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APOSTILA ANUAL
DE
EDUCAÇÃO FÍSICA
8º. ANO
2013
Professores responsáveis:
Marta Cristina Thompson
Valkiria S. Takahashi
Vladimir Antônio da Fonseca
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1º trimestre
• handebol
• basquetebol
2
APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA – 1º. trimestre 8º. ano
HANDEBOL
A QUADRA:
É um retângulo com 40 metros de comprimento e 20 metros de largura e consiste de duas
áreas de gol e uma área de jogo. Os lados maiores são chamados de linhas laterais e os
lados menores são chamados linhas de fundo.
DURAÇÃO DA PARTIDA:
A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de idade igual ou
acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é normalmente de 10
minutos. A duração normal da partida para equipes de jovens é 2 X 25 minutos no grupo
de idade entre 12-16 anos e 2 X 20 minutos no grupo de idade entre 8-12 anos,
EQUIPE:
Uma equipe é composta por 12 jogadores, sendo que 7 jogadores podem estar presentes
na quadra de jogo (um goleiro e mais 6 jogadores na quadra). Os demais jogadores são
substitutos. Um jogador que está jogando na posição de goleiro pode se tornar um
jogador de quadra a qualquer momento. Do mesmo modo, um jogador de quadra pode se
tornar um goleiro a qualquer momento.
ÁREA DO GOL:
Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro pode permanecer na área
de gol.
Quando um jogador de quadra entra na área de gol, as decisões devem ser as seguintes:
a) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol em posse da bola,;
b) tiro livre, quando um jogador de quadra entra na área de gol sem a bola, mas leva
vantagem;
(cobrados pelo goleiro, fora da área)
c) tiro de 7 metros, quando um jogador de defesa entra na área de gol e pôr causa disto
impede uma clara chance do adversário marcar um gol.
O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a
qualquer punição, desde que isso não resulte em prejuízo para a ação do adversário.
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O GOLEIRO/GOL:
O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer posição da quadra; é o
único que pode parar ou rebater a bola com os pés (mas isso apenas na sua área), fora
dela deve jogar como qualquer jogador de linha. Só será considerado gol a bola que
lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol pôr, dentro da baliza.
Não é permitido ao goleiro sair ou entrar com a posse de bola.
MANEJO DA BOLA:
É permitido:
Atirar, agarrar, parar, empurrar ou bater a bola, usando mãos (abertas ou fechadas),
braços, cabeça, tronco, coxas e joelhos;
Segurar a bola pôr um máximo de 3 segundos, também quando ela estiver em contato
com o solo;
Dar um máximo de 3 passos com a bola;
Não é permitido:
Tocar a bola mais de uma vez, a menos que ela tenha tocado o solo, outro jogador, ou a
baliza neste meio tempo;
Tocar a bola com um pé ou perna abaixo do joelho, exceto quando a bola foi atirada no
jogador pôr um oponente;
TIRO DE SAÍDA:
O tiro de saída é executado em qualquer direção do centro da quadra. O tiro é precedido
pôr um apito, e na continuidade deve ser executado dentro de 3 segundos.
O jogador executante do tiro de saída deve permanecer com um pé sobre a linha central
até que a bola tenha saído de sua mão.
A equipe adversária deve ficar em sua quadra a 3 metros de distância. Depois que um gol
foi marcado, o jogo é reiniciado com um tiro de saída executado pela equipe que sofreu o
gol.
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TIRO DE LATERAL:
Um tiro lateral é assinalado quando a bola tiver cruzado completamente a linha lateral, ou
quando um jogador de quadra da equipe defensora foi o último a tocar na bola antes que
ela cruzou a linha de fundo de sua equipe.
O tiro lateral é executado sem o apito do árbitro, pelo adversário da equipe cujo jogador
tocou pôr último na bola antes que ela cruzou a linha. O tiro lateral é executado do ponto
onde a bola cruzou a linha lateral.
O executante deve permanecer com um pé sobre a linha lateral até que a bola tenha
saído da mão dele.
Enquanto o tiro lateral está sendo executado, os adversários não podem estar a menos
de 3 metros do executante.
TIRO LIVRE:
É ordenado tiro livre em várias situações: entrada ou saída irregular de um jogador; mau
comportamento, faltas cometidas pelos jogadores na área de gol, faltas do goleiro,
manejo de bola ou de corpo incorretos, execução ou conduta irregular nos lances de
lateral, escanteio, atitude anti-desportiva.
A execução de um tiro livre pode ser executado sem nenhum apito do árbitro e a princípio,
do lugar onde a infração ocorreu. Os adversários devem manter uma distância de pelo
menos 3 metros do executante.
As faltas cometidas entre a linha da área do gol e a linha pontilhada, deverão ser
cobradas na linha pontilhada (9metros).
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TIRO DE META:
Um tiro de meta é assinalado: quando o goleiro controlou a bola na área de gol; ou
quando a bola cruza a linha de fundo, depois de ter sido tocada pôr último pelo goleiro ou
pelo jogador da equipe adversária.
Isto significa que em ambas as situações, a bola é considerada fora de jogo,
O tiro de meta é executado pelo goleiro, sem o apito do árbitro. O goleiro não deve tocar a
bola de novo depois de um tiro de meta, a menos que ela tenha tocado outro jogador.
TIRO DE ÁRBITRO:
É ordenado sempre que o jogo for interrompido pôr tocar um objeto estranho à quadra ou
quando o árbitro paralisar o jogo pôr qualquer outro motivo. Ele é executado no centro da
quadra com o árbitro jogando a bola para cima no meio de dois jogadores.
AS PUNIÇÕES:
As punições no handebol são bastante rígidas, e variam desde a advertência com o
cartão amarelo até a desqualificação do jogador com o vermelho e expulsão. A seguir
você terá uma lista com todas as punições possíveis:
Dois minutos: O jogador que receber esta punição tem de ficar fora do jogo pôr dois
minutos, e o time fica durante este tempo com um jogador a menos. Esta punição é dada
a faltas violentas e a substituições incorretas conforme explicado no tópico "jogo". O
jogador também recebe dois minutos se for receber o segundo amarelo. Caso o time
tenha dois amarelos coletivos, o próximo cartão será substituído pôr um dois minutos.
Cartão vermelho: Caso um jogador receba um cartão vermelho ele deve retirar-se da
quadra, inclusive do bando de reservas e não pode mais voltar à mesma. O time fica dois
minutos com um jogador a menos e depois desse tempo pode completar com outro
jogador, que não seja aquele expulso.
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BASQUETEBOL
ÁREA DE JOGO:
A quadra de jogo mede 28 m em comprimento por 15 m de largura.
Qualquer objeto, incluindo os membros do banco da equipe, deve estar a pelo menos dois
2 m da quadra de jogo.
A chamada área de lance livre é apelidada de "garrafão".
EQUIPE:
Uma equipe é composta por 12 jogadores, 05 em quadra e 07 reservas.
TEMPO DE JOGO:
Uma partida consistirá de quatro 4 períodos de dez 10 minutos.
A contagem de tempo pelo cronômetro é registrada somente enquanto a bola está em
jogo, é interrompida sempre que ocorrem violações, faltas ou ocorrências diversas.
EMPATE: Se o placar estiver empatado no final do tempo de jogo no quarto período, a
partida continuará com quantos tempos extras de cinco 5 minutos forem necessários para
desempatar.
LIMITE DE TEMPO: A equipe de posse da bola tem 8 segundos para passar da meia
quadra de defesa para a meia quadra de ataque e o total de 24 segundos para concluir
um ataque. Caso contrário a equipe perde a posse de bola.
O JOGO:
O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta de seus adversários e impedir a
outra equipe de ganhar o controle da bola ou marcar pontos.
No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um companheiro,
arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, driblando, ou seja, batendo-a no
chão a cada passo.
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O jogo inicia no centro da quadra, com a bola sendo lançada para o alto e disputada entre
dois adversários, os quais não poderão segura-la. Os demais jogadores ficam
posicionados fora do círculo central.
FUNDAMENTOS:
Passe: É o ato de passar a bola para o companheiro de equipe.
Os passes mais utilizados são picado ou quicado, de peito, de ombro, de gancho, por
baixo, pelas costas e por cima da cabeça.
Recepção: É a ação de receber a bola quando esta se encontra em movimento.
Arremesso: É a ação de atirar a bola à cesta. É o fundamento de finalização.
Jump: é um tipo de arremesso executado durante o salto.
Bandeja: É um arremesso feito em suspensão, o jogador pode dar 2 passos e um salto
antes de arremessar a bola à cesta.
Drible: É o ato de projetar a bola contra o solo, com uma das mãos (bater a bola).
Fintas: Consistem em movimentos corporais com deslocamentos para enganar o
adversário.
Rebote: É a recuperação, ou tentativa, da posse da bola, após um arremesso ter sido
executado e não convertido. Existem rebotes ofensivos e defensivos.
CESTA:
Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, depende da área de onde foi feito o arremesso:
• Uma cesta de lance livre conta 1 ponto;
• Uma cesta dentro da área do garrafão conta dois 2 pontos;
• Uma cesta fora do semicírculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta três 3 pontos.
LANCE LIVRE: é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem
marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
Quando o jogador sofre falta no ato de arremessar, o árbitro ordenará falta com direito a
lances livres; (a penalidade deverá ser cobrada pelo jogador prejudicado)
• Se a cesta for convertida, será computada e será concedido 1 lance livre;
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• Se o lançamento à cesta para 2 pontos não for convertido, serão 2 lances livres;
• Se o lançamento à cesta para 3 pontos não for convertido, serão 3 lances livres.
Além desses casos, a partir da 8ª falta da equipe o árbitro assinala a infração e determina
a cobrança de 2 lances livres.
CESTA:
Uma cesta pode valer de 01 a 03 pontos, depende da área de onde foi feito o arremesso:
• Uma cesta de lance livre conta 1 ponto;
• Uma cesta dentro da área do garrafão conta dois 2 pontos;
• Uma cesta fora do semicírculo de 6,25m (linha dos 3 pontos) conta três 3 pontos.
LANCE LIVRE: é uma oportunidade dada ao jogador para marcar um 1 ponto, sem
marcação, de uma posição atrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
Quando o jogador sofre falta no ato de arremessar, o árbitro ordenará falta com direito a
lances livres; (a penalidade deverá ser cobrada pelo jogador prejudicado)
• Se a cesta for convertida, será computada e será concedido 1 lance livre;
• Se o lançamento à cesta para 2 pontos não for convertido, serão 2 lances livres;
• Se o lançamento à cesta para 3 pontos não for convertido, serão 3 lances livres.
Além desses casos, a partir da 8ª falta da equipe o árbitro assinala a infração e determina
a cobrança de 2 lances livres.
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SUBSTITUIÇÃO:
Se no decorrer da partida algum jogador não estiver jogando bem, demonstrar cansaço
ou machucar-se, o melhor é que seja substituído. Para isso é necessário que o jogador
substituto avise o anotador. O anotador, por sua vez, avisará o juiz, que dará permissão
para que o jogador entre na quadra quando a bola estiver morta e o cronômetro parado.
VIOLAÇÕES:
Violação é uma infração às regras (falta).
A bola será concedida aos adversários para uma reposição no local mais próximo onde
ocorreu a infração.
As faltas mais comuns são:
⇒ Empurrar, segurar, barrar o adversário;
⇒ Bater a bola com as duas mãos;
⇒ Andar com a bola sem bater;
⇒ Bater a bola, parar e batê-la novamente;
⇒ Carregar a bola durante o drible;
⇒ Bater na bola com o punho fechado;
⇒ Pular com a bola na mão e retornar ao solo com a mesma
As infrações mais comuns são:
⇒ Bola presa é quando dois jogadores de times contrários seguram a bola por mais de
cinco segundos. O árbitro ordenará a reposição de bola para a equipe que não obteve
o controle da bola na bola-ao-alto inicial de cada meio tempo, ou período-extra, a
partir da 1ª bola presa começará o processo de posse alternada sendo concedida a
bola fora da quadra no local mais próximo de onde ocorreu a situação de bola presa.
⇒ Voltar campo (quando o jogador passa com a bola pela linha da metade da quadra –
da defesa para o ataque – e depois volta para a quadra de defesa ou passa para
algum companheiro que esteja na quadra de defesa). Esta falta é cobrada na linha
central com o jogador colocando um dos pés na zona de defesa e o outro na zona de
ataque; a bola deve ser cobrada em direção ao ataque.
⇒ Enquanto uma equipe estiver com o controle da bola, seu jogador não poderá
permanecer por mais de 3 segundos consecutivos na área restrita do adversário
(garrafão).
DESQUALIFICAÇÕES:
O número de faltas de cada jogador é anotado. O jogador que cometer 5 faltas será
desqualificado, isto é, deverá abandonar a quadra, sendo substituído por outro, não
podendo retornar a quadra. (Os técnicos normalmente substituem o jogador na 4ª falta).
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2º trimestre
• voleibol
• nado sincronizado
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APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA – 2º trimestre 8º ano
VOLEIBOL
ÁREA DE JOGO:
A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre
com, no mínimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retângulo.
Rede: A altura da rede é 2,43m para jogos masculinos e de 2.24m para jogos femininos.
Antenas: A antena é uma haste flexível com 1,8m de extensão e 10 mm de diâmetro, feita
de fibra de vidro ou material similar. Na parte externa de cada faixa lateral da rede é
afixada uma antena.
Postes: Os postes que sustentam a rede são colocados a uma distância de 0,5 m a 1m
além das linhas laterais. Eles têm 2,55m de altura e devem ser de preferência, ajustáveis.
EQUIPE:
Uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12 jogadores (6 em quadra), um técnico,
um assistente técnico, um preparador físico e um médico.
Um dos jogadores, exceto o líbero, é o capitão da equipe e, como tal, deve estar indicado
na súmula do jogo.
CARACTERÍSTICAS DO JOGO:
A finalidade do jogo é enviar a bola acima da rede, com o intuito de fazê-la cair na
superfície da área da equipe adversária, como também evitar que a outra equipe realize o
mesmo. Cada equipe tem direito a três toques para o retorno da bola, além do contato do
bloqueio.
A bola é colocada em jogo com um saque: o sacador golpeia a bola, enviando-a por cima
da rede para a quadra adversária. A bola continua em jogo até cair dentro da quadra, ir
para fora, ou até uma das equipes participantes falhar no retorno da bola para a equipe
adversária.
Os fundamentos do voleibol são: saque, manchete, toque, cortada e bloqueio.
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FORMATO DO JOGO (Contagem de pontos):
A equipe marca um PONTO:
• Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversária;
• Quando a equipe adversária comete uma falta;
• Quando a equipe adversária recebe uma penalidade.
Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo
sacador, até o momento em que a bola estiver fora de jogo.
Se a equipe que saca, vence um “rally”, ela ganha um ponto e continua sacando.
Se a equipe receptora do saque vence um “rally”, ela marcará um ponto e deverá
executar o próximo saque.
Para ganhar um SET: Um SET (exceto o decisivo - 5º SET) é ganho pela equipe que
primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à
equipe adversária. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois
pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25; ...).
Para ganhar um JOGO: A equipe vencedora é aquela que ganha três SETS.
No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5º SET ) será jogado
com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mínima de
dois pontos.
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SITUAÇÕES DO JOGO:
Bola "dentro" : A bola é considerada "dentro" quando ela toca o piso da quadra de jogo,
incluindo as linhas de delimitações.
Bola "fora": A bola é considerada "fora" quando:
• A parte da bola que toca o piso está totalmente fora das linhas de delimitações da
quadra;
• Tocar em algum objeto fora da quadra, o teto ou uma pessoa que não faça parte do
jogo;
• Tocar nas antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais;
• Cruzar o plano vertical da rede, estando parcial ou completamente fora do espaço de
cruzamento permitido,
• Cruzar completamente o espaço por baixo da rede.
AÇÕES DO JOGO:
Toques da equipe:
Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, 03 vezes na bola (além do toque de
bloqueio) para retorná-la à equipe adversária. Caso haja um número maior de toques, a
equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES".
Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente.
Quando no contato simultâneo entre dois jogadores adversários acontecer de prender a
bola, será considerado como "BOLA PRESA". Isso resultará em uma FALTA DUPLA e o
rally será repetido.
Características dos toques:
A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores.
A bola deve ser tocada, mas não deve ser retida e/ou conduzida.
OBS: No bloqueio, contatos consecutivos podem ocorrer entre um ou mais bloqueadores,
contanto que estes contatos ocorram durante uma mesma ação;
No momento do primeiro toque de uma equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo
consecutivamente, na condição de que tais toques ocorram durante uma mesma ação.
VIOLAÇÕES:
As principais são:
• Invadir a quadra adversária;
• Tocar na rede ou na antena durante sua ação de jogo na bola;
• Pisar na linha de fundo no momento da execução do saque;
• Cometer dois toques ou conduzir a bola indevidamente (carregar);
SAQUE:
A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço após ser solta ou
lançada ao ar com a(s) mão(s).
Somente um arremesso de bola é permitido. Dribles ou movimentos da bola entre as
mãos também são permitidos.
No momento do toque do saque ou do salto para efetuar o saque, o sacador não pode
tocar na quadra de jogo ( inclusive a linha de fundo ) nem pisar fora da zona de saque.
Após o saque, o jogador(a) pode tocar o piso fora da zona de serviço ou dentro da quadra
de jogo. O saque deve ser realizado dentro de 8 ( oito ) segundos após o apito do árbitro
autorizando.
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BLOQUEIO:
Bloquear é a ação dos jogadores, próximos à rede, de interceptar a passagem da bola
enviada pela equipe adversária, acima do bordo superior da rede. Somente aos jogadores
de ataque é permitido realizar um bloqueio efetivo
O toque do bloqueio não é contado como um toque da equipe. Consequentemente, após
um toque do bloqueio, a equipe terá o direito aos três toques para o retorno da bola.
O primeiro toque depois do bloqueio pode ser executado por qualquer jogador, inclusive
um dos que tocaram na bola durante o bloqueio.
É proibido bloquear o saque da equipe adversária.
VOLEI DE PRAIA:
A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo. E o jogo tem por objetivo enviar a
bola por cima da rede para o solo do campo do adversário.
Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes seguida (exceto quando do
bloqueio e no primeiro toque da equipe).
A partida é vencida pela equipe que vencer dois sets.
No caso de empate em 1 a 1, o set decisivo (o 3º) é jogado em 15 pontos com a
necessidade de, no mínimo, dois pontos de vantagem.
Um set (exceto o decisivo 3º set) é vencido pela equipe que marcar primeiro 21 pontos
com uma vantagem de, no mínimo, dois pontos. No caso de empate em 20 a 20, o set
continua até que uma das equipes alcance a vantagem mínima de dois pontos (22 a 20,
23 a 21, etc). Sempre que uma equipe comete erros no saque ou na devolução da bola ao
campo adversário ou comete qualquer outra falta, a equipe oponente vence o rally, com
uma das seguintes conseqüências:
Caso a equipe oponente tenha sacado, marca um ponto e continua a sacar.
Caso a equipe adversária tenha recepcionado o saque, além de marcar um ponto ganha o
direito de sacar, e a cada 11 pontos há troca de lado.
CURIOSIDADES:
- O primeiro nome do voleibol foi "Minonette", criado nos Estados Unidos, em 1895.
- Durante uma partida, um jogador faz em média 70 saltos entre saques, ataques e
bloqueios.
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NADO SINCRONIZADO
“O nado sincronizado é uma espécie de balé aquático”
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3º TRIMESTRE
• FUTSAL
• LUTAS
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APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA - 3º trimestre 8º.ano
FUTSAL
O futebol é um esporte coletivo jogado principalmente com os pés, como seu
nome próprio diz (foot=pé, ball=bola). O futebol de salão é derivado do futebol de
campo, uma adaptação feita para um campo menor, a quadra.
A QUADRA:
A quadra de jogo é um retângulo que mede 40mX20m.
EQUIPE:
A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de
5(cinco) atletas, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro.
É proibido o início de uma partida sem que as equipes contém com um mínimo de 5
atletas, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou
ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) atletas.
O número máximo de atletas reservas, para substituições, é de 7 (sete).
A substituição é livre, ou seja, qualquer jogador pode substituir quantas vezes for
necessário.
CARACTERÍSTICAS DO JOGO:
Domínio de bola: Diferente do futebol de campo é realizado na maioria das vezes com a
sola do pé. Porém também podem ser usadas diferentes partes do corpo.
Condução da bola: A bola deverá ser conduzida com o lado interno ou externo do pé,
colocada ao lado do corpo sempre em posição de chute.
Passe: O tipo de passe mais recomendado para o futsal é o passe de chapa.
Chute ao gol: O chute ao gol no futsal, principalmente nas categorias menores é
recomendado com a ponta do tênis, de bico.
O chute de peito do pé é recomendado para dar uma melhor direção da bola ao gol.
Goleiro: É ele que protege o gol e orienta seus companheiros quanto às deslocações e
coberturas. Além disso, ele têm uma importância ofensiva , quando, com as mãos ou os
pés, faz lançamentos para seus companheiros,
O goleiro é o único jogador que pode usar as mãos e sua ação com as mãos é limitada
pela área do gol.
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TEMPO DE JOGO:
O tempo de duração de uma partida é de 40 minutos, cronometrados, divididos em dois
períodos de 20 minutos cada, com tempo máximo de 10 minutos para descanso.
Será concedido às equipes disputantes, objetivando dar instruções aos atletas, o direito
de solicitar o pedido máximo de 2 tempos, um em cada período da partida, sendo de 1
minuto a duração de cada tempo solicitado. Os técnicos ou treinadores das equipes
deverão solicitar o tempo ao cronometrista.
BOLA DE SAÍDA:
Dado o sinal pelo árbitro, a partida será iniciada por um dos atletas, que movimentará a
bola com os pés em direção ao lado contrário, devendo a mesma, nesse momento, estar
colocada imóvel sobre o centro da quadra. Cada equipe deverá estar em seu próprio lado.
A bola deverá ser rolada para frente e se acaso for chutada para o gol, o mesmo só será
válido se tocar em alguém.
Se o atleta movimentar a bola para o lado ou para trás, a equipe infratora será punida
com um tiro livre indireto, com a bola sendo colocada no centro da quadra.
O GOL:
Será válido o gol quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo entre os postes
de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou
impulsionada com a mão ou braço de atleta atacante.
Não será válido o gol resultante de tiro livre indireto, a menos que a bola, em sua
trajetória, toque, ou seja, tocada por qualquer outro atleta, inclusive o goleiro, colocado
dentro ou fora de sua área de meta.
Será nulo o gol originado de qualquer arremesso do goleiro adversário ou de arremesso
de meta por ele executado com as mãos, salvo se a bola, em sua trajetória, tocar ou for
tocada por atleta (atacante ou defensor) que não seja o goleiro.
FALTAS:
Algumas faltas mais frequentes do futsal:
a) Faltas Técnicas:
• Dar ou tentar dar pontapé no adversário;
• Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se
na frente ou por trás dele;
• Segurar ou empurrar um adversário com as mãos ou impedi-lo de ação com qualquer
parte do braço;
• Projetar-se ao solo, de maneira deslizante, e com uso dos pés tentar tirar a bola que
esteja sendo jogada ou de posse do adversário, levando perigo para o mesmo. (carrinho)
b) Faltas Pessoais:
• Jogar perigosamente, inclusive tocando no goleiro, ao tentar tirar a bola das mãos deste
após a mesma ter sido agarrada e estar retida em suas mãos;
• Quando, sem a posse ou domínio da bola obstruir, intencionalmente, um adversário
correndo entre a bola e o mesmo de maneira a formar um obstáculo às pretensões do
adversário em relação a bola;
• Sendo o goleiro com a bola em jogo:
Toca ou controla a bola com suas mãos depois que um seu companheiro a tenha
passado com o pé.
Controla a bola com suas mãos ou com os pés por mais de 4 (quatro) segundos, em sua
meia-quadra de defesa.
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c) Faltas Disciplinares:
• Infringir, persistentemente as regras de jogo;
• Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro;
• Ser responsável por indisciplina cometida;
OBSERVAÇÕES IMPORTANTES:
• O atleta que cometer, durante o transcorrer da partida 5 (cinco) faltas técnicas e/ou
pessoais, será desclassificado da mesma.
• Punição de atletas, técnico ou treinador, massagista ou atendente, médico ou
fisioterapeuta, e preparador físico será determinada pela exibição de cartões com as
seguintes cores:
a) cor amarela, significando advertência.
b) cor vermelha, significando expulsão.
Se um atleta, conduzindo a bola, dirigir-se à meta adversária em condições plenas de
assinalar um gol e, de maneira intencional um adversário o impede, esse infrator deverá
ser expulso da quadra por jogo brusco grave.
• A expulsão de atleta participante da partida será temporária para a equipe e pelo tempo
de 2 (dois) minutos, após o que a mesma poderá ser recomposta com outro atleta em seu
lugar. O atleta expulso estará definitivamente excluído e não poderá retornar nem
permanecer no banco de reservas.
Caso a equipe infratora, no decurso dos 2 (dois) minutos, sofra a marcação de um gol
poderá a mesma recompor-se imediatamente.
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TIROS LIVRES:
Os tiros livres classificam-se em duas categorias: o tiro direto, através do qual se pode
marcar diretamente um gol contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto,
através do qual não se pode marcar diretamente um gol, salvo se a bola, antes de entrar
na meta, seja tocada ou jogada por um atleta que não seja o executor do chute.
Antes da execução de um tiro livre nenhum atleta da equipe adversária poderá aproximar-
se a menos de 5 metros da bola até que a mesma esteja em jogo.
Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 4 segundos para movimentar a
bola, sua equipe será punida com a marcação de um tiro livre indireto contra a mesma.
Após uma equipe cometer as 5 faltas acumulativas, em cada período do jogo, os tiros
livres indiretos, passarão a ser cobrado como tiro livre direto sem levar em consideração o
tipo de infração cometida, podendo ser assinalado um gol, diretamente na cobrança
desse tiro livre.
A partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em cada período de jogo, é vedada a
formação de barreira de atletas, e a distância da bola da linha do gol é de 10 metros.
ARREMESSO LATERAL:
O arremesso lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas
laterais.
O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma com os pés
no exato local onde saiu a bola, em qualquer direção, executado por um atleta adversário
daquela equipe que tocou a bola por último.
Os atletas adversários deverão respeitar a distância mínima de 3 metros de seu executor.
Na execução do tiro lateral a bola deverá estar apoiada no solo, estando em cima da linha
até 25 cm fora da quadra.
ARREMESSO DE META:
Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo
pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão
de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por atleta da equipe atacante.
A execução do arremesso de meta dar-se-á exclusivamente pelo goleiro, com o uso das
mãos, de qualquer ponto da área de meta.
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KUNG FU
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CAPOEIRA
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