Você está na página 1de 5

Número Knockout: Guia de Como Jogar

Number Knockout é jogado em uma grade de seis por seis números. O tabuleiro de Knockout
clássico contém os numerais de 1 a 36. No entanto, o jogo pode ser jogado em uma ampla
variedade de tabuleiros e os jogadores são incentivados a fazer seus próprios tabuleiros usando
uma seleção criativa de números e padrões para a prática. Number Knockout pode ser jogado
com muitas variações diferentes para tornar o jogo mais fácil ou mais difícil. No entanto, é
importante entender como jogar uma rodada oficial da competição. Observe que o Campeonato
Nacional empregará diferentes variações do jogo. Também irá empregar diferentes tabuleiros,
números de dados, dados com maior número de lados e regras a critério dos juízes. Todas as
decisões finais ficam a critério do juiz e não podem ser apeladas. Como um árbitro em qualquer
esporte,

Definições de nocaute de número


As definições referem-se a um torneio de boxe como números de 'nocaute' dos jogadores

Bout- uma partida individual, normalmente chamada de turno.


Match- consiste em duas lutas.
Rodadas - geralmente derivadas de várias séries de
partidas. Contender- a pessoa que cria equações.
Challenger- a pessoa que escuta as equações do contendor em busca de erros.
Raspe - a palavra que o competidor deve dizer se reconhecer que cometeu um erro ou foi falado
incorretamente. Arranhão indica que a última equação deve ser ignorada.
Knockout- o sinal para começar

Como jogar uma rodada oficial:

A vez de cada jogador, ou luta, como o chamamos, começa com o contendor lançando três dados, declarando os
números lançados e iniciando um cronômetro de 60 segundos. O contendor deve incorporar todos os três números
que são lançados, empregando adição, subtração, multiplicação, divisão, raízes e poderes, para criar um número no
tabuleiro. Todos os três números lançados devem ser usados uma vez, mas não podem ser usados mais de uma
vez. Se mais de um numeral 'um' for lançado, o contendor receberá uma nova jogada automática, porque o jogo
não pode ser jogado bem com dois 'uns' e um terceiro número. À medida que o contendor resolve as equações, ele
risca os números do tabuleiro. Os competidores têm 60 segundos para gerar o máximo de equações possível com
respostas exclusivas de um lançamento de dados.
Declarando Equações:

Os contendores devem declarar cada equação que formem em voz alta. Eles também devem indicar cada
número, as operações aplicadas a cada número e a solução para cada equação. As equações devem ser
declaradas usando a ordem correta de operações. Portanto, a multiplicação e a divisão são resolvidas antes
da adição e subtração. Aqui está um exemplo: 5 x 3 + 2 = 17 e 2 x 3 + 5 = 11.

Aqui está outro exemplo: 5 + 2 x 3 = 11. Observe que a equação foi declarada fora da ordem das
operações (a adição foi declarada antes da multiplicação), mas a solução permanece na ordem das
operações. Se um contendor deseja se desviar da ordem das operações, ele deve declarar cada parte
da equação entre parênteses, declarando a solução intermediária. Se um competidor deseja usar a
equação

5 + 2 x 3 = 21

Ele ou ela deve estabelecer a solução intermediária para a equação, dizendo: “5 + 2 é 7; 7 x 3 é 21 ”.

Os contendores podem encurtar a declaração das equações com uma solução intermediária, dizendo: "cinco
mais dois é sete vezes três é 21".

Os competidores também podem encurtar a declaração de poderes. Por exemplo, "quatro elevado a
três" pode ser declarado como "quatro ao cubo", "três elevado a zero" pode ser declarado como "três
elevado a zero", "dois elevado a quatro" pode ser declarado como “dois ao quarto”, etc. Se um
contendor deseja usar uma raiz e uma potência em um número, ele deve declarar a potência
fracionada. Por exemplo, se um competidor deseja dizer: "A raiz quadrada de quatro à quinta", ele deve
dizer "quatro às cinco metades". Com os números 1,3 e 4, o aluno poderia criar o seguinte problema:

4 5/2 +3 + 1 = 36 porque a raiz quadrada de 4 é 2 e 2 elevado ao quinto é 32.

Equações incorretas

Se um competidor começa uma equação incorretamente ou simplesmente declara uma equação incorreta,
ele ou ela pode dizer "risque" e começar novamente ou reiniciar a equação. Uma equação só pode ser riscada
se o competidor ainda não começou a declarar sua próxima equação. Se um competidor não disser “raspar”
para uma equação mal falada ou incorreta, ele ou ela pode ser questionado apenas na omissão da palavra
“raspar”.

Poderes e raízes
Os contendores podem usar qualquer poder ou raiz, mas apenas um poder ou raiz pode ser aplicado a cada
número, e poderes e raízes não podem ser aplicados a uma combinação de números. Os poderes e as raízes
podem ser qualquer número. Os poderes não estão relacionados aos números rolados. Por exemplo, com os
números 5, 2 e 3, um competidor pode formar a equação:

2 ⁴ + 5 - 3 = 18
Observe que mesmo que o número quatro não tenha sido rolado, ele ainda pode ser usado como um poder. Aqui estão
mais alguns exemplos:

2⁵ + 3 x 5⁰ = 35

5² + 2³ + 3 = 36

O uso de um poder não conta como o uso de um dos números lançados. Por exemplo, com os números
5, 2 e 3, um competidor não poderia formar a equação:

3² + 5 = 14

O uso de um dois como um poder não conta como um uso dos dois rolados. Os competidores devem usar
todos os três números como base; assim, a equação anterior não é válida, pois não usa todos os três
números lançados fora de seu uso como uma potência.

Para maior clareza sobre as bases: Se 1, 2 e 3 forem rolados, a base 1 estará sempre lá, mas não
indicada.

11 + 21 +31 = 6
Novamente, todos os três números devem ser usados como bases, mas qualquer valor pode ser usado como uma potência.

15 + 25 +35 = 1 + 32 + 243 = 276

Pontuação

A pontuação é baseada no valor de face dos números para os quais um competidor resolve, ou seja, se um
competidor nocauteia o número 12, ele ganha 12 pontos. Se um competidor gerar uma equação para um número
que não está no tabuleiro ou para um número que ele já tenha resolvido, o número será ignorado. Se um
competidor ficar sem tempo no meio da equação, os pontos para a equação contarão apenas se o competidor
declarar que o final “é igual” ou “é” antes de seu tempo acabar. O contendor deve completar a equação
imediatamente após o término do cronômetro. O valor nominal de todos os números para os quais um competidor
resolve são somados para igualar a pontuação de um competidor em uma luta. Os pontos que cada competidor
ganha em cada luta serão somados para igualar a pontuação do aluno em uma rodada. Isso incentiva os
concorrentes a buscar soluções superiores.

Desafios
Como o contendor está gerando equações verbalmente, seu concorrente, o desafiante, está atento
a erros nas equações do contendor. Se o desafiante ouvir uma equação incorreta, ele ou ela pode
desafiar a equação com o juizapós a luta de 60 segundos é concluída. Quando um competidor
desafia uma equação com o juiz no final da partida, é muito sério. Por causa dessa seriedade,
pontos foram atribuídos a um desafio. Se um desafiante desafiar uma equação incorreta e o juiz
concordar que a equação está incorreta, o valor de face da equação incorreta, mais o valor de face
novamente, será subtraído da pontuação total do contendor
para essa rodada. O competidor perderá os pontos que ganhou indevidamente e, além disso, será
penalizado com essa quantia. Em outras palavras, pontos duplos são subtraídos para encorajar o
competidor a ser muito preciso e não apenas gritar respostas apressadas.

Por exemplo: o competidor A ganha 400 pontos por uma luta. O competidor B desafia a equação do
competidor A para 20. O juiz concorda que a equação para 20 estava incorreta. Portanto, o competidor
A perde os 20 pontos que ganhou indevidamente e é penalizado em 20 pontos, ficando com uma
pontuação de 360.

Se, por outro lado, uma equação correta for contestada e o juiz achar que a equação está correta, o
valor de face da resposta à equação contestada será subtraído da pontuação do desafiante. Se
uma falsa equação não for contestada, nenhum ponto será deduzido de nenhum dos contendores.

Por exemplo: o competidor A ganha 400 pontos por uma luta e o competidor B tem 900 pontos por
uma rodada. O competidor B desafia a equação do competidor A para 20. O juiz discorda do
adversário e sustenta que a equação para 20 estava correta. O competidor B é então penalizado em
20 pontos pelo desafio incorreto, ficando com uma pontuação de 880.

Outras informações:

Para obter mais informações sobre a competição oficial National Number Knockout deste ano, consulte
nationalnumberknockout.com

Você também pode gostar