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Subtítulo do livro
Nome do autor
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ÍNDICE
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Espaço para dedicatória.
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
A) Corpo
1. Agilidade
i. Furtividade e Esconder: O perseguidor deverá realizar um teste Resistido de Mental + Percepção
contra Corpo + Agilidade do personagem.
ii. Escapar: Livrar-se de amarras, sem quebrá-las.
iii. Iniciativa: No início de um turno de Combate ou para qualquer outra tarefa que necessite de
uma ordem para organizar a rodada, cada envolvido deverá jogar Corpo + Agilidade, e deve-se
organizar em ordem decrescente e se houver empate, agirá primeiro o personagem com alguma
Habilidade específica para isso, continuando o que tiver o maior valor em Agilidade, depois em
Corpo, depois em Percepção e continuando, deverá rolar novamente até ter um vencedor.
iv. Movimento: Influência no Movimento. Humanos Adultos e Idosos possuem Movimento de 6m
+1m por PE a partir de 1d8 ficando Mov 7m, com 1d10 fica 8m e com 1d12 fica 9m. Equipamento e
uma carga pesada, diminuem o movimento.
2. Combater
i. Atacar: Ataque com Armas de ataque corporal.
ii. Forma de Defesa: Para usar Aparar, deve usar uma arma.
iii. Forma de Defesa: Para usar Bloquear, deve usar um escudo.
iv. Contra Atacar: Custo de 01PA, devendo seguir as exigências.
3. Força
i. Esforços Físicos: Para realizar vários testes baseados em esforço físico, como Escalar e Saltar.
ii. Capacidade de Carga (CC): O personagem consegue carregar 8x sua Força, em objetos ou
qualquer item. Arrastar será CC x4, Puxar será CC x3 e Levantar será CC x2.
iii. Dano: Causar dano com armas corpo a corpo ou arremessáveis.
iv. Escapar: Livrar-se de amarras as quebrando.
v. Desarmar: Lançar a arma do oponente depois do Sucesso em Desarmar. O PJ deverá rolar seu
dado de Força para saber quantos metros lançou a arma.
vi. Intimidação: o personagem pode ainda fazer um teste Resistido de Corpo + Força contra Social +
Intuição.
vi. Arremessar Objetos: Dependendo do seu peso e tamanho, o pj conseguirá lançá-lo até sua Força
em metros.
vii. Armas Arremessáveis: Realizar ataques a distância com Machados de Arremesso e/ou Adagas,
substituindo a Característica Disparar e ainda influência no dano (Força + Arma). Arremessa seu
valor em Força em metros.
4. Resistência
i. Resistir Venenos e Doenças: O personagem quando for vítima de uma enfermidade ou veneno,
deverá seguir a forma de como resistir ao seu mal, que estará descrito na Doença ou Veneno.
ii. Realiza testes de Nadar: Quando o personagem aprender está Habilidade, permitirá que ele
realize teste de Natação, jogando Corpo + Resistência.
iii. Saúde: Pontos de Saúde iguais à Resistência x4.
iv. Esforços Contínuos (Correr e Nadar): o personagem realiza uma corrida com o quadruplo do seu
valor de Movimento e para continuar correndo, o personagem deverá realizar um teste de Corpo +
Resistência.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
B) Espírito
1. Animais
i. Acalmar: Para tentar acalmar um animal nervoso, o personagem deverá realizar um teste
Resistido de Espírito + Animais contra Espírito + Vontade do animal, Sucesso o animal segue em um
passo na escala de Personalidade dele, Chamada de Escala de Instinto:
(Positivos) (Neutro) (Negativos)
AMIGÁVEL AFETUOSA INDIFERENTE INAMISTOSA MALICIOSA
ii. Conduzir: Conseguir conduzir sua montaria, seja com ou sem transporte, como uma carroça,
nesta sessão entra a condução de outros tipos de animais que sirvam como montaria, desde que o
personagem cumpra as exigências para tanto.
iii. Empatia com o Animal: A capacidade de se colocar no lugar do animal, tentar entendê-lo, saber
como ele se sente.
iv. Treinar: Uma vez que o animal esteja calmo, pelo menos xxx2, o personagem pode começar a
treiná-lo, seguindo o tempo e os Sucessos necessários.
2. Disparar
i. Atacar: Ataque com Armas de Alcance.
3. Esquivar
i. Forma de Defesa: Deverá gastar 01PA, e rolar Espírito + Esquivar, se sair um valor igual ou maior
que o ataque, o alvo conseguirá se esquivar. É necessário está consciente e não imobilizado, em
regra, deve ver e ter ciência do ataque, incluindo com Disparar.
4. Vontade
i. Resistência contra controles mgks: Algumas mágikas tentam controlar o alvo, através da sua
mente, assim o alvo deverá rolar Espírito + Vontade contra a dificuldade exigida no efeito, para não
ser controlado.
ii. Testes relacionados a Coragem: Funcionando da mesma forma do item acima, mas sempre que o
personagem enfrentar um medo, natural ou sobrenatural.
C) Mental
1. Conhecimentos
i. Bônus: Representa o quanto de experiência e conhecimento sobre várias áreas o personagem
possui. Fornecem bônus em testes ou são requisitos para certas Habilidades.
ii. Relacionado à algumas Mágikas: Algumas mágikas podem exigir um Conhecimento por parte do
personagem.
iii. Conhecimentos: Pode escolher um para cada PE em Inteligência, a partir de 1d6; Todos
começam zerados. 1d6 = até 03 conhecimentos, 1d8 = até 04 conhecimentos (+1), 1d10 = até 05
conhecimentos (+1), 1d12 = até 06 conhecimentos (+1).
2. Inteligência
i. Idioma: Informa a quantidade de Idiomas que o pj pode aprender. Qualquer valor em Instintos a
criatura pode, no máximo, entender algum Idioma, 1d4 = possui 1 Idioma, 1d6 = até 2 Idiomas, 1d8
= até 3 Idiomas, 1d10 = até 3 Idiomas, 1d12 = até 4 Idiomas. Em cada Idioma o personagem deve
possuir PE, um Idioma que possuía 1d4 ou 1d6, o personagem entende e pode falar aquele
determinado Idioma, com 1d8 o personagem consegue ler naquele Idioma, com 1d10 ele consegue
escrever neste Idioma e com 1d12 ele é bem letrado neste Idioma, tornando-se muito influente
nele, ganhando bônus de +1d6 em Social (Enganar e Persuadir) contra um indivíduo que possua o
Idioma.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
D) Social
1. Empatia
i. É a capacidade de se identificar com outra pessoa, de sentir o que ela sente e de querer o que ela
quer. Em resumo, poderíamos dizer que ter empatia é se colocar no lugar do outro.
ii. Após um curto diálogo, o pj pode tentar estudar o alvo e tentar entender sua personalidade e ter
alguma ideia como o alvo se comporta.
iii. Com este teste o personagem poderá melhorar a Postura do alvo:
(Positivos) (Neutro) (Negativos)
AMIGÁVEL AFETUOSA INDIFERENTE INAMISTOSA MALICIOSA
2. Enganar
i. Fazer alguém acreditar em algo que é falso, errado; induzir em erro; esconder a verdade de
alguém, burlar, mentir. Usando o diálogo.
ii. Geralmente, quando o alvo entende ou descobre que foi enganado, suas atitudes chegam a
serem agressivas contra o enganador. Piorando a Postura do alvo.
iii. Esta é uma das maneiras mais rápidas de conseguir algo de alguém.
3. Persuadir
i. Tentar convencer um alvo, usando o diálogo, sem mentiras, podendo haver omissões, levar a
alguém a acreditar, aceitar ou decidir algo, muitas vezes pela conveniência de quem tenta
convencer.
ii. Geralmente, quando o alvo cede às investidas do persuasor, o alvo, aceita sem maiores
problemas, mesmo que se isto o levar a perder mais do que ele especulava, caso não aceite poderá
piorar a Postura do alvo.
iii. Esta é uma das maneiras mais demoradas de conseguir algo de alguém.
iv. Intimidação: o personagem pode ainda fazer um teste Resistido de Social + Persuadir contra
Social + Intuição.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
4. Intuição
i. faculdade ou ato de perceber, discernir ou pressentir coisas, independentemente de raciocínio ou
de análise.
ii. Usado como forma de defesa contra as investidas sociais, quando o outro tenta persuadir ou
enganar o alvo, incluindo quando o outro tenta estudar o alvo com empatia.
iii. o personagem deverá realizar um teste resistido de Social + Intuição contra Social + Empatia
(quando o outro quer entender as atitudes do personagem) ou Social + Enganar (quando o outro
quer enganar o personagem) ou Social + Persuadir (quando o outro quer persuadir o personagem).
E) Energia
1. Escuridão
i. Usado para a Conjuração das Mgks de Escuridão e Entropia.
ii. Representa a má sorte, em certos momentos o pj deve jogar Escuridão e reduzir de sua jogada.
iii. A Idade mostra a Escuridão inicial.
iv. Pontos de Escuridão: Igual ao dobro do mostrado na Idade.
2. Fé
i. Usado para a Conjuração das Mgks de Luz, Entropia e Psiquismo
ii. Resistência contra Maldições.
iii. Pontos de Fé: Igual ao dobro do Espírito.
3. Mana
i. Usado para a Conjuração das Mgks Animais, Arcanas, Elementais, Plantas e Musicais.
ii. Sempre começa zerado.
iii. Pontos de Mana: Igual ao dobro da Mente.
4. Vigor
i. Para realizar ataques especiais e esforços físicos.
ii. Pontos de Vigor: Igual ao dobro do Corpo.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
02. REGRAS
A) Criação do Personagem
1. Escolher a Raça.
A Raça básica é o Ser Humano, ele começa com uma Habilidade, em qualquer linha, extra, o que
representa suas. Outras raças podem ser autorizadas, elas podem conceder bônus, vantagens ou
penalidades e Desvantagens.
b) Sorte
A Sorte é uma só, neste Sistema é representada por 1d6, o que diferencia é a “quantidade” de
Sorte, os mais jovens têm mais do que os mais idosos. O personagem pode usar quanto de Sorte
quiser, em qualquer rodada que o personagem precisar, e quantos dados for. Quando o pj dormir
pelo menos 6h, ele recupera seus dados.
c) Arquétipos
A história do personagem pode estar intimamente ligada aos seus Arquétipos, eles representam a
Experiência de vida e o que o personagem sabe fazer e o que ele pretende aprender. Ao iniciar a
Campanha o personagem pode almejar aprender outro Arquétipo. Cada um deles trás algum tipo
de benefício, mesmo que mínimo, seja um bônus circunstancial ou ser requisito para o uso de
alguma coisa.
Obs01: Os pjs podem usar as referências da TABELA 01: IDADES, ou usar a regra básica dos Pontos
Iniciais.
1. Arqueólogo: trabalha p uma guilda que procura artefatos históricos, p expor nos museus.
Variações: Estudiosos, Exploradores, Sábios, Aventureiros.
3. Bardo: são cantores, atores e músicos que seguem uma vida quase feliz cantando por onde passa
e o mais importante p quem os suporta, são ágeis com as mãos tanto quando a língua.
Variações: Arauto, Bobo da Corte, Cantor, Charlatão, Contador de Histórias, Contorcionista,
Dançarino, Domador de Feras, Emissário, Mágico, Malabarista, Menestrel, Músico, Orador,
Saltimbanco e Trovador.
4. Bárbaro: como é chamado os povos "não civilizados", guerreiros desorganizados, mas muito
temidos em batalha.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
a) Ancião do Clã: Os mais velhos da maioria das tribos são os mais respeitados, grande parte dos
maiores guerreiros das tribos os respeitam tb e procuram sua sabedoria, grande parte são Xamãs
(Astúcia, Percepção e Persuasão);
b) Chefe de Guerra: um guerreiro que conquistou o respeito dos outros da sua tribo, através da
força ou honra, recebeu as bençãos de seu Ancião e agora lidera a tribo (Atletismo, Luta e Vigor);
c) Curandeira: algumas tribos humanoides não possuem uma religião hierarquicamente formada
ou grandes templos e muitas vezes cultuam à natureza, assim no lugar de clérigos, q podem invocar
as mgks de seu deus, os curandeiros através de ensinamentos milenares, curam através das plantas
medicinais (Astúcia, Cura e Sobrevivência);
d) Escudeira: também conhecida como donzela escudeira, é uma mulher que luta com um escudo
ao lado dos guerreiros homens. Enquanto as Esposas da Lança seguem o rumo da batalha, as
Escudeiras são responsáveis para que o exército não seja surpreendido, elas são as principais
defesas do Norte.
e) Esposa da Lança: enquanto a maioria das mulheres "civilizadas" preferem, ou são forçadas, uma
vida de tranquilidade, outras preferem o campo de batalha, estas geralmente são as mulheres de
tribos bárbaras (Atletismo, Luta e Vigor);
f) Skald: um poeta ou a um contador de histórias, no Norte em que o acesso à escrita é menos
frequente, é o Skald que é considerado uma pessoa culta, narra os fatos e ensina as tribos.
Variações: Bárbaro, Berserker, Chefe Tribal ou Selvagem.
5. Batedor: Muitas vezes não são os melhores combatentes, mas qq pessoa que não conheça
caminhos ou precise de informações sobre o q está a sua frente, contratam os Batedores.
Variações: Andarilho, Arqueiro, Batedor, Caçador, Eremita, Errante, Explorador, Forrageador, Guia,
Mateiro, Patrulheiro.
6. Cientista e Inventores
7. Clérigo: Líderes religiosos, oram aos seus deuses p conseguir suas mgks.
Variações: Arcebispo, Bispo, Cardeal, Escriba, Inquisidor, Monge, Padre, Papa e Patriarca.
8. Cavaleiro
a) Cavaleiro Errante: combatente que preferiu uma vida que ao começo pode não ser tão limpa,
mas com muito esforço e força, física e de vontade, poderá se transformar em um Vassalo ou até
mesmo um Lorde.
Variações: Campeão, Capitão da Guarda, Duelista, General, Guerreiro, Herói Local, Oficial, Sargento
e Xerife.
b) Cavaleiro Sagrado: combatentes q lutam em nome de seu deus, peritos na arte de combater os
“inimigos” do seu deus, não almejam se tornarem Lordes, apenas querem a glória e graça da
deidade.
Variações: Cruzado, Guardião, Hospitalário, Justador, Paladino e Templário
9. Conjurador
a) Alquimista
b) Bruxo: há muito desaparecidos, são seres que conseguem seus poderes através de entidades e
seres sobrenaturais, são odiados nos reinos por tentar trazer demônios que querem tomar o
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
10. Desertor: Alguém que fugiu de uma organização militarizada, por seus motivos, agora é um
fugitivo, e se for pego na melhor das hipóteses será preso.
Variações: quaisquer.
12. Gatunos: especialistas em várias áreas que lhe favoreçam, furtam, arrobam e saem sem serem
notados.
Variações: Agente, Arrombador, Assassino, Bandido, Criminoso, Espião, Informante, Ladrão,
Vigarista e Vira-Casaca.
13. Líder: alguém de destaque p as outras pessoas, uma pessoa de autoridade e q consegue
convencer as outras na base do diálogo, conseguem comandar e guiar outros.
Variações: pessoas com influência.
14. Pirata: um fora da lei que ganha a vida dos saques de outros navios, muito cruel e especialista
em navegação.
Variações: Capitão, Contramestre, Corsário, Gajeiro, Marcador, Marujo, Navegador, Prático e
Timoneiro.
15. Mercenário: alguém que pode fazer quase todos os serviços a quem conseguir lhe pagar.
Variações: Capanga, Caçador de Recompensa e Lança de Aluguel.
16. Monge: pacifistas que ficam em oração e meditação, p alcançarem a iluminação, são sábios e
pacientes, por isso muitos os tomam como tolos, mas por trás de toda está calmaria, habita um
hábil combatente.
Variações: Clérigo, Padre, Sábio.
17. Nobre
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Variações: Artista Protegido, Barão, Burgomestre, Chefe Local, Conde, Cortesão, Dama, Duque,
Governador, Herdeiro, lmperador, Mercante (Mercador Rico), Prefeito, Protegido, Regente e
Teocrata.
18. Plebeu: pessoas que são governadas, sem muitas chances de sair da plebe.
a) Apostador Azarado: alguém viciado em todo tipo de jogo e apostas, mas geralmente perde.
Variações: quaisquer.
b) Aprendiz
Variações: Ajudante, Coroinha, Escudeiro, Iniciado, Mensageiro, Pajem e Valete
c) Artesão
Variações: Armeiro, Carpinteiro, Construtor, Curtidor, Encadernador, Engenheiro, Entalhador,
Escultor, Lapidador, Pintor, Oleiro, Sapateiro, Tecelão e Vidreiro.
d) Mercador
Variações: Charlatão, Escravagista, Estalajadeiro, Líder de Caravana, Vendedor e Negociador
e) Serviçal
Variações: Administrador, Atendente, Arauto, Barqueiro, Bobo, Carcereiro, Carregador, Cavalariço,
Cortesão, Costureira, Cozinheiro, Criança, Dama de Companhia, Fazendeiro, Lenhador, Mensageiro,
Mineiro, Parteira, Pastor, Pescador, Prostituta, Provador de Venenos, Remador, Rezadeira,
Senescal, Servo, Torturador, Tratador de Animais e Valete.
f) Soldado
Variações: Arqueiro, Besteiro, Cavalariano, Guarda, Lanceiro, Patrulheiro e Vigia.
19. Planejador: alguém com uma sabedoria acima da média, pessoas que não precisam usar armas,
já q podem convencer outras a fazer isto por elas, podem ser conselheiros de Nobre.
Variações: Clérigos, Conselheiros de Guerra, Diplomatas, Líderes, Negociadores e Sábios.
20. Pistoleiro
21. Realeza: reis, rainhas e príncipes, estes estão longe de serem PJs, mas outros podem ser
próximos a eles, bajuladores em sua maioria, mas pessoas ricas que conseguem quase tudo o q
querem.
a) Lorde
b) Lady
c) Herdeiro
Variações: Nobres.
22. Sábio: pessoas com grande conhecimento, estudiosos que servem como instrutores dos
Herdeiros e podem aconselhar o Lorde em assuntos específicos.
Variações: Acadêmico, Conselheiro, Magistrado, Mentor, Professor, Sábio e Tutor.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
f) Escravo;
g) Filhos dos Servos;
h) Guardas: protegem fortificações onde pessoas importantes moram, como castelos e cidades;
i) Mensageiro
j) Mercadores e Especialistas
Agiota; Alfaiate; Arquiteto; Armas; Armaduras; Astrônomo; Carnes Secas; Carpinteiro; Cartógrafo;
Cerâmica; Cervejeiro; Coureiro; Curtidor; Engenheiro; Ervas; Escriba; Ferreiro; Frutas; Joalheiro;
Livros; Loja de Penhores; Mercearia; Padeiro; Pedreiro; Taverneiro; Verduras.
k) Mestre das Armas: oficial que comanda Guardas e Soldados, tb é responsável pelo arsenal;
l) Mestre de Caça: responsável em trazer as carnes abatidas para o castelo e devem servirem de
batedores quando os lordes querem sair para caçar;
m) Mestre dos Cavalos: este comanda vários Cavalariços;
n) Soldados: combates treinados p guerra;
o) Tratadores de Cães: alguém que treina e cuida dos cães;
Variações: quaisquer.
Obs02: A seguir são apresentados os valores dos Atributos e Características, e quem pode os
possuir;
Normal (Atributo/ Característica)
Zerado: Incapaz/ Impossível: Se voltado para uma Característica o personagem não conhece,
deverá usar o teste de Atributo respectivo, com um aumento na dificuldade, +1PE, em alguns casos
é impossível testar. Estes valores são divididos em três, um mostra o limite humanoide, Normal,
outro além da capacidade normal, Heroico, e um que apenas as deidades e os seus protegidos
podem um dia almejar alcançar, Divino. Se um Atributo estiver Zerado, pode ser que o personagem
foi alvo de algum Desvantagens ou Condição Negativa.
1d3: Usado basicamente, para demonstrar a Inteligência dos animais, chamando-se de Instinto,
uma deficiência forçada a algum Atributo ou Característica do personagem ou o dano mínimo
causado por uma arma, antes dela quebrar;
1d4: Fraco/ Inexperiente;
1d6: Regular/ Iniciante;
1d8: Médio/ Intermediário;
1d10: Ótimo/ Capacitado;
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
5. Determinar a Personalidade.
O personagem deve escolher duas faces da sua Personalidade, uma positiva e outra negativa, o
personagem não pode escolher as duas faces da mesma Personalidade.
6. Escolher Habilidades.
Mostra as capacidades do personagem, desde em melhorias de combate à conjuração. Há algumas
linhas de Habilidades, neste momento que o personagem às vezes não corresponde aos seus
Arquétipos, não é obrigado um Guerreiro ser Forte e ter sempre Habilidades em Combate com
espadas, ele pode adquirir o que desejar, desde que possua os requisitos para isso. Este momento é
apresentado um leque de possibilidades para o personagem.
O personagem começa com 04 Habilidades de qualquer linha, obedecendo os requisitos.
7. Comprar Equipamentos.
Em Ogel, basicamente, são usadas as Moedas, apesar de joias e pedras preciosas podem ser
usadas, mas as formas de riqueza também são influenciadas de acordo com a região e cidade em
questão, assim, se alguma cidade possuir uma riqueza chamada de Papel-Moeda ou Títulos de
Posse outras podem ter sua economia baseada no escambo e na troca de mercadorias. A Moeda de
Prata é a Moeda corrente na maioria do Mundo.
Na conversão das Moedas temos:
• 50mc valem 01mp;
• 20mp valem 01mo;
• Pedras Preciosas valem mp ou mo;
• Joias, que são as Pedras Preciosas lapidadas, valem mo.
A Riqueza inicial do personagem é igual à ???, que mostra as economias do personagem, mas
geralmente, seus Arquétipos e Títulos, podem oferecer mais inicialmente.
8. Histórico do Personagem.
Etapa final, apesar de não obrigado a fazer uma história baseada nos seus Arquétipos, isto traz uma
ideia de como seu personagem reagiu e continua reagindo ao mundo que o cerca. Uma história
pode ter quantos objetivos de vida o personagem quiser ou nenhum, mas de forma padrão, o pj
deveria pegar um Objetivo Menor e outro Maior.
B) Combate
1. Ataque e Defesa.
O pj ao realizar um ataque deve escolher que Tipo, Corpo + Combater (ataque corporal), Espírito +
Disparar (ataque à distância) ou uma Forma + Classe (ataque Mgk) e se o alvo puder se defender,
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
deverá escolher como Corpo + Combater + Aparar, Corpo + Combater + Bloquear ou Espírito +
Esquivar.
Exemplo 01: Pj com Corpo 1d8 e Combater 1d6, ataca com sua Espada Longa e sai 07, o alvo pode
se defender, ele possui Corpo 1d8, Combater 1d4 e sua Espada Longa possui Aparar 1d6, joga e sai
06, no total, assim o ataque foi maior, causará o dano da sua Força e da Espada, metade,
arredondado para baixo, será descontado nos Pontos de Durabilidade da Armadura e a outra
metade, arredondado para baixo, na Saúde do alvo, caso esteja sem Armadura, o dano será integral
na Saúde. Caso fosse com um Escudo e a Ação Bloquear, todo o dano seria no Escudo, em seus
Pontos de Durabilidade. Sempre, quando precisar arredondar algum valor, será para baixo, o
restante será perdido.
Exemplo 02: Continuando com os personagens do exemplo anterior, digamos que o Aparar tenha
saído 09, o defensor teve sucesso, assim o golpe foi aparado, o que não irá causar dano à sua
Armadura e nem à sua Saúde, mas causará metade do dano, arredondado para baixo, na arma do
defensor e a outra metade do dano, arredondado para baixo, na arma do atacante, ambos
descontarão dos seus Pontos de Durabilidade, o que pode quebrar uma ou ambas as armas. Nesta
situação, se a arma do defensor, quebrar na Ação de Aparar, o dano em tese aparado (1/2), a
metade arredondada para baixo, será aplicado na Armadura, seguindo ainda o mesmo processo,
metade deste dano (1/4), arredondado para baixo, na Armadura e a outra metade (1/4),
arredondada para baixo, na Saúde do defensor. Sempre, quando precisar arredondar algum valor,
será para baixo, o restante será perdido.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
um personagem for alvo de um Ataque Furtivo, e desde que possua a Habilidade Prontidão, ele
poderá tentar Bloquear este ataque, com os devidos testes.
5. Esquiva e Movimentação.
Uma opção de Forma de Defesa, utilizando sua Reação ou gastando 01PA, e se conseguir um
Sucesso, não receberá nenhum tipo de dano, seja ele físico ou mágiko, desde que não seja em área
e de acordo com o tipo do ataque, o personagem se livra do ataque e escolhe se permanece no
mesmo espaço ou se anda um metro numa direção que esteja livre, isto no mesmo turno.
6. Armaduras
Armaduras possuem PDs, e as armas quando acertam o ataque podem causar dano na armadura e
na Saúde do alvo. Se o valor de alguma das Formas de Defesa, for pelo menos o dobro do ataque,
este foi um erro e não afetará em nada o defensor e abrirá uma brecha para o defensor realizar um
Contra Ataque contra aquele que errou, ao custo de 01PA.
Exemplo 03:
Atacante
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d8;
Espada Longa: dano 1d8
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 24;
Espada Longa: PD 28/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 42/80, Proteção 80%.
Atacante ataca com 1d10+1d8=09, o defensor pode usar uma das três Formas de Defesa, ele usa
Aparar, rola 1d10+1d8+1d6=12, ele aparou o golpe do atacante, assim ambas as espadas receberão
o dano, o atacante causa 1d8+1d8=09 de dano físico, será metade em ambas, qualquer número
quebrado, será descartado, assim cada Espada Longa recebe 04 de dano nos seus PDs. Quando a
arma fica com menos da metade dos seus PDs, seu dano é reduzido 01PE, voltando quando
consertada. Se o dano de uma arma for menor que 1d3 ela quebra e está inutilizada. Depois que
uma arma sofreu a redução no dano por causa que atingiu a metade dos PDs, ela não sofrerá nova
redução, em regra, se seus PDs zerarem, ela quebra.
Atacante
Espada Longa: PD 46/50, dano 1d8.
Defensor
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6.
Porém, se o defensor não tivesse defendido, daí os 09 de dano seriam distribuídos entre a
armadura do defensor e sua Saúde, o defensor usa uma Cota de Malha, que possui 42PDs e reduz
80% do dano, os outros 20% do dano serão descontados da Saúde do alvo, assim 80% de 09 é 7,2
que fica em 07, então 02 vão para a Saúde do defensor. Da mesma forma que as armas, quando os
PDs da armadura ficam menos que a metade, ela perde 50% na Redução até ser reparada.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 22/24;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 35/80, Proteção 40%.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
O atacante acertou com 09, o defensor tenta Bloquear, rola Corpo + Combater + Bloquear do
Escudo, 1d10+1d8+1d8 =4+3+4 =11. O bloqueio foi maior, assim o escudo receberá o dano integral
e nada passará à Saúde do defensor. O dano foi 09. Quando os escudos ficam com menos da
metade dos seus PDs, eles não perdem 50% no Bloquear, como as armas diminuem 01PE no seu
dano e as armaduras perdem 50% na sua Redução.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 22/24;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 35/80, Proteção 40%;
Escudo Médio de Ferro: PD 61/100, Bloquear 1d8.
Porém se o defensor tentou Bloquear e não conseguiu, o dano será resolvido na armadura e na
Saúde do alvo. Dano 10, a Cota de Malha está reduzindo apenas 40%, ficando 04 na armadura e 06
na Saúde. Se na rolagem dos dados do dano tiverem saído dois números iguais, então o alvo
receberá +2 de dano diretamente na sua Saúde. Esta situação estende-se a todos os exemplos
acima.
Defensor
Corpo 1d10; Combater 1d8; Força 1d6; Resistência 1d6; Saúde: 14/24;
Espada Longa: PD 24/50, dano 1d6, Aparar 1d6;
Cota de Malha: PD 31/80, Proteção 40%;
Escudo Médio de Ferro: PD 61/100, Bloquear 1d8.
[ 17 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
duas vezes consecutivas com a mesma arma, isto inclui escudos e armas de Disparar usadas como
corporais. O primeiro ataque segue a regra normal, Corpo + Combater, o segundo será Corpo +
Combater (-02PE, mínimo 1d4), e o terceiro será Corpo + Combater (-02PE, se o resultado for
menor que 1d4, ele não poderá realizar o terceiro ataque).
Usando está lógica, o personagem quando estiver defendendo, usando alguma das Formas de
Defesa, não poderá usar mais de uma vez a mesma Forma naquele turno. Se um personagem com
espada e escudo, quiser defender três ataques contra ele, deverá escolher a primeira forma, neste
exemplo, ele usará o escudo (Corpo + Combater + Bloquear), se tiver Sucesso, poderá tentar Apara
o segundo ataque (Corpo + Combater + Aparar, -02PE no mínimo 1d4 em Combater), e se quiser
tentar uma terceira defesa, poderá ou Bloquear ou Esquivar, (mas agora com -02PE, se o
personagem ficar com Combater menor que 1d4, ele não poderá usar Bloquear novamente, mas
poderá tentar se Esquivar (Espírito + Esquivar).
Em todas as Formas de Defesa, o defensor deverá usar seus PAs futuros, como Reações, a primeira
Reação é grátis, mas as demais não.
E) Ações
Todo personagem tem direito a dois tipos de Ações, as Principais e as Livres, uma Ação Principal
custa 01PA enquanto 03 Ações Livres custa 01PA, então o personagem sempre pode realizar duas
ALs, sem custo algum. Ainda, cada personagem tem direito a uma Reação, que geralmente, é gasta
com uma das Formas de Defesa, mas algumas Mágikas podem exigir está Reação, assim fica:
03PAs: Ação Principal – Ação Livre – Reação.
Mas caso o personagem precise usar mais de uma Reação, seja para realizar suas defesas ou usar
outras coisas, deverá sacrificar seus PAs futuros, assim no seu turno ele só poderá agir com os PAs
que lhe sobraram. O defensor só poderá usar mais de uma Forma de Defesa se for contra mais de
um ataque, se não conseguir defender um ataque ele não poderá tentar usar outra Forma para
tentar se defender do mesmo ataque.
1. Ações Principais
a) Atacar: para cada ataque. Sempre que um PJ for atacar um alvo, ele deverá usar Corpo +
Combate ou Espírito + Disparar, e o alvo deverá usar uma das 3 Formas de Defesa, se a defesa for
igual ou maior que o ataque, o alvo teve sucesso. Mas há uma margem do atacante, mesmo que
esteja de frente com o alvo, erre o golpe ou o disparo, se sair um número 1, no dado de Atributo ou
Característica, o PJ deverá contar seu valor total do ataque, incluindo o bônus negativo pelo 1, ou
pelos 1’s, se o valor total do ataque não ultrapassar 10, o atacante errou, se for menor ou igual ele
errou. Assim o alvo não precisa realizar uma Forma de Defesa. O mesmo ocorre com um efeito
mágiko.
b) Formas de Defesa
i. Esquivar: Espírito + Esquivar
ii. Aparar: Corpo + Combater + Aparar
iii. Bloquear: Corpo + Combater + Bloquear
c) Movimentar
d) Recuperar Fôlego
e) Usar Itens
f) Usar Habilidades
g) Realizar Testes: Atributo + Característica.
h) Prestar Auxílio: o personagem que pretende prestar auxílio deve estar ao lado do auxiliado ou
na melhor posição possível, deve gastar 01PA e fornecer ao auxiliado +1d6 no referido teste.
i) Especial: alguns itens possuem regras próprias para serem usados.
[ 18 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
j) Equipar: Segundo o equipamento, o custo de PA varia: 03PA p escudos, 12PA para Armaduras
menos complexas e 32PA para as complexas. Para puxar uma espada da bainha demora 01AL,
porém se uma arma está presa demora 01PA ou se está guardada pode demorar até 03PA.
k) Investida:
l) Correr: custa 02PA.
2. Ações Livres
a) Abrir uma Porta Destrancada
b) Usar um Item de Fácil Acesso: Certos equipamentos, permitem q o pj amarre uma poção ou
outro item do mesmo tamanho, para com essa Ação Livre poder utilizá-la, como beber ou usar o
item.
c) Soltar/Pegar Item no Chão: Ao custo de 01AL, o pj pode Pegar algum item q esteja no chão, no
mesmo espaço do pj, desde q a mão a ser usada esteja livre, e o custo de outra 01AL guardá-lo
numa bolsa ou bolso, desde que esteja ao alcance da mão. Ainda pode Soltar um item no chão,
incluindo um Escudo equipado na mão, o item fica no mesmo espaço do pj, não pode ser
arremessado.
d) Desembainhar Espada: Puxar uma espada da sua bainha ou das costas no caso uma arma de
duas mãos, custa 01AL e 02AL, respectivamente, desde q as mãos que serão usadas estejam livres.
E) Próximo da Morte.
Quando um alvo tem sua Saúde reduzida a zero ou menos, ele estará Inconsciente, mas morrendo,
ele morrerá quando o valor da sua Saúde igualar, de forma negativa, sua Resistência, se um pj
possui Resistência 1d8 ele morrerá quando sua Saúde ficar -8. A cada ponto em Resistência
representa um minuto, e em cada um deles o pj poderá realizar um teste de Corpo + Resistência,
Sucesso seus sangramentos reduzirão e suas dores diminuirão, possibilitando que ele não perca
mais Saúde por turno, mas continuará Inconsciente, caso receba outro dano, a contagem
continuará de onde parou e depois de reduzido o novo valor. Uma vez estabilizado, seja por
Sucesso no teste de Corpo + Resistência ou pela ajuda de terceiros, considerando que ele continua
com sua Saúde zerada e não positiva, ele só acordará 2d6+3 horas depois, com apenas seu valor de
Resistência na Saúde, no caso com ¼ da Saúde inicial.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
03. HABILIDADES
A) Habilidades de Combate
1. Eficácia com Armas (Corpo/Combater/Armas)
TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: esta Habilidade pode ser
escolhida mais de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: na mão do personagem, um Tipo de arma é mais eficaz naquilo para que foi feita, causar
dano. O personagem escolhe um Tipo de Arma, quando acertar o ataque, causará +50% do valor
em seus dados, arredondado para cima.
[ 20 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Descrição: o personagem utiliza parte da sua ira e realiza um golpe que possa decidir uma situação
de desvantagem. Quando o pj jogar sua Força para calcular o dano, ele jogará 3x sua Força, ao invés
de 1x, somando com o dano da Arma para o cálculo final.
7. Investida (Corpo/Combater/Armas/Escudos)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: Mov +50% / Energia: 05 Vigor. / Obs: o pj só poderá usar essa habilidade
em combate, se usado em terrenos acidentados deverá aplicar as penalidades normalmente.
Descrição: em um corrida imprudente e poderosa, o personagem corre em direção ao alvo e o
golpeia, usando um teste normal de Ataque. A Investida pode ser usada com qualquer Arma
Corporal ou Escudo, ganha +01PE no dano com a sua Força, para causar dano. Caso o pj que corra
muito próximo de um inimigo, oferecerá oportunidade a ele para usar sua Reação e lhe atacar, este
ataque será com +01PE na sua Força, e o pj irá parar neste ponto, não podendo finalizar a Investida.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
+ Força dificuldade igual ao dano, Sucesso ele não derrubará o item. Se o alvo estiver segurando o
item com as duas mãos, a diferença será 12.
4. Ataque na Perna: o ataque acerta seu pé ou perna, fazendo o alvo se desequilibrar, a diferença
deve ser de pelo menos 10, Sucesso o alvo deve realizar um teste de Corpo + Agilidade, Fracasso irá
cair no chão.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
TE: Inst. / CT: Habilidade Passiva. / AL: o da arma. / Energia: 0. / Obs: esta Habilidade pode ser
escolhida mais de uma vez, sempre para um Tipo de Arma diferente.
Descrição: com muito treino e dedicação, o personagem melhorou sua eficácia com armas de longo
alcance. O PJ recebe +1d6 quando usar Disparar.
B) Habilidades de Exploração
1. Desarmar Armadilha (Mente/Percepção/Inteligência)
TE: Inst. / CT: 01PA. / AL: ver texto. / Energia: 0. / Obs: Ver texto.
Descrição: qualquer personagem pode realizar um teste de Mente + Percepção, para encontrar
uma armadilha e o seu mecanismo central, e depois realizar outro teste de Mente + Inteligência,
para tentar desarmá-la, porém com dificuldades altíssimas. Com esta Habilidade o personagem
sabe como desarmar a maioria das Armadilhas, e as que forem mais difíceis ele poderá passar um
tempo as estudando e recebendo bônus para então tentar desarmá-la, para cada 03PA usados
estudando uma armadilha já encontrada o personagem recebe +1d6 para desarmá-la, até o limite
de +3d6, cada rodada dessa forma representa pelo menos 30 minutos estudando e após este
tempo jogará o bônus requisitado. Esta Habilidade ainda fornece um bônus de +1d6 para o
personagem procurar uma armadilha.
2. Prontidão (Mental/Percepção)
TE: Inst. / CT: 01AL. / AL: Limite da visão. / Energia: 0. / Obs: Teste Resistido.
Descrição: um pj com essa habilidade, recebe um bônus nas jogadas resistidas contra pjs, q usem
Furtividade e Furtar, entre outros eventos, o pj recebe +1d8 para realizar o teste de Mente +
Percepção, se igualar ou superar o valor do teste do inimigo.
Dificuldade em Rastrear
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Tempo
• Dia Claro: dif +0
• Noite com Lua Cheia: dif +0
• Noite com qualquer outra Lua: dif +2
• Noite sem Lua: dif +6
• Chuva Leve: dif +2
• Chuva Pesada: dif +4
• Neve Leve: dif +0
• Neve Pesada: dif +2
• Mesmo Dia: dif -2
• Mais Dias Passados: dif +2 por dia passado
Terreno
• Planície: dif +0
• Pântano: dif +2
• Floresta: dif -2
• Montanhas: dif +4
• Colinas: dif: +0
• Praia: dif +0
• Ruínas: dif -2
• Cavernas: dif -3
Outros Fatores
• Muitas Pegadas: dif -3
• Alvo Sobre Pressão: dif -3
• Carroça e Cavalos: dif -4
• Perseguido Tenta Encobrir: dif +4
• Alvo Despreocupado: dif -3
C) Habilidades de Conjuração
1.Conjuração (Forma + Classe)
a) Formas de Conjuração
Há 03 tipos de influenciar as energias místicas a seu favor:
i. Controlar/Transformar: consegue dobrar forças Elementais ou outros fatores do mundo físico ou
espiritual, como Conjurar uma Rajada de Fogo, a partir de uma fogueira, fazer as vinhas de uma
árvore segurarem seus inimigos ou transformar um alvo ou a si mesmo, em alguma criatura.
ii. Criar/Invocar: usando sua energia interna e vontade, o Conjurador consegue criar forças
Elementais, criar uma falsa vida para os mortos, até mesmo fazer com que uma planta pequena
consiga crescer ou através de um círculo de invocação, conseguir invocar um ser infernal ou
conseguir invocar algum animal do local para auxiliá-lo numa situação difícil.
iii. Influenciar/Intimidar: enquanto com Controlar o personagem pode assumir o controle de
plantas e animais, ou alvos que falharam nos devidos testes para resistir aos controles, influenciar
deve ser usado de forma mais sutil. Como influenciar o azar de um alvo, fazendo-o aumentar e
prejudicá-lo, tornar um animal doméstico, que comumente é calmo, em uma criatura selvagem,
atacando quem se aproximar ou entrar na mente de um gigante, intimidando-o e fazendo-o recuar.
b) Classes de Mágikas
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Os tipos são as classificações das mágikas propriamente ditas, o Conjurador deve usar uma das três
Formas num Tipo de Mágika, não pode usar duas Formas ao mesmo tempo num mesmo Tipo.
i. Mágikas Arcanas (mágikas de auxílio e dano arcano, usam Mana)
ii. Mágikas Elementais (Exceto Luz e Escuridão, mágikas que influenciam, criam e controlam as
forças da natureza, usam Mana)
iii. Mágikas de Luz (Fé, são mágikas baseadas em milagres, aqui são usados os Pontos de Fé, aqui
estão também as poderosas mágikas do Tempo, usam Fé)
iv. Mágikas de Escuridão (principal fonte de energia para a Necromancia, aqui são usados os
Pontos de Escuridão, usam Escuridão)
v. Mágikas de Entropia (mágikas de sorte e azar, usam Fé e Escuridão)
vi. Mágikas das Plantas (mágikas que influenciam e controlam plantas, usam Mana)
vii. Mágikas dos Animais (mágikas que influenciam e controlam animais, usam Mana)
viii. Mágikas de Psiquismo (mágikas que influenciam e controlam as mentes dos inimigos,
considerados inteligentes, e as Cineses usadas para influenciar o plano físico e imaterial, aqui são
usados os Pontos de Fé)
ix. Mágikas Musicais (através da vibração e da harmonia, o conjurador consegue influenciar quase
todos os seres ao seu redor, podem causar dano com rajadas de alto som ou com vibrações
diferentes, muita apreciadas por Bardos, Menestréis e Skaldis, aqui também podem ser usadas
mágikas baseadas nós sentimentos, usam Mana)
Diversos (Simples, Médio, Complexo ou Incrível): dependendo do efeito, um item mundano por ou
não ser afetado. Como usar uma corda encantada para enrolar um inimigo. Aqui o Conjurador
deverá decidir o tamanho e complexidade do efeito.
Simples: (+1). [Energia 1d6]
[ 25 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
iii. Atribuir Multiplicador para o Tipo : se o efeito vai causar mais dano, vai curar mais ou aumentar
o quanto um efeito diverso pode influenciar. Multiplica o resultado, não fornece outros dados para
jogar.
x1: sem custo.
x3: (+3)
x6: (+10)
Exemplo 1
Um Conjurador possui Energia 1d10, Controlar/Transformar 1d8 e Elemental: Fogo 1d6, encontra
uma fogueira e decide conjurar uma Rajada de Fogo, que sua rajada causará 2d6 x3 de dano de
fogo, se sair 3 e 4, causará 7 x3, 21 de dano. Ao custo de 08 de Mana.
iv. Alcance: o valor entre {chaves} representa o limite que o Meio pode usar o Alcance.
Pessoal: (+0).
Toque: (+0).
Até [Energia] metros: (+1). {Diâmetro do Conjurador ou do Alvo}
Até [Energia x3] metros: (+3). {Cone}
Até [Energia x5] metros: (+5). {Rajada}
Até [Energia x10] metros: (+10). {Raio}
Até [Energia x2] Quilômetros: (+20). {Raio, Heroico e Divino}
Exemplo 2
O Conjurador acima, decide que sua rajada terá Alcance de Energia x3m, no seu caso até 30m. Seu
custo até agora é +3, 11 de Mana.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
viii. Grimório: O Conjurador por escrever suas Mágikas num Grimório, isso facilitará a sua
Conjuração, pois ele apenas irá ler o que escreveu, da mesma forma funciona com um Pergaminho,
a diferença que o leitor usa a Energia imbuída no papel.
Exemplo 5
Agora este Conjurador por passar um tempo escrevendo seus dados no seu Grimório.
O Conjurador deve decidir a Forma, a Classe, Especificar o Tipo, Atribuir Multiplicador, Alcance,
Meio, Área Afetada. Depois somar e multiplicar e então chegar ao custo do efeito em Energia do
Conjurador (Escuridão, Fé ou Mana) ou usar a Energia do Local.
3. Metamágika
São habilidades mágikas que influenciam as suas mágikas, podendo moldá-las com a vontade do
Conjurador. O Conjurador só pode usar até dois efeitos Metamágikos por conjuração, desde que
consiga pagar o excesso necessário de energia.
a) Aumento de Dano: o Conjurador consegue aumentar o dano do seu efeito. Custo: +4PM. Regra:
o Conjurador aumenta 50% do poder destrutivo do efeito, arredondado para cima, apenas para
dano. Escuridão e Fé usam os mesmos valores.
b) Aumentar Alcance: o efeito do PJ recebe +50% do seu alcance, arredondado para cima. Custo:
+3PM, para Mana e para Fé e Escuridão, +01 Fé/Escuridão, dia/noite, e +05 Fé/Escuridão, no
horário contrário.
c) Moldar Área Afetada: uma vez conjurada a mágika gerará o seu efeito segundo a vontade do
Conjurador, isso poderá afetar alvos quando for uma mágica para aliados ou aliados quando a
mágika for para inimigos, assim o pj pode moldar a área e não afetar alguns pontos do efeito.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Custo: +2PM por área moldada. Regra: o personagem pode moldar até um número de vezes, no
mesmo efeito, até o seu valor de Característica de Energia pertinente, assim se um pj possui
Escuridão 1d8, poderá realizar até 4 moldes (1d8, 1d6, 1d4 e 1d3). Para Escuridão e Fé, segue os
mesmos valores. Cada molde possui 1m de diâmetro.
d) Mágika Silenciosa e sem Gestos: o personagem usa sua vontade e força na conjuração segundo
o seu querer. Custo: +2PM pela Silenciosa e +2PM pela sem Gestos, totalizando +4PM, usando
Escuridão ou Fé seguem os mesmos valores. Considere que está usando os Gestões para contar os
PA.
e) Ignorar Componentes Materiais: o personagem consegue ignorar Componentes Mágikos
básicos, componentes que seu valor não passe de?. Componentes mais poderosos, de mágikas
poderosas, ainda devem ser usados. Os usuários de Escuridão e Fé também podem usar. Custo:
+3PM. Considere que está usando os Gestões para contar os PA.
f) Mágika Acelerada: o Conjurador consegue reduzir o tempo necessário para Conjurar, apenas
mágikas com tempo em Ação, podem usufruir desta Metamágika. Mágikas com 03PAs custam
02PAs que por sua vez custam 01PA e que podem custar 01AL. Escuridão e Fé também podem usar.
Custo: +6PM.
5. Afinidade Mágika
Cada Afinidade deve ser adquirida individualmente. Mas cada uma delas deve ser usada em uma
das três Formas de Conjuração, sempre em par. O personagem pode até começar com as 3 Formas
de Conjuração, apesar que zeradas, mas ele só poderá usá-las em par com uma Afinidade se
comprar está Habilidade, até então o personagem não começa com nenhuma. O teste é simples, o
personagem deve escolher qual Forma + Classe, e este valor deverá igualar ou ultrapassar a
dificuldade ou a defesa do alvo. O PJ só passa a possuir 1d4 se gastar um ponto numa Classe, na
Campanha o pj poderá aumentá-las e adquirir novas com XP.
a) Arcana
b) Elemental
c) Luz
d) Escuridão
e) Entropia
f) Plantas
g) Animais
h) Psiquismo
i) Musicais
[ 28 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Parecido com a Habilidade Concentração, mas com esta Habilidade, o pj, desde que esteja num
local onde possua uma Energia característica, poderá Conjurar Mágikas usando o Mana do local,
sem precisar canalizar para ele primeiro, é uma habilidade difícil, tem dificuldade Difícil (16).
Primeiro o PJ deverá rolar Energia + Escuridão ou Fé ou Mana, contra a dificuldade, ao custo de
02PA, para cada valor que exceder a dificuldade receberá em Mana, Escuridão ou Fé, e com este
valor poderá Conjurar uma Mágica, dependendo do custo em PAs, o excesso da Energia é perdida
para o meio. Isso deve ser usado sempre que o Conjurador desejar usar a energia do local. O
personagem consegue realizar este feito enquanto houver Energia na área, quando ela acaba a
área demora alguns dias para recuperar sua energia. Ao contrário de Concentração que é uma
troca com o meio e não esvazia a energia local.
D) Habilidades Sociais
1. Idiomas (Mente + Conhecimento (algum idioma))
O personagem consegue se comunicar e entender, quando tem um Idioma 1d4, sabe ler quando
tem um Idioma 1d6 e sabe escrever quando tem este Idioma em 1d10. Está classificação funciona
para cada idioma que o personagem desejar possuir. No início o personagem possui uma
quantidade de dados igual a sua Inteligência, assim ele deverá distribui-los da forma que mais lhe
agradar, por exemplo, um humano possui Inteligência 1d8, assim ele tem 4 pontos (1d8, 1d6, 1d4 e
1d3) e resolve possuir dois Idiomas Humanos, e deixá-los em 1d6 cada, assim ele entenderá,
poderá se comunicar e saberá ler em ambos, mas não escrever. Existem duas classificações de
Idiomas, os Comuns e os Incomuns. Um teste de Idioma usa Mente + Idioma, contra a dificuldade.
Idiomas Comuns
• Humano Inglês
• Humano Africano
• Humano Chinês
• Humano Brasileiro
• Humano Maori
• Humano Nórdico
• Humano ?
• Humano ?
• Goblinóide
• Orquíco Nórdico
• Orquíco do Deserto
• Orquíco ?
• Nimi
• Gigante Nórdico
• Gigante ?
• Gigante ?
• Anão Básico (comércio)
•
Idiomas Incomuns
• Élfico Solar
[ 29 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
• Élfico Lunar
• Élfico Planar
• Anão Ruivo
• Anão ?
• Anão ?
• Anão ?
• Harpia ?
• Harpia ?
• Infernal
• Celestial
• Dracônico
•
[ 30 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Descrição: Uma Quimera possui um sangue venenoso, q funciona como ácido ao contato com
matéria orgânica, assim causando um dano regressivo no alvo, começando em 1d8 na primeira
rodada, 1d6 na segunda, 1d4 na terceira e por fim, 1d3 na quarta, o ácido causa dano na Armadura
primeiro, e os outros danos serão individuais na Armadura e na pele do alvo. De uma Quimera
Adulta ou Idosa pode ser extraído até 06 doses, e até 03 de uma Jovem.
ii. Poção de Mana: um líquido azul prateado, com um leve gosto de sangue e doce, que ao ser
bebida cura 2d6 de Mana, o processo demora 3 rodadas, ao final o Mana será restaurada.
Meio: Sangue (200ml, 02 Pontos de Saúde, ou de uma criatura inteligente, aquela que não usa
Instintos no lugar de Inteligência); Fixador: a flor da mesma Planta? esmagada; Ingrediente: 30
folhas da Planta? esmagada; Tempo: o recipiente de permanecer 24h hermeticamente fechado,
não importa se é dia ou noite, apenas não pode ter contato com o Oxigênio do meio.
Preparo: reunir o sangue, esmagar a folha e a flor, junto com o sangue, remover o bagaço com um
peneira, e deixar a poção descansar até ela adquirir uma cor azul prateada e caso ainda tenha
pontos avermelhados, deixar descansando até todos sumirem.
[ 31 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
d) Gemas – tempo: uma semana; preparo: pedras preciosas específicas um agente fixador e uma
fonte de energia;
i. Gema Gélida
Meio:
Fixador:
Ingrediente:
Tempo:
Preparo:
e) Anéis e Amuletos – tempo: uma semana; preparo: gemas específicas um agente fixador e um
agente extrator de energia (para o usuário se beneficiar com o item)
[ 32 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
pelos anões. O teste é Mente + Conhecimento (Armas de Fogo), mas para realizar o ataque é
Espírito + Disparar.
[ 33 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Lista de Habilidades
Combate
1. Eficácia com Armas
2. Aparar Superior
3. Treinamento em Combate
4. Ataque com Escudo
5. Golpe Poderoso
6. Bloquear Superior
7. Investida
8. Ataque Furtivo
9. Golpe Preciso
10. Ataque Extra
11. Treinamento em Esquiva
12. Mirar
13. Tiro Triplo
14. Treinamento com Escudo
Exploração
1. Desarmar Armadilha
2. Prontidão
3. Furtividade Superior
4. Rastreador
Conjuração
1. Formas e Tipos de Conjuração
2. Concentração, Oração ou Meditação
3. Metamágika
4. Treinamento Mágiko
5. Afinidade Mágika
6. Conjurar com a Energia do Local
7. Intervenção Divina
Social
1. Lábia
[ 34 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
2. Diplomacia
3.
4.
Gerais (Conhecimentos)
1. Venefício
2. Alquimia
3. Idioma
4. Natação
5. Navegação
6. Operar Mecanismo
7. Armas de Fogo
8. Furtar ou Roubar
9. Lenhador
10. Minerador
11. Costureiro
12. Caçador
13. Construtor
14. Armadilheiro
[ 35 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
04. EQUIPAMENTOS
A) Tipos de Dano
Cortante (co) causa dano seguindo a regra normal.
Contusivo (ct): causa maior dano à armadura do que na Saúde.
Perfurante (pf): causa maior dano na Saúde do que na armadura.
Explosivo (ex): causa dano em área, ignorando parte da armadura.
[ 36 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
11. Titânio: metal altamente resistente, atualmente trabalhado pelos anões. Já que este metal só é
encontrado no subsolo de montanhas, a uma distância de no mínimo 100 metros de profundidade,
por isso apenas os anões têm as ferramentas e técnica, sem contar a paciência, de extrair este
metal. Durabilidade/kg: 40.
12. Ossos: dependendo de qual criatura se origina, pode ser mais forte e resistente que muitos
outros metais. Muito usado por culturas menos desenvolvidas, Goblins e Orcs também os utiliza.
Durabilidade/kg: 08 (ossos de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral);
13. Madeira: o mundo precisa das árvores para respirar, as pessoas para construir seus lares e suas
armas e escudos, poucas muito raro encontrar armaduras de madeira. A durabilidade de um item
feito de madeira vai depender da árvore em questão. Durabilidade/kg: 10 (as mais comuns eram
Tília, Abeto, Pinheiro e Bétula);
14. Couro: curtindo a pele de um animal, o personagem pode utilizá-la para muitas coisas, inclusive
para fabricar armaduras. A sua durabilidade é definida segundo o animal ou criatura morta.
Durabilidade/kg: 07 (couro de boi, cavalo, vaca, ovelha, os animais domésticos em geral);
15. Tecido: texto. Durabilidade/kg: 05.
C) Armas
Qualidade das Armas
Adaptável: Uma arma Adaptável é feita para ser usada com uma ou duas mãos. Quando você usa
esta arma com duas mãos, aumente o dano da arma em +01PE.
Agarrar: Armas de Agarrar permitem que você segure um oponente, impedindo que ele se afaste.
Sempre que você atingir um oponente com uma arma de Agarrar e o alvo não tiver sucesso em
qualquer das Formas de Defesa, você pode, se quiser, agarrá-lo. Um oponente agarrado não pode
se mover até que você o solte (uma Ação Livre) ou até que ele o vença em um teste resistido Corpo
+ Agilidade ou Força contra o resultado do seu ataque. Um oponente agarrado pode fazer ataques
apenas usando ataque desarmado ou Lâmina Curtas. Por fim, um oponente agarrado oferece um
bônus de +1d6 a todos que lhe atacarem Quando você agarra um oponente, você não pode se
mover. Pode apenas fazer ataques contra o oponente agarrado usando ataque desarmado ou
Lâminas Curtas. Ataque Desarmado: Ataque Corpo + Combater, dano Força + Bônus. Caso o
personagem esteja ocupando o mesmo espaço do alvo ele pode ser acertado quando os aliados
tentarem atacar o oponente, qualquer personagem que tirar “1” no seu Combater ou em Disparar,
acertará o personagem, se continuar vivo, permanecerá agarrado.
Alcance: Uma arma de Alcance tem um alcance efetivo em metros que estará descriminado em
cada arma, ou seja, você pode atacar oponentes a até este valor em metros sem penalidades. Após
este alcance determinado na arma, chamado de Alcance Efetivo, a arma perde sua potência e não
causará dano a qualquer alvo. O personagem pode, ao custo de 01PA, mudar o ângulo do Disparo e
tentar ir mais longe, conseguindo assim +50% do Alcance Base. Um personagem que tente atacar
um alvo a menos de 2 metros de distância, oferecerá uma oportunidade ao alvo a tentar um ataque
livre além de receber uma penalidade de -01PE em Disparar.
Defesa: Armas Defensivas servem a duas funções. Podem ser usadas como armas, mas muitas
vezes são mais eficientes para desviar os ataques de seus inimigos. Se você estiver empunhando
uma arma com esta Qualidade e não atacar com ela, adiciona +1d4 quando usar a Forma de Defesa
[ 37 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Aparar. Se você atacar com esta arma, não poderá adicionar este Bônus quando usar Aparar até
sua próxima rodada.
Destruidora: Estas armas são feitas para esmagar escudos, armas que tentam apará-las e
armaduras. Sempre que você obtiver Sucesso no ataque você causa +1d6 ou +1d10 de dano
exclusivo na Armadura, Arma ou Escudo.
Duas Mãos: Armas grandes precisam de duas mãos para serem empunhadas da maneira correta.
Se você puder usar apenas uma mão, sofre -03PE em Combater ou Disparar.
Enredar: Uma arma de Enredar prende seu adversário. Um oponente atingido por esta arma reduz
seu movimento a 1 metro e sofre -6 de penalidade em todos os testes. O alvo pode se libertar
gastando 03PA e sendo bem-sucedido em um teste de Corpo + Agilidade ou Força, contra as
dificuldades descritas na arma, que levarão em consideração o material de que foi feita a arma.
Você não pode fazer outros ataques com uma arma de Enredar enquanto o alvo estiver preso.
Longa: Quando você usa uma arma Longa, pode atacar oponentes que não estejam adjacentes a
você. Você pode atacar um alvo a partir de 3 metros de distância. Contudo, atacar qualquer inimigo
a menos de 3 metros de distância com uma arma Longa impõe uma penalidade de -02PE em
Combater.
Montada: Armas Montadas são grandes e volumosas demais para serem usadas a pé. Assim, são
feitas para uso sobre um cavalo ou outra montaria. Usar estas armas a pé impõe uma penalidade
de -03PE em Combater.
Perfurante: Armas perfurantes penetram em armaduras. Sempre que você atingir um oponente
com uma arma Perfurante, seu dano ignora uma quantidade de Proteção da Armadura igual ao
número listado na arma, que pode ser 10%, 20% ou 30%.
Pesada: Uma arma pesada é lenta, difícil de usar com velocidade e graça. Você não pode fazer
Ataques Extras, seja com penalidade ou por meio da Habilidade.
Rapidez: Uma arma com Rapidez é feita para evitar as defesas do oponente e permitir que o
usuário ataque mais rápido. Assim o personagem pode realizar dois ataques com a mesma Arma
seguidos e a penalidade será de -02PE ao invés de -03PE em Combater.
Recarga: Uma arma de Disparar com a qualidade Recarga exige uma quantidade de PAs para ser
recarregada após ser disparada. A qualidade especifica esta quantidade de PAs necessárias para
recarregar a arma, que em regra, envolve AP, Ações Principais.
Volumosa: Algumas armas são pesadas ou incomodas. Assim, deixam-no mais lento em combate.
Se uma arma tiver esta qualidade, o personagem terá seu Movimento reduzido em -2,
influenciando na Corrida.
1. Armas de Contusão
a) Bola com Corrente
Descrição: uma arma de uma mão, similar a um mangual, mas com alcance menor. Uma bola com
corrente em geral não tem cabo. Uma extremidade da corrente e coberta com couro e há uma
pesada bola de metal na outra.
Dados: causa 1d?
Confecção: Ferro 3kg (PD20) e Couro 1kg (PD07). Pesa 4kg (PD67).
b) Cajado
Descrição: uma arma simples, feita de madeira, as vezes reforçada com pontas metálicas.
Dados:
Confecção: Madeira 2kg (PD10). Pesa 2kg (PD20).
[ 38 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Descrição: uma arma simples de madeira, muitas vezes usado como porrete, fácil de manejar e de
imbuir energias mgks. Não requer muito treinamento em combate.
Dados: causa 1d6DF contusivo, o pj com o custo de 01PA realiza um ataque, caso o pj possua a
Habilidade Treinamento em Combate, ele poderá, com o custo de 01PA realiza dois golpes, no
mesmo alvo ou em alvos próximos, e o dano passa p 1d8DF.
Qq mgk de Círculo 01 e de qq natureza, pode esta imbuída no cajado, basta conhecer a mgk e a
palavra de ativação e o idioma atribuído a mgk, então se for de ataque, o pj usa o seu valor de
Mental p o Acerto. O Cajado possui 05 cargas, e p poder "recarregar" 1d4+1 cargas, o pj precisa
usar a Habilidade Meditação junto com o Cajado.
PD10.
Custa: 03 Lenhas (07mp, sem mgk, ou 02mo, com mgk de Círculo 01).
c) Chicote
Descrição: uma tira de couro longa, afilada e flexível ligada a um cabo curto. Chicotes são usados
principalmente para conduzir gado, mas podem ser usados para lutar, principalmente para
estrangular inimigos.
Dados:
Confecção: Couro 1kg (PD07). Pesa 1kg (PD07).
d) Porrete/Bordão
Descrição: um bastão curto feito de madeira dura ou, às vezes, metal. A Guarda da Cidade de Porto
do Rei usa bordões de ferro.
Dados:
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15)
e) Maça
Descrição: uma arma rombuda de esmagamento, feita para quebrar armaduras. Consiste em uma
cabeça pesada de pedra ou metal sobre um cabo de madeira ou metal. A cabeça muitas vezes tem
irregularidades, para penetrar armadura com maior eficiência.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20). Pesa 5kg (PD100).
f) Mangual
Descrição: um similar marcial de uma ferramenta agrícola, o mangual e uma corrente ligada a um
cabo. Na outra extremidade da corrente há uma cabeça pesada de metal, rombuda ou com cravos.
Dados:
Confecção: Ferro 6kg (PD20). Pesa 5kg (PD120).
h) Marreta
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Descrição: normalmente uma ferramenta de ferreiros ou mateiros, este martelo de haste comprida
pode ser usado em batalha para esmagar armaduras (e aqueles dentro delas). Embora exija força
tremenda para ser usada em combate, a marreta é empregada por plebeus e selvagens.
Dados:
Confecção: Ferro 4kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 6,5kg (PD95).
i) Martelo de Guerra
Descrição: embora tenha se originado como uma ferramenta de ferreiro, o martelo de guerra é
usado como uma arma temível, segundo os ensinamentos dos Anões aos Humanos. Uma cabeça
metálica encontra-se no topo de um cabo de madeira robusto, com cerca de um metro de
comprimento. O lado oposto da cabeça de martelo costuma apresentar um espeto de metal.
Dados:
Confecção: Ferro 3kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 4kg (PD70).
2. Armas de Haste
a) Alabarda
Descrição: uma lâmina de machado sobre uma longa haste de madeira. A lâmina normalmente e
encimada por um espeto, para combater lanceiros e piqueiros. Também possui um gancho ou
espinho do outro lado, para puxar cavaleiros de suas montarias. As estatísticas e características da
alabarda cobrem várias armas de haste usadas em todo o mundo.
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5,5kg (PD75).
b) Ferramenta de Aldeão
Descrição: uma ferramenta de aldeão e qualquer foice, enxada ou assemelhado que seja afiado
para a guerra. Na melhor das hipóteses, ferramentas de aldeões são armas de qualidade Baixa,
usadas de improviso para defender uma fazenda de saqueadores ou levadas por homens
recrutados por um exército empobrecido.
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD65).
c) Machado de Haste
Descrição: semelhante a alabarda, um machado de haste e uma haste longa com uma lâmina de
machado em um extremo. Costuma ser menor que a alabarda. O outro lado da lâmina pode ter um
espeto ou martelo.
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD65).
Naginata
A naginata é a mais respeitada arma de haste usada em Rokugan,
e é particularmente popular entre samurais-ko e guerreiros
do Clã Fênix. A naginata é similar ao bisento, pois é uma
lâmina de espada ligada à ponta de um cabo de lança. Ela é
mais leve que o bisento, e mais longa que a nagamaki.
cc Palavras-chave: Grande, Samurai
cc ND: 3k2
cc Preço: 10 kokus
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3. Escudos
a) Broquel
Descrição: Broqueis são pequenos discos de madeira e ferro, presos ao braço.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20). Pesa 1,5kg (PD30) Ou Madeira 1kg (PD10) e Ferro 0,5kg (PD20).
Pesa 1,5kg (PD20).
b) Escudo
Descrição: Escudos, incluindo suas variedades grandes, muitas vezes são feitos de madeira, mas
alguns são feitos de aço.
Dados:
Confecção: Ferro 2,5kg (PD20). Pesa 2,5kg (PD50) Ou Madeira 1,5kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20).
Pesa 2,5kg (PD35).
c) Escudo de Corpo
Descrição: Escudos de corpo são objetos pesados, usados para bloquear projeteis e fornecer
cobertura de ataques inimigos.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20). Pesa 5kg (PD100) Ou Madeira 4kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa
5kg (PD60).
d) Escudo Grande
Descrição: Existem em várias formas, mas normalmente tem a frente chata, para ostentar as cores
e o brasão do cavaleiro que o empunha.
Dados:
Confecção: Ferro 3kg (PD20). Pesa 3kg (PD60) Ou Madeira 2kg (PD10) e Ferro 1kg (PD20). Pesa 3kg
(PD40).
4. Lâminas Curtas
a) Adaga
Descrição: arma de lâmina pequena, ótima para ataques rápidos, como estocadas e perfurações, e
a distância.
Dados: causa 1d4 de dano, corporal ou à distância, ambos perfurante, o personagem consegue
arremessá-la em metros igual seu valor em Força. Cada vez q a Adaga é arremessada recebe a
metade da sua Força, arredondada para baixo, nos seus Pontos de Durabilidade, independente se
acertou o alvo ou não e ficará caída no chão ou presa no alvo, até o que o PJ possa buscá-la.
Quando usada para realizar um Contra-Ataque causa 2d4 de dano.
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).
c) Espada Curta
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Descrição: mais curta que uma espada longa, mas mais longa e pesada que uma adaga, a espada
pequena e uma lâmina de uma mão, feita para estocar. Alguns guerreiros gostam de usá-la em sua
mão inábil, para aparar. São eficientes para realizar contra-ataques.
Dados: causa 1d6 de dano perfurante ou cortante, quando usada p realizar um Contra-Ataque
causa 2d6.
Confecção: Ferro 1,2kg (PD20) e Madeira 0,3kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD27).
d) Estilete
Descrição: uma arma pequena, feita para ser enfiada entre as frestas da armadura de um inimigo,
atingindo órgãos vitais com sua lâmina longa. O estilete e uma arma de assassinos, não muito
comum nos Sete Reinos.
Dados:
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).
e) Faca
Descrição: mais um utensilio de cozinha do que uma arma, usada pela maioria das pessoas como
uma ferramenta útil. Torna-se uma arma em momentos de perigo.
Dados: causa 1d3 de dano, corporal ou à distância, ambos perfurante, o personagem consegue
arremessá-la um valor em metros igual ao dobro da sua força, devido a seu tamanho e leveza. Cada
vez que a Faca é Arremessadas recebe a metade da sua Força, arredondada para baixo, nos seus
Pontos de Durabilidade, independente se acertou ou não e ficará caída no chão ou presa no alvo,
até que o PJ possa buscá-la. Quando usada para realizar um Contra-Ataque causa 2d3 de dano.
Confecção: Ferro 0,2kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,3kg (PD01).
f) Punhal
Descrição: uma adaga de combate com uma lâmina reta e estreita, muitas vezes usada na mão
inábil como complemento da arma primaria.
Dados:
Confecção: Ferro 0,4kg (PD20) e Madeira 0,1kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD09).
Ninja-to
Tão odiada quanto a katana é reverenciada, a ninja-to é a
arma predileta dos ninjas. Ninjas empregam suas lâminas a
usos estranhos, como escalar ao invés de combate. Diferentemente
de outras espadas, ninja-to são de feitura pobre,
não são atraentes e facilmente quebráveis. Um ninja que
perca a sua arma pode facilmente substituí-la sem gasto
significativo.
cc Palavras-chave: Média, Ninja
cc ND: 2k2
cc Regras Especiais: A ninja-to é uma arma média, mas
é considerada uma arma pequena para propósitos de
ocultação. Se uma ninja-to causar mais do que 40
Ferimentos em um só ataque, sua lâmina quebra.
cc Preço: 5 kokus
Wakizashi
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
5. Lâminas Longas
a) Khopesh
Descrição: os guerreiros (egípcios?) apreciam esta espada, cuja lâmina longa e recurvada e um
misto da espada de um cavaleiro e da foice de um aldeão.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 0,5kg (PD10). Pesa 2kg (PD35).
b) Espada Bastarda
Descrição: um meio termo entre a espada longa e o montante, a espada bastarda recebe este
nome por não pertencer a nenhuma família. Possui lâmina e cabo mais longos que a espada longa.
Contudo, o cabo não e tão grande quanto o do montante, e serve para que a mão inábil do usuário
lhe empreste mais forca. Assim, e uma espada de “mão e meia”, não uma espada de duas mãos.
Dados:
Confecção: Ferro 3,5kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD85).
c) Espada Longa
Descrição: uma arma comum para os cavaleiros em Westeros, esta lâmina de uma mão também e
conhecida como espada larga, ou apenas espada. A lâmina tem pouco menos de um metro de
comprimento, com fio duplo, sobre um cabo com guarda-mão.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 0,5kg (PD10). Pesa 2kg (PD35).
d) Espada Montante
Descrição: uma imensa e poderosa lâmina que só pode ser usada com as duas mãos. Pode ter
quase dois metros de comprimento.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 7,5kg (PD125).
6. Lanças
a) Lança
Descrição: uma arma simples, usada para caça e combate, feita de uma haste longa com uma ponta
afiada. Embora os plebeus mais pobres usem apenas hastes pontiagudas, a maior parte das lanças
tem pontas de ferro ou aço. Uma lança pode ser usada em combate de perto ou arremessada.
[ 43 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 3kg (PD35).
b) Lança de Guerra
Descrição: uma arma de cavaleiros, esta lança e mais longa e robusta do que a lança comum de
infantaria. Normalmente tem cerca de três metros de comprimento. É feita de freixo, com reforços
de metal para não quebrar. Normalmente tem uma ponta de metal afiado, e costuma ser usada em
uma única investida antes de se tornar desajeitada demais para o combate de perto.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD65).
c) Lança de Javali
Descrição: também chamada de lança longa, uma lança de javali tem uma ponta larga de aço ou
ferro no topo de uma haste de madeira comprida. Em geral também tem uma guarda (formando
uma cruz com a haste) para ajudar o usuário a firmar a arma contra a investida de um javali ou
cavaleiro.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).
d) Lança Curta
Descrição: arma simples, mas bem eficiente, pode ser lançada como uma azagaia.
Dados
Confecção: Ferro 0,3kg (PD20) e Madeira 1,2kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD18).
e) Lança de Sapo
Descrição: uma arma dos homens que caçam em pântanos, esta lança pequena termina em três
dentes. E usada principalmente para caçar sapos e outros pequenos animais, mas pode ser
adaptada para lutar contra humanos. Também pode ser arremessada.
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD20).
f) Lança de Torneio
Descrição: lanças de torneio são mais longas e frágeis do que lanças de guerra. Suas pontas são
rombudas, para derrubar oponentes sem causar ferimentos sérios. Não tem reforços de metal,
apenas madeira, quebrando-se com um impacto. Uma lança de torneio normalmente tem 4 a 5
metros de comprimento. Pode ser feita de madeira mais bonita, como a madeira dourada das Ilhas
do Verão.
Dados:
Confecção: Madeira 4kg (PD10). Pesa 4kg (PD40).
g) Pique
Descrição: uma lança muito longa, usada pela infantaria contra soldados a pé e, especialmente,
contra cargas de cavalaria. Normalmente tem entre 3 e 5 metros de comprimento, terminando em
uma ponta de metal afiado.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD55).
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
h) Tridente
Descrição: uma lança de três pontas, todas estendendo-se lado a lado. E menos gracioso que a
lança de sapo, mas pode ser usado com uma ou duas mãos.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 2,5kg (PD35).
7. Machados
a) Bico de Corvo
Descrição: esta arma e mais uma picareta de guerra do que um machado. É feita para perfurar cota
de malha e as juntas fracas das armaduras de placas. Recebe o nome de sua ponta semelhante ao
bico da ave, que fica sobre uma haste comprida.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3kg (PD40).
b) Machadinha
Descrição: uma versão marcial de uma ferramenta de fazendeiros e mateiros, menor que um
machado de batalha e arremessável. Estes são machados de cabos curtos.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 3kg (PD30).
c) Machado de Combate
Descrição: um machado afiado, de lâmina larga, maior que uma machadinha, usado para partir
armaduras e escudos. Pode ser utilizado com uma mão. Alguns tem lâmina dupla.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3,5kg (PD45).
d) Machado de Lenhador
Descrição: uma ferramenta de trabalho, feita para derrubar árvores e cortar lenha, facilmente
convertida em uma arma mortal. Normalmente usados por plebeus e bandoleiros. Em geral, possui
uma única lâmina e é menor que o machado de batalha.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 2kg (PD10). Pesa 3kg (PD40).
e) Machado Longo
Descrição: um similar maior do machado de batalha, esta arma de duas mãos termina em uma
lâmina dupla. Também pode ter uma lâmina de machado de um lado e um espeto do outro.
Dados:
Confecção: Ferro 5kg (PD20) e Madeira 5kg (PD10). Pesa 10kg (PD150).
f) Picareta
Descrição: uma ferramenta agrícola, esta e uma variação da picareta de mineração. Possui uma
lâmina mais larga, semelhante a um cinzel. É usada como arma de haste improvisada por plebeus e
soldados de exércitos pobres.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3,5kg (PD10). Pesa 5kg (PD65).
8. Arcos
[ 45 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Os arcos podem ser feitos de madeira, embora arcos de terras mais exóticas possam ser feitos de
chifre ou osso. E difícil usá-los montado, e em geral não podem ser usados com qualquer precisão
sobre uma montaria que esteja se movendo.
a) Arco de Caça
Descrição:
Dados:
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15).
b) Arco Curto
Descrição: arma muito comum para ataque a distância.
Dados:
Confecção: Madeira 1kg (PD10). Pesa 1kg (PD10).
d) Arco Longo
Descrição: um arco com a altura aproximada de um homem, feito de um único pedaço de madeira,
com uma puxada longa. E difícil usar um arco longo sobre uma montaria, ou quando a montaria
está em movimento.
Dados:
Confecção: Madeira 1,5kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD15).
e) Munição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 0,1kg (PD20) e Madeira 0,4kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD05).
9. Armas Arremessadas
a) Azagaia
Descrição: uma lança leve que é arremessada.
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 1kg (PD10). Pesa 1,5kg (PD20).
b) Funda
Descrição: uma funda e uma arma simples e barata — dois pedaços de cordão ligados a uma
espécie de pequena bolsa. Uma bala e colocada na bolsa, e então os cordões são girados
rapidamente. Quando um dos cordões e solto, a bala voa em alta velocidade, em linha reta. É mais
difícil usar uma funda do que uma besta, mas é fácil fabricar uma funda com materiais simples.
Dados:
Confecção: Couro 0,1kg (PD07). Pesa 0,1kg (PD02).
[ 46 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
c) Rede
Descrição: feita de corda resistente, uma rede é uma ferramenta para apanhar peixes ou pássaros.
Algumas pessoas adaptam as redes para o combate, que serve para prender oponentes e enredar
armas.
Dados:
Confecção: Tecido 2kg (PD05). Pesa 2kg (PD10).
10. Bestas
a) Besta Leve
Descrição: uma besta e um tipo de arco mecanizado, no qual o arco em si e montado sobre uma
estrutura de madeira e a corda é puxada por meio de um pequeno molinete. A posição do arco
sobre a base de madeira permite mira muito mais precisa. O disparo ocorre por meio de um
gatilho. A besta leve pode ser disparada com apenas uma mão, mas exige duas mãos para ser
recarregada.
Dados:
Confecção: Ferro 0,5kg (PD20) e Madeira 2,5kg (PD10). Pesa 3kg (PD35).
b) Besta Média
Descrição: preenchendo o nicho entre as bestas leve e pesada, esta arma exige duas mãos para
disparar e recarregar, e normalmente também uma alavanca ou catraca. Sua recarga e mais rápida
que a da besta pesada.
Dados:
Confecção: Ferro 1kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4kg (PD50).
c) Besta (Myresa?)
Descrição: besta (myresa?) é uma raridade — mais uma escolha excêntrica do que uma arma a ser
temida. É uma prima desajeitada da besta comum, disparando três virotes com um único tiro. Exige
ambas as mãos para ser mirada e disparada, e sua recarga é complicada.
Dados:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).
d) Besta Pesada
Descrição:
Confecção: Ferro 1,5kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 4,5kg (PD60).
e) Besta de Repetição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 2kg (PD20) e Madeira 3kg (PD10). Pesa 5kg (PD70).
f) Munição
Descrição:
Dados:
Confecção: Ferro 0,1kg (PD20) e Madeira 0,4kg (PD10). Pesa 0,5kg (PD05).
[ 47 ]
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Martelo gnômico com Gancho 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo derrubar, duas mãos d10, gnomo,versátil Pf
Esta ferramenta e arma
gnômica ostenta um martelo em uma ponta e uma
picareta curva na outra. Ela é uma arma tão estranha
e desengonçada que os outros acham que os
gnomos são ligeiramente loucos por usá-la.
[ 48 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar, goblin, versátil Pf Fatia-Cavalo: Criada por
goblins para lutar contra
cavalos, esta arma é essencialmente um cabo longo que
acaba em uma lâmina com um gancho grande
D) Armaduras
Usar uma armadura sobreposta a outra é uma boa ajuda, pois depois que a armadura principal
receber o dano, a outra parte será descontada na segunda armadura, então o que sobrar será
descontado na Saúde do alvo, o usuário só pode ter duas armaduras desta maneira. O grande
problema é seu peso, o personagem deve ser forte para conseguir suportá-lo.
O requisito de Força para o uso da(s) armadura(s), será contado segundo seu peso total, seguindo a
lista a seguir:
Até 5kg: 1d3;
De 6kg a 10kg: 1d4;
De 11kg a 15kg: 1d6;
De 16kg a 25kg: 1d8;
De 26kg a 35kg: 1d10;
De 36kg a 50kg: 1d12.
1. Gambeson
Descrição: é um tipo de vestimenta acolchoada utilizada pelos soldados durante a Idade Média
como uma forma de proteção em batalha. Podia ser vestido independentemente, como uma
armadura, ou junto de outra forma de proteção (malha, couraça etc.). É a forma mais leve de
armadura, conhecida como armadura acolchoada é feita de camadas de tecido acolchoado.
Normalmente cobre o peito e os ombros. Pode ser usada sob muitas outras armaduras, ver a
descrição de cada uma.
Dados: Possui Proteção 10%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
5%.
Confecção: Tecido 5kg (PD05). Peso 5kg (PD25).
2. Brigantina
Descrição: uma armadura feita de tecido ou couro coberta de placas metálicas sobrepostas
(normalmente de ferro), feita para proteger o tronco, usada sobre cota de malha. A brigantina
pode ser removida, deixando apenas a cota de malha.
Dados: Possui Proteção 20%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Couro 10kg (PD07=70), Tecido 10kg (PD05=50) e Ferro 5kg (PD20=100). Peso 25kg
(PD220).
3. Cota de Anéis
[ 49 ]
O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Descrição: uma armadura média, feita de anéis metálicos interligados, similar a cota de malha,
usada sobre couro rígido. No inverno, é usada com um forro pesado de lá. É mais leve que a cota de
malha, mas não tão forte.
Dados: Possui Proteção 40%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Ferro 10kg (PD20=200). Peso 10kg (PD200).
4. Cota de Escamas/Moedas
Descrição: uma armadura média que consiste em pequenas escamas de metal costuradas em um
casaco e saiote de couro. O metal pode ser bronze, ferro ou aço. Aparência lembra um pouco
escamas de peixe. Variantes incluem armaduras feitas de moedas de ouro, prata ou aço, usadas da
mesma forma.
Dados: Possui Proteção 40%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
20%.
Confecção: Couro 10kg (PD07=70), Ferro 5kg (PD20=100). Peso 15kg (PD170).
5. Cota de Malha
Descrição: uma armadura feita através do trançado de pequenos anéis metálicos, formando um
tecido. A trama metálica fornece boa proteção contra estocadas e cortes. A cota de malha
normalmente é usada sobre uma camada de tecido acolchoado para aumentar o conforto, reduzir
o esfolamento da pele e absorver parte da força dos golpes. Cota de malha muitas vezes inclui
manoplas e uma coifa para proteger a cabeça e o pescoço.
Dados: Possui Proteção 50%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
20%.
Confecção: Ferro 20kg (PD20=400). Peso 20kg (PD400).
6. Couraça
Descrição: a parte frontal de uma armadura de placas, cobrindo o torso. Tecnicamente, cobre
apenas o peito, mas neste caso também inclui uma placa para as costas, oferecendo proteção
razoável aos órgãos vitais sem limitar muito a mobilidade do usuário.
Dados: Possui Proteção 50%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
30%.
Confecção: Ferro 25kg (PD20=500). Peso 25kg (PD500).
7. Couro Macio
Descrição: armaduras de couro são comuns no mundo todo. O couro é curtido para oferecer maior
proteção, enquanto permanece flexível o bastante para ser usado como uma roupa comum.
Dados: Possui Proteção 20%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Couro 7,5kg (PD07). Peso 7,5kg (PD52).
8. Couro Rígido
Descrição: o couro torna-se mais rígido quando e fervido na água ou na cera, então sendo moldado
em placas para o peito e as costas, além de ombreiras. Couro mais flexível é usado para as pernas,
mãos etc. Algumas versões desta armadura possuem rebites de metal.
Dados: Possui Proteção 30%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
15%.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Confecção: Couro 8,5kg (PD07) e Ferro 0,5kg (PD20). Peso 9kg (PD69).
9. Manto de Combate
Descrição: veste básica de um praticante de mgk, apesar se ser um item mundano, possui
propriedades mgks.
Dados: oferece 1d6 DF e 1d8DM, p usar a DM do manto o pj precisa gastar 01 Mana, e terá efeito
por 10 rodadas.
PD03.
Requisito: o pj deve conhecer uma mgk de círculo 01, o manto só pode ser ativado pelo próprio
usuário, q esteja o vestindo.
Custo: 03 Tecidos (01MO e 06MP).
Confecção:
14. Placas
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Descrição: uma armadura completa, favorita dos cavaleiros e lordes, a armadura de placas é
composta de placas de aço feitas sob medida, cobrindo a maior parte do corpo. Inclui um elmo
(aberto ou com visor), uma couraça (placas de peito e costas), um gorjal (para o pescoço),
espaldadeiras (a parte da armadura que vai do ombro à manopla), avambraços (protege a parte
inferior do antebraço que correspondia do cotovelo ao pulso), manoplas, grevas (proteção para
as canelas e topo do joelho), escarpes (para os pés), etc. Algumas armaduras incluem um saiote ou
coifa (capuz) de cota de malha. As placas são amarradas e afiveladas sobre um gibão acolchoado,
distribuindo o peso igualmente no corpo todo. Assim, a armadura é menos restritiva do que parece.
Os melhores fabricantes decoram as armaduras dos grandes lordes com símbolos heráldicos
fantásticos e imagens maravilhosas, decorando-as com joias e em alguns casos colorindo o próprio
aço.
Dados: Possui Proteção 90%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
45%.
Confecção: Ferro 22kg (PD20=440) e Couro 3kg (PD07=21). Peso 25kg (PD461).
15. Robes
Descrição: mantos pesados de estopa ou outro material rústico oferecem alguma proteção.
Dados: Possui Proteção 20%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
10%.
Confecção: Couro 5kg (PD07=35) e Tecido 5kg (PD05=25). Peso 10kg (PD70).
16. Talas
Descrição: uma versão mais barata da armadura pesada, a armadura de talas consiste em tiras
verticais de metal ao redor do tronco, com placas para os ombros, braços e pernas. Protege mal as
juntas, e por isso é incomum, a não ser entre cavaleiros errantes e outros assemelhados. Algumas
variações, possuem tiras de madeira envernizada ou metal reforçado com tecido. Embora tenham
aparência diferente, estas variantes fornecem a mesma proteção.
Dados: Possui Proteção 70%. Quando fica com a metade dos Pontos de Durabilidade fica Proteção
35%.
Confecção: Ferro 18kg (PD20=360) e Couro 7kg (PD07=49). Peso 25kg (PD409).
E) Acessórios
1. Capacete
Descrição: equipamento amplamente utilizado pela milícia local.
Dados: oferece +1DF (■).
PD06, toda vez q o pj recebe dano e acumular um valor igual ou maior q 10 DF, perderá 01PD.
Custo: 02 Minérios (04MP).
2. Luva de Couro
Descrição: luva grossa, útil p os afazeres do campo.
Dados: oferece +02 no Acerto.
PD02, toda vez q o ataque CaC do pj for Aparado e o defensor realizar um CA, perderá 01PD.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
5. Espaldadeiras
Descrição:
Dados:
Custo:
6. Grevas
Descrição:
Dados:
Custo:
2. Manopla
Descrição:
Dados:
Custo:
3. Botas de Couro
Descrição:
Dados:
Custo:
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
4. Capa de Nobre
Descrição:
Dados:
Custo:
Obs: bônus em Social e proteção mínima contra o frio.
F) Equipamento Pessoal
Estacas de Ferro: um cravo de metal pontiagudo, muitas vezes com um buraco na outra
extremidade. A estaca e enfiada em um paredão de rocha ou gelo, ou na muralha de um castelo, e
uma corda pode ser passada pelo buraco e amarrada, ajudando em uma escalada difícil.
Ferramentas Profissionais: várias profissões (ferreiro, carpinteiro, pedreiro, ourives) usam
conjuntos específicos de ferramentas. Ferreiros podem precisar de uma bigorna, martelos, grosas,
lixas, formões e alicates. Um carpinteiro pode ter um machado, uma serra, um trado e um cinzel.
Um pedreiro teria martelos pesados, um pé de cabra para mover pedras, um formão e uma pa.
Padeiros, açougueiros, tecelões, tintureiros e vidreiros também possuem suas próprias ferramentas
profissionais. As ferramentas de um chaveiro podem ser usadas para construir ou abrir trancas e
algemas. Um chaveiro (ou ladrão) muitas vezes possui várias chaves-mestras, gazuas de diferentes
tamanhos, um torno, uma serra pequena e uma cunha ou formão e martelo. Ferramentas
profissionais podem ser objetos comuns ou conjuntos produzidos por mestres. O preço varia de
acordo.
Frasco: um recipiente para líquidos, feito de cerâmica, vidro ou metal, com tampa.
Instrumento Musical: cantores muitas vezes sabem tocar um ou mais instrumentos, como a flauta,
harpa, gaita de foles, trombeta, tambor ou violino.
Kit de Curandeiro: um curandeiro que esteja viajando muitas vezes carrega um kit de bandagens,
ervas, unguentos, poções, pequenas facas, agulha e linha e outras ferramentas usadas para tratar
de ferimentos. Os aposentos de um curandeiro têm um bom estoque de ferramentas e
suprimentos, dependendo dos hábitos dele. Um curandeiro estabelecido possui equipamento para
medir e pesar ingredientes; recipientes como frascos, cestas, tubos e garrafas, e inúmeros produtos
químicos, ervas, plantas secas e substâncias exóticas.
Lamparina: uma lamparina a óleo queima por cerca de 6 horas com 500 ml de óleo. Ilumina em um
raio de 5 metros. Queima de forma mais constante que uma tocha, mas o óleo pode ser derramado
com facilidade.
Lampião: um lampião e como uma lamparina, mas envolto em vidro. Pode ter portinholas nas
laterais, para controlar a luz emitida. Um lampião queima por cerca de 6 horas com 500 ml de óleo,
iluminando um raio de aproximadamente 10 metros.
Lente: esta lente simples, ajuda o observador a enxergar — especificamente, amplia qualquer
objeto pequeno. Uma lente pode ser usada para ajudar a acender fogos, no lugar de uma
pederneira, desde que um raio de luz com brilho suficiente possa ser focalizado através dela.
Óleo: usado em lamparinas e lampiões. 500 ml duram cerca de 6 horas.
Luneta: um dispositivo que permite que um observador enxergue muito além do alcance do olho
nu. Consistem em um par de lentes encaixadas nas duas extremidades de um tubo de madeira ou
couro.
Pavilhão: um pavilhão e uma grande tenda com paredes verticais. Uma haste central encimada por
uma roda sustenta as paredes e dá ao teto forma cônica. Um pavilhão tem tamanho suficiente para
comportar um cavaleiro e seus ajudantes. Pavilhões coloridos, adornados com as cores de uma casa
especifica, são usados durante torneios. Pavilhões muito grandes podem servir como tendas de
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
banquete ou como corte durante viagens. Costumam ser bem feitos e bastante decorados, bem
mobiliados etc.
Pederneira: usada para acender fogos. O choque da pederneira com o aço provoca faíscas, que
recaem sobre material inflamável, incendiando-o.
Perfume: várias loções e talcos são usados para perfumar o corpo. Água de rosas é comum, assim
como limão e jasmim. Obviamente, tais luxos costumam ser reservados aos nobres.
Sache: uma pequena bolsa ou saquinho cheio de ervas com fragrâncias agradáveis, muitas vezes
levado por damas em viagens. Pode ser costurado na manga de um vestido ou túnica, para aqueles
sensíveis a maus odores.
Tenda de Soldado: uma tenda básica de soldado comporta um homem com armas e armadura.
Dois homens podem se espremer nela.
Tinta: tinta preta e o tipo mais comum, mas outras cores podem ser adquiridas por preços maiores.
Tocha: um pedaço de madeira ou cânhamo curto, com uma extremidade embebida em sebo para
facilitar seu acendimento. Uma tocha ilumina um raio de cerca de 6 metros e queima por
aproximadamente 1 hora.
Vela: uma vela ilumina em um raio restrito (talvez 1,5m) e queima durante 1 hora.
Mapa: Ele possui 3 cargas, sempre q um pj entra em uma Região, aumenta em UM a possibilidade
de encontrar uma Localidade, assim segue a ordem dos valores do Nada, no DE, tb, ao jogar o DE e
sair 10, independentemente de outra regra p o DE, o pj encontra um tesouro, e o item (q será
definido no mapa, entre mundano e mgk) será considerado gasto, não importando a quantidade de
carga q ainda tenha. P usar uma carga, não é necessário usar 01PA extra, basta informar à mesa,
gastar a carga e jogar o DE normalmente.
1. Mochila
2. Corda
Descrição: versátil e rudimentar.
Dados: quando usada fornece ao pj 1d4, p realizar testes de Força p escalar, não garante um
sucesso, apenas amplia a possibilidade de sair um ou mais sucessos.
Custo: 01 Tecido (06MP).
3. Frasco Vazio
Descrição: pequeno frasco de vidro, feito com muito cuidado, ideal p armazenar líquidos gerais
como poções.
Dados: -
Custo: Tec.Ver (fabricado em uma Fábrica de Vidros) ou 02MP.
Obs: o Frasco Grande Vazio, utiliza ainda a Tec.Ver mas custa 01MO e tem a capacidade
equivalente a 03 Frascos Pequenos, mas ocupa apenas um espaço.
5. Ferramentas(?)
Descrição: os trabalhadores as usam para pôr em prática seus serviços, sem elas o pj não pode
coletar três grandes matérias-primas do mundo: minério, madeira e couro.
Dados: o pj deve possuir uma dessas ferramentas, cada pj pode, no início começar com uma
ferramenta.
Custo:
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
6. Tenda: Até dois pjs podem descansar dentro de uma, geralmente em áreas abertas, mas podem
ser usadas em locais fechados, sua eficácia será se o pj passar a noite toda, assim 02 rodadas serão
consideradas 03, uma apenas não tem efeito.
7. Armadilha de Metal
Descrição: um dispositivo metálico que lembra o formato de uma boca aberta com muitos dentes,
q uma vez armada qq coisa q tocar seu centro acionará o dispositivo q fechará causando dano
naquilo q causou seu acionamento.
PD09.
Dados: causa 1d10 DF, p ser armada o pj deve gastar 01PA, uma vez acionada o alvo deve gastar
02PA p retirar a armadilha, enquanto não for retirada o alvo não poderá se locomover, mas poderá
realizar outras ações que não necessite locomoção e, enquanto não a remove, receberá 01DF, para
esse dano, o pj faz um teste de Res, sucesso não sofre esse dano, falha recebe o dano. A forma de
se evitar esse dano é, quando o pj cair na armadilha.
8. Vara de Pescar
9. Carroça.
a) Peso: por ser um item, o pj pode usar a regra estendida do Teste de Força, p Arrastar (09)
/Erguer(18), o pj pode ser auxiliado por até o máximo 04 pjs;
b) Capacidade de Carga: ela possui 04 espaços, em cada pode levar 01 pj, este carregando seus
itens ou 03 itens por espaço, no máximo 12;
10. Chave Mestra. Um pj deve realizar um Teste de Perícia (...), sucesso o pj destranca/tranca a sua
fechadura, q geralmente estará em portas e baús, e ela pode ser usada novamente na mesma
fechadura, desde q não informado ao contrário; falha, a chave se quebra ficando inutilizada.
Equipamentos de Aventura
Estes itens seguem regras especiais ou requerem mais
detalhes.
Kit de Aventureiro: Este item é o kit inicial de um
aventureiro. O valor de Volume listado é para o conjunto
inteiro mas, se necessário, confira as descrições individuais
de cada item.
O kit contém os seguintes itens: uma mochila (contendo
os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de
corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e
isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas.
Alforjes: Alforjes vêm em par. Cada um pode armazenar
até 3 Volumes de itens. O valor de Volume apresentado para
os alforjes é para quando eles estão sendo usados por uma
montaria. Se você estiver carregando ou organizando os
alforjes, eles contam como Volume 1 em vez de Volume leve.
Algemas: Você pode algemar alguém que esteja disposto ou
de alguma forma rendido como uma atividade de exploração
que leva de 10 a 30 segundos, dependendo do tamanho da
criatura e quantas algemas você aplica. Uma criatura de
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Equipamentos
Alquímicos
Os itens listados na Tabela 6–11 são os itens
alquímicos mais comumente disponíveis dentre os apresentados
no Capítulo 11 — os quais um personagem de 1° nível poderia
ter acesso. As descrições abaixo estão incompletas; a descrição
completa de cada item é apresentada no Capítulo 11. O MJ
pode permitir que você comece com outros itens alquímicos do
Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado.
TABELA 6–11: EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
Bombas Alquímicas Preço Volume Página
Bolsa emaranhapé menor 3 po L 544
Fogo alquímico menor 3 po L 545
Frasco congelante menor 3 po L 545
Frasco de ácido menor 3 po L 544
Pedra-trovão menor 3 po L 545
Relâmpago engarrafado menor 3 po L 546
Elixires Alquímicos Preço Volume Página
Antídoto menor 3 po L 546
Antipeste menor 3 po L 546
Elixir da vida menor 3 po L 548
Ferramentas Alquímicas Preço Volume Página
Bastão de fumaça menor 3 po L 550
Bastão solar 3 po L 550
Fósforo 2 pp — 550
BOMBAS ALQUÍMICAS
Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam dano
ou produzem efeitos especiais — e às vezes causam dano de
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
Equipamentos Mágicos
Os itens listados na Tabela 6–12 são os itens mágicos mais comumente
disponíveis dentre os apresentados no Capítulo 11 — os quais
um personagem de 1° nível poderia ter acesso. As descrições abaixo
estão incompletas; a descrição completa de cada item é apresentada
no Capítulo 11. O MJ pode permitir que você comece com outros
itens mágicos do Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado.
TABELA 6–12: EQUIPAMENTOS MÁGICOS
Itens Mágicos Consumíveis Preço Volume Página
Água benta 3 po L 581
Água profana 3 po L 581
Poções Preço Volume Página
Poção de cura mínima 3 po L 574
Pergaminhos Preço Volume Página
Pergaminho de uma magia comum
de 1º nível
4 po L 573
Talismãs Preço Volume Página
Cristal de potência 4 po — 577
ITENS MÁGICOS CONSUMÍVEIS
Normalmente você pode comprar água benta e profana
em um assentamento. Assentamentos particularmente bons
tendem a proibir água profana, enquanto assentamentos
malignos tendem a proibir água benta.
Água Benta: Você pode arremessar água benta como uma
bomba, causando 1d6 de dano bondoso a ínferos, mortosvivos
e outras criaturas vulneráveis a dano bondoso.
Água Profana: Você pode arremessar água profana como
uma bomba, causando 1d6 de dano maligno a celestiais e
outras criaturas vulneráveis a dano maligno.
PERGAMINHOS
Pergaminhos são escrituras mágicas que contêm a magia
necessária para efetuar uma conjuração específica sem usar
seus espaços de magia. O Preço listado na tabela abaixo é
para um pergaminho com uma magia comum de 1º nível. Para
mais informações sobre pergaminhos, veja a página 573.
POÇÕES
Poções são itens mágicos que você bebe para ganhar uma variedade
de benefícios. Para mais informações sobre poções,
veja a página 574.
Poção de Cura Menor: Você recupera 1d8 Pontos de Vida
ao beber uma poção de cura mínima.
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
TALISMÃS
Um talismã é uma item especial de uso único que deve ser
afixado à sua arma, arma dura ou outro item, permitindo que
posteriormente você o ative para receber um benefício especial.
Para mais informações sobre talismãs, veja a página 576.
Cristais de Potência: Quando afixar o cristal a uma arma
e ativá-lo, o talismã empodera a arma pelo resto do turno,
concedendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e um
segundo dado de dano a ataques realizados com essa arma.
Equipamento Geral
Há vários equipamentos comumente encontrados nas mãos
dos samurais e outras castas além de armas e armaduras.
cc Aljava: Bolsa de tecido para flechas (até 60). Preço: 20 zenis
cc Balde: Recipiente de metal com uma alça, principalmente
para transportar água. Preço: 1 zeni
cc Banco Dobrável Pequeno: Carregado por soldados
para conservar a força. Preço: 3 bus
cc Baú: Baú de madeira com uma tranca para guardar
itens preciosos. Preço: 2 bus (madeira), 8 bus (metal)
cc Bengala: Uma bengala simples para ajudar a caminhar.
Não usável como arma. Preço: 1 zeni
cc Bola de Kemari: Bola de couro usada para jogar kemari,
um jogo popular. Preço: 5 zenis
cc Braseiro: Recipiente para guardar substâncias quentes
ou para aquecer líquidos. Preço: 1 bu
cc Caixa de Escrita: A caixa de sumi-ê, contém pinceis,
pedras de tinta, uma tigela de água e areia. Preço: 1 bu
cc Cestos: O recipiente mais comum, feito de palha. Às
vezes usados como chapéus. Preço: 1 a 5 zenis
cc Copo de Sakê: Visitantes costumam trazer seus próprios
copos para eventos. Preço: 1 bu
cc Corda: Qualidade variável, feita de cânhamo, pelo ou
seda. Preço: 5 zenis 50 cm de corda de qualidade razoável.
cc Corte de Seda ou Tecido Comum: Usado para costura,
cobertura protetora, etc. Preço: 2 kokus
cc Dado e Copo de Dados: Usados principalmente para
jogos. Preço: 25 zenis
cc Dedo de Jade: Raro e usado para repelir as Terras
Sombrias. Preço: 1 koku se puder ser encontrado
cc Doces: Petiscos populares que incluem bolinhos, doces,
pães ou arroz com mel. Preço: 1 bu para 4 porções
cc Esmeril: Usado para afiar armas, mas não a katana e
a wakizashi. Preço: 1 zeni
cc Espelhos: Vidro ou metal polido até brilhar. Preço: 3
bus a 2 kokus
cc Estandarte Pequeno: Identifica nome, nível, família e
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
cc Instrumento musical
cc Joias ou acessórios
cc Kimono e sandálias reservas
cc Kit de Adivinhação (moedas
kawaru)
cc Kit de Adivinhação (palitos
gravados)
cc Kit de chá
cc Kit de maquiagem
cc Kit de pincéis de tinta
cc Lanterna
cc Leque
cc Livro de cabeceira
cc Manta
cc Martelo de ferreiro
cc Máscara
cc Mascote (cão, gato, macaco,
ave canora (dois itens))
cc Pá
cc Palitos
cc Pederneiras
cc Perfume
cc Pergaminho e carvão (10)
cc Peruca
cc Pilão e almofariz
cc Porta-níqueis
cc Pote de Culinária
cc Pregos de tatuagem
cc Rações para uma semana
cc Rede ou vara de pesca
cc Sapatos de neve
cc Selo ou carimbo pessoal
cc Suporte de daisho
cc Tapete tatami
cc Temperos
cc Tenda pequena
cc Velas (6)
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
05. MONTARIAS
A) Cavalos de Guerra
1. Puro-sangue: animais altos, fortes e esplêndidos, muitas vezes com gênio forte, os puros-
sangues emprestam aos cavaleiros um ar majestoso durante torneios. Normalmente são o tipo de
cavalo mais valioso, de boa linhagem e altamente treinados. Algumas pessoas consideram-nos
valiosos demais para serem arriscados na guerra — assim, o corcel e o favorito para a batalha.
2. Corcel: mais leve e barato que o puro-sangue, o corcel ainda assim é um ótimo animal.
3. Cavalo de Batalha: um cavalo forte e capaz, mas sem linhagem definida. Embora seja uma
montaria perfeitamente aceitável, é deixado para cavaleiros errantes, escudeiros e guerreiros que
não são cavaleiros sagrados. É um cavalo de montaria comum, mas também pode ser usado como
animal de carga.
4. Corcel de Areia: são menores que os corcéis comuns — assim, não aguentam o peso de uma
armadura. Contudo, são rápidos e podem correr por grandes distancias. É um ótimo animal para
desertos quentes. Um corcel de areia é delgado, com pescoço longo e linda cabeça. Sua pelagem
pode ser vermelha, dourada, cinzenta ou negra. Sua crina pode ser igual a pelagem ou ter outra
cor.
C) Barda
Tipos de Barda
Armadura Peso Preço
Couro 30kg 1100gp
Cota de Anéis 40kg 2400gp
Cota de Escamas/Moedas 60kg 2400gp
Cota de Malha 80kg 3200gp
Brigantina 100kg 4800gp
Placas 100kg 12000gp
Barda e armadura equestre, normalmente cobrindo a face, cabeça, pescoço, peito, flancos e ancas
do animal. Ajuda a proteger o cavalo quando e alvo de ataques — uma tática comum para derrubar
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O Mundo de Ogel, por Rômulo Ribeiro
um cavaleiro em batalha. Existem quase tantos tipos de barda quantos de armaduras para
guerreiros.
Barda para um cavalo pesa o dobro do que a armadura equivalente para um homem, e custa o
quadruplo. Barda para um pônei ou garrano custa apenas o dobro, embora pese a mesma coisa.
Corcéis de areia não podem usar barda. Contudo, longe do calor de Dorne, provavelmente
suportam os tipos mais leves.
A barda deve ser usada apenas em batalha. Pode esfolar o animal e causar feridas. Por ser tão
pesada, faz com que a montaria não possa carregar muito mais que o cavaleiro e um alforje
simples. Um cavaleiro muitas vezes leva um animal secundário, de carga, para carregar seu
equipamento adicional.
Cavaleiros e lordes muitas vezes vestem seus cavalos com um caparazão — um enfeite de tecido
longo que cobre a montaria do nariz a cauda e quase chega ao chão. Este tecido exibe as cores da
casa e pode ser usado em torneios, mas raramente e utilizado na guerra.
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