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APOSTILA
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
DIGITAIS
TECNOLOGIA EM DESIGN E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
CONCEITUAÇÃO DE JOGOS
“Quando falamos em jogo (seja ele digital ou do mundo real), partimos do pré-
suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do
jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens” Johan
Huyzinga
Basicamente um jogo pode ser qualquer tipo de competição onde regras são
feitas ou criadas em um ambiente restrito ou até mesmo de imediato, diferente
do esporte, cujas regras são universais.
Em sua ampla maioria os jogos são disputados como uma forma de lazer, sem
que os participantes enfoquem na competição condições de vitoria como um
ponto essencial.
Videogame
Jogos de computador
Jogos em rede
DESIGN DE GAMES
Mas nos jogos atuais temos gráficos complexos, roteiros e estórias bem
elaborados, jogabilidade simples, no entanto, apresando sistemas refinados e
objetivos específicos e principais que os players devem entender de maneira
clara.
Além disso, podemos nos deparar com games para determinadas faixas
etárias, para determinado sexo, para divulgação e fortalecimento de marcas e
até mesmo jogos corporativos.
É ideal saber que as ideias para novos games apresentadas por um Game
designer, não são obtidas através de meios intuitivos ou mágicos, isto é, o
game designer é auxiliado por um processo estruturado com ferramentas de
criatividade que oferecem subsídios para que o novo conceito de game venha
atender as necessidades estéticas, funcionais e simbólicas que o player
almeja.
• Os gêneros de Games;
• O Game play ou desafios;
Podemos citar nessa classe jogos como, Age of Emperies, Axis and Allies, etc.
Consiste nos desafios que um jogador deve enfrentar para atingir os objetivos
do game, e as ações que a este jogador realizara para alcançar esses
desafios.
De forma mais simplificada o game play é um fator que deve causar ação
atrelada à emoção. Ele propõe através dos desafios a motivação para que o
jogador possa cumprir seus objetivos, e para isso oferece fatores como à
possibilidade do personagem se defender, atacar e escapar, juntamente com
as ofertas de procurar e coletar itens no cenário.
Segundo Assis “Para que um game seja interessante, ele deve apresentar ao
jogador um balanço entre regras fixas e flexibilidade, para que, com o tempo,
este possa desenvolver um estilo pessoal do jogo.”
Não podemos esquecer os itens oferecidos para que o jogador possa superar
mais facilmente um desafio no game. No caso dos RPGs e games de aventura,
onde existem “N” tipos de armas ou itens mágicos que esses deverão aparecer
de acordo com os desafios proposto. Supondo-se que em determinado
momento o personagem de um game de aventura recebe uma “Arma” com
maior poder de fogo que as demais, as outras armas ficam sem uma função
prática.
O ideal nesse caso é criar alguma desvantagem no uso dessa “Arma”, como,
número limitado de balas, tempo para utilizá-la, diminuição dos pontos de vida
quando usada, etc.
ROTEIRO
De uma forma bem simplificada cada vês de passamos por uma fase ou plot,
cumprimos uma determinada missão para que possamos chegar a um objetivo
final. Para que isso possa ser realizado necessitamos conhecer os movimentos
e atributos de cada personagem-jogador.
É importante que fique bem claro para o jogador, o tipo de objetivo a ser
alcançado e o sistema de pontuação e as ferramentas cedidos no decorrer do
game para que o jogador alcance tais objetivos.
METAPLOT – EXEMPLO 02: DIABLO.
Dependendo do tipo de arma, onde algumas são armas mágicas, podem ser
aumentados os pontos dos atributos básicos e também dos atributos de Life e
Mana do personagem.
Que conta as histórias da cidade e cujo nome é Deckard Cain, e o garoto que
vende mercadorias contrabandeadas.
O nome do garoto contrabandista é Wirt e ele possui uma perna de pau. Sua
figura se tornou uma espécie de coringa nos jogos da Blizzard, já que em
Diablo II pode-se saquear seu cadáver e utilizar sua perna de pau como um
porrete e em Warcraft III - The Frozen Throne pode-se encontrar a sua "outra
perna" no mundo de Dreanor, como se ambas as pernas do garoto fossem de
pau.
Por ser o único local em que é possível comprar e consertar itens, além de
obter cura, o jogador é quase obrigado a retornar frequentemente à cidade e lá
acaba sendo informado de novas missões.
AS CATACUMBAS SUPERIORES
O jogador avança então por quatro níveis (desce-se um lance de escadas entre
um e outro) que alteram-se cada vez que o jogo é começado do princípio.
Descobre-se que as forças do mal estão não só trazendo os mortos de volta à
vida (na forma de esqueletos e zumbis) mas também que demônios estão
surgindo nas Catacumbas. Os inimigos encontrados nestes níveis variam, mas
alguns chefes são variáveis, sendo o Butcher o único fixo. E ele realmente é
um problema sério, sendo que o personagem ainda está muito pouco
desenvolvido quando chega a hora de enfrentá-lo.
AS CAVERNAS
O INFERNO
Inferno para matar Diablo. O príncipe já não pode mais ser salvo, mas se
Diablo for deixado vivo, logo reunirá outra vez sua legião de seguidores e
dominará o mundo. O personagem parte então para sua derradeira missão.
O jogo termina com Deckard Cain rogando para que o personagem tenha se
tornado forte o bastante para conter o demônio dentro de si, pois se ele perder
a batalha diária que se condenou a travar contra o Senhor do Terror, o mundo
pode estar com os dias contados, visto que agora o demônio não estará mais
no corpo de uma criança indefesa, mas no de um poderoso herói.
Esse tipo de game deu origem aos games de estratégias como o Star Craft da
Blizzar Noht e Counter Strike, onde a mecânica de ocupação de espaços é
bem semelhante aos sistemas dos wargames.
A partir desse momento nós temos a abertura da porta e o acesso para uma
nova fase. A ação causada pela colocação da chave na fechadura e a posterior
abertura da porta, é uma reação interativa.
Em alguns games as fases iniciais são tidas como fase de aprendizado e dessa
forma serve como ambientes de experimentação, onde o jogador pode ser
induzido a “testar” os elementos ali contidos, e a partir dessas experiências
começar a interagir melhor com o ambiente do game.
Alguns fatores como a realidade gráfica, roteiro, estória, e game play são
fatores preponderantes para a imersão do jogador.