sonho muito melhor do que a maioria de Kithain. Descobridores estão em
nenhum perigo de Bedlam simplesmente por viverem no sonho, mesmo por
longos períodos de tempo. Eles também são especialistas em encontrar e
navegar em trods. Os membros da Danaan nunca têm falhas críticas em testes
envolvendo localizar, abrir ou navegar em um trod. Um jogador pode também
gastar um ponto de Glamour para que seu personagem localize o Caminho de
Prata após um minuto de contemplação, desde que não foi magicamente
escondido.

Uma vez por sessão, um jogador da casa Danaan pode gaste um


ponto de Glamour para invocar o Juramento do Dragão por uma cena,
permitindo que o jogador adicione a classificação Título do personagem para
todos os testes sociais relacionados com quimeras e outros habitantes da
Sonhar. Enquanto este efeito, um descobridor pode conversar normalmente
com tais seres, mesmo quimeras ferozes (dentro dos limites de sua
inteligência). Por juramento antigo e sagrado, quimeras e os nativos do Sonho
não atacarão um Danaan sob este efeito, mesmo que comandado
magicamente, embora esse efeito seja imediatamente e permanentemente
quebrado para qualquer testemunha se o descobridor quebre o efeito com
ataques, abusos ou delitos contra tais seres, ou ordenar que outros o façam.

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Truques e direitos inatos contam como ataques para efeitos desse, a menos
que seja específico o consentimento para o seu uso.

Defeito
C20: Devido aos seus laços profundos com os Sonhos, Danaan sofre
de uma versão curiosa das Névoas quando se trata do Mundo do Outono.
Qualquer momento dramático onde um Danaan deve lembrar um detalhe
importante sobre sua vida mortal ou o mundo mundano em geral, de onde ele
deixou suas chaves, onde ele trabalha o nome da namorada, o jogador deve
fazer um teste de força de vontade (dificuldade 8). Essa dificuldade pode variar
com base em fatores como a obscuridade da informação e quanta pressão o
descobridor está sofrendo. Um erro neste teste significa que a informação é
completamente perdida e deve ser devolvido de novo. Além disso, um teste de
força de vontade semelhante deve ser feito a cada semana completa que o
Danaan gasta no Sonho, com falha significando alguma memória do mundo
mortal some até que seja devidamente atualizado (ou reaprendido de forma
definitiva).

Essa perda de memória não faz com que um Danaan perca


habilidades ou antecedente- ela não esquecerá como dirigir, por exemplo,
embora não se lembre de quem a ensinou - mas poderia impactar as
dificuldades em testes relevantes a critério do Narrador. Um jogador pode optar
por adicionar a classificação de Banalidade de seu personagem para este
teste, ao custo de aceitar um ponto de Banalidade.

Membros notáveis
High Lord Dice, um eshu disse ser um dos indescritíveis Síocháin e
versado em caminhos e reinos do sonho longo perdido para os Kithain, Duke
Basil Blackthorne, veterano explorador e caçador de animais quiméricos
exóticos, condessa Aksharra, uma adivinha que se especializa em chegar a
tempo de entregar avisos para pessoas em extinção, Baron Fiorello Fiore, um
sátiro aparentemente desabafado no tempo, Lady Kyra, um guia de pooka que
se esgueira em Sonhadores fora do mundo do Outono para inspirá-los, e
Dames Meabh, Corrie e Órlaith Morgan, um trio de irmãs selkie que vigiam os
misteriosos trods, as cidades afundadas e as ilhas perdidas dos oceanos.

Nota sobre a Casa: Ela iria aparecer em um suplemento (Tempo de


Julgamento), contudo foi retirada. O autor da Casa depois disponibilizou as
informações dela.

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Casa Daireann (Dar-RAWN)

Irmãos e Irmãs, à beira da espada e do vínculo de sangue, eu juro a


força dos meus braços e a coragem do meu coração para defender você e
nossa causa do poder de nossos inimigos. Nunca você estará sozinho no
campo de batalha, enquanto a respiração permanecer meu corpo. Se eu
romper meu juramento que uma chuva de punhais de ferro perfure meu peito e
envie minha alma para sempre à escuridão.

Corte: Unseelie
Apelido: Anfitriões, Guardiões dos Caldeirões.

Daireann, a fundadora da Casa Daireann, foi uma especialista


herbalista e curandeira, bem como antiga amante de Fionn Mac-Cumhaill. Foi
concedidas terras pelo rei alto Adwyr AP Gwydion em troca de seu serviço para
curá-lo de uma dolorosa ferida. Sentindo-se indigna ao lado dos senhores e
damas que ganharam suas terras através da glória no campo de batalha,
Daireann tornou-se determinada a trazer grandeza para a casa dela à sua
maneira. Filho dela, Conchobhair, porque um poderoso guerreiro de grande
renome e honra irrefutável.

Daireann se orgulhou da hospitalidade de sua casa que ultrapassou


até o mais justos das Casas Seelie. Um membro da Casa Daireann nunca
nega abrigo ou comida quando solicitado honorável, nem mesmo para o seu
maior inimigo. Da mesma forma, envenenamento ou prejudicar os hóspedes
seria mais inóspito, trazendo desonra para qualquer Daireann que tenha feito
isso. Daireann pode solicitar uma história ou canção em recompensa pela
hospitalidade, mas nada além da capacidade do hóspede de dar. Mesmo
durante o Sundering, quando os guerreiros de Daireann lutaram
constantemente, a visão de Daireann a bandeira prometeu descanso e refúgio.
De tão brilhantes começos, no entanto, Casa Daireann assumiu uma volta mais
escura, o que os fez a casa que estão neste dia.

Durante o Shattering, Conchobhair não fugiu para Arcadia. Ele ficou


para trás e segurou a linha enquanto casa depois da casa fugiu, prometendo

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que ele os veria através do portão e então segiu para trás. Como um capitão
em um navio afundando, Conchobhair viu seu companheiro sidhe, incluindo
sua mãe e os outros membros de sua casa, para a segurança. Como as
cabeças de cada casa passaram pelos portões para Arcadia, eles juraram que
uma vez eles haviam conduzido o seu povo, eles retornariam e puxando
Conchobhair trás deles. Quando os portões para Arcadia se fecharam, no
entanto, Conchobhair foi deixado para trás em Concordia. Daireann entristeceu
a perda de seu filho e ela jurou que ela iria vingança exata em qualquer outra
pessoa que tenha abusado da hospitalidade e ajuda de sua casa.

O sidhe da casa Daireann vive por três leis: Honra Hospitalidade e


Vingança. Honra que eles são queridos porque Conchobhair manteve-se fiel à
sua palavra, mesmo em face da traição. Hospitalidade que eles ainda oferecem
a todos os que procuram desde que obedecer as três regras simples da casa:
nunca peça mais do que é oferecido, não prejudique seus anfitriões ou
qualquer outra pessoa sob o telhado do hospedeiro e sempre fazer uma oferta
justa de reciprocidade.

Tal como o seu fundador, muitos membros da Casa Daireann ainda


pratica herbalismo. Enquanto suas cervejas podem ser usadas para cura, eles
são muito mais conhecidos pelo seu uso como venenos. Daireann, a vingança
é lenta e dolorosa, exigida através de venenos sinistros, isso pode levar dias,
mesmo semanas, para matar suas vítimas. Aqueles que violarem as regras de
Daireann de hospitalidade muitas vezes ainda são permitidos que
permanecessem, mas apenas porque é mais fácil envenenar alguém sob o
próprio telhado. Casa Daireann ainda oferece descanso e hospitalidade para
todos em suas propriedades livres e seus caldeirões ao longo de Concordia,
mas um bom anfitrião só precisa ser tão honrado quanto o menor hóspede
honrado.

Obséquio
C20: A casa Daireann dedica-se às leis de honra, hospitalidade e
vingança. Os membros desta casa recebem -1 nas dificuldades para todos os
testes especificamente relacionados à proteção de alguém sob sua
hospitalidade, ou ao promulgar vingança contra alguém que tenha violado sua
hospitalidade.

Antigo: Os membros da Casa Daireann estão entre os mais ferozes e


mais duros de todos os guerreiros das fadas. A dificuldade da Ira do Dragão é
sempre reduzida em 1 para os membros desta casa, mesmo que isso exceda o
modificador cumulativo -3. Além disso, eles não vão fugir em combate, a
menos que o líder da guerra de classificação (e mesmo assim, eles serão as
últimas pessoas fora do campo).

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Defeito
C20: Membros da Casa Daireann não podem afastar alguém
buscando abrigo ou asilo, mesmo um inimigo mortal, a menos que a pessoa
viole as regras da hospitalidade de Daireann.

Antigo: A casa Daireann não pode manter um segredo para salvar


suas vidas, literalmente e as histórias dessas línguas soltas abundam através
das lendas celtas. São eles que, em uma série de loucos selvagens, explicam a
maneira única de serem mortos, provavelmente para a pessoa errada, ou
compartilham os detalhes íntimos de qualquer Geas em que estão. Sempre
que uma fada da Casa Daireann se orgulha de seus atos (não é uma
ocorrência incomum), ela deve jogar a força de vontade com três sucessos
para evitar revelar algum segredo. Note-se que a Casa Daireann não vai
derramar informações para completos estranhos, embora com um pouco de
trabalho, um estranho inteligente pode se tornar um amigo.

Exílio
O filho de Daireann, Conchobhair, ficou para trás quando os Sidhe
fugiram para Arcadia. Quando o resto da casa Daireann voltou, eles alegaram
ter tomado a primeira oportunidade disponível para procurar seus irmãos
perdidos e reclamar as terras e os títulos Eles ficaram atrás para proteger.
Alguns duvidam da veracidade dessa afirmação, sugerindo que Daireann,
como outras casas, foram exiladas. Enquanto ninguém sabe com certeza se
isso é verdade, rumores sugerem que um nobre proeminente compartilhou um
segredo que não era dele para confessar, o que dá a essa história um pouco
de credibilidade.

Facções e Sociedades
O cálice de Belladonna é uma cabala de herbalistas especializados e
fabricantes de venenos que se encontram sazonalmente para traçar e planejar
com cuidado suas cervejas. Os Companheiros da Clava de Carvalho, um grupo
que olega-se como fadas especializadas em armamento, exemplificando as
três leis de Conchobhair. Os Mordomos da Casa do Caldeirão mantêm os
caldeirões, estradas que oferecem hospitalidade a todos e os melhores que
incorporaram o costume de hospitalidade da Casa Daireann.

Membros notáveis
Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, a dama da Casa Daireann, que
atua como mordomo dos assuntos da casa, Eoghan AP Derryth, um dos
poucos membros masculinos do Cálice de Belladonna, Iobhar e Sibeal,
gêmeos e membros dos Companheiros da Clava de Carvalho, e as irmãs Ó
Donndubháin, que entre os cinco mantêm mordomos de vários caldeirões.

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Casa Dougal (DOO-gul)

Meu coração é o coração de Dougal. Meu braço pegará seu martelo.


Meu corpo assumirá seu fardo. Meu coração assumirá sua vontade. Eu
funcionarei até o final dos meus dias, fazendo o seu trabalho.

Corte: Seelie
Apelidos: Ferreiros, Quebrados (depreciativo).

Algumas pessoas acreditam que o sidhe é alérgico ao trabalho árduo,


mas só se esses changelings nunca encontrarem um membro da Casa Dougal.
Esta antiga casa encontra o Glamour no artesanato de todos os tipos e
orgulha-se de sua vontade de obter as mãos sujo em sua busca infinita pelo
domínio de seus muitos negócios. Eles também são empresários consumados
e artesãos, fazendo o melhor deles para procurar novos sonhadores talentosos
e apoiá-los como ele literalmente forja um mundo mais brilhante.

Dizem que os ferreiros são tão honestos como o trabalho de um dia


duro e enquanto Dougal certamente não são estranhos à política e à
diplomacia, ainda há muita verdade para esse estereótipo. Depois de tudo, o
artesanato não mora - você tem habilidades ou não. É uma atitude que molda
muito a filosofia da casa e lhes dá uma reputação de honestidade ardua. Ou
você é o tipo de pessoa que faz o que você diz que vai fazer, ou você não é e
eles não têm muito tempo para o último.

Muitas vezes chamado de "mão direita de Gwydion" devido aos laços


estreitos entre as duas casas, Casa Dougal permanece firme aliado dos líderes
da corte Seelie, embora nos últimos anos umas séries de erros começaram a
se desenvolver ao longo dos ferreiros envolvidos no mundo do outono. Em
particular, a casa tem realizou esforços concentrados para popularizar a ciência
e a invenção em um esforço para afastar a humanidade de um futuro frio e
estéril e de volta para uma maravilha e imaginação. É uma causa Dougal que
corre atrás - como dizem os ferreiros, foi o desembarque lunar que provocou o
retorno do sidhe, não é um renascimento feerico.

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Com isso em mente, os ferreiros abraçaram a DIY Revolução e cultura
criadora emergente que coloca a produção nas mãos dos artesãos locais em
vez de confiar em produtos produzidos em massa pelas fábricas. Mais de uma
série de ensino popular tem um patrono de Dougal e eles também estão
fascinados pelas possibilidades das impressoras 3D e outras dispositivos de
fabricações domésticas. Os perigos potenciais de tais tecnologias não são
perdidos dos ferreiros, mas eles sentem fortemente que as possibilidades
valem a pena dos riscos e estão trabalhando duro para tentar orientar seu
desenvolvimento na direção certa.

Enquanto firmemente seelie em perspectiva do ponto de vista político,


o Dougal ainda tem sua participação nos membros da Unseelie. Talvez a
melhor maneira de resumir a filosofia de design desse anexo é "poderia, não
deveria" - enquanto outros ferreiros respeitam como um pouco de caos
favorece a inovação, seus membros Unseelie também são notáveis para
inventar sem levar em conta a maiores consequências de suas criações. Eles
são assim vistos com cuidado para garantir que seus projetos não causem
grandes danos, mas, desde que evitem muito dano colateral, eles são deixado
para trabalhar em paz.

Obséquio
C20: Os membros da Casa Dougal herdam algum ferro do seu
fundador, bem como os talentos lendários de seus antepassados. Uma vez por
história, um ferreiro pode converter pontos Glamour para Força de Vontade, ou
vice-versa, desde que estejam envolvidos em algumas dificuldades e
consumindo esforço criativo ou físico - forjando um item, esculpindo uma
escultura, travando batalha, pintando, aguentando um concurso esportivo
extenuante, etc. Além disso, uma vez por sessão um jogador pode gastar um
ponto de Glamour para subtrair 2 das dificuldades de todos os testes de
artesanato para o resto da cena, como seu ofício canaliza as habilidades e
idéias de seu antepassado. (No livro antigo só era glamour em força de
vontade e não havia a ação de gastar glamour para diminuir a dificuldade)

Defeito
C20: O artesanato é uma parte dos ferreiros que os seus próprios
corpos mudam gradualmente para incorporá-lo. Para cada nível de
antecedente Título que um membro compra, uma parte do seu corpo é
substituída por um componente artificial totalmente funcional: um relógio de
olho, um coração de vitrais, uma mão de latão a vapor, etc. Muitos ferreiros
forjam e substituem seus próprios componentes, enquanto outros
simplesmente acham que seus corpos mudam ao longo do tempo. Aquisições
dessas substituições fazem parte de assumir um título nesta casa e não exige
teste ou representa uma ameaça para o Dougal. Enquanto eles são
componentes totalmente funcionais, essas substituições não são
necessariamente evidentes na aparência mortal de um Dougal, a não ser que a
aparência mortal tem necessidade de uma prótese. Um ferreiro que perde uma
mão em um acidente de carro, por exemplo, pode ter no mundo uma prótese e
uma substituição quimérica.

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Em termos de jogo, essas peças de reposição não fornecem nenhum
benefício inato ao mecânico, embora eles possam potencialmente ser usados
para justificar a compra de méritos relacionados ou mesmo tesouros. Contudo,
por cada duas substituições que um personagem possui (redirecionamento),
ela sofre uma penalidade -1 para todas as jogadas de dados relacionadas a
Empatia com animais, Empatia e Lábia, como sua natureza cada vez mais
artificial torna mais difícil se relacionar com os outros. Além disso, uma
substituição parte pára de funcionar se entrar em contato direto com o ferro frio;
tais falhas infligem penalidades ou mesmo danos como o Narrador determinar
apropriado. Uma mão que deixa de funcionar seria infligir penalidades de
dados em tarefas que requerem coordenação manual, para exemplo, enquanto
uma gola de ferro ao redor de uma garganta artificial poderia infligir dano à
medida que o personagem começa a sufocar. (No livro antigo não era tão
detalhado como no C20)

Exílio
O progresso tecnológico é estranho aos nobres da Arcadia, ou, pelo
menos, parece que a Câmara Dougal, que recorda ser exilados por seu
interesse na tecnologia humana - e talvez mais importante ainda, sua
insistência em que os seres "perfeitos" de Arcadia poderiam aprender com
isso. Lendas falam de dispositivos que foram catastróficamente errados; uma
história sobre um cerco motor assombra o atual líder da casa, o senhor Lord
Donovan, parece o aborrecer muito.

Facções e Sociedades
Os engenheiros discordianos, hackers que acreditam fortemente em a
"informação deve ser livre" doutrina e segurança de sabotagem redes. A
Caravana Epicurista, guloseimas itinerantes dedicadas a o mundo do caminhão
de alimentos em expansão e a cena do restaurante pop-up. A Liga da
Temperança, hooligans que "temperam" as paixões dos ferreiros cujas
aspirações estão ficando fora de controle. A Sociedade da Fabricação, clientes
que encontram e cultivam locais e artesãos on-line, com um olho especial para
a alta tecnologia e talento inovador. Empresa Importante, um grupo de língua
maternal de clientes e cosplayers que competem para ter o máximo adereços e
roupas impressionantes. Os anuários, estudiosos que procuram estudar o
passado e coletar importantes tesouros relacionados à história da casa. As
Loricas, feiticeiros que procuram forjar sem iguais trabalhos de artesanato
quimérico com habilidade e artes poderosas.

Membros notáveis
Alto Lord Donovan, um maquinista taciturno com um amor por motores
de cerco e silêncios pensativos, Duquesa Prya, um boggan com uma rara
afinidade por acender e cultivar fogueiras, Countess Volk, fada advogada
cibernética da Sociedade da Fabricação, Baron Weyland, o Mentor nomeado
da casa e arquivista de sua história, Baron Ben "Tapa-Olho" West e Baronesa
Trisha Newton, cosplayers extraordinários e de fato líderes da Empresa
Importante, escudeiro Greg Gannaway, milkshake empresário de caminhão e a
voz despretensiosa da Caravana Epicurista, e Dame Oona Kinane, uma
perseguidora de pesadelos experiente especialista em equipamentos de caça e
armadilhas improvisadas.

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Casa Eiluned (EI-EE-ned)

Hoje prometo minha lealdade ao Preto e a Prata, através do meu


senhor. Vou conceder aos maiores o meu respeito e trabalho para guiar os
mais jovens dentro do caminho da compreensão e sabedoria. Cada dia vou me
esforçar para aprender mais do mundo e do meu próprio coração, para
enriquecer melhor tanto Eiluned quanto eu. Acima de tudo, eu prometo a Casa
Eiluned sendo um vassalo esperar servir com honra e distinção.

Corte: Seelie
Apelidos: Feiticeiros, Rastejantes (sem arrepedimento).

Conhecida como a "Casa dos Segredos" - um epíteto nem sempre


destinado à lisonjeira – Casa Eiluned entende melhor do que a maioria da
magia e feitiçaria. Eles entendem essa nobreza e o segredo está intimamente
ligado; poucos no poder chegaram lá sem esqueletos em seu armário e Eiluned
entende que controlar seus segredos é necessário para manter esse poder.

Eiluned, fundador da casa, cresceu como a irmã mais nova doente do


poderoso Ailil. Os dois compartilharam uma ligação estreita e como a
habilidade de Eiluned em profecia e adivinhação se desenvolveu, ela advertiu
seu irmão e o outro sidhe nobre para se preparar para uma tempestade que se
aproximava o que levaria as fadas a um tempo obscuro. Infelizmente, Ailil
descartou as palavras de sua irmã, que causou uma fenda entre os irmãos que
nunca seriam curados. Eiluned fundou sua casa, treinando aqueles que se
juntaram a ela nos caminhos da magia.

Casa Eiluned preparou-se bem para o Sundering, fortificando terras


livres em toda a terra de onde poderiam se refugiar da Banalidade. Muitas
dessas terras foram rasgadas do mundo mortal durante o Shattering, outros
entraram em colapso pelo peso da banalidade, mas alguns ainda permanecem,
entre as mais poderosas propriedades até hoje. Nessas propriedades, muitas
das Casas Eiluned resistiram ao Shattering, enquanto outros membros
voltaram para Arcadia, adivinhando ,dando-lhes aviso prévio suficiente para

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selecionar cuidadosamente os senescais que protegeriam a terra na ausência
de Eiluned. Infelizmente, a Eiluned não previu como por muito tempo, eles
estariam ausentes do mundo mortal, por tanto tempo os juramentos feitos por
seus senescais não se mantiveram firmemente e os Eiluned deixados para trás
foram atraídos para a natureza unseelie como meio de sobrevivência.

Eiluned desempenhou um papel na deposição dos plebeus que subiu


ao poder durante a ausência dos sidhe e mesmo em reinos onde eles não
governam, eles geralmente servem como conselheiros. Aqueles que tinham se
transformado Unseelie achavam difícil recuperar sua natureza Seelie e outros
Eiluned escolheram intencionalmente torna-se Unseelie para atingir
determinados objetivos. Devido à natureza secreta de toda a casa, aliança
judicial pode ser difícil para outros detectarem.

No mundo moderno, Casa Eiluned mantém sua reputação como


feiticeiros, embora também tenham transformado o seu grande intelecto e
intuição à tecnologia, encontrando muitos dos mesmos mistérios no mundo dos
computadores como fizeram no mundo da mágica. Embora muitos sidhe
zombem da tecnologia como sendo inerentemente banal, o Eiluned entende
que tanta magia encontra-se dentro de uma batida de tecla ou um pedaço de
código como em uma máquina de moldagem de texto. Eles têm um especial
fascínio pelo armazenamento em nuvem, implementando sua própria versão
mística como forma de armazenar informações confidenciais e confidências
para que outros Eiluned possam acessar de qualquer lugar. Alguns
particularmente apaixonados Eiluned tornam-se profundamente envolvidos no
hackeamento, especialmente quando envolve descobrir os segredos dos
outros. A casa Eiluned teve um pequeno envio pelo menos de alguns
incidentes de exposição de figuras importantes em grupos de ódio ou
organizações de exploração.

Obséquio
C20: A magia vem naturalmente aos membros da casa Eiluned. Os
jogadores podem testar Percepção + Tino para não apenas identificar a Arte e
Alçada de um truque ou Desencadeando, mas também para determinar a
identidade da parada de dados. Eles podem escolher a fonte da magia fora da
multidão ou, se estiverem familiarizados com o lançador, reconhecem a
"assinatura" do truque. Casa Eiluned também ganha -1 dificuldade para todos
os testes de Gramática Mágica.

Antigo: Todos os membros desta casa têm um talento impressionante


para a magia. Todos os truques lançados por Kithain da Casa Eiluned ganham
automaticamente um sucesso adicional.

Defeito
C20: Casa Eiluned tem sede pelo mistério e intriga, sua curiosidade
muitas vezes os leva a situações perigosas. Eles também são intrometidos
notórios, ansiosos para colocar suas impressões digitais em todos outros
negócios. Se um membro desta casa se deparar com uma porta bloqueada,
sistema protegido por senha ou outra coisa sendo mantidos escondidos, eles

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devem tentar descobrir o segredo. Se eles não escolherem investigar, o
jogador ganha um ponto de pesadelos.

Antigo: Os membros desta casa têm uma curiosidade irresistível e são


atraídos por mistérios e conspirações. Um Eiluned deve gastar um ponto de
Força de Vontade para evitar se intrometer em um mistério ou se envolver em
uma trama. Alguns até têm uma raia traiçoeira, tornando-se brevemente
Unseelie para formar uma aliança negra e depois virando Seelie para provar
sua inocência. Os Kithain desconfiam de muitos deles; as dificuldades de todos
os seus testes sociais são aumentadas em um.

Exílio
O exílio da casa Eiluned para a Terra pode ser o segredo mais
sombrio que eles escondem. Alguns acreditam que Eiluned ou um de seus
seguidores cometeu um crime hediondo e aceitou o desterro em troca de a
verdade ser mantida em segredo. Outros pensam que a casa Eiluned entrou
em posse de um artefato amaldiçoado, ou que fizeram um pacto com uma
ordem de feiticeiros mortais. Ainda outros acreditam que o pacto não foi com os
mortais, mas com um alto rei Unseelie exilado. Seja qual for a verdade, os
poderes Eiluned não negligenciáveis foram voltados para fazer claro que
nenhum deles recorde os detalhes.

Facções e Sociedades
Rothman & Associados é um escritório de advocacia internacional que
auxilia o Kithain a lidar com assuntos da lei mortal. Os Cavaleiros da Chave de
Prata, uma ordem acadêmica de cavalheirescência, mantêm extensas
bibliotecas de conhecimento esotérico. Os Cavaleiros da Teia Prateada têm
uma função similar à Chave de Prata, somente em vez de manter bibliotecas
de cópias impressas, eles manter os servidores, nuvens de dados e outros
repositórios digitais de informação. A Ordem da Lua Cheia, uma ordem
dedicada à adivinhação, serviu como conselheiro de reis e revolucionários
igual... tudo por um custo.

Membros notáveis
A condessa Anne, uma vez uma jovem debutante entusiasmada e
agora uma governante sábia (e ainda animada) de seu próprio feudo, o rei
Meilge de Willows, que governa seu reino através de uma combinação de
regras estritas e um olho cego fortuito, Duquesa Ylenaria de Stone Coast, Sir
Davis Rothman, sócio fundador da Rothman & Associados, cuja rede de
contatos abrange o globo, PepperZ, cuja identidade do "mundo real" continua a
ser desconhecida, mas cujas habilidades de hacking reuniram uma riqueza de
informações e segredos sensíveis, que ela troca por favores para ela e seus
amigos, e condessa Natalya, que hospeda um Jamboree anual de música
country de sua propriedade perto de Opryland.

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Casa Fiona (Fee-OH-nuh)

Senhor / Senhora, para você, dou todas as afeições e calor do meu


coração que estes podem aliviar você em milhas e anos por vir. Eu vou ser seu
amigo, seu companheiro e seu acompanhante como você desejar. Dentro
horas desoladas devo mantê-lo em companhia e no campo de batalha terei seu
token com orgulho e honra. Nunca você esteja sozinho; nunca as suas
lágrimas ficarão intocadas pela minha mão. Se meu vínculo seja quebrado, não
mais os meus lombos encontrarão prazer; meu o coração nunca encontre a
alegria no prazer carnal. Que os dentes da prata da Leoa Fiona me separe se
eu trair sua confiança!

Corte: Seelie
Apelido: Leões, Corações Verdadeiros, Fofoqueiros (vulgar).

A Casa Fiona não faz nada pela metade. Feroz e intenso em amor e
lealdade, o sidhe de Fiona se deleita com os prazeres da comida e bebida,
sexo, batalha e qualquer outra coisa projetada para estimular os sentidos.
Amam profundamente e absolutamente, valorizando amor verdadeiro em suas
muitas formas acima de tudo, particularmente quando que o amor tem um alto
custo. Curiosamente o amor desempenha um papel central em seus jogos e
desafios. Eles se envolvem em atividades com abandono imprudente, não
apenas ignorando os riscos, mas ativamente abraçando-os. Na verdade,
quanto maior o perigo, maior será a emoção, como os nobres da casa Fiona
continuamente procuram por uma pressa ainda maior. Os festejos jogados por
Fiona rivalizam com os mais selvagens bacanais, durando dias e às vezes
varrendo feudos inteiros na folia com nobres e comuns igualmente, satisfaçam
suas luxúrias mais escuras e fantasias mais loucas.

Por esta razão que eles raramente brandem o poder da sua estação,
os nobres da casa Fiona tendem a ser bem-considerado pelos plebeus. Os
feudos de Fiona podem não ser corridos da moda mais curiosa, mas sua
política de porta aberta para seus vassalos minimizam a agitação política e
promovem o afeto mútuo entre os senhores e senhoras da casa Fiona e os
seus assuntos. Esta relação é mais bem exemplificada pelos eventos do The

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Shattering, quando alguns membros de Fiona foram bem-vindos para se
abrigar contra a banalidade invadindo a propriedade de plebeus e outros
tornaram sua soberania a confiar nos plebeus governassem em seu lugar.
Casa Fiona ainda tem um alto número de pessoas que ocupam títulos.

Os membros da Casa Fiona juram por códigos de honra complexos,


mas esses códigos são deles sozinhos, com regras que flutuam
descontroladamente de indivíduo a indivíduo, limitado pelas próprias paixões
de Fiona e valores, não por concepções antiquadas do que a nobreza deve ser.
Eles lidaram com a transição para o mundo moderno melhor do que algumas
outras casas por esse motivo. Eles adotam a tecnologia por seu valor de
entretenimento, com um amor particular para a TV de realidade, novos shows e
sites de tablóides e qualquer outra programação que mergulhe na excitante
vida privada de indivíduos e sidhe da Casa Fiona frequentemente tem
dificuldade em resistir ao desejo de documentar as suas próprias paixões. Mais
de um Fiona encontrou-se envolvida em um "escândalo" de fita sexual, não é
que a casa Fiona necessariamente considera tais coisas escandalosas.

O sidhe da Casa Fiona luta com a mesma paixão que eles amam.
Guerreiros de grande renome, Fiona batalha sem medo e imprudentemente.
Lady Fiona fundou esta casa nobre depois que ela e três de seus leais
cavaleiros lutaram contra os animais temíveis, o Fachan e o Each-Uisge, que
aterrorizavam Arcadia. Lady Fiona e muitas de suas casas escolheram ficar
atrasados durante o Interregnum, em vez de fugir para Arcadia com muitos dos
outro sidhe. Aqui, ela pegou um amante mortal, um relacionamento lendário ter
terminado com sua trágica morte.

Obséquio
C20: Aqueles juramentos para a Casa Fiona são verdadeiramente
corajosos e o medo não tem poder sobre eles. Mesmo em face de certas
derrotas, a lendária bravura imprudente de Fiona continua a brilhar. Como tais,
qualquer tentativa de gerar medo neles, mágico ou natural, falha
automaticamente. O único que realmente pode inspirar medo em um membro
da Fiona é uma ameaça direta à vida e segurança do amante dela; essas
tentativas não estão sujeitas a falhas automáticas. (No livro antigo permanece
a mesma coisa)

Defeito
C20: As paixões de Fiona tornam-se facilmente obsessões e sua
imprudência perante o perigo transforma-se rapidamente em busca perigo por
causa do perigo. Um sidhe desta casa encontra maneiras para fazer até as
paixões mais mundanas, como comida ou bebida, em atividades perigosas -
ela é a que come o fugu sashimi ou desafiando o troll duas vezes seu tamanho
para beber. Em romance, especialmente, a natureza apaixonada de Fiona
atinge alturas elevadas, com assuntos de amor épicos que muitas vezes
acabam em tragédia. Quando um membro da Casa Fiona recua de um desafio
para evitar riscos, eles perdem um de Força de Vontade. (No livro antigo o
defeito afetava somente a paixão por pessoas e não havia perca na força de
vontade)

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Exílio
A crença comum de Fiona é que sua casa não era verdadeira de
exilados, mas que escolheram deixar Arcadia para assistir o seu sono depois
da morte trágica da Lady Fiona. Esta lenda particular é certamente em
consonância com a celebração da paixão da casa Fiona e amor, mesmo da
variedade trágica. Os detalhes da morte de Lady Fiona tende a mudar de um
recontar para outro, no entanto, a própria vigília pode ser mais apócrifa do que
histórica. Outros cenários possíveis incluem a nobreza de Fiona que
acompanha seu senhor ou senhora em banimento após o seu senhor maldito,
ou que voluntariamente deixaram Arcadia para jurar fidelidade a um dos nobres
de Fiona que ficou para trás durante o Shattering. Retratando-se como
celebrantes do trágico amor ou lealdade certamente alimenta o etos de Fiona.

Facções e Sociedades
Os Cavaleiros de Sathar são uma ordem cavalheiresca fundada
durante a guerra de acordo e compreendeu ambos os sidhe e plebeus. Os
Jovens Brinquedos, um grupo de Fiona bonita de todos os kiths (e gêneros,
apesar do nome), começaram como uma desculpa para beber, fazer orgias e
atividades perigosas, mas evoluiu para um serviço de encontros com fome que
desenha eventos eróticos extravagantes clientela para se encontrar e se
misturar. Bando de Loki é uma variedade de sidhe politicos dedicados a criar
intencionalmente agitação política através da oposição dos pontos de vista da
maioria. Os marcadores do fabricante são uma guilda artística de artesãos
cujos trabalhos acabados são exibidos em galerias de arte anual que atraem
quem é fada e a sociedade mortal. Produção Leão Prateado é uma pequena
empresa de produção que desenvolve reality shows focados no romance,
cozinhar e qualquer outra paixão de Fiona e cujos participantes fornecem uma
fonte amigável de Glamour.

Membros notáveis
Alto Lord Rathesmere, o senhor a quem muitos exilados Fiona
reuniram-se e, possivelmente, uma razão importante para o seu exílio, Rainha
Aeron do Reino de Pacifica, Lady Julia Spencer-Drake, um historiador de
Kithain, Duke Selim, o líder enigmático do Bando de Loki, Queen Laurel do
Reino do Gelo do Norte, Count Gut Splicer, um redcap enobrecido por Queen
Laurel, Lady Finnula Finnegan, poeta e emissário da Fianna, Sir Sathar,
fundador dos Cavaleiros de Sathar, Baron Winston Dorsett e Baronesa Gala
Dorsett, irmãos que dirigem a Produção Leão Prateado da baronia co-
governada e do rei Finn do Reino de Ulster, uma vez pensado para ser a
reencarnação do herói irlandês Fionn MacCumhaill.

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Casa Gwydion (GWID-ee-ohn)

Senhores e Senhoras do Falcão, eu juro-lhe uma fidelidade e para a


casa nobre de Gwydion, a partir deste dia até que o sol não queime mais longo.
Eu nunca deixarei de defender minhas acusações, nem a honra dos meus
irmãos e irmãs. Devo ser gentil em paz e inflexível em batalha, devo trazer a
honra da Casa da Gwydion pelos meus atos. Dentro do nome de Lord Gwydion
o Gray e Lady Keredwyn, eu juro.

Corte: Seelie
Apelido: Falcões, Orgulhosos (sem alegria).

A casa Gwydion entrou no poder pouco depois do Sundering,


reivindicando terras e títulos abandonados pelos sidhe retornados de Arcadia.
Neste período de caos e medo, a forte mão orientadora de Gwydion
tranquilizou seus assuntos que olhou para a honestidade e a dignidade de suas
novas mentiras para orientação. Casa Gwydion governou sabiamente e
razoavelmente até o Shattering, quando eles atenderem as ordens do rei alto
para se retirar do mar de Banalidade. Enquanto muitas casas nobres ficaram
para trás em parte ou na íntegra, a casa Gwydion retornou a Arcadia em quase
totalidade, forçado a abandonar as terras que uma vez protegiam.

Com o ressurgimento, Gwydion voltou ao mundo mortal para recuperar


suas terras e títulos, apenas para descobrir que os assuntos eles deixaram
para trás não estavam dispostos a ceder essas propriedades para os seus
leigos. Casa Gwydion lutou na vanguarda da Guerra do acordo, tentando
retornar o mundo a aparência de algumas ordens novamente e foi um deles,
David Ardry AP Gwydion que assumiu o manto de High King da Concordia
unida, terminando o derramamento de sangue. A partir desse momento, a casa
Gwydion realmente foi a mais nobre dos nobres, ambos grandes guerreiros e
sábios governantes. Conhecido pela sua abertura e honestidade, estes sidhe
consideram a decisão como uma obrigação, uma delas obrigação de levar a
cabo de forma justa em benefício de seus assuntos.

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A maioria dos Falcões são conservadores, colocando valor na
cerimônia, tradição e juramentos. Agora uma casa de grande poder e privilégio,
Gwydion vê sua parte das lutas internas. Em uma casa onde todos estão
considerados aptos para governar, determinando o mais adequado para
exercer força torna-se um grande conflito. Rivalidade dentro de Gwydion só vai
até agora, no entanto, como até mesmo a mais controversa da banda dos
senhores juntos quando a casa como um todo está ameaçada. Poucos
desejam invocar a ira lendária da Casa Gwydion. Enojado, Gwydion lutará além
da razão e de suas próprias limitações físicas até que seu inimigo seja vencido.

Casa Gwydion não se adaptou aos anos que passaram facilmente


como algumas outras casas, mas membros individuais começaram ajustando
sua regra para manter a paz dentro de seus feudos. Dando os plebeus as
vozes como governantes, não aceitaram facilmente, os arrogantes Gwydion,
mas aqueles que perguntam as suas opiniões os assuntos são recompensados
com lealdade ainda maior. Os vassalos são valentes o suficiente para falar a
verdade aos seus leigos, ache-os surpreendentemente dispostos a programar
mudanças que beneficiem a nobreza e os plebeus.

Obséquio
C20: A casa Gwydion mantém-se com um alto padrão, lutando para
ser aberto e honesto em seu reinado. Eles esperam não menos daqueles à sua
volta. Os membros da Casa Gwydion podem sentir se alguém está falando a
verdade ou dizendo uma mentira com um teste de Percepção + Tino VS
Manipulação + Lábia do mentiroso. Casa Eiluned, a Casa dos Segredos, é
imune para esse poder. (No livro antigo a dificuldade era à força de vontade do
alvo)

Defeito
C20: A casa Gwydion se agarrou ao sonho e à sociedade que
costumava ser mais caro do que qualquer outra casa que retornasse para
Concordia durante o Resurgimento. A honra de um Gwydion é primordial e ela
não esquecerá um leve, nem vai perdoar isto. Se alguém insultar a honra de
um Gwydion ou de sua casa, o Gwydion deve se vingar do insulto antes do
próximo nascer do sol ou sofrer um gatilho de banalidade.

Antigo: Embora sejam grandes guerreiros, o sidhe desta casa é


propenso a grandes raivas. Sempre que atingem o nível ferido gravemente (de
danos quiméricos ou físicos), ou quando sua honra é insultada, eles devem
fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 5). Aqueles que falham voam
em uma raiva berserk e atacam qualquer um perto deles, aliado ou inimigo.
Enquanto são berserk, eles ignoram todas as penalidades de nível de saúde
até chegarem incapacitadas.

Exílio
Casa Gwydion nunca admitiria que falharam para justificar o seu exílio
e, assim, insistem em que eles escolheram retornar ao mundo mortal
voluntariamente fora da obrigação de seus vassalos e não pela força. Seus
inimigos dizem o contrário, alegando que o exílio de Gwydion foi resultado de

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sua arrogância e auto-justiça. Que um membro desta casa arrogante poderia
ter insultado um rei ou uma rainha da Arcadia com o poder para banir toda a
casa certamente não está fora do reino de possibilidade.

Facções e Sociedades
Os Paladinos do Ferro são um grupo de Cavaleiros Unseelie
implacáveis que permanecem leais à casa Gwydion. O Ramo Vermelho é uma
ordem de cavaleiros conhecida por sua bravura e honra. A Espada Beltane é
um grupo secreto dedicado à redistribuição do poder nas mãos dos mais
próximos de seus assuntos e longe do Alto Rei e outros nobres poderosos. A
Voz do Povo é um grupo pequeno, mas vocal, que encoraja ativamente o
discurso entre nobres e plebeus e uma mudança para algo mais perto de uma
monarquia constitucional.

Membros notáveis
David Ardry, da Casa Gwydion, o Alto Rei da Concórdia, Duque
Allenion do Duque da Liberdade do Coração, Duquesa Carendlith do ducado
dos macios, duque Tymon, duque Rialdo, governador deposto da fronteira da
Commonwealth of Hope, conde Morig do Duchy of Willows Heart, Duquesa
Igrania do Ducado da Magnólia, Duque Arabe do Ducado de Grama Azul,
Conde Rual de Jamesriver, Gwyhyr, fundador da Winterhold, Rainha Morganna
de White Sands, Baron Harold diMarcos, castellano de Caer Redwood, Duke
Topaz do Reino de a serpente emplumada e o rei Bran ap Gwydion de
Leinster.

Casa Leanhaun (Lee-ANN-an)

Pelos elementos e a essência dos Sonhos, declaro diante as


testemunhas de que estou pronto para assumir as minhas funções dentro da
Casa Leanhaun. Permanecerei fiel à minha casa, mantendo seus segredos,
ajudando todos os irmãos e guardando seus tesouros. Se eu falhar em
qualquer um dos meus deveres, ou trair minha casa, deixe meu nome ser
atingido pelas histórias e apagado das mentes dos Sonhadores. Deixe minha

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história inacabada, meu propósito não cumprido e minha essência espalhada
pelos ventos. Que nenhum Kithain se lembre da minha existência.

Corte: Unseelie
Apelidos: Musas, Incubi / Succubi (vulgar).

Enquanto o esquema de Ailil é trazer à supremacia a corte Unseelie e


o Balor trabalham na direção de extremidades sombrias, ordenados por seus
antigos ancestrais, a terceiroado maior casa Unseelie abriga as suas próprias
instalações, cuidando do jardim que foi dado. Os membros da Casa Leanhaun
estão orgulhosos de sua reputação como patronos das artes e rodas de artistas
e sonhadores que eles afirmam ter inspirado desde o seu retorno é uma
verdade que fizeram uma dúzia de indústrias de entretenimento. Combinado
com a reputação de devastação, essa percepção levou mais do que um nobre
Seelie para demitir que as musas são rivais sérios. É um erro comum.

A Casa Leanhaun é justificadamente conhecida como patrono e


musas, mas é o que eles fazem com essa influência que faz deles tão
perigosos quanto um Ailil traidor ou espadachim Balor. Talvez melhor do que
qualquer outra casa, as musas compreendem que quem dirige a arte direciona
a cultura e assim eles cuidam do jardim cuidadosamente, encorajando algumas
vozes enquanto sufocando outras. Eles conferem fama e riqueza em troca de
favores e juramentos de serviço, criando sensações mundiais durante a noite e
uma legião de artistas influentes que devem os favores aos Leanhaun.

Claro, a cultura é uma amante inconstante e muitos dos artistas


queimam intensamente, mas um pouco antes de desaparecer novamente na
obscuridade. O Leanhaun é igualmente conhecido por suas caprichosas vidas
amorosas, igualadas apenas pela Fiona entre a nobreza, muitas vezes
anexando-se a um artista escolhido durante a duração da sua ascensão
meteórica e sempre parecem avançar logo antes do acidente inevitável. E
enquanto outros são distraídos pelo amor pela vida e amigos famosos, as
musas jogam o jogo mais longo de todo, o de moldar a própria cultura - um
livro, uma música e um filme de cada vez.

Quando se trata de sociedade mortal, as musas invariavelmente


encontram uma posição em que eles têm acesso a uma grande quantidade de
potencial sonhadores, de preferência um que também vê um volume de
negócios bastante regular, a fim de melhor disfarçar seus apetites mais
desagradáveis. Agentes, exploradores de talentos, repórteres de
entretenimento e professores de arte são todos profissões comuns para o
Leanhaun, embora alguns sejam groupies e super-fãs. Também é muito
comum para que as musas sejam artistas por conta própria que desenham os
sonhadores para eles como colegas e amigos.

Seelie Leanhaun tende a ser relegados para “frente da casa” papéis


de seus companheiros, ajudando a colocar uma boa cara na casa e suas
atividades e raramente são convidados para as partes exclusivas e retirados
onde o negócio real é conduzido. Isso pode levar a um estado estranho onde
um membro da Seelie tem um privilégio na vida mortal - amigos famosos, muito

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dinheiro, aceito em altas sociedade - enquanto mantém pouca ou nenhuma
autoridade na sociedade Kithain.

Obséquio
C20: As musas são anormalmente carismáticas. Leanhaun recebe um
ponto livre de carisma, mesmo que isso os leve acima de 5. Uma musa
também pode concentrar toda a força de seus encantos em uma pessoa, todos
os testes sociais envolvendo esse indivíduo têm -1 dificuldade, como são
qualquer teste para reunir Glamour envolvendo essa pessoa. A Leanhaun só
pode segmentar um indivíduo por cena por vez. (No livro antigo havia essa
descrição ao invés do -1 nos testes sociais: obtém uma dificuldade -1 em todos
os tests de Sedução e nunca pode ter falha crítica.).

Defeito
C20: Os membros da Casa Leanhaun envelhecem rapidamente
quando negado o acesso para o lendário Glamour mortal. Semanalmente, um
Leanhaun não ganhe Glamour de um sonhador, ele efetivamente envelhece
um ano. Glamour ganho de Reverie ou Rapture inverte esse envelhecimento
em uma taxa de 1 ano por cada 5 pontos ganhos, enquanto Glamour de
Ravaging cancela um ano por ponto ganhado, e Glamour de Rhapsody
restaura 5 anos por ponto. Revelry não restaura jovens. Observe que uma
musa não pode se tornar mais nova do que a idade real por infusão de
Glamour; qualquer rejuvenescimento em "excesso" está perdido. Este
envelhecimento passa para a aparência mortal, o que significa Leanhaun deve
monitorar cuidadosamente sua aquisição de Glamour para evitar suscitar
suspeitas.

Este número de envelhecimento anormal é suspenso para a vida de


Leanhaun em terra firme ou o Sonho e não se aplicar a quem ainda não
experimentarou a Crisálida ou cujas aparências irreais estão dormindo (como
por morte quimérica ou sendo permanentemente desatado). Claro, passando
muito tempo em propriedades livres ou no Sonho possui problemas próprios,
mas às vezes, um desesperado Leanhaun considera necessário adiar idade
avançada.

Antigo: Basicamente o defeito é o mesmo, contudo há a descrição do


ritual que as musas praticavam contra o sonhador. A vítima - o artista envolvido
- rola Manipulação + Expressão, e acrescenta um sucesso para cada ponto de
Glamour investido. A obra-prima resultante então manteve escória dentro dela,
um ponto para cada sucesso. Esta obra-prima é então destruída e apreciada
pela fada. Quando isso acontece, divida o número de sucessos do teste acima
mencionado entre os membros do "público". Seelie obtém um ponto de
Glamour para cada ponto de escória contaminada; Unseelie recebe dois
Glamour para cada ponto de escória contaminada; Leanhaun recebe três
Glamour por uma escória.

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Exílio
Os membros da Casa Leanhaun não acreditam que foram exilados,
apesar deles repetirem a história que os outros ao redor querem ouvir
(particularmente nobres). Não, as musas acreditam que escolheram retornar ao
mundo do outono para um propósito muito específico - porque eles acreditam
que Arcadia já está trancada pelo Longo Inverno e então eles devem se
aventurar e encontrar novas idéias, novas visões para restaurar a sua glória.
Claro, se isso significa eventualmente tomar o manto da corte Unseelie no
processo, bem, eles também levarão essa honra.

Facções e Sociedades
A Eterna Ordem dos Sonhos que seqüestra os sonhadores mortais e
coloca os em terra firme para que seu talento nunca mais morra. Os Foliões,
espiões e sedutores para a casa posando como desalinhados diletantes. Os
Visionários, os escoteiros de talentos que também procuram alvos para
Ravaging ou Rhapsody. Os Guardiões da Rosa, buscadores de tesouros para
colocar nos cofres Leanhaun para a proximação do Longo Inverno. Os Ídolos,
uma sociedade de músicos liderados por mulheres, atores e outros artistas
superstar. Os Cavaleiros Protedores, o braço militante da casa liderado por um
quadro conhecido como o Pacto da Meia-Noite. Os Revisionistas, "limpadores
de elite" que testemunhar o abuso da casa dos sonhadores.

Membros notáveis
Alto Lord Eleanor, feiticeiro, padroeiro inigualável das artes e amado
dos plebeus por suas visões populistas no Parlamento dos Sonhos, condessa
Alayne Grace, famosa sidhe prima bailarina e querida da alta sociedade,
Baronesa Robin, a esquiva sobrinha de arrumação notoriamente decadente de
"White Wraith" para clientes exclusivos e clientes morais, inumerável Glynann.
Jones, produtor de música para as estrelas e líder dos Visionários, Sir
Strallach, mestre intelectual da Sra. Shadow e capitão dos Cavaleiros
Protetores, Dame Izzy Tot, estrela e voz de sátiro-rock dos Ídolos, Sir
Tairngrim, guarda-costas incansável, campeão e amante de High Lord Eleanor
e Lady Gentian, altamente colocada nos Foliões mascarando como uma
humilde eshu barda.

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Casa Liam (LEE-um)

Que a luz do Sol queime minha pele,


Que a luz da Lua me traga medo,
Que a comida da Terra me traga fome,
Que as águas da vida parquem minha garganta
Devo renunciar ao compasso da minha jornada,
Devo negligenciar o cuidado do Sonho,
Devo estar cego às necessidades de minhas acusações,
Devo ignorar a pureza do meu dever

Corte: Seelie
Apelido: Monges, Transgressores (vulgar).

Criticado por falar em nome dos mortais, membros da Casa Liam


foram evitadas pelo resto das casas nobres muito antes da Fragmentação.
Muitos sidhe escolheram ver os humanos como pouco mais que uma fonte de
Glamour, os incômodos no pior e os animais de estimação na melhor das
hipóteses. A casa Liam insistiu que os mortais tinham direitos e valor, assim
como as fadas, uma posição que tornou esta casa implacavelmente impopular
entre a nobreza sidhe. O sidhe preferiu culpar os humanos pela banalidade
invadindo o mundo, acreditando que o abate todos, exceto os poucos
verdadeiros sonhadores, recuperariam o equilíbrio e empurrariam de volta à
maré de banalidade. Colocando-se entre os mortais e o resto do sidhe, Casa
Liam, inconscientemente orquestrada seu próprio exílio.

Alguns apontam para incidentes mais específicos como exemplos de


por que o exílio da casa Liam estava garantido. O fundador da casa, Rei Liam,
uma vez acreditava que a vinda do cristianismo não era a morte certa para as
fadas, como pensavam as outras casas. Ele viu na fé e na devoção desses
humanos a mesma centelha de paixão criativa encontrada em outras artes e
músicas. Ao visitar ordens religiosas em toda Europa, ficou apaixonado por

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uma jovem religiosa, uma freira chamada Melisande, cujo canto melodioso da
voz forneceu uma fonte de glamour para todos os Liam que acreditavam na fé
podia fornecer. Quando um nobre da casa Gwydion soube de Melisande, no
entanto, ele abduziu a menina. Subseqüente Liam teve raiva que resultou na
destruição total do convento onde Melisande já havia morado e as poucas
freiras sobreviventes levaram com eles à lembrança do esplendor terrível de
Liam que outro Sidhe aponta para a base do ódio da igreja cristã as fadas. Pior
ainda, a ira de Liam levou-o a matar dois retentores do senhor Gwydion. O rei
Liam foi julgado, e no fim, seu amor e defesa da humanidade sobre as vidas e
os direitos de seu companheiro sidhe lhe custaram seu lugar dentro da
sociedade nobre. Liam e sua casa foram banidos naquele momento, nunca
para tenha permissão para retornar.

Embora a Casa Liam detenha poucas terras - e elas tendem a ser


pequenas e relativamente urbanas, ao invés das extensas propriedades de
outras Casas - o sidhe jurados de fidelidade a esta casa estão entre os mais
difundidos. Liam se esconde da vista, misturando-se com outras cortes, com
plebeus e com os mortais. Suas relações com os plebeus tendem a ser
positivos, embora alguns plebeus jurem fidelidade a esta casa. O amor da casa
de Liam pelos humanos, embora bem conhecido, é amplamente
incompreendido. Em vez de ver humanos como acima da reprovação ou
superior às fadas, Casa Liam reconhece e valoriza as falhas na humanidade.
Eles acreditam ferozmente nos seres humanos devem poder viver livre da
influência das fadas. Enquanto Seelie abriga todo o cenho em Ravaging, por
princípio, vendo isso tão inútil e ignóbil, Casa Liam odeia isso brutalmente
meios de colher vigorosamente Glamour.

O carinho de Liam pelos humanos pode prejudicá-los na sociedade


das fadas, mas serve bem em outras áreas. Mais do que qualquer outro casa,
os membros de Liam podem integrar-se a sociedade humana, orientando os
artistas e caminhos criativos, defendendo os jovens e os velhos, tornando
duradouras as conexões que fornecem uma fonte contínua para Revelry.

Obséquio
C20: A casa Liam tem uma afinidade particular com os mortais e
aqueles com dor, assumindo encargos que outros não podem suportar. Se um
membro da casa Liam coloca as mãos sobre um mortal, o jogador pode gastar
um de Glamour para reduzir a banalidade do mortal por um. Da mesma forma,
se ele colocar a mão sobre outro changeling, o jogador pode gastar um de
Glamour para reduzir o Pesadelo do changeling por um.

Antigo: Liam Sidhe achou fácil afetar mortais com Glamour. A


dificuldade de afetar qualquer mortal (seja lançando um truque ou
encantamento) é sempre reduzida em um.

Defeito
C20: Os laços da casa Liam com os mortais carregam um preço.
Personagens de Liam começa com um ponto adicional em banalidade.
Membros da casa Liam também não conseguem Ravage para Glamour.

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Antigo: Por causa de suas afiliações mortais, Liam Sidhe começa com
um ponto extra de banalidade permanente. Além disso, esses sidhe são
conhecidos como transgressores. Nenhum outro changeling honrará seus
juramentos, hospitalidade ou justiça. Liam são fadas frequentemente alvo de
discriminação.

Exílio
O sidhe da Casa Liam foi exilado antes do Shattering acontecer,
evitado pela sociedade fada pelo seu fascínio com os mortais e a ira que o
outro sidhe sentiu, Liam trouxeram sobre eles toda a sua intromissão com a
igreja cristã. Quando as outras casas fugiram para Arcadia durante a
Fragmentação, a Casa Liam não só ficou para trás, mas muitos deles
escolheram para se render à banalidade e permanecer entre os mortais. Os
poucos membros da Casa Liam que conseguiram retirar-se para a Arcadia
viviam no ostracismo à beira da sociedade e foram expulsos na primeira
oportunidade.

Facções e Sociedades
Os Templários são um grupo de tradicionalistas fanáticos funcionando
secretamente para defender a Casa Liam, particularmente contra cortes que
tratam mal seus membros. Os Monges Cinzentos vivem entre ordens religiosas
com a esperança de tirar Glamour de verdadeiros crentes. Os Mascarados da
Meia-Noite são uma sociedade Unseelie secreta que se burla de membros
auto-justos ou hipócritas da Casa Liam. Justa Causa, um trabalho social /
grupo comunitário, serve populações mortais de extrema baixa renda,
fornecendo crianças empobrecidas com brinquedos e materiais de arte
enquanto cultivando silenciosamente para Revelry.

Membros notáveis
Duke Gwilliam, um grande nobre que procura um novo lugar para
Casa Liam no mundo, Ellen Rynson, uma ex-eshu Feiticeira que trabalha como
fotojornalista, crônista de famílias quebradas, vítimas de abuso e outras
imagens escuras para conscientizar, Harlequin, um membro dos Mascarados
da Meia-Noite, High Lord Noman, o nobre do ranking da Casa Liam que viaja
pelo mundo disfarçado de mendigo, Sir Odhran AP Liam, um veterano da
guerra para tomar Concórdia, condessa Gwrly dos pássaros, Rainha Maria
Teresa de Aragão e duque Benjamin Connor, um advogado cuja empresa
defende preso Kithain pró-bônus.

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Casa Scathach (SKAH-huh)

Hoje faço um voto de sangue e aço, prometo minha vida para Casa
Scathach. Devo observar as palavras dos oráculos e prometo minha lâmina
para nenhuma causa que convide a desonra. Eu devo cuidar do meu próprio
aço, mantendo meu próprio conselho e vago pelo meu caminho até o dia em
que eu chegue sem sombra. Assim, eu juro pela lua brilhante e pela lâmina de
sangue. Então minha longa caminhada começa.

Corte: Seelie (nominalmente)


Apelidos: Caminhantes cinzas, Matadores (vulgar).

Mesmo entre o anfitrião brilhante, há aqueles que caminham


separados, preferindo as sombras profundas que acompanham tão
deslumbrantes. Casa Scathach sempre usou o manto de liderança incômoda,
preferindo o campo de batalha ao trono quarto e se vêem como uma elite
guerreira mais do que uma decisão classe. Como o seu lendário homônimo e
fundador, os caminhantes cinzentos tentam liderar pelo exemplo e sempre
lutam na frente, no processo formando laços estreitos com muitos dos plebeus
eles lutam ao lado. Scathach até chegou aos pródigos, procurando aprender
suas táticas de batalha e compartilhar informações sobre ameaças comuns.

Enquanto Scathach não era a primeira casa a elevar os plebeus em


suas fileiras, seu nível de insistência no mérito como um fator determinante
distingue-se da maioria dos colegas nobres. Claro, a tradição resistente não
vem sem custo, especialmente entre os tradicionalistas sidhe. Por ousar tornar-
se perto dos plebeus - e afirmando que eles tinham muito para aprender com
eles - Casa Scathach tornou-se um paria entre a nobreza, provocando uma
inimizade com as casas mais tradicionais que persiste até hoje. Muitos sidhe
"apropriados" olham para baixo a casa como fugitivos que não conseguiram
entrar na política e então escolheram sair completamente do jogo.

Por sua vez, os caminhantes cinzentos abraçaram seus papéis como


cavaleiros errantes, uma vez que lhes permitiu maior latitude para patrulhar as
fronteiras do mundo Kithain e combater os perigos que perseguiram as fadas

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das sombras. Eles se viraram para dentro, confiando em um conselho de seus
próprios místicos para orientá-los e desenvolver complexas técnicas de
combate. Nunca uma casa particularmente grande, ao longo do tempo seus
números diminuíram até avistar um Scathach foi uma ocorrência rara na
verdade, embora tenham mantido muito amor da plebe como contos
espalhados por misteriosos caminhantes cinza pulando das sombras para
salvar as pessoas em perigo, apenas para desaparecer logo após.

Na era moderna, Scathach tende para profissões que permita que eles
se movam frequentemente e trabalhem por conta própria para longos períodos
de tempo; apesar da sua receosa reputação, no entanto, muito poucos
caminhantes cinzentos realmente ganham a vida como mercenários ou
matadores contratados. Em vez disso, eles geralmente se encontram em
empregos que oferecer muita autonomia e território para cobrir, como detetives
particulares, guardas de parque, motoristas de caminhões de longa distância,
etc. Não coincidentemente, esses trabalhos também tendem a levar o
Scathach ao tipos de lugares onde ameaças terríveis espreitam em becos,
florestas escuras, estradas desertas, favelas oprimidas - e isso é exatamente
como eles gostam.

Enquanto os caminhantes cinzentos são tecnicamente uma casa de


Seelie, eles têm poucas terras e raramente se envolve na política além de um
local nível. Casa Scathach declina apresentar um chefe de casa como os
outros fazem e são apenas um punhado de representantes no parlamento dos
Sonhos, nenhum dos quais reivindica representar a casa como um todo.
Scathach individual é quase tão propenso a ser Unseelie como Seelie e não
sofre nenhum desprezo particular por parte deles. Colegas eles são. Para o
que vale a pena, os esforços por outras casas de Seelie para tornar os
caminhantes cinzentos mais politicamente envolvidos são educadamente, mas
firmemente rejeitados, assim como as cortes Unseelie para mudar os lados.

Obséquio
C20: Os caminhantes cinzentos se destacam em todas as formas de
combate corpo a corpo e parece ter uma habilidade pré-traumática ao passar
despercebida. Eles não fazem nenhum som ao lutar, a menos que eles
escolham fazê-lo e recebem uma dificuldade de -1 em todos os testes de
Furtividade. Um Scathach nunca falha num teste de Furtividade. Além disso,
devido ao seu intenso foco em combate, todos os caminhantes cinzentos
recebem +1 dado em Briga e Armas Brancas, pois a percepção do tempo
parece diminuir, é fácil acertar ataques e evitar contra golpes. (Igual ao livro
antigo)

Defeito
Todos os Scathach sofrem de uma má reputação com a maioria dos
seus colegas nobres, bem como plebeus com simpatizantes realistas. Todos os
testes sociais com outros nobres ou plebeus nobres são feito em uma
dificuldade +2; nobres de casas Liam e Danaan estão isentos desta regra. Pelo
pacto antigo, caminhantes cinzentos que são Sidhe Outonais ou membros de
outros kiths também são proibidos de usar Soberania uma proibição apoiada
pelo peso total do Sonhar. Em geral, conhecidos Scathach são tipicamente os

50
primeiros a serem investigados por roubos notáveis ou mortes quere ocorrem
entre a nobreza, particularmente parece ser um trabalho sofisticado ou pólido.

Sidhe Arcadiano não sofre a restrição Soberania, mas têm problemas


para temperar a luxúria da batalha, exigindo seis sucessos em um teste de
Força de Vontade (dificuldade 7) para terminar um combate, uma vez
envolvido. Uma pitada deste teste limpa todos os sucessos acumulados e
atrasa um novo teste para uma rodada e o jogador Scathach só pode gastar
força de vontade por um sucesso automático neste teste uma vez por combate.
Enquanto ele não atacará cegamente amigos ou espectadores neste estado,
de outro modo, totalmente consertado em seus inimigos e seus objetivos, fará
todo o possível para evitar que seja removido do campo até o fim do seu
trabalho.

Antigo: Todos os testes sociais com outros sidhe (exceto Casas


Beaumayn, Fiona, Liam e Leanhaun) e plebeus com fortes simpatias realistas
estão em +2 dificuldades (ou até +4 com nobres tradicionalistas). Além disso,
por causa de um antigo pacto de sangue, Scathach é proibido usar a Arte de
Soberania. Esta proibição é aplicada pelo peso total dos sonhos. Scathach que
acabou de voltar da Arcadia ainda sofre com as dificuldades sociais dos
membros da sua casa se aqueles com quem eles estão interagindo conheçam
a afiliação da sua casa. Eles não estão proibidos de usar a Arte Soberania,
assim como suas contrapartes Outono Scathach.

Exílio
Casa Scathach não foi exilada pela simples razão de que apenas um
pequeno número de membros já foi para a Arcadia em o primeiro lugar. A
maioria permaneceu fora dos portões, desaparecendo nas sombras da
sociedade fada. A menos que um changeling tenha contato direto com eles, os
caminhantes cinzentos eram pouco mais do que lendas urbanas. Até o
ressurgimento. Aqueles poucos Scathach que retornaram da Arcadia
encontraram a casa já cantarolando bem na sua ausência e além de algumas
diferenças necessárias em filosofia e experiência, houve pouca fricção entre os
dois grupos.

Facções e Sociedades
As Orações Morfânicos, um conselho secreto profetas talentosos e
feiticeiros experientes cujas palavras orientam a casa. A Sociedade do
Entardecer, guerreiros diplomatas que mantêm contatos com várias
comunidades pródicas, a fim de combater a ameaças. Investigadores
Internacionais do Cavalo Negro, uma agencia privada e companhia de
segurança. A Liga dos Sete Cavaleiros, andarilhos que protegem os viajantes
em trods e lançam novas trilhas no Sonhar. Os nativos, uma associação frouxa
dos caminhantes cinzentos que passa mais tempo com um grupo pródigo
adotado – um pacote de lobisomens, cabala de mago, etc. - do que fazem com
outros changelings.

Membros notáveis
Como convém uma casa pequena, em grande parte apolítica, há
poucos bem conhecidos Scathach e se existe um verdadeiro senhor alto que

51
está acima das orações morfânicos, ninguém pode dizer. Ainda assim, mesmo
em uma casa secreta, há alguns que criaram nomes para eles mesmos, para
melhor ou pior. Duke Valentine, um itinerante vigilante e famoso de psíquicos
fraudulentos, Lady Grear, uma famosa assassina da Corte Sombria de um
olho, Dame Elenora Mendez, uma valente caçadora de Thallain do Reino do
Sol Ardente e proximidades, uma verdadeira desconhecida, uma pooka da Liga
dos Sete Cavaleiros com uma habilidade para usar trods para fazer greves
cirúrgicas em sistemas políticos corruptos.

Nota: No suplemento que falava dessa Casa havia outros direitos inatos,
fraqueza e afinidade que os sidhes adquiriam ao se filiarem a ela.

Respeito e Beleza: A beleza do sidhe é um pouco diluída pelo Ritual do


Caminho Changeling. Scathach sidhe recebe apenas 1 ponto adicional em vez
do habitual 2. (O Atributo ainda pode exceder 5). Observe que isso não se
aplica aos Scathach que acabam de voltar da Arcadia.

Porte Aristocrático: Como a maioria dos sidhe, os da Casa Scathach têm


uma nobreza crua, mas nenhuma defesa contra truques fazendo com que eles
pareçam tolos. Este enfraquecimento ainda significa que nenhum sidhe de
Scathach vai ter falha crítica os testes de etiqueta. Scathach que acabou de
voltar de Arcadia, não tem esse direito de nascimento enfraquecido.

Loucura de sangue: por causa da sua natureza mutante, o sidhe desta casa
não sofre de maldição de banalidade. Eles, no entanto, exibem uma loucura
estranha na batalha. Embora um membro desta casa não ataquem amigos ou
espectadores, ela tem grande dificuldade em sair do combate até que ela ou
todos os seus inimigos sejam derrotados, embora não sejam necessariamente
mortos ou mesmo inconscientes. Ela pode aceitar uma rendição honrosa. Para
deixar um conflito, o jogador deve fazer um teste de força de vontade
(dificuldade 7) e acumular seis sucessos antes de se retirar. Se falhar retorna
essa contagem para seu ponto de partida e o guerreiro deve esperar uma volta
completa antes de tentar recuar novamente. Um personagem pode queimar 1
ponto de Força de Vontade por apenas um sucesso automático durante este
processo. Ao contrário do defeito Gwydion, Scathach neste estado leva todas
as sanções sanitárias habituais quando feridas. Um guerreiro de Scathach
torna-se silencioso de forma pré-revestânea durante o combate e tem grande
dificuldade em falar acima de um sussurro. Para falar mais alto, o personagem
deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e pode pronunciar
uma frase curta por sucesso. Os repatriados recentes estão sujeitos a essa
fragilidade, assim como seus membros de casa mais "comuns".

Afinidade: Natureza

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Casa Varich (VAH-rik)

Um padrão que comecei, agora eu termino para começar de novo no


nome de Varich, fundador da casa, tomo como meu. Posso nunca deixar os
fios de um padrão não lidos. Posso nunca deixar um desafio ir sem resposta.
Posso nunca dar um voto de amor verdadeiro a outro. Eu dou honra a Casa
Varich e sirvo com minha mente, meu coração e minhas ações. Se eu renegar
meu juramento, todas as mãos da minha casa se levantem contra mim e o
padrão de meu coração batendo caia para a quietude para sempre.

Corte: Unseelie
Apelido: Tecelãos, Mestres de marionetes (vulgar).

O sidhe da casa Varich vem da Rússia, onde eles já foram adorados


como deuses pelos mortais que sonharam e derramarm sangue por eles.
Mestres do reconhecimento de padrões, eles seguiram os tópicos das ações de
seus companheiros sidhe e através desse projeto, previram o quebra-cabeça.
Muito antes da outras casas começaram a fugir da Terra, Varich já havia
voltado para Arcadia com muitos dos seus vassalos. Durante séculos, eles
prosperaram no longo inverno Arcadiano, voltando finalmente para sua antiga
pátria para encontrar um desperdício estéril de banalidade. Eles imigraram para
a América, onde encontraram uma nova casa russa em San Hill de Francisco.

Os changelings de Varich são conhecidos por seus corações


congelados e incapacidade de amar. O fundador da Casa Varich já foi traído
pelo amor, enganado por uma feiticeira Sluagh por amar uma mágica de bloco
de gelo. Quando a donzela se derreteu pelo abraço aquecido de Varich, os pais
de Varich estabeleceram uma maldição sobre a Sluagh. A inimizade entre o
sidhe da Casa Varich e o Sluagh existe até hoje e os membros da Casa Varich
prometem nunca dar seu coração a outro. O padrão de Varich tornou-se um

53
ponto de reunião para o coração partido e traído, com amargura como sua
bandeira.

Casa Varich não se preocupa e nem espera. Eles procuram significado


em tudo ao seu redor. Ao observar uma série de eventos aparentemente não
relacionados, Varich pode ver os pequenos tópicos que os conecte,
aprendendo rapidamente a estratégia de combate de um oponente e prevendo
mudanças na política ou mesmo no mercado de ações, que deu a Varich um
grande poder financeiro no mundo mortal. Casa Varich também se destaca em
todas as áreas de jogo, de cartas para apostas desportivas, capaz de observar
padrões sutis em jogo, distinguir e prever com sucesso os resultados.

Este talento também se desenrola na batalha, embora membros desta


casa preferissem orquestrar a batalha a lutar contra ela. Oficiais das estações
da Casa Varich em vários pontos-chave em torno de um campo de batalha
para observar seus inimigos. Uma vez que discernem os padrões governando
sua estratégia, eles se revezam e planejam seu ataque. Aqueles conscientes
da habilidade de Varich procuram frustrar isso iniciando ataques antes que seu
inimigo observador tenha a chance de aprender sua estratégia, e ao esconder
treinamento e planejamento chave de visão, além dos olhos curiosos de Varich.

Obséquio
C20: A maior força da casa Varich é a sua capacidade de discernir
padrões e fazer previsões. Eles podem olhar para uma semana o valor de
ações e prever o mercado, observar um jogo de cartas e prever quem tem a
mão, assistir um duelo e ver o resultado. Eles exigem tempo e preparação, mas
uma vez que os mestres vêem o padrão, eles manipulam facilemnete. Se o
personagem tiver a oportunidade de analisar o seu oponente em avanço de
uma competição ou conflito (como lutas, esportes, xadrez, etc.), o jogador pode
jogar Percepção + Tino (dificuldade 8) para analisar com sucesso o padrão do
jogo de seu alvo em esse tipo específico de competição. Enquanto nesse
conflito com o alvo, todos os testes contra o alvo pertencente ao específico
desafio tem uma dificuldade -1.

Antigo: Os membros da Casa Varich compreendem os padrões. Dado


três rodadas para assistir uma série de ações executadas por outro, como a
luta de espadas, danças ou esporte, sua dificuldade em oposição ou como
parceiro é reduzida em 2 pontos. Eles podem observar os padrões de um
adversário, mesmo quando envolvidos no combate, eles não podem lutar
contra um inimigo enquanto observam um diferente. Dada à chance de
observar três momentos diferentes, eles recebem um dado extra além da
dificuldade diminuída para essa cena.

Defeito
C20: Varich, com coração partido, prometeu nunca mais amar e sua
casa seguiu o exemplo. Sua perspectiva lhes permite ver o todo o padrão e
manipulá-lo, mas obriga-os a permanecerem fora dele, desconectados dos

54
outros. Eles nunca podem jurar um juramento de amor a outros e a dificuldade
dos testes de empatia aumenta em um.

Antigo: A casa de Varich nunca pode dar um voto de amor a outro. As


outras casas que vieram com eles durante os últimos meses conhecem essa
falha. Eles devem aceitar todos os desafios. Se um membro da Casa Varich
não reconhecer um desafio, ela perde 1 ponto de força de vontade por dia até
ela retornar o desafio. A força de vontade perdida desta forma pode não ser
recuperada através da despesa de pontos de experiência ou por qualquer outro
meio até que o personagem honre seu desafio. Se um membro desafiado da
Câmara é preso para impedir que ela aceite o desafio, ela perde 1 ponto de
Força para cada dia de seu cativeiro (até um mínimo de 1 ponto). Se ele
permanece preso, o vigor diminui em 1 ponto por semana até que ele "morra"
(ou seja, esquece sua natureza fada). Como se poderia esperar, os membros
da casa se cuidam de serem corteses um com o outro e permanecerem em
batalhas.

Exílio
A casa Varich não foi exilada, mas cuidadosamente orquestrada tanto
a sua entrada como a saída da Arcadia com base nos padrões preditos através
de sinais e portentos. Mesmo que tivessem exilado, esta situação resultaria do
cuidado manipulação do padrão pela nobreza de Varich.

Facções e Sociedades
O Obtenyani, um grupo dedicado a perturbar ou desviar do padrão,
são governados pela paixão em vez de um planejamento cuidadoso. O
Notchnytza, um grupo de elite de assassinas, dominou o combate corpo a
corpo, armamento e venenos. Os Jogadores, um anel de apostadores que
operam fora do Russian Hill, presa sobre os mortais e fae como, às vezes
Ravaging esperançoso Os seres humanos sonham com o seu grande
pagamento.

Membros notáveis
Varich, filho do sol e da lua, o fundador desta casa, que reivindicou o
corpo de um dançarino de um grupo de teatro de San Francisco após seu
retorno, Rytsar Wila Irynocha, fundador da o Obtenyani, que antigamente se
opôs a Varich, mas cujos pontos de vista amadureceram um pouco na década
e metade desde o seu retorno, Darya Vetrov, uma figura-chave entre os
Jogadores, conhecidos por seu tratamento particularmente vicioso para
aqueles que não pagam suas dívidas, e Tzar Ivan e Tzarina Ekaterina,
governantes do Império do Firebird.

Merfolk

Cada ramo particular do "tridente" merfolk tem seu próprio lugar na


sociedade mer. Representando um membro do Triat aquático. Ao contrário do
Kithain baseado na terra, os merfolk todos acreditam ser nobres em alguma
capacidade ou outra e todos prometem sua fidelidade a uma casa. A entrada

55
em uma casa é tipicamente baseada no Apsara do merfolk e cada um tem sua
própria inclinação na vida submarina.

Casa Lorelei

Os merfolk da Casa Lorelei percebem que sua casa é a representação


de Dagon no Triat; eles interpretam isso como seu dever de encontrar e
destruir seus inimigos onde quer que estejam, sejam humanos, mudrdhuacha
ou mesmo chulorviah. Casa Lorelei é uma casa de guerreiros e caçadores - a
Apsarae do Lorelei são tipicamente tubarões, enguias, raios, guitarfishes,
barracudas e até mesmo alguns predadores da zona abissal, como viperfish e
gulper enguias.

Enfrentar de frente um Lorelei em seu próprio elemento não é


fortemente aconselhado. O estilo de luta da casa depende de um ambiente
subaquático, estas fadas são prejudicadas em terras secas, mas quase
inquebrável subaquaticos. Propensos a frenesiões violentas, um Lorelei é uma
figura criativa e independente, costumava combater nas três dimensões. O
tridente é a arma preferida desses guerreiros - cortar com espada ou machado
é extremamente ineficiente sob a água e um tridente ainda oferece a vantagem
do alcance. Lorelei não são do tipo disciplinado e de classificação que vêm à
mente quando se pensa na palavra "soldado". Mesmo em unidades altamente
organizadas, os merfolk da casa Lorelei operam com uma autonomia quase
inaudita em terra. Não é que o Lorelei não pode seguir as ordens, é só que seu
estilo de luta incomum e sua diversidade dentro de suas próprias fileiras requer
certo grau de liberdade.

Lorelei são muitas vezes designados para várias missões de alto nível
Syrinx (e seus conselheiros Melusine) com base em suas capacidades. Um
peixe-pescador Lorelei pode obter um detalhe da zona abismal enquanto um
mako provavelmente obteria algo mais perto da superfície. Lorelei também
guarda as cidades de coral e serve como guarda-costas para vários outros
merfolk. Os Lorelei desfrutam de certo grau de segurança dos metamorfos
tubarões que aparentemente os vêem como algo de espíritos afins. Não é
muito (nunca existe "completamente seguro" com o Rokea), mas é melhor do
que nada.

Obséquio
Os Lorelei são adversários devastadores na batalha. Todos os Lorelei
ganham um ponto livre em briga, armas brancas ou esquiva e esse bônus
duplicam na água. Da mesma forma, Lorelei embala uma mordida viciosa que
causa + 1 dano quando se conecta.

Defeito
Todos os Lorelei, independentemente de quão dócil sejam a Apsara
pode ser, são alertas para o frenesi do cheiro de sangue. Quando um Lorelei
cheira sangue, ela deve ganhar três sucessos em um teste de força de vontade

56
ou voar em um frenesi maníaco, atacando qualquer coisa que se mova para os
próximos cinco turnos.

Casa Melusine

O merfolk da casa Melusine, a casa menor e menos confiável, são os


poucos escolhidos pelo Shelled One para atuar como seus representantes
entre as Crianças de Vatea. Valorizados como intelectuais, os merfolk da casa
Melusine são os sábios e estudiosos da sociedade merfolk.

Curiosamente, a casa Melusine também é conhecida por ter a maioria


dos Apsarae que não são verdadeiramente filhos de Vatea. Embora sejam
todos merfolk, os membros da casa Melusine são praticamente todos
desprovidos de brânquias. Baleias, marsôes, pinninpeds, lontras, cobras
marinhas, tartarugas e até algumas aves marinhas se tornam Melusina. Os
Melusine certamente sentem o perigo do preconceito de seus irmãos, mas o
conhecimento que eles têm é indispensável para a sociedade merfolk facilita a
dor um pouco. Uma vez que o Melusine deve surgir para respirar, eles são
mais sintonizados com o mundo da superfície do que os outros merfolk. Alguns
nixes chegam até agora a quebrar a lei não escrita e se esgueirar a bordo de
um navio ou uma ilha e "ir nativo" por alguns dias. Embora se saiba que isso é
feito, ainda não é tolerado na sociedade merfolk - as punições variam, mas são
muitas vezes bastante difíceis de agilizar até mesmo um indecente.

A maioria dos bio-arquitetos e artistas de coral são Melusine Merfolk e


até alguns nobres de alto nível são Melusine. Nos últimos anos, os Melusine
tornaram-se indispensáveis para o conhecimento das questões de superfície.
Essa súbita necessidade de sua habilidade levou alguns outros merfolk,
particularmente Lorelei, a questionar os motivos da Melusina, chegando às
vezes até a acusar essa casa de colaboração com os moradores da superfície.
Os Melusinos geralmente ignoram essas acusações e os mais poderosos entre
eles são capazes de vingar-se se o insulto for muito severo.

Obséquio
Melusine está bastante em contato com a sociedade dos camponeses.
Eles adquirem as "habilidades proibidas" - manha, condução, armas de fogo e
computador - sem restrições.

Defeito
A Melusina deve respirar o ar. Melusina deve surgir a cada seis horas
para respirar antes que o perigo de afogamento entre.

Casa Syrinx

Os merfolk da casa Syrinx chamam a si mesmos de os verdadeiros


escolhidos de Vatea", pois seus Apasarae são retirados dos peixes ósseos que
povoam os mares de costa a costa. Syrinx Apsarae inclui peixe-leão, cavalos
marinhos, espadarte, marlins, peixe-espinho, cavala, atum e papagaio - a lista
continua. Os Syrinx são a maior casa e os representantes de Vatea para os

57
seus filhos. Atuando como uma mistura entre nobres e líderes espirituais, os
merfolk da casa Syrinx veneram o mar através da arte, dança e música.

Merfolk da casa Syrinx são típicos do que as pessoas imaginam


quando ouvem as palavras "Sereia" ou "Triton" - espíritos de água bonitos,
caprichosos e de peixe que adoram curtir, mas podem ser mortais quando
irritados. Foram os Syrinx responsáveis pelas lendas de pessoas úteis que
ajudariam o vento a dirigir um navio ou a dar um beijo sensual a um marinheiro
solitário, no entanto, os Syrinx eram tão renomados quanto os deuses
marinhos irritados que chamavam tempestades de céus azuis para um navio
ou para cantar homens para sua desgraça.

A maioria dos membros da sociedade merfolk são Syrinx e eles se


orgulham de sua afiliação. Completamente tão grande quanto as outras duas
casas juntas, Syrinx é simultaneamente o lar do maior e menor ranking de
merfolk. Embora a maioria dos "cidadãos" seja Syrinx, assim como seus
líderes, com as outras duas casas preenchendo os espaços políticos entre
eles. Os membros da casa Syrinx assumem sua responsabilidade muito a sério
- uma tarefa que eles vêem como liderança do mundo. Afinal, eles têm o
"mundo real" para qualquer pessoa com qualquer conhecimento de geografia
simples.

O atual a Rainha Mer, uma nix de Peixe-Leão de tirar o fôlego


chamada Naomi, pertence a esta casa. Claramente perturbado pelos eventos
atuais, era humilhante para ela tentar alistar o auxílio do kithain terrestre, mas
não podia existir outro caminho. Este é um momento muito tenso para ela - ela
poderia sofrer o mesmo de falhar a todos os seus povos, ou ser criada em um
pedestal como o maior herói do mundo que já conheceu.

Obséquio
Os membros da casa Syrinx são mais régios do que outros mer e
podem até mesmo comandar as criaturas do mar para reconhecer sua
soberania até certo ponto. Um Syrinx mer pode jogar Carisma + Sobrevivência
para exercer essa influência, ela pode controlar uma criatura maior ou uma
escola de peixes menores para cada sucesso rolado.

Defeito
Mais do que qualquer outro merfolk, os membros da casa Syrinx
precisam da água. Um Syrinx perde um ponto de força de vontade para cada
dia que ela não gasta pelo menos uma hora imersa em água. A força de
vontade perdida só pode ser recuperada passando várias horas por vez
submersas.

58
Artes

Houve uma grande diferença de como utilizar os truques Changelings


no C20. Veja como era e agora como é o sistema:

Antigo Novo

Passo 1- Escolha uma Arte, Passo 1- Escolha uma Arte,


consequentemente o truque que consequentemente o truque que
deseja realizar. deseja realizar.

Passo 2- Escolha a Alçada necessária Passo 2- Escolha a Alçada necessária


para o truque (Acessório, Ator, Fada, para o truque (Acessório, Ator, Fada,
Natureza), se for o caso também as Natureza), se for o caso também as
alçadas secundária (Cena, Tempo). alçadas secundária (Cena, Tempo).

Passo 3- Determine a parada de Passo 3- Determine o gasto de


dados que era o atributo glamour. Truques fatídicos pedem 1
correspondente da Arte + o nível da de glamour, quiméricos não. Se usar
Alçada. Se o jogador tiver níveis de uma alçada secundária é necessário
Pesadelos, eles substituem a parada +1 de glamour.
normal, menos quando ele ultrapassa
a do truque normal.
Passo 4- Parada de dados. Aqui está
a diferença marcante, pois as Artes
Passo 4- Escolha uma Peta, ou seja, não apresentam mais o atributo
como o Changeling irá executar a correspondente. Agora é o nível da
magia. Bater palmas, Recitar um Arte + Alçada. Se o jogador tiver
poema são exemplos, mas precisão níveis de Pesadelos, eles substituem
se adequar ao truque em questão. a parada normal, menos quando ele
Ressaltando que dependendo da peta ultrapassa a do truque normal.
podem-se levar mais turnos para
realizá-la. O jogador decide se espera
os turnos ou dividi a parada de dadosPasso 5- Escolha uma Peta, ou seja,
pelos turnos. O nível da peta vai de 1
como o Changeling irá executar a
a 5, diminuindo a dificuldade da magia. Bater palmas, Recitar um
realização do truque de -1 a -5. poema são exemplos, mas precisão
se adequar ao truque em questão.
Ressaltando que dependendo da peta
Passo 5- Determinar a dificuldade do podem-se levar mais turnos para

59
truque era somar à banalidade + 4, ou realizá-la. O jogador decide se espera
do alvo ou do mágico, o que fosse os turnos ou dividi a parada de dados
maior. Podia gastar glamour para pelos turnos. O nível da peta vai de 1
diminuir o nível de dificuldade. A a 5, diminuindo a dificuldade da
dificuldade não podia ser menor que 4 realização do truque de -1 a -5.
ou maior que 10. Se fosse maior que
10 sempre era necessário gastar
glamour para reduzir. Passo 6- Determinar a dificuldade. A
dificuldade base é 8 e pode aumentar
ou diminuir através dos
Passo 6- Determinar o gasto de modificadores.
glamour: truques fatídicos sempre
pedem 1 de glamour; para diminuir a
dificuldade do truque ( 5 de glamour Passo 7- Jogue os dados e aplique os
no máximo); +1 se usado em seres efeitos.
banais ( esse + é somado ao truque
fatídico); usar o truque sem peta; usar
uma alçada secundária.

Passo 7- Jogar os dados e aplique os


efeitos

No livro antigo e suplementos havia no total 25 artes no total


(Changeling, Nunnehi, Corte Sombria, Dauntain, Merfolk, Dark-kin), tirando
dessa contagem as dos Hsien e Inanimae que são num aspecto bem diferente.

Como visto no quadro a cima, as artes agora não têm mais um atributo
que se alie a elas, sendo assim, algumas artes antigas encontradas no C20
tiveram algumas mudanças, sendo o nome, ou até mesmo o seu efeito. Então
preferi deixar tanto as antigas como as novas aqui descritas. Quando a arte for
do C20 estará especificada como também a antiga.

As artes podem ser divididas segundo quem usa. Vale ressaltar que
no livro antigo somente de maneira inicial podia-se escolher certas artes,
contudo no C20 eram ficaram disponíveis para personagens iniciais.

Comuns: Andanças, Chicana, Prestidigitação, Princípio, Vaticínio, Soberania*.


Raras: Aphrodisia, Kryos, Ligação Espiritual, Metamorfose, Pirética, Ofício do
Céu.
Nobres: Chronos, Nomeação, Tecelagem dos Contos, Soberania.
Kith (exclusivos): Infusão, Tecelagem dos Contos.
Corte Unseelie/Corte Sombria: Caminho do Outono, Desprezo, Ilusão,
Oneiromancia.

60
**: Soberania podia ser usada por kiths plebeus, contudo não era vista com
bons olhos e ainda não é.

Novas artes entraram como algumas não foram citadas no C20. As


novas foram: Contrato, Inverno, Ira do Dragão, Outono, Primavera, Ruína
(dauntain), Verão.

61
Andanças

Andanças é a arte de uma viagem eficiente. Originalmente


desenvolvido por escuteiros e mensageiros, esta arte também encontrou uso
em círculos nobres como meio de espionagem, porque os poderes em níveis
superiores permitem que se movam em lugares aparentemente impossíveis.
Por esta razão, o uso aberto de Andanças em níveis superiores é
cuidadosamente observado por alguns nobres (e proibidos por outros). Na
parte inferior, a arte é considerada mais uma ferramenta útil do que uma arma
perigosa. Em geral, os plebeus, os retenedores nobres e os eshu são os mais
propensos a possuir Andanças.

C20: Esta é a arte da viagem, do movimento inteligente, das fadas


talentosas para se mover rapidamente como um sonho. Andanças é uma arte
antiga e um dos pedaços mais difundidos de magia de changeling. Isto é
apreciado por escoteiros, canalhas, mensageiros e viajantes. Durante a Guerra
do Acordo, os plebeus usaram a Arte para evadir o Sidhe de emboscadas e
avanços, enquanto a nobreza sempre valorizou para manter as linhas de
comunicação abertas entre as propriedades livres. Útil como é, Andanças é
muitas vezes considerado como uma arte de divisão - magia adequada para
retentores, escoteiros e plebeus, magia não refinada para altos nobres ou
grandes cortes. Os eshus são os seus mais praticantes famosos, mas também
está fortemente associado à pooka e clurichaun.

(Antigo)

Atributo: Raciocínio

●Amarelinha

Salte o trod em um pulo só! Com este truque, o changeling pode fazer
a si mesmo ou outros aventurarem (aparentemente) saltos impossíveis, tanto
para cima como para baixo. Este truque é limitado pela quantidade de espaço
disponível (ela não conseguiu esmagar um inimigo no chão como pôde com a
Manobra).

62
Sistema: O domínio é determinado pelo alvo imbuído da habilidade de saltar.
Um item imbuído dessa habilidade pode ser feito para saltar, bem como para
as pessoas, embora o alvo realmente deva fazê-lo. Qualquer pessoa em
contato físico com o item pode impedir que ele fizesse um teste de força de
vontade oposto (dificuldade 6). Cada sucesso reduz os sucessos do conjurador
por um. Um teste de Força de Vontade falhado geralmente significa que o item
em questão é rasgado, livre das partes resistentes, agarra e salta no ar. No
caso deste truqe ser lançado sobre a roupa de uma pessoa, a roupa
geralmente será rasgada (a menos que seja de fabricação particularmente
robusta). Este teste oposto não pode ser usado para parar uma pessoa que foi
afetada pela Amarelinha. Finalmente, o cenário da cena não pode ser usado
para fazer com que um edifício salte para o ar. Se o cenário da cena é usado
para permitir que várias pessoas saltem, os sucessos devem ser divididos
entre os alvos. Por exemplo, Jimble, o pooka, lança Amarelinha sobre a cueca
de um redcap desconhecido (esperando dar ao redcap em questão um belo
cuecão). Obviamente, não querendo ser puxado para o ar pela sua cueca, o
redcap testa a sua força de vontade. Seus quatro sucessos cancelam os quatro
originais de Jimble. Jimble vai precisar daquele truque de Amarelinha para si
mesmo em alguns instantes. O número de sucessos determina o quão longe o
alvo pode pular.

1 sucesso - cinco pés direto para cima; Salto largo de 15 pés


2 sucessos - uma história em linha reta; Salto largo de 30 pés
3 sucessos - duas histórias em linha reta; Salto largo de 60 pés
4 sucessos - cinco histórias em linha reta; Salto largo de 150 pés
5 sucessos - 10 histórias em linha reta; Salto largo de 300 pés

Tipo: Fatídico

●●Azougue

Mais rápido do que uma fênix em alta velocidade! Este trque permite
que o changeling ou um assunto de sua escolha se mova incrivelmente rápido
para instâncias breves. Outros vêem o alvo do truque como um borrão.

Sistema: O Reino determina o (s) alvo (s) deste truque. Cada sucesso permite
que o changeling realize uma ação adicional em seu próximo turno. Se a
alçada cena for usada para permitir que várias pessoas sejam afetadas pelo
Azougue, os sucessos devem ser divididos entre os alvos.

Tipo: Fatídico

●●●Pórtico

Pórtico cria uma abertura através de qualquer barreira, com até 10 pés
de espessura. Este portal geralmente aparecerá como uma porta normal (6 'x
3'), embora possa ser menor, dependendo do tamanho da barreira. O portal irá
perfurar qualquer barreira, não importa quão grosso. Uma barreira pode ser

63
definida como uma parede, cobertura ou porta fechada. Uma montanha,
obviamente, não pode ser perfurada, uma vez que isso excede a limitação da
espessura, embora uma parede de pedra de oito pés de espessura possa ser
perfurada.

Sistema: Ao lançar um canal de Pórtico, a substância em que o portal é criado


determina o reino. Na maioria dos casos, isso exigirá o domínio da natureza,
embora o domínio da cena possa ser substituído (se apropriado). Se o
personagem estava tentando fazer uma abertura em um carro ou barco
bloqueado, a alçada acessório pode ser apropriada. Um portal criado
permanece por um turno para cada sucesso obtido.

Tipo: Fatídico

●●●●Mensageiro do Vento

Este truque pode conferir vôo ao alvo. O alvo tem controle total sobre
onde ele quer voar e por quanto tempo (sujeito aos limites do truque). Múltiplos
sucessos não são cumulativos e outro truque Mensageiro do Vento não pode
ser moldado enquanto o changeling é transmitido pelo ar. Se ele esquecer a
duração do truque enquanto estiver no alto, ele tem muito tempo para refletir
sobre seu erro enquanto ele cai para a Terra.

Sistema: O Reino é determinado pelo alvo do truque (quase sempre Ator e


Fada). Este cantrip pode fazer objetos voarem, mas está sujeito às limitações
da Amarelinha (veja acima). Qualquer indivíduo que esteja em contato físico
com o objeto pode tentar parar o vôo fazendo um teste de Força de Vontade
oposto (dificuldade 6). Este teste oposto não pode ser feito para impedir uma
pessoa afetada pelo Mensageiro do Vento. Se o domínio da cena é usado para
permitir que vários seres voem, o lançador deve dividir seus sucessos entre
seus alvos. O número de sucessos +1 dado determina quantos turnos o alvo
pode permanecer em alto.

Tipo: Fatídico

●●●●●Bruxuleio

Este é o cantrip temido pela nobreza por sua capacidade de permitir


que qualquer pessoa chegue a qualquer lugar. Com Bruxuleio, o changeling
pode desaparecer e reaparecer em qualquer lugar na criação que ele deseje. O
jogador deve saber ver (ou marcar) ou possuir uma parte de seu alvo e seu
destino. Se ela não pode cumprir essa limitação, há uma chance do cantrip dar
errado. Este cantrip geralmente não funciona ao tentar atravessar o sonho. Os
poucos changelings tolos o suficiente para tentar cruzar para Arcadia estão
todos perdidos.

Sistema: A natureza da pessoa ou item afetado pelo cantrip determina à


alçada. Se a alçada da cena for usada para várias pessoas, os sucessos

64
devem ser divididos entre os alvos. O número de sucessos determina a rapidez
com que o changeling cruza do ponto A ao ponto B.

1 sucesso - A viagem leva uma hora (ou mais)


2 sucessos - a viagem demora cerca de cinco minutos
3 sucessos - a viagem demora cerca de um minuto
4 sucessos - a viagem demora cerca de 10 segundos
5 sucessos - a viagem é instantânea

(C20)

●Amarelinha

Um pooka rindo limpa uma cerca alta em um único salto, deixando


para trás seus perseguidores. Um ímpeto redcap força uma empilhadeira para
se atirar no grupo de trolls que vieram arrastá-lo antes de seu grupo.

Esta é a arte de saltos prodigiosos, permitindo potencialmente o


sujeito para saltar edifícios altos em um único momento. Amarelinha move o
alvo para frente ou para cima como o conjutador deseja e o Glamour infundido
no salto assegura que o desembarque seja sempre intacto, não importa o quão
longe o alvo caia antes impacto. Alguns pooka insistem que Amarelinha já foi
sua própria magia especial, roubada por um eshu trapaceiro na época das
lendas e se espalham para o resto das fadas - mas quem acredita num pooka?

Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que salta. As criaturas


vivas ganham a capacidade de fazer um salto prodigioso, ou pode ser forçado
a fazê-lo. Objetos visando o salto da Amarelinha de forma selvagem, como o
lançador pretende. Qualquer pessoa em contato com um objeto que pule pode
tentar impedir o seu vôo selvagem com um teste de Força + Esportes
(dificuldade 7) contra os sucessos do changeling ao invocar o cantrip. O
resultado exato de parar o objeto de fazer vôo depende da contagem de
sucessos de resistir contra do mágico. É provável que um conjunto de roupas
se rasgue e saia livre sobe o céu, mas um carro inteligente que pula poderia ter
significativamente resultados mais sérios. A alçada cena permite que vários
alvos saltem, em vez disso do que fazer estradas ou edifícios se lançarem –
embora acrobacias terríveis fossem observadas ao utilizar a Amarelinha.

O número de sucessos dita a força do pulo:

1 sucesso Uma história em linha reta; Salto largo de 30 pés.


2 sucessos Duas histórias em linha reta; Salto largo de 60 pés.
3 sucessos Cinco histórias em linha reta; Salto largo de 150 pés.
4 sucessos de 10 andares em linha reta; Salto largo de 300 pés.
5 sucessos O changeling pode pular tão longe quanto o olho pode ver, mesmo
na ala de um avião que passa ou através de o poderoso rio Mississippi.

Tipo: Fatídico

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●●Azougue

Rápido como um sorriso, o alvo deste cantrip se move como um.


Borrão literal, traços de Glamour gastado atrás de linhas de velocidade, raios
estalando ou alguma outra forma de visualização de descarga. Uma moto de
piskies corre por um carro acelerado que carrega um tesouro roubado,
queimando a estrada em seu rastro. Um sidhe cavaleiro explode em um borrão
de aço piscando e magia chocante.

Sistema: O Reino determina quem ou o que acelera, embora não conceda aos
objetos o poder de se mover se eles forem movidos. Cada sucesso concede
uma ação extra ou duplica sua velocidade de movimento em seu próximo
turno. Sucessos podem ser divididos entre ações extras e velocidade extra
como o jogador desejar. Objetos arremessados tratam sucessos no teste de
ativação como dado de bônus no teste de danos se eles atacam um alvo. Os
veículos encaminhados não podem ganhar ações extras e simplesmente
aceleraram, desfrutando o mesmo bônus de dano que um objeto atirado se
eles atingiram algo.

Tipo: Fatídico

●●●Pórtico

Um infante de pooka desenha uma porta com giz na parede do seu


quarto que se torna sua porta de entrada para o mundo. Uma criança pequena
cria uma porta de armadilha no chão, levando à vedação do porão abaixo - seu
playground pessoal. Esta é a arte de ganhar entrada ou saída sempre que
onde quer que o changeling deseje. Pórtico cria uma porta grande o suficiente
para que o changeling passe, o que perfure qualquer barreira de até 10 pés de
espessura - seja uma parede de tijolos, uma balsa, ou o lado de uma van em
movimento não faz diferença para o cantrip. As portas criadas com Pórtico são
exclusivas mudando-os e pode ser reconhecido e identificado por aqueles que
estão familiarizados com ela. Pórtico também pode ser usado para abrir os
caminhos de prata para o sonho.

Sistema: O Reino usado determina quem pode abrir a porta, se usado com ator
ou fada, ou que material ou objeto que a porta é feita, se usada com acessório
ou natureza. Portas criadas por acessório e natureza podem ser usadas por
qualquer pessoa capaz de perceber coisas do Sonho, enquanto apenas os
indivíduos voltados para a ativação pode usar as portas ator ou fada. A porta
criada persistepor um minuto por sucesso.

Tipo: Fatídico

●●●●Mensageiro do Vento

Um eshu chega a uma terra livre a bordo de um tapete voador - clichê,


mas elegante, no entanto. Um infante pooka estampa seus pés e ergue-se no
céu, escapando das pressões da pátria. Mensageiro do Vento é a gloriosa arte

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do vôo. A maioria acredita nessa mágica particular foi trocada ou roubada do
inanimae ou algum espírito semelhante dos ventos, embora o murmúrio de
Nunnehi que era originalmente deles, aprendido a grande custo da besta
terrível conhecida como wendigo.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha o poder de voo. Se


usado em um objeto como um tapete ou carro clássico, permite que qualquer
um sobre ou no objeto encantado venha para o passeio. O peso não interessa
o poder do Glamour. O número de sucessos determina quanto tempo o sujeito
pode voar.

1 sucesso Glamour por turnos.


2 sucessos Glamour de Changeling em minutos.
3 sucessos Cinco minutos por ponto de Glamour.
4 sucessos 30 minutos por ponto de Glamour.
5 sucessos Uma hora por ponto de Glamour.

Ao contrário da Amarelinha, o Mensageiro do Vento não garante um


pouso seguro se a magia se esgotar enquanto a pessoa encantada ou o objeto
ainda está no ar.

Tipo: Fátidico

●●●●●Bruxuleio

Este temível canal permite que seu mestre vá a qualquer lugar que lhe
agrade e ninguém pode impedir sua passagem. É o truque maravilhoso de
feiticeiros desaparecendo e ladrões regozijando, permitindo que o alvo
desapareça e reapareça em qualquer lugar que desejar.

São aplicadas algumas advertências. Primeiro, o viajante deve saber,


ver ou Possui uma parte do lugar que pretende ir. Em segundo lugar, Bruxuleio
só pode depositar o changeling em algum lugar dentro do mesmo reino que
atualmente ocupa - ela não pode usá-lo para viajar do Mundo do Outono ao
Sonho, ou vice-versa, nem de uma profundidade do sonho para outro.

Sistema: O Reino usado determina quem ganha à capacidade para se


teletransportar. Se usado em outro ser vivo, o assunto determina aonde ela
quer ir; este cantrip não pode ser usado para banir outros para prisões secretas
ou grutas subaquáticas. Se usado em um objeto, o alvo determina aonde o
objeto vai. O número de sucessos determina a rapidez com que a magia
produz efeitos para transportar o alvo. Bruxuleio entra em vigor depois (5 -
sucessos) turnos - assim, 5 + sucessos produzem um resultado imediato.

Tipo: Fatídico

67
Aphrodisia

O desejo é uma coisa poderosa. Embora as aplicações sexuais desta


arte sejam óbvias, sua prática é muito mais útil do que a gratificação física
simples. Caso contrário, as pessoas racionais podem ser feitas para gastar
suas economias de vida em lixo e aqueles que de outra forma são apáticos
podem ser feitos para tesourar um item para sempre. E, claro, há sexo. Esta
arte foi ensinada a alguns sátiros na Idade Média; algumas cabras velhas o
desprezam como "falsa emoção", mas a maioria dos que vêem os efeitos do
poder é que é uma conseqüência lógica da Canção de Pan.

O mer é historicamente famoso por usar esta Arte em conjunto com o


chamado do fado, a fim de atrair marinheiros para fora das plataformas de
navios e em suas garras. A arte é a sua mais poderosa quando seu detentor
usa cada poder um a um, construindo sutilmente a força do desejo do alvo, até
que o alvo se tenha convencido de que seu desejo não é apenas de natureza,
mas não de modo algum irracional.

Aphrodisia pode ser resistida pela Força de Vontade, embora o teste


para resistir seja automático e inconsciente; a pessoa afetada não deve saber
automaticamente que um cantrip está no trabalho. O número de sucessos que
o lançador classifica determina quantos sucessos são necessários para o
número de Forças de Vontade do espectador poder ignorar os efeitos do
cantrip. Para ignorar o cantrip, a testemunha deve marcar o número de
sucessos do conjurador mais um.

(Antigo)

Atributo: Carisma

●Fantasia

Este cantrip faz com que alguém perceba agradavelmente algo que
eles normalmente não notariam. Algo de uma boa garantia de uma boa
primeira impressão faz um rosto se destacar de uma multidão ou um item
específico do carrinho de um comerciante pula para o olho. Claro, não há
garantia de que o item seja uma venda segura, ou que o rosto na multidão seja
o amor do duque pela vida, mas serve como o proverbial "pé na porta".

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Sistema: A alçada determina quem ou o que é notado, em vez de quem
percebe. Como resultado, o changeling deve ter o tempo de usar o cantrip com
cuidado se ele não quiser que nenhum dos espectadores seja afetado. Claro,
às vezes é apropriado afetar um grupo, particularmente nas funções da corte.

Fantasia não pode ser usada para cancelar poderes sobrenaturais de


discrição; embora pudesse chamar a atenção para um sluagh à espreita nos
arbustos (e o Sluagh, pelo menos, obteria o benefício de uma boa primeira
impressão), não poderia apontar o mesmo sluagh se ele estivesse obscurecido
por Olhos velados.

Tipo: Quimerico

●●Suspirar

Este cantrip coloca um rápido flash de desejo na mente de um alvo,


muito provavelmente quando ele está pensando em algo mais. O alvo de
repente sente necessidade de tudo o que for colocado dentro de sua mente.

Sistema: O Reino determina quem é afetado; o uso da alçada tempo pode


levantar uma sugestão na mente de um alvo para ser "desencadeada" mais
tarde. Esta é certamente uma maneira de garantir que a sua data da última
noite o chame de novo... O objeto das afeições do alvo não precisa estar
presente no momento do elenco do cantrip, mas ele deve estar familiarizado
com isso. Um Changeling não pode usar Suspirar para fazer uma pessoa
desejar algo de que ele é apenas vagamente familiarizado, ou já viu, mas
nunca prestou muita atenção. O objeto deve se destacar em sua mente de
alguma forma, mesmo que seja tão vago como "aquela bela garota que eu vi
na janela de Cafe Au Lait".

Tipo: Quimerico

●●●Cobiçar

Uma versão mais poderosa do Suspirar, este cantrip faz com que o
alvo comece obsessivo pelo objeto de suas afeições. Enquanto a vítima ainda
é racional, seu objeto de desejo subiu alguns degraus nas prioridades da
vítima. Ela começa a perder o sono e se encontrará distraidamente pensando
no objeto de sua atenção em momentos peculiares.

Sistema: A alçada determina quem pode ser afetado por este cantrip. O efeito
dura cerca de um dia.

Tipo: Quimerico

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●●●●Almejar

A vítima não é mais racional e o objetivo de seu desejo é sua principal


prioridade. Ele fará exatamente qualquer coisa que não se prejudique, seu
amigo mais próximo ou o objeto de suas afeições seja próximo do que ele
deseja.

Sistema: A alçada, mais uma vez, determina quem o jodador pode afetar. Os
efeitos de Almejar duram sobre o tempo de uma cena.

Tipo: Quimerico

●●●●●Necessidade

Nesta fase do desejo, a sanidade vai direto pela janela. A vítima


saltará ao mar para se afogar com o objeto dessa afeição, se é o que é preciso.
Ele está completamente obcecado e tem dificuldade, mesmo que se concentre
em qualquer outra coisa. Essa pessoa é irracional e perigosa, não acima de
destruir o objeto de suas afeições para impedir que outros a obtenham.

Sistema: precisa de uma cena. O Reino, mais uma vez, determina quem o
conjurador pode afetar.

Tipo: Quimerico

Artesanato dos Sonhos (Dream-craft)

Dream-Craft é fundamental para qualquer changeling que deseja


explorar o Sonhar. Esta arte permite a fada tanto à compreensão quanto o
poder sobre o sonho. Embora os sidhe sejam particularmente poderosos nesta
área, muitos plebeus exercem o com facilidade considerável.

(Antigo)

Atributo: Raciocínio

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●Encontre o Caminho de Prata

Os trods são estáveis, mas o Sonho constantemente flutua. Entre a


paisagem onírica e o crescimento muitas vezes denso dos Reinos Míticos,
manter a visão de um trod às vezes é uma tarefa mais difícil do que parece.
Além disso, muitas quimeras usam caminhos de prata ilusórios para atrair os
descuidados longe dos trods e para o sonho, onde a proteção do caminho de
prata não tem poder para repelir a quimera. Este cantrip é muito útil para dizer
trods falsos do real e às vezes é útil para localizar um caminho de prata quando
se desviou.

Enquanto encontrar o caminho de prata é benéfico, o cantrip não pode


indicar com precisão o que está por vir em um trod. A paisagem onírica impede
que alguém veja mais do que um changeling pode ver naturalmente.

As ilusões criadas pela quimera são muitas vezes extremamente


complexas. Se confrontado com ilusões, fadas usando este cantrip devem
fazer um teste de Percepção + Prontidão, contra uma dificuldade igual ao
Glamour do lançador da ilusão, para determinar onde o verdadeiro trod está.

Sistema: na maioria dos casos, a alçada fada é usada nas tentativas de


encontrar o caminho de prata, embora os changelings criativos certamente
encontrem usos para os outros Reinos também.

O número de sucessos indica o alcance do cantrip,


independentemente do Reino que está sendo empregado.

1 sucesso - Pode detectar alvo dentro de alguns metros.


2 sucessos - Pode detectar alvo dentro de 100 pés.
3 sucessos - Pode detectar alvo dentro de 100 jardas.
4 sucessos - Pode detectar alvo dentro de 1.000 pés.
5 sucessos - Pode detectar alvo dentro de uma milha.

Tipo: Quimerico

●●A Ciranda

A paisagem onírica é uma força poderosa dentro dos Reinos Míticos.


O Sonhar está mudando constantemente e a paisagem é uma fonte chave
dessa mudança. As fadas podem, com concentração e preparação, influenciar
as mudanças que a paisagem onírica traz. Este cantrip é sempre uma proposta
arriscada, uma vez que um teste falha é quase certo para trazer desastre.

Sistema: A alçada fada é quase sempre usada quando se lança este cantrip.

O número de sucessos indica o alcance e a duração deste cantrip,


independentemente do Reino que está sendo empregado.

71
1 sucesso - Pode influenciar a paisagem na sua área imediata, a poucos
metros, por um turno. Somente alterações muito pequenas são possíveis.
(Pode diminuir ou aumentar a intensidade de um aspecto do ambiente
recentemente alterado.)
2 sucessos - Pode influenciar a paisagem dentro da linha de visão, por um
turno. (Pode diminuir ou aumentar a intensidade de dois aspectos do ambiente
recentemente alterado).
3 sucessos - Pode influenciar a paisagem dentro de uma milha, por uma cena.
(Pode diminuir ou aumentar a intensidade de três aspectos do ambiente
recentemente alterado).
4 sucessos - Pode alterar o tipo de reino do sonho que aparece quando a
paisagem é feito com as mudanças que ele traz. (Pode modificar os modos da
quimera que chega ou ditar o tempo que chega com a paisagem).
5 sucessos - Pode mudar radicalmente o Reino dos Sonhos chegando até o
próxima paisagem passar. (Pode causar um Reino do Pesadelo, Reino dos
Sonhos, paisagem desejada ou certo tipo de quimera para aparecer. Note, no
entanto, que as quimeras são ainda criaturas independentes e qualquer
negociação com elas deve ser tratada da maneira usual).

Tipo: Quimerico
●●●Âncora

Com este cantrip, um changeling pode "solidificar" o Sonho até certo


ponto, o que lhe permite estabelecer uma fortaleza permanente dentro do
Reino Mítico. O número de sucessos indica como a localização é estável, bem
como a forma como a localização está fortemente ligada ao local pisado. Como
o changeling deve ancorar a fortaleza recém-criada no Sendero Luminoso, um
certo elemento de proteção contra a quimera e o Thallain é concedido. A
"fortaleza" pode ser de qualquer forma que o changeling quer, desde que ele
possa esculpir habilmente a matéria onírica.

Sistema: Embora a maioria dos itens ancorados no Sonho esteja feito de


materiais quiméricos, a natureza do item determina o Reino necessário. Assim,
se uma placa fosse ancorada, o acessório poderia ser usado.

O número de sucessos indica o tamanho da fortaleza, a força da


fortaleza e a proximidade do caminho para o qual a fortaleza está ancorada.

1 sucesso - área de barreira de tamanho do armário, dando apenas a proteção


mais baixa (+1 dificuldade para atacar forças); deve estar em contato com o
trod.
2 sucessos - barreira de tamanho de apartamento que permite uma dificuldade
+2 para atacar forças; deve estar dentro de uma dúzia de pés do trod.
3 sucessos - barreira de tamanho de chalé, permitindo uma dificuldade +2 para
atacar forças; deve estar dentro de uma dúzia de metros do trod.
4 sucessos - barreira de tamanho de uma mansão, permitindo +3 dificuldades
para atacar forças; deve estar dentro de 100 pés do trod.
5 sucesso - barreira do tamanho do castelo, permitindo +3 dificuldades para
atacar forças; deve estar dentro de 300 pés do trod.

72
Tipo: Quimerico
●●●●Equitação nos sonhos

Este cantrip permite que um changeling interaja com um sonho mortal


enquanto o Kithain está no sonho. Não é sempre uma coisa sábia a fazer, pois
as ações de Kithain podem causar alterações bizarras ao próprio sonho.
Embora a interação seja possível, o controle real do sonho não é. Usando este
cantrip no mundo acordado, oferece aos changelings a chance de "andar" nos
sonhos de uns mortais no Sonho. No entanto, tais ações quase nunca deixam
o personagem em qualquer lugar perto de um trod e quase sempre a deixa à
mercê da quimera local. O personagem não tem controle sobre onde à magia o
leva no Sonhar.

Sistema: O nível apropriado do Reino do Ator deve ser sempre usado ao lançar
este cantrip.

O número de sucessos indica o nível de influência.

1 sucesso - Pode mudar o alvo de maneiras sutis, como o aumento de


emoções ou texturas amaciantes, etc.
2 sucessos - Pode realizar conversas ativas com a quimera no sonho e
participar de um nível verbal.
3 sucessos - Pode tocar e interagir com o sonho, o que permite a manipulação.
4 sucessos - pode remover aspectos do sonho ou alterá-los de maneira radical.
5 sucessos - pode remodelar o sonho, com o risco de quaisquer conseqüências
que tal ação crie.

Tipo: Quimerico

●●●●●Tecendo Sonhos

O Tecendo sonhos é um poderoso cantrip que permite a fada


literalmente criar uma estrutura ou entidade quimérica da matéria onírica. O
cantrip permite que o changeling crie uma casa quimérica, uma floresta ou
mesmo uma quimera para atender às suas necessidades. Apesar do poder
deste cantrip, poucos o usam salvo em circunstâncias terríveis, pois é muito
fácil para uma quimera se libertar da vontade de seu criador e estabelecer sua
própria existência dentro do Sonho. Cada uso do cantrip custa 2 de Glamour
permanentes, mas o Glamour é facilmente substituído, pois o Tecendo Sonhos
funciona apenas dentro dos Reinos Míticos.

Sistema: A natureza do objeto a ser criado determina o Reino necessário: Para


criar uma árvore, o Reino da Natureza seria apropriado, enquanto a criação de
um terno de roupa exigiria Acessório.

O número de sucessos indica a força e durabilidade da criação.

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1 sucesso - Força de um mortal de dez anos: uma barraca velha e raquítica
2 sucessos - Força de um mortal adulto; um trailer bem construído
3 sucessos - Força de um cavalo pequeno; uma casa bem construída
4 sucessos - Força de um cavalo puro-sangue; um bom cofre
5 sucessos - Força de um grupo de cavalos puro-sangue; Forte Knox

Tipo: Quimerico

Caminho do Outono

Apesar da confusão às vezes causada pelo seu nome, esta arte tem
pouco a ver com a banalidade. É, simplesmente, uma arte antiga, que há muito
permitiu que algumas das fadas interagissem com o mundo mundano sem
recorrer aos extremos do Ritual Caminho das Camadas. Esta arte raramente é
possuida por changelings ou Denizens, nenhum dos quais precisou muito do
Miririm.

Principalmente praticado pelas musas e outros Denizens, tornou-se


recentemente o pedaço de barganha.

(Antigo)

Atributo: Manipulação

●Insuflação

O método mais fácil de interagir com o Mundo do Outono, este cantrip


envolve a posse ativa de um humano que não está dormindo. Ao contrário da
Posse Simples, a Insuflação permite que o Denizen tome forma física no
mundo humano sem a acumulação debilitante de Banalidade inerente à Posse
Simples.

Sistema: Denizens que procuram tomar forma humana devem gastar um ponto
de Glamour e fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade igual à Força de
Vontade do alvo ou Banalidade inerente, o que for maior). Para cada sucesso,
o Denizen pode ocupar o alvo por um dia inteiro. O Denizen pode adicionar
automaticamente a essa quantidade de tempo gastando Glamour adicional,
cada ponto comprando uma quantidade de tempo igual à primeira. Os perigos
para isso são consideravelmente menores do que os encontrados na Posse
simples; Não importa quanto tempo o Denizen possua a pessoa, ele só ganha
74
um ponto temporário de Banalidade (a não ser que encontre ou se envolva em
situações de banalidade elevada).

O Denizen assume os Atributos Físicos e Aparência da pessoa que


possui, mantendo seus próprios Atributos Mentais, Carisma e Manipulação.
Essa capacidade leva uma volta completa para ativar e só funciona em seres
humanos não iluminados, não pródigos ou humanos com avatares
Despertados (ou seja, magos).

A insuflação confere memórias fragmentadas (mas não habilidades)


da vida da pessoa possuída, o que torna possível tirar uma mascarada
convincente contra aqueles que conhecem bem a pessoa, mas não são fáceis.
Tal como acontece com a Posse simples, o Denizen neste estado pode usar
qualquer uma das suas artes, voile ou armas quiméricas comuns, mas não
pode recorrer a tesouros especiais. O Denizen pode encantar os mortais
enquanto estiver nesse estado, mas não pode invocar o Fado. Os seres
humanos possuídos podem lembrar suas ações sob esse poder (sujeito às
Névoas) e podem ter uma vaga noção de presença alienígena.

Tipo: Quimerico

●●Manifestação

Com este cantrip, o Denizen é capaz de manifestar plenamente a sua


verdadeira forma no mundo de Outono. Enquanto este cantrip está em vigor, o
Denizen tem toda a presença física e a resistência da banalidade dos
changelings. Tal como acontece com o Kithain, o Denizen possui um país das
fadas e um mundo humano, o primeiro dos quais está disponível apenas para
aqueles com visão de fadas.

Com Manifestação, o Denizen pode usar qualquer uma de suas Artes,


armas quiméricas ou tesouros. O Denizen pode encantar os mortais e invocar o
Fado.

Sistema: Este cantrip custa um ponto de Glamour para lançar, requer um teste
contra o Glamour permanente do Denizen (dificuldade 5) e dura uma semana
por sucesso.

Tipo: Fatídico

●●●Zeitgeist (Espírito da Época)

Estranhos para o Mundo de Outono, alguns parentes escuros não têm


o tempo nem a inclinação para aprender todas as suas sutilezas. Centenas de
línguas, milhares de costumes locais! Quem pode ser incomodado? Zeitgeist
suaviza os problemas encontrados por estranhos em uma terra estranha.

Dá o conhecimento temporário de Denizen sobre o idioma local, o


ajuda a entender os costumes e culturas locais e minimiza as penalidades

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sociais para morrer (a menos que o Denizen faça algo violento ou ultrajante, o
que não inclui penalidades sociais decorrentes de falhas ou fraquezas de
Denizen).

A população local pode perceber que o Denizen é um estranho, mas, a


menos que seja suspeito ou insular, eles não sairão do seu caminho para
incomodá-lo.

Sistema: Este cantrip custa um ponto de Glamour. O Denizen faz um teste de


Manipulação + Manha (dificuldade 6). O cantrip dura um dia por sucesso.

Tipo: Quimerico

●●●●Benção da Dagda (Andar o caminho de prata)

A magia do Tuatha de Danaan enfraqueceu nos últimos séculos e até


mesmo não conseguiram prever todas as possibilidades. Durante o Miririm, um
feiticeiro de abeto desenvolveu um cantrip pelo qual Denizens poderia disfarçar
sua mística "assinatura" da Silver Ban. Cinicamente apelidado de "Benção da
Dagda", o cantrip se espalhou para outro adhenes, embora não seja
comumente conhecido.

Aqueles que o usam podem andar no Caminho de Prata sem a


permissão de Kithain. Este cantrip também faz seu alvo parcialmente
"transparente" para Vaticínio, os poderes de adivinhação do moirae e
quaisquer feitiços para detectar manchas fomorianas. O número de sucessos
lançados neste cantrip será usado automaticamente como um conjunto de
dados para contestar tais feitiços.

Sistema: O Denizen lançando este cantrip deve gastar um ponto de Glamour e


fazer um teste contra o seu Glamour permanente. Este cantrip dura um dia
para cada sucesso.

Tipo: Quimerico

●●●●●Horrível Realidade

Um poder que é dito pelo próprio Ravana, este poderoso cantrip


permite que seu portador trouxesse aspectos do Sonho para o mundo
mundano, lançando-os diretamente na mente de um alvo sem a necessidade
de Encantamento. O alvo dessas quimeras acredita que são reais; fogo
alucinante pode queimá-lo e uma parede ilusória pode bloqueá-lo. Este cantrip
só afeta uma pessoa por vez. Outras pessoas podem tentar convencer o alvo
de que seus temores não são reais, mas ele não vai acreditar neles, a menos
que ele atinja pelo menos dois sucessos em um teste de Força de Vontade
(dificuldade 9). Mesmo assim, ele tem problemas para ignorar os efeitos e terá
-3 para todas as ações.

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O mais freqüentemente exercido por Denizens e alguns Kithain da
corte Unseelie, é tipicamente evitado por pessoas de fora como nada mais do
que uma "ilusão" sofisticada.

Sistema: Horrível Realidade custa um ponto de ambos os Glamour e Força de


Vontade para se colocar em movimento e dura por uma cena inteira. Se o
Denizen procurar ferir sua vítima, seu jogador deve jogar Manipulação + Reino
(a dificuldade equivale à Banalidade ou Força de Vontade permanente da
vítima, o que for maior). Cada sucesso inflige um nível de danos. Se o
conjurador deseja causar menos danos, ela deve anunciar um dano máximo
antes do teste.

Este poder é puramente quimérico e na verdade não pode matar suas


vítimas, pelo menos no mundo mundano. (Embora um alvo com uma condição
cardíaca possa morrer de susto ou pode-se convencer-se a ignorar algo
prejudicial, como um penhasco nas proximidades).

Normalmente, uma vítima "morta" por um ataque ilusório simplesmente


perde a consciência. Todas as lesões desaparecem em alvos mundanos ou
pródigos uma vez que eles acordam ou estão convencidos de que eles não
foram realmente prejudicados.

Tipo: Quimerico

Chicana

Os praticantes de Chicana dobram e tecem Glamour, sabendo que as


Névoas seguirão para obscurecer a magia do mundano mundo. Plebeus foram
os primeiros a aproveitar as Névoas para alterar percepção e memória,
considerando a arte resultante num pequeno ato de rebelião contra a força que
normalmente limita seus poderes. Talvez por causa da origem da arte, a
chicana era longo considerada um ajuste de arte apenas para os plebeus.
Conhecimento e uso da arte ainda carrega um estigma nas cortes governadas
por nobres idosos.

(Antigo)

Atributo: Manipulação

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●Aturdimento

Aturdimento permite que o conjurador altere as percepções de um


alvo. O uso adequado desta arte pode ser difícil, no entanto, uma vez que não
pode criar algo a partir do nada - sempre deve haver alguma base para o
engano que o lançador deseja criar. Em certo sentido, o jogador é limitado
pelas percepções do alvo. Um alvo que é cego e surdo não pode ser feito para
de repente ver e ouvir o oceano, por exemplo, mas ele pode ser enganado em
cheirar o ar salgado do mar. O Truque depende de fatores já existentes para
enganar os sentidos e não pode ignorar completamente um sentido ou criar
uma sensação. Em outras palavras, um eshu tentando fazer uso do cantrip não
podia ficar invisível enquanto estava em plena vista, nem poderia conjurar o
som das sirenes da polícia em uma noite silenciosa. Se o eshu estivesse
escondido nas sombras, ele poderia usar Aturdimento para fazer com que uma
pessoa ignorasse, ou ele poderia fazer com que os sons dos cães latindo
fossem percebidos como sirenes da polícia. Este cantrip nunca pode causar
nenhum dano direto a um indivíduo, embora seja possível para um alvo infligir
ferimentos acidentais sobre ele mesmo devido a seus sentidos confusos.

Sistema: O alvo do cantrip determina a natureza do Reino necessário para usar


esta arte. A alçada cena é necessária para afetar vários destinos. Por exemplo,
lançar Aturdimento sobre um pequeno grupo de turistas para fazer com que
acreditem que um troll se transformou em lobo exige o Ator 4 (turistas mortais)
e a Cena 2 (para o grupo). O número de sucessos indica quanto tempo o
cantrip tem. Múltiplas rolagens não são cumulativas; se tal for tentado, a jogada
com o maior sucesso é aquela que produz efeitos.

1 sucesso - um minuto
2 sucessos - 10 minutos
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - um mês

Tipo: Quimerico

●●Olhos velados

Como o próprio nome indica, os olhos velados confundem os sentidos


dos alvos para ignorar qualquer coisa que o conjurador deseje. O cantrip não
torna invisível um objeto, mas convence o observador de que o objeto
realmente não vale a pena. Olhos velados não causariam que uma loja
desaparecesse de vista, mas convenceria os transeuntes de que a loja não
vendia nada de interesse para eles, fazendo com que eles ignorassem. As
pessoas cobertas de olhos velados são simplesmente ignoradas.

Sistema: A pessoa ou objeto que está sendo velado determina o Reino


necessário para usar esta arte. Esta arte funciona de forma diferente da
maioria dos cantrips de Chicana, uma vez que é lançado sobre um indivíduo ou
item, o alvo do cantrip torna-se velado para todos os transeuntes. O domínio do

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ator seria usado para velar um mortal e a cena seria apropriada para um prédio
(embora uma cena e ator pudessem ser usados para véu e espaço inteiro de
pessoas, fazendo o quarto parecer vazio para quem entrou ou olhou para
dentro.). A obscureção dura uma vez por sucesso. Um changeling pode dobrar
a quantidade de sucessos gastando um ponto de glamour extra. Um
changeling pode penetrar Olhos velados ao jogar Percepção + Tino (dificuldade
4 + o número de sucessos marcados na jogada inicial antes de qualquer ponto
glamour foi gasto). Somente os mortais que tiveram contato ou presciência do
objeto velado têm a chance de resistir. Os seres sobrenaturais com sentidos
mágicos (Tino, Consciência, Auspícius, etc.) podem tentar uma penetração na
obscureza quando se encontram pela primeira vez. Este cantrip pode ser
lançado várias vezes para aumentar a duração da obscureza.

Tipo: Quimerico

●●●Lapso

Enquanto o aturdimento permite que um changeling altere as


percepções de uma pessoa, o Lapso fica na província da memória. Com ele, o
changeling pode remover ou roubar capítulos inteiros da vida e crença de uma
pessoa, ou entrar em um detalhe saliente, como o momento em que o alvo
bateu nele enquanto caminhava pela rua. Lapso nunca pode adicionar nada à
memória de um indivíduo e seus efeitos raramente são permanentes.

Sistema: Um changeling só precisa do Reino do alvo para lançar Lapso. O


número de sucessos determina a duração e quantidade de memória perdida. O
jogador divide o número de sucessos entre perda de memória e duração, de
acordo com os gráficos abaixo. Um changeling que tem 4 sucessos pode fazer
com que seu alvo se esqueça de seu almoço por um minuto, a identidade de
uma pessoa por uma cena ou a localização das chaves do carro por um dia.

Perda de memória
1 sucesso - Esquecendo um objeto simples ou imediato ou informações
(chaves do carro, número de telefone, etc.)
2 sucessos - Perda de memória de uma cena desinteressante no passado ("O
que eu tenho para o almoço?" Ou "Qual era o nome dela?")
3 sucessos - Erradicação completa de um evento específico, identidade da
pessoa ou presença do objeto
4 sucessos - Poderosas e diretas crenças ou memórias podem ser esquecidas
5 sucessos - uma tabula rasa; perda de memória total (um vampiro poderia ser
feito para esquecer sua natureza, mas encontra-se inexplicavelmente ansiando
sangue)

Duração
1 sucesso - um turno
2 sucessos - um minuto
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - uma semana

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Múltiplos efeitos deste cantrip são cumulativos. Um changeling que
consegue 10 sucessos em três elencos de Lapso poderia, digamos, forçar um
mago a esquecer completamente a natureza desperta por uma semana
(esforços desse tipo geralmente não têm finas arrumadas, no entanto, é uma
ótima maneira de acumular inimigos poderosos).

Tipo: Quimerico

●●●●Coração Assombrado

O conjurador de Coração Assombrado pode controlar e mostrar as


emoções de seu alvo. Ela pode evocar qualquer tipo de sentimento que ele
deseje: medo, inveja, amor, alegria, tristeza, etc. Este cantrip pode causar que
um alvo sinta algo que ele é capaz de sentir, mesmo que ele nunca tenha
experimentado a emoção desejada antes. O cantrip é mais potente se a
evocação emocional for semelhante a um episódio do passado do alvo. No
entanto, os sentimentos podem ser extraídos de qualquer coisa: livros, filmes,
observação da vida selvagem, etc. Por exemplo, ligar uma lembrança de um
amor perdido a uma banana poderia fazer com que o alvo chorasse
patetamente enquanto se lembra do quanto o ex-amante costumava adorar
bananas. Atirar um sentimento de despeito em uma barra lotada começaria
uma briga de bar. Memórias antigas (mesmo aquelas esquecidas ou
bloqueadas) poderiam se reativar com um uso simples de Coração
Assombrado. Evocar o ódio contra o policial em um homem injustamente preso
teria um efeito recorrente muito além da duração do cantrip. Provocar um medo
de um lago pode fazer com que o sujeito de repente se lembre do quase
afogamento aos seis anos e dê ao sujeito um medo permanente de água. Os
corredores de sorte (ou astutos) que conseguem despertar um sentimento que
está significativamente ligado a um incidente no passado do alvo obtêm um
sucesso livre usando este cantrip.

Sistema: O Reino é necessário para lançar este cantrip é determinado pelo


alvo. Os reinos de ator e fada são, de longe, os mais comuns. Este tropeço
dura um minuto por sucesso. A duração pode ser estendida passando um
glamour por minuto adicional. Múltiplos usos deste cantrip são cumulativos,
desde que o objeto e a emoção evocados permaneçam os mesmos. Emoções
opostas lançadas sobre o mesmo assunto se cancelam, independentemente de
quantos sucessos o elenco teve. Uma fobia de caracóis lançados com cinco
sucessos seria neutralizada por um canto de amor de molusco com um
sucesso.

1 sucesso - Invoca uma leve reação


2 sucessos - O alvo se sente selvagem, surtos caóticos de emoções
intermitentes. Enquanto o objeto emocional não estiver à vista, o alvo atua
normalmente
3 sucessos - cria um estado contínuo de paixão. A conversa do alvo flui para o
objeto emocional; +1 dificuldade para todos os testes envolvendo atributos
mentais.

80
4 sucessos - O alvo é apaixonado. Ela procura ativamente (ou evita) o seu
objeto de paixão; +2 na dificuldade para todos os testes
5 sucessos - obsessão total; o alvo não pode fazer nada além de se envolver
em sua paixão. Ele se torna violento se for restringido. A resistência requer a
despesa de um ponto de força de vontade (e uma razão que ameaça a vida)

Tipo: Quimerico

●●●●●Coração Cativo

Enquanto o Coração Assombrado controla as emoções, o Coração


Cativo tem maior magnitude. O alvo do Coração Cativo torna-se flexível para
os comandos do conjurador; sua personalidade pode ser completamente
alterada com algumas palavras. O uso deste cantrip permite que o changeling
altere as facetas largas ou estreitas do comportamento da pessoa. Uma
pessoa pode ser criada para acreditar que ele é Mick Jagger, uma cadeira de
gramado ou um agente secreto para o Planeta Z. A vítima deste cantrip faz
todos os esforços para se adequar aos desejos do conjurador: saltar e cantar,
saltar e crocar, ou simplesmente ficar de pé silenciosamente na esquina -
qualquer coisa. Isso tem certas limitações, no entanto; o alvo não pode ser
comandado a fazer nada diretamente prejudicial a si mesmo. Comandos como
"Pegar essa faca e atraí-la pela garganta", enviará o alvo à confusão, conforme
seu instinto de preservação pessoal se manifesta. Por outro lado, um comando
que não é diretamente prejudicial ("Veja esse homem de coroa? Ataque-o!") É
obedecido com a mesma velocidade que o alvo pode reunir.

Sistema: a natureza do alvo do cantrip determina o reino necessário. Somente


uma pessoa pode ser afetada com um único elenco desta Arte, de modo que a
alçada cena não pode ser usada para afetar múltiplos alvos. O número de
sucessos determina quanto tempo dura o cantrip. Sempre que o sujeito deve
executar uma ação que atenda a sua personalidade, ela tem permissão para
um (prolongado) teste de resistência (força de vontade, dificuldade 8). Se os
sucessos totais dos testes de resistência exceder o glamour atual do
conjurador, o cantrip está quebrado. Como com todos os cantrips, os nãos
mortais podem gastar força de vontade para quebrar o cantrip. Qualquer
despesa de força de vontade que eles compram como sucessos em testes de
resistência estendida. Coração cativo pode ser lançado várias vezes com
sucessos cumulativos, se o conjurador passar um ponto de glamour para cada
lançamento extra. Se dois jogadores usam comandos conflitantes em um alvo,
o cantrip com o maior sucesso determina o resultado. Um alvo disse primeiro
ser uma árvore e, em seguida, um cão segue o cantrip com os maiores
sucessos e ignora o outro.

1 sucesso - o encantamento dura um turno


2 sucessos - dura uma cena
3 sucessos - dura uma hora
4 sucessos - dura até o nascer ou o pôr-do-sol, o que ocorrer primeiro
5 sucessos - dura 24 horas.

Tipo: Quimerico

81
(C20)

●Truque da luz

Uma manipulação sutil de Glamour para confundir percepções, Truque


da Luz cria mal-entendidos e erros. Um pooka executando um seqüestro soa
como a voz mãe por telefone. Um eshu perseguido por um perturbado caçador
entra num mercado e se mistura com a multidão. Pequena sorte, um sidhe
passa uma nota de um dólar como 100, então ela pode comer esta noite.

Sistema: o truque da luz em um alvo faz qualquer pessoa perceber que o alvo
mal interprete o que vêem ou ouvir como determinado pelo jogador, mas o
efeito não é válido até um exame minucioso. O changeling invocando Truque
da Luz usa o Reino para determinar o que se transforma ou alterado com a
ilusão. Cada sucesso no teste desse cantrip mantém o subterfúgio por um
turno. Um gasto de personagem mais do que uma vez, prestar muita atenção
ao alvo pode rolar Percepção + Ocultismo (dificuldade 8) para ver através do
cantrip. Este o cantrip não pode ser usado para tecer ilusões elaboradas; se
um alvo não pode razoavelmente confundir o objeto alvo com o genuíno artigo
sem muita atenção, provavelmente também está envolvido pelo Truque da luz.

Truque da Luz é considerado quimérico mesmo quando usado em


alvos mundanos porque os efeitos são sutis e não resistir a um exame
prolongado.

Tipo: Quimerico

●●Olhos velados

Onde Truque da Luz faz com que o espectador cometa um erro


percebendo outra coisa, olhos velados usa as névoas para fazer o alvo do
cantrip instantaneamente esquecível. Um Kithain vestido com cortesia às
vestes pode caminhar através de uma multidão de mortos despercebidos, um
troll com uma espada ornamentada paira livremente no quadril, mas é ignorada
quando ela entra em um banco e os inimigos do changeling permanecem
inconscientes das nuvens de tempestade que atravessam o céu em direção a
casa deles. O alvo não se torna fisicamente invisível, apenas não vale a pena
notar. Changelings pode criar aplicativos mal-intencionados de olhos velados,
fazer carros de alta velocidade ou inimigos despercebido até que seja tarde
demais.

Sistema: O Reino determina o que todos mais ignoram, mas Reinos adicionais
podem ser usados para criar exceções para o efeito. Usando Fada e Natureza,
por exemplo, poderia permitir que o personagem se cobrisse com os olhos
velados, mas permita os animais ainda o sentem. O número de sucessos
determina a duração:

82
1 sucesso Uma vez
2 sucessos Um minuto
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma cena
5 sucessos Um dia

Changelings podem combater o encantamento com uma ação


resistida usando Percepção + Tino (dificuldade 8), mas deve estar procurando
o foco do cantrip ou procurando por algo escondido. Outras criaturas
sobrenaturais também têm a mesma possibilidade de ver através da ilusão,
desde que possuam algumas formas de sentidos sobrenaturais ou visão
mística.

Tipo: Quimerical ou Fatídico, dependendo do alvo.

●●●Lógica dos Sonhos

Conexões desarticuladas e ilógicas prosperam no caos do Sonhar e os


changelings adeptos de Chicana capitalizam na estranheza da lógica dos
sonhos para confundir e manipular. À medida que a mente do alvo se envolve
pelo Glamour e a misturas que se seguem, ela fica desorientada e não
questiona declarações ou comandos que normalmente fariam pouco sentido a
ela. O esvólito secreto passa mensagens e pacotes com confusão para
mensageiros mortais. O troll zelador do zoológico domina novos animais que
ninguém pode se aproximar com segurança.

Sistema: o Reino da lógica do sonho determina o alvo. Depois de lançar o


cantrip com sucesso, o changeling impõe um estado de mente confuso e
sugestionável no (s) alvo (s) causando +3 dificuldade para qualquer tarefa
mental ou social ao longo da duração. O (s) alvo (s) também se tornam
altamente sensíveis à sugestão do conjurador, acompanhando ações e idéias
que normalmente tenha pouco sentido ou que o alvo repreenda.

Toda vez que o personagem tenta manipular ou comandar o (s) alvo


(s), o jogador ou Narrador podem resistir força de vontade crescente
(dificuldade 8) e pontuação igual ou superior aos sucessos à medida que o
jogador testou o truque. Jogadores de personagens afetados podem gastar um
ponto de força de vontade para superar o cantrip se o changeling sugere algo
que choque suas consciências ou as coloca em perigo mortal. A duração da
depende do número de sucessos rolados quando lançados:

1 sucesso Uma vez


2 sucessos Um minuto
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma cena
5 sucessos Um dia

Tipo: Quimerico

83
●●●●Mente Veiculada

Lendas e mitologia pintam fantásticas e bem merecidas cenas de


fadas que roubam as memórias dos mortais. Mover-se além da mera visão ou
som, o changeling envolve o foco do cantrip com Glamour e as Névoas que
acompanham a limpeza temporária do foco do cantrip da mente de todos. O
amante que desprezou um Kithain pode achar sua família olhando para ela
com o branco enfrenta quando ela chega em casa para um feriado, ou o
oponente do changeling esquece desenhar a espada durante o duelo.

Sistema: O Reino determina o que todos se esquecem e vários reinos podem


ser usados para criar exceções. Um personagem usando a Mente Veiculada
para que todos se esqueçam dela por muito tempo o suficiente para escapar de
seus inimigos poderia adicionar Fada ou Ator para que sua fisionomia não a
considere estranha. Os números de sucessos determinam a duração:

1 sucesso uma hora


2 sucessos Uma cena
3 sucessos Um dia
4 sucessos Uma semana
5 sucessos Um mês

Os Changelings que empregam a Mente Veiculada podem desvendar


os efeitos a qualquer momento que desejem durante a duração. Assim como
os olhos velados, os changelings e outras criaturas sobrenaturais podem
resistir à arte desde que tenham algum motivo para tentar lembrar o assunto.

Tipo: Quimerical ou Wyrd

●●●●●Perdido nas Névoas

O que é pior do que ser incapaz de confiar em seus sentidos, sendo


invisível, ou mesmo esquecido? Mestres de Chicana empregam a manipulação
final das Névoas para arrancar a identidade do seu alvo. O foco deste cantrip
não só esquece quem ele é, mas o changeling pode empregar seu
conhecimento de outros Reinos para fazê-lo acreditar que ele é outra coisa
inteiramente. O rival do nocker começa a agir como um cachorro ao apresentar
uma nova invenção. O vampiro que aterroriza com uma moto o local sem
memória de seu estado de mortandade e pânico quando ele anda na luz solar
e queima a pele. Um clurichaun faz um mortal acreditar que ele é uma nuvem
de chuva para criar instantes artes performáticas.

Sistema: Tal como acontece com Lógica dos Sonhos, o Reino determina o
alvo, mas Reinos adicionais permitem que o changeling defina o delírio
infligido. Além da função normal como modificação da alçada, incluindo cena
ou tempo, também permite ao Kithain para construir um lugar diferente ou
período de tempo diferente nos efeitos. Por exemplo, usando a cena, o

84
personagem poderia optar para que o alvo mantenha sua identidade normal,
mas acredite está na prisão. Da mesma forma, o uso do tempo poderia
transportar o alvo no passado ou no futuro imaginado, pelo menos em sua
própria mente.

Quando o personagem lança o cantrip, o jogador do alvo deve jogar


Percepção + Tino (dificuldade 9) para determinar se ele está ciente da invasão
em sua mente. Se for bem sucedido, o personagem pode resistir aos efeitos de
cada turno com sucesso num teste de força de vontade (dificuldade 8), ou para
toda a cena, gastando um ponto de Força de Vontade. O número de sucessos
determina a duração:

1 sucesso uma hora


2 sucessos Uma cena
3 sucessos Um dia
4 sucessos Uma semana
5 sucessos Um mês

Tipo: Quimerical ou Fatídico

Chronos

Talvez o elemento mais bizarro sobre o sidhe seja seu estranho


relacionamento com o fluxo do tempo. Eles literalmente vivem em um
paradigma de tempo totalmente diferente. Mesmo os magos com a esfera de
Tempo são muito difíceis de entender esse relacionamento. Os sidhe são muito
"escorregadios" para a Esfera do Tempo do mago. (Todos os usos desta
Esfera contra o sidhe tem em +2 dificuldade. O sidhe não tem tal dificuldade
em afetar os magos.) Enquanto o sidhe não é tão versátil em suas
manipulações do tempo quanto alguns magos, eles podem fazer algumas
coisas que os magos não podem (pelo menos não sem serem atacados pelo
Paradoxo). Mais notavelmente, eles podem perceber e afetar o passado
próximo. Esta arte oferece ao sidhe uma forte vantagem em relação às outras
fadas e é um dos segredos mais cuidadosamente guardados. Muito poucos
plebeus sabem disso e aqueles que o jogam em mais uma dificuldade.

C20: Uma vez que a competência exclusiva das casas nobres e do sidhe, o
plebeiro Kithain agora considera o jogo justo do tempo mágico. Muitos Sidhe
permanecem com ciúmes desta arte e pode reagirem com a hostilidade quando

85
eles vêem um plebeu com isso. No início, changelings estudando Chronos trata
inteiramente da percepção do tempo, mas com uma prática suficiente (e
coragem), o Kithain pode aprender a reviver um momento ou estique algo
temporário pela eternidade.

(Antigo)

Atributo: Percepção

●Destino

Quando lançado, este cantrip confunde a sensação de tempo


daqueles que são lançados. O destinatário deve fazer um teste Inteligência +
Sentido Temporal (dificuldade 7, dois sucessos necessários) ou confundir-se
quanto à ordem em que as coisas acontecem. Ela pode ver uma pessoa morrer
e então ouvir o tiro que o matou. Todos os atributos mentais são enrolados com
um ponto de dificuldade adicional.

Sistema: O Reino determina quem se confunde, ou sobre o que eles ficam


confusos, além de duração.

Ator - Um minuto por sucesso.


Fada - Um minuto por sucesso.
Natureza - Uma hora por sucesso.
Prop - Uma hora por sucesso.
Cena - Uma rodada por sucesso.

●●Relógio Reverso

Este cantrip permite que o changeling olhe para o passado. Tem duas
vantagens principais. O primeiro é conceder o recall total de qualquer evento
que tenha experimentado. O segundo é "ler" o que aconteceu com uma
pessoa, lugar ou coisa no passado. O uso deste cantrip é óbvio e amplamente
reconhecido (mesmo pelos plebeus). O uso deste cantrip em outro changeling
é considerado de mau gosto, se o rodízio não pedir primeiro. Este cantrip é
inútil quando dirigido contra as névoas, ou qualquer coisa tocada por ela.

Sistema: O Reino determina quem ou o que está sendo lido. O número de


sucessos enrolados determina o quão longe esse cantrip pode ler. O uso deste
cantrip requer um ponto de Glamour.

1 sucesso - 10 minutos
2 sucessos - uma hora
3 sucessos - um dia
4 sucessos - um mês
5 sucessos - um ano

86
●●●Hora de Sonhar

Às vezes chamado de "Descanse em paz van Winkle" feitiço, este cantrip afeta
a velocidade da progressão direta do tempo. Pode acelerar o tempo ou diminuí-
lo. Este cantrip permite que a fada envelheça um objeto prematuramente ou
retardem o envelhecimento (difícil e não contra o aparecimento da banalidade).
Este cantrip não pode ser usado combinado com a permanência de cantrip,
abaixo. Acelerar um indivíduo, usando os reinos Ator ou Fada, permite ações
extras em uma vez. Desacelerar alguém dessa forma pode reduzir a
capacidade de ação de seu alvo. Os alvos não desejáveis deste cantrip podem
rolar sua Inteligência + Prontidão (+ sentido temporal, se aplicável) em relação
à Inteligência + Alçada do conjurador para "estimar" esse cantrip. Alguns
changelings acreditam que este cantrip realmente não altera o tempo, mas, em
vez disso, dá essa ilusão por outros meios. (Conheça que alguém sabe como.)
Este cantrip pode não ser lançado no mesmo objeto mais de uma vez em uma
cena.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que está sendo afetado e como.

Ator - Acelerar: envelhece 1 ano por sucesso ou uma ação extra por turno,
máximo cinco | Desacelerar: retarda o envelhecimento em um mês por sucesso
ou retarda as ações pela metade.
Fada - Acelerar: envelhece pessoa 1 ano por sucesso ou uma ação extra por
turno, máximo cinco | Desacelerar: retarda o envelhecimento em um mês por
sucesso ou retarda as ações pela metade.
Natureza - Acelerar: envelhece objeto 1 ano por sucesso | Desacelerar: retarda
o envelhecimento em um ano por sucesso.
Acessório - Acelerar: envelhece objeto 10 anos por sucesso | Desacelerar:
retarda o envelhecimento em um ano por sucesso.
Cena - Acelerar: área de idades 100 anos por sucesso | Desacelerar: retarda o
envelhecimento em 100 anos por sucesso.

●●●●Permanência

Este cantrip afeta a duração que outra arte dura. Quando aplicado na
maioria das Artes, este cantrip amplia suas durações por uma unidade de
tempo (variável) por sucesso. O Narrador tem absolutamente a última palavra
sobre como ele afeta um determinado cantrip. A quantidade de tempo
(unidades de tempo) pode ser contada em rodadas, minutos, ou mesmo
séculos, dependendo do espírito do cantrip ser afetado. (ou seja, a duração de
truques simples é contada em minutos, enquanto de truques complexos pode
ser medido em meses.) Cantrips sem duração para falar (por exemplo, alguns
de príncipio) não são afetados por este tipo de efeito.

Sistema: Mais uma vez, o Reino usado determina quem ou o que está sendo
afetado. A duração aumentada é baseada em sucessos alcançados.

1 sucesso - duração x2
2 sucessos - x3 duração

87
3 sucessos - x4 duração
4 sucessos - x5 duração
5 sucessos - x10 duração

●●●●●Reverso da Fortuna

Este cantrip pode voltar os velos do tempo e realmente "desfazer" uma


ocorrência recente. Quão longe o tempo alcançado neste nível é determinado
pelo número de sucessos enrolados. Em situações de combate, o tempo é
medido em rodadas, enquanto em situações menos estressantes (paz) é
medida em minutos. Jogar este cantrip é muito drenante e custa um ponto
permanente de Glamour. Este movimento pode afetar o equilíbrio de poder em
um jogo. O narrador tem a palavra final sobre se um personagem de jogador
pode levar esta Arte.

Sistema: O Reino determina quem ou o que está sendo afetado.

1 sucesso - 1 rodada atrás (combate), 1 minuto atrás (paz)


2 sucessos - 2 rodadas atrás (combate), 2 minutos atrás (paz)
3 sucessos - 3 rodadas atrás (combate), 3 minutos atrás (paz)
4 sucessos - 4 rodadas atrás (combate), 4 minutos atrás (paz)
5 sucessos - 5 rodadas atrás (combate), 5 minutos atrás (paz)

(C20)
●Relógio para trás

Para começar, o aluno da magia do tempo aprende a olhar para trás


em tempo. Embora considerado um uso rudimentar de Chronos, a utilidade
desse cantrip faz com que os novatos sejam procurados em pleno direito e
variado. Um sidhe investigando o desaparecimento de seu vassalo olha através
do passado de onde ela foi vista pela última vez. Suspeito de seu amante, um
troll rivalizado no seu dia e vê um encontro com seu amante.

Sistema: O Reino determina o foco do pós-reconhecimento, enquanto o


número de sucessos determina o quão longe no tempo o changeling pode
olhar. O jogador pode especificar um horário ou evento em que se concentrar,
mas se o evento que ela procura é fora do prazo permitido pelo número de
sucessos conseguidos, o cantrip falha.

1 sucesso Até uma hora


2 sucessos até um dia
3 sucessos Até uma semana
4 sucessos Até um mês
5 sucessos Até um ano

Tipo: Quimerico

88
●●Causa e Efeito

O primeiro cantrip lidando com distorção de tempo, Causa e Efeito


dispersa a progressão normal do tempo para o alvo do cantrip. O som do vidro
quebrando pode preceder o tambor caindo no chão ou um corpo atingiu o chão
antes do disparo de bala.

Sistema: O Reino de Cantrip determina o foco da magia e qualquer pessoa ou


qualquer coisa que perceba esse alvo experimenta a distorção. Somente uma
criatura sensível pode sofrer o efeito imposto pelo cantrip, porque esse nível de
Chronos não altera o fluxo de tempo, apenas a percepção desses em torno do
alvo. Causa e Efeito cria séria confusão em qualquer pessoa que tente ver ou
interagir com o alvo, causando uma perca de três dados para quem
experimenta os efeitos do cantrip.

Personagens com conhecimento de Chronos ou mágica semelhante


domínio ao longo do tempo pode tomar uma ação e o jogador rola Raciocínio
+ Gramática Mágica (dificuldade 8) para ignorar os efeitos negativos pela cena.
O número de sucessos determina quanto tempo o cantrip dura:

1 sucesso Uma vez


2 sucessos Um minuto
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma cena
5 sucessos Um dia

Tipo: Fatídico

●●●Gravada na Pedra

Manipulações menores para o fluxo de tempo precedem o Kithain


aprendendo a danificar o fluxo e temporariamente parar o próprio tempo.
Lançando Gravada na Pedra em um alvo evita os efeitos normais do
envelhecimento e exposição ao mundo exterior, mas não impede o alvo de
interações normais ou destruição intencional. Tempo não é mais tempo,
mudando o efeito para o alvo, impedindo o crescimento, envelhecimento,
deterioração e, às vezes, progresso. Padrões climáticos poderiam permanecer
constante durante semanas, enquanto a comida ficaria madura e comestíveis
indefinidamente. O cantrip não previne intencionalmente danos, o que significa
que o carro de Kithain talvez nunca precise manutenção, mas ainda sofreria
danos em um acidente.

Um boggan determinado a não perder o seu cachorro envelhecido, o


mantém contra o envelhecimento. Determinado a extrair informações valiosas,
um torturador sidhe mantém qualquer uma das feridas de sua vítima sem se
curar. Um troll para o progresso na construção de uma nova ponte, apesar de
uma equipe de construção continuar trabalhando todos os dias.

89
Sistema: O Reino determina o alvo e o número de sucessos indica quanto
tempo o cantrip remove o foco do fluxo normal de tempo. Observe que níveis
suficientes de fada permite que o personagem prolongue outros cantrips com
Gravada na Pedra, mas as interações específicas devem ser arbitradas pelo
Narrador.

1 sucesso um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano
5 sucessos Uma década

Tipo: Fatídico

●●●●Déjà Vu

Além da manipulação da percepção temporal, passado interrompendo


o fluxo de tempo em torno do alvo, o changeling aprende a revivir um momento
recente e re-experimentar o presente armado com conhecimento futuro. À
medida que o tempo avança, as possibilidades de ramificação possibilitam
qualquer aplicação a longo prazo do cantrip é inútil, mas por até alguns
minutos, o adepto de Chronos torna-se um viajante do tempo. Com esse poder
inegável, o changeling também aceita o risco de ficar sobrecarregado com
possíveis futuros. Uso repetido de Déjà Vu durante a mesma cena torna-se
cada vez mais difícil à medida que os fios do destino tornam-se emaranhado.
Uma mensageiro piskey revive os momentos antes de ela estar encurralada
por seus rivais e evita completamente o perigo; o guarda-costas troll vê seu
cliente morto, mas então experimenta o momento novamente para afastá-la do
caminho e pegar a bala; um moribundo selkie revive seu último suspiro para
beijar seu verdadeiro amor uma última vez.

Sistema: A alçada determina quem ou o que é enviado de volta no tempo,


embora qualquer pessoa submetida a Déjà Vu sem aviso prévio será
desorientado e justificadamente confuso. Até mesmo o alvo e outros mestres
da magia do tempo devem superar a tensão de viajarem pelo tempo para
mudar o futuro. A vez o jogador declara que seu personagem usou Déjà Vu, o
(s) alvo (s) (incluindo ela) não pode tomar uma ação enquanto eles se orientam
para o fluxo atual de tempo.

O jogador deve descrever qualquer ação que seu personagem use


enquanto lançar o cantrip e o Narrador reduz a dificuldade adequadamente.
Depois que o jogador rolar o cantrip, o (s) alvo (s) receba -3 para a dificuldade
de todos os testes para uma série de turnos igual ao número de sucessos do
teste do cantrip.Cada uso de Déjà Vu aumenta a dificuldade do próximo uso de
Déjà Vu durante a cena atual por um.

Tipo: Fatídico

90
●●●●●Dilatação do tempo

A fonte das lendas de Descanse em Paz Van Winkle, o tempo de


dilatação empurra o alvo no tempo e manda-o para fora sincronizar com o resto
do mundo. O alvo envelhecerá e sofrerá os efeitos normais do passar do
tempo, mas o mundo à sua volta mal muda.

Útil e generoso, um troll rapidamente amadurece frutas para ajudar


alimentar algumas crianças perdidas. Furioso sobre o acontecido ajudando seu
inimigo, um poderoso grupo envelhece sua casa por um século, causando para
apodrecer e decair diante de seus olhos. Sob o cuidado do boggan jardineiro,
mudas recém-plantadas crescem em árvores altas em questão de momentos.

Sistema: como com o anterior Chronos cantrips, alçada determina o (s) alvo
(s), mas os sucessos dita a quantidade de tempo que o assunto experimenta.
O cantrip inteiro dura meramente momentos mesmo quando as décadas
passam para o alvo.

1 sucesso Até uma semana


2 sucessos Até um mês
3 sucessos Até um ano
4 sucessos Até uma década
5 sucessos Até um século

Tipo: Fatídico

Combustão

Os idealistas ganham os corações e as mentes dos que os rodeiam,


mas as almas mais frias podem bloquear sentimentos e pensamentos para se
abafar a vontade. Ao tentar usar qualquer um dos poderes desta Agenda, o
personagem deve rolar Empatia + Manipulação.

(Antigo)

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●Bloqueio Mental

O alvo será incapaz de pensar sobre um tópico da escolha do


adormecido. Por exemplo, um Sátiro pode ser incapaz de pensar sobre sexo ou
um trovador pode esquecer como tocar seu alaúde.

●●Coração Atado

O alvo será incapaz de sentir uma emoção positiva da escolha do


usuário. A dificuldade da execução pode ser aumentada se a emoção for
particularmente forte. (Não sentir alegria pode ser um teste padrão, no entanto,
a dificuldade de parar o Amor Verdadeiro pode ser aumentada em três).

●●●Obsessão

O alvo ficará obcecado com o pensamento de uma atividade


aborrecida e tentará ativamente prosseguir essa atividade até que seja
cumprida em todos os detalhes insatisfatórios. Isso às vezes é comumente
invocado para deixar uma pessoa exausta. ("Não se esqueça de pagar seus
impostos! Não se esqueça de pagar seus impostos!")

●●●●Aquisição

O alvo ficará obcecado com a aquisição de amostras de um tipo de


objeto. Por exemplo, o alvo pode de repente tornar-se fascinado com a idéia de
procurar moedas brilhantes ou colecionar revistinhas em quadrinhos ruins.

●●●●●Dar de Ombros

O alvo perde todo o interesse no assunto que ele já considerou mais


importante e ocupa um hobby banal. Sua mudança na personalidade é afetada
tão severamente que todos os testes envolvendo interação social são
aumentados em 2. ("Sim! Eu amo você! Permita-me tocar minha última balada
de amor para você no meu novo acordeom!")

92
Contrato(C20)

Os juramentos sempre foram de primordial importância para as fadas.


As lendas falam de épocas passadas, quando a realidade se inclinou para os
caprichos senhores da Arcádia e o sonhos serviram como meio para testes de
vontade entre fadas mágicas. De tempos selvagens, as únicas constantes
entre as fadas eram aquelas promessas a que se ligaram e esses acordos
entraram e selaram com Glamour.

Enquanto os juramentos ainda desempenham um papel importante na


sociedade dos Kithain, os rituais simples e codificados dos juramentos comuns
em comparação com a Arte dos Contratos permite que o poder altere o mundo
mutável para atacar jurados do poder, punir trapaceiros e senhores ou
participantes involuntários deacordos vinculativos aplicados pelo poder do
próprio Sonho.

O contrato é mais frequentemente praticado por nockers, eshus, sidhe,


e alguns trolls. Boggans geralmente desdenham a Arte, acreditando que se um
sujeito não pode ser confiado em um simples aperto de mão, ele é indigno de
sua atenção ou esforços, enquanto pooka e piskies preferem não ser
obrigados.

●Negócio Feito

"Muito bem", diz o sidhe, apertando as mãos do pooka. "Se você trazer
o mágico para enfrentar a justiça da minha corte, você tem a minha palavra de
que a gentileza será sua recompensa. " O brilho quente de Glamour impregna
as mãos, escrevendo a promessa no coração do Sonho.

Este poderoso cantrip permite que o changeling faça juramentos


vinculados com outros, ou para santificar juramentos que ele testemunha
formalmente. Aqueles que quebram acordos e contratos selados com Glamour
são punidos pelas próprias forças do Sonho.

Sistema: Negócio Feito é um cantrip incomum, dependendo da alçada pode


mudar seu efeito básico ao invés de direcionar estritamente quem e o que pode
ser direcionado - o "alvo principal" é sempre o acordo em si. Desde que pelo
menos um Reino possa ser trazido o changeling sempre pode usar o Negócio
Feito para celebrar contratos com outras pessoas; se ele não tem Fada ou

93
Ator, ela pode usar acessório ou Natureza para tecer um objeto ou local no
acordo como elemento de ligação. Oficializar um contrato entre outras pessoas
requer as classificações relevantes em Reinos aplicáveis (assim, sancionando
um contrato entre um troll e um mortal exigiria Fada e Ator), embora o
changeling ainda pode tecer em Acessório ou Natureza se ele desejar.

Negócio Feitosó pode santificar acordos formais entre os changeling e


outros personagens, ou entre outros personagens que concordaram que o
changeling deve atuar como testemunha ou notário do contrato. Acordos
ocasionais ("Claro, vou pegar o cheque" ou "Vou tentar chegar no seu jogo da
liga") não são alvos válidos para o cantrip - no mínimo, uma promessa formal é
necessária.

Quando um indivíduo quebra um acordo vinculado pelo Negócio Feito,


eles normalmente sofrem uma série de falhas iguais aos sucessos no teste de
ativação do cantrip que o Narrador fala nos momentos mais dramaticamente
apropriados ao poéticamente irônicos. Se o juramento fosse santificado em
torno de um lugar (com a alçada Cena), esse lugar se torna o falha do traídor;
para uma série de cenas iguais aos sucessos do teste de ativação do cantrip,
enquanto o traídor está no local da ligação, 1 sucesso, 2 sucessos e 3
sucessos subtraem sucessos e podem criar falhas. (Essas cenas são apenas
"gastas" quando o alvo da traição está presente; não se pode esperar uma
maldição do contrato por qualquer meio, evitando o local.) Se o juramento
fosse santificado em torno de um objeto, esse objeto torna-se a falha do
traídor. Todas as tentativas do traídor de usá-lo sofrem amesma pena que com
terra amaldiçoada e qualquer tentiva de usar o objeto contra o traídor ganha
uma série de dados de bônus igual aos sucessos no teste de ativação.

Tipo: Quimérico

●●Sino do Mentiroso

A selkie olha para aquela conversa variada de coragem repentina. Em


algum lugar, ela sabe que seu marido acabou de traí-la. Ela sobe sem dizer
uma palavra e antes dela os amigos podem perguntar o que está errado, ela se
foi. Enquanto aumenta o domínio sobre os contratos, ela se torna altamente
sintonizada com as violações do Glamour vinculativas a ela.

Ela se torna instantaneamente consciente quando alguém quebra um


contrato que ela santificou - ela não necessariamente sabe onde e por que,
mas ela sabe quem e quando. Além disso, torna-se fácil para que ela usar as
Artes de Glamour para procurar o traídor.

Sistema: Este cantrip modifica o Negócio Feito e não precisam ser invocados
por conta própria. Além de alertar o Changeling do juramento quebrado, reduz
por um os custos de dificuldade e Glamour para qualquer cantrips usado para
localizar ou ir para a localização do traídor por um número de dias igual ao
nível de Glamour do changeling, ou até que ela fique de frente na presença do

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traídor, o que ocorrer primeiro. Os efeitos de Sino do Mentiroso são
automáticos e permanentes.

Tipo: Quimérico

●●●Castigar

Negou sua recompensa prometida, o Sluagh recuou para sua casa. Se


o cavaleiro sidhe não tivesse levantado sua lâmina para se proteger, como
prometido, então ele não via nenhum motivo para empunhá-la e com um gesto
vicioso, sonhou um veneno e enviou para viver no alcance de sua espada
favorecida.

O changeling não só sabe quando alguém quebrou um juramento que


ele santificou, ele pode chegar a infligir a sua própria punição contra o traídor,
além das normais penalidades de violação de um Contrato.

Sistema: Este cantrip modifica o Sino do Mentiroso, criando uma ponte


automática entre o changeling e o traídor no momento em que um contrato é
violado. O changeling pode refletir no alvo traídor com qualquer cantrip que ele
conhece naquele momento, como se estivessem diante dele, mesmo que
faltasse os reinos Fada ou Ator; ele pode dirigir seu cantrip através qualquer
reino que ele usou para santificar o juramento.

Tipo: Quimérico

●●●●Contrato casual

Este fascinante encantamento concede o poder cambial sobre até os


acordos mais ocasionais, permitindo santificar compromissos descuidados
("com certeza, eu estarei lá"), ociosos de orgulho ("se esse Redcap põe o pé
neste bar, vou chicoteá-lo e todo o seu grupo tudo de uma vez "), e até mesmo
réplicas sarcásticas (" oh, claro que vou apoiar Duke Dray, amando nobres
tanto quanto eu ").

Sistema: Este cantrip modifica permanentemente o Negócio Feito.

Tipo: Quimerico

●●●●●Palavras Santificadas

Este incrível cantrip permite que o changeling ponha Glamour


adicional em um contrato, concedendo potentes bênçãos para aqueles
vinculados por ela. O poder das palavras santificadas só pode ser usado para
auxiliar na execução do contrato, mas alguns juramentos podem ser muito
amplos de fato ("Juro proteger o Duque com a minha vida").

Sistema: Sucessos na parada de ativação para Negócio Feito, além de


estabelecer a gravidade do juramento, pode ser usado para comprar

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encantamentos da lista abaixo. Passando os sucessos para comprar
encantamentos não diminuem a gravidade de um juramento quebrado.

*Favor das Névoas (1 sucesso por dado): O jurado ganha um conjunto de


dados extra para recorrer em cada turno, o que pode ser adicionado a qualquer
teste que mantenha no contrato deste.
-O efeito atualiza no início de cada turno.

*Vontade Fortificada (1 sucesso por ponto de força de vontade): o jurado ganha


um conjunto de pontos de força de vontade adicionais para usar que pode ser
gasto a qualquer momento para manter o contrato.
-O efeito atualiza no início de cada história.

*Procurando Token (1 sucesso): O jurado ganha um token quimérico, selo ou


sigilo podem ser exibidos como prova de que eles estão assumindo os termos
de qualquer contrato. Esta bênção é mais freqüentemente dada à busca de
Cavaleiros que empreendem contratos a pedido de poderosos nobres. Os
seres do Sonho reconhecem e entendem o significado de tais tokens.

*Ligação de Glamour (2 sucessos por ponto de Glamour): o vinculado ganha


um conjunto de Glamour adicional para recorrer que pode ser gasto a qualquer
momento para manter o contrato.
-O efeito é atualizado em cada nascer do sol (se o juramento é Seelie) ou pôr-
do-sol (se Unseelie).

*Inspiração Arcadiana (2 sucessos): no momento em que tudo parece


desesperado e parece que o contrato não pode ser cumprido, o jurado pode
recorrer à Inspiração Arcadiana para mostrar algum caminho, pista ou
inspiração ardente que pode levá-los a uma solução. A forma exata que isso
leva depende do narrador. Inspiração Arcadiana só pode ser usado uma vez
por história.

*Requisição (3 sucessos): o jurado é concedido um apoio único (livro C20, pág.


462), desde que mantenham os princípios do contrato.

*Vindicação (3 sucessos): no momento em que o contrato tem sucesso, o


jurado perde três pontos de Banalidade. Um personagem só pode se beneficiar
desse encantamento uma vez por história.

Tipo: Quimérico

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Desprezo

Enquanto os nobres Unseelie foram conhecidos por usar a Arte


Soberania, alguns optaram por contorná-la com o conhecimento da Arte de
Desprezo. Plebeus dentro de interferências e grupos de pretendentes também
acharam útil. Houve muito debate sobre se os plebeus fora da corte das
Sombras devem aprender suas complexidades, mas por hora, apenas os
plebeus das sombras o praticam.

(Antigo)

Atributo: Raciocínio

●Zombaria

Os plebeus não formais e as crianças geralmente têm dificuldade em


perturbar os procedimentos judiciais, mas os nobres da Unseelie e os aliados
da corte sombria são capazes de resolver essas limitações. Antes que uma
corte de Seelie comece, o senescal ou o camareiro Seelie lançará o nível 1
cantrip: Protocolo sobre a área onde os procedimentos são realizados.
Unseelie que conhece este cantrip pode superar o protocolo e "dobrar as
regras" a sua vontade.

O cantrip de Zombaria é usado como um teste oposto ao teste de


protocolo das sessões. Os antigos senadores que falham nisso estão ligados
pelas restrições do processo - como o senescal as vê, é claro. Sussurrar aos
compatriotas, falando fora do turno, exigindo o chão, arquiteta ou mesmo
desafiando outros a duelos imediatos é inaudito. Um aliado da corte sombria
que supere o Protocolo poderá fugir com táticas e o Seelie provavelmente
acreditará que a interrupção é perfeitamente adequada. Afinal, esse
comportamento é esperado do Unseelie.

Se Zombaria for lançado em um processo da corte Unseelie, ocorrerá


um efeito semelhante ao protocolo. O líder da reunião pode fazer declarações
draconianas sem enfrentar a oposição, exigir que Kithain com interesses
conflitantes ajustem suas diferenças com brigas e duelos, tentam convencer os
participantes da Seelie a se ajoelharem e assim por diante. É aplicável uma
variante mais sinistra dos protocolos normais. Tais táticas, no entanto, criam

97
ressentimento nas vítimas da tirania, da mesma forma que a arrogância de
Seelie irrita a corte das Sombras.

Sistema: você tem muitas opções diferentes sobre como você irá interromper a
etiqueta e o protocolo apropriados. Note que uma fada só pode tentar um
destes no início do processo; mais tarde no processo, a tentativa não
funcionará.

Ator - Um mortal afetado por Zombaria considerará os procedimentos ridículos.


Mesmo se encantado, ele se recusará a participar e, em vez disso, defenderá
seus próprios direitos. Note que todos saberão que alguém na sala é
responsável por isso.

Fada - Um membro da corte Sombria está agora livre da natureza opressiva do


protocolo.

Natureza - Um animal se comportará de uma maneira que irá perturbar o


processo.

Acessório - Os nobres draconianos proíbem um objeto presente nas cerimônias


de serem usados no que vêem como uma "maneira inadequada". Como se
atrevem! Se você tiver sucesso, você pode usar o objeto conforme entender.

Cena - Um aspecto do que é onde os procedimentos são realizados criará um


distúrbio (as luzes sairão no momento certo, a lareira entrará em um inferno,
etc.). Isso é extremamente útil ao atacar uma sala de audiências.

Tipo: Quimérico

●●Desobediência

Um indivíduo afetado por este cantrip mostrará um flagrante


desrespeito pela autoridade por uma cena. Isso não fará com que as pessoas
tentem atacar figuras de autoridade, mas isso pode resultar em atos físicos de
violência. Uma vez que os argumentos lógicos parecerão superficiais, avisos
ou provas contra certos cursos de ação parecerão ofensivos. Isso pode ser
resistido com um teste de força de vontade oposto.

Se um nobre está próximo, esta arte pode ser usada como um


contador para o nível 2 de Soberania: Sentença. Os nobres Unseelie foram
conhecidos por usar Senteça, mas geralmente preferem usá-lo apenas nos
chamados "Prodigos", ou membros de outras raças. É o oposto,
Desobediência, pode ser usado para inspirar um plebeu, mortal ou animal
(dependendo do reino) para rejeitar as sentenças dos nobres. Antes que esse
compatriota tenha uma audiência (ou uma conversa) com um nobre, o Unseelie
pode dar algumas palavras de sabedoria para reforçar sua confiança (ou sua).
Para cada sucesso, o usuário deste cantrip diminui a dificuldade do teste de
força de vontade desobediente para resistir a Sentença por um. Se o usuário

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obtiver quatro sucessos, o plebeiro é imune aos comandos durante a duração
da cena.

Uma vez que as reuniões da corte da Sombra são mais propensas a


interagir com outras raças sobrenaturais, esse cantrip também pode ser usado
para superar disciplinas vampíricas (como Presença) e dons de lobisomem que
afetam a mente.

Sistema: é claro, o ator e os segmentos de fada deste cantrip são os mais


úteis, mas um revolucionário inventivo pode fazer bom uso dos outros três.

Ator - Um mortal se torna desobediente.

Fada - Um plebeiro é imune aos pronunciamentos e sentirá descontente.

Natureza - Um animal já não responde aos comandos de seu dono.

Acessório - Um objeto (como a famosa "camisa sangrenta") que pode ser


usado como prova de mau uso pode inspirar alguém (mortal ou fada) a se
revoltar. Alternativamente, se um nobre está usando um objeto para comandar
Sentenças, e você sabe o que é, você pode anular o efeito.

Cena - A configuração de uma Sentença já não importa, ou um indivíduo se


tornará desobediente quando chegar a um destino especificado nas próximas
24 horas.

Tipo: Quimerico

●●●Insolência

A insolência pode ser usada para inspirar grupos de pessoas a


tumultos. É útil em delirios, concertos de rock, negociações trabalhistas,
linchamentos e outros encontros divertidos. Para cada sucesso, um indivíduo
será conduzido pelo usuário para atacar algo ou outra pessoa. (Você não pode,
infelizmente, escolher quem será!) Qualquer pessoa afetada por esta mágica
pode tentar resistir usando Força de Vontade (dificuldade 8).

Este cantrip também pode ser usado para negar a Magnificência. Se


uma fada pode superar o efeito da Magnificência por meios normais, ela pode
reunir outros contra isso. Apenas uma fada da Sombra pode tentar Insolência;
se esse indivíduo falhar, os outros estão sozinhos. Para cada sucesso, o
lançador diminui a dificuldade para todos os outros presentes opor-se a
Magnificência por um. Se a fada sombria recebe quatro sucessos, todos na
área são imunes a isso - a observação ou exibição foi cronometrada o
suficiente para negar a presença dominante do nobre.

Sistema: Novamente, ator e fada são os mais úteis, mas adivinhar


corretamente com um dos outros três pode ter conseqüências surpreendentes.

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Ator - Os mortais não são mais intimidados por figuras de autoridade.

Fada - Changelings e outras criaturas encantadas são incitadas a ser


insolentes.

Natureza - Um rebanho de animais pode ser forçado a atacar.


Alternativamente, se você pode adivinhar o que um nobre deve tocar para usar
Magnificência, você pode dominar.

Acessório - Se usado contra a Magnificência, o nobre parece um tolo com uma


muleta tão óbvia. Qualquer encantado agora está ciente de quão dependente é
o nobre no suporte. Seria uma pena se alguém o roubasse mais tarde.

Cena - O lugar de segurança de um nobre ou um lugar associado à autoridade


(por exemplo, posto de polícia, universidade) não é mais tão formidável. Vamos
pegá-los!

Tipo: Quimerico

●●●●Advogado do Diabo

Um advogado do diabo pode usar uma oratória para convencer uma


multidão de praticamente qualquer coisa - para uma cena. Qualquer pessoa
que ouve um discurso feito com este cantrip deve rolar Força de Vontade
contra uma dificuldade do Raciocínio + Desprezo do orator.

O cantrip também possui uma aplicação específica. Se um Unseelie


estiver presente quando um Geas está sendo executado, ele pode usar este
cantrip para solicitar um reexame da queixa antes que o Geas seja executado.
Os Geas não podem ser prevenidos, mas o nobre que o promulga pode ser
solicitado a reconsiderar. O Geas será adiado para um julgamento posterior.

A jogada é sempre mais ou menos o mesmo se a segunda aplicação


deste cantrip for usada. O defensor deve dar um discurso explicando por que o
assunto não deve ser afetado pelo Geas. Se o defensor obtiver mais sucesso
do que o nobre promulgar o Geas, o assunto é gratuito. Mesmo que isso não
funcione, porém, o funcionamento de um Geas também permite um teste de
força de vontade mais tarde.

Sistema: ator e fada são os apelos mais diretos. Os outros três só funcionam
como contadores para um Geas se o nobre está usando o mesmo domínio ou
se um item do domínio apropriado é o assunto do oratório.

Tipo: Quimerico

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●●●●●Condenação

Este é um ritual profano da corte das Sombras. É sempre usado com


cerimônia elaborada, pois define a posição de um indivíduo dentro da Corte.
Em Samhain, apenas alguns indivíduos, chamados Instigadores, são
considerados dignos de aprender este cantrip.

Em Samhain, a condenação é usada para declarar novos títulos de


autoridade dentro do tribunal, bem como para declarar quem serão os
Instigadores para o próximo ano. Muitas dessas cerimônias são protegidas
pelas Névoas de Samhain. Alguns só se lembrará deles dentro de suas mentes
subconscientes e outros vão esquecê-los completamente.

Em outros momentos do ano, os instigadores podem realizar várias


cerimônias, como reconhecer um grupo recém formado, expulsar um membro
do Tribunal e submeter suas memórias as Brumas, ou reconhecer um
changeling digno de aprender as artes escuras. Esse "sumo sacerdote" sempre
aparece em um disfarce místico.

A cerimônia da condenação é realizada com ritual energético. A fada


que deseja ser plenamente aceita no tribunal deve renunciar aos seus antigos
laços de fidelidade. Um instigador deve reunir informações sobre o que as
fadas devem condenar. O recruta insulta antigos entes queridos ou figuras de
autoridade e imagens e retratos de rivais são cuspidos e queimados. Os
Instigadores desviantes até descobrirem os antigos juramentos de um
peticionário e, exigindo que o changeling renuncie aos seus antigos laços,
condená-lo a banalidade adicional.

Se um instigador estiver presente em qualquer outra cerimônia ou


reunião secreta, ele pode proteger os membros de uma conspiração. Qualquer
um que não tenha sido Condenado terá dificuldade em entender o que está
acontecendo. Todos os testes de percepção estão em uma dificuldade +3. Se o
Instigador pode atingir cinco sucessos em um teste de condenação, os
detalhes da cerimônia serão escondidos em mistério. As Testemunhas de
Jeová terão visões mentais das metáforas do que está transpirando e, mais
tarde, provavelmente pensam que foram drogadas, alucinantes ou insanas.

Tipo :: Quimerical (ou Wyrd)

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Discórdia

Alguns dizem que os Dark-kin aprendem discórdia em seu sono,


ensinado pelo antigo Dragon Ouroborous. Esta lenda poderia ser apenas uma
tática de intimidação que o naraka fazia para seu misticismo escuro. No
entanto, alguns sidhe acreditam que essa mesma criatura mítica dá as fadas a
Ira do Dragão; a discórdia é inegavelmente uma arte de guerra. A discórdia é
brutal e eficaz em incapacitar, neutralizar ou matar um oponente. Naraka mais
comumente usa esta arte, o que aumenta a ambigüidade de sua origem, mas
às vezes é praticado por outros adhenes. Poucos changelings já viram algo
assim. Se o Denizen aumentar esta arte com outros, como Andanças e
Príncipio, ele pode até mesmo ir de um lado a outro com prodígios poderosos.

(Antigo)

Atributo: Destreza

●Casa dos Espelhos

Este cantrip faz uma tática de distração assustadora criando múltiplas


imagens quiméricas. Essas imagens são inofensivas e não podem atacar
ninguém, mas em uma situação de combate, os opositores demoram algum
tempo para descobrir quais são os falsos que o Denizen (ou o changeling) são
os certos, em meio a sombras que se deslocam e a imagens meio turbulentas.
Alguns podem ser cópias de espelho do jogador, enquanto outros consistem
em mover a luz e as sombras vistas do canto do olho que são muito
ameaçadoras de ignorar.

Sistema: O Reino usado determina o que as imagens distraem. Cada imagem


quimérica é animada e se move em torno de uma maneira confusa e
ameaçadora. Usado em conjunto com o Reino do Ator, este cantrip afeta os
espectadores humanos, enquanto o Acessório é necessário enganar uma
câmera. O número de sucessos (dificuldade 7) determina a forma como as
imagens se formam. Para cada imagem criada, o alvo do cantrip tem uma
dificuldade de +1 para os testes de Iniciação em combate e para todos as
rolagens relacionados com Raciocínio quando não estiverem em uma situação
de combate. Dura um turno por sucesso.

Tipo: Quimerico

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●●Rapidez de Hermes

Rapidez de Hermes aumenta os reflexos e agilidade de um alvo, fazendo


tentativas de esquivar os ataques mais fáceis.

Sistema: O personagem que lançou Hermes recebe um modificador de


dificuldade -1 em testes de esquiva para cada sucesso. Esta arte não pode
diminuir dificuldades de esquiva abaixo de três. Este efeito dura uma vez por
sucesso.

Tipo: Quimerico

●●●Armilustri

Este cantrip pode fazer uma arma branca (ou punhos) para causar
dano agravado. Às vezes, chamado " Desgraça-Mítica", não é tão potente
quanto o ferro para a fada, mas também letal para os pródigos. A arma tão
encantada assume um incandescente brilho.

Sistema: O Reino usado determina o que entrega a picada da Desgraça-Mítica.


Assim, o Acessório encantava uma espada, enquanto a Fada afetaria os
punhos do atacante e o reino da Natureza encantaria os espinhos de uma rosa
ou as garras de um gato. O número de sucessos (dificuldade 6) determina
quantas "cargas" de potencial de ferimento agravado, o cantrip tem até ser
lançado novamente. Por exemplo, se lançado em uma espada, quatro
sucessos indicariam que a arma melhorada poderia fazer quatro níveis de dano
agravado antes de se tornar uma espada normal novamente. A quantidade de
dano agravado não pode exceder os dados da arma enrolados em qualquer
ataque.

Tipo: Fatídico

●●●●Devixe Giratório

Este cantrip acrescenta grande precisão na batalha devido à


velocidade e precisão ágil. O Devixe Giratório geralmente é lançado antes de
uma situação de combate. O cantrip torna mais fácil atingir um oponente que
coincide com o Reino usado.

Sistema: Reinos para Devixees Giratórios são idênticos a vida e membro (veja
abaixo). Assim, se o Denizen tentar afetar outra fada, ele deve ter esse Reino
para fazê-lo, enquanto tentando destruir um objeto precioso com um único
golpe exigiria o uso do Acessório. Para cada sucesso rolado, o personagem
possui um -1 modificador para o número de dificuldade ao tentar atingir o alvo
desse cantrip. O truque dura uma vez por sucesso e não pode diminuir as
dificuldades de combate a menos de dois. Testes subsequentes indicam que
os testes contra o alvo pretendido terão uma dificuldade maior do que o normal.
103
Tipo: Fatídico

●●●●●Vida e Limbo

A vida e o Limbo são principalmente lançados antes de conflitos


violentos quando o personagem sabe que as coisas irão bater. Isso aumenta o
instinto de Denizen para atingir áreas vitais de um oponente.

Sistema: O Reino escolhido para acompanhar esta Arte deve coincidir com a
natureza do alvo de Denizen. O número de sucessos se torna um dado extra
no conjunto de dados de dano do personagem. Além disso, se o Denizen
conseguir o resultado 10 na façanha (que não são compensados pelo resulto 1
do dado) do que o Vigor que o alvo tem, o alvo perde um membro (ou parte
integrante de um objeto). A vida e o membro duram até o final do combate
atual do usuário ou até que um golpe decisivo tenha sido atingido em situações
que não sejam de combate.

Tipo: Fatídico

Ilusão

As próprias névoas foram um dos aliados mais úteis que a corte


sombria tem. Os changelings não conhecidos escondem-se na neblina de
dúvidas e incertezas, de meias verdades e inseguranças. Talvez o mundo
reconheça que deve haver um equilíbrio para todas as coisas e esconde o que
é necessário. Talvez o mundo esteja muito manchado de desespero e
sofrimento para permitir que os inocentes testem o horror que está escondido
lá. O verdadeiro conhecimento é muitas vezes tão efêmero quanto um sonho,
tão evasivo como um pesadelo que é esquecido pela luz do amanhecer.

(Antigo)

Atributo: Manipulação

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●Inocência

Ocultar segredos é uma habilidade valiosa. Esse talento é usado para


obscurecê-los. Isso irá contrariar as tentativas de conscientização, adivinhação
ou outras habilidades usadas para verificar a verdade sobre as atividades de
um "Unseelie" agora "inocente". Lembre-se, Glamour é caprichoso, então esta
arte não é totalmente infalível.

Observe o número de sucessos alcançados quando Inocência é


lançado. Independentemente da arte, dom ou disciplina esteja sendo usada,
qualquer pessoa que deseja atrapalhar este segredo com meios mágicos deve
primeiro superar esses sucessos. A duração é um dia, então a ação da Corte
das Sombras que deixam as mentiras vivas geralmente praticam esse efeito
por essa habilidade ao mesmo tempo todos os dias. Essa habilidade também
interfere na capacidade da Casa Gwydion de ver através de mentiras.

Sistema: O Reino determina o que a verdade está obscurecida.

Ator - O conhecimento de um mortal está escondido.

Fada - A informação sobre um plebeiro ou membro da Corte Sombria está


protegida.

Natureza - Os segredos relativos a uma besta (ou feras) são protegidos.

Acessório - A localização de um objeto está oculta.

Cena - Eu não sei o que você está procurando, mas você não vai achar isso
aqui, tolo!

Tipo: Quimerico

●●Fachada

Este cantrip é usado para disfarçar a aparência. Você deve usar uma
máscara, um véu, um manto, uma maquiagem ou algum outro método de
obscurecer sua aparência para promulgar este cantrip e a Fachada
desaparecerá ao longo do tempo. Isso é excessivamente elaborado se você
quer passar por alguém por cinco minutos, mas é bastante útil se você estiver
fugindo ou se infiltrando em um tribunal.

Fachada requer duas etapas. Primeiro, o Kithain deve executar um


teste que disfarce sua aparência. Manipulação + Lábia (dificuldade 7)
determina a ingenuidade do disfarce. Em seguida, o changeling realiza um
ritual para esconder sua verdadeira identidade. Isso custa três pontos de
Glamour, mas dura muito tempo. Para cada nível, o personagem tem uma
ilusão, adicione um sucesso adicional ao disfarce. Se você atingir mais de 10

105
sucessos, o disfarce será impenetrável por uma semana antes de começar a
desaparecer. (Em outras palavras, alcançar mais de cinco sucessos em seu
primeiro teste pode ser mais eficaz).

Mesmo as melhores fachadas desaparecem lentamente. Este cantrip


pode ser mantido um dia para cada sucesso; cada dia, o número de sucessos
é reduzido em um. Alguém deve suspeitar que você está disfarçado antes de
poder ver através do rosto. Uma vez que ele suspeita, basta um simples teste
baseado em Percepção (7 dificuldades) (por exemplo, Percepção + Intuição ou
Lábia - esta a critério do Narrador). Tal teste pode ser tentado a cada dia. Se
ele obtiver mais sucessos do que você, a sua cobertura é explodida. Os
membros da Casa Gwydion obtêm -1 dificuldade neste teste. Você não pode
prometer a mesma fachada duas vezes.

Sistema: A alçada determina o que você pode disfarçar.

Ator - Você pode disfarçar um mortal.

Fada - Você pode se disfarçar, se você é um plebeu ou membro da Corte


Sombria.

Natureza - Útil, se você realmente precisa disfarçar uma planta ou um animal,


caso contrário, é praticamente inútil. Mais do que um ladrão de cavalos achou
útil, no entanto.

Acessório - Você pode erigir uma fachada para um nobre, mas apenas se você
lhe der um suporte adicional e visível para ajudá-lo a entrar no personagem.
Talvez seja um bastão ou um chapéu distintivo. Enquanto ele manter o suporte,
a fachada funciona.

Cena - Um nobre pode usar a Fachada sobre si mesmo, mas apenas se ele
permanecer dentro de uma determinada área, tal um bloco da cidade ou dentro
das paredes de um castelo. Enquanto ele não sair da área, ele vai mesmo
funcionar no quarto.

Tipo: Fatídico

●●●Problemas da Memória Misturada

As Névoas nem sempre trazem a objetividade moral de que os Seelie


também gostariam deles. Uma fada desrespeitável pode manipulá-los para
esconder as mentes dos outros. O teste é sempre Raciocínio + Alçada (a
dificuldade é a força de vontade do sujeito). Alguns indivíduos têm talentos ou
habilidades especiais para resistir a isso. A profundidade desse efeito mágico
depende do número de sucessos.

Um sucesso - o que foi dito durante a última cena.


Dois sucessos - os eventos da última cena.
Três sucessos - os eventos da última hora.

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Quatro sucessos - os eventos do último dia.
Cinco sucessos - qualquer memória.

Há cinco coisas que esta Arte das Trevas e a seguinte Arte não podem
superar: a lealdade de um troll, o cavalheirismo de um sidhe, um juramento, um
geas ou um amor verdadeiro.

Sistema: O Reino quer determinar a vítima deste cantrip, ou o que está sendo
esquecido.

Ator - Isso diz respeito ou afeta um mortal, encantado ou não.

Fada - Isso diz respeito ou afeta um changeling.

Natureza - Poderia ter sido cachorro, poderia ter sido um cavalo. Não tenho
certeza.

Acessório - eu acho que eu vi isso em algum lugar. Não, eu nunca vi.

Cena - Nunca foi lá. Nunca fiz isso.

Tipo: Quimerico

●●●●As Profundidades da Vontade

Embora difícil de implementar, fada com esta arte pode convencer um


ouvinte disposto a empreender uma ação que não é diretamente prejudicial e,
em seguida, esquecer essa atividade depois. ("Você deve levar isso para o
duque. É importante.") Além de qualquer outro efeito usado, o cantrip também
deve envolver uma explicação de por que a atividade é importante. A
explicação não precisa ser verdadeira. Esta explicação geralmente leva uma
cena.

Se o ouvinte estiver disposto a obedecer, ele ou ela irá realizar a


atividade. Se o ouvinte quiser resistir, ele ou ela deve jogar Força de Vontade
(dificuldade 7) ou gastar um ponto de Força de Vontade para fazê-lo. Uma vez
realizada a atividade, as Névoas apagarão toda a memória da ação da mente
do participante.

Sistema: os Reinos diferentes adicionam uma série de variações intrigantes.

Ator - Isso pode ser usado contra um mortal, encantado ou de outra forma.

Fada - Isso pode ser usado contra um plebeus. Se você quiser afetar um
nobre, você precisará do suporte ou do cenário da cena.

Natureza - Envolve um animal usado na missão. Espero que alguém saiba


como lidar com o animal em questão.

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Acessório - Isso envolve um objeto que um plebeu ou nobre usará para
completar a missão.

Cena - descreve o destino da missão.

Tipo: Quimerico

●●●●●O Coração Mais Escuro

Este é um juramento tão grave quanto um geas. Poderosos cortesãos


se comprometem com seu próprio livre arbítrio; Seelie fraco é recrutado,
condenado e enviado nesta missão por um ritualista ou instigador. Esta missão
requer um co-conspirador que conheça o cantrip. Quando um changeling
realizou um ato - voluntariamente, involuntariamente ou inconscientemente -
que ele mais tarde se arrepende, ela pode concordar com a memória,
escondendo-a nas mais sombrias profundidades de seu coração. Ela não pode
falar disso até que sua missão acabe e a memória do ato esteja oculta. Essa
busca dura um ano inteiro e não pode ser levantada em nenhum momento
além de Samhaim.

A fada sob aquela busca vai descer ainda mais em seu legado
Unseelie, mas com uma reserva: ela manterá suas lembranças e sentimentos
sobre esse incidente e eles não podem ser tirados dela. Somente o pecado ou
a transgressão que a levaram a realizar a missão a obrigarão. Se ela repete
esse pecado, ela ganha um ponto permanente de Banalidade e a missão
acabou. Enquanto ela não violar essa estenose, ela pode tentar realizar um ato
penitente para expiar o que ela fez. Ela deve então confessar o ato ao
Instigador; até então, ela está sob uma proibição auto-infligida que corresponde
ao Reino envolvido.

Seu verdadeiro eu está escondido. Ela pode nunca falar do pecado ou


transgressão até o próximo Samhain, em que ponto ela vai falar do que ela fez
para expiar. Pelo menos um Instigador (de preferência aquele que a recrutou)
deve testemunhar isso. Se ela for bem-sucedida, ela perderá um ponto
permanente de Banalidade, pois seu coração é diminuído pelo peso da culpa.
Ela está perdoada. Se ela falhar, ela está condenada a seu legado Unseelie
por mais um ano e deve tentar novamente.

Há uma lenda de um Seelie sidhe que sentiu tão grande culpa nos
últimos 600 anos e no advento da guerra de acordo que ele empreendeu essa
missão e tornou-se Unseelie. O Instigador também dirigiu um grupo contra este
nobre durante o ano inteiro. O sidhe derrubou o seu tirânico Seelie, viajou para
os Reinos dos Mortos (porque condenou seu rival mais sombrio a passar por
um Geas) e retornou, liderou um ataque contra uma Colmeia de dançarinos da
espiral negra e construiu uma terra livre em seu lugar. Ninguém sabe o fim
desta história, porque é alegado que o sidhe ainda está nesta missão e será
até o fim do mundo.

108
Sistema: Além disso, a fada deve realizar uma proibição que envolva um
aspecto de sua missão.

Ator – Atrela um mortal envolvido na transgressão é proibido.

Fae – Atrela um changeling envolvido na transgressão é proibido.

Natureza - Proibir um tipo de animal envolvido na transgressão.

Acessório - O penitente não pode usar um dos objetos usados na transgressão.

Cena - O penitente se exima do local onde a transgressão foi cometida.

Tipo: Quimerico

Infusão

Esta é a arte fundamental do artesanato nocker e a maioria dos


nockers estão familiarizados com seus princípios. Nos níveis mais baixos, a
Infusão fortalece e altera os materiais quiméricos, tornando-os mais fáceis de
manipular e trabalhar com nockers. Nos seus níveis mais altos, esta arte é um
ato de criação em seu verdadeiro sentido.

A infusão baseia-se, em parte, na premissa de que existem quatro


tipos básicos de quimera: acidentais, sonhadas, fabriacads e forjadas. As
quimeras acidentais são frágeis e difíceis de trabalhar com suas formas
nativas. As quimeras de sonho são um tanto mais duras, mas ainda não
toleram a maioria dos abusos diários. As quimeras fabricadas são moldadas
através de trabalhos tradicionais (com a habilidade Ofícios), e o changeling
deve gastar um ponto de Glamour para manipular uma quimera fabricada.
Apenas nockers, boggans e alguns eshu têm muita habilidade no aspecto de
elaboração da infusão. A quimera forjada é a mais resistente dos itens
quiméricos e apenas os nockers (e alguns sidhe da Casa Dougal) com esta
arte podem criá-los.

Nockers protege esta arte com ciúme, embora alguns boggans a


praticem em seus níveis mais baixos. Nockers afirmam que os boggans
roubaram seus conhecimentos, o que pode explicar algo de sua inimizade para

109
os boggans. Alguns sidhe da Casa Dougal também ganharam algum
aprendizado desta arte.

(Antigo)

Atributo: Inteligência

●Endurecer

Este cantrip permite que um nocker "endureça" a quimera inanimada


acidental em uma forma que pode ser forjada ou trabalhada.

Sistema: Este cantrip custa um ponto de Glamour (além de qualquer outro


Glamour necessário para a fundição) para usar.

O objeto quimérico a ser afetado determina a natureza do Reino. Fada


5 (Dweomer de Glamour) pode ser usado como um Reino secundário, mas não
como o Reino solitário. Uma quimera acidental que teve essa jogada bem
sucedida sobre ela pode ser trabalhada ou forjada como se fosse uma quimera
sonhada.

O número de sucessos determina a duração do cantrip. Obviamente,


pelo menos dois sucessos são necessários para que este cantrip seja muito
útil.

1 sucesso - uma hora


2 sucessos - um dia
3 sucessos - uma semana
4 sucessos - um mês
5 sucessos - Permanente

Tipo: Quimerico

●●Fortalecer

Isso permite que um nocker endureça qualquer material quimérico


(mesmo o fae mien de um changeling), tornando-o mais resistente a danos e
banalidades.

Sistema: A natureza do objeto quimérico a ser afetado determina o Reino


necessário para lançar este cantrip.

Qualquer substância quimérica afetada por este cantrip ganha um


nível de Saúde adicional por cada dois sucessos obtidos pelo lançamento do
cantrip. Além disso, todos os testes para resistir à banalidade são reduzidos
por um por cada dois sucessos obtidos. Múltiplos usos não são cumulativos.

Tipo: Quimerico

110
●●●Geração FUBAR

Este cantrip permite que um nocker crie espontaneamente FUBARs e


dobre-os para sua vontade. FUBARs são uma necessidade para qualquer
experimento nocker que seja criado com ou eletricidade ou magnetismo. Não
se sabe se os FUBARs são realmente criados pelo uso deste cantrip ou se eles
são convocados por sua elenco.

Sistema: O Reino Fada 5 (Dweomer de Glamour) deve sempre ser usado ao


lançar este cantrip.

Um nocker pode trabalhar um FUBAR gerado em um aro de metal


com um teste de Inteligência + Gematria, dificuldade da classificação Glamour
da FUBAR. O número de sucessos determina o número de pontos Glamour
que o FUBAR tem. (Nota: FUBAR é glamour comprimido em uma fonte de
alimentação semi-estável.)

Tipo: Quimerico

●●●●Animantis

Golems são os servos automatizados dos nockers e a maioria serve e


acompanha seus criadores de bom grado. Como todas as quimeras, os golems
podem variar amplamente em poder, tamanho e aparência. As únicas
restrições sobre os recursos ou capacidades de um golem são o talento, os
materiais e a imaginação de um nocker. A maioria dos golems tem uma
aparência mecânica, embora um nocker possa usar Sombras Ilusórias
(Prestidigitação 5) para criar um golem de aparência mais natural.

Sistema: O Reino Fada 5 (Dweomer de Glamour) deve sempre ser usado ao


lançar este cantrip.

A criação de Golem é um processo árduo. (Inteligência estendida +


Gematria e Ofícios, dificuldade 7, 10 sucessos requeridos em cada.) Uma vez
que um nocker construiu o corpo do golem, ele deve conectá-lo a um gerador
FUBAR. Tal golem é essencialmente estúpido e segue apenas comandos
básicos. No entanto, se o nocker mais tarde joga o cantrip Gilgul no golem para
dar-lhe verdadeira sensibilidade, ganha uma medida de inteligência.

Uma falha significa que o processo de animação causa danos físicos


ao golem e o nocker deve repará-lo antes que o teste do cantrip seja repetido.

Sete pontos podem ser gastos nos Atributos Físicos e Sociais do


Golem, Habilidades e Redes para cada sucesso rolado. Veja o Antecedente
Golem.

Tipo: Quimerico

111
●●●●●Gilgul

Gilgul é o termo hebraico para "transmigração de almas",


"reencarnação" ou "metempsicose". Para nockers, é o último ato de criação,
pois é o processo pelo qual a vida sensível é criada. Adquirir o sopro da vida
envolve propriedades do mero estranho e exige uma grande quantidade de
tempo e equipamentos. Este cantrip é tipicamente usado para tornar a quimera
não-sensível sensível e muitas vezes é usada para levar os golems à vida.
Nockers que desejam praticar este cantrip legalmente devem obter permissão
do Grand Bes Din.

Sistema: Ao conceder sensibilidade a um golem, o Reino Fada 5 (Dweomer de


Glamour) deve sempre ser usado. Ao usar este cantrip na quimera, a natureza
da quimera determina o Reino usado, embora Fada 5 possa ser usado como
um Reino secundário.

Entre as ferramentas quiméricas necessárias para conferir vida


quimérica, é uma vara de prata real e um capacete de onda delta. Ambos são
usados para coletar monetes estranhos e para imprimir os padrões cerebrais
do nocker em sua criação. Se o cantrip for bem sucedido, o jogador faz um
teste Inteligência + Gematria (dificuldade 7). Se ambos os testes tiverem
sucesso, parabéns - é uma quimera viva e pensativa. Charrutos para todos!

Os golems sensíveis são tipicamente obscuros, mas alguns são


notavelmente inteligentes. Por cada sucesso alcançado no teste de Gematria, o
golem ganha um Atributo apontado, atribuído a Percepção, Inteligência ou
Raciocínio pelo jogador do nocker. A criatura é amigável e leal ao criador e
aprende as habilidades fundamentais rapidamente.

Se o teste do cantrip for bem-sucedido, mas o teste de Inteligência +


Gematria falha, nenhum ponto é atribuído aos atributos mentais do golem. A
criatura é um idiota insensível. Pode ser menos útil do que era antes, se fosse
animado anteriormente. A quimera nem sequer pode seguir instruções simples,
mas ainda está viva e consciente e adora o seu mestre, como seria um cão
meio sagaz. Criar um tolo é um dos riscos de criar a vida e coloca o nocker no
dilema mortal de cuidar de seu filho ou de extinguir sua vida (na esperança de
que o Bes Din nunca consiga falar nisso).

Se o jogador falha em um ou nos dois testes, o golem ganha


sensibilidade, mas o Gilgul fica horrivelmente errado; o golem é mentalmente
instável e anti-social. (O Narrador rola secretamente a Inteligência + Gematria
do personagem e atribui pontos aos Atributos Mentais do golem. Se o Narrador
não faz sucesso em Atributos, a criatura é um animal sem mente.) O criador de
um golem rebelde ou fora de controle pode tem que destruir seu filho para
evitar uma fúria sangrenta.

Tipo: Quimerico

112
Invalidez

Esta Agenda tem como objetivo alterar a percepção do mundo do alvo.


Se ele está profundamente inculcado com uma mentalidade excessivamente
mundana, ele obterá informações sobre a análise de procedimentos e
processos de desconstrução. Ao usar esse poder, o personagem deve jogar
Percepção + Liderança.

(Antigo)

●Tinta Fresca

O alvo reexamina qualquer tópico que ele anteriormente desprezou e


verifica instantaneamente o mérito nele. Ele repetidamente falará sobre isso em
termos de simpatia e tentará convencer os outros sobre sua nova revelação.
("O Three Stooges não é realmente tão ruim." Eu nunca percebi o quanto eu
identifiquei com Larry. ") Fadas caidas ou Dauntain com pelo menos três
pontos em Computação pode executar esta Agenda pela Internet criando"
HappyNets "cheio de smileys [:-) ] e abraços.

●●Impulso Tedioso

O alvo executará repetidamente uma tarefa inofensiva durante a


duração desta Agenda. Esta atividade primária se tornará a coisa mais
importante do mundo para ele. Exemplos incluem lavar um carro, esvaziar um
apartamento ou lavar as mãos repetidamente. Ele pode realizar outras
atividades, mas ele fisicamente resistirá a alguém tentando detê-lo de sua
principal tarefa. ("Eu sou o ponto focal para este item de ação, e ninguém vai
me parar!")

●●●Conversão

O alvo é afetado por um impulso fraco, mas também tentará


ativamente que outros participem. Se o usuário se aproximar, ele recebe um
dado extra por cada pessoa adicional que a vítima converte (até um máximo de
três dados adicionais). Se o usuário atingir cinco ou mais sucessos, o efeito
envolverá idéias e lealdades em vez de atividades.

113
●●●●Vício de Conduta

O alvo examinará uma atividade de tal forma que ele deve analisar
cada passo dela. As atividades normais levam o dobro do tempo. Se o usuário
marcar pelo menos três sucessos, o alvo deve recitar cada etapa enquanto
executa a tarefa.

●●●●●Micro-Gerenciamento

Isso é semelhante ao Vício de Conduta, mas o alvo criará


procedimentos para tudo. Ele tentará então ensinar esses procedimentos a
outros. Se ele tiver sucesso, no entanto, seu aluno pode aprender uma nova
capacidade em um custo de experiência reduzido! (Reduza o custo de
aprender a capacidade por dois pontos, mas não reduza-o para menos de um
ponto.)

Inverno(C20)

Apesar de uma longa ausência do Sonho, changelings permanecem


ligados às estações. Cada um dos quatro ciclos cria magia poderosa para o
Kithain, mas nenhuma tão inflexível e assustador como o inverno. O inverno
aproveita a conexão das fadas a lagos congelados, noites intermináveis e
ventos amargos. Os cantrips de inverno lidam com frio, gelo, medo e perda de
desejo. Muitos vêem o Inverno como uma Arte Unseelie, mas qualquer
changeling pode aprender magias de inverno.

●Calafrio

A primeira e mais benigna aplicação da mágica de inverno permite que


o changeling diminua a temperatura do alvo significativamente durante um
curto período de tempo. Calafrio não causa lesão ou dano quando lançado
sobre uma criatura viva, mas plantas e objetos podem murchar ou quebrar,
respectivamente. Fornecido o Kithain pode ver o foco do cantrip, ele pode
inaugurar um frio desagradável.

114
Um barmem boggan mantém as bebidas frescas e refrescantes
quando a máquina de gelo se quebra. Ciumento e vingativo, um desprezado
Sidhe mata todas as plantas no jardim do ex-amante. Obcecado com se tornar
um vigilante, o sluagh arrepia seu próximo alvo criminoso antes de atacar.

Sistema: O reino do cantrip determina o (s) alvo (s), e o changeling possui


controle suficiente sobre o Glamour para uma agradável bebida refrescante ou
fazer com que alguém trema e se mova como se ele tenta-se fúilmente escapar
do frio. Quando usado em algo inanimado ou não-sensível, o Narrador deve
arbitrar os efeitos do frio (as flores morrem, o metal torna-se perigoso ao toque,
a chuva vira para granizo). Quando lançado em um animal de sangue quente
ou criatura, o alvo recebe +1 em todos os testes devido à distração e
desconforto. O número de sucessos determina o número de turnos que o frio
persiste.

Tipo: Fatídico

●●Coração Endurecido

Inverno não só aflige o viajante perdido, congelando a neve. O inverno


não protege a presa rastreada por lobos ou preso na armadilha do caçador.
Tocando no coração do frio, adeptos do inverno mudam emoções e isolam o
foco dos seus através da manipulação e influência. O alvo se torna incapaz de
reunir sua própria paixão e vontade, um preço significativo para resistência às
manipulações mais poderosas enfrentando um barão vicioso em seu terreno, o
troll permanece em pé como qualquer outro assunto é obrigado a se ajoelhar.
Um boggan faz o o animal de estimação favorito do duque indiferente aos
comandos do seu mestre. Encomendado pelo rei para executar seu próprio
filho, o cavaleiro sidhe congela qualquer emoção para derrubar o machado sem
hesitação.

Sistema: O reino de Cantrip determina o alvo, que então torna-se insensível e


resistente a manipulações mundanas como bem como mente sobrenatural ou
controle emocional. Além disso, o alvo não pode gastar força de vontade
durante a duração do cantrip.

Um jogador pode usar o Coração Endurecido para evitar um objeto ou


outro alvo inanimado de obedecer a um comando, como Sentença, mas
normalmente os changelings usam este cantrip em Kithain, mortais, pródigos
ou quimera. O número de sucessos determina o duração do cantrip:

1 sucesso Uma cena


2 sucessos Um minuto
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma cena
5 sucessos Um dia

Tipo: Quimerico

115
●●●Terror da Longa Noite

O verdadeiro inverno escurece a luz e absorve o calor. Sozinho e frio,


mesmo os mais valentes sentem um medo profundo e existencial diante das
trevas intermináveis e frígidas. O cavaleiro Sluagh faz com que seu inimigo
recue na frente de toda a corte. O cantrip de um pooka faz seus cúmplices
mortais fugirem, deixando os frutos de seus roubo exclusivo para ele.
Escorregando pelos quintais para escapar de um Dauntain, um nocker envia os
pastores alemães residentes encolhendo-se em suas casinhas.

Sistema: O Reino determina o alvo do intenso medo avassalador. O cantrip


dura a cena atual. O alvo deve gastar um ponto de Força de Vontade para
tomar qualquer ação além de correr, esconder, ou se encolher durante a
duração do cantrip.

Changelings e outras criaturas sobrenaturais podem resistir à Magia


do inverno, gastando um ponto de Força de Vontade e depois fazendo um teste
de Força de Vontade resistido (dificuldade 8) contra o número de sucessos
marcados no cantrip.

Tipo: Quimerico

●●●●Esculpir

Passando por invocações básicas de frio, o changeling conjura o gelo


com o Glamour e o esculpe por qualquer coisa que ele deseje. A criação não
pode ser confundida com qualquer outra coisa que não gelo e é amargamente
fria para o toque de outra pessoa, mas a escultura não derrete a menos que
seja exposta ao calor mágico ou à chama.

Enfrentando o homem que matou seu irmão, o sluagh forma gelo na


boca, sufocando-o em minutos. Um sidhe cavaleiro, surpreso e sob ataque,
forma armadura e uma espada para ajudá-lo na batalha. Precisando algo
bonito para negociar para a quimera de informações, um artesão boggan
esculpe gelo ornamentado da sua cidade.

Sistema: O Reino determina o que o changeling esculpe com o cantrip. Esculpir


o rosto do inimigo requer Ator, ao esculpir uma casa, usaria Acessório e Cena.
Usando Natureza, um personagem poderia criar um jardim congelado cheio de
flores de gelo. Uma vez concluído, o produto acabado é extremamente durável.
O tamanho e a escala do cantrip podem exigir vários minutos ou
mesmo horas para formar, mas o changeling pode criar e formar o gelo em
qualquer lugar dentro de sua linha de visão. Uma vez que o personagem joga o
cantrip, o gelo começa a se formar e toma forma. Cada turno,
aproximadamente um pé cúbico de gelo aparecerá e levará forma. O
personagem não precisa se concentrar na magia além da vez, ela lançou o
cantrip.

116
As aplicações de combate deste cantrip tendem a ser cruas, mas
eficaz (um caramelinho afiado como uma arma, ou botas deformadas de gelo
rooteando um alvo para o chão), enquanto, com o tempo e espaço, um o
changeling pode criar cenas de beleza deslumbrante. O produto de Esculpir
nunca pode mover ou simular a vida. Uma escultura de gelo de uma pessoa
não anima ou se torna um golem. Objetos e itens criados com função de
Esculpir como suas contrapartes mundanas desde que não tenham partes
móveis (a armadura de gelo fornece proteção, mas um carro de gelo não pode
ser conduzido).

O número de sucessos determina quanto tempo o produto do cantrip


dura antes de derreter:

1 sucesso Uma turno


2 sucessos Um minuto
3 sucessos Uma hora
4 sucessos Uma cena
5 sucessos Um dia

Tipo: Fatídico

●●●●●Estase

O cantrip final ensinado aos mestres do inverno permite um changeling


para atrapalhar um alvo em geada mágica por extensos períodos de tempo,
mantendo-o exatamente como está, mas está imóvel e (se aplicável)
inconsciente. Qualquer coisa ou qualquer pessoa colocada em estase não
envelhece, decai, quebra ou muda. Para a duração do cantrip, o alvo
permanece suspenso no tempo. Revetero efeito requer magia poderosa, como
de um mestre de Pirética ou Primavera.

Um louco solitário recolhe mortais congelados para manter na sua


casa como se fosse a sua família. A duquesa envolve sua filha envenenada na
geada mística até encontrar o antídoto. Um nocker põem um dispositivo
quimérico complexo em estase para que ele possa trazê-lo de volta para sua
oficina e trabalhar na engenharia reversa.

Sistema: O reino do cantrip determina o (s) alvo (s). Changelings e outros seres
sobrenaturais podem resistir ao efeito de Estase com um ponto de Força de
Vontade e um teste de Vigor bem sucedido (dificuldade 9). O sujeito colocado
em estase não pode agir, faz não sofre danos e se torna completamente inerte.
Os poderes sobrenaturais ou a magia podem descongelar a geada
mágica e reverter o efeito, mas o calor ou força mundano não quebra a
barreira. Qualquer pessoa que tente desfazer o Estase deve executar uma
ação estendida usando um apropriado (conforme determinado pelo narrador)
poder ou habilidade. Tentando desfazer o gelo exige cinco sucessos por
sucesso no teste cantrip original.

117
O número de sucessos determina o comprimento do estase, embora o
changeling que lançou o cantrip pode terminar a qualquer momento.

1 sucesso Uma cena


2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Tipo: Fatídico

Ira do Dragão(C20)

Era uma vez, como as histórias começam, um cavaleiro bravo e sidhe


matou um dragão e comeu seu coração fumegante. Ou talvez um rei que
superou um dragão e o grande wyrm prometeu seu poder para Arcadia. Ou
talvez uma donzela grande beleza tenha seduzido o dragão com palavras
melosas e sonhos de paixão. As histórias variam, assim como a maneira do
Sonho, mas o ponto é sempre o mesmo – logo depois, um grande herói
conseguiu um poderoso poder de guerra e ferocidade e colocou-o à disposição
das fadas, se eles possuírem o valor e fortaleza para dobrá-lo a sua vontade.

A Ira do Dragão é uma poderosa Arte de batalha e conflito, é tida


como rara entre as fadas durante os longos séculos do Interregno. Seu uso
experimentou um grande avivamento com o retorno do sidhe arcadianos, cujos
cavaleiros nobres nunca sinalizaram suas tentativas de dominar esta feitiçaria
desafiadora e potente.

Muitos sidhe consideram a Ira do Dragão uma arte proprietária que


pode só ser devidamente dominada por um guerreiro nobre de implacável
dedicação, mas na verdade também vê alguma prática entre os Kiths mais
comuns - mais freqüentemente, encapuzados e trolls. Para (muitas vezes fatal)
surpresa de muitos, esta arte também é popular entre nockers que se deleitam
em infundir sua força em armas de seu próprio design.

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●Força Ardente

Um troll rugir enquanto ele segura o edifício em colapso, os músculos


brilham de dentro. Danças de fogo ao longo da borda do machado mortal de
um redcap, pois ele morde a armadura como simples papel. Um sidhe
concentra o poder antigo em uma única flecha por um único momento e com
isso, mata um monstro.

Este cantrip infunde seu alvo com a força ardente das lendas,
concedendo-lhes força tremenda e destrutivo poder. Para aqueles com olhos
Changeling, o efeito parece limitado em uma aura de ouro que sobe e cintila
como chamas.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que está habilitado. Se o sujeito


é uma criatura viva, então este cantrip aumenta a classificação de Força. Se o
assunto for um objeto, então todos os ataques feitos com esse objeto ganham
dados de dano extra. Sucessos sobre o teste de ativação deste cantrip deve
ser dividido entre a eficácia e duração. Cada sucesso atribuído à eficácia
adiciona um ponto de Força ou um dado de dano. Cada sucesso atribuído a
duração prolonga os efeitos da Força Ardente por uma rodada; se nenhum
sucesso for alocado para duração, esse tempo é de apenas uma única rodada.

Tipo: Quimerico

●●Serpentina de Confusão

Um sidhe dança em todo o campo de batalha, derrubando seus


inimigos enquanto permanece intocado mesmo pelo sangue que ele deixa. O
sujeito deste cantrip é concedido a graça de uma serpente dançarina. Dela os
movimentos tornam-se sinuosos, quase hipnóticos e pode facilmente evitar
danos. Mesmo um objeto inanimado abençoado por este cantrip parece
sutilmente se contorcer e mudar, jogando fora as tentativas de atacar.

Sistema: O Reino determina quem ou o que ganha uma benção na defesa.


Todos os ataques dirigidos contra o alvo aumentam a sua dificuldade em 2, até
um máximo de 9. Este cantrip dura para uma rodada por sucesso. É ineficaz
contra ataques feito com ferro frio.

Tipo: Quimerico

●●●Báscula do Dragão

Uma faca arranha o couro cru de um troll que de repente se torna


difícil, pois virou pedra. Um nocker sorri quando ele apontar o carro para frente
Do empréstimo de tubarão, focando sua visão para ser quase indestrutível
enquanto espera que as melhorias que ele fez no sistema do airbag funcionem.
O changeling infunde seu alvo com a mística dureza do couro cru do
dragão. Para aqueles capazes de ver o passado Névoa, o assunto parece
brilhar com uma névoa de calor e é pele ou superfície brilha em luz direta.

119
Sistema: O reino usado determina quem ou o que está encantado. Todo o dano
rolado contra um sujeito protegido por este aumento de cantrip a sua
dificuldade em 2 (até um máximo de dificuldade 9). Este cantrip dura uma
rodada por sucesso. É ineficaz contra ataques feito com ferro frio.

Tipo: Quimerico

●●●●Pancada do Azevinho

Um sidhe agita sua lâmina através de folhas caídas, levantando-as


no ar e um aumento brusco de impulsos de raios esmeralda dele, de repente,
ardentes, em seu oponente.

Nomeado após a lendária planta do guerreiro, este é um cantrip de


pura destruição que se adapta à sua manifestação externa para a natureza do
changeling que o exerce. Ele sempre toma a forma de uma explosão de poder
sobrenatural, mas isso poderia ser qualquer coisa de uma onda fria de
escuridão tremendo, um flash esmeralda que racha um alvo em pedaços, para
uma onda rugindo de chamas de dragões.

Sistema: O Reino usado determina o alvo do cantrip - quem ou o que é


destruído. O teste de ativação para este cantrip duplica um teste de ataque.
Este cantrip tem um golpe máximo num intervalo de (jardas / m de força de
vontade x 10) do Changeling e inflige dados de dano letal igual (Força de
Vontade + Glamour + sucessos adicionais no rolo de ativação) do mesmo.

Tipo: Fatídico

●●●●●Viajando na Ira

Por um lado, Billy tinha 10 anos e estava de frente para um valentão


duas vezes o tamanho dele e o derrotou. Na outra vida, Billy foi Sir William de
Murfreesboro, sidhe e cavaleiro jurado para a condessa Denzel. Ele olhou para
as mãos dele e as encontrou brilhando com o poder dos tempos.

O changeling chama a sabedoria marcial de inúmeros guerreiros da


lenda arcadiana para habitar dentro de seu corpo, permitindo uma dança de
batalha aterrorizante contra a qualquer inimigo que espere prevalecer.

Sistema: O Reino usado determina quem é abençoado por este cantrip. Se


usado em um objeto, os benefícios do cantrip são passados para quem exerce
esse objeto na batalha. Viajando na Ira produz um conjunto de dados
adicionais iguais aos sucessos no seu teste de ativação. Em cada rodada, esta
jogada pode ser dividida de qualquer maneira que o indivíduo deseje entre os
seus dados de combate - ataque, dano, imersão, até mesmo outros testes
físicos de combate.
Esta jogada atualiza-se no início de cada rodada, mas perde um dado
do seu total até que o cantrip se queime. O sujeito não pode viajar na ira mais
uma vez por cena.

120
Tipo: Quimerico

Jogo das Sombras (Shadowplay)

Shadowplay, uma arte criada por Dame Courtenay Sesshilou Ni


Eiluned da Escuridão Profunda, é a arte de usar Glamour para evocar a meia
realidade das sombras, puxando-as para a solidão e atraindo pesadelos para
atacar, o medo e a confusão aos inimigos. Para aprender o Shadowplay, é
preciso aprender com Dame Courtenay e possuir Gramática Mágica e o Reino
Fada em nada pelo menos do que 3.

(Antigo)

Atributo: Manipulação

●Tecendo a Luz

O primeiro nível de Shadowplay afeta a luz e as sombras, alterando os


níveis de luz na área. As sombras podem ser mais profundas ou mais escuras
e a luz pode ser iluminada ou esmaecida, conforme necessário. Se afetar um
alvo não vivo, o cantrip afeta a forma como a luz cai sobre ele; uma janela pode
ser feita para agir como um espelho de duas vias, por exemplo, ou um objeto
pode ser feito para brilhar com uma luz própria. Alvos vivos têm a percepção de
luz alterada; isso pode ser usado para cegar temporariamente o alvo, ou
impedir sua visão de outras maneiras. A luz e as sombras também podem ser
tecidas para criar sombras, alterando a forma e a profundidade das sombras.
Esta arte não pode criar luz onde não existe, mas a luz existente pode ser
recolhida ou dispersa, ou sua cor ou intensidade mudam.

Tipo: Quimerico

●●Gume das Trevas

Esta arte desfigura a linha entre o sólido e a sombra, permitindo que o


conjurador tire uma arma das sombras. A arma só dura uma única cena - uma
hora de tempo sem combate ao máximo - e é em grande parte uma medida de

121
emergência. Os sucessos determinam o tipo de arma que pode ser puxada.
Esta arte sempre usa o reino Acessório. Graus extremos de sucesso, a critério
do narrador podem fazer com que a arma tenha propriedades incomuns,
geralmente pertencentes à escuridão.

Qualquer tipo de item pode ser gerado pelo Gume das Trevas(embora
as armas sejam mais comuns). As armas são padrão para o seu tipo, embora
com o critério do narrador, o sucesso extremo pode conferir bônus de algum
tipo. As coisas criadas pelo cantrip geralmente não duram muito tempo e as
armas desaparecem quando o combate acaba.

Tipo: Quimerico

●●●Passos da Sombra

As sombras são portas e estranhas, um reino para os seus. Passos da


Sombra leva o alvo através das sombras para qualquer ponto que eles
desejam. Outros também podem ser enviados através das sombras, com os
Reinos apropriados e com o estrado da Quimera, até o Sonho pode ser
acessado desta maneira, embora sem um trod, é tudo menos seguro. Há
alguns limites sobre isso: deve haver uma sombra tanto no ponto de partida
quanto no destino e a sombra deve ser de profundidade apropriada em ambos
os locais. As tentativas de avançar para uma localização sem som podem
resultar em ser despejadas sem cerimônia no sonho ... se você tiver sorte.
Falhas no cantrip pode resultar em que o viajante esteja preso em um sombalo
mundo, jogado em um Reino do Pesadelo, ou jogado no Sonhar Profundo,
longe dos Silver Paths.

Tipo: Fatídico

●●●●Fantasma

Com a arte do Fantasma, o changeling torna-se uma sombra viva,


meio real e insustancial. Embora incapaz de afetar fisicamente qualquer coisa,
a própria fada só pode ser afetado pela magia (assim como pela Forma
Fantasma). Com esta arte, ela pode escorregar pelas portas e se esconder nas
sombras invisíveis (exigindo +Tino, dificuldade o glamour do adversário, saiba
e ganha hits no teste de arte para ver). Todos os seus próprios cantrips ainda
estão disponíveis para isso. Esta arte é cansativa e nunca dura mais do que
uma cena.

Tipo: Fatídico

●●●●●Lacaios das Sombras

Esta arte permite que o mágico crie clones de si mesmo, ou outros,


fora da sombra. Esses clones são um pouco físicos e podem afetar e interagir
com seu ambiente; eles podem até se envolver em combate, embora eles não

122
possam usar as artes ou qualquer outra forma de habilidade especial. Os
lacaios obedecem o jogador, mas ele não tem o controle total deles; eles
tendem a agir de forma um tanto independente, seguindo a intenção em sua
própria maneira. Os sucessos determinam quantos clones são criados, quanto
dano eles lidam e quanto eles podem levar antes de se dispersar. Menos
clones tenderão a ser mais fortes. A criação de sombras vivas não é sem custo
ou risco, no entanto; arruinar esta arte pode fazer com que as sombras ocupem
vidas próprias do controle do jogador. Quem sabe que estraga os pesadelos
vigentes podem causar?

Os sucessos totais gerados por este cantrip geram um conjunto de


dados; cada clone usa esse grupo, menos o número total de clones, se for
mais de um, como seu total de dados por ataques e danos; clones solteiros
usam todo os pontos de dados. Por exemplo, se o lançador jogaasse cinco
sucessos e desejasse dois clones, cada clone teria três dados para ações. Se
três clones fossem criados, cada um teria dois dados; Se um clone fosse
criado, ele usaria os cinco dados completos.

Tipo: Fatídico

Kryos

O gelo não é tão temido tanto na terra quanto na água, mas muitas
vezes pode significar a morte para o mer. Embora esta arte tenha sido criada
pelo mer, os trolls que testemunham sua beleza esculpida no gelo muitas
vezes imploram para serem ensinados no seu caminho. Sua beleza tem uma
dupla ponta para os changelings que sentem sua conexão com as forças da
banalidade - imobilidade, rigidez, simetria cristalina - muito prontamente.
Embora ainda devastadores em terra, os poderes de Kryos funcionam sob a
água em uma dificuldade -1.

(Antigo)

Atributo: Força

123
●Choque Frio

Este cantrip faz um alvo amargamente frio, não bastante ao ponto de


congelamento, mas certamente o suficiente para causar desconforto. O frio
morde quase instantaneamente e é como se a pessoa ou o objeto estivesse
congelando por algum tempo. Embora desconfortável para os mortais, pode ser
teoricamente devastador para os animais de sangue frio. Subaquática, isso
serve como uma punição desagradável; em terra, tende a ver usos mais
mundanos (como manter bebidas frias). Mel esfarrapado, um pooka infeliz o
suficiente para provar os efeitos deste cantrip após uma peça indesejada para
as afeições de um merfolk, chamou de efeito "algo como uma dor de cabeça de
sorvete quando Satanás está trabalhando na fonte de refrigerante".

Sistema: O Reino determina quem ou o que o cantrip afeta. Se usado contra


um alvo vivo, a vítima deve fazer um teste de Vigor (dificuldade 5+ o número de
sucessos) ou perder dois dados de todas as jogadas de dados devido ao frio
entorpeciente (as criaturas de sangue frio perdem quatro dados e estão com
dor física do efeito.) O efeito dura uma cena.

Tipo: Fatídico

●●Orvalho Congelado

Este cantrip cobre o alvo com uma fina camada de gelo. Embora não
seja suficientemente grossa para segurar uma pessoa, certamente pode
diminuir o enfraquecer o alvo e pode ser usado para tampar coisas como
buracos de chave.

Sistema: Em terra é freqüentemente usado em conjunto com a alçada Cena


para fazer uma armadilha escorregadio para um perseguidor, também é ótimo
para patinação no gelo. O Reino determina quem ou o que é coberto pelo gelo.

O número de sucessos determina a espessura do gelo.

1 sucesso - superficial
2 sucessos - quarto de polegada
3 sucessos - meio polegada
4 sucessos - Três quartos de polegada
5 sucessos - uma polegada

Tipo: Fatídico

●●●Facsimile Gélido

Este cantrip acessível permite que o changeling crie um facsímile


tangível de um item de dentro do gelo. Esse changeling quase nunca é pego

124
sem uma arma e sempre parece ter uma ferramenta extra a mão. Enquanto o
facsímile ainda é trabalhado de gelo (um teclado magnético não desbloqueará
para uma chave de gelo e uma barra de gelo é muito frágil para arrancar
qualquer coisa), esta ainda é uma arte extremamente útil para criar diversões e
dispositivos úteis.

Sistema: O Reino determina o que pode ser copiado e o número de sucessos


determina a força do item criado. Observe que o calor da área geral pode afetar
esse resultado.

1 sucesso - Geralmente fraco e frágil


2 sucessos - não quebradiço, mas ainda é susceptível de derreter
3 sucessos - razoavelmente resistentes
4 sucessos - Não é susceptível de quebrar ou derreter
5 sucessos - Forte como o aço

Tipo: Fatídico

●●●●Prisão de Gelo

Este cantrip perigoso realmente envolve uma vítima em um bloco de


gelo. Observe que a vítima está completamente presa e pode morrer de
sufocação se a cabeça estiver coberta.

Sistema: O Reino determina quem ou o que pode ser encerrado no gelo. O


changeling pode escolher localizar o efeito ("sua mão da arma" ou "apenas
seus pés") em uma dificuldade de +1.

O número de sucessos determina, novamente, a espessura do gelo.

1 sucesso - uma polegada


2 sucessos - Três polegadas
3 sucessos - seis polegadas
4 sucessos - Nove polegadas
5 sucessos - um pé

Tipo: Quimerical ou Fatídico

●●●●Coração Gelado

Os efeitos devastadores deste cantrip literalmente congelam alguém


de dentro para fora. Ao contrário dos efeitos sufocantes da prisão de gelo,
Coração Gelado é mais um poder de congelamento místico, como a animação
suspensa; o changeling pode até usá-lo em si mesmo em tempos de crise. O
alvo do cantrip torna-se dolorosamente frio ao toque. Enquanto congelado, o
alvo é inconsciente, imune a venenos, gases ou outras toxinas e todos os
processos corporais cessam. No entanto, o alvo congelado também é tão frágil

125
quanto o gelo, e descongelar depois de ser quebrado é altamente
desagradável.

Sistema: o reino determina quem ou o que pode ser congelado.

O número de sucessos determina o período de tempo que o alvo


permanece congelado até que ele dure. A menos que os sucessos no teste do
changeling, ele pode optar por ter a duração de qualquer coisa até e incluindo
seus sucessos totais; por exemplo, se Tarshinelle obtiver quatro sucessos em
seu teste e quer congelar-se apenas por uma semana, ela pode fazer isso. No
entanto, se ela falhasse no seu teste, ela pode ficar congelada durante todo o
ano, possivelmente até mais.

1 sucesso - um dia
2 sucessos - uma semana
3 sucessos - um mês
4 sucessos - um ano
5 sucessos - permanente (embora alguns digam que um beijo pode despertar a
vítima)

Tipo: Fatídico

Ligação Espiritual

Ligação espiritual é a arte de se comunicar com os espíritos que


habitam os mundos superior e inferior e residem em todos os objetos e animais
naturais. Está disponível apenas para Nunnehi ou aqueles changelings que são
considerados dignos de serem ensinados a arte.

Nunnehi apenas ensinará a arte a um não-Nunnehi se esse changeling


for adotado pela nação Nunnehi.

(Antigo)

Atributo: Percepção

126
●Visão Mundial

Este truque permite que você perceba criaturas, objetos ou lugares


nos mundos superior, inferior e médio. Quando usado em conexão com o
acessório ou cena, ele permite que você olhe em um objeto ou uma área nos
mundos espirituais de longe. Lugares no meio do mundo só podem ser
avaliados quando você está fisicamente presente. Você deve estar
familiarizado com o assunto ou possuir algo que o vincula com o assunto -
como um pedaço ou um item pertencente ao assunto, o nome espiritual (ou
verdadeiro) do sujeito ou um símbolo associado ao assunto.

Este truque não permite percepções sensoriais do Meio do Mundo


como aqueles que podem ser percebidos com o Vaticínio- truque: Intromissão,
mas permite que o Nunnehi avalie o verdadeiro espírito de um objeto, pessoa
ou lugar. Assim, ao usar a Visão Mundial, você poderia dizer que um objeto
tem uma maldição associada a ela, ou que uma pessoa é realmente uma
criatura sobrenatural, como um vampiro.

A posse por espíritos pode ser revelada por este truqe, como pode a
quantidade inerente de Medicina ou poder espiritual que existe em um lugar.

Sistema: A alçada define o assunto ou a área que está sendo vislumbrada. A


distância não é um fator para a Visão Mundial. O número de sucessos
determina quanto pode ser detectado pelo uso do truque.

Tipo: Quimerico

●●Discurso do Ancestral

Ao usar o Discurso do Ancestral, você pode entrar em contato com o


espírito de um dos seus próprios ancestrais ou da sua tribo. Se o antepassado
em questão também fosse Nunnehi, esse espírito não pode ser contatado, a
menos que a alma imortal da fada do Nunnehi tenha sido destruída. Aqueles
cujas almas não foram destruídas se manifestaram em outros corpos e não
estão disponíveis para consulta.

Os antepassados humanos de sua linhagem familiar ou tribo mortal


podem ser procurados e questionados. Os espíritos dos ancestrais só podem
responder a perguntas relativas , ou fornecer visões do passado até o
momento presente. Eles não têm conhecimento do futuro ou mesmo o que está
acontecendo no momento do contato.

Eles podem ser solicitados para eventos, pessoas, costumes, rituais e


objetos que existiram no passado e podem oferecer conselhos quando
solicitado.

Esse conselho é feito apenas com as próprias crenças e perspectivas


do espírito em mente, nunca com qualquer conhecimento sobrenatural ou
interno do que está por vir ou qual é o curso certo de ação. No entanto, a

127
sabedoria da experiência e do conhecimento do passado pode ser bastante útil
para lidar com o presente.

Sistema: A alçada descreve o assunto do truque. Os sucessos indicam o grau


de detalhe conferido pelo seu subjetivo.

Tipo: Quimerico

●●●Visão do Futuro

Este cantrip permite que você obtenha uma visão do futuro ou procure
a resposta para um dilema ou problema atual. Ao contrário do truque Augúrio
que permite ao jogador fazer uma declaração de que o Narrador que tenta
trabalhar no enredo, a Visão do Futuro permite que o Narrador ofereça ao
personagem Nunnehi um breve vislumbre do possível futuro que o destino tem
a frente.

Se a resposta a uma pergunta ou a saída de um dilema for procurada,


em vez de conhecimento do futuro, é respondida pelo seu espírito totem ou
espíritos associados ao melhor de suas habilidades. Isso não obriga o Narrador
a revelar todos os seus segredos ou a contar aos jogadores a resposta
completa aos enigmas. Em vez disso, ela permite que ela revele sugestões,
sugira métodos para resolver problemas e avise as consquências de
comportamento imprudente ou não considerado.

A Visão do Futuro é como experimentar um sonho de vigília do mundo


superior. Está cheio de presságios e símbolos que você deve interpretar.
Qualquer coisa pode ser significativa, dos animais que você vê em cores, itens
notados, sons ouvidos, direção do vento ou cheiros experimentados. As visões
nas quais animais ou objetos inanimados falam com você são consideradas
muito importantes, aqueles em que você encontra um dos principais espíritos
de sua tribo (Raven, Coyote, Blue Corn Woman ou White Buffalo Woman, por
exemplo) são considerados os mais importantes e significativos de todos.

Sistema: A Alçada indica o foco principal da visão procurada. Os sucessos


determinam a profundidade e duração da visão e sua facilidade de
interpretação.

Tipo: Quimerico

●●●●Apaziguar

Apaziguar permite que você entre em contato com os espíritos


inquietos de pessoas ou animais e faça tentativas de apaziguá-los, ou induzi-
los a abster-se de perturbar os vivos. Fantasmas famintos ou irritados são
problemas para muitas tribos nativas, e muitas vezes um Nunnehi pode atuar
como uma ligação para descobrir formas pelas quais os espíritos infelizes
podem ser aplacados.

128
Os espíritos dos animais foram mortos inutilmente ou erroneamente,
ou aqueles cujos espíritos não foram devidamente solicitados por suas mortes
ou agradecidas depois, também podem ser contatados através do uso do
Apaziguar. Nos casos em que a identidade de um espírito não é conhecida,
algo que pertence ou um lugar importante para ele pode se tornar o foco para
este truque.

Apaziguar não lhe dá poder real ou controle sobre o espírito, mas


permite que os vivos e os mortos negociem um acordo.

Sistema: A alçada identifica o espírito particular ou espíritos contatados através


do truque. O número de sucessos indica a disposição do espírito para permitir
que você o apazione de alguma maneira e o período em que ele permanecerá
aplacado.

Tipo: Quimerico

●●●●●Dança dos Espíritos

Este poderoso truqe permite que você afirme o controle real sobre os
espíritos dos falecidos. Ele pode ser usado para mandar ou forçar um fantasma
a deixar de incomodar os vivos, expulsá-lo de um lugar ou objeto particular, ou
forçá-lo a retornar ao Mundo Inferior se conseguiu atravessar o Mundo Médio.
Usado a alçada fada, este truque pode ser usado contra vampiros e outros
seres monstruosos.

Também acredita-se que, em certas circunstâncias, um Nunnehi que


usa este cantrip pode realmente criar um exército de guerreiros fantasmas para
lutar por ela, sua Família ou sua tribo. Tentando um uso tão drástico deste
truque, no entanto, coloca o próprio Nunnehi em risco. Se tal tentativa falhar
catastróficamente (um golpe), o Nunnehi é atraído contra a vontade dela no
Mundo Inferior, onde ela deve combater os fantasmas que ela estava tentando
controlar.

Tipo: Quimerico

Um Nunnehi que morre dessa maneira é destruído para sempre e se


torna o fantasma de seu eu mortal.

Sistema: A alçada descreve a pessoa, criatura, coisa ou lugar afetado por este
truque. Use a alçada fada para interagir com seres sobrenaturais. O número de
sucessos indica o grau em que os espíritos do falecido podem ser controlados.

129
Metamorfose

Nos tempos antigos, as formas das fadas eram tão mutáveis quanto os
próprios sonhos. Um eco desse poder foi transmitido como a arte da
metamorfose. Com isso, os príncipes foram transformados em sapos, crianças
em cisnes e reis jovens em qualquer coisa. Embora não fosse exclusivamente
uma arte comum, não obstante, foi usado extensivamente nos dias que se
seguiram à quebra quando o esconderijo hábil entre os mortais significava a
diferença entre a vida e a morte.

Esta arte transforma uma criatura viva em outra criatura viva, portanto,
uma madrinha feericamente poderia transformar ratos em cavalos, mas mudar
uma abóbora em uma carruagem ou um homem em uma cadeira exigiria
Príncipio.

A duração da base para uma mistura de metamorfose é de uma vez;


poderão ser utilizados sucessos além dos necessários para o efeito para
aumentar a duração (ver quadro abaixo). Por exemplo, com cinco sucessos, o
personagem que usa representar (Metamorfose ●●) pode parecer um troll por
uma hora, ou uma semelhança perfeita de um troll específico por um turno.

1 sucesso - um minuto
2 sucessos - uma hora
3 sucessos - Doze horas
4 sucessos - um dia
5 sucessos - Três dias

Gastar um ponto temporário de Glamour irá adicionar um nível à


duração do cantrip; ou seja, um minuto torna-se uma hora.

C20: A metamorfose é a arte da transformação. É a fonte de lendas de


meninos perversos transformados em sapos e fadas enfurecidas tornando-se
dragões terríveis. Enquanto tais milagres manifestos tornaram-se tributários e
difíceis de executar à medida que o mundo desliza de Outono a Inverno, o
Kithain ainda manteve quase o seu comando total desta arte gloriosa e
estonteada, ou pelo menos, os Kiths comuns têm. A metamorfose é uma Arte
rara entre as fileiras dos nobres; muitos sidhe consideram isso como uma
forma de magia básica e nunca sonharia com a transformação deles mesmos
em seres menores, ou prejudicando sua beleza com características bestias, por
mais úteis que sejam. O Pooka, é claro, afirma que a metamorfose era sua
130
original invenção e presente para o Kithain como um todo e são alguns dos
são praticantes mais entusiasmados. A arte também é comum entre sluagh,
clurichaun e boggans.

(Antigo)

Atributo: Vigor

●Forma Oculta

Este cantrip permite que o changeling camufle a si mesma ou a outro


ser vivo como um jogo de luzes, sombra e cor em seu corpo. Isto é
especialmente eficaz em madeiras ou outros lugares com uma paisagem
quebrada de escuridão e luz. Note-se que este cantrip afeta apenas a visão;
sempre, não é necessário equiparar-se ao fato de não ser ouvido.

Sistema: dificuldades para detectar o changeling são aumentadas em 3. O


número de sucessos indica a duração do cantrip. Este cantrip varia de Chicana
cantrip Olhos Velados na medida em que, uma vez que é invisibilidade física ao
invés de camuflagem mental, as câmeras também são afetadas.

Tipo: Fatídico

●●Representar

Com este cantrip, o Changeling pode alterar sua aparência para se


parecer com outra pessoa ou kith; não concede qualquer dos poderes ou
direitos de nascimento dessa pessoa (por exemplo, representando um mestre
nocker não lhe garante a sua habilidade na forja de quimeras nem suas artes
altamente desenvolvidas). O alvo soará (mais ou menos) como o foco
pretendido, mas algumas habilidades em atuação podem ser necessárias para
passar mais do que uma inspeção superficial.

Sistema: A mudança pode ser simplesmente uma alteração do fae mien (ou
quimérico), ou pode afetar a aparência mortal também (Fatídico). Os sucessos
determinam a finura dos detalhes. A Arte pinta com traços largos, por assim
dizer, antes de se concentrar nos detalhes, então, para aparecer como uma
pessoa específica do próprio Kith do destinatário, ainda são necessários cinco
sucessos.

1 sucesso - Vagamente como outro kith (Você é tipo de azulado).


2 sucessos - Podem passar pelo kith se eles não estão prestando atenção
(Você parece um troll curto e com excesso de peso).
3 sucessos - A maioria dos detalhes são precisos. (Você é um troll.)
4 sucessos - Parece semelhante a uma pessoa específica. (Você é o primo
Unseelie mais velho de Lyros.)
5 sucessos - Quase uma imagem perfeita de uma pessoa específica (General
Lyros, senhor!)

131
Lembre-se de que o tamanho deve ser semelhante ao da jogada, a
menos que seja solicitado.

Tipo: Fatídico ou Quimérico

●●●Vá Perguntar Alice

Esta é uma das razões pelas quais as fadas também são conhecidas
como "O pequeno Povo". Uma vez que é muito mais fácil esconder-se de olhos
curiosos mortais quando há menos de se ver, os changelings geralmente se
encolheriam de tamanho. Algumas propriedades livres foram construídas com
entradas muito pequenas para que os mortais de tamanho normal
atravessasem, tornando o porão um santuário inviolável para aqueles que
possuíam esse cantrip.

Sistema: o número de sucessos determina o tamanho. Isso pode ser lançado


várias vezes para alterar o tamanho ou a duração ainda mais, de modo que 10
sucessos poderiam fazer o tamanho do pão do destinatário por três dias. Tal
como acontece com Representar, Vá Perguntar Alice pode alterar o tamanho
da aparência mortal, bem como o fae mien. Esteja avisado que um gigante de
30 pés quase certamente sofrerá os efeitos de banalidade se qualquer mortais
o visse.

1 sucesso - 3/4 ou 1 1/2 vezes o tamanho normal.


2 sucessos - 1/2 ou 2 vezes o tamanho normal.
3 sucessos - 1/4 ou 2 1/2 vezes o tamanho normal.
4 sucessos - 1/8 ou 3 vezes o tamanho normal.
5 sucessos - 1/16 ou 3 1/2 vezes o tamanho normal.

Tipo: Fatídico ou Quimérico

●●●●Lições de Merlin

Os contos de fadas estão cheios de princesas se transformando em


pássaros, os príncipes se transformando em sapos, as bruxas tornando-se
gatos e camponeses se transformando em novatos (não se preocupem, eles
vão melhorar). Este cantrip é como a fada realizou tais feitos.

Sistema: os sucessos determinam a duração. Para um ponto adicional de


Glamour, vantagens e poderes naturais podem ser concedidos - por exemplo,
um changeling transformado em um morcego pode voar e fazer eco. Ir Vá
Perguntar Alice seja necessária para alterar drasticamente a massa.

Tipo: Fatídico

132
●●●●●Transformação Mítica

Um dos mais poderosos e perigosos cantrips que os changelings


modernos podem saber, a Transformação Mítica pode mudar o fae em uma
criatura cheia de lendas, como um dragão, manticore ou fénix.

O changeling em essência torna-se uma criatura do Sonho, com todos


os pontos fortes e fracos dessa besta. O changeling que se torna um dragão,
por exemplo, pode ser capaz de voar e respirar fogo, mas também pode ser
objeto de avareza extrema e levar uma falha fatal em sua armadura. Do
mesmo modo, um changeling na forma de unicórnio pode ser capaz de curar
com seu chifre, mas teria uma aversão às pessoas "impuras". Poderes e
fragilidades estão sujeitos à discrição do Narrador.

Os perigos de usar isso são muitos. Porque o changeling é uma


criatura mítica real, banalidade lentamente come sua própria substância. O
changeling perde Glamour à razão de um por hora. Uma vez que sua jogada
Glamour atinge zero, ele perde Níveis de Saúde na mesma taxa.

Além disso, se um mortal cético vê o changeling, o changeling pode


ser lançado em um ponto aleatório do Sonhar da mesma maneira que a
quimera pode ser.

Sistema: Este é um cantrip muito poderoso mas dispendioso. Para que a


transformação seja completa (todos os poderes e fragilidades da besta mítica),
o changeling deve sacrificar um ponto permanente de Glamour, além dos
custos habituais de Glamour; caso contrário, o personagem simplesmente toma
a forma da besta. Vá Perguntar Alice é necessário para alterar drasticamente o
tamanho.

Tipo: Fatídico

(C20)
●Pardal e Rouxinol

Um sidhe estouvado usa cabelos de uma tonalidade diferente a cada


dia. Uma Clurichaun, recém-chegada em Honolulu, se entrega ao elenco de um
insular, nativamente pensando que isso a ajudará a se aproximar do fae nativo.
Um pooka sorridente assume a aparência de um troll, o melhor para arrumar
um jovem cavaleiro crédulo.

Este cantrip permite que o changeling separe seu alvo de si mesmo,


mudando uma característica fundamental para alguns alternativa plausível. Ela
poderia mudar um homem para uma mulher, uma ruiva em uma morena, faça
uma mulher curta em alta ,ou um homem negro em branco. Ela poderia fazer
um boggan parecer um nocker, um mesa barata em mogno reluzente, um
carvalho em um olmo, um gato preto em um calico, um carro de mudança de
vara em um automático, ou uma nota de cinco dólares em uma nota de 100

133
dólares. As únicas restrições desta metamorfose são que o changeling pode
alterar apenas uma característica física bastante discreta sobre seu alvo e ela
deve transformá-lo em uma característica alternativa que o alvo pode
razoavelmente possuir. Uma pessoa pode ser de pele escura em vez de pele
clara, mas não poderia geralmente ser de pele verde, por exemplo (não
obstante alguns Kiths), uma tabela pode ser feita de teca em vez de carvalho,
mas certamente não seria feito de urânio empobrecido e um carro pode ser o
Modelo 2014 em vez do modelo de 2009, mas nunca seria capaz de voar ou de
conter os bancos ejetores.

Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que é transformado. O


número de sucessos determina quanto tempo a transformação dura:

1 sucesso Uma cena


2 sucessos Um dia
3 sucessos Glamour de Changeling em dias
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano e um dia

Se desejar, o changeling sempre pode anexar uma condição para a


duração da transformação que, se encontrada, acabará com a cantrip cedo,
como "quando você retorna com o anel do duque", "Quando você fala meu
nome três vezes em um espelho", ou mesmo "quando você se arrepende
verdadeiramente de seu crime ".

Tipo: Quimérico ou Fatídico

●●Minhocas e Gigantes

Este cantrip lendário pode ser usado para encolher ou ampliar sujeitos,
transformando camundongos para cavaleiros pooka, encolhendo boggans para
fazer trabalhos de detalhes verdadeiramente finos em sapatos, fazendo facas
de mesa em espadas impromptuas, ou punição desagradável a mortais com
uma verdadeira visão do mundo do Outono.

Sistema: A alçada delineia quem ou o que encolhe ou cresce. Os sucessos


determinam a extensão do alvo e alteração de tamanho:

1 sucesso Reduzir para 3/4 do tamanho normal ou crescer para 1 1/2


vezes tamanho normal.
2 sucessos Reduzir para 1/2 tamanho normal ou crescer até 2 vezes
tamanho normal.
3 sucessos Reduzir para 1/4 do tamanho normal ou crescer para 2 1/2
vezes tamanho normal.
4 sucessos Reduzir para 1/8 do tamanho normal ou crescer para 3
vezes tamanho normal.
5 sucessos Reduzir para 1/16 do tamanho normal ou crescer para 3 1/2
vezes tamanho normal.

134
Ao contrário da maioria dos cantrips, as peças repetidas empilham.
Independentemente da gravidade do crescimento ou do encolhimento, esse
cantrip só dura uma cena, embora tenha sido conhecido por produzir
transformações de maior duração.

Tipo: Fatídico

●●●Mil Peles

Um pooka tímido se torna um poderoso leão. Um sluagh irritado


empurra seu atormentador vermelho para uma teia de aranha antiga, onde a
mãos e a arma da mão do bandido torna-se uma cobra silvestre. Este poderoso
cantrip permite que o changeling se transforme uma pessoa ou objeto em um
animal. Indivíduos tão transformados mantem sua própria mente e instintos,
mas ganha os traços físicos, habilidades sensoriais, limitações e capacidades
especiais de qualquer animal em que eles tenham sido transformados. Objetos
transformados em animais ganham a mente de um membro "típico" de
qualquer espécies que se tornaram durante a transformação, de modo que um
coelho seja esquisito, um leão caçará e assim por diante.

Humanos transformados e fadas retêm o poder da fala, mas apenas


para aqueles capazes de perceber a realidade quimérica.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é transformado em um


animal. O changeling deve dividir os sucessos entre a gravidade da
transformação e a sua duração. Duração divide-se assim:

0 sucessos A transformação dura o Glamour do conjurador em turnos.


1 sucesso A transformação dura por uma cena.
2 sucessos A transformação dura um dia.
3 sucessos A transformação dura o Glamour do conjurador em dias.
4 sucessos A transformação dura pelo dobro do Glamour do jogador em dias.
5 sucessos A transformação dura três vezes o nível do conjurador em Glamour
dias.

Enquanto isso, mais sucessos atribuídos à gravidade, o mais extremo


possível transformação:

0 êxitos O alvo só pode ser transformado em um criatura de aproximadamente


o mesmo tamanho, sem capacidades extraordinárias (como vôo, respiração
subaquática, veneno, sentidos super-humanos, etc.).

1 sucesso O alvo pode ser transformado em uma criatura de aproximadamente


o mesmo tamanho, com apenas mais de uma característica extraordinária.

2 sucessos O alvo pode ser transformado em uma criatura até a metade do seu
tamanho, ou metade de seu tamanho, com uma característica extraordinária.

135
3 Sucessos O alvo pode ser transformado em uma criatura até um quinto do
tamanho, ou o dobro do tamanho, com uma característica extraordinária, ou um
de tamanho semelhante a si próprio com duas capacidades excepcionais.

4 sucessos Como com três sucessos, mas o alvo pode ignore completamente
as restrições de tamanho ou pode ter uma número ilimitado de recursos
especiais.

5 sucessos O alvo pode ser transformado em qualquer animal os desejos de


changeling, de uma mosca zumando a um poderoso elefante.

Tipo: Fatídico

●●●●Pele da Besta

Esta bênção ou maldição acessível refina a metamorfose para


permitirem transformações parciais. Um mortal grosseiro pode ser concedido
um rosto de porco, enquanto um nobre cavalo poderia ganhar as asas de um
cisne e um plebeu encurralado pode conceder-se feroz garras ou colmilhos
envenenados com os quais lutar.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que gera características


animais. (Acessório é um exercício de pensamento criativo para este cantrip.
Enquanto as rochas peludas tendem a ser de utilidade limitada, espadas
envenenadas e roupas inimigas concedendo o fedor de uma doninha fedorenta
estão entre algumas das aplicações mais notáveis deste cantrip.)

Cada sucesso pode conceder ao sujeito uma característica animal da


escolha do changeling, ou pode ser usada para estender duração do cantrip de
acordo com o gráfico abaixo:

0 sucessos Glamour do turno em turnos.


1 sucesso Uma cena.
2 êxitos Um dia.
3 sucessos O Glamour do conjurador em dias.
4 sucessos Duas vezes o Glamour do conjurador em dias.
5 sucessos Três vezes o Glamour do conjurador em dias.

Tal como acontece comPardal e Rouxinol, o changeling pode definir


uma condição para acabar com a duração deste cantrip prematuramente.

Tipo: Fatídico

●●●●●Exultação Quimérica

Encurralado, o mago sidhe põe o bastão e lança no chão, onde se


torna um wyrm rugindo. Ele escapa por uma porta escondida no caos que se
segue. Este fantástico cantrip permite que o changeling se transforme seu alvo
em uma criatura de lenda, ou mesmo uma besta fantástica de sua própria
imaginação, misturando os traços e as naturezas de diferentes criaturas.

136
Dragões, manticores, gryphons, o kraken de lendas - qualquer pode ser
invocado pela Exultação Quimérica.

Sistema: Muito parecido com Mil Peles, a alçada determina quem ou o que é
transformado. Cada sucesso permite que o changeling nomeie uma habilidade
fantástica para ser concedida pela transformação (um dragão, por exemplo,
pode possuir vôo, força fantástica, dureza fantástica e respiração flamejante).
Ao contrário de Mil Peles, a duração deste cantrip é sempre o Glamour do
conjurador classificação em minutos, embora esta duração possa ser "redefinir"
cada tempo que o changeling (ou o assunto transformado) paga um ponto
de Glamour para fazer isso.

Tipo: Fatídico

Nomeação

Esta é uma arte rara guardada com ciúmes entre os videntes das
cortes e alguns encantadores mais comuns do Circulo do Cristal. Há rumores
de que os participantes do Círculo do Cristal são todos ensinados os segredos
desta Arte após sua união - um boato de que o grupo ainda não negou ou
confirmou. Os Nomes Verdadeiros mantêm a essência do Glamour, bem como
a capacidade de controlar a alma do ser, se o encantador for suficientemente
poderoso. Um vidente poderoso poderia muito bem controlar o fluxo de poder
dentro de uma corte por uso prejudicial da Arte de Nomeação. Houve alguns
que tentaram, como o infame Malachi Tadcaster. Ao alterar o Verdadeiro Nome
do Barão Scheiro, ele fez com que esse elevado nobre fosse transformado em
um cavalo que ele montou no campo. Pouco tempo depois, três irmãs
misteriosas que se chamavam Norns visitaram Malachi. Malachi desapareceu
com elas e ele nunca foi ouvido de novo. Deve também notar-se que todos os
contos escritos dele gradualmente desapareceram, como se estivessem
descritos no pergaminho goblin. Seu nome permanece na palavra falada
sozinho, uma advertência para usuários de nomes prejudiciais.

A Arte de Nomeação não funcionará contra alguém que já conheça


seu Nome Verdadeiro. Sua mágica de nomeação é inútil se alguém conhece
seu nome e você não conhece a dele.

137
Os personagens principiantes não devem conhecer a arte de
nomeação, já que raramente é conhecida por membros do Circulo do Cristal ou
nobres de alto escalão.

C20: Os nomes mantêm o poder e poucos estão tão conscientes da potência


dos títulos do que o Kithain. Descobrindo o Nome Verdadeiro de um changeling
atribui autoridade sobre o país das fadas, mas aqueles que procure uma
compreensão mística de Nomeação que os cantrips possam revelar as
verdades escondidas, estabelecer outros em caminhos perigosos ou heróicos,
e mesmo alterando fundamentalmente alguém ou algo inscrevendo um novo
nome no livro do sonho.

(Antigo)

Atributo: Inteligência

●Procure 'X' Mágico

O uso deste cantrip permite que você veja o significado por trás de
qualquer texto escrito. Você pode ler qualquer coisa em qualquer idioma, até
traços escritos com salas mágicas sobre eles (embora a magia da ala se
oponha ao leitor, como no exemplo sob uma sentinela). Um novo cantrip deve
ser lançado ou cada novo trato lido.

O assunto do texto determina o Reino que deve ser aplicado. Um livro


de armas medievais escrito em latim, por exemplo, pode estar pronto por
alguém que usa a alçada Acessório. Uma fada usando o Reino da Natureza
poderia decifrar um manuscrito sobre a flora da América do Sul.

Os Changelings não tiverem certeza se tiverem o Reino apropriado


para serem utilizados para este cantrip podem fazer um teste de Tino +
Percepção (geralmente Dificuldade 7, com penas a mais altas para sentinelas,
etc.) para o assunto geral do texto.

Sistema: o número de sucessos indica a quantidade de informação obtida com


a leitura do trato.

1 sucesso - compreensão vaga com poucos detalhes claros.


2 sucessos - compreensão bem clara do trato com apenas alguns detalhes.
3 sucessos - compreensão completa com todos os detalhes coerentes.
4 sucessos - Compreensão completa, além de adivinhar o subtexto ou qualquer
significado oculto por trás do texto (também é revelada qualquer informação
codificada).
5 sucessos - Como acima e você pode fazer até três perguntas sobre o autor
do texto.

Tipo: Quimerico

138
●●Runa

Runa desencadeia o poder místico abstrato por trás dos símbolos


conhecidos como runas. Você inscreve um símbolo no objeto que deseja
encantar, além do alvo escolhido. Este cantrip é um aprimoramento para outros
cantrips ou ações. Por exemplo: Roderic o troll deseja usar Runa para
aumentar os sucessos para atacar com seu machado de batalha. Ele inscreve
a runa apropriada no machado, faz a ação e ganha três sucessos do cantrip.
Roderic agora tem três sucessos adicionais na sua ação. No entanto, o
personagem deve ganhar pelo menos um sucesso em tudo o que ele está
tentando fazer antes que esses sucessos sejam adicionados - este cantrip não
fornece um sucesso automático. O efeito do cantrip dura por um turno (o
cantrip está esgotado, mesmo que o balanço do machado falhe).

Sistema: O reino determina o alvo do cantrip. Os sucessos são adicionados a


qualquer sucesso obtido ao tomar outra ação. O efeito duraum turno.

Tipo: Quimerico

●●●Círculo Rúnico

Este cantrip inscreve um círculo de proteção ao redor do alvo ou com


um charme que pode ser carregado. O círculo atua como um buffer invisível
que protege contra forças sobrenaturais. Além do alvo, você deve inscrever um
círculo runico no chão ou em um objeto (geralmente tomando um turno).

Sistema: o reino determina onde o cantrip é lançado. Cada reino tem suas
próprias vantagens e desvantagens, portanto, enquanto um caso de Círculo
Rúnico em conjunto com Cena pode proteger mais pessoas, não é móvel como
um elenco com Acessório seria. Um acessório pode ser roubado ou
descartado, no entanto, ao contrário de um elenco do círculo em uma pessoa
usando Ator - as possibilidades são infinitas.

O número de sucessos determina a força protetora do círculo que


protegerá o usuário, desde que não abandone o círculo ou deixe cair o poder.

1 sucesso - Proteção contra todas as artes até o nível um.


2 sucessos - Proteção contra todas as Artes até o nível dois / toda a Esfera
magica até o nível um.
3 sucessos - Proteção contra todas as Artes até o nível três / Esfera magica até
o nível dois / todas as outras habilidades sobrenaturais (Dons, Disciplinas, etc.)
até o nível um.
4 sucessos - Proteção contra todas as Artes até o nível quatro / Esfera magica
até o nível três / todas as outras habilidades até o nível dois.
5 sucessos - Proteção contra todas as Artes até o nível cinco / Esfera magica
até o nível quatro / todas as outras habilidades até o nível três.

Tipo: Quimerico

139
●●●●Saining

O uso deste cantrip permite que o mágico encontre o Nome


Verdadeiro do alvo. Este cantrip é mais usado no ritual Saining de um kith
recentemente despertado, mas tem outros usos mais nefastos. Todas as
coisas têm um Nome Verdadeiro, mesmo uma televisão ou um carro. Os
changelings que possuem essa habilidade podem aprender o Verdadeiro Nome
de qualquer coisa que este use, assim, dando-lhes algum controle sobre o
objeto ou pessoa, especialmente se eles possuem o mais alto nível desta Arte,
Tecendo Nomes.

Para descobrir quantas letras estão em um nome, role 2d10:

(2d10) Resultado
2 3
3-5 4
7-9 6
10-13 7
14-18 8
19-20 12

Sistema: O reino determina quem ou o que é afetado. O número de sucessos


determina quantas runas em um nome são conhecidas. Um nome não pode ser
usado até que todas as letras sejam conhecidas.

1 sucesso - 1 letra
2 sucessos - 2 letras
3 sucessos - 4 letras
4 sucessos - 5 letras
5 sucessos - 7 letras

Tipo: Quimerico

●●●●●Tecendo Nomes

Ao alternar as runas-chave no Nome Verdadeiro de um alvo, o mágico


pode fundamentalmente (e permanentemente) alterar a natureza básica do
alvo. Seelie poderia se tornar Unseelie, legados podiam ser alterados, etc. Note
que o usuário deste cantrip não pode fazer um alvo fazer algo impossível (ou
seja, um sluagh poderia ser transformado em um cortesão elegante, mas ainda
incapaz de falar acima de um sussurro). O nome verdadeiro do alvo deve ser
conhecido antes de lançar este cantrip.

Este cantrip pode ser usado para afetar objetos e pessoas. Embora,
em geral, apenas a personalidade de uma pessoa seja alterada pelo uso deste
cantrip, os objetos podem ser literalmente transformados: uma pedra comum

140
pode ser transformada em uma flor ou um peixe transformado em areia.
Mesmo os lugares podem ser alterados através do uso deste poder incrível.

Sistema: O reino determina quem ou o que é afetado. O número de sucessos


descreve a drástica alteração ocorrida no alvo.

1 sucesso - Mudança menor; gostos ou hábitos. Pare um alvo de goma de


mascar, ou faça uma sala menos fria. Mude a cor de uma sala de vermelho
para verde.
2 sucessos - mudança moderada; interesses ou humores. Um tigre furioso rola
como um gatinho, ou o interesse de um geek do computador muda para algo
mais digno (como o roleplaying). Faça um quarto agradável e ensolarado mais
sombrio e cheio de presságio.
3 sucessos - grande mudança; natureza interna. Mude os tribunais, ou pegue
uma arma para decidir se a sua verdadeira chamada é um peso de papel, e
não uma arma. Transforme um banco em um coletivo comunista.
4 sucessos - Mudança total; chamada verdadeira. Mude os legados para o que
você escolheu, ou faça com que a pólvora seja comestível. Transforme uma
igreja em uma pista de boliche.
5 sucessos - mudança completa; furação espiritual. Porque os vampiros se
embarcam em Golconda, ou simplesmente ganham fé. Altere as estatísticas
nas folhas de caracteres entre atributos sociais e mentais. Mude os fantasmas
para espectros. Transforme a Casa Branca em um banheiro público.

Tipo: Quimerical ou Fatídico

(C20)
●Entre Linhas

O discernimento é a primeira lição da magia de Nomeação. Até o


changeling pode entender a mensagem real em qualquer coisa dita ou escrita,
ele não consegue entender, buscar o conhecimento íntimo escondido em
Nomes Verdadeiros. Enganosamente poderoso, Entre Linhas capacita o
Kithain para entender qualquer idioma ou aprender O significado pretendido por
trás de qualquer coisa que ela possa ver ou ouvir.

Um eshu decifra o antigo aviso da maldição de um guardião escrito


fora da caverna antes de viajar para dentro, um clurichaun entende um pedido
de ajuda em uma língua que nunca ouviu antes, ou o sidhe constrói sem
esforço uma caixa de quebra-cabeças contendo uma pista para o paradeiro do
rei perdido.
Sistema: O Reino determina a origem da mensagem. O changeling usaria
Acessório para ler um livro escrito em código, Ator para entender alguém
falando em uma língua estrangeira, Natureza para entender mensagens
transmitidas por aves canoras, ou Fada para desvendar os enigmas lançados
por uma antiga quimera. Qualquer número de sucessos permite que o
changeling compreenda uma escrita círcular ou língua estrangeira, mas cada
sucesso adiciona um dado extra para todas as ações contestadas destinadas a
revelar a verdade ou veja através de mentiras durante a cena atual.

141
Tipo: Quimerico

●●Apelido

Antes que um changeling desenvolva o talento e o discernimento


necessário para descobrir Nomes Verdadeiros, ele aprende a aplicar mais
rótulos superficiais para algo ou alguém. O efeito desaparece por hora, mas a
identidade do alvo se espalha e se curva para o apelido fornecido pelo
changeling. Enquanto o cantrip permanece no lugar, todos em torno do foco do
cantrip vê-los através da lente do apelido.

Um nocker começa a chamar sua sogra de "javali" e a pobre mulher


começa a resmungar quando ela ri. Depois que um arrogante Sidhe roubou sua
namorada, os apelidos do piskie são dados em seu ex "palafitas", fazendo com
que as pessoas vejam suas longas e lindas pernas como muito longo e cômico.

Sistema: O Reino determina o que pode ser dado um apelido. Durante a


duração do cantrip, pessoas (mesmo estranhos) inconscientemente se referem
ao alvo pelo apelido dado. Se o alvo é um objeto inanimado, está em
conformidade com o espírito do apelido. Um carro apelidado de "calhambeque"
não funciona de forma confiável e explodi na estrada. Um impressionante
revólver magnum apelidado de "brinquedinho" dispara balas que mal ferem a
pele.

Chame uma rua "Pista de Assassinos" e de repente ela atrai aqueles


que fazem negócios ilícitos e buscam confrontos violentos. Se aplicado a uma
criatura mutável, mortal ou outra criatura sensível, o alvo não pode recuperar a
força de vontade a menos que ela atue de acordo com o espírito do apelido. O
número de os sucessos determinam a duração:

1 sucesso Uma cena


2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Tipo: Fatídico

●●●Saining

A capacidade de discernir nomes verdadeiros é o coração da magia de


nomeação. Uma vez que o changeling pode rotular a natureza inerente do
assunto, ele obtém uma visão profunda sobre quem ou o que eles são, bem
como o poder de exercer qualquer magia contra eles com pouca resistência. O
poder que o místico de nomeação ganha sobre alguém pode primeiro parecer
benéfico, mas as lealdades mudam, os amigos se tornam inimigos e nada
permanece secreto para sempre.

142
Sistema: o número de sucessos necessários para descobrir o verdadeiro nome
do alvo depende da sofisticação do assunto. Um bloco de madeira não muda
significativamente no tempo gasto procurando o nome e não possui
autodeterminação para complicar o cantrip. O verdadeiro nome de um
changeling, da quimera prodigal ou poderosa, por outro lado, pode exigir uma
extensa quantidade de tempo e um pouco de perigo.

Saining normalmente envolve uma ação prolongada, mas cada teste


requer a presença imediata do assunto ou algum anexo íntimo ou informação
sobre ele ou aquilo. O changeling deve acumular uma série de sucessos igual
a força de vontade x 3 do alvo.

Uma vez que discerne o Nome Verdadeiro do sujeito, ele recebe -5


nas dificuldades de todos os cantrips e testes contestados onde a magia está
envolvida com o alvo.

Tipo: Fatídico

●●●●Impressão Rúnica

Tendo aprendido a ver a verdadeira natureza de qualquer coisa ao


redor, o changeling agora se torna versado na língua antiga de runas e como
aplicá-las para fortalecer seus aliados ou enfraquecer seus inimigos. O cantrip
Impressão Rúnica envolve sempre escrita ou movimento físico para formar a
runa em ou perto da alvo. Depois, o changeling pode moldar os atributos
básicos do foco do cantrip como ele entender.

O guarda-costas do sidhe torna-se mais forte e rápido enquanto


protege-o. O chefe rancoroso de um boggan amaldiçoa enquanto sua marca
cai no novo carro esportivo que explode na estrada como um velho
calhambeque.

Sistema: o personagem inicia uma ação estendida e a o jogador deve gastar


um ponto de Glamour cada vez que ele rola para adicionar sucessos para o
cantrip. Depois de completar o cantrip e o desenho (mesmo que apenas no ar
ou sujeira) a runa, o assunto do cantrip (conforme determinado pelo Reino)
recebe redução ou aumento nos atributos. O jogador aplica o número de
sucessos como ele desejar, determinando o impacto e a duração do cantrip.

Cada sucesso aplicado ao poder do cantrip é igual a um ponto em um


atributo o jogador pode adicionar ou subtrair do alvo.

O número de sucessos aplicados à duração é o seguinte:

1 sucesso um minuto
2 sucessos Uma cena
3 sucessos Um dia
4 sucessos Uma semana
5 sucessos Um mês

143
Quando usado em um objeto ou qualquer coisa sem Atributos, ela
pode influenciar a função básica ou as capacidades da coisa para torná-lo
fundamentalmente melhor ou mais fraco. O narrador deve arbitrar o número de
sucessos para a mudança desejada.

Tipo: Fatídico

●●●●●Tecendo Nomes

Depois de aprender o Nome Verdadeiro do alvo, um mestre de


Nomeação pode reescrever esse nome, mudando fundamentalmente o alvo.
Seelie poderia se tornar Unseelie, legados poderiam ser mudados, etc. O
cantrip não pode alterar a forma física de uma criatura viva, mas os objetos
podem ser literalmente transformados: Um tijolo se torna uma flor, ou um peixe
se transforma em areia. Até os locais podem ser alterados e a finalidade ou
estrutura redefinida.

Um músico de sátiro transforma um rifle de assalto em um Les Paul,


perdido e procurando conforto, um sluagh infantil transforma o posto de
gasolina abandonado em um circo movimentado, ou buscando vingança contra
o assassino de seu irmão, um eshu inflige-lhe um vício perigoso.

Sistema: O Reino determina quem ou o que é afetado, mas Reinos adicionais


devem ser usados se o changeling desejar transformando uma coisa
fisicamente em outra (Natureza e Acessório para transformar um gato em uma
arma, por exemplo). O jogador rola um ação estendida e deve gastar um ponto
de Glamour e um ponto de Força de Vontade para cada rolo. Ele divide o
número de sucessos entre a potência da mudança e a duração.

1 sucesso Variação menor: gostos ou hábitos; remover ou substituir um vício;


mudar uma barbearia em um salão de beleza.
2 sucessos Mudança moderada: modifique interesses ou humor; um o tigre
transforma-se em um leão; um fã de futebol ávido começa a torcer para a outra
equipe.
3 sucessos Mudança principal: natureza interna. Trocar tribunais; reescrever
uma arma em um brinquedo; transformar uma filial bancária em uma despensa
de comida.
4 sucessos Variação total: mudança Legados; abandonar ou adotar fé religiosa;
Transforme um museu em uma pista de boliche.
5 sucessos Mudança fundamental: o jogador pode reorganizar atributos na
folha de caracteres; transformar um lobisomem em um cachorrinho;
transformar uma espada em uma flor.

1 sucesso um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano
5 sucessos permanentes

Tipo: Fatídico

144
Ofício do Céu (Skycraft)

Desde o início dos tempos, a humanidade fez oferendas aos deuses


antes de passar por uma viagem aquática de qualquer tipo. Os changelings
que conhecem o Skycraft o protegem bem, pois entendem o poder desta arte
potente. Mestres do Skycraft podem controlar as tempestades que chicoteiam
os mares em seu frenesi, e, mesmo assim, a vida de quem quer que esteja
viajando para lá. (Note, no entanto, que nenhuma dessas artes tem muito efeito
sob a água).

C20: Skycraft é a arte de comando antigo e raramente vista sobre o vento e o


trovão. Era uma vez ,o Eshu disse, os senhores das fadas montaram carros de
ventos e caçaram os raios para que eles pudessem o forjar em lâminas finas e
brilhantes. Eles chamaram o vento do Norte à mão e falaram com a voz do
tornado. Esse poder puro há muito tempo perdido para as fadas, salvo nas
profundezas de perigosas decadentes, mas eles mantêm até agora os
rudimentos de seu domínio sobre as forças do céu.

Skycraft é uma Arte rara, favorecida por seus praticantes como uma
alternativa refinada à magia comum de Príncipio ou Andanças. É
principalmente praticada por trolls e rumores de ser muito apreciada pelos
merfolk e selkies, embora alguns eshu achem a arte elegante e que lhes dá um
certo toque de tempestade.

(Antigo)

Atributo: Vigor

●Trovão

Este cantrip produz um trovão dramático e relâmpago em conjunto


com algum gesto elaborado, como criar uma espada ou tridente ou entrar em
uma sala. Isso é usado com mais freqüência para criar medo em um oponente
ou avisar os navios de certas áreas.

145
Sistema: O trovão em si é inofensivo, embora uma pessoa despreocupada no
"ponto zero" possa estar temporariamente atordoada ou ensurdecida (discrição
da Narrativa).

O Reino decreta exatamente como o trovão é gerado; por exemplo, o


ator ou fada indica que o trovão soará quando o alvo gesticular, enquanto a
Natureza ou o Acessório forçam o trovão a descarregar quando o objeto dado é
levantado.

O número de sucessos determina o quão longe o trovão será ouvido.

1 sucesso - meio milha


2 sucessos - uma milha
3 sucessos - três milhas
4 sucessos - cinco milhas
5 sucessos dez milhas

Tipo: Fatídico ou Quimérico

●●Bússola dos Ventos

O changeling pode criar um vento forte e direcioná-lo para um


determinado objeto. Este vento dura enquanto o changeling mantém a
concentração no objeto. Sua força é variável, mas pode ser suficiente para
empurrar um navio ou bater sobre um homem adulto.

Sistema: O reino determina o alvo do cantrip e o número de sucessos


determina a força do vento. Observe que merfolk deve permanecer pelo menos
parcialmente acima da superfície para se concentrar na manutenção do vento.

O número de sucessos determina a força do vento.

1 sucesso - 10 milhas por hora


2 sucessos - 20 milhas por hora
3 sucessos - 40 milhas por hora
4 sucessos - 50 milhas por hora
5 sucessos - 80 milhas por hora

Tipo: Quimérico ou Fatídico

●●●Céu Escurecido

O changeling pode escurecer o céu com nuvens de tempestade baixas


e criar nevoeiro sinistro para cobrir um alvo específico. A névoa funciona nos
dois sentidos, naturalmente; aqueles que estão cobertos de neblina não têm
mais dificuldade em ver que outros vêem. O efeito pode ser desastroso para
um navio ou aeronave, bem como potencialmente perigoso para um indivíduo.

146
Sistema: O Reino determina quem ou o que pode ser coberto.

Os sucessos determinam a visibilidade dentro do nevoeiro.

1 sucesso -nebuloso; visibilidade de quarenta pés


2 sucessos - nublado; visibilidade de vinte pés
3 sucessos -sombrio; visibilidade de dez pés
4 sucessos - grossa; visibilidade de cinco pés
5 sucessos -fechado; talvez sua mão na frente do seu rosto

Tipo: Quimerico ou Fatídico

●●●●Criar Tempestades

O changeling usando este cantrip pode invocar as próprias nuvens sob


a forma de uma tempestade terrível. Esta tempestade causa sua fúria
implacavelmente sobre o assunto do cantrip até que o changeling cesse de se
concentrar - no entanto, às vezes a tempestade pode ficar fora de controle e
começar a trabalhar destruição ao acaso. Muitas vezes, a tempestade tem uma
aparência ominosamente humana, como um rosto humano ofuscante ou um
homem velho irritado (geralmente são mais comuns nos moldes quiméricos).

Sistema: O Reino determina o alvo do cantrip; Por exemplo, Acessório pode


chamar uma tempestade em uma embarcação. Naturalmente, o reino mais
comum usado com Criar Tempestade é Cena. No momento do lançamento, o
Narrador deve determinar secretamente a força de vontade do personagem
(dificuldade 7) para determinar se o nível de controle do changeling sobre a
tempestade. Se o rolo for bem sucedido, a tempestade se dispersa quando o
changeling empurra ou deixa de se concentrar. Se o rolo falhar, a tempestade
pode demorar um pouco, ou piscar prematuramente. Um erro, naturalmente,
significa que a tempestade se torna incontrolável e provavelmente começa a
trabalhar na devastação em coisas que o changeling prefere permanecer
seguro.

O número de sucessos determina a força da tempestade.

1 sucesso – Chuvisco
2 sucessos - Chuveiro
3 sucessos - Trovoada
4 sucessos - Tempestade
5 sucessos - Monção

Tipo: Quimerico ou Fatídico

●●●●●Invocar Raios

Este cantrip devastador tem um lugar de medo nos corações de todos


os Kithain, já que o usuário realmente usa seu corpo para canalizar um raio

147
para baixo de um céu sem nuvens e fritar sua vítima. Muitas vezes usado
apenas em momentos de extrema urgência, Invocar Raios faz uma quantidade
imensa de dano ao alvo.

Sistema: O Reino simplesmente determina o alvo. O raio faz cinco dados de


dano ao seu alvo, além de um dado extra por cada sucesso no rolo. Este dano
é considerado agravado, a menos que o relâmpago seja de natureza
quimérica.

Tipo: Fatídico ou Quimérico

(C20)
●Uivo da Tempestade

Um eshu faz uma entrada verdadeiramente dramática, cabelo e


casaco batendo ao redor dele. Um troll segura o topo de uma escada, enviando
um vento punitivo contra aqueles que tentam escalar e lutar contra ele. Um
boggan resfriado corre como um velocista olímpico, empurrado pelo próprio
vento.

O changeling pode atrair um vento poderoso, usando-o para acelerar o


movimento de si mesma ou seus aliados, confundir inimigos, ou simplesmente
para explodir como ele desejar.

Sistema: O Reino selecionado determina quem é o vento ajuda, ou de onde


sopra. Se usado para atingir uma pessoa, o changeling pode colocar um vento
poderoso nas costas, dobrando sua velocidade de movimento para cada dois
sucessos, ou ele pode reduzir a velocidade de movimento pela metade por
cada dois sucessos, colocando o vento contra eles. Tais ventos duram
(Glamour) minutos. Se um objeto for direcionado, o changeling pode empurrá-
lo ao longo de (Glamour) milhas por hora por cinco minutos por sucesso rolado,
dirigindo o vento como quiser. Alternativamente, ele pode fazer de um objeto
ou pessoa a fonte de um vento poderoso que grita em todas as direções,
dificultando a aproximação de outros o tão encantado (trate todos os que se
aproximem como se o changeling estava provocando o vento contra eles; dura
um minuto por ponto de Glamour). Finalmente, com aplicação adequada da
Natureza, o changeling pode simplesmente fazer com que o vento sopre em
uma certa direção, como ele deseja, com cada sucesso ganhando suas 10
milhas por hora de velocidade do vento ou 10 minutos de sustentação vento,
distribuído como ela entender.

Tipo: Fatídico

●●Gremlins Elétricos

Um gerente de escritório cursa como o oitavo sistema do dia falha.


Com um suspiro, ele ordena que todos vão pra casa - nenhum trabalho pode
ser feito assim. Sentado em uma janela e olhando para o lindo dia lá fora, um
sátiro sorri e sai de sua mesa.

148
Este cantrip convoca uma série de gremlins - quimeras menores que
causam estragos com dispositivos elétricos. Gremlins são pequenas criaturas
amarelas esverdeadas abençoadas com a capacidade de se esconder atrás
qualquer coisa, por menor que seja, quando observado diretamente, quando
presentes interrompem complexos eletrônicos. Um indivíduo atormentado por
uma série de gremlins encontra eletrônicos complexos impossíveis de
gerenciar, à medida que a tecnologia moderna recusa a sua presença e se
recusa funcionar.

Sistema: A alçada determina quem ou o que os gremlins torcem e assediam.


Fada e Ator infligem uma série de gremlins que interromper qualquer eletrônico
complexo que seja marcado para uso, ou até gaste mais de alguns minutos em
proximidade para. Natureza e Acessório podem ser usados para infligir
gremlins em objetos e fenômenos com resultados semelhantes, que vão desde
destruir diretamente um computador visando, criando pedras "amaldiçoadas"
casacos, e assim por diante, que jogam felizes com a eletrônica em suas
vizinhanças.

Eletrônicos afetados por gremlins experimentam falhas, interrupções,


erros, saídas breves, interrupções de sinal e até mesmo contarem vírus
misteriosos e confusos sem razão aparente, tornando-os inutilizáveis.

Quanto mais sucessos são conseguidos mais os gremlins persistem,


conforme descrito abaixo:

1 sucesso Os gremlins espreitam por uma cena.


2 sucessos Os gremlins praga o alvo por um dia.
3 sucessos Os gremlins persistem para o Glamour do conjurador em dias.
4 sucessos Os gremlins duram duas vezes o Glamour do conjurador em dias.
5 sucessos Os gremlins perseguem seu alvo por três vezes o Glamour do
conjurador em dias.

Tipo: Quimerico

●●●Velocidade do Furacão

Um troll sorri, encurralado e impossivelmente superado em número.


"Você quer a lâmina do Conde? Então, procure ", ele chora, lançando o
Tesouro ancestral no horizonte. O vidente do conde será capaz de encontrá-lo,
mas a partir das expressões em seus rostos, a gangue de redcaps e sátiros
não possuem tais talentos.

O changeling chama a própria essência do vento em si e infunde-o em


uma pessoa ou coisa. Aqueles infundidos com Velocidade do furacão não só
ganha a rapidez do vento, mas também é uma perspectiva expansiva,
acelerando seus reflexos e reações. Os objetos tornam-se como um com o
vento, carregado para distâncias tremendas uma vez impulsionadas para o
movimento.

149
Sistema: O Reino usado determina quem ou o que está encantado. Se usado
para melhorar um objeto, cada sucesso reduz o peso do objeto pela metade e
dobra a distância que pode ser jogado, empurrado ou impulsionado de outra
forma. Se uma pessoa for alvo, cada sucesso levanta sua Iniciativa por uma
cada rodada e cada dois sucessos aumentam sua Destreza por um. Este
cantrip dura o Glamour do changeling em rodadas.

Tipo: Fatídico

●●●●Mortalha da Tempestade

Um troll bateu os punhos e eles reagem com poder mortal. Um sidhe


levanta seu escudo e sua superfície brilha com eletricidade. Um clurichaun que
foge batendo uma porta atrás dele, arranha um zig zag com raio de relâmpago
sobre ele com a faca de bolso e está satisfeito em ouvir os uivos de seus
perseguidores à medida que atingiram momento depois, provocando uma
explosão de faíscas dolorosas.

O changeling chama a essência do relâmpago para o alvo deste


cantrip, cercando-o com um nimbus cintilante de destruição elétrica.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que ganha um aura crepitante.


Qualquer um que entre em contato com esta barreira, tocando em um objeto ou
pessoa ou sendo tocado por eles, por sua vez (o que pode exigir um ataque
Briga ou Armas Brancas) sofre três dados de dano. O cantrip dura um turno por
sucesso. O changeling que joga este cantrip é sempre imune aos seus efeitos,
e assim pode encantar as suas próprias armas ou roupas sem qualquer perigo,
embora nenhum outro personagens gozam de tal imunidade.

Tipo: Fatídico

●●●●●Senhor de Levin

Um mestre de Skycraft comanda os próprios incêndios do céu e pode


enviar o relâmpago para derrubar seus inimigos. Este cantrip normalmente só
funciona sob um céu aberto, mas um changeling que se encantou com
Mortalha da Tempestade pode usar Senhor de Levin para lançar raios da ponta
dos dedos, desde que Mortalha da Tempesatde dure.

Sistema: O reino usado determina quem o relâmpago atinge. O teste de


ativação do senhor de Levin também é tratado como um ataque. Se for bem
sucedido, este cantrip infligi 5 dados de dano letal mais um dado por sucesso
extra no teste de ativação e atordoa o alvo de tal forma que eles sofrem uma
penalidade de -2 para todos os testes até o final do próximo turno.

Tipo: Fatídico

150
Oneiromancia

"De todas as ameaças que enfrentamos nos últimos 30 anos, o mais


preocupante foi o reaparecimento dos Oneiromances. Se eles não estão
parados, eu prevejo nada menos do que a dissolução da Nação do Sonho ".
Então, falou Duke Dray em um recente renome secreto do Parlamento dos
Sonhos. Literalmente "adivinhação através dos sonhos", a Oneiromancia é
muito mais - o poder dos sonhos sonolentos feitos carne. Acreditava ser uma
criação dos fomorianos (que, de fato, o praticava em níveis muito superiores
aos discutidos aqui), esta arte não é amplamente praticada, mesmo entre os
parentes dos Dark-kin. No entanto, continua a ser uma ferramenta valiosa nas
mãos dos Denizens retornados. Changelings acham particularmente difícil
combater esta arte, o que efetivamente desfigura as fronteiras entre a realidade
e fantasia, dormir e acordar. Alguns retornados Denizens usam isso para
roubar ou destruir os sonhadores mudando-os, reivindicando o domínio ou o
assassinato. Para afetar alguém com qualquer um dos seguintes cantrips, o
jogador deve ter um item pessoal valorizado do alvo. Um teste de Glamour
(dificuldade 7) determina quantos cantrips podem ser lançados através do item
antes que ele seja perdido para o Sonhar. Finalmente, o jogador deve ter visto
o alvo em algum momento durante o dia anterior (o que acontece com o teste é
aceitável).

C20: Cortado da Arcadia e um passo retirado do Sonhar, os changelings


procuram conexões com seus fatos através do Glamour dos sonhos. Toda
pessoa e animal atingem através das névoas da noite para tocar o Sonho,
mesmo que não tendo controle nem memória da jornada na manhã seguinte.
Estudantes de Oneiromancia exploram o linque forjado entre o sono e o mundo
das fadas, mas ganham poderes temíveis para espalhar o caos do sonho para
as vítimas ou solte-o sobre o reino mortal.

(Antigo)

Atributo: Inteligência

●Oneirodinia

Esta é a capacidade de enviar sonhos. O magico tem pouco controle


sobre o conteúdo real do sonho, mas pode ditar o tipo de sonho - geralmente

151
qualquer coisa que seja definível em duas palavras ou menos (por exemplo,
voar calmo, pesadelo sexual ou boa fortuna). O conjurador também pode
plantar uma "imagem" no sonho (visão, cheiro, melodia, etc.).

Sistema: O jogador faz um teste de Inteligente + Alçada contestado contra a


Força de Vontade ou Banalidade atual do alvo (o que for maior). Para cada
sucesso marcado ao longo do teste do alvo, o alvo terá o sonho por uma noite.
A escala de Brumas no livro de regras Changeling determina o quão bem o
alvo lembra o sonho no dia seguinte.

Tipo: Quimerico

●●Oneirocritia

Significa "leitor de sonhos", este cantrip permite que o Oneiromancer


veja o conteúdo dos sonhos de outra pessoa à medida que eles ocorrem.
Embora inestimável para transformar material de chantagem ou outros
segredos preciosos, a interpretação adequada pode ser difícil. O Narrador deve
relacionar imagens de sonhos de forma fragmentada para que o lançador tenha
que cavar através dos detritos da vigília que geralmente infesta a maioria dos
sonhos.

Sistema: O jogador rola sua Inteligência + Reino (a dificuldade é igual à Força


de Vontade ou Banalidade atual do alvo, o que for maior). Para cada sucesso,
o jogaddor pode ler uma hora dos sonhos do alvo. O mágico também pode
"capturar" partes do sonho, armazenando-os em um cristal especialmente
esculpido. Para capturar essas imagens, o mágico deve gastar um ponto
adicional de Glamour e fazer um teste de Glamour (dificuldade 7). O
Oneiromancer pode registrar uma sequência de sonhos (por exemplo, a parte
em que o sonhador está revivendo quando matou seu marido) por sucesso.
Alguém que usa este cantrip pode "ler" o cristal fazendo um teste bem-
sucedido de Inteligência + Acessório (dificuldade 7). Cada sucesso revela uma
porção de sonho dentro do cristal de captura.

Tipo: Quimerico

●●●Oneirataxia

Neste nível, o jogador pode fazer com que as fantasias da meia-noite


do alvo se intrometam em suas horas de luz do dia, desfocando a fronteira
entre o sono e o despertar. Seus sonhos se tornam reais, manifestando-se
como uma quimera autoperpetadora que só o sonhador pode ver. (Embora
aqueles com Tino possam vislumbrar elas). Essas quimeras são fantasmas
inofensivos sem substância material. Eles parecem totalmente reais para o
sonhador acordado, no entanto, e levam seus passos ao longo do dia, dirigindo
alguns alvos ao longo da loucura (especialmente se ele está escondendo
algum tipo de segredo culposo).

152
Sistema: O jogador faz um rolo contestado de seu Intelligence + Alçada contra
a Força de Vontade ou Banalidade atual do alvo (o que for maior). Para cada
sucesso marcado ao longo do teste do alvo, o alvo experimenta esses sonhos
acordados por um dia.

Tipo: Quimerico

●●●●Síncope

Definido como a suspensão do "coração" ou vitalidade, este cantrip


permite que um Denizen entre em um sonho e interaja com o sonhador. O
conjurador pode criar quimera fantasma e definir a natureza geral do sonho
(embora não as reações dos sonhadores a ele). O verdadeiro perigo deste
cantrip reside na sua capacidade de permitir que o conjurador roube Vigor ou
Glamour de sua vítima. Este é o conhecido "bruxa-montada" ou "sonho de
súcubo" apresentado tão proeminente em lendas.

Sistema: O jogador rola seu Glamour atual (a dificuldade é igual à Força de


Vontade ou Banalidade atual do alvo, o que for maior). Para cada sucesso, o
jogador pode habitar os sonhos do alvo para um ciclo de sono completo. Para
roubar o Vigor ou Glamour, ele deve gastar um ponto adicional de Glamour e
fazer um teste contestado Intelligence + Alçada contra a Força de Vontade ou
Banalidade atual do alvo (o que for maior). O conjurador pode roubar um ponto
de Glamour ou Vigor para cada sucesso e pode repetir isso uma vez que todos
os ciclos de sono. Os atributos da vítima podem nunca cair abaixo de um
desses sonhos. Uma vez que um ciclo de sono daqueles com visão de fome
podem fazer um teste Percepção + Tino (dificuldade 8) para notar que alguém
está "adulterando" seus sonhos (ou alguém que está observando). Uma vez
que isso tenha sido determinado, o sonhador pode fazer um teste de Força de
Vontade oposto para forçar o intruso a sair de sua mente. Para ajudar alguém,
a fada deve despertar o sonhador, quebrando o ciclo do sono.

Tipo: Fatídico

●●●●●Expiação

Assim chamado por causa de sua capacidade de queimar a "escória"


física em suas vítimas, este cantrip pode literalmente transformar os habitantes
ou o material de Outono em sonhos. A vítima do cantrip realmente se torna
uma quimera viva e sensível e é deixada para lidar com sua nova realidade o
melhor que pode. Quimera recém formada não gera automaticamente Redes,
embora os poderes sobrenaturais se traduzam em equivalentes quiméricos.
Assim, o vendedor de carros que enganou um Denizen é indefinido (e
aterrorizado) em seu novo estado de sonho, mas um lobisomem ainda pode
depender de equivalentes quiméricos de seus dons. No caso da Expiação a
longo prazo, a vítima flui mais e mais longe do mundo da vigília. Dependendo
de quantas pessoas o conhecessem, as memórias da pessoa se desvanecem
em taxas diferentes (é mais fácil deixar um vagabundo passageiro do que uma

153
celebridade bem conhecida). Mesmo as manifestações físicas da vida da
pessoa (fotografias, certidão de nascimento, etc.) desaparecem no tempo,
embora possam despertar a memória de alguém enquanto permanecem. Da
mesma forma, usado com outros Reinos, é muito mais fácil fazer desaparecer
um conjunto de chaves do que uma catedral famosa (sem mencionar a reação
de Banalidade inerente ao último exemplo). O rumor de que algo dessa linha
pode ter acontecido com o rei David que enviou alguns de seus alvos para o
pânico.

Sistema: O jogador rola Inteligência + Alçada contra a Força de Vontade ou


Banalidade do alvo (o que for maior). O número de sucessos marcados ao
longo do rolo do alvo determina a duração do cantrip. Aqueles que sofreram o
ritual do Caminho de Changeling adicionam +2 Forças de Vontade com a
finalidade de resistir a este cantrip. A expiação não funciona em Denizens,
quimera, Thallain ou outras criaturas que já são plenamente espirituais, embora
possa forçar um Denizen de um corpo possuído ou desfazer a Manifestação do
cantrip. Um Denizen que possui um corpo mundano pode de repente
encontrar-se ao lado de uma quimera humana muito confusa, enquanto um
Denizen Manifestado ou um changeling pode de repente encontrar-se na
Forma Fantasma. Mesmo aqueles expirados permanentemente podem
eventualmente recuperar sua forma física, embora isso possa se tornar o
objeto de uma grande missão. Uma vez que a última pessoa se esqueceu da
vítima, no entanto (não importa quantos sucessos tenham sido originalmente
marcados), nenhum poder, exceto a permissão do rodízio original, pode trazê-
los de volta - embora eles possam viver para sempre no sonho.

Sucessos
1: Um dia. Aqueles que encontraram a pessoa apenas uma ou duas vezes se
esquecem dele.
2: uma semana. As associações distantes o esquecem.
3: Um mês. Os conhecidos do dia esquecem-no.
4: Um ano. Os amigos se esquecem dele. Atributos físicos menores
(fotografias, efeitos pessoais, etc.) desaparecem ou estão fora de lugar.
5: Permanente. Amados e inimigos se esquecem dele. Todos os lembretes
restantes da pessoa (registros bancários, cartas pessoais, obras de arte, etc.)
desaparecem, são extraviados ou são atribuídos a outros nos próximos anos.

Tipo: Fatídico

(C20)
●Caminhada dos Sonhos

Depois de aprender o primeiro cantrip de Oneiromancia, um


changeling pode forjar uma ponte entre o sonho e a mente do alvo, permitindo
que ele entre inteiramente em um sonho. Ele deve alvejar alguém ou algo
adormecido, ele sabe bem ou pode ver. O personagem então entra
completamente nos sonhos do alvo e desaparece do mundo mundano. O
assunto pode ou não perceber o changeling é algo mais que uma parte de seu
sonho, mas ele lembrará do sonho ao acordar.

154
Caminhada dos Sonhos pode ser uma iniciação para o Oneiromancer,
mas todos respeitam a utilidade e o poder no primeiro passo para dominar os
sonhos. Changelings podem passar mensagens para o alvo sonhador,
esconda-se de inimigos ou intrusos intrometidos, ou procure uma visão da
mente do sonhador. O personagem não leva nenhum dano físico enquanto
estiver no sonho, mas pode receber dano quimérico. Ele também não
descansa enquanto estiver usando o poder, então depois de uma noite
passada nos sonhos de outra pessoa, ele vai provavelmente precisa dormir.

Desesperado por escapar de seus captores, um boggan se esconde


nos sonhos do gato. Um redcap persegue um mortal em seus sonhos,
perturbando seu sono e observando a melhor maneira de atrapalhar sua vida.
Depois de adormecer na propriedade livre, ele compartilha um sonho em que
eles planejam o próximo passo.

Sistema: O cantrip pode ser usado para entrar no sonho de qualquer criatura
adormecida, desde que os changelings conheçam o reino apropriado. O
Oneiromancer não traz nada com ele ao entrar em um sonho e reaparecerá no
mesmo lugar, ele lançar o cantrip quando deixa o sonho ou quando o sonhador
acorda. A primeira vez que um personagem lança o cantrip em um alvo, ele
deve poder ver o alvo, mas o jogador pode gastar um ponto de Força de
Vontade para forjar uma conexão permitindo o Oneiromancer para entrar em
seus sonhos de qualquer lugar do futuro. O sujeito lembra do sonho ao
acordar, fazendo a mágica, uma maneira eficaz de passar mensagens e enviar
avisos.

Todos os outros cantrips Oneiromancia primeiro exigem sucessos no


Caminhada dos Sonhos.

Tipo: Fatídico

●●Criar Sonhos

Alguns sonhos ficam com sonhadores mesmo depois de acordar,


colorindo o humor e o tom de seus dias. Não mais limitado a entrar no sonho
do alvo e tendo interações mínimas, o Oneiromancer pode exercer controle
sobre o sonhos para criar locais tranquilos na mente do dorminhoco ou flagelos
terríveis que a perseguirão no dia seguinte.

A mulher que disputa a mesma promoção que um sluagh é


atormentada por pesadelos de fracasso que a seguem para o trabalho no dia
seguinte, quando ela vê o chefe. Um eshu junta-se ao filho de seu filho
sonhando em compartilhar uma aventura com ele na noite anterior a partida
para a faculdade e garante que ele se sente imparável quando ele põe o pé no
campus.

Sistema: Criar Sonhos só pode ser usado como uma extensão de Caminhada
dos Sonhos enquanto está dentro dos sonhos de outra pessoa. O changeling
pode moldar os sonhos do alvo e empregar alçadas para criar aspectos do
sonho. Qualquer parte do sonho moldado com um reino apropriado torna-se

155
um gatilho para o alvo após ele acordar. O Oneiromancer decide se o sonho se
torna inspirador ou aterrorizante, o que determina o impacto daqueles dispara
quando encontrada.

Se o sonho foi positivo e repousante, o alvo ganha um ponto de Força


de Força por dormir e também ganha dois dados de bônus durante qualquer
cena onde ele encontra o gatilho criado pelo Oneiromancer. Um pesadelo
causado por drenos de Criar Sonhos, inves de ganhar um ponto de Força de
Vontade o alvo leva um duas penalidades durante qualquer cena com o gatilho.
Os efeitos do gatilho durar um dia por cada sucesso rolado quando lançado o
cantrip.

Tipo: Quimerico

●●●Portal dos Sonhos

Ao explorar a fina divisão entre a mente sonhadora e o próprio Sonho,


um Oneiromancer pode sobrepor os dois para criar um portal. O sonho do
sujeito torna-se uma via de dentro do Sonhar que conecta a localização do
jogador com o dorminhoco.

Um industrioso piskie usa sonhadores para viajar pelo mundo em


momentos em vez de sofrer angustiantes conversas em vôos e a banalidade. O
contrabandista nocker evita os custos trazendo seus bens para o mercado
negro através dos sonhos.

Sistema: Portal dos Sonhos é sempre usado em conjunto com Caminhada dos
Sonhos. O Reino agora determina o que o conjurador pode transportar através
do sonho do alvo, embora os sucessos rolados limitem o tamanho e o volume
do que é trazido. O cantrip pode ser lançado como uma ação estendida para se
acumular sucessos adicionais, com cada rolo além do primeiro custo ponto de
Glamour. Cada sucesso representa a massa ou o volume de um humano
adulto que o Oneiromancer pode trazer o sonho.

Tipo: Fatídico

●●●●Manifesto

Sob o comando do Oneiromancer, elementos de um sonho podem vir


a viver no mundo acordado como uma quimera. Ele mantém um controle
limitado da quimera consciente por um tempo após o sonhador acorda, mas
sem o Glamour do conjurador, a quimera desaparecerá à medida que o sonho
for esquecido. Ao derramar sua vontade no Manifesto, o Oneiromancer pode
até puxar a quimera para o mundo mundano, embora ele se desvaneça ainda
mais rápido.

Impaciente com a covardia do aprendiz, o recapitulador Oneiromancer


manifesta uma criatura dos pesadelos de seu aluno para ensinar uma lição
valiosa, potencialmente fatal. Cada noite, o inventor nocker sonha e depois

156
esquece incríveis criações até um Oneiromancer ajuda-lo a trazer seus engates
noturnospara o mundo de vigília, onde ele pode replicá-los.

Sistema: O reino do cantrip determina o que transfere do mundo dos sonhos


para a realidade quimérica. Assim que o cantrip complete, o alvo desaparece
do sonho e manifesta-se no mundo de vigília. A quimera mantém sua natureza
do sonho, embora a extensão do seu poder seja dependente sobre o número
de sucessos lançados para o cantrip. O Oneiromancer automaticamente obtém
informações sobre a natureza da quimera, mas a mais poderosa e consciente
manifestação, menos controle que ela possa exercer.

Normalmente, uma quimera manifesta desaparecerá quando o


sonhador cuja mente gerou a quimera cai no sono e começa a sonhar
novamente. Para que a quimera Manifestada ganhe permanência no mundo de
vigília, o lançador deve infundir cada dia com um ponto de Glamour. A critério
da Narrador, uma quimera mantem-se ativa no mundo de vigília pelo
Oneiromancer durante um longo período de tempo pode tornar-se permanente,
embora uma quimera sensível pode não sentir lealdade ao Oneiromancer uma
vez que se estabelece no mundo de vigília.

O jogador também pode forçar a quimera a se tornar real em no


mundo mundano, embora a um custo mais íngreme. Manifestação torna-se
fatídico quando usado dessa maneira e o jogador gasta um ponto de Força de
vontade. A quimera então só permanece no mundo acordado por uma cena e
não pode ser mantida ativa com o Glamour.

A tabela abaixo descreve o nível de potência da quimera tirada dos


sonhos com o cantrip. Consulte Quimera (p.315 no C20) para uma explicação
completa.

Chimera Manifestada
1 sucesso Fac-símile do alvo sem poder real ou inteligência, como voile, com o
equivalente a 5 pontos de quimera, inanimados e não sensíveis

2 sucessos Quimera menor, robusta, mas sem poder especial; equivalente a


um item simples crafted ou a uma quimera com 10 pontos de quimera, pode
ser animado, mas não-sensível

3 sucessos Uma quimera avançada ou o equivalente a 20 pontos de quimera,


podem ser animados e sensíveis

4 sucessos de quimera complexa ou com 30-35 pontos de quimera.

5 sucessos Master fabricados com quimera ou com 40-50 quimera pontos

Tipo: Quimerico ou Fatídico

157
●●●●●Fantoche do Sonho

Alguns estudantes de Oneiromancy abandonam o caminho quando a


culminação de seu treinamento torna-se clara. Não é mais limitado à
manipulação dos sonhos ou à sua interseção com o Sonhar, um mestre único
que pode invadir a mente de um alvo e assumir o controle de sua forma
enquanto eles dormem.

O ex-amante do sidhe acorda para encontrar-se em uma cela, de


frente para acusações criminais graves. Ciente da saúde e da energia de
jovem, um rezingão revive seus dias de glória no corpo de seu sobrinho.

Sistema: O mesmo Reino utilizado para a Caminhada dos Sonhos é usado


para esse truque. O jogador deve gastar um ponto de força de vontade para
lançar o cantrip em qualquer alvo com menos inteligência do que o nível
humano e o sucesso do cantrip determina quanto tempo o jogador pode manter
o alvo adormecido e mantendo o controle de seu corpo. O foco das
experiências inexistentes uma versão distorcida do que está acontecendo com
eles no despertando o mundo como um sonho.

O alvo do cantrip pode resistir ao primeiro percebendo que seu o


sonho foi invadido com um teste Percepção + Tino (Dificuldade 8). O alvo deve
então fazer um teste resistido com Força de Vontade (Dificuldade 8) contra os
sucessos do cantrip.

Enquanto habita o corpo do alvo, o lançador usa o seu Atributos físicos


(incluindo Aparência), mas a mantém Atributos sociais e mentais próprios, bem
como todas as suas próprias habilidades.

O Oneiromancer pode usar suas Artes, mas não obtém acesso a


quaisquer habilidades especiais ou poderes conhecidos pelo alvo. Ele não
pode usar Caminhada dos Sonhos para entrar nos sonhos de outra pessoa,
enquanto usar Fantoche do Sonho.

1 sucesso Alvo desperta com qualquer estímulo forte, como ruídos altos ou dor
2 sucessos Alvo desperta de qualquer dano
3 sucessos Alvo desperta se tomar qualquer nível de letal
4 sucessos Alvo despertará se ela sofrer dano agravado
5 sucessos O alvo somente se acalma quando resistir os efeitos ou quando o
conjurador deixar seu sonho

Tipo: Fatídico

158
Outono(C20)

A arte do outono está entre a magia mais antiga ainda praticada pelo
Kithain. Considerado por alguns como o mais temível das quatro artes
sazonais, esta é a magia da queda, de Samhain, do deslocamento da luz para
a escuridão. Não possui nenhuma das energias criativas ou paixões das Artes
da Primavera ou do Verão, nem a dignidade solene do Inverno. Em vez disso,
é uma arte das sombras e decadência, de desaparecer, da morte ainda não
aceita e a morte ainda está acometendo as suas vítimas.

A arte do outono é considerada pela maioria de Kithain como magia


negra do tipo mais insalubre. Enquanto muitos gostariam para acreditar que
esse Glamour só seria exercido pelo coração mais escuro dos Unseelie, a
verdade é que a Arte do Outono tem uma longa história entre as duas cortes,
bem como certas rezingões de sátiros e boggans de Unseelie.

●Sombra Rastejante

O changeling comanda sombras próximas para se curvar ao seu


capricho. Uma sátiro convoca a sombra de um parceiro relutante para dançar
com ela. Um sluagh coagula as sombras noturnas de um quarto em uma ação
de ameaça. Esta arte pode ser usada sutilmente, torcendo ou manipulando
sombras para conceder um aspecto sinistro na cena, ou pode ser usado para
requisitar sombras para se tornar uma grande coisa lúdica, completamente
desconectada das ações daqueles que os lançaram, ou mesmo de engolir o
changeling (ou outro) para cima e esconder o assunto da visão.

Sistema: O Reino selecionado determina quem ou o que lança as sombras que


este cantrip manipula. Usos sutis deste poder reduzem a dificuldade de todos
os testes de intimidação pelo jogador por um por sucesso. Os usos ocultos
desse poder simplesmente tendem a anuncia o poder do changeling como um
feiticeiro para outros Kithain e aterroriza os mortais (pelo menos até que as
Névoas obscureçam o descontrolado, por testemuhar sombras monstruosas).

159
Costuma engolir um alvo em sua própria sombra, um indivíduo diminui a
dificuldade de Furtividade por um por sucesso, enquanto um sombreado objeto
levanta a dificuldade de encontrá-lo por um por sucesso (até um máximo de 9).

Tipo: Quimerico ou Fatídico, dependendo de quão abertos são o uso

●●Olhos Outonais

O duque se inclina para frente, examinando o vagabundo antes dele,


com os olhos queimados com a luz laranja de Samhain. Vislumbrando a grande
maldição perseguindo os passos de seu visitante, ele retém hospitalidade e
envia o eshu em seu caminho, acendendo uma enxurrada de sussurros.

Infundindo o Glamour do outono em seus olhos, o changeling acena


seus sentidos para decadência e desgraça. Ele pode ver a doença e a
enfermidade naqueles à sua volta, reconhe as fraquezas e pontos de estresse
de objetos, ou mesmo reconhecer aqueles marcados por uma grande ou
iminente destruição.

Os olhos do changeling sempre assumem alguma característica


sobrenatural ao usar este cantrip - suas íris podem se tornar laranjas da cor de
folhas caídas novas, ou pode brilhar branco como um fantasma em anéis
limbais. Embora todos os outros elementos deste cantrip sejam quimericos, a
mudança para os olhos pode ser percebidos mesmo por astutos mortais
(dificuldade 8 para fazê-lo).

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que o personagem pode usar.


Se usado em uma pessoa, o personagem aprende o estado geral da saúde do
indivíduo (isto pode agir como um teste de diagnóstico se o personagem tiver a
habilidade de medicina), Obtendo informações mais detalhadas, mais sucessos
ele rola. Alternativamente, o changeling pode identificar um ponto fraco em um
oponente, adicionando um dado adicional de dano ao próximo ataque contra
esse alvo para cada sucesso rolado. Objetos podem ser examinados de forma
semelhante para identificar pontos fracos. Se o alvo de Olhos Outonais está de
alguma maldiçoado, magia debilitante, ou ótima destruição iminente (como a
Falha do Destino das Trevas – veja p. 189 C20), então este fato é revelado
com três ou mais sucessos, juntamente com a natureza da maldição ou
malignidade sobrenatural.

Tipo: Quimerico

●●●A Maçã Envenenada

Um jovem redcap traz uma panela dos cookies da mãe para sua aula
de terceiro grau, o suficiente para que cada aluno tenha um. Ele tem muito
cuidado em entregar para o menino que joga pedras contra ele depois da
escola, um biscoito muito especial - um infundido com todos seus medos e
raiva.

160
Este terrível cantrip deu gerações de mortais amplos motivos para
temer tanto os dons e a ira do povo justo. Condensação da sua ira em uma
infusão mortal de Glamour dirigida a algo ao alcance do braço, o changeling
envenena seu alvo.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é envenenado. Se usado


em uma pessoa, o alvo é simplesmente derrubado com veneno. Se usado em
um objeto, o objeto torna-se venenoso para o próximo indivíduo que o usa de
uma maneira decidida pelo Narrador e a natureza do objeto. (Uma maçã
venenosa precisaria ser comido, enquanto um livro envenenado provavelmente
entrega seu encantamento mortal para aquele que lê isso.) Este cantrip inflige
dano igual aos sucessos e é resistido como normal por um veneno (ver pág.
292 C20). Seres sobrenaturais resistem como um veneno da categoria 3,
enquanto que para os mortais é resistiu como categoria 5.

Tipo: Fatídico

●●●●O Murchar

Um agressor apoia um sátiro contra sua porta e tira uma chave do


bolso. Mas o sátiro aperta o punho e atravessa e, ao fazê-lo, arrebata-se
cinquenta anos. O agressor está de repente um homem velho, fraco,
cambaleante, manchado de fígado - e leve o suficiente para o sátiro empurrá-lo
para o apartamento barrando o prédio com uma mão. A maldição diminui como
o tempo, mas está tudo nas mãos da gravidade até então.

Com um gesto vicioso, o changeling rouba a vitalidade do alvo, deixando


apenas a idade aparente e decadência.

Sistema: O Reino determina quem ou o que está murchado. Usado em um


objeto mundano, os efeitos desta arte são permanentes. Caso contrário, os
sucessos devem ser divididos entre duração e gravidade da murchação
infligida por esta arte. Cada sucesso envelhece sujeito por uma década, ou
pode ser dedicado à duração gráfico abaixo. Por cada dois sucessos dedicados
a murchar um alvo vivo, sofre uma penalidade de -1 para todas os testes de
dados físicos.

0 êxitos A murchação dura o Glamour do conjurador em turnos.


1 sucesso A murchação dura uma cena.
2 sucessos A murchação dura um dia.
3 sucessos A murchação dura o Glamour do conjurador em dias.
4 sucessos A murchação dura duas vezes o Glamour do conjurador em dias.
5 sucessos A murchidão dura três vezes o Glamour do conjurador em dias.

Múltiplos usos não têm efeito, a menos que eles consigam mais
cucessos do que a maldição já afligida o alvo. Não importa quão mal este
cantrip ataque seu alvo, não pode matá-lo completamente com idade
avançada.

161
Tipo: Fatídico

●●●●●Arrepios

Um sluagh silencioso e irritado desliza no lar de idosos para a sala de


funcionários. Lá - esse é o casaco pertencente ao chefe que é muito áspero
com a sua nana. Ele desliza um punhado de Folhas esmagadas em seu bolso,
e através deste lugar de velhice e desespero, as sombras dos mortos
despertam a atenção. A jaqueta do proprietário encontrará pouca paz em
breve.

O changeling desenha seus próprios sonhos de morte e escuridão, e


leva-os a um alvo. A pessoa ou coisa tão amaldiçoada torna-se um farol para
fantasmas e sofre as atenções dos mortos inquietos por um tempo depois
disso.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é assombrada. Os efeitos


exatos de serem assombrados por fantasmas podem variar tremendamente,
com base na localização, objeto ou pessoa sendo assombrada, a probabilidade
de que algum fantasma já tenha interesse neles, e assim por diante. No
extremo, não necessariamente podem ocorrer calamidades, como as paredes
que pingam sangue durante uma importante reunião de negócios. Como
conselho geral, a atenção dos mortos inquietos podem produzir resultados
como -1 penalidades para ações que requerem concentração intensa, ou para
ações que utilizem um objeto assombrado, ou podem impedir que os
personagens recuperem Força de vontade quando eles dormem, como seus
sonhos são assombrados. O assombro dura por vários dias, igual aos
sucessos Roled times the permanente Glamour do rodízio.

Tipo: Quimerico

Pirética

Há meio milhão de anos, os mortais descobriram a atração e a beleza


do fogo. As fadas tem jogado com o seu lindo poder por muito mais tempo.
Eles podem controlar os poderes da vontade das chamas e criar servos de

162
fogo vivo. Esta arte usa Glamour para tecer e moldar a chama em formas e
efeitos agradáveis.

C20: A alma de cada changeling queima com o poder do Sonho, mas nem
todos aprendem a aproveitar essa chama com a magia de Pirética. O fogo
consome, purifica, protege e faz novo.Kithain de ambas as cortes, plebeus e
nobres, membros de todas as casas, respeitam o poder da chama e buscam
conhecimento dos seus segredos.

(Antigo)

Atributo: Destreza

●Espírito da Chama

Este cantrip cria uma bola de chama quimérica que levará seu criador
a um lugar específico, pessoa ou objeto. Este cantrip é freqüentemente usado
como o "cão-guia" em uma caçada. Espírito da Chama tende a tecer e vagar
muito, muitas vezes não assumindo o caminho mais direto, mas geralmente o
mais seguro.

Sistema: o domínio determina onde ou o que você está sendo conduzido. O


número de sucessos determina o quão direta e segura é a rota que o Espírito
da Chama terá. Um sucesso significa que a rota será sinuosa e possivelmente
traiçoeira, enquanto cinco sucessos indicam que seguirá a rota mais direta e
segura.

Tipo: Quimerico

●●Luz do Salgueiro

Este cantrip permitirá que você ilumine ou lance auras de luz sobre
objetos ou lugares. Com este cantrip você pode afetar objetos ou pessoas para
brilhar, ou mesmo causar um lugar inteiro para se tornar iluminado por esta
fosforescência. Este efeito durará uma hora para cada ponto de Glamour gasto
em sua criação.

Sistema: o reino determina o que ou onde pode ser iluminado. O número de


sucessos determina o quão brilhante será o brilho.

1 sucesso - Luz apagada (luz de árvore de Natal)


2 sucessos - Luz visível (lâmpada de 60 watts)
3 sucessos - luz brilhante (lâmpada de 100 watts)
4 sucessos - luz incandescente (lâmpada de halogéneo)
5 êxitos - Luz cegante (lâmpada de 10.000 watts)

Tipo: Quimerico ou Fatídico

163
●●●Punho de Prometheus

Este cantrip permite que você envolva completamente um objeto em


chamas. Esses objetos serão queimados com um tremendo calor, mas não
afetarão você ou o objeto, embora eles queimem qualquer coisa com quem
eles entrarem em contato. Este cantrip é usado frequentemente para criar
armas flamejantes, infligindo feridas horríveis sobre a vítima de tal ataque.
Essas chamas não são inflamáveis na medida em que na verdade não pegarão
outros materiais em chamas, mas causarão queimaduras. O efeito durará uma
vez para cada ponto de Glamour gasto no momento da fundição.

Sistema: O reino determina quem ou o que pode ser afetado. O número de


sucessos determina a intensidade da chama e quantos dados extras de dano
causam uma arma, ou a quantidade de dano causada ao entrar em contato
com a chama, em uma proporção de uma por uma.

Tipo: Quimerico ou Fatídico

●●●●Queime e Ferva

Este cantrip permite que você envolva um alvo escolhido no fogo


abrasador, geralmente consumindo o alvo em minutos ou mesmo segundos.
Essa chama torna-se uma chama normal quando é liberada, acendendo e
queimando o alvo do cantrip, assim como a chama normal faria.

Sistema: O reino determina quem ou o que será consumido pelas chamas. Os


sucessos induzem quantos dados de dano são causados pelos efeitos deste
cantrip. O fogo queima nesta intensidade até extinto, em uma relação de um
por um.

Tipo: Quimerico ou Fatídico

●●●●●Corpo Estrelar

Ao executar este cantrip, você pode transformar algo em chamas


vivas, mantendo todas as suas habilidades intrínsecas e poderes intactos - um
gato ainda será um gato, uma espada ainda será uma espada, uma pessoa
ainda poderá se mover e pensar ela mesma, etc. Este cantrip é usado
frequentemente para criar mais formidáveis guardas livres e outras bestas.
Qualquer coisa considerada parte de um objeto ou pessoa geralmente será
transformada também, como equipamentos, armas, etc. Tal como acontece
com Punho de Prometheus, o fogo criado por este cantrip não prejudica o alvo.
A própria chama é mágica e não inflamará outros objetos, a menos que uma
criatura transformada deseje. Criaturas ou objetos são transformados infligem
três níveis de Saúde adicionais de danos ardentes, além de qualquer dano que
eles normalmente fazem.

164
Sistema: o reino determina quem ou o que pode ser transformado. O número
de sucessos determina o período de tempo que o alvo do cantrip permanecerá
transformado.

1 sucesso - uma vez


2 sucessos - um minuto
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - uma semana

Tipo: Quimerico ou Fatídico

(C20)
●Acender

Um cantrip básico, mas eminentemente útil, o mágico acende o foco


do Glamour o suficiente para causar desconforto, mas não ferir. Acender pode
cozinhar alimentos, ajudar a começar um incêndio, fazer alguém suar e
aparecer febril, ou aquecer uma arma o suficiente para queimar alguém
tocando.

Cansado da moagem na escola, um pooka infante começa em casa


uma febre criada com Glamour. Um boggan garante-lhe a vitória em uma
competição culinária por excesso de cozimento na competição de comida. Um
sidhe usa o poder para distrair seu rival em um conselho de guerra e convencer
o duque a prosseguir as negociações em vez da batalha.

Sistema: O reino do cantrip determina o (s) alvo (s). Quando usado em algo
inanimado ou não-sensível, o Narrador deve arbitrar os efeitos do calor (as
plantas podem queimar, o metal torna-se perigoso ao tocar, os cozinheiros de
alimentos sem um visível fonte de calor). Quando lançado sobre uma pessoa,
animal ou criatura, o alvo incorre em +1 de dificuldade em todos os testes
devido à distração e desconforto. O número de sucessos determina o número
de o alvo permanece superaquecido.

Tipo: Fatídico

●●Iluminar

Inúmeros mitos da criação dos mortais começam com uma luz divina
surgindodna escuridão. Adeptos em Pirética exerçem o poder no coração de
tais histórias. Ao canalizar Glamour neste cantrip, o Kithain pode criar uma luz
que dissipa a escuridão, a ilusão e o subterfúgio pequeno.

O invasor se afasta da luz cegante, mas gira de volta para ver seu
mentor substituído por um impostor. Todos os que entrarem na casa do piskie
deve primeiro ficar na frente de uma incandescente pedra e ser revelado.

165
Sistema: O Reino determina a fonte da luz. Iluminar revela qualquer coisa
escondida ou obscurecida. Ilusões sobrenaturais, disfarces físicos e até mesmo
desonestidade básica tornam-se mais fáceis para ver enquanto a luz do cantrip
brilha. A luz normalmente estende-se apenas alguns metros em cada direção,
mas pode ser estendido substancialmente com Cena e se o cantrip é fatídico,
qualquer pessoa pode ver claramente na luz. Qualquer ilusão sobrenatural ou
disfarçe com um nível de energia menor do que o número de sucessos
rodoados para o cantrip é revelado. Todas as tentativas de mentir ou esconder
dentro da área da luz mágica incorre em uma penalidade de reserva de dados
igual ao número de Sucessos rolados para o cantrip. Os efeitos de Iluminar
duram uma cena, mas pode ser encerrada anteriormente pelo jogador.

Tipo: Fatídico ou Quimérico

●●●Purificar

Nenhuma impureza resiste ao calor suficiente, mas o aluno de Pirética


pode queimar contaminantes com fogo quimérico que não danifica ou consome
o alvo. Purificar faz água e alimentos seguros para consumir, podem destruir
infecções ou venenos e até mesmo curar temporariamente a doença. Ao
acoplar o cantrip com o Reino Fada, o jogador pode até queimar ameaças e
efeitos de outros cantrips.

A tentativa de um traidor de envenenar falha por causa do cantrip do


nocker. Na forja do troll, qualquer metal se torna puro e forte em sua fornalha.
Com uma canção de esperança, o clurichaun limpa um rio dos poluentes
despejados por uma fábrica próxima.

Sistema: O Reino de Cantrip determina o que pode ser purificado. Objetos e


material inanimado têm todas as impurezas e contaminados removidos. Os
efeitos sobre os changelings, os mortais e outras criaturas dependem das
circunstâncias. O narrador deve determinar o que se qualifica como uma
impureza (uma maldição causando ilusão pode ser temporariamente diminuída,
mas uma doença ocorrendo naturalmente dentro do corpo não pode). O
número dos sucessos podem ser comparados à força de qualquer veneno,
maldição, doença ou efeito doente. Se o cantrip Purificar não corresponder ou
exceder a doença em sucessos, ele retorna ao alvo após a cena atual.

Tipo: Fatídico

●●●●Engolir

Às vezes, um changeling só precisa definir algum fogo. Um cantrip


simples e poderoso, Engulir faz o alvo queimar. O changeling pode escolher se
o foco da magia queima da chama ou permanece protegida da coroa de flores
de fogo mágico. Uma vez que a chama chega a qualquer outra coisa próxima,
queima e se espalha como um fogo normal, fora do controle do changeling
(veja Fog, pág. 293 C20).

166
Um clurichaun fez uma chuva de fogo que fez sumir a fábrica onde ele
trabalhou antes de sua crisálida. Inspirado pelos super-heróis, um criança
engoliu seu corpo em chamas para assustar um briguento do bairro. A palavra
se espalhou rapidamente do vigilante alto e azul com o machado envolto em
chamas.

Sistema: O Reino determina o que se queima ou se torna enrolado em chamas.


O número de sucessos determina o intensidade e duração do fogo, mas se
capturar algo mais aceso, esse fogo mundano irá persistir e se espalhar. Cada
sucesso representa o número de voltas o alvo das queimaduras cantrip ou está
cercado com a flama de Pirética. Se o cantrip for usado para queimar o alvo,
eles sofrem um dano agravado por turno.

Se o cantrip cercasse um alvo protegido com a chama, qualquer


pessoa ou qualquer outra coisa que não seja o jogador ou o alvo tocando a
chama sofre um dano agravado por rodada de contato.

Tipo: Fatídico

●●●●●Canção da Fénix

A fênix queima em cinzas e da destruição das chamas sobe


novamente como nova. O domínio das párias recebe o poder mudando de uma
nova vida diante da destruição.

Depois que o changeling invoca a Canção da Fénix, se o destinatário


queimar em cinzas ele viverá de novo pouco mais tarde.

Sistema: O Reino usado no cantrip decide o que ou quem retornará se for


morto ou destruído durante a cena atual. Assim que o foco dessa magia
poderosa der origem a danos fatais ou é quebrada além de reparar, a Canção
da Fénix começa e o alvo explode em chamas. O número de sucessos no
cantrip determina quanto tempo o alvo permanece inerte no fogo, após ela ou
ele sobe como novo, totalmente restaurado no corpo e mente. A Canção da
Fénix restaura toda a saúde do alvo, Força de Vontade, Glamour e qualquer
outro recurso relevante ou aspecto do assunto.

1 sucesso Arde por um dia e depois retorna


2 sucessos Arde por uma cena e depois retorna
3 sucessos Arde por uma hora e depois retorna
4 sucessos Arde por um minuto e depois retorna
5 sucessos Burns por uma vez e depois retorna

Tipo: Fatídico

167
Prestidigitação

Prestidigitação é a arte do treino da mão e da ilusão. Originalmente


baseado em ilusões e "magia de palco", comanda tais truques de salão,
permitindo que um changeling afete a realidade física. Changelings que são
artistas na sociedade Kithain (bufões, palhaços, pooka, etc.) geralmente se
especializam nesta arte. Enquanto isso também é considerado uma arte
comum, um usuário de Prestidigitação não é tão suspeito como um de
Chicana; no entanto, um pooka Unseelie armado com esta arte seja. Enquanto
muitos dos efeitos de Prestidigitação duplicam Chicana, o uso desta arte difere
na medida em que cria ilusão substancial que é visível para todos os
changelings e seres encantados, em vez de alterar a percepção de um único
indivíduo. São aqueles que afirmam que alguns usos desta arte realmente
criam quimera temporária.

C20: Os mortais podem confundir alguma magia de fada como um truque


de mão, mas changelings versados em Prestidigitação molda e esculpem
Glamour para manipular o mundo à sua volta. Popular entre plebeus e
animadores, Prestidigitação está como uma das Artes mais antigas e mais
conhecidas do Kithain. Aqueles com título e a riqueza podem olhar para baixo
para tal magia, mas qualquer um que deva lutar para sobreviver sabe o valor
de uma refeição grátis ou uma fuga rápida.

(Antigo)

Atributo: Destreza

●Manobra

Manobra permite que um changeling manobre os objetos de forma


telecinética. Com este cantrip, ele pode se mover, torcer, jogar, levantar e
esmagar coisas. A coordenação motora precisa, como digitar ou marcar um
telefone, é impossível no entanto. Qualquer coisa que uma pessoa real
pudesse fazer com as mãos dela, se seus dedos e polegares fossem colados
juntos é possível. A Manobra pode ser usada em locais extremamente
pequenos, manipulando objetos que o changeling não pode normalmente ver
ou alcançar. A peta para este cantrip deve incorporar algum gesto de mão que
imite o efeito do cantrip.

168
Sistema: O reino é determinado pelo que o changeling está tentando afetar. Se
ela está tentando levantar um pooka pelos ouvidos, o reino Fada seria
necessário, mas levantar uma faca exigiria o reino Acessório. O número de
sucessos indica a força da telecinesia. Para os objetos lançados, o dano
possível é determinado pela força do cantrip (por exemplo, Força = 2 inflige
dois níveis de saúde de dano contra um alvo). Usos múltiplos deste cantrip são
consideradas fundições separadas e não podem ser acumuladas para maior
resistência. Cinco sucessos (dependendo do peso do alvo) e o Reino
apropriado são necessários para afetar diretamente o corpo de um humano
com este cantrip. Os efeitos desta arte funcinam uma vez, feito que o cantrip
deve ser continuamente reformulado para manter qualquer objeto
telecineticamente levantado. Alternativamente, uma vez que um único objeto foi
afetado, o personagem pode gastar um ponto de glamour por cada turno
adicional que ele deseja manter a Manobra.

1 sucesso - Levante 1,5 kg. - Força 0


2 sucessos - Levante 2,5 kg. - Força 1
3 sucessos - Levante 20 kg. - Força 2
4 sucessos - Levante 50 kg. - Força 3
5 êxitos - Levante 100 kg. - Força 4

Tipo: Fatídico

●●Laço

Este cantrip tem dois usos principais: O changeling pode fazer com
que um objeto grande se mova rapidamente, ou pode enrolar um oponente
com qualquer coisa à mão, como raízes, pneus velhos, trincos, etc. Se o
changeling estiver tentando fazer um indivíduo tropeçar, qualquer videira,
corda, ou outros objetos pequenos de repente se movem para tropeçar e
vincular o alvo pretendido. Se nenhum objeto existe, o alvo acredita que há,
tropeçando em seus próprios pés e se tornando vinculado por videiras ou
cordas quiméricas. O outro uso desta arte permite que o changeling levite um
objeto pesando até 300 lbs, para girar e girar em alta velocidade. Tais objetos
podem ser direcionados para outra pessoa ou objeto (muitas vezes resultando
em carnificina).

Sistema: O objeto afetado determina a natureza do domínio necessário para


lançar este cantrip. Se o changeling direcionar um objeto para esmagar em
uma pessoa, o objeto inflige três níveis de vitalidade de danos por cada
sucesso alcançado na fundição. Para atingir o alvo com o objeto levantado, o
changeling deve ter sucesso em um teste de Força de Vontade (dificuldade 7).
O alvo é permitido um teste de ESquiva resistido. Para prender, o número de
sucessos determina o quão bem o alvo é apreendido.

1 sucesso - faz com que o alvo tropeçar; O alvo deve rolar Destreza + Atletismo
(dificuldade 6) para evitar cair
2 sucessos –alvo está preso; deve ter sucesso no rolo de Força (dificuldade 6)
para escapar.

169
3 sucessos – alvo está preso e deve exceder os sucessos de Laço por três ou
mais em um teste de força estendido (dificuldade 6) para escapar.
4 sucessos - o mesmo que acima, mas o alvo deve ganhar cinco sucessos
sobre os sucessos de Laço
5 sucessos - Como acima, mas 10 sucessos.

Os alvos enrolados permanecem presos até que possam ser libertos.


Múltiplos lançamentos deste cantrip não são cumulativos (use o elenco de Laço
com o maior sucesso no caso de vários lançamentos em um alvo).

Tipo: Fatídico

●●●Efígie

Este cantrip cria uma duplicata de um objeto ou pessoa que o


changeling pode ver e tocar. A cópia possui todas as características do item
que podem ser vistas e sentidas. Uma efígie de um livro é tangível e, se o
original fosse aberto quando copiado, a Effigy ficaria aberta para a mesma
página e teria a mesma escrita na página. A cópia da Efígie é apenas profunda
na pele, no entanto, então nenhuma das qualidades internas do original é
transferível. O livro Efígie pode estar aberto para a mesma página do original,
mas uma pessoa não conseguiria fechá-la ou ler as outras partes. O jogador
pode fornecer "efeitos especiais" para a cópia, gastando um ponto de glamour
por efeito (isto é, fazendo o livro abrir e fechar, escrevendo nas outras páginas,
etc.). Criar um movimento realista e um discurso coerente em seres criados
com Efígie requer um rolo bem sucedido de Manipulação + Lábia (dificuldade
sujeita à complexidade da ação tomada). Uma Efígie dura até que o conjurador
cesse a concentração, deixa de pensar na efígie, ou é prejudicado pela
banalidade. Uma Efígie pode estar fora da linha de visão de um conjurador,
mas o jogador não pode criar movimentos ou fala especial para ele. Uma Efígie
na presença de indivíduos banais começa a corroer (qualquer modificador que
tenha uma nota maior de banalidade do que sua classificação de glamour é
considerado banal para esses propósitos). Cada vez que uma efígie é na
presença de uma pessoa banal, um sucesso é subtraído dos sucessos do
cantrip. Na presença de uma pessoa de outono deteriora-se a duas vezes essa
taxa. A Efígie se divide completamente quando a banalidade erosiona os
sucessos das peças em zero. Uma efígie com seis sucessos prolongados
lançados no final de seis rodadas, ou mais cedo, se o jogador deixar de
concentrar-se nela (qualquer outra ação que não seja concentrar é uma
dificuldade de +1). No sétimo, a Efígie desaparece. À medida que ele corria, a
cópia perde sua "resolução" e suas imperfeições tornam-se mais evidentes.
Múltiplos moldes são cumulativos. As Efígies não podem ser facilmente
danificadas. Uma danificada por fado ou efeitos quiméricos perde uma de seus
sucessos totais, mas não sofre outros efeitos negativos. Uma Efígie reduzida a
zero sucessos desta maneira completamente some.

Sistema: O reino é determinado pelo assunto do jogador para sua cópia ao


criar uma Efígie. O número de sucessos indica a precisão da cópia, bem como
a quantidade de dano que uma efígie pode infligir a um inimigo.

170
1 sucesso - Cópia incorreta
2 sucessos - Principais diferenças
3 sucessos - Principais diferenças; pode causar 1/2 dano quimérico
4 sucessos - Cópia quase perfeita; pode causar dano quimérico
5 sucessos - Duplicado exato; pode causar dano fatídico (somente se o jogador
inicialmente especificou que a Efígie fatídica)

Tipo: Fatídico ou Quimérico

●●●●Gutanagem

O changeling pode mover instantaneamente as coisas de um lugar


para outro. Um favorito dos batedores de carteira, Gatunagem pode remover
uma bugigangas da bolsa de uma alvo e substituí-la para o do jogador. O
cantrip só funciona se o jogador pode ver o objeto, ou ele viu isso no último
minuto. Uma moeda poderia ser gutanada à vista, embora qualquer um
observasse o efeito.

Sistema: Ao lançar este cantrip para mover um item de outro personagem, o


changeling usa o que o reino é apropriado para o atual proprietário do item. Por
exemplo, Iain o pooka percebe que Anya o boggan tem esses cadarços
realmente legais em seus tênis hoje e ele gostaria de "emprestá-los". Para
Gatunagem nos cadarços, Iain precisaria do Reino Fada desde que Anya é um
boggan. Se sua atenção é capturada, em vez disso, pelo bracelete de charme
no pulso de uma garota mortal trabalhando em um quiosque, ele precisaria do
Reino do Ator para trabalhar Gatunagem sobre ela. Se o objeto for por conta
própria, é necessário um domínio apropriado para o objeto que é gatunado
(geralmente Acessório). Então, se a garota mortal tira o bracelete que Iain
ansia e a coloca em uma pilha de revistas, Iain precisaria do Acessório para
trabalhar desta vez. O número de sucessos determina o quão bem o
changeling realiza. Para determinar se seu objeto está faltando (a menos que
ela estivesse segurando o objeto à vista, caso em que a Gatunagem é
aparente), o alvo pode fazer um teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 4
+ o número de sucessos obtidos para a G). Os personagens que possuem a
habilidade Bater Carteira recebem um sucesso automático quando lançam
Gatunagem.

Tipo: Quimerico ou Fatídico

●●●●●Sombras Ilusórias

Este cantrip é a verdadeira arte da criação da ilusão. Enquanto a


Efígie cria uma cópia imutável, Sombras Ilusórias cria ilusões originais e as
engendra com sensibilidade. A ilusão criada pode ser de qualquer assunto que
o conjurador deseja e é difícil se diferenciar da coisa real, a menos que aqueles
que a examinem sejam conscientes da criação ou possuam visão das fadas.
Sombras Ilusóricas percebe intrinsecamente o que o conjutador quer e realiza

171
seus desejos; no entanto, se o conjurador esquecer (ou é feito para esquecer
com Lapso) a existência da ilusão, o elenco se torna essencialmente uma
quimera descontrolada e sem controle e atua sob seu próprio capricho (um
jogador que dormir não se esquece apenas porque ele dorme , sua mente
inconsciente ainda se lembra). A Sombra Ilusória possui parâmetros exatos
com limitações únicas. Um carro fantasma não necessariamente tem gás e um
soldado não aparece com uma arma, embora o cantrip crie roupas para o
soldado usar. Um computador criado possui software operacional, mas nada
mais (sem planilhas, processamento de texto ou software de jogos). As
sombras fantasmas não podem ser usadas para que um alvo apareça como
algo diferente.

Sistema: O item ou criatura criada determina a natureza do Reino necessário


para lançar este cantrip. Edifícios inteiros fantasmas (ou quiméricos) podem ser
construídos através do uso do domínio da cena. O lançamento deste cantrip
realmente cria uma quimera maleável. A quimera assim pode ser animada ou
inanimada à escolha do conjurador. O número de sucessos adquiridos
determina o grau de credibilidade que a ilusão é tão poderosa quanto é
poderosa. Múltiplos moldes são cumulativos da mesma maneira que com a
Efígie. Cada vez que o cantrip é lançado, o jogador recebe cinco pontos de
criação de quimera para cada sucesso obtido. Uma quimera criada por
Sombras Ilusórias permanece enquanto o lançador continuar a fornecer
glamour. O lançador deve fornecer a Sombra com pelo menos um ponto de
glamour por dia ou desaparecerá. Uma Sombra que foi lançada e se torna uma
verdadeira quimera começa a buscar seu próprio glamour - por qualquer meio
necessário. Pode causar dano quimérico em qualquer alvo, incluindo mortais
encantados e supernaturais. Um alvo pode não acreditar em um pergaminho
alargado Percepção + Tino, dificuldade 7. Se o descrente conseguir mais
sucessos do que o lançador do cantrip, a sombra imediatamente se dispersa. A
banalidade também tende a corroer a ilusão do mesmo modo que Efígie, mas a
decadência é mais lenta; o número total de êxitos diminui à taxa de uma por
hora de exposição (ilusões que são manifestamente "inacreditáveis", como
peixes de dançantes, tendem a corroer mais rapidamente). O outono as
pessoas tendem a fazer com que a Sombra suma em duas vezes essa taxa.

1 sucesso - Imagem difusa (5 pontos)


2 sucessos - Parece real se não for estudado de perto (10 pontos)
3 sucessos - Todos, exceto os detalhes mais finos, estão completos (15
pontos)
4 sucessos - Apenas as menores imperfeições (20 pontos)
5 sucessos - imagem perfeita (25 pontos)

Tipo: Quimérico (uma sombra fantasma feita "real" ao chamar o fado deve ser
mantida passando um ponto de força de vontade a cada turno).

(C20)

172
●Enredar

Útil para correr de uma marca ou se aproximar de alguém quem deve


o dinheiro do personagem, Enredar o alvo tornar-se abrandado ou imobilizado.
A mobília parece saltar no caminho do alvo, os orifícios de panela aplanam os
pneus e os eixos de fissura, ou o chão aumenta para desviar a água corrente.
Mesmo sem nas proximidades razão plausível para um obstáculo, os ganchos
do Glamour criam por esta viagem ainda curta, lenta, e pesada ao alvo.

Sistema: O Reino determina o alvo a ser abrandado ou parado. Enredar faz


com que o alvo mova a metade da sua velocidade normal e inflige uma
dificuldade +3 para todas as ações físicas para a duração do cantrip. O número
de sucessos determina o número de turnos que o alvo permanece impedido.

Tipo: Quimerico ou Fatídico (dependendo do alvo)

●●Gatunagem

Gatunagem fornece aos changelings um método rápido e fácil de


pagar uma refeição, ou colecionar um conjunto impressionante de chaves,
telefones celulares ou qualquer outro objeto que atenda seus olhos. Se for bem
sucedido, Gatunagem transfere instantaneamente um objeto inanimado da
posse do alvo para o changeling. O item pode aparecer na mão do
personagem, no bolso ou na meia - em qualquer lugar da pessoa que ela
deseje.

Sistema: O Reino deve indicar o proprietário atual, suporte ou recipiente do


objeto em questão, mas desde que o personagem sabe que o alvo tem o item,
ela não precisa vê-lo quando ele joga o cantrip. Os cadarços novos de um
nocker requerem Fada, Ator para o cartão de visita entregue a o guarda de
segurança, Acessório para a caneca de café favorita da contagem do armário e
Natureza para pegar a pipa do infante em uma árvore. Se um item é
simplesmente deixado sem vigilância sem proprietário, recipiente ou guardião,
Gatunagem se torna inútil. O changeling precisa roubar o bem desejado da
maneira antiga.

O alvo pode rolar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) como uma


ação resistida para perceber que o item está faltando.

Tipo: Quimerico ou Fatídico (dependendo de se o item gutanado é puramente


quimérico ou não)

●●●Efígie

Manipulação do complexo Glamour o suficiente para copiar algo leva


tempo e paciência para aperfeiçoar, mas uma vez dominado, pode criar
réplicas o suficiente para enganar um observador, pelo menos por um tempo.

173
Um ladrão pooka pode fazer um bom fac-símile da pintura que ele concordou
em roubar e vender, mas agora quer continuar com ela coleção. O vendedor
ambulante redcap pode esculpir um réplica do pug que ele comeu para evitar
que a família percebesse que seu cachorro está faltando até ele sair.

As Efígies de qualquer coisa sensível, como pessoas ou animais,


podem apenas realize uma ação única e repetitiva. Os objetos aparecem
exatamente como o original, o que significa que um livro aberto a uma página
específica estaria aberto a essa mesma página como uma Efígie, mas o
restante as páginas estariam em branco. A cópia de outra forma tem o mesmo
propriedades como o original e existe no mundo físico com as mesmas
capacidades. O personagem poderia (brevemente) dirigir no Efígie de um
carro, dispare a réplica de arma que ela criou com esta arte, ou escalar a Efígie
de uma árvore. O alimento de Efígie tem pouco gosto e não valor nutricional,
mas pode ter um cheiro delicioso.

Sistema: o personagem deve usar um reino com base no que ela deseja copiar
e pode criar a Efígie em qualquer lugar dentro dela linha de visão. O número de
sucessos determina a duração que a Efígie permanece intacta. Se a Efígie for
destruída antes da duração acabar simplesmente funde ou desaparece como
o Glamour já não pode manter o efeito.

1 sucesso Uma vez


2 sucessos Um minuto
3 sucessos 10 minutos
4 sucessos Uma hora
5 sucessos Uma cena

Tipo: Quimerico ou Fatídico (dependendo do alvo copiado)

●●●●Manobra

Magos mortais passam inúmeras horas de preparação elaborada de


truques para convencer os outros que podem mover e controlar objetos com o
poder de sua mente. Ao lançar Manobra, uma necessidade de mudança
apenas gaste Glamour para mover e manipular qualquer coisa que ele pode
ver com considerável precisão e força. Um cavaleiro sidhe pára uma polegada
do peito do seu senhor. No estacionamento, um sluagh atendente envia um
carro conduzido por um vampiro que sai do lado do deck de estacionamento.
Um cirurgião redcap mantém seu "paciente" ainda o tempo suficiente para
aplicar as restrições. O nocker escolhe o bloqueio da porta da sua cela sem
ferramentas.

Sistema: Tal como acontece com Efígie, o Reino determina o alvo. O


changeling pode focar o Glamour de repente, movimento poderoso ou
mantenha um processo mais prolongado, mas precisa de controle. Para o
primeiro, Prestidigitação o reino atua como Força do personagem. Para este
último,o reino deve estar em posição de Destreza.

174
Para uma ação única e poderosa, o changeling controla apenas o alvo
por um único turno. Se for usado como um ataque, o rolo do cantrip serve
como o rolo de ataque. Ao tentar usar a Manobra precisa, o número de
sucessos determina o número de o personagem pode continuar a usar
Manobra no alvo antes de precisar lançar o cantrip novamente.

Se usado em um alvo animado, os efeitos podem ser resistidos com


Força + Esporte (dificuldade 8) ou outro apropriado conjunto de dados
conforme determinado pelo Narrador.

Tipo: Fatídico

●●●●●Fumaça e espelhos

Os mestres de Prestidigitação movem-se para além de cópias


insignificantes ou manipulações temporárias e podem conjurar duradouras e
convincentes ilusões com o Glamour. Uma ponte dilapidada e quebrada pode
parecer forte o suficiente para que um carro perca sobre ele, ou o executor do
troll pode voltar atrás depois de ver o sátiro toda multidão de amigos irritados (e
ilusórios) atrás dele. O personagem poderia mesmo criar uma festa inteira com
comida, convidados e música.

Sistema: o changeling requer conhecimento de todos os aspectos relevantes


dos reinos ao criar a ilusão. Níveis suficientes de Ator, Acessório e Cena
seriam todos necessários para a festa mencionada acima. As ilusões parecem,
som e cheiro bastante real, mas sim não tem massa no mundo mundano. Um
vampiro corajoso ou estúpido o suficiente para perseguir o personagem para
fora, depois que ele evoca ilusória a luz solar não arderia, mas pode correr
contra um aparentemente vazio da rua realmente repleta de tráfego de alta
velocidade.
O número de sucessos determina a duração, mas a jogador pode
optar por fazer o cantrip uma ação estendida para se acumular até cinco
sucessos. Cada rolo adicional custa apenas um Glamour extra,
independentemente do custo base do cantrip.

1 sucesso um minuto
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma cena
4 sucessos Um dia
5 sucessos Uma semana

Tipo: Quimerico ou Fatídico (ilusões quiméricas são apenas visíveis para


aqueles que podem ver quimera)

175
Primavera(C20)

A primavera incorpora o otimismo vibrante das fadas, a maravilha e


afinidade com a natureza. Cantrips da Primavera usam o Glamour como um
canal para o crescimento, vida nova e proteção. Embora os changelings
modernos prefiram Príncipio, Primavera mantém um grupo dedicado de
praticantes, principalmente na corte Seelie.

●Despertar

Nova vida, uma semente germinada - no coração da Primavera é a


promessa de começos e despertar da dormência ou sono. O changeling
começa sua jornada na arte da primavera por aprender a acabar com a
hibernação e incentivar o crescimento.

O changeling planta uma semente de Glamour e depois vê como ela


se enraíza e desperta o foco do cantrip. Um sidhe cortesano garante que as
colheitas do seu senhor cresçam esta estação. Uma quimera maciça dormida
no Sonhar Próximo, mas o sátiro deve despertá-lo e implorar por sua ajuda.
Depois de assistir o escritor lutar para colocar palavras na página, uma Troll útil
planta uma semente na mente do artista que pode se tornar a próxima grande
história de sua geração.

Sistema: Despertar dá nova energia ao alvo, conforme determinado pelo Reino.


Qualquer coisa adormecida ou congelada retorna; qualquer coisa estéril ou
vazia torna-se o lar de uma nova faísca da vida. O efeito específico depende
inteiramente do Reino usado e o contexto quando lançado, mas a função
primária de Despertar é acordada de qualquer coisa inerte. O número de
sucessos determina como poderoso efeito. Um sucesso seria suficiente para
retirar a ferrugem do carro em um galpão abandonado, enquanto cinco
sucessos podem ser necessário para combater os efeitos de Estase (ver
Inverno).

Tipo: Quimerico ou Fatídico (dependendo do alvo)

●●Recuperação Verdejante

Todas as coisas são da terra e da terra tudo retorna. Dado tempo


suficiente, a natureza recupera tudo e, com um pouco Glamour, o changeling

176
lançando Recuperação Verdejante pode acelerar o processo. Útil como
exibição de energia e para causar distração, as plantas e a folhagem que
cobrem o alvo continua a crescer e sobrecarregar toda a cena.

Um sátiro faz com que um jardim cresça no meio de seu apartamento


para impressionar e encantar um mortal. Percebendo que ele está sendo
seguido, o duque provoca videiras e árvores para cobrir e desativar o carro que
o segue. Em uma estranha mudança de eventos, o sluagh chama um dossel de
árvores para bloquear o sol e salvar o vampiro apanhado pelo dia.

Sistema: o foco do cantrip conforme determinado pelo reino torna-se o centro


de um crescimento explosivo de plantas. Mesmo que nada natural exista nas
proximidades, raízes, flores, árvores e as videiras brotam do solo, ou para fora
do alvo em si e cobre a superfície. A folhagem dura uma cena, após a qual
eles murcham e desaparecem gradualmente.

Se o cantrip segmentar uma máquina ou objeto, torna-se inutilizável


até que alguém remova a folhagem de dentro e do item. Uma pessoa ou
criatura capturada no cantrip deve contender com a flora e fazer tudo o que
podem para puxar e rasgar o as plantas que crescem sobre ela ou correm o
risco de serem completamente cobertas. Um alvo vivo não pode se mover ou
tomar qualquer outra ação física significativa até que acumule mais sucessos
do que o cantrip rolando Força + Esportes.

Tipo: Fatídico

●●●Poço da Vida

Lendas da água da vida, um poço místico ou elixir que cura feridas ou


dá vida eterna, aparece na maioria das culturas ao longo dos tempos. Este
cantrip não reverte o envelhecimento ou conceder imortalidade, mas infunde o
alvo com Glamour que cura qualquer pessoa próxima ou em contato com o
cantrip. O Clurichaun assistindo dois amigos feridos e cura-os as feridas.
Desesperando pelas vidas perdidas em ambos lados, um cavaleiro troll faz a
chuva restaurar a vida dos feridos no campo de batalha. Esperando
proporcionar conforto a um médico cansado, um pooka faz dele uma
embarcação para a cura enquanto ele começa suas rodadas.Depois de ter sido
emboscada, um recheio vermelho oferece a carne e o sangue de seu inimigo
superado para curar seu heterogêneo.

Sistema: O Reino determina a origem da cura para qualquer coisa perto do


alvo. Basta estar na proximidade do foco do Poço da Vida, restaura uma lesão
fatal ou letal durante a cena. Tocar no alvo do cantrip cura um golpe ou letal a
cada turno. Consumindo todo ou parte do foco do cantrip restaura todo o dano
e danos letais, também cura um dano agravado. Gastando uma quantidade
prolongada de tempo perto do Bem da Vida também pode curar infecções,
contrariar venenos e reduzir a gravidade das doenças. Efeitos curativos deste
cantrip não distingue entre amigos ou inimigos,e irá curar qualquer pessoa que
esteja perto do alvo do cantrip.

177
O número de sucessos determina a duração:

1 sucesso um minuto
2 sucessos Uma hora
3 sucessos Uma cena
4 sucessos Um dia
5 sucessos Uma semana

Por exemplo, uma boggan lança um Poço de Vida no cozido que ela
está cozinhando usando a Natureza. Enquanto seus amigos tropeçam através
da porta, lesões de enfermagem e doenças de seus últimas aventuras, ela
insiste que eles tomem um momento para comer a refeição caseira. O jogador
do Boggan rolou três sucessos para o cantrip, o que significa que qualquer
pessoa que come uma porção da comida durante a cena atual irá restaurar
todos os ferimentos e lesões, bem como até uma lesão agravada.

Tipo: Fatídico

●●●●Anel das Fadas

As lendas das pessoas contam círculos de cogumelos, flores


silvestres, ou pedras conhecidas como anéis de fadas - lugares perigosos para
mortais porque os fae que vivem e dançam nos anéis podem seqüestrar ou
maldiçoar qualquer intruso. O folclore possui uma semente de verdade. O Anel
das Fadas é um cantrip de primavera que permite que um changeling crie um
círculo que oferece proteção e ocultação para qualquer estranho, com graves
consequências para quem se intromete.

Um infante arrumando seus brinquedos em círculo ao redor dele no


centro de seu quarto e observa o olhar do intruso passando que continua
procurando a casa. Cascas formadas em um círculo na praia permanece no
lugar através da maré alta e o mágico no interior traça seu próximo movimento
em segurança. O mago da corte amaldiçoa o marido depois da explosão do
rei, então o sátiro dá-lhe um breve respiro das feras em ruptura dentro de um
anel das fadas.

Sistema: o efeito para este cantrip envolve sempre um círculo de alguma


substância natural que define a área protegida. O Reino determina quem ou o
que pode ser protegido por dentro. Qualquer pessoa e qualquer coisa que o
personagem permita dentro do ringue (e dentro do (s) Reino (s) usado (s),
torna-se invisível para o exterior e protegido de qualquer tipo de magia hostil.
O Anel das Fadas dura até o próximo nascer do sol e o número dos sucessos
determina a força da proteção mágica.

Cada sucesso no cantrip adiciona um à dificuldade de qualquer um


tente detectar ou prejudicar aqueles dentro do anel. Além disso, o número de
sucessos determina a força da maldição que aflige a qualquer um que viole o
círculo da proteção. Uma maldição de um anel dura até a próxima lua cheia.

178
1 sucesso Maldição menor (erupção cutânea do corpo)
2 sucessos Maldição importante (fale em uma variedade aleatória de línguas)
3 sucessos Maldição grave (a mão direita se contrai e endurece, tornando-se
inútil)
4 êxitos Maldição poderosa (cega, surda ou muda)
5 sucessos Maldição lendária (incapaz de usar mágica ou outra poderes
sobrenaturais)

Tipo: Fatídico

●●●●●Renovação

Todos os anos, a Primavera realiza o último milagre descongelando


Solo, a ressurreição da vida em uma paisagem feita temporariamente estéril no
inverno. Mestres da magia da Primavera tocam o ciclo da morte e
renascimento para conceder temporariamente a vida a algo inerte ou morto. O
círculo encerra logo após, no entanto, como Glamour apenas sustenta a
ressurreição por alguns momentos preciosos.

O rei com coração partido volta ao túmulo de sua esposa a cada ano
em seu aniversário para rir, comer, amar e depois beijá-la novamente antes do
retorno de mais de um ano para a morte. Crendo a batalha perdida, as tropas
do troll general começam a fugir até verem suas os irmãos mortos estão todos
de pé e retornam à luta. Um piskie encontra um tesouro inerte e drenado, mas
invoca a renovação da primavera para ativar novamente o poder do tesouro.

Sistema: o jogador deve gastar um ponto de força de vontade em além do


Glamour necessário para alimentar este cantrip. O personagem deve usar algo
morto ou inerte que possa reconhecer (um esqueleto ou casca de um edifício
seria suficiente, mas não o conteúdo de uma urna) e use o Reino apropriado. O
alvo retorna à vida (se sempre vivo) ou se torna restaurado.

A renovação não cria uma cópia ou algo vivo; o foco do cantrip revive
temporariamente e se torna tão cheio de vida como ela estava em seu auge.
Renovação não oferece proteção especial ou resistência ao dano, mundano ou
místico. Se o alvo morre ou é destruído, ela retorna à morte.
Todo sucesso no rolo do cantrip concede renovação por um cena.
Independentemente do número de sucessos lançados, a magia desaparece no
próximo nascer do sol. Como a Renovação toca na mais antigo magia dos
ciclos, o cantrip não pode ser lançado no mesmo alvo mais de uma vez durante
o mesmo mês lunar.

Tipo: Fatídico

179
Princípio

Grande parte do poder dos changelings surge da afinidade elementar


entre suas almas das fadas e as forças da natureza. Nos tempos antigos, os
espíritos das rochas e das árvores sussurravam seus segredos para as fadas
que viviam nas florestas e bosques. A capacidade de ouvir os sussurros das
florestas foi perdida pela maioria dos changelings durante o Shattering,
lembrado apenas pelos Inanimae. Uma das primeiras coisas que os Inanimae
ensinaram aos changelings depois do Shattering foi como sussurrar para o
passado. Os Inanimae estão na maior parte adormecidos agora e a arte que
ensinaram - Príncipio - é rumor de ser apenas uma fração da sabedoria que os
espíritos da natureza poderiam ter transmitido. Como um sinal de gratidão para
esses seres, os cantrips de Príncipio são nomeados após os espíritos que
ajudaram as fadas a reaprender essas conexões. Kithain muitas vezes
estereotipa outros changelings que se especializam em cantrips de Príncipio
como tipos de "sal da terra"; simples, estúpidos e honestos. Esta simplificação
muitas vezes os torna o alvo de pooka brincalhões. Os cantrips primários não
têm efeito em nada feito de ferro puro, embora possam afetar as ligas, como o
aço.

C20: As fadas são tão antigas quanto o mundo em si, se não mais velhas e
sempre compartilharam uma poderosa afinidade pelo muito elementar
substâncial do mundo - algumas lendas até afirmam que eles giraram o
fundamento primitivo da realidade da névoa incipiente de sonhos no auge dos
tempos. Independentemente dos changelings modernos pode lembrar-se de
um momento em que foram parentes das pedras e quando eles arrancaram
sussurros do ar, quando eles seduziram as chamas e se curvou antes de
embarcar nas costas de Mãe Mar. Ainda hoje, eles ainda se lembram de muitos
dos segredos de aproveitar os elementos e Príncipio é uma das suas Artes
feiticeiras mais úteis e difundidas. É amplamente aceito que os Kithain
aprenderam Príncipio de seus primos, os inanimae, e que era uma vez o mais
meritinho pisar em direção a magia elementar muito maior. Aquelas maiores
artes foram perdidas na sequência do Shattering e hoje Príncipio está
amplamente associado aos "mudados" do sal da terra, tais como como
boggans, eshu, piskies e redcaps - embora muitos sidhe Nobres
silenciosamente em seus encantos menores úteis.

(Antigo)

Atributo: Vigor

180
●Sussurro do Salgueiro

Este cantrip permite que o changeling fale com qualquer coisa, mesmo
com coisas que normalmente não podem falar ou entender o discurso.
Sussurro do Salgueiro concede a habilidade de falar com livros, móveis,
rochas, plantas, edifícios, alienígenas ... qualquer coisa. Há uma limitação para
este cantrip: todos os pedidos devem ser redigidos em um sussurro. Usar o
cantrip em um lugar como um estádio de futebol no meio de um jogo é um
exercício infrutífero. Além disso, objetos não-sensoriais possuem intelecto não-
sensorial; pedras e árvores podem ser realmente interessantes para conversar,
mas eles processam a informação de forma diferente. Um carvalho pode
pensar em "um curto período de tempo" como 20 anos, enquanto uma rocha
pode considerar vários milhares de anos como um breve momento. Você deve
imbuir objetos inanimados com personalidades adequadas às suas naturezas.

Sistema: os reinos de Natureza e Acessório são mais comumente usados em


conjunto com esta Arte, descrevendo o objeto com o qual o jogador está
tentando se comunicar. Os sucessos indicam quantas perguntas podem ser
feitas e a clareza da resposta do assunto. Múltiplos lançamentos em um alvo
são cumulativos, mas cada elenco sucessivo está em +1 de dificuldade. O
reino descreve o objeto com o qual o changeling está se comunicando.

1 sucesso – respostas nebulosas; apenas uma pergunta


2 sucessos - respostas vagas e obscuras; 3 perguntas
3 sucessos - respostas claras, mas estranhas (o objeto está pensando em seus
termos, termos humanos não reconhecidos ou fada); dura uma cena
4 sucessos - Limpo, direto, mas respostas muito aborrecidas; dura uma
semana
5 sucessos - respostas perfeitamente claras, lúcidas e interessantes; dura até
um mês

Tipo: Quimerico

●●Primórdio Sobrenatural

O usuário deste cantrip pode fazer aparecer qualquer um dos


seguintes elementos naturais: fogo, água, terra, ar ou madeira. O cantrip faz
com que o elemento apareça da forma mais natural possível: chuveiros de
água como chuva ou bolhas do chão como uma mola; A madeira brota fora do
chão ou um objeto "cresce" casca. O elemento pode aparecer em uma
configuração não natural (como a chuva interna), mas o elemento não pode
aparecer de forma não natural ou fabricada. Um changeling não consegue
prender um oponente dentro de uma caixa de madeira quadrada, mas ele
poderia fazer com que uma rede de raízes crescesse em torno de um alvo,
formando uma prisão mais incomum.

181
Sistema: se simplesmente criando elementos naturais, o reino da Natureza é
usado. Se realmente afetar um indivíduo, tanto a natureza quanto o domínio
apropriado (para qualquer coisa que esteja sendo afetada) devem ser usados.
O número de sucessos determina a quantidade de elemento que aparece. Para
cada dois sucessos ganhos (redirecionamento), o changeling pode criar um
efeito de dado único (como é geralmente o caso de conjurar fogo e ar) ou
fornecer um nível de proteção de saúde (como pode ser o caso de conjurar
pedra ou madeira) . Por exemplo, um rodízio que atinge três sucessos pode
causar uma prisão radicular que possa suportar dois níveis de dano. Um
jogador que rola um sucesso poderia invocar uma chama que infligisse um
nível de vitalidade ou causaria que a casca crescesse em sua pele,
protegendo-a de um nível de vitalidade de dano. Múltiplos moldes são
cumulativos. O changeling pode direcionar onde o elemento aparecerá, mas
ela não pode controlar o que o elemento faz, a menos que ela refute o cantrip.
Se ele provoca o fogo a chover do céu, ela não pode controlar o caminho do
inferno resultante, a menos que ela reformule o cantrip e receba pelo menos
tantos sucessos quanto o tamanho atual da chama. A consistência do elemento
depende do jogador, mas ele não pode conjurar nada que não seja um
fenômeno que "normalmente" ocorra na natureza. Os efeitos deste cantrip
duraram um minuto por cada sucesso obtido.

Tipo: Quimerico

●●●Escudo de Carvalho

Este cantrip imbue um objeto ou pessoa com a essência sólida e


protetora da casca de carvalho. Os objetos de Escudo de Carvalho podem
resistir a uma tremenda quantidade de punição quimérica.

Sistema: Os reinos Fada e Actor são mais comumente usados em conjunto


com esta arte, embora possivelmente use Acessório ou mesmo Natureza em
alguns aspectos para proteger um item específico do dano. Cada sucesso
fornece um nível de saúde além dos níveis de saúde já possuídos pelo alvo.
Estes níveis de saúde extra duram até serem destruídos por danos ou
derrubados deliberadamente pelo usuário. Múltiplos usos não são cumulativos
e qualquer elenco sucessivo de Escudo de Carvalho nega os sucessos obtidos
por quaisquer lançamentos anteriores.

Tipo: Quimerico

●●●●Bálsamo de Estorga / Bordão de Azevinho

Este cantrip tem dois usos: pode consertar o que está quebrado, ou
pode quebrar algo expandindo sobre pequenas imperfeições no objeto. O
jogador pode curar ou quebrar qualquer coisa, embora certos objetos possam
exigir uma despesa extra de glamour e / ou Força de Vontade.

182
Sistema: praticamente qualquer domínio pode ser usado em conjunto com esta
arte. O domínio usado é determinado pela pessoa ou objeto a ser curado ou
prejudicado. Se o jogador usa o reino da cena para espalhar o dano sobre uma
área grande (ou várias pessoas), o dano total é distribuído igualmente. O
bálsamo cura um nível de saúde por sucesso. Pode exigir mais sucessos para
curar um objeto não vivo do que um objeto vivo. Para o bordão, um nível de
saúde é causado por cada sucesso obtido. Quando esta arte é usada em
pessoas, lacerações estranhas e irregulares aparecem em partes aleatórias do
corpo.

Tipo: Quimerico

●●●●●Forma do Sabugueiro

Este cantrip permite que o jogador ou outro alvo atinja a forma de


outra coisa. A nova forma possui todos os atributos e desvantagens da nova
forma. Se o changeling se transformar em uma árvore, ele pode ser mais alto e
mais resistente, mas ele não será capaz de falar (a menos que ele jogue
Sussurro do Salgueiro- apenas como é que executa essa truque agora
mesmo). Se ele se transformar em pedra, bem, é melhor que espere que ele
esteja em um ponto panorâmico, porque ele vai ver muitos deles nos próximos
séculos. Embora seja possível que o changeling se transforme em uma fera
mítica, ele não ganha poderes mágicos da mudança. Um personagem alterado
pela Forma do Sabugueiro ganha apenas as habilidades naturais que a forma
pode ter, e não poderes sobrenaturais. Por exemplo, um changeling que se
transformou para aparecer como um vampiro teria pele pálida e talvez até
dentes afiados, mas não ganharia nenhum dos poderes vampíricos especiais
(como a regeneração), nem seria suscetível às fraquezas de um vampiro
(como luz solar). O mesmo seria verdade se um changeling se transformasse
em um dragão; Ele teria escalas e garras, mas ele não podia soltar fogo.

Sistema: Ao contrário da maioria dos cantrips, o domínio usado com esta arte é
determinado pela forma que o lançador deseja que o alvo tome. O período de
transformação é determinado pelo número de sucessos. Existe a chance de o
alvo reverter para a sua forma original sempre que uma pessoa desencantada
entrar em contato com o alvo. Transforme a banalidade da pessoa
desencantada (dificuldade 9); se o número de sucessos neste rolo igual ou
exceder o número de sucessos feitos pelo jogador de Forma do Sabugueiro o
cantrip é dissipado.

1 sucesso - um turno
2 sucessos - uma hora
3 sucessos - um dia
4 sucessos - três dias
5 sucessos - uma semana

Tipo: Fatídico

(C20)

183
●Sussurro do Salgueiro

Nas horas antes do amanhecer, um pooka rasteja nos pés do gato


para perguntar as pedras da passarela do Duque que vieram para visitá-lo na
noite. Investigar um assalto no parque, um boggan olho privado interroga as
árvores e descobre lotes mais escuro do que ele esperava.

Esta útil magia permite que o changeling fale com o mundo e ouvi
suas respostas. Ela pode usar Sussurro do Salgueiro para falar sobre qualquer
planta, animal, objeto ou característica natural – qualquer pedra, qualquer anel
de jóias, qualquer lâmina brilhante, qualquer animal normalmente incapaz de
falar.

O cantrip tem duas restrições. Primeiro, o changeling deve falar em um


sussurro e ouve todas as respostas como sussurros em troca - este cantrip é
inútil em uma corrida de carros ou show de rock. Em segundo lugar, não
importa o quanto ele tente, o changeling talvez nunca ouça a voz do ferro frio.

Sistema: O Reino selecionado determina o que o changeling pode falar sobre o


mundo. Ator e Fada permitiriam ela perguntar a uma árvore se uma
determinada pessoa passou e o que eles estavam fazendo, Fada e Natureza
permitem que o changeling faça inquéritos sobre objetos ou fenômenos
naturais em si mesmos. O changeling pode fazer uma pergunta por sucesso.

Tipo: Quimerico

●●Primódio Sobrenatural

Este cantrip permite que o changeling evocasse manifestações dos


elementos da terra, da água, da madeira, do fogo ou do ar. Isso aparece na
forma mais natural possível - a água derrama do céu como chuva, ou borbulha
da terra como uma pequena primavera, por exemplo. As rochas empurram-se
do chão com um estrondo. Plantas crescer do chão com uma velocidade não
natural. Essas manifestações pode ocorrer em locais decididamente não
naturais, no entanto, tais como a chuva acontecendo dentro de um edifício, ou
ramos floridos crescendo a partir de uma cabeça de professor de matemática
irritada como chifres bonitos.

Sistema: O Reino usado determina onde o elemento manifesta-se. Ator e Fada


podem fazer chover em alguém, ou para que as pedras baixem os bolsos ou
que as plantas gerem deles, ou mesmo para que eles pegassem fogo
(infligindo dano igual aos sucessos enrolados). A natureza simplesmente
permite a aparência dos elementos do mundo natural, enquanto Acessório
poderia causar ventos uivantes para explodir um velho sistema de ar
condicionamento, ou fazer com que seu tronco se encha com sujeira fértil.

Quanto mais sucessos, maior a manifestação do elemento. Um único


sucesso seria suficiente apenas para conjurar algumas flores, um copo de
água, algumas rochas ou uma tocha valor de fogo. Três sucessos poderiam

184
produzir meia hora de chuva, um vento forte o suficiente para impor uma
penalidade de dois mortos para se mover contra ele, o fogo de uma fogueira,
ou um emaranhado de videiras espinhosas. Cinco sucessos poderiam chamar
rochas grandes o suficiente para virar um carro como eles brotam do chão, um
pequeno inferno, bastante água para preencha uma piscina no quintal, ou uma
árvore jovem.

Tipo: Fatídico

●●●Escudo de Carvalho

A pele do cavaleiro troll cresce dura como o granito da montanha. Uma


Redcap que foge através de raminhos espinhosos quebrando um galho e
mastigando, fazendo uma casca protetora crescer através de sua jaqueta e
calças, emprestando-lhe maior proteção.

Este útil cantrip fortalece seu alvo com um proteção elementar. Apesar
do nome, isso não precisa necessariamente seja um casaco de casca de
armadura; também poderia fazer a pele de uma pessoa dura como o mármore,
permite a superfície aparentemente sólida de uma porta para salpique e
reforma como água quando atingido, ou rodeia uma fuga carro com um escudo
ablativo de vento poderoso.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é fortificado. Cada sucesso


ao ativar Escudo de Carvalho concede o alvo um nível extra temporário de
vitalidade que dura até destruído ou até o final da cena. Essa vitalidade
temporária os níveis são sempre o primeiro marcado quando o dano é feito, e
em vez de "reter" danos marcados, os níveis de saúde danificados
simplesmente desaparecer. Múltiplos moldes deste cantrip não são cumulativos
- um novo elenco sempre substitui qualquer proteção existente.

Tipo: Fatídico

●●●●Forma do Sabulgueiro

"Oi, você não deveria ter vindo aqui", grita o redcap. Ele coloca um
cigarro na língua e as chamas se desdobram através de seu corpo inteiro.
"Agora você vai se arrepender." Este poderoso cantrip permite que o
changeling imbeta alguém ou algo com a própria essência de um dos
elementos, transformando-os em uma manifestação viva de poder elementar.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é transformado. A duração


dessa transformação depende dos sucessos. O número de sucessos determina
quanto tempo o assunto pode voar.

1 sucesso Glamour do Changeling por turnos.


2 sucessos Glamour do Changeling em minutos.
3 sucessos Cinco minutos por ponto de Glamour.
4 sucessos 30 minutos por ponto de Glamour.
5 sucessos Uma hora por ponto de Glamour.

185
Aqueles encantados com o ar tornam-se invisíveis e podem flutuar
através do ar sob seu próprio poder a uma velocidade de caminhada. Aqueles
encantados com a Terra são visivelmente feitos de pedra e poeira, pode
absorver danos letais em dificuldade 6 se não pudessem já faz isso, e ganha
mais 3 dados de absorção. Contudo eles também são muito pesados, movem-
se a meia velocidade e a dificuldade de tentativas de esquiva aumenta em 1.

Aqueles encantados com água tornam-se lisos, escorregadios e


fluidos. Eles ganham um ponto extra de Destreza. A dificuldade de espremer
através de espaços apertados e limites restritos cai por 2 (como a dificuldade
de escapar de objetos como algemas encantado por este cantrip). Eles podem
existir debaixo d'água sem a necessidade de ar e objetos encantados, como
livros, não serão arruinado ou danificado por submersão em água.

Aqueles encantados com a madeira se enraízam no lugar e não


podem ser movido de onde eles estão ou retirados por qualquer força. Eles se
tornam flexíveis como uma cana no vento, diminuindo a dificuldade de
Destreza e Vigor em 1 e eles podem lentamente recuperar qualquer dano, a
uma taxa de um nível de dano causado por minuto e um nível de dano letal por
cinco minutos.

Aqueles encantados com fogo tornam-se formados por chamas e


infligem um nível de dano letal automático por turno para qualquer coisa em
contato direto com eles. Eles próprios são imunes ao fogo durante a
transformação.

Tipo: Fatídico

●●●●●Dança dos Cinco Reis

Um eshu faz um lugar para si mesmo na corte com adorável


decorações de água esculpida e chama. Um clurichaun esconde seus tesouros
mundanos dentro de uma árvore velha e robusta, sua magia é a única chave
para abrir ou fechar o tronco.

Este poderoso cantrip faz do changeling o mestre dos cinco


elementos. Ele comanda as chamas, a terra e a água para obedecer. Ele pode
orientar quaisquer manifestações elementares que já estão presentes para
atacar, restringir, atrapalhar, limpar um caminho ou simplesmente remonta-se
ao seu gosto.

Sistema: O Reino usado determina quais os elementos pode ser feito para
fazer. Ator e Fada podem comandar os elementos para atacar indivíduos (um
nível de dano letal ou contusivo por sucesso, dependendo do elemento usado),
ou restringir ou prejudicá-los (a dificuldade da próxima ação do alvo aumenta
por um por sucesso). Acessório e Natureza permitem que os elementos sejam
remodelado em formas que se encaixam no Reino implantado - uma árvore
poderia ser transformado em um trono, as chamas podem tornar-se
impossíveis flores ardentes, e uma pedra pode se tornar um improvisado, mas

186
bem equilibrada, mace.

Tipo: Fatídico

Ruína(C20)

Assim como as fadas que o exercitam, a Arte da Ruína está


incompleta. As lendas parcialmente lembradas contam um momento em que os
mestres desta arte poderiam abalar os fundamentos das fortalezas, dizimar
exércitos e divisões, mas isso foi há muito tempo. O que resta da arte da ruína
são fragmentos de cantrips tão danificados quanto os Dauntain.

A maior parte da sua eficácia e flexibilidade tem sido perdida desde a


Fragmentação; como resultado, Ruina tem pouco poder sobre os Reinos da
Natureza e Acessório, sua eficácia com o Ator é limitada a Prodigos, Kinain,
Sangue-fada, Encantedos e Sonhadores.Ele mantém plena eficácia com os
Reinos da Fada e Cena.

Salvo indicação em contrário, todos os cantrips de Ruina são


quiméricos. A ruína perdeu grande parte de sua capacidade de afetar a
realidade.

●Infusão do Ferro Frio

Este cantrip é a razão pela qual muitos changelings acreditam que os


Dauntain são os campeões de Banalidade. Presta um item ou pessoa as
propriedades do ferro frio, aumentando os ataques físicos ou os quiméricos.
Também pode ser auto-alvo para se defender contra ataques do ferro frio. A
maioria dos Dauntain aprende Ruína para, pelo menos esse nível, e os niilistas
em particular são os mais habilidosos em exercer seus efeitos.

A infusão requer que o jogador toque o alvo. O efeito para este cantrip
deve incluir um pedaço de cinza ou metal prateado para simbolizar o ferro frio.
Este poder pode afetar especificamente todos os Reinos, excluindo a limitação
da Arte.

Sistema: O Reino está determinado pelo que o Dauntain está tentando infundir.
Uma pedra cai sob a Natureza, mas uma espada pode ser Acessórop ou Fada,

187
dependendo da sua natureza. Se um Acessório aumentado é quimérico, é
destruído quando os efeitos do cantrip finalizam. Cada sucesso adiciona um
dado de dano a um aumento arma, ou um morrer de imersão se usado em
defesa contra ferro frio.

Dauntain também pode usar o cantrip para tentar danificar diretamente


outra fada ou quimera, mas deve rolar mais sucessos do que o alvo em um
teste de Glamour oposto. Cada sucesso no teste de danos causa um dado de
dano ao alvo e aplica-se Banalidade temporária como se fosse atingida por
ferro frio. Usando a infusão como um ataque direto atua como um gatilho de
banalidade.

A Infusão do Ferro Frio dura um turno e várias usos não são


cumulativos. Itens de ferro frio não são afetados.

Tipo: Quimerico ou Fatídico

●●Poço Envenenado

Poço Envenenado espelha uma fonte de Glamour, tornando-a


perigosa para qualquer criatura do Sonho que colher seus recursos. Este
cantrip mistura pesadelos em sonhos, girando os dois até serem
indistinguíveis. Qualquer um tentando que puxa Glamour da fonte, em vez
disso ganha dados de pesadelo.

O Poço Envenenado requer um alcance próximo da fonte. A peta para


este cantrip deve incluir jogar algo tóxico ou perigoso no alvo para representar
a mancha do jogador que está introduzindo no Glamour. Belladonna e cicuta
folhas, sangue Thallain ou Adhene e veneno de cobra são todos componentes
comuns.

Sistema: O jogador identifica uma fonte de Glamour – Fogueira e os


sonhadores são os alvos mais comuns, mas qualquer coisa com Glamour pode
ser usado- e usa os Reinos de Ator ou Fada. O jogador então divide seus
sucessos entre efeito e duração: quantos dados de pesadelos as vítimas
ganham e por quanto tempo, a fonte continua manchada. Um Dauntain com
quatro sucessos pode envenenar uma fogueira por uma hora, fazendo com que
qualquer pessoa afetada ganhe três dados de pesadelos, ou corrompe a
fogueira por um dia, forçando os changelings a ganhar um um dado de
pesadelo ao colher.

Múltiplos lançamentos são cumulativos, aumentando o conjunto de


dados o jogador pode dividir entre efeito e duração.

1 sucesso - Uma hora, 1 dado


2 sucessos - Uma cena, 2 dados
3 sucessos - Um dia, 3 dados
4 sucessos - uma semana, 4 dados
5 sucessos - um mês, 5 dados

188
●●●Sal da Terra

Às vezes, não é suficiente atormentar sua presa. As vezes, você


também deve negar-lhe o acesso ao que lhe dá vida. Sal da Terra destrói uma
fonte de Glamour, apagando-a de existência tão completamente, torna-se um
lugar destruído no Sonhar. É uma dor aquecer que feri todas as criaturas da
Sonhar com isso, provocando episódios de desespero e tristeza. Embora o
Sonho seja resiliente, leva tempo para o ferrão ser curado. Lendas falam de
cidades destruídas e solo fértil amortecido até a sétima geração, mas se isso
o cantrip já teve esse poder, agora está perdido. Reforma da quimera e os
reencaminhados das fogueiras do tempo, embora estes sejam pequenos
confortos para aqueles que dependem deles para sobrevivência de curto prazo
o efeito para este cantrip deve incluir uma quebra simbólica de um item. O item
deve ser recolhido a partir do alvo por o jogador - o item pode ser um copo de
uma taberna em pleno funcionamento, a ramificação de um arvoredo de uma
clareira selvagem ou uma conta da lixeira de um Sonhador.

Sistema: O lançador visa uma pessoa, lugar ou coisa que gera Glamour. As
fogueiras das Propriedades Livres são os mais alvos frequentes, mas qualquer
fonte, incluindo corações de pedra silvestres claros, quimeras, certos tesouros
e sonhadores, são válidos.

O lançador deve alcançar mais sucessos do que a classificação do


alvo para destruir o Glamour. A Dauntain pode atingir os Sonhadores da sua
vítima e anulam o Glamour disponível, se os sucessos no teste do cantrip
excedem o alvo (Antecedente classificação + 1). A fogueira de uma
propriedade de categoria 5 pode ser extinto com 6 ou mais sucessos no teste
de ativação. Sucessos acima o mínimo necessário indica quanto tempo de
duração o efeito tem.

1 sucesso - um dia
2 sucessos - uma semana
3 sucessos - uma quinzena
4 sucessos - um mês
5 sucessos - One season

Múltiplos usos de Sal da Terra não são cumulativos, mas uma vez que
a fonte de Glamour for destruída, pode ser alvo novamente. O efeito regenera a
uma taxa de um ponto por nível de duração sem assistência. Uma fogueira de
nível 4 de pleno direito amaldiçoado com 5 sucessos extras irá regenerar um
ponto por estação. Certos tesouros, artes e outras habilidades como o
quimerária Rede Cura pode acelerar o processo.

●●●●Juramento Partido

Um dos traumas mais horríveis que um changeling pode experimentar

189
é a quebra de um juramento. O Sonho não leva tais coisas levemente e castiga
severamente os transgressores. O Sargento Quebrado pode impor a vingança
dos sonhos mesmo quando o alvo é inocente de transgressão. O efeito para
este cantrip deve incluir um item simbólico do juramento que seja quebrado: um
Claddagh pode estar de pé para o juramento das mãos juntas, ou o juramento
da pena pode ser representado por uma figurinha de cavaleiro.

Sistema: O jogador pode sentir qualquer juramento notável do alvo tomou com
um teste reflexivo de Percepção + Tino, ou ele pode escolher uma que ele
mesma está sob. Ele também pode escolher um juramento comum, nem ele
nem seu alvo estão sob, com um +2 dificuldade adicional para o teste de
ativação. O número de sucessos determina quanto tempo os efeitos do
juramento ferido afligem o alvo. Se o juramento tem magnitudes da
conseqüência, os efeitos são sempre os menos prejudiciais. O conjurador pode
gastar um ponto de Glamour por nível de conseqüência para forçar resultados
mais elevados, mas isso desencadeia um teste de Banalidade.

1 sucesso - uma vez


2 sucessos - Uma cena
3 sucessos - um dia
4 sucessos - uma semana
5 sucessos - um mês

Se o lançador usar um juramento já em jogo, o juramento não é


realmente quebrado. O cantrip engana o Sonhar nisso. Embora potencialmente
duradouros, os efeitos são apenas temporários e no final da duração, o alvo
retorna para o seu estado normal.

●●●●●Queimando a Efígie

Este cantrip permite que o Dauntain transfira todos e quaisquer efeitos


negativos, incluindo falhas, doenças, lesões e danos quiméricos de si mesmo
para outro. Queimando a Efígie é um cantrip de tudo ou nada; o jogador não
pode escolher qual qualidades transferem para o alvo dele. Ambos vão, ou o
cantrip falha. A única exceção a esta regra é a fraqueza do Dauntain que
permanece com o Dauntain.

Queimando a Efigie é mais usado para contornar os efeitos do


banimento que Dauntain carrega. Enquanto o Dauntain ainda carrega a marca
em si, os efeitos negativos afligem seu alvo em vez dele. Um sidhe perdido
pode ter um sono reparador pela primeira vez em anos enquanto o seu
adversário clurichaun grita com a noite terrores. Um aposentado eshu pode
viajar em trods novamente sem medo do ataque da quimera, enquanto o pooka
é atacada e lutas com seus amigáveis amigos quiméricos.

Embora este cantrip não permita que o Dauntain permaneça de forma


permanente, livrar-se de suas falhas da marca, muitos, no entanto, se tornam
viciado em lançar. A maioria dos adictos deixa um rio de vítimas traumatizadas
em seu rastro enquanto buscam constantemente novas presas. O efeito para

190
este cantrip deve incluir um item pessoal de natureza de seu alvo que lhe
permite estabelecer uma linque simpatico - saliva, sangue, cabelo, pele,
tesouros, itens encantados com Glamour do alvo e companheiros quiméricos
são válidos. O conjurador também deve usar seu próprio sangue, saliva e
cabelo para conectar seu corpo e alma ao alvo, e combiná-los em uma boneca
grosseira feita de madeira, argila ou grama.

Sistema: O conjurador escolhe seu alvo, usando a alçada Fada ou Ator. O alvo
deve ser um ser consciente; terreno, tesouros e construções quiméricas estão
além do alcance deste cantrip. Para que Queimando a Efígie entre em vigor, o
lançador deve superar o nível de Glamour natural do alvo. Sucessos além do
limiar indica quanto tempo o cantrip afeta o alvo. Sentimentos sem
classificações de Glamour não são afetados por este cantrip.

1 sucesso - uma hora


2 sucessos - um dia
3 sucessos - uma semana
4 sucessos - um mês
5 sucessos - um ano e um dia

Os lançamentos sucessivos deste cantrip são cumulativos, mas


qualquer sucesso superior a cinco não pode prolongar a duração além um ano
e um dia. A vítima pode não ser alvo novamente deste nível dentro desse
período, quer do original jogador ou um novo jogador.

Soberania

Nos tempos antigos, os sidhe usavam a Soberania para fazer cumprir


regularmente seus nobres ditos sobre os comuns. Alguns nobres altamente
conservadores (e impopulares) ainda aderem a esse costume. A arte das
forças soberanas, dos plebeus e dos nobres, de graus iguais ou menores,
obedecem aos ditames do conjurador. Assim, um cavaleiro não podia usar
Soberania em um barão. Esta arte é a queixa mais difundida que as pessoas
comuns têm contra a nobreza do Sidhe. Como tal, os nobres sábios usam esta
arte com moderação, para que não arrisquem uma revolta entre seus súditos.
Tradicionalmente, esta arte foi guardada com ciúmes pela nobreza, mas nos
últimos tempos essa arte surgiu no uso de alguns plebeus. Alguns membros da
Espada Beltaine culpam a Casa Fiona, mas o motivo mais provável é o
surgimento da nobreza não-sidhe. Sempre que este cantrip é usado para afetar

191
um changeling de igual hierarquia (os plebeus são considerados como de igual
qualidade), o alvo pode fazer um teste de Força de Vontade resistido
(dificuldade 6) para resistir aos efeitos deste cantrip. Cada sucesso reduz os
sucessos do conjurador por um. Qualquer personagem pode gastar um ponto
de força de vontade para permitir um teste semelhante, mas com dificuldade 7.

C20: A soberania obriga outros a obedecer, ou pelo menos observar, a


autoridade do portador. Uma arte antiga tradicionalmente usada por Sidhe, os
governantes para fazer cumprir a obediência de seus súditos, Soberania
tornou-se mais prevalente entre os plebeus como os changelings passaram
mais tempo preso na Terra. Agora que a arte da nobreza já não permanece
fortemente controlada, os plebeus têm descobriu que Soberania confere
autoridade significativa, mesmo sem título.

Os personagens que empregam Soberania podem tentar sua vontade


sobre qualquer coisa e qualquer outra pessoa; no entanto, fazendo isso para
aqueles de maior posição ou título não é apenas significativamente mais difícil,
mas a violação da etiqueta pode resultar em séria consequências. A sociedade
Changeling ainda observa e adere a aplicação rigorosa das regras judiciais,
pelo menos dentro dos domínios de duques, barões e reis. Tentando lançar em
um soberano o cantrip em um kith de maior classificação poderia resultar em
perda de título, prisão, ou mesmo exílio.

Se um personagem tenta usar o Soberania em qualquer um que


possui um status mais alto, como seu chefe ou uma famosa estrela de cinema,
adicione uma à dificuldade do cantrip. Contexto e ambiente é importante ao
determinar o estado relativo. Um boggan renomado de chef em seu restaurante
seria o topo da cadeia alimentar, mas quando ele está resgatando os outros
membros da sua crueldade fora da cadeia nenhuma influência o segue (a
menos que o carcereiro seja um alimentador e o reconhece). Além disso,
qualquer changeling de igual ou um título maior pode resistir aos efeitos do
Soberania durante o período do cantrip gastando um de Força de Vontade.

(Antigo)

Atributo: Carisma

●Protocolo

Este cantrip permite que os nobres conduzam negócios e ocupem


funções judiciais sem serem perpetuamente interrompidos por criancinhas e
plebeus ruidosos. O protocolo garante que todos os afetados se comportem
como uma etiqueta nobre exige, embora seja necessário um roteirão para
determinar se o (s) alvo (s) podem entender os ditames dos procedimentos.
Quando este cantrip é lançado, ninguém pode falar fora de turno e combates
súbito e algazarras estão fora de questão. Os duelos entre pessoas de posição
igual irão resolver as disputas de maneira aceitáveis, se o nobre reinante o
permitir.

192
Sistema: os reinos descrevem os destinos afetados. Obviamente, certos
Reinos (como Acessório) são inúteis com o Protocolo. O número de sucessos
determina o quão difícil o protocolo é de sequebrar, fazendo um teste de força
de vontade resistido como descrito acima. Um fracasso ao resistir a este
cantrip significa que o alvo se abaixa curvando e submisso ao senhor reinante
até o cantrip terminar. Este cantrip permanece em vigor até o anoitecer, o
amanhecer ou quando o senhor proclama "Corte adiada!" - o que ocorrer
primeiro. Múltiplos lançamentos deste cantrip não são cumulativos. Dois nobres
que tentam lançar este cantrip ao mesmo tempo é uma pequena culatra de
etiqueta para o nobre de ranking superior (é claro, o protocolo do nobre de
nível inferior falha).

Tipo: Fatídico

●●Sentença

Este cantrip impõe o poder da autoridade e comando sobre os plebeus


e os subordinados. O alvo é simplesmente incapaz de desobedecer os pedidos
do jogador, embora o alvo esteja ciente quando Sentença é usado sobre ele
(mesmo que ele não esteja familiarizado com a arte). Um alvo sob a influência
de Sentença tenta realizar os pedidos do conjurador para o espírito e a carta, a
menos que o pedido de alguma forma o coloque em perigo imediato. Um alvo
não podia ser dito para atacar um lobisomem, mas ele poderia ser convidado a
proteger a porta contra lobisomens, já que o comando não coloca o alvo em
danos imediatos. Este cantrip, mais do que qualquer outro truque de
Soberania, é o principal ponto de disputa entre plebeus e nobres. Plebeus
parecem ter menos uma afronta ao uso de Magnificência (veja abaixo) do que
um usuário de Sentença. Afinal, a maioria de Kithain já respeitam e sentem
uma certa sensação de admiração pela nobreza, mas eles não apreciam ser
obrigados a se curvar e respeitar antes os caprichos de cada nobre.

Sistema: o reino determina os alvos afetados pelo cantrip. O número de


sucessos denota o quão difícil esse cantrip é resistir fazendo um teste de Força
de Vontade oposto como descrito acima. O cantrip dura exatamente uma hora.
Múltiplos usos são cumulativos (as fundições sucessivas estão em uma
dificuldade de +1 de adição para cada lançamento de tempo)

Tipo: Fatídico ou Quimérico

●●●Magnificência

A grandeza impressiona sobre os outros, o elemento da majestade de


Arcádia que todos os nobres e sidhe carregam. É o componente do equilíbrio
nobre e refinamento que mais tarde os governantes mortais tentaram (mas
finalmente falharam) com seus desfiles divinos e coroações. Qualquer um que
veja um jogador com Magnificência é superado com admiração; ele não pode
tomar nenhuma ação (violenta ou não) na presença do nobre (mesmo que

193
aquele nobre ataque o alvo). O tribunal de espera não é possível para um
jogador de Magnificência, já que a maioria dos participantes não poderia falar.
Os Changelings com Legados românticos tendem a se apaixonar pelas
jogadores usando esse poder; este pode ser a razão pela qual raramente é
usada em público (embora o Alto Rei David pareça ter um número irresistível
de admiradores ...)

Sistema: Quando Magnificência é lançada, o Reino é determinado pelo (s)


assunto (s) do cantrip. Cena pode ser adicionado para afetar vários alvos. Se
alguém deseja resistir, ele pode tentar com um teste de Força de Vontade
oposto (a dificuldade é o número de sucessos marcados pelo rodízio). Este
cantrip dura uma cena. Múltiplos lançamentos são cumulativos (as fundições
sucessivas são uma dificuldade adicional de +1 para cada lançamento)

Tipo: Quimerico

●●●●Proteção da Urdidura

O uso deste cantrip impede que uma porta ou entrada seja passada
por uma determinada pessoa ou objetos inanimados. Alternativamente, um
jogador pode usar poder para garantir que ninguém pegue ou use um objeto
(se o cantrip for usado desta maneira, o jogador também deve possuir o Reino
que representa o objeto.) Um changeling pode usar isso para erguer um
rastreio seletivo para esta sentinela que permite que algumas pessoas passem
(embora o Nome Verdadeiro da pessoa também seja conhecido e falado em
voz alta no momento do lançamento), como uma caverna guardada que só
permite que membros de uma determinada sociedade entrem. Ela também
pode criar uma senha de desativador que encerra temporariamente o efeito;
"Abre-te, Sésamo" e "Abre porta para quem toca" são dois exemplos mais
famosos de tais. Também pode ser usado como um "bloqueio cantrip", ou um
bloqueio contra contraventuras indesejadas. Dirigido por este caminho, protege
os cantrips de serem desfeitos. Nenhuma contrabalançada é possível contra
um cantrip, a menos que seja desfeito primeiro. Para que isso aconteça, o
contravalor deve estar ciente da proteção e direcionar seus contra-ataques
contra ele. Depois que a proteção é desfeita, o outro feitiço pode ser feito
normalmente.

Sistema: os reinos determinam quem ou o que não pode passar pela proteção.
Se for lançado sobre um item em particular em vez de uma entrada, um
domínio apropriado para o item deve ser usado. Para defender contra cantrips,
o Dweomer of Glamour (o quinto nível de Fada) deve ser usado. Mesmo um
sucesso impede o sujeito do cantrip de entrar na porta especificada ou usar o
objeto pretendido. As únicas formas de contornar este cantrip são lançando
Proteção da Urdidura reverso, ou o cantrip Pórtico de Andanças. Em ambos os
casos, o falso disjuntor deve obter mais sucessos do que o elenco original da
proteção. Caso contrário, apenas o uso do tempo (muitos anos) ou banalidade
excessiva irá superar este cantrip. Na presença de pessoas fortemente banais
(aqueles com mais banalidade do que glamour), a proteção perde um sucesso
por dia. Uma vez que os sucessos são reduzidos a zero, a proteção é

194
destruído. Na presença de pessoas outonais, essa deterioração ocorre a uma
taxa de um sucesso por hora. Múltiplos usos deste cantrip são cumulativos,
mas o jogador só pode acumular um máximo de cinco sucessos em qualquer
uso.

Nota: Sim, você pode lançar Proteção da Urdidura na boca de alguém, mas
você precisa alcançar mais sucessos (não cumulativos) do que a Força de
Vontade do alvo (e o alvo pode gastar a Força de Vontade para superar
automaticamente o uso desagradável deste cantrip).

Tipo: Fatídico

●●●●●Geas (ou Interdição)

Quando este cantrip é usado, o poder de Glamour é empregado para


dirigir uma pessoa em uma tarefa ou missão. Esta busca deve ser cumprida na
letra, ou o alvo sofre algum tipo de maldição (designado no momento da
transmissão). O alvo não precisa saber o que está à sua disposição se ele não
completar os Geas, mas a ansiedade de saber pode ser pior do que a punição.
O outro uso deste cantrip, chamado Ban, proíbe um alvo de fazer algo ou se
envolver em uma atividade especificada. O uso mais comum deste cantrip é o
exílio-Ban, o que força o alvo a deixar uma área especificada e nunca retornar
(ou sofrer o efeito da maldição). A proibição também pode ser um perdão de
certas atividades, como fumar, matar outro changeling, etc. Certas missões e
juramentos perdidos são de tipo Geasa e não precisam do jogador para iniciar
(a vontade e o desejo do lançador estão iniciado no cantrip). Supõe-se que um
ponto de glamour temporário seja adquirido após a conclusão da busca.
Quaisquer efeitos prejudiciais para a falha em completar a busca ou a ruptura
de um juramento são determinados no casting. O mínimo deve ser a adição de
um ponto permanente de Banalidade. O Geas ou a Interdição que é impossível
(por exemplo, um mortal é ordenado para nunca respirar ar) falha
imediatamente. Geas ou Bans que ordenam um alvo para se matar são
igualmente vazios, mas uma Geas ou Ban pode ser lançada, o que certamente
significará morte para o alvo (ou seja, um alvo não poderia ter o Geas para
esfaquear-se, mas ele poderia ser forçado a tomar uma missão em que ele
deve matar um inimigo "superior").

Sistema: O alvo do cantrip determina o reino necessário para lançar este


cantrip. O reino da cena pode ser usado para afetar múltiplos destinos. Ao
contrário de outros cantrips, o changeling só precisa do domínio afetando o (s)
alvo (s) para lançar Geas ou Ban. O domínio Acessório não é geralmente
necessário. Como de costume, é necessária uma cena para afetar múltiplos
destinos. O alvo deve cumprir o Geas ou interdição ou sofrer as
consequências, determinado pelo número de sucessos. O alvo pode
(imediatamente) tentar resistir ao cantrip passando um ponto permanente de
Força de Vontade e conseguindo um teste de Força de Vontade (dificuldade 4
+ sucessos do conjurador). Esta tentativa deve ser feita imediatamente após a
conversão. Apenas um sucesso é necessário para resistir aos seus efeitos. A

195
Geas ou a Interdição são imunes aos efeitos da contra-carga. O jogador deve
dividir seus sucessos totais entre a missão e a maldição (veja abaixo). Ele não
pode empilhar vários lançamentos deste cantrip para aumentar os efeitos,
embora um único personagem possa ser afetado por várias Geas e Bans. Se
ele gasta um ponto de glamour extra, ele pode designar a maldição para afetar
gradualmente o alvo (com crescente gravidade) ao longo da busca. Por
exemplo, um lançador poderia enviar um alvo em busca de um amor
verdadeiro; quanto mais ele parece, mais uma doença debilitante e cicatrizante
estraga seu corpo. Um Geas pode ser de longo prazo ("Combater a injustiça
sempre que você enfrentar") ou a curto prazo ("Ninguém pode se mover até eu
terminar de cantar minha balada"). A extensão e o poder das Geas (e a
maldição) são limitados apenas pelo número de sucessos no momento do
lançamento.

Demandas e Interdições
1 sucesso - um simples Geas ou Ban (me conduz ao aeroporto, pare de pegar
no nariz)
2 sucessos - um Geas moderado ou Ban (recuperar um item conhecido que
tem alguns guardas, o exílio de um lugar raramente visitado)
3 sucessos - Uma Geas ou Proibição difícil (encontre uma pessoa
desconhecida, deixe uma atividade que você considere importante)
4 sucessos - Um quase impossível Geas ou Ban (encontre um político honesto,
o exílio de uma área que você viveu em toda a sua vida)
5 sucessos - Um legendário Geas ou Ban (traga o Siege Perilous da Arcadia,
nunca visite o amor com quem você jurou o Juramento dos Truehearts)

Maldições
1 sucesso - Maldição leve (erupção cutânea ou coceira)
2 sucessos - Maldição moderada (doença física menor ou doença não
debilitante, como um resfriado)
3 sucessos - Maldição principal (doença debilitante)
4 sucessos - Maldição catastrófica (perda de entes queridos, todas as posses,
etc.)
5 sucessos - Maldição mortal (morte ou pior)

Tipo: Quimerico

(C20)
●Protocolo

As regras dos Kithain para negociações cortesanas são muitas vezes


arcanas e às vezes inescrutável. O primeiro cantrip ensinado a um Kithain que
aprender Soberania aplica essa etiqueta a praticamente qualquer situação.
Qualquer pessoa sob os efeitos do Protocolo fica vinculada por as regras do
decoro de Kithain e sofre as consequências de violando essas regras, mesmo
sem querer.

Sistema: O Reino determina quem e o que deve observar o Protocolo. O ator


poderia manter um grupo de lobisomens pacífico durante uma discussão
diplomática de território e um O changeling versado com a Natureza poderia

196
impedir animais ou mesmo o tempo de estragar o evento. Qualquer um que
quebre o protocolo sofre uma penalidade para todos os conjuntos de dados
iguais ao número de sucessos rolados para o cantrip durante a cena atual.
Qualquer mudança de classificação mais alta do que o personagem que
invocou o cantrip pode gastar um ponto de Força de Vontade a qualquer
momento para ignorar os efeitos do protocolo.

Tipo: Fatídico

●●Magnificência

Com um simples cantrip, o changeling incorpora a Magnificência


inerente a todas as crianças de Arcadia, fazendo com que ele clame por
atenção e evite conflitos. Todos sob a influência do cantrip olham o changeling
como líder, salvador ou realeza. Ele na verdade não possui o equilíbrio e graça
atribuída aos reis e rainhas antigos, mas Magnificência fornece um substituto
acessível para o real.

Uma duquesa do Sidhe pode ganhar a atenção do pretendente mortal


da sua irmã mortal, ou o boxer do redcap pode parecer tão poderoso que o
oponente teme atacar.

Sistema: A alçada determina quem ou o que sente os efeitos de Magnificência.


Qualquer um influenciado pelo cantrip quer buscar o atenção e aprovação do
changeling ou evita qualquer conflito.

Todas as interações sociais dos personagens adicionam sucessos


automáticos igual aos sucessos do cantrip e a qualquer pessoa afetada pelo
cantrip deve gastar um ponto de força de vontade cada vez que desejarem
contradizer, abordar ou atacar o changeling. Qualquer changeling de maior
classificação do que o personagem que invocou o cantrip pode gaste um ponto
de Força de Vontade para ignorar os efeitos do poder.

A Magnificência dura uma cena, a menos que alguém humilde ou seja


melhor o changeling publicamente, caso em que imediatamente se dissipa.

Tipo: Fatídico

●●●Lista de Convidados

O uso deste cantrip impede qualquer pessoa ou qualquer coisa de


entrar, usando ou interagindo com o alvo do cantrip sem a permissão do
conjurador. O changeling pode instituir um senha que consiste em uma frase
ou ação que adiciona o assunto para a "lista" e permite-lhe acesso ao foco do
cantrip.

O líder sluagh de uma sociedade secreta restringe o acesso ao sub-


porão onde se encontram todos os meses. Um ciumento e sátiro possessivo

197
evita que alguém fale com o amante dele sem sua permissão. O troll que
guarda os amores livres seu martelo de guerra favorito e ninguém pode levá-lo
ou empunhá-lo sem a senha.

Sistema: A alçada define o que o cantrip protege ou restringe dos outros.


Natureza e cena mantêm caminhantes de tropeçarem na gruta onde os sátiros
vão para um mergulho macio, enquanto Acessório evita que alguém roube os
carros favoritos dos sidhe nobres. Se for lançado sobre um ser mutável ou
outro ser sobrenatural, o alvo pode tomar uma ação resistida ao jogar Força de
Vontade (dificuldade 8). Cada teste de força de vontade da ação resistida
requer um gasto de uma força de vontade pelo alvo. Qualquer changeling de
classificação mais alta que seja o alvo ou seja restringida pelo visitante Lista
pode gastar uma Força de Vontade para ignorar os efeitos.

O número de sucessos determina a duração do cantrip, mas uma Lista


de Convidados manteve-se perpetuamente por um ano completo torna-se
permanente até que alguém ou algo quebre a enfermaria.

1 sucesso uma hora


2 sucessos Uma cena
3 sucessos Um dia
4 sucessos Uma semana
5 sucessos Um mês

Tipo: Fatídico

●●●●Sentença

O título e o status são frequentemente suficientes para obrigar os que


estão por perto de um changeling para fazer seu querer. Quando as armadilhas
da nobreza não bastam, Sentença fornece uma lembrança inconfundível de
quem está no comando. O changeling molda o cantrip e depois emite um
comando simples para o alvo, com o qual eles devem cumprir. Um alvo de
Sentença pode resistir à ordem, mas a maioria não tem vontade e se torna,
pelo menos, temporária. servo do changeling.

Um redcap comanda uma porta para fechar e permanecer bloqueada,


prendendo a vítima por dentro. Um cavaleiro sidhe ordena seu escudeiro para
entregar uma carta envenenada a um rival. O rastreador de boggan ordena a
chuva para parar enquanto ele segue uma trilha através da floresta.

Sistema: o alvo determina o Reino que pode ser usado em alvos inanimados e
não conscientes, bem como pessoas, fadas, prodigos, etc. Após o Kithain
emitir um documento simples, dirigido comando de voz, o alvo deve completar
a ação. Qualquer coisa que choque a consciência do alvo ou resultaria em
dano mortal imediato provoca um teste de Força de Vontade (dificuldade 9). Se
bem sucedido, ele resiste a Sentença, mas passa a vez concentrando-se em
permanecer no controle.

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Changelings e criaturas sobrenaturais podem gastar um ponto de
Força de Vontade para atrasar o cumprimento de Sentença por uma vez e
continuem a agir por sua própria vontade. Se o jogador matou ou bateu
inconsciente antes do alvo mandar a ordem, o poder do cantrip desaparece.

Tipo: Fatídico

●●●●●Geas

Contos de missões concedidas a heróis e vilões banidos em exílio


povoa o folclore e os ex-habitantes do Sonho, fazendo com que essas histórias
façam realidade com o domínio de Soberania. A Geas molda Glamour em uma
diretiva, semelhante a um juramento ou contrato, mas sem a reciprocidade
normalmente exigida. O changeling alvo para uma directiva ou proibição,
juntamente com um acompanhamento maldição se ele não cumprir o edito.

Um cavaleiro troll comanda sua mãe a abandonar as drogas que a


mata lentamente. O rei viúvo sidhe manda seu pomar e jardins pararem de
florescer até que ele morra e possa se juntar a sua família perdida. Um príncipe
sluagh comanda as armas em seu arsenal para nunca tirem sangue de um
membro de sua família.

Sistema: O reino do cantrip determina o (s) alvo (s), e o mestre de Soberania


deve falar o Geas em voz alta. Enquanto quase qualquer coisa pode ser
emitida como uma Geas, aplicam-se duas restrições que, se violado, faz com
que o cantrip se disperse sem efeito.

Primeiro, o Geas deve ser fisicamente possível. "Explodir o oceano"


não conseguiria como um Geas, mas "mate o Leviatã no fundo do mar "seria
possível com bastante magia e desenvoltura. Em segundo lugar, o edital não
pode envolver auto-aquecimento direto ou violência direta contra os entes
queridos. Um edito para "matar você mesmo "ou" assassinar sua família "falha
imediatamente, mas" vingar a morte do nosso pai "se deteria mesmo se a
criatura que matou seu pai certamente matará o alvo do Geas também.

Um Geas aplicado a um alvo inanimado ou não-sensível tipicamente


não será quebrado e não requer um acompanhamento maldição. O Geas
permanece no local durante o período e o objeto ou coisa segue a regra
prescrita. Quando um changeling impõe um Geas em um Kithain, pessoa,
prodigo, animal, etc., o alvo pode sofrer a maldição acompanhada se ele não
cumprir as Geas.

Além do Glamour gastou ao lançar um cantrip, invocar um Geas exige


que o jogador gaste pontos adicionais de Glamour e Força de Vontade para
determinar o escopo do Geas e a gravidade da maldição que acompanha. O
changeling pode projetar a maldição para afligir o alvo de uma só vez, ou
gradualmente segure, dependendo da Geas.

199
3 pontos de força de vontade e / ou Glamour: Um Geas simples com uma
pequena maldição (faça não fale até o pôr do sol ou você vai revele seus
segredos).

5 pontos de força de vontade e / ou Glamour: Um Geas moderado com um


significativo maldição (recuperar o Goblet Goblet ou Todos os alimentos e
bebidas vão provar fétidos para um ano).

7 pontos de força de vontade e / ou Glamour: Uma Geas difícil com uma


maldição severa (deixe sua casa e nunca volte ou cada passo sentirá vontade
de andar facas de ferro).

10 pontos de força de vontade e / ou Glamour: Um Geas assustador com uma


maldição poderosa (nunca mais fale com o seu Trueheart ou você será o
instrumento de sua morte).

1 ponto de Força de Vontade ou Glamour: Um Geas lendário com uma fatal (ou
pior) maldição (recuperar a espada do rei David do Sonho profundo ou esqueça
seu Kithain natureza para sempre).

Tipo: Fatídico

Tecelagem dos Contos (Tale-Craft)

As histórias representam um linque vivo para os deveres que Olorun


atribuiu ao próprio Eshu como mensageiro e lingüista dos orixás. Ao longo do
tempo, Elegbara desenvolveu a Arte of Tale Craft para representar esse
domínio de seus deveres sagrados. Como uma ferramenta poderosa, porém
sutil, no repertório de muitos viajantes de eshu, o Tale Craft ajuda mesmo as
chances contra o público hostil ou uma gangue de inimigos em aproveitar as
maneiras solitárias do kith.

Normalmente, apenas Elegbara pode dominar todas as formas desta


arte. Ocasionalmente, eles podem compartilhar um conhecimento rudimentar
de Tale Craft com sátiros, pooka, piskies, clurichaun e indivíduos raros entre os
outros indivíduos comuns. Por costume antigo, é proibido ensinar esta arte a
um sidhe em retaliação por roubar os segredos da arte de nomeação quando
eles fugiram para Ilesha durante o Shattering. Aqueles Elegbara que

200
descobriram ter feito isso são severamente punidos pelo resto da Tribo e os
sidhe em questão muitas vezes "desaparecem".

Alguma forma de contar histórias deve ser incluída além ou como


parte de todos os efeitos para esta Arte. Pode ser de várias formas (poesia,
letras de músicas, etc.), mas deve estar sempre presente.

(Antigo)

Atributo: Carisma

●Bênção de Agemo

Às vezes, os artistas devem mudar seu material para combinar com


humor da multidão. Para os Elegbara que se encontram diante dos tribunais
hostis ou de peneiras, as pressões são ainda mais tangíveis. Este cantrip
permite a Elegbara inteligente verificar o estado de espírito da audiência antes
de começar seu conto, a fim de escolher uma história que se encaixa na
ocasião. Além disso, oferece uma maneira de salvar um desempenho com
falhas, descobrindo a origem do descontentamento da multidão. O Elegbara
"vê" o humor determinante da multidão sob a forma de formas e cores
deslocadas, que oferecem pistas simbólicas quanto ao conteúdo do público. As
cores escuras indicam tristeza ou tragédia. As barras vermelhas mostram raiva.
Cores brilhantes e formas agradáveis representam um desejo de diversão ou
risada.

Sistema: Os Reinos mais frequentemente aplicáveis são Ator, Fada ou Cena,


embora Elegbara inteligente possa descobrir como usar outros Reinos para
determinar o público do cantrip. A maioria de Elegbara disfarçam seu truque
para este cantrip como um prólogo, piada ou outro dispositivo de configuração
de humor.

Falhar significa que a multidão reage da maneira exata oposta que o


eshu esperava, arruinando a primeira impressão.

1 sucesso - uma idéia vaga; visuais monocromáticos; sem sutileza, formas ou


textura.
2 sucessos - Um bom palpite; uma cor, com pequenas diferenças de
sombreamento e formas ásperas.
3 sucessos - Uma noção sólida; multicolor, com alguns sombreados e formas
definidas.
4 sucessos - uma grande compreensão; uma dança de cores e sombreamento,
com múltiplas formas definidas.
5 sucessos - Uma leitura incrível; tudo o que você precisa é nesta tapeçaria, se
você pode interpretá-la.

Tipo: Quimerico

201
●●Luz da Fogueira Cintilante

Este cantrip arrebata mechas de quimeras acidentais nascidas da


audiência, permitindo que a Elegbara crie iluminação e efeitos sonoros
adequados ao conto. Embora a quimera frígida gerada por este cantrip possa
apenas aumentar o valor de entretenimento de um conto, um lançador
inteligente pode transformar essas criações em usos maliciosos, como deixar
uma sala em uma escuridão próxima, fazendo com que os sons fantasmas
ecoem do nada ou truques teatrais similares.

Sistema: O Reino determina o tipo de efeito que está sendo gerado - Ator ou
Fada para as representações de pessoas ou changelings (ou elementos deles,
como vozes), Acessório para música ou coisas do set, Cena para iluminação e
assim por diante. Assim, as produções verdadeiramente elaboradas muitas
vezes exigem múltiplo elenco ou talvez vários eshus atuem no concerto, mas
geram resultados proporcionalmente impressionantes.

As quimerações criadas pelo truque possuem apenas a menor


quantidade de substância. Eles não têm resistência à banalidade, nem podem
danificar a outra de forma alguma. Tocar neles faz com que eles se dissipem, e
eles não têm vontade própria. Os espectadores suspeitos podem perfurar a
ilusão e ganhar mais sucesso do que o lançador em um teste Perceptção +
Tino (a dificuldade é dos sucessos do conjurador +3). Os efeitos duram apenas
enquanto a história seja contada.

1 sucesso - Um som abafado ou imagem ruim; nenhuma iluminação


substancial ou mudanças de som são possíveis.
2 sucessos - Nada mal a cerca de 25 metros de distância; escurece ou eleve
luzes e música.
3 sucessos - convincentes, exceto por pequenos detalhes; uma boa
semelhança.
4 sucessos - Reproduções exatas, até os menores detalhes; Destaques e
pistas de som altamente específicas são possíveis, bem como mudanças de
som ou iluminação.
5 sucessos - criações absolutamente incríveis; a maioria dos efeitos especiais
são possíveis.

Tipo: Quimerico, a menos que o lançador invoque o fado.

●●●Murmúrio da Multidão

Depois de ler uma audiência e preparar o palco, Elegbara aprende a


despertar as paixões dos ouvintes, cutucando-os na direção da emoção ou
resposta desejada. Achei que a maioria de Elegbara considerava indigno
aumentar suas habilidades naturais sem uma boa causa, os artistas diante de
uma multidão difícil não têm problema em fazê-lo. A idéia ou emoção deve ser
simples o suficiente para ser expresso em ou ou duas palavras e não constitui
uma ordem direta. Além disso, o Elegbara não tem controle real sobre como a

202
multidão escolhe reagir. Uma audiência de "celebração" de RedCaps, por
exemplo, terá uma resposta muito diferente da de uma audiência de boggans.

Sistema: Ao atrair a emoção ou a idéia em questão em sua história, o eshu


envia um pulso temporário, mas poderoso, dessa paixão particular através da
multidão. O sucesso move uma audiência um passo mais perto da posição
desejada do eshu. Múltiplos lançamentos deste cantrip em uma audiência têm
efeitos cumulativos, mas mesmo uma falha imediatamente coloca o público de
volta para onde eles estavam originalmente. O prahse "um granizo de tênis e
fruta podre" é a melhor maneira de expressar o que acontece com o humor da
platéia quando ocorre um fracasso. Os efeitos geralmente duram apenas
alguns minutos após o desempenho.

1 sucesso - brilho Barest; Os efeitos do cantrip duram até o final do


desempenho, talvez. O público sente um ligeiro nudge na direção desejada,
mas pode facilmente ignorá-lo. Os inimigos são impassíveis.
2 sucessos - Murmúrio de aprovação; Eventos externos ainda podem
interromper os efeitos antes do final da execução. O público sente uma
inclinação definitiva na direção desejada.
3 sucessos - apelo de massa; Durante a duração do desempenho, o público
sente a emoção desejada. Incidentes inimigos do personagem são
influenciados.
4 sucessos - Tour de force; as paixões movidas por este cantrip durar até 10
minutos após o desempenho terminar, e apenas aqueles que tiveram um
rancor duradouro contra o eshu não sentem a atração da emoção desejada.
5 sucessos - impressão duradoura; Mesmo os inimigos amargos são movidos.
A paixão desaparece gradualmente ao longo de uma hora após a
apresentação.

Tipo: Quimerico

●●●●Bastão e Pedras

Um dos segredos de sobrevivência da Elegbara em grande parte


solitária em seu tempo na estrada reside neste cantrip altamente adaptável e
eficaz. Usado em conjunto com uma história, este cantrip cria um escudo
quimérico das palavras quiméricas e imagens formadas a partir da história.
Essas imagens se movem em um círculo protetor ao redor do jogador,
desviando ataques.

O Elegbara pode realizar outras ações enquanto mantém o escudo,


mas não pode se mover mais rápido do que uma caminhada rápida e sofre
uma penalidade de dois dados para todos esses esforços devido à
concentração necessária. Ela também não pode interrompê-lo para dizer mais
de uma ou duas palavras ("Corra!" E "Obter ajuda!" São populares) sem
quebrar o cantrip.

Sistema: desde que o eshu continue a tecer seu conto, o escudo persiste e é
tratado como um dado de imersão normal, eficaz contra todas as formas de

203
ataque quimérico direto. Com um ponto Glamour adicional, o escudo pode
mesmo proteger de perigos como o fogo ou o gás, embora não possa proteger
o personagem dos efeitos de imersão total, como o afogamento. O eshu pode
incluir outros dentro do escudo, mas cada pessoa adicional além do primeiro
custa um ponto de Glamour adicional e adiciona +1 à dificuldade de cantrip, e
todos protegidos devem permanecer em contato físico com o rodízio ou perder
proteção. O efeito termina quando o rodízio termina a história ou descarta o
escudo conscientemente.

O número de sucessos determina o número de dados de imersão


adicionais que o cantrip fornece.

Tipo: Quimerico ou Fatídico, no entanto, se fatídico o escudo tende a falhar


rapidamente na frente de observadores verdadeiramente banais.

●●●●●Momento da Verdade

Neste nível de poder, o Elegbara pode usar o poder das palavras e


dos nomes para criar ilusões substanciais. Semelhante a Arte da
Prestidigitação Sombras Ilusórias, qualquer cria deve ser personagens ou
outros elementos da história que o eshu está contando. A maioria é demitida no
final do conto ou talvez o entretenimento da noite, embora ainda possam
ganhar sensibilidade da mesma maneira que as Sombras Ilusórias e exigir os
mesmos custos de Glamour para manter se o conjurador deseja mantê-los por
mais tempo. Elegbara é considerado responsável por quaisquer ações tomadas
por seus Seres da Verdade (o nome para as entidades criadas com este
cantrip), e a maioria mantém uma estreita faixa de suas criações até serem
demitidas.

Sistema: Este cantrip é tratado exatamente o mesmo que Sombras Ilusórias,


incluindo todos os custos e reino necessários; veja o truque citado.

Tipo: Fatídico

Tecelagem da Rede

204
A força da conformidade e a estase são a força do tecelão. Faltando a
empatia pela criatividade, as forças do tecelão vinculam a realidade na sua
rede desorganizada e sem vida. Ao usar esse poder, o personagem deve rolar
Inteligência + Ciência.

(Antiga)

●Tecelão da Teia

O jogador pode tornar uma substância mais forte. Ele concentrou sua
atenção tão profundamente sobre a substância que sua mundanidade é
aprimorada. Para cada sucesso, a substância irá infligir um Nível de Vitalidade
adicional (se pode ser brandida como uma arma) ou obter um Nível de
Vitalidade extra (se não puder). A duração é uma sessão. "Esmagamento da
mundanidade" assume um novo significado.

●●Abalo Devastador

O jogador torna-se dolorosamente aborrecido e pode fazer com que


um alvo próximo perca um nível de saúde de uma careta e uma dor de cabeça
esmagadora. Para cada sucesso adicional, o jogador pode afetar um alvo
adicional. Isto é particularmente eficaz nas reuniões da sala de reuniões.

●●●Curvar Vontade

A atividade do conjurador coloca aqueles ao seu redor através de um


purgatório de tédio. Para cada sucesso, o jogador reduz a Força de Vontade
temporária ou Glamour de cada pessoa ao seu redor por um. Isso pode ser
usado uma vez por sessão.

●●●●Percorrer seu Caminho

O conjurador sobrepõe qualquer processo que outros não conseguem


descobrir exatamente o que ele está fazendo. Qualquer pessoa que estuda o
que o indivíduo está fazendo fica tão facilmente distraída por coisas mais
fascinantes (como árvores e rochas) aumenta a dificuldade de cada rolo por um
por cada sucesso no Tedium (até um máximo de +3). Por exemplo, isso pode
afetar testes de Rastreamento e Investigação.

●●●●●Uivo da Trama

O lançador convocará um espírito Weaver. O nível de poder da


entidade do espírito depende do número de sucessos alcançados. Para mais
detalhes sobre espíritos Weaver, vejaLobisomem: O Apocalipse, Segunda
Edição ou Mago: A Ascensão, Segunda Edição. Exemplos incluem o espírito
do Paradoxo da esfera de Mente, Aranhas do Padrão e Rastejante Nexus. Isso

205
é extremamente perigoso e mostra a natureza inerentemente destrutiva da
seguinte estase.

Vaticínio

Vaticínio é a arte da adivinhação, da predição e da interação com o


Dán, a fé no destino. Dán é como uma tapeçaria imensa, complexa e
deslocadora, muito complicada para a maioria compreender. Todos os seres,
sejam eles mortais, fadas ou prodigos, têm os fios de seus destinos apanhados
nesta tapeçaria. Como vermes cegos, eles atravessaram o caminho, até que
de repente percebem que eles involuntariamente causaram o fim que
conseguiram. Ocasionalmente, as forças do Dán tornam-se aparentes para
uma pessoa. As mais dramáticas dessas encarnações são as Norns, ou Três
Irmãs, mas a visita pode ser mais sutil. Um padre olha para baixo e vê uma
brilhante moeda dourada. Em vez de dar ela à igreja, ele a pega para si
mesmo. Anos depois, ele é pego desviando fundos da igreja. Esta arte é para
Kithain pensadores e contemplativos. Como tal, os changelings que se
especializam em Vaticínio muitas vezes podem ser encontrados como videntes
e conselheiros de nobres. A maioria dos Kithain tem opiniões amplamente
diferentes sobre as fadas habilidosas na arte de Vaticínio. Nobres os acham
úteis para intrigas judiciais e os plebeus desconfiam do conhecimento deles.
Em geral, eles são respeitados com muito respeito.

C20: Vaticínio é a arte de adivinhação, predição e interação com Dán, a fé no


destino. Os videntes de Changeling afirmam que Dán é um grande tear de
entrelaçadas cordas do destino, muito vasto e complexo para a maioria das
mentes desembaraçar. Todos os seres - fada, mortal e Prodigo, iguais - são
tecidos nesta grande tapeçaria, suas ações e ideais em loop em todo o lado,
criam o design excelente que é o mundo. Ocasionalmente, as forças de Dán se
tornam aparentes sob a forma de sinais, presságios e apresentações, se o
espectador tiver conhecimento, instinto e sabedoria para conhecê-los pelo que
eles estão vivendo. Vaticínio mede essas qualidades.

Esta arte está associada a uma reflexão, contemplativa. Nobres procuram


mestres de Vaticínios como videntes e conselheiros, enquanto os plebeus os
reverenciam pela sabedoria que eles oferecem a esta arte é mais

206
frequentemente praticada por sidhe feiticeiros e eshu videntes, mas também é
conhecida por antigas associações com grumos de sátiros.

(Antigo)

Atributo: Inteligência

●Presságio

Em geral, a maioria das pessoas tem dificuldade em parecer-se como


parte da "grande imagem". Este cantrip oferece um vislumbre do lugar do alvo
dentro da grande tapeçaria do Dán. As pistas sutis do destino final de uma
pessoa, lugar ou coisa se revelam ao jogador. Embora este cantrip seja muito
fraco para verificar mais do que uma sugestão do futuro do alvo, o presságio é,
no entanto, uma ferramenta útil. A informação obtida é cripticamente profética.
Isso indica o futuro do alvo, mas às vezes é vago quanto ao presente imediato.
O changeling pode não ser capaz de descobrir que o alvo é um assassino com
machado, mas ele pode adivinhar que as intenções do alvo não são boas para
alguém.

Sistema: Ao lançar o truque o Reino determina o que o Presságio trata. Na


maioria dos casos, esse domínio será fada ou ator (uma vez que a maioria dos
presságios dizem respeito a pessoas), embora seja possível lançar um sobre
um objeto e assim aprender um pouco sobre seu futuro. Os êxitos determinam
quais informações estão disponíveis sobre o assunto. Nenhuma das respostas
fornecidas é direta e as respostas são normalmente enquadradas como pistas
simbólicas e visuais. Por exemplo, um jogador consegue três sucessos em um
troll Unseelie com um Legado Selvagem. A imagem vista pode ser do troll
vagando nu através de uma biblioteca com um olhar de confusão em seu rosto.
De repente ela pega o livro mais próximo e começa a comer as páginas.

1 sucesso - Uma pista sobre um plano imediato do alvo


2 sucessos - Uma pista sobre o comportamento ou a disposição geral do alvo
(se um changeling, uma pista sobre a aliança do Tribunal)
3 sucessos - Uma pista sobre um objetivo de longo prazo do alvo
4 sucessos - Uma pista sobre a natureza interna (ou Legado) do alvo.
5 sucessos - Uma pista sobre um segredo bem guardado do alvo.

Mais uma vez, um jogador que joga este cantrip não recebe nenhuma
informação direta. Ele não conseguiu lançar este cantrip sobre o túmulo de
Blackbeard e encontrar seu tesouro ao rodar cinco sucessos, mas o cantrip
pode dar suas pistas contextuais quanto a onde procurar. Múltiplos usos não
são cumulativos. Qualquer outro uso está com +1 de dificuldade e a informação
tende a ser mais vaga com cada elenco sucessivo. A peta costuma estimular o
cantrip deve envolver alguma forma tradicional de adivinhação (Tarot, folhas de
chá, astrologia, leitura de entrail, etc.)

Tipo: Quimerico

207
●●O Certo é Errado e o Errado é Certo

Com este cantrip, o jogador pode afetar mais ativamente o Dán do


alvo. Ele pode amaldiçoar o alvo com infortúnio, ou pode lançar um raio de
fortuna no caminho do alvo. Em ambos os casos, a mudança não é geralmente
maior; a situação do alvo geralmente só afeta elementos que ainda não foram
decididos de uma maneira ou de outra. Inimigos poderosos não irão morrer de
repente, mas com um pouco de sorte, o alvo pode encontrar uma informação
que muda a mente do inimigo sobre ele, ou (com má sorte) o aliado mais
próximo do alvo de repente decide que ele não é confiável e se junta campo
inimigo. O que quer que aconteça, a mudança geralmente é inesperada.

Sistema: O reino é determinado pelo alvo do cantrip, os elementos afetados e


quaisquer outros personagens envolvidos. Os usos múltiplos não são
cumulativos; eles só causam múltiplos efeitos. Além disso, todos os
lançamentos sucessivos em um alvo estão em uma dificuldade de +1 e
sucessivas usos tem efeito negativo sobre o mesmo alvo tendem a se
recuperar do jogador. O número de sucessos determina a quantidade de boa
ou má fortuna que o alvo recebe. Para a fortuna "rápida e suja", o jogador pode
aumentar ou diminuir a dificuldade de qualquer teste não superior a 3 ou
inferior a 5.

1 sucesso - Encontre ou perca uma coisa pequena (chaves do carro, um velho


amigo)
2 sucessos - Encontre ou perca uma aquisição valiosa (seu convento raivoso,
um amigo valioso)
3 sucessos - Encontre ou perca algo precioso (um amor apaixonado, uma
herança considerável)
4 sucessos - Encontre ou perca um elemento importante (uma poderosa
pessoa / inimigo, uma espada mágica, seu companheiro de vida, a fortuna da
família)
5 sucessos - Encontre ou perca algo crítico (sua saúde, nunca é fatal, um
grande tomo mágico)

Tipo: Quimerico

●●●Intromissão

Este cantrip fornece uma maneira de usar um objeto que é familiar ao


jogador. Com Intromissão, o changeling pode ver qualquer coisa que esteja na
vizinhança imediata do objeto. A imagem aparece em qualquer superfície
reflexiva que ele deseje. Para lançar com sucesso este cantrip, o alvo deve ser
bem conhecido do changeling, ou deve possuir uma parte ou conhecer seu
Nome Verdadeiro. Uma vez que ele estabelece uma conexão, ele pode usar
qualquer habilidade baseada na percepção ou cantrip através do objeto.

208
Sistema: como com todos os cantrips envolvendo elementos múltiplos, vários
Reinos são necessários para incorporar tudo. Por exemplo, um troll quer
espionar vários Nunnehi que roubaram seu cálice favorito, bem como o cenário
nas proximidades. Ele precisaria de Fada 4, Acessório 2, Cena 1. Se ele
quisesse apenas ver a interação entre o Nunnehi, ele só precisaria de Fada 4 e
Acessório 2. Se ele desejasse que outros personagens presentes vissem a
visão, ele precisaria do apropriado Reino dos personagens. Múltiplos usos não
são cumulativos neste cantrip. Não há limites para o alcance do elenco. Alguns
usuários já vislumbraram o Sonhar (se o objeto estiver no Sonhar, Umbra, etc.,
subtrair dois dos sucessos totais. Suponha que o cantrip falhou se o resultado
líquido for menor que um). Quanto mais sucesso obteve, mais detalhadas e
intrincadas as informações.

1 sucesso - vislumbres cintilantes, com quebras e lacunas se o objeto for


movido. Somente visual, com duração de uma vez
2 sucessos - Uma boa imagem que dura aproximadamente cinco minutos sem
som ou cor. O ponto de vista não pode ser escolhido e não muda a menos que
o objeto seja movido.
3 sucessos - A imagem é perfeitamente clara, com qualidade de som colorida e
distorcida (os sons podem ser ouvidos a menos de cinco pés do objeto). O
ponto de vista pode ser inclinado para cima ou para baixo, ou para esquerda
para a direita. Contato dura uma cena
4 sucessos - Igual ao acima, exceto que tudo no alcance normal do objeto pode
ser ouvido. Além disso, o jogador pode se concentrar (ou "zoom") em qualquer
detalhe perto do objeto. Com um sucesso Vaticínio + Alçada (a dificuldade é a
Banalidade +4 do alvo), o jogador pode usar Presságio em qualquer alvo que
possa ver com este cantrip. A duração é o nascer do sol ou o pôr-do-sol, o que
for mais próximo.
5 sucessos - Como acima, exceto que o conjurador pode mover seu ponto de
vista sempre que quiser. Ele pode escolher um assunto e segui-lo, mesmo que
ele se afaste da visão do objeto original. Com um lançamento bem sucedido de
Vaticínio + Alçada (a dificuldade é a Banalidade +4 do alvo), ele pode usar até
nível 2 de Vaticínio sobre o alvo (dando um novo significado a um "charme de
boa sorte"). O contato dura um dia inteiro, mas um teste de Vigor + Meditação
(dificuldade 7) é necessário para manter contato a cada seis horas.

Tipo: Quimerico

●●●●Augúrio

Um changeling usa Presságio para ter um pequeno vislumbre do Dán


de uma pessoa. Com Augúrio, ele pode lançar um elemento importante no
caminho do destino de uma pessoa. Augúrio funciona como uma forma limitada
da Estrela do Destino. Depois que é executado (que deve incluir alguma forma
de adivinhação, como com Presságio) e o cantrip é lançado, o changeling
descreve uma cena ou mesmo que ocorrerá em algum momento no futuro. O
mesmo pode ocorrer a qualquer momento e o jogador não tem controle sobre o
que faz. Além disso, o anúncio "Cuidado com o que você deseja ..." é
particularmente pertinente aqui; O changeling descreve a cena, mas as

209
circunstâncias que levam e seguem a cena podem ser bastante diferentes das
que a fada tinha em mente. Por exemplo, um lançador descreve uma cena em
que seu pior inimigo é destruído por seus próprios guardas traiçoeiros. O que
poderia acontecer é que algo pode acontecer que o conjurador seja forçado a
lançar o Formulário de pessoa idosa em si mesmo com uma semelhança exata
do inimigo. Imagine uma pessoa suando quando ele se aproxima de seus
guardiões "leais" na forma na Forma do Sabugueiro de seu inimigo. Será agora
o momento em que eles atingem? (insira o riso diabólico aqui). Ninguém sabe
se o jogador de Augúrio engenha o futuro evento, ou o próprio Dán do
fogotador está no trabalho, como um momento no futuro, desdobra-se para trás
no tempo, plantando um núcleo no Augúrio do intruso.

Sistema: várias usos não são cumulativos; no entanto, vários lançamentos


podem "vincular" cenas sucessivas no futuro juntos. Não há mais de três cenas
que possam estar ligadas, e pode haver gráficos e elementos imprevistos entre
as cenas ligadas. (Quanto mais você tenta controlar seu Dán, mais seu Dán
controla você, Édipo). Os reinos descrevem todos os principais elementos
dentro do Augúrio, incluindo o alvo. Para afetar grandes áreas fora da
vizinhança imediata do alvo, é necessário Cena. O número de sucessos
determina a principal conseqüência do evento descrito.

1 sucesso - Evento menor, um elemento cênico (leve mudança climática); as


chaves do carro são encontradas, uma carta esperada chega
2 sucessos - Evento pouco comum, um importante elemento cênico
(tempestade, neve, 3 acidentes de carro); um velho amigo fala do nada, o IRS
decide não auditar você
3 sucessos - Evento significativo, clima estranho (raio atinge uma pessoa em
particular, ou uma chuva de sapos cai sobre L.A.); um cão revela o assassino
de seu dono; Um aliado chega a tempo.
4 sucessos - Evento decisivo, elementos de grande alcance (granizo granulado
por 36 horas, ou chuva preta por uma semana); Os rebeldes da milícia
estadual; O IRS cria um fundo fiduciário para você, com base no seu abrigo
fiscal.
5 sucessos - Evento incrivelmente incrível, elementos quase impossíveis (o
presidente admite que ele é um vampiro, uma cidade simplesmente
desaparece); A milícia estadual anuncia sua fidelidade ao Peru; um bebê de 3
cabeças realiza uma conferência de imprensa.

Nota: O jogador recebe um sucesso grátis (além dos sucessos obtidos) se o


evento Augúrio sugerido for um elemento complementar ao Dán do alvo. Por
exemplo, se seu alvo é uma pessoa morrendo de AIDS e ele descreve uma
cena onde ele faleceu com todos os seus entes queridos, ele recebe um
sucesso grátis. Se nenhum sucesso for obtido, ele não obtém esse sucesso
grátis.

Tipo: Quimerico

210
●●●●●Estrela do Destino

Muitas pessoas têm pouco contato com o Dán; é por isso que o
conceito é tão evasivo. O dia do cálculo não costuma chegar por um tempo.
Mágicos da Estrela do Destino podem acelerar o processo e levar o destino de
uma pessoa a se manifestar mais cedo para o bem ou o mal, dependendo do
equilíbrio. O jogador não tem controle sobre o resultado. Claro, ele pode fazer
sugestões sobre o que pode ser a manifestação mais adequada de Dán.Esses
mágicos muitas vezes têm sonhos vagos e portentos sobre o que acontecerá.

Sistema: Tal como acontece com a maioria dos cantrips de Vaticínio, o jogador
precisa de todos os reinos que irão desempenhar um papel no elenco,
incluindo o do alvo. Como este é um cantrip inusitadamente poderoso, deve
haver algum tempo e pensamento colocado na manifestação do alvo de Dán (o
destino geralmente é óbvio em sua manifestação, mas este cantrip não deve
desbalancear totalmente a história, a menos que se trate de uma trama
principal como A retalhista da Estrela do Destino). Os sucessos determinam o
grau de Dán trazido sobre o alvo.

1 sucesso - O alvo recebe um encontro casual, avisando-a da conseqüência


(ou benefícios) de suas ações. Um soldado preocupado tem pesadelos sobre a
guerra; um motorista ruim é atingido por um carro.
2 sucessos - O alvo recebe uma ilustração clara de seu Dán, sugerindo suas
recompensas definitivas. O soldado recebe Jonathan Livingston Seagull no
correio (sem endereço de retorno); O motorista ruim vê dois carros se esmagar.
3 sucessos - Uma mudança súbita de eventos nos planos do alvo, quer colocá-
la de volta ou impulsioná-la antes do "Programa". O soldado é castigado; O
motorista ruim de repente herda um hot rod.
4 sucessos - o destino muda dramicamente e revela os fins do alvo. Isso pode
significar calamidade repentina ou prosperidade súbita. O pelotão do soldado é
exterminado (exceto ele) e ele joga sua arma na tentativa de salvar uma
criança. O amigo do motorista morre em um acidente de carro.
5 sucessos - Carma instantânea. O destino de um personagem é
imediatamente levado à tona. O soldado recebe uma visita sobrenatural,
informando-lhe que seu destino não está ligado à guerra, mas salvar vidas. O
motorista imprudente tem um acidente de carro, mas pode (ou não) viver para
se tornar um motorista mais seguro.

Tipo: Quimerico

(C20)
● Presságio

Um vidente eshu pronuncia um vagabundo de caráter honesto e ele é


bem-vindo ao tribunal local. Em outro lugar, outro vidente informa que seu
colega de que o amor que ele persegue não se sente assim por ele - e é
banido por sua honestidade.

211
Este cantrip rudimentar fornece o mais breve dos vislumbres no fio do
destino de pessoa, lugar ou coisa. O presságio revelado é sempre vago e
raramente preocupado com eventos imediatos - neste nível, o vidente pode
vislumbrar o amplo da natureza do destino de uma coisa.

Sistema: O Reino selecionado determina o que o Presságio ver - geralmente


Fada ou Ator, embora seja certamente possível conjurar um Presságio sobre
um lugar ou objeto. Mais sucessos, quanto mais profundo o poder pode
alcançar para sugerir a verdade de seu assunto ... embora não importa quantos
sucessos sejam lançados, os pressupostos estão sempre sujeitos a alguma
interpretação.

1 sucesso O vidente pode procurar uma pista sobre um plano imediato do alvo
ou futuro próximo de um objeto.
2 sucessos ... ou uma pista sobre o comportamento externo ou lealdade do
tribunal do alvo, ou se o objeto é afortunado ou mal de presságio.
3 sucessos ... ou uma pista sobre um objetivo de longo prazo do alvo, ou onde
o objeto estará no futuro.
4 sucessos ... ou uma pista sobre a natureza interna ou legado do alvo, ou se o
objeto é de excelente importância.
5 sucessos ... ou uma pista sobre um segredo bem guardado do alvo, ou o
momento decisivo do destino do objeto.

Múltiplos lançamentos sobre o mesmo alvo dentro de um única história


custa cumulativamente um ponto adicional de Glamour com cada uso repetido,
à medida que os fios de Dán se tornam cada vez mais emaranhados.

Tipo: Quimerico

●●Mão do vidente

Um menino evoca uma bola de luz quente. "Meu irmão", ele sussurra.
"Encontre o meu irmão". Ele sopra, sai do quarto pela janela e uma aventura
começa. O vidente ganha a capacidade de conjurar um fragmento brilhante do
coração dos Sonhos, para levá-lo para onde ele precisa ir. Ele pode sussurrar o
nome ou uma descrição da coisa ou pessoa ou lugar que ele procura e o objeto
irá conduzir, sem parar, pelos caminhos de Dán.

Sistema: o reino determina quem ou o que o changeling está tentando


encontrar. Os sucessos mais avançados, mais diretos e mais seguro o caminho
para o qual o objeto conduz o changeling. Este cantrip só dura uma hora por
ponto do Glamour do vidente e só pode ser usado para procurar um único alvo
uma vez por história, severamente limitando sua eficácia como uma ferramenta
para resolver missões lendárias.

Uma coisa estranha deste cantrip é que enquanto o objeto é


inteiramente quiméricos, os mortais com baixa banalidade (6 ou menos) às
vezes podem ver um vislumbre de luz, particularmente a noite e em lugares
solitários.

212
Tipo: Quimerico

●●●Linguarudo

Este cantrip útil permite que o vidente escale cenas distantes através
de um objeto ou indivíduo que ele lançou para esse propósito.
Tradicionalmente, qualquer coisa nas imediações do foco do truque é exibido
em uma superfície refletiva próxima ou a superfície da escolha do changeling,
embora alguns nocker videntes foram conhecidos por exibir os resultados em
velhas telas de televisão ou monitores de computador. O changeling pode usar
qualquer cantrip baseado em percepção através do foco uma vez foi
estabelecida uma conexão.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que se torna o foco. Dedicar


uma pessoa ou objeto como foco requer algum tipo de invocação ritual que
possa ser improvisada e difere de vidente para vidente, mas geralmente é
bastante óbvio em intenção - é preciso algum truque bastante habilidoso para
fazer alguém em um foco sem que eles percebessem o que está acontecendo.

Dedicação como um foco dura por um dia por sucesso rolado. O


vidente pode atravessar seu foco sempre que ele quiser, mas deve colocar
toda a sua concentração em tal ato.

Tipo: Quimerico

●●●●Augúrio

O vidente atinge profundamente o tecido e o Dán, persuadindo as


forças do destino e do Sonho a revelar um caminho para o desejo de seu
coração. Augúrio é notoriamente traiçoeiro e é uma arte incerta, pois o caminho
que revela é sempre fragmentado e nublado - mas seguiu diligentemente, isso
levará ao futuro que o changeling procura. Em vez de fornecer uma lista de
instruções para alcançar o objetivo perguntado, Augúrio em vez disso fornece
sugestões tentadoras, pistas, apresentações e interpretações visuais, mas
Augúrio meramente promete uma estrada para o destino – não um curto, fácil
ou barato. Quanto mais precioso o futuro procurado com este cantrip, mais
exigente a estrada apresentada tende a ser.

Sistema: O Reino usado corresponde ao que é procurado - o amor de um


mortal exigiria ator, enquanto uma herança perdida exigiria acessório, por
exemplo. Se forjado em nome de outro, então um domínio secundário deve ser
usado também (geralmente Ator ou Fada). O vidente recebe uma pista, uma
sinalização ou um presságio por sucesso. Apenas uma tentativa pode ser feita
para encontrar uma fortuna ou destino com seu cantrip por história.

Tipo: Quimerico

213
●●●●●Fogo do Destino

Um vidente abençoa um cavaleiro na véspera da batalha. Um boggan


compra uma bênção no dia da abertura de seu novo negócio. Uma Selkie
amarga amaldiçoa o corretor de imóveis que lhe conduz um novo
desenvolvimento enseada privada favorita. Nisto, o maior feito de vaticínio, o
vidente coloca as mãos diretamente sobre os fios que compõem a grande
tapeçaria de Dán e os dobra à vontade dele, abençoando um assunto com boa
sorte ou maldizendo-os com presos terríveis. A expressão precisa dessa
manipulação do destino é sempre difícil de prever, mas os sinais não podem
ser enganados.

Sistema: O Reino usado determina quem ou o que é abençoado ou


amaldiçoado. Se uma pessoa é abençoada, então ela ganhará
automaticamente sucesso por sucesso lançado na ativação do truque de forma
auspiciosa no momento da escolha do Narrador em algum momento durante a
história atual. Se amaldiçoado, cada sucesso remove um sucesso em um teste
em um horrível momento de dificuldade da escolha do Narrador, também em
algum momento durante a mesma história. Além disso, todos os testes para o
resto da cena após Fogo do Destino disparará em adicionar ou subtrair um
sucesso automático (dependendo de uma bênção ou a maldição que foi
colocada). Bênçãos e maldições afetam objetos da mesma forma, mas tendem
a se centrar nas utilizações do objeto ou nas tentativas para fazer algo
importante para ou dentro de locais, em vez de anexando a uma determinada
pessoa. Esse poder pode demorar em um objeto por tempo indeterminado, até
um momento devidamente fortuito surgir. Um objeto ou indivíduo não pode ter
mais de um uso desse poder pendurado sobre eles de cada vez, embora um
segundo uso pode ser usado para "lutar" uma bênção pendurada ou uma
maldição, cancelando os sucessos numa base individual. Isso custa um ponto
de Glamour para tentar, no entanto.

Tipo: Quimerico

Verão(C20)

214
A Arte do Verão é uma das mais famosas mágicas dos Kithain e está
particularmente associado a corte Seelie. Esta poderosa arte sazonal aproveita
a magia do fogo, da paixão, de dias quentes, da saudade e noites de sonhos.
Muitos changelings consideram-no como uma ferramenta inestimável para
estimular o Glamour do coração cínico do Mundo do Outono.

Enquanto a Arte do Verão é amplamente pensada como magia Seelie,


a verdade é que Kithain de ambos os tribunais valorizam e praticam, nobres e
comuns. De fato, os Unseelie criaram paixão pela sua palavra de ordem e
acham que a Arte do Verão combina com eles excepcionalmente bem. De
todos os Kithain, é mais popular entre os sidhe, sátiros e selkies.

●Brilho Esvoaçante

Todos que se aproximam da porta da frente de um velho clurichaun


rezingão tende a desistir de qualquer recado trazido a ele, consumidos pelo
arrependimento sentimental. Um sátiro se envolve em um nuvem cintilante de
desejo, preparando-se para uma noite na cidade.

Este cantrip convoca brilhos, dançando com motas de cores


reluzentes da substância do Sonho. Brilho Esvoaçante não apenas ilumina a
área ao seu redor, mas são suavemente cores pulsantes que evocam uma sutil
ressonância de uma emoção a escolha do changeling naqueles que os vêem.
Tanto a luz que lançam são invisíveis para seres mundanos, ainda assim, os
mortais tocados pela luz ainda reagem a ressonância emocional.

Sistema: O Reino usado com este cantrip determina quem ou o que o brilhos
se juntam. Eles providenciam uma luz quanto uma tocha brilhante para o resto
da cena, pelo menos para aqueles que podem ver as coisas do Sonho. Mais
importante ainda, todos os que são tocados diretamente pela luz ou que vêem
que a radiança sente movimentos sutis de uma emoção da escolha do
changeling - raiva, melancolia, luxúria, felicidade e assim por diante. Testes
que aproveitam esta ressonância emocional gozam -1 de dificuldade.

Tipo: Quimerico

●●Inflamar

Um valentão treme no escuro e um vento forte dar aquela tensão no


terror gritante. A piada do pooka provoca pouco mais do que risadas - até que
ele força um pouco de magia para aresposta da audiência, preenchendo a sala
com risada indefesa.

Expelindo um suspiro de Glamour, os fãs mudam as chamas de


paixão para uma altura barulhenta e maníaca. Qualquer emoção que o
indivíduo está sentindo quando encantado com Inflamar se intensifica
dramaticamente - a irritação torna-se um ressentimento fervente, a raiva torna-
se uma raiva cheia, a tristeza se aprofunda em aleijar tristeza, a felicidade se
desenrola em alegria e o amor se torna uma paixão que consome todo. Se

215
dirigido a um objeto, então qualquer das emoções que o objeto inspira
naqueles que interagem com ele tornam-se igualmente inflamados.

Sistema: O Reino usado determina o alvo do cantrip. Os efeitos de Inflamar


duram um minuto por sucesso quando usado em alvos vivos e uma hora por
sucesso quando usado em objetos.

Tipo: Quimerico

●●●Aphrodisia

Muito favorecido pelos merfolk, sátiros, clurichaun e certos outras


fadas, este cantrip é a arte de criar tudo de abrangente admiração, fascínio e
até desejo. O alvo deste charme ganha uma atração magnética. Se uma
pessoa está encantada, cada palavra sua e ação se tornam fascinantes e
maravilhosas. E se Aphrodisia é lançada sobre um objeto, todos que vêem
esse objeto imediatamente o cobiçam.

Sistema: O reino usado para lançar Afrodisia dita quem ou o que torna-se
fascinante e desejável. A duração é longa para uma cena e seu encantamento
afeta todos os indivíduos com um menor índice de força de vontade do que os
sucessos roados para ativar o cantrip. Embora as fascinações de Aphrodisia
sejam poderosas, elas não pode obrigar alguém a violar sua natureza
fundamental ou Legados - um cavaleiro vinculado à honra não pode ser
obrigado a roubar as jóias de seu senhor por este cantrip sozinho, embora
menos idealista sim, outros cantrips (como Inflamar) podem trabalhar para
agravar seu senso de desejo forçado.

Tipo: Quimerico

●●●●Bênção de Vesta

O lar de uma casa representa segurança e hospitalidade. Se


empregando a Bênção de Vesta, um changeling cria o conforto de em qualquer
lugar, ele pode criar abrigo ou fogo. Útil para os viajantes e qualquer um que
está sendo caçado, o Glamour do changeling age como um sentinela e fornece
um aviso instintivo para qualquer intrusão. Além disso, qualquer pessoa
convidada para o espaço santificado sente restaurado e rejuvenescido.

Sistema: o reino determina o ponto focal do seguro espaço e o cantrip requer


que o changeling estabeleça algum tipo de abrigo, acampamento ou gabinete
para definir o espaço protegido. A Bênção de Vesta permanece em vigor até o
próximo Nascer do sol ou até o foco do cantrip sair do estabelecido espaço.
Tudo na proximidade do alvo que é bem-vindo pelo changeling vem sob a
proteção da Bênção de Vesta.

O changeling torna-se consciente de quem não é convidados e se


aproxima do alvo do cantrip, qualquer pessoa recebida pelo changeling pode
restaurar Força de Vontade e Glamour.

216
O número de sucessos determina o valor adicional de Força de
Vontade e Glamour, todos dentro da Bênção podem restaurar, desde que
permaneçam ali durante a noite.

1 sucesso Um ponto de Glamour


2 sucessos Um ponto de força de vontade e um ponto de Glamour
3 sucessos Um ponto de Força de Vontade e dois pontos de Glamour
4 sucessos Cinco pontos de Força de Vontade e / ou Glamour em qualquer
combinação
5 êxitos Restaura todos, Forças de Vontade e Glamour

Tipo: Fatídico

●●●●●A Espada de Beltane

Os gestos changeling e a mancha da banalidade dentro do seu alvo


explode em chamas de ouro avermelhado brilhantemente destrutivas. Era uma
vez, este cantrip era a grande e brilhante espada do verão, costumava dirigir os
mortais e a mancha do mundano longe dos segredos secretos e ocultos dos
países das fadas. Agora que a banalidade afogou o Mundo do Outono, este
cantrip continua a ser uma arma potente, mas aquele cujo calor feroz parece
terrivelmente inadequado para manter a chegada do inverno.

Sistema: O Reino usado determina o alvo do cantrip. Se truque for lançado


com sucesso, o changeling rola dados de dano letal (dificuldade do nível de
banalidade do alvo, se o jogador rolar cinco ou mais sucessos na ativação, este
dano é agravado em vez disso e cada dois sucessos queimam um ponto de
banalidade.

Tipo: Fatídico

217
Alçadas/Reinos

Magias Changeling aplicam diretamente a quem ou o que você pode


afetar. Sem conhecer os reinos adequados, um Changeling é incapaz de afetar
qualquer coisa. Os reinos são uma parte necessária da criação de um
Cantrip.Continuam as mesmas, com pequenas alterações nos seus textos.

Acessório

Acessório é o reino que governa objetos de todos os tipos, da mesa,


facas, telescópios. Os acessórios são objetos trabalhados que não caem nos
parâmetros da alçada Natureza, incluindo todos os metais refinados, plásticos
e materiais compostos.

O Acessório nunca pode, sob nenhuma circunstância, afetar objetos


feitos de ferro frio.

●Traje Enfeitado: Objetos comumente usados (roupas, anéis, tatuagens, etc)


●●Utensílio Artesanal: Um item sem partes móveis. (Espadas, escudos, mas
não armas, ou mesmo uma estrela da manhã)
●●●Aparelho Mecânico: Um item com partes móveis, mas não precisa de
combustível para operar (incluindo computadores, que precisam de
eletricidade)
●●●●Máquina Complexa: Um único item com componentes móveis, às vezes
eletrônicos, mas com um mecanismo facilmente compreensível (fornos,
torradeiras, carros e impressoras, nada de computadores, T.V., etc)
●●●●●Artefato Misterioso: Qualquer item criado não listado acima, com
componentes complexos.

Ator

218
Este Reino concede poder sobre o povo do Mundo do Outono. Sua
competência engloba pessoas comuns, é claro, mas também os encantados,
Kinain, magos e até Prodígos como vampiros e lobisomens (embora não os
Kithain e seus irmãos fada).

●Amigo Verdadeiro: Um conhecido confidente, amigo, etc.


●●Contato Pessoal: Você teve uma longa conversa com essa pessoa e você
conhece seu nome.
●●●Rosto Familiar: Você reconhece seu rosto, mas você não precisa saber o
nome dele.
●●●●Inimigo Mortal: Um antagonista é alguém que tenta restringir, atacar,
diminuir, prejudicar, humilhar ou frustrar o changeling.
●●●●●Completo Estranho: concede o changeling superar até estranhos totais,
desde que tenha alguma ideia de quem ela está apontando para ela, ela ainda
não pode "perseguir" um cantrip, então "quem quer que tenha entrado no meu
apartamento" não funcionará.

Cena

Este reino determina a área de fundição. Ele permite que o changeling


afete múltiplos alvos (embora ela deva possuir os reinos necessários para
afetar esses alvos também. Ela não poderia usar a cena 3 por si só para afetar
um campo de jogos cheio de crianças). Usando Cena sempre aumenta a
dificuldade de um cantrip em 1.

●Aposento: 2m²
●●Cabana: 20m²
●●●Casa: 70m²
●●●●Parque: 200m²
●●●●●Reino: 5000m²

219
Fada

Este reino governa todas as criaturas do Sonho.

●Plebeu Genuíno: Changeling plebeu


●●Nobre Imponente: Qualquer changeling com título
●●●Quimeras Diversas: Criaturas ou objetos quiméricos
●●●●Gallain Indefinível: Outros seres do sonhar (Gallain, Nunnehi, Inanimae,
etc)
●●●●●Mago do Glamour: Qualquer coisa composta de glamour ( truques,
tesouros, lias- esse nível cancela truques)

Natureza

Animais, os elementos e as criaturas não-sobrenaturais.

●Elemento Básico: O changeling pode dirigir um cantrip em manifestações


discretas dos quatro elementos clássicos (ar, terra, água e fogo).
●●Material Bruto: O changeling pode afetar a não vida, material orgânico como
madeira, papel, corda, cânhamo e similares.
●●●Floresta Verdejante: Neste nível de iniciação, o changeling agora pode
direcionar seus cantrips em plantas vivas.
●●●●Animais Bravios: Os Adeptos do Reino da Natureza ganham poder sobre
animais vivos, grande e pequeno. Pessoas que foram transformadas em
animais (oi, acontece) são governados pelo Reino refletindo sua forma base
(geralmente Ator, ou, no caso de pooka, Fada), como são prodigos como
lobisomens que se transformam livremente entre formas humanas e bestiais.
●●●●●Fenômeno Natural: O domínio mais refinado da Natureza concede o
changeling a capacidade de direcionar diretamente fenômenos naturais:
padrões climáticos, erupções vulcânicas, terremotos e similares.

220
Tempo

O tempo é um dos dois Reinos modificadores. Não pode ser usado


para criar uma Arte por conta própria, mas deve ser usado em em conjunto
com Actor, Fae, Nature ou Prop. O tempo permite a changeling para manipular
um cantrip de várias maneiras, sinuoso Glamour através do tempo em
permutações cada vez mais complexas. O uso do tempo sempre aumenta a
dificuldade de um cantrip em 1.

● Três vezes: A duração do cantrip é triplicada.


●● Areias suspensas: O efeito do cantrip é atrasado e será ativado ao mesmo
tempo da escolha do jogador (definido quando o cantrip é lançado), até um ano
e dia no futuro.
●●● Fateful Trigger: Em vez de ser demorado por um período de tempo
determinado, o cantrip pode ser configurado para "pendurar" até ocorrer um
gatilho especificado, definido pelo jogador. Os exemplos incluem "a próxima
vez que um Kithain atravesse a porta "," a próxima vez que Bill Sluagh
atravesse a porta " ou "a próxima vez que a porta for aberta". O personagem
deve usar o Reino apropriado ou Realms para o alvo do gatilho
●●●● Ecos brilhantes: Depois que o cantrip termina, ele reativa
automaticamente um segundo Tempo. A segunda ativação aplica os efeitos do
cantrip como se ele tivesse apenas um único sucesso, não importa quantos
Sucesso o cantrip original gerado. Se o primeiro uso do
O cantrip falhou, assim como o seu eco.
●●●●● Gloriosa renovação: O Cantrip torna-se sazonal e reativa após ser
dormente. A circunstância específica para o Cantrip reativando é
ditado pelo jogador, mas deve envolver um marcador significativo (tal
como equinócio, eclipse, aniversário, etc.) e deve haver significativamente mais
tempo entre ativações do que a duração do cantrip.

Antes era: um turno, uma hora, um dia, uma semana e um mês.

221
Antecedentes

Estas Características descrevem vantagens de nascença,


circunstâncias e oportunidades: posses materiais, conexões sociais e outros.
Os Antecedentes são Características externas e não internas que você deve
sempre refletir sobre como as adquiriu, assim como o que elas representam.

Quem são seus Contatos? Por que seus Aliados o apóiam? Como
exatamente você ganhou dinheiro suficiente para justificar seus quatro pontos
em Recursos? Se você detalhar bastante a concepção do seu personagem, a
escolha dos Antecedentes apropriados deve ser natural.

Aliados
Você tem amigos humanos que podem ajudá-lo quando precisa. Os
aliados não estão à sua disposição e não ligam, mas eles farão o que podem
para mantê-lo fora de problemas e irão mesmo se desviando para ajudar,
desde que não seja perigoso para eles. Por definição, os Aliados têm algumas
habilidades úteis, influência e contatos que podem beneficiar você. Para cada
ponto deste antecedente, você possui um Aliado.

Os aliados geralmente são amigos confiáveis que não vão trair seus
interesses. Eles podem ou não saber de sua natureza. Se eles sabem disso,
eles estão dispostos a mantê-lo em segredo. Um aliado também pode pedir um
favor a você em algum momento (você deveria ser amigo, depois de tudo), e
você deveria fazer o que puder para eles ou arriscar perder a ajuda do Aliado
na próxima vez que você precisar disso.

●Um aliado, de influência e poder moderados.


●●Dois aliados, ambos de poder moderado.
●●●Três aliados, um deles bastante influente.
●●●●Quatro aliados, um deles muito influente.
●●●●●Cinco aliados, um deles extremamente influente.

Conexões Políticas
Este antecedente não é o mesmo que o Título. É, em vez disso, poder
no interior do corpo dos Kithain. A maioria é através do Parlamento dos
Sonhos, embora seja em outros locais (a critério da Narrador). Os personagens
com este antecedente exercem o poder de construir coalizões, movem a
política parlamentar e moldam as leis que governam a Concordia. Esse poder
não é tão grande como o que exercem muitos nobres, já que o Parlamento é
apenas uma instituição moderadamente poderosa e deliberativa. No entanto, é
uma instituição democrática e goza de uma grande quantidade de apoio
popular. Os personagens com este antecedente representam um bem-estar
bem estabelecido e oficialmente reconhecido. Indivíduos das propriedades
livres (chamados "estribarias") também são permitidos no Parlamento, mas
eles carregam menor consideração.

222
●Você representa uma propriedade privada muito pequena (ou uma mega de
tamanho médio).
●●Você representa uma pequena propriedade livre (ou uma grande estribaria).
●●●Você representa uma mão-de-obra de tamanho médio (ou um enorme
estribaria).
●●●●Você representa uma grande propriedade livre.
●●●●●Você representa uma enorme propriedade (ou grupo de pessoas livres).

Contatos
Seu personagem conhece certas pessoas em locais úteis a quem ele
pode recorrer para obter informações e assistência. O antecedente contatos
define a influência dessas pessoas e a sua utilidade. Os principais contatos são
amigos dos quais seu personagem pode confiar para fornecer informações
precisas em seus campos. Ao criar seu personagem, você deve descrever
seus contatos o mais completamente possível, com profissão e área de
influência. Esta característica também dá ao seu personagem uma série de
contatos menores. Quando seu personagem deseja entrar em contato com um
contato menor, jogue dados igual ao número de pontos que você possui nos
contatos (dificuldade básica 7). Para cada sucesso, ela pode tocar a base com
um de seus contatos menores. Nesse ponto, ele pode tentar subornar ou
encantar o contato para lhe dar o que ele precisa. Listado abaixo é o número
de principais contatos que seu personagem recebe para cada ponto.

●Básico: você tem um contato importante.


●●Menor: você tem dois principais contatos.
●●●Útil: você tem três principais contatos.
●●●●Significativo: você tem quatro principais contatos.
●●●●●Incrível: você tem cinco principais contatos.

Escória
Antecedentes de humanos com sangue fada.Você tem acesso a uma
fonte de escória como uma fachada de fadas, uma caverna de cristal, uma loja
antiga ou excêntrica, ou mesmo uma fonte. Isso permite que você
periodicamente colete escória que você possa usar para lançar cantrips e para
seus presentes feericos, em vez de ter que usar sua própria quantidade
limitada de Glamour para eles.

Escória também pode dar-lhe uma vantagem valiosa na sociedade


changeling, dando-lhe uma "moeda do reino" para trocar favores e ajuda na
ocasião, mas você terá que manter a fonte de sua escória um segredo bem
guardado contra o Kithain e outros kinain que desejarão aproveitá-lo por si
mesmos.

A classificação do fundo indica a quantidade de escória que pode ser


"colhida" da fonte em qualquer momento.

●1 ponto de escória disponível por semana.


●●2 pontos de escória disponíveis por semana.

223
●●●3 pontos de escória disponíveis por semana.
●●●●4 pontos de escória disponíveis por semana.
●●●●●5 pontos de escória disponíveis por semana.

Fama
Você é amplamente conhecido entre os mortais, talvez como um
famoso escritor, artista ou atleta. Sua fama dá-lhe certas vantagens (como
tratamento preferencial), mas também pode lhe dar muita atenção indesejada
às vezes. A fama dá-lhe uma grande atração com a mídia, dá-lhe a chance de
espalhar a influência de outros através do seu trabalho e talvez espalhar o
poder de Glamour um pouco (embora o Glamour enfraqueça quanto mais seu
trabalho é distribuído).

O Narrador pode permitir que você use Fama + um Atributo Social


para realizar algumas tarefas, como convencer o maitre de lhe levar uma mesa
imediatamente ou convencer alguém de que ele deveria escutar você. Sua
avaliação neste antecedente é uma medida de quão famoso você é.

A fama não pode ser combinada com o presente de Feth Fiada, o


encobrimento das névoas evita tornar-se famoso e é por isso que poucos
changelings alcançam um grande nível de fama no mundo mortal. Eles
preferem trabalhar nos bastidores e deixar os Sonhadores mortais tomarem
todo o crédito, enquanto eles tomam o Glamour. Os mortais famosos por suas
habilidades criativas ou artísticas geralmente atraem musas changeling, um
dos quais pode se tornar um mentor.

●Você é conhecido por uma subcultura seleta da cidade na qual você mora.
●●Seu rosto é reconhecido pela maioria das pessoas em sua cidade natal;
celebridade local.
●●●Você é bastante famoso; Seu nome e seu rosto são conhecidos por muitos.
●●●●Você é bastante conhecido; todos pelo menos ouviram falar de você.
●●●●●Você é nacional ou mesmo internacionalmente famoso - uma estrela de
cinema, político ou atleta principal.

Golem
Você controla os serviços de um golem leal. A menos que você tenha
os sons de infusão (Animantis e Gilgul), você provavelmente não criou o golem,
mas herdou-o (provavelmente como uma herança familiar). Você deve
determinar as especificidades do golem, como aparência e personalidade.
Golems geralmente se parece com "robôs de ficção científica dos anos 50,
ternos de armadura, animais mecânicos ou humanoides de argila" tradicionais".
Alguns criados experimentaram modelos simplificados, modelados por robôs
encontrados dos animes japoneses.

Um golem leal é um aliado próximo que irá ajudá-lo sempre que você
invocar. O poder da criatura relaciona-se com o nível do Antecedente- um
brinquedo pequeno, sem características ofensivas, é uma pequena quimera.
Um golem de batalha totalmente equipado é uma quimera muito poderosa para

224
um personagem inicial comandar. Os golems muito poderosos podem mesmo
exceder essa escala. Veja Changeling: Segunda edição para regras sobre
criação de companheiros quiméricos.

Os golems sensíveis são altamente valorizados entre os nockers, tanto


assim que abusá-los é uma violação da ética do kith. As instâncias do maltrato
de golem são puníveis com o local Bes Din e um crime verdadeiramente
horrível pode ir antes do Grand Bes Din como um exemplo para os nockers em
todos os lugares.

●Uma peça conversacional. (8 Pontos de Atributo.)


●●Um golem menor. (15 Pontos de Atributo.)
●●●Um golem útil. (22 Pontos de Atributo.)
●●●●Um golem de poder significativo (29 Pontos de Atributo.)
●●●●●Um golem muito poderoso. (36 Pontos de Atributo.)

Influência
Sua influência é uma medida do seu poder político na sociedade
mortal. Não é diferente de ter um título na sociedade changeling. Poucos kinain
têm títulos, mas muitos deles são bastante influentes com outros mortais, algo
que a maioria dos Kithain tende a não incomodar.

Sua classificação no contexto de Influência é uma medida de sua


influência e o que você pode realizar na cena social ou política.
Ocasionalmente, o contador de histórias pode pedir um rolo usando influência
no lugar de uma habilidade para determinar o quão eficaz você está em obter o
que deseja da máquina política.

Um kinain não precisa ser muito influente para afetar coisas no mundo
mortal para o bem ou o mal dos changelings. Alguém em um conselho escolar
local pode tomar decisões e provocar mudanças que podem ter efeitos
consideráveis sobre as criadas locais e as pessoas mais curiosas.

●Moderadamente influente; um fator na política local.


●●Bem conectado; um fator na política da cidade.
●●●Posição de influência na política estadual.
●●●●Poder pessoal amplo; um fator na política regional.
●●●●●Um grande influente; um fator na política nacional.

Kinain
Os plebeus não estão completamente sozinhos; eles têm conexões
mortais, conhecidas como Kinain, para dar-lhes uma mão. Uma vez que Kinain
tem um toque de sangue das fadas neles, eles podem às vezes usar Glamour
e Artes. Como Kinain não são tão suscetível à banalidade, eles podem ser
úteis quando se lida com burocratas, funcionários de hospitais e advogados.
Um Kinain bem colocado pode fazer desaparecer a sua mão-de-obra
de registros fiscais ou obter um Kithain institucionalizado. Porque Kinain não
tem fae mien, eles fazem espiões úteis. Eles também podem manipular ferro

225
frio sem sofrer nenhum efeito negativo. É claro que essas pessoas não são
escravas; Eles também vão querer ajuda de seus amigos "especiais". Eles
podem exigir um pouco de Glamour de vez em quando, ou pedir para se
ensinar artes. Se você fortificar ou abusar deles, eles podem se vingar. Se você
deseja que alguém que faça o que você diz, use o fundo do Retainer.

●Um Kinain
●●Três Kinain
●●●●●Cinco Kinain
●●●●●Seven Kinain
●●●●●Nine Kinain

Lembrança
A lembrança define a conexão do seu personagem com o sonho e seu
conhecimento inconsciente das fadas. A maioria de Kithain tem poucas
lembranças de seus filhos da fada ou das vidas passadas que viveram.
Aqueles com altos níveis de lembrança ainda retêm algumas memórias ou têm
flashbacks periódicos de vidas anteriores. Sempre que um personagem está
interagindo com changelings ou outras criaturas do Sonhar, jogue dados igual a
sua classificação de lembrança. O número de sucessos pode ser adicionado ao
conjunto de dados da etiqueta do personagem ao interagir com a pessoa ou
criatura. Esse número de sucessos também pode determinar o quão bem um
personagem entende as leis não escritas da sociedade fada e do sonho. No
último caso, o contador de histórias pode oferecer dicas quanto a como o
personagem deve se comportar em uma determinada situação.

●Básico: você lembra de informações de falta de informação quando


desencadeada por um evento ou outro lembrete.
●●Menor: você pode coletar informações razoavelmente precisas com uma
lembrança.
●●●Útil: você tem acesso a uma lição que vale a pena; você experimenta
flashbacks que fornecem informações sem uma lembrança.
●●●●Significativo: você pode se lembrar de informações notáveis, incluindo
memórias de eventos importantes de suas vidas passadas.
●●●●●Incrível: você tem uma riqueza surpreendente de informações
disponíveis para você, incluindo grandes porções de suas vidas passadas ou
mesmo vidas inteiras.

Linha Real
Semelhante ao título, as Linhas Orientais representam o status social
hereditário de um Elegbara. Pode ser bastante útil em ter uma voz em assuntos
tribais ou pedir aos anciãos para obter conselhos ou favores. Enquanto os
colegas dos Sidhe esperam que seu status seja transferido para outras arenas
da vida, a pragmática Elegbara prefere julgar um indivíduo com base no mérito
pessoal e não em quem seus pais eram. Assim, a maioria dos seus nobres não
exige automaticamente tratamento especial de acordo com sua classificação,
embora o sábio Elegbara ainda conceda às poderosas algumas deferências,
mesmo que apenas evitem sua ira.

226
Como o nome deste antecedente indica, o ranking é geralmente
herdado. É ocasionalmente possível avançar no ranking, realizando um ótimo
serviço à tribo (garantindo aos seus descendentes um lugar mais elevado de
glória), ou a perder posição por ser pego fazendo atos que desonram seus
antepassados mais nobres e sábios. A maioria de Elegbara permanecem na
mesma estação ao longo da vida, no entanto, e estão satisfeitos com qualquer
papel que cai sobre eles.

Devido à sua antiga disputa com o sidhe e ao desprezo que os


Brilhantes colocaram nos outros Kithain sobre os títulos da Elegbara, este
Antecedente geralmente não se aplica fora da África, Oriente Médio ou partes
da Índia. Em qualquer outro lugar, o personagem é tratado como qualquer
outro "plebeu", não importa quão real seja o sangue dele. Escusado será dizer
que esse desrespeito contínuo é um ponto doloroso para a Elegbara, que
desencadeiam muito seu próprio desprezo pelo sidhe desta longa prática de
ignorar seus títulos legais. A exceção a isso é o oba que permanecem nobres
para os propósitos do Reino usado na produção de cantrip, independentemente
de onde eles estejam.

Nas suas terras ancestrais ou dentro de um tribunal cujo soberano


dominante proclamou especificamente seus títulos válidos, o Elegbara é
considerado um nobre em todos os sentidos da palavra, incluindo exigir que o
Reino Nobre para cantrips seja lançado com sucesso contra eles. Todos oba
recebem um ponto livre deste Antecedente durante a criação do personagem, e
a maioria paga pelo menos um ou dois a mais.

●Básico: um funcionário de nível baixo (embora muitas vezes aspirante), você


faz o que lhe é dito.
●●Menor: você tem um papel específico, como guerreiro ou construtor, e é
confiável com ele.
●●●Útil: Um vizir ou xamã com talvez uma pequena propriedade ancestral, sua
voz carrega um pouco de peso.
●●●●Significativo: um sultão ou chefe menor, você geralmente tem terras algo
substanciais fora do seu, bem como uma forte opinião em assuntos tribais.
●●●●●Incrível: um grande califa, xá ou chefe de uma grande tribo, suas terras
são consideráveis e sua influência na tribo é esmagadora.

Mentor
Os Changelings tendem a cuidar uns dos outros, educando e
protegendo aqueles que recentemente experimentaram suas Crisâlidas. A
relação entre um changeling e seu mentor é muitas vezes muito próxima. Um
mentor pode servir como um guia inestimável para a sociedade de mudança.
Os mentores também podem proteger um changeling do perigo e informá-lo de
oportunidades sociais. No entanto, um mentor pode esperar alguns favores em
troca da informação ou assistência que ela fornece. Isso poderia ser tão
simples como limpar sua mansão ou tão perigoso como proteger um vale de
Redcaps Unseelie.

227
●Básico: seu mentor sabe pouco de importação.
●●Menor: seu mentor possui algumas informações notáveis para compartilhar.
●●●Útil: seu mentor tem segredos significativos para compartilhar.
●●●●Significativo: seu mentor tem conhecimento extraordinário para transmitir.
●●●●●Incrível: se o seu mentor não sabe, ninguém provavelmente o faz.

Patrono
Você tem um patrono nobre que pode ajudá-lo em momentos de
necessidade. Em troca, você deverá prestar-lhe serviço. Isso é mais do que o
relacionamento vâssalo / suserano habitual, no entanto, porque seu patrono
favorece você acima da maioria de seus outros vassalos. (Você pode ser um
amigo ou um parente).

●Cavaleiro / Senhora
●●Barão / Baronesa
●●●Conde / Condesa
●●●●Duque / Duquesa
●●●●●Rei / Rainha

Posses
Seu personagem herdou uma propriedade livre de fadas. Esses títulos
são muito cobiçados por outros Kithain e você pode ser obrigado a gastar a
maior parte do tempo protegendo-o contra os invasores e outros changelings
gananciosos. A maioria dos direitos autónomos é detida por nobres, mas
algumas pessoas de propriedade exclusiva pertencem exclusivamente a
pessoas comuns. Em casos raros, uma propriedade livre pode ser segregada e
mantida por um indivíduo, mas se a nobre descobri-la, eles provavelmente irão
tirá-la. A nota de características não reflete apenas o tamanho da propriedade,
mas a quantidade de glamour que pode ser obtida a partir de cada dia.

●Básico: você é responsável por uma propriedade absoluta insignificante que


produz um ponto de glamour.
●●Menor: você é responsável por uma pequena propriedade livre que produz
dois pontos de glamour.
●●●Útil: você é responsável por uma propriedade de tamanho médio que
produz três pontos de glamour.
●●●●Significativo: você é responsável por uma grande propriedade que produz
quatro pontos de glamour.
●●●●●Incrível: você é responsável por uma enorme propriedade que produz
cinco pontos de glamour.

Prestígio
A corte Sombria não reconhece títulos, mas é possível ganhar
Prestígio dentro do tribunal. Tentando manter o poder por muito tempo é visto
como pedir problemas, mas pisar ocasionalmente é muitas vezes tomado como
um gesto de humildade. Um cortesão provavelmente não saberá quem é mais

228
do que um ou dois níveis acima de sua estação, mas ela seria tola para
explorar qualquer pessoa abaixo dela.

O Prestígio não durará mais de um ano; se um changeling não for


promovido em Samhain, ele perderá pelo menos um nível de Prestígio no
próximo ano. Na verdade, uma vez que o tribunal está sempre mudando, não
há garantia de que este Prestígio durará além das primeiras sessões. É,
pensou, o nível de especialização que você naturalmente envolve. Considere
sua reputação.

●Condenado: Você está totalmente entrincheirado no tribunal. Embora tenha


tido sua chance de retornar à sua vida anterior, você abandonou. Você é
elegível para aprender as Artes das Trevas e ao lidar com as pessoas que têm
propriedade ou poder, eles geralmente se diferenciam para você como um
representante de sua camarilha. Se você não tiver esse cenário, você está
apenas funcionando com um clique até que você seja reconhecido e
condenado por um Instigador ou vire o Seelie novamente. Se você não (ou não
pode) tomar isso durante a criação do personagem, seu contador de histórias
pode atribuir ao personagem esse primeiro ponto de fundo depois de ter sido
aceito e condenado ou depois (espero) sobreviver ao seu primeiro Samhain.

●●Guardião: dentro do seu território, você observa um local importante. Isso


pode ser um domínio livre, um bloco de cidade ou um lugar de importância
econômica. Talvez você possua uma loja de armas ou um porão grande o
suficiente para cozinhar alguns produtos químicos. Ninguém confudi com o seu
território e mantém as clínicas bem equipadas.

●●●Pretendente: você possui um título dentro do Tribunal Seelie ou Unseelie,


pelo menos o de um cavaleiro ou escudeiro. Isso também lhe dá um ponto no
título, mas sua posição é tênue. Se alguma vez sair do que você está nas
sombras, você terminou, mas porque você é tão valioso, os interferentes e
anarquistas geralmente não vão mexer com você. Seu objetivo, é claro, é usar
a informação que você tem para reduzir aqueles que estão "acima de você" na
estação dentro dos outros tribunais.

●●●●Mentor: Nem todos os que traçam e esquemas têm esse histórico. Mas os
Instigadores vêm até você mais frequentemente do que seus compatriotas.
Você pertence a uma sociedade secreta de pelo menos alguns outros, e você
troca favores livremente. Através de suas conexões, você também possui três
pontos automáticos em Recursos. Você também recebe correspondência
regular de outros; No início de cada sessão, o contador de histórias terá alguns
pedaços de sujeira escolhidos para você.

●●●●●Instigador: você recruta outros no Tribunal das Sombras, embora você


não possa condená-los sem o nível-cinco Desprezo: condenação. Você está
lentamente aprendendo mais sobre os segredos mais escondidos do tribunal.
Representantes de (pelo menos) duas camarillas também o preenchem
regularmente em suas atividades. Quando você recolhe pelo menos cinco
Kithain em um lugar, qualquer rolo baseado em percepção para interpretar

229
suas cerimônias está em uma dificuldade de +3. À medida que você fica mais
proficiente, seus talentos melhorarão.

Se você capturar, você terá sua própria vida para evitar divulgar
segredos. Se você não conseguir fazer isso, outros cortesãos irão salvá-lo ou
tirar sua vida de qualquer maneira. (Tenha uma vida após a vida agradável.)
Como um bônus adicional, você tem a assistência de pelo menos dois autores
intelectuais. Infelizmente, sempre há instigadores mais poderosos do que você.

Dê as clínicas que consultam com você muita folga. Você não os


governa. Se, por um momento, você pensa que sim, a reação ficará
desagradável.

Químera
Este fundo é uma captura para itens quiméricos e companheiros
quiméricos que um personagem pode possuir. Ao comprar este plano de fundo,
a peça deve designar uma ou ambas as opções na folha de caracteres. Isso
pode ser feito simplesmente escrevendo companheiros quiméricos ou item
quimérico no espaço apropriado. Os personagens que optam por ter esse
plano de fundo para ambos podem levar até cinco pontos em ambas as
opções.

Itens quiméricos

Cada changeling cria instintivamente um terno de roupa quimérico


quando ela experimenta Crisândia. Todos os itens quiméricos que ela possui
além disso devem ser comprados por pontos afundando no fundo da quimera.
O nível desse fundo que o personagem possui determina quais itens
quiméricos o personagem pode possuir.

●Básico: você possui uma peça de conversação quimérica.


●●Menor: você possui um item quimérico com alguns benefícios.
●●●Útil: você possui um elemento quimérico útil.
●●●●Significativo: você possui um elemento quimérico poderoso.
●●●●●Incrível: você possui um elemento quimérico de poder lendário.

Companheiros quiméricos

Os companheiros são a quimera viva, quer nascida da natureza


inconsciente de um changeling, quer intencionalmente criada através da
escultura do glamour. Os jogadores devem consultar seu contador de histórias
como o tipo de companheiro que eles têm. Os jogadores também devem estar
conscientes de que os companheiros de nível superior têm mentes e
personalidades próprias, o que pode entrar em conflito com os objetivos do
personagem. O número de pontos que um personagem tem em companheiro
quimérico determina quantos pontos ele tem para criar um companheiro.

230
●Básico: você tem uma simples criatura quimérica como companheiro (10
pontos). Por exemplo, um remendo de bolacha que borbulha obscenamente
em seu ombro, uma mancha de luz que flutua em torno de sua cabeça, ou uma
fantoche de meia chamado Bob que se enrola no bolso.
●●Menor: você tem um companheiro quimérico semi-inteligente com
capacidades de linguagem e sua própria personalidade (15 pontos). Exemplo:
Um pequeno dragão de jóias com um problema de fumar, um urso de pelúcia
gigante com um sotaque de Brooklyn ou um gato de lua falando.
●●●Útil: você tem um companheiro quimérico que pode falar e se comunicar
bastante bem, e isso tem uma mente própria, muitas vezes sendo mais um
incômodo do que uma ajuda. (20 pontos). Exemplo: um demônio de velocidade
que se parece com um carro esportivo quimérico, um furão quimérico falante
que acumula objetos brilhantes, ou um pequeno alienígena verde que cheira a
tudo o que vê.
●●●●Significativo: você tem um companheiro quimérico altamente inteligente
que pode ser de grande ajuda para você. (30 pontos). Exemplo: Um grifo que
pode voar, um unicórnio que pode parecer aos mortais, ou uma coruja que cita
Shakespeare e conhece os trods bem o suficiente para servir de guia.
●●●●●Incrível: você tem um companheiro quimérico com uma mente aguda e
rápida e amplas habilidades mágicas (50 pontos). Exemplo: Um antigo djinn
que pode afetar tanto o Sonho como o mundo real, ou um dragão com uma
ampla variedade de Redes à sua disposição.

Recursos
O antecedente dos recursos quantifica os recursos financeiros do seu
personagem ou o acesso a esses fundos. Os recursos nem sempre são
completamente líquidos, mas seu personagem pode vendê-los para ganhar
dinheiro. Pode levar semanas ou mesmo meses para fazê-lo, dependendo de
quanto precisa ser vendido. Este cenário também determina a renda mensal do
seu personagem. Seu contador de histórias pode pedir que você defina a fonte
do rendimento do seu personagem, porque o poço pode "secar" dependendo
das circunstâncias da crónica.

●Básico: você pode ter uma pequena poupança, um apartamento e uma


motocicleta (ativos: $ 1000 - renda: US $ 500 / mês).
●●Menor: você pode ter um apartamento ou um condomínio com um roubo
confiável (Ativos: $ 8000 - Renda: $ 1200 / mês).
●●●Útil: você pode ter uma grande economia e possuir uma casa e um bom
carro (Ativos: $ 50,000 - Renda: $ 3000 / mês).
●●●●Significativo: Você está bem e pode possuir uma casa grande ou uma
mansão degradada e um carro novo (Ativos: $ 500,000 - Renda: $ 9000 / mês).
●●●●●Incrível: Você é um milionário (Ativos: $ 5.000.000 - Renda: $ 30.000 /
mês)

Sangue Orisha
Embora não seja exatamente comum entre os Elegbara, há aqueles
na tribo que sentem um vínculo particularmente forte com os orixás, de modo
que eles podem ganhar uma medida de seu poder em troca de uma quantidade

231
extra de lealdade e serviço. Elegbara levantada entre o nunnehi ou as tribos
nativas mais remotas de suas terras ancestrais são as mais propensas a
desenvolver uma conexão tão poderosa, embora nenhum oba também mostre
um presente para isso. Este Contexto reflete um personagem que tem
exatamente esse vínculo, seja com um dos orixás, um voodoo loa, um totem
tribal de sua cultura nativa ou um poder superior similar.

Em termos de jogo, este antecedente é tratado de acordo com o


Contexto Totem com uma alteração importante. Elegbara não pode usar seu
vínculo para atravessar a Umbra como nunnehi, mas, em vez disso, pode
entrar (ou retornar) do reino doméstico do seu patrono no Sonho e viajar para
outro lugar a partir daí. Os sistemas para atravessar são os mesmos, incluindo
o transporte de passageiros, e pode fornecer um eshu engenhoso com um
excelente ponto de partida para muitas viagens fascinantes nas profundezas do
Far and Deep Dreaming. Esses espíritos poderosos como orixás ou totens não
gostam de ter suas casas usadas como portas giratórias, no entanto, Elegbara
tão prudente restringe tais visitas a momentos de grande necessidade, para
que seu patrão revogue o privilégio inteiramente.

Os jogadores devem começar com os orixás apresentados neste livro,


então trabalhem com seus contadores de histórias para elaborar as estatísticas
de outros orishas, mantendo o olho no equilíbrio do jogo. O que é aceitável
como patrão para esse Plano de fundo é algo natural, bem como algo com o
peso da tradição por trás disso. Animais, plantas, elementos, orishas,
antepassados honrados e similares são aceitáveis, mas os conceitos
modernos, como computadores, tecnologia ou figuras da cultura pop estão fora
de questão. Um eshu pode seguir o Lightning, por exemplo, por causa de suas
conotações naturais, mas não da Eletricidade, porque isso implica seus usos
tecnológicos.

Cada orisha ou totem tem um certo custo nos pontos de fundo. Quanto
maior o custo, mais poderoso é o patrono e os presentes mais potentes que
confere aos seus seguidores. No entanto, esses espíritos também exigem uma
quantidade maior de respeito e devoção por parte de seus seguidores. Esses
benefícios são conferidos em grande parte por meio da mecânica do jogo,
geralmente um aumento em um Atributo ou níveis livres em uma Capacidade,
enquanto os requisitos são expressos como proibições, proibições que devem
ser obedecidas. Em nenhum caso, um totem custará mais de 5 pontos de
fundo.

Como sempre, use o senso comum e o equilíbrio do jogo ao decidir


quais benefícios e desvantagens um totem particular oferece. O vínculo é, em
última instância, muito pessoal e, portanto, não há verdade nem certo nem
errado, mesmo entre seguidores do mesmo orisha. No entanto, os jogadores
que tentam abusar desse Plano de Fundo para alguns pontos livres em sua
folha de personagens devem ser abatidos com dificuldade, ou então o valor
cultural e a mística deste Fundo estão perdidos.

232
Séquito
Seu personagem tem um ou mais humanos encantados ou retentores
em seu balanço. Este séquito responde ao seu personagem e está sob seu
controle, seja por meio de um encantamento ou por algum método de controle
mais mundano. Eles tenderão a ser leais a ele, embora alguns possam traí-lo
se estiverem mal tratados. Os membros do séquito de um changeling não são
infalíveis. Você deve defini-los claramente e atribuir a cada um uma fraqueza.
Por exemplo, pode ser muito leal, mas não muito qualificado. Outro pode ser
muito poderoso, mas tem uma mente muito independente. Retinue devem ser
personagens em si mesmos. Eles não devem ser abusados.

●Básico: você tem um membro em seu séquito.


●●Menor: você tem dois membros.
●●●Útil: quatro membros.
●●●●Significativo: seis membros.
●●●●●Incrível: dez membros.

Sonhadores
Changelings recolhem o glamour dos sonhadores que eles inspiram ou
encontram ao longo do caminho. Este antecedente representa o número de
sonhadores que seu personagem conhece e de quem ele tira glamour. Estes
sonhadores podem ser usados para realizar uma série de serviços, embora
não sejam tão leais ou tão eficientes quanto um séquito.

●Básico: você se beneficia de um sonhador.


●●Menor: você se beneficia de dois sonhadores.
●●●Útil: você se beneficia de quatro sonhadores.
●●●●Significativo: você se beneficia de seis sonhadores.
●●●●●Incrível: você se beneficia de oito sonhadores.

Tatuagem Cerimonial
Elegbara todos tendem a viajar luz. Qualquer coisa que não seja
desgastada ou facilmente carregada é simplesmente um fardo para eles, e a
maioria dos tesouros se tornam problemáticos para acompanhar a viagem
eshu. No entanto, às vezes, é necessário um barbeador mágico para virar a
maré na batalha ou tirar um truque particularmente inteligente. Assim, a
Elegbara alcançou sua herança tribal e criou tatuagens infundidas com
Glamour, fazendo tesouros bastante discretos que seriam úteis quando seus
usuários precisavam deles.

Ao longo dos séculos, esse processo tornou-se escasso à medida que


os praticantes morrem e tomam o segredo dos ingredientes e rituais místicos
para fazer essas tatuagens com eles. Ainda há alguns Elegbara sábios nos
caminhos dessa magia antiga, e aqueles afortunados o suficiente para receber
tais bençãos únicos os sustentam com grande orgulho. Como regra, as
tatuagens nunca são concedidas a pessoas de fora. Raramente, se alguém se
revelar um aliado fiel em tempos de julgamento e dificuldades graves em várias
ocasiões, essa honra é concedida.

233
As tatuagens cerimoniais são projetadas de acordo com as regras
para o fundo regular do tesouro, incluindo o custo do ponto, mas com algumas
alterações notáveis:

- Cada tatuagem deve ser comprada separadamente e os personagens que


nunca tenham mais tatuagens do que sua classificação permanente de
Glamour.

- Jogadores e narrador devem lembrar que cada tatuagem conta contra o


número de tesouros que um personagem está exposto para efeitos de ingresso
no Bedlam. Aqueles que desejam adornar-se fortemente devem estar bem
fundamentados em uma realidade mundana ou arriscar-se a cair rapidamente
em loucura com a sensação de Glamour dançar constantemente em sua pele.

- As tatuagens estão sujeitas às diretrizes normais relativas aos custos e aos


requisitos de ativação dos tesouros. Os rituais de ativação típicos incluem
dançar, gesticular, lavá-lo ou esfregá-lo com uma substância específica, e
chamar o nome ou símbolo que representa. Embora tenham sido projetados
para serem úteis, as tatuagens devem ainda apaziguar as exigências
caprichosas de Glamour antes de conceder seu poder.

- As tatuagens são geralmente limitadas a Artes que afetam o portador sozinho


ou que fornecem alguma forma de autodefesa. Aqueles com efeitos mais
poderosos ou de grande alcance normalmente podem ter estipulações de
ativação muito mais difíceis, e alguns poderes simplesmente podem não ser
apropriados para transcrever em forma de tatuagem. O Narrador deve usar
discrição.

Tesouro
Os tesouros são itens mortais que foram imbuídos de glamour, dando
assim o poder de realizar efeitos específicos baseados no glamour. O
antecedente dos tesouros permite que seu personagem comece o jogo com um
tesouro já em sua posse. Muitos tesouros de alto nível são únicos, o que
significa que nunca deve haver mais de um tipo em uma crônica. Pode ter sido
um presente de um mentor, um achado incrivelmente sortudo em uma loja de
antiguidades ou uma herança familiar. Um tesouro tem uma aparência mortal e
uma fada. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behn`ir aparece como uma
espada normal para os mortais enquanto que tem uma lâmina flamejante
quando vista por Changelings. Como os tesouros são investidos de glamour,
eles têm o efeito de mortais encantadores que os tocam. A classificação dessa
característica determina o poder do tesouro. Embora um tesouro geralmente
faça apenas uma coisa específica, as avaliações abaixo estão listadas em
número de pontos em uma Arte. Isto é para lhe dar uma ideia dos tipos de
coisas que um tesouro dessa classificação pode fazer. Um tesouro só fará um
efeito. Não tem acesso às Artes da mesma forma que um changeling. Ao
determinar o tesouro do seu personagem, escolha um efeito com base na Arte
que você atribui e ao nível que você compra. Por exemplo, a Espada de Fogo
de Beh`ir é um tesouro de 4 pontos que quebra objetos sólidos em contato

234
(Bordão do Azevinho). Não obtém todos os benefícios da arte. Ainda faz danos
normais aos mortais e aos changelings. É dado um efeito específico inspirado
pelo Bordão.

●Básico: comum, um ponto na arte. Exemplo: Óculos de cor rosa (Chicana 1 /


Aturdinamento), um grande íman de ferradura (Prestidigitação1 / Manobra).
●●Menor: Pouco comum, dois pontos em uma arte. Exemplo: Um cetro real
que permite que o seu operador ordene outros (Soberania 2 / Sentença).
●●●Útil: Raro, três pontos em uma arte. Exemplo: Um pedaço de giz que,
quando usado para desenhar sobre uma superfície plana, abre um portal
(Andanças 3 / Pórtico), um pedaço de argila que se forma em qualquer que
seja o suporte a ser observado (Prestidigitação 3 / Efígie).
●●●●Significativo: único, 4 pontos na arte. Exemplo: Um martelo que quebrará
qualquer objeto sólido (Príncipio 4 /Bordão do Azevinho), uma bola de cristal
que dê vislumbres do futuro (Vaticínio 4 / Augúrio).
●●●●●Incrível: único, 5 pontos em uma arte. Exemplo: Um isqueiro que,
quando acenado, pisca o suporte diretamente em qualquer lugar que ele esteja
segurando em sua mente (Andanças 5 / Bruxuleio), uma moldura dourada que
pode armazenar qualquer foto normal e que permite que o personagem se
pareça exatamente com o que quer que seja na imagem atual (Príncipio 5 /
Forma do Sabugueiro).

Título
Esta característica denota a classificação do seu personagem na
sociedade de mudança. Nem todos os Kithain têm um título; na verdade,
poucos se elevam acima do grau de escudeiro, se eles alcançam algum título.
O antecedente do título confere pouca força de poder real, mas é a fonte mais
importante de influência social. A exploração, a terra que é legada a um nobre,
é coberta separadamente sob o fundo das explorações, e é bem possível ter
um barão sem terra ou mesmo um duque. Normalmente, apenas os títulos são
concedidos a esses títulos, embora seja possível que os plebeus ganhem
títulos, especialmente aqueles de escudeiro e cavaleiro. Alguns plebeus
possuem títulos mais altos, a maioria destes concedidos nos termos do Tratado
de Concórdia.

●Básico: Escudeiro
●●Menor: Cavaleiro ou Senhora
●●●Útil: Barão ou Baronesa
●●●●Significativo: Count ou Countess
●●●●●Incrível: duque ou duquesa

Trod
Você possui acesso a um trilho que leva a outros destinos terrestres,
ou mesmo a destinos, ou mesmo a destinos no Sonho. Os trods geralmente se
situam em propriedades livres, mas nem todas as pessoas livres têm trods. O
seu trod pode estar situado na sua propriedade livre (se você tiver o Fundo de
Investimentos), ou pode ficar sozinho. Os trods não correspondem
necessariamente no poder até o local em que estão situados. É possível ter um

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trunfo imensamente poderoso dentro de uma propriedade livre menor (ou vice-
versa). Os trods estão ligados aos ciclos da natureza (estações, movimento
dos planetas, etc.) e só são acessíveis em determinados momentos. O jogador
e o Narrador devem decidir em que horas o tranco do personagem pode ser
aberto.

Um trado aberto uma metade do tempo total em um ano só pode ser


acessado à noite, ou em dias pares, ou de Beltaine a Samhain. Vários trods
muito poderosos, como o de Tara-Nar, excedem a escala abaixo.

O caminho de prata de trod teve rumores de liderar em todos os


lugares. Qualquer troda comprada com este antecedente é suposto ser
relativamente seguro para o changeling em ambos os lados (não leva a reinos
pesadelares, etc.). A única exceção é trods que levam ao Sonhar Profundo que
não pode ser previsto.

Por favor, note que a mera posse de um trinque não concede a


capacidade de abri-lo.

●1 destino local, acessível uma vez por diante.


●●1 destino local, acessível metade do tempo; ou 2-3 destinos locais,
disponível um quarto do tempo; ou 1 destino local, acessível o tempo todo.
●●●2-3 Destinos locais e um destino regional acessível a metade do tempo; ou
2-3 destinos locais, um destino regional e um Near Dreaming Destination,
acessível um quarto do tempo, ou 2-3 destinos locais, acessíveis o tempo todo.
●●●●4-5 destinos locais, dois destinos regionais, um nacional (por exemplo,
Concordia) e dois Near Dreaming, acessíveis a metade do tempo; ou 4-5
destinos locais, dois regionais, um nacional, um Near Dreaming, um Far
Dreaming, acessível um quarto do tempo; de 2-3 destinos locais e um destino
regional disponível o tempo todo; ou 2-3 destinos locais, um destino regional e
um destino Near Dreaming, acessível a metade do tempo.
●●●●●4-5 destinos locais, 3-4 regionais, dois nacionais, dois Near Dreaming,
um Deep Dreaming, acessível metade do tempo; ou 4-5 destinos locais, 4-5
regionais, quatro nacionais, dois Near Dreaming, dois Far Dreaming, um Deep
Dreaming (talvez até o Arcadia Gate), acessível um quarto do tempo; ou 2-3
destinos locais, um destino regional e um Near Dreaming Destination, acessível
o tempo todo.

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