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ÍNDICE

01. ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS................................................................................5


A) Corpo......................................................................................................................................................................... 5
B) Espírito...................................................................................................................................................................... 6
C) Mental....................................................................................................................................................................... 6
D) Social......................................................................................................................................................................... 7
E) Energia....................................................................................................................................................................... 8
02. REGRAS............................................................................................................................................................... 9
A) Criação do Personagem.......................................................................................................................................... 9
B) Combate................................................................................................................................................................. 14
C) Tirando 1 ou pares de um mesmo número nos dados..................................................................................... 17
D) Realizando mais de um Ataque ou Defesa no mesmo Turno......................................................................... 17
E) Ações....................................................................................................................................................................... 18
03. HABILIDADES................................................................................................................................................ 20
A) Habilidades de Combate...................................................................................................................................... 20
B) Habilidades de Exploração................................................................................................................................... 23
C) Habilidades de Conjuração.................................................................................................................................. 24
D) Habilidades Sociais............................................................................................................................................... 29
E) Habilidades Gerais (Conhecimentos).................................................................................................................. 30
Lista de Habilidades................................................................................................................................................... 34
A) Tipos de Dano........................................................................................................................................................ 36
B) Matéria-Prima dos Equipamentos...................................................................................................................... 36
C) Armas...................................................................................................................................................................... 37
D) Armaduras............................................................................................................................................................. 49
E) Acessórios............................................................................................................................................................... 52
F) Equipamento Pessoal............................................................................................................................................ 54
05. MONTARIAS................................................................................................................................................... 73
A) Cavalos de Guerra................................................................................................................................................. 73
B) Montarias de Trabalho e Diversão..................................................................................................................... 73
C) Barda....................................................................................................................................................................... 73

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Espaço para dedicatória.
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

01. ATRIBUTOS E CARACTERÍSTICAS

A) Corpo
1. Agilidade
i. Furtividade e Esconder: O perseguidor deverá realizar um teste Resistido de Mental + Percepção
contra Corpo + Agilidade do personagem.
ii. Escapar: Livrar-se de amarras, sem quebrá-las.
iii. Iniciativa: No início de um turno de Combate ou para qualquer outra tarefa que necessite de
uma ordem para organizar a rodada, cada envolvido deverá jogar Corpo + Agilidade, e deve-se
organizar em ordem decrescente e se houver empate, agirá primeiro o personagem com alguma
Habilidade específica para isso, continuando o que tiver o maior valor em Agilidade, depois em
Corpo, depois em Percepção e continuando, deverá rolar novamente até ter um vencedor.
iv. Movimento: Influência no Movimento. Humanos Adultos e Idosos possuem Movimento de 6m
+1m por PE a partir de 1d8 ficando Mov 7m, com 1d10 fica 8m e com 1d12 fica 9m. Equipamento e
uma carga pesada, diminuem o movimento.
2. Combater
i. Atacar: Ataque com Armas de ataque corporal.
ii. Forma de Defesa: Para usar Aparar, deve usar uma arma.
iii. Forma de Defesa: Para usar Bloquear, deve usar um escudo.
iv. Contra Atacar: Custo de 01PA, devendo seguir as exigências.
3. Força
i. Esforços Físicos: Para realizar vários testes baseados em esforço físico, como Escalar e Saltar.
ii. Capacidade de Carga (CC): O personagem consegue carregar 8x sua Força, em objetos ou
qualquer item. Arrastar será CC x4, Puxar será CC x3 e Levantar será CC x2.
iii. Dano: Causar dano com armas corpo a corpo ou arremessáveis.
iv. Escapar: Livrar-se de amarras as quebrando.
v. Desarmar: Lançar a arma do oponente depois do Sucesso em Desarmar. O PJ deverá rolar seu
dado de Força para saber quantos metros lançou a arma.
vi. Intimidação: o personagem pode ainda fazer um teste Resistido de Corpo + Força contra Social +
Intuição.
vi. Arremessar Objetos: Dependendo do seu peso e tamanho, o pj conseguirá lançá-lo até sua Força
em metros.
vii. Armas Arremessáveis: Realizar ataques a distância com Machados de Arremesso e/ou Adagas,
substituindo a Característica Disparar e ainda influência no dano (Força + Arma). Arremessa seu
valor em Força em metros.
4. Resistência
i. Resistir Venenos e Doenças: O personagem quando for vítima de uma enfermidade ou veneno,
deverá seguir a forma de como resistir ao seu mal, que estará descrito na Doença ou Veneno.
ii. Realiza testes de Nadar: Quando o personagem aprender está Habilidade, permitirá que ele
realize teste de Natação, jogando Corpo + Resistência.
iii. Saúde: Pontos de Saúde iguais à Resistência x4.
iv. Esforços Contínuos (Correr e Nadar): o personagem realiza uma corrida com o quadruplo do seu
valor de Movimento e para continuar correndo, o personagem deverá realizar um teste de Corpo +
Resistência.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

B) Espírito
1. Animais
i. Acalmar: Para tentar acalmar um animal nervoso, o personagem deverá realizar um teste
Resistido de Espírito + Animais contra Espírito + Vontade do animal, Sucesso o animal segue em um
passo na escala de Personalidade dele, Chamada de Escala de Instinto:
(Positivos) (Neutro) (Negativos)
AMIGÁVEL  AFETUOSA  INDIFERENTE  INAMISTOSA  MALICIOSA
ii. Conduzir: Conseguir conduzir sua montaria, seja com ou sem transporte, como uma carroça,
nesta sessão entra a condução de outros tipos de animais que sirvam como montaria, desde que o
personagem cumpra as exigências para tanto.
iii. Empatia com o Animal: A capacidade de se colocar no lugar do animal, tentar entendê-lo, saber
como ele se sente.
iv. Treinar: Uma vez que o animal esteja calmo, pelo menos xxx2, o personagem pode começar a
treiná-lo, seguindo o tempo e os Sucessos necessários.
2. Disparar
i. Atacar: Ataque com Armas de Alcance.
3. Esquivar
i. Forma de Defesa: Deverá gastar 01PA, e rolar Espírito + Esquivar, se sair um valor igual ou maior
que o ataque, o alvo conseguirá se esquivar. É necessário está consciente e não imobilizado, em
regra, deve ver e ter ciência do ataque, incluindo com Disparar.
4. Vontade
i. Resistência contra controles mgks: Algumas mágikas tentam controlar o alvo, através da sua
mente, assim o alvo deverá rolar Espírito + Vontade contra a dificuldade exigida no efeito, para não
ser controlado.
ii. Testes relacionados a Coragem: Funcionando da mesma forma do item acima, mas sempre que o
personagem enfrentar um medo, natural ou sobrenatural.

C) Mental
1. Conhecimentos
i. Bônus: Representa o quanto de experiência e conhecimento sobre várias áreas o personagem
possui. Fornecem bônus em testes ou são requisitos para certas Habilidades.
ii. Relacionado à algumas Mágikas: Algumas mágikas podem exigir um Conhecimento por parte do
personagem.
iii. Conhecimentos: Pode escolher um para cada PE em Inteligência, a partir de 1d6; Todos
começam zerados. 1d6 = até 03 conhecimentos, 1d8 = até 04 conhecimentos (+1), 1d10 = até 05
conhecimentos (+1), 1d12 = até 06 conhecimentos (+1).
2. Inteligência
i. Idioma: Informa a quantidade de Idiomas que o pj pode aprender. Qualquer valor em Instintos a
criatura pode, no máximo, entender algum Idioma, 1d4 = possui 1 Idioma, 1d6 = até 2 Idiomas, 1d8
= até 3 Idiomas, 1d10 = até 3 Idiomas, 1d12 = até 4 Idiomas. Em cada Idioma o personagem deve
possuir PE, um Idioma que possuía 1d4 ou 1d6, o personagem entende e pode falar aquele
determinado Idioma, com 1d8 o personagem consegue ler naquele Idioma, com 1d10 ele consegue
escrever neste Idioma e com 1d12 ele é bem letrado neste Idioma, tornando-se muito influente
nele, ganhando bônus de +1d6 em Social (Enganar e Persuadir) contra um indivíduo que possua o
Idioma.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

ii. Quantidade de Conhecimentos: Informa a quantidade de Conhecimentos que o pj pode


aprender.
iii. Raciocínio Lógico: A capacidade do personagem reagir a certos momentos e eventos.
iv. Alguns efeitos Mgks: Alguns efeitos podem usar esta Característica como parte do dano ou de
qualquer outra forma.
v. Instintos Animais: Animais possuem Inteligência 1d3. Animais podem se tornarem mais
inteligentes, mas até o limite de 1d4. Eles podem aprender Truques, com 1d3 ele poderá aprender
até 03 caso tenha Instintos 1d4, poderá aprender mais 04 Truques.
3. Percepção
i. Ouvir e Observar: Em uma emboscada, se o inimigo não obtiver Sucesso no teste Resistido de
Corpo + Agilidade contra Mental + Percepção do personagem, ele será encontrado ou ouvido, o
que estragará com qualquer chance de haver um ataque surpresa contra os personagens que
obtiveram Sucesso.
ii. Algumas criaturas possuem outras formas: ver a descrição de cada uma.
iii. Investigação: Quando o personagem precisa procurar pequenos detalhes como uma armadilha,
deverá rolar Mental + Percepção contra a dificuldade da mesma, Sucesso ele a encontrará e poderá
assim desarmá-la, vide a forma de desarmá-la. De forma equivalente, o personagem pode
investigar outros eventos.
iv. Procurar Coisas: itens e objetos não tão pequenos e não tão bem escondidos, que exijam um
teste para investigá-los, como ver ao longe, deverá realizar este teste.
4.

D) Social
1. Empatia
i. É a capacidade de se identificar com outra pessoa, de sentir o que ela sente e de querer o que ela
quer. Em resumo, poderíamos dizer que ter empatia é se colocar no lugar do outro.
ii. Após um curto diálogo, o pj pode tentar estudar o alvo e tentar entender sua personalidade e ter
alguma ideia como o alvo se comporta.
iii. Com este teste o personagem poderá melhorar a Postura do alvo:
(Positivos) (Neutro) (Negativos)
AMIGÁVEL  AFETUOSA  INDIFERENTE  INAMISTOSA  MALICIOSA
2. Enganar
i. Fazer alguém acreditar em algo que é falso, errado; induzir em erro; esconder a verdade de
alguém, burlar, mentir. Usando o diálogo.
ii. Geralmente, quando o alvo entende ou descobre que foi enganado, suas atitudes chegam a
serem agressivas contra o enganador. Piorando a Postura do alvo.
iii. Esta é uma das maneiras mais rápidas de conseguir algo de alguém.
3. Persuadir
i. Tentar convencer um alvo, usando o diálogo, sem mentiras, podendo haver omissões, levar a
alguém a acreditar, aceitar ou decidir algo, muitas vezes pela conveniência de quem tenta
convencer.
ii. Geralmente, quando o alvo cede às investidas do persuasor, o alvo, aceita sem maiores
problemas, mesmo que se isto o levar a perder mais do que ele especulava, caso não aceite poderá
piorar a Postura do alvo.
iii. Esta é uma das maneiras mais demoradas de conseguir algo de alguém.
iv. Intimidação: o personagem pode ainda fazer um teste Resistido de Social + Persuadir contra
Social + Intuição.

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4. Intuição
i. faculdade ou ato de perceber, discernir ou pressentir coisas, independentemente de raciocínio ou
de análise.
ii. Usado como forma de defesa contra as investidas sociais, quando o outro tenta persuadir ou
enganar o alvo, incluindo quando o outro tenta estudar o alvo com empatia.
iii. o personagem deverá realizar um teste resistido de Social + Intuição contra Social + Empatia
(quando o outro quer entender as atitudes do personagem) ou Social + Enganar (quando o outro
quer enganar o personagem) ou Social + Persuadir (quando o outro quer persuadir o personagem).

E) Energia
1. Escuridão
i. Usado para a Conjuração das Mgks de Escuridão e Entropia.
ii. Representa a má sorte, em certos momentos o pj deve jogar Escuridão e reduzir de sua jogada.
iii. A Idade mostra a Escuridão inicial.
iv. Pontos de Escuridão: Igual ao dobro do mostrado na Idade.
2. Fé
i. Usado para a Conjuração das Mgks de Luz, Entropia e Psiquismo
ii. Resistência contra Maldições.
iii. Pontos de Fé: Igual ao dobro do Espírito.
3. Mana
i. Usado para a Conjuração das Mgks Animais, Arcanas, Elementais, Plantas e Musicais.
ii. Sempre começa zerado.
iii. Pontos de Mana: Igual ao dobro da Mente.
4. Vigor
i. Para realizar ataques especiais e esforços físicos.
ii. Pontos de Vigor: Igual ao dobro do Corpo.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

02. REGRAS
A) Criação do Personagem
1. Escolher a Raça.
A Raça básica é o Ser Humano, ele começa com uma Habilidade, em qualquer linha, extra, o que
representa suas. Outras raças podem ser autorizadas, elas podem conceder bônus, vantagens ou
penalidades e Desvantagens.

2. Determine a Idade e Escolha os Arquétipos


a) Idade
A idade é um delimitador da Energia: Escuridão Inicial, Sorte Inicial, quantas Habilidades iniciais e
quantos Arquétipos, para tentar apresentar um pouco mais de realismo ao Sistema. Segue-se a
Tabela para melhor explicar:
IDADE (Anos) Energia: Escuridão Inicial Sorte Inicial Habilidades Arquétipos
Jovem (0-15) 1d4 3d6 06 Até Um
Adulto (16-50) 1d6 2d6 08 Até Dois
Idoso (51+) 1d10 1d6 10 Até Três

b) Sorte
A Sorte é uma só, neste Sistema é representada por 1d6, o que diferencia é a “quantidade” de
Sorte, os mais jovens têm mais do que os mais idosos. O personagem pode usar quanto de Sorte
quiser, em qualquer rodada que o personagem precisar, e quantos dados for. Quando o pj dormir
pelo menos 6h, ele recupera seus dados.
c) Arquétipos
A história do personagem pode estar intimamente ligada aos seus Arquétipos, eles representam a
Experiência de vida e o que o personagem sabe fazer e o que ele pretende aprender. Ao iniciar a
Campanha o personagem pode almejar aprender outro Arquétipo. Cada um deles trás algum tipo
de benefício, mesmo que mínimo, seja um bônus circunstancial ou ser requisito para o uso de
alguma coisa.
Obs01: Os pjs podem usar as referências da TABELA 01: IDADES, ou usar a regra básica dos Pontos
Iniciais.

1. Arqueólogo: trabalha p uma guilda que procura artefatos históricos, p expor nos museus.
Variações: Estudiosos, Exploradores, Sábios, Aventureiros.

2. Aventureiro e Exploradores: sempre atrás de aventuras e de tesouros perdidos.


Variações: Quaisquer.

3. Bardo: são cantores, atores e músicos que seguem uma vida quase feliz cantando por onde passa
e o mais importante p quem os suporta, são ágeis com as mãos tanto quando a língua.
Variações: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão, Contador de Histórias, Contorcionista,
Dançarino, Domador de Feras, Emissário, Mágico, Malabarista, Menestrel, Músico, Orador,
Saltimbanco e Trovador.

4. Bárbaro: como é chamado os povos "não civilizados", guerreiros desorganizados, mas muito
temidos em batalha.

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a) Ancião do Clã: Os mais velhos da maioria das tribos são os mais respeitados, grande parte dos
maiores guerreiros das tribos os respeitam tb e procuram sua sabedoria, grande parte são Xamãs
(Astúcia, Percepção e Persuasão);
b) Chefe de Guerra: um guerreiro que conquistou o respeito dos outros da sua tribo, através da
força ou honra, recebeu as bençãos de seu Ancião e agora lidera a tribo (Atletismo, Luta e Vigor);
c) Curandeira: algumas tribos humanoides não possuem uma religião hierarquicamente formada
ou grandes templos e muitas vezes cultuam à natureza, assim no lugar de clérigos, q podem invocar
as mgks de seu deus, os curandeiros através de ensinamentos milenares, curam através das plantas
medicinais (Astúcia, Cura e Sobrevivência);
d) Escudeira: também conhecida como donzela escudeira, é uma mulher que luta com um escudo
ao lado dos guerreiros homens. Enquanto as Esposas da Lança seguem o rumo da batalha, as
Escudeiras são responsáveis para que o exército não seja surpreendido, elas são as principais
defesas do Norte.
e) Esposa da Lança: enquanto a maioria das mulheres "civilizadas" preferem, ou são forçadas, uma
vida de tranquilidade, outras preferem o campo de batalha, estas geralmente são as mulheres de
tribos bárbaras (Atletismo, Luta e Vigor);
f) Skald: um poeta ou a um contador de histórias, no Norte em que o acesso à escrita é menos
frequente, é o Skald que é considerado uma pessoa culta, narra os fatos e ensina as tribos.
Variações: Bárbaro, Berserker, Chefe Tribal ou Selvagem.

5. Batedor: Muitas vezes não são os melhores combatentes, mas qq pessoa que não conheça
caminhos ou precise de informações sobre o q está a sua frente, contratam os Batedores.
Variações: Andarilho, Arqueiro, Batedor, Caçador, Eremita, Errante, Explorador, Forrageador, Guia,
Mateiro, Patrulheiro.

6. Cientista e Inventores

7. Clérigo: Líderes religiosos, oram aos seus deuses p conseguir suas mgks.
Variações: Arcebispo, Bispo, Cardeal, Escriba, Inquisidor, Monge, Padre, Papa e Patriarca.

8. Cavaleiro
a) Cavaleiro Errante: combatente que preferiu uma vida que ao começo pode não ser tão limpa,
mas com muito esforço e força, física e de vontade, poderá se transformar em um Vassalo ou até
mesmo um Lorde.
Variações: Campeão, Capitão da Guarda, Duelista, General, Guerreiro, Herói Local, Oficial, Sargento
e Xerife.

b) Cavaleiro Sagrado: combatentes q lutam em nome de seu deus, peritos na arte de combater os
“inimigos” do seu deus, não almejam se tornarem Lordes, apenas querem a glória e graça da
deidade.
Variações: Cruzado, Guardião, Hospitalário, Justador, Paladino e Templário

9. Conjurador
a) Alquimista
b) Bruxo: há muito desaparecidos, são seres que conseguem seus poderes através de entidades e
seres sobrenaturais, são odiados nos reinos por tentar trazer demônios que querem tomar o

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controle do plano material, contam as lendas q os bruxos foram transformados em Harpias,


gerações depois elas deram luz a ovos através de pactos sombrios, estas são as atuais "bruxas".
c) Druida
d) Feiticeiro: nasce com o dom da mgk, apesar que com certo estudo pode melhorar sua técnica,
mas poucos querem saber disso e querem aproveitar sua habilidade.
e) Mago: consegue sua mgk através do estudo e dedicação, são membros estudiosos da Academia
Arcana, em toda Cidade tem uma e na Metrópole há a Academia-Mor Arcana, nas Vilas pode-se
encontrar magos que vão morar nestes locais p aprender sobre seus costumes e reportar qualquer
problema sobrenatural, como a ameaça de seres mgks.
f) Xamã: Mago rústico, algumas raças humanoides conjuram suas mgks através do ensinamento
oral de mestre p aprendiz.
Variações: Abjurador, Adivinho, Ancião, Arcanista, Arquidruida, Arquimago, Artífice, Bruxo,
Conjurador, Curandeiro, Cultista, Elementarista, Ilusionista, Matriarca, Necromante, Ritualista,
Oráculo, Sacerdotisa, Taumarturgista e Vidente.

10. Desertor: Alguém que fugiu de uma organização militarizada, por seus motivos, agora é um
fugitivo, e se for pego na melhor das hipóteses será preso.
Variações: quaisquer.

11. Escudeiro: combatente em experiência, geralmente alguém de família importante ou abastada,


eles escolhem basicamente entre os dois tipos de Cavaleiros, ajudando-os nas tarefas domésticas e
voltadas aos seus equipamentos em troca de conhecimento e instrução.
Variações: Nobre, Protegido ou Servo.

12. Gatunos: especialistas em várias áreas que lhe favoreçam, furtam, arrobam e saem sem serem
notados.
Variações: Agente, Arrombador, Assassino, Bandido, Criminoso, Espião, Informante, Ladrão,
Vigarista e Vira-Casaca.

13. Líder: alguém de destaque p as outras pessoas, uma pessoa de autoridade e q consegue
convencer as outras na base do diálogo, conseguem comandar e guiar outros.
Variações: pessoas com influência.

14. Pirata: um fora da lei que ganha a vida dos saques de outros navios, muito cruel e especialista
em navegação.
Variações: Capitão, Contramestre, Corsário, Gajeiro, Marcador, Marujo, Navegador, Prático e
Timoneiro.

15. Mercenário: alguém que pode fazer quase todos os serviços a quem conseguir lhe pagar.
Variações: Capanga, Caçador de Recompensa e Lança de Aluguel.

16. Monge: pacifistas que ficam em oração e meditação, p alcançarem a iluminação, são sábios e
pacientes, por isso muitos os tomam como tolos, mas por trás de toda está calmaria, habita um
hábil combatente.
Variações: Clérigo, Padre, Sábio.

17. Nobre

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Variações: Artista Protegido, Barão, Burgomestre, Chefe Local, Conde, Cortesão, Dama, Duque,
Governador, Herdeiro, lmperador, Mercante (Mercador Rico), Prefeito, Protegido, Regente e
Teocrata.

18. Plebeu: pessoas que são governadas, sem muitas chances de sair da plebe.
a) Apostador Azarado: alguém viciado em todo tipo de jogo e apostas, mas geralmente perde.
Variações: quaisquer.
b) Aprendiz
Variações: Ajudante, Coroinha, Escudeiro, Iniciado, Mensageiro, Pajem e Valete
c) Artesão
Variações: Armeiro, Carpinteiro, Construtor, Curtidor, Encadernador, Engenheiro, Entalhador,
Escultor, Lapidador, Pintor, Oleiro, Sapateiro, Tecelão e Vidreiro.
d) Mercador
Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vendedor e Negociador
e) Serviçal
Variações: Administrador, Atendente, Arauto, Barqueiro, Bobo, Carcereiro, Carregador, Cavalariço,
Cortesão, Costureira, Cozinheiro, Criança, Dama de Companhia, Fazendeiro, Lenhador, Mensageiro,
Mineiro, Parteira, Pastor, Pescador, Prostituta, Provador de Venenos, Remador, Rezadeira,
Senescal, Servo, Torturador, Tratador de Animais e Valete.
f) Soldado
Variações: Arqueiro, Besteiro, Cavalariano, Guarda, Lanceiro, Patrulheiro e Vigia.

19. Planejador: alguém com uma sabedoria acima da média, pessoas que não precisam usar armas,
já q podem convencer outras a fazer isto por elas, podem ser conselheiros de Nobre.
Variações: Clérigos, Conselheiros de Guerra, Diplomatas, Líderes, Negociadores e Sábios.

20. Pistoleiro

21. Realeza: reis, rainhas e príncipes, estes estão longe de serem PJs, mas outros podem ser
próximos a eles, bajuladores em sua maioria, mas pessoas ricas que conseguem quase tudo o q
querem.
a) Lorde
b) Lady
c) Herdeiro
Variações: Nobres.

22. Sábio: pessoas com grande conhecimento, estudiosos que servem como instrutores dos
Herdeiros e podem aconselhar o Lorde em assuntos específicos.
Variações: Acadêmico, Conselheiro, Magistrado, Mentor, Professor, Sábio e Tutor.

23. Servos: as centenas de pessoas que trabalham para os senhores e lordes.


a) Administrador: cuidador dos assuntos financeiros;
b) Castelão: supervisor da defesa de algum lugar, a mando de seu Lorde;
c) Cavaleiro Vassalo: cavaleiros errantes ou combatentes que servem em algum lugar a mando de
seu Lorde;
d) Cozinheiros: trabalham nas cozinhas e servem seus senhores;
e) Criados: basicamente, responsáveis pela limpeza e vestuários dos Lordes e damas;

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f) Escravo;
g) Filhos dos Servos;
h) Guardas: protegem fortificações onde pessoas importantes moram, como castelos e cidades;
i) Mensageiro
j) Mercadores e Especialistas
Agiota; Alfaiate; Arquiteto; Armas; Armaduras; Astrônomo; Carnes Secas; Carpinteiro; Cartógrafo;
Cerâmica; Cervejeiro; Coureiro; Curtidor; Engenheiro; Ervas; Escriba; Ferreiro; Frutas; Joalheiro;
Livros; Loja de Penhores; Mercearia; Padeiro; Pedreiro; Taverneiro; Verduras.
k) Mestre das Armas: oficial que comanda Guardas e Soldados, tb é responsável pelo arsenal;
l) Mestre de Caça: responsável em trazer as carnes abatidas para o castelo e devem servirem de
batedores quando os lordes querem sair para caçar;
m) Mestre dos Cavalos: este comanda vários Cavalariços;
n) Soldados: combates treinados p guerra;
o) Tratadores de Cães: alguém que treina e cuida dos cães;
Variações: quaisquer.

3. Decidir os Valores dos Atributos.


Os Atributos começam em 1d6, que podem ser melhoradas com os 02 (Fraco), 04 (Médio) ou 06
(Forte) Pontos Iniciais, na criação do pj. Um personagem padrão, numa Campanha de Fantasia com
Baixa Mágika, Terror Médio, Baixa Tecnologia e risco de morte Médio, que é a proposta inicial de
OGEL, e começar com 04 Pontos Iniciais, que neste momentos não podem passar de 1d10.

4. Decidir os Valores das Características.


As Características começam em 1d4, exceto, Disparar, Conhecimento (Todos), Conjurar e Mana,
que começam zeradas. Para melhorar as Características, o Mestre determina um multiplicador para
os Pontos Iniciais dos Atributos, sendo: x1 (Inexperiente), x2 (Mediano) e x3 (Habilidoso), qualquer
combinação entre Atributos e Características, pode ser feita, vai depender da Campanha
pretendida e o quanto forte será os personagens. Para aumentar uma Característica em +01PE
(Passo na Escala) é usado a mesma forma dos Atributos, um ponto por um dado, não podendo
ultrapassar o valor do Atributo base.

Obs02: A seguir são apresentados os valores dos Atributos e Características, e quem pode os
possuir;
Normal (Atributo/ Característica)
Zerado: Incapaz/ Impossível: Se voltado para uma Característica o personagem não conhece,
deverá usar o teste de Atributo respectivo, com um aumento na dificuldade, +1PE, em alguns casos
é impossível testar. Estes valores são divididos em três, um mostra o limite humanoide, Normal,
outro além da capacidade normal, Heroico, e um que apenas as deidades e os seus protegidos
podem um dia almejar alcançar, Divino. Se um Atributo estiver Zerado, pode ser que o personagem
foi alvo de algum Desvantagens ou Condição Negativa.
1d3: Usado basicamente, para demonstrar a Inteligência dos animais, chamando-se de Instinto,
uma deficiência forçada a algum Atributo ou Característica do personagem ou o dano mínimo
causado por uma arma, antes dela quebrar;
1d4: Fraco/ Inexperiente;
1d6: Regular/ Iniciante;
1d8: Médio/ Intermediário;
1d10: Ótimo/ Capacitado;

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

1d12: Forte/ Habilidoso. Aqui é o limite das Mágikas mais comuns.


Heroico (para ambos)
2d6: Excelente. Início das Relíquias;
2d8: Super Humano;
2d10: Herói;
2d12: Mestre. Aqui é o limite dos Artefatos e limite de várias Mágikas.
Divino (para ambos)
3d10: Semideus;
4d12: divino. Limite das Relíquias e algumas das mais poderosas Mágikas.

5. Determinar a Personalidade.
O personagem deve escolher duas faces da sua Personalidade, uma positiva e outra negativa, o
personagem não pode escolher as duas faces da mesma Personalidade.

6. Escolher Habilidades.
Mostra as capacidades do personagem, desde em melhorias de combate à conjuração. Há algumas
linhas de Habilidades, neste momento que o personagem às vezes não corresponde aos seus
Arquétipos, não é obrigado um Guerreiro ser Forte e ter sempre Habilidades em Combate com
espadas, ele pode adquirir o que desejar, desde que possua os requisitos para isso. Este momento é
apresentado um leque de possibilidades para o personagem.
O personagem começa com 04 Habilidades de qualquer linha, obedecendo os requisitos.

7. Comprar Equipamentos.
Em Ogel, basicamente, são usadas as Moedas, apesar de joias e pedras preciosas podem ser
usadas, mas as formas de riqueza também são influenciadas de acordo com a região e cidade em
questão, assim, se alguma cidade possuir uma riqueza chamada de Papel-Moeda ou Títulos de
Posse outras podem ter sua economia baseada no escambo e na troca de mercadorias. A Moeda de
Prata é a Moeda corrente na maioria do Mundo.
Na conversão das Moedas temos:
• 50mc valem 01mp;
• 20mp valem 01mo;
• Pedras Preciosas valem mp ou mo;
• Joias, que são as Pedras Preciosas lapidadas, valem mo.
A Riqueza inicial do personagem é igual à ???, que mostra as economias do personagem, mas
geralmente, seus Arquétipos e Títulos, podem oferecer mais inicialmente.

8. Histórico do Personagem.
Etapa final, apesar de não obrigado a fazer uma história baseada nos seus Arquétipos, isto traz uma
ideia de como seu personagem reagiu e continua reagindo ao mundo que o cerca. Uma história
pode ter quantos objetivos de vida o personagem quiser ou nenhum, mas de forma padrão, o pj
deveria pegar um Objetivo Menor e outro Maior.

B) Combate
1. Ataque e Defesa.
O pj ao realizar um ataque deve escolher que Tipo, Corpo + Combater (ataque corporal), Espírito +
Disparar (ataque à distância) ou uma Forma + Classe (ataque Mgk) e se o alvo puder se defender,

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

deverá escolher como Corpo + Combater + Aparar, Corpo + Combater + Bloquear ou Espírito +
Esquivar.
Exemplo 01: Pj com Corpo 1d8 e Combater 1d6, ataca com sua Espada Longa e sai 07, o alvo pode
se defender, ele possui Corpo 1d8, Combater 1d4 e sua Espada Longa possui Aparar 1d6, joga e sai
06, no total, assim o ataque foi maior, causará o dano da sua Força e da Espada, metade,
arredondado para baixo, será descontado nos Pontos de Durabilidade da Armadura e a outra
metade, arredondado para baixo, na Saúde do alvo, caso esteja sem Armadura, o dano será integral
na Saúde. Caso fosse com um Escudo e a Ação Bloquear, todo o dano seria no Escudo, em seus
Pontos de Durabilidade. Sempre, quando precisar arredondar algum valor, será para baixo, o
restante será perdido.
Exemplo 02: Continuando com os personagens do exemplo anterior, digamos que o Aparar tenha
saído 09, o defensor teve sucesso, assim o golpe foi aparado, o que não irá causar dano à sua
Armadura e nem à sua Saúde, mas causará metade do dano, arredondado para baixo, na arma do
defensor e a outra metade do dano, arredondado para baixo, na arma do atacante, ambos
descontarão dos seus Pontos de Durabilidade, o que pode quebrar uma ou ambas as armas. Nesta
situação, se a arma do defensor, quebrar na Ação de Aparar, o dano em tese aparado (1/2), a
metade arredondada para baixo, será aplicado na Armadura, seguindo ainda o mesmo processo,
metade deste dano (1/4), arredondado para baixo, na Armadura e a outra metade (1/4),
arredondada para baixo, na Saúde do defensor. Sempre, quando precisar arredondar algum valor,
será para baixo, o restante será perdido.

2. Disparar uma Flecha ou Virote.


Uma Flecha não consegue penetrar uma Armadura com descritor Placas, apenas se conseguir
acertar em um local avariado da armadura, os arqueiros preferem mirar em outras partes
descobertas, como as falhas, pescoço e pernas. Um Virote, consegue desferir um golpe mais forte,
assim conseguindo perfurar uma Armadura de Placas, desde que consiga um par de números nos
dados e esteja até 10m do alvo. A ideia é a mesma, metade do dano nos Pontos de Durabilidade e a
outra na Saúde.

3. Aparar, Contra Ataque e Desarmar


A maioria das armas, podem ser usadas para Aparar, inclusive Arcos e Bestas. Uma vez que o
personagem esteja armado com duas espadas e a segunda seja uma arma propícia para o Contra
Ataque, como Adagas e Espadas Curtas, ou até mesmo segurar uma Flecha, Virote ou arma
improvisada, como uma garrafa quebrada, possibilita o personagem gastar 01PA e realizar um
Contra Ataque, depois de ter o Sucesso em Aparar, o que custa 01PA. Outra manobra que pode ser
usada pelo personagem, após aparar, seria remover a arma das mãos do atacante, Desarmar, com
o custo de 01PA, deve ter Sucesso num teste de Força, apenas, contra a Força do alvo, Sucesso, ele
consegue desarmá-lo e arremessar a sua arma aleatoriamente, devendo jogar 1d8, para saber o
ponto cardinal e deverá rolar seu próprio dado em Força para ver quantos metros ela será
Arremessada naquela direção.

4. Bloquear, Contra Ataque e Ataque Furtivo.


Bloquear é uma Ação que deve ser executada exclusivamente com um Escudo, não importa seu
tamanho, claro, desde que o personagem possa usar. Quando o personagem conseguir Bloquear,
usando sua Reação ou gastando 01PA, caso esteja se defendendo de outros ataques, e esteja com
uma Arma propícia para realizar um Contra Ataque, poderá usá-lo com o custo de 01PA. Quando

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

um personagem for alvo de um Ataque Furtivo, e desde que possua a Habilidade Prontidão, ele
poderá tentar Bloquear este ataque, com os devidos testes.

5. Esquiva e Movimentação.
Uma opção de Forma de Defesa, utilizando sua Reação ou gastando 01PA, e se conseguir um
Sucesso, não receberá nenhum tipo de dano, seja ele físico ou mágiko, desde que não seja em área
e de acordo com o tipo do ataque, o personagem se livra do ataque e escolhe se permanece no
mesmo espaço ou se anda um metro numa direção que esteja livre, isto no mesmo turno.

6. Armaduras
Armaduras possuem PDs, e as armas quando acertam o ataque podem causar dano na armadura e
na Saúde do alvo. Se o valor de alguma das Formas de Defesa, for pelo menos o dobro do ataque,
este foi um erro e não afetará em nada o defensor e abrirá uma brecha para o defensor realizar um
Contra Ataque contra aquele que errou, ao custo de 01PA.
Exemplo 03:
Atacante
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d8;
Espada Longa: dano 1d8

Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 24;
Espada Longa: PD 28/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 42/80, Proteção 80%.

Atacante ataca com 1d10+1d8=09, o defensor pode usar uma das três Formas de Defesa, ele usa
Aparar, rola 1d10+1d8+1d6=12, ele aparou o golpe do atacante, assim ambas as espadas receberão
o dano, o atacante causa 1d8+1d8=09 de dano físico, será metade em ambas, qualquer número
quebrado, será descartado, assim cada Espada Longa recebe 04 de dano nos seus PDs. Quando a
arma fica com menos da metade dos seus PDs, seu dano é reduzido 01PE, voltando quando
consertada. Se o dano de uma arma for menor que 1d3 ela quebra e está inutilizada. Depois que
uma arma sofreu a redução no dano por causa que atingiu a metade dos PDs, ela não sofrerá nova
redução, em regra, se seus PDs zerarem, ela quebra.
Atacante
Espada Longa: PD 46/50, dano 1d8.

Defensor
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6.

Porém, se o defensor não tivesse defendido, daí os 09 de dano seriam distribuídos entre a
armadura do defensor e sua Saúde, o defensor usa uma Cota de Malha, que possui 42PDs e reduz
80% do dano, os outros 20% do dano serão descontados da Saúde do alvo, assim 80% de 09 é 7,2
que fica em 07, então 02 vão para a Saúde do defensor. Da mesma forma que as armas, quando os
PDs da armadura ficam menos que a metade, ela perde 50% na Redução até ser reparada.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 22/24;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 35/80, Proteção 40%.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Se o defensor estivesse usando um Escudo.


Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 22/24
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 35/80, Proteção 40%;
Escudo Médio de Ferro: PD 70/100, Bloquear 1d8.

O atacante acertou com 09, o defensor tenta Bloquear, rola Corpo + Combater + Bloquear do
Escudo, 1d10+1d8+1d8 =4+3+4 =11. O bloqueio foi maior, assim o escudo receberá o dano integral
e nada passará à Saúde do defensor. O dano foi 09. Quando os escudos ficam com menos da
metade dos seus PDs, eles não perdem 50% no Bloquear, como as armas diminuem 01PE no seu
dano e as armaduras perdem 50% na sua Redução.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 22/24;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 35/80, Proteção 40%;
Escudo Médio de Ferro: PD 61/100, Bloquear 1d8.

Porém se o defensor tentou Bloquear e não conseguiu, o dano será resolvido na armadura e na
Saúde do alvo. Dano 10, a Cota de Malha está reduzindo apenas 40%, ficando 04 na armadura e 06
na Saúde. Se na rolagem dos dados do dano tiverem saído dois números iguais, então o alvo
receberá +2 de dano diretamente na sua Saúde. Esta situação estende-se a todos os exemplos
acima.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 14/24;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 31/80, Proteção 40%;
Escudo Médio de Ferro: PD 61/100, Bloquear 1d8.

C) Tirando 1 ou pares de um mesmo número nos dados


Sempre em um teste de Atributo e Característica, um número “1” natural em cada dado, impõe
uma penalidade de -2 ao teste, assim se em 2d6, saem dois números “1”, o teste terá sido -4, este
por sua vez será reduzido de algum bônus, se houver. Se houver um terceiro dado esta penalidade
não o atingirá, da mesma forma com mais dados, o valor será 1 normalmente. Por isso, quando o
jogador for realizar um teste deverá usar um dado para seu Atributo e um dado para sua
Característica, para todos saberem quando o “1” que sair será uma penalidade.
Ainda, se em um teste ou dano, em dois dados sair o mesmo número, isso fornece um bônus de +1
ao teste e +2 ao dano, havendo um terceiro dado e sair outro número igual aos anteriores,
fornecerá, respectivamente, +1 e +2, e assim em diante.

D) Realizando mais de um Ataque ou Defesa no mesmo Turno


Qualquer personagem pode atacar com duas armas, ou com uma arma e um escudo ou com dois
escudos, desde que sejam ataques corporais e respeitem a exigência de uma mão. Cada ataque
será ao custo de 01PA, mas sem as Habilidades necessárias, o pj só pode realizar um segundo
ataque sempre com outra arma, não com a que ele realizou o primeiro ataque, e por ventura ele
quiser tentar o terceiro ataque, deverá usar, no caso, a sua primeira arma, pois não pode atacar

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

duas vezes consecutivas com a mesma arma, isto inclui escudos e armas de Disparar usadas como
corporais. O primeiro ataque segue a regra normal, Corpo + Combater, o segundo será Corpo +
Combater (-02PE, mínimo 1d4), e o terceiro será Corpo + Combater (-02PE, se o resultado for
menor que 1d4, ele não poderá realizar o terceiro ataque).
Usando está lógica, o personagem quando estiver defendendo, usando alguma das Formas de
Defesa, não poderá usar mais de uma vez a mesma Forma naquele turno. Se um personagem com
espada e escudo, quiser defender três ataques contra ele, deverá escolher a primeira forma, neste
exemplo, ele usará o escudo (Corpo + Combater + Bloquear), se tiver Sucesso, poderá tentar Apara
o segundo ataque (Corpo + Combater + Aparar, -02PE no mínimo 1d4 em Combater), e se quiser
tentar uma terceira defesa, poderá ou Bloquear ou Esquivar, (mas agora com -02PE, se o
personagem ficar com Combater menor que 1d4, ele não poderá usar Bloquear novamente, mas
poderá tentar se Esquivar (Espírito + Esquivar).
Em todas as Formas de Defesa, o defensor deverá usar seus PAs futuros, como Reações, a primeira
Reação é grátis, mas as demais não.

E) Ações
Todo personagem tem direito a dois tipos de Ações, as Principais e as Livres, uma Ação Principal
custa 01PA enquanto 03 Ações Livres custa 01PA, então o personagem sempre pode realizar duas
ALs, sem custo algum. Ainda, cada personagem tem direito a uma Reação, que geralmente, é gasta
com uma das Formas de Defesa, mas algumas Mágikas podem exigir está Reação, assim fica:
03PAs: Ação Principal – Ação Livre – Reação.
Mas caso o personagem precise usar mais de uma Reação, seja para realizar suas defesas ou usar
outras coisas, deverá sacrificar seus PAs futuros, assim no seu turno ele só poderá agir com os PAs
que lhe sobraram. O defensor só poderá usar mais de uma Forma de Defesa se for contra mais de
um ataque, se não conseguir defender um ataque ele não poderá tentar usar outra Forma para
tentar se defender do mesmo ataque.
1. Ações Principais
a) Atacar: para cada ataque. Sempre que um PJ for atacar um alvo, ele deverá usar Corpo +
Combate ou Espírito + Disparar, e o alvo deverá usar uma das 3 Formas de Defesa, se a defesa for
igual ou maior que o ataque, o alvo teve sucesso. Mas há uma margem do atacante, mesmo que
esteja de frente com o alvo, erre o golpe ou o disparo, se sair um número 1, no dado de Atributo ou
Característica, o PJ deverá contar seu valor total do ataque, incluindo o bônus negativo pelo 1, ou
pelos 1’s, se o valor total do ataque não ultrapassar 10, o atacante errou, se for menor ou igual ele
errou. Assim o alvo não precisa realizar uma Forma de Defesa. O mesmo ocorre com um efeito
mágiko.
b) Formas de Defesa
i. Esquivar: Espírito + Esquivar
ii. Aparar: Corpo + Combater + Aparar
iii. Bloquear: Corpo + Combater + Bloquear
c) Movimentar
d) Recuperar Fôlego
e) Usar Itens
f) Usar Habilidades
g) Realizar Testes: Atributo + Característica.
h) Prestar Auxílio: o personagem que pretende prestar auxílio deve estar ao lado do auxiliado ou
na melhor posição possível, deve gastar 01PA e fornecer ao auxiliado +1d6 no referido teste.
i) Especial: alguns itens possuem regras próprias para serem usados.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

j) Equipar: Segundo o equipamento, o custo de PA varia: 03PA p escudos, 12PA para Armaduras
menos complexas e 32PA para as complexas. Para puxar uma espada da bainha demora 01AL,
porém se uma arma está presa demora 01PA ou se está guardada pode demorar até 03PA.
k) Investida:
l) Correr: custa 02PA.

2. Ações Livres
a) Abrir uma Porta Destrancada
b) Usar um Item de Fácil Acesso: Certos equipamentos, permitem q o pj amarre uma poção ou
outro item do mesmo tamanho, para com essa Ação Livre poder utilizá-la, como beber ou usar o
item.
c) Soltar/Pegar Item no Chão: Ao custo de 01AL, o pj pode Pegar algum item q esteja no chão, no
mesmo espaço do pj, desde q a mão a ser usada esteja livre, e o custo de outra 01AL guardá-lo
numa bolsa ou bolso, desde que esteja ao alcance da mão. Ainda pode Soltar um item no chão,
incluindo um Escudo equipado na mão, o item fica no mesmo espaço do pj, não pode ser
arremessado.
d) Desembainhar Espada: Puxar uma espada da sua bainha ou das costas no caso uma arma de
duas mãos, custa 01AL e 02AL, respectivamente, desde q as mãos que serão usadas estejam livres.

E) Próximo da Morte.
Quando um alvo tem sua Saúde reduzida a zero ou menos, ele estará Inconsciente, mas morrendo,
ele morrerá quando o valor da sua Saúde igualar, de forma negativa, sua Resistência, se um pj
possui Resistência 1d8 ele morrerá quando sua Saúde ficar -8. A cada ponto em Resistência
representa um minuto, e em cada um deles o pj poderá realizar um teste de Corpo + Resistência,
Sucesso seus sangramentos reduzirão e suas dores diminuirão, possibilitando que ele não perca
mais Saúde por turno, mas continuará Inconsciente, caso receba outro dano, a contagem
continuará de onde parou e depois de reduzido o novo valor. Uma vez estabilizado, seja por
Sucesso no teste de Corpo + Resistência ou pela ajuda de terceiros, considerando que ele continua
com sua Saúde zerada e não positiva, ele só acordará 2d6+3 horas depois, com apenas seu valor de
Resistência na Saúde, no caso com ¼ da Saúde inicial.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

03. HABILIDADES

A) Habilidades de Combate
1. Eficácia com Armas (Corpo/Combater/Armas)
TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: esta Habilidade pode ser
escolhida mais de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: na mão do personagem, um Tipo de arma é mais eficaz naquilo para que foi feita, causar
dano. O personagem escolhe um Tipo de Arma, quando acertar o ataque, causará +50% do valor
em seus dados, arredondado para cima.

2. Aparar Superior (Corpo/Combater/Armas)


TE: Inst. / CT: Reação / AL: O da arma. / Energia: 0. / Obs: esta Habilidade pode ser escolhida mais
de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: qualquer personagem com uma arma pode tentar usar a Ação Aparar, mas esta
Habilidade torna o personagem melhor nisso. O PJ ganha +1d6 para realizar o Aparar.

3. Treinamento em Combate (Corpo/Combater)


TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: esta Habilidade pode ser
escolhida mais de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: com muito treino e dedicação, você consegue lutar melhor que a maioria. O PJ recebe
+1d6 quando usar Combater.

Profissional em Combate (Corpo/Combater)


TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: Deve ser escolhido o Tipo de
Arma que já possui a Habilidade Treinamento em Combate.
Descrição: o seu treinamento com um Tipo de Arma alcançou um novo patamar no combate.
Sempre que o dado em Combater sair “1”, o personagem não contará -2 em Combater e sim
contará o “1”. Sempre que o valor máximo de qualquer dos dados, não apenas Atributo e
Característica, sair o personagem somará +2 ao teste, não ao dano. Se vários valores máximos
saírem, será +2 por cada um.

4. Ataque com Escudo (Corpo/Combater/Escudos)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: o do escudo. / Energia: 03 Vigor. / Obs: obrigatória um Escudo.
Descrição: o personagem pode realizar um ataque com o seu escudo, causando dano (Força +
Escudo) e forçando o defensor a andar um metro para trás, empurrado. Mesmo que o defensor
evite o dano ele ainda tem q realizar um teste Corpo + Força ou Agilidade ou ainda uma outra
Forma de Defesa, exceto Aparar, para evitar ser empurrado, contra o atual valor do teste de Ataque
do personagem. Se o teste do alvo for menor que o do atacante com uma margem de pelo menos 6
pontos, o alvo ficará Caído num metro seguinte. O dano de um escudo é a metade do seu valor em
Bloquear, por exemplo, um escudo com Bloquear 1d10, seu dano será 1d5. Está Habilidade pode
ser usada junto com o Golpe Poderoso, com os devidos custos.

5. Golpe Poderoso (Corpo/Combater/Armas/Escudos)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: O da arma. / Energia: 04 Vigor. / Obs: Corporal.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: o personagem utiliza parte da sua ira e realiza um golpe que possa decidir uma situação
de desvantagem. Quando o pj jogar sua Força para calcular o dano, ele jogará 3x sua Força, ao invés
de 1x, somando com o dano da Arma para o cálculo final.

6. Boquear Superior (Corpo/Combater/Escudos)


TE: Inst. / CT: Reação / AL: O do escudo / Energia: 0. / Obs: qq ataque visível, podendo bloquear até
um Ataque Furtivo, depois dos devidos testes e mgks com os escudos apropriados.
Descrição: qualquer personagem pode tentar Bloquear usando um Escudo, mas com está
Habilidade o personagem adquiriu treinamento e consegue Bloquear melhor. O PJ recebe +1d6
para realizar o Bloquear.

7. Investida (Corpo/Combater/Armas/Escudos)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Mov +50% / Energia: 05 Vigor. / Obs: o pj só poderá usar essa habilidade
em combate, se usado em terrenos acidentados deverá aplicar as penalidades normalmente.
Descrição: em um corrida imprudente e poderosa, o personagem corre em direção ao alvo e o
golpeia, usando um teste normal de Ataque. A Investida pode ser usada com qualquer Arma
Corporal ou Escudo, ganha +01PE no dano com a sua Força, para causar dano. Caso o pj que corra
muito próximo de um inimigo, oferecerá oportunidade a ele para usar sua Reação e lhe atacar, este
ataque será com +01PE na sua Força, e o pj irá parar neste ponto, não podendo finalizar a Investida.

8. Ataque Furtivo (Corpo/Espírito/Combater/Disparar/Armas)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Especial. / Energia: 0 / Obs: o alvo não pode ver o atacante.
Descrição: quando o pj estiver escondido de alguma forma do alvo, o personagem consegue
calcular e ver o melhor ponto para acertar o alvo e ao acertar um ataque, adicionará +1d6 ao dano.
Esse ataque pode ser realizado com uma arma corporal, ao alcance da arma ou ainda com um
ataque a distância, mas com um número de metros igual a metade da Percepção, arredondado
para cima, do atacante. O alvo deve jogar um teste Resistido de Mente + Percepção, Sucesso
descobre o Furtivo e acaba evitando o ataque, Fracasso, irá sofrê-lo e este dano completo, Força +
Arma + Ataque Furtivo ou Arma + Ataque Furtivo, será na Saúde do alvo.

9. Golpe Preciso (Corpo/Espírito/Combater/Disparar/Armas)


TE: Inst. / CT: 03PA. / AL: o da arma. / Energia: 0 / Obs: Alguma arma de perfuração que o
personagem consiga usar seu Tipo.
Descrição: O pj realiza um golpe com precisão incrível, acertando entre as brechas da armadura ou
em alguma rachadura que ela possua, causando maior dano ao alvo. O personagem realizará o seu
ataque e a diferença entre este e a Forma de Defesa do alvo, mostrará o atual ponto mais
vulnerável e será neste local que o atacante irá ter sucesso. O atacante deve passar uma rodada
estudando o alvo e seus possíveis pontos fracos, e realizando um golpe com +1d10, e comparar os
resultados:
1. Ataque na Cabeça: a diferença entre o ataque e qualquer forma de Defesa é pelo menos 20, o
alvo receberá +3d6 de dano diretamente na sua Saúde. Elmos fechados e com visor oferecem +4 a
está diferença, ficando em 24;
2. Ataque no Tronco: o ataque acertou uma brecha ou defeito da armadura, a diferença é pelo
menos 16, o alvo receberá +1d6 de dano diretamente na sua Saúde;
3. Ataque no Braço: o ataque acerta a mão ou braço do alvo, fazendo com que ele derrube o que
estiver segurando, a diferença é pelo menos 08. O alvo tem o direito de realizar um teste de Corpo

[ 21 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

+ Força dificuldade igual ao dano, Sucesso ele não derrubará o item. Se o alvo estiver segurando o
item com as duas mãos, a diferença será 12.
4. Ataque na Perna: o ataque acerta seu pé ou perna, fazendo o alvo se desequilibrar, a diferença
deve ser de pelo menos 10, Sucesso o alvo deve realizar um teste de Corpo + Agilidade, Fracasso irá
cair no chão.

10. Ataque Extra (Corpo/Combater/Armas/Escudos)


TE: Inst. / CT: -. / AL: AL da arma, CC ou DT. / Energia: 02 Vigor / Obs: saber usar o tipo de arma
para realizar o Ataque Extra.
Descrição: o pj realiza outro ataque no mesmo turno, com a mesma arma, o pj pode ainda, com os
devidos custos e respeitando as descrições, usar outra Habilidade Instantânea. Essa Habilidade só
pode ser usada uma vez por rodada. Neste caso, o Ataque Extra deverá ser realizado com o mesmo
teste de ataque do ataque ao qual ele está imitando. O personagem também pode usar armas de
ataque a distância, desde que ele possua alguma forma de recarga rápida, no caso de uma Besta
que é mais demorada, sendo com um Arco o personagem pode usá-lo sem problemas, respeitando
as regras.

11. Treinamento em Esquiva (Espírito/Esquivar)


TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva / AL: Pessoal. / Obs: qualquer Ataque/Arma visível.
Descrição: qualquer personagem pode tentar usar a Reação Esquivar, mas o personagem que
adquire esta Habilidade, recebe +1d6 em Esquivar e agora poderá se deslocar até metade do seu
movimento, arredondado para cima, ao invés de 1 metro. Este deslocamento acima de 1m,
oferecerá oportunidade aos inimigos a realizarem seus ataques com Reação.

12. Mirar (Espírito/Disparar/Armas)


TE: Inst. / CT: 01 ou 02PA. / AL: o da arma. / Energia: 03 Vigor. / Obs: um alvo visível.
Descrição: o pj, usando uma arma de ataque à distância, pode gastar 01PA para Mirar e acertar seu
alvo, com +1d6 no ataque, ou passar 02PA morando e adicionar +1d10 ao ataque, em ambos os
casos o personagem acerta em um ponto mais frágil, causando o dano na Saúde do alvo.

13. Tiro Duplo ou Triplo (Espírito/Disparar/Arcos)


TE: Inst. / CT: 02PA. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: alvos visíveis
Descrição: após muito treino o pj consegue disparar várias flechas em um único ataque, com o
custo de 02PA, o pj deve realizar um teste de ataque que será o mesmo para todas as flechas, o
personagem deverá decidir, dentro do alcance da Arma, se realiza um Ataque Triplo nos alvos
adjacentes entre si, mesmo que algum esteja mais atrás ou um Ataque Duplo quando todas as
flechas atingirão o mesmo alvo. Como este ataque não tem uma precisão ideal, o pj recebe -02PE
em Disparar e segue o dano normal, que deverá ser rolado para cada flecha, nos alvos.

14. Treinamento com Escudo (Corpo/Combater/Escudos)


TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o do escudo. / Energia: 0. / Obs: usar qualquer Escudo.
Descrição: Quando atacar com um Escudo, o pj recebe +1d6 de dano e o personagem ainda
mantém seu uso efetivo para Bloquear, sem esta Habilidade o personagem que usar um Escudo
para atacar ele não poderá usá-lo, naquela rodada para defender, e o mesmo acontece se usar para
defender ele não poderá usá-lo para atacar, naquela rodada.

15. Treinamento em Disparar (Espírito/Disparar)

[ 22 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: esta Habilidade pode ser
escolhida mais de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: com muito treino e dedicação, o personagem melhorou sua eficácia com armas de longo
alcance. O PJ recebe +1d6 quando usar Disparar.

B) Habilidades de Exploração
1. Desarmar Armadilha (Mente/Percepção/Inteligência)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: ver texto. / Energia: 0. / Obs: Ver texto.
Descrição: qualquer personagem pode realizar um teste de Mente + Percepção, para encontrar
uma armadilha e o seu mecanismo central, e depois realizar outro teste de Mente + Inteligência,
para tentar desarmá-la, porém com dificuldades altíssimas. Com esta Habilidade o personagem
sabe como desarmar a maioria das Armadilhas, e as que forem mais difíceis ele poderá passar um
tempo as estudando e recebendo bônus para então tentar desarmá-la, para cada 03PA usados
estudando uma armadilha já encontrada o personagem recebe +1d6 para desarmá-la, até o limite
de +3d6, cada rodada dessa forma representa pelo menos 30 minutos estudando e após este
tempo jogará o bônus requisitado. Esta Habilidade ainda fornece um bônus de +1d6 para o
personagem procurar uma armadilha.

2. Prontidão (Mental/Percepção)
TE: Inst. / CT: 01AL. / AL: Limite da visão. / Energia: 0. / Obs: Teste Resistido.
Descrição: um pj com essa habilidade, recebe um bônus nas jogadas resistidas contra pjs, q usem
Furtividade e Furtar, entre outros eventos, o pj recebe +1d8 para realizar o teste de Mente +
Percepção, se igualar ou superar o valor do teste do inimigo.

3. Furtividade Superior (Corpo/Agilidade)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: PJ. / Energia: 0. / Obs: Agilidade 1d8.
Descrição: qualquer personagem pode testar Corpo + Agilidade, para tentar ficar Furtivo e/ou
Escondido, contra um teste Resistido de um observador, Mente + Percepção, porém com está
Habilidade o personagem recebe +1d8, ao realizar o teste.

4. Rastreador (Espírito + Animais)


TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Rastro. / Energia: 0. / Obs: Percepção 1d8.
Descrição: o personagem usa seu conhecimento em rastrear animais para rastrear praticamente
tudo que possa andar. O teste é Espírito + Animais e a dificuldade depende das circunstâncias,
como: tempo, terreno e outros fatores dos rastros, ainda se o perseguido tentar encobrir seus
rastros já gera outra dificuldade. Qualquer personagem pode tentar rastrear alguma coisa, mas sem
está Habilidade ele terá maiores dificuldades. Os itens na tabela podam se acumular, mas é
obrigatório pelos menos um item do tempo e outro de Terreno. O Rastreador recebe +1d8 no
teste.
Dificuldades Base
Fácil 04
Média 08
Desafiadora 12
Difícil 16
Sobre Humana 20

Dificuldade em Rastrear

[ 23 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Tempo
• Dia Claro: dif +0
• Noite com Lua Cheia: dif +0
• Noite com qualquer outra Lua: dif +2
• Noite sem Lua: dif +6
• Chuva Leve: dif +2
• Chuva Pesada: dif +4
• Neve Leve: dif +0
• Neve Pesada: dif +2
• Mesmo Dia: dif -2
• Mais Dias Passados: dif +2 por dia passado

Terreno
• Planície: dif +0
• Pântano: dif +2
• Floresta: dif -2
• Montanhas: dif +4
• Colinas: dif: +0
• Praia: dif +0
• Ruínas: dif -2
• Cavernas: dif -3

Outros Fatores
• Muitas Pegadas: dif -3
• Alvo Sobre Pressão: dif -3
• Carroça e Cavalos: dif -4
• Perseguido Tenta Encobrir: dif +4
• Alvo Despreocupado: dif -3

C) Habilidades de Conjuração
1.Conjuração (Forma + Classe)
a) Formas de Conjuração
Há 03 tipos de influenciar as energias místicas a seu favor:
i. Controlar/Transformar: consegue dobrar forças Elementais ou outros fatores do mundo físico ou
espiritual, como Conjurar uma Rajada de Fogo, a partir de uma fogueira, fazer as vinhas de uma
árvore segurarem seus inimigos ou transformar um alvo ou a si mesmo, em alguma criatura.
ii. Criar/Invocar: usando sua energia interna e vontade, o Conjurador consegue criar forças
Elementais, criar uma falsa vida para os mortos, até mesmo fazer com que uma planta pequena
consiga crescer ou através de um círculo de invocação, conseguir invocar um ser infernal ou
conseguir invocar algum animal do local para auxiliá-lo numa situação difícil.
iii. Influenciar/Intimidar: enquanto com Controlar o personagem pode assumir o controle de
plantas e animais, ou alvos que falharam nos devidos testes para resistir aos controles, influenciar
deve ser usado de forma mais sutil. Como influenciar o azar de um alvo, fazendo-o aumentar e
prejudicá-lo, tornar um animal doméstico, que comumente é calmo, em uma criatura selvagem,
atacando quem se aproximar ou entrar na mente de um gigante, intimidando-o e fazendo-o recuar.

b) Classes de Mágikas

[ 24 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Os tipos são as classificações das mágikas propriamente ditas, o Conjurador deve usar uma das três
Formas num Tipo de Mágika, não pode usar duas Formas ao mesmo tempo num mesmo Tipo.
i. Mágikas Arcanas (mágikas de auxílio e dano arcano, usam Mana)
ii. Mágikas Elementais (Exceto Luz e Escuridão, mágikas que influenciam, criam e controlam as
forças da natureza, usam Mana)
iii. Mágikas de Luz (Fé, são mágikas baseadas em milagres, aqui são usados os Pontos de Fé, aqui
estão também as poderosas mágikas do Tempo, usam Fé)
iv. Mágikas de Escuridão (principal fonte de energia para a Necromancia, aqui são usados os
Pontos de Escuridão, usam Escuridão)
v. Mágikas de Entropia (mágikas de sorte e azar, usam Fé e Escuridão)
vi. Mágikas das Plantas (mágikas que influenciam e controlam plantas, usam Mana)
vii. Mágikas dos Animais (mágikas que influenciam e controlam animais, usam Mana)
viii. Mágikas de Psiquismo (mágikas que influenciam e controlam as mentes dos inimigos,
considerados inteligentes, e as Cineses usadas para influenciar o plano físico e imaterial, aqui são
usados os Pontos de Fé)
ix. Mágikas Musicais (através da vibração e da harmonia, o conjurador consegue influenciar quase
todos os seres ao seu redor, podem causar dano com rajadas de alto som ou com vibrações
diferentes, muita apreciadas por Bardos, Menestréis e Skaldis, aqui também podem ser usadas
mágikas baseadas nós sentimentos, usam Mana)

c) Criando uma Mágica


Sempre o Conjurador deverá definir alguns parâmetros:
i. Decidir a Forma e Classe:
Forma: Controlar/Transformar (+2), Criar/Invocar (+5), Influenciar/Intimidar (+2).
Classes: não possuem custo adicional.

ii. Especificar o Tipo


Dano (Pequeno, Médio, Grande, Heroico ou Divino): o dano mágiko sempre causa dano integral à
Saúde do alvo e adicionalmente, 50% deste valor na armadura do alvo, armas mundanas usadas
para Aparar, recebem o mesmo dano adicional, mas Bloquear com um Escudo mundano, além dele
recebe 50% de dano, reduz 10% do dano mágiko e 90% vão para a Saúde. Assim o Escudo recebe
50% e depois 10% do dano nos seus PDs. Caso o alvo esteja usando um item mágiko, deverá ver na
sua descrição como ele pode ajudar na Defesa Mágika.
Suporte (incluindo Cura e Benefícios): geralmente são efeitos positivos, até equipamentos
mundanos podem se beneficiar deles. Efeitos de Cura, ultrapassam os itens e armaduras e afetam o
corpo do alvo. Outro requisito é possuir o Atributo Energia num valor apropriado ao efeito,
segundo consta abaixo:
Pequeno: 2d3 (+1) ou 2d4 (+2). [Energia 1d6]
Médio: 2d6 (+3), 2d8 (+6) ou 2d10 (+8). [Energia 1d10]
Grande: 2d12 (+12). [Energia 1d12]
Heroico: 4d6 (+15), 4d8 (+20), 4d10 (+25) ou 4d12 (+30). [Energia 2d6]
Divino: 6d10 (+40) ou 8d12 (+50). [Energia 3d10]

Diversos (Simples, Médio, Complexo ou Incrível): dependendo do efeito, um item mundano por ou
não ser afetado. Como usar uma corda encantada para enrolar um inimigo. Aqui o Conjurador
deverá decidir o tamanho e complexidade do efeito.
Simples: (+1). [Energia 1d6]

[ 25 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Médio: (+3). [Energia 1d8]


Complexo: (+5). [Energia 1d10]
Incrível: (+10). [Energia 1d12]

iii. Atribuir Multiplicador para o Tipo : se o efeito vai causar mais dano, vai curar mais ou aumentar
o quanto um efeito diverso pode influenciar. Multiplica o resultado, não fornece outros dados para
jogar.
x1: sem custo.
x3: (+3)
x6: (+10)
Exemplo 1
Um Conjurador possui Energia 1d10, Controlar/Transformar 1d8 e Elemental: Fogo 1d6, encontra
uma fogueira e decide conjurar uma Rajada de Fogo, que sua rajada causará 2d6 x3 de dano de
fogo, se sair 3 e 4, causará 7 x3, 21 de dano. Ao custo de 08 de Mana.

iv. Alcance: o valor entre {chaves} representa o limite que o Meio pode usar o Alcance.
Pessoal: (+0).
Toque: (+0).
Até [Energia] metros: (+1). {Diâmetro do Conjurador ou do Alvo}
Até [Energia x3] metros: (+3). {Cone}
Até [Energia x5] metros: (+5). {Rajada}
Até [Energia x10] metros: (+10). {Raio}
Até [Energia x2] Quilômetros: (+20). {Raio, Heroico e Divino}
Exemplo 2
O Conjurador acima, decide que sua rajada terá Alcance de Energia x3m, no seu caso até 30m. Seu
custo até agora é +3, 11 de Mana.

v. Meio: forma que o efeito se propaga.


Raio (Largura x Altura: 10x10cm (+0). Instantâneo: um alvo (+1) ou todos até o limite (+ o número
de alvos)
Rajada (Largura x Altura: 0,5x0,5m, Constante: toda rodada e a todo dano recebido o PJ deverá
realizar um teste de Espírito + Vontade dificuldade o valor do dano, Falha, deixará de manter a
mágika, Sucesso, poderá manter, cada rodada que tentar manter gastará 02PA e um custo de 1/3,
arredondado para cima, do custo inicial do efeito, ele pode ser mantido até sobrar Mana ou no
máximo um número de rodadas igual a metade, arredondado para baixo, da sua Energia, neste
caso até 05 rodadas). (+3)
Cone (Diâmetro: Até Energia x5m (+5) ou Energia x10m (+10). Constante)
Diâmetro do Conjurador (Até Energia metros (+3). Instantâneo (+1) ou Constante (+3))
Diâmetro do Alvo (Até Energia metros (+3). Instantâneo (+1) ou Constante (+3))
Exemplo 3
A rajada custa 14 e para ser mantida 5.

vi. Área Afetada


Individual: (+1).
Explosão: Até 3m (+2), 5m (+4) ou 10m (+8).
Exemplo 4
A rajada custa 15 e para ser mantida 5.

[ 26 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

vii. Componentes Matérias e Gestuais


Componentes Gestuais: todas as mágikas precisam que as palavras corretas sejam ditas, apesar do
personagem formar e criar sua mágika ele deverá estudar o Idioma referente e com as palavras
corretas formar todos os dados da mágika que ele escolheu, por isto que qualquer conjuração
sempre é mais complexa, o pj demora 03PA para conjurar uma Mágika, qualquer que seja, pois ele
irá dar origem a uma nova naquele momento, mas se o PJ decidir e usar uma de seu Grimório ele
gastará apenas 01PA pois ele reduzirá, -01PA pelos Gestos e -01PA pelos Componentes Materiais.
Gastando outro 01PA para impor sua vontade ao mundo.
Componentes Materiais: todas as mágikas são palavras que impõem a vontade do Conjurador, mas
se o PJ gastar os Componentes Materiais corretos, será reduzido -01PA do tempo de execução.
Assim ao invés do PJ passar 03PA conjurando e mais 01PA, na próxima rodada, para Conjurar, o pj
passará a gastar apenas 01PA e outro 01PA para Conjurar.

viii. Grimório: O Conjurador por escrever suas Mágikas num Grimório, isso facilitará a sua
Conjuração, pois ele apenas irá ler o que escreveu, da mesma forma funciona com um Pergaminho,
a diferença que o leitor usa a Energia imbuída no papel.
Exemplo 5
Agora este Conjurador por passar um tempo escrevendo seus dados no seu Grimório.

O Conjurador deve decidir a Forma, a Classe, Especificar o Tipo, Atribuir Multiplicador, Alcance,
Meio, Área Afetada. Depois somar e multiplicar e então chegar ao custo do efeito em Energia do
Conjurador (Escuridão, Fé ou Mana) ou usar a Energia do Local.

2. Concentração, Meditação e Oração (Energia + Escuridão ou Fé ou Mana)


O personagem usa esta Habilidade para realizar uma Meditação profunda e se beneficiar da energia
do local onde ele está, e até mesmo para recuperar parte de sua Energia. O pj pode canalizar o
pontos de Escuridão, Fé ou Mana de um local para completar a sua própria energia, mas deverá
fazê-lo num local relacionado. O personagem deve usar 03PA, num local com tranquilidade
mediana e jogar Energia + Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade Mediana (08), o valor que
exceder a dificuldade será o valor restaurado, uma quantidade igual ao seu valor em Vontade vezes
ao dia. Usuário de Escuridão costumam chamar está Habilidade de Concentração, os da Fé de
Oração e os de Mana de Meditação.

3. Metamágika
São habilidades mágikas que influenciam as suas mágikas, podendo moldá-las com a vontade do
Conjurador. O Conjurador só pode usar até dois efeitos Metamágikos por conjuração, desde que
consiga pagar o excesso necessário de energia.
a) Aumento de Dano: o Conjurador consegue aumentar o dano do seu efeito. Custo: +4PM. Regra:
o Conjurador aumenta 50% do poder destrutivo do efeito, arredondado para cima, apenas para
dano. Escuridão e Fé usam os mesmos valores.
b) Aumentar Alcance: o efeito do PJ recebe +50% do seu alcance, arredondado para cima. Custo:
+3PM, para Mana e para Fé e Escuridão, +01 Fé/Escuridão, dia/noite, e +05 Fé/Escuridão, no
horário contrário.
c) Moldar Área Afetada: uma vez conjurada a mágika gerará o seu efeito segundo a vontade do
Conjurador, isso poderá afetar alvos quando for uma mágica para aliados ou aliados quando a
mágika for para inimigos, assim o pj pode moldar a área e não afetar alguns pontos do efeito.

[ 27 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Custo: +2PM por área moldada. Regra: o personagem pode moldar até um número de vezes, no
mesmo efeito, até o seu valor de Característica de Energia pertinente, assim se um pj possui
Escuridão 1d8, poderá realizar até 4 moldes (1d8, 1d6, 1d4 e 1d3). Para Escuridão e Fé, segue os
mesmos valores. Cada molde possui 1m de diâmetro.
d) Mágika Silenciosa e sem Gestos: o personagem usa sua vontade e força na conjuração segundo
o seu querer. Custo: +2PM pela Silenciosa e +2PM pela sem Gestos, totalizando +4PM, usando
Escuridão ou Fé seguem os mesmos valores. Considere que está usando os Gestões para contar os
PA.
e) Ignorar Componentes Materiais: o personagem consegue ignorar Componentes Mágikos
básicos, componentes que seu valor não passe de?. Componentes mais poderosos, de mágikas
poderosas, ainda devem ser usados. Os usuários de Escuridão e Fé também podem usar. Custo:
+3PM. Considere que está usando os Gestões para contar os PA.
f) Mágika Acelerada: o Conjurador consegue reduzir o tempo necessário para Conjurar, apenas
mágikas com tempo em Ação, podem usufruir desta Metamágika. Mágikas com 03PAs custam
02PAs que por sua vez custam 01PA e que podem custar 01AL. Escuridão e Fé também podem usar.
Custo: +6PM.

4. Treinamento Mágiko (Espírito + Vontade ou Mental + Conjurar)


O personagem deve adquirir cada Forma individualmente, deve ainda escolher qual a Classe que
deverá ser influenciado usando uma Forma. O personagem sempre tem as 3 Formas, o personagem
com os três em 1d4, mas se o PJ desejar ele pode permutar os dados e zerar uns e acumular em
outros, mas com o tempo e XP ele poderá aumentar estes níveis. Com o Treinamento Mágiko,
numa Forma, garante ao personagem maior experiência com uma Forma específica, assim
concedendo +1d8, deve ser comprado para cada Forma.
a) Controlar/Transformar
b) Criar/Invocar
c) Influenciar/Intimidar

5. Afinidade Mágika
Cada Afinidade deve ser adquirida individualmente. Mas cada uma delas deve ser usada em uma
das três Formas de Conjuração, sempre em par. O personagem pode até começar com as 3 Formas
de Conjuração, apesar que zeradas, mas ele só poderá usá-las em par com uma Afinidade se
comprar está Habilidade, até então o personagem não começa com nenhuma. O teste é simples, o
personagem deve escolher qual Forma + Classe, e este valor deverá igualar ou ultrapassar a
dificuldade ou a defesa do alvo. O PJ só passa a possuir 1d4 se gastar um ponto numa Classe, na
Campanha o pj poderá aumentá-las e adquirir novas com XP.
a) Arcana
b) Elemental
c) Luz
d) Escuridão
e) Entropia
f) Plantas
g) Animais
h) Psiquismo
i) Musicais

6. Conjurar com a Energia Local (Energia + Escuridão ou Fé ou Mana)

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Parecido com a Habilidade Concentração, mas com esta Habilidade, o pj, desde que esteja num
local onde possua uma Energia característica, poderá Conjurar Mágikas usando o Mana do local,
sem precisar canalizar para ele primeiro, é uma habilidade difícil, tem dificuldade Difícil (16).
Primeiro o PJ deverá rolar Energia + Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade, ao custo de
02PA, para cada valor que exceder a dificuldade receberá em Mana, Escuridão ou Fé, e com este
valor poderá Conjurar uma Mágica, dependendo do custo em PAs, o excesso da Energia é perdida
para o meio. Isso deve ser usado sempre que o Conjurador desejar usar a energia do local. O
personagem consegue realizar este feito enquanto houver Energia na área, quando ela acaba a
área demora alguns dias para recuperar sua energia. Ao contrário de Concentração que é uma
troca com o meio e não esvazia a energia local.

7. Intervenção Divina (Espírito + Vontade)

8. Presságio (Espírito + Fé)

D) Habilidades Sociais
1. Idiomas (Mente + Conhecimento (algum idioma))
O personagem consegue se comunicar e entender, quando tem um Idioma 1d4, sabe ler quando
tem um Idioma 1d6 e sabe escrever quando tem este Idioma em 1d10. Está classificação funciona
para cada idioma que o personagem desejar possuir. No início o personagem possui uma
quantidade de dados igual a sua Inteligência, assim ele deverá distribui-los da forma que mais lhe
agradar, por exemplo, um humano possui Inteligência 1d8, assim ele tem 4 pontos (1d8, 1d6, 1d4 e
1d3) e resolve possuir dois Idiomas Humanos, e deixá-los em 1d6 cada, assim ele entenderá,
poderá se comunicar e saberá ler em ambos, mas não escrever. Existem duas classificações de
Idiomas, os Comuns e os Incomuns. Um teste de Idioma usa Mente + Idioma, contra a dificuldade.
Idiomas Comuns
• Humano Inglês
• Humano Africano
• Humano Chinês
• Humano Brasileiro
• Humano Maori
• Humano Nórdico
• Humano ?
• Humano ?
• Goblinóide
• Orquíco Nórdico
• Orquíco do Deserto
• Orquíco ?
• Nimi
• Gigante Nórdico
• Gigante ?
• Gigante ?
• Anão Básico (comércio)

Idiomas Incomuns
• Élfico Solar

[ 29 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

• Élfico Lunar
• Élfico Planar
• Anão Ruivo
• Anão ?
• Anão ?
• Anão ?
• Harpia ?
• Harpia ?
• Infernal
• Celestial
• Dracônico

2. Lábia (Social + Enganar)


O pj consegue convencer os outros não com armas ou pela força, mas com palavras, na maioria das
vezes ele mente, mas consegue seus objetivos, o pj ganha um bônus de +1d10, p somar no seu
teste de Social + Enganar, pois mentir é muito fácil, o alvo deve realizar um teste Resistido de Social
+ Intuição, se o pj tiver Sucesso, ele consegue fazer o alvo acreditar, Fracasso, o alvo pode
desconfiar que seja uma mentira, mas não poderá provar, mas ficará com um pé atrás em relação
ao PJ, se o Fracasso tiver uma diferença de pelo menos 6, o alvo entende a mentira e pode até se
tornar ofensivo contra o pj. O pj deve conhecer algum idioma que o alvo conheça.

3. Diplomacia (Social + Persuadir)


Para todos o pj fala a verdade, é alguém probo, de retidão moral, o pj recebe +1d6 para persuadir
alguém, é mais difícil, porém quando o personagem tem Sucesso, é algo mais permanente, o alvo,
na maioria das vezes não será agressivo se perder no teste Resistido. O alvo pode realizar um teste
Resistido de Social + Intuição, Sucesso o pj começa a convencer o alvo, vendo quantos Sucessos são
necessários para o final da negociação. Fracasso, o personagem não teve nenhum adiantamento
nas negociações, e se a diferença nos testes Resistido for de 6, o alvo dar por encerrada qualquer
negociação e se recusa, por enquanto, a dar ouvidos ao personagem. O pj deve conhecer algum
idioma que o alvo conheça.

E) Habilidades Gerais (Conhecimentos)


1. Veneficio (Mente + Conhecimento (Venefício))
Venefício é um Conhecimento. O pj consegue trabalhar veneno, extrair e aplica numa arma
pequena com uma dose, uma arma média duas doses, uma arma grande com 03 ou ainda 10
pontas de flechas e/ou virotes com uma dose. Seus efeitos são de acordo com o veneno aplicado,
apenas pjs com essa Hab pode extrair, custa 01PA, e aplicar, custa 01PA, requer um vidro vazio p
colocá-lo e tem capacidade p até 02 doses, e em um frasco grande até 06 doses. A quantidade de
doses é de acordo com o tamanho da criatura: pequenas 02 doses, médias 04 doses, grandes 06
doses e assim aumentando em suas p cada tamanho. Exemplos de Venenos:
a) Sangue de Quimera
Forma de Contagio: Ferimento.
Tratamento: 04 sucessos num teste de Mente + Conhecimento (Cura)
Extração: após a morte da Quimera, o pj deve gastar 01PA e passar num teste Mente +
Conhecimento (Benefício) Desafiadora 12, consegue extrair 01 mais uma dose.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: Uma Quimera possui um sangue venenoso, q funciona como ácido ao contato com
matéria orgânica, assim causando um dano regressivo no alvo, começando em 1d8 na primeira
rodada, 1d6 na segunda, 1d4 na terceira e por fim, 1d3 na quarta, o ácido causa dano na Armadura
primeiro, e os outros danos serão individuais na Armadura e na pele do alvo. De uma Quimera
Adulta ou Idosa pode ser extraído até 06 doses, e até 03 de uma Jovem.

2. Alquimista (Mente + Conhecimento (Alquimia))


O personagem começa seus estudos sobre A Grande Arte, criando itens e poções para ajudá-lo no
seu dia a dia. O personagem deve aprender as Receitas que contêm os ingredientes necessários
para as criações e ainda de um Laboratório Alquímico. Com um dia de trabalho ele pode dar início
ou continuar suas Receitas já iniciadas, as listas a seguir, mostram o tempo necessário e a matéria
prima para os trabalhos básicos do Alquimista. Ao final do tempo necessário para determinada
criação, o Alquimista deve realizar um teste de Mente + Conhecimento, Sucesso garante que ele
acertou a Receita, Fracasso, não tem como consertar, a Receita está estragada, consumi-la pode
gerar males. Para todas as Receitas são necessários três Tipos de Ingredientes Principais:
O Meio (sólido, líquido ou pastoso), O Fixador (são obtidos de caules de folhas ou árvores,
geralmente de folhas venenosas) e O Ingrediente (uma gama de folhas, flores, alguns minérios e
partes de animais).
Receitas Alquímicas
a) Poções
i. Poção de Cura: um líquido vermelho claro, muito doce, que ao ser bebida cura 2d6 de Saúde, o
processo demora 1 rodada, ao final a Saúde será restaurada.
Meio: Suco de qualquer fruta (200ml); Fixador: o caule da Planta? esmagado; Ingrediente: pelo
menos 20 folhas da Planta? esmagadas; Tempo: 02h à luz do Sol.
Preparo: reunir no mínimo 200ml de suco de qualquer fruta, sem o seu bagaço, para uma poção,
pode usar a proporção para mais, esmagar o caule e as 20 folhas junto com o suco, depois que a
cor do líquido ficar completamente vermelha clara, remover com um peneira o bagaço e deixar
destampada o recipiente descansando ao Sol, sem nada, nem água, cair dentro, pois compromete o
processo.

ii. Poção de Mana: um líquido azul prateado, com um leve gosto de sangue e doce, que ao ser
bebida cura 2d6 de Mana, o processo demora 3 rodadas, ao final o Mana será restaurada.
Meio: Sangue (200ml, 02 Pontos de Saúde, ou de uma criatura inteligente, aquela que não usa
Instintos no lugar de Inteligência); Fixador: a flor da mesma Planta? esmagada; Ingrediente: 30
folhas da Planta? esmagada; Tempo: o recipiente de permanecer 24h hermeticamente fechado,
não importa se é dia ou noite, apenas não pode ter contato com o Oxigênio do meio.
Preparo: reunir o sangue, esmagar a folha e a flor, junto com o sangue, remover o bagaço com um
peneira, e deixar a poção descansar até ela adquirir uma cor azul prateada e caso ainda tenha
pontos avermelhados, deixar descansando até todos sumirem.

b) Óleos – tempo: um dia; preparo: ervas específicas um agente fixador e um frasco;


i. Óleo da Durabilidade:
Meio:
Fixador:
Ingrediente:
Tempo:
Preparo:

[ 31 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

c) Pomadas – tempo: um dia; preparo: ervas específicas um agente fixador e um recipiente;


i. Super Cola
Meio:
Fixador:
Ingrediente:
Tempo:
Preparo:

d) Gemas – tempo: uma semana; preparo: pedras preciosas específicas um agente fixador e uma
fonte de energia;
i. Gema Gélida
Meio:
Fixador:
Ingrediente:
Tempo:
Preparo:

e) Anéis e Amuletos – tempo: uma semana; preparo: gemas específicas um agente fixador e um
agente extrator de energia (para o usuário se beneficiar com o item)

f) Homúnculos – tempo: varia; preparo: varia;

g) Golens – tempo: varia; preparo: varia.

3. Natação (Corpo + Resistência)


O personagem aprende a nadar, seus testes são feitos com Corpo + Resistência, contra a
dificuldade dependendo do quanto ele precisa nadar, comportamento da água entre outras
circunstâncias.

4. Navegação (Mente + Conhecimento)


O personagem conhece as técnicas e as regras sobre velejar navios. Seu funcionamento, cordas,
ventos e ler as estrelas. Muitos marinheiros e seus capitães se beneficiam deste Conhecimento. O
teste é Mente + Conhecimento (Navegação).

5. Operar Mecanismos (Mente + Conhecimento)


O personagem aprendeu a consertar e pôr em funcionamento criações mecânicas, sejam
armadilhas complexas ou Golens, incluindo grandes maquinários. Os anões deram origem a este
Conhecimento e ainda hoje eles são os principais instrutores e professores. Seu teste é Mente +
Conhecimento (Operar Mecanismos).

6. Armas de Fogo (Mente + Conhecimento)


Uma novidade na indústria bélica trazida pelos anões, a criação das armas que disparam uma
munição depois de uma explosão controlada de pólvora negra. Enquanto Operar Mecanismos diz
respeito ao trabalho manual com as máquinas, Armas de Fogo quer dizer que o personagem
conhece a teoria e sabe realizar as devidas manutenções, já q a construção é basicamente feita

[ 32 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

pelos anões. O teste é Mente + Conhecimento (Armas de Fogo), mas para realizar o ataque é
Espírito + Disparar.

7. Furtar ou Roubar (Corpo + Agilidade)


Furtar ou Roubar, dependendo como e feita, é um Ofício. Qualquer personagem pode tentar Furtar
algo de alguém, mesmo sem esta Habilidade Geral, mas com está Habilidade o pj tornasse mais
experiente, podendo ter mais êxito no seu furto. Regra: pj pode tentar furtar objetos das pessoas,
apenas equipamentos e itens q estejam na carga do pj, o pj realiza um teste de Corpo + Agilidade,
contra Mente + Percepção do alvo, Sucesso o pj conseguiu furtar algo da bolsa ou até mesmo a
Algibeira do alvo, itens que sejam pequenos e não pesem mais que 0,5kg. Com está Habilidade, o pj
recebe um bônus de +1d6 e se estiver Furtivo, receberá +01PE, no caso ficará +1d8. Furtar requer
01PA.

8. Lenhador (Corpo + Força)


Com um dia de trabalho, o pj consegue extrair lenha em ótimo estado, sem deixá-la toda quebrada.

9. Minerador (Corpo + Resistência)


Com um dia de trabalho, o pj consegue e aguenta, extrair minérios de acordo com o local.

10. Costureiro (Corpo + Agilidade)


O pj consegue consertar armaduras e trabalhos q usem Couro e Tecido, mesmo q tenham um
pouco de metal, dependendo de quanto o item esteja danificado. Geralmente, este pj passa um dia
de trabalho, e consegue recuperar sua Durabilidade, sem prejudicar o seu valor máximo, desde que
esteja trabalhando sem pressão segundo a tabela, o Costureiro faz um teste de Corpo + Agilidade
contra uma determinada dificuldade, sucesso recupera uma quantidade maior, até o máximo da
durabilidade do item, fracasso, ele recupera apenas a metade dos valores abaixo neste dia, pela
complexidade do item, todos arredondados para cima:
Tecido.
• item pequeno de Tecido: Fácil 04, metade do dia de trabalho recupera 100% do dano;
• item médio de Tecido: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 50% do dano;
• item grande ou maior de Tecido: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 20% do dano;
Couro.
• item pequeno de Couro: Fácil 04, metade do dia de trabalho recupera 50% do dano;
• item médio de Couro: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 30% do dano;
• item grande ou maior de Couro: Mediana 08, um dia de trabalho recupera 10% do dano.

11. Caçador (Mente + Percepção)


O PJ são para rastrear uma presa, num dia de caçada o pj tem direito a três testes de Mente +
Percepção, contra uma dificuldade Desafiadora 12, o número de Sucessos neste dia pode ser
somado por tantos dias o caçador desejar e depois comparados com os Sucessos necessários para
abater uma presa de acordo com o tamanho, segundo a tabela. Apenas animais podem ser
caçados. Uma refeição, alimenta até 2 pessoas médias, é necessário a metade disso para seres
Pequenos e o dobro para Grandes. Caso o Caçador esteja com outro ou com um grupo, a
dificuldade será Mediana 08. Estas dificuldades representam além do tempo demorado para
encontrar, do combate ou armar uma armadilha para captura do animal. Um personagem sem este
ofício só pode realizar o teste uma vez por dia, com a mesma dificuldade.
Sucessos e Refeições por Tamanho

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

• Peixes: 01 Sucesso (01 refeição);


• Pequeno ou menor: 01 Sucesso (02 refeições);
• Médio: 02 Sucessos (04 refeições);
• Grande: 03 Sucessos (06 refeições).

12. Construtor (Corpo + Resistência)


O PJ consegue construir imóveis, levando o tempo necessário para finalizar e trabalhando todos os
dias. O PJ deverá consultar cada imóvel que desejar construir e ver o Tempo Necessário e
Investimento em Recursos. Caso trabalhe em um grupo de construtores, ele terminará mais rápido.

13. Armadilheiro (Espírito + Animais)


O personagem tem um conhecimento sobre os rastros e os instintos de vários animais, assim
usando o mesmo conhecimento, ele consegue armar suas Armadilhas. Seu teste é Espírito +
Animais contra Mente + Percepção do alvo, se inteligente, caso contrário será contra Espírito +
Vontade da criatura.

Lista de Habilidades
Combate
1. Eficácia com Armas
2. Aparar Superior
3. Treinamento em Combate
4. Ataque com Escudo
5. Golpe Poderoso
6. Bloquear Superior
7. Investida
8. Ataque Furtivo
9. Golpe Preciso
10. Ataque Extra
11. Treinamento em Esquiva
12. Mirar
13. Tiro Triplo
14. Treinamento com Escudo
Exploração
1. Desarmar Armadilha
2. Prontidão
3. Furtividade Superior
4. Rastreador
Conjuração
1. Formas e Tipos de Conjuração
2. Concentração, Oração ou Meditação
3. Metamágika
4. Treinamento Mágiko
5. Afinidade Mágika
6. Conjurar com a Energia do Local
7. Intervenção Divina
Social
1. Lábia

[ 34 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

2. Diplomacia
3.
4.
Gerais (Conhecimentos)
1. Venefício
2. Alquimia
3. Idioma
4. Natação
5. Navegação
6. Operar Mecanismo
7. Armas de Fogo
8. Furtar ou Roubar
9. Lenhador
10. Minerador
11. Costureiro
12. Caçador
13. Construtor
14. Armadilheiro

[ 35 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

04. EQUIPAMENTOS

A) Tipos de Dano
Cortante (co) causa dano seguindo a regra normal.
Contusivo (ct): causa maior dano à armadura do que na Saúde.
Perfurante (pf): causa maior dano na Saúde do que na armadura.
Explosivo (ex): causa dano em área, ignorando parte da armadura.

B) Matéria-Prima dos Equipamentos


Numa escala de Durabilidade, os materiais ficam na seguinte ordem, do maior para o menor:
Titânio > Prata Azul > Aço Vermelho > Aço > Prata > Ferro-Frio > Ferro > Bronze > Cobre > Níquel e
Vanádio.
A Durabilidade da Madeira, dos Ossos, do Tecido e do Couro, dependerá de qual criatura se origina.
1. Ferro: metal apreciado por todas as culturas, mas os Orcs parecem ser o povo que mais se
beneficiam dele, já que o extraem bruto e não precisam adicionar outras substâncias a ele.
Durabilidade/kg: 20.
2. Ferro-Frio: forma especial de “forjar” o Ferro, muito usado pelos humanos e anões. Outras
culturas não o praticamente, não o utilizam, por acharem desnecessário usá-lo. Desta forma o
Ferro fere alguns seres, incluindo fadas. Durabilidade/kg: 22.
3. Aço: metal muito apreciado pelos humanos, porém os Orcs o utilizam, geralmente o conseguem
por meio de transações comerciais ou através da força, para fabricar o seu Aço Vermelho.
Durabilidade/kg: 25.
4. Petróleo: recurso natural, conhecido como Óleo Negro. Dele são extraídas algumas composições
químicas, muitas apreciadas pelos Alquimistas, mas o interesse dos anões são:
a) Gasolina: líquido derivado do Petróleo. Usada como combustível pelos anões em várias
máquinas.
b) Enxofre: a forma mais comum de extrai-lo é através do Petróleo. É utilizado em fertilizantes,
além de ser constituinte da pólvora e de alguns medicamentos. Ele é encontrado em forma sólida.
c) Vanádio e Níquel: são metais que podem ser extraídos do Petróleo, ou encontrados na forma
sólida na natureza. São usados nas criações de máquinas e ferramentas dos anões.
Durabilidade/kg: 10, ambos;
6. Aço Vermelho: uma combinação de Aço + Sangue, é fabricado através de um ritual pelos xamãs
Orcs, durante uma noite de lua. O novo metal possui propriedades mágikas, mas também fica
amaldiçoado. Durabilidade/kg: 28.
7. Cobre: metal apreciado por todas as culturas. É extraído em forma bruta na natureza.
Durabilidade/kg: 12.
8. Bronze: uma liga metálica com base de Cobre, os anões foram os primeiros a trabalharem está
liga, depois a ensinaram para os humanos, que também hoje não a apreciam tanto na fabricação de
seus equipamentos. Hoje é mais usado pelos Goblins, pelo fato da facilidade de fabricação e forja.
Durabilidade/kg: 15.
9. Prata: metal muito apreciado por todas as culturas. É extraído em forma bruta na natureza.
Durabilidade/kg: 22.
10. Prata Azul: os Elfos a produzem realizando uma mistura de Prata Bruta com vegetais que
realizam Manasíntese. O que torna a Prata azulada e muito resistente, facilitando o seu trabalho
nas fabricações mágikas dos Elfos. Atualmente, apenas os Elfos Lunares trabalham está prata.
Durabilidade/kg: 32.

[ 36 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

11. Titânio: metal altamente resistente, atualmente trabalhado pelos anões. Já que este metal só é
encontrado no subsolo de montanhas, a uma distância de no mínimo 100 metros de profundidade,
por isso apenas os anões têm as ferramentas e técnica, sem contar a paciência, de extrair este
metal. Durabilidade/kg: 40.
12. Ossos: dependendo de qual criatura se origina, pode ser mais forte e resistente que muitos
outros metais. Muito usado por culturas menos desenvolvidas, Goblins e Orcs também os utiliza.
Durabilidade/kg: 08 (ossos de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral);
13. Madeira: o mundo precisa das árvores para respirar, as pessoas para construir seus lares e suas
armas e escudos, poucas muito raro encontrar armaduras de madeira. A durabilidade de um item
feito de madeira vai depender da árvore em questão. Durabilidade/kg: 10 (as mais comuns eram
Tília, Abeto, Pinheiro e Bétula);
14. Couro: curtindo a pele de um animal, o personagem pode utilizá-la para muitas coisas, inclusive
para fabricar armaduras. A sua durabilidade é definida segundo o animal ou criatura morta.
Durabilidade/kg: 07 (couro de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral);
15. Tecido: texto. Durabilidade/kg: 05.

Passo na Escala, PE (Progressão dos Dados)


1d3 - 1d4 – 1d6 – 1d8* - 1d10 – 1d12 – 2d6 – 2d8 – 2d10 – 2d12 – 3d10 – 4d12.
*1d8: valor médio

C) Armas
Qualidade das Armas
Adaptável: Uma arma Adaptável é feita para ser usada com uma ou duas mãos. Quando você usa
esta arma com duas mãos, aumente o dano da arma em +01PE.
Agarrar: Armas de Agarrar permitem que você segure um oponente, impedindo que ele se afaste.
Sempre que você atingir um oponente com uma arma de Agarrar e o alvo não tiver sucesso em
qualquer das Formas de Defesa, você pode, se quiser, agarrá-lo. Um oponente agarrado não pode
se mover até que você o solte (uma Ação Livre) ou até que ele o vença em um teste resistido Corpo
+ Agilidade ou Força contra o resultado do seu ataque. Um oponente agarrado pode fazer ataques
apenas usando ataque desarmado ou Lâmina Curtas. Por fim, um oponente agarrado oferece um
bônus de +1d6 a todos que lhe atacarem Quando você agarra um oponente, você não pode se
mover. Pode apenas fazer ataques contra o oponente agarrado usando ataque desarmado ou
Lâminas Curtas. Ataque Desarmado: Ataque Corpo + Combater, dano Força + Bônus. Caso o
personagem esteja ocupando o mesmo espaço do alvo ele pode ser acertado quando os aliados
tentarem atacar o oponente, qualquer personagem que tirar “1” no seu Combater ou em Disparar,
acertará o personagem, se continuar vivo, permanecerá agarrado.
Alcance: Uma arma de Alcance tem um alcance efetivo em metros que estará descriminado em
cada arma, ou seja, você pode atacar oponentes a até este valor em metros sem penalidades. Após
este alcance determinado na arma, chamado de Alcance Efetivo, a arma perde sua potência e não
causará dano a qualquer alvo. O personagem pode, ao custo de 01PA, mudar o ângulo do Disparo e
tentar ir mais longe, conseguindo assim +50% do Alcance Base. Um personagem que tente atacar
um alvo a menos de 2 metros de distância, oferecerá uma oportunidade ao alvo a tentar um ataque
livre além de receber uma penalidade de -01PE em Disparar.
Defesa: Armas Defensivas servem a duas funções. Podem ser usadas como armas, mas muitas
vezes são mais eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se você estiver empunhando
uma arma com esta Qualidade e não atacar com ela, adiciona +1d4 quando usar a Forma de Defesa

[ 37 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Aparar. Se você atacar com esta arma, não poderá adicionar este Bônus quando usar Aparar até
sua próxima rodada.
Destruidora: Estas armas são feitas para esmagar escudos, armas que tentam apará-las e
armaduras. Sempre que você obtiver Sucesso no ataque você causa +1d6 ou +1d10 de dano
exclusivo na Armadura, Arma ou Escudo.
Duas Mãos: Armas grandes precisam de duas mãos para serem empunhadas da maneira correta.
Se você puder usar apenas uma mão, sofre -03PE em Combater ou Disparar.
Enredar: Uma arma de Enredar prende seu adversário. Um oponente atingido por esta arma reduz
seu movimento a 1 metro e sofre -6 de penalidade em todos os testes. O alvo pode se libertar
gastando 03PA e sendo bem-sucedido em um teste de Corpo + Agilidade ou Força, contra as
dificuldades descritas na arma, que levarão em consideração o material de que foi feita a arma.
Você não pode fazer outros ataques com uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.
Longa: Quando você usa uma arma Longa, pode atacar oponentes que não estejam adjacentes a
você. Você pode atacar um alvo a partir de 3 metros de distância. Contudo, atacar qualquer inimigo
a menos de 3 metros de distância com uma arma Longa impõe uma penalidade de -02PE em
Combater.
Montada: Armas Montadas são grandes e volumosas demais para serem usadas a pé. Assim, são
feitas para uso sobre um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a pé impõe uma penalidade
de -03PE em Combater.
Perfurante: Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre que você atingir um oponente
com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantidade de Proteção da Armadura igual ao
número listado na arma, que pode ser 10%, 20% ou 30%.
Pesada: Uma arma pesada é lenta, difícil de usar com velocidade e graça. Você não pode fazer
Ataques Extras, seja com penalidade ou por meio da Habilidade.
Rapidez: Uma arma com Rapidez é feita para evitar as defesas do oponente e permitir que o
usuário ataque mais rápido. Assim o personagem pode realizar dois ataques com a mesma Arma
seguidos e a penalidade será de -02PE ao invés de -03PE em Combater.
Recarga: Uma arma de Disparar com a qualidade Recarga exige uma quantidade de PAs para ser
recarregada após ser disparada. A qualidade especifica esta quantidade de PAs necessárias para
recarregar a arma, que em regra, envolve AP, Ações Principais.
Volumosa: Algumas armas são pesadas ou incomodas. Assim, deixam-no mais lento em combate.
Se uma arma tiver esta qualidade, o personagem terá seu Movimento reduzido em -2,
influenciando na Corrida.

1. Armas de Contusão
a) Bola com Corrente
Descrição: uma arma de uma mão, similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola com
corrente em geral não tem cabo. Uma extremidade da corrente e coberta com couro e há uma
pesada bola de metal na outra.
Dados: causa 1d?
Confecção: Ferro 3kg (PD20) e Couro 1kg (PD07). Pesa 4kg (PD67).

b) Cajado
Descrição: uma arma simples, feita de madeira, as vezes reforçada com pontas metálicas.
Dados:
Confecção: Madeira 2kg (PD10). Pesa 2kg (PD20).

[ 38 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: uma arma simples de madeira, muitas vezes usado como porrete, fácil de manejar e de
imbuir energias mgks. Não requer muito treinamento em combate.
Dados: causa 1d6DF contusivo, o pj com o custo de 01PA realiza um ataque, caso o pj possua a
Habilidade Treinamento em Combate, ele poderá, com o custo de 01PA realiza dois golpes, no
mesmo alvo ou em alvos próximos, e o dano passa p 1d8DF.
Qq mgk de Círculo 01 e de qq natureza, pode esta imbuída no cajado, basta conhecer a mgk e a
palavra de ativação e o idioma atribuído a mgk, então se for de ataque, o pj usa o seu valor de
Mental p o Acerto. O Cajado possui 05 cargas, e p poder "recarregar" 1d4+1 cargas, o pj precisa
usar a Habilidade Meditação junto com o Cajado.
PD10.
Custa: 03 Lenhas (07mp, sem mgk, ou 02mo, com mgk de Círculo 01).

c) Chicote
Descrição: uma tira de couro longa, afilada e flexível ligada a um cabo curto. Chicotes são usados
principalmente para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar, principalmente para
estrangular inimigos.
Dados:
Confecção: Couro 1kg (PD07). Pesa 1kg (PD07).

d) Porrete/Bordão
Descrição: um bastão curto feito de madeira dura ou, às vezes, metal. A Guarda da Cidade de Porto
do Rei usa bordões de ferro.
Dados:
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15)

e) Maça
Descrição: uma arma rombuda de esmagamento, feita para quebrar armaduras. Consiste em uma
cabeça pesada de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal. A cabeça muitas vezes tem
irregularidades, para penetrar armadura com maior eficiência.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20). Pesa 5kg (PD100).

f) Mangual
Descrição: um similar marcial de uma ferramenta agrícola, o mangual e uma corrente ligada a um
cabo. Na outra extremidade da corrente há uma cabeça pesada de metal, rombuda ou com cravos.
Dados:
Confecção: Ferro 6kg (PD20). Pesa 5kg (PD120).

g) Mangual com Cravos


Descrição: esta versão do mangual consiste em uma corrente ligada a um cabo em uma
extremidade e uma bola de metal com cravos na outra.
Dados:
Confecção: Ferro 4kg (PD20). Pesa 4kg (PD80).

h) Marreta

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: normalmente uma ferramenta de ferreiros ou mateiros, este martelo de haste comprida
pode ser usado em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro delas). Embora exija força
tremenda para ser usada em combate, a marreta é empregada por plebeus e selvagens.
Dados:
Confecção: Ferro 4kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 6,5kg (PD95).

i) Martelo de Guerra
Descrição: embora tenha se originado como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra é
usado como uma arma temível, segundo os ensinamentos dos Anões aos Humanos. Uma cabeça
metálica encontra-se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de um metro de
comprimento. O lado oposto da cabeça de martelo costuma apresentar um espeto de metal.
Dados:
Confecção: Ferro 3kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 4kg (PD70).

2. Armas de Haste
a) Alabarda
Descrição: uma lâmina de machado sobre uma longa haste de madeira. A lâmina normalmente e
encimada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros. Também possui um gancho ou
espinho do outro lado, para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatísticas e características da
alabarda cobrem várias armas de haste usadas em todo o mundo.
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5,5kg (PD75).

b) Ferramenta de Aldeão
Descrição: uma ferramenta de aldeão e qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja afiado
para a guerra. Na melhor das hipóteses, ferramentas de aldeões são armas de qualidade Baixa,
usadas de improviso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas por homens
recrutados por um exército empobrecido.
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD65).

c) Machado de Haste
Descrição: semelhante a alabarda, um machado de haste e uma haste longa com uma lâmina de
machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda. O outro lado da lâmina pode ter um
espeto ou martelo.
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD65).

Naginata
A naginata é a mais respeitada arma de haste usada em Rokugan,
e é particularmente popular entre samurais-ko e guerreiros
do Clã Fênix. A naginata é similar ao bisento, pois é uma
lâmina de espada ligada à ponta de um cabo de lança. Ela é
mais leve que o bisento, e mais longa que a nagamaki.
cc Palavras-chave: Grande, Samurai
cc ND: 3k2
cc Preço: 10 kokus

[ 40 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

3. Escudos
a) Broquel
Descrição: Broqueis são pequenos discos de madeira e ferro, presos ao braço.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20). Pesa 1,5kg (PD30) Ou Madeira 1kg (PD10) e Ferro 0,5kg (PD20).
Pesa 1,5kg (PD20).

b) Escudo
Descrição: Escudos, incluindo suas variedades grandes, muitas vezes são feitos de madeira, mas
alguns são feitos de aço.
Dados:
Confecção: Ferro 2,5kg (PD20). Pesa 2,5kg (PD50) Ou Madeira 1,5kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20).
Pesa 2,5kg (PD35).

c) Escudo de Corpo
Descrição: Escudos de corpo são objetos pesados, usados para bloquear projeteis e fornecer
cobertura de ataques inimigos.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20). Pesa 5kg (PD100) Ou Madeira 4kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa
5kg (PD60).

d) Escudo Grande
Descrição: Existem em várias formas, mas normalmente tem a frente chata, para ostentar as cores
e o brasão do cavaleiro que o empunha.
Dados:
Confecção: Ferro 3kg (PD20). Pesa 3kg (PD60) Ou Madeira 2kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa 3kg
(PD40).

4. Lâminas Curtas
a) Adaga
Descrição: arma de lâmina pequena, ótima para ataques rápidos, como estocadas e perfurações, e
a distância.
Dados: causa 1d4 de dano, corporal ou à distância, ambos perfurante, o personagem consegue
arremessá-la em metros igual seu valor em Força. Cada vez q a Adaga é arremessada recebe a
metade da sua Força, arredondada para baixo, nos seus Pontos de Durabilidade, independente se
acertou o alvo ou não e ficará caída no chão ou presa no alvo, até o que o PJ possa buscá-la.
Quando usada para realizar um Contra-Ataque causa 2d4 de dano.
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

b) Adaga de Mão Esquerda


Descrição: semelhante à adaga normal, esta arma possui guarda mais larga, para aparar as espadas
dos inimigos.
Dados:
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

c) Espada Curta

[ 41 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: mais curta que uma espada longa, mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada
pequena e uma lâmina de uma mão, feita para estocar. Alguns guerreiros gostam de usá-la em sua
mão inábil, para aparar. São eficientes para realizar contra-ataques.
Dados: causa 1d6 de dano perfurante ou cortante, quando usada p realizar um Contra-Ataque
causa 2d6.
Confecção: Ferro 1,2kg (PD20) e Madeira 0,3kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD27).

d) Estilete
Descrição: uma arma pequena, feita para ser enfiada entre as frestas da armadura de um inimigo,
atingindo órgãos vitais com sua lâmina longa. O estilete e uma arma de assassinos, não muito
comum nos Sete Reinos.
Dados:
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

e) Faca
Descrição: mais um utensilio de cozinha do que uma arma, usada pela maioria das pessoas como
uma ferramenta útil. Torna-se uma arma em momentos de perigo.
Dados: causa 1d3 de dano, corporal ou à distância, ambos perfurante, o personagem consegue
arremessá-la um valor em metros igual ao dobro da sua força, devido a seu tamanho e leveza. Cada
vez que a Faca é Arremessadas recebe a metade da sua Força, arredondada para baixo, nos seus
Pontos de Durabilidade, independente se acertou ou não e ficará caída no chão ou presa no alvo,
até que o PJ possa buscá-la. Quando usada para realizar um Contra-Ataque causa 2d3 de dano.
Confecção: Ferro 0,2kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,3kg (PD01).

f) Punhal
Descrição: uma adaga de combate com uma lâmina reta e estreita, muitas vezes usada na mão
inábil como complemento da arma primaria.
Dados:
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).

Ninja-to
Tão odiada quanto a katana é reverenciada, a ninja-to é a
arma predileta dos ninjas. Ninjas empregam suas lâminas a
usos estranhos, como escalar ao invés de combate. Diferentemente
de outras espadas, ninja-to são de feitura pobre,
não são atraentes e facilmente quebráveis. Um ninja que
perca a sua arma pode facilmente substituí-la sem gasto
significativo.
cc Palavras-chave: Média, Ninja
cc ND: 2k2
cc Regras Especiais: A ninja-to é uma arma média, mas
é considerada uma arma pequena para propósitos de
ocultação. Se uma ninja-to causar mais do que 40
Ferimentos em um só ataque, sua lâmina quebra.
cc Preço: 5 kokus

Wakizashi

[ 42 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Enquanto a katana representa a alma do samurai, a wakizashi


representa a sua honra. Todo membro da casta samurai, até o
mais religioso shugenja ou delicado artista possui uma wakizashi
que significa sua posição. Wakizashis nem sempre são
carregadas por tais iivíduos, mas nunca estão muito longe, e
sempre são levadas ao viajar. Por seu status como símbolo da
honra do portador, é com a wakizashi que o ritual de seppuku
é realizado.
cc Palavras-chave: Média, Samurai
cc ND: 2k2
cc Regras Especiais: Uma wakizashi pode ser arremessada
a até 6 m de distância.
cc Preço: 15 kokus

5. Lâminas Longas
a) Khopesh
Descrição: os guerreiros (egípcios?) apreciam esta espada, cuja lâmina longa e recurvada e um
misto da espada de um cavaleiro e da foice de um aldeão.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 0,5kg (PD10). Pesa 2kg (PD35).

b) Espada Bastarda
Descrição: um meio termo entre a espada longa e o montante, a espada bastarda recebe este
nome por não pertencer a nenhuma família. Possui lâmina e cabo mais longos que a espada longa.
Contudo, o cabo não e tão grande quanto o do montante, e serve para que a mão inábil do usuário
lhe empreste mais forca. Assim, e uma espada de “mão e meia”, não uma espada de duas mãos.
Dados:
Confecção: Ferro 3,5kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD85).

c) Espada Longa
Descrição: uma arma comum para os cavaleiros em Westeros, esta lâmina de uma mão também e
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lâmina tem pouco menos de um metro de
comprimento, com fio duplo, sobre um cabo com guarda-mão.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 0,5kg (PD10). Pesa 2kg (PD35).

d) Espada Montante
Descrição: uma imensa e poderosa lâmina que só pode ser usada com as duas mãos. Pode ter
quase dois metros de comprimento.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 7,5kg (PD125).

6. Lanças
a) Lança
Descrição: uma arma simples, usada para caça e combate, feita de uma haste longa com uma ponta
afiada. Embora os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas, a maior parte das lanças
tem pontas de ferro ou aço. Uma lança pode ser usada em combate de perto ou arremessada.

[ 43 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 3kg (PD35).

b) Lança de Guerra
Descrição: uma arma de cavaleiros, esta lança e mais longa e robusta do que a lança comum de
infantaria. Normalmente tem cerca de três metros de comprimento. É feita de freixo, com reforços
de metal para não quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal afiado, e costuma ser usada em
uma única investida antes de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD65).

c) Lança de Javali
Descrição: também chamada de lança longa, uma lança de javali tem uma ponta larga de aço ou
ferro no topo de uma haste de madeira comprida. Em geral também tem uma guarda (formando
uma cruz com a haste) para ajudar o usuário a firmar a arma contra a investida de um javali ou
cavaleiro.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).

d) Lança Curta
Descrição: arma simples, mas bem eficiente, pode ser lançada como uma azagaia.
Dados
Confecção: Ferro 0,3kg (PD20) e Madeira 1,2kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD18).

e) Lança de Sapo
Descrição: uma arma dos homens que caçam em pântanos, esta lança pequena termina em três
dentes. E usada principalmente para caçar sapos e outros pequenos animais, mas pode ser
adaptada para lutar contra humanos. Também pode ser arremessada.
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD20).

f) Lança de Torneio
Descrição: lanças de torneio são mais longas e frágeis do que lanças de guerra. Suas pontas são
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimentos sérios. Não tem reforços de metal,
apenas madeira, quebrando-se com um impacto. Uma lança de torneio normalmente tem 4 a 5
metros de comprimento. Pode ser feita de madeira mais bonita, como a madeira dourada das Ilhas
do Verão.
Dados:
Confecção: Madeira 4kg (PD10). Pesa 4kg (PD40).

g) Pique
Descrição: uma lança muito longa, usada pela infantaria contra soldados a pé e, especialmente,
contra cargas de cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de comprimento, terminando em
uma ponta de metal afiado.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD55).

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

h) Tridente
Descrição: uma lança de três pontas, todas estendendo-se lado a lado. E menos gracioso que a
lança de sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mãos.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 2,5kg (PD35).

7. Machados
a) Bico de Corvo
Descrição: esta arma e mais uma picareta de guerra do que um machado. É feita para perfurar cota
de malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe o nome de sua ponta semelhante ao
bico da ave, que fica sobre uma haste comprida.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3kg (PD40).

b) Machadinha
Descrição: uma versão marcial de uma ferramenta de fazendeiros e mateiros, menor que um
machado de batalha e arremessável. Estes são machados de cabos curtos.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 3kg (PD30).

c) Machado de Combate
Descrição: um machado afiado, de lâmina larga, maior que uma machadinha, usado para partir
armaduras e escudos. Pode ser utilizado com uma mão. Alguns tem lâmina dupla.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3,5kg (PD45).

d) Machado de Lenhador
Descrição: uma ferramenta de trabalho, feita para derrubar árvores e cortar lenha, facilmente
convertida em uma arma mortal. Normalmente usados por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui
uma única lâmina e é menor que o machado de batalha.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3kg (PD40).

e) Machado Longo
Descrição: um similar maior do machado de batalha, esta arma de duas mãos termina em uma
lâmina dupla. Também pode ter uma lâmina de machado de um lado e um espeto do outro.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20) e Madeira 5kg (PD10). Pesa 10kg (PD150).

f) Picareta
Descrição: uma ferramenta agrícola, esta e uma variação da picareta de mineração. Possui uma
lâmina mais larga, semelhante a um cinzel. É usada como arma de haste improvisada por plebeus e
soldados de exércitos pobres.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD65).

8. Arcos

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Os arcos podem ser feitos de madeira, embora arcos de terras mais exóticas possam ser feitos de
chifre ou osso. E difícil usá-los montado, e em geral não podem ser usados com qualquer precisão
sobre uma montaria que esteja se movendo.
a) Arco de Caça
Descrição:
Dados:
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15).

b) Arco Curto
Descrição: arma muito comum para ataque a distância.
Dados:
Confecção: Madeira 1kg (PD10). Pesa 1kg (PD10).

c) Arco de Curvatura Dupla


Descrição: este arco pequeno tem duas curvaturas. É feito de chifre, madeira ou osso.
Originalmente era feito pelos primeiros humanos e outros seres menos desenvolvidos, mas pode
ser encontrado em muitos lugares do mundo. Eles são bastante apreciados pois podem ser
disparados a cavalo e fabricados de forma a aproveitar a força do usuário.
Dados:
Confecção: Madeira 1kg (PD10). Pesa 1kg (PD10).

d) Arco Longo
Descrição: um arco com a altura aproximada de um homem, feito de um único pedaço de madeira,
com uma puxada longa. E difícil usar um arco longo sobre uma montaria, ou quando a montaria
está em movimento.
Dados:
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15).

e) Munição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 0,1kg (PD20) e Madeira 0,4kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD05).

9. Armas Arremessadas
a) Azagaia
Descrição: uma lança leve que é arremessada.
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD20).

b) Funda
Descrição: uma funda e uma arma simples e barata — dois pedaços de cordão ligados a uma
espécie de pequena bolsa. Uma bala e colocada na bolsa, e então os cordões são girados
rapidamente. Quando um dos cordões e solto, a bala voa em alta velocidade, em linha reta. É mais
difícil usar uma funda do que uma besta, mas é fácil fabricar uma funda com materiais simples.
Dados:
Confecção: Couro 0,1kg (PD07). Pesa 0,1kg (PD02).

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

c) Rede
Descrição: feita de corda resistente, uma rede é uma ferramenta para apanhar peixes ou pássaros.
Algumas pessoas adaptam as redes para o combate, que serve para prender oponentes e enredar
armas.
Dados:
Confecção: Tecido 2kg (PD05). Pesa 2kg (PD10).

10. Bestas
a) Besta Leve
Descrição: uma besta e um tipo de arco mecanizado, no qual o arco em si e montado sobre uma
estrutura de madeira e a corda é puxada por meio de um pequeno molinete. A posição do arco
sobre a base de madeira permite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio de um
gatilho. A besta leve pode ser disparada com apenas uma mão, mas exige duas mãos para ser
recarregada.
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 3kg (PD35).

b) Besta Média
Descrição: preenchendo o nicho entre as bestas leve e pesada, esta arma exige duas mãos para
disparar e recarregar, e normalmente também uma alavanca ou catraca. Sua recarga e mais rápida
que a da besta pesada.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4kg (PD50).

c) Besta (Myresa?)
Descrição: besta (myresa?) é uma raridade — mais uma escolha excêntrica do que uma arma a ser
temida. É uma prima desajeitada da besta comum, disparando três virotes com um único tiro. Exige
ambas as mãos para ser mirada e disparada, e sua recarga é complicada.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).

d) Besta Pesada
Descrição:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).

e) Besta de Repetição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 5kg (PD70).

f) Munição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 0,1kg (PD20) e Madeira 0,4kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD05).

Falcione 3 po 1d10 Ct 2 2 Espada Amplitude, enérgica


Falcione: Esta arma é uma versão mais pesada e de duas

[ 47 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

mãos da cimitarra de lâmina curva. Seu peso em direção


ao fim da lâmina a torna uma poderosa arma de corte.

Kama 1 po 1d6 Ct L 1 Faca Ágil, derrubar, monge


Kama: Similar à foice e usada em algumas
regiões para colher grãos, a kama é uma lâmina curta
levemente curvada com um cabo de madeira.

Katana 2 po 1d6 Ct 1 1 Espada Duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf


Uma katana é uma espada curva de gume único
conhecida por sua lâmina imensamente afiada.

Kukri 6 pp 1d6 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar


lâmina desta faca de 30 centímetros se curva
para dentro e não possui guarda com cruzeta no punho.

Lâmina curva élfica 4 po 1d8 Ct 2 2 Espada Acuidade, elfo, enérgica


Essencialmente uma versão mais
longa da cimitarra, esta arma élfica tradicional possui uma
lâmina mais fina do que a de sua prima.

Martelo gnômico com Gancho 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo derrubar, duas mãos d10, gnomo,versátil Pf
Esta ferramenta e arma
gnômica ostenta um martelo em uma ponta e uma
picareta curva na outra. Ela é uma arma tão estranha
e desengonçada que os outros acham que os
gnomos são ligeiramente loucos por usá-la.

Nunchaku 2 pp 1d6 Cn L 1 Clava Acuidade, desarmar, monge, oscilante


Nunchaku: O nunchaku é constituído por duas barras de
madeira ou metal conectadas por uma corrente ou corda
curta.

Sai 6 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, monge, versátil Cn


Esta adaga perfurante é um espinho de metal
flanqueado por um par de dentes forcados que podem
ser usados para prender a arma de um inimigo.
Armas Avançadas
Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Maça-chicote gnômica 3 po 1d8 Cn 2 1 Mangual Alcance, gnomo
Machado de guerra enânico 3 po 1d8 Ct 2 1 Machado Amplitude, anão, duas mãos d12
Quebra-pescoço órquico 2 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude, enérgica, orc

Sabre serrilhado 5 po 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, gêmea


A marca registrada dos
assassinos do Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina
curva é semelhante a uma serra, daí seu nome.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Shuriken 1 pc 1d4 Pf 6 m 0 — 1 Dardo Ágil, arremesso, monge


Estas “estrelas de arremesso” são
pequenas peças planas de metal com as beiradas
afiadas, feitas para serem arremessadas com um
movimento do pulso.

Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar, goblin, versátil Pf Fatia-Cavalo: Criada por
goblins para lutar contra
cavalos, esta arma é essencialmente um cabo longo que
acaba em uma lâmina com um gancho grande

D) Armaduras
Usar uma armadura sobreposta a outra é uma boa ajuda, pois depois que a armadura principal
receber o dano, a outra parte será descontada na segunda armadura, então o que sobrar será
descontado na Saúde do alvo, o usuário só pode ter duas armaduras desta maneira. O grande
problema é seu peso, o personagem deve ser forte para conseguir suportá-lo.
O requisito de Força para o uso da(s) armadura(s), será contado segundo seu peso total, seguindo a
lista a seguir:
Até 5kg: 1d3;
De 6kg a 10kg: 1d4;
De 11kg a 15kg: 1d6;
De 16kg a 25kg: 1d8;
De 26kg a 35kg: 1d10;
De 36kg a 50kg: 1d12.

1. Gambeson
Descrição: é um tipo de vestimenta acolchoada utilizada pelos soldados durante a Idade Média
como uma forma de proteção em batalha. Podia ser vestido independentemente, como uma
armadura, ou junto de outra forma de proteção (malha, couraça etc.). É a forma mais leve de
armadura, conhecida como armadura acolchoada é feita de camadas de tecido acolchoado.
Normalmente cobre o peito e os ombros. Pode ser usada sob muitas outras armaduras, ver a
descrição de cada uma.
Dados: Possui Proteção 10%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
5%.
Confecção: Tecido 5kg (PD05). Peso 5kg (PD25).

2. Brigantina
Descrição: uma armadura feita de tecido ou couro coberta de placas metálicas sobrepostas
(normalmente de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de malha. A brigantina
pode ser removida, deixando apenas a cota de malha.
Dados: Possui Proteção 20%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Couro 10kg (PD07=70), Tecido 10kg (PD05=50) e Ferro 5kg (PD20=100). Peso 25kg
(PD220).

3. Cota de Anéis

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: uma armadura média, feita de anéis metálicos interligados, similar a cota de malha,
usada sobre couro rígido. No inverno, é usada com um forro pesado de lá. É mais leve que a cota de
malha, mas não tão forte.
Dados: Possui Proteção 40%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Ferro 10kg (PD20=200). Peso 10kg (PD200).

4. Cota de Escamas/Moedas
Descrição: uma armadura média que consiste em pequenas escamas de metal costuradas em um
casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze, ferro ou aço. Aparência lembra um pouco
escamas de peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de ouro, prata ou aço, usadas da
mesma forma.
Dados: Possui Proteção 40%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
20%.
Confecção: Couro 10kg (PD07=70), Ferro 5kg (PD20=100). Peso 15kg (PD170).

5. Cota de Malha
Descrição: uma armadura feita através do trançado de pequenos anéis metálicos, formando um
tecido. A trama metálica fornece boa proteção contra estocadas e cortes. A cota de malha
normalmente é usada sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o conforto, reduzir
o esfolamento da pele e absorver parte da força dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui
manoplas e uma coifa para proteger a cabeça e o pescoço.
Dados: Possui Proteção 50%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
20%.
Confecção: Ferro 20kg (PD20=400). Peso 20kg (PD400).

6. Couraça
Descrição: a parte frontal de uma armadura de placas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre
apenas o peito, mas neste caso também inclui uma placa para as costas, oferecendo proteção
razoável aos órgãos vitais sem limitar muito a mobilidade do usuário.
Dados: Possui Proteção 50%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
30%.
Confecção: Ferro 25kg (PD20=500). Peso 25kg (PD500).

7. Couro Macio
Descrição: armaduras de couro são comuns no mundo todo. O couro é curtido para oferecer maior
proteção, enquanto permanece flexível o bastante para ser usado como uma roupa comum.
Dados: Possui Proteção 20%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Couro 7,5kg (PD07). Peso 7,5kg (PD52).

8. Couro Rígido
Descrição: o couro torna-se mais rígido quando e fervido na água ou na cera, então sendo moldado
em placas para o peito e as costas, além de ombreiras. Couro mais flexível é usado para as pernas,
mãos etc. Algumas versões desta armadura possuem rebites de metal.
Dados: Possui Proteção 30%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
15%.

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Confecção: Couro 8,5kg (PD07) e Ferro 0,5kg (PD20). Peso 9kg (PD69).

9. Manto de Combate
Descrição: veste básica de um praticante de mgk, apesar se ser um item mundano, possui
propriedades mgks.
Dados: oferece 1d6 DF e 1d8DM, p usar a DM do manto o pj precisa gastar 01 Mana, e terá efeito
por 10 rodadas.
PD03.
Requisito: o pj deve conhecer uma mgk de círculo 01, o manto só pode ser ativado pelo próprio
usuário, q esteja o vestindo.
Custo: 03 Tecidos (01MO e 06MP).
Confecção:

10. Manto de Guerra


Descrição:
Dados:
Confecção:

11. Meia Armadura


Descrição: aqueles que acham a armadura de placas desajeitada demais podem optar por meia
armadura. Feita seguindo o mesmo estilo da armadura de placas, a meia armadura é composta de
uma armadura de placas parcial, normalmente usada sobre cota de malha. Como as placas não
necessariamente ajustam-se com perfeição ao usuário, na verdade é ainda mais desajeitada.
Dados: Possui Proteção 60%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
30%.
Confecção: Ferro 18kg (PD20=360) e Couro 2kg (PD07=14). Peso 20kg (PD374).

12. Ossos ou Madeira


Descrição: armaduras primitivas, muito usadas por seres Semi-inteligentes, armaduras de ossos ou
madeira são fixadas através de cordões e colocadas sobre o tronco e os braços. São barulhentas e
desconfortáveis, mas baratas. São usadas em cerimonias ritualísticas por vários povos.
Dados: Possui Proteção 30%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
15%.
Confecção: Ossos 10kg (PD08=80) e Couro 2,5kg (PD07=19). Peso 12,5kg (PD99). Ou Madeira 10kg
(PD10=100) e Couro 2,5kg (PD07=19). Pesa 12,5kg (PD119).

13. Peles /Couro


Descrição: esta armadura é feita de camadas pesadas de peles de animais e couro curtido. Oferece
mais proteção que uma simples armadura de couro, mas é volumosa e dificulta os movimentos. É
rara, usada principalmente pelos povos das terras mais geladas, incluindo Orcs e Gigantes de Gelo.
Dados: Possui Proteção 40%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
20%.
Confecção: Couro 12,5kg (PD07). Peso 12,5kg (PD87).

14. Placas

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Descrição: uma armadura completa, favorita dos cavaleiros e lordes, a armadura de placas é
composta de placas de aço feitas sob medida, cobrindo a maior parte do corpo. Inclui um elmo
(aberto ou com visor), uma couraça (placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoço),
espaldadeiras (a parte da armadura que vai do ombro à manopla), avambraços (protege a parte
inferior do antebraço que correspondia do cotovelo ao pulso), manoplas, grevas (proteção para
as canelas e topo do joelho), escarpes (para os pés), etc. Algumas armaduras incluem um saiote ou
coifa (capuz) de cota de malha. As placas são amarradas e afiveladas sobre um gibão acolchoado,
distribuindo o peso igualmente no corpo todo. Assim, a armadura é menos restritiva do que parece.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos grandes lordes com símbolos heráldicos
fantásticos e imagens maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos colorindo o próprio
aço.
Dados: Possui Proteção 90%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
45%.
Confecção: Ferro 22kg (PD20=440) e Couro 3kg (PD07=21). Peso 25kg (PD461).

15. Robes
Descrição: mantos pesados de estopa ou outro material rústico oferecem alguma proteção.
Dados: Possui Proteção 20%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Couro 5kg (PD07=35) e Tecido 5kg (PD05=25). Peso 10kg (PD70).

16. Talas
Descrição: uma versão mais barata da armadura pesada, a armadura de talas consiste em tiras
verticais de metal ao redor do tronco, com placas para os ombros, braços e pernas. Protege mal as
juntas, e por isso é incomum, a não ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados. Algumas
variações, possuem tiras de madeira envernizada ou metal reforçado com tecido. Embora tenham
aparência diferente, estas variantes fornecem a mesma proteção.
Dados: Possui Proteção 70%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
35%.
Confecção: Ferro 18kg (PD20=360) e Couro 7kg (PD07=49). Peso 25kg (PD409).

E) Acessórios
1. Capacete
Descrição: equipamento amplamente utilizado pela milícia local.
Dados: oferece +1DF (■).
PD06, toda vez q o pj recebe dano e acumular um valor igual ou maior q 10 DF, perderá 01PD.
Custo: 02 Minérios (04MP).

Elmo Fechado (com visor)


Descrição:
Dados:
Confecção:

2. Luva de Couro
Descrição: luva grossa, útil p os afazeres do campo.
Dados: oferece +02 no Acerto.
PD02, toda vez q o ataque CaC do pj for Aparado e o defensor realizar um CA, perderá 01PD.

[ 52 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Custo: 01 Couro (04MP).

3. Calçado de Tecido Reforçado


Descrição: calçado básico que todo plebeu deveria usar, protege os pés contra espinhos.
Dados: com esse calçado o pj pode se movimentar através de Montanhas e suas variações, sem
receber 01 DF por quadrado andado.
PD01, quando o pj realizar a manobra Esquivar e o atacante conseguir um Sucesso Crítico, perderá
01PD.
Custo: 01 Tecido (06MP).

4. Capa e Capuz de Aldeão


Descrição: vestimenta de inverno dos aldeões, protege contra aversões do clima.
Dados: oferece +01PE, para a DM do pj, contra Mgks de Gelo Círculo 01, desde que o dano seja
menor ou igual a 10 DM.
PD02, quando o pj for alvo de uma Mgk de Fogo qq de Círculo, perderá 01PD.
Custo: 02 Tecidos (1MO e 2MP).

5. Espaldadeiras
Descrição:
Dados:
Custo:

6. Grevas
Descrição:
Dados:
Custo:

2. Manopla
Descrição:
Dados:
Custo:

3. Botas de Couro
Descrição:
Dados:
Custo:

4. Colete com Brasão


Descrição:
Dados:
Custo:
Obs: bônus em Social

2. Manopla com Prendedor


Descrição:
Dados:
Custo:

[ 53 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

4. Capa de Nobre
Descrição:
Dados:
Custo:
Obs: bônus em Social e proteção mínima contra o frio.

F) Equipamento Pessoal
Estacas de Ferro: um cravo de metal pontiagudo, muitas vezes com um buraco na outra
extremidade. A estaca e enfiada em um paredão de rocha ou gelo, ou na muralha de um castelo, e
uma corda pode ser passada pelo buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difícil.
Ferramentas Profissionais: várias profissões (ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam
conjuntos específicos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de uma bigorna, martelos, grosas,
lixas, formões e alicates. Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um trado e um cinzel.
Um pedreiro teria martelos pesados, um pé de cabra para mover pedras, um formão e uma pa.
Padeiros, açougueiros, tecelões, tintureiros e vidreiros também possuem suas próprias ferramentas
profissionais. As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas para construir ou abrir trancas e
algemas. Um chaveiro (ou ladrão) muitas vezes possui várias chaves-mestras, gazuas de diferentes
tamanhos, um torno, uma serra pequena e uma cunha ou formão e martelo. Ferramentas
profissionais podem ser objetos comuns ou conjuntos produzidos por mestres. O preço varia de
acordo.
Frasco: um recipiente para líquidos, feito de cerâmica, vidro ou metal, com tampa.
Instrumento Musical: cantores muitas vezes sabem tocar um ou mais instrumentos, como a flauta,
harpa, gaita de foles, trombeta, tambor ou violino.
Kit de Curandeiro: um curandeiro que esteja viajando muitas vezes carrega um kit de bandagens,
ervas, unguentos, poções, pequenas facas, agulha e linha e outras ferramentas usadas para tratar
de ferimentos. Os aposentos de um curandeiro têm um bom estoque de ferramentas e
suprimentos, dependendo dos hábitos dele. Um curandeiro estabelecido possui equipamento para
medir e pesar ingredientes; recipientes como frascos, cestas, tubos e garrafas, e inúmeros produtos
químicos, ervas, plantas secas e substâncias exóticas.
Lamparina: uma lamparina a óleo queima por cerca de 6 horas com 500 ml de óleo. Ilumina em um
raio de 5 metros. Queima de forma mais constante que uma tocha, mas o óleo pode ser derramado
com facilidade.
Lampião: um lampião e como uma lamparina, mas envolto em vidro. Pode ter portinholas nas
laterais, para controlar a luz emitida. Um lampião queima por cerca de 6 horas com 500 ml de óleo,
iluminando um raio de aproximadamente 10 metros.
Lente: esta lente simples, ajuda o observador a enxergar — especificamente, amplia qualquer
objeto pequeno. Uma lente pode ser usada para ajudar a acender fogos, no lugar de uma
pederneira, desde que um raio de luz com brilho suficiente possa ser focalizado através dela.
Óleo: usado em lamparinas e lampiões. 500 ml duram cerca de 6 horas.
Luneta: um dispositivo que permite que um observador enxergue muito além do alcance do olho
nu. Consistem em um par de lentes encaixadas nas duas extremidades de um tubo de madeira ou
couro.
Pavilhão: um pavilhão e uma grande tenda com paredes verticais. Uma haste central encimada por
uma roda sustenta as paredes e dá ao teto forma cônica. Um pavilhão tem tamanho suficiente para
comportar um cavaleiro e seus ajudantes. Pavilhões coloridos, adornados com as cores de uma casa
especifica, são usados durante torneios. Pavilhões muito grandes podem servir como tendas de

[ 54 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

banquete ou como corte durante viagens. Costumam ser bem feitos e bastante decorados, bem
mobiliados etc.
Pederneira: usada para acender fogos. O choque da pederneira com o aço provoca faíscas, que
recaem sobre material inflamável, incendiando-o.
Perfume: várias loções e talcos são usados para perfumar o corpo. Água de rosas é comum, assim
como limão e jasmim. Obviamente, tais luxos costumam ser reservados aos nobres.
Sache: uma pequena bolsa ou saquinho cheio de ervas com fragrâncias agradáveis, muitas vezes
levado por damas em viagens. Pode ser costurado na manga de um vestido ou túnica, para aqueles
sensíveis a maus odores.
Tenda de Soldado: uma tenda básica de soldado comporta um homem com armas e armadura.
Dois homens podem se espremer nela.
Tinta: tinta preta e o tipo mais comum, mas outras cores podem ser adquiridas por preços maiores.
Tocha: um pedaço de madeira ou cânhamo curto, com uma extremidade embebida em sebo para
facilitar seu acendimento. Uma tocha ilumina um raio de cerca de 6 metros e queima por
aproximadamente 1 hora.
Vela: uma vela ilumina em um raio restrito (talvez 1,5m) e queima durante 1 hora.
Mapa: Ele possui 3 cargas, sempre q um pj entra em uma Região, aumenta em UM a possibilidade
de encontrar uma Localidade, assim segue a ordem dos valores do Nada, no DE, tb, ao jogar o DE e
sair 10, independentemente de outra regra p o DE, o pj encontra um tesouro, e o item (q será
definido no mapa, entre mundano e mgk) será considerado gasto, não importando a quantidade de
carga q ainda tenha. P usar uma carga, não é necessário usar 01PA extra, basta informar à mesa,
gastar a carga e jogar o DE normalmente.
1. Mochila

2. Corda
Descrição: versátil e rudimentar.
Dados: quando usada fornece ao pj 1d4, p realizar testes de Força p escalar, não garante um
sucesso, apenas amplia a possibilidade de sair um ou mais sucessos.
Custo: 01 Tecido (06MP).

3. Frasco Vazio
Descrição: pequeno frasco de vidro, feito com muito cuidado, ideal p armazenar líquidos gerais
como poções.
Dados: -
Custo: Tec.Ver (fabricado em uma Fábrica de Vidros) ou 02MP.
Obs: o Frasco Grande Vazio, utiliza ainda a Tec.Ver mas custa 01MO e tem a capacidade
equivalente a 03 Frascos Pequenos, mas ocupa apenas um espaço.

4. Ração para Viagem

5. Ferramentas(?)
Descrição: os trabalhadores as usam para pôr em prática seus serviços, sem elas o pj não pode
coletar três grandes matérias-primas do mundo: minério, madeira e couro.
Dados: o pj deve possuir uma dessas ferramentas, cada pj pode, no início começar com uma
ferramenta.
Custo:

[ 55 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

6. Tenda: Até dois pjs podem descansar dentro de uma, geralmente em áreas abertas, mas podem
ser usadas em locais fechados, sua eficácia será se o pj passar a noite toda, assim 02 rodadas serão
consideradas 03, uma apenas não tem efeito.

7. Armadilha de Metal
Descrição: um dispositivo metálico que lembra o formato de uma boca aberta com muitos dentes,
q uma vez armada qq coisa q tocar seu centro acionará o dispositivo q fechará causando dano
naquilo q causou seu acionamento.
PD09.
Dados: causa 1d10 DF, p ser armada o pj deve gastar 01PA, uma vez acionada o alvo deve gastar
02PA p retirar a armadilha, enquanto não for retirada o alvo não poderá se locomover, mas poderá
realizar outras ações que não necessite locomoção e, enquanto não a remove, receberá 01DF, para
esse dano, o pj faz um teste de Res, sucesso não sofre esse dano, falha recebe o dano. A forma de
se evitar esse dano é, quando o pj cair na armadilha.

8. Vara de Pescar

9. Carroça.
a) Peso: por ser um item, o pj pode usar a regra estendida do Teste de Força, p Arrastar (09)
/Erguer(18), o pj pode ser auxiliado por até o máximo 04 pjs;
b) Capacidade de Carga: ela possui 04 espaços, em cada pode levar 01 pj, este carregando seus
itens ou 03 itens por espaço, no máximo 12;

10. Chave Mestra. Um pj deve realizar um Teste de Perícia (...), sucesso o pj destranca/tranca a sua
fechadura, q geralmente estará em portas e baús, e ela pode ser usada novamente na mesma
fechadura, desde q não informado ao contrário; falha, a chave se quebra ficando inutilizada.

Equipamentos de Aventura
Estes itens seguem regras especiais ou requerem mais
detalhes.
Kit de Aventureiro: Este item é o kit inicial de um
aventureiro. O valor de Volume listado é para o conjunto
inteiro mas, se necessário, confira as descrições individuais
de cada item.
O kit contém os seguintes itens: uma mochila (contendo
os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de
corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e
isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Alforjes: Alforjes vêm em par. Cada um pode armazenar
até 3 Volumes de itens. O valor de Volume apresentado para
os alforjes é para quando eles estão sendo usados por uma
montaria. Se você estiver carregando ou organizando os
alforjes, eles contam como Volume 1 em vez de Volume leve.
Algemas: Você pode algemar alguém que esteja disposto ou
de alguma forma rendido como uma atividade de exploração
que leva de 10 a 30 segundos, dependendo do tamanho da
criatura e quantas algemas você aplica. Uma criatura de

[ 56 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

duas pernas que tiver as pernas presas sofre –4,5 metros de


penalidade de circunstância nas Velocidades dela, enquanto
uma criatura com duas mãos que tiver os pulsos presos deve
obter sucesso em um teste simples CD 5 a qualquer momento
em que usar uma ação de Manuseio para evitar que essa
ação falhe. Esta CD pode ser mais alta dependendo de quão
firmemente as algemas prendem as mãos dela. Uma criatura
presa a um objeto estacionário fica imobilizada. Para criaturas
com mais ou menos membros, o MJ determina quais efeitos
as algemas possuem (se possuírem). Libertar uma criatura de algumas ruins requer dois testes bem-
sucedidos de Ladroagem
CD 17, algemas simples requerem três sucessos contra CD
22, algemas padrão requerem quatro sucessos contra CD
27, algemas boas requerem cinco sucessos contra CD 32 e
algemas superiores requerem seis sucessos contra CD 42.
Algibeira: Uma algibeira comporta até quatro itens de
Volume leve.
Apito de Aviso: Quando soprado, um
apito de aviso pode ser ouvido claramente
a até 750 metros em terreno aberto.
Arpéu: Você pode arremessar um
arpéu com uma corda amarrada a ele para
facilitar a escalada. Para ancorar um
arpéu, faça uma rolagem de ataque
com o traço secreto contra uma CD
que depende do alvo (normalmente
pelo menos CD 20). Em um sucesso, seu arpéu
fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu
aparenta estar firme — mas se solta
quando você estiver no meio do caminho.
Azevinho e Visco: Plantas de significado
sobrenatural fornecem um foco primal
para conjuradores primais, como
druidas, quando eles usam determinadas
habilidades e conjuram algumas magias. Um punhado de
azevinho e visco deve ser empunhado em uma mão para usálos.
Existem outros focos primais para druidas focados em
outros aspectos da natureza.
Bainha: Uma bainha ou bata permite que você carregue
facilmente uma arma consigo.
Bandoleira: Uma bandoleira comporta até oito itens de Volume
leve com fácil acesso e normalmente é usada para guardar itens
alquímicos ou poções. Se estiver carregando ou arrumando uma
bandoleira em vez de usando-a cruzada na peito, o Volume dela
é leve em vez de desprezível. Uma bandoleira pode ser dedicada
a um conjunto inteiro de ferramentas, como ferramentas de
curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como

[ 57 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

parte da ação que necessita delas.


Baú: Um baú de madeira comporta até 8 Volumes de itens.
Bolsa de Componentes Materiais: Esta bolsa contém
componentes materiais para magias que os requerem.
Embora os componentes sejam usados com o tempo, você
pode reabastecê-los durante suas preparações diárias.
Bússola: Uma bússola o ajuda a Intuir Direção ou a se
orientar, desde que você esteja em uma localidade com
campos magnéticos uniformes. Sem uma bússola, você sofre
–2 de penalidade de item nestes testes (similar a usar um
item de má qualidade). Uma bússola com lente concede +1
de bônus de item nestes testes.
Cantil: Quando está cheio, um cantil possui Volume 1 e
contém cerca de 1 dia de água para uma criatura Pequena
ou Média.
Conjunto de Escrita: Usando um conjunto de escrita,
você pode desenhar coisas e escrever em pergaminhos. Um
conjunto inclui artigos de papelaria (incluindo uma variedade
de papéis e pergaminhos), tinta, uma pena ou caneta tinteiro
e cera para selar um selo simples. Se tiver escrito muito, você
pode reabastecer seu kit com papéis e tintas extras.
Diário Acadêmico: Diários acadêmicos são incomuns. Cada
diário acadêmico é um livreto sobre
um tópico bem específico, como
vampiros ou a história de uma única
cidade ou vizinhança de uma cidade.
Se gastar 1 minuto consultando
um diário acadêmico antes de fazer
um teste de perícia para Recordar
Conhecimento sobre o assunto, você
recebe +1 de bônus de item no teste.
Um compêndio acadêmico custa
cinco vezes o valor de um único diário
e requer ambas as mãos para ser usado;
cada compêndio contém vários diários e
concede o bônus dele sobre um assunto
mais amplo, como todos os mortosvivos
ou uma cidade inteira. O MJ determina quais diários
acadêmicos estão disponíveis em cada localidade.
Estrepes espalhados podem ser recuperados e reutilizados
se nenhuma criatura tiver sofrido dano deles. Caso contrário,
uma quantidade suficiente deles está arruinada de forma que
não podem ser recuperadas.
Estrepes: Estes espinhos de metal de quatro pontas podem
causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar
estrepes em um quadrado vazio adjacente a você com uma
ação de Interagir. A primeira criatura que se mover para este

[ 58 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

quadrado deve obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD


14 ou sofre 1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente
de sangramento. Uma criatura sofrendo dano persistente de
sangramento de estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros
na Velocidade dela. Gastar uma ação de Interagir para tirar os
estrepes reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que
uma criatura sofra dano dos estrepes, eles ficam tão arruinados
que outras criaturas que entrem no quadrado não sofrem riscos.
Fechadura: Abrir uma fechadura ruim requer dois testes
bem-sucedidos de Ladroagem CD 15, uma fechadura
simples requer três testes bem-sucedidos de Ladroagem CD
20, uma fechadura padrão requer quatro sucessos contra CD
25, uma fechadura boa requer cinco sucessos contra CD 30
e uma fechadura superior requer seis sucessos contra CD 40.
Ferramenta: Esta seção abrange todas as ferramentas
manuais básicas que não possuem um propósito específico
em uma aventura. Enxadas, marretas ou pás são ferramentas
longas, enquanto brocas, espátulas ou ganchos de gelo são
ferramentas curtas. Normalmente uma ferramenta pode ser
usada como arma improvisada, causando 1d4 de dano para
uma ferramenta curta ou 1d6 de dano para uma longa. O MJ
determina o tipo de dano apropriado ou o ajusta se necessário.
Ferramentas de Alquimista: Estes béqueres e químicos
podem ser usados para montar um laboratório alquímico
móvel. Ferramentas de alquimista expandidas fornecem +1
de bônus de item em testes de Manufatura para criar itens
alquímicos. Enquanto carregar as ferramentas de um lado para o outro, você mantém seus
componentes acessíveis, seja
em bolsos ou bandoleiras.
Ferramentas de Artesão: Você precisa destas ferramentas
para criar itens a partir de matéria-prima com a perícia
Manufatura. Ferramentas de artesão autênticas fornecem
+1 de bônus de item ao teste. Conjuntos diferentes são
necessários para trabalhos diferentes,
conforme determinado pelo MJ; por
exemplo, ferramentas de ferreiro são
diferentes de ferramentas de carpinteiro.
Ferramentas de Curandeiro: Este kit de
bandagens, ervas e ferramentas de sutura
é necessário para testes de Medicina
para Administrar Primeiros Socorros,
Tratar Doenças, Tratar Ferimentos
ou Tratar Venenos. Ferramentas de
curandeiro expandidas concedem
+1 de bônus de item para esses testes.
Enquanto carregar as ferramentas de
um lado para o outro, você mantém

[ 59 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

seus componentes acessíveis, seja em


bolsos ou bandoleiras.
Ferramentas de Ladrão: Você precisa de ferramentas de ladrão
para Abrir Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos (de alguns
tipos) utilizando a perícia Ladroagem. Ferramentas de ladrão
infiltrador concedem +1 de bônus de item aos testes para Abrir
Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas
de ladrão quebrarem, você pode repará-las substituindo-as por
gazuas apropriadas; isto não requer o uso da ação Reparar.
Frasco: Um frasco de vidro simples que armazena até 30
ml de líquido.
Grimório: Um grimório contém o conhecimento escrito
necessário para aprender e preparar várias magias, uma
necessidade para magos (que normalmente recebem um
gratuitamente) e um luxo útil para outros conjuradores que
buscam aprender magias adicionais. Cada grimório pode conter
até 100 magias. O Preço listado é para um grimório em branco.
Instrumento Musical: Instrumentos portáteis incluem
alaúdes, flautas, flautas doces, gaita-de-foles, um pequeno
conjunto de sinos, tambores pequenos, trompetes, violas,
violinos e instrumentos de tamanho similar. O MJ pode
determinar que instrumentos de mão particularmente grandes
(como um trombone) possui um Volume maior. Instrumentos
pesados como conjuntos inteiros de sinos, tambores grandes e
instrumentos com teclados são menos portáteis e geralmente
precisam estar parados enquanto são tocados.
Kit de Arapucas: Este kit contém ferramentas e materiais
para criar arapucas. Um kit de arapucas permite que você
Manufature arapucas usando a perícia Manufatura. Um kit de
arapucas de especialista concede +1 de bônus de item no teste.
Kit de Disfarce: Esta pequena caixa de madeira contém
cosméticos, pelos faciais falsos, cola cosmética e algumas
perucas simples. Normalmente é necessário um kit de disfarce
para Personificar alguém utilizando a perícia Dissimulação.
Um kit de disfarce de elite concede +1 de bônus de item
nos testes relevantes. Se tiver realizado um grande número
de disfarces, você pode reabastecer seu suprimento de
cosméticos com cosméticos de reposição apropriados para o
tipo do seu kit de disfarce.
Kit de Escalada: Esta sacola inclui 15 metros de corda,
roldanas, uma dúzia de pitões, um martelo, um gancho de
escalada e um conjunto de grampos de ferro. Kits de escalada
permitem que você se prenda na parede que estiver Escalando,
movendo-se à metade da Velocidade normal (mínimo de 1,5
metros) mas permitindo que você faça um teste simples CD
5 sempre que obtiver uma falha crítica para atenuar uma
queda. Você recebe +1 de bônus de item em testes de

[ 60 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Atletismo para Escalar enquanto usar um kit de


escalada extrema. Um único kit possui material
o suficiente para apenas um alpinista; cada
alpinista deve possuir seu próprio kit.
Kit de Montaria: O kit de montaria inclui
todo o equipamento necessário para vestir um
animal de montaria, incluindo arreio, estribo, rédea e
sela, se necessário. Animais especialmente grandes ou de
formato estranho podem precisar de selas especializadas.
Estas selas podem ser mais caras ou difíceis de achar,
conforme determinado pelo MJ. O valor de Volume é
para quando o kit de montaria estiver sendo usado pela
criatura. Se for carregado, o Volume aumenta para 2.
Kit de Pesca: Este kit inclui uma vara de pescar desmontável,
anzóis, linha, iscas e uma rede de pesca. Kits de pesca profissionais
concedem +1 de bônus de item em testes para pescar.
Kit de Reparo: Um kit de reparo permite que você execute
reparos simples enquanto viaja. Ele contém um amolador, uma
bigorna portátil, ferramentas de carpintaria, tenazes e óleos
para condicionar couro e madeira. Você pode usar
um kit de reparo para Reparar itens usando a
perícia Manufatura. Um kit de reparo soberbo
concede +1 de bônus de item no teste.
Lanterna: Uma lanterna emana luz brilhante
e requer 500 ml de óleo para funcionar por
6 horas. Uma lanterna focada emite sua em
um cone de 18 metros (e luz fraca por mais
18 metros). Uma lanterna coberta emana luz
num raio de 9 metros (e luz fraca por mais 9
metros) e é equipada com persianas que podem
ser fechadas para bloquear a luz. Fechar ou abrir
as persianas exigem uma ação de Interagir.
Livro Básico de Manufatura: Este livro contém as
fórmulas (página 293) para Manufaturar os itens comuns
deste capítulo.
Livro de Fórmulas: Um livro de fórmulas guarda
as fórmulas necessárias para criar itens diversos além
dos equipamentos comuns deste capítulo; alquimistas
normalmente recebem um livro desses gratuitamente. Cada
livro pode armazenar as fórmulas de até 100 itens diferentes.
Fórmulas também podem aparecer em folhas de pergaminho,
tabuletas e praticamente qualquer outro meio de escrita; não
há necessidade de copiá-las em livros específicos, desde que
tenha uma cópia delas à mão para consultar.
Luneta: Uma luneta comum permite que você veja oito
vezes mais distante do que o normal. Uma luneta excelente
concede +1 de bônus de item em testes de Percepção para

[ 61 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

notar detalhes à distância.


Lupa: Estas lentes de mão de qualidade concedem +1 de
bônus de item em testes de Percepção para notar detalhes
minuciosos em documentos, tecidos e afins.
Mapa de Pesquisa: Mapas são incomuns. A maioria dos
mapas que você encontra são simples e funcionais. Um mapa
de pesquisa detalha uma única localidade minuciosamente.
Um mapa desses concede +1 de bônus de item em testes de
Sobrevivência e em quaisquer testes de perícia para Recordar
Conhecimento, desde que o teste seja relacionado à
localidade detalhada no mapa. Às vezes mapas são
encontrados em atlas, que contêm vários mapas da
mesma qualidade e frequentemente envolvendo
tópicos similares. Um atlas custa cinco vezes mais
do que um único mapa e requer as duas
mãos para ser usado. O MJ determina quais
mapas estão disponíveis em cada localidade.
Mochila: Uma mochila comporta até 4 Volumes
de itens. Se estiver carregando ou arrumando a
mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela
é leve em vez de desprezível.
Óleo: Você pode usar óleo para abastecer lanternas,
mas também pode colocar fogo em um frasco de óleo
e arremessá-lo. Você deve primeiro gastar uma ação de
Interagir preparando o óleo e depois arremessá-lo com
outra ação como um ataque à distância. Se você acertar,
ele se parte na criatura ou em um único quadrado de 1,5
metros que você mirar. Você deve obter sucesso em um teste
simples CD 10 para o óleo pegar fogo corretamente quando
acertar. Se o óleo pegar fogo, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo.
Pé-de-Cabra: Quando Forçar um objeto que não possui
um ponto de apoio fácil, um pé-de-cabra facilita
conseguir a alavancagem necessária. Sem um
pé-de-cabra, forçar algo a abrir sobre –2 de
penalidade de item em testes de Atletismo
para Forçar (similar a usar um item de má
qualidade). Um pé-de-cabra alavancado
concede +1 de bônus de item em testes de
Atletismo para Forçar qualquer coisa que
possa ser forçada a abrir.
Pederneira e Isqueiro: Pederneira e isqueiro
são úteis para criar fogo se você tiver tempo para
gerar uma faísca, embora usá-los normalmente
seja demorado demais para ser prático durante um
encontro. Mesmo em condições ideais, usar pederneira
e isqueiro para acender uma chama requer o uso de pelo
menos 3 ações, e frequentemente mais ações que isso.

[ 62 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Pitão: Estes pequenos cravos podem ser usados como âncoras


para facilitar a escalada. Para fixar um pitão você deve segurá-lo
em uma mão e usar um martelo na outra. Você pode prender
uma corda no pitão fixado para que, caso sofra uma falha crítica
enquanto Escalar, não caia o caminho inteiro até o chão.
Porta-Pergaminhos: Pergaminhos, mapas e outros
documentos em rolos são armazenados em portapergaminhos
para transporte seguro.
Roupas de explorador são resistentes o suficiente para
que possam ser reforçadas para te proteger, mesmo que
não seja uma armadura. Elas existem em muitas formas,
embora os tipos mais comuns se pareçam com robes de
magos, vestimentas clericais ou vestimentas de monges,
pois membros destas três classes tendem a evitar o uso
de armadura. Para mais informações sobre roupas de
explorador, veja a página 276.
Roupas de inverno permitem que você ignore o dano
ambiental de frio severo e reduza o dano de frio extremo
para frio severo.
Roupas finas, apropriadas para um nobre ou rei, são feitas
de tecidos caros, metais preciosos e padrões intricados. Você
recebe +1 de bônus de item em testes feitos para Impressionar
nobres ou outros cidadãos de castas superiores enquanto
usar roupas finas de alta costura.
Roupas: Roupas ordinárias são funcionais e possuem
costura básica, tais como robes de monges, roupas de
trabalho ou trajes de camponês.
Saco: Um saco pode conter até 8 Volumes de itens. Um
saco contendo 2 Volumes ou menos pode ser usado no corpo,
normalmente preso em um cinto. Você pode carregar um
saco com uma mão, mas deve usar duas mãos para transferir
itens para dentro ou para fora dele.
Sacola: Uma sacola pode armazenar até 2 Volumes de
itens. Se estiver carregando ou organizando uma sacola em
vez de usando-a sobre o ombro, o Volume dela é leve em
vez desprezível.
Símbolo Religioso: Esta peça de madeira ou prata é ornamentada
com uma imagem representando uma divindade.
Alguns conjuradores divinos, como clérigos, podem usar
um símbolo religioso de sua divindade como foco
divino para usar certas habilidades e conjurar algumas
magias. Um símbolo religioso deve ser
empunhado em uma mão para ser usado.
Texto Religioso: Este manuscrito
contém escrituras de uma religião
em particular. Alguns conjuradores
divinos, como clérigos, podem usar

[ 63 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

um texto religioso de sua divindade


como foco divino para usar certas habilidades
e conjurar algumas magias. Um texto religioso deve
ser empunhado em uma mão para ser usado.
Tocha: Uma tocha emana luz brilhante em um raio de
6 metros (e luz fraca por mais 6 metros). Ela pode ser
usada como uma arma improvisada que causa 1d4 de
dano contundente mais 1 de dano de fogo.
Um instrumento virtuoso concede +1 de bônus
de item em testes de Performance usando
este instrumento.
Vara de Três Metros: Quando empunhar
esta longa vara, você pode usar a ação
Buscar para procurar a até 3 metros
de distância. A vara não é resistente o
suficiente para ser usada como arma.
Vela: Uma vela acesa emite luz
fraca em um raio de 3 metros.

Equipamentos
Alquímicos
Os itens listados na Tabela 6–11 são os itens
alquímicos mais comumente disponíveis dentre os apresentados
no Capítulo 11 — os quais um personagem de 1° nível poderia
ter acesso. As descrições abaixo estão incompletas; a descrição
completa de cada item é apresentada no Capítulo 11. O MJ
pode permitir que você comece com outros itens alquímicos do
Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado.
TABELA 6–11: EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
Bombas Alquímicas Preço Volume Página
Bolsa emaranhapé menor 3 po L 544
Fogo alquímico menor 3 po L 545
Frasco congelante menor 3 po L 545
Frasco de ácido menor 3 po L 544
Pedra-trovão menor 3 po L 545
Relâmpago engarrafado menor 3 po L 546
Elixires Alquímicos Preço Volume Página
Antídoto menor 3 po L 546
Antipeste menor 3 po L 546
Elixir da vida menor 3 po L 548
Ferramentas Alquímicas Preço Volume Página
Bastão de fumaça menor 3 po L 550
Bastão solar 3 po L 550
Fósforo 2 pp — 550
BOMBAS ALQUÍMICAS
Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam dano
ou produzem efeitos especiais — e às vezes causam dano de

[ 64 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

respingo. Para mais informações sobre bombas


alquímicas, veja a página 544.
Bolsa Emaranhapé Menor: Esta bomba
alquímica causa –3 metros de penalidade
na Velocidade do alvo por 1 minuto. Além
disso, no caso de um sucesso critico em seu
ataque, o alvo fica imobilizado até Escapar.
Fogo de Alquimista Menor: Esta bomba
alquímica causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano
persistente de fogo e 1 de dano de fogo de respingo.
Frasco Congelante Menor: Esta bomba alquímica
causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de respingo.
Além disso, ela causa –1,5 metros de penalidade na
Velocidade do alvo até o final do próximo turno dele.
Frasco de Ácido Menor: Esta bomba alquímica causa 1 de
dano de ácido, 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano
de ácido de respingo.
Pedra-Trovão Menor: Esta bomba alquímica causa 1d4 de dano
sônico e 1 de dano sônico de respingo. Além disso, qualquer criatura
a até 3 metros do alvo que falhar em um salvamento de
Fortitude CD 17 fica surda até o final do turno dela.
Relâmpago Engarrafado Menor: Esta bomba alquímica
causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de eletricidade
de respingo. Além disso, ela deixa o alvo desprevenido.
ELIXIRES
Elixires são itens alquímicos que você bebe
para ganhar vários efeitos incomuns. Para mais
informações sobre elixires, veja a página 546.
Antídoto Menor: Ao beber um antídoto menor,
você recebe +2 de bônus de item em salvamentos de
Fortitude contra venenos durante 6 horas.
Antipeste Menor: Ao beber um antipeste menor, você recebe
+2 de bônus de item em salvamentos de Fortitude contra
doenças por 24 horas, incluindo salvamentos contra a progressão
de doenças.
Elixir da Vida Menor: Beber um elixir da vida menor restaura
1d6 Pontos de Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas
de salvamento contra doenças e venenos por 10 minutos.
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS
Ferramentas alquímicas são um tipo de item alquímico
que você usa em vez de arremessar ou beber. Para mais
ferramentas alquímicas, veja a página 550.
Bastão de Fumaça: Você cria uma cortina de fumaça com
1,5 metros de raio por 1 minuto.
Bastão Solar: Você pode bater um bastão solar em uma
superfície dura como uma ação de Interagir para fazê-lo
emanar luz brilhante em 6 metros de raio (e luz fraca por

[ 65 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

mais 6 metros) durante 6 horas.


Fósforo: Você pode usar um fósforo para acender algo
inflamável com uma única ação de Interagir, mais rápido do
que com pederneira e isqueiro.

Equipamentos Mágicos
Os itens listados na Tabela 6–12 são os itens mágicos mais comumente
disponíveis dentre os apresentados no Capítulo 11 — os quais
um personagem de 1° nível poderia ter acesso. As descrições abaixo
estão incompletas; a descrição completa de cada item é apresentada
no Capítulo 11. O MJ pode permitir que você comece com outros
itens mágicos do Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado.
TABELA 6–12: EQUIPAMENTOS MÁGICOS
Itens Mágicos Consumíveis Preço Volume Página
Água benta 3 po L 581
Água profana 3 po L 581
Poções Preço Volume Página
Poção de cura mínima 3 po L 574
Pergaminhos Preço Volume Página
Pergaminho de uma magia comum
de 1º nível
4 po L 573
Talismãs Preço Volume Página
Cristal de potência 4 po — 577
ITENS MÁGICOS CONSUMÍVEIS
Normalmente você pode comprar água benta e profana
em um assentamento. Assentamentos particularmente bons
tendem a proibir água profana, enquanto assentamentos
malignos tendem a proibir água benta.
Água Benta: Você pode arremessar água benta como uma
bomba, causando 1d6 de dano bondoso a ínferos, mortosvivos
e outras criaturas vulneráveis a dano bondoso.
Água Profana: Você pode arremessar água profana como
uma bomba, causando 1d6 de dano maligno a celestiais e
outras criaturas vulneráveis a dano maligno.
PERGAMINHOS
Pergaminhos são escrituras mágicas que contêm a magia
necessária para efetuar uma conjuração específica sem usar
seus espaços de magia. O Preço listado na tabela abaixo é
para um pergaminho com uma magia comum de 1º nível. Para
mais informações sobre pergaminhos, veja a página 573.
POÇÕES
Poções são itens mágicos que você bebe para ganhar uma variedade
de benefícios. Para mais informações sobre poções,
veja a página 574.
Poção de Cura Menor: Você recupera 1d8 Pontos de Vida
ao beber uma poção de cura mínima.

[ 66 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

TALISMÃS
Um talismã é uma item especial de uso único que deve ser
afixado à sua arma, arma dura ou outro item, permitindo que
posteriormente você o ative para receber um benefício especial.
Para mais informações sobre talismãs, veja a página 576.
Cristais de Potência: Quando afixar o cristal a uma arma
e ativá-lo, o talismã empodera a arma pelo resto do turno,
concedendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e um
segundo dado de dano a ataques realizados com essa arma.

Equipamento Geral
Há vários equipamentos comumente encontrados nas mãos
dos samurais e outras castas além de armas e armaduras.
cc Aljava: Bolsa de tecido para flechas (até 60). Preço: 20 zenis
cc Balde: Recipiente de metal com uma alça, principalmente
para transportar água. Preço: 1 zeni
cc Banco Dobrável Pequeno: Carregado por soldados
para conservar a força. Preço: 3 bus
cc Baú: Baú de madeira com uma tranca para guardar
itens preciosos. Preço: 2 bus (madeira), 8 bus (metal)
cc Bengala: Uma bengala simples para ajudar a caminhar.
Não usável como arma. Preço: 1 zeni
cc Bola de Kemari: Bola de couro usada para jogar kemari,
um jogo popular. Preço: 5 zenis
cc Braseiro: Recipiente para guardar substâncias quentes
ou para aquecer líquidos. Preço: 1 bu
cc Caixa de Escrita: A caixa de sumi-ê, contém pinceis,
pedras de tinta, uma tigela de água e areia. Preço: 1 bu
cc Cestos: O recipiente mais comum, feito de palha. Às
vezes usados como chapéus. Preço: 1 a 5 zenis
cc Copo de Sakê: Visitantes costumam trazer seus próprios
copos para eventos. Preço: 1 bu
cc Corda: Qualidade variável, feita de cânhamo, pelo ou
seda. Preço: 5 zenis 50 cm de corda de qualidade razoável.
cc Corte de Seda ou Tecido Comum: Usado para costura,
cobertura protetora, etc. Preço: 2 kokus
cc Dado e Copo de Dados: Usados principalmente para
jogos. Preço: 25 zenis
cc Dedo de Jade: Raro e usado para repelir as Terras
Sombrias. Preço: 1 koku se puder ser encontrado
cc Doces: Petiscos populares que incluem bolinhos, doces,
pães ou arroz com mel. Preço: 1 bu para 4 porções
cc Esmeril: Usado para afiar armas, mas não a katana e
a wakizashi. Preço: 1 zeni
cc Espelhos: Vidro ou metal polido até brilhar. Preço: 3
bus a 2 kokus
cc Estandarte Pequeno: Identifica nome, nível, família e

[ 67 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

Clã. Preço: 1 koku


cc Faca Pequena: Usada para esculpir ou para higiene
pessoal. Preço: 5 zenis
cc Gancho: Um gancho de ferro para ser amarrado a
uma corda para escalada. Preço: 1 bu
cc Garrafa de Sakê: Vinho de arroz, uma bebida muito
popular entre bushis. Preço: 1 bu
205
Livro do Fogo CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
cc Garrafa de Shochu: Uma bebida alcoólica destilada
muito forte. Preço: 2 bus
cc Garrafa de Tinta/Tintura: Usada para tingir tecidos e
cabelos. Preço: 1 bu
cc Garrafa Vazia: De argila ou ocasionalmente vidro importado,
usada para guardar líquidos para viagem. Preço: 1 zeni
cc Grilo da Sorte: Um pequeno grilo em uma caixa. Preço:
4 bus
cc Guarda-chuva: Feito de palha e seda para repelir elementos.
Preço: 2 bus
cc Instrumentos Musicais: Exemplos comuns incluem o
samisen, biwa, flauta e tambor. Preço: 1 a 5 bus
cc Jogos de Viagem: Pequenos tabuleiros de go, shogi
ou outros jogos. Preço: 1 bu ou mais
cc Kiseru: Um cachimbo simples. Preço: 3 zenis
cc Kit de Adivinhação: Conjuntos de moedas ou palitos
gravados usados para adivinhação. Preço: 1 bu
cc Kit de Arqueiro: Usado para manutenção de arco e
flechas. Preço: 2 bus
cc Kit de Chá: Necessário para realizar a sagrada cerimônia
do chá. Preço: 1 koku
cc Kit de Medicina: Agulhas e linhas, bandagens de pano,
ervas desinfetantes (10 usos). Preço: 1 bu ou mais
cc Kit de Pesca: Anzol, corda forte, uma pequena rede e
faca de limpeza. Preço: 10 zenis
cc Kubi Bukuro: Um saco de rede para guardar e exibir a
cabeça arrancada de um inimigo. Preço: 2 zenis
cc Lanternas: Usadas para decoração e iluminação. Preço:
1 bu (papel), 4 bus (metal)
cc Livro de Cabeceira: Pequeno livro amarrado frouxamente
sobre romance, aventura ou poesia. Preço: 3
zenis a 1 koku
cc Livros e Manuscritos: Resistentes registros usados como
diários e para gravar novas informações. Preço: 1-10 bus
cc Manta: Um cobertor apropriado para viagens, normalmente
usado para se aquecer. Preço: 3 bus
cc Martelo de Ferreiro: Necessário para um ferreiro ou
armeiro trabalhar. Preço: 3 bus

[ 68 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

cc Mascote: Cão, gato, pássaro, macaco ou outros. Incapaz


de entrar em combates. Preço: 1 koku
cc Mochila: Mochilas rokuganis são feitas de vime, tornando-
as bastante rígidas. Preço: 3 zenis
cc Óleo de Lanterna: Um frasco com duas horas de óleo.
Preço: 3 zenis por frasco
cc Pá: Uma simples ferramenta de cavar. Preço: 5 zenis
cc Palanque: Elaborado transporte pessoal, carregado
por servos. Preço: 10 kokus
cc Palitos: Usados como talheres. Preço: 1 zeni
cc Papel: Ideal para escrever manuscritos ou “livros”.
Preço: 1 bu por 5 folhas
cc Pederneiras: Útil para criar faíscas e acender fogueiras.
Preço: 1 zeni
cc Pergaminho e Carvão: Alternativa mais barata ao
pincel e tinta. 3 zenis por 10 de cada
cc Pequena Estátua de Fortuna/Ancestral: Carregada
por questões sentimentais ou de sorte. Preço: 1
koku
cc Pilão e Almofariz: Usados para moer e misturar ingredientes.
Preço 2 bus
cc Pintura ou Escultura Pequena: Carregada por sentimentalismo
ou para presentear. Preço: 3 bus
cc Porta-níqueis: Uma pequena bolsa facilmente ocultável.
Preço: 3 zenis
cc Pote de Ferro: Usado para cozinhar enquanto se viaja.
Preço: 15 zenis
cc Pregos de Tatuagem: Feitos de aço ou bambu. Preço:
1 bu por conjunto
cc Rações de Viagem: Arroz ou peixe seco, envoltos em
papel. Preço: 5 zenis por refeição
cc Saco Furoshiki: Um rígido saco de seda com um cordão.
Preço: 1 zeni
cc Selo e Carimbo Pessoal: Usado para assinar documentos
formais e verificar identidades. Preço: 4 bus
cc Suporte de Daisho: Facilmente desmontado e carregado,
este é um suporte para exibir seu daisho e tanto.
Preço: 1 koku
cc Tapete Tatami: Usado para se sentar ou dormir no
chão ou piso. Preço: 2 zenis
cc Temperos: Usados para acrescentar sabor à comida
enquanto viaja ou para escambo. Preço: 1 a 5 bus por
uma garrafa pequena
cc Tenda Chomchog: Uma grande e elaborada tenda preferida
pelo Unicórnio. Preço: 20 kokus
cc Tenda Pequena: Adequada para duas pessoas. Preço:
1 koku

[ 69 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

cc Tenda Yurt: Menor que a chomchog, mas ainda maior


que a mediana, predileta pelo Unicórnio. Preço: 10 kokus
cc Vela: Uma simples e portátil vela. Preço: 1 bu
Cavalos
Cavalos são uma posse importante para qualquer
samurai, embora fora do Clã Unicórnio seja relativamente
incomum para muitos samurais possuírem
cavalos próprios a menos que sejam particularmente
ricos. Regras e habilidades para cavalos são fornecidas
no Livro do Vazio. Em muitos casos, o senhor de
um samurai lhe cederá um cavalo sempre que for necessário
para a execução de seus deveres, o que inclui
viagens longas. Porém no caso de um personagem
desejar comprar um cavalo para si, os preços a seguir
podem ser considerados um ponto de partida (todo
cavalo requer aproximadamente um koku de gastos
por mês em termos de alimentação, estábulos, etc.):
cc Pônei Rokugani: 25 kokus
cc Cavalo Corredor Gaijin: 75 kokus
cc Cavalo de Guerra Utaku: 250 kokus (isto é um
mínimo, e a posse desses cavalos por um estrangeiro
é normalmente considerada uma afronta à
honra do Clã Unicórnio, muito provavelmente
resultando em duelos)
206
Livro do Fogo CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Roupas e Acessórios:
cc Bolso Obi: Um pequeno saco que se liga ao cinto.
Preço: 25 zenis
cc Casaco de Viagens: Casaco grosso usado sobre as
roupas quando se viaja. Preço: 75 zenis
cc Chapéu de Abas Largas: Usado para proteger a face
do sol. Preço: 1 zeni
cc Chapéu de Cortesão: Chapéu pontudo popular entre
cortesãos e burocratas. Preço: 2 bus
cc Frasco de Tintura de Guerra: Popular entre guerreiros
do Caranguejo, Unicórnio e Leão. Preço: 3 bus
cc Hakama: Calças à altura do joelho. Preço: 75 zenis
cc Haori: Traje semelhante a uma jaqueta usado sobre
um kimono. Preço: 25 zenis
cc Kataginu: Veste usada sobre o kimono para enfatizar
os ombros. Preço: 40 zenis
cc Kimono: A roupa básica usada por todo samurai. Vem
com cinto/faixa (obi). Preço: 1 bu ou mais
cc Leque de Cortesão: Leque de papel com padrões customizados.
Preço: 40 zenis ou mais
cc Máscara: Variam de seda a metal (mempo). Normalmente

[ 70 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

com padrão intricado. Preço: 3 bus


cc Netsuke: Joias como brincos, anéis, braceletes, etc.
Preço: 1 bu
cc Perfume: Feito de várias ervas e substâncias comuns.
Preço: 2 bus por garrafa pequena
cc Peruca: Usada para disfarce ou ganhar atenção na
corte. Preço: 1 bu cada
cc Sandálias: A mais simples e comum forma de calçado.
Preço: 50 zenis
cc Sapatos de Neve: Sapatos largos para impedir que
afunde na neve. Preço: 2 bus
cc Balde
cc Banco dobrável pequeno
cc Bengala
cc Braseiro
cc Braseiro de incenso
cc Cachimbo
cc Cesto
cc Chapéu de abas largas
cc Chapéu largo
cc Copo de sakê
cc Corda (15 m)
cc Doces
cc Esmeril
cc Espelho de mão pequeno
cc Estandarte pequeno
cc Estátua pequena
cc Faca pequena (não usável
em combate)
cc Frasco de tinta
cc Gancho
cc Garrafa de água
cc Garrafa de sakê
cc Garrafa de shochu
cc Garrafa de tintura/Tinta
cc Go em miniatura ou tabuleiro
de shogi
O Kit de Viagens
Muitas, se não todas as Escolas incluem em seu Equipamento inicial um Kit de Viagens. O que
exatamente é um Kit de
Viagens? Bem, isto depende da família, Escola e indivíduo. Um Kit de Viagens é essencialmente uma
mala de viagem,
normalmente chamada de furoshiki, repleta de itens pelos que este indivíduo pode se interessar.
Ao criar um personagem,
escolha dez dos seguintes itens que ficam no seu Kit de Viagens:
cc Grilo da sorte (na caixa)
cc Guarda-chuva de vime

[ 71 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

cc Instrumento musical
cc Joias ou acessórios
cc Kimono e sandálias reservas
cc Kit de Adivinhação (moedas
kawaru)
cc Kit de Adivinhação (palitos
gravados)
cc Kit de chá
cc Kit de maquiagem
cc Kit de pincéis de tinta
cc Lanterna
cc Leque
cc Livro de cabeceira
cc Manta
cc Martelo de ferreiro
cc Máscara
cc Mascote (cão, gato, macaco,
ave canora (dois itens))
cc Pá
cc Palitos
cc Pederneiras
cc Perfume
cc Pergaminho e carvão (10)
cc Peruca
cc Pilão e almofariz
cc Porta-níqueis
cc Pote de Culinária
cc Pregos de tatuagem
cc Rações para uma semana
cc Rede ou vara de pesca
cc Sapatos de neve
cc Selo ou carimbo pessoal
cc Suporte de daisho
cc Tapete tatami
cc Temperos
cc Tenda pequena
cc Velas (6)

[ 72 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

05. MONTARIAS

A) Cavalos de Guerra
1. Puro-sangue: animais altos, fortes e esplêndidos, muitas vezes com gênio forte, os puros-
sangues emprestam aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normalmente são o tipo de
cavalo mais valioso, de boa linhagem e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos
valiosos demais para serem arriscados na guerra — assim, o corcel e o favorito para a batalha.
2. Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o corcel ainda assim é um ótimo animal.
3. Cavalo de Batalha: um cavalo forte e capaz, mas sem linhagem definida. Embora seja uma
montaria perfeitamente aceitável, é deixado para cavaleiros errantes, escudeiros e guerreiros que
não são cavaleiros sagrados. É um cavalo de montaria comum, mas também pode ser usado como
animal de carga.
4. Corcel de Areia: são menores que os corcéis comuns — assim, não aguentam o peso de uma
armadura. Contudo, são rápidos e podem correr por grandes distancias. É um ótimo animal para
desertos quentes. Um corcel de areia é delgado, com pescoço longo e linda cabeça. Sua pelagem
pode ser vermelha, dourada, cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual a pelagem ou ter outra
cor.

B) Montarias de Trabalho e Diversão


1. Cavalo de Tração: cavalos pesados, usados para trabalho em fazendas.
2. Garrano: garranos são cavalos pequenos e peludos, encontrados em regiões montanhosas e
climas frios. Parecem mais com pôneis do que com cavalos, mas tem equilíbrio perfeito como
cabritos monteses nos caminhos congelados das montanhas.
3. Mula: é um dos melhores animais de carga, a mula tem boa resistência, equilíbrio e força para
carregar cargas pesadas. É menos assustadiça que um cavalo, e mais disposta a entrar em lugares
estranhos. Mulas são especialmente apreciadas nas montanhas.
4. Palafrém: palafréns são cavalos de boa linhagem, que podem valer tanto quanto um puro-
sangue. Contudo, por seu temperamento dócil, não são apropriados para a guerra. Em vez disso,
são cobiçados cavalos de montaria, muitas vezes usados por damas ou para a caça.
5. Pônei: um pônei é um cavalo pequeno, com patas proporcionalmente menores e corpo mais
atarracado. Muitas vezes são cavalgados por filhos de lordes, mas podem ser usados como cavalos
de montaria ou de carga por qualquer um, especialmente em minas.

C) Barda
Tipos de Barda
Armadura Peso Preço
Couro 30kg 1100gp
Cota de Anéis 40kg 2400gp
Cota de Escamas/Moedas 60kg 2400gp
Cota de Malha 80kg 3200gp
Brigantina 100kg 4800gp
Placas 100kg 12000gp

Barda e armadura equestre, normalmente cobrindo a face, cabeça, pescoço, peito, flancos e ancas
do animal. Ajuda a proteger o cavalo quando e alvo de ataques — uma tática comum para derrubar

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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro

um cavaleiro em batalha. Existem quase tantos tipos de barda quantos de armaduras para
guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do que a armadura equivalente para um homem, e custa o
quadruplo. Barda para um pônei ou garrano custa apenas o dobro, embora pese a mesma coisa.
Corcéis de areia não podem usar barda. Contudo, longe do calor de Dorne, provavelmente
suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha. Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser tão
pesada, faz com que a montaria não possa carregar muito mais que o cavaleiro e um alforje
simples. Um cavaleiro muitas vezes leva um animal secundário, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos com um caparazão — um enfeite de tecido
longo que cobre a montaria do nariz a cauda e quase chega ao chão. Este tecido exibe as cores da
casa e pode ser usado em torneios, mas raramente e utilizado na guerra.

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