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Helga Torunn

Anã da Colina, Druída:3 (Circulo da Terra), Neutra e Boa.


Classe De Armadura: 14/16 (Gibão de Peles e escudo de madeira)
Pontos de Vida: 30
Deslocamento: 7,5m.
Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.
Sentidos: Visão no escuro 18m
Resiliência Anã. Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.

FOR:16(+3) DES:14(+2) CON:16(+3) INT:12(+1) SAB:19(+4) CAR:15(+2)


Perícias: Adestrar animais:+4, Natureza: +6, Intuição: +6, Medicina:+6, Religião:+3;
Forma Selvagem

você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa
característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. Você pode continuar na forma de besta
por um número de horas igual à metade do seu nível de druida.
Recuperação Natural
você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um
descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou
menor que metade do seu nível de druida (1). Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo

Conjuração: (CD:14) (BAM:+6)


Truques:
Druídismo: Cria efeitos sensoriais junto a natureza.
Golpe Trovejante: Cria uma violenta explosão sônica, todas as criaturas até
1,5 metros de você devem realizar uma salvaguarda de constituição ou
sofrem 1d6 de dano trovejante.
Moldar Água: Você pode criar efeitos diversos com a água.
Infestação: Você cria uma nuveme de ácaros, pulgas e outros parasitas em
direção a um alvo, ele deve fazer uma salvaguarda de constituição ou
sofrerá 1d6 de dano e se moverá 1,5m aleatoriamente.
Magias Preparadas Nº1: (4)
Constrição: Cria vinhas em uma área imobilizando e prejuicando a
movimentação.
Curar Ferimentos: Cura 1d8+4 (2º círculo 2d8+3)
Detectar Veneno e Doença: Detecta enfermidades em um alvo.
Falar com animais: Permite se comunicar com animais.
Onda Trovejante: causa 2d8 dano e empurra criaturas 3m, salvaguarda
constituição para reduzir o dano e nn ser empurrado
Magias Preparadas Nº2: (2)
*Imobilizar Pessoa(Circulo): O Alvo deve passar em uma salvaguarda de
sabedoria, ou ficara paralizado por até 1 minuto.
*Crescer espinhos(Cirl: O solo num raio de 6m centrado de um ponto
brotam cavilhas ´rigidas e espínhos causando 2d4 de dano perfurante em
quem atravessar, dura 10 min.
Aprimorar Habilidade: Concede aprimoramente místico as habilidades de
um alvo.
Pele de Árvore: Concede CA:16 a uma criatura.

ATAQUES
Machado de Batalha: BA:+5, Dano: 1d8+3, Versátil (1d10).
Escudo de Caravalho: BA:+5, Dano:1d6+3, Escudo.

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